Vous êtes sur la page 1sur 53

"Año de la Consolidación del Mar de Grau"

E.P.
INGENIERIA EMPRESARIAL E
INFORMATICA
NEGOCIOS ELECTRÓNICOS

DOCENTE : Mg. VENTURA APAZA, Libia Aurora.


ESTUDIANTES :
 SALAZAR CONDORI, Nereo Jaime.
 MAMANI HUARACCALLO, Vladimir Isidro.
 CONDORI VEGA, Elard Vidal.
 MAMANI MAMANI, Kevin Álvaro.
 YANA MEDINA, Erick Alexi

CICLO ACADÉMICO : VII.

SEMESTRE : 2016-I.
Juliaca - Puno – Perú.

2016
EMPORIO OF SHOP

EMPORIO OF
SHOP

2
EMPORIO OF SHOP

Contenido
RESUMEN ....................................................................................................................................... 5
AGRADECIMIENTOS........................................................................................................................ 6
INTRODUCCIÓN.............................................................................................................................. 7
1. FORMULACIÓN DEL PROYECTO ........................................................................................ 7
1.1. Título del proyecto ........................................................................................................ 8
1.2. Autores del proyecto ..................................................................................................... 8
1.3. Objetivos del proyecto .................................................................................................. 8
Objetivo general .................................................................................................................... 8
Objetivo especifico ................................................................................................................ 9
1.4. Justificación del proyecto .............................................................................................. 9
1.5. Escenario y audiencia del proyecto ............................................................................... 9
1.1. ESCENARIO Y AUDIENCIA DEL PROYECTO ................................................................. 10
1.2. TIPO DE APLICACIÓN WEB .......................................................................................... 11
MISIÓN Y VISIÓN .................................................................................................................... 11
1.3. MISIÓN ........................................................................................................................ 11
1.4. VISIÓN ......................................................................................................................... 11
1.5. VALORES...................................................................................................................... 11
2. ESTUDIO DE FACTIIBILIDAD ................................................................................................ 11
2.1. FACTIBILIDAD TÉCNICA ............................................................................................... 11
2.2. FACTIBILIDAD ECONÓMICA ........................................................................................ 12
2.3. FACTIBILIDAD OPERATIVA .......................................................................................... 12
2.4. FACTIBILIDAD FINANCIERA......................................................................................... 12
3. ANALISIS DEL ENTORNO ..................................................................................................... 13
3.1. ANÁLISIS DE SECTOR DE COMERCIO ELECTRÓNICO .................................................. 13
3.2. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO ...................................... 14
3.3. ESTUDIO DEL CLIENTE POTENCIAL ............................................................................. 15
3.4. EMPRESAS COMPETIDORAS ....................................................................................... 16
4. ANALISIS INTERNO.............................................................................................................. 17
4.1. TIPO DE EMPRESA A CREAR ....................................................................................... 17
4.1.1. FORMA JURÍDICA, SOCIOS Y CAPITAL ................................................................ 17
4.1.2. INFRAESTRUCTURA Y LOCALIZACIÓN ................................................................ 17
4.1.3. CARACTERÍSTICAS DE LA EMPRESA .................................................................... 19
4.1.4. ACTIVIDAD DE LA EMPRESA ............................................................................... 19
4.1.5. DEFINICIÓN DEL PRODUCTO QUE SE VENDERÁ LA EMPRESA........................... 20
4.1.6. FACTORES DE IMPULSO DEL PROYECTO ............................................................ 21

3
EMPORIO OF SHOP

4.1.7. APROVISIONAMIENTO Y GESTIÓN DE STOCKS/ALMACENES ............................ 21


4.2. INVERSIÓN Y FINANCIACIÓN NECESARIA .................................................................. 22
4.3. DAFO .......................................................................................................................... 22
5 ESTRATEGIA DE LA EMPRESA ................................................................................................. 22
5.1 PLAN DE MARKETING ....................................................................................................... 22
5.1.1 DEFINICION DEL SERVICIO: LINEAS DE NEGOCIO ..................................................... 22
5.1.2 PRECIO DE VENTA ...................................................................................................... 22
5.1.3 PROMOCION Y PUBLICIDAD ...................................................................................... 23
5.1.4 CANAL DE DISTRIBUCION .......................................................................................... 23
5.1.5 LAS 5 FUERZAS DE PORTER ...................................................................................... 23
5.1.6 MARKETING EN EL COMERCIO ELECTRÓNICO.......................................................... 26
INTERACCIÓN Y LOS CRM ............................................................................................. 29
5.2 PLANIFICACION Y ORGANIZACIÓN DE LOS RRHH ............................................................ 32
5.2.1 SISTEMA DE RETRIBUCIONES .................................................................................... 32
5.3 PLAN ECONÓMICO-FINANCIERO ..................................................................................... 33
5.3.1 ESTIMACIÓN DEL VAN Y LA TIR DEL PROYECTO ....................................... 36
10.6 IMPLEMENTACION DE LA TIENDA .................................................................... 48
10.7 SISTEMAS DE PAGO ELECTRONICO................................................................... 50
10.8 SEGURIDAD ................................................................................................................. 50
11. PRUEBAS DEL PROYECTO ........................................................................................... 50
11.1 USABILIDAD DEL PROYECTO ............................................................................... 50
11.2 Accesibilidad del proyecto .......................................................................................... 51
11.3 Análisis de meta TAGS ................................................................................................. 51
12. Conclusiones................................................................................................................ 53
13. Resultados Obtenidos ................................................................................................. 53
14. Bibliografía ...................................................................................................................... 53

4
EMPORIO OF SHOP

RESUMEN

Evaluando el desarrollo de las empresas a través de la historia, es donde nos damos cuenta que
la herramienta para el hombre que quiere progresar es el emprendimiento de realizar su propia
empresa pero con una ventaja competitiva, con el objetivo de generar opciones de lograr
satisfacer al cliente.

Donde la empresa que logra progresar sobre otras es porque fue capaz de asumir riesgos y lograr
enfrentar el éxito y fracaso.

El proyecto tiene como finalidad en implementar una tienda virtual donde va a estar dirigido a
la población en general donde ellos puedan realizar las compras de productos sin tener que ir al
lugar donde la empresa vende sus productos.

Lo cual este proyecto tiene en cuenta de lograr satisfacer a los clientes de la empresa tanto
beneficio para la empresa y para el cliente.

5
EMPORIO OF SHOP

AGRADECIMIENTOS

Este trabajo no hubiera sido posible sin el apoyo de nuestros padres que nos apoyan día a día.
Muy en especial agradezco a mi docente Mg. Libia Aurora Ventura Apaza por la oportunidad de
realizar este trabajo en equipo.

6
EMPORIO OF SHOP

INTRODUCCIÓN

El proyecto está realizado con un equipo eficaz y eficiente de recurso humano con la finalidad
de lograr resolver el problema que se ha dado.

Donde el objetivo es de brindar una tienda virtual donde beneficie a la empresa para así logra
llevar al éxito a la empresa.

Lo cual va a llevar a ver cómo va a estar compuesto la tienda virtual, desde la estimación de
cuantas personas van a lograr entrar a nuestra tienda virtual hasta de qué clase de productos va
a estar compuesta la tienda virtual y cuáles van a ser sus herramientas que va a lograr tener la
tienda virtual desde la clase de módulos que este compuesto.

1. FORMULACIÓN DEL PROYECTO

7
EMPORIO OF SHOP

El proyecto se lograra realizar con la participación de un grupo de personas especializados en


conocimientos que logren implantar todo el proceso de una tienda virtual, donde también
cuenten con equipos actuales para poder desenvolverse en el área de trabajo que se va a
realizar.

Y mediante eso lograr que el proyecto de buenos indicios de que se está realizando lo correcto
para que el proyecto sea factible en el campo que se está realizando.

Mediante eso el proyecto lograra además contar con la asociación de personas que tenga esa
única finalidad de llevar acabo los buenos resultados, para así que el proyecto ande
cuidadosamente y siempre óptimo en sus procesos que realice.

Para eso el nombre del proyecto se va a lograr llamar es EMPORIO OF SHOP que significa
mercado de ropas, el nombre se puso con la finalidad de dar a conocer a la clientela de que trata
la tienda virtual para así que ellos puedan dentrar con solo saber de qué trata esa tienda virtual.

La tienda virtual se va a lograr implantar con la finalidad de ayudar a las empresas a la venta de
su producto donde así la tienda pueda generar ingresos mediante dando publicidad de
productos de empresas que contratan nuestros servicios.

1.1. Título del proyecto

Implantación de una tienda virtual “EMPORIO OF SHOP”

1.2. Autores del proyecto

Programador: Yana Medina, Erick Alexi

Programador: Mamani Huarracallo, Vladimir Isidro

Diseñador de la página web: Salazar Condori, Nereo Jaime

Diseñador de la página web: Mamani Mamani, Kevin Alvaro

Diseñador de la pagina web: Condori Vega, Elar Vidal

1.3. Objetivos del proyecto


Objetivo general

El objetivo del proyecto va más en ayudar a la empresa mediante la implantación de la


tecnología asía la empresa.
Persigue concretar sus objetivos a través de un canal virtual que amplía el acceso a los
mercados de la empresa.

8
EMPORIO OF SHOP

Pero completamente orientado a la seguridad de información que la empresa logra


tener.
Objetivo especifico

 El objetivo específico es de realizar una tienda virtual donde la empresa esté


conectado con el cliente las 24 horas del día.
 Permitir a los clientes accedan a más información,
 Obtener información más precisa de las necesidades y gustos de cada cliente,
 Fidelizar a los clientes,
 Expansión al público,
 Capacidad de llegar a público especifico.

1.4. Justificación del proyecto

El proyecto tiene la finalidad de implantar una tienda virtual donde hay haga las ventas
de sus productos donde quiere que el cliente pueda realizar la compra de sus productos
sin necesidad de ir al local en donde se encuentra la empresa dando una facilidad al
cliente que puede realizar su compra de producto desde una computadora hasta de un
celular.
Donde la empresa en esa tienda virtual brinda productos de calidad a los clientes como
también pone sus ofertas de sus productos con el objetivo de satisfacer al cliente.
Y mediante la tienda virtual lograr a resolver el problema que se da en la empresa que
es en ofrecer sus productos para la venta a sus clientes.

1.5. Escenario y audiencia del proyecto

El proyecto EMPORIO OF SHOP tiene la finalidad de ofrecer los productos de la empresa


donde abarca a la venta de ropas de vestir tanto para damas y caballeros siendo así una
tienda virtual comercial donde está disponible las 24 horas del día.
Llendo así a tener una presencia al ámbito de moda juvenil de ropas de vestir que solo
haiga esos productos en la tienda virtual, llevando una ventaja competitiva a la empresa
donde lo que se quiere hacer es brindar productos con calidad para así que la tienda
virtual en la compra de sus productos de sus clientes puedan fidelizarlos y para así que
ellos hablen de esta tienda virtual para así tener más clientes y eso llevaría a tener más
compras en la empresa.

9
EMPORIO OF SHOP

1.1. ESCENARIO Y AUDIENCIA DEL PROYECTO

El proyecto EMPORIO OF SHOP tiene la finalidad de ofrecer los productos de la empresa


donde abarca a la venta de ropas de vestir tanto para damas y caballeros siendo así una
tienda virtual comercial donde está disponible las 24 horas del día.
10
EMPORIO OF SHOP

1.2. TIPO DE APLICACIÓN WEB

Tienda virtual o comercio electrónico

El tipo de aplicación es una tienda o comercio digital, podemos decir que el desarrollo tenderá
a parecerse al e-commerce. El desarrollo de este tipo se trata de implementar y permitir pagos
electrónicos a través de tarjeta de crédito, PayPal, u otro método de pago. En estos el
desarrollador también deberá crear un panel de gestión para el administrador. A partir de él
subirá los productos, actualizarlos o eliminarlos, así como gestionar pedidos y los pagos.

ALGUNAS CARACTERISTICAS DE ESTA TIENDA VIRTUAL

 Interesa poder llegar a un artículo concreto


 Herramienta para actualizar la información
 Estructura de árbol
 Guarda información de navegación (CRM)
 Buscador.

MISIÓN Y VISIÓN
1.3. MISIÓN

Brindar satisfacción total a nuestros clientes, ofreciendo lo mejor de la moda requerida para el
hombre actual, teniendo en cuenta un estilo juvenil, casual y divertido.

1.4. VISIÓN

Ser la mejor cadena de tiendas que interprete las necesidades y la evolución del concepto de
moda de la juvenil actual, posicionándonos como una marca líder.

1.5. VALORES

 Ética: hacemos lo moralmente correcto y bueno.

 Integridad: cumplimos con rectitud.

 Compromiso: cumplimos nuestras obligaciones.

 Calidad: otorgamos garantía total en nuestros productos.

 Responsabilidad: estamos obligados a cumplir con las exigencias.

2. ESTUDIO DE FACTIIBILIDAD

2.1. FACTIBILIDAD TÉCNICA

11
EMPORIO OF SHOP

Se refiere a los recursos necesarios como herramientas, conocimientos, habilidades,


experiencia, etc., que son necesarios para efectuar las actividades o procesos que requiere el
proyecto. Generalmente nos referimos a elementos tangibles (medibles). El proyecto debe
considerar si los recursos técnicos actuales son suficientes o deben complementarse.

Es una evaluación que demuestre que el negocio puede ponerse en marcha y mantenerse,
mostrando evidencias de que se ha planeado cuidadosamente, contemplado los problemas que
involucra y mantenerlo en funcionamiento.

Algunos aspectos que deben ponerse en claro son:

 Correcto funcionamiento del producto o servicio (número de pruebas, fechas...)


 Lo que se ha hecho o se hará para mantenerse cerca de los consumidores.
 Escalas de producción (es posible ampliar o reducir la producción).
 Proyectos complementarios para desarrollar el proyecto; ¿cómo se obtuvo o se
obtendrá la tecnología necesaria?; ¿cómo se capacitará al personal del plantel?, ¿si
existen proveedores alternativos a los seleccionados?....

2.2. FACTIBILIDAD ECONÓMICA

Se refiere a los recursos económicos y financieros necesarios para desarrollar o llevar a cabo las
actividades o procesos y/o para obtener los recursos básicos que deben considerarse son el
costo del tiempo, el costo de la realización y el costo de adquirir nuevos recursos.

Debe mostrarse que el proyecto es factible económicamente, lo que significa que la inversión
que se está realizando es justificada por la ganancia que se generará. Para ello es necesario
trabajar con un esquema que contemple los costos y las ventas:

Costos: Debe presentarse la estructura de los costos contemplando costos fijos y variables.

Ventas: En este punto el precio del producto o servicio es fundamental, ya que determina el
volumen de ventas, por lo que debe explicarse brevemente cómo se ha definido éste. Debe
mostrarse también estimaciones de ventas (unidades y en dinero) para un periodo de al menos
1 año, justificando cómo se han calculado (a través de investigaciones de mercado, estadísticas
anteriores).

2.3. FACTIBILIDAD OPERATIVA

Se refiere a todos aquellos recursos donde interviene algún tipo de actividad (Procesos),
depende de los recursos humanos que participen durante la operación del proyecto. Durante
esta etapa se identifican todas aquellas actividades que son necesarias para lograr el objetivo y
se evalúa y determina todo lo necesario para llevarla a cabo.

2.4. FACTIBILIDAD FINANCIERA

Sintetiza numéricamente todos los aspectos desarrollados en el plan de negocios.

12
EMPORIO OF SHOP

Se debe elaborar una lista de todos los ingresos y egresos de fondos que se espera que produzca
el proyecto y ordenarlos en forma cronológica. El horizonte de planeamiento es el lapso durante
el cual el proyecto tendrá vigencia y para el cual se construye el flujo de fondos e indica su
comienzo y finalización. Es importante utilizar algunos indicadores financieros, tales como:

Periodo de recuperación (payback, paycash, payout o payoff): indica el tiempo que la empresa
tardará en recuperar la inversión con la ganancia que genera el negocio (meses o años).

La factibilidad financiera se calcula sumando los resultados netos al monto de la inversión inicial
hasta llegar a cero, en este caso no se estaría considerando el "valor tiempo del dinero", por
esto también es útil calcular el periodo de repago compuesto en el que se incorpora una tasa al
flujo de fondos que refleja las diferencias temporales.

El valor actual neto (VAN) es el valor de la inversión en el momento cero, descontados todos sus
ingresos y egresos a una determinada tasa. Indica un monto que representa la ganancia que se
podría tomar por adelantado al comenzar un proyecto, considerando la" tasa de corte"
establecida (interés del mercado, tasa de rentabilidad de la empresa, tasa elegida por el
inversionista, tasa que refleje el costo de oportunidad).

3. ANALISIS DEL ENTORNO

3.1. ANÁLISIS DE SECTOR DE COMERCIO ELECTRÓNICO

El sector del comercio electrónico son sectores que en los últimos años han tenido un
crecimiento importante, tanto a nivel de ventas, pues el número de usuarios se ha visto
incrementado favorablemente como a nivel de cobertura en nuevos mercados (moda,
electrónica, etc.) a pesar de los tiempos de crisis que vive la economía actual. Estos sectores
están muy relacionados, ya que un gran número de usuarios en estos últimos años han elegido
la compra online para adquirir sus productos o servicios. En este aspecto, el comercio
electrónico ha jugado un gran papel, ya que gracias a la internacionalización de las empresas y
el crecimiento de las TIC, ha sido posible llegar a nuevos mercados y mejorar las conexiones
entre distintos países para conocer nuevas tendencias de consumo y captar nuevos clientes.

En este estudio del comercio electrónico se va a analizar la situación mundial del e- Commerce,
y los datos europeos para poner en contexto la situación en España, analizando los datos de uso
de internet y comercio electrónico tanto de particulares como de empresas y señalar las
tendencias de este año en el sector.

Análisis de negocio de la ropa para hombres de comercio electrónico que se ha demostrado que
un desarrollo más rápido. Ganar una empresa centrada en la calidad del producto, sino mejorar
el servicio, con el fin de sobrevivir en la ola del comercio electrónico en la venta de ropa. Venta
de ropa de comercio electrónico este modelo de negocio de la rápida subida de hace unos años
para abarrotado de este año, ha mostrado una tendencia creciente de rápido desarrollo. La
razón, sobre todo de su enorme potencial de desarrollo, pequeño riesgo operacional, la presión
de inventario es bajo, el aumento de la conciencia de marca rápida a través de la publicidad de
la red, el comercio electrónico de la ropa son ventajosas con respecto a los métodos
tradicionales de marketing en línea. Sin embargo, nadie puede afirmar que este modelo de
marketing de comercio electrónico de venta de ropa que en los próximos años será capaz de

13
EMPORIO OF SHOP

llegar a la cima, detrás del rápido crecimiento provocada por una más sobria reflexión, sólo un
análisis a fondo de la red razones locura ropa comercialización, podemos ver las perspectivas de
futuro de este modelo de venta directa de ropa.

Cientos de fuertemente bombardeados con anuncios, los patrones de compra sencillos y rápidos
y hacen satisfactoria ropa precio de comercio electrónico es una razón por la cual los
consumidores clave para atraer a los consumidores. Pero los consumidores son capricho
momentáneo, o para producir una duración de lealtad a la marca de marketing directo en línea,
dependerá de si todos los fabricantes dominan la moda victoria de mercadeo en red.
Independientemente del modelo de negocio de ropa de marca en línea de marketing directo,
en última instancia, un solo propósito: que es vender el producto, la venta de ropa. Por lo tanto,
el enfoque en la calidad del producto en sí, así como a mejorar continuamente los productos,
servicios, en la mayoría de las empresas.

3.2. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO

Comprar sin moverse de casa es una realidad, de tal modo que los usuarios pueden adquirir
productos y contratar servicios a través de Internet. La Red funciona como un inmenso bazar,
en el que la oferta de productos es inmensa, y por ende, las posibilidades para los compradores
son mucho mayores que en cualquier otro comercio. Existen muchas ventajas del comercio
electrónico para el consumidor final que se pueden resumir en las siguientes:

Ventajas y desventajas del comercio electrónico para el usuario

Ventajas:

 Encontrar un producto en forma más rápida.


 Realizar mejor negociación con el vendedor.
 Comodidad en la adquisición del bien o producto.
 Abarata costos y precios
 Da poder al consumidor de elegir en un mercado global acorde a sus necesidades
 Brinda información pre-venta y posible prueba del producto antes de la compra.
 Inmediatez al realizar los pedidos.
 Servicio pre y post-venta on-line.
 Reducción de la cadena de distribución, lo que le permite adquirir un producto a un
mejor precio.
 Mayor interactividad y personalización de la demanda.
 Información inmediata sobre cualquier producto, y disponibilidad de acceder a la
información en el momento que así lo requiera.
 Permite el acceso a más información.

Desventajas:

 No existe cercanía entre el vendedor y el comprador para proceder con una queja del
producto.
 Cobro o poder hacer valida la garantía del producto comercializado.
 Se pierde la capacidad de visualización del producto en comercialización o conocimiento
físico del producto.

Ventajas y desventajas del comercio electrónico para las empresas

14
EMPORIO OF SHOP

Ventajas:

 Elimina obligaciones con trabajadores por los contratos.


 Costos de los distribuidores.
 Elimina las perdidas por mercancía robada.
 Elimina días muertos por causas de huelga.
 Genera mayores ganancias por venta unitaria de un producto.
 Reducción de costo real al hacer estudio de mercado.
 Desaparecen los límites geográficos y de tiempo.
 Disponibilidad las 24 horas del día, 7 días a la semana, todo el año.
 Reducción de un 50% en costos de la puesta en marcha del comercio electrónico, en
comparación con el comercio tradicional.
 Hace más sencilla la labor de los negocios con sus clientes.
 Reducción considerable de inventarios.
 Agilizar las operaciones del negocio.
 Proporcionar nuevos medios para encontrar y servir a clientes.
 Incorporar internacionalmente estrategias nuevas de relaciones entre clientes y
proveedores.
 Reducir el tamaño del personal de fuerza de ventas.
 Menos inversión en los presupuestos publicitarios.
 Reducción de precios por el bajo coste del uso de Internet en comparación con otros
medios de promoción, lo cual implica mayor competitividad.
 Cercanía a los clientes y mayor interactividad y personalización de la oferta.
 Desarrollo de ventas electrónicas.
 Globalización y acceso a mercados potenciales de millones de clientes.
 Implantar tácticas en la venta de productos para crear fidelidad en los clientes.

Desventajas:

 Menor comunicación entre vendedor y consumidor.


 Hackers
 Crackers

3.3. ESTUDIO DEL CLIENTE POTENCIAL

En los últimos años el mercado se ha segmentado. Actualmente llega a mas consumidores, con
diferentes gustos y poder económico, pero sigue conservando valores de exclusividad, alta
calidad y precio. Por este motivo, se ha querido conservar ciertas premisas que desprende la
palabra lujo para que nuestros clientes se sientan identificados con los productos que se
ofrecen, en ellos encontraran calidad, sueños, expectativas, aspiraciones, originalidad,
refinación, detalle, creatividad, belleza, personalidad, intelectualidad, innovación, arte,
dedicación, exclusividad, tiempo, estilo, servicio, entre otras características que les harán
sentirse realizados y satisfechos cuando adquieran cualquiera de ellos.

Para nuestro público objetivo adquirir un producto de lo máximo. Si por algo destaca el Plan de
empresa es porque la excelencia es nuestra insignia. Por eso, en este negocio, si hay que ser
algo, es selectivo.

Los productos que se ofrecen en el proyecto empresarial parten de la más alta calidad. Pero,
cumplido este trámite, las variables cambian y determinan que se posicionen en la gama

15
EMPORIO OF SHOP

superior, media o baja de ese mismo segmento. El mercado crece diariamente, se hace más
competitivo, esto ha llevado a que la pirámide de clientes haya aumentado. Por este motivo, los
requisitos fundamentales que cumplen nuestros productos es que respondan a una calidad
extrema, sean diferentes a cualquier otro para así establecer en que nos diferenciamos
respecto a los competidores y que tenga una estética exquisita. Pero además el Plan de empresa
ofrece otras características que se desarrollan a continuación.

El Plan de la empresa ha basado su estrategia principal en cómo llegar a ser líder. El principal
objetivo que se persigue es que la comercialización de ropas deben impactar en nuestro público
objetivo, y para mantenerse en esta línea, se debe innovar. Ofrecer productos que aporten
continuamente algo nuevo de forma que los clientes sepan que solo pueden obtenerlos a través
de nuestra página web.

Otra clave importante que se debe destacar es el precio. Si el precio no va en consonancia con
su calidad, no trasmite valor. Sin embargo, debe estar en su justa medida. Por esta razón, el
público objetivo al que el proyecto se dirige puede encontrar productos de diferentes
precios. Determinados clientes no compran cosas de precio más bajo de lo que valoran porque
entienden que no es de calidad. La gama de productos que se ofrece es amplia, los clientes
pueden encontrar toda clase de modelos, con unos costos diferentes.

Nuestros clientes, consumidores, necesitan sentirse privilegiados, únicos y especiales. Se ha


querido por esto, contactar con los más prestigiosos distribuidores para así ofrecer la máxima
calidad posible.

3.4. EMPRESAS COMPETIDORAS

Se analizará quienes son los principales competidores, y de ellos debemos saber cuáles son sus
puntos fuertes y débiles, para realizar así la mejor estrategia competitiva. Tenemos que tener
cuidado a la hora de obtener información, ya que una mala información o distorsionada de la
realidad nos llevara a no ser competitivos.

Hay que destacar el crecimiento desorbitado que ha sufrido el mercado de la moda en los
últimos años, debido a numerosas empresas que ofrecen sus productos a través de la Red.

Antes de definir y analizar la competencia, es importante destacar la existencia de los distintos


productos que se pueden ofrecer en un mercado con estas características, ya que los precios
varían de unos a otros.

Se pueden destacar cuatro grandes grupos: ropa, calzado, bolsos y accesorios.

El vértice de esta pirámide está encabezado por el textil, subdivido en pequeños grupos
como pueden ser: vestidos, camisetas, camisas, ropa de punto, pantalones, jeans, chaquetas,
abrigos entre otros. En líneas generales, la competencia que presenta vender ropa a través
de la Red es muy elevada ya que no solo compite con otros proyectos “on-line”, sino también,
con los comercios que hay en cada ciudad. Por ellos ante la alta competencia, lo mejor es ofrecer
un producto de calidad donde el cliente tenga un acceso fácil y claro a las imágenes de las
prendas de ropa que quiere adquirir, y además éstas deben de ir acompañadas de información
en relación con el precio, el tejido con el que está fabricado el producto, guía de tallas y también
los colores en los que está disponible.

16
EMPORIO OF SHOP

Después de hacer una breve clasificación de los productos más importantes que suelen
adquirirse por internet hay que dejar claro que la competencia que este sector presenta es muy
elevada, por esta razón, se ha analizado el posicionamiento en Google de los principales
competidores. Se puede diferenciar competidores a nivel nacional y competidores a nivel
internacional.

4. ANALISIS INTERNO

En el análisis interno determinamos La realización del entorno sociodemográfico que determina


el estudio de los siguientes aspectos sociales: Características sociales. En este campo deben
analizarse las características de los compradores de ropa y complementos en los comercios, así
como el perfil de los usuarios de Internet y de los compradores on line. Características
sociodemográficas de los compradores de moda.

4.1. TIPO DE EMPRESA A CREAR

4.1.1. FORMA JURÍDICA, SOCIOS Y CAPITAL

Después de haber estudiado las características de la idea de negocio que se pretende llevar a
cabo, se puede remarcar que realmente no existe la mejor forma jurídica para crear una
eCommerce. El factor presencial u online respecto al negocio de comercialización, no es un
criterio de decisión en la elección de la forma jurídica. Por este motivo, se ha planteado la opción
de establecerse como empresario individual, la cual representa la forma de mayor riesgo
personal, pues la persona física ejercita y desarrolla una actividad constitutiva de empresa,
respondiendo con todos sus bienes presentes y futuros, de las obligaciones derivadas a la
empresa. En atención a su régimen fiscal, hay que tener en cuenta que las disminuciones
patrimoniales no pueden ser deducidas del total de la base imponible, sino solo de los
incrementos patrimoniales, en los beneficios empresariales. El alto riesgo empresarial, y el trato
dado a las disminuciones de patrimonio, parecen desaconsejar esta forma jurídica de empresa,
que no obstante es más utilizada en proyectos de autoempleo, de reducida inversión y casi
siempre vinculados al sector terciario.

La empresa tendrá un capital social escriturado y desembolsado íntegramente en el momento


inicial, dividido en 5 participaciones.

- Socios

Los socios fundadores serán cinco personas, tres de los cuales están formados en la de
Administración y Dirección de empresas y en Gestión y Administración en empresas
comercializadoras, Marketing online y comercio electrónico e Innovación, Tecnología y Empresa
digital respectivamente. De esta forma se piensa que será más sencillo captar nuevos clientes,
adaptar la eCommerce a los cambios e introducir nuevas mejoras para ofrecer un servicio de
calidad en el comercio de prendas de vestir.

4.1.2. INFRAESTRUCTURA Y LOCALIZACIÓN

En este apartado vamos a realizar un análisis de aquellos elementos que serán imprescindibles
para la puesta en marcha y funcionamiento de la eCommerce. Sera necesario estimar su valor
así como la fuente de financiación.

17
EMPORIO OF SHOP

A la hora de estimar la inversión que debemos tener en cuenta, ya que posteriormente nos lo
devuelvan, en el momento inicial este importe debe ser desembolsado.

Los elementos que van a formar parte de dicha infraestructura son los siguientes:

1. lugar de la tienda
2. Gastos de acondicionamiento del lugar de la tienda
3. Aplicaciones Informáticas
4. Mobiliario de la tienda
5. Publicidad
6. Creación de una página web
7. Servidores y soportes para prestar los servicios

Por otro lado el capital humano de la empresa también forma parte de la infraestructura de la
misma, se establecerán diferentes áreas, existiendo un gerente que asumirá el liderazgo siendo
el responsable de coordinar todas las tareas.

Director- Gerente

Área técnica
Área administrativa
Área comercial Ingeniero
Auxiliar
Agente comercial Informático
Administrativo
Técnico informático

Este capital humano necesario será analizado de forma más profunda en el punto 5 del Plan de
Empresa, donde se llevara a cabo la planificación y organización de los RRHH.

Una vez que se ha definido la idea de negocio que se quiere llevar a cabo, otro de nuestros
objetivos es buscar una localización para establecer el negocio.

1. Densidad de población, cercanía del cliente

Una de las características que ha llevado a elegir esta zona de TUPAC AMARU como ubicación
del negocio es el volumen de tiendas (50 aproximadamente). Distribuir sus productos a través
de nuestra eCommerce. Estos comercios reúnen las características que se busca ofrecer, que
son lujo y exclusividad. Por este motivo, se ha decidido establecer el negocio en las calles
colindantes ya que facilitara las relaciones y tratos con futuros clientes.

2. Cercanía transportes públicos y proveedores

“JIRON TUPAC” cuenta con excelentes conexiones tanto de metro como de líneas de autobuses.
Esto facilita la visita de nuevos clientes o proveedores puesto que hay conexión directa con plaza
San Jose.

18
EMPORIO OF SHOP

Razones de peso que han llevado a establecer la eCommerce en esta zona de Túpac Amaru y se
piensa que será un punto positivo a la hora de establecer relaciones con clientes o proveedores.

3. Proximidad a la cámara de comercio


Gracias a la confinidad con el comercio empresarial, se puede aprovechar la capacitación que
esta posee, ya que en diferentes ocasiones tienen de viva voz expertos que comparten una visión
sobre el sector en términos de negocio que puede ser positiva para la eCommerce. Además,
confiere la oportunidad de participar en ferias comerciales, reuniones empresariales y eventos
sociales que pueden crear nuevas perspectivas al negocio. Otro de la rentabilidad que se obtiene
es la gestión y obtención de información empresarial de forma gratuita con otras Cámaras u
organismos empresariales: nacionales e internacionales.

4. Accesibilidad
Se caracteriza por la mayor accesibilidad que se puede definir como una mayor circulación de
personas ya que ellas se encuentran en la necesidad de ver todo sobre la comercialización de
prendas de vestir. Por lo cual ofrecemos una gran cantidad de prendas de vestir con los mejores
precios.

4.1.3. CARACTERÍSTICAS DE LA EMPRESA

Este proyecto no presenta grandes dificultades para llevarlo a cabo puesto que no requiere
experiencia previa ni formación.

Resultará idóneo para personas que tengan ganas de emprender y estén dispuestas a adquirir
conocimientos sobre los artículos y el funcionamiento del negocio.

Es recomendable que la persona que lleve el negocio tenga ciertas nociones de atención al
cliente y dotes comerciales, así como algunos conocimientos sobre el mundo de la moda.
Además, es ideal para personas a las que le guste la moda y con un gran gusto por lo moderno,
nota característica en la ropa juvenil.

4.1.4. ACTIVIDAD DE LA EMPRESA

Es importante destacar en este punto algunas cuestiones:

Antes del comienzo de la actividad se debe de poner en marcha una campaña de promoción,
intentando captar el mayor número de clientes que aseguren el buen inicio del negocio.

Teniendo en cuenta el sector poblacional se debe centrar la publicidad en prensa de difusión


gratuita (Gaceta Universitaria, 20minutos, Metro, etc.) reparto de folletos y pegada de carteles

19
EMPORIO OF SHOP

en centros escolares, universidades y bares de la zona. Aunque la publicidad inicial será el


mailing o buzoneo por la zona comercial más inmediata.

Sería muy útil la creación de una página Web, pues es una buena forma de dar a conocer el
servicio que ofrecemos, de informar dónde estamos situados, precios, fotos del local, etc. Esto
es importante, pues el hecho de que sea registrada por un buscador de Internet aumenta las
posibilidades de afluencia de público.

4.1.5. DEFINICIÓN DEL PRODUCTO QUE SE VENDERÁ LA EMPRESA

• EL PRODUCTO O SERVICIO:

Artículos y Desarrollo de las Actividades

Los artículos se pueden agrupar en las siguientes gamas:

 Prendas de vestir: Trajes, pantalones, polos, casacas etc.

En caso de que optemos por diversificar nuestra oferta, nos dirigiríamos a los siguientes
productos:

- Calzado

 Ropa para el hogar

Sin embargo, estas dos últimas gamas se podrían considerar en un momento futuro cuando se
pueda plantear la ampliación del negocio.

Concretamente, la tienda puede tener varias líneas de productos:

- Línea sport y casual: ropa juvenil cómoda y desenfadada (sudaderas, camisetas,


camisas, cazadoras, pantalones, etc.).
- Línea para hombre: Se le reservará una sección de artículos de vestir básicos como
pantalones, camisetas, camisas.

Estas líneas son ampliables en un futuro en función de la evolución de las ventas.

Además, como se comentó anteriormente, es importante estudiar tanto la competencia como


la demanda de la zona donde se va a ubicar el negocio para poder saber qué línea estratégica
sería más recomendable seguir. Así, por ejemplo, si se ubica en un barrio joven, podría funcionar
mejor una tienda de ropa infantil. En este caso vamos a tratar el negocio como tienda de ropa
en general, sin especificar la línea a seguir, que dependerá de cada caso.

Las actividades del negocio comienzan con la compra de la mercancía. Esta compra debe estar
perfectamente planificada para conseguir que el stock sea lo más ajustado posible de manera
que se garantice un buen surtido de artículos pero evitando almacenamientos innecesarios,
sobre todo en artículos de moda pasajera.

En este sentido, para la compra de la mercancía es conveniente acudir a mayoristas


especializados en el sector.

• LA CLIENTELA

20
EMPORIO OF SHOP

Los artículos que se comercialicen en el establecimiento estarán destinados a cubrir las


necesidades de vestir del público en general. Sin embargo, irá dirigido principalmente a un
público femenino, ya que la mujer es el cliente más habitual de una tienda de ropa. El grupo de
edad puede estar comprendido entre los 20 y 50 años.

Por último, habrá que considerar especialmente a qué segmentos de la población se quiere
enfocar: confección de gama alta, media o baja.

• LA COMPETENCIA

En principio, no tenemos constancia de que existan otros negocios de similares características


en nuestra área de influencia. Así pues, podemos decir que nuestra competencia se estructura
de la siguiente forma:

 Tiendas de ropa ubicadas en la zona de influencia del establecimiento. Estos comercios


van a ser la competencia directa de negocio. Por tanto, habrá que estudiar la zona
escogida para su ubicación.

 Comercios independientes y tiendas tradicionales de ropa. Se trata de


establecimientos que compran las prendas de ropa directamente a los fabricantes y
realizan una venta multimarca. Algunas de nuestras ventajas con respecto a ellos es que
sus productos suelen ser poco diferenciados, tienen poca variedad y precios poco
competitivos.

 Grandes almacenes. También disponen de una amplia oferta de productos y servicios


pero, a diferencia de las cadenas especializadas, sus precios no son tan competitivos.

 Supermercados e hipermercados. Su baza principal es la competitividad de sus precios,


aunque su oferta no esté tan especializada en ropa.

4.1.6. FACTORES DE IMPULSO DEL PROYECTO

Tenemos muchos factores por el cual decidimos crear una empresa que se dedicase a la
venta de ropa por internet.

Factores de impulso:

 Los pocos sitios de venta de ropa por internet en la ciudad de Juliaca


 Tenemos una avance en creaciones, producciones de ropa por lo cual nos llevó a
poder ofrecer y por consiguiente vender nuestro producto.
 Falta de innovación en la ropas de vestir de la zona.
 El tener nuevos modelos juveniles hizo que impulsemos nuestra empresa.

4.1.7. APROVISIONAMIENTO Y GESTIÓN DE STOCKS/ALMACENES

BUSO DEPORTIVOS
POLOS
VIVIRIS
POLERAS
CASAQUILLAS

21
EMPORIO OF SHOP

4.2. INVERSIÓN Y FINANCIACIÓN NECESARIA

Denominación S,/ ………… Cantidad


Hastings s/.100
Computadora ( Laptop) 3
Maquinaria s/. 3500 5
Personal s/. 600 5
Local propio Propio
Materia prima s/. 5000 50
Material indirecto s/. 100 50
Mantenimiento ( luz, agua, maq. ) 4/ 250 &

4.3. DAFO

Fortaleza Oportunidades Debilidades Amenasas


•Cosquistar el gusto de •La competecia
•Precios Bajos la juventud •Ser una empresa
•Mayores ofertas nueva en el mercado •Que no cumplamos los
•De ser la mejor gustos de la gente.
•Empresa seria empresa en venta de •No tener
•Buena calidad del ropa. inversionistas . •poco atrevimiento de la
producto •de exportar nuestro
juventud para apostar
•Buen trato producto, nacional e por nuestra empresa .
internacional •Poco propaganda de
´parte de nosotros
hacia las instituciones
publicas o privadas

5 ESTRATEGIA DE LA EMPRESA
5.1 PLAN DE MARKETING
En el plan de marketing tenemos planeado hacer publicidad con volantes que
facilite a la gente a conocer un poco más de nuestra empresa

5.1.1 DEFINICION DEL SERVICIO: LINEAS DE NEGOCIO


El empresa que está establecida en la ciudad de los vientos Juliaca será una empresa
netamente de Producción y esto será durante todo el tiempo activo de la empresa.

5.1.2 PRECIO DE VENTA

22
EMPORIO OF SHOP

PRODUCTO EN VENTA PRECIO TOTAL


PANTALONES 70
CAMISAS 45
POLOS 25
POLERAS 35
CASACAS 60

5.1.3 PROMOCION Y PUBLICIDAD


 Las promociones será por fechas muy especiales como el onomástico de un cliente se
le puede ofrecer rebajas en el producto y el 2x1.
 Si el cliente llega a pasar los 200 soles en compra por 1 mes, entra al sorteo de ropa
que la empresa sorteara al final de cada mes.
 Acumulando puntos un mínimo de 50 podrás ser acreedor de un juego completo de
ropa para varón o mujer

Se ara de público conocimiento mediante emisoras y medios de comunicación el


establecimiento de la empresa en la ciudad de Juliaca con los modelos más novedosos y
colores más vivos con descuentos por inauguración

5.1.4 CANAL DE DISTRIBUCION

5.1.5 LAS 5 FUERZAS DE PORTER

El Análisis Porter de las cinco fuerzas es un modelo elaborado por el


economista Michael Porter en 1979, en que se describen las 5 fuerzas que influyen
en la estrategia competitiva de una compañía que determinan las consecuencias de
la rentabilidad a largo plazo de un mercado, o algún segmento de este.

23
EMPORIO OF SHOP

a) Amenaza
de entrada de
nuevos
competidores

c) Poder de b) Rivalidad
d) Poder de
negociación entre los
negociación
con los competidores
de los clientes
proveedores existentes

e) Amenaza
de productos
y servicios
sustitutivos

a) Amenaza de entrada de nuevos competidores

La amenaza de entrada de nuevas empresas a un sector depende del nivel de


barreras de entrada existentes en el mismo. Cuanto menores sean las barreras de
entrada más atractivo será el sector, ya que los nuevos participantes tendrán mayor
facilidad para apoderarse de una parte del mercado. Por este motivo, se pretende en
primer lugar conseguir el mayor número de compromisos con los fabricantes de
ediciones limitadas para así tener la exclusividad del servicio para los futuros
clientes, por ello se debe ofrecer una alta calidad y responder de manera
efectiva a los pedidos.

Siendo por tanto de gran relevancia los primeros pasos de la empresa para de esta
forma afrontar la posible aparición de competidores, circunstancia que es inevitable.
Los clientes con los que ya cuenta la empresa han de seguir confiando en la misma.
Si se consigue ofrecer un buen producto la amenaza de entrada de competidores
no será una preocupación, tomándola como referente para mejorar.

Dado que los productos que se ofrecen son novedosos y exclusivos, y que sobre
todo en el caso del mercado de las ediciones limitadas la competencia existente es

24
EMPORIO OF SHOP

pequeña, se cree que lo mejor para la empresa en los primeros años de vida no es
obtener un elevado número de beneficios, si no fidelizar al mayor número de
clientes, ya que esto hará afrontar mucho mejor las posibles amenazas
de nuevos competidores.

b) Rivalidad entre los competidores existentes

El atractivo de un mercado para una empresa es menor a medida que mayor es el


grado de rivalidad que existe en dicho mercado.

El mercado del lujo esta en los últimos años teniendo un auge considerable.
Llevando a cabo campañas y creando asociaciones del lujo mediante las cuales se
pretende explicar a los consumidores la calidad de estos productos con el fin de
potenciar y proteger las marcas y dando a conocer los valores que desprenden:
tradición, modernidad, creatividad e innovación. Con lo que existe una fuerte
rivalidad entre los competidores, competidores que están empezando a ofertar
nuevos productos y que por tanto quieren conseguir la mayor cuota de mercado
posible, para así aprovechar la novedad del servicio.

c) Poder de negociación con los


proveedores

En caso de que los proveedores estén muy bien organizados gremialmente, tengan
fuertes recursos y puedan imponer sus condiciones de precio y tamaño del pedido,
esto podrá ocasionar que el mercado o el segmento de mercado no sean atractivos.
La situación será aun más complicada si los insumos que suministran son claves para
la eCommerce, no tienen sustitutos o son pocos y de alto costo.

En nuestro caso, los proveedores no constituyen amenaza alguna, ya que, los


proveedores con los que se trabaja cuentan cada uno con su almacén, por lo que los
precios, plazos y demás características están preestablecidas, además se debe confiar
en ellos, ya que si nosotros perdemos, ellos también.

d) Poder de negociación de los


clientes

Los compradores se pueden considerar una amenaza competitiva cuando obligan a


bajar los precios, o cuando demandan mayor calidad o mejor servicio, lo que

25
EMPORIO OF SHOP

conlleva un incremento de los costes, con la consiguiente disminución de los


márgenes. Debido a internet los clientes cada vez tienen mayor poder, ya que
éste proporciona un marco inmejorable para poner en contacto consumidores y
realizar acciones de presión contra determinadas empresas, siempre y cuando los
clientes estén insatisfechos. Esta amenaza se puede neutralizar ofreciendo el mejor
servicio al cliente. Por tanto en el sector lujo, el poder de negociación de los clientes
frente a la empresa, es prácticamente nulo, ya que el cliente se considera de manera
individual, no existe una concentración de clientes capaces de afectar en el
precio o la calidad del servicio prestado. Además de esto, existe diferenciación
en el producto, debido a los diferentes materiales existentes en el mercado, cada
uno con unos niveles de calidad y eficiencia.

e) Amenaza de productos y servicios sustitutivos

Un mercado no es atractivo si existen productos sustitutos reales o potenciales. La


situación se complica si los sustitutos están más avanzados tecnológicamente
o pueden entrar a precios más bajos reduciendo los márgenes de utilidad de la
empresa y de la industria.

Según los profesionales del sector, en este momento el mercado de la moda está
estabilizado y no se producen innovaciones radicales, es decir, que no suelen
salir novedades. Lo único que se modifica son los materiales ya existentes,
mejorando y optimizando sus calidades. Por tanto, no existe una amenaza
considerable de aparición de productos que sustituyan a los actuales, simplemente
innovaciones incrementales.

5.1.6 MARKETING EN EL COMERCIO ELECTRÓNICO

El trabajo en equipo con empresas que aporten un profundo conocimiento


tecnológico y de marketing dentro del medio digital, es imprescindible para
garantizar el éxito de la presencia en Internet.

El primer elemento necesario para la práctica del comercio electrónico es


la promoción del mismo en la propia red, se debe facilitar el registro en los
principales Directores Motores de Búsqueda nacionales e internacionales (Yahoo,
Altavista, Olé)

26
EMPORIO OF SHOP

Caben diferentes posibilidades para la incorporación de empresas en el mundo del


comercio electrónico:

Hacerlo de forma independiente: una página web propiedad de la


empresa en la que ofrece sus productos y servicios.

La inclusión en los centros comerciales más importantes del mercado


nacional.

El segundo es la disponibilidad del marketing one-to-one que permite fidelizar a los


clientes mediante la personalización de los servicios y las tarifas, comunicar las
ofertas a colectivos específicos de clientes potenciales de forma fiable y eficaz,
así como disponer de un completo servicio de estadísticas que proporcionara
diariamente la respuesta de los diferentes productos y servicios ofrecidos; lo que sin
duda ayudara en la elaboración de la política comercial y en los procesos de toma
de decisiones estratégicas en la red.
El marketing de la era digital debe adelantarse a los deseos de sus clientes y
superar sus expectativas, y esto no se puede conseguir ofreciendo un producto o
servicio dirigido a un cliente tipo, es decir, no se puede actuar pensando que todos
los clientes tienen las mismas necesidades.

A través del e-Marketing las empresas y sus clientes actúan de forma interactiva. El
cliente ira a la búsqueda de información sobre el producto que necesita y la empresa
deberá proporcionar dicha información planteándose las características diferenciales
que proporciona la personalización de la oferta.

Se podría definir el e-Marketing como la utilización del potencial de las Tecnologías


de la Información para optimizar la relación con el cliente. El Marketing es uno de
los procesos de un negocio, y cuando utilizamos Internet y la electrónica para
optimizar la estrategia de Marketing, se está realizando Marketing en Internet o e-
Marketing o CiberMarketing.

Dentro del e-Marketing se diferencian los siguientes


procesos:

 Fidelización de

clientes.

27
EMPORIO OF SHOP

 Atracción de clientes.

 Gestión de clientes (Customer Management). Personalización de ofertas.

 Creación de productos personalizados. Promociones.

 Publicidad.

 Relaciones públicas.

 Creación de bases de datos de clientes (Marketing Database).

 Comercio electrónico (eCommerce).

Un plan consiste en diseñar una serie de acciones cuyo fin será lograr un objetivo.
El primer paso que se debe dar es implantar los objetivos que se quieren conseguir
con este Plan de e-Marketing. Algunos de estos objetivos serán:

 Atraer visitantes a la página

web.

 Fines publicitarios.

 Generar bases de datos.

 Mejorar la atención al cliente.

 Ofrecer información

actualizada.

 Reducir costes de promoción y comunicación.

Este plan de e-Marketing permitirá mejorar los resultados y la competitividad. Para


ello, es necesario establecer relaciones diferentes y más profundas con los clientes,
concretamente es necesario conocerlos mejor, segmentarlos, recibir sus respuestas y
fidelizarlos. Esta orientación se denomina orientación CRM al cliente o Customer
Relationship Management.

Crear nuevos productos o servicios para los clientes actuales

Adaptar los productos o servicios a nuestro público objetivo

 Identidad

28
EMPORIO OF SHOP

Sin un dominio propio, tanto el correo electrónico como la dirección de la


eCommerce estarán basados en el nombre del dominio del proveedor de
hospedaje web, por ejemplo edicionlimitad@elproveedor.com y
http//www.elproveedor.com/edicionlimitad. Tener un nombre propio de dominio
supone tener direcciones propias. Esto va a otorgar identidad y permitirá construir un
nombre para el comercio.

 Agrega credibilidad

Tener un nombre propio permitirá proyectar una imagen profesional de la


eCommerce. Los visitantes, potenciales clientes, obtendrán una visión consolidada y
profesional de la página web.

 Permite movilidad

Si no se eligiera un nombre propio como nombre de dominio, se usará el nombre del


proveedor. Esta dirección es inamovible por lo que si en un futuro se deseara cambiar
de proveedor no se podrá llevar la dirección a un nuevo proveedor.

 Evita perder el impulso

Promover una página web requiere de mucho esfuerzo, afortunadamente este esfuerzo
se verá recompensado con el tiempo y
todo el esfuerzo inicial que se llevará a cabo en la promoción creara su propio
impulso atrayendo más tráfico a la eCommerce sin tener que hacer mayores
esfuerzos adicionales.

ATRACCIÓN

Una de las tareas más importantes y complejas del e-Marketing es dirigir navegantes
a la web. Para ello se cuenta con dos tipos de herramientas:

Herramientas online: medios electrónicos basados en la propia Red.


Buscadores, metatags, boletines y grupos de noticias, banners.

Herramientas offline: medios de comunicación de marketing tradicionales.

INTERACCIÓN Y LOS CRM

Probablemente sea el nivel más complicado del e-Marketing Plan. Los CRM son otros

29
EMPORIO OF SHOP

aliados en este entorno de globalización de mercados y de personalización de la oferta.


El eje de los CRM son los clientes y su objetivo es obtener nuevos clientes y
retener a los actuales y de esta forma, garantizar los beneficios futuros.
Las herramientas que utiliza para conseguir están basadas en los sistemas de
información. La clave para alcanzar y mantener una posición de ventaja es un entorno
altamente competitivo, caracterizado por la globalización y la apertura de mercados
deriva de las actuales tendencias liberalizadoras, reside en la figura del cliente y la
relación que la empresa tenga con este. Se debe conocer a que clientes nos dirigimos,
quienes son los más rentables, como se comportan y porque, que necesitan, que desean,
cómo y cuándo. En definitiva, se debe conocer a los clientes para poder poner en
práctica aquellos mecanismos y estrategias de mercado que permitan establecer una
relación duradera y rentable con ellos, manteniendo en todo momento su fidelidad.

Los CRM son necesarios porque crean valor para los clientes, y para ellos se deben
conocer las necesidades y comportamientos de los clientes a los que van dirigidos el
producto que queremos lanzar, en este caso las ediciones limitadas.

Pasos para implantar el CRM

1. Conocimiento inicial del grupo objetivo y sus necesidades (calidad, lujo,


diseño, exclusividad) con objeto de acceder y crear una transacción
comercial.

2. Atención a sus requerimientos para conocerles mejor. Los contactos


son el centro de relación que se basa en la satisfacción, fidelidad.

3. Se debe crear una relación profunda entre cliente y empresa.

4. Pasando a la interacción, la web es el medio de información más


moderno.
Después de los medios impresos, la radio y la televisión, la web es
actualmente el cuarto medio de comunicación. Permite la interacción con
cualquier persona, en cualquier lugar y a cualquier hora. Por ello, para lograr
que los navegantes a los que nos dirigimos visiten nuestra página web
y pasen el mayor tiempo posible en ella, la visita por la misma debe ser
placentera y cargada de un “flow experience” como se ha comentado
anteriormente digno de los productos que se ofrecen en ella. Toda página

30
EMPORIO OF SHOP

web debe reflejar los intereses y necesidades de su público objetivo y no


simplemente proyectar las características y beneficios de un producto o
servicio o contar la historia de su comercio.

VENTAJASEINCONVENIENTESDELE-MARKETING

Beneficiosdele-Marketingparaelcomerciante

El marketing en Internet, apoyado en las nuevas tecnologías, tiene unas características


especiales que le proporcionan sustanciales ventajas frente al marketing tradicional:

Posibilita la presencia global en el mercado. En Internet no se puede diferenciar una


empresa pequeña de una grande, lo que puede ser una ventaja para el comercio
minorista, pero siempre que esté preparada para dar respuesta a la demanda.

Normalmente este medio es más barato que los tradicionales como prensa, radio,
televisión. En el caso de los catálogos online se evita el coste del papel, tinta, coste de
impresión. Posibilita el seguimiento de la eficacia de las campañas de marketing.

Por tanto, si una campaña publicitaria no logra los objetivos esperados, es posible
detectar eso rápidamente y establecer las medidas necesarias y no malgastar el
dinero en campañas no efectivas.

Adaptación de las campañas a las características específicas de cada cliente, pudiendo


ofrecer campañas personalizadas, con lo que se favorece la fidelización de los
clientes. Debido a la interactividad, y la posibilidad de ofrecer una oferta totalmente
personalizada.

A través de Internet se pueden integrar varios procesos, como por ejemplo,


campañas publicitarias, recepción de pedidos, realización de pedidos, pagos, cobros,
etc.

Beneficios del eMarketing para los clientes

El eMarketing proporciona tres beneficios principales a los clientes

Conveniencia: Los clientes pueden hacer los pedidos o buscar la información del
producto las 24 horas del día, durante los 365 días del año, sin interrupción cuando
ellos quieran. No tienen que pensar en el tráfico, aparcamiento, colas para pagar.

31
EMPORIO OF SHOP

Información: Los clientes pueden buscar y encontrar información comparativa de


empresas, productos similares, todo ello sin moverse de delante del ordenador, en casa,
en el trabajo.

Menos molestias: con este tipo de Marketing no existe el cara a cara entre vendedor
y comprador. Esta falta de contacto será vista como una mayor comodidad por parte
de los clientes potenciales.

5.2 PLANIFICACION Y ORGANIZACIÓN DE LOS RRHH

5.2.1 SISTEMA DE RETRIBUCIONES

Los tipos de cotización para el Regimen General de la Seguridad Social, quedan


resumidos en las tablas que se muestran a continuación. La tabla pertenece a los tipos
correspondientes al personal de la eCommerce.

Tabla. Tipos de cotización y porcentajes (contrato duración indeterminada)


TIPO DE
EMPRESA TRABAJADOR TOTAL
COTIZACIÓN
CONTINGENCIAS
23,6 4,7 28,3
COMUNES
DESEMPLEO 5,5 1,55 7,05

FOGASA 0,2 0,2


FORMACIÓN
0,6 0,1 0,7
PROFESIONAL
TOTAL 29,9 6,35 38,4

En el siguiente cuadro se puede observar lo que ha de pagar la empresa por el personal,


que se calcula sobre el salario bruto, y que se deberá ingresar en la Seguridad
Social mensualmente. También se deberá ingresar la parte correspondiente al
trabajador, pero no se va a calcular, ya que esta cantidad no nos afecta como gasto,
simplemente se retiene del salario del trabajador.

Tabla. Salario bruto y cotización mensual a cargo de


la empresa.

32
EMPORIO OF SHOP

S.BRUTO COT.EMPRESA
EMPLEADO
(S/MES) (S/MES)
AUXILIAR 850 326.4
ADMINISTRATIVO
COMERCIAL 1300 499.2
INFORMÁTICO 1150 441.6
TOTAL 3300 1267.2

La tabla muestra lo que deberá pagar la eCommerce mensualmente (durante todo el


año). Por tanto se incurrirá en un gasto de 4567,20 euros correspondientes a los salarios
y las cotizaciones.

Por último se muestra un resumen de la carga económica que supone el personal a la


eCommerce anualmente, siendo ésta de 39.600 euros correspondientes a los salarios y
15.206,40 euros de las cotizaciones a la seguridad social, lo que hace un total
de 54806,40 euros.

Tabla. Gastos anuales: Salarios y S.S a cargo de la empresa


S.BRUTO COT.EMPRES
EMPLEADO A
(S/MES)
(S/MES)
AUXILIAR
10.200 3.926,80
ADMINISTRATIV
O
COMERCIAL 15.600 5.990,40
INFORMÁTICO 13.800 5.299,20
TOTAL 39.600 15.206,40

Antes de finalizar con este apartado, es importante destacar, que los salarios brutos del
personal están muy por encima de los salarios mínimos interprofesionales. También
hay que mencionar que la eCommerce de ediciones limitadas se ha acogido al Régimen
General debido a la falta de convenio colectivo. En cuanto a las pagas extras, éstas
se han prorrateado a lo largo de todo el año, y por último, hay que mencionar que
todo trabajador disfrutará de un mes de vacaciones. También se ha previsto, como se
verá luego en la estimación de de los pagos, un incremento salarial para todos los
trabajadores del 2%.
5.3 PLAN ECONÓMICO-FINANCIERO

En todo proyecto que se precie, debe haber un análisis económico financiero, donde se

33
EMPORIO OF SHOP

evalúe la viabilidad del proyecto.

En primer lugar se va a llevar a cabo la estimación de los flujos de caja, en función


de la corriente de cobros y pagos generados por la empresa. Estos flujos de caja serán
necesarios para posteriormente poder calcular el VAN y la TIR del proyecto.

También se ha considerado necesario, elaborar una Cuenta de Pérdidas y Ganancias


previsional, para los 5 primeros años de funcionamiento de la eCommerce, así como
un Balance de Situación Previsional para los cinco primeros ejercicios.

Por último, en este apartado se realizara un análisis de los principales ratios, y con los
resultados obtenidos se llegaran a las pertinentes conclusiones, así como posibles
recomendaciones.

Antes de calcular el Valor Actual Neto, es preciso realizar un cálculo de la previsión


de cobros y pagos, que hemos estimado.

COBROS

Como bien se ha explicado anteriormente, los cobros se han estimado, en función de


los datos de facturación de una eCommerce, situada en una localidad con una estructura
de clientes, entorno y competencia muy similares a la nuestra.

Se ha considerado este método como el más eficaz, debido a la dificultad y


probablemente inexactitud, de estimar los ingresos por ventas en función a cuotas de
mercado.

Por tanto los cobros (escenario normal) quedarían de la siguiente manera:

Tabla. Cobros. Escenario normal


MES TOTAL
Enero 3.000
Febrero 4.385
Marzo 4.982
Abril 5.010
Mayo 5.670
Junio 6.479
Julio 5.801
Agosto 1.580
Septiembre 5.441

34
EMPORIO OF SHOP

Octubre 5.367
Noviembre 4.824
Diciembre 3.825
TOTAL 56.364

PAGOS

En cuanto a los pagos pueden diferir de un mes a otro, por tanto algunos de ellos se
han estimado en función de las ventas, mientras que otros se han considerado
mensualidades constantes.

Publicidad (5%ventas)

Será diferente cada mes, al ser proporcional al importe de las ventas. El 1% será
destinado a la publicidad a nivel local que se llevara a cabo directamente a través de la
eCommerce.

Gastosde personal

Incluye tanto los sueldos y salarios, como las cotizaciones a la seguridad social a cargo
de la empresa. El importe de este pago será el mismo para todos los meses. Como se
ha calculado en el apartado de RRHH esta cantidad estándar para todos los meses
ascendería a 4.567,20 euros.

Alquiler

En cuanto al alquiler, sí que es una cantidad constante todos los meses, y tiende
un importe de 600.00 $ mensual.

Seguros

El importe correspondiente al seguro tampoco varia de un mes a otro, por lo


que representa una cantidad de 65 euros mensuales.

Suministros

Por último, en lo que respecta a los suministros se han estimado una cantidad
aproximada de 120.00 $ mensual.

A continuación se muestra un cuadro-resumen de los pagos de la empresa,


desglosados mensualmente y con el total anual.

35
EMPORIO OF SHOP

Tabla. Previsión pagos mensuales


GASTOS
PUBLICIDAD ALQUILER SEGUROS SUMINISTROS TOTAL
PERSONAL S/.

Enero 500,00 4.567,20 600,00 65,00 120,00 5.852,20

Febrero 669,25 4.567,20 600,00 65,00 120,00 6.021,45

Marzo 742,50 4.567,20 600,00 65,00 120,00 6.094,70

Abril 784,50 4.567,20 600,00 65,00 120,00 6.136,70

Mayo 798,25 4.567,20 600,00 65,00 120,00 6.150,45

Junio 837,25 4.567,20 600,00 65,00 120,00 6.189,45

Julio 787,75 4.567,20 600,00 65,00 120,00 6.139,95

Agosto 684,00 4.567,20 600,00 65,00 120,00 6.036,20

Septiembre 889,00 4.567,20 600,00 65,00 120,00 6.241,20

Octubre 897,25 4.567,20 600,00 65,00 120,00 6.249,45

Noviembre 882,50 4.567,20 600,00 65,00 120,00 6.234,70

Diciembre 1.012,50 4.567,20 600,00 65,00 120,00 6.364,70

TOTAL 9.484,25 54.806,40 7.200,00 780,00 1.440,00 73.710,65

5.3.1 ESTIMACIÓN DEL VAN Y LA TIR DEL PROYECTO

El VAN es un procedimiento que permite calcular el valor presente de un determinado


número de flujos de caja futuros, originados por una inversión. La metodología consiste
en descontar al momento actual (es decir, actualizar mediante una tasa) todos los
flujos de caja futuros del proyecto. A este valor se le resta la inversión inicial, de
tal modo que el valor obtenido es el valor actual neto del proyecto.

Se va a suponer que los cobros y los pagos se producen en el mismo instante al final
de año, y de esta manera calcularemos los flujos de caja de cada año.

A la hora de realizar los cálculos no tendremos en cuenta ni el IVA ni los impuestos,


ya que la finalidad, es estudiar la viabilidad del proyecto sin tener en cuenta cómo va
a ser financiado.

36
EMPORIO OF SHOP

Como parámetros de la inversión tenemos los


siguientes:

1. El pago de la inversión, K.

2. La vida del proyecto, n.

3. Los Flujos de Caja, Fj, generados por el proyecto a lo largo de su vida.

1.Pago de la inversión

El pago de la inversión es la cantidad monetaria que el inversor debe desembolsar


para conseguir que el proyecto empiece a funcionar como tal. Así pues, en este caso,
la cantidad la constituyen diversos elementos, analizados en el punto 4.2:

Gastos de constitución

Publicidad de lanzamiento

Adecuación del local y

mobiliario Decoración

Equipamiento informático
Así pues el valor de K será de 10.500
euros.
2.Vida del proyecto

Se entiende por vida del proyecto el número de años durante los cuales la inversión
estará funcionando y generando rendimientos positivos, de acuerdo con las
previsiones realizadas por el inversor.

Al ser una inversión normal para este tipo de empresas y un negocio rentable, se ha
estimado en 5 años la vida del proyecto (n=5 años)

3.Los flujos de caja

A lo largo de su vida útil toda inversión genera dos corrientes de tipo opuesto:
la corriente de cobros y la corriente de pagos. Los cobros corresponden a los ingresos
anuales por la venta de las ediciones limitadas, ya sean bolsos, accesorios, etc.

Por otra parte, la corriente de pagos es atribuible a los desembolsos que hay que
efectuar cada año para poder llevar a cabo el plan previsto por la inversión.

37
EMPORIO OF SHOP

El Flujo de Caja F del año j-ésimo se define pues como la diferencia entre el cobro Cj
y el pago Pj, generado por la inversión en dicho año j-ésimo. Así tenemos:

Fj=Cj-Pj

Además de realizar el cálculo del VAN, la tasa de descuento se puede definir como un
coeficiente matemático utilizado para calcular el valor de una renta o capitales
futuros. Como tasa de descuento se utiliza normalmente el coste promedio ponderado
del capital de la empresa que hace la inversión. El coste de capital, o coste promedio
ponderado de capital, se define como la suma del coste ponderado de los recursos
ajenos y de los recursos propios.

Para el plan, la tasa de descuento la hemos calculado analizando el porcentaje de fondos


propios y fondos ajenos, que son del 30 y 70% respectivamente, así como
viendo el coste de cada uno.

En principio se podría pensar que mientras que el endeudamiento bancario tiene un


coste para la empresa, los fondos propios no tienen coste. Es cierto que en la cuenta
de resultados aparece una partida de gastos financieros correspondientes al
endeudamiento bancario, pero no aparece ningún coste relacionado con los fondos
propios.

Luego:

Tasa de descuento= 5,57%

Ahora ya una vez definidos estos 3 puntos podemos pasar al cálculo del VAN y TIR,
mediante una previsión a 7 años de los cobros y pagos previstos, así como de los
correspondientes flujos de caja esperados.

El VAN se calculará mediante la siguiente


fórmula:

VAN= SUMATORIO (Rj/ (1+i) ^j)-K

CONSIDERACIONES ATENEREN CUENTAENLOS DISTINTOSESCENARIOS:

Los cobros aumentan un 2% anual. Esta cifra no es elevada, teniendo en cuenta


que el incremento medio de las eCommerce del sector está entre el 5% y el 10% anual.

38
EMPORIO OF SHOP

Además se debe recordar que se han desarrollado unas estrategias de marketing, con la
finalidad de incrementar las ventas y fidelizar clientes.
Respecto a los pagos, en función de su naturaleza, éstos se comportan de
diferente manera. Los fijos se mantienen constantes, tan sólo los sueldos y
salarios se verán incrementados un 1,5% anualmente. Mientras que los pagos
calculados como un porcentaje de las ventas, incrementarán en función de éstas,
lógicamente.

Tabla. Calculo VAN y TIR escenario normal

PAGOS FLUJOS DE F. C
PERIODO COBROS PAGOS PAGO
EXT. INV. CAJA ACUMULA
DOS
10.500 -10.500 -10.500
1 56.364 53.721 2.643 -7.657
2 57.491 54.527 2.964 -4.693
3 58.641 55.345 3.296 -1.396
4 59.814 56.175 3.639 2.243
5 61.010 57.018 3.993 6.236
6 62.230 57.873 4.358 10.593
7 63.475 58.741 4.734 15.327

TASA DE
5,57%
DESCUENTO
VAN 9.497,80
TIR 26,15%
RENTABILIDAD
20,58%
NETA

El VAN se ha calculado mediante la fórmula indicada anteriormente, tomando


un valor de 9.497,80 y una vez aplicada la tasa de descuento del 5,57%. Puesto que el
VAN es mayor a 0, se podrá decir que el proyecto es viable, ahora faltaría analizar la
TIR.

La TIR es la tasa interna de retorno de una inversión, y está definida como la tasa de
interés con la cual el valor actual neto es igual a cero. Es un indicador de la
rentabilidad de un proyecto, a mayor TIR, mayor rentabilidad.

39
EMPORIO OF SHOP

Una vez calculada, se deberá comparar con la tasa mínima o tasa de corte, el coste
de oportunidad de la inversión (si la inversión no tiene riesgo, el coste de oportunidad
utilizado para comparar la TIR suele ser la tasa de rentabilidad libre de riesgo). Si la
tasa de rendimiento del proyecto –expresada por la TIR- supera la tasa de corte, se
acepta la inversión; en caso contrario, se rechaza.

La TIR calculada es de 26,15%, circunstancia que nos hace considerar que el proyecto
es viable, ya que supera la tasa de descuento, y por tanto nos reafirmamos en la idea de
invertir en la empresa.

5.3.2 Previsiones de venta

La previsión de venta es el cálculo que hace del número de ventas que realizara al año.

Año 2016 MESES VENTAS


Enero 90
Febrero 100
Marzo 30
Abril 30
Mayo 55
Junio 55
Julio 75
Agosto 75
Setiembre 60
Octubre 60
Noviembre 80
Diciembre 85
TOTAL DE VENTAS: 795
40
EMPORIO OF SHOP

Fuente: Compuesta por vendedores que son los que conocen mejor nuestro mercado.
5.3.3 Estimación de los gastos de la empresa

La estimación de gastos de la empresa se va a realizar mediante lo que se ha logrado


presupuestar:
• Equipo y tecnología principal

Presupuesto total asignado S/ 540


DESCRIPCIÓN CANTIDAD PRECIO
Pantalla 1 S/ 60
Teclado 1 S/ 40
Maus 1 S/ 10
Monitor 1 S/ 120
Impresora 1 S/ 200
Parlantes 1 S/ 50
Rooter 1 S/ 60
TOTAL: S/ 540

• Gastos de distribución de productos

Presupuesto total asignado al día S/ 25


DESCRIPCIÓN CANTIDAD PRECIO
Movilidad 2 S/ 10
Terceros 1 S/ 15
TOTAL: S/ 25

• Gastos de personal

41
EMPORIO OF SHOP

Presupuesto total asignado al mes


S/ 1,200
DESCRIPCIÓN CANTIDAD PRECIO
Programador 2 S/ 600
Diseñador 2 S/ 600
TOTAL: S/ 1,200

5.3.4 Análisis del balance y la cuenta de resultados de la empresa

• Análisis de balance inicial


Compra de una pantalla.
ACTIVO PASIVO
PANTALLA S/ 60 CAPITAL S/ 60

Compra de un teclado
ACTIVO PASIVO
TECLADO S/ 40 CAPITAL S/ 40

Compra de un maus
ACTIVO PASIVO
MAUS S S/ 10 CAPITAL S/ 10

Compra de un monitor
ACTIVO PASIVO
MONITOR S/ 120 CAPITAL S/ 120

Compra de una impresora


ACTIVO PASIVO
IMPRESORA S/ 200 CAPITAL S/ 200
Copra de un parlante
ACTIVO PASIVO

42
EMPORIO OF SHOP

PARLANTE S/ 50 CAPITAL S/ 50

Compra de un Rooter
ACTIVO PASIVO
ROOTER S/ 120 CAPITAL S/ 120

• Cuentas por resultados


Ventas 795
Costo de mercancía de prenda -80
Gastos de personal -300
Gastos financieros -10
Impuesto -25
RESULTADO FINAL(Beneficioso) 380

5.3.5 Estudio de los ratios económicos y financieros

• Ratio Económico
Es la rentabilidad económica
BAII/ACTIVO= 10/540= 0.01
BAII: Beneficio de interés financieros
ACTIVO: Equipo y tecnología principal
• Ratio Financiero
Es el rendimiento que obtiene los socios por su inversión
BDI/patrimonio neto= 380/540= 0.70
BDI: Beneficio después del impuesto
PATRIMONIO NETO: Capital

6. ADMINISTRACION DEL PROYECTO


6.1 CRONOGRAMADA DE ACTIVIDADES

43
EMPORIO OF SHOP

N° actividades meses Duración (semanas)


abril mayo junio julio
1 Elaboración y Evaluación del Proyecto. x x x x
4
2 Fase De Diseño: X
1
3 A) Diseño Arquitectónico x X
2
4 B) Subsistemas De La Aplicación X
X 2
5 C) Diagrama Entidad-Relación
x X 2
6 Tets del sistema x
X 2
7 Implementación
X x X 3
8 Despliegue
x x 2
9 Entrega y culminación del proyecto.
x X 2

6.2 RECURSOS
• RECURSOS HUMANOS
RECURSOS HUMANOS CANTIDAD
Programador 1
Diseñador 1
Web Master Del Sistema 1
Asistente Del Sistema1
TOTAL 4

• RECURSOS TECNOLOGICOS
a) Hardware
N° TIPO HARWARE CANTIDAD

44
EMPORIO OF SHOP

1 COMPUTADORAS PERSONALES Computadora de escritorio Deltron


i5 1
2 Computadora de portátil HP 430 i3 2
3 Computadora de portátil Hp G6-2236TX i7 1
4 IMPRESORAS Impresora Láser Mita FS-1030MFP (blanco y negro)
2
5 Impresora tinta Epson L355 4
6 LECTORES DE CÓDIGOS DE BARRA Honeywell IT 3200 2
7 Symbol LI 4278 2
b) Software
N° TIPO SOFTWARE CANTIDAD
1 SISTEMAS DE OPERATIVOS Windows 7 Ultímate 3
2 Windows 8.1 Pro 3
3 Windows 10 1
4 DE OFICINA Microsoft office 2013 5
5 Microsoft office 2016 2
6 ANTIVIRUS Windows Defender 3
7 Avast 2
8 Kaspersky Lab 2
9 CORREO ELECTRONICO Gmail 1
10 CMS CMS PRESTASHOP 1
11 GESTOR DE BASE DE DATOS XAMP gestor de base de datos 1

6.3 PRESUPUESTO
CONCEPTO 2016 (abril - diciembre)
Catalogo impreso 930.216
Participación en el círculo de moda 1000.00
Publicidad por la radio 620.00
Publicidad ( por tv) 1000.00
6.3 PRESUPUESTO

45
EMPORIO OF SHOP

Presupuesto Total Asignado S/. 6,220.00


PRESUPUESTO
NOMBRE DE RECURSOS A UTILIZAR Asignado
1. Recursos Humanos 4,000.00
2. Recursos Tecnológicos 1,500.00
3. Recursos de Papelería Oficina 300.00
4. Recursos de Uso de Internet 240.00
5. Recursos de uso de Hosting y Dominio (solo 180,00
anual).

7. Análisis del proyecto


7.1 Análisis de contenido
Son prendas de vestir formales para hombres jóvenes, estas serían pre a porte con
algunas características de la “alta costura”. Se sugieren más modelos (aparte de los de la
página de internet) con variaciones en telas y colores, sin olvidar que son prendas
hechas a la medida. Dentro de los dos catálogos se encontrarán casacas, pantalones,
polos chaquetas, entre otros.
7.2 Análisis de la interacción
Prendas con variedad de modelos y de alta costura, diseñadas para ocasiones especiales.
- Prendas: son producidas en masa, haciendo que sea muy común encontrar a alguien
con una prenda igual. Además utilizan como referencia tallas industriales que no
siempre se acomodan a las necesidades corporales de cada uno. - Prendas de alta
costura: son producidas sobre medidas bajo medidas, en muchos casos demasiado
ostentosas, de tal manera que son poco adaptables para ocasiones menos formales.
8. Diseño del proyecto
8.1 Descripción del logo
8.2 Descripción de slogan del proyecto
“Vive la moda”
- Por detallar las formas de vestir según ala moda por que transmite de una forma
simple y poderosa la esencia de una marca con el cliente.
8.3 color de institución
El color de la institución fue elegida por los creadores de la empresa, llegando a un
cumulo de colores que represente la empresa, se elegido distintos colore por la variedad
de ropa que la empresa brindara entre ellos esta

46
EMPORIO OF SHOP

8.4 diseño de bloques

9 arquitectura tecnológica de un negocio electrónico


Con el avance de las tecnologías de información, las posibilidades de negocios se han
ampliado en los últimos diez años. La empresas en su mayoría poseen un portal o por lo
menos una página Web ya sea en un servidor propio o a través de un ISP, en el cual
publican información institucional, ofrecimiento de bienes y servicios, procedimientos
para la adquisición de estos bienes y servicios, noticias, información pública de interés,
publicaciones, información económica, etc.

Las entidades estatales, tales como las diferentes superintendencias y otras, las usan
para publicar las circulares, resoluciones, estudios en temas específicos. Otras entidades,
como las instituciones financieras, los usan, además de publicar su información
institucional.
9.1 plataformas abiertas
Se va hacer el uso de aquellas de bajo costo, ya que tiene una buena apertura hacia la
intervención al momento del desarrollo, lo cual nos ayudara a un mejor servicio que la
plataforma abierta ofrece

9.2 requerimientos del software


FUNCIONALES
Registrar los datos de los clientes que aran el pedido por la Web de la empresa, también
para darle una forma a la Web cuantos registros y campos vamos a utilizar en el
programa

10.2 TECNOLOGIAS UTILIZADAS


Las tecnologías usadas en este proyecto son:
 Servidor dedicado
 CMS(prestashop).
 Xampp.
 Sistema operativo Windows 8

10.3 HERRAMIENTAS UTILIZADAS


La herramienta utilizada en el diseño conceptual de la base de datos es el modelo de
datos Entidad- Relación (E/R), para después pasar el modelo conceptual obtenido al
modelo logico, siguiendo las pautas que marca el Modelo Relacional (MR). En cuanto al

47
EMPORIO OF SHOP

lenguaje de definición de datos para la especificación del modelo físico se utilizara el


estándar SQL aplicado a MySQL. El diseño del diagrama Entidad-Relación será realizado
con DBDesigner 4.0, al ofrecer un entorno más amigable que otras herramientas como
EASY CASE.
10.4 IMPLEMENTACION DE LA BASE DE DATOS
En esta categoría los precandidatos fueron los motores Xampp y MySQL, siendo
elegido el primero por las siguientes razones:
Xampp garantiza una mejor integridad de los datos forzando a mantener una
integridad referencial entre tablas. Dicha característica es opcional en MySQL (por
defecto, desactivada a fin de no afectar la performance). No obstante para los
propósitos de la solución a implementar es crucial contar con esta capacidad.
En MySQL la inclusión de llaves foráneas en las tablas de la base de datos sólo se
encuentra en tablas InnoDB. Para simular este comportamiento se necesitan
disparadores (triggers).

10.5 IMPLEMENTACION DEL ADMINISTRADOR


Administrador: Realiza funciones tales como administrar cuentas, perfiles de usuario
y monitorear el funcionamiento del sistema. La notificación de errores a presentarse
con la plataforma es competencia exclusiva de este actor.

