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Actividad 3

Jesus Reynaldo Quispe Ochoa


Un trabajo un tanto desorganizado, diferentes tipos de letra, color de letra,
no se distingue cuales los subtitulos.
Varios puntos no desarrollados
Vaya poniendo y trabajando su documento en limpio

INTRODUCCION.

ANTECEDENTES.
“CARRERA DE INGENIERÍA EN DISEÑO Y ANIMACIÓN DIGITAL
La Universidad Mayor Real y Pontificia de San Francisco Xavier de Chuquisaca,
hasta ahora no cuenta con alguna unidad académica que se dedique a la
formación de profesionales en el ámbito del diseño gráfico, animación en 2D y
3D, edición y producción cinematográfica profesional y el desarrollo de video
juegos en formato digital. Si bien, algunas carreras tocan parte de estas áreas
mencionadas, no las realizan de manera profunda y completa sino superficial y
con fines de complementación a la formación principal del futuro profesional que
educan, considerando simplemente el desarrollo de habilidades y destrezas
mínimas y limitadas en el manejo de ciertos productos de software que les sirvan
como herramientas para su desempeño profesional, cuál es el caso de la carrera
de Comunicación Social y Arquitectura. La generación de recursos gráficos,
multimedios, videos, audios, videojuegos de manera digital es un proceso que
considera el ejercicio de un trabajo artístico en combinación con varias áreas del
conocimiento en el ámbito de las tecnologías de la información y comunicación
y la ingeniería fundamentalmente. Este tipo de recursos, por el mismo desarrollo
tecnológico en los sistemas de comunicación, el internet, las capacidades
impresionantes de los productos tecnológicos en cuanto a sus posibilidades de
interacción y usabilidad que presentan, ha generado una importante demanda a
nivel mundial de profesionales vinculados al diseño gráfico, animación 2D y 3D,
multimedios, producción cinematográfica digital y videojuegos, siendo muy
cotizados a nivel mundial, nacional y local. Por la naturaleza de las capacidades
y cualidades del talento humano requerido, los conocimientos en Hardware y
Software para la construcción de este tipo de productos, queda clara y
suficientemente establecido el vínculo fuerte existente con la actual carrera de
Ingeniería de Sistemas, además de posteriormente haber realizado una
indagación de carreras similares en otras academias, se pudo constatar que la
misma siempre se encuentra ubicada en el área de las TICS, por cuanto su
creación y gestión debe corresponder a la Dirección de Ingeniería de Sistemas
e Ingeniería en Telecomunicaciones, para dotar a la sociedad de profesionales
que ocupen esos importantes espacios que hoy en día son cubiertos por gente
formada empíricamente o en institutos que no cuentan con los medios y
mecanismos suficientes y adecuados que garanticen un desempeño al nivel de
las exigencias que impone el mercado laboral actual, constituyéndose la Carrera
de Ingeniería en Diseño y Animación Digital en respuesta a la demanda de
profesionales en estas áreas a nivel local, nacional e internacional.”

Misión

“Formar Profesionales de Ingeniería en Diseño y Animación Digital altamente


competitivos, que actúen de manera crítica, interdisciplinaria, ética y en el marco
de las exigencias y estándares de calidad establecidos y vigentes en el ámbito
del diseño y la animación digital, con un amplio rango de actuación y facilidad
de introducción en diferentes escenarios laborales contribuyendo al bienestar de
la sociedad y el desarrollo nacional, participando en proyectos y empresas
internacionales en la construcción y desarrollo de productos o implementación y
desarrollo de servicios en el ámbito del diseño gráfico digital, el desarrollo
multimedia 2D y 3D, la edición y producción cinematográfica y el desarrollo y
comercialización de video juegos.”
Visión

“Constituirse en un referente nacional e internacional en la formación de


profesionales en el área de la Ingeniería en Diseño y Animación Digital, como
centro académico de excelencia que asume y se adecua fácilmente a los
constantes cambios y evolución tecnológica que propone el mercado laboral,
reconocido en diferentes ámbitos por la formación de profesionales con alto
desempeño, calidad y constante participación en el desarrollo de soluciones
ingenieriles integrales, completas, efectivas y eficientes en respuesta a los
problemas regionales, nacionales y mundiales de orden político, sociocultural y
económico.”
Objetivo

“Formar profesionales dedicados al estudio y desarrollo de la tecnología del


diseño, la animación y la producción cinematográfica digital además de los
videojuegos, para que ingresen y contribuyan en el mercado laboral regional,
nacional e internacional con innovación, creación, desarrollo e implementación
de soluciones tecnológicas visionarias y creativas en el diseño y construcción de
diferentes productos utilizando la tecnología existente, impulsando el
crecimiento regional y nacional; buscando el reconocimiento del talento humano
boliviano en escenarios internacionales.”

Revisando la historia de la carrera de Ingeniería en Diseño y Animación Digital


vemos que tienen un objetivo el cual es el de formar profesionales en el ámbito
de la creación de contenido digital, sin embargo al ser una carrera nueva, incluso
a nivel nacional, se tiene que generar la mayor cantidad de documentación
necesaria para apoyar a los estudiantes, para que los mismos lleguen a ser
profesionales en el área.

LO RESALTADO VA EN MARCO CONTEXTUAL DATOS DE LA CARRERA

Justificación

NOVEDAD;
PERTINENCIA SOCIAL;
RELEVANCIA, ETC
UNA PLANA

ESTOS PUNTOS LINEAS ABAJO YA SE LE HIZO SUGERENCIAS SIENDO QUE


SE LE SUGIRIO NUEVO TITULO QUE DEBIA MEJORAR SU OBJETIVO
GENERAL
Situación Problémica. LAS DEBILIDADES, SITUACION REAL, ETC MEDIA
PLANA MINIMO
Falta de documentación de cómo aplicar las bases (12 principios de la animación)
de animación para obtener resultados artísticos.
Formulación del problema de investigación. MAL PLANTEADO
¿Cómo determinar la metodología adecuada para emplear los 12 principios de la
animación al realizar una animación 3d para videojuegos a nivel profesional?
Objeto de estudio MAL PLANTEADO
Los 12 principios de la animación en la animación de videojuegos 3d.
Campo de acción. MAL PLANTEADO
El mismo se aplicara en la materia de DAG-471 ANIMACION PARA VIDEO
JUEGOS de la carrera de ingeniería en diseño y animación digital de San
Francisco Xavier de Chuquisaca de Bolivia
Formulación de la Idea Científica a Defender MAL PLANTEADO (Hipótesis,
preguntas de investigación según el tipo de investigación),
A mayor conocimiento y aplicación de los 12 principios de la animación, mayor
acabado profesional en la animación 3d para videojuegos.

Objetivos
Objetivo General (debidamente formulado respondiendo al que y para que) MAL FORMULADO
Realizar una animación 3d para videojuegos aplicando los 12 principios con
acabado profesional
Objetivos Específicos. (Debidamente enumerados, respondiendo a cada capítulo de la monografía)

 Seleccionar los métodos pertinentes que permitan realizar animación 3d para


videojuegos.
 Realizar un marco teorico y conceptual que permita el mejor flujo de trabajo
en la realización de animación 3d.
 Establecer paso a paso el diseño de una animación 3d misma que se
presentara en la propuesta.

Diseño metodológico
Se utilizara un paradigma socio – critico, debido a que aplicaremos el conocimiento
adquirido a través de nuestros instrumentos de investigación para mejorar las
prácticas de esta materia.
Tipo de investigación.
El tipo de investigación es básica, porque una vez terminada la investigación se
desea obtener una guía que aporte nuevos conocimientos a los alumnos
Enfoque de investigación. El método de investigación es descriptivo debido a que
nos centraremos en describir primeramente la metodología y comprenderla nuestro
objeto de estudio.
Metodología
Métodos teóricos
METODO BIBLIOGRAFICO
METODO DE ANALISIS Y SINTESIS
M INDUCTIVO DEDUCTIVO
M HISTORICO LOGICO
OTROS…
DEBE DEFINIR Y SEÑALAR COMO LOS EMPLEO

Se utilizara el Método Lógico que nos ayudara a reproducir los planos


teóricos de nuestro caso de estudio, nos ayudara a reproducir nuestra
investigación, sus leyes generales.
Métodos empíricos. la Observación Científica nos permitirá conocer la
realidad mediante la sensopercepción de los procesos que nuestra
investigación tiene.
METODO DE LA MEDICION

Técnicas de Investigación.
Se utilizará la :
Observación

Encuestas

EN QUE CONSISTE ESTAS TECNICAS

Instrumentos de Investigación.

