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- Flora Holler & Aurélien Marion - - 2009/2010 - Littérature comparée -

AVALON - le fantastique de la disparition

Si, comme chez Antonioni, la disparition altère la distinction entre réalité et


fiction, elle nʼest pas, chez Mamoru Oshii, mise en image de la même manière.
En effet, Avalon est un film fantastique, cʼest à dire, un film où lʼéquivoque entre
rationalité et irrationalité -mais aussi entre naturel et surnaturel- crée une
atmosphère dʼétrangeté (à soi, au monde), transcrivant lʼangoisse de vivre.

[Cette définition du fantastique repose sur la définition littéraire de T. Todorov]

Ainsi, Avalon nous fait éprouver, via une expérimentation complexe et ardue de
lʼimaginaire, la hantise de lʼabsence, revenance risquant de sʼabsolutiser en
kénose du sens. Cʼest donc un film fantastique dont lʼinspiration la plus explicite
et revendiquée vient du court-métrage de Chris Marker, La Jetée (1962).

Le titre, Avalon, fait référence à la légende arthurienne (île mythologique où


errent les immortels), mais aussi à un jeu vidéo de guerre (lʼunivers virtuel du
film), et, à la « classe réelle » de ce même jeu vidéo (la partie spectaculaire du
virtuel). Ces trois niveaux de compréhension sont à appréhender ensemble,
faisant dʼAvalon le lieu de disparition principal du film.

Dans ce film, lʼentrée dans le jeu se comprend comme le passage de la réalité


à la virtualité. Cʼest la présence dʼAsh -lʼhéroïne-, qui définit cette distinction, et
ce sont les disparitions lʼaffectant qui en altère la portée. Ash est une joueuse
solitaire, à la survie quotidienne banale et sombre, elle ne vit que par le jeu car
il lui rappelle lʼépopée quʼelle vécut avec son ancienne équipe, les “Wizards”,
avant que son amant Murphy ne disparaisse, perdu à jamais dans la virtualité.

Cʼest pour le retrouver quʼAsh tentera dʼaller au bout du jeu, en accédant à


cette si mystérieuse « classe réelle », épreuve finale de la disparition. Comment
le cinéma fantastique parvient-il à nous montrer la difficulté de cette épreuve ?

Pour y parvenir, Ash doit parcourir les deux systèmes de sens que nous allons
vous développer dans nos deux premières parties :

I – Le système fantastique de la survivance.


II – Le système neutre du spectacle.

Ce sont les rapports entre ces deux systèmes de sens qui nous amèneront à
notre troisième partie, plus directement ancrée à notre problématique :

III – Impacts des lieux de disparitions sur la vie.

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I – Le système fantastique de la survivance.


[montrer : chap. 7 et 8]

Le système fantastique correspond à lʼétrangeté créée par et structurée par une


angoisse de vie inhérente à lʼéquivoque inévitable (virtualité-réalité) car
organisée ainsi par les lieux de survivance.
Le cinéma fantastique met cependant en image la transgression possible des
lois du système, ce qui correspondra au passage de la survivance à la vie.
Ainsi, Jean-François Tarnowski écrit : « si le fantastique cinématographique est
un fantastique de transgression […], on ne peut plus faire comme si le
fantastique et la S.F. de cinéma constituaient deux genres cinématographiques
distincts. » La transgression arrive par la dramaticité de la science-fiction.
[Jean-François Tarnowski, Positif n° 195/196]

- Survie : cʼest un concept théorique : Tension en acte entre vie-et-mort.

- Survivance : cʼest concept pratique (et dynamique) : Mouvement consistant à


vivre malgré les effets de la mort sur notre vie, insistance de la présence.

A - Forces en présence.

Une héroïne paraît très vite comme en survivance dans le film, cʼest-à-dire
présente entre réalité et virtualité -sa réalité se résumant à un quotidien
minimalisé par le réalisateur-. Cette héroïne se mouvant dans une vie où la
banalité du quotidien pèse comme la mort (présence dʼune absence, celle -
diffuse- de la mort) sʼappelle Ash.

Ash : cʼest la cendre (symbolisée esthétiquement par la cigarette dans le film).

[Définitions trouvées dans le TLF :]

- Energie qui attend son heure : force propre à sa survivance


- Dépouille mortelle : reste de la vie consumée
- Mémoire de ceux qui sont morts : présence
- Destruction en actes : condition de la disparition
- Tension en acte entre vie-et-mort : survie
- Possibilité de renaissance (« renaître de ses cendres »)

Si Ash est héroïne du film, cʼest donc au sens où elle incarne et symbolise (réel
et symbolique) les potentialités inhérentes à la survivance dans le fantastique.

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Autour dʼelle se meuvent dʼautres présences, mais aussi et surtout une


absence. Outre les anonymes silhouettés par le réalisateur, outre les
personnages nécessaires au bon fonctionnement du passage de la réalité à la
virtualité (la réceptionniste -directrice dʼaccès-, -et surtout- le “maître du jeu” -
présence mystérieuse qui nʼapparaît que par sa voix et son visage, via une
interface entre virtualité et réalité-), il y a la présence dʼun ancien ami -Stunner
(position de combat en Anglais)- jouant le rôle dʼun voleur (voleur dʼimages,
dans la virtualité). Mais la présence la plus proche et intense pour Ash est celle
de son chien. Cependant, cette présence -qui lui permet de survivre- est grevée
par le poids terrible dʼune absence, celle de Murphy : son compagnon de jeu
amant, disparu. Il y a enfin les “Bishop”, passeurs mystérieux, indépendants
des systèmes, dont nous reparleront plus précisément dans la deuxième partie.

B - Le jeu, les lieux.

Dans la réalité, Ash survit entre son petit appartement, le bâtiment obscur où
lʼon peut se connecter au jeu, le tramway, la cantine, lʼhôpital, la bibliothèque, et
un bistro (banal) : sept lieux “réals” (réel voilé dʼimaginaire), en tout et pour tout.
Ils sont plongés dans une ambiance étrange où seules de mornes silhouettes
se détachent du fond grisâtre. Dans le bâtiment où lʼaccès à la virtualité devient
possible, se trouve un hall principal (commun) et diverses cellules (singulières).
Cʼest dans la cellule, via un casque (un peu comme dans la trilogie Matrix) que
les joueurs (« the Party ») accèdent à la virtualité du jeu : dans cette dimension
de potentialités, divers rôles liés à Avalon sont à imager dans une guerre
militarisée, cʼest-à-dire une guerre visant la pacification par unification. Cette
guerre systémique sʼoppose à la guerre civile, idéal oshiique :
« La guerre civile est le libre jeu des formes-de-vie »
[Tiqqun, Introduction à la guerre civile, point 10]

Avalon est un « métavers ».


[Le terme de métavers (de l'anglais “metaverse” -contraction de meta universe-)
provient du roman Snow Crash, traduit en français par Le Samouraï virtuel, écrit
par Neal Stephenson en 1992. Le néologisme dʼalors est maintenant largement
utilisé, pour décrire la vision sous-tendant les univers virtuels 3D immersifs.]

La virtualité de ce “métavers” se fonde sur les légendes arthuriennes : en effet,


en Gaulois “Avalon” signifie “la Pommeraie” -ce qui fait référence à lʼEden où
les présents sont immortels (cʼest-à-dire ni vivants ni morts)- et représente une
île mythologique placée sous lʼégide de la fée Morgane, et autres créatures
virtuelles. Dans la légende arthurienne, on ne peut sʼy rendre quʼaprès avoir
éprouvé une forme dʼinitiation, et atteint lʼéquivalent oshiique du labyrinthe
marécageux quʼest la plus pure expression dʼAvalon : la “classe Spéciale A” dite
“classe réelle”. Dans le film, lʼunivers arthurien est transposé en métavers
militarisé semblant émerger dʼun futur proche. Ce métavers est organisé par les
mystérieuses neufs sœurs (dont Morgane), strict opposé des neufs muses :

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elles ne sont pas filles de Mémoire mais bien filles dʼOubli. La présence
immortelle serait donc une présence oubliée, mais une absence souvenue.