10.6 IMPLEMENTACION DE LA TIENDA

Para poder realizar toda nuestra aplicación hemos utilizado distintas tecnologías y
lenguajes de programación.
Inicialmente hemos necesitado simular un servidor Web para poder utilizar nuestra
aplicación y ver las respuestas que luego se darán en un servidor real, dentro de la red.
Para ello hemos optado por instalar XAMPP 1.7.3, que incorpora en un solo programa:
- Apache versión 2.2.14, es el servidor Web.
- PHP versión 5.3.1, lenguaje de programación interpretado, para webs dinámicas.
- MySQL, junto con PhpMyADMIN que nos permite la creación y gestión de nuestras
bases de datos.
En nuestro diseño de interfaces hemos utilizado la programación con el lenguaje HTML
y CSS, para darle una apariencia correcta a todas las páginas y que nos permita con el
mínimo trabajo posible realizar modificaciones.

48
EMPORIO OF SHOP

Con JavaScript hemos realizado las comprobaciones de nuestros formularios, para así
evitar que se dejen en blanco o se rellenen con espacios en blanco, además de comprobar
el correo y nombre identificativo de los usuarios que se van a registrar.
PHP ha sido el lenguaje elegido para desarrollar la lógica de la aplicación, ya que es uno
de los lenguajes más utilizados en la red, el cual nos permite la realización de páginas
dinámicas de una forma rápida y potente.
Para el nivel de persistencia, hemos utilizado MySQL, que conjuntamente con
PhpMyADMIN hemos podido crear y administrar nuestra base de datos de una forma
cómoda y visual.

Tienda virtual: Esté término hace referencia a la aplicación informática capaz de ofrecer
acceso a productos donde estos se pueden comprar y pagar por mediación de cualquier
medio electrónico a través de la red. Donde se suelen dar servicios muy similares a los de
una tienda física
Login: Es el nombre con el que se identifica a un usuario, que con anterioridad ha
realizado un proceso de registro, suele formarse con un código alfanumérico de varios
dígitos.
Dependiendo de la aplicación se le pueden asignar distintos roles y accesos.
Password: palabra de paso o clave se acceso, permite el acceso a una persona, se le
pueden asignar permisos. Compuesta al igual que el login por un conjunto alfanumérico
de varios dígitos.
Usuario anónimo: Usuario que visita el portal y del cual no se tiene información de
registro.
Usuario registrado: Usuario que ha realizado el proceso de registro y por lo tanto se
dispone de información personal para identificarlo y personalizar su visita a la Web.
Servidor: Máquina que se encarga de ejecutar la aplicación para que los usuarios,
clientes, puedan acceder a recursos y páginas.
Cliente: Cualquier elemento de un sistema de información que requiere un servicio
mediante él envió de solicitudes al servidor.
Navegador: Aplicación para visualizar documentos WWW y navegar por Internet. En su
forma más básica son aplicaciones hipertexto que facilitan la navegación por los
servidores de navegación de Internet.
Protocolo: Conjunto de reglas y/o procedimientos para la transmisión de datos que ha de
ser observado por los dos extremos de un proceso comunicacional.
Acrónimos.
HTML: HyperText Markup Language. Lenguaje de marcado de hipertexto, es el lenguaje
estándar para describir el contenido y apariencia de las páginas en la Web.
Web: Por esté término se conoce a WWW ( World Wide Web), le red de redes, es
básicamente un medio de comunicación de texto, gráficos y otros objetos multimedia a
través de internet.
HTTP: Hyper Text Transfer Protocol, protocolo de transferencia de hipertexto, es el
método más común de intercambio de información en la Web.
PHP: Es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la
creación de páginas Web dinámicas, usado en el lado del servidor.
MySQL: Es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario.
SQL: Lenguaje de consulta estructurado, structured query language, es un lenguaje
declarativo de acceso a base de datos relacionales que nos permite especificar diversos
tipos de operaciones en estas.
8 Diseño e implementación de una tienda virtual

49
EMPORIO OF SHOP

WAMP: Usado para describir un sistema de infraestructuras de internet que usa,


Windows como sistema operativo, Apache como servidor Web, MySQL como gestor de
base de datos y PHP como lenguaje de programación.
CSS: Cascading Style Sheets, hojas de estilo en cascada, es un lenguaje usado para definir
la presentación de un documento escrito en HTML o XML.
JavaScript: es un lenguaje de scripting basado en objetos no tipeado y liviano, utilizado
para acceder a objetos en aplicaciones, no requiere compilación.
UML: Unified Modeling Language, Lenguaje Unificado de Modelado, se trata de un
lenguaje gráfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema software.
IEEE: Institute of Ekectrical and Electronics Engineers , es una asociación técnico-
profesional mundial dedicada a la estandarización.

10.7 SISTEMAS DE PAGO ELECTRONICO

10.8 SEGURIDAD

En primer lugar, ningún usuario podrá acceder a ninguna página de la TV sin haber p
asado por el index o sin haberse registrado en las páginas en las que así se nec
esite. Cuando un usuario entra por primera vez en la TV se crean las variables
necesarias para poder avanzar dentro de la pagina por lo que un acceso directo a otra n
o será permitido. Si un usuario quisiera entrar dentro de la intranet poniendo la direcci
ón en la barra de direcciones se le denegará el acceso.
En segundo lugar, como en cualquier empresa, la información es privilegiada y p
or lo tanto debe almacenarse de una forma segura. La información de los clientes se
guardará en la base de datos y las contraseñas de estos tendrán un formato cifrado.
El paso en los que el usuario introduce la contraseña en la TV también se encuentra cifr
ado. De esta forma se ha intentado reducir los riesgos al mínimo.

11. PRUEBAS DEL PROYECTO


11.1 USABILIDAD DEL PROYECTO

Consulta según categoría.


Este tipo de consulta consiste en una consulta SQL que retorna todas las diferentes c
ategorías de la base de datos. Estas categorías aparecerán en el submenú de la T
V desde el cual, el cliente podraseleccionar la que desee y así serán mostrados todos
y cada uno de lo artículos pertenecientes a esa categoría.

Consulta de los detalles de un artículo.


Con esta consulta, el cliente o usuario anónimo podrá ver una información mas d
etallada acerca del articulo que desee. Pinchando en la fotografía del articulo que se des
de, está acción devolverá un numerode referencia mediante el cual, una consulta SQL se
leccionará todos lo detalles del articulo con esa referencia y serán mostrados.

Consulta de novedades.
50
EMPORIO OF SHOP

A esta consulta se puede acceder mediante dos vías. La primera esdesde la págin
a principal, una vez se abre la página de inicio de la TV
aparecen todos los artículos referenciados en la base de datos

Consulta del carrito.


El cliente podrá consultar en todo momento y se encuentre donde se encuentre los
artículos que ha seleccionado para ser comprados. Desde
el marco situado en la izquierda de la página en el que aparece el resumen del c
arrito, pinchando en el botón “Ver – Editar”, se accederá
a la pantalla que muestra la tabla con todos los artículos añadidos al carrito.

Añadir artículo al carrito.


Cualquier usuario que entre a la página podrá añadir artículos en el carrito. Cuan
do se abre la página se crea automáticamente una variable sesión que será la que cont
endrá los artículos que el cliente desee adquirir. Estosartículos se añaden simplem
ente desde la pantalla de los detalles del producto pinchando en el botón “Añadir a ca
rrito”.

Eliminar artículo del carrito.


Desde la página de detalles del carrito, el cliente puede eliminar todos los artículos que
desee. La tabla que muestra los artículos que hay en el carrito, dispone de la columna
“borrar” con un checkbox para cada artículo. Seleccionando el que se desee eliminar
haciendo click sobre el botón Actualizar, se eliminarán todos los artículos marcad
os borrándolos de la variable sesión.
Modificar cantidad en el carrito.
De igual manera que existe la columna borrar en la tabla q muestra los artículos del ca
rrito,

11.2Accesibilidad del proyecto

La accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden visitar un lugar o acceder a un
servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas.

Cuando la accesibilidad se tiene en cuenta al principio y a lo largo de todo el diseño del proyecto
va a ser que, puede integrarse perfecta y elegantemente en el diseño general del producto.
Incorporar la accesibilidad en una fase temprana del proceso reduce el tiempo y dinero que
conlleva diseñar productos accesibles y aumenta el efecto positivo que la accesibilidad puede
tener en el diseño general.

La accesibilidad del proyecto incluye ayudas como las tipografías de alto contraste o gran
tamaño, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, programas de
reconocimiento de voz, y otros dispositivos apuntadores y de entrada de información.

Donde el poder de la web se va a lograr residir en su universalidad. El acceso para todo el mundo,
a pesar de la discapacidad, es un aspecto esencial. Con el objetivo de que el cliente este feliz.

11.3 Análisis de meta TAGS

51
EMPORIO OF SHOP

Las meta tags son una pieza básica y fundamental de la codificación interna del Sitio Web.

Las Meta Etiquetas o Meta Tags son etiquetas de información que se añaden en el código html
de cada página de una Web para aportar información relevante sobre la categorización de esa
página web. Es una información que sólo podrá accederse a través del código fuente y que en
realidad sólo resulta relevante para los buscadores, pero en el mundo SEO siempre han jugado
un papel de gran importante y son esenciales a la hora de posicionar una web para determinadas
palabras clave.

La Meta Etiqueta Title: La etiqueta del título o Meta Etiqueta Title actúa como título de la página
en cuestión y debe estar formada por palabras clave presentes en la página web. Al escribir las
etiquetas del título debemos asegurarnos de ser concisos y hablar directamente de los
contenidos incluidos en la página pues de lo contrario podemos ser penalizados.

La etiqueta meta description es una etiqueta HTML como esta:

Significa Decirle al usuario de qué trata la página. Cuando un usuario hace una búsqueda en
Google puede ver el texto de meta descripción en la página de resultados, lo que evita la
necesidad de visitar la página para saber si es lo que está buscando.

52
EMPORIO OF SHOP

12. Conclusiones

La tienda virtual es una herramienta de mayor rendimiento que puede utilizar las empresas, con
el fin e que proporcione una ventaja competitiva a la empresa y así la empresa logra sus
objetivos.

La idea de usar la tienda virtual como una herramienta de ayuda es una buena alternativa, que
puede aplicarse a empresas que quieren promocionar sus productos.

Donde el mejor origen de la información de sus productos es la publicidad mediante la tienda


virtual donde los clientes puedan acceder a sus productos mediante entrando al internet de la
computadora o desde el celular, Tablet a cualquier hora y en cualquier momento.

13. Resultados Obtenidos

El resultado obtenido ha sido de implantar una tienda virtual donde se logre la venta de los
productos tanto para damas y caballeros, brindando así unos productos con calidad y así lograr
satisfacer a nuestra clientela.

14. Bibliografía

Barcelona, F. d. (s.f.). Negocio Electrónico.

Barcelona, F. d. (s.f.). Negocio Electrónico.

Matute, G. (s.f.). Del consumidor convencional al consumidor digital .

Melgarejo, P. N. (s.f.). NOCIONES GENERALES SOBRE EL COMERCIO.

Peru, P. (s.f.). NEGOCIOS ELECTRONICOS.

53

Vous aimerez peut-être aussi