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Manual do Aventureiro

Versão Completa

Sumário
Introdução . ................................... 2 Comandante . ................................ 9 Ladino . ....................................... 15 Samurai . . ................................... 18
Novas Opções . ............................. 3 Combatente . . . ............................. 9 Mago . . ....................................... 15 Swashbuckler . . .......................... 18
Abençoado . .................................. 4 Convocador . . . ........................... 10 Marcial ........................................ 16 Trapaceiro . ................................. 19
Arauto ........................................... 4 Druida ......................................... 10 Mercenário . ................................ 16 Vidente . ...................................... 19
Arqueiro . . .................................... 5 Elemental. .................................... 11 Monge . . ..................................... 17 Vigoroso . . .................................. 20
Atlteta . . ........................................ 5 Engenheiro................................... 11 Mutante . . ................................... 17 Xamã . . ....................................... 20
Bárbaro . . ..................................... 6 Errante. . ..................................... 12 Nobre . .........................................18 Dons Divinos . ............................. 21
Bardo . .......................................... 6 Espião . ....................................... 12 Ocultista . . ................................... 18 Bençãos . .................................... 25
Bruxo . . ........................................ 7 Feiticeiro . . .................................. 13 Paladino . .................................... 19 Lista de Poderes . . ...................... 27
Cavaleiro . ..................................... 7 Gênio . ........................................ 13 Psíquico . .................................... 19 Poderes da Tormenta . . ............... 49
Clérigo . . . ..................................... 8 Guardião . . .................................. 14 Ranger . ...................................... 20
Colecionador . . .............................. 8 Guerreiro . ................................... 14 Samaritano . . .............................. 20
Kits de Personagem Poderes
Cada kit oferece uma pequena lista de poderes (tipicamente cinco).
Kits são uma opção que não existe no MANUAL 3D&TZão, mas que é bem conhecida por Quando adquire um kit, o personagem pode escolher um poder gratuitamente. Se quiser,
jogadores experientes. também pode comprar os outros poderes, ao custo de 1 ponto de personagem cada.
Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi Os poderes dos kits são cumulativos com vantagens, mas não consigo mesmos. Você não
criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo em que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia pode escolher o mesmo poder mais de uma vez, a não ser que a descrição do poder diga o contrário.
ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit
indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que Mais de um kit
você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo.
Mas e se eu quiser ser um mago clérigo? Ou um samurai swashbuckler? Ou qualquer outra
Kits não são como vantagens, porque não custam pontos. Basta escolher seu favorito e combinação?
atender suas exigências.
Você pode escolher mais de um kit. No entanto, apenas o primeiro será gratuito: cada novo kit
Exigências custa 1 ponto cumulativo de personagem. Isso significa que você pagará 0 pontos pelo primeiro kit, 1
ponto pelo segundo, 2 pontos pelo terceiro, e assim por diante. Lembre-se, também, de que você
Estes são pré-requisitos para que o personagem possa adotar o kit. São características, vantagens,
precisa satisfazer as exigências de todos os kits.
desvantagens, perícias ou outros elementos que precisam fazer parte de sua construção.
A aquisição do novo kit funciona da mesma forma. Você ganha um poder de graça e, se quiser,
Às vezes a exigência inclui uma ou mais características. Por exemplo, H2. Esse é o valor
pode comprar outros com pontos. Você continua não podendo escolher o mesmo poder duas vezes
mínimo exigido. Neste caso, um personagem com Habilidade 2 ou mais pode escolher o kit.
— mesmo que esse poder apareça em kits diferentes.
Em alguns casos o personagem também deve ter uma versão especial de certa vantagem ou
Muitos kits permitem lançar certas magias por metade do custo normal. Essa habilidade não
desvantagem. Veja o paladino: ele deve possuir um código de honra, mas não uma um código qualquer.
se acumula com quaisquer outras que reduzem o consumo de PM para lançar magias. Em nenhuma
Como é explicado a seguir, ele deve ter um código de honra que não está presente no manual básico. O
condição o custo em PM de uma magia cai para menos da metade do original.
Cavaleiro deve ter um aliado, mas não é qualquer aliado, a descrição do tipo de aliado que ele deve
adiquirir está descrito em seu kit. O custo por essa vantagem ou desvantagem especial aparece em sua Criando Kits
descrição. E, a menos que seja explicado o contrário, ela funciona da mesma forma que a versão
Mais a frente você verá uma lista com centenas de poderes de kit, elas podem ser adquiridas por
normal.
qualquer personagem que cumpra as exigências e pague 1 ponto por cada poder. Mas como alternativa
Alguns kits exigem “capacidade de lançar magias”. Essa habilidade pode vir de uma vantagem você pode montar o seu próprio kit (com a permissão do mestre) para montar o personagem que tem
mágica (Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra), de uma vantagem normal (como a Cura em mente.
Mágica de um patriarca) de uma vantagem única (como os Pequenos Desejos de um gnomo) ou até Escolha até no máximo 5 poderes para formar o kit, escolha um título para ele e cumpra as
de outro kit que você tenha escolhido anteriormente. exigências para comprá-lo. Lembrando, você deverá cumprir as exigências de todos os poderes que
Se por algum motivo o personagem perde os requisitos do kit, ele não pode mais usar seus escolher para compor o kit, então quanto mais poderes o kit tiver, mas exigências o kit terá
poderes até recuperá-los. provavelmente.
Função O bom senso irá te dizer qual poder combina melhor com outro para formar seu kit. A
supervisão do mestre a criação do kit é extremamente aconselhada, pois ele verá quais poderes irão
Aqui temos uma indicação para a melhor função de combate do kit — atacante, baluarte, encaixar bem em sua campanha.
dominante, especialista ou tanque. Note que é apenas uma sugestão: conforme as outras vantagens do
personagem, é bem possível que ele tenha outro papel mais adequado, ou até consiga desempenhar Lista de kits
vários papéis.
Agora que você já sabe como usar os kits, pode escolher um (ou mais!) para seu personagem. Os
kits estão organizados em ordem alfabética, para facilitar sua consulta.

2
Profissão Novas Desvantagens
Todo personagem construído tem uma quantia média de dinheiro inicial que é usado para
comprar pertences e equipamentos durante a campanha, mas essa quantia uma hora acaba. Código de Honra (doutor de Salistick) (–1 ponto): jamais ferir ninguém (exceto em legítima
O mestre pode permitir que os personagens recebam uma certa quantia de dinheiro de tempos em defesa, ou para defender outra pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de sua habilidade.
tempos, como uma salário. O jogador pode, uma vez ao mês, fazer uma rolagem de dinheiro inicial, Código de Honra (garra de Tenebra) (–1 ponto): proteger os elfos negros com sua vida se
usando a tabela normalmente, isso pode aumentar seu dinheiro ou até mesmo diminuir com dívidas. necessário. Nunca usar armas e armaduras de seres inferiores (o que inclui qualquer arma ou armadura
Isso implica que o personagem precisa cumprir horas de serviço dentro do jogo, sejam elas narradas ou não élfica).
não, incluindo o fato de que o personagem precisa estar em um local onde possa cumprir sua profissão. Código de Honra (herói dos ventos) (–1 ponto): você segue um rígido código de conduta que visa
Para personagens com Riqueza, considere que sua quantia sempre volta ao estado inicial de tempos em a purificação do corpo e da alma. Jamais deve comer carne, beber álcool ou utilizar qualquer tipo de
tempos. droga, tampouco envolver-se em relações carnais. Nunca usam armaduras ou armas metálicas,
Personagens com Clericato e Patrono podem receber dinheiro de suas respectivas guildas/ templos, preferindo armas leves como o arco, a lança, a adaga ou as próprias mãos.
fazendo tarefas ocasionais. Esse trabalho feito durante o mês pode acontecer de forma ativa, com o Código de Honra (dos ninja) (–1 ponto): uma vez aceita uma missão, nunca abandoná-la. Vai
mestre pedindo a interação do personagem com seu trabalho, talvez exercendo uma perícia, ou de forma sacrificar a própria vida para cumprir a tarefa se necessário. Jamais se deixará apanhar com vida,
passiva, com o personagem fazendo esses serviços nos saltos de tempos que o mestre dá entre as preferindo morrer à revelar detalhes de sua missão.
aventuras. Dessa forma o mestre considera que o personagem sempre está fazendo algo para garantir Código de Honra (a Norma) (–3 pontos): o rígido código de conduta dos cavaleiros de Khalmyr é
sua vida. conhecido como “a Norma”. Escrito pelo sumo-sacerdote de Khalmyr, Thallen Kholdenn Devendeer, este
Assim como há ganhos, há gastos, e para contar isso no cotidiano do personagem, o mestre pode extenso texto determina os princípios que devem reger a vida de um servo de Khalmyr. Não é raro,
dizer que o personagem gasta uma média de 1dx50 por semana, apenas para alimento e moradia, inclusive, encontrar paladinos e clérigos que, mesmo não sendo vinculados à ordem, têm a Norma como
sendo uma vida comum, sem exuberâncias. guia de conduta. A Norma inclui o Código de Khalmyr, do Combate, dos Heróis e da Honestidade.
Código de Honra (do Panteão) (–1 ponto): sempre respeitar as crenças e valores de um devoto a
Interação qualquer uma das divindades de Arton, nunca se colocando contra os costumes e os hábitos de outros
No manual 3D&TZão podemos ver regras alternativas chamadas de Pontos de Interação, na qual clérigos, paladinos ou devotos destes deuses.
mede o nível de interação que o personagem tem com o mundo e as pessoas ao redor. Esses valores de Código de Honra (sacerdote negro) (–1 ponto): o único tipo de arma permitida para os clérigos de
interação pode dizer muito como seu personagem lida com situações cotidianas. Vejamos um exemplo. Leen é a foice. Essa arma é também o símbolo sagrado deste deus. Jamais aceitar a rendição de um
Digamos que Hienzy seja um assassino contratado por nobres da cidade para dar fim a certos oponente, sempre lutando até a morte (a de seu inimigo ou a sua).
criminosos que não são julgados pelas leis. Ele é um Humano Mercenário que trabalha por dinheiro. Compulsivo (0 pontos): você aproveita qualquer momento de descanso para limpar e afiar suas
Dentre suas capacidades e características, Hienzy possui a vantagem do kit Mercenário: Contrato, que é armas. Você deve dedicar pelo menos uma hora por dia à manutenção de seu equipamento; caso
uma forma um pouco diferenciada da vantagem Objetivo e a desvantagem Má Fama. Ambas concedem contrário, sofre os mesmos efeitos da desvantagem Insano (compulsivo).
Pontos de Interação. Objetivo oferece +1 em Moral e Má Fama -1 em Respeito. Isso é, Hienzy possui Corpo de Pedra (–2 pontos): você é vulnerável a ataques sônicos. Além disso, sofre com uma
confiança em suas habilidades e não desiste fácil de seus serviços, pois ele sempre cumpre seus Restrição de Poder, perdendo suas forças e gastando o dobro de PMs quando não estiver em contato
contratos de forma confiante. Porém por causa do seu tipo de trabalho, que geralmente envolve agressão direto com o solo.
e assassinato, mesmo que seja contra criminosos, as autoridades ficam de olho em você e aqueles que Tabu (–1 ponto): o Wu-Jen segue um código de conduta rígida que jamais deve ser violado
sabem como você age ficam com um pé atrás. Essa é sua Má Fama, que concede -1 em Respeito, que intencionalmente. Caso violar algum de seus Códigos de Honra, será incapaz de usar qualquer magia até
vez ou outra traz um problema para Hienzy, mesmo que ele não esteja procurando. reparar seu erro.
Dessa maneira, o mestre e o jogador podem saber a forma que o personagem interage com
situações sociais e qual é a relação empática com o mundo e os NPCs.
A interação de um personagem também pode ser mudada por causa de sua etnia e/ou profissão,
pois um personagem pode sofrer certa xenofobia por causa de sua raça ou não ser respeitado por sua
profissão ou religião, dependendo de com quem o personagem esteja lidando. Nessas situações o
mestre pode conceder Pontos de Interação temporariamente quando o personagem lida com esse tipo
de situação.

3
Abençoado Redução de dano: sua centelha divina protege seu corpo de ferimentos. Toda vez que sofrer dano,
você evita 2 pontos de dano. Por exemplo, se você tomar um dano e perder 4 PVs, você irá evitar 2
Exigências: Centelha Divina (veja abaixo). pontos de dano, perdendo apenas 2 PVs.
Função: baluarte ou tanque. União divina: sua centelha divina se expande a ponto de tomar conta de seu corpo, fazendo com
Abençoados são pessoas que nasceram com uma centelha de poder divino. Como clérigos e que você transcenda a barreira que separa deuses de mortais. Você se torna uma criatura Extraplanar
druidas, podem realizar milagres com a fé. Ao contrário de clérigos e druidas, fazem isso naturalmente, e recebe +1 em Sabedoria ou Expressão.
sem precisar aprender orações e, principalmente, sem precisar seguir as crenças de sua divindade.
Ninguém sabe como abençoados surgem. Alguns especulam que eles são descendentes de deuses Arauto
maiores, de uma época distante em que divindades vinham à terra e se apaixonavam por mortais. Outros Exigências: E1; Oração.
acreditam que eles são peões em uma guerra cósmica pelo controle do Panteão. Por fim, há quem ache Função: baluarte.
que abençoados são criados quando um deus não tem nada melhor para fazer... Os deueses atendem as preces de seus devotos, oferecendo misericórdia e benção aos seus
Centelha Divina (1 ponto): você foi abençoado por um deus escolhido da lista servos.
abaixo. Esta é a origem de seus poderes. Clérigos são agraciados pelo poder vindo das divindades, aprendendo suas crenças e ritos
— Allihanna: você recebe +1 em testes da perícia Natureza mesmo sem tê-la. sacerdotais em um templo dedicado, dessa maneira eles recebem seus poderes sagrados. Paladinos
— Azgher: +1 na FA e perícias durante o dia. são guerreiros santos, dedicados a abdicar o mal, lutando enquanto impõem sua fé, da mesma maneira
— Hyninn: você pode fazer um teste de qualquer especialização como se a tivesse que algozes fazem o mesmo em nome do mal.
e recebe um bônus de +1 nela. O Arauto é um tipo diferente de servo. Eles não servem em templos ou se sacrificam como
— Kallyadranoch: oponentes recebem um redutor de -1 para resistir suas magias. mártires em nome dos deuses, mas eles possuem uma fé tão poderosa que os deuses lhe
— Keenn: +1 na FA e FD. concebem dons especiais.
— Khalmyr: uma vez por dia você pode escolher uma rolagem 6 automática. Você é um adorador inspirado, um admirador ardente devotado em adorar e clamar em
— Lena: uma vez por dia você pode usar Cura Mágica como uma ação livre com nome dos deuses. Mesmo não seguindo os preceitos monásticos dos clérigos, um arauto é
efeitos máximos (6 em 1d) gastando os PMs normalmente. tocado pelos deuses da mesma maneira, mas de uma forma diferente.
— Lin-Wu: você é imune a magias de encantamento e ilusão. Arautos proclamam a palavra de seus deuses, espalhando e envangelizando
— Marah: +1 nos testes de Expressão e pericias que usem Expressão. multidões, tocando os corações dos infiéis para levar mais almas a adorar o divino.
— Megalokk: você recebe um ataque natural de garras ou presas, podendo fazer um Você é aclamado por adorar e conquistar almas aos deuses mesmo que não seja
ataque adicional de F+1d. tão radical em cumprir os votos ensinados nos templos. E por ter essa liberdade,
— Nimb: uma vez por dia, você pode rolar 1d adicional em qualquer rolagem, e somar o arautos podem adorar outros deuses, mudando suas filosofias e sua crença
resultado dos dois. Note que isso fornece duas chances de conseguir urn acerto critico! apaixonada.
— Oceano: você pode respirar na água e se move em velocidade normal nadando. Clamor aos deuses suas preces são ouvidas e atendidas e o resultado é maior do
— Ragnar: ao infringir dano em seu oponente ele perde +1 PV. que o esperado. Ao utilizar qualquer um dos efeitos de oração, seus efeitos são dobrados.
— Sszzaas: você recebe +1 em qualquer teste usado para enganar alguém e é imune FA+2 com oração da bravura, recupera 2 PVs com oração da salvação, o oponente faz
a magias que tentem descobrir informações suas. um teste de R-1 com oração da piedade, e assim por diante.
— Tanna- Toh: você recebe o poder Conhecimento de Bardo (do kit Bardo). Graça Divina: você soma seu bônus de Expressão a todos os testes de Resistência.
— Tauron: você recebe +2 em testes de Força. Por exemplo, caso tenha que fazer um teste de Resistência possuindo R2 e E1, você fará
— Tenebra: você recebe Visão Noturna e +1 em FA e perícias durante a noite. esse teste como se tivesse R3.
— Thyatis: uma vez por dia você pode rolar novamente qualquer teste ou jogada Inspiração divina: sua adoração consegue alcançar os deuses. Uma vez por dia, você
recem realizado. Você pode escolher o melhor valor dos dois. pode fazer um teste de E. Se for bem-sucedido, recupera uma quantidade de PM igual a sua
— Valkaria: +1 na FA e FD contra inimigos mais fortes que você (nível mais alto). Ex2.
— Wyynna: você pode conjurar uma magia de Nível 1 sem atender qualquer requisito. Preces: através da adoração você aprendeu a invocar preces, assim como os sacerdotes fazem.
Alma divina: você recebe Resistência à Magia. Escolha entre Magia Branca ou Negra. Você recebe 3 magias da escola escolhida. Magias que possuam
Aura de energia: um abençoado não aprende a canalizar energia como um clérigo, mas seu Clericato ou Patriarca como exigência podem ser escolhidas. Você pode comprar este poder mais de
próprio corpo emana energia — um efeito colateral de sua benção. O tipo de energia pode ser positiva se uma vez para obter mais magias.
for abençoado por um deus bondoso ou negativa se for abençoado por um deus maligno. Você ativa a Presente dos céus: os deuses recompensam aqueles que os adoram e pregam seus mandamentos.
Aura de Energia com uma ação livre, ela dura por 1d turnos. Enquanto ela estiver ativa, se você emana O Arauto pode escolher um dos Poderes Divinos e usá-lo sem precisar cumprir as Obrigações e
energia positiva, criaturas vivas até 5m de você recuperam PVs igual à sua Resistência e mortos-vivos Restrições, porém ainda precisa cumprir seus requisitos. Caso você passe a adorar uma outra divindade,
perdem PVs igual à sua Resistência, caso emane energia negativa o efeito é contrário. Uma vez por dia. por 1 PE você pode mudar seu Poder Divino. Essa mudança só pode acontecer uma vez a cada mês.
Corpo divino: você se torna imune a doenças e venenos.
4
Arqueiro Atleta
Exigências: PdF2. Exigências: Aceleração; Esporte.
Função: atacante. Função: Atacante ou Especialista.
O arqueiro é um guerreiro especializado no uso do arco e flecha — a mais comum arma de longo Um atleta é um aventureiro sagaz, que possui muita disciplina física e tem práticas esportivas,
alcance em mundos medievais. Muitos adotam esta arma porque não têm a força (ou a coragem!) sejam essas um esporte comum como o futebol, ou você seja um maratonista, acrobata, atleta
necessária para manejar uma espada ou lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e olímpico... isso faz de você um tipo de atleta.
sorrateira, ideal para caçadas ou emboscadas. Suas capacidas são focadas em sua movimentação, agilidade e destreza, pois são essas
O arco é arma tradicional dos elfos, sendo o arqueiro o aventureiro mais comum entre eles. qualidades que ajudam á alcançar o primeiro lugar do pódium. Mas não são só competições olímpicas
Humanos também usam arqueiros nas fileiras de seus exércitos, despejando chuvas mortais de que atraem um atleta, muitos saem em busca de aventura.
flechas em seus inimigos. Por outro lado, raças como os minotauros consideram essa arma covarde, Esse tipo de aventureiro não é incomum, estão presentes em muitos grupos, se destacando por sua
e jamais a usam. velocidade e seu domínio atlético. Pois além de serem ágeis e sagazes, são ótimos combatentes, sempre
Mesmo o arco sendo a arma mais comum, outras armas de fogo podem ser adotadas pelo dando o primeiro passo para obter vantagem para sua equipe.
arqueiro, tais como bestas, boleadeiras, revolveres, rifles, entre outros. Agilidade acumulada: sua movimentação não pode
Ampliar distâncias: usando outras munições e possuir limites. Você soma o bônus de iniciativa e esquiva de
extensores de disparo, você consegue ampliar a distância vantagens que oferecem esses bônus (Aceleração, Super
dos seus tiros. Para cada 1 PF gasto, você ganha +1 em Velocidade, Teleporte, Trespassar...). Além disso, sua
PdF, mas apenas para calcular a distância do tiro, não velocidade normal em viagens é decidida por sua Habilidade ou
aumentando sua FA. Você só pode gastar um número de PFs Resistência, o que for maior!
igual ao seu PdF. Descarga de adrenalina: você queima suas
Impacto perfurante: você pode gastar 3 PFs e um energias para acertar um golpe veloz e poderoso.
movimento para ampliar o impacto do seu disparo antes de Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado,
rolar sua FA. Caso cause dano ao seu adversário com esse você gasta 1 PF para aumentar em +1 sua F ou
ataque, ele perderá um número de PVs adicionais igual ao PdF e também sua H. Você pode concentrar um
seu PdF. número de turnos igual sua Resistência.
No Alvo: você consegue mirar, em seu alvo, num ponto Especialista em Esporte: gastando 1 PM, o atleta é
bastante vulnerável. Concentre durante um turno enquanto automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Esporte. Este
mira em seu oponente, o próximo turno você terá um crítico poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua H+2.
automático. Você pode usar esse poder um número de vezes Manobra veloz: uma vez por combate, o atleta pode transformar o
igual seu PdF por dia. seu movimento em uma ação.
Ricochete: após realizar um ataque, você Movimento ampliado: praticantes da arte do movimento não
pode gastar 1 PF para fazer com que um alvo aprendem apenas a superar obstáculos em seu caminho — eles
diferente dentro do alcance seja atingido com a também se movem rápido! Gastando um movimento e 2 PFs a
mesma FA. qualquer momento, o atleta recebe H+2 para testes envolvendo
Saque rápido: quem atira primeiro pode movimentação (esquivas, iniciativa, fugas e velocidade máxima) por
decidir o fim da luta. Você adiciona seu Poder de uma cena.
Fogo em sua Habilidade para calcular sua
iniciativa.

5
Bárbaro Bardo
Exigências: Artes.
Exigências: F1; Inculto; Sobrevivência (especialização). Função: baluarte ou especialista.
Função: tanque. Arton é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem
ser contadas. Esse é o papel dos bardos, os artistas supremos de Arton. Esta profissão está entre as
Um selvagem que vaga pelas selvas. Um lutador brutal dos desertos inclementes. Um caçador
mais respeitadas do Reinado — pois, em uma sociedade sem comunicação a longa distância, cabe
das montanhas geladas. Um truculento brigão das ruas. O bárbaro pode ser qualquer um deles, e
a eles transmitir notícias de lugares afastados. Também são eles que oferecem entretenimento à
muitos mais.
população.
A vastidão territorial do Reinado nunca será totalmente civilizada.
Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, trazendo consigo um bandolim, harpa ou
Metrópoles orgulhosas crescem aqui e ali, fazendas e pastos cercam povoados,
outro instrumento. Mas esse estereótipo não é único. Qualquer artista aventureiro é um bardo — da dama
mas a maior parte do mundo permanece inexplorada. Nessas terras selvagens e
élfica que comove os bárbaros com sua canção ao malabarista de facas circense, passando pela odalisca
infestadas de feras, apenas povos bárbaros sobrevivem — em aldeias, vilas
do deserto, o escultor anão, o bobo da corte...
ou grupos errantes.
Conhecimentos de bardo: sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo.
O bárbaro é um mestre do combate, mas sem o treino, estudo ou
Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse.
refinamento dos guerreiros da civilização. Membro de um povo primitivo
Magia sutil: você pode escolher três magias espirituais e lançá-las, pelo seu custo
ou ligado aos velhos costumes, o bárbaro confia na própria força e
normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Espiritual. Você ainda deve atender
resistência para vencer, sendo capaz de canalizar grande fúria para
quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas
dizimar seus inimigos.
metade dos PMs para conjurá-las.
Armado com machado ou lança, vestido em peles de animais ou
Músicas de bardo: você pode usar música (ou outro tipo de arte performática, como
coberto de tatuagens, o bárbaro é uma figura ameaçadora. Mas também é
dança) para gerar vários efeitos mágicos. Você gasta 1 PM para usar uma música e ela dura
um companheiro fiel. Sua fúria invoca uma força selvagem, primitiva, que
durante 2d turnos (ou 1 minuto), a não ser que a descrição diga o contrário. Você pode usar
o assim chamado “homem civilizado” não consegue imitar.
esse poder um número de vezes por dia igual sua Expressão. Você pode escolher esse
Eles não sabem ler ou escrever, nem contar acima de cinco (os dedos de
poder mais de uma vez, cada vez que comprá-lo você escolhe 2 músicas para utilizar.
uma mão), e gargalham de quem julga essas coisas importantes. Mas nem
• Canção assustadora: seu alvo deve passar por um teste de Resistência (ou Vontade)
todo bárbaro é rude ou ignorante: muitos podem ser nobres, orgulhosos e
contra sua Expressão, se for bem-sucedido, ele fica imune a este efeito durante um dia,
sábios, donos de certa beleza rústica e carisma animal. O bárbaro não conhece
mas caso falhe, ele fica na condição de medo enquanto a música durar.
as sutilezas da civilização, mas tem a sabedoria primordial. Pode não fazer
• Fascinar: faça um teste oposto de Atuação contra a Vontade do oponente, se você
discursos ou entoar palavras doces, mas fala a língua do combate e do
vencer, seu oponente ele fica na condição Distraído e não pode fazer ações. O efeito dura
sangue.
enquanto você tocar a música (máximo 1 minuto). Caso o oponente seja bem-sucedido ele
Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano
fica imune até o fim do dia a este efeito.
aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Resistência
do alvo. • Inspirar competência: você e seus aliados recebem +2 em teste de perícia.
Fúria de combate: você pode gastar 2 PFs para invocar uma fúria que • Inspirar coragem: você e seus aliados recebem +1 na FA e em qualquer
oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PVs e PFs) teste de Vontade ou Resistência para resistir a medo.
durante um número de turnos igual à sua R (após • Inspirar heroísmo: você ou um alvo recebe +2 em FD e testes de Resistência.
o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as • Melodia libertadora: escolha um alvo que esteja sendo vítima de algum efeito de
características) por uma hora. magia de controle ou encantamento e cancele.
Fúria incansável: você não fica mais fatigado quando sua fúria termina. Proteção de Tanna-Toh: a Deusa do Conhecimento protege seus passos. Caso
Instinto selvagem: você recebe +1 em testes de Iniciativa e esquiva. Este chegue a 0 PVs, você é automaticamente bem-sucedido em seu Teste de Morte, ficando
bônus é cumulativo com qualquer outra vantagem que ofereça esse tipo de bônus. automaticamente muito fraco. No entanto, você ainda pode morrer por castigo contínuo.
Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em
qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo),
você nunca é considerado indefeso.

