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En la era de los Jomon (hace 8000 años antes de la era actual) existía un nodo con forma de isla,

que terminó por ser arrasado cuando los Ainu y los Yayoi aparecieron en jaón (hacia el 300 antes
de cristo). Es común en aquellas leyendas que hablan de aquella época la referencia a una tortuga
negra y a una ciudad perdida en Hokkaido.

En aquel entonces las reinas que hablaban con fantasmas dominaban japon. La introducción de
arroz y el hierro permitió a los japoneses la agrupación en poderosas tribus. Para el año 400 la
dinastía Yamoto unificó el centro de Japón. Aunque se dice Jimmu Tenno el primer emperador de
la dinastía nació en el 660 antes de la era actual. Aunque el poderoso clan Soga limitó el poder
imperial al Sintoismo. La escritura japonesa, el pensamiento político, y el budismo fueron todos
introducidos a Japón hacia el siglo 6.

en el año 710 la capital era Nara. Las influencias chinas se incorporaron a la identidad japonesa. El
budismo y el gobierno imperial fue adaptado. Y surgieron las silabas Kana. En el 794 la capital se
movió a Kyoto. Donde permaneció por casi mil años.

El nuevo régimen impuso muchos impuestos, la propiedad de la tierra pasó a terratenientes que
socavaron el poder imperial. Uno de esos clanes fue el Fujiwara. Los distintos grupos militares de
esas milicias granjeras pronto se convertirