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Types de véhicules : groupes correspondants aux options des compétences Conduite et Pilotage

– véhicules terrestres (Conduite)


– marcheurs (Conduite)
– véhicules antigrav (Conduite)
– vaisseaux civils (Pilotage)
– vaisseaux militaires (Pilotage)
– vaisseaux spatiaux (Pilotage)

Caractéristiques des véhicules :

Type : classe du véhicule, mode de déplacement et spécialisation requise pour le conduire ou piloter
Taille : comme pour les personnages. Tout véhicule pouvant transporter une ou deux personnes est de Grande
taille. Nombre d'appareils aériens sont Imposants, et les tanks sont Impressionnants.
Blindage : valeur de Points d'Armure permettant aux véhicules de résister aux dommages (note : ils n'ont pas
de Bonus d'Endurance). Une ou plusieurs Localisations sont données. La plus courante est « Coque », mais
certains véhicules ont des valeurs différentes pour des Localisations mieux protégées (Avant, Ailes, Arrière...).
Toucher un véhicule sur une Localisation particulière dépend de la direction d'où vient l'attaque.
Causer des dommages : les véhicules n'ont pas de points de vie. Toute attaque qui cause des dégâts
supérieurs à la valeur de Blindage entraîne des Dommages Structurels. La sévérité de ces dommages, ainsi que
la table à consulter, dépend de la quantité de dégâts dépassant le Blindage.
Traits : ce sont des qualités particulières du véhicule.
Vitesse Narrative : indique, en kilomètres par heure, les Vitesse de Croisière / Vitesse Maximale du véhicule.
La Vitesse de Croisière est la vitesse standard de déplacement du véhicule en temps narratif, et vaut
habituellement la moitié de la Vitesse Maximale . La Vitesse Maximale est indiquée pour donner la vitesse à
laquelle peut se déplacer un véhicule quand on le pousse au maximum. Pour les véhicules terrestres, ces valeurs
sont divisées par deux en condition de hors-piste, à moins que le véhicule ne soit Tout Terrain.
Vitesse de Combat : indique de combien le véhicule se déplace par round, en fonction de son Allure (Très
Lente / Lente / Croisière / Rapide / Très Rapide)
Armement : indique l'armement standard du véhicule. Dans certains cas, indique simplement une liste de
points d'attache; auquel cas, n'importe quelle arme du type indiqué peut être montée.
Modificateur de Manœuvrabilité : modificateur de Difficulté à appliquer à la Compétence du pilote lorsqu'il
tente des manœuvres particulières.
Équipage : indique le nombre de personnes nécessaires pour diriger le véhicule, ainsi que les postes occupés
par chaque membre d'équipage (pilote, artilleur...)
Passagers : si présente, cette entrée donne le nombre de passagers pouvant être transportés. Ce nombre est
valable pour des passagers bien installés, pas entassés
Points d'Accès : indique par où un personnage peut embarquer / débarquer du véhicule.

Mouvement en temps narratif

Quand les conditions sont bonnes et qu'il n'y a pas de complications, le véhicule se déplace à sa Vitesse
Narrative de Croisière, et se rend à l'endroit souhaité.

Terrain difficile

Quand il se déplace sur route ou sur un terrain dégagé, un véhicule utilise la totalité de ses Vitesses Narrative et
de Combat. Sur toute autre surface encombrée ou accidentée, ces Vitesses sont réduites de moitié, à moins que
le véhicule ne soit Tout Terrain. Les véhicule antigrav ignorent l'effet des terrains. Les véhicules capables de se
déplacer dans l'air, l'espace ou l'eau ne sont pas affectés par les terrains en Temps Narratif.

Combat

Compétence du pilote et Initiative : si la Compétence de Conduite ou de Pilotage du conducteur est de +10, il


ajoute +1 à ses jets d'Initiative lorsqu'il est aux commandes du véhicule. Si sa Compétence est de +20, il ajoute
+2 à son Initiative.

Les Bases : les combats avec des véhicules sont gérés comme des combats normaux, les véhicules agissant à
l'Initiative de leurs pilotes.

Mouvement : chaque round, les véhicules peuvent se déplacer au maximum d'un nombre de mètres déterminé
par leur vitesse. Il y a six Allures possibles : Stationnaire / Très Lente / Lente / Croisière / Rapide / Très Rapide
(dans les profils, seules 5 valeurs sont données; Stationnaire étant ignorée). Sauf si le pilote réalise une
Accélération ou une Décélération, un véhicule conserve sa vitesse d'un round à l'autre. Lors d'un round, un
véhicule doit se déplacer au minimum d'une distance égale à l'Allure immédiatement inférieure à son Allure
actuelle.
Par exemple, un véhicule dont la Vitesse de Combat est 15/30/45/60/75 et qui se déplace à vitesse Rapide, peut
parcourir au maximum 60m, et doit parcourir au minimum 45m.

Manœuvres : la Manœuvrabilité d'un véhicule indique à quel point il est difficile de le contrôler en combat
pour réaliser des manœuvres spéciales. La vitesse de déplacement influe sur la Difficulté des manœuvres :

1-2 : Vitesse et Difficulté de Manœuvre


Allure Difficulté
Stationnaire aucune manœuvre possible
Très Lente +20
Lente +10
Croisière 0
Rapide -10
Très Rapide -20

Lorsqu'une Action demande un Test de Conduite/Pilotage, modifiez la Difficulté du Test par la Manœuvrabilité
et le bonus/malus imposé par la vitesse (table 1-2).

Si le Test est raté, l'Action ne peut être réalisée. Si le personnage échoue de deux degrés ou plus, le pilote perd
le contrôle et doit tester sur la table 1-3 pour connaître les conséquences. Si le test est raté de quatre degrés ou
plus, le test sur la table 1-3 se fait avec un modificateur de +20.

1-3 : Perte de Contrôle


Jet Résultat
01-20 Aucun effet
21-30 Dérapage mineur : déplacez le véhicule d'1m vers la gauche ou la droite. Aucun effet sur les
véhicule aériens et spatiaux.
31-40 Dérapage d'1d5m vers la gauche ou la droite.†
41-50 Dérapage d'1d10m vers la gauche ou la droite.†
51-60 Dérapage d'2d10m vers la gauche ou la droite.†
61-70 Le véhicule tourne 1D5 fois sur lui-même, et dérape de 2d10m dans une direction aléatoire.
L'Allure du véhicule est réduite de deux crans.
71-80 Comme pour 61-70, mais si le véhicule se déplace à Allure Rapide ou plus, il fait 1d5 tonneaux, et
les membres d'équipage et passagers subissent 1d10 dégâts par tonneaux. Les véhicule se retrouve
ensuite à l'arrêt complet.
81-90 Comme pour 61-70, mais si le véhicule se déplace à Allure Croisière ou plus, il fait 1d5 tonneaux,
et les membres d'équipage et passagers subissent 1d10 dégâts par tonneaux. Les véhicule se
retrouve ensuite à l'arrêt complet.
91-100 Comme pour 61-70, mais si le véhicule se déplace à Allure Croisière ou plus, il fait 1d10 tonneaux,
et les membres d'équipage et passagers subissent 1d10 dégâts par tonneaux. Les véhicule se
retrouve ensuite à l'arrêt complet.
101-110 Comme 91-100, et le véhicule prend feu en s'arrêtant. Les membres d'équipages et passagers
encore vivants doivent réussir un Test d'Agilité ou prendre feu.‡
111-120 Comme 101-110, et le véhicule explose en s'arrêtant. Les membres d'équipages et passagers sont
tués, et toutes les créatures à 10m subissent des dégâts de 2d10 X, Pén 5 à cause des débris. ‡
† Les véhicules aériens entament une descente incontrôlée. Les véhicules spatiaux se déplacent dans une
direction aléatoire
‡ Les véhicules ayant le trait « Primitif » ne prennent pas feu et n'explosent pas; à la place, ils font 1d10
tonneaux, comme pour 61-70, et sont complètement détruits

Collisions : toute collision avec un véhicule, volontaire ou non, peut être dévastatrice. Lors d'une collision, le
véhicule et l'objet percuté subissent de dégâts. Pour le véhicules, ces dégâts dépendent de la taille et (si c'est un
autre véhicule) de la vitesse de l'objet percuté. Pour l'objet percuté, les dégâts sont déterminés par la taille du
véhicule.
Si les dégâts subits par le véhicule n'excèdent pas son Blindage, il peut continuer son mouvement, mais son
Allure est réduite d'un cran.
Les passagers non-sanglés subissent la moitiés des dégâts encaissés par le véhicule, plus tous les dégâts au-delà
du Blindage du véhicule.
Les passagers sanglés ne subissent que les dégâts dépassant le Blindage du véhicules.