Ainsi les survivants de la réalité, face à un avenir sombre (thème du “Lost


Future” post-apocalyptique cher aux Cyberpunks), se réfugient sous les
masques virtuels du métavers. Oshii y situe plusieurs lieux tels que les ruines
(omniprésence de ces traces du temps et de lʼœuvre des hommes -art), les
forêts et clairières (références à lʼunivers arthurien mais aussi à la « Lichtung »
heideggérienne -philosophie [concept philosophique signifiant “clairière” mais
au sens de “demeure éclairant lʼévénement appropriant lʼêtre au monde”]),
Varsovie (référence à la révolution, aux émeutes et à la guerre civile -Histoire).
Evoluer dans ce métavers revient à se soumettre à deux contraintes
principales : le temps et lʼespace. Il faut ainsi développer des stratégies de jeux
pour détruire la partie militarisée de ce milieu et tuer les militaires le plus
rapidement possible, car ces cibles fixées par les règles du jeu -donc par le
maître et les neufs sœurs- font partie de lʼinitiation, la mission implicite de cette
initiation étant la libération de notre imaginaire.

Jouer à Avalon signifie donc conjurer lʼabsence, faire avec des fantômes et
réaliser les potentialités de cette virtualité. Par un système projectif, la
survivance ici montrée -via le métavers- se trouve jouée comme apaisement
nécessaire à lʼangoisse née dans lʼatmosphère fantastique.

C - Esthétique de lʼabsence.

Mamoru Oshii, expérimentant les capacités cinématographiques de lʼimage,


tente de présenter au mieux à lʼécran notre imaginaire : ainsi, par le système
dʼaltération des images nommé « Domino », Oshii et son équipe pluralisent les
teintes Sépia [brunes, tirées de lʼencre de seiche] en un “Polysépia” permettant
de hanter les couleurs de la réalité par lʼabsence. Les contrastes sonores entre
les divers lieux appuient ces différences nourrissant lʼatmosphère dʼétrangeté.
Ce système est utilisé simultanément pour la réalité et la virtualité, comme si
Univers et Métavers ne faisaient quʼun système de sens. Lʼesthétique unifie
ainsi la survivance en un système fantastique science-fictionnel.

Néanmoins, la lumière saturée de la virtualité tranche avec la pénombre de la


réalité. Dans le film nous voyons ainsi que Ash altère sa présence en éprouvant
son corps bien dʼavantage dans la virtualité que dans la réalité : son corps
suant y est en mouvement perpétuel dans le métavers (dans le jeu virtuel ->
plans séquences assez conséquents), alors quʼelle apparaît frêle et immobile
dans lʼunivers (dans lʼunivers réal -> plans serrés et montage saccadé).

Pour souligner la présence de lʼabsence dans le système de survivance, les


décors très pauvres contrastent avec la quantité importante dʼécrans et la
sophistication électronique. Ainsi lʼesthétique ébauche un retournement -typique
des topiques scénaristiques science-fictionnelles- : alors que les présences

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semblent montrées dans la virtualité du métavers, elles ne sont que


silhouettées -comme mangées par lʼabsence- dans lʼunivers réal. Ce
retournement est propre au système fantastique de la survivance. Cʼest sa
dramatisation, lorsque Ash accédera au système neutre du spectacle, qui
transformera ce retournement esthétique en transgression du fantastique. Alors,
lʼesthétique de lʼabsence sera -à lʼinverse de ce système- réaliste (mais au sens
dʼune réalité spectaculaire où la survivance devient normale).

II – Le système neutre du spectacle.


[montrer : chap. 14]

- Le système neutre fait ici référence aux définitions blanchotiennes, nécessaire


à ses théories de lʼimaginaire et de la pensée :

« le neutre : cela qui porte la différence jusque dans l'indifférence à son égalité
définitive. Le neutre […] reste le surplus inidentifiable. »
[Maurice Blanchot, Entretien Infini, P. 450]

« Neutre serait lʼacte littéraire qui nʼest ni dʼaffirmation ni de négation et (en un


premier temps), libère le sens comme fantôme, hantise, simulacre de sens,
comme si le propre de la littérature était dʼêtre spectrale, non pas hantée dʼelle-
même, mais parce quʼelle porterait ce préalable de tout sens qui serait sa
hantise, ou plus facilement parce quʼelle se réduirait à ne sʼoccuper de rien
dʼautre quʼà simuler la réduction de la réduction. »
[Maurice Blanchot, Entretien Infini, P. 448-449]

