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Índice

Sobre Hero Quest...............................................................................................................................08


Sobre Hero Quest vs. Sérgio Bilck 1.0...............................................................................................08
Material Necessário para Montagem e Impressão.............................................................................08
Guia de Impressão deste Livro.......................................................................................................... 09
O Jogo deverá conter, depois de Pronto............................................................................................ 09
Como Montar seu Jogo......................................................................................................................10
Adaptações da Versão e Extras Exclusivos........................................................................................14
Mudanças Fixas..................................................................................................................................14
Mudanças Opcionais..........................................................................................................................15
Melhorias na Versão e Outros Trabalhos em Andamento..................................................................15
Livro de Regras .................................................................................................................................19
Livro de Buscas..................................................................................................................................47
Fichas de Personagem .......................................................................................................................67
Ficha Mapa do Game Master ............................................................................................................69
Ficha Notas do Game Master ............................................................................................................71
Cards de Jogo ....................................................................................................................................73
Capas e Contra-Capas dos Livros de Regras e de Buscas .................................................................91
Peças de Personagens, Mobília e Portas ...........................................................................................99
Tabela de Equivalencia de Dados ...................................................................................................109
Tabela de Dano por Quedas e Regras para Nado ............................................................................109
Separador do Mestre ou Painel de Informações ..............................................................................111
Pisos e Adesivos Extras....................................................................................................................119
Adesivos da Caixa ...........................................................................................................................121
Tabuleiro..........................................................................................................................................129

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Sobre Hero Quest
Hero Quest é um jogo de fantasia, que faz uso de um tabuleiro simulando um labirinto de pedra,
com diversos perigos a serem vencidos pelos jogadores, aqui representando cavaleiros medievais.
Foi criado por Stephen Baker, em 1989, produzido pela Games Workshop e distribuído por
MB, Hasbro Int. O jogo, fora de produção desde 1993, ainda conta com numerosos fãs em todo o
mundo.
Apesar de conter vários elementos de RPG, alguns consideram-no apenas como um jogo de ta-
buleiro que contém elementos de RPG, e outros ainda, como um pré-RPG, pois o sistema foi apri -
morado mais tarde em jogos como Dragon Quest e Dungeons & Dragons - versão de tabuleiro (am-
bos também extintos, e igualmente não mais vendidos)
O jogo conta inicialmente com 4 heróis: o Mago (que pode lançar 3 tipos diferentes de magia,
mas é relativamente fraco em combate), o Elfo (que só pode lançar um tipo de magia, mas era me -
lhor em combate do que o Mago), o Bárbaro ( o mais forte e vigoroso de todos os heróis, sendo o
mais resistente em combate, e o mais habilidoso com armas) e o Anão (que apesar do tamanho, de-
sarmava armadilhas com grande facilidade). O quinto jogador controla Zargon, o inimigo supremo,
que comanda vários monstros e assombração distintas.
Esta versão parte do princípio que o leitor já conhece basicamente o jogo. Se não conhece, é a -
conselhável ler o conteúdo do livro de regras primeiro, a partir da página 19, e depois retornar a es-
sa introdução para conhecer os detalhes dessa versão e demais instruções.

Sobre Hero Quest vs. Sérgio Bilck 1.0


Esta versão independente do jogo começou a ser produzida em fevereiro de 2010, e teve como
consulta extenso material divulgado na internet por fãs de Hero Quest e outros. Procura-se, com
esse trabalho, conceder aos jogadores interessados o material básico necessário para iniciar as ses -
sões de jogo, tudo reunido em um único módulo de montagem fácil e com materiais acessíveis. Um
dos principais diferenciais dessa versão, entretanto, é o trabalho de arte: cartas e outros ítens foram
reformulados, dando ao conhecido jogo um ar mais moderno. Alguns aspectos das regras e outros
detalhes sofreram algumas alterações, opcionais ou não. Para maiores informações, consulte a ses-
são ‘‘Adaptações da Versão e Extras Exclusivos’’. Importante lembrar aos usuários que essa é uma
versão não oficial e trabalho gratuito de um de fã, portanto pode não atingir a qualidade profissio -
nal geralmente exibida por publicações do gênero, apesar do empenho no sentido de ser plenamente
satisfatória dentro do propósito para o qual se destina.

Material Necessário para Montagem e Impressão


Esses são os materiais que você vai precisar para montar corretamente o seu jogo:

• 1 Pasta plástica (dessas com elástico), de preferência na cor preta, no tamanho de 33cm larg. X
24,5cm alt. X 5,5 cm espess.; ou ainda caixa de papel com dimensões equivalentes;
• 2 Folhas de papel cartão (ou mais grosso);
• 25 cm de velcro adesivo;
• 08 Dados Comuns;
• 08 Metros de adesivo plástico transparente (tipo ‘‘contact’’);
• 50 Folhas de papel sulfite comum;
• 25 Folhas de papel 180g liso ( vendidos na papelaria geralmente como sendo para ‘‘cartões
de visitas’’, do tipo ‘‘opaline’’;
• 20 Folhas de etiqueta auto-adesiva para impressoras, com 1 etiqueta por folha (inteiriça), ou
seja: a folha toda é uma única etiqueta. Por exemplo: a da marca PIMACO é a referência 6085, para
caixa com 10 folhas, e 6285, para caixa com 25 folhas.
• 1 Tubo de cola;
• Tesoura (e de preferência, para corte das peças em linha reta, um estilete. Se você for menor
de idade, não manuseie estiletes, objetos cortantes e pontiagudos! Peça ajuda a um adulto!)

Caso não encontre algum desses materiais nas quantidades mínimas solicitadas, e seja do seu in-

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teresse, as sobras de material poderão ser aproveitadas para impressão e montagem de outros títulos
que serão lançados futuramente, como poderá verificar na sessão ‘‘Lançamentos Futuros e Melhori-
as na Versão’’, descritos mais adiante.

Guia de Impressão deste Livro


Faça a impressão das páginas seguindo esse guia:

• A impressão TOTAL do livro, com apresentações, índice, capas, é OPCIONAL, mas caso de-
seje fazer, pode-se imprimir as capas frente e verso em papel 180g e plastificá-las posteriormente.

• Da página 03 à página 72, use sulfite comum para a impressão, em frente e verso.

• Da página 73 à página 90, use papel 180g para a impressão, são elas em frente e verso, pois
estes são os cards do jogo. Neste conjunto, é IMPORTANTE NÃO ESQUECER de primeiro impri-
mir o verso das cartas antes da plastificação e corte, que serão explicados mais adiante.

• Da página 91 à página 109, use papel 180g para a impressão, e o verso pode ficar em branco.

• Da página 111 à página 143, use as etiquetas auto-adesivas para impressão. Essas etiquetas se-
rão posteriormente plastificadas e afixadas em papel cartão, portanto, NÃO FAÇA RECORTE das
peças antes de ler a sessão ‘‘Como montar seu Jogo’’, que contém todas as informações para proce-
der corretamente com esse material impresso.

O Jogo deverá conter, depois de pronto:


Seu jogo será composto por estes ítens depois de pronto (alguns desses materiais são exclusivos
desta versão):

• 01 Livro sobre esta versão do jogo;


• 01 Livro de Regras;
• 01 Livro de Buscas;
• 02 Fichas de Personagens (para serem copiadas sempre que necessário - a primeira aventura
usa geralmente quatro dessas fichas, portanto você pode imprimir essa página duas vezes da
primeira vez);
• 01 Mapa do GM (exclusivo desse livro, para anotar a posição dos personagens e outros, entre
sessões onde a busca não termina no mesmo dia, e que pode ser copiado sempre que necessário);
• 01 Ficha do GM (exclusivo desse livro, para notas das pontuações dos monstros, e que pode
ser copiado sempre que necessário);
• 81 cards, representando heróis, monstros, artefatos, equipamentos, magias e magias Caos;
• Peças de personagens;
• Peças de portas, abertas e fechadas;
• Peças de mobília;
• 01 Tabela Especial de Dano por Quedas e Regras para Nado (exclusivo desse livro);
• 01 Tabela Especial de Equivalência dos Dados de Combate do HQ (exclusivo desse livro);
• 01 Painel Separador do Mestre;
• 08 Dados Comuns;
• 40 Peças de Pisos, entre escadas, quadrados de bloqueio, alçapões, passagens secretas e arma-
dilhas de pedra falsa.
• 01 Tabuleiro dividido em 4 partes que se unem;
• 02 Adesivos para Caixa, sendo eles frente e verso.

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Como montar seu Jogo
1) MONTAGEM DESSE LIVRO, DOS LIVROS DE REGRAS E DE BUSCAS

A impressão e montagem desse livro é opcional, e as orientações a seguir também servem para
os livros de Regras e de Buscas. Imprima as capas e as contra-capas (impressão frente e verso) com
o papel liso 180g. Faça o mesmo com a penúltima capa e verso do livro. Plastifique com o adesivo
transparente a primeira capa e o verso. Como nem todo mundo tem muita habilidade com plasti-
ficação, abaixo, no BOX 1, você encontra dicas de como proceder para obter-se uma plastificação
mais perfeita e evitar formação de bolhas e rasuras. Depois, junte entre as capas as folhas impres-
sas do miolo dos livros - consulte o índice para saber onde estão cada um dos três livros). Uma boa
opção para prender todas as folhas de cada livro, são canaletas plásticas vendidas nas papelarias,
que afixamos na lateral prendendo todas as folhas de uma vez, fazendo com que possamos passar
as páginas como em um livro. As páginas deste livro de instruções terminam na página 18, todas
as folhas restantes são peças em separado. As capas desse livro são as que abrem e fecham esse ar -
quivo.
BOX 1 - Sugestão para Plastificação
A FITA ADESIVA
ADESIVO TRANSPARENTE C
2 cm

DOBRE

PAPEL DE
PROTEÇÃO
DO ADESIVO

MESA DE VIDRO B
1- Fixe as folhas que serão plastificadas em uma mesa com fita adesiva nas laterais, como mostra a
figura A. Para otimizar a plastificação, coloque de duas em duas na largura, pois o plástico adesivo
transparente é um pouco maior que isso. Una as duas folhas ao centro com outro pedaço de fita
adesiva, não muito grande para não estragar o acabamento da página, e preso com leve pressão. Se
quiser, coloque mais duas abaixo, prendendo-as da mesma maneira, para poder plastificar quatro
folhas de uma vez. Obs.: Como você estará trabalhando com corte também, a mesa de trabalho de -
verá ser, preferencialmente, uma mesa de vidro, que também facilita esse processo de plastificação.
2- Meça as folhas que prendeu, na altura, para saber quantos centímetros de adesivo transparente
serão usados nessa etapa da plastificação. Corte o suficiente, deixando cerca de dois centímetros a
mais para cada lado. Depois, puxando por uma das pontas do papel de proteção do adesivo, deixe
uma borda de aproximadamente 2 cm em um dos lados, e dobre o papel de proteção para baixo,
como mostrado na figura B.
3- Comece colando esses 2 centímetros de plástico aos poucos sobre a mesa, tentando deixá-lo
suavemente esticado na largura, logo acima das folhas que serão plastificadas e verificando a
formação de bolhas ou rasuras. Caso formem-se as bolhas ou rasuras, retire o plástico, que está
ainda colado apenas sobre a mesa, e recomece o processo. Outra opção, caso o problema seja
pequeno, é corrigir os erros com suave pressão das mãos, ou movendo e/ou esticando o plástico.
4- Comece a retirar o papel de proteção puxando-o com uma das mãos por baixo, e vá descendo para
que o adesivo comece a ser colado nas folhas a serem plastificadas. Com a outra mão, faça um
movimento pela largura exercendo pressão com os dedos ou com auxílio de uma espátula, afixando
todo o adesivo transparente nas folhas sobre a mesa, como mostrado na figura C.

2) FICHAS DE PERSONAGEM

As fichas de Personagem da página 67 deverão ser impressas em sulfite comum. Deve-se fazer
cópia de uma ficha para cada jogador, e cortar as fichas separando-as, pois a página contém duas na
folha. Provavelmente será necessário tirar cópias constantes dessa página, com o decorrer das aven-
turas, e comece imprimindo essa página duas vezes se a sua busca iniciar com 4 heróis. As explica-
ções sobre a utilização das fichas encontram-se no Livro de Regras e no capítulo ‘‘Adaptações da
Versão e Extras Exclusivos’’ desse livro.

3) NOTAS DO GAME MASTER

As Notas do GM da página 71 deverão ser impressas em sulfite comum. Pode-se fazer uma có-

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pia inicialmente, e fazer outras conforme a necessidade ou uma a cada nova aventura. As explica -
ções sobre a utilização dessa ficha encontra-se no capítulo ‘‘Adaptações da Versão e Extras Exclusi-
vos’’ desse livro.

4) MAPAS DO GAME MASTER

Os mapas do GM da página 69 deverão ser impressos em sulfite comum. Pode-se fazer uma
cópia inicialmente, e fazer outras conforme a necessidade ou uma a cada nova sessão de jogo. As
explicações sobre a utilização dessa ficha encontra-se no capítulo ‘‘Adaptações da Versão e Extras
Exclusivos’’ desse livro.

5) CARDS DE JOGO

Os cards de jogo devem ser impressos no papel 180g. Após a impressão de todas as frentes,
imprima o verso dos mesmos, que é comum para todos. Se não for plastificá-los, dê preferência por
impressão laser. Só depois de impressos frente e verso, faça a plastificação, no lado das figuras.
Se tiver dificuldades na plastificação, consulte o BOX 1 com dicas para procedê-la. Somente
após plastificados, você deve cortá-los. Todas as figuras a serem cortadas, nesse livro, foram colo -
cadas lado a lado, coladas, para otimizar o corte, uma vez que cada lateral que se corte, é comum a
duas peças ao mesmo tempo dando mais rapidez ao procedimento. Os cards de jogo formam seis
grupos: Heróis, Monstros, Artefatos, Magias e Magias Caos.

6) MONTAGEM DE PERSONAGENS, PORTAS ABERTAS E FECHADAS E MOBÍLIA

Estas peças devem ser impressas no papel 180g. Depois de impressos, faça a plastificação das
folhas no lado das figuras. Se tiver dificuldades na plastificação, consulte o BOX 1 com dicas para
procedê-la. Após plastificados, você deve cortá-los.
Estas peças ficarão em pé sobre o tabuleiro, montando-as de forma triangular, como mostram as
figuras do BOX 2.

BOX 2 - Montagem de Peças de Personagens, Portas e Mobília


DOBRA

DOBRA DOBRA

Corte estes traços destas abas


e encaixe os dois cortes,
unindo os lados.

Depois de montadas, as figuras deverão conter: Heróis, monstros, portas fechadas, portas aber -
tas, e ítens diversos de mobília. Caso seja de seu interesse, arrume uma caixa menor em separado
para acomodar esses ítens dentro de sua caixa de jogo, e use os adesivos da página 119 para
decorá-la.

7) TABELAS ESPECIAIS

As tabelas Especiais devem ser impressas no papel 180g. Após a impressão, faça a plastifica -
ção das folhas no lado das imagens. Após a plastificação, faça os recortes das duas tabelas, e a
aplicação das mesmas está explicada na sessão ‘‘Adaptações da Versão e Extras Exclusivos’’ desse
livro.

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8) PISOS
Começaremos agora as impressões nas etiquetas auto-adesivas. Repare que as folhas para im -
pressão nesse material apresentam sempre as imagens mais acima da folha, deixando uma beirada
maior embaixo. Isso acontece porque o nosso livro completo foi elaborado para o formato A-4, e
geralmente as folhas de etiquetas encontradas no mercado são no formato carta (letter), que é ligei -
ramente mais larga e um pouco mais curta. Isso quer dizer que os detalhes da impressão deverão
terminar um pouco mais para cima quando no arquivo for A-4, e na impressão for em formato carta.
Lembre-se de ajustar sua impressora, no setup de impressão, para alinhar o topo da página ‘‘co-
mo no documento’’ quando for imprimir as etiquetas. Isso quer dizer que ela fará a impressão posi -
cionando o início da mesma conforme aparece no arquivo, e acabará por alinhar corretamente a
imagem dentro da folha de etiqueta.
A página 119 deve ser impressa em etiqueta. Você pode plastificá-la, e depois, separar a parte
dos dois adesivos encontrados do lado direito. A parte dos pisos, encontrados do lado esquerdo, de-
ve ser colado no papel cartão, e só depois recorte as peças.
Depois de recortadas, as peças devem conter escadas, quadrados de bloqueio, alçapões, passa -
gens secretas e armadilhas de pedras falsas.

9) ADESIVOS DA CAIXA
Os adesivos das caixas são opcionais, pois não fazem parte do jogo em si, servindo mais de
ítens decorativos. Começam na página 121 e devem ser impressos em etiqueta. Iniciamos aqui uma
etapa que merece atenção especial, pois estas impressões devem ser MONTADAS antes da plasti-
ficação por formar um todo maior do que a folha pode conter, e pretendemos auxiliá-lo nesse
processo.
Os adesivos da caixa são dois, um para frente e outro para o verso, e cada um deles por sua vez
é montado com duas folhas de etiquetas impressas. Primeiro, faça a impressão das quatro folhas de
etiqueta dos adesivos da caixa, e depois siga as instruções do BOX 3 para montagem das mesmas.
Com os dois adesivos montados, faça a plastificação dos mesmos, e só depois cole-os na sua caixa
do jogo ou pasta.
Dica: quando fizer a colagem destas etiquetas adesivas, você pode proceder da mesma forma
que o explicado no BOX 1 para a plastificação: retirando uma ponta, fixando-a pela largura e reti -
rando o papel protetor por baixo. Só não use espátula se optar por plastificar depois do adesivo co -
lado, e sim faça pressão suave com as mãos, pois a impressão poderá ser danificada.
BOX 3 - Montando Folhas antes da Plastificação
CORTE FORA ESSA MARGEM DE IMPRESSÃO FITA ADESIVA LEVANTE O
C LADO 2
LADO 2

CORTE FORA ESSA


SOBRA, DEIXANDO
LADO 1 LADO 1 MARGEM DE
LADO 2 APROXIMADAMENTE
LADO 2 LADO 1 3 MILÍMETROS
A B
1- Corte fora a margem de impressão de um dos lados das duas folhas, aquele espacinho branco que
fica em uma das laterais, no sentido do centro da imagem impressa, como mostra a figura A.
Escolha de preferência a folha com a maior área de impressão para fazer esse corte. Se forem folhas
de etiqueta, o papel de proteção continua colado às etiquetas por todo esse processo, até que esta
seja afixada no local correto e definitivo.
2- Depois desloque essa folha que foi ‘‘aparada’’ por sobre a outra metade, alinhando a impressão.
Quando a figura aparecer inteira e ajustada, fixe as duas folhas juntas com fita adesiva, preferen -
cialmente fora da área impressa. Observe a figura B.
3- Levante o lado que foi colado sobreposto, como mostra a figura C, e você verá que a folha embaixo
deixa uma sobra razoavelmente grande. Apare essa sobra, deixando-a apenas com cerca de 3 a 4
milímetros. Isso é importante para a montagem, principalmente quando estivermos montando folhas
de etiqueta, onde todo o verso deve ter cola para poder se fixar em outra superfície. Atenção: Não
corte essa sobra rente! Deixe sempre a margem pedida, o corte rente pode apresentar falhas,
deixando vãos indesejados entre as folhas.
4- Posteriormente, pode-se plastificar essas folhas montadas, se for necessário, seguindo os passos
apresentados no BOX 1. Se estas folhas forem etiquetas, você pode optar por plastificar após fixar
a etiqueta sobre a superfície pedida, caso essa superfície seja como um papel plano.

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10) DIVISÓRIA DO MESTRE (ou PAINEL DE INFORMAÇÕES)

A divisória do mestre deve ser impressa em etiquetas e possui frente e verso, compostas de du -
as etiquetas cada lado. Faça a montagem de cada um dos lados conforme explicado no BOX 3. De-
pois, com cada lado montado, faça a plastificação. Cada um destes lados deve ser posteriormente
afixado em papel cartão, e então, recorte cada lado da divisória. Depois, cole frente e verso unindo-
os. Como o papel cartão é bastante duro, dificultando a colagem, seria preferencial que você dei -
xasse a divisória debaixo de um vidro, por exemplo, enquanto a cola seca grudando firmemente os
lados. A Divisória do Mestre possui abas laterais dobráveis, para que ganhe estabilidade de perma -
necer erguido sobre a mesa. Sua correta posição está melhor explicada no ‘‘ Livro de Regras’’.

11) TABULEIRO

O tabuleiro deve ser impresso em etiquetas e é composto de quatro lados, montados com duas
etiquetas cada lado. Faça a montagem de cada um dos lados conforme explicado no BOX 3. De -
pois, com cada lado montado, faça a plastificação. Cada um destes lados deve ser posteriormente
afixado em papel cartão. Se você quiser que o tabuleiro fique mais resistente na parte inferior, não
expondo o papelão do papel cartão diretamente à mesa, pode-se plastificá-lo também no verso de
cada um dos quatro lados, opcionalmente com adesivo plástico texturizado, como o de ‘‘madeira’’,
por exemplo. Observe que cada um dos quatro lados do tabuleiro é limitado por uma fina linha de
cor alaranjada, que serve de referência para união dos lados.
Depois de montados, plastificados e cortados, os quatro lados deverão estar suficientemente
planos para que se obtenha a firmeza necessária durante as partidas. Se isso não ocorrer, opte por
deixar os lados do tabuleiro embaixo de algum peso, como mesa de vidro com livros em cima, por
algum tempo, até que estejam satisfatoriamente planos.
Uma opção para que este tabuleiro possa ser acondicionado dentro da caixa de jogo ao término
das sessões de forma a não ocupar muito espaço, é a que eu tenho feito: deixar os quatro lados sol-
tos para poder guardá-los mais facilmente, e unindo-os sobre a mesa durante as partidas. Você con-
seguirá maior estabilidade do tabuleiro unindo suas quatro partes com o velcro adesivo, de forma
que possa prender e soltar quando desejado (pelo lado inferior) ou ainda colocando clipes de papel
em suas extremidades unindo os quatro lados.

12) PASTA OU CAIXA DE JOGO

Os componentes desse jogo poderão ser acondicionados em uma pasta plástica, geralmente fa -
bricada em conformidade com as dimensões mostradas na sessão ‘‘Material Necessário’’, ou ainda
caixa de papel com medidas equivalentes. É possível encontrar em papelarias, caixas de papelão
destinadas a acomodação de presentes e objetos diversos. Se possível, para aproximar-se mais do
design desenvolvido para o jogo, dê preferência em ambos os casos para a cor preta.
Estou usando em meu jogo uma pasta plástica semi-transparente na cor preta. Optei por retirar
o elástico que fecha a pasta (os furos dos mesmos foram cobertos pelo adesivo frontal), e fecho-a
utilizando os velcros adesivos, afixados na parte inferior da tampa e nas abas do corpo da caixa.
Abaixo uma foto de algumas das peças de meu jogo.

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Adaptações da Versão e Extras Exclusivos
O trabalho de adaptação do jogo Hero Quest do original para esta versão exigiu que se fizessem
algumas alterações, umas fixas e outras opcionais. Vamos a elas:

1) MUDANÇAS FIXAS

Estas alterações ocorreram visando viabilizar o método de adaptação de momento, e não há co -


mo não recorrer a elas, ao menos até a próxima versão (2.0) já em estudos e que trará melhorias.

• Tamanho das Cartas dos Heróis: O tamanho dos cards dos heróis foi reduzido para ficar pa-
dronizado com as demais cartas e otimizar o trabalho de montagem dessa versão.
• Uso das Portas: As portas, diferentemente dos outros ítens, são colocadas não em um quadra-
do no tabuleiro, mas na passagem entre dois quadrados. Como são montadas no mesmo esquema
triangular, elas acabam ocupando boa parte de cada quadrado adjacente. Estamos desenvolvendo
um novo sistema que será perfeitamente adaptado ao tabuleiro, para a versão 2.0.
• O tamanho da mobília foi alterado: Testes com sessões de jogo mostraram ser um consenso
comum entre meus jogadores de que a mobília, do tamanho que estava no original, atrapalhava um
pouco nas salas, tanto em combate quando no movimento: pareceram um tanto grandes. Talvez isso
se deva ao complicado processo que seria, aos fabricantes, manufaturá-las em tamanho ainda
menor. Em nossa versão, o tamanho dos móveis foi reduzido, portanto, é preciso que você preste
atenção ao usar o livro de buscas. Onde aparecerem as casas que marcam as posições dos móveis,
faça uma anotação por cima da posição que realmente ocuparão seguindo os padrões de nossa
adaptação: geralmente, os móveis maiores, que ocupavam até seis quadrados, estão ocupando ape -
nas dois. Você pode remarcar a posição dos móveis, no livro de buscas, de forma que ocupem qual-
quer posição desde que inseridos no limite dos quadrados da posição original.
• A figura do personagem ‘‘fimir’’: A versão 2.0, a exemplo de outros jogos de tabuleiro que
estamos produzindo, trará, em sua maioria, trabalhos de desenho de nossa equipe. Assim é com o
personagem ‘‘fimir’’, que no original dos autores era um lagarto de apenas um olho. Não foi possí -
vel encontrar imagens razoáveis de homens-lagarto nessas condições para uso nas peças e cards de
jogo, e o trabalho da versão 2.0 está apenas iniciando. Então, de momento, o fimir aparece nessa
versão apenas como um homem-lagarto comum.
• Tabela de Equivalencia de Dados: No jogo original, como é de conhecimento dos amantes
de HQ, há os dados vermelhos que são os dados comuns, de seis lados, e os dados brancos, chama -
dos de ‘‘dados de combate’’. Esses dados possuem também seis faces, mas não apresentam núme -
ros e sim desenhos de caveiras e escudos, usados no combate. Essa tabela de equivalência permite
o uso de dados comuns simulando os de combate originais: faz-se o lance, e o resultado é conferido
na tabela para obter a equivalência.
Essa tabela também apresenta o que chamamos de ‘‘lance redutor’’. Os lances redutores servem
para auxiliar rapidamente o Game Master quando deve decidir entre dois números apenas, ou, as
vezes em um lance de sorte, entre um ‘‘sim’’ e um ‘‘não’’. Basta escolher o lance redutor adequado,
e lançar os dados. Obviamente, isso é o que se chamava, nos meus tempos de assíduo RPGista,
‘‘lande do Dungeon Master’’, algo que as vezes o condutor da aventura decide até em segredo, ape-
nas para que a decisão seja obtida em um lance de sorte e não apenas por que o GM assim o quis.
• Tabuleiro dividido: Como já explicado anteriormente, optei por não fazer o tabuleiro com
suas quatro partes unidas, visando facilitar o transporte do mesmo dentro da sua própria caixa de
jogo. Algumas soluções para deixar essas partes mais firmes durante a sessão foram mencionadas
no capítulo de montagem do mesmo, como o uso do velcro adesivo por baixo dos seus lados. Atual-
mente tenho usado apenas 4 clipes para unir os lados, e têm sido satisfatório.
• Pisos de Caveira: Os pisos de Caveira, mencionados no Manual de Instruções do jogo, foram
abolidos de nossa versão! Mostrou-se muito incômodo colocar um ‘‘piso de caveira’’ para cada
ponto de físico descontado, sob cada monstro no tabuleiro, então estávamos apenas anotando em
um papel esses pontos descontados, para manter o controle. Ao lançamento deste livro, decidimos
então incorporar a nossa ficha ‘‘Mapa do Game Master’’, para anotações do mestre sobre os adver-
sários dos heróis.

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2) MUDANÇAS OPCIONAIS
Estas alterações são exclusivas desta versão, e pode-se optar em adotá-las (jogo modificado) ou
não (jogo mais próximo do original). Algumas adições são recursos-extra exclusivos, e visam me -
lhorar a experiência de jogo, como as novas fichas do Game Master, por exemplo. Logo abaixo fa -
laremos sobre cada uma delas.

• Uso do Equipamento: Na versão nacional do jogo, não existiam as cartas de ‘‘equipamentos’’


e os heróis escolhiam as armas direto do ARMORIAL nas últimas páginas do manual. Resolvemos
utilizar as cartas de equipamentos em nossos jogos, mas se você quiser seguir como a versão lança-
da no Brasil, pode desconsiderar esses cards.
• Adição do personagem ‘‘Ladrão’’: Colocamos a disposição dos aventureiros o card do per -
sonagem ‘‘Ladrão’’, salientando suas características básicas, como alternativa aos heróis existentes
no jogo. Toda a pontuação de seu card está equilibrado para não destoar do restante dos heróis, mas
evite utilizar mais de quatro heróis nas aventuras sob o risco de a busca ser facilitada em demasia.
• Tabela de Dano por Quedas e Regras para Nado: Essa tabela já contém informações para
essas modalidades, consulte-as, mas a opção de usá-las ou não em aventuras criadas por seu grupo,
é sua ou de quem for Game Master de suas sessões.
• Ficha de Notas do Game Master: Como anteriormente mencionado, a ficha de notas do Ga-
me Master serve para manter registro das pontuações e outros ítens dos monstros. Você pode usá-la
ou não, mas deve se recordar de que nesse jogo não estamos usando os chamados ‘‘pisos de cavei -
ra’’, então de qualquer forma terá que ter algum papel por perto para fazer anotações sobre o físico
dos monstros, pelo menos.
• Ficha Mapa do Game Master: Como nossas buscas nunca terminam no mesmo dia, fez-se
necessário manter registro da posição dos monstros e ítens da sessão de jogo para poder recolocar
todas as peças no lugar correto na sessão seguinte. Uma de nossas amigas jogadoras até se ofereceu
para tirar fotos com sua câmera digital do tabuleiro, e estávamos fazendo isso até o dia em que es -
queceu o cabo da câmera... Por este motivo, desenvolvemos o Mapa do Game Master, para que vo-
cê anote a posição das peças ao término de cada sessão e faça outras observações também. Assim
não há como se perder quando for jogar de novo uma busca não concluida, e saberá a posição cor -
reta de tudo do jeito que estava!
• Uso de Testes de Habilidade: Seus cards de jogo de personagens contém a linha HABILIDA-
DES no rodapé do cartão. Essa linha serve para que se procedam testes básicos de habilidades, co -
mo Sabedoria, Destreza, Força e Carisma. Logicamente esses testes são opcionais, e os números fo-
ram bem equilibrados de acordo com o habitual de cada personagem. A ficha de personagem de
nossa versão de Hero Quest também disponibiliza a mesma pontuação para controle dos jogadores.
O herói obtém êxito em um teste de habilidade quando, em um lance de dois dados, consegue nú -
mero inferior ou igual à sua pontuação na habilidade requerida. Ex.: O mago Aurin tenta decifrar o
rótulo de uma garrafa de poção, escrita uma lingua morta, antes de tomar o conteúdo. O GM decide
que ele deve fazer um teste da habilidade SABEDORIA para ver se consegue ler o conteúdo do ró-
tulo. No lance de dois dados, o resultado somado obtido é igual a seis. Ele consegue ler o rótulo,
pois têm oito pontos de SABEDORIA.

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Melhorias na Versão e Outros Trabalhos em Andamento
Dentro do projeto pessoal de Hero Quest, ainda tenho muito a fazer! Estamos reformulando
vários ítens para apresentar a versão 2.0 desse trabalho, porém deve demorar um pouco para con -
cluir, pelo curto tempo e outros planos em andamento. Usar apenas desenhos próprios, refazer
todo o livro de Regras e de Buscas em vez de usar versões ecaneadas, como atualmente, são parte
dessa iniciativa. Aqui você acompanha a nossa completa ‘‘work-list’’ para jogos de tabuleiro:

1) Conclusão do Jogo de tabuleiro Empire Wars: Já em fase final, mais de 10 tabuleiros-pla-


netas, tabuleiro-espaço, plataforma de combates em naves, várias peças, entre stormtroopers, ca-
valeiros Jedi, siths, naves, vários cards e muitos outros recursos, recriando o melhor do mundo de
Star Wars. Regras e sistema de jogo totalmente criados por Sérgio R. Bilck. (Praticamente pronto).

2) RPG A Caverna do Dragão: Projeto criado em parceria com Clayton S. Santos. Já pensou
em jogar rpg encarnando os memoráveis personagens de uma das séries animadas mais cultuadas
da década de 80? Erik, Presto, Hank, Sheila, Diana e Bob são os protagonistas desse jogo exclusivo.
Quatro tabuleiros, vários desafios inspirados no desenho e a possibilidade do Game Master entrar
em ação no tabuleiro como Mestre dos Magos, enfrentando também alguns desafios que nem mes -
mo ele pode prever! (Em andamento).

3) Expansões de Hero Quest adaptadas para a versão Sérgio Bilck: Todas as expansões ofi-
ciais de Stephen Baker terão versões dentro desse trabalho: Kellar's Keep, Return of the Witch
Lord, Adventure Design Kit, Against the Ogre Horde, Wizards of Morcar e Advanced Quest
Edition (só as buscas adicionais), e concluir a versão 2.0 do módulo inicial básico.

4) WAR: A nossa versão do clássico jogo de tabuleiro, unindo o melhor entre ele e o Risk além
de algumas adaptações exclusivas!

5) Adaptação do Jogo de tabuleiro A Guerra do Anel: Criado originalmente por Augusto P.


Silva, trabalhamos em uma adaptação também para este wargame baseado na celebrada saga
de Tolkien, O Senhor dos Anéis.

Mande-me sua opinião sobre esse trabalho, e receba em seu e-mail informações do andamento
dos projetos de seu interesse: sergiobilck@hotmail.com

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