Guia de Entrevista dirigida A QUIEN


1. ¿Como cree que tiene que ser el perfil de un animador 3d?
2. ¿Cuál cree que fue una inspiración para ser parte de este mundo 3d?
3. ¿Que consiguió hasta el momento siendo Animador 3d?
4. ¿Cuál es la mejor cualidad para hacer animación 3d?
5. ¿Qué pasos seguiste para convertirte en animador3d?
6. ¿Cuál es el proyecto que actualmente está realizando?
7. ¿Cuáles son las reglas que siguen los animadores cuando realizan una producción
3d?
8. ¿Cuál es la mayor dificultad al momento de realizar una producción 3d?

ESTOS INDICADORES EN ANEXOS COMO GUIA DE ENTREVISTA

Guia de Observación dirigida.


Nada/ Poco/ Algo / Mucho
1. Conoce los 12 principios de la animación
2. Sabe como aplicar los 12 principio de la animación en las mecánicas del
cuerpo
3. Conoce la importancia de las referencias en la elaboración de planos de
animación 3d
4. Conoce los flujos de trabajo que se dan en la elaboración de animación
3d
5. Conoce la diferencia entre acting para animación 2d/3d y un actor
tradicional?
6. Sabe cómo dar peso y velocidad aplicando los 12 principios de la
animación ESTOS INDICADORES EN ANEXOS COMO GUIA DE
OBSERVACION

Población (Señalando la totalidad) La población está constituida por los


estudiantes de la materia DAG-471 ANIMACION PARA VIDEO JUEGOS
de la carrera de ingeniería en diseño y animación digital de San Francisco
Xavier de Chuquisaca de Bolivia con una totalidad de 5 estudiantes.
Muestra (si es mayor a 100 aplicar la formula sino asumir la totalidad)REDACTE Y SEÑALE CUANTOS SE
ESTAN ASUMIENDO
CAPITULO I
EL MARCO TEÓRICO Y CONTEXTUAL

1.1. PRINCIPALES TEORIAS Y CONCEPTOS


1.1.1. SUSTENTO TEORICO (teoría que sustente su tema de investigación) Para la
realización de un cortometraje o un largometraje en animación 3d se tienen varios
elementos a tener en cuenta los cuales se ira explicando a continucacion:

1.1.1.2. Los 12 Principios de la animación: Los 12 principios básicos de la animación


de Disney fueron desarrollados durante los años 30 por los animadores de Disney
Ollie Johnston y Frank Thomas con el objetivo de crear personajes más realistas tanto
física como emocionalmente. Muchos profesionales se refieren a estas 12 claves
como “la biblia de la animación”. Unos principios que si bien surgieron hace muchos
años, se han ido transmitiendo y conforman la base del mundo de la animación.

1. Compresión y extensión: es la técnica que da la sensación de flexibilidad al


objeto, desde una pelota que bota, hasta el estiramiento de una figura o
personaje para producir un efecto cómico.

2. Anticipación: con esta técnica el animador pretenden anticipar una acción que
va a ocurrir, como por ejemplo una mirada de un personaje fuera de la escena, o
un salto anticipándolo doblando las rodillas. A través de esta técnica se pretende
mantener expectante a la audiencia ante un nuevo suceso.

3. Puesta en escena: se basa en la presentación de cualquier idea de una forma


clara, con el objetivo de que el espectador no se distraiga y se centre en lo
verdaderamente importante de la escena. El uso de las luces y sombras, las
expresiones y posición de los personajes que intervienen, etc. son algunas de
las técnicas empleadas.

4. Animación directa y pose a pose: la animación directa se basa en dibujar


directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin, creando una
escena más fluida y realista. Por su parte la técnica pose a pose se basa en
dibujar las poses clave de los personajes y luego completarlas con las poses
secundarias, se ahorra trabajo pero hace más difícil la creación de poses
convincentes. Normalmente se suelen combinar estas dos técnicas.
5. Acción complementaria y acción superpuesta: ambas técnicas hacen que el
movimiento sea más realista. La acción complementaria se basa en que
elementos ajenos al cuerpo del personaje deben seguir en movimiento
independiente aunque el personaje deje de moverse. Por su parte la acción
superpuesta hace referencia a los diferentes elementos del cuerpo del
personaje que se deben mover de diferente manera, no es lo mismo el
movimiento de un brazo que el del pelo o de la ropa, por ejemplo.

6. Acelerar y desacelerar: se aplica tanto a personajes como a objetos para crear


naturalidad. Se lleva a cabo creando más movimiento al principio de la acción
y al final. De este modo se da protagonismo a la pose clave.

7. Arcos: esta técnica se basa en que los movimientos naturales siguen una
trayectoria circular. Por lo que cualquier movimiento tendrá que tener cierta
curvatura para dar la sensación de realismo. Como excepción de este principio
están los movimientos fuertes, ya que normalmente estos suceden en líneas
rectas.

8. Acción secundaria: consiste en añadir acciones secundarias a la acción


principal. Dando así más énfasis a la acción principal que queda más
enriquecida.

9. Timing: tiene que ver con la velocidad de la acción en escena que se ajusta con
el número de cuadros que se añadan. Esta técnica es importante para crear
humor y emociones en un personaje.

10. Exageración: un recurso muy usado en las películas de animación pero hay
que tener mucho cuidado para no arruinar la veracidad de la escena, se debe
mantener una armonía entre los elementos y usar la técnica de la exageración
con el objetivo concreto que nos hayamos fijado.

11. Dibujo sólido: Creación del espacio tridimensional de los dibujos para que se
vean en 3D. Para ello hay que tener en cuenta el volumen y el peso del
personaje para no caer en la simetría.
12. Atractivo: a la hora de crear un personaje es importante que el público conecte
con él, da igual que sea del bando bueno o malo, guapo o feo, lo importante es
que resulte cautivador para el espectador. En ese sentido los rasgos del
personaje serán fundamentales.

1.1.1.2. Las claves para la animación.


1. Las poses claves. En esta etapa buscamos definir la narrativa con pocas
poses. Estas poses son la clave de nuestra narrativa en el plano o escena, ya que
trataremos de expresar con una pose todo lo que el personaje piensa o siente.
2. Anticipación. Es una pose que precede y prepara una acción. De manera
general, suele ser la fuerza opuesta hacia donde se vaya a desarrollar la acción.
3. Reaccion. Es una pose resultante de una acción o movimiento.
4. Los Breakdowns. Es una pose que describe como el personaje u objeto se
despalza entre las poses claves.
5. Holds. Son poses fijas sin ningún tipo de movimiento. Son pausas en los
momentos importantes de la actuación.
6. Moving Hols. Son Holds con una cantidad minima de movimiento, con este
se puede mantener con vida a un personaje sin dejar de comunicar la postura o
actitud fuerte.
7. Inbeteween. Es una pose intermedia que define mejor las aceleraciones y
frenadas y recalcar los arcos.
1.1.1.3 Flujo de trabajo. El Flujo de trabajo es una metodología donde se realiza
una observación detallada y un estudio de las mecánicas corporales para
plasmarlas en la animación.
1. Casting. Buscamos toda la información necesaria para la elaboración de
nuestra animación, todo aquel referente que nos piden la producción del mismo.
2. Planeación. En la planificación mostramos las ideas atravez de tumbails o
dibujos sencillos donde elaboramos el flujo que tendrá la animación, escena, corto
o largometraje.
3. Referencias. Las video referencias nos ayudaran en la elaboración de
nuestra animación, este nos servirá para el estudio de las mecánicas corporales
que se dan en nuestra escena y asi poder aplicarlas a nuestro personaje u objeto.
4. Layout Técnico. En esta etapa tratamos de prevenir problemas futuros,
hacemos una previa investigación, y preparamos nuestra escena para evitar y de
esa manera ser efectivos. En el layout ya se incorpora el Timming que tendrá
nuestro personaje.
5. Staging o Puesta en escena. Incorporamos en nuestra escena todos los
elementos que se usaran en la elaboración de nuestra animación, desde el o los
personajes principales o herramientas que se usaran en el mismo.
6. Blocking. En esta etapa ponemos todas nuestras poses principales, donde
muestren toda la información de la animación que queremos trasnmitir.
7. Splinning. En esta etapa pasamos a verificar que nuestras mecánicas
corporales estén funcionando de manera adecuada, y esto se puede ver a travez
de la aplicación de los 12 principios de la animación, se verifican los arcos,
aceleraciones, desaleraciones, el timming, etc.

1.1.2. CONCEPTOS RELEVANTES (solo Títulos y subtítulos de los términos que pretende
conceptualizar, mismos que se extraen del objetivo general, idea a defender, objetivos específicos y términos que su
persona considere relevantes al definir ASUMA DOS AUTORES mínimamente evite que PAREZCA UN GLOSARIO)

NO DESARROLLA
1.2. DESCRIPCION DEL CONTEXTO. (Toda la información posible referido a la carrera o lugar donde
recae su investigación) INFORMACION DE LA CARRERA, MISION, VISION, PLAN DE ESTUDIOS, ETC

“La Universidad Mayor Real y Pontificia de San Francisco Xavier de


Chuquisaca, hasta ahora no cuenta con alguna unidad académica que se
dedique a la formación de profesionales en el ámbito del diseño gráfico,
animación en 2D y 3D, edición y producción cinematográfica profesional y el
desarrollo de video juegos en formato digital. Si bien, algunas carreras tocan
parte de estas áreas mencionadas, no las realizan de manera profunda y
completa sino superficial y con fines de complementación a la formación
principal del futuro profesional que educan, considerando simplemente el
desarrollo de habilidades y destrezas mínimas y limitadas en el manejo de
ciertos productos de software que les sirvan como herramientas para su
desempeño profesional, cuál es el caso de la carrera de Comunicación Social
y Arquitectura. La generación de recursos gráficos, multimedios, videos,
audios, videojuegos de manera digital es un proceso que considera el
ejercicio de un trabajo artístico en combinación con varias áreas del
conocimiento en el ámbito de las tecnologías de la información y
comunicación y la ingeniería fundamentalmente. Este tipo de recursos, por el
mismo desarrollo tecnológico en los sistemas de comunicación, el internet,
las capacidades impresionantes de los productos tecnológicos en cuanto a
sus posibilidades de interacción y usabilidad que presentan, ha generado una
importante demanda a nivel mundial de profesionales vinculados al diseño
gráfico, animación 2D y 3D, multimedios, producción cinematográfica digital
y videojuegos, siendo muy cotizados a nivel mundial, nacional y local. Por la
naturaleza de las capacidades y cualidades del talento humano requerido,
los conocimientos en Hardware y Software para la construcción de este tipo
de productos, queda clara y suficientemente establecido el vínculo fuerte
existente con la actual carrera de Ingeniería de Sistemas, además de
posteriormente haber realizado una indagación de carreras similares en otras
academias, se pudo constatar que la misma siempre se encuentra ubicada
en el área de las TICS, por cuanto su creación y gestión debe corresponder
a la Dirección de Ingeniería de Sistemas e Ingeniería en Telecomunicaciones,
para dotar a la sociedad de profesionales que ocupen esos importantes
espacios que hoy en día son cubiertos por gente formada empíricamente o
en institutos que no cuentan con los medios y mecanismos suficientes y
adecuados que garanticen un desempeño al nivel de las exigencias que
impone el mercado laboral actual, constituyéndose la Carrera de Ingeniería
en Diseño y Animación Digital en respuesta a la demanda de profesionales
en estas áreas a nivel local, nacional e internacional.”

La Carrera de Ingeniería en Diseño y Animación Digital fue creada bajo la


idea de formar profesionales en la creación de diseño gráfico, animación 2D
y 3D, multimedios, producción cinematográfica digital y videojuegos, sin
embargo en Bolivia no existen pocos o nulos productos de ese tipo.

1.3. DIAGNÓSTICO
1.3.1. Resultados del cuestionario dirigido a….. (en este caso deberá desarrollar su
análisis e interpretación de los mismos pregunta por pregunta)

1.3.2. Resultados de la guía de entrevista dirigido a…..


1.3.3. Resultados de la guía de observación dirigido a…..
1.3.4. Resultados de la guía de revisión documental dirigido a…..
1.3.5. otros que haya asumido
Recuerde: asumirá solo dos instrumentos por lo que solo desarrollara dos de los ejemplos
antes señalados

1.3.1. Conclusiones del diagnóstico

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