1-4 : Dégâts des Collisions


Taille Dégâts de Base Modificateur de Dégâts
Moyenne ou moins 1d10 I -
Grande 2d10 I +1 par cran d'Allure au-delà de Stationnaire
Imposante 3d10 I +2 par cran d'Allure au-delà de Stationnaire
Impressionnante 4d10 I +5 par cran d'Allure au-delà de Stationnaire

Combat Aérien :

Altitude : pour rendre les choses simples, il y a quatre niveaux d'altitude possibles : Basse, Moyenne, Haute et
Orbite. Les véhicules peuvent attaquer d'autres véhicules se trouvant à la même altitude ou a une altitude
inférieure d'un niveau. La Vitesse d'un vaisseau détermine le nombre de rounds nécessaires pour changer de
niveau d''altitude. Il faut 5 rounds à Allure Très Lente, 4 rounds à Allure Lente, 3 rounds à Allure de Croisière, 2
rounds à Allure Rapide et 1 round à Allure Très Rapide. Les véhicules particulièrement lents ou rapides peuvent
mettre moins ou plus de temps.

Vitesse Minimale : tout véhicule aérien doit maintenir au minimum une vitesse égale à son Allure Lente, à
moins d'être un antigrav. Descendre en dessous de cette vitesse fait caler l'appareil et cause une perte d'altitude.
Pour regagner le contrôle de son appareil, le pilote doit réussir un Test de Pilotage avec un modificateur
cumulatif de -10 pour deux rounds passés à une vitesse inférieure à Lente. Même si la gravité peut changer d'un
monde à l'autre, par raisons de simplicité, on considère qu'un vaisseau qui chute perd un niveau d'altitude tous
les deux rounds.

Actions des véhicules

La plupart de ces actions sont réservées au pilote d'un véhicule. L'équipage et les passager peuvent entreprendre
des tâches spécifiques dans le véhicule, ou d'autres Actions normalement disponibles en combat.

Accélérer (½ AC) : augmente la vitesse du véhicule d'un cran d'Allure. Le changement est effectif dès ce
round, le véhicule utilise donc de suite cette nouvelle vitesse. Si le pilote ne fait rien d'autre ce round
qu'accélérer, l'Allure peut être augmentée de deux crans.

Attaquer (½ AC) : le pilote ou un membre d'équipage peut utiliser une des armes du véhicule ou utiliser une
arme personnelle, suivant la configuration du véhicule. Il est possible d'utiliser une arme de corps-à-corps si on
est adjacent à un adversaire. Les attaques réalisées depuis un véhicule en mouvement subissent les malus
suivants en fonction de l'Allure : Lente (+0), Croisière (-10), Rapide (-20) ou Très Rapide (-30).

Éviter un obstacle (½ AC) : vous pouvez faire un Test de Conduite ou de Pilotage pour éviter un obstacle. La
Taille de l'obstacle détermine la Difficulté de base, à laquelle on ajoute les Difficultés imposées par la Vitesse et
la Manœuvrabilité. Un tel Test n'est requis qu'en cas d'apparence soudaine d'un obstacle.

Taille Difficulté
Minuscule +30
Très petite +20
Petite +10
Moyenne 0
Grande -10
Imposante -20
Impressionnante -30

Demi-tour serré (AC) : avec cette manœuvre, vous déplacez le véhicule vers l'avant de la moitié de sa vitesse,
puis effectuez un virage d'entre 90° et 180°. Vous devez réussir un Test de Conduite/Pilotage Difficile (-20), en
appliquant aussi les modificateurs liés à la vitesse et à la Manœuvrabilité.

Décélérer (½ AC) : réduit la vitesse du véhicule d'un cran d'Allure. Le changement est effectif dès ce round, le
véhicule utilise donc de suite cette nouvelle vitesse. Si le pilote ne fait rien d'autre ce round que décélérer,
l'Allure peut être réduite de deux crans.

Évasion (½ AC) : avec de rapides changements de direction, vous rendez le véhicules plus difficile à toucher.
Vous devez réaliser un Test de Conduite/Pilotage, en appliquant la Manœuvrabilité. En cas de succès, si le
véhicule est touché en combat, vous soustrayez votre Bonus d'Agilité des dégâts subits. En cas d'échec de deux
degrés ou plus, le véhicule est en fait plus facile à toucher, ce qui confère un +10 à tous les Tests de CT à son
encontre. En cas d'échec de quatre degrés ou plus, il y a Perte de Contrôle.