6
Bruxo Cavaleiro
Exigências: Escola de magia; Patrono; Exigências: Aliado (veja abaixo), Parceiro; cavalgar (especialização); proibido para algumas raças
Função: dominante. (Centauro, Minotauro, Ogre, Sereia, Golem...).
Função: tanque.
De modo geral, os magos se orgulham de conquistar seus poderes através de empenho próprio, em Apesar da grande variedade de montarias exóticas existente em Arton, o cavalo ainda é o animal
vez de atuar como devotos dos deuses. Mas existe um tipo de mago — o bruxo — semelhante ao clérigo, mais utilizado para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um guerreiro não precisa se preocupar
pois também recebe sua magia de uma entidade poderosa. A diferença é que essa entidade, em vez de com o peso de sua armadura e pode investir contra o alvo a grande velocidade, causando dano mortal
um deus, é um demônio, gênio, dragão, elemental, fada ou outro tipo de criatura com grande poder com sua lança. Assim, muitos guerreiros se especializam em lutar a cavalo.
mágico. E o bruxo atua como seu servo, recebendo magia em troca de serviços. Este é, contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem ser comuns, mas ainda são caros (um
Da mesma forma que o clérigo, muitas vezes o bruxo deve cumprir votos ou compromissos para cavalo de guerra pode custar até mil Tibares de ouro!). Apenas as nações mais ricas e poderosas têm
receber as graças de seu patrono. Entidades malignas podem exigir de coisas humilhantes a sacrifício de grandes cavalarias. As pesadas armas e armaduras que se beneficiam do uso do cavalo são também
seres vivos. Entidades benignas, por outro lado, costumam ordenar que o bruxo realize missões em dispendiosas.
conjunto com heróis aventureiros. A domesticação dos cavalos com fins de combate é uma invenção humana;
Arcanum: escolha uma magia de até nível 2 que saiba conjurar como seu arcanum. Você pode usar embora muitas raças possam montar cavalos,apesar de algumas não terem costume ou capacidade
essa magia sem gastar PMs, uma vez por dia por ponto de Sabedoria. Você pode comprar esse poder nenhuma de utilizar montarias.
mais vezes para escolher mais um arcanum adicional. Caso a magia escolhida precise de um valor de
PMs gastos para medir seus efeitos (como Aumento de Dano e Proteção Mágica), esse valor será igual ao Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens:
seu valor de Sabedoria. Parceiro, Inculto e Modelo Especial.
Invocações místicas: você invoca uma benção vinda do seu patrono. Gaste 3 PMs e faça uma Ataque em carga: você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque
invocação. Você só pode manter uma invocação por vez; caso faça uma outra invocação, a anterior perde em carga com sua lança. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma
seu efeito. ação, mas dobra sua Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer
• Dialeto bestial: escolha um dos idiomas da vantagem Idioma. Ativo até o fim do dia. dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).
• Lacaio do caos: você invoca uma Criatura Mágica com um número de pontos na ficha para cada ponto Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem
de Sabedoria que você tiver. Ela dura por 1 hora. Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da
• Palavra de terror: você pode usar a magia Pânico sem tê-la, caso tenha essa magia, você não gasta vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida,
PMs. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria. fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.
• Vigor infernal: você recebe 1d PVs temporários. Permanece até perdê-los ou até o fim do dia. Desafio: você convida um oponente
• Visão mística: seus olhos possuem a magia Detecção de Magia até o fim do dia. para lutar apenas um contra o outro. Você
Pacto místico: você faz um pacto com o seu patrono e isso te concede um presente. Cada um dos recebe +1 em FA e FD ao lutar contra
pactos abaixo pode ser escolhido como um poder diferente, cada um valendo 1 ponto. esse oponente desafiado, porém você
• Pacto do elo: você invoca um familiar vindo do plano de existência do seu patrono (um diabrete, sprite, deve lutar com ele até a derrota de um
dragonete...). Escolha um familiar qualquer, este terá apenas a aparência de uma criatura extraplanar. Você dos dois ou o bônus é perdido. Esse
pode trocar o seu familiar gastando 5 PMs. Uma outra troca só poderá ser feita após uma semana. oponente deve estar lutando apenas
•Pacto da lâmina: você invoca uma arma com uma aparência exótica. Essa arma é uma Arma Especial contra você para que receba os bônus.
que equivale a 10 PEs. Você pode trocar sua arma gastando 5 PMs. Uma outra troca só poderá ser feita Um número de vezes por dia igual sua
após uma semana. Resistência.
•Pacto do tomo: você invoca um grimório místico com uma grande capa dura, vindo dos planos Fortificação: cavaleiros são especialistas
inferiores. Você possui 3 magias adicionais para conjurar. Você pode trocar seu grimório gastando 5 PMs, em defesa e sabem maximizar o potencial de suas
trocando as 3 magias. Uma outra troca só poderá ser feita após uma semana. armaduras. Quando você usa uma armadura,
Suplica: com uma suplica ao seu patrono místico você pode fazer um sacrifício de sangue para obter recebe RD+2.
mais poder. Sacrificando 2 PVs, você pode renovar os usos diários de um poder ou vantagem (exceto Maestria em arma (espada e lança): o
esse). Por exemplo: digamos que você tenha usado todos os usos seu Arcanum (um número de vezes treinamento marcial de um cavaleiro é focado no
igual sua Sabedoria), então você sacrifica 2 PVs e recupera seus usos, como se não tivesse usado seu uso de espadas e lanças (dano de corte e
Arcanum durante esse dia. A cada vez que renova os usos de um poder, você perde 1 uso, caso renove o perfuração, respectivamente). Sempre que você
mesmo poder duas vezes irá perder 2 usos diários dele. Não funciona para poderes que têm somente um luta com alguma destas armas, recebe FA+2.
uso por dia. Os PVs sacrificados só são recuperados com descanso. Uma vez por dia por ponto em R.
7
Clérigo Colecionador
Exigências: Clericato. Exigências: S1; Ofícios (qualquer); Compulsivo (veja adiante).
Função: baluarte. Função: especialista.
Há lugares onde os deuses são distantes, ausentes, pouco interferindo nos assuntos dos mortais. O colecionador é um tipo de aventureiro muito interessante, pois ele viaja e se aventura em busca
Mas não Arton: aqui, vinte divindades estão sempre envolvidas em disputas, tramas e jogos. E atuam de encontrar relíquias, tesouros, objetos históricos, armas lendárias, peças filosofais... por isso ele se
intensamente no mundo mortal através de seus representantes, os clérigos. destaca nos grupos de aventureiros como um personagem ilustre, que sempre prepara o grupo para
Ser um clérigo é fazer um pacto com um desses deuses, recebendo grande poder mágico em troca passar por diversos desafios, mesmo os mais inesperados.
de propagar seus objetivos. Treinado desde a infância em um templo, obediente a uma rígida hierarquia Esse aventureiro tem o costume de coletar todo tipo de tranqueira que encontra no caminho, só
monástica ou respondendo sozinho ao chamamento sagrado, um clérigo é aquele que escolhe devotar sua acumulando peso quase desnecessário, pois para surpresa de muitos, algumas vezes essas tranqueiras
vida a promover os ideais de sua divindade padroeira. E sonha ser recompensado com a vida eterna a seu podem acabar servindo para ajudar á todos a resolver um problema iminente.
lado, nos Reinos dos Deuses. Colecionadores costumam ser antiquados, alguns prezam mais o passado do que o futuro. Essa
Clérigos aventureiros em geral são cruzados, lutadores santos que defendem seus fiéis enquanto característica marcante pode tornar alguns um museu ambulante, citando quase o tempo todo
levam a palavra de seu deus para todos os lugares. Também podem ser líderes comunitários e espirituais, informações “desnecessárias” sobre monumentos antigos, lendas e contos arcaicos. Costumam
responsáveis por casamentos, batizados, funerais e pela paz das almas das pessoas comuns. E neste trabalhar como pesquisadores, antiquários, arqueólogos, caçadores de tesouros, entre outros.
mundo de forte influência divina, é muito comum que clérigos de deuses prestigiados atuem como Compulsivo (0 pontos): um colecionador se preocupa o tempo todo em guardar tranqueiras e
conselheiros, oficiais ou até regentes. objetos obsoletos encontrados por ai. Em regras funciona quase como Insano: Cleptomaníaco, mas a
Aura divina: como uma ação, o clérigo pode gastar diferença é que ele não rouba dos outros, ele simplesmente agrega objetos largados e esquecidos que
PMs para emanar uma onda de energia que afeta todas as não valem nada, apenas o colecionador vê valor nesses objetos.
criaturas a até 10m. Escolha entre Energia Positiva ou Coleta de materiais: um colecionador sempre se preocupa em guardar ingredientes e souvenirs que
Negativa, dependendo do deus que sirva. Energia Positiva encontra em suas aventuras. Toda vez que o mestre lhe der Pontos de Experiência no final da aventura,
cura seres vivos e causa dano a mortos-vivos, já Energia você recebe a mesma quantia que recebeu de Matérias Primas (veja no M3D&TZão página 231) para
Negativa é o inverso, causa dano à criaturas vivas e cura produzir itens.
mortos-vivos. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou Ferramentas de aventura: é muito difícil ver o colecionador
dano). Este poder não distingue aliados de inimigos. despreparado, pois ele sempre carrega consigo dezenas de objetos
Benção: você recebe uma Benção pertencente ao que uma hora pode vir a ser útil. Você pode gastar 2 PMs para “tirar da
domínio de sua divindade. mochila” objetos inesperados. Exemplo: uma corda quando é
Expulsar youkai: você pode gastar 1 Ponto de Magia necessário escalar um muro alto, uma torcha para iluminar, a última
para lançar a magia Pânico contra qualquer número de ração de viagem que guardou da semana, entre outras coisas, o limite
Extraplanares dentro de alcance longo (50m). depende do bom senso do jogador e do julgamento do mestre.
Magia clerical: clérigos são usuários de magia, eles Faro para relíquias: você pode farejar a presença de uma passagem
chamam essas magias de preces, pois oram por suas secreta ou de qualquer item valioso (2 PE ou mais) que esteja a até 10m
divindades na hora que conjuram suas magias. Você pode sem a necessidade de testes. Caso a relíquia esteja um pouco mais
comprar Magia Branca ou Negra por apenas 1 ponto. A distante, o mestre pode pedir um teste de Percepção em uma certa
escolha entre Magia Branca ou Negra vai depender da dificuldade para o colecionador encontrar.
natureza de sua divindade. Produzir poção: uma vez por dia, você pode fabricar uma poção
Poder divino: você recebe um Dom Divino pertencente gastando Pontos de Magia em vez de Pontos de Experiência. Você não
ao seu Clericato. Ainda deve cumprir as exigências do Dom precisa conhecer a magia necessária, mas seu acervo de receitas é
Divino para escolhê-lo. limitado: você sabe preparar um número de tipos de poções igual a sua
Sabedoria. Preparar uma poção exige 10 min. Poções perdem seu efeito
caso não sejam consumidas em 24 horas.
Relíquias sagradas: uma vez por dia, você pode transformar uma
arma, armadura ou acessório comum temporariamente em um item
mágico. Você deve gastar PMs em quantidade igual ao custo em PEs do
item. Os poderes do item “milagroso” duram por 1 hora.

8
Comandante Combatente
Exigências: Liderança; Status ou Patrono. Exigências: F1; Ataque ou Tiro Múltiplo;
Função: baluarte. Função: atacante.
Guerras e conflitos entre reinos são acontecimentos constantes em mundos de fantasia. Essas batalhas O combatente é o tipo de lutador mais simples, mas também mais visceral. Enquanto o guerreiro
se tornam históricas quando seus resultados são surpreendentes. Essas batalhas marcam o fim ou o início aprende inúmeras técnicas com armas e o bárbaro conecta-se com a fúria primordial dos ermos, o
da vida de um guerreiro e também registram na história o nome dos heróis que estiveram presentes. combatente só pode contar com seus punhos. Entra em batalha desarmado, mas não tem
Em todo confronto há dois lados, as vezes mais de dois, ideologias e culturas se enfrentam com conhecimentos espirituais como o monge. Já o combatente usa suas energias para aumentar o poder
propósitos semelhantes. dos seus golpes, usando inúmeras táticas de batalha.
Reinos abrigam quarteis cheios de soldados dispostos a partir para batalha em nome de sua pátria, Muitos veem os combatentes como meros “brigões”, inferiores aos demais combatentes.
honra ou religião. Muitos contingentes são formados, com soldados colocados em seus locais e funções, Contudo, o verdadeiro combatente está muito acima daqueles que apenas sabem arrumar confusão em
pois cada homem na guerra tem seu valor e característica e a característica desse soldado está no tavernas. É um aventureiro empedernido, que não depende de nada e ninguém. Pode enfrentar
comando de batalhões e na coordenação no campo de batlaha. monstros, batalhões e os inimigos mais poderosos sem precisar de equipamentos, preces, fórmulas ou
O Comandante é um soldado exemplar, um guerreiro inspirador que leva seus homens ao campo de mesmo meditação e descanso.
batalha, usando suas estratégias para se aproximar da vitória. Talvez o maior diferencial de um combatente, além de sua forma diferente de lutar, seja sua
Seu conhecimento militar é abundante, o campo de batalha funciona como um tabuleiro em sua visão, artimanha especial que é usada quando a situação aperta. Em momentos onde a luta está se tornando
tendo a responsabilidade de tomar as decisões certas para que a vitória seja alcançada. Suas palavras complicada a ponto de o combatente ter que usar todas as suas forças, ele aplica o seu “Power Punch!”
movem os soldados pelo campo enquanto você constroi a estratégia com sua arte de guerrear. para determinar o vencedor.
Agir em grupo: um líder de contingente sabe que a companhia de soldados Combate ofensivo: você sempre prefere atacar a defender-se.
aumenta a chance de sucesso. Gastando 1 PF por companheiro presente, você Gastando 1 PF você é automaticamente bem-sucedido no teste de F ou PdF
ganha um bônus em todos os testes de perícia igual ao número de PFs gastos. O para contra-atacar.
efeito deste poder dura por uma cena. Ler poder de luta: quando luta contra seu oponente, você
Palavra de inspiração: enquanto estiver consciente, você pode inspirar consegue ler seu poder de luta. Escolha um alvo, faça um teste de
seus aliados com suas palavras. Todos seus companheiros possuem Bônus de Habilidade e gaste 2 PFs, se for bem-sucedido, você terá informações
+1 em testes de resistência quando estão com você. em tempo real do seu oponente, tais como os PVs, PFs, PMs e PS atuais
Ordens de combate: você controla as frentes de batalha com do seu oponente, e sua FA e FD em cada rolagem feita. Dura até o fim do
estratégia inteligente, permitindo seus soldados ter vantagem na combate. O oponente pode fazer um teste resistido de Habilidade contra
batalha. você pode gastar um movimento e 1 PF para dar ordens a você para evitar o efeito deste poder, sendo bem-sucedido, ele esconde
todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 seu poder de luta e fica imune por um dia inteiro a este poder.
e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Expressão. Recuperar folego: o combatente pode se concentrar e respirar
Líder de combate: você conhece técnicas para aproveitar fundo para recuperar suas energias. Em combate (e apenas em
melhor o terreno, oferecendo uma chance maior de agir primeiro. combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma
Com uma ação livre antes do combate, você pode gastar 2 PMs quantidade de PFs igual sua Resistência.
para que todos os seus aliados recebam iniciativa +2. Sequência de golpes: você sabe que quanto mais golpes
Formação inquebrável: sob as ordens de um líder, um desferir, mais terá chance de vencer. Para cada ataque além
grupo de soldados ou aventureiros é uma unidade sólida, que do primeiro que der no mesmo turno, você recebe FA +1.
luta como um único guerreiro invencível. Uma vez por dia, você Técnica de luta: você aprendeu uma forma de usar sua energia
pode escolher um número de aliados igual à sua Expressão. física para ampliar o poder de seus golpes e desferir ataques mais
Esse aliados somam seus PVs no início do combate. Esse total é poderosos. Você recebe 3 Técnicas mesmo sem ter a vantagem
compartilhado por todos, e nenhum membro da formação cai até (mas ainda precisa cumprir outros requisitos).
que ele acabe (quando então todos caem).

9
Convocador Druida
Exigências: Servo convocado (veja abaixo); capacidade de lançar magias. Exigências: Natureza; Código de Honra do Druida (veja abaixo);
Função: dominante. Função: atacante.
Nem sempre heróis saem para enfrentar desafios sozinho, na verdade, na maioria das histórias Em Arton, a natureza é poderosa e soberana — ela está presente na ferocidade dos animais, no
vemos sempre um grupo que caminha junto, combatendo os perigos e seguindo unidos, um dando poder das tempestades na exuberância das árvores... Os deuses ligados à natureza governam essas
suporte na fraqueza do outro. O convocador é o maior exemplo deste tipo de aventureiro, pois ele “traz forças, e o druida é seu maior campeão. Um sacerdote primitivo,uma figura quase sempre reclusa e
consigo” seus próprios companheiros de batalhas. misteriosa, que entende e domina os aspectos mais primordiais do mundo.
Convocadores estão entre magos, necromantes, xamãs, invocadores, mestres de feras, etc. Eles Muitas vezes o druida é simplesmente um eremita, mais à vontade com as feras e árvores que com
possuem a capacidade de manter seus companheiros longe do alcance dos outros e convocá-los no pessoas, zelando por uma região selvagem e rejeitando o convívio social. Sua perícia para sobreviver em
momento mais necessário. lugares hostis e lidar com feras rivaliza apenas com sua dificuldade em relacionar-se com pessoas;
Costumam carregar objetos que “guardam” seus aliados sendo geralmente orbes, cartas, chaves, pouca coisa consegue deixar um druida mais nervoso que uma multidão.
lâmpadas mágicas... Código de Honra do Druida (–1 ponto): não pode usar armas ou armaduras feitos de metal
Servo convocado (1 ponto): o convocador pode animar, invocar, chamar uma criatura qualquer para apenas itens naturais e manufaturados, garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram
serví-lo. Geralmente um convocador escolhe um tipo específico de personagem para invocar (animais, morte natural, ou armas geradas por magia. A morte de animais selvagens só é permitida em defesa
mortos-vivos, soldados, criaturas extraplanares...), sem qualquer custo em PMs. Este servo será própria. Druidas não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam PVs nem
totalmente obediente a ele, tornando-se automaticamente imune a magias de Controle (mas não de PMs); por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.
Esconjuro). Você constrói a ficha do servo como um aliado e só pode ter um Servo convocado por vez. Amigo da selva: você é especialmente ligado aos animais e à natureza. Recebe +2 em testes da
Comandar criatura: alguns monstros mais poderosos, quando invocados, não aceitam as ordens de perícia Natureza.
seu invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlar estes monstros. Por 1 PM extra ao realizar a magia, Caminho da floresta: você se movimenta normalmente em terrenos de difícil locomoção. Você
os monstros trazidos por você até o combate irão auxiliá-lo, pelo menos num primeiro momento (pois recebe Movimento Extra (Passo Leve, Constância e Sem Rastros).
nada os impede de se vingarem depois...). Empatia selvagem: você pode se comunicar normalmente com animais. Além disso pode fazer
Convocação impura: você sabe que, em momentos difíceis, não se pode desprezar qualquer ajuda. testes de Diplomacia com eles.
Uma vez por dia, você pode gastar uma ação e 5 PMs para erguer inimigos (ou aliados!) mortos como Forma selvagem: você assume uma forma animal. Escolha 2 poderes abaixo e ative-os quando se
uma marionete (ou como zumbis) que lutarão ao seu lado até o final do combate. Os zumbis têm as transformar. Você pode se transformar um número de vezes por dia igual sua R.
mesmas características que possuíam quando vivos (com PV restaurados ao máximo), mas não podem A transformação dura uma cena inteira.
usar nenhuma vantagem. Eles apenas atacam os seus inimigos, da forma mais direta possível. • Agilidade: H+1
Empatia mística: você pode fazer um teste de Doma como se tivesse a especialização com um tipo • Armadura natural: FD+2
de criatura específica (mortos-vivos, dragões, animais silvestres, bestas fantásticas, fadas..). A dificuldade • Brutalidade: F+1
do teste dependerá de quantos pontos a criatura terá: fácil para até 4 pontos, médio para 6 pontos, difícil • Garras e Presas: suas garras concedem FA+1. Além disso você pode
para 8...(sucessivamente, a cada 2 pontos além, uma dificuldade sobe). Caso seja bem sucedido no teste, fazer um ataque extra de F+1d com bônus de +1 de Força.
a criatura domada se torna um aliado durante 1 hora. Após essa 1 hora você pode fazer um novo teste, • Nadar: você pode nadar em velocidade normal como um anfíbio e
porém a dificuldade aumentará. prender a respiração por 10 minutos vezes sua Resistência.
Incorporar invocação: um convocador sabe que nem sempre as crituras disponíveis á sua volta têm • Rapidez: +1 para movimentação, iniciativa e esquiva.
poder suficiente para resolver situações, por isso ele precisa saber aprimorá-las. Você pode usar a magia • Sentidos apurados: escolha 3 Sentidos Especiais: Audição Aguçada,
Criatura Mágica pelo dobro dos PMs em uma criatura já existente, concedendo á criatura um poder Faro Aguçado, Instinto Aguçado, Sentido do Perigo, Sonar, Visão Aguçada
adicional. Por exemplo: digamos que você tenha um aliado já construído com 8 pontos (F2, H4, R2, PdF1, e Visão Noturna.
E1) então você usa a magia Criatura Mágica neste Aliado, gastando 10 PMs (oferecendo 1 ponto a cada 2 • Voar: você pode voar como se tivesse H2.
PMs), isso resultará em +5 pontos para esse aliado (F+3, R+2), seu aliado agora terá (F5, H4, R4, PdF1, Vínculo natural: escolha entre ter um elo com um animal ou com a
E1) até o momento que a magia perder seu efeito. Para Incorporar invocação em um aliado é preciso tocá- natureza. Uma vez escolhida não pode ser mudada. Se escolher Elo Animal você
lo ao utilizar a magia, seus PMs ficam presos assim como na magia, porém a criatura incorporada recebe um Companheiro Animal construído por você com sua mesma quantia
continua agindo normalmente, não agindo como uma Criatura Mágica (que precisa ser controlada pelo inicial de pontos. Esse animal deve possuir Inculto, Modelo Especial e Sentidos
mago). Só é possível ter um aliado incorporado por vez. Especiais. Se escolher Elo com a Natureza você recebe uma Benção da sua
Mago invocador: você recebe três magias à sua escolha dentro da lista a seguir: A Aporrinhação de divindade padroeira (apenas Allihanna, Megalokk e Oceano aceitam druidas).
Nimb, Cajado em Cobra, Conjurar Animais, Criação de Mortos-vivos, Criatura Mágica, Encontro
Aleatório, Fada Servil, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do Elemental, Monstros do
Pântano, Montaria Arcana, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobold e Tropas de Ragnar.
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Elemental Engenheiro
Exigências: Domínio (qualquer) ou Telecinese; personalizar o tipo de dano para energia (qualquer). Exigências: Equipamento (veja abaixo); Máquinas.
Função: Atacante ou Dominante. Função: baluarte ou especialista.
Muito confundidos com magos por causa de sua capacidade de conjurar e controlar energias da Engenheiros são os construtores medievais, artesãos capazes de trabalhar em peças tão finas e
natureza, o elemental é um controlador dos elementos, capaz de manipular elementos e fontes de delicadas quanto relógios de precisão, e ao mesmo tempo em máquinas pesadas de guerra e construtos
energia, usando-as como armas e escudos. capazes de arrasar cidades. Esses engenheiros podem possuir vários títulos como: armeiros (forjadores
Dotados de imenso poder de controle, o elemental é capaz de manipular forças naturais e até de armas), artífices (especialistas em construtos), engenheiros de guerra (criando armas de cerco),
mesmo outras energias desconhecidas. Seus golpes são carregados de energia concentrada, fazendo engenhoqueiros (criadores de máquinas e bugingangas) e vários outros títulos.
seus alvos ficarem fritos, congelados, derretidos, chocados... tudo depende do tipo de energia que você Um engenheiro pode produzir itens muito acima do nível tecnológico de Arton: máquinas a vapor,
controla. imprensa e até aparelhos elétricos rudimentares, como o telégrafo. Podem parecer feitos impressio-
Arma de explosão elemental: quando você consegue um acerto crítico, além de dobrar sua Força nantes — mas não quando a mágica pode substituir todos eles de forma mais simples, segura e barata.
ou PdF, o ataque provoca +1d de dano energético. Você pode comprar esse poder mais vezes para cada Ver um engenheiro em ação chega a provocar tonturas! Carregado de peças e ferramentas, ele consegue
tipo de dano por energia que puder usar. construir, consertar ou improvisar máquinas fantásticas em pouquíssimo tempo.
Arsenal elemental: você pode criar armas e armaduras Equipamento (1 ponto ou mais): você possui um item
com seu elemento. Você pode conjurar as magias Aumento especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer
de Dano e Proteção Mágica pelo custo normal em PMs. outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você
Manifestação natural: você gasta 2 PMs/PFs a constrói a ficha do seu equipamento com uma pontuação
menos para usar seu Domínio/Telecinese. Esse abaixo da sua (se começou com 10 pontos, seu equipamento
poder não é cumulativo com outras formas de reduzir terá 8). Para mais detalhes, veja no Manual 3D&TZão na parte
custos de PMs/PFs, mas pode reduzir o custo de 10: Equipamentos.
PMs/PFs da vantagem á 0. Engenharia: você sabe aproveitar seus materiais ao máximo. Você
Controle energético: sua manipulação de energia é tão sempre gasta metade dos PEs para produzir qualquer tipo de
incrível que você consegue somar suas próprias forças para equipamento (exceto poções, pergaminhos, remédios, venenos, etc).
controlá-las. Você pode somar sua Força ou Poder de Fogo Equipamento adaptável: seu Equipamento é muito mais que um
(escolha ao comprar) para calcular os efeitos de seu Domínio simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta
ou Telecinese. Por exemplo: caso você tenha Domínio com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de
Gravitacional, você poderá controlar a gravidade numa área de Equipamento, você não conta com um único item. Você pode rearranjar
H+F ou PdF x10 metros; a cada 2 PMs que gastar será pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de
equivalente a 1 ponto de Força + sua F ou PdF; e assim por cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Assim, você
diante. pode usar um carro para perseguir os vilões pelas ruas em uma
Poder e força: a potência dos seus músculos e das suas missão, ou enfrentar ameaças aéreas com uma nave em outra.
energias se somam. Gaste um turno inteiro e 2 PMs ou PFs Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PF por
para ativar esse poder, que dura até o fim do combate. Você ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da
soma seu valor de Força e Poder de Fogo em combate como vantagem.
se fosse apenas uma característica, porém sua Habilidade não Forja rápida: você pode transformar uma arma, armadura ou
é usada na FA enquanto esse poder estiver ativo. Caso acessório comum temporariamente em um item mágico. Você deve
consiga um crítico, você irá dobrar o valor da soma entre F e gastar PFs em quantidade igual ao custo em PEs do item. Os efeitos do
PdF. Seus golpes têm alcance máximo igual F+PdF x10 item duram por 1 hora.
metros. Mestre engenheiro: você aprende com suas falhas e conserta seus
erros com facilidade. Você pode repetir um teste falho de Máquinas um
número de vezes por dia igual sua Habilidade.
Preparativos: usando seu tempo livre, você pode afiar a espada de um
companheiro, criar munições mais poderosas, reforçar escudos.... Você
pode oferecer um bônus de FA e/ou FD nos itens dos aliados (ou seus).
Você gasta 2 PF para cada +1 de bônus. O Bônus máximo que pode
conceder é igual sua Habilidade. Esse bônus dura até o fim do dia.
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Errante Espião
Exigências: Idiomas ou Natureza. Exigências: Invisibilidade; Segredo: Identidade Secreta; Furtividade (especialização).
Função: Baluarte ou Especialista. Função: especialista.
Errantes são viajantes incessantes, cujo maior desejo é entrar em comunhão com o próprio Uma vez que nem todos têm acesso a um mago com uma bola de cristal, o trabalho do espião é muito
ambiente. Desbravar é sua palavra de ordem. Errantes nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar, valorizado. Espiões são aventureiros especializados em infiltração — eles invadem lugares altamente
ansiosos por conhecer novas paragens, novas fronteiras. Costumam guiar aventureiros até territórios protegidos para colher informações secretas e transmiti-las a seus contratantes. Algumas missões podem
onde outros guias jamais ousariam pisar e os ajudam a sobreviver nesses locais. durar apenas uma noite; outras podem ocupar o espião durante meses — ou anos! — enquanto ele vive
Caçadores de animais exóticos, estudiosos de culturas primitivas, nobres em busca de relíquias uma identidade secreta. O espião é habilidoso em agir secretamente, mas seu poder de combate é reduzido;
antigas... independente do motivo que o errante tem para vaguejar pelo mundo, todos têm interesse em seu objetivo é agir sem ser notado. Quando descoberto, tenta eliminar as testemunhas e fugir.
desvendar os segredos de terras selvagens. Mas mesmo equipes de aventureiros comuns hesitam em Por seu trabalho de se infiltrar em locais para, talvez roubar coisas e obter informações secretas de
desafiar mundos perdidos e relutam em enfrentar seus habitantes primitivos, e é ai que o papel do errante reinos vizinhos, você pode acabar fazendo muitos inimigos. Por isso um espião sempre deve se manter
é cumprido. incógnito, escondendo sua identidade, pois se for descoberto no meio de um trabalho discreto, você pode
Acampador: você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. Seus testes de Natureza acabar sendo procurado ou até chantageado, com a morte de um parente ou ente querido.
diminuem sua dificuldade em um nível (difíceis se tornam médias, médias se tornam fáceis...). Camuflagem total: você é um mestre na arte da camuflagem, e quando quer pode desaparecer
Analisar fraquezas: em suas viagens você acumula bastante conhecimento sobre poderes e completamente. Contanto que não ataque, você não pode ser detectado de nenhuma maneira (nem mesmo
fraquezas dos inimigos. Você pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer através de Sentidos Especiais). Este poder funciona em conjunto com Invisibilidade e consome +1 PF no
isso, descobre todas suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e gasto por turno. Você só pode ativar este poder se não estiver sendo visto por inimigos.
funciona com quaisquer criaturas. Furtividade sobrenatural: você aprende a esconder-se e fugir de
Especialista de campo: um errante viaja com muitos maneira impressionante. Você pode lançar as magias: A Escapatória
propósitos, mas sempre em busca de um objetivo. Uma vez por de Valkaria, Escuridão, A Furtividade de Hyninn e Imagem Turva
dia, você pode escolher um tipo de tarefa específico (encontrar normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou
comida e abrigo, testes de Resistência contra magias, por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles.
derrotarbárbaros de uma região). Você recebe um bônus de +2 Incógnito: caso esteja no meio de uma perseguição ou esteja
nesta tarefa até o dia seguinte (quando então pode trocar para uma sendo procurado, você pode fazer um teste de fuga para fazer seus
tarefa diferente). perseguidores te perderem de vista e desistirem de procurá-lo.
Na ponta da Língua: você estudou muito a Lembrando que, caso você esteja em um local protegido, talvez não
linguagem de outros povos e por isso pode te procurem mais, mas podem continuar em alerta. Você não perde
arriscar outros idiomas desconhecidos. Você PEs caso fuja de um combate ou perseguição.
pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em Maestria furtiva: gastando 1 PF, você pode substituir um bônus
um teste de Idiomas. Você também pode gastar qualquer que tenha no momento por um bônus de Furtividade. Por
5 PMs e aprender um idioma que tenha tido exemplo, tendo Arena que oferece H+2 em um certo tipo de local,
contato. Você pode usar esse poder uma vez por você pode pagar 1 PF para que Arena conceda Furtividade +2. Os
dia por ponto de Sabedoria +1. PFs ficam sustentados enquanto os bônus não voltarem ao normal.
Tolerância Climática: o costume de viajar por Você pode gastar mais de 1 PF para substituir mais de um bônus ao
várias regiões do mundo te fez ficar acostumado com mesmo tempo, o custo é de 1 PF por bônus substituido.
rigores climáticos. Você recebe R+2 para qualquer Subterfúgio: você escapa momentaneamente de uma
teste relacionados á climas (temperaturas, batalha para ter vantagem quando voltar. Gaste 2 PFs e seja
precipitações, ambiente, etc). bem-sucedido em um teste de fuga. No seu próximo turno,
caso volte para o combate, você pode rolar novamente sua
iniciativa (caso queira) e pegar seu oponente desprevinido,
podendo fazer um ataque surpresa, ignorando a Habilidade do
alvo. Caso use esse poder mais de uma vez contra o mesmo
oponente, ele recebe +1 de bônus cumulativo para notá-lo,
para cada vez além da primeira.