« Cette différence trace l'épreuve qui n'est pas celle d'une dissolution, mais
d'une indifférenciation. Je ne suis plus qu'indifférence, un homme quelconque
[…] Le neutre n'est ainsi pas un état, mais une complète instabilité, celle d'une
foule en fuite, mouvement de transition, épreuve du seuil. »
[Anaël Marion, L'Expérience de la pensée chez Maurice Blanchot, La ruine de
l'écriture comme traversée du neutre, mémoire M2 LAPC, inédit, P. 126]

- Le spectacle conceptualisé par Guy Debord rejoint, en tout cas dans ce film,
ces propositions, car le système neutre, adaptant filmiquement le neutre
littéraire, indifférencie par inidentifiabilité sa production de simulacres :

« Considéré selon ses propres termes, le spectacle est l'affirmation de


l'apparence et l'affirmation de toute vie humaine, c'est-à-dire sociale, comme
simple apparence. Mais la critique qui atteint la vérité du spectacle le découvre
comme la négation visible de la vie; comme une négation de la vie qui est
devenue visible. » [Guy Debord, Société du spectacle, partie I, point 10]

« LʼEmpire [spectaculaire], cʼest le libre jeu des simulacres. »


[Tiqqun, Introduction à la guerre civile, point 55]

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A - Y entrer.

Le métavers virtuel a plusieurs niveaux. La classe “A” est le niveau qui requiert
le plus dʼexpérience et dʼintelligence, cʼest le niveau officiellement le plus
intense du système fantastique de survivance. Ash réussit la classe A grâce à
une équipe reformée pour lʼoccasion car ce niveau nécessite des forces
communes. Cʼest là que Stunner deviendra un “non-revenu”. Le passage de la
classe A à la classe “Spéciale A” -classe expérimentale, absence du système
de survivance, rumeur et mystère qui nʼapparaît quʼavec la rencontre dʼun
“Bishop”- nécessite un “faire avec les fantômes”. Hors des systèmes, les
“Bishops” sont des indépendants, mercenaires libres permettant le passage
entre systèmes. “Bishop” signifie “fou” dans le jeu dʼéchec, en anglais : il se
déplace déplace en diagonale par rapport au jeu. Le préfixe “dia-” indique ce
rôle de passeur. Après avoir réussi la mission de la classe A -en un temps
défini-, un Bishop permet de tenter la classe “SA” (ou “réelle”).

Mais entre les deux, il y a une ultime épreuve : “The Ghost” (le fantôme). Il faut
pouvoir lʼaccueillir, puis le suivre, et enfin le détruire. Achever la classe A donne
la possibilité de voir apparaître “The Ghost”. Mais comment le suivre et le
détruire ? Pour cela, et seule Ash y parviendra dans le film, il faut dʼabord
lʼaccueillir, attendre quʼil se déplace; il faut ensuite trouver le moment où “The
Ghost” sortira de la matière, quʼil nʼy soit pas réfugié. Cʼest à sa sortie dʼun mur
que Ash le trouvera vulnérable : là elle le détruira. Cʼest rendu possible par le
fait que ce soit un revenant virtuel, cʼest-à-dire un fantôme animé par les
“bishops” et créé par les neuf sœurs, filles dʼOubli. Distinguer le fantôme de la
virtualité des phénomènes de la virtualité donne accès au système neutre du
spectacle, ou plus exactement à un lieu secret -une faille- de ce système.

B - Y séjourner.