Freinage brutal (AC) : permet de réduire énormément la vitesse du véhicule. Faites un Test de
Conduite/Pilotage, en appliquant les modificateurs de Vitesse. En cas de succès, vous pouvez réduire la vitesse
de quatre crans d'allure (ou moins). En cas d'échec de deux degrés ou plus, il y a Perte de Contrôle.
Percuter (AC) : vous pouvez renverser ou écraser vos adversaires. Le véhicule se déplace normalement.
Chaque créature sur son chemin peut effectuer un Test d'Esquive pour se retirer ou peut tenter une attaque
gratuite (mais pas les deux). Si le véhicule survit à l'attaque et percute la cible, faites un Test de Conduite,
Pilotage ou Dressage. En cas de succès, appliquez les dégâts de Collision.

Manœuvrer (Variable) : de nombreuses actions ne peuvent pas être couvertes par ces règles, comme faire
bondir le véhicule par-dessus un obstacle, le mettre sur deux roues, etc... C'est au MJ de définir la difficulté du
Test de Conduite/Pilotage.

Pousser les moteurs (AC) : permet d'augmenter l'Allure du véhicule de trois crans. Effectuer cette Action
durant plusieurs rounds augmente le difficulté du Test d'un cran. En cas d'échec de deux degrés ou plus, vous
avez trop sollicité le moteur et devez réduire votre Allure Maximale d'un cran. En cas d'échec de quatre degrés
ou plus, vous faîtes exploser le moteur : votre Allure est réduite d'un cran par round jusqu'à ce que vous soyez
Stationnaire.

Tonneaux (½ AC), appareils aériens uniquement : vous rendez votre appareil plus dur à toucher. Faîtes un
Test de Pilotage. En cas de réussite, tous les tirs contre vous subissent un -10 en CT.

Virer (Spécial) : les virages à grande vitesse demandent un test de Conduite/Pilotage, déterminé par le MJ. De
manière général, tout virage de 45° lors d'un déplacement requière un Test.

Attaques contre un véhicule

Les attaquants effectuent normalement des Tests de CC ou CT, an appliquant les bonus pour la taille du
véhicule. Avant de lancer les dés, l'attaquant doit indiquer si il tire sur le véhicule ou sur un membre d'équipage
ou passager, quand ceux-ci sont visibles.
Une attaque contre un véhicule est résolue normalement. Il n'y a pas besoin de déterminer la localisation : les
attaques atteignent le côte du véhicule d'où elles son originaires.
S'il est possible de s'en prendre directement à l'équipage ou aux passagers (ce qui est possible avec les véhicules
Ouverts, par exemple), ceux qui sont à bord bénéficieront probablement d'un couvert, à moins d'être totalement
exposés.

Coups ciblés : comme contre tout autre adversaire, il est possible de viser une zone précise d'un véhicule,
comme les pneus, chenilles, batteries d'armes, etc... La pénalité de Test standard Difficile (-20) s'applique (voir
p 198)

Dommages du véhicule : un véhicule qui subit des dommages à tendance à cesser de fonctionner. Chaque fois
qu'un véhicule est touché par une attaque, déterminez normalement les dégâts. Si les dégâts obtenus sont
inférieurs ou égaux au Blindage, il n'y a aucun effet. Si les dégâts excèdent le Blindage, le véhicule subit des
Dommages Structurels.
Notez que la Pénétration de l'arme réduit normalement le Blindage.
Chaque fois que le véhicule encaisse des Dommages, son pilote doit effectuer un Test de Conduite/Pilotage
pour garder le contrôle (ce test est modifié par la Manœuvrabilité et pas la vitesse).

Impact Massif : Si les dégâts subis sont plus de deux fois supérieurs au Blindage, le véhicule est
automatiquement détruit par la puissance de l'attaque, et tous les membres d'équipage et passagers subissent des
dégâts d'Impact égaux à la quantité de dégâts excédant le Blindage. Ils doivent de plus effectuer un Test
d'Agilité pour ne pas prendre feu.

Effets des Dommages :


Chaque fois qu'un véhicule encaisse des Dommages Structurels, l'attaquant lance 1d100 sur la table « 1-5 :
Dommages Structurels » pour connaître les effets. Tous les effets des Dommages Structurels sont cumulatifs.
Note : certains de ces résultat n'ont de sens que si le véhicule est en mouvement. Si ce n'est pas le cas, relancer
le dé.