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Feiticeiro Gênio
Exigências: Restrição de Poder (veja abaixo); capacidade de lançar magias. Exigências: uma perícia completa (exceto Esporte e Natureza); Genialidade.
Função: dominante. Função: especialista.
Feiticeiros não aprendem magia, mas descobrem que podem usá-la. Uma das razões Algumas pessoas passam suas vidas fazendo pesquisas, estudando diversos assuntos,
mais conhecidas para o surgimento de um feiticeiro é ser descendente de uma criatura debruçadas em livros e pergaminhos, ampliando seus conhecimentos e aprendendo sobre
mágica, como um dragão, gênio, demônio ou fada. Essas criaturas às vezes assumem assuntos diversos. Eles podem ganhar a vida como historiadores, pesquisadores e até mesmo
formas humanas (ou semi-humanas) e apaixonam-se por estes seres, gerando filhos. como arcanistas e religiosos.
Mas também pode ocorrer que o feiticeiro tenha sido abençoado pelos deuses com Um gênio é como um professor, sempre tem a resposta na ponta da língua, sendo muito
magia, para realizar algum grande propósito. Wynna, a Deusa da Magia, é especialmente eficiente em grupos de aventureiros, resolvendo enigmas, provendo informações, criando
conhecida por conceder poderes mágicos livremente, sem seguir nenhum critério — mapas, lendo grimórios e bolando planos engenhosos para vencer os problemas aparentes.
ou, pelo menos, nenhum critério que consigamos entender. Os opositores de Wynna, Usando seu incrível intelecto pra resolver essas situações complicadas.
como o mago Vectorius, protestam contra uma “entidade insana que distribui magia Mesmo o gênio preferindo os livros ao invés de armas, ele não é necessariamente
para todos, sem distinção”. recluso, vivendo em bibliotecas e se trancafiando em seus porões para aprender mais, pois
Quando descobre que tem esses poderes, em geral o feiticeiro começa sabe que nunca iria aprender o que o mundo e suas aventuras têm a proporcionar num quarto
uma busca para descobrir quem ele realmente é, e qual seria sua missão. Isso o empoeirado. Para o gênio, as teorias precisam ser testadas na prática.
leva a participar de aventuras ao lado de outros heróis. Intelecto avançado: o bônus oferecido pela sua genialidade aumenta para +4 nos
testes de perícia que possui e +3 em perícias que não possui.
Restrição de Poder (–1 ponto): o acervo de magias do feiticeiro é
Plano genial: observando as alternativas possíveis, você pensa na
limitado. Você deve escolher apenas três entre as magias iniciais. Além disso
melhor maneira de concluir aquela tarefa. Você pode gastar 2 PMs e um
você aprende magias como se elas pertencessem á uma dificuldade acima.
turno para bolar um plano genial que irá diminuir uma dificuldade (Difícil
Linhagem sobrenatural: você descende de uma linhagem de uma criatura
para Médio, Médio para Fácil...) de algum teste de característica ou perícia.
poderosa, e por isso possui traços desse poder sobrenatural. Você
Profissional treinado: você pode gastar 1 Ponto de Magia para obter um sucesso
recebe uma Armadura Extra do tipo energia, escolhida por você.
automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de
Magia carismática: você usa suas magias através de dons que
vezes por dia igual a sua Sabedoria.
despertam em sua mente como um tipo de arte arcana. Você soma a
Raciocínio rápido: quando se depara em situações perigosas sua mente não
Expressão em sua Sabedoria para todos os efeitos de magia.
te deixa para trás. Você sempre é o primeiro a agir, podendo fazer uma ação
Magia espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia
extra antes da iniciativa dos outros, porém essa ação extra só pode ser usada para
pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver
utilizar suas perícias e especializações.
perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo
Sabedoria é tudo: um gênio resolve seus problemas com a mente. Você pode
normal em PMs. Você ainda deve atender os requisitos da magia. Este poder
substituir sua Habilidade por Sabedoria em combate (calcular FA e FD), vantagens,
pode ser usado uma vez por dia.
poderes e perícias, exceto para formas de movimento como esquiva, iniciativa,
Magia intensa: você gasta –2 PM para lançar qualquer magia. Este poder
velocidade, vantagens e poderes de movimentação (Aceleração, Movimento Especial,
não é cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de magias, como
Salto, Voo...).
Alquimia ou Elementalista, mas pode reduzir o custo de uma magia á 0.
Magia máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro
de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo,
18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático.
Guardião Guerreiro
Exigências: R2. Exigências: F1, R2.
Função: tanque. Função: atacante ou tanque.
Muitos guerreiros se especializam em combate e técnicas marciais com uso de armas para derrotar Em Arton, a profissão de aventureiro é comum. De cada dez pessoas, uma é um aventureiro. E
seus oponentes, mas também utilizam de armaduras e outras proteções para evitar injurias. Porém destes, cerca de metade são guerreiros — o típico jovem que se arma com espada e escudo e abandona
ninguém sabe se proteger tanto quanto um guardião. sua vila na companhia de colegas heróis.
Um guardião é um protetor, um guarda costas, um soldado treinado para não cair. Eles são O guerreiro puro é a forma mais simples e conhecida de aventureiro. Eles são numerosos; enchem
encontrados vestindo armaduras pesadas, escudos massivos e as vezes nem mesmo carregam armas, as fileiras dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem suas aldeias contra monstros...
utilizando seus próprios escudos para desferir golpes enquanto se defender de ataques. Estão por toda parte. No entanto, erra aquele que os considera vulgares: alguns dos heróis e vilões mais
Eles se orgulham de cobrir seus corpos com proteções de todos os tipos, mesmo que isso o deixe poderosos do mundo são guerreiros. Um guerreiro artoniano confia em si e em suas armas. Que os
pesado e sem muita movimentação, pois a habilidade de se proteger é o seu maior trunfo e é isso que magos fiquem em suas bibliotecas e os clérigos tentem decifrar os desejos de seus deuses; para partir
faz um guardião sobreviver para contar história. Mas um guardião não sabe apenas se defender, ele tem em busca de perigo e glória, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel. Se for mágica, melhor
grandes capacidades de oferecer proteção e cobertura para seus companheiros, por esse motivo é ainda!
muito comum guardiões serem contratados como seguranças, acompanhando grupos e caravanas para Mesmo em um mundo onde a magia é poderosa e abundante, um grupo de aventureiros não
impedir que esses sejam feridos mortalmente. será realmente eficiente sem um ou mais guerreiros. Estudos realizados pelo Protetorado do Reino
Defesa concentrada: assim como os lutadores concentram seu poder para aumentar seus ataques, estimam que, em uma equipe ideal, pelo menos metade dos membros serão guerreiros. Um grupo
você utiliza essa concentração para se proteger melhor dos ataques. Você pode usar a manobra Ataque que não contenha pelo menos um guerreiro terá chances pequenas de sobrevivência.
Concentrado, mas ao invés de aumentar sua F ou PdF, você aumenta sua Resistência, mas apenas para Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura
calcular sua FD, não altera seus PVs e PFs. completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de
Defesa intransponível: Sua capacidade de Resistência. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre
defesa é tão poderosa, que você nunca perde a apenas dano normal.
capacidade de usar a sua Resistência na sua FD. Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um
Posição defensiva: Gastando um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque
movimento, você pode adotar uma postura contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os
de defesa total. Enquanto estiver na posição mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder
defensiva, você adquire Armadura Extra até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de
contra todos os ataques físicos, mas pode inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.
realizar apenas uma ação ou movimento Ataque oportuno: você é treinado para combate e sabe
por rodada. aproveitar as oportunidades de desferir um golpe. Toda vez que for
Presença protetora: sua presença inspira proteção atacado e conseguir se defender sem sofrer dano, gaste 1 PF e
e segurança. Você pode gastar um movimento e 2 PFs faça um ataque corpo-a-corpo contra o oponente no turno
para que um número de aliados igual sua Resistência dele. Você pode fazer apenas um ataque.
num raio de 10 metros recebam um bônus de +2 em Crítico automático: você pode gastar 2 PFs em vez de 1
sua FD durante um número de turnos igual a sua PE para comprar um crítico automático em seu ataque. Você
Resistência. Esse poder pode ser usado um número de pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua
vezes igual a sua Resistência por dia. Habilidade.
Proteção agressiva: ao conseguir um crítico na Treinamento marcial: você pode usar o bônus de FA oferecido por
defesa ao se proteger de um ataque, caso não sofra algum item ou equipamento (arma, equipamento...) em sua FD. Você
dano, você pode gastar 2 PFs e devolver a diferença não pode usar o mesmo bônus para FD e FA no mesmo turno. Quando
entre a FA do inimigo e sua FD, como dano, que será usar o bônus na FD, não poderá usá-lo na FA até seu próximo turno.
absorvido apenas pela R do oponente. Por exemplo:
você consegue um crítico na sua FD contra um ataque
de FA 8, você conseguiu FD 12, a diferença entre sua
FD e a FA do inimigo foi 4, o inimigo possui R1,
absorvendo apenas 1 ponto de dano, perdendo 3 PVs.
Uma vez por dia por ponto de Resistência. 14
Ladino Mago
Exigências: Crime. Exigências: Familiar ou Objeto de Poder; Escola de Magia.
Função: atacante ou especialista. Função: dominante.
O cidadão comum pode estranhar o fato de que valorosos guerreiros, sábios clérigos e poderosos Em Arton, onde a magia pode realizar as mais incríveis
magos às vezes sejam vistos na companhia de “ladrões”. Afinal, por que um grupo de heróis aceitaria façanhas e substituir artefatos tecnológicos, os magos são
a presença de um criminoso? Entre os aventureiros, um “ladrão” não é necessariamente um extremamente importantes.
criminoso. Pode ser um herói como os outros — mas com habili-dades diferentes — eles são Enquanto os servos dos deuses preferem prestar
chamados ladinos. serviços a uma entidade poderosa em troca de suas
Ladinos sabem destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens magias, os magos não acreditam nesse tipo de acordo. Eles
secretas, escalar muros, agir furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito úteis durante a conquistam seus poderes de outras maneiras. Alguns o fazem
exploração de masmorras. Assim, o ladino é um tipo de aventureiro especialista. Seria muito pouco com esforço, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da
sensato partir para explorar uma masmorra sem pelo menos um no grupo. Nem sempre a espada ou a mesma forma que aprendemos qualquer ciência. Outros
magia são eficientes diante de uma armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada. Mas não se pesquisam sozinhos, participando de aventuras para encontrar e
pode negar que os talentos do ladino também podem ser usados para o crime. Eles são mestres em desvendar novos segredos.
invasão, disfarce e punguismo. Quase nada pode deter um ladrão experiente quando ele está A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos de estudo e
determinado a roubar algo ou alguém. empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma grande vitória. Assim,
Publicamente, a palavra “ladino” ainda é ligada a criminosos. Muitos aventureiros desse tipo já muitos magos nunca se tornam especialistas neste ou naquele campo,
foram aclamados como heróis, sem que o povo jamais soubesse de seus verdadeiros talentos. preferindo manter sua versatilidade.
Ataque furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 A magia é ensinada em escolas, sendo a Grande Academia
PFs para ignorar sua Resistência durante o ataque. Se você tiver o poder Arcana especialmente famosa como a maior e melhor instituição
flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando. na área. O reino de Wynlla, com sua cultura baseada em magia
Esquiva sobrenatural: você consegue reagir ao perigo antes arcana, também produz grande quantidade deles. Na verdade,
que seus sentidos percebam. Você recebe apenas a metade da quase todas as cidades do Reinado têm pelo menos um mago
Habilidade do oponente (arredondado para cima) para se esquivar. residente, que pode muito bem aceitar um aprendiz.
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus Conjuração potente: seu domínio sobre a magia é
inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca impressionante. Você soma seu valor de Sabedoria nos efeitos
um alvo que está lutando com um aliado seu, seu ataque de suas mágias. Por exemplo: ao conjurar a magia Bolas
ignora a Habilidade do alvo. Explosivas (que possui FA=1d+2), você fará um ataque com
Mestre em escaladas: você move-se com velocidade FA= S+1d+2. Esse poder só funciona em magias de ataque
normal (em vez de um quarto do normal) durante ou defesa cujo a Sabedoria não conte na FA ou FD da magia.
escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além Magia versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as
disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exigências dessas magias. Você pode comprar esse poder mais de uma vez.
exemplo, 4 em 4d6). Preparação de Magia: você precisa estudar durante 1 hora do dia e preparar algumas magias. Escolha
Rei do crime: você pode escolher gastar 1 PF ao um número de magias igual à sua Sabedoria que você conheça e faça um teste de Aprender Magia para
invés de 1PE, para comprar um sucesso automático em cada magia que escolheu, como se estivesse aprendendo-as novamente; sendo bem-sucedido no teste,
testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um você preparou a magia. Para cada falha preparando uma magia, você perderá 1 preparo de magia,
número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1. diminuindo o número de magias que pode prepar. Cada magia preparada custa a metade dos PMs para ser
lançada durante todo o dia. Este efeito não é cumulativo com outra vantagem que reduza os PMs (como
Elementalista).
Recuperar mana: o mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se
encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode
gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Sabedoria.
Vinculo arcano aprimorado: seu Familiar ou Objeto de Poder (escolha um) evolui com você:
sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras
utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar seu vínculo.
15
Marcial Mercenário
Exigências: H2; Técnicas. Exigências: Contrato (veja abaixo); Investigação (especialização); Codigo de Honra dos Mercenários
Função: atacante. (veja abaixo).
O chi (ou ki), é a energia que corre dentro do corpo de cada ser vivo, sendo a própria força vital e Função: Atacante.
espiritual. Quando dominada, essa energia é capaz de oferecer um desempenho sobrenatural para seu Tendo praticamente toda história um lado bom e um lado mal, os mercenários vêm para quebrar esta
usuário, dando-lhe capacidades muito além do comum. O domínio dessa energia só vem atravéz de regra. Estes são assassinos neutros, que fazem todo e qualquer trabalho por dinheiro, desde roubar uma
muito treino e dedicação, pois ela acontece com o total balanceamento do corpo e da mente e seu auto joia caríssima, até matar um senhor de idade. Seus trabalhos são sempre bem-feitos, um mercenário
controle. quase nunca falha, pois eles se empenham a ponto de tornar seu trabalho em um motivo pessoal.
Monges guerreiros, artistas marciais, lutadores exóticos aprendem lições ancestrais passadas de Esse tipo de guerrilheiro se alia em grupos e sociedades buscando interesses próprios como dinheiro
mestre para mestre que ensinam formas de manifestar o chi através de movimentos marciais capazes e tesouros, mas alguns ficam a serviço de uma cidade ou reino, fazendo serviços pela preservação do seu
de tornar golpes comuns em forças da própria natureza. meio social. Também indo pelo lado oposto, um mercenário pode se aliar á forças que objetivam destruir
O marcial usa técnicas de essência espiritual que são capazes de desferir energias elementais, ou derrubar um governo de uma certa região.
movimentos de animais, fortalecimento físico e mental, e muitas outras habilidades únicas que apenas Mesmo o mercenário não tendo um lado certo para quem trabalhar, todos eles seguem um código
grandes magos conseguem conjurar com suas magias. Mas diferente dos arcanos que estudam de conduta que os faz cumprir seus contratos até o fim, mesmo que seu trabalho possa ser complicado
grimórios e decoram palavras mágicas, um guerreiro marcial treina arduamente fortalecendo seu corpo ou tenha grandes riscos.
e mente para aprender as técnicas de ki. Contrato (2 pontos): quando você é contratado para fazer algum trabalho, você faz ele totalmente
Ataque exótico: devido à própria natureza de sua arte marcial, seus golpes são arrojados e motivado. Funciona como a vantagem Objetivo, oferecendo +1 em todas as suas características para
secretos. Gastando um movimento e 2 PFs, você pode fazer um ataque de energia que permite cumprir seu contrato (e apenas ele). Os bônus só são aplicados quando está fazendo coisas relacionadas
dobrar seu valor de F ou PdF (escolha ao comprar este poder) no cálculo da FA, triplicando-o em ao seu contrato. O contrato perde seu efeito assim que termina seu trabalho.
caso de crítico. Código de Honra dos Mercenários (-1 ponto): ao aceitar um trabalho, seja ele remunerado ou não,
Combate marcial: todas as técnicas que causem dano direto aos seus oponentes podem ser você cumpre a sua palavra e faz desse trabalho até o fim, tornando-o seu objetivo primário. Nunca
utilizadas por metade do seu custo normal em PFs. Caso adquira alguma outra vantagem que reduza o negociar com outro contratante enquanto seu trabalho não terminar.
custo de suas técnicas, você pagará metade do custo – 1 PF, com um custo mínimo de 1 PF por efeito. Conhecimentos investigativos: você possui informações sobre seu trabalho e nunca está
Dedicação marcial: o aprendizado e evolução se despreparado. Gaste 1 PF para ativar um dos efeitos abaixo:
baseia na dedicação e no treino do artista marcial. • Discernir mentiras: você consegue saber se um alvo esta falando a verdade. Você recebe +2 no
Você gasta 1 PE para aprender duas técnicas ao invés teste para perceber disfarces, falsificações e enganações.
de apenas uma. • Manha das ruas: você manja rápido dos acontecimentos da área e logo descobre quem pode passar
Energia latente: suas energias estão em informações. Você recebe +2 em Manha e Obter Informações.
constante equilíbrio. Toda vez que conseguir um • Detectar alvo: você sabe diferenciar os culpados dos inocentes. Você recebe +2 em qualquer teste
crítico ao atacar um oponente usando uma técnica, para encontrar e perceber um alvo que esteja procurando.
se causar dano, você recupera um número de PFs Motivos pessoais: um mercenário é pago para resolver o problema dos outros, mas ele também se
igual sua Resistência. empenha em resolver os próprios. Pagando 5 PFs você pode fazer de uma missão própria como um
Queimar ki: em momentos decisivos dentro Contrato, recebendo os devidos bônus enquanto sua missão durar. Caso tenha Remuneração você não
do combate, é necessário poupar suas forças para recebe PEs adicionais por terminar missões designadas por você mesmo. Uma vez por dia.
dar o melhor de si. Gaste o dobro do custo em Plano de ação: você pode gastar um movimento e 2 Pontos de Fadiga para analisar a situação e
PFs de uma técnica que você conheça (apenas elaborar um plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1 ou +2 em testes de perícia.
técnicas de duração instantânea). Essa técnica Objetivo focado: um mercenário não teme o que pode acontecer de ruim e não se deixa ser
poderá ser usada um número de vezes igual sua influenciado pela temeridade. Enquanto estiver cumprindo um contrato, você se torna imune a medo
Habilidade, sem custos. natural ou mágico. Além disso recebe +2 em testes de Vontade para resistir á chantagens e
manipulações.
Remuneração: toda vez que derrotar o alvo de um contrato feito por algum NPC sem descumprir
seu Código de Honra, você recebe 1 PE adicional no final da aventura.

16 17
Monge Mutante
Exigências: S1; Ataque Múltiplo. Exigências: Forma Alternativa; R1.
Função: atacante. Função: tanque.
Na antiga Tamu-ra, grandes mosteiros treinavam muitos monges. Infelizmente, todos eles foram Você possui um organismo diferente das demais pessoas, capaz de reposicionar suas estruturas e
destruídos. Nos dias de hoje, para aprender suas técnicas, os monges devem encontrar um dos órgãos, te tornando uma criatura totalmente diferente.
poucos mestres que sobreviveram à Tormenta — ou descobrir seus segredos de alguma outra forma, Podem haver vários motivos de você ter se tornado uma criatura mutante. Você talvez era uma
talvez através de livros ou pergaminhos perdidos. pessoa comum, até ser sequestrado por homens em ternos pretos e levado a um laboratório subterrâneo.
Os monges de Arton aprendem não apenas técnicas de combate, mas também filosofia e religião. Lá, passou por um experimento conduzido por cientistas de uma corporação gananciosa que descobriu a
Como verdadeiros clérigos, eles recebem poderes divinos de seu deus dragão Lin-Wu. Todos se vestem existência de seres sobrenaturais. O objetivo do experimento: replicar artificialmente os poderes de seres
de forma simples, jamais ostentando luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia com o universo e a sobrenaturais.
purificação total do corpo: em geral não comem carne, não bebem álcool, e não se entregam a prazeres Sem saber, você recebeu uma transfusão de sangue de um monstro, teve uma bactéria alienigena
carnais. injetada no corpo ou teve seu código genético misturado com DNA de lobisomem. Ou, ainda, recebeu um
As tradições das artes marciais não eram conhecidas pelos povos do Reinado quando este enxerto de pele demoníaca. Seja o que for, isso lhe deu poderes. Ironicamente, esses mesmos poderes
veio de Lamnor; elas chegaram há poucas décadas, trazidas pelo povo de Tamu-ra. Embora a maioria permitiram que você escapasse do laboratório.
dos tamuranianos se recuse ensinar seus segredos a estrangeiros, alguns mestres aceitam aprendizes Agora, você não é mais você mesmo, mesmo ainda sendo você mesmo (aparentemente), você
de qualquer raça. Graças a eles, está aumentando o número de monges em Arton. sente que há algo de diferente dentro de você e vez ou outra essa sua mutação transparece,
demonstrando um outro lado seu.
Alma de aço: você é automaticamente bem-sucedido em testes de R e S contra
Alterar mutação: sua transformação sofre uma mutação que faz você se tornar uma criatura
magias da escola Espiritual.
completamente diferente. Gastando 5 PFs, você pode remanejar a pontuação de sua Forma Alternativa,
Ataque ki: suas mãos são como mas sem alterar suas Desvantagens, Vantagens e Caracteríticas que cumprem exigências ou Vantagem
armas poderosas. Seus golpes são considerados única. Uma vez por dia.
como se estivesse usando uma Arma Especial de F Arsenal mutante: seu corpo pode produzir armas e proteções para te ajudar em combate. Uma vez
ou PdF +1 (à sua escolha). Assim todos os seus por combate você pode usar a vantagem Arsenal para FA ou FD (escolha ao adquirir esse poder), pelo
ataques são considerados mágicos. Você pode seus custos normais em PFs. Uma vez por dia por ponto de Resistência. Caso adquira a vantagem, você
gastar PEs para adicionar vantagens de Arma irá gastar metade dos PFs ao utilizá-la.
Especial a seu Ataque Ki. Esse poder só funciona Evolução: o poder diferente que há dentro de você pode te fazer passar por uma transformação que
quando luta sem usar nenhuma arma. amplia seus poderes, mas deixa sequelas. Com um movimento e 3 PFs, você pode elevar seus poderes
Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PF para usar ao máximo, recebendo um bônus de +1 em todas as suas características por um número de turnos
Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você igual sua R (depois da evolução). Porém há tem um custo, enquanto esse poder estiver ativo você
ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. sofrerá os efeitos da desvantagem Poder Vingativo.
Autoperfeição: você alinha seu corpo e espírito. Você é imune a Forma combinada: você consegue unir suas formas e se tornar um híbrido de você e sua outra
efeitos de velhice natural ou mágica, não sofrendo redutores por parte. Gaste 5 PFs e um turno para ativar esse poder. Você pode usar sua Forma Alternativa ao mesmo
envelhecimento, mas ainda pode morrer de velhice. E também é imune tempo que sua forma normal, combinando os melhores atributos de cada um como se tivesse usando a
a todas as doenças e venenos. vantagem Parceiro com sua Forma Alternativa. Caso tenha mais de uma forma, você não poderá
Mão vibrante: você domina uma técnica poderosa que permite combinar mais de uma forma alternativa com você mesmo. Você só consegue unir sua Forma Alternativa
matar com apenas um golpe. Gaste 2 PFs e faça um ataque normal, à sua forma original, não podendo unir duas formas alternativas. Esse poder dura até o fim da cena. Uma
conseguindo um crítico que cause dano ao oponente, ele deve ser bem- vez por dia.
sucedido em um teste de R ou terá seus PVs reduzidos a 0 Organismo mutante: seu corpo se modifica a ponto de te dar imunidades a certas condições.
instantaneamente. Personagens com Resistência maior que sua Força Você pode gastar 2 PFs e dobrar seu valor de R para um teste de Resistência. Você pode gastar os
ou PdF (o que foi usado pata atacar) são imunes á esse poder. Uma PFs no momento que for necessário fazer o teste.
criatura imune á acertos críticos é imune á esse poder. Uma vez por dia
por ponto de Força.

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Nobre Ocultista
Exigências: E1; Liderança ou Status. Exigências: Ocultismo; Patrono ou Clericato.
Função: especialista ou dominante. Função: dominante.
Aristocratas de famílias tradicionais. Oficiais militares de alto escalão. Burgueses que comandam
Muitas religiões aparecem pelo mundo, arrastando multidões de
vastas cadeias mercantis. Chefes de guildas de ladrões. Todos esses são nobres — pessoas que
membros, criando sociedades, sejam essas dedicadas aos Deuses,
atacam com lábia, defendem-se com orgulho e, de uma maneira ou outra sempre conseguem o que
pessoas, entidades ou criaturas poderosas.
querem.
Ha diversos tipos de nobres. Alguns, honrados e responsáveis, usam suas habilidades para a O ocultista é um conhecedor de mistérios, segredos proibídos sobre
liderança, fazendo florescer em cada pessoa o que ela tem de melhor. Já outros, gananciosos e seres antigos ou deuses esquecidos. Ele usa seus conhecimentos para
traiçoeiros, tratam as pessoas como peões, movimentando-as através de chantagem e sedução para obter poderes atravéz de preces e rituais que são cedidos por deidades.
atingir seus objetivos mesquinhos. Em comum, todos os nobres possuem a capacidade de liderar e Agindo como cultistas, sacerdotes negros, clerigos ocultos ou mesmo
influenciar outras pessoas, acesso a recursos e favores e, e clara, pelo menos um pouquinho de asseclas, eles adoram seus mestres em segredo, agindo atravéz de uma
arrogância. ordem sombria ou obedecendo diretamente á deidade que lhe concede
Um nobre aventureiro pode ser um arauto realizando missões para seu lorde; um mercador em bençãos. Eles fazem sacrifícios, ritos macabros, danças e celebrações em
busca de novas rotas comerciais; um oficial militar seguindo ordens de seus superiores... Há diversos algumas estações ou durante o início de uma fase da lua para entregar suas
motivos para um nobre partir em uma aventura. E mesmo aqueles nobres que preferem viver em oferendas e receber as dádivas vindas do além.
segurança podem se ver envolvidos em conspiracões, obrigados a resolver seus problemas com suas Acervo das trevas: você pode escolher três magias da escola Negra e
próprias mãos. lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Negra, pelo custo
Arrogância: um nobre pode substituir os testes normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo
de Resistência e Vontade por testes de Expressão. normal para lançá-las. Você ainda deve atender quaisquer outros requisitos
Confiança: você confia em si mesmo e em destas magias.
suas capacidades. Você pode adicionar seu valor de Bênção das trevas: você pode gastar 5 PMs e um movimento para
Expressão em sua FD. invocar (em voz alta) o nome de seu patrono maligno. Isto fornece um
Ele é meu amigo: aqueles que estão com você bônus de +2 em uma característica à sua escolha, por um número de
também podem usufruir de certas mordomias. Uma turnos igual à sua Resistência.
vez por dia, você pode compartilhar uma Círculo ritualístico: seu culto lhe concedeu estudo avançado sobre rituais e agora você os
vantagem ou um poder do kit com seus aliados decora com mais facilidade. Você recebe um bônus de +2 em Estudos para aprender novas magias,
durante um número de rodadas igual a sua Ex2. porém essas magias só podem ser conjuradas atravéz de rituais (a não ser que tenha alguma escola
Presença gloriosa: a presença de um nobre de magia). Além disso, você pode aprender magias que possuam um número de PMs igual a 10x sua
inspira as pessoas a realizar façanhas Sabedoria, mesmo que não tenha os PMs necessários, porém essas magias só poderão ser usadas
impressionantes, capazes de colocar seu nome na como rituais, mesmo que futuramente seus PMs aumentem e alcancem o custo necessário da magia
história — como o do nobre certamente entrará. Uma aprendida. Os rituais aprendidos deverão ser aprovados pelo mestre.
vez por combate/cena você e seus aliados podem Oferenda: a entidade que você presta culto se alegra quando recebe oferendas e lhe concede
fazer uma ação extra adicional, porém apenas a até poderes. No final de uma aventura (no máximo duas vezes por mês), você pode oferecer algum tipo de
10m de distância do nobre. sacrfício dependendo do desejo de seu mestre: a morte de um inocente, um animal precioso, uma
Sangue azul: você não é qualquer pessoa e certa quantia de jóias, ingredientes especiais. Fazendo isso, você recebe um prêmio escolhido por
pode mostrar para os outros que você possui uma você:
presença real. Você pode usar a magia Fascinação • 1 Ponto de Experiência gratuito.
sobre si mesmo, gastando os PMs normais, porém • +1 Ponto de Magia adicional no seu total de PMs.
o efeito só dura 1 hora por ponto de Expressão. • recuperação da metade de seus PVs totais.
Ritualista: uma vez por dia, escolha uma de suas magias e conjure-a atravéz de um ritual. O ritual
leva um número de turnos igual aos PMs necessários para conjurar a magia, porém o ritual não custa
nenhum PM. Durante o ritual você deve se concentrar, proferindo frases, danças, espalhando
ingredientes... não podendo interromper o ritual de maneira alguma ou falhará e terá que ser iniciado
novamente. Caso seja ferido enquanto faz o ritual ele também falhará. Durante esse dia você pode usar
esse ritual o número de vezes que quiser.
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Paladino Poderes de paladino: escolha um desses poderes. Você pode
comprar essa habilidade mais de uma vez e escolher outro poder de
Psíquico
Exigências: Patriarca; Código de Honra dos Paladinos paladino. Você pode usar um poder de paladino uma vez por dia por Exigências: Magia Espiritual; Telepatia.
(veja abaixo). ponto de Resistência. Função: Dominante.
Função: baluarte ou tanque. • Arma sagrada: com uma prece rápida, que exige um movimento e
As forças do mal são uma horda interminável. Exércitos de Um psíquico é um tipo diferente de mago, pois ao invés dele usar
5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma
monstros, ordens de cultistas, cabalas de necromantes, aberrações da a energia arcana que permeia o mundo, ele usa seu próprio poder
arma mágica sagrada. Este efeito dura até o fim do combate.
Tormenta e infinitos poderes profanos. Mas o bem conta com seus mental e as energias da sua alma para usar seus poderes.
• Armadura da fé: você recebe FD+2, que se torna +3 quando for
campeões para defender os inocentes. O paladino é a elite das forças Os poderes de um psíquico são todos ligados à mente e alma,
atacado por criaturas malignas.
da justiça. concedendo um dom incrível para aqueles que manipulam essa fonte
• Poder sagrado: você pode canalizar energia divina para melhorar
de poder. Diferente das magias arcanas, o psíquico usa a escola de
Paladinos são guerreiros sagrados, que recebem poderes de sua capacidade em combate. Gaste 2 PMs para ativar. Você recebe F
magia espiritual, que para ele é interpretada como um tipo diferente de
divindades benignas e lutam na linha de frente contra a maldade do ou PdF +1 (escolha ao receber esse poder) que dura até o fim do
poder, não podendo ser chamado simplesmente de magia.
mundo. Capazes de curar com um toque, golpear com força combate.
Os psíquicos são extremamente centrados em suas próprias
abençoada e resistir à intimidação dos vilões, são exemplos máximos
consciências, sendo comum a prática da meditação e do equilíbrio de
de devoção, sacrifício e bondade. Enquanto o clérigo é um servo dos
suas energias.
deuses, o paladino é um soldado dos deuses — um guerreiro santo,
guiado por nobres ideais de lei e ordem. Em suas armaduras Aura psíquica: sua energia psíquica te permite usar as magias da
brilhantes, brandindo espadas sagradas e emanando luz divina, escola espiritual pela metade dos Pontos de Magia (arredondados pra
paladinos são a encarnação da esperança, honra e justiça. cima).
O poder do paladino é grande, mas seu código de conduta Choque psíquico: usando sua energia psíquica, você pode
também é severo, rejeitando qualquer corrupção. Paladinos não se infundir um ataque psionico que causa dano na mente do seu
aliam ao mal, não toleram o mal; eles lutam para levar o mal à oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque qualquer, caso o alvo sofra
redenção. E quando isso mostra ser impossível, destroem o mal. dano ele, perde PSs ao invés de PVs. O alvo tem direito á um teste de
Código de Honra dos Paladinos (-1 Ponto): jamais se aliar a Sabedoria para evitar, sendo bem-sucedido, ele sofre o dano normal e
personagens ou criaturas malignas, nem mesmo cooperar com perde somente PVs.
planos malignos. Sempre derrotar o mal e nunca ignoram quando Detectar pensamentos: você pode sentir a presença de criaturas
algo de ruim está acontecendo. Um paladino nunca comete crimes e inteligentes á até 1km de distância. Funciona como um sentido
nunca toma atitudes malignas. especial. Isso não faz você diferenciar quem é cada um, mas você
Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura pode usar sua Telepatia para se comunicar (e somente se comunicar)
completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste com essas criaturas, porém gastando o dobro dos PMs com Telepatia.
de Resistência. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e Invadir mentes: você recebe a vantagem Magia Irresistível de 2
você sofre apenas dano normal. pontos, que oferece um redutor de -2 aos seus oponentes para resistir
Aura de coragem: você se torna imune a medo. Além disso aos seus poderes, porém esse redutor só é aplicado quando usa
seus aliados que estão a até 10m recebem +1 em testes de Vontade magias espirituais ou poderes que afetam a mente do alvo (Telepatia,
e resistência contra efeitos de medo. Controle Mental, ou os próprios poderes do kit).
Destruir o mal: você invoca seus poderes divinos para desferir Laço espiritual: você pode interligar a alma de duas criaturas que
um golpe destruidor. Com uma ação livre, você pode ativar esse poder estejam em sua visão (uma delas pode ser você). Gaste 5 PMs e
antes de fazer um ataque. Ao fazer um ataque você soma +1d na FA escolha dois alvos. Cada vítima tem direito a um teste de Sabedoria
final contra inimigos malignos. Caso o oponente não seja maligno esse para evitar o efeito. As duas estarão sobre o efeito da vantagem
poder não funciona. Uma vez por combate. Ligação Natural, com todos os efeitos da vantagem (incluindo o
Devoto: você é um servo de uma divindade. Mesmo sem ter a compartilhamento de dano). O Efeito dura por uma cena inteira. Alvos
vantagem Clericato você recebe uma Benção da sua divindade, porém que aceitem o efeito da Ligação Natural podem permanecer sobre o
apenas dos deuses que aceitam paladinos (Allihanna, Azgher, Khalmyr, efeito, porém seus PMs ficam presos (como uma magia sustentável)
Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Thyatis, Valkaria). enquanto o efeito do poder durar. O tempo máximo que o laço espiritual
dura é de 1 dia por ponto de Sabedoria que tiver. Um alvo que esteja
ligado tem direito á um teste de Sabedoria por turno (em combate) ou
por hora para se livrar do efeito.
Ranger Samaritano
Exigências: Inimigo; Natureza. Exigências: Clericato ou Magia Branca; Código de Honra do Samaritano (veja abaixo); Medicina.
Função: atacante ou especialista. Função: baluarte.
Muito conhecido em Arton, o ranger é um guerreiro rústico, um aventureiro habituado à vida Samaritanos não atuam como combatentes, mas como enfermeiros — pois sua magia de cura é
natural. Embora não seja tão selvagem quanto um bárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes extremamente poderosa se comparada a dos clérigos. Como é óbvio deduzir, a ordem de Marah
cidades ou aglomerações humanas; prefere viver sozinho — ou em pequenos bandos — em florestas, emprega muitos desses curandeiros, uma vez que os servos desta deusa são proibidos de lutar, e
montanhas, planícies e outros lugares distantes da civilização. têm como missão levar paz e alegria ao mundo. O mesmo vale para as sacerdotisas de Lena, proibidas
O ranger típico não usa escudos ou armaduras metálicas, por serem desajeitadas e barulhentas. de causar qualquer dor e devotadas à cura.
Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas são a espada curta e o arco e flecha, Muitos samaritanos atuam entre os servos de Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis
mas um ranger pode usar qualquer arma. e Valkaria. Esses deuses combatem o mal, mas também protegem os inocentes e necessitados, uma
Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São exímios caçadores, mas matam apenas o tarefa igualmente importante. Samaritanos também podem ser servos de Glórienn, Hynnin, Lin-Wu,
necessário para seu sustento. Eles têm grande experiência no trato com animais, e alguns podem até se Nimb, Oceano, Tanna-Toh e Tauron.
comunicar com eles livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre uma área selvagem Onde existir uma chance de alguém ser ferido, haverá motivo para a presença do samaritano. Além
desconhecida, não há companheiro mais indicado que um ranger. disso, eles são adversários especialmente poderosos contra mortos-vivos, por sua capacidade de
Alguns rangers são foras-da-lei, assaltantes que aliviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso canalizar energia Branca. Apesar de sua extrema gentileza e bondade, o samaritano é firme e irredutível
faz com que sejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros são heróis, protetores das florestas ou áreas em suas convicções. Acredita que causar dor é imperdoável, e que todo problema pode ser resolvido
que habitam. sem luta. Por isso, sua relação com outros tipos de aventureiros — especialmente aqueles que
Chuva de disparos: você gasta metade dos PFs para usar a recorrem com frequência ao combate — costuma ser conturbada.
vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada Código de Honra (samaritano) (–1 pontos): sempre auxiliar
dois ataques custam 1 PF. pessoas feridas, jamais portar armas cortantes ou perfurantes e não
Combate com duas armas: você gasta metade dos PFs para podem usar magias que causam dano direto. Nunca ignorar um pedido
usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondado para cima). de socorro.
Portanto, cada dois ataques custam 1 PF. Aura de salvação: ter você por perto é uma garantia que irão
Companheiro animal: você recebe um Aliado que deve ter continuar vivos. Qualquer aliado que esteja a até 5m do samaritano que
as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais fique com 0 PVs está automaticamente na condição Muito Fraco. Caso
(audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, alguém que esteja Muito Fraco tome mais um ataque ele irá passar para
Modelo Especial. próxima condição do Teste de Morte e assim sucessivamente,
independente da quantidade de dano. Esta habilidade também faz efeito
Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto
em você e funciona mesmo se estiver inconsciente.
crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez
Aura de vida: com uma ação, você pode gastar PMs para emanar
de duplicada).
uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa
Técnicas de ranger: sua capacidade de lidar com a natureza
dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PMs para cada 1d
a sua volta é incrível. Gaste 2 PFs para usar seus efeitos.
de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.
• Armadilhas: toda armadilha montada por você causa mais Cura gentil: a bondade de um samaritano reforça seu poder de
2d de dano. cura. Você soma seu valor de Expressão ao usar qualquer cura.
• Ervas curativas: ao usar a especialização Herbalismo você pode Maximizar cura: você tem um elo com a cura divina de Lena.
curar 1d PVs seus ou de um aliado. Não precisa rolar dados para lançar magias de cura; o resultado será
• Olho do caçador: seja bem sucedido em um teste de sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d).
Percepção Difícil e gaste uma ação para observar seu oponente Ordem de paz: você pode lançar a magia Paralisia, pelo custo
em combate. Você passa a conseguir crítico rolando 5 ou 6 em normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso
sua FA. Dura até o fim do combate. adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs
para lançar essa magia.

20
Samurai Swashbuckler
Exigências: Patrono ou Status; Código de Honra do Samurai (veja Exigências: E1; Acrobacia e Diplomacia (especialização); e uma dentre as seguintes:
abaixo); Intimidação (especialização). Boa (ou Má) Fama, Código de Honra (cavalheiros, redenção), Insano (megalomaníaco,
Função: atacante. vaidoso), Torcida.
Função: atacante.
Em terras governadas por senhores da guerra, o samurai é o mais
poderoso e respeitado dos guerreiros. Ele faz cumprir as leis de seu senhor, Em um mundo de pesadas couraças metálicas e espadas imensas, o swashbuckler
combate seus inimigos e defende sua honra com a própria vida, sendo treinado (às vezes também conhecido como “fanfarrão”) é o mais ousado, galante e romântico dos
para essa finalidade desde a infância — pois a tradição é ensinada apenas guerreiros. Ele despreza armaduras, preferindo se exibir em roupas de cores vivas e
dentro de certas famílias nobres. Camponeses, mercadores e artesãos finamente trabalhadas. Ele gargalha dos grandes machados e espadas de duas mãos,
reverenciam e servem os samurais com humildade. brandindo seu florete e trazendo uma adaga — ou uma rosa! — entre os dentes perfeitos e
O típico samurai devota todo o seu esforço e disciplina ao domínio de suas brilhantes.
armas tradicionais: a espada longa katana, a espada curta wakizashi e o arco Um swashbuckler pode ser facilmente reconhecido — na verdade, é difícil não
longo daikyu. No entanto, alguns acabam adotando armas mais exóticas. notar quando ele surge com sua capa esvoaçante, chapéu com plumas, cabelos
compridos, luvas e botas brilhantes. Em uma taverna, será sempre o mais barulhento
A ascendência aristocrata do samurai determina suas maiores diferenças do guerreiro
e festeiro. Exceto, claro, quando está cortejando uma rapariga — pois então será um
comum. Primeiro, porque ele conta com armas, armaduras e itens muito caros, fornecidos
cavalheiro impecável, ou um canalha incorrigível.
por seu patrono ou como herança de família — as espadas costumam ser passadas de
“Heroísmo exagerado” é a marca registrada do swashbuckler, pois sua ousadia e
geração em geração. E segundo porque, como membros da nobreza, eles têm acesso aos
imprudência não conhecem limites. Ele se balança em candelabros, corre sobre mesas,
melhores mestres e obras de arte existentes em sua sociedade. Um samurai não é apenas
derruba portas sob sua bota, se lança através de janelas e salta sobre telhados — mesmo
um guerreiro, mas também um artista marcial exímio.
quando nada disso é necessário! Em vez de planejar, atira-se aos brados sobre qualquer
Código de Honra (samurai) (–1 ponto): sempre obedecer a seu Patrono ou inimigo. Em vez de tesouros e itens mágicos, busca fama, glória e aventura (mas não
sempre demonstrar o valor de sua posição, não recuar diante da morte, vingar qualquer precisa abrir mão do ouro para isso...). E quando a missão envolve uma linda dama em
desonra, jamais demonstrar covardia. perigo, que os deuses tenham pena de quem ficar em seu caminho...
Armadura impressionante: você se veste com uma armadura magnífica e Ataque acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia.
imponente. Ela concede +2 em Intimidação e Diplomacia. Faça um teste Médio da especialização Acrobacia. Se for bem-sucedido, você recebe
Espada ancestral: você possui uma espada mágica Força +1. Esta arma um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de Confiança: você confia em si mesmo e em suas capacidades. Você pode
personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser adicionar seu valor de Expressão em sua FD.
usado para melhorar sua espada. Finta em combate: você pode usar um movimento e 1 PF para obrigar o
Estilo de combate: você tem um estilo próprio de combater. Escolha oponente a fazer um teste de Resistência (ou Vontade). Se ele falhar, sofre um
entre Estilo Rápido ou Estilo Devastador. Se escolher Estilo Rápido você pode dos seguintes efeitos à sua escolha:
somar sua Força em sua Iniciativa. Se escolher Estilo Devastador você recebe • Insulto sagaz: você irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer Vulnerabilidade
um ataque extra de F+1d. contra seus ataques até o fim do combate.
Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para • Flerte estratégico: você seduz ou embaraça oponentes do sexo oposto com uma
desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, manobra audaciosa (e nada educada). O oponente é considerado indefeso contra você na
você gasta 1 PF para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). rodada seguinte.
O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Mente escorregadia: seus pensamentos são difíceis de serem previstos, pois você
Resistência. sempre tem um argumento na ponta da língua. Caso falhe em um teste de Resistência ou
Olhar assustador: você possui um olhar aterrorizante que gela o coração dos Vontade você pode tentar um novo teste na próxima rodada para se livrar de algum efeito.
seus inimigos. Faça uma rolagem de Intimidação contra a Vontade do seu oponente, Caso o efeito já te permite fazer um teste de Resistência por turno para se livrar, faça uma
caso vença, seu oponente fica com a condição Medo por 1d turnos. Mas se falhar ele nova tentativa na primeira vez que falhar. Uma vez por combate.
fica imune à esse poder durante um dia inteiro. Você só pode usar esse poder Presença paralisante: suas ações impressionantes deixam todos à sua volta
enquanto você e seu alvo estiverem em combate. desnorteados (ou envergonhados demais para encará-lo de frente). O swashbuckler soma
sua Expressão na Habilidade em seus testes de iniciativa.

21
Trapaceiro Vidente
Exigências: E1; Manipulação. Exigências: uma dentre as seguintes: Clarividência, Precognição ou Poscognição.
Função: Especialista. Função: Baluarte ou Especialista.
O vidente é um especialista em desvendar mistérios e fazer previsões. É um espião sobrenatural,
Usando métodos de enganação e mentiras, o trapaceiro ganha a vida fingindo ser quem não é para
experiente em descobrir segredos e revelar a verdade. Poucas coisas podem ser escondidas de um
poder tirar proveito dos outros. Fingindo ser um clérigo, cobrador de impostos, guarda, mensageiro de
adivinho habilidoso (e teimoso).
outro reino ou qualquer outro tipo de gente, o trapaceiro se aproveita das vantagens disso e depois some.
O vidente pode parecer demasiadamente contemplativo e passivo, afinal, estuda para observar o
O bom trapaceiro não sabe apenas dissimular uma indentidade falsa, mas também talentos falsos.
mundo, não interferir com ele. Alguns adivinhos levam essa filosofia ao extremo, assumindo uma postura
Ele pode fingir ter conhecimentos ou habilidades que na verdade não tem — manejando a espada de
de “historiadores”, registrando eventos ao seu redor sem realmente agir. Também atuam como advinhos e
forma impressionante para parecer um guerreiro, ou realizando truques para fingir ser um mago. Ele não
oráculos, muitas vezes sendo respeitados e venerados. Outros, contudo, usam suas capacidades
tem esses talentos, mas sua lábia convence as pessoas do contrário. O trapaceiro sempre terá na ponta
divinatórias para prevenir-se contra quaisquer perigos, vivendo num estado de tensão e alerta constante.
da língua uma desculpa para quando seus “poderes” forem necessários. (“Não... Consigo usar minha
Outros ainda usam adivinhações para roubar segredos, chatageando pessoas importantes (ou até mesmo
magia... Deve existir alguma força maligna nesta caverna que reduz meus poderes...”).
vendendo infromações sobre sua segurança).
Eles confiam em suas próprias convicções e chutam as alternativas, deixando a preocupação dos
Espionagem: encantando dois objetos iguais (dois espelhos, duas jóias, dois quadros), você
resultados com o destino.
pode criar um elo empático entre ambos e, a partir deles, ver, ouvir e usar outros sentidos pelo
Área de Influencia: você pode até não ser conhecido, mas sabe lidar com certo tipo de gente. Esse
ponto de vista do outro objeto, não importando a distância em que eles estejam. Você gasta
poder é parecido com a vantagem Arena, porém você escolhe um grupo de pessoas para ganhar um
1 PM e deve tocar os dois objetos para ativar esse poder. Esse poder dura por tempo
bônus de +2 em Expressão quando lida com elas. Escolha entre: plebeus, religiosos, comerciantes,
indeterminado, mas seus PMs ficam retidos nos objetos, só
criminosos, selvagens, nobreza, polícia ou um grupo específico de pessoas. Você pode comprar esse
recuperando-os caso desative.
poder mais de uma vez e escolher um outro grupo de pessoas para ganhar bônus.
Mediador: você tem o dom do entendimento de quase todo tipo
Ás na manga: você sabe trapacear os inimigos, os
de criatura. Você pode gastar 2 PMs e escolher uma das línguas da
deuses e até mesmo o próprio destino. Você pode usar Pontos
vantagem Idiomas (Falar com animais, Falar com mortos, etc).
de Magia (em vez de Pontos de Experiência) para comprar
uma vantagem temporariamente. Você pode usar este poder Memória sensitiva: seu poder sensitivo pode acessar
uma vez por dia. memórias passadas de um local e absorver lembranças que você
Impostor: você sabe fingir habilidades que na verdade não vivenciou. Com um sucesso em um teste de Sabedoria você
não tem. Você pode gastar 1 PM para substituir um teste pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa (”sinto cheiro de
de qualquer outra perícia por um teste de Manipulação. morte nesse pântano”, “há uma aura maligna nessa caverna”, “esse
Uma vez por dia por ponto de Expressão. animal deve ser venenoso”).
Segunda chance: se não gostar do resultado de sua Previsão: sua percepção está a frente de seus sentidos
rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de comuns. Usando sua dedução divinatória, você pode ver os
novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo próximos movimentos do seu adversário, podendo se preparar melhor
sendo pior que o primeiro. para agir contra ele. Gaste 2 PMs e um movimento quando estiver
Técnica enganosa: ao desferir ataques combatendo um alvo e recebe H +1 contra ele. Esse bônus pode ser
baseados em Força ou Poder de Fogo trocado por +1 em uma perícia, mas só quando você está usando-a
(escolha uma), o trapaceiro pode gastar 2 contra um oponente, como uma conversa ou intuição.
PMs para substituir sua Habilidade na FA por Visão do indetectável: você consegue ver a forma verdadeira
uma rolagem de dado (FA=F ou PdF+1d de criaturas que usam disfarces ilusórios. Você não pode ser enganado
+1d). O valor desta rolagem contará para por criaturas capazes de assumir disfarces humanos, como dragões,
esquivas. Qualquer observador desavisado lamias, sereias, gênios e outros seres, exceto avatares divinos. Da
ficará bastante surpreso caso o ataque acerte mesma forma você consegue perceber quando uma criatura está sob o
— pois terá sido um golpe digno de efeito de algum poder de transformação, sendo capaz de distinguir sua
Hollywood… forma verdadeira.

22
Vigoroso Xamã
Exigências: R2; Pontos de Vitalidade ou Energia Extra (qualquer); Restrição de Poder (veja abaixo). Exigências: Convocar Espíritos (veja abaixo); Xamanismo.
Função: tanque Função: Baluarte ou Dominante.
A sobrevivência faz parte de uma campanha, combate e praticamente qualquer coisa, pois quem não Xamãs são aqueles poucos mortais que conseguem andar entre os dois mundos, o Espiritual e o
sobrevive não poderá continuar com sua vida de aventuras (a menos que seja imortal). Material. Como eles conseguem esse poder é incerto. Alguns acreditam que apenas aqueles nascidos
O vigoroso é o tipo de herói que se preocupa especialmente com sua sobrevivência, pois do que com essa capacidade podem se tornar xamãs, outros afirmam que pessoas que passam por uma
adianta ser forte o suficiente para derrotar dezenas de inimigos se você não consegue se manter vivo após experiência de quase morte podem alcançar esse estágio, e outros ainda falam que o homem, ou mulher,
isso? Com seu extremo vigor e sua vitalidade inabalável, ele quase sempre sai vivo de todo tipo de perigo devem ser escolhidos por um espírito totêmico.
que se envolve durante suas aventuras. Esses agentes dos dois mundos possuem diversos poderes provenientes dessa habilidade mística.
Além de ter grande vitalidade, o vigoroso também pode possuir uma grande reserva de energia física Eles são capazes de interagir, contactar e até manipular alguns espíritos que consigam sobrepujar. Sendo
para usar seus poderes e ampliar ainda mais suas resistências. O vigoroso tem um tipo de energia especial assim, os xamãs acabam se destacando em suas comunidades como líderes espirituais e as vezes até de
que combina energia física e mental. batalha, liderando os seus companheiros com o auxílio dos espíritos ancestrais de seu povo.
Restrição de Poder (-1 ponto): o vigoroso tem muita energia e por isso não usa poderes Sendo mais comuns nos povos bárbaros, que não são usuários de magias, essas pessoas que
que reduzem gastos. Você não pode reduzir ou dividir pela metade nenhum tipo de custo de PMs falam com espíritos podem ser uma boa adição a qualquer grupo de aventureiros. Com sua ligação com
ou PFs, sempre gastando o custo integral. o mundo dos espíritos, eles podem ser capazes de obter informações que outros mortais não
Armazenar vitalidade: você consegue acumular mais energia vital do que é permitido. conseguiriam, obter auxílio de forças invisíveis, ou mesmo incorporar espíritos ancestrais capazes de
Toda vez que for curado de alguma maneira, caso a quantidade de PVs curados feitos inimagináveis.
ultrapasse seu valor de PVs totais, esses são adicionados aos seus PVs temporariamente. Convocar Espíritos (1 ponto): você pode convocar espíritos que habitam um certo local
Você só pode ter um número de PVs temporários igual a sua Resistência e só para comungar com você. É como a vantagem Convocar, só o diferencial de que todo aliado
permanecem até o fim da cena. convocado por você é um morto-vivo incorpóreo que vaga na região.
Energia ampliada: ao comprar PVs, PFs, PMs ou PSs Extras, Comandar espíritos: seu poder e influência espiritual podem tomar o controle
você recebe R+3 ao invés de +2 para calcular os pontos de dos espíritos. Você pode usar a vantagem Controle Corporal, porém só afeta criaturas
energias ou vitalidades adicionais. incorpóreas. Alvos com Resistência maior que sua Sabedoria são imunes á esse poder.
Longe da morte: é necessário muita porrada para te derrubar. Para Esconjurar: ao utilizar a magia Esconjuro de Mortos-Vivos (disponível
que você role o teste de morte é preciso que você perca um número de PVs para personagens com a vantagem Xamanismo, mas apenas para Mortos-
igual sua R a partir dos 0 PVs. Em outras palavras você tem um número de Vivos intangíveis), você envia o espírito para o mundo etéreo (dimensão onde
PVs iguais sua Resistência adicionais ao chegar a 0 PVs. abriga as almas dos mortos) ao invés de apenas afastá-lo. Você também pode
Reserva de energia: você pode poupar suas energias para poder usar essa magia para expulsar um espírito que esteja possuindo um alvo,
usá-las em outro momento. Você pode guardar um número de PFs/PMs dessa maneira o espírito apenas sai do corpo da vítima, mas ainda pode usar
igual ao dobro da sua R ou S para usar depois. Digamos que você a magia mais uma vez para esconjurá-la de uma vez.
tenha R3 e 15 PFs e resolve guardar o dobro da sua R em PFs, no caso Materializar: você tem a capacidade de trazer um espírito para o mundo
6, ficando com 9 PFs. Caso você descanse e recupere seus 15 PFs material, tornado-o físico por um curto período. Gaste 2 PMs e escolha uma
novamente, ainda terá 6 PFs na reserva para usá-los quando quiser. criatura incorpórea que esteja à até 10m, essa criatura tem direito á um teste de
Você só pode manter sua reserva de energia por 1 dia, após isso as Resistência para evitar o efeito, se falhar ficará córporeo, mas sua aparência não
energias se zeram. muda, ainda ficando semi-transparente. O efeito dura até o fim da cena. O
Somar energias: você tem total controle sobre as energias do seu espírito tem direito á um teste de R-1 em cada turno para voltar ao seu estado
corpo e pode usá-las como se fossem uma só. Você pode somar o seu incorpóreo.
valor de Pontos de Fadiga com seus Pontos de Magia. Suas energias
Proteção espiritual: você tem contato direto com diversas formas de vida
somadas podem ser usadas tanto como PFs ou como PMs.
sobrenaturais e por isso sabe como lidar com elas. Você possui Armadura Extra
contra qualquer ataque feito por uma criatura que só pode ser vista através da
vantagem Xamanismo (fantasmas, mortos-vivos incorpóreos, aparições).
Restaurar a alma: o xamã tem uma certa habilidade estabilizar as energias
espirtituais de seus companheiros. Você pode gastar 2 PMs e curar 1d PMs de um
alvo com um toque.
Dons Divinos Lista de Dons
Amigo dos Animais [Allihanna]
Quando você é um servo de um deus, você recebe poderes em troca de sua adoração. Há muitos Os Animais não sentem perigo em você. Além disso, a perícia Natureza custa um ponto pra você. Se
tipos de devotos diferentes, mas dentre todos, os mais notáveis são os clérigos e os paladinos. você já tiver algum outro poder ou habilidade que ofereça esta perícia por 1 ponto, você recebe a perícia
Clérigos e paladinos fazem parte da ordem divina de suas divindades, cumprindo missões em nome completa gratuitamente.
de suas divindades e fazendo seu papel como servos.
Quando se é um devoto, você recebe Dons Divinos. Essas habilidades são poderes adicionais que Amigo de Azgher [Azgher]
um servo pode obter, porém para fazer uso dos poderes divinos você precisa cumprir certas obrigações. Você recebe a Especialização Sobrevivência (Desertos), além de +1 nos teste para resistir a dano
Cada divindade possui deveres e códigos de conduta que devem ser seguidos. Em cada talento causado por ambientes quentes.
haverá o nome da divindade que concede o tal poder, mas é obrigatório cumprir as Obrigações e
Restrições de cada deus para poder usufruir dos Dons Divinos. Caso um personagem não cumpra suas Anatomia Insana [Nimb]
obrigações e restrições, ele perde seus poderes temporariamente, esse tempo pode variar de acordo com Seus órgãos internos não ficam onde deveriam. Sempre que você sofrer um acerto crítico ou um
o mestre, que pode ir de um dia até uma semana (ou mais). ataque pelas costas, você pode, ao custo de 2 PFs, rolar 1d. Um resultado 1 ou 2 ignora estas manobras
Como alternativa o mestre pode pedir que o personagem cumpra uma punição para recuperar os (o acerto crítico só usa a FA normal [com resultado 6]; e você soma sua Resistência para calcular a FD
poderes de volta, e isso vai de acordo com os desígnios de cada divindade. de um ataque pelas costas). Você só pode utilizar este poder um número de vezes por turno igual a sua
Cada dom equivale a 1 ponto de personagem para adquirir, mas apenas servos podem comprá-los. Resistência (no mínimo uma vez por turno, com R0). Para cada utilização do poder, você consome 2 PFs.
Obrigações e Restrições Anfíbio [Oceano]
Segue a lista das obrigações que cada servo deve cumprir. Os deuses listados são apenas aqueles Você pode respirar e mover-se embaixo d’água como se fosse um personagem com a vantagem
pertencentes ao cenário Tormenta, mas você pode criar suas próprias Obrigações e Restrições para suas única Anfíbio.
divindades, caso jogue outro cenário.
• Allihanna: Código de Allihanna. Arma de Valkaria [Valkaria]
• Azgher: Código de Azgher. Escolha um tipo de dano que você saiba atacar com F ou PdF. Para este tipo de dano, você recebe
• Glórienn: Código de Glórienn. +1 na FA.
• Hynnin: Código de Hynnin.
• Kallyadranoch: você deve fazer uma oferenda de algo muito valioso ou um sacrifício de um ser Arma Envenenada [Sszzaas]
humanoide bondoso uma vez no mês. Matar em combate não equivale á um sacrifício. Você pode gastar 2 PFs para colocar em uma arma os mesmos efeitos de uma Arma Mágica
• Keenn: Código de Keenn. Venenosa e a arma adiciona Químico ao Tipo de Dano, mas não possui dano mágico. O efeito dura até o
• Khalmyr: Código de Khalmyr. fim do combate.
• Lena: Código de Lena. Além disso só mulheres podem ser clérigas e devem ter dado a luz antes de se
tornarem clérigas. Homens só podem ser paladinos. Aspecto de Kallyadranoch [Kallyadranoch]
• Lin-Wu: Código de Lin-Wu. Você possui maior relação e afinidade com um dos seis tipos de dragão. Você recebe Armadura Extra
• Marah: Código de Marah. contra o elemento natural daquele dragão; dragão azul: eletricidade, dragão branco: frio/gelo, dragão
• Megalokk: devem viver como um tipo de monstro escolhido por você, no caso precisa adquirir marinho: químico, dragão negro: trevas, dragão verde: químico, dragão vermelho: calor/fogo.
Inculto. Além disso só podem usar as mesmas armas e armaduras do monstro escolhido, caso ele não
use você também não usa. Código de Megalokk. Ataque Piedoso [Lena, Marah]
• Nimb: deve possuir algum tipo de Insano. Exigências: Patriarca.
• Oceano: Código do Oceano. Você sabe golpear sem atingir pontos vitais do seu oponente, independente da arma que utilize. Em
• Ragnar: deve oferecer um sacrifício matando um humanoide bondoso uma vez no mês. termos de regras, sempre que você reduzir os PVs de alguém a zero, ele será automaticamente
• Sszzass: fazer uma criatura bondosa cometer um ato maligno, fazer uma missão para o bem considerado Muito Fraco (não precisa rolar Testes de Morte, a não ser que receba ‘Castigo Contínuo’de
fracassar, fazer com que um inocente seja culpado. Você pode cometer um desses atos de cada vez. outra fonte, lógico, mas você não faz este tipo de coisa!).
• Tanna-Toh: Código de Tanna-Toh.
• Tauron: Código de Tauron. Aura de Pânico [Kallyadranoch, Ragnar]
• Tenebra: Código de Tenebra. Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em pontos de magia, mesmo sem ter nenhuma
• Thyatis: Código de Thyatis. vantagem mágica.
• Valkaria: Código de Valkaria.
• Wynna: precisa ter capacidade de usar magia. 24
Aura de Paz [Lena, Marah] Disfarce Ilusório [Hyninn]
Qualquer criatura que deseje atacar ou molestar você de qualquer forma, deve ser bem-sucedido em Você pode usar a magia Transformação em Outro, pagando seu custo normal em PMs, mesmo que
um teste de Resistência. Caso falhe, a criatura perde a sua ação, mas pode tentar novamente no próximo não possua nenhuma vantagem mágica.
turno. Este poder pode ser comprado mais vezes. Em cada vez que é adquirido, a dificuldade do teste
de Resistência aumenta em +1; até um máximo de +3 (ou seja, R-1 caso você adquira o poder duas Dom da Fênix [Thyatis]
vezes). Para devotos de Lena esse poder só funciona um turno depois de você ter curado alguém. Você recebe Armadura Extra (fogo).

Beleza de Glórienn [Glórienn] Dom da Imortalidade [Thyatis]


Você é encantadoramente cativante, ao ponto de atordoar os outros. Recebe +1 em todos os testes Exigências: Somente para Paladinos
de Expressão e Iniciativa. Você recebe a vantagem Imortal como se tivesse pago um ponto. Você só morre de uma maneira,
que será profetizada por um superior e ele irá dizer à você. O mestre pode narrar uma missão para você
Conjurar Arma [Keenn] descobrir a forma que você irá morrer.
Você é capaz de fazer armas surgirem do nada em suas mãos. Você pode, uma vez por dia usar a
vantagem Arsenal para FA ou FD,pelo custo normal em PFs. A arma conjurada dura uma hora, depois se Dom da Profecia [Allihanna, Thyatis]
desfaz. Você pode ter visões do futuro. Na maioria das vezes elas não serão claras. Para tanto, você deve
se concentrar durante dois turnos inteiros, e pagar 2 PMs.
Comunhão com as Sombras [Tenebra]
O manto da noite esconde você. Com este poder, você pode comprar a Vantagem Invisibilidade por Dom da Ressurreição [Thyatis]
apenas 1 ponto. Você pode conjurar a magia Ressurreição uma vez por mês, sem nenhum custo em PMs.

Conhecimentos Gerais [Tanna-Toh] Dom da Verdade [Khalmyr, Lin-Wu]


Você sabe um pouco sobre tudo. A perícia Ciência custa um ponto pra você. Se você já tiver algum Você pode saber, com certeza absoluta, se alguém está mentindo. Para isso, você gasta 2 PMs por
outro poder ou habilidade que ofereça esta perícia por 1 ponto, você recebe a perícia completa pergunta. Caso alguém queira tentar te enganar, você ganha +3 no teste contra o oponente.
gratuitamente. Além disso, você recebe +1 em todos os testes da perícia Ciência, cumulativos com
qualquer bônus que já possua. Dom da Vontade [Khalmyr]
Uma vez por dia, utilizando toda sua força de vontade, você pode se concentrar em oração durante
Coragem Total [Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron, Valkaria] um turno inteiro. Gaste 2 PMs e role sua Vontade +1d, um resultado 4 ou 5 faz você ignorar 1 ponto de
Você não teme nada. É imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não afeta fobias Resistência na FD do oponente, 6 ou 7 faz você ignorar um crítico na defesa do oponente, 8 ou mais faz
raciais, como o medo de altura, partilhado por centauros e minotauros. você ignorar 1 ponto de Resistência na FD do oponente e um crítico na defesa. O efeito dura um turno
para cada ponto de Resistência.
Cura Gentil [Lena, Marah]
Sempre que lança uma magia de cura, você adiciona seu valor de Expressão no total que irá curar. Dom dos Justos [Khalmyr]
Você recebe FA+1 contra criaturas que sejam malignas (a critério do mestre) e +2 contra mortos-
Cura sem Restrição [Keenn] vivos (os bônus não são cumulativos, para Khalmyr todo morto-vivo é maligno).
O deus da guerra não oferece magias de cura. Exceto para gente como você. Você pode lançar
magias de cura normalmente, desde que cumpra todas as suas exigências e pagando seu custo normal Dominar Mortos-Vivos [Tenebra]
em PMs. Exigências: capacidade de lançar Controle de Mortos-Vivos,
Você pode lançar Controle de Mortos-Vivos por apenas 1 PM, além disso pode gastar +1 PM para
Defesa da Magia [Wynna] cada alvo adicional.
Você sabe conjurar magias defensivamente com mais eficácia. Sempre que for lançar uma magia
ou usar uma vantagem que exija que você que se concentrando, recebe +1 em testes para resistir a Elfo Eleito [Glórienn]
qualquer evento que possa lhe tirar a concentração (incluindo ataques). Exigências: Elfo.
Um dos dons que você recebe pela vantagem única Elfo tem seu efeito melhorado — o bônus
Discípulo do Sol [Azgher] de Habilidade ou FA são dobrados; a Visão Aguçada funciona inclusive na escuridão total, ou você
Exigências: ser capaz de lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos. pode adquirir gratuitamente a vantagem Magia Elemental.
Ao lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos, você pode escolher gastar +1PM por alvo para
destruir os mortos-vivos (ao invés de apenas afastá-los).
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Escamas do Dragão [Allihanna, Kallyadranoch ou Megalokk] Fúria Divina [Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron, Valkaria]
Sua pele torna-se couro escamoso. Você recebe FD+1. Uma vez por dia você pode invocar uma fúria que concede FA+2 mas você fica com FD -2 durante
um número de turnos igual sua R+1.
Espada de Glórienn [Glórienn]
Exigências: Dano personalizado por Força (corte) Fúria Guerreira [Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron, Valkaria]
Você recebe FA +1 sempre que utiliza uma espada élfica. Uma vez por dia, você pode lançar a magia Fúria Guerreira (apenas sobre si mesmo), mesmo que
não tenha nenhuma vantagem mágica. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for
Espada em Chamas [Azgher] adquirido, você recebe uma utilização diária.
Exigências: Dano personalizado por Força (corte)
Uma vez ao dia, você pode fazer sua arma de corte causar dano como se fosse uma arma mágica Garras do Dragão [Kallyadranoch]
+1 que também causa dano por fogo. Ativar este poder custa 3 PFs. Este poder pode ser comprado Suas mãos podem se transformar em garras imbuídas com energia elementaI. Você recebe garras
várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária. com FA+1 com o tipo de dano corte mais uma entre essas (Químico, Elétrico, Fogo, Gelo). Escolha
apenas um dos tipos de dano por energia. Dura até o fim do combate.
Expulsão Maior [Azgher, Tenebra]
Exigências: ser capaz de lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos. Garras de Fera [Allihanna, Megalokk, Oceano]
Ao lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos, você gasta metade dos PMs que normalmente Você pode lançar a magia Garras de Atavus (somente sobre você), pelo custo normal em PMs,
gastaria (no mínimo 1 PM). mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. Enquanto estiver sob efeito deste poder, você não
consegue carregar armas.
Familiar Serpente [Sszzaas]
Você recebe a vantagem Familiar (Serpente), mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica. Grito de Kiai Divino [Lin-Wu]
Exigências: H3 ou maior.
Flecha de Glórienn [Glórienn] Antes de seu ataque ou magia, você pode declarar que vai usar esta habilidade e rolar normalmente
Exigências: Dano personalizado por Poder de Fogo (perfuração) sua FA. Se sua FA superar a FD do oponente você causa +1d de dano no oponente. Caso sua FA não
Você recebe FA +1 sempre que utiliza um arco. ultrapasse a FD do oponente, ainda assim você gasta uma utilização diária deste poder.

Força é Tudo [Tauron] Habilidades Linguísticas [Tanna-Toh, Valkaria]


Exigências: F3 Você recebe +2 em testes da perícia Idiomas. Para servos de Tanna-Toh, este bônus se aplica
Você pode substituir Habilidade por Força em para decidir FA ou em perícias que usem Habilidade. somente a idiomas de povos civilizados; para servos de Valkaria, o bônus funciona somente para idiomas
Você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade humanos.
também reduz sua Força.
Imunidade Contra o Calor [Azgher]
Forma de Macaco [Hyninn] Exigências: Amigo de Azgher.
Três vezes por dia, você pode se transformar em um macaco (F0, H2, R0, S0, E0, PdF0). A Você recebe invulnerabilidade a qualquer dano causado por condições climáticas quentes.
transformação dura quanto tempo você desejar, mas é interrompida caso você ataque alguém ou sofra
qualquer dano. Imunidade Contra Ilusões [Lin-Wu, Tanna-Toh, Valkaria]
Você recebe +3 em qualquer teste para resistir a ilusões.
Forma do Mar [Oceano]
Exigências: R2 ou maior. Imunidade Total Contra Ilusões [Lin-Wu, Tanna-Toh]
Você pode assumir a forma de um animal marinho um número de vezes por dia igual a metade de Exigências: Imunidade Contra Ilusões.
sua Resistência (arredonde para baixo). O animal que você se transforma é escolhido ao adquirir este Você é completamente imune a ilusões.
poder (você constrói uma ficha com a metade dos seus pontos iniciais), e você só pode assumir uma
única forma. Imunidade Contra Veneno [Sszzaas, Tauron]
Você recebe +3 em qualquer teste para resistir a venenos.
Fuga [Hyninn]
Quando a coisa aperta, você pode gastar um turno inteiro para fazer um teste de Distrair Imunidade Total Contra Veneno [Sszzaas]
contra o oponente. Se tiver sucesso, você cria uma distração que permite a você e seus aliados fugir Exigências: Imunidade Contra Veneno.
da batalha de maneira incrível. Você pode então lançar a magia Porta Dimensional, pagando o seu Você é completamente imune a venenos.
custo normal. A magia vai levar ao local seguro mais próximo, a critério do mestre. 26
Inimigo de Elfos [Ragnar, Tenebra] Mente Arcana [Wynna]
Você recebe H+2 em combate e testes de perícia contra elfos (cumulativo com a vantagem Inimigo Você recebe +2 em Ocultismo, mas apenas para lidar com magia ou coisas diretamente
e quaisquer outros bônus). relacionadas com magias.

Inimigo dos Goblinóides [Glórienn] Pacto com a Serpente [Tauron]


Ao conseguir um crítico lutando contra um goblinóide sua Força ou PdF triplica ao invés de duplicar. Exigências: Dois poderes concedidos [Tauron].
Uma vez por dia, você pode lançar a magia Pacto com a Serpente (com o diferencial de que você
Inspirar Aliados [Khalmyr] invoca duas dragoas-caçadoras para cada PM gasto), mesmo que não tenha nenhuma vantagem
Você pode gastar 1 PM para todos os seus aliados receberem FA +1 até o fim do combate. mágica. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma
utilização diária.
Invocação de Monstros [Megalokk]
Uma vez por dia, você pode lançar uma das seguintes magias: Criatura Mágica ou Monstros do Palavras de Bondade [Marah]
Pântano, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. Você pode gastar até 10 PMs para usar este Você pode lançar a magia Paz de Marah, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica.
poder. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma
utilização diária. Palavras de Bondade Aprimorada [Marah]
Exigências: Palavras de Bondade.
Liberar o Poder [Kallyadranoch] Você pode usar o Poder Palavras de Bondade até mesmo quando a vida dos envolvidos estiver em
Você leva apenas um turno para usar seu poder oculto, independente de quanto aumente suas risco imediato. Além disso, o poder também dissipará criaturas imateriais com R2 ou menor.
características.
Poder Oculto Aprimorado [Nimb]
Magia Máxima [Wynna] Exigências: Um dom divino qualquer [Nimb].
Exigências: S2, Escola de Magia. Enquanto se concentra para ativar o Poder Oculto, você não é considerado indefeso e nem perde
Uma vez por dia você pode lançar uma magia com efeito máximo (dano máximo, cura máxima, etc) sua concentração se sofrer dano.
que ainda impõe -1 em qualquer teste para resistir aos seus efeitos. Este poder pode ser comprado várias
vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária. Potencializar Cura [Lena]
Todas as suas magias de cura curam 50% a mais de Pontos de Vida.
Magia Oculta [Nimb, Wynna]
Em situações de combate, você pode gastar um turno inteiro se concentrando (faça um teste de S Presença Aterradora [Kallyadranoch, Megalookk, Ragnar, Tenebra]
+1). Se for bem sucedido (ou seja, não levar nenhum dano enquanto estiver se concentrando), no Com uma ação livre você pode gastar 1 PF e fazer seu oponente passar por um teste de Resistência
próximo turno receberá +5 PMs (que só podem ser gastos em magias instantâneas e só podem ser (ou Vontade), se falhar ele fica com Medo durante 1d turnos.
utilizados neste turno). A cada nova utilização deste poder no mesmo dia, você recebe uma penalidade de
-1 no teste de Sabedoria. Profissional Treinado [Tanna-Toh]
Você pode gastar 1 Ponto de Magia para obter um sucesso automático em um teste de uma perícia
Magia Poderosa [Glórienn, Wynna] que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Sabedoria.
Você recebe +1 na FA com magias para cada 10 PMs que tiver.
Sangue de Ferro [Keenn, Tauron]
Maximizar Cura [Lena] Exigências: dois poderes concedidos por sua divindade.
Suas magias de cura sempre curam o número máximo de Pontos de Vida possível. Gastando 5 PFs e um movimento você pode transformar seu sangue em ferro recebendo F+2 e R
+2 (não altera seus PVs). Este efeito dura um número de turnos igual sua Força (após o ajuste).
Mestre de Cerimônia [Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas, Tenebra]
O vilão recebe +2 em todos os testes de Religião para realizar sacrifícios em nome de sua Servos do Dragão [Kallyadranoch]
divindade. Kobolds estão por toda parte. Você pode usar a magia Praga de Kobolds pelo custo normal em
PMs.
Memória Racial [Allihanna, Megalokk]
Você pode lembrar resquícios das memórias de seus antigos ancestrais. Recebe +2 em testes de Sopro do Dragão [Kallyadranoch]
Natureza e +1 em FD quando está em ambiente natural. Você pode usar a magia Explosão pelo custo normal em PMs.

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Superação [Valkaria] Voz do Mar [Oceano]
Uma vez por dia você pode ignorar uma desvantagem sua durante uma cena inteira. Você sabe falar livremente com animais marinhos. O nível de comunicação depende do quão
inteligente é o animal.
Talento Artístico [Marah, Tanna-Toh]
A perícia Artes custa 1 ponto para você. Além disso, você recebe +2 em todos os testes desta Voz de Megalokk [Megalokk]
perícia. Você sabe falar livremente com todos os monstros inteligentes (dragões, gigantes, beholders, etc) e
também com outros monstros não-inteligentes.
Talento Ladino [Hyninn]
Você pode comprar um sucesso automático da perícia Crime gastando 2 PMs. Pode usar este poder Voz Santa [Marah]
um número de vezes por dia igual sua Habilidade. Você pode comprar um acerto automático na perícia Manipulação por 1 PM. Uma vez por dia por
pontos de Expressão.
Toque da Ruína [Keenn, Nimb, Ragnar, Sszzaas, Tenebra]
Com 5 PFs, você pode dar um ataque normal que, caso acerte, causará o dano normal +1d de dano. Zumbificar [Tenebra]
Caso este ataque reduza os PVs de alguma criatura a zero com este poder, ela será completamente Você pode usar a magia Criação de Mortos-Vivos pela metade dos PMs.
desintegrada e seu corpo virará pó (este efeito secundário não afeta criaturas com Resistência maior que a
sua Habilidade).

Transmissão da Loucura [Nimb]


Bençãos
Uma vez por dia, você pode lançar a magia A Loucura de Atavus, pela metade do custo normal em Todo servo divino é abençoado pelo poder de sua divindade. Todo personagem que tiver a vantagem
PMs (arredondado pra cima), mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica. Este poder pode Clericato recebe um dos poderes abaixo de graça, porém o poder deverá ser escolhido de acordo com
ser comprado várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe uma utilização diária. sua divindade. Caso queira mais de um poder, você pode comprar por 1 ponto cada. O mestre pode
recompensar o jogador por mérito com uma das bençãos abaixo durante a campanha de forma
Tridente do Oceano [Oceano] temporária ou permanente.
Exigências: Dano personalizado por Força (perfuração). Benção da Água
Você recebe +2 na FA quando luta com tridente. Clericato: Oceano ou Wynna.
Você pode livremente respirar embaixo d’água
Tropas de Ragnar [Ragnar]
Exigências: dois outros poderes concedidos [Ragnar] Benção dos Animais
Você pode conjurar a magia Tropas de Ragnar pela metade do custo em PMs, uma vez ao dia, Clericato: Allihanna, Megalokk ou Oceano.
mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada Você pode falar livremente com os animais e recebe +1 em qualquer teste de perícia para lidar com
vez que é adquirido, você recebe uma utilização diária. animais.

Ventriloquismo [Hyninn] Benção do Ar


Você pode gastar 1 PM para projetar sua voz à vontade, em qualquer lugar dentro do alcance visual. Clericato: Oceano ou Wynna.
Cada utilização concede um minuto de projeção. Você recebe o Movimento Especial: Queda Lenta.

Vingador de Glórienn [Glórienn] Benção do Bem


Você recebe H+2 em combate e testes de perícia contra goblinóides (cumulativo com a vantagem Clericato: Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Marah ou Valkaria.
Inimigo e quaisquer outros bônus). Criaturas malignas (de acordo com o mestre) tem um redutor de -1 para resistir suas magias.

Visão no Escuro [Tenebra] Benção do Caos


Você adquire o sentido especial de Infravisão. Clericato: Hyninn ou Nimb.
Personagens com código de honra sofrem -1 em testes para evitar ser enganado por você.
Voz de Allihanna [Allihanna]
Você sabe falar livremente com animais e outros seres naturais (como grifos, dinossauros). O Benção do Conhecimento
nível de comunicação depende do quão inteligente é o animal. Clericato: Kallyadranoch, Sszzaas, Tanna-Toh ou Thyatis.
Você pode fazer um teste de qualquer Conhecimento como se tivesse a especialização.
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Benção da Cura Benção da Proteção
Clericato: Allihanna, Lena, Marah ou Thyatis. Clericato: Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron ou Tenebra.
Suas magias de cura curam 1 PV adicional para cada 1d rolado na cura. Uma vez por dia você pode conjurar um escudo que concede FD+3 e dura por 1 minuto.

Benção da Destruição Benção do Sol


Clericato: Kallyadranoch, Keenn, Megalokk ou Ragnar. Clericato: Azgher ou Lin-Wu.
Você possui FA+1. Você pode lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos pelo custo normal em PMs.

Benção da Enganação Benção da Sorte


Clericato: Hyninn ou Sszzaas. Clericato: Hyninn, Marah, Nimb, Wynna ou Valkaria.
Enganação, Furtividade e Ladinagem passam a ter uma dificuldade menor para você. Inclusive você Uma vez por dia, você pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha recém realizado.
recebe +1 nessas especializações quando usa contra alguem.
Benção da Terra
Benção do Fogo Clericato: Khalmyr, Tenebra ou Wynna.
Clericato: Azgher, Tauron, Thyatis ou Wynna. Gastando um movimento, você pode fixar-se ao solo e receber FD+2. O efeito dura até que você se
Você recebe FD+2 contra ataques de fogo. mova. Este talento não pode ser usado se você não está em contato firme com o chão, ou se está em
uma superfície precária (corda, escada, ponte...).
Benção da Força
Clericato: Keenn ou Tauron. Benção da Viagem
Uma vez por dia você pode receber +2 em Força durante um turno. Clericato: Azgher, Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria.
Uma vez por dia, você pode se tornar imune a qualquer efeito que restrinja seu movimento (como
Benção da Guerra paralisia por exemplo), por um número de rodadas igual a sua Habilidade.
Clericato: Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar, Tauron ou Valkaria.
Você recebe FA+1 usando um tipo de dano (escolhendo um tipo de arma).

Benção da Magia
Clericato: Kallyadranoch ou Wynna.
Uma vez por dia você pode lançar uma magia que conhece sem custo de PMs.

Benção do Mal
Clericato: Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Criaturas bondosas (de acordo com o mestre) tem um redutor de -1 para resistir suas magias.

Benção da Morte
Clericato: Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Uma vez por dia, você pode usar o toque da morte. Faça um ataque corpo-a-corpo sem usar nenhuma
arma. Se causar dano role +1d. Caso reduza os PVs do oponente a 0 ele morre sem fazer teste de morte.

Benção da Ordem
Clericato: Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh ou Tauron.
Personagens com algum tipo de Insano sofrem -1 na FD lutando contra você.

Benção das Plantas


Clericato: Allihanna, Lena, Megalokk ou Oceano.
Você pode lançar a magia Teia de Megalokk pelo custo normal em PMs.

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Poderes de Kits Acervo sacerdotal
Exigências: Clericato.
Você pode lançar magias da escola Branca, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a
Aqui está uma lista de vantagens complementares para seus personagens. Cada um deles custa vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para
apenas 1 ponto de personagem para adquiri-lo. lançar essas magias.
Certos poderes possuem exigências necessárias para obter tal vantagem. Essas exigências são pré- Acervo superior
requisitos para que o personagem possa adotar o poder. São características, vantagens, desvantagens, Exigência: capacidade de lançar magias.
perícias, especializações ou outros elementos que precisam fazer parte de sua construção. Você passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos, e esse tempo não foi desperdiçado.
Às vezes a exigência inclui uma ou mais características. Por exemplo, H2. Esse é o valor mínimo Você recebe três magias à sua escolha.
exigido. Neste caso, um personagem com Habilidade 2 ou mais pode escolher o kit. Em alguns casos o Acuidade com arma
personagem também deve ter uma versão especial de certa vantagem ou desvantagem. Inclusive alguns Você é especialista em um tipo de arma e por isso sabe acertar precisamente em pontos vitais.
poderes tem como exigência um outro poder da lista. Escolha um tipo de arma (machado, espadas, arcos). Usando esse tipo de arma você consegue um crítico
Lista de Poderes rolando 5 ou 6 em 1d.
Afinidade animal
Agora que você já sabe como obter os poderes de kits, pode escolher um (ou mais!) para seu Exigências: Adestramento.
personagem. Os poderes estão organizados em ordem alfabética, para facilitar sua consulta. Você é especialmente ligado aos animais, e recebe +2 em testes de perícia quando lida com
Abertura animais.
Exigências: Diplomacia (qualquer) e E1. Agir em grupo
Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe E+2 em testes Exigências: Comandar.
de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de –2 no Gastando 1 PF por companheiro presente, você ganha um bônus em todos os testes de perícia igual
teste para negar o efeito. ao número de PFs gastos. O efeito deste poder dura por uma cena.
Acadêmico Água restauradora
Exigências: Patrono ou Mentor. Exigências: Elementalista (água).
Acadêmicos recebem todo tipo de instruções e ensinamentos durante o seu período letivo. Por Qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs e/ou PMs. Por
isso, você pode comprar Idiomas, Ciências e Ocultismo por apenas um ponto cada. exemplo, uma magia Cura Mágica que normalmente fosse recuperar 3 PV recupera 6 PV em você. Além
Acessar informação disso, você pode gastar o seu movimento para que um aliado que você possa tocar receba os benefícios
Exigências: S2. deste poder até o final do turno.
Dispondo de um vasto catálogo de informações sobre supers, poderes, fraquezas e estratégias, Alcance aprimorado
você pode se antecipar a seus inimigos. Gastando um movimento e 2 PMs,você pode causar um dos Exigências: capacidade de lançar magias.
efeitos abaixo. O alcance de suas magias aumenta em um passo. Toque torna-se curto (10m); curto torna-se longo
• Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofrem uma penalidade de H–1. Você pode (50m); e longo torna-se visão. Magias de alcance pessoal não são afetadas por este poder.
afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PFs extras. Além do horizonte
• Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD Exigências: Alcance aprimorado ou Talento Mágico (Aumentar Magia).
+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PFs Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Invisibilidade e Luz. Além disso, o alcance dessas
extras. magias aumenta em 100 vezes (curto torna-se 1km e longo torna-se 5km).
• Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da Alerta máximo
cena. Exigências: Sentidos Especiais (quaisquer).
Acampador Sua presença alerta oferece a você e todos os seus companheiros um bônus de +1 em percepção,
Exigências: Natureza. testes para notar inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.
Você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. Seus testes de Natureza diminuem em Aliado aprimorado
um nível a sua dificuldade (difíceis se tornam médias, e médias se tornam fáceis). Exigências: Aliado Extraplanar.
Acervo das trevas Alguns seres mais poderosos não aceitam de pronto as ordens de seu invocador. Você aprendeu a
Exigências: S2 . lidar com este tipo de contratempo, controlando-os com maior facilidade. Por 2 PMs por rodada, você
Você pode escolher três magias da escola Negra e lançar essas magias mesmo sem ter a pode manter seu Aliado lutando ao seu lado, mesmo que este tempo ultrapasse a sua R (veja aliado
vantagem Magia Negra, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do extraplanar, abaixo).
custo normal para lançá-las. Você ainda deve atender quaisquer outros requisitos destas magias.

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Aliado extraplanar Área de batalha aprimorada
Exigências: capacidade de lançar magias. Exigências: Área de Batalha.
Você possui um aliado nativo do plano dos deuses, que você pode invocar por 5 PMs. A criatura é Você paga metade do custo em PMs para usar esta vantagem (1 PM para ativar, +1 PM por turno
construída através das regras normais de Aliado, mas deve ser obrigatoriamente um Extraplanar (anjo, para manter). Além disso, você tem Hx2 para todos os efeitos limitados pela Habilidade (número máximo
demônio, elemental). Seu aliado permanece no plano primário por um número de rodadas igual a sua de criaturas, H contra R do oponente e duração máxima).
Resistência. Área de magia insana
Aliança animal Exigências: utilizar Magia Caótica.
Exigências: Adestramento. O mago do caos bagunça a magia à sua volta, deixando-a tão caótica quanto ele próprio. Em um
Você tem uma facilidade de lidar com os animais. Você pode usar o a magia Controle de Animais raio de dez metros a partir de você, toda a magia se comporta de maneira inesperada. Em regras,
pelo custo normal em PMs. Você também ganha a vantagem Idiomas — Falar com Animais. todas as rolagens de dano e defesa mágicos (inclusive àqueles utilizados por seus aliados) também
Ambiente propício estarão sob a influência de Magia Caótica.
Exigências: Arena (água). Arma arcana
Quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos ou o mar, você recebe Exigências: F1, R1; capacidade de lançar magias.
um bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de –2 em testes para Sempre que uma magia exigir algum teste ou requisito baseado em Sabedoria (por exemplo, ter
resistir a magias da escola Elemental (água). Sabedoria superior à Resistência do alvo), você pode escolher substituir sua Sabedoria por Força+
Ancestral dragão Resistência. Então, se você tem F3, S4 e R5, sua característica efetiva para magias será 8 (F3+R5).
Você talvez faça parte de uma linhagem dracônica ou em algum momento recebeu poder de um dragão. Arma de cerco
Você adquire Armadura Extra baseada no elemento de seu ancestral dragão: frio/elo (para dragão Exigências: Ofícios (Armas de Cerco).
branco), elétrico (azul), químico (verde ou marinho), calor/ogo (vermelho) ou trevas (negro). Caso seja Você constrói uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta
um Meio-Dragão, essa Armadura Extra deve pertencer ao mesmo tipo de sua Invulnerabilidade. arma pode ser uma balestra, catapulta ou mesmo canhão. Em termos de jogo, é um Aliado construto,
Apostador experiente construído com a mesma pontuação que você (e não uma categoria abaixo). Entretanto, ela não ataca ou
Exigências: Jogos. se move sozinha. Ela apenas lhe “segue” (sendo puxada), e você precisa gastar uma ação para que ela
Você conhece as manhas e estratégias de como vencer nos jogos, burlando uma regrinha ou outra. ataque. Ninguém pode operar sua arma de cerco, exceto você.
Você recebe um bônus de +2 em qualquer jogo que participar. Além disso você pode apostar um número Arma de destruição em massa
de PEs igual sua Expressão, podendo ganhar ou perder esse mesmo valor em PEs nos jogos. É Exigências: Arma de cerco.
necessário jogar contra um oponente digno para poder render os PEs, nem todo jogador tem Você pode forçar os mecanismos de sua arma de cerco para disparar uma carga destruidora. Este
“experiência” o mestre irá decidir contra quem você pode apostar. ataque conta como uma escala acima (normalmente, Sugoi), mas danifica a arma de cerco, que não
Aprendizado veloz poderá mais ser usada no mesmo combate.
Um escudeiro é, além de um ajudante importante do grupo de heróis, um aprendiz — e aprender Arma de explosão elemental
rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte para ele. Você recebe um ponto de experiência a mais Exigências: Tipo de Dano (energia).
no final de cada aventura em que tenha ajudado seus companheiros. Quando você consegue um acerto crítico, além de dobrar sua Força ou PdF, o ataque provoca +1d
Arauto da loucura de dano energético. Você pode comprar esse poder mais vezes para cada tipo de dano por energia que
Exigências: Insano (qualquer). puder usar.
Você pode lançar a magia Loucura de Atavus, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a Armas de prata
vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para Exigências: Conhecimento (Monstros ou Profano) ou Inimigo (mortos-vivos).
lançar essa magia. Suas armas são feitas com materiais próprios para ferir mortos-vivos. Devido a isso, seus ataques
Arcanista conjurador ignoram a Resistência de mortos-vivos materiais.
Exigências: Arcanismo (Domínio mágico); capacidade de lançar magias. Arma escolhida
Sua fonte de poder mágico pode ser ampliada pelo seu domínio nas artes arcanas. Ao conjurar Exigências: Ofícios (Forja).
qualquer magia, gaste 1 PM adicional e role 1d. O efeito depende desse resultado. Com resultados 1-2 Você possui uma arma que lhe é muito especial, na qual você deposita a maior parte de seu tempo
você adiciona o Talento Mágico: Magia Silenciosa, com 3-4 adicione Personalizar Magia e com 5-6 e energia. Diariamente, você gasta 5 PFs na manutenção e melhoramentos dessa arma. Porém, seu
adicione Substituir Energia. Você pode usar esse poder um número de vezes igual sua Sabedoria por dia. trabalho é recompensado. Sempre que conclui uma aventura, você tem direito a mesma quantidade de PE
Arco improvisado que tiver recebido pela aventura para gastar exclusivamente na arma. Use as regras para criação de itens
Em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você consegue fabricar um arco mágicos.
improvisado com certa facilidade (bastam 1d horas) e ter um suprimento inesgotável de flechas (você
nunca está sujeito a Munição Limitada, mesmo que esta seja a norma na campanha).

31
Arma envenenada Armadura biorgânica
Exigências: Ofícios (Venenos). Você possui um dispositivo que guarda uma armadura biorgânica que concede uma proteção
Todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica surpreendente. Gaste um movimento para ativá-la. Ela concede R+1 enquanto está ativada (não altera
venenosa. seus PVs) e você pode gastar 5 PFs para ativar uma Armadura Extra igual ao último Tipo de Dano que
Arma impressionante você sofreu ataque usando ela.
Exigências: F1. Armadura completa
Sua arma é desproporcionalmente grande, o que faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Exigências: R2.
Você sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar um movimento e 2 PFs para forçar um Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode
oponente que você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer um teste de Resistência. Se o oponente falhar fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas
ficará assustado, sofrendo uma penalidade de –2 em Habilidade por um turno. dano normal.
Arma profana Armadura extra (Inimigo)
Exigências: Patriarca (Algoz). Exigências: Inimigo.
Esta é a versão distorcida das armas sagradas dos paladinos. Com uma rápida prece, que exige um Você sabe como seu inimigo costuma atacar e por isso sabe como se defender melhor. Sua
movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica profana Resistência é dobrada para todos os ataque se seu inimigo desferir. Você pode adquirir esse poder mais de
(+1 contra qualquer criatura, +3 contra paladinos). Este efeito dura até o fim do combate. uma vez para da Inimigo que possuir.
Arma veloz Armadura extra (magia)
Você é especialista no manuseio em um tipo de arma. Escolha uma arma específica (arcos, Exigências: Resistência à Magia.
espadas, lanças), você recebe um bônus de +2 em testes de Iniciativa. Você pode comprar esse poder Você possui runas e amuletos que dobram sua Resistência contra ataques mágicos.
mais vezes para escolher outros tipos de arma. Armadurado
Arma vorpal Você sabe equipar sua armadura de forma que não deixa nenhuma brexa para ser ferido. Ao utilizar
Exigências: Maestria em Arma. qualquer tipo de armadura você perde 2 PV a menos em qualquer dano que sofrer.
Com um movimento e 5 PFs, uma de suas armas baseadas em F torna-se uma arma mágica Arte fascinante
vorpal. Este efeito dura até o fim do combate. Exigências: Artes.
Armadilha imobilizadora Você pode produzir uma obra prima que fascina seus oponentes. Você pode usar a magia
Exigências: Armadilhas (especialização). Fascinação pelo custo normal em PMs mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso tenha você
Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se pode usar essa magia pela metade dos PMs.
aproximar da armadilha deve fazer um teste de H–2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura Ás
pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar. Exigências: Condução, Montaria ou Atletismo (Corrida).
Armadilhas mágicas Você pode gastar um movimento e fazer um teste Médio de Condução para realizar uma manobra
Exigências: Armadilhas (especialização); capacidades de lançar magias. especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis são:
Você pode lançar uma magia oculta em uma área ou objeto. Os PM desta magia ficam “presos” • Ação Tática: o personagem poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento, na
(você não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que ela seja ativada ou você cancele o próxima rodada.
efeito. A magia é ativada quando alguém tocar na área ou objeto. Para preparar uma armadilha mágica, • Posição Vantajosa: você assume uma posição de vantagem contra o adversário, deixando-o Indefeso
você deve gastar os PM e ser bem-sucedido em um teste de Armadilhas (Fácil, Médio ou Difícil, à sua contra você na próxima rodada. O alvo pode fazer um teste resistido de Habilidade contra você para evitar
escolha). Qualquer personagem com a perícia Crime tem direito a um teste (dificuldade igual à que você esta manobra.
escolheu) para notar que há algo errado. • Esquiva Tática: você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada.
Armadilha mortal Ataque coordenado
Exigências: Armadilhas (especialização). Exigências: Parceiro.
Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar Você pode escolher como Parceiro um outro personagem jogador legionário em vez de um NPC, sem a
da armadilha deve fazer um teste de H–2. Se falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-a- necessidade de adquirir Aliado. Vocês desfrutam de todos os outros benefícios desta vantagem.
corpo seu (role sua FA contra a FD da criatura). Ataque direto
Armadilheiro Exigências: Artes Marciais.
Exigências: Armadilhas (especialização). O “estilo sem estilo”prega a eficiência através da rapidez e simplicidade dos movimentos. Assim, o
Em vez de lutar frente a frente, você prefere usar emboscadas. Com um movimento e 2 PFs, você ataque direto é sua base. Sempre que o discípulo do dragão ataca personalizando seu ataque como Força
pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar em um teste de Habilidade, ficará (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PFs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo da
indefeso no próximo turno. FA.