Le “polysépia” passe subtilement aux couleurs habituelles lorsque Ash


découvre la “classe réelle” : de son regard apparaît pour nous le spectacle.
Sans transition autre, tout afflue à nous à grand fracas. Circulation des images,
des véhicules, des foules - logos, slogans, publicité de célèbres entreprises de
consommations - le bruit, les apparences, les reflets : tout donne le vertige.
Pourtant, cʼest une esthétique réaliste, au sens du film traditionnel, qui est ici
employée, une esthétique réaliste qui nous paraît dʼautant plus étouffante et
incongrue. Ce séjour dans la classe “réelle” nous montre que ce que le système
neutre du spectacle comprend comme réel, cʼest bien le Spectacle-du-Réel, où
dʼinnombrables simulacres à lʼapparence humaine se croisent en vitesse,
anonymes et anodins. Cette précipitation du spectacle, quoiquʼelle semble
communiquer avec elle-même (des gens paraissent se parler) reste un lieu
inconnu pour Ash, les simulacres étant des personnages neutres quʼil sʼagit de
ne pas blesser, cela ne pourrai que signifier lʼéchec de sa mission. Au moment

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où elle va parler à un simulacre dʼhomme, un simulacre-de-son-chien la


détourne de la parole. Ce qui prouve que le spectacle ne permet pas la vie pour
ceux qui nʼy sont pas réduits. Elle ne parlera donc quʼà Murphy.

Si le spectacle est le stade achevé et abouti du capitalisme cʼest en ce sens :


vision panoptique totalitaire de la vie auquel un survivant ne peut que sʼaliéner
ou sʼisoler. Ash est isolée mais en est dʼautant plus dangereuse : un isolé joue
avec lʼabsence. Ici, cʼest un trou dans le spectacle quʼelle peut faire, en parlant
à Murphy, qui bloqué dans le spectacle, aliéné, nʼen demande pas tant.

« Le spectacle, compris dans sa totalité, est à la fois le résultat et le projet du


mode de production existant. Il n'est pas un supplément au monde réel, sa
décoration surajoutée. Il est le coeur de l'irréalisme de la société réelle. Sous
toute ses formes particulières, information ou propagande, publicité ou
consommation directe de divertissements, le spectacle constitue le modèle
présent de la vie socialement dominante. Il est l'affirmation omniprésente du
choix déjà fait dans la production, et sa consommation corollaire. Forme et
contenu du spectacle sont identiquement la justification totale des conditions et
des fins du système existant. Le spectacle est aussi la présence permanente de
cette justification, en tant qu'occupation de la part principale du temps vécu
hors de la production moderne. »
[Guy Debord, Société du spectacle, partie I, point 6]

Si Ash parvient à éviter lʼemprise de lʼEmpire des simulacres, cʼest dʼabord


parce quʼelle sʼen joue : elle sʼy grime de manière réaliste pour aller au
spectacle dʼAvalon, mise en abyme par le virtuel pour piéger les simulacres. La
bidimensionalité réelle de lʼaffiche -bug dans le système de lʼunidimensionalité
dont seule elle connaît le secret- lʼamène à détourner le spectacle, à le piéger
en se focalisant sur Murphy, morceau virtuel qui ne va pas au spectacle du
spectacle. La boucle auto-légitimante de lʼEmpire est ainsi brisée. Mais en
rencontrant Murphy, Ash doute : quʼest-ce comme image ? Réalité ? Virtualité ?
Simulacre ? Cʼest en choisissant quʼelle sʼen sortira.

C - En sortir.

Dans le film, le système neutre du spectacle correspond à moins dʼune demi-


heure dʼimages. En sortir sʼavérera ainsi plus rapide que la longue initiation
nécessaire à lʼémancipation de la survivance. Cependant, cela ne signifie pas
quʼil sʼagit de quelque chose de moins périlleux ou moins difficile : le temps
étant indéfini, éternisé par la répétition, Ash aurait pu ne jamais réussir. Ce qui
va faire la différence, cʼest son rapport à Murphy, qui lʼamènera à choisir.

Dans la classe “réelle”, la mission officielle, outre la survie, est de tuer un non-
revenu (le détruire). Mais pour Ash, cela signifie aussi en finir avec son ancien
amant, Murphy. Cela signifie le “désimmortaliser”, le transformer en revenant, le
faire revenir à un simple souvenir, faire travailler lʼoubli. Ainsi, la mission -

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politique, par rapport aux systèmes- se trouve changée -ou enrichie- en travail
de deuil. Il y a cependant un point commun à la mission politique entre le
spectacle et le deuil : les deux sʼarticulent autour dʼun choix décisif, pouvant
faire passer Ash de la survie à la vie : le choix consistant à tuer son amour
aliéné (au spectacle) et aliénant (à la survivance).