1-5 : Dommages Structurels


Jet Résultat
01-05 Secoué : l'Allure du véhicule est réduite d'un cran.
06-10 Blindage Endommagé : réduisez le Blindage de la localisation touchée d'1d5 (minimum 0).
11-15 Ballotté : le véhicule tremble sous l'impact. Toutes les personnes à bord doivent réussir un Test
d'Agilité ou subir 1d10 I de dégâts. Quiconque se trouvant à l'extérieur du véhicule doit réussir un Test
de Force ou être déstabilisé et subir 1d10 I de dégâts.
16-20 Décollage : le véhicule est soulevé dans le airs par l'impact, puis s'écrase violemment au sol. Mêmes
effets que pour Ballotté mais les Tests d'Agilité et de Force sont Assez Difficiles (-10). Pour les engins
maritimes, aériens ou spatiaux, le véhicule est tellement secoué que les personnes à bord sont projetées
en tous sens.
21-25 Senseurs Endommagés : l'attaque endommage les senseurs, imposant un -20 à tous les Tests de
Perception faits depuis le véhicule. S'il n'y a pas de senseurs à bord, réduisez le Blindage de la zone
touchée d'1d5.
26-30 Roue/Chenille/Jambe Arrachée : l'attaque détruit une des roue, chenille ou jambe. Dans le cas d'un
véhicule à roues ou chenilles, le véhicule est immédiatement en Perte de Contrôle, ajoutant un +30 sur
la Table 1-3. L'Allure est réduite de deux crans par round, jusqu'à ce que le véhicule soit Stationnaire,
après quoi, il ne peut plus bouger. Dans le cas d'un marcheur, le véhicule s'écrase au sol, blessant ses
occupants. Les dommages sont d'1d10, +4 par cran d'Allure au-delà de Stationnaire. Pour les engins
maritimes, aériens ou spatiaux, l'attaque réduit d'1d10 le Blindage de la localisation touchée.
31-35 Senseurs Détruits : tout Test de Perception à partir du véhicule est impossible. S'il n'y a pas de
senseurs, même résultat que pour 21-25.
36-40 En Feu : le véhicule s'enflamme. Chaque round où les occupants restent à bord, ils doivent réussir un
Test d'Agilité ou prendre feu. Le feu peu être éteint par des moyens normaux.
41-45 Équipage ou Passager Blessé : un occupant déterminé au hasard subit 1d10 dégâts plus la moitié des
dommages infligés au véhicule. Si c'est le pilote, mauvaises nouvelles.
46-50 Arme Endommagée : l'attaque détruit une arme embarquée déterminée au hasard. S'il n'y a pas
d'arme, un point d'attache ou un affût anti-aérien est détruit. S'il n'y a pas non plus de point d'attache,
traitez ce résultat comme 41-45.
51-55 Traumatismes : 1d5 occupants subissent 1d10 dégâts plus la moitié des dommages infligés au
véhicule. Le Blindage de la zone touchée est réduit d'1d10.
56-60 Direction Endommagée : le véhicule devient plus difficile à contrôler. La Manœuvrabilité est réduite
de -10. De plus, le pilote doit immédiatement effectuer un test de Conduite/Pilotage ou Perdre le
Contrôle.
61-65 Système Endommagé : les systèmes électriques sont gravement touchés. Chaque round, il y a 50% de
chance que le pilote doive effectuer un Test de Conduite/Pilotage. S'il échoue, l'Allure du véhicule est
réduite d'un cran, et le véhicule part dans une direction aléatoire (mais vers l'avant).
66-70 Munitions Endommagées : si le véhicule transporte des munitions, elles détonnent, causant 2d10+8 X
dégâts au véhicule et à tous les occupants. Les dégâts causés au véhicule le sont contre la localisation
la plus proche du stock de munitions, et peuvent entraîner un nouveau jet sur cette table. S'il n'y a pas
de munitions à bord, traitez le résultat comme 61-65.
71-75 Hors de Contrôle : le véhicule pivote sur lui-même, réduisant l'Allure de trois crans, et se déplaçant
dans une direction aléatoire. Chaque occupant doit réussir un Test d'Endurance ou être assommé pour 1
round.
76-80 Moteur Fumant : le moteur surchauffe. L'Allure Maximale du véhicule est réduite à Croisière.
81-85 Bruits de Moteur Inquiétants : le moteur crache et tousse. Le véhicule ne peut plus se déplacer à une
Allure supérieure à Lente.
86-90 Moteur Mort : le moteur est foutu. Chaque round, l'Allure est réduire d'un cran, jusqu'à ce que le
véhicule soit Stationnaire. Une fois Stationnaire, il ne peut plus redémarrer.
91-94 Explosion du Moteur : le moteur explose, infligeant 2d10+10 X dégâts à tous les occupants. Un Tes
d'Agilité réduit ces dégâts de moitié. Chaque round, l'Allure est réduire d'un cran, jusqu'à ce que le
véhicule, en flammes, soit Stationnaire. Une fois Stationnaire, il ne peut plus redémarrer.
95-00 Explosion : le véhicule explose, projetant des débris enflammés dans toutes les directions. Les
occupants sont tués, et toutes les créatures à 1d10 mètres/taille du véhicule au-delà de Moyenne
subissent 2d10+5 X, Pén 5 dégâts.

Autres éléments

Grimper en marche : les individus fous ou courageux peuvent tenter de grimper à bord d'un véhicule en
mouvement, se laisser tomber dessus ou se jeter à travers une écoutille. La résolution de tels actes d'héroïsme
(ou de stupidité) est laissée à la décision du MJ, mais la Difficulté de base de tels actions devrait être Difficile
(-10).

Sauter d'un véhicule en mouvement : sauter d'un véhicule en mouvement sur une surface stationnaire est
dangereux. Les personnes qui tentent une telle action subissent 1d10 I points de dommage par cran d'Allure au-
delà de Stationnaire. Un Test d'Agilité Difficile (-10) réduit ces dommages de 1d10.

Réparer des véhicules : les véhicules endommagés peuvent être réparer. En général, cela requière la
compétence d'artisanat adéquate et 1d5 jours. La sévérité des dommages peut demander plus de temps et
augmenter la Difficulté (à la discrétion du MJ).

Traits des véhicules

Armes à affûts doubles, triples ou quadruples : certains véhicules ont des armes montées pour être tirées
ensemble. De telles armes sont traitées comme une seule. Pour en définir le profil, ajoutez les capacités de
chargeurs et les cadences de tir des armes employées. Le déluge de tir de ces armes est tel que le bonus pour
toucher en mode automatique est de +30 (au lieu de +20).

Tout Terrain : le véhicule ignore les pénalités de mouvement pour se déplacer en terrain difficile.

Amphibie : le véhicule peut se déplacer dans l'eau sans réduire ses Vitesses Narrative et de Combat.

Anti-Grav (appareils aérien uniquement) : de nombreux aéronef sont équipés d'un forme passive d'antigrav
et de réacteurs vectoriels, ce qui leur permet de décoller et d'atterrir verticalement.

Interface de contrôle : les commandes du véhicules intègrent des circuits qui permettent à un pilote
correctement amélioré de diriger le véhicule avec une plus grande précision. Ceci confère un +20 à la
Manœuvrabilité du véhicule si le pilote dispose des bons implants.

Ouvert : les véhicule a une structure largement ouverte. Il est très facile d'embarquer et de débarquer de ces
véhicules, mais ils offrent peut de protection aux personnes à bord (ce qui permet de viser l'équipage et les
passagers).
Primitif ; les véhicules primitifs sont souvent fabriqués en bois ou assemblés à partir de divers rebuts. Il ne sont
en général pas alimentées par quoi que ce soit de plus compliqué que des mécanismes d'horlogerie, ou sont
tractés par des animaux. Le Blindage de ces véhicules est Primitif, et ils sont réduits à l'état d'épave par tout
effet qui entraînerait normalement leur explosion. De plus, le sens commun devrait s'appliquer quand de tels
engins subissent des Dommages Structurels (par exemple, un véhicule en bois ne peut pas prendre feu à moins
de subir des dégâts d'une arme incendiaire, etc...)

Châssis allégé : une bonne partie du blindage du véhicule a été retiré pour l'alléger et le rendre plus rapide. Le
Blindage est divisé par deux et ses valeurs de Vitesse de Combat sont augmentées de 25%.

Conçu pour le vide : l'aéronef est étanche et équipé pour pouvoir fonctionner aussi bien dans le froid extrême
de l'espace qu'en atmosphère.