32
Ataque acrobático Aura divina
Exigências: Acrobacia. Exigências: Magia Branca.
Você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste de acrobacia. Se for Você é abençoado pelos deuses bondosos com uma aura divina que lhe torna especialmente
bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno. apto para lançar magias da escola Branca. Você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para
Ataque em carga cima) para lançar magias desta escola.
Exigências: Montaria. Aura de proteção
Você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua Exigências: Boa Fama ou Clericato.
lança. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra sua Todos temem lhe ferir, pois sabem que alguém muito poderoso lhe protege. Criaturas com
Força para determinar a FA. Habilidade igual ou inferior à sua Expressão não podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma.
Ataque elemental Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse
Exigências: Tipo de Dano (energia). efeito.
Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano por energia (que você escolheu). Aura de retidão
Ataque exótico Exigências: Código de Honra (qualquer); E1.
Exigências: PdF2, Tipo de Dano (energia). O senador mantém uma fachada de retidão com tamanha firmeza que sua mera presença afeta
O lutador exótico, devido à própria natureza de sua arte marcial, conta com golpes arrojados e aqueles que não conseguem se adequar ao seu rígido padrão de conduta. Todos os adversários
secretos. Gastando um movimento e 2 PFs, você pode fazer um ataque à distância por energia que em alcance curto (até 10m) que não possuam ao menos um Código de Honra sofrem –2 na sua
permite dobrar seu valor de PdF no cálculo da FA, triplicando-o em caso de crítico. FA.
Ataque furtivo Aura de terror
Exigências: Furtividade. Exigências: Intimidação; Morto-Vivo ou Monstruoso.
Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PFs para ignorar sua Resistência durante o Você emana uma aura assustadora. Qualquer inimigo que possa vê-lo deve fazer um teste
ataque. de Resistência. Se falhar, sofre os efeitos da magia Pânico. Se for bem-sucedido, fica imune a este poder
Ataque inesperado por um dia.
Exigências: F ou PdF1, R1. Bala nas costas
Uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder (como Exigências: H2, não possuir Código de Honra.
amplo, paralisante, etc.) que você não possua à sua escolha, pagando seu custo normal em PMs. Você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é
Ataque matemático sempre um acerto crítico automático.
Exigências: Arma de Cerco. Balão goblin
Sua arma de cerco usa o seu valor de Habilidade para calcular sua FA, em vez do valor de Você possui um veículo voador próprio. Em termos de jogo, é um Equipamento com a vantagem
Habilidade dela. Voo. O aliado é construído por você, com aprovação do mestre. Um balão goblin com H0 pode ser
Ataque mortal pilotado apenas internamente; um balão com H1 ou mais pode seguir ordens de seu piloto.
Exigências: Furtividade. Beleza élfica
Você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de Exigências: Elfo, Elfo do Céu, Elfo da Tempestade, Elfo Negro ou Meio-Elfo.
causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo. Seus traços delicados e sua voz melodiosa são impressionantes. Você pode escolher um sucesso
Ataque múltiplo aprimorado automático em um teste de perícia que use Expressão. Você pode usar este poder um número de vezes
Exigências: Ataque Múltiplo. por dia igual a sua Expressão.
Você gasta apenas 1 PF para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que Benção do Criador
fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Exigências: Magia Branca.
Ataque subjugante Você pode aprender magias que tenham a vantagem Clericato como exigência, mesmo sem possuir
Exigências: F2. esta vantagem. Se adquiri-la, pode lançá-las pela metade do custo em PMs.
Quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 5 PFs antes de rolar o ataque. Se fizer Bênção das trevas
isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência Exigências: Patrono ou Clericato (é necessário que seja maligno).
superior à sua Força são imunes a este poder. Você pode gastar 5 PMs e um movimento para invocar (em voz alta) o nome de seu patrono
Ataque veloz maligno. Isto fornece um bônus de +2 em uma característica à sua escolha, por um número de turnos
Exigências: H2. igual à sua Resistência.
Você pode pagar 1 PF e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno. Biblioteca arcana
Exigência: capacidade de lançar magias.
Você tem acesso a tomos mágicos que permitem que você aprenda qualquer magia que contenha
33 no manual. Você ainda deve atender quaisquer exigências das magias.
Bloquear o mais forte Chuva de ataques
Exigências: Defesa Especial. Exigências: Ataque Múltiplo.
Você se prepara para defender um golpe mais poderoso. Quando usa sua defesa especial, você Uma vez por dia, você pode usar a vantagem Ataque Múltiplo sem gastar PMFs.
recebe um bônus de +2 em sua FD. Você pode comprar este poder mais vezes. A cada vez além da Chuva de disparos
primeira, o bônus na FD aumenta em +2. Exigências: Tiro Múltiplo.
Boa Alimentação Uma vez por dia, você pode usar a Tiro Múltiplo sem gastar PMFs.
Exigências: Ofícios (Culinária). Círculo acelerado
O chef sabe exatamente que ingredientes misturar para suprir uma pessoa com tudo que ela Exigências: Alquimia.
precisa. Ele pode preparar um prato que concede um bônus de R+1 ao comensal por um dia Você gasta um movimento, em vez de um turno, para traçar um diagrama arcano (da vantagem
inteiro. Cada porção desse prato consome 2 PFs do chef (que podem ser recuperados normalmente). Alquimia).
Ainda são necessários os ingredientes para fazer o prato. Círculo único
Bolha da morte Exigências: Alquimia.
Exigências: Domínio da àgua ou Elementalista (água). Escolha uma magia que você seja capaz de lançar ou uma vantagem com gasto em PMs que
Você pode criar uma bolha d’água à volta da cabeça de um inimigo para afogá-lo. A bolha exige uma você possua. Você pode levar consigo o diagrama necessário para utilizá-la (da vantagem Alquimia) em um
ação e 1 PM para criar, e 1 PM por turno para manter. A vítima segue as regras normais para prender pergaminho, bordado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar traçá-lo a cada vez.
a respiração. Clamor aos deuses
Brado de Batalha Exigências: Oração.
Exigências: Intimidação. Suas preces são ouvidas e atendidas e o resultado é maior do que o esperado. Ao utilizar qualquer
Gastando uma ação e 2 PFs, você pode uivar como o maior dos lobos. Todos os inimigos a um dos efeitos de oração, seus efeitos são dobrados. FA+2 com oração da bravura, recupera 2 PVs
até cinquenta metros que possam ouví-lo precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistência ou com oração da salvação, o oponente faz um teste de R-1 com oração da piedade, e assim por diante.
perdem a Habilidade na Força de Defesa por um número de turnos igual à sua Força. Cólera
Busca e apreensão Exigências: Fúria.
Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além
disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto Quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PFs para ganhar um ataque
ou morto, ficando inconsciente em vez disso. adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo
Caçador de Emoções (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual
Sempre que fizer qualquer coisa arriscada ou que possa levar à morte, você se torna imune à magia a sua Força.
Pânico e a todos os efeitos de medo pelo resto da cena. Gastando 2 PFs, você se torna imune até mesmo Comandar criatura
a desvantagens como Insano ou Maldição por uma cena inteira nestas circunstâncias. Exigências: Escola de Magia (qualquer).
Caminhar nos céus Alguns monstros mais poderosos, quando invocados, não aceitam as ordens de seu invocador.
Exigências: Domínio do Ar ou Elementalista (ar). Você, entretanto, aprendeu a controlar estes monstros. Por 1 PM extra ao realizar a magia, os monstros
Uma brisa constante sopra sob seu corpo, permitindo que você voe como se estivesse sob trazidos por você até o combate irão auxiliá-lo, pelo menos num primeiro momento (pois nada os
efeito da vantagem Voo, mas restrito a H1, sem gastar PMs. Além disso, você pode comprar a vantagem impede de se vingarem depois...).
Voo por apenas um ponto. Alguns elementalistas do ar usam este poder para viver por anos sem jamais Comando
tocar o chão, sempre levitando a poucos centímetros do solo. Exigências: Comandar.
Carga Você pode lançar a magia Comando de Khalmyr, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a
Em carga você avança rápido contra o oponente, esperando pegá-lo desprevenido. Gastando um escola de magia. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar
movimento e 2 PFs para correr para o oponente, você ganha um bônus de +1 na Força de Ataque para essa magia.
cada 5m que tenha percorrido no turno. Por exemplo, avançando 15 m, ganha FA +3. Combate aéreo
Chama interior Exigências: Arena (céu).
Exigências: capacidade de lançar magias ou Domínio do Fogo. Enquanto estiver voando, você recebe o bônus de H+2 por sua Arena mesmo que seus oponentes
Você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. estejam em terra.
O tipo do dano deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico. Combate arcano
Chamar a atenção Exigências: escola de magia.
Exigências: E2. Todas as magias que causem dano direto aos seus oponentes podem ser utilizadas por metade
Com suas palhaçadas e visual berrante, você é eficaz em distrair seus oponentes. Você pode do seu custo normal em PMs. Caso adquira alguma outra vantagem que reduza o custo de suas
usar uma ação e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, perde magias (como Elementalista), você pagará metade do custo – 1 PM, com um custo mínimo de 1 PM por
seu próximo turno. 34 efeito.
Combate desarmado Confiança mútua
Exigências: Paralisia. Exigências: Aliado e Parceiro.
Você pode gastar um movimento para impor uma penalidade de –2 no teste de Resistência de sua Quando lutam juntos, em vez de escolher a Resistência mais alta (conforme a vantagem Parceiro),
vítima para negar o efeito de Paralisia. você e sua montaria somam seus valores de Resistência, mas isso não altera os PVs, porém ao receber
Combate montado dano ele é divido para os dois.
Exigências: Aliado. Congelar o inferno
Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da Exigências: Intimidação.
vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia
Modelo Especial. Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa
Combate Primal magia.
Inspirado pela fera que lhe empresta o nome, você é capaz de lutar com fúria, selvageria e uma Conhecimento anatômico
certa elegância animal. Assim, personalizando seu dano de Força como corte (garras), perfuração Exigências: Medicina.
(chifres) ou esmagamento (coices), você ganha FA+2, mas precisa lutar desarmado. Por trabalhar com cadáveres, você conhece a anatomia dos corpos como poucos, sendo capaz de
Comerciante nato tratar ferimentos ou realizar operações sem a necessidade de magia. Você recebe +2 em testes da
Exigências: Diplomacia (Barganha). perícia Medicina.
Você está acostumado com vendas e sabe o valor e o preço das coisas, sabendo pechinchar por Conhecimento das profundezas
um preço mais acessível. Com um teste bem-sucedido de Barganha, você pode comprar algum objeto Exigências: Arena (subterrâneos).
pela metade do preço ou vender um objeto pelo dobro do preço. Você é um profundo conhecedor de cavernas e masmorras, notando mudanças sutis e pressentindo
Companheiro dragão. o perigo. Você está sempre um passo a frente de seus oponentes, e nunca é considerado surpreso ou
Você possui um Aliado Dragão, do mesmo elemento do qual tenha afinidade. Este obedecerá a suas indefeso em subterrâneos.
ordens na medida do razoável. Entretanto, esta criatura continua tão orgulhosa e poderosa quanto Conhecimento Mágico
qualquer outro membro de sua raça, e não irá aceitar qualquer tipo de provocação ou humilhação. Um Exigências: Idiomas ou Ocultismo.
companheiro dragão sempre terá a mesma pontuação do tirano que o adotou. Você ainda deve pagar os Antes de tudo, você é um estudioso, com acesso a um grande número de tomos antigos. Você
pontos pela vantagem única Dragão na construção do seu Aliado. conhece três magias à sua escolha, mas ainda precisa cumprir os requisitos.
Compreensão dos dogmas Conhecimento militar
Exigências: Clericato ou Patriarca. Você pode fazer um teste da perícia Liderança como se a possuísse. Você pode usar este poder um
Estudando a fundo a doutrina de sua divindade, o filósofo é capaz de canalizar o poder da divindade número de vezes por dia igual à sua Sabedoria. Caso você possua a Perícia Liderança você pode comprar
e de seus princípios. Uma vez por dia, você pode fazer um teste de R. Se for bem-sucedido, recupera uma sucessos automáticos por 1 PM um número de vezes igual sua Expressão por dia.
quantidade de PM igual a sua Sx2. Conhecimento necromântico
Comunhão com as sombras Exigências: Magia Negra.
Exigências: tipo de dano (trevas). Você recebe as magias Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos.
Você dominou o poder das sombras. Seus ataques físicos recebem FA +1 e causam dano Além disso, você pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em PMs.
mágico. Conhecimento tecnológico
Concentração Exigências: Genialidade.
Exigências: Telepatia. Gastando 1 PF, todas as dificuldades dos testes das perícias Ciência e Máquinas diminuem em um
Você pode gastar um movimento e 5 PMs para concentrar-se em uma mente e derrubar suas nível por uma cena inteira.
defesas mentais (como Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental). Você também pode pagar 5 PMs Constelação protetora
para não falhar no uso de um poder que necessita de concentração mesmo que você seja interrompido Você nasceu sob uma constelação protetora e isso te faz especial sob o olhar dos deuses. Ao invés
ou atacado. Este uso não exige ação. de rolar seu teste de morte, você pode gastar 2 PMs e recuperar um número de PVs igual sua
Concentração de combate Resistência. Você pode usar esse poder uma vez por dia.
Exigências: Golpe Carregavel. Contatos
Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Golpe Carregavel, em vez de um turno Exigências: E1; Arena (cidades) ou Manipulação.
inteiro. Você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além
disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em
vez de XPs um número de vezes por dia igual a sua Expressão.

35
Contra todas as chances Dança das chamas
Você recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se Exigências: Tipo de Dano (fogo).
aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os Você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não possua
números no início do combate importam). nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado
Conserto Rápido mágico.
Exigências: Máquinas. Dedicação
Martelando, desentortando e soldando, o mecânico de campo pode fazer consertos rápidos A sua filosofia diz que, com esforço, qualquer objetivo pode ser atingido. Uma vez por dia, você
para reparar seus aliados. Com uma ação e um teste bem-sucedido da perícia Máquinas, ele recupera pode escolher um tipo de tarefa específico (ataques contra humanos, testes de Resistência contra
1d Pontos de Vida de um paciente (construto) ou máquina. Ele só pode usar este poder uma vez por dia magias, testes de perícia para obter favores políticos, etc.). Você recebe um bônus de +2 nesta tarefa até
em um mesmo paciente. o dia seguinte (quando então pode trocar para uma tarefa diferente).
Cópia perfeita Defenda-se Atacando
Exigências: Transformação. Exigências: Artes Marciais.
Quando você copia a aparência de alguém, você pode alterar seus pertences para mudarem junto á Enquanto a maior parte das artes marciais prega uma filosofia de “defender para então contra-
você. Além disso será necessário um teste com um redutor de -2 para notar que você não é o verdadeiro. atacar”, você treina para fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Você pode causar dano com sua Força
Coração duro de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 2 PFs
Exigências: S2; Vontade. para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.
Você já viu coisas nesta vida que fariam a alma de um homem abandonar seu corpo. Você é imune Defender ideal
a magias elementais (espírito). Exigências: Elfo .
Coragem total O poder da sua deusa lhe falha, mas você ainda acredita em seus ideais. Sempre que lutar para
Exigências: Vontade. defender a vida de um elfo, você soma +2 a sua FA e FD até o fim do combate.
Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da Defesa sagaz
desvantagem Insano. Armaduras não são aconselhadas em uma batalha que pode terminar dentro da água. Por isso, você
Corpo de ferro aprendeu a defender-se de outras maneiras, como aparando golpes com a própria arma ou colocando
Exigências: Construto. obstáculos no caminho do oponente. Você recebe +1 em sua FD.
Você possui uma carapaça metálica que torna muito difícil lhe ferir. Você recebe Armadura Extra contra Demonstração de valor
dano físico (de todos os tipos: corte, perfuração e esmagamento). Exigências: Liderança ou Manipulação.
Corpo vítreo Para impressionar alguém, você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar
Exigências: Construto. 2 PMs para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Liderança ou Manipulação.
Por sua composição única, você recebe Invulnerabilidade contra eletricidade. Entretanto, recebe Desbastar
Vulnerável contra sônico. Exigências: Maestria em Arma.
Crítica Assim como coloca árvores ao chão, você é perito em derrubar seus oponentes com poucos
Exigências: Boa Fama ou Manipulação. golpes. Com o gasto de 3 PFs, você acrescenta +1d a sua FA final ou torna o dano da sua arma capaz
Como celebridade, as pessoas esperam que você entenda do que fala. Você pode gastar uma ação de ferir criaturas vulneráveis apenas a dano mágico.
e 2 PMs e fazer uma crítica a um oponente (normalmente uma coisa fútil). O oponente precisa fazer um Desgastar
teste de Resistência. Se falhar, ele perde a concentração e não pode fazer nenhuma ação por uma rodada Parte da tarefa do guerrilheiro não é necessariamente matar o inimigo, mas sim exauri-lo. Quando
inteira. você ataca, pode escolher causar dano nos PFs de seu inimigo, em vez de nos PVs. O cálculo de sua FA e
Curandeiro exímio da FD não se altera.
Exigências: Medicina. Deslizar sobre as ondas
Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder Exigências: Arena (água).
pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade ou Sabedoria (escolha uma delas). Você é capaz de mover-se sobre a água como se tivesse a magia Transporte. Equilibrar-se sobre a
Crítico aprimorado (inimigo) prancha exige um teste de Habilidade, dificuldade fácil.
Exigências: Inimigo (qualquer). Despedaçar ilusões
Quando você faz um acerto crítico contra seu inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de Exigências: Resistência à Magia.
duplicada). Você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem
direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente, sem o gasto de PMs.

36
Despistar Disfarce ilusório
Poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PF para Exigências: Disfarce; S1.
ser bem-sucedido em seu teste de fuga e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir Você pode lançar a magia Transformação em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem
e viver mais um dia sempre é que lutar e morrer). ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, você paga metade do custo
Destemor normal em PMs para lançar esta magia.
Você é imune à magia Pânico. Além disso, caso seja alvo desta magia, você recebe F+1. Este efeito Dom dos Cavaleiros Justos
tem a mesma duração da magia. Exigências: Código de Honra (qualquer).
Destruir o caos. Você ganha FA+1 contra adversários sem honra (ou seja, que não tenham nenhum Código de
Exigências: Código de Honra (qualquer). Honra) e FA+1 contra todos os oponentes com Má Fama. Os dois bônus são cumulativos.
O desdém de um homem justo por criaturas desordeiras faz com que seus ataques contra elas Dominar magia
sejam mais poderosos. Você recebe FA+2 contra inimigos que não possuam ao menos um Código de Exigências: Arcanismo (Domínio mágico).
Honra. Sua habilidade em conjurar é bastante efetiva, pois você consegue manipular a magia como se fosse
Desviar do caminho parte de você. Ao ser alvo de alguma magia, você pode fazer um teste de Arcanismo com uma dificuldade
Exigências: Objetivo ou Devoção. dependendo do nível da magia (Médio para Nível 1, Difícil para Nível 2, Desafiador para Nível 3 e assim
Você pode gastar 2 PFs para se desviar do seu Objetivo e/ou sua Devoção sem sofrer por isso por diante). Se for bem-sucedido você “esquiva” da magia, saindo do alvo. Esse poder só funciona para
durante um número de dias igual sua Resistência. Em outras palavras, você não sofre os redutores de magias que fazem alvos, não sendo efetivas contra magias de ataques.
Devoção e/ou continua recebendo os bônus concedidos por Objetivo. Após esses dias passarem você Dor partilhada
deve prosseguir em sua jornada e não pode gastar 2 PFs adicionais enquanto não retomar sua Devoção Exigências: Familiar ou Ligação Natural
ou Objetivo. Quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofre dano, o outro não sofre dano igual
Detecção do mal/bem (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre
Exigências: Positivo e Negativo. os dois (arredonde para cima), como se fossem Parceiros lutando juntos.
Você pode lançar as magias Detecção do Mal durante o dia e Detecção do Bem durante a noite, Dublê
pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. Você é um atleta que sabe levar a mente e o corpo ao limite; por isso, pode aumentar sua
Detectar armadilhas Resistência com um pouco de concentração. Gastando um movimento e certa quantidade de PFs, Você
Você recebe um bônus de +2 em sua H contra armadilhas (e contra poderes como armadilheiro), pode aumentar sua R. Cada aumento de R+1 custa 2 PFs e dura uma cena inteira.
seja para testes, seja para calcular FD. Duelo
Detecção de magia O mosqueteiro pode gastar 2 PFs e convocar um único adversário para um duelo. A partir dali, seu
Você percebe a presença de magia automaticamente. Este poder é igual à magia de mesmo nome e oponente conseguirá lutar plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de –2 em sua FA para
está sempre ativo, sem custo em PMs. atingir qualquer um que não seja você.
Determinação da dor Duelo mágico
Você jamais perde sua concentração quando está lançando uma magia ou vantagem que necessita Exigências: capacidade de lançar magias.
de concentração, mesmo que sofra dano ou seja interrompido por qualquer fator. Você é sempre bem- Um mago de combate pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo
sucedido quando usa poderes que necessitam de um turno para concentrar. ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser
Dilacerar bem-sucedido em um teste de Resistência; caso contrário o dano irá ignorar a sua Resistência.
Você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando Duplo
1 PF e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque. Você pode usar esse Exigências: Duplicação.
poder uma vez por ponto de Força por dia. Embora a viagem entre as dimensões ainda não esteja totalmente dominada, o você consegue trazer
Disciplina marcial da outra dimensão pelo menos o seu próprio duplo — ele mesmo em outra linha de tempo. Gastando
Exigências: Tolerância. uma ação e 3 PMs, o cientista fringe traz seu duplo de outra dimensão, e consegue mantê-lo aqui por
Você é capaz de continuar lutando, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus Pontos de Vida uma cena inteira. O duplo conta como um Aliado durante a cena. Com o gasto de mais 3 PMs, o duplo
tenham chegado a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PFs restantes também age como um Parceiro.
em PVs. Ao fim do combate, seus PVs voltam imediatamente à zero, e você deverá realizar seu Teste de Duro na queda
Morte normalmente. Você consegue resistir a golpes que levariam outras pessoas a nocaute. Quando sofre um dano que
lhe levaria a 0 ou menos PVs, você pode fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, você ignora
esse dano. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Resistência.

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É proibido morrer Equilibrar a Aura
Exigências: Comandar. Exigências: Energizar.
Os soldados temem decepcionar seu líder mais do que a própria morte! Quando um aliado que puder Com um simples olhar, você logo percebe quando um paciente não está bem. E sabe como curar os
lhe ouvir tiver seus PV reduzidos à 0 ou menos, faça um teste de R. Se você for bem-sucedido, esse aliado fica desequilíbrios mais simples. Com uma ação e um teste Médio bem-sucedido da perícia Medicina, você
com 1 PV. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Expressão. restaura 1d PMs de um paciente.
Efeito adverso Equipamento de Campo
Exigências: capacidade de lançar magias; insano (qualquer). Exigências: Lendas Urbanas.
Você pode gastar 1 PM para rolar um dado a próxima vez que lançar uma magia. De acordo com a Você sempre traz consigo tudo de que pode precisar em uma emergência — especialmente se a
rolagem, um dos seguintes efeitos acontece: 1–2: a magia não funciona, mas não gasta nenhum outro emergência envolver luta com seres sobrenaturais. Você pode gastar 1 PF e “tirar da mochila” estacas,
PM. 3–4: a magia funciona normalmente, mas seu custo em PMs é reduzido à metade. 5–6: a magia armas ou munição de prata (permitindo que cause dano em criaturas imunes a armas comuns), ou
conquista efeito máximo ou, em caso de magias ofensivas, um crítico automático em sua rolagem de ganhar um simples bônus de +1 na sua Força de Ataque ou na Força de Defesa por um combate inteiro.
dados, pelo mesmo custo em PMs. Escravo de confiança
Elo poderoso Você recebe um Aliado, como a vantagem de mesmo nome. A diferença é que, uma vez por
Exigências: Familiar ou Ligação Natural. semana, você pode pagar 1 PE para trocar de escravo (o que permite que você sempre tenha um
Você está ligado fortemente ao seu companheiro, mas vocês não repartilham da mesma dor. Você escravo útil para a situação na qual se encontra).
não perde PVs quando seu companheiro sofrer dano, ele também não perderá caso você sofra dano. Esmagar
Em busca do mais forte Exigências: Fúria.
Exigências: Ataque Especial. Quanto mais você é ferido, mais irritado e poderoso fica. Sempre que sofrer dano, você pode pagar
Você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Quando usa seu ataque especial, você 2 PFs para aumentar sua Força em +1. Este aumento pode ocorrer a qualquer momento, mesmo estando
recebe um bônus de +2 em sua FA. Você pode comprar este poder mais vezes. A cada vez além da em Fúria.
primeira, o bônus na FA aumenta em +2. Esquiva aprimorada
Encantar Sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil de atingir. Você recebe um bônus de +2
Exigências: E1. em esquivas, cumulativo com qualquer outro poder ou habilidade (como Aceleração ou Teleporte).
Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso Especialista em Ciência
adquira a vantagem Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, seu adversário sempre será Exigências: Ciências.
enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes. Gastando 1 Ponto de Magia, o cientista pode ter um sucesso automático em um teste de Ciência.
Encantar arma Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual sua S+2.
Exigências: Ofícios (Forja) ou capacidade de lançar magias. Especialista em Esporte
Você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus Exigências: Esporte.
companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. Gastando 1 PM, o atleta é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Esporte. Este
Enganar os olhos poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua H+2.
Exigências: Mestre das Ilusões. Especialista em fugas
Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados Exigências: H2.
por ilusões. Vítimas recebem uma penalidade de –2 em R para negar o efeito de magias ilusórias Quando realiza uma manobra de fuga instantânea sem chance de contra-ataque, seu teste de
lançadas por você, ou de –1 caso possuam a vantagem Sentidos Especiais ou algum poder que lhes Habilidade é fácil contra oponentes de Habilidade igual ou inferior à sua, e Normal contra oponentes de
permita reconhecer ilusões. Habilidade superior à sua.
Engenhoqueiro Especialista em Liderança
Exigências: Máquinas e Genialidade. Exigências: Liderança.
Você possui dispositivos capazes de simular os efeitos de qualquer magia. Você pode, por exemplo, O comandante é um especialista no que faz. Por isso, gastando 1 Ponto de Magia, é
construir um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (como uma magia Transporte), um automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Liderança. Este poder pode ser usado um
projetor de imagens (Ilusão), uma arma de dardos tranquilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Uma número de vezes por dia igual a S+1.
engenhoca é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O engenhoqueiro deve aprender como Especialista em Terreno
fazê-la, e também gastar Pontos de Magia para sua ativação. Engenhocas não pertencem a “escolas”, por Exigências: Arena.
isso o engenhoqueiro não precisa atender este pré-requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 1 PF para fazer todos os seus oponentes
Efeitos realizados por engenhocas não são considerados mágicos. receberem uma penalidade de –1 em sua FA. Você pode comprar esse poder mais de uma vez,
aumentando os gastos de PF e o redutor do oponente.

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Espírito leve Fã Clube
Exigências: Domínio do ar, Elementalista (ar) ou Magia Elemental. Exigências: E1.
Graças a um árduo treinamento, você foi capaz de compreender o poder dos ventos. Seus Como a celebridade que é, o astro da competição conta com fãs aonde quer que vá. Ele recebe
ataques físicos recebem FA+1 e causam dano sônico. Você também recebe Armadura Extra: sônico. todos os benefícios da vantagem Torcida . Se o personagem também tiver essa vantagem, os efeitos
Estilo da garça serão dobrados!
Exigências: H2. Fabricar explosivo
Você foi treinado em um estilo de espada focado em movimentos rápidos. Você pode gastar Exigências: Ofícios (Explosivos).
2PFs e um movimento para realizar duas ações na próxima rodada. Você pode fabricar um explosivo. Isso leva 1 hora por dado de dano do explosivo (máximo de
“Estou bem, pessoal!” dados igual a sua Habilidade). No fim do tempo, faça um teste da perícia Máquinas (dificuldade
Exigências: Arena (céu). definida pelo mestre, de acordo com a situação). Se for bem-sucedido, você pode instalar o explosivo
Você já despencou tantas vezes que se tornou muito resistente a quedas. Você sempre recebe o como uma armadilha, que pode ser evitada pela vítima com um teste de Esquiva. Cada explosivo
dano mínimo por cair (por exemplo, 3 em 3d). causa 1d de dano. Embora pareça vantajoso carregar muitos explosivos preparados com
Estudo intensivo antecedência, um sabotador experiente sabe que isso não é boa ideia — sempre que você sofre dano
Exigência: capacidade de lançar magias. por fogo ou eletricidade, deve rolar 1d para cada bomba que carrega: se tiver qualquer resultado 1 ou
Sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. 2, todas as bombas explodem ao mesmo tempo — e você recebe todo o dano delas.
Você paga os Pontos de Experiência para aprender magias como se elas pertecessem á um nível a Falange
menos. Exigências: Parceiro.
“Eu posso fazer isso” Legionários são capazes de lutar juntos em uma batalha organizada. Seu grupo não sofre com a
Exigências: Engenhoqueiro restrição de ações por turno da vantagem Parceiro, sempre realizando um número de ataques iguais a
Você pode construir uma engenhoca para simular uma vantagem que você não possua. A metade da quantidade total de parceiros em formação (até um máximo de dez membros por falange),
máquina custa 5 PMs por turno e dura, no máximo, um número de turnos igual a sua Habilidade. com um mínimo de dois ataques por turno.
Eu Sei! Fama internacional
Aventureiros parecem sempre saber o que fazer. Guiados por seu ímpeto arrojado, conseguem Exigências: Boa Fama.
executar proezas que parecem impossíveis para qualquer um. O aventureiro pode fazer testes de uma Você é conhecido mundialmente. O bônus concedido por Boa Fama é dobrado. Além disso você
perícia mesmo que não a tenha. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua pode ser reconhecido em quase qualquer civilização, mesmo as mais distantes, pois até mesmo quem
Sabedoria. nunca ouviu falar de você pode sentir que você deve ser uma pessoa importante.
Eu sou a lei Familiar evoluído
Exigências: E2. Exigências: Familiar.
Uma vez por dia igual sua Expressão você pode descobrir se uma pessoa está mentindo. Seu familiar se torna uma criatura com consciência apurada. Seu familiar recebe S+2 e pode
Eviscerar aprender a se comunicar como uma criatura inteligente.
Com um ataque cruel contra o ventre, você pode ferir muito seu oponente. Enquanto usar uma Faro para relíquias
arma de corte, você consegue um crítico com 5 ou 6 em 1d. Exigências: Avaliação.
Experimente Isso Você pode farejar a presença de uma passagem secreta ou de qualquer item valioso (10 PE ou
Exigências: Ofícios (Culinária). mais) que esteja a até 10m sem a necessidade de testes.
O chef conhece a receita certa para encher alguém de ímpeto e vontade. Ele pode distribuir entre os Faro para o Sobrenatural
amigos uma porção (de bebida ou alimento) capaz de enchê-los de coragem, concedendo um bônus de Exigências: Conhecimento (Monstros) ou Lendas Urbanas.
FA ou FD+2 por uma cena inteira. Distribuir a porção de alimento gasta um movimento, mais 2 PMs por Gastando 1 PM e sendo bem-sucedido em um teste de Percepção, você consegue dizer se uma
comensal. pessoa é um ser sobrenatural ou não. Seu “faro” é tão aguçado que nenhum vampiro, anjo, demônio,
Explorador planar lobisomem na forma humana ou lupina ou espírito controlando o corpo de um mortal consegue enganá-
Exigências: Mago planar. lo. Entretanto, você não consegue dizer que tipo de criatura sobrenatural o impostor é na verdade.
Você é muito competente em procurar novos caminhos através dos planos. Suas chances de Faro para tesouros
conseguir um sucesso em uma viagem planar para um lugar onde você jamais esteve melhoram Exigências: Avaliação.
significativamente (com 1, 2 ou 3 em 1d) Você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, joias e moedas. Você pode
Expulsar mortos-vivos gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio de 100m.
Exigências: Clericato ou Patriarca.
Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de mortos-
vivos dentro de alcance longo (50m).
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Fascínio Pessoal Força bruta
Exigências: Aparência Deslumbrante. Exigências: F2.
Sua presença fascinante permite lançar Fascinação sobre si próprio apenas, mesmo que não atenda Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar
aos pré-requisitos e pela metade do custo em PMs. Além disso, para resistir a qualquer forma de sedução dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Resistência do alvo.
da femme fatale, seus alvos sofrem um redutor de R–2. Força extraordinária
Favor divino Exigências: F5.
Exigências: Clericato, Objetivo ou Oração. Você é capaz de erguer carros, parar locomotivas e realizar outros feitos impressionantes de força.
Por não ter muitos devotos, sua divindade pode lhe auxiliar quase que diretamente em seus Gastando 10 PFs, você pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder — se você for da
atos. Sempre que realizar qualquer teste de perícia que possua enquanto em missão sagrada para seu escala Ningen, sua Força conta na escala Sugoi, por exemplo. Este efeito dura por apenas uma ação.
deus, você recebe um bônus de um nível em seus testes (difíceis se tornam normais, e normais se Forma alternativa aprimorada
tornam fáceis). Exigências: Forma Alternativa.
Ferro frio Você pode comprar a vantagem Forma Alternativa pagando apenas 1 ponto, mudando de uma para
Exigências: Inimigo (usuários de magia). outra com uma ação livre. Você pode comprar forma alternativa aprimorada mais de uma vez, pagando
Você possui uma série de técnicas para diminuir o poder arcano de seu oponente. Sempre que ferir apenas 1 ponto por compra. Caso você já tenha aptidão para Forma Alternativa (como um mecha),
um mago em combate direto, ele deve realizar um teste de Resistência. Se falhar, todas as suas magias recebe uma segunda forma gratuita na primeira compra deste poder.
passarão a custar o dobro em PMs até o fim do confronto. Forma especial aprimorada
Fios inquebráveis Exigências: Forma Especial.
Exigências: Fios. Você tem um controle maior ao alterar a composição do seu corpo e isso te poupa algumas
Seus fios são fortes e praticamente inquebráveis. Seus fios passam a ter FD=2d caso alguém energias. Você não gasta PFs/PMs para ativar sua Forma Especial, que dura por tempo indeterminado.
tente cortá-los ou destruí-los. Caso alguém tente arrebentá-los terá que ser bem sucedido em um teste Além disso você muda para sua Forma Especial com uma ação livre.
de F-2. Forma selvagem aprimorada
Flanquear Exigências: Forma Selvagem (Druida).
Exigências: Furtividade; H2. Você pode escolher esses poderes ao se transformar em sua forma selvagem.
Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando • Agilidade: você recebe Habilidade +2.
você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade • Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem FD+3.
do alvo. • Bote: ao vencer a iniciativa, você recebe um ataque extra na seu primeiro turno contra um oponente.
Flanquear em Dupla • Brutalidade: você recebe Força+2
Exigências: Aliado. • Escalar: você pode escalar em velocidade normal.
Gastando 2 PFs, você e seu companheiro podem se mover de maneira a flanquear um alvo. Seu • Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal. Você recebe FD+2 e imunidade a veneno, sono,
próximo ataque e do seu aliado contra este alvo ignora a Habilidade dele na FD. paralisia qualquer efeito de sono ou desmaio. Você também recebe um bônus de +4 em Furtividade em
Flecha arcana áreas com grande vegetação.
Exigências: capacidade de lançar magias; PdF 1. • Rapidez: +2 para movimentação, iniciativa e esquiva.
Sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Sabedoria (por exemplo, ter • Tamanho Grande: você pode aumentar seu tamanho a até 5 metros de altura. Isso te concede FA e FD
Sabedoria superior à Resistência do alvo), você soma seu Poder de Fogo à sua Sabedoria. Então, se +2 contra criaturas de tamanho humano ou menor.
você tem S3 e PdF4, sua Sabedoria efetiva para magias será 7 (S3 + PdF4). • Tamanho Mínimo: você pode diminuir a até 30cm. Isso lhe concede iniciativa e esquiva +2 contra
Flecha escrava inimigos de tamanho humano ou maior.
Exigências: Tiro Múltiplo. • Veneno : toda vez que conseguir um crítico, seu inimigo terá que passar por um teste de Resistência,
Você treina para auxiliar seus amigos seu com seus disparos. Sempre que você ataca um alvo se falhar, começará a perder 1 PV por turno, até ser curado.
com PdF, pode somar seu PdF à Força de Ataque de qualquer aliado que ataque o mesmo inimigo no turno. • Voar: você pode voar normalmente como na vantagem Voo.
Fogo infernal Forma de dragão
Seu corpo arde com a chama dos erros que você cometeu em vida. Você pode lançar a magia Bola Exigências: Ancestral Dragão.
de Fogo, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira Você possui uma Forma Alternativa com as mesmas características e as seguintes
essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. vantagens: Sentidos Especiais (Visão, Audição, Faro e Instintos Aguçados, Visão Noturna, Infravisão),
Fogo primordial Telepatia, Voo. Nesta forma você pode fazer três ataques com uma ação: duas garras (Força) e uma
Exigências: Elementalista (fogo), Magia Elemental ou Domínio do Fogo. mordida (Força+2). A forma de dragão não partilha as vantagens da outra forma (mas partilha as
Gaste 5 PMs e ignore o Resistência do alvo em sua FD ao usar ataques ou magias de fogo. desvantagens). Você fica duas categorias de tamanho acima (pequeno para grande, médio para enorme e
assim por diante).
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Forma de dragão superior Garras de fera
Exigências: Forma de dragão. Você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode
Enquanto está na forma de dragão, você recebe um bônus de +1 em todas as características e se gastar seu movimento para realizar dois ataques numa mesma rodada.
torna três categorias de tamanho maior que a sua (pequeno se torna enorme, médio se torna Golem arcano
descomunal...). Esse poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua R. Exigências: Golem.
Formação inquebrável Você pode se tornar um conjurador, comprando as vantagens Magia Branca, Magia Elemental e
Exigências: Comandar; E2. Magia Negra pelo custo normal em pontos.
Sob as ordens de um líder, um grupo de soldados ou aventureiros é uma unidade sólida, que luta Golpe Brutal
como um único guerreiro invencível. Uma vez por dia, você pode escolher um número de aliados igual Exigências: Artes Marciais.
à sua Expressão. Esse aliados somam seus PVs no início do combate. Esse total é compartilhado por Você pode, com um movimento, gastar 2 PFs para adicionar sua Resistência ao valor de sua Força
todos, e nenhum membro da formação cai até que ele acabe (quando então todos caem). em um ataque corpo-a-corpo por esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o
Fuga veloz valor de sua F e R somados.
Você é especialmente talentoso para fugir, e recebe um bônus de +2 em Habilidade em situações Golpe letal
de fugas ou esquivas. Exigências: Inimigo.
Furacão Quando luta contra seu Inimigo, você pode pagar 2 PF para diminuir a margem de acerto crítico
Exigências: Ataque Múltiplo ou Movimento Especial (pião). (tendo um resultado 5 ou 6 em 1d). Você deve gastar os PFs antes de rolar o ataque. Este poder pode ser
Você pode girar como um furacão para fazer um número de ataques iguais ao dobro de sua usado um número de vezes ao dia igual a sua Habilidade.
Habilidade. Cada ataque acerta automaticamente (ignorando a Habilidade dos alvos) e causa dano igual Golpe de misericórdia
a sua Força. Não é permitido fazer dois ataques contra um mesmo alvo (exceto no caso de um enxame). Exigências: Furtividade; F ou PdF 2.
Fúria dos Amaldiçoados Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar,
Exigências: S1. seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal. Um oponente que tenha
Você pode lançar Fúria Guerreira , Garras de Atavus e O Soco de Arsenal normalmente, mesmo que Resistência maior que sua Força ou PdF é imune a esta habilidade.
não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles. Golpe poderoso
Fúria indomável Você pode gastar 1 PF para conseguir um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d
Exigências: Fúria Poderosa. para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado. Este poder pode ser utilizado um número de vezes
Enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, é automaticamente bem-sucedido em testes ao dia igual a sua Habilidade.
de resistência contra magias da escola Espiritual. Graça Divina
Fúria montada Exigências: E2.
Exigências: Parceiro. Você soma seu bônus de Expressão a todos os testes de Resistência. Por exemplo, caso tenha que
Você e seu cavalo são ligados de uma maneira profunda, como irmãos. Quando lutam juntos, são fazer um teste de Resistência possuindo R2 e E1, você fará esse teste como se tivesse R3.
capazes de realizar, além do ataque único da vantagem Parceiro, uma segunda ação a cada rodada (que Grito de batalha
deve ser apenas sua ou apenas do cavalo). Exigências: Intimidação.
Fúria poderosa Você pode urrar de ódio e impregnar o coração dos mais fracos com puro terror. Quando luta
Exigências: Fúria. contra seus oponentes, você pode gastar uma ação para obrigar seus oponentes a serem bem-
Você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, recebe F sucedidos em um teste de Resistência. Se falharem, serão considerados indefesos contra você por um
+1 e R+2 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Fadiga, como o normal). número de turnos igual a sua Expressão.
Furtividade Sobrenatural. Grito de Guerra
Exigências: Furtividade; S1. Exigências: Fúria de Combate (Bárbaro).
Você aprende a esconder-se e fugir de maneira impressionante. A Escapatória de Valkaria, Com gritos bárbaros você pode invocar o poder de sua fúria para diversos efeitos diferentes (cada
Escuridão, A Furtividade de Hyninn e Imagem Turva normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré- um conta como um poder diferente e custa 1 ponto de personagem cada um). Tais efeitos podem ser
requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles. usados mesmo em Fúria.
Gambito Imortal. • Grito de Alerta: gastando 1 PF, você ganha R+2 até o final do combate.
Exigências: Inimigo (construto) ou Máquinas. • Grito de Ataque: você pode trocar pontos de R por pontos de F. Cada ponto trocado custa 1 PF e dura
Se causar dano a um construto, você pode, no lugar do dano, impor uma penalidade na R da vítima um número de turnos igual à sua Força (diminui seus PVs).
(afetando inclusive seus PVs e PMs). Cada –1 de redutor custa 2 PFs, e a penalidade máxima é igual ao • Grito de Fúria: você pode aumentar a duração de sua Fúria de Combate. Cada novo turno custa 1 PF.
dano que o ataque causaria. O alvo tem direito a um teste de R para evitar sofrer os redutores. Pontos de
Resistência perdidos dessa forma só regeneram se forem consertados com a perícia Máquinas.
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Grito de kiai mágico Iaijutsu
Exigências: S3; capacidade de lançar magias. Exigências: Ataque veloz ou Estilo da Garça.
Você pode concentrar sua energia espiritual para potencializar sua magia. Você gasta 2 PMs para Você pode gastar um movimento para que seu primeiro ataque — realizado com o movimento
conseguir um dos seguintes efeitos em uma magia: fluido de desembainhar a espada — receba um bônus de F+3 (note que, como este é um bônus de F,
• Custo reduzido: a magia irá custar metade dos PMs, arredondados para cima. pode dobrar através de um crítico). Este bônus é válido apenas para o primeiro ataque de cada
• Efeito máximo: você realiza a magia com o efeito máximo permitido, sem precisar rolar dados. combate; a seguir o personagem deve lutar normalmente. Trocar de inimigo durante um mesmo combate
• Magia irresistível: o alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso não é considerado um “novo primeiro ataque”.
você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa. Identidade secreta
Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Sabedoria. Exigências: Enganação (qualquer).
Grito selvagem Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques
Exigências: Natureza. surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para
Você pode gastar um movimento e 1 Ponto de Fadiga para emitir um urro bestial e realizar um dos descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.
seguintes efeitos a sua escolha: Imagem distante
• Temor da Selva: seu urro espalha o terror à sua volta. Qualquer criatura que ouça seu grito deve ser Exigências: capacidade de lançar magias.
bem-sucedida em um teste de R, se não irá fugir como se sob o efeito da magia Pânico. Criaturas O mago mensageiro pode usar a magia Presença Distante por um quinto de seu custo em PMs (1
cuja Resistência seja maior do que sua Expressão são imunes a este poder. PM a cada cinco minutos para destinatários deste mundo, ou 1PM por minuto quando se comunica com
• Segredo da Selva: você invoca uma criatura que vive nas redondezas para lutar ao seu lado. Esta outros mundos). Além disso, ele pode visualizar o lugar onde materializar esta ilusão (mas esta não é
fera tem F2, H2, R2, S0, E0 e PdF0 e agirá por um número de turnos iguais a sua Expressão. capaz de interagir de maneira alguma com o lugar).
Impostor
Guia (planos)
Exigências: Manipulação; E1.
Exigências: Sobrevivência (especialização); Mago planar.
Você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 1 PM para substituir
Você pode guiar um grupo de pessoas em viagens através dos planos, permitindo que todos
um teste de qualquer outra perícia por um teste de Manipulação. Uma vez por dia por ponto de
sobrevivam com maior facilidade aos rigores destes locais. Ao viajarem até outro Plano ao lado de um
Expressão.
mago planar, todos os personagens têm direito a um bônus de +1 em Habilidade em seus testes de
Imunidade contra veneno
perícia e testes de Resistência para evitar efeitos climáticos.
Exigências: R2.
Herança elemental Você é imune a todas as formas de veneno, naturais ou mágicos (mas ainda pode sofrer dano
Seu sangue é ligado a alguma origem mágica. Você pode escolher e usar três magias iniciais da por ácido e outros ataques químicos).
escola Elemental mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa Imunidade a eletricidade
vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. Exigências: Domínio da Eletricidade ou Elementalista (ar).
Herói urbano Enquanto estiver em contato com o solo, você recebe Invulnerabilidade a eletricidade. Caso seja
Exigências: Arena (Cidade). apanhado voando ou em pleno ar, sua proteção não é tão efetiva, e você recebe apenas Armadura Extra
Você nasceu para atuar em cidades. Seu bônus de Habilidade recebido por Arena também se aplica contra este tipo de dano.
a qualquer teste de perícia que possua enquanto estiver atuando em áreas urbanas. Incorporar arma
Heroísmo Exigências: Construto.
Nenhum inocente será ferido na presença de um herói. Sempre que algum personagem em sua Seu corpo metálico é disforme, não seguindo nenhuma lógica. Por isso, você é capaz de anexar novas
linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar (ele deve estar á uma partes e peças sobressalentes sempre que tiver uma oportunidade. Pelo custo de 1 PF permanente por
distância máxima igual ao seu movimento por turno); você recebe um bônus de +2 em H para contra- utilização de incorporar arma, você pode incluir um novo tipo de dano ao seu ataque, que será aplicado em
atacar o oponente. conjunto com seu dano original.
Hipnose profunda Inimigo Inoportuno
Exigências: Hipnotizar. Exigências: Aliado.
Sua técnica para hipnotizar seus alvos é ampliada. Seus alvos recebem um redutor de S-2 para tentar Quando um oponente ameaça você ou seu aliado, o outro ganha imediatamente a vantagem Inimigo
evitar ser hipnotizado por você, independente da situação que você tente hipnotizá-la. contra este oponente.
Inimigo Natural
Exigências: Inimigo.
Você passou a vida enfrentando seu tipo de inimigo, e sabe como ninguém o que é necessário
para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em alguma característica à sua escolha sempre que
luta contra seu Inimigo.
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Inimigo oportuno Jogo de sombras
Exigências: Protegido Indefeso. Você pode gastar um movimento para fazer um alvo perder seu próximo movimento. O alvo tem
Qualquer um que se coloque entre você e seu protegido deve sofrer as consequências. Você recebe direito a um teste de Resistência para não ser afetado por este poder.
a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace seu Protegido Indefeso. K.O
Insanidade compartilhada Com seus golpes poderosos, o boxeador deixa os oponentes nocauteados. Faça um ataque e gaste
Exigências: Insano (qualquer); capacidade de lançar magias. 1 PF. Se sua FA vencer a FD do alvo, este precisa fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido,
Sua magia afeta as pessoas de maneira estranha. Toda criatura que sofrer o efeito de uma magia nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, fica desacordado e não pode agir por um turno
lançada por você deve fazer um teste de R–1. Se falhar, será afetada pela mesma insanidade que lhe acomete inteiro, sendo considerado indefeso.
até o final daquele dia. Lança improvisada
Inspirar aliados Em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você consegue improvisar uma
Exigências: Atuação ou Diplomacia (especialização). lança. Em outras palavras, você sempre consegue causar seu dano normal (como se tivesse a
Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. vantagem Adaptador), mas seu tipo de dano é sempre perfuração.
Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Expressão. Licença para matar
Instinto de Investigador Exigências: Código de Honra dos Heróis e Liderança.
Exigências: Investigação (qualquer). Os xerife de Azgher estão entre os poucos heróis autorizados a utilizar armas de fogo dentro
O investigador pode lançar Destrancar, Detecção do Mal, A Furtividade de Hyninn e Leitura de dos limites do Reinado, e eles as usam muito bem! Você recebe um bônus de +2 em iniciativa para
Lábios normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos sacar armas de fogo, e FA+2 quando enfrenta oponentes que possuam as desvantagens Má Fama ou
PMs necessários caso atenda a eles. alguma insanidade com o custo superior a –1 pontos.
Intuição urbana Líder de combate
Exigências: Arena (cidades). Exigências: Comandar.
Um ranger urbano conhece tão bem as cidades por onde passa que é capaz de notar mudanças Com uma ação livre antes do combate, você pode gastar 2 PMs para que todos os seus aliados
sutis e pressentir o perigo. Você sempre está um passo adiante de seus oponentes, e nunca é recebam iniciativa +2.
considerado surpreso ou indefeso enquanto estiver em cidades. Limpar feridas
Invisibilidade aprimorada Exigências: Magia Elemental ou Elementalista (água).
Exigências: Invisibilidade. Apesar de menos eficiente do que a Magia Branca, a magia da Água também é capaz de curar
Ativar e manter sua Invisibilidade custa 1 PM para cada 2 turnos. ferimentos. Você pode recuperar um PV para cada PM gasto em você ou em outro personagem que
Invocação de contingência esteja tocando, mesmo que não possua Clericato.
Exigências: Aliado Extraplanar. Língua ferina
O invocador pode preparar um gatilho que lhe ajudará a invocar um Aliado em momentos de Exigências: Manipulação.
dificuldade. O gatilho deve ser combinado com o mestre (chegar a 0 PV; cair de um penhasco; ser Você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos
transformado em pudim de ameixa...). Se esta situação ocorrer, o seu Aliado irá surgir, mesmo que você homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.
esteja impossibilitado de invocá-lo. Lucro rápido
Invocação de monstros Exigências: Lábia.
Exigências: capacidade de lançar magias. Você pode enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando, levando-a na lábia. Você recebe E+2
Você pode lançar as magias Monstros do Pântano, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar, pelo custo para testes da perícia Manipulação.
normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. Lutar Sujo
Irmandade Você aproveita as oportunidades para derrotar seus oponentes de formas mais eficientes e não
Exigências: Patrono. pensa duas vezes quando precisa usar golpes sujos. Você não precisa gastar PFs para causar uma
Sempre que você lutar junto com seus companheiros de organização (que façam parte do seu condição de combate no seu oponente, mas precisa ser bem-sucedido em um teste de Habilidade.
Patrono), ganha um bônus na FA igual ao número total de companheiros envolvidos no combate. O Maestria em arma
bônus máximo é igual à sua Habilidade. Você tem treinamento marcial em um tipo específico de arma (espada, lança, arco, machados, etc.
Jato cortante Escolha um Tipo de Dano). Sempre que você luta com alguma destas armas, recebe FA+2.
Exigências: Tipo de Dano (Energia). Maestria do Combate
Você pode gastar 2 Pontos de Magia para realizar um ataque com Poder de Fogo, com o mesmo Sempre que entra em combate, está ministrando verdadeira aula de artes marciais. Quando acerta
efeito da magia Ataque Vorpal. um ataque, você pode gastar PFs para causar mais dano. Cada 2 PFs gastos aumentam o dano em 1
ponto.

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Maestria de terreno Magias de paladino
Exigências: Arena. Exigências: S1.
Em sua Arena você recebe H+2 não apenas em situações de combate, mas também em testes de Você pode lançar as magias Cura Mágica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de
perícias. Magia. Caso adquira a vantagem Patriarca, você paga metade do custo normal em PMs para lançar
Magia da luz e das trevas essas magias.
Exigências: Positivo e Negativo. Mágica!
Se você possuir a vantagem Magia Branca, paga metade do custo normal em PMs para lançar Exigências: Atuação (Ilusionismo).
magias brancas durante o dia. Se você possuir a vantagem Magia Negra, para metade do custo Com grande destreza você faz truques incríveis usando sua prestidigitação. Você pode usar a magia
normal em PMs para lançar magias negras durante a noite. Pequenos Desejos livremente em conjunto com seu ilusionismo para fazer cartas aparecerem e
Magias de adepto desaparecerem de verdade, tirar coelhos da cartola e adivinhar a carta certa do baralho. Você não precisa
Exigência: S1. carregar consigo esses objetos que serão usados na mágica, eles podem surgir magicamente e
Você pode escolher três magias brancas e lançá-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter parecerem bem reais, desaparecendo em alguns minutos.
a vantagem Magia Branca. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira Mago invocador
essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las. Exigências: Escola de Magia (qualquer).
Magia demoníaca. Você recebe três magias à sua escolha dentro da lista a seguir: A Aporrinhação de Nimb,
Exigências: S1. Cajado em Cobra, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Fada Servil, Feras de Tenebra, Invocação do
Você pode lançar 3 magias da escola Negra, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a Dragão, Invocação do Elemental, Monstros do Pântano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga
vantagem Magia Negra Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para de Kobold e Tropas de Ragnar.
lançar essas magias. Mago planar
Magia elétrica Exigências: Escola de magia (qualquer).
Exigências: Tipo de Dano (elétrico); S1. Você recebe as magias Teleportação, Teleportação Avançada de Vectorius e Teleportação Planar, e
Você recebe as magias Armadura Elétrica, Enxame de Trovões e Raio Desintegrador. pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em Pontos de Magia.
Magia espontânea Mahou-jutsu.
Exigências: utilizar Magia Caótica. Exigências: capacidade de lançar magias; H2.
Quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, Você pode lançar uma magia como um movimento, em vez de uma ação. Isso quer dizer que você
salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e pode realizar um ataque e lançar uma magia em vez de mover-se. Se tiver Aceleração, você pode atacar,
lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia. lançar uma magia e também mover-se. Uma magia lançada como um movimento gasta o dobro do custo
Magia inimiga normal em Pontos de Magia. Você não pode lançar mais de uma magia na mesma rodada — pode
Exigências: Inimigo (escolha um) e capacidade de lançar magias. realizar um ataque e uma magia, mas não duas magias —, e pode usar este poder um número de
Quando lança uma magia contra seu inimigo, você pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos vezes por dia igual a sua Habilidade.
a seguir à magia: Maldição aprimorada
• Crítico automático: você consegue um acerto crítico (um resultado 6) automático durante sua jogada Exigências: Patrono ou Ocultismo; S2 .
para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experiência. Você pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a
• Magia irresistível: o alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs
Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa. Você pode adquirir esse poder permanentes, para lançar essa magia.
mais de uma vez para da Inimigo que possuir. A penalidade é cumulativa. Manto da justiça
Magia mecânica Exigências: Código dos Heróis.
Exigências: Ofícios (Artífice). Com um movimento e 2 PMs, você emana uma aura azulada que promove um dos
Sempre que lança uma magia em um construto (que pode ser você mesmo), você paga apenas seguintes efeitos à sua escolha, durante um número de turnos igual a sua Expressão:
metade do custo normal em PMs. • Resistência +1;
Magia na pele • Efeito de lentidão em qualquer adversário que lhe cause dano, fazendo com que ele possa realizar
Exigências: capacidade de lançar magias. apenas uma ação ou um movimento na rodada seguinte;
Você tatuou as palavras de uma magia que aprendeu em sua própria pele, e é capaz de lançar • Sucesso automático em todos os testes de Resistência contra magias lançadas por mortos-vivos ou
esta magia por apenas metade do seu custo em PMs. Você não precisa de quaisquer palavras ou extraplanares;
gestos para invocá-la. Este poder pode ser adquirido mais vezes, cada vez para uma nova magia. • Sucesso automático em todos os testes de Resistência contra magias da escola Espiritual.

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Mãos leves Mergulho voador
Exigências: Ladinagem. Você pode gastar 2 PFs para saltar sobre um oponente, ganhando um bônus de +1d na FA para
Se roubar é uma arte, você é um verdadeiro artista. Suas vítimas sempre recebem um redutor cada 5m de queda. Você não pula mais alto do que é possível para você, então a altura do seu pulo
de –2 em Habilidade para perceberem o momento exato em que você tenta subtrair algum de depende da sua H (a não ser que esteja em um local bem alto). O alvo tem direito a um teste de H com
seus pertences. um bônus de +1 para cada 5 m de mergulho para esquivar-se. Caso o oponente se esquive, se você
Marca Registrada estiver numa altura que seja 10x maior que sua Resistência, deve fazer um teste de H-1 para não sofrer
Pode realizar um Ataque Concentrado gastando apenas movimentos ao invés de turnos. dano por queda (1d para cada 10m).
Medicina superior Mestre artífice
Exigências: Medicina. Exigências: Ofícios (Forja e Itens Mágicos).
Em vez de 1 PV, você cura 1d Pontos de Vida com um teste bem-sucedido de Medicina. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar armas, armaduras e
Meditação Restauradora. acessórios mágicos.
Você pode concentrar-se e restaurar sua força usando uma meditação profunda. Para cada um turno Mestre da espada
meditando, você recupera 1 PV ou PS. Você precisa estar em um local quieto e silencioso, pois essa Você faz qualquer coisa com sua espada melhor do que sem ela! Você recebe um bônus de +1 em
meditação não pode ser interrompida. Caso você seja interrompido no meio da meditação (alguem todos os testes de perícia quando usa a katana para cumprir a tarefa.
chamar você, sofrer dano, ser cutucado, etc), todos os PVs ou PSs que você recuperou na meditação são Mestre das explosões
perdidos e você retorna aos seus PVs e PSs anteriores. Pode usar esse poder um número de vezes igual Exigências: Ofícios (Explosivo).
sua Sabedoria por dia. Você pode pagar 1 PF para caso você consiga um acerto crítico (um resultado 6) durante sua
Melhorias jogada de Força de Ataque de ataques à distância, caso seu oponente sofra dano, ele perde 1d PVs
Exigências: Arma de Cerco adicionais pela explosão. O dano é reduzido pela metade caso o oponente tenha Armadura Extra
Você recebe dois pontos de personagem, que gastar apenas em sua arma de cerco (normalmente (Esmagamento).
em PdF ou em características como Tiro Carregavel ou Tiro Múltiplo). Mestre das ilusões
Memória ancestral Exigências: capacidade de lançar magias.
Exigências: Natureza. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz.
Graças a memórias de seus ancestrais, você pode escolher um sucesso automático em um teste de Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é
Natureza. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a H+1. cumulativa com outras que reduzam o custo de suas magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito
Memória Otimizada mágico.
Exigências: S2. Mestre do Conhecimento
O antiquário pode comprar a vantagem Memória Expandida pagando apenas 1 ponto. Além disso, Exigências: S1; Conhecimento (qualquer).
você pode memorizar duas perícias completas simultaneamente. Você é um estudioso e guarda em sua mente muitas informações sobre diversos assuntos. Todos
Mente calejada os testes de Conhecimento são mais fáceis para você. Além disso você pode fazer um teste de um
Exigências: Vontade. Conhecimento que não tem como se o tivesse, um número de vezes por dia igual sua S+1.
Você destemido já viu coisas que destruiriam a sanidade de um homem comum. Você é imune a Mestre dos golens
qualquer tipo de medo, mesmo de origem mágica (a não ser fobias da desvantagem Insano). Exigências: Ofícios (Artífice).
Mente escrava Você não precisa fazer testes de Habilidade para restaurar construtos. Além disso, você trabalha
Exigências: Aliado ou Patrono. mais rápido, consertando 1 PV em 10 minutos ou qualquer quantidade de PVs em 8 horas.
Você é imune a magias que tente controlar sua mente, comuns na escola de Magia Espiritual. Mestre em escaladas
Mente labiríntica Exigências: Atletismo (Escalar) ou Acrobacia.
Você está acostumado com a lógica confusa dos túneis. Você nunca se perde em cavernas e Você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas
labirintos, e sempre é capaz de se lembrar perfeitamente do caminho pelo qual passou. ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por
Mente prodigiosa exemplo, 4 em 4d6).
Exigências: Telepatia. Mestre engenhoqueiro
Você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia, e pode tentar invadir mentes de pessoas cuja Exigências: Engenhoca Goblin.
Resistência seja superior a sua com um teste de S+1. Você é um dos melhores na sua área, e é capaz de produzir aparatos mecânicos através das regras
de engenhoca goblin (veja acima) com apenas metade dos PMs necessários, arredondados para cima.
Mestre em poções
Exigências: Ofícios (Alquimia).
Você paga metade do custo normal em PE para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos
45 pela magia).
Mestre escriba Novos caminhos
Exigências: Ofícios (Escrita). Exigências: Arena.
Você paga apenas metade do custo normal em Pontos de Magia para fabricar pergaminhos e assim Você muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em combate, pagando 2
é capaz de produzi-los na metade do tempo hábil necessário. PFs por turno, você é capaz de alterar sua Arena para a região em que se encontra, recebendo então os
Mira fulminante bônus desta vantagem.
Exigências: Tiro Carregavel. Nunca indefeso
Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregavel, em vez de um turno Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de
inteiro. movimentos (até mesmo dormindo), você nunca é considerado indefeso.
Mira perfeita Obediência eficaz
Exigências: PdF2. Exigências: Patrono ou Aliado.
Você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente O escravo prefere seguir ordens do que pensar por si só. Quando o escravo é um Aliado sob
ignora a sua Resistência, como se ele estivesse surpreso. comando, ele recebe H+2.
Monstro interior Objetivo ferrenho
Exigências: Fúria ou Monstruoso. Exigências: Vontade.
O druida de Megalokk pode liberar seu lado irracional, transformando-se em uma fera de combate. Quando luta, nada se coloca entre um Soldado de Elite de Yuden e seu adversário. Você é imune à
Gastando um turno, você pode transformar todos os seus PFs em PVs, recebendo um bônus de +2 em magia Pânico e qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência –2, é
sua FA até o fim do confronto, quando seus PVs também cairão a zero, deixando-o inconsciente. capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.
Movimento Fluido Obliterar
Exigências: Artes Marciais. Exigências: Chama Interior.
Você precisa se adaptar a cada situação de acordo com as exigências. O discípulo do dragão pode A chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em
gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
uma cena inteira. Ocultista experiente
Movimento Ninja Exigências: Ocultismo.
Exigências: Aceleração. Você é especialista em assuntos que mexem com segredos ocultos. Por isso, gastando 1 Ponto
O ninja não sofre qualquer tipo de impedimento ao movimento quando estiver nadando ou escalando. de Magia, é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Ocultismo. Este poder pode
Você ganha Movimento Especial (andar na água, escalar, natação e queda lenta ). Além disso, em terra ser usado um número de vezes por dia igual a S+1.
sua velocidade máxima conta como se fosse H+2. ´ pela herança
Odio
Natação aprimorada. Gastando 2 PFs, você ganha FA e FD +2 por uma cena inteira para lutar contra criaturas que
Exigências: Arena (água). possuam a sua vantagem única (sua própria raça).
O domador pode mover-se (mas não respirar) na água como um Anfíbio, em velocidade normal, Olho clínico
sem precisar da perícia Natação. Ele também pode prender a respiração como se estivesse sempre em Exigências: Sentidos Especiais (qualquer um ligado a visão); Percepção.
repouso (Rx5 minutos), mesmo em situações de perigo e combate. Personagens anfíbios não precisam Você pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre
adquirir este poder. todas suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e funciona com
Necromancia rebelde quaisquer criaturas.
Exigências: Magia Negra. Olho de Azgher
Você sabe que, na resistência de guerrilha, não se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez por Exigências: Patriarca.
dia, você pode gastar uma ação e 5 PM para erguer inimigos (ou aliados!) mortos como zumbis Seus oponentes podem fugir, mas não podem se esconder de você. Você sempre consegue
que lutarão ao seu lado até o final do combate. Os zumbis têm as mesmas características que perceber a presença de oponentes que possuam as desvantagens Má Fama ou alguma insanidade com o
possuíam quando vivos (com PV restaurados ao máximo), mas não podem usar nenhuma vantagem. custo superior a –2 pontos, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.
Eles apenas atacam os seus inimigos, da forma mais direta possível. O método
Ninjutsu Exigências: Abertura.
Exigências: Artes Marciais. Após dominar o Método, um sedutor não depende mais de sua aparência para impressionar
Verdadeira arma viva, o ninja conhece técnicas diversas para surpreender seus inimigos e conseguir alguém. Você pode comprar um sucesso automático em seus testes de perícia Liderança ou
vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PFs, o ninja pode empregar uma técnica que obriga Manipulação por 1PM ao invés de 1PE um número de vezes ao dia iguais a E+2.
seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, o ninja cancela alguma vantagem ou poder de kit dele por
um número de turnos igual a sua H.