Murphy -virtuel dans le spectacle, refuge de la réalité animant le spectacle mais


pouvant aussi le piéger en cas de destruction- met Ash devant ses
responsabilités quant à la vie et à la mort. Elle le tuera pour pouvoir vivre avec
(comme absence) et sans (comme présence). Choisissant dans le système du
non-choix (neutre), Ash se libère des systèmes, elle en sort. Lʼépreuve de sa
liberté passe ainsi par lʼexpérience du spectacle. Alors “the Ghost” réapparaît -
mais dans le système neutre- et la tête de la statue avec -mais dans lʼautre
système-. La vie peut commencer, Ash est prête au combat.

III – Impacts des lieux de disparitions sur la vie.

A - Non-revenus & Revenants.

La fonction “RESET” permet de distinguer entre les deux systèmes : elle existe
dans celui de la survivance et non dans celui du spectacle. En effet, le joueur -
le survivant- peut faire une coupe dans la temporalité virtuelle réale en
abandonnant sa mission dans le métavers; cʼest le temps donné et compté qui
en légitime la possibilité. Il est possible de revenir dans la virtualité après le
RESET sans que lʼintégrité du système nʼait été modifiée. Ainsi, la survie dans
le système fantastique de survivance est faite dʼessais et de ratages. À
lʼinverse, dans la classe dite “réelle”, la temporalité reste figée et continue, pas
de coupe possible, éternité des immortels, retour du même ou plutôt, simulacre
de temporalité dans la répétition éternelle du neutre : ni-vie-ni-mort.

Murphy est le seul exemple de non-revenu du film. Cʼest un non-revenu dans le


système fantastique mais un revenant dans le système neutre car il y est un
résidu virtuel bloqué et errant parmi les simulacres, il y est la part de réalité
pouvant faire bugger le système du spectacle. Mais il faut un événement
extérieur, ou plus exactement un dehors immanent faisant impact sur lui pour
quʼil puisse revenir en symptôme du système, piégeant ce dernier, risquant
même de le détruire, si ce genre dʼopération virale se multipliait. Ash vient pour
débloquer le non-revenu, le détruire pour ouvrir une brèche dans le spectacle.
Tuer un immortel revient à le transformer en fantôme, le fantôme étant un virus
pour lʼEmpire des simulacres.

“The ghost”, enfant au regard sombre, symbolise le “lost future” cyberpunk mais
aussi les revenants du film. Si elle est un revenant dans le système fantastique
de survivance elle ne peut quʼêtre un non-revenu pour le système neutre du

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spectacle, cela signifie que lʼEmpire des simulacres considèrent les revenants
comme la réalité fantastique considère Murphy : un corps spectral inanimé, au
sens dʼune impossibilité à penser-et-vivre. Cependant, le meurtre du non-
revenu par Ash fait basculer les rapports : Murphy devient un revenant dans la
survivance et un non-revenu dans le spectacle alors que “the Ghost” devient un
revenant dans le spectacle (elle y apparaît à la fin du film) mais un non-revenu
dans la survivance. En outre, “the Ghost” est plus particulièrement un revenant
fantomatique, cʼest-à-dire un virus.

Ash permet donc une double transformation : Murphy passe dʼimmortel à mort
pour elle -le deuil- et de résidu virtuel à virus pour le spectacle alors que “The
Ghost” passe de revenant à non-revenu pour elle et de spectre à virus pour le
spectacle. Donc Ash passe de la survie à la vie et le spectacle commence à se
détruire par viralisation. Toutefois, cette destruction nʼest pas le sujet dʼAvalon
mais plutôt des autres films dʼOshii ou de ceux de Richard Kelly.

B - Apparitions & Disparitions.

La disparition, cʼest dʼabord la mort dans le jeu virtuel (système de survivance) :


lʼimage nous montre ces disparitions par le passage de la forme-3D à la forme-
2D, cette dernière étant figée puis pulvérisée. Le cas exemplaire de ce genre
de disparition, ce sont les ennemis inconnus qui apparaissent lors des
missions. Lʼimpact de la disparition ne dépasse pas lʼimpact de lʼabsence sur la
présence. Mais ces disparitions sʼopposent à celles de personnages plus
importants dans le film : “The Ghost”, Stunner et Murphy ne disparaissent pas
de la même manière car ils nʼapparaissent jamais comme simple image
virtuelle. Leur disparition est davantage quʼune mort virtuelle puisquʼelle affecte
directement la réalité du système de survivance, et ainsi, la vie par-delà tous
systèmes. “The Ghost”, Stunner et Murphy passent dʼune forme-3D -dans le
système de survivance pour “The Ghost”; dans le système neutre pour Stunner
et Murphy- à une forme-2D, puis à nouveau à une forme-3D : les images se
muent en lamelles aux envolées circulaires disparaissant en étincelles (vertes
pour les non-revenus, bleues pour les revenants). Ce mode de disparition
marque un temps cyclique et trace leur présence. Cette marque et cette trace
manifestent ce que toute autre disparition tendait à cacher : des lieux de
passages entre dimensions. Ici, les lieux de disparitions correspondent à des
seuils de lʼexistence, la vie dʼAsh, en lʼoccurrence. Par la disparition du
revenant, Ash accède au système neutre. Par la disparition du non-revenu, Ash
accède à la vie.

Les apparitions sont de quatre natures différentes :

- Présentification dans le système de survivance, via une flamme dans le


virtuel : le feu sʼoppose ici à lʼeau réale. Ces inflammations du virtuel montrent
la part insulaire du réel dans lʼocéan de la réalité.

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- Ash, force se consumant, apparaît plus soudainement que nʼimporte quelle


flamme : apparition étincelante qui piège ainsi le rapport habituel de survivance
quʼentretiennent réalité et virtualité. Présentification transgressive.
- “The Ghost” apparaît progressivement, et contrairement aux autres, avec ses
couleurs plus des étincelles lui permettant de traverser la matière, ce qui le
distingue comme revenant, cʼest-à-dire venant toujours-déjà à nouveau.
- Les objets apparaissent comme réalité du virtuel par un “effet de bug”, cʼest-à-
dire un brouillage -parasitage- du virtuel, et a fortiori de la distinction entre
virtualité et réalité. Leur apparition signale un danger. Angoisse ponctuelle.

Les lieux dʼapparitions dépendent donc du mode dʼapparaître des images, et


globalement de la vie, alors que les lieux de disparitions -à lʼinverse- impactent
la vie. Cette dernière se trouve donc entre-tenue par les apparitions et les
disparitions. Cʼest une faille dans les dimensions de la réalité.

C - Dimensions de la réalité.

Le chien de Ash nʼa pas de nom. Pourtant, ou justement parce quʼil nʼa pas de
nom, il est le compagnon le plus proche dʼAsh, dans le système fantastique de
la survivance. Il apparaît dʼabord par sa nourriture. Ainsi, Ash nourrit plus son
chien quʼelle-même. Lui vit - elle survit. Un jour, il disparaît, mystérieusement.
Cette disparition se fait à notre insu, hors camera. Mais elle laisse place, ou
plutôt elle donne lieu à lʼapparition dʼun “Bishop”, apparition surprise. Cʼest donc
la disparition du chien, disparition du seul vivant, qui semble lʼinitium de lʼaccès
au système neutre du spectacle, même si “The Ghost” en est le moyen. En
outre, le chien devient le fil conducteur de la mission de Ash dans le système
neutre du spectacle. Le chien est une forme-3D dans le premier système et une
forme-2D -puisque affiché sur les murs- dans le second : à lʼinverse des non-
revenus (comme Murphy). Lʼaffiche présentant le chien parmi les simulacres est
une affiche pour un spectacle nommé “Avalon” : spectacle dans le spectacle,
Avalon en est évidemment le piège. Lieu où la transgression des lois
systémiques est possible, le virtuel étant la part de réalité du spectacle.