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Operador tei-dotei Paramédico
Exigências: Dois companheiros com esse poder. Exigências: Medicina.
Três operadores tei-dotei com este poder podem fazer um ataque usando a Habilidade mais alta Com um teste bem-sucedido de Medicina, você pode recuperar 1 PV e fazer despertar um paciente
entre os três e a soma do Poder de Fogo dos três, sem a necessidade da vantagem Parceiro. Esta Muito Fraco, Inconsciente ou Quase Morto; ou prolongar a vida de um personagem Morto (há menos
manobra exige dois turnos inteiros (um para armar ou recarregar, outro para atacar). de meia hora) por 1d horas.
Ordens de combate Parceria Pródiga
Exigências: Comandar. Acostumado a agir em dupla — e em grupo —, você sabe como se adaptar a seus companheiros
Você pode gastar um movimento e 1 PF para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. para tirar o melhor proveito de suas habilidades. Gastando 2 PFs, você pode atuar em sincronia com um
Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Expressão. de seus companheiros, como se ambos tivessem a vantagem Parceiro, por uma cena. Você pode atuar
Organizar Energias em sincronia com mais de um aliado ao mesmo tempo — basta pagar mais 2 PFs.
Exigências: Cura (Energizar). Parede de escudos
Seja com técnicas manuais, seja com minerais, incensos ou outras terapias, o curandeiro chi pode Exigências: R2.
organizar as energias de seus pacientes. Gastando uma ação, ele pode transformar os PVs de um alvo em Pagando 2 PFs, você pode somar o valor de sua Resistência à Resistência de um único
PMs. A quantidade de PMs gastos será igual à quantidade de PVs transformados do alvo. Se o alvo quiser companheiro adjacente pelo resto do combate.
resistir, tem direito a um teste de R+1. O curandeiro chi precisa tocar o alvo para organizar suas energias. Parkour
Orgulho do Defensor Exigências: Acrobacia.
Exigências: R2. Um ranger urbano move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante
Você consegue defender melhor após conseguir uma defesa decisiva. Ao conseguir um crítico na escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias para ser bem-sucedido. Além disso, você sempre
FD e não sofrer dano, o próximo turno você recebe um bônus de +2 em sua FD que vale até o fim do sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).
turno. Passo silencioso
Palavra conveniente Exigências: Furtividade.
Exigências: Diplomacia (qualquer). Você se move sorrateiramente, como um felino em busca de sua presa. Com o gasto de 1 PF, você
Caso uma situação chegue a um impasse, você é capaz de deduzir com certa facilidade qual é pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso.
a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilíbrio. Cada um dos envolvidos Patrono dedicado
deve testar sua Expressão contra sua Expressão. Se algum deles falhar, cederá sua vontade em Exigências: Patrono.
favor do outro. Seu patrono é uma criatura poderosa, que lhe protege e lhe mima. Sempre que for ferida ou
Palavra de inspiração atacada por qualquer um, ele irá intervir diretamente em combate, atacando-os furiosamente por
Exigências: Liderança. ousarem tocar no que lhe pertence.
Enquanto estiver consciente, você pode inspirar seus aliados com suas palavras. Todos seus Percepção aprimorada
companheiros possuem Bônus de +1 em testes de resistência quando estão com você. Exigências: capacidade de lançar magias.
Palavra insana Você começa o jogo com as magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do
Exigências: capacidade de lançar magias; Insano (qualquer). Passado Remoto podendo utilizá-las por metade do seu custo em PMs.
Suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Sempre que seu alvo for afetado por Perícia distante
alguma magia conjurada por você, deve passar em um teste de S–1. Se falhar, também será afetado Exigências: capacidade de lançar magias; Perícia (qualquer).
pela insanidade que lhe acomete até o final do dia. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para usar especializações da sua perícia a até 10m de distância.
Palavra secreta Esse poder é válido apenas para especializações que necessitam de manuseio. O mestre irá dizer quais
Exigências: capacidade de lançar magias. são possíveis para usar esse poder.
As magias de um wu-jen são conjuradas no idioma de Tamu-ra, e não podem ser aprendidas por Piedade dos deuses
um mago que não possua a perícia Idiomas. Pelo mesmo motivo, você é imune aos efeitos da magia Quando o plebeu é levado a 0 PV através de violência, ele ignora um resultado 6 (Morto) em seu
Leitura de Lábios. Teste de Morte. Em vez disso o resultado será 5 (Quase Morto). Esta habilidade não afeta novos testes
Par perfeito exigidos por castigo contínuo.
Exigências: Aliado e Parceiro. Plano de ação
Você e seu aliado possuem uma aliança tão forte que quando lutam juntos se tornam até mais fortes. Você pode gastar um movimento e 2 Pontos de Fadiga para analisar a situação e elaborar um plano.
Você pode gastar 2 PFs para somar uma característica sua com seu aliado (sua F+ F a força do aliado, Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1 ou +2 em testes de perícia.
por exemplo) até o fim do combate ou da cena. Você pode gastar mais PFs para somar mais de uma
característica, sempre 2 PFs para cada característica.

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Poder aquisitivo Presença real
Dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para Exigências: Patriarca.
comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs). A simples presença de um Guardião da Realidade inspira pavor entre criaturas provindas de
Poder das rochas outros planos. Estas devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência. Se falharem, serão
Quando luta com pedras, seja em corpo-a-corpo, seja à distância, você recebe +2 em sua FA total. consideradas indefesas contra você. O número máximo de criaturas afetadas por esse dom é igual a sua
Poder de concentração. Expressão.
Exigências: Concentrar Energia. Prestigiado
Você consegue preparar suas forças enquanto carrega seu poder. Ao utilizar Concentrar Energia, Você é reconhecido como honrado e pertencente a uma família prestigiosa. Todos os seus testes
você pode evitar de perder a concentração com um teste de R+1 caso sofra dano. Além disso, caso você de perícia envolvendo interação social (que usem Expressão) têm sua dificuldade reduzida em uma
esteja concentrando energias para usar alguma magia ou vantagem que faça uma rolagem de dado, essa categoria (testes Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis e Fáceis são automaticamente bem-
rolagem é automaticamente um resultado 6. sucedidos).
Poder dos cosmos Primeira impressão
Você pode usar um Ataque especial F ou PdF +2 sem gastar PFs um número de vezes igual sua H por Exigências: Diplomacia (qualquer).
combate. Esse Ataque especial não pode ser evoluído, sendo uma marca registrada para o cavaleiro Você está habituado a tratar com todo o tipo de criatura, tendo mais facilidade em travar um
celestial. primeiro contato. Pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações
Poder telepata sociais. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a E+1.
Exigências: Telepatia. Produzir poção
O telepata pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançar essas magias mesmo Exigências: Ofícios (Alquimia).
sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso possua essa vantagem, ele paga Uma vez por dia, você pode fabricar uma poção gastando Pontos de Magia em vez de Pontos
metade do custo em PMs para lançar essas três magias. O telepata ainda deve atender quaisquer outros de Experiência. Você não precisa conhecer a magia necessária, mas seu acervo de receitas é limitado:
requisitos listados. você sabe preparar um número de tipos de poções igual a sua Sabedoria. Preparar uma poção exige
Posição vantajosa 10 min. Poções perdem seu efeito caso não sejam consumidas em 24 horas.
O franco-atirador descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você Professor de magia
pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Exigências: Patrono ou Mentor; escola de magia (qualquer).
Resistência para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra. Você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Você pode aprender seis magias
Positivo e Negativo extras, além das iniciais e cumulativas com qualquer outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no
Exigências: Tempo Favorável; Dupla Personalidade. entanto, são escolhidas pelo mestre.
Você possui duas personalidades que se manifestam durante uma certa parte do dia. Enquanto o sol Profissional autônomo
está no céu (manhã/tarde) você possui uma personalidade, que muda drasticamente ao anoitecer (noite/ Exigências: Ofícios (qualquer).
madrugada). Você recebe os benefícios de Tempo Favorável durante a tarde e a noite ao mudar de Sua habilidade em manufaturar seus objetos é incrível, podendo fazer seu trabalho de forma rápida e
personalidade. caprichada. Você recebe um bônus de +2 em Ofícios e gasta a metade do tempo ao produzir qualquer
Postura Desafiadora coisa.
O atleta traz no sangue uma postura rebelde e desafiadora. Gastando 2 PMs, ele ganha um sucesso Projéteis mágicos
automático em um teste de Sabedoria contra qualquer efeito de controle mental. Exigências: capacidade de lançar magias.
Praticante esforçado Você pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA de seu próximo ataque. O tipo
Exigências: Magia Branca ou Negra. do dano deste ataque será considerado mágico, podendo ferir criaturas vulneráveis apenas à magia e
Você estudou muito para dominar o poder da magia, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados armas mágicas.
para cima) para lançar Magias da escola Branca ou Negra (cada uma requer a compra deste poder em Pronto Atendimento
separado). Exigências: Medicina; S1.
Predador O médico pode prestar atendimento e cuidar da maior parte dos ferimentos; usando
Exigências: Inimigo ou Natureza. ataduras, medicamentos ou até operações curtas, pode lançar Cura Mágica e Cura Mágica Superior, mas
Sempre que caçar um oponente qualquer, este se tornará automaticamente seu Inimigo e você apenas em outras pessoas (não em você mesmo).
receberá os bônus relativos à vantagem contra ele (e não contra toda a sua raça). O bônus perdura até Proteção Aprimorada
que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma Ação e Você sabe usar bem um escudo ou uma proteção. Sempre que usar um escudo você recebe FD +2.
custa 2 PFs.

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Protetor eleito Redução ao absurdo
Exigências: Protegido Indefeso. Exigências: Clericato.
Você pode escolher um segundo alvo para tornar-se seu protegido durante uma batalha, Você é capaz de provar a superioridade clerical mesmo a devotos de outros deuses, deixando-os
recebendo um bônus de +1 em sua FA e FD até o fim do confronto. Além disso, você se torna imune a sem argumentos e questionando sua fé. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a
qualquer tipo de medo (a não ser fobias da desvantagem Insano). vantagem Clericato (qualquer deus que não seja o mesmo que o seu) a fazer um teste de Sabedoria. Se
Provocação ele falhar, perde metade de seus PMs atuais.
Exigências: E2. Regeneração Ampliada
Você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você Exigências: R5.
pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo Devido a seus próprios poderes ou a experimentos, você conta com um fator de cura ampliado,
falhar, sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate. muito melhor que o das pessoas comuns. Fora de combate, você recupera todos os seus PVs em 1d
Público alvo minutos. Se tiver a vantagem Regeneração, recuperará o dobro de PVs por turno em combate, ou todos
Exigências: E2. os seus PVs imediatamente após o fim da batalha.
Você tem potencial para se tornar uma estrela conhecida em todo o Reinado. Sempre que comprar Rei do Crime
uma dentre as seguintes vantagens, pode escolher outra gratuitamente: Arena, Boa Fama, Paralisia, ou Exigências: Crime.
Torcida. Você pode gastar 1 PF para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você
Pulso vital pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade +1.
Exigências: Magia Branca. Relíquias sagradas
Você pode usar um movimento para fazer um aliado em alcance curto (10m) recuperar PVs igual Exigências: Falsificação.
ao dobro da sua Sabedoria. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua S. Uma vez por dia, você pode transformar uma arma, armadura ou acessório comum
Quase um nativo temporariamente em um item mágico. Você deve gastar PMs em quantidade igual ao custo em PE do
Exigências: Sobrevivência (especialização). item. Os poderes do item “milagroso” duram por 1 hora.
Sua prática ao negociar com os nativos e bárbaros já salvou seu pescoço muitas vezes. Você recebe Resiliência Marcial
um bônus de +2 em qualquer teste de perícia quando lidar com povos bárbaros ou criaturas que possuam Exigências: R2, Tolerância.
a desvantagem Inculto. Imediatamente após sofrer dano em um turno de combate, você pode gastar uma quantidade de
Raiva contida PFs igual ao dano sofrido para, em seu próximo turno, acrescentar este valor à sua Força de Ataque.
Exigências: Devoção ou Objetivo. Este bônus dura apenas um turno, mas se soma a todos os ataques que você realizar durante esta
Você vive para vingar-se. Com um movimento e 5 PFs, você pode canalizar sua ira contra um rodada.
oponente, recebendo F+2 e R+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após Resistência ao bem/mal
receber o ajuste). Exigências: Positivo e Negativo.
Reconhecimento do Terreno Você possui Armadura Extra e Resistência à Magia contra magias negras durante o dia e contra
Exigências: Estratégia. magias brancas durante a noite.
Gastando um turno e 2 PFs por companheiro, o oficial pode analisar o terreno e elaborar um plano Resistência ao fogo
para tirar proveito dele. Graças ao plano, todos os aliados do oficial ganham um bônus de H+1 até o fim Os senhores das chamas treinam sob condições terríveis e se acostumam com o calor. Você
da cena. O oficial pode gastar PFs para também ganhar este bônus. recebe Armadura Extra contra Calor/Fogo.
Reconstruir-se Retirada estratégica
Exigências: Tempo Favorável. Para você, fugir não é considerado uma derrota.
Um guerreiro da luz pode reparar danos ao seu corpo filtrando e canalizando a luz do sol. Usar este Rogar Praga
poder gasta uma ação e uma quantidade de PFs à sua escolha. Você recupera 1 PV para cada PF gasto. Exigências: capacidade de lançar magias.
Recuperação mágica Gastando uma ação e 2 PMs por alvo, a bruxa pode rogar uma praga em todas as criaturas que
Exigências: capacidade de lançar magias. escolher dentro do seu campo de visão. Cada oponente afetado tem direito a um teste de Resistência.
Você só funciona a todo o vapor quando está envolvido em um combate. Sempre que for ferido Quem falhar sofre uma penalidade de H–1 por uma cena inteira.
por magia, você irá recuperar PMs numa proporção igual à metade do dano sofrido (arredondado para Romper limites
baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Sabedoria. Exigências: Salto arcano.
Você é muito bom no que faz. Todas as limitações relativas a cargas e distâncias que é capaz de
cobrir — seja com a vantagem Teleporte ou com alguma das magias citadas em salto arcano — são
dobradas.

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Rugido do guerreiro Seguindo a Pista
Exigências: Intimidação ou Empatia Animal (especialização). Exigências: Investigação (qualquer).
Você pode rugir como um leão. Esse rugido pode ser ouvido a até dez quilômetros, e faz Curioso por natureza, o jornalista investigativo é um caçador difícil de se despistar. Sempre que for
qualquer animal cuja Resistência for menor que a sua Expressão afastar-se. Este poder não funciona atrás de um alvo que já tenha investigado antes durante pelo menos um dia, você pode gastar 2 PFs para
contra Mortos-vivos e Extrapalanares. considerá-lo seu Inimigo até sua investigação terminar.
Sacada Jovial Servo desmorto
A qualquer momento de uma cena — seja em combate ou não —, você pode gastar 1 PF e agir Exigências: Conhecimento necromântico.
mesmo que a sua iniciativa ainda não tenha chegado. Você também pode esperar para ver o que os O necromante pode animar um esqueleto ou zumbi para servi-lo, sem qualquer custo em PMs.
outros vão fazer, gastar 1 PF e agir antes deles — atrapalhando os planos dos inimigos e antecipando-se Este morto-vivo será totalmente obediente a ele, tornando-se automaticamente imune a magias de
aos vilões. Você só pode agir uma vez por rodada, como sempre, e pode usar este poder um número de Controle (mas não de Esconjuro). Você constrói a ficha do servo como um aliado e só pode ter um
vezes por dia igual à sua Habilidade. Servo desmorto por vez.
Sacrifício Servo do mal
Exigências: R2. Exigências: Patrono ou Clericato (é necessário que seja maligno).
Quando faz um ataque, você pode perder uma quantidade de PV para somar o mesmo valor na sua FA. Todo morto-vivo reconhece o cultista como servo de um grande poder maligno, mesmo sem saber
O máximo de PV que você pode perder por ataque é igual à sua Rx2. exatamente qual. O cultista recebe H+2 contra estas criaturas.
Salto arcano Síntese de magia
Exigências: S1; Teleporte. Exigências: Arcano.
O teleportador conhece as magias Portal Dimensional, Teleportação e Teleportação Aprimorada de O teurgo místico pode lançar duas magias ao mesmo tempo, como uma única ação, pagando o
Vectorius, podendo lançá-las por metade do seu custo em PMs. Todas as outras exigências destas custo normal em Pontos de Magia para ambas. Essas magias devem pertencer a escolas diferentes, e
magias devem ser respeitadas. magias da escola Elemental devem ser de elementos diferentes.
Sangue bestial Sorte dos Heróis
Exigências: Monstruoso. O aventureiro nato pode escolher ser automaticamente bem-sucedido em um teste Resistência
Em suas veias corre o sangue de um monstro. Você é capaz de utilizar a magia Megalon em si qualquer. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Sufocar
Saraiva de flechas Exigências: Domínio do Ar ou Elementalista (ar).
Exigências: PdF 2. Em combate, um seguidor deste caminho pode privar um adversário do ar que necessita para
Quando atira junto com sua frota, uma chuva de flechas é formada como um só tiro. Gastando 2 respirar. Sufocar exige uma ação e 1 PM para ativar, e então 1 PM por turno para manter. A vítima segue
PFs, você soma seu PdF ao PdF de um companheiro para realizar um tiro. as regras normais para prender a respiração. Obviamente, criaturas que não precisam respirar são imunes
Sedução Sobrenatural a este poder.
Exigências: E2; Sedução. Talento artístico
O sedutor pode lançar O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Dominação Total Exigências: Artes.
e Fascinação normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade do Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da
custo em PMs necessários caso os atenda. perícia Artes. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Expressão +1.
Segunda chance Tanque de carne
Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Exigências: R3.
Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro. Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam
Sem Dor caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d. Caso o
Exigências: Artes Marciais. resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo
Sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PF e somar sua Força à normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Resistência na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua F e R somados. Tática de centúria
Sentido sobrenatural Exigências: companheiro(s) com este poder; capacidade de lançar magias.
Exigências: Inimigo. Acostumados a combater juntos, os legionários mágicos trabalham bem em equipe. Quando dois
Você percebe automaticamente a presença do seu inimigo dentro de 1 km, mesmo através de ou mais personagens com este poder lançam a mesma magia na mesma rodada, cada um deles causa
paredes, disfarces ou invisibilidade. +1d de dano, ou impõe uma penalidade de – 2 no teste de Resistência do alvo.

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Técnica Enganosa Tocha
O enganador não é um lutador de verdade, apenas conhece a aparência da luta. Ao desferir ataques Você pode gastar seu movimento e 2PFs para usar fogo em seu próximo ataque. Você recebe
baseados em Força, o enganador pode gastar 2 PFs para substituir sua Habilidade na FA por uma rolagem +2 de bônus na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque muda para Calor/ Fogo.
de dado (FA=F+1d+1d). O valor desta rolagem contará para esquivas. Qualquer observador desavisado Toque curativo
ficará bastante surpreso caso o ataque acerte — pois terá sido um golpe digno de Hollywood… Exigências: Medicina.
Técnicas ninja Você pode lançar a magia Cura Mágica mesmo sem as vantagens necessárias, pelo custo normal
Exigências: Crime; S1. em PMs. Caso adquira tais vantagens, você paga metade do custo em PMs para lançar esta magia.
O ninja é capaz de utilizar as magias Asfixia, Cegueira, Nevoeiro de Hyninn e Silêncio mesmo Torre de cerco
sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo seu custo normal em PMs, Caso venha a Exigências: Arma de Cerco.
adquirir Magia futuramente, poderá utilizá-las por apenas metade dos PMs (arredondados para cima). Você modificou a arma para que possa protegê-lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. Se
Teleportador você estiver adjacente à sua arma de cerco, pode somar o valor de Resistência dela à sua FD.
Exigências: Teleporte. Toxinas
Você pode levar companheiros consigo ao teleportar. A quantidade máxima de pessoas que pode Exigências: Veneno.
levar em um teleporte é igual sua Habilidade e custa +1 PM para cada pessoa além de você. Um Você pode usar as magias Ferrões Venenosos, Dardos da Agonia e Nevoeiro de Sszzass gastando os
personagem que não queira ser teleportado tem direito á um teste de Habilidade para evitar. PMs normais, sem precisar ter magia negra.
Teleporte de cargas Trabalho sujo
Exigências: Teleporte. Exigências: Investigação (Pesquisa).
Você pode teleportar objetos com peso igual ao máximo que consegue erguer com sua Força. A Você não gosta do que faz, mas por algum motivo não tem escolha. Sempre que partir à caça de um
distância máxima que pode teleportar o objeto é igual ao limite da vantagem. Teleportar um objeto vilão que tenha cruzado seu caminho, você automaticamente recebe um bônus de H+2 em combate e
equivale a teleportar você mesmo e gasta a mesma quantidade em PMs. testes de perícia contra ele (e apenas contra ele), como se fosse seu Inimigo.
Teleporte distante Tratamento
Exigências: Teleportador; PdF1. Exigências: Medicina; S3.
Você não precisa tocar o alvo que irá teleportar, podendo disparar seu efeito de teleporte que, ao O médico investe tempo e estudo para tratar de seus pacientes; usando tecnologia avançada,
atingir o alvo, será teleportado. O alcance máximo que consegue disparar é igual ao seu PdF. remédios de ponta e até mesmo cirurgias, pode lançar Cura Total. Caso possua Pronto Atendimento, pode
Temeridade usar Tratamento pela metade do custo.
Você não teme arriscar sua vida. Na verdade, até gosta de fazer isso. Sempre que enfrentar um Travar no Alvo
oponente claramente mais poderoso que você e se colocar em uma situação clara de risco (segundo a Exigências: PdF2.
decisão do mestre), pode gastar 3 PFs para ganhar um bônus de +1 em todos os testes e também em Ao atacar com bastante mira e precisão, seus disparo acertará em cheio seu oponente. Isso significa
FA e FD por uma cena. que ele não conseguirá escapar de seu ataque. Gaste 2 PFs e escolha um alvo, esse alvo sofrerá um
Tempestade de Disparos redutor igual ao dobro da sua Habilidade para se esquivar.
Exigências: Tiro Múltiplo. Treinamento em Equipe
Fazendo um ataque e gastando 2 PFs, o canhoneiro atira ao mesmo tempo (e com a mesma FA) Exigências: Aliado.
contra todos os inimigos dentro de seu alcance. O número máximo de oponentes atingidos é igual ao seu Lutando em conjunto e gastando 3 PFs, você e seu companheiro animal ganham FA +1 e FD +1
Poder de Fogo. e agem como Parceiros por um combate. Se já possuírem a vantagem Parceiro, os bônus de FA e FD são
Tempo Favorável dobrados.
Você se sente melhor durante uma parte do dia. Escolha apenas um entre o dia e a noite. Você Treinamento Extenuante
recebe H+1 enquanto durar o seu Tempo Favorável. Você não é um simples iniciante — já é um mestre. Gastando 2 PMs, você impõe uma penalidade de
Terror Inimigo – 1 sobre todos os testes para resistir a seus poderes, durante uma cena. Você pode gastar mais PMs
Exigências: Inimigo. para aumentar a penalidade cumulativamente, contudo, o efeito adicional durará apenas um turno.
Você desenvolveu uma técnica que tira o máximo de proveito de sua arma. Gastando um movimento Treinamento insano
e 5 Pontos de Fadiga, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica Anti- Exigências: Vontade.
Inimigo. Este efeito dura até o fim do combate. Os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias
Tiro longo espirituais que afetam a mente. E para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono, sua
Exigências: PdF 2. Resistência é considerada 2 pontos maior.
Sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e
o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua
Habilidade.
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Treinamento mágico intensivo Vitória Mortal
Exigências: Escola de Magia (qualquer). Por ter uma ligação com o mundo dos mortos, você sabe o momento certo de desferir golpes
Repetindo os mesmos gestos e palavras incontáveis vezes, os legionários mágicos transformam a fatais contra seus oponentes. Sempre que reduzir um oponente a 0 PVs em combate, seu próximo
magia em apenas mais um golpe ou manobra militar. Escolha uma magia qualquer. O custo para lançar ataque no mesmo combate será considerado um acerto crítico.
essa magia é reduzido à metade (cumulativo com outros efeitos que reduzam o custo de magias; este Vontade desmorta
poder é uma exceção à regra de que poderes que reduzem o custo de uma magia não se acumulam). Exigências: Morto-vivo.
Troca equivalente Sua força de vontade lhe trouxe de volta do mundo dos mortos, e não será qualquer um que
Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 irá sobrepujá-la. Todos os testes de Controle e Esconjuro contra você são considerados Difíceis (com
PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado um redutor de –3 na característica testada).
se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida Vontade ferrenha
gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate. Exigências: Mentor ou Patrono.
Um passo além Você é devotado ao seu senhor. Caso fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia que influencie
Exigências: Arena. sua vontade e de alguma forma prejudique seu mestre, você tem direito a ignorar a primeira rolagem e
Graças ao seu conhecimento do terreno, você nunca é considerado surpreso. efetuar um novo teste de Resistência para negar o efeito.
Uniforme padrão Vontade de pedra
Exigências: capacidade de lançar de magias; R1. Caso você falhe em um teste de Resistência contra uma perícia, magia ou qualquer outro tipo de
O legionário auxiliar mágico treina para lançar magias de armadura — uma combinação nem um efeito que procure influenciar sua vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo
pouco comum. Você pode substituir seu valor de Sabedoria pelo valor de Resistência para qualquer teste teste de Resistência para negar o efeito.
que envolva magia. Voz Marinha
Uno com a terra Exigências: Adestramento, Arena (água) ou Anfíbio.
Caso esteja em contato com o solo, você pode usar um movimento e pagar 2 PFs para recuperar Você pode falar com os animais marinhos. Uma vez na água, você pode gastar 1 PM para pedir
uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do ajuda aos animais aquáticos que ouvirem seu chamado. Cada criatura tem direito a um teste de S para
seu próximo turno. negar o efeito, com um bônus cumulativo de +1 para cada criatura além da primeira que você estiver
Velocidade do vento chamando (teste S+1 para duas criaturas, +2 para três e assim por diante). Se falhar, ela se torna um
Exigências: H2. Aliado até o final do combate. Este poder não tem influência sobre criaturas que possuam uma Sabedoria
Uma vez por combate, o elementalista do ar pode transformar o seu movimento em uma ação. maior que sua Expressão.
Veneno
Você consegue produzir veneno em seu corpo e utilizá-lo como quiser. Gaste 2 PFs no começo do Poderes da Tormenta
combate ou quando preferir e toda vez que conseguir um crítico, seu inimigo terá que passar por um teste Os poderes listados a partir daqui são todos relacionados à Tormenta e aos lefeus. Caso você
de Resistência, se falhar, começará a perder 1 PV por turno, até ser curado. jogue em outro cenário você pode desconsiderar esses poderes ou simplesmente mudar as exigências
Veneno Paralisante para aproveitar os efeitos dos poderes em sua campanha.
Exigências: Veneno.
Você pode usar a vantagem paralisia pelo custo normal em PFs. Caso já tenha a vantagem, enquanto Afinidade com a Tormenta
o alvo está paralisado, ele perde 1 PV por turno (ele não se liberta da paralisia perdendo PVs dessa Exigências: R2; Insano (qualquer).
maneira). O alvo para de perder PVs assim que sai do efeito da paralisia. Você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de
Vingador Místico suas criaturas.
Exigências: Vigor Místico. Aliança com os demônios
As forças mágicas ardem com mais intensidade em você. Seus PMs são calculados como Sx7. Exigências: Afinidade com a Tormenta.
Visão Precognitiva Criaturas da Tormenta com Sabedoria inferior à sua Expressão seguem suas ordens. Aquelas com
Exigências: Intuição. S igual ou superior à sua E não lhe obedecem, mas também não lhe atacam — a menos que sejam
As drogas nootrópicas ministradas no agente fringe quando criança elevaram sua percepção a atacadas primeiro. Você pode comandar um número de criaturas igual à sua E+1.
níveis extremos. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode ver o futuro imediato, o que lhe concede Armadura extra (energia)
um bônus de +1 em H por uma cena inteira. Exigências: Criatura da Tormenta.
Vista grossa A criatura da Tormenta dobra sua Armadura contra danos de energia (elétrico, fogo, frio, químico,
Exigências: Código de Honra (qualquer). sônico).
Você pode pagar 2 PFs para ignorar um de seus Códigos de Honra, sem sofrer qualquer
penalidade ou perda de poderes, por um minuto. Entretanto, cada reincidência naquele mesmo dia
dobra o custo anterior em PFs. 52
Ataque de matéria vermelha Serviçal diabólico
Exigências: Simbionte Lefeu. Exigências: Afinidade com a Tormenta.
A matéria lefeu interage de maneira diferente com a nossa realidade, e mesmo a mais poderosa Você recebe um Aliado com os poderes de uma criatura da Tormenta.
armadura se mostra ineficaz contra suas gavinhas. Você pode gastar um movimento para que seu Simbionte Lefeu
próximo ataque ignora a Resistência do alvo. Você recebe a vantagem Simbionte, com um adicional que te concede uma Insanidade qualquer que
Criatura da Tormenta equivale a -1 pontos e o poder Resistência contra a Tormenta.
Exigências: Afinidade com a Tormenta.
A criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de
Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Ela também não
precisa comer, beber ou dormir.
Cura espontânea
Exigências: Simbionte Lefeu.
Caso seja derrotado, você sempre consegue um resultado 1, 2 ou 3 em seu Teste de Morte (role
novamente qualquer outro valor). Este poder só funciona se você não estiver separado de seu simbionte.
Forma insana
Exigências: Simbionte Lefeu.
A forma do simbionte lefeu é estranha e de difícil compreensão. Qualquer um a sua frente deve
fazer um teste de R. Se falhar irá fugir como se sob o efeito da magia Pânico; se for bem-sucedido
fica imune a este poder por um dia.
Guia (Tormenta)
Exigências: Arena (áreas de Tormenta).
Por conhecer como poucos uma área de Tormenta, você pode guiar um grupo de pessoas
através da tempestade de forma com que todos saiam razoavelmente incólumes dela. Ao lado de um
Explorador, todos os personagens têm direito a um bônus de +1 em H ao interagir com a Tormenta.
Insanidade da Tormenta
Exigências: Criatura da Tormenta.
Ver pela primeira vez uma criatura da Tormenta exige um teste de Sabedoria, com penalidade igual à S
da criatura (por exemplo, um teste de S–2 para uma criatura com S2). Em caso de falha a vítima adquire
uma insanidade à escolha do mestre.
Mente alienígena
Exigências: Criatura da Tormenta.
Usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra a criatura da Tormenta exige do
conjurador um teste de Sabedoria. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à escolha
do mestre.
Oponente aberrante
Você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios da Tormenta. Recebe a vantagem
Inimigo — restrito apenas a demônios da Tormenta (não afetando Extrapalanares em geral). Caso consiga
um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado.
Resistência contra a Tormenta
Exigências: Afinidade com a Tormenta.
Você consegue resistir melhor aos efeitos da tempestade rubra. Em termos de regras, é como se
estivesse constantemente sob o efeito da magia Proteção contra a Tormenta, sem qualquer custo em
PMs.
Sentidos da Tormenta
Exigências: Criatura da Tormenta.
A criatura da Tormenta adquire Visão Aguçada e Infravisão e Sentido Sísmico (que funciona apenas
dentro de áreas de Tormenta).
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