Ash, quant à elle, passe dʼune forme-3D à une forme-2D pour aboutir à une
forme-3Dʼ, cʼest-à-dire une forme dimensionnelle différente de tous les autres
personnages. Cʼest en ça que nous pouvons parler dʼhéroïne : seule elle
éprouve lʼentièreté de la disparition et de lʼapparition. En passant dʼun système
à lʼautre, elle montre la nécessité des deux et la nécessité de les dépasser. En
effet, le principe du Système est binaire, il y en a deux, il sʼopposent tout en
étant complémentaire. Mais en les traversant, Ash va pouvoir passer de cette
survie binaire à la vie expérimentée comme plurielle. Cette traversée est une
transgression, la dramaticité du fantastique.

Cette vie, Oshii en montre, par moments, quelques éclats, traçant un lieu,
ailleurs, par la constellation de ces éclats. Ainsi, il arrive que la transparence de
la troisième dimension à la deuxième dimension coïncide avec le reflet de la

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troisième dimension dans la deuxième dimension. Ces rapports


pluridimensionsionnels étudiés par Marcel Duchamp au début du XXème siècle,
et par certains artistes -dont Tatiana Trouvé en particulier- aujourdʼhui créent un
lieu équivoque appelé “quatrième dimension”. Les lois physiques de lʼespace et
du temps ne sʼy appliquent pas. Seule une spatiotemporalité quantique peut en
exprimer la “structure”. Ce lieu illogique, étymologiquement u-topique, paraît fait
de failles ouvrant aux trous de ver [Un trou de ver est un « tunnel » reliant un
trou noir et un trou blanc. À partir des équations de la relativité générale, en
1935, Einstein et Rosen découvraient que les singularités de l'espace-temps
formaient en réalité des puits gravitationnels de densité et de courbure
d'espace-temps infinis. Cette singularité gravitationnelle fut reprise plus tard
pour illustrer la géométrie des trous noirs. Un trou blanc, aussi appelé fontaine
blanche, est le symétrique dʼun trou noir. Au lieu dʼaspirer toute matière, le trou
blanc lʼexpulse et serait alimenté par un trou noir. Richard Kelly fonde la
philosophie de sa trilogie cyberpunk Donnie Darko-Southland Tales-The Box
sur la pertinence des failles quadridimensionnelles comme ouverture aux trous
de vers. Donc Avalon peut aussi se comprendre comme une science-fiction
cyberpunk, mais de manière transcendantale].

Il y a au moins deux fragments de vie discernables à lʼimage dans Avalon : Ash


fumant devant son écran (et buvant de lʼalcool) où elle découvre les filles
dʼOubli -lorsque la transparence de la fumée coïncide avec le reflet sur les
lunettes, son visage paraît quadridimensionnel-; et surtout, Ash passant dʼun
système à lʼautre -fragment beaucoup plus complexe, où les chiffres créent une
forme-3Dʼ qui passera de lʼombre à une quadridimensionalité possible. Là, et
nous allons finir en vous montrant cette scène, la possibilité dʼun trou de ver
semble sʼamorcer.

[montrer : chap. 12-13]

Le fantastique de la disparition, cʼest Avalon comme expérience du seuil initiant


à la transgression nécessaire à la vie libre. Faire lʼépreuve du fantastique de la
disparition, sʼen sortir, et sʼen sortir vivant, voilà la résolution de la quatrième
dimension, celle où la cendre renaît, à la vie.

Ces ébauches laissent dans lʼombre ce que la plupart des films essayent
traditionnellement de montrer : la vie dʼune présence. Mais cʼest pour mieux
nous faire découvrir la présence de la vie. Au fond, la quatrième dimension est
la vie libre, et les trous de ver sont des instants de bonheur.

Pour ouvrir, nous pourrions évoquer la théorie développée dans la série LOST
quant aux voyages spatio-temporaux : pour y survivre, donc pour parvenir à
passer lʼépreuve initiatique du trou de ver, il faut obligatoirement une présence
constante qui puisse continuer à unifier inconscient et conscience du survivant.
Pour Ash -comme dans toute lʼœuvre oshiique-, cette constante, cʼest son
chien. Peut-être est-ce même réciproque, laissons la question en suspens.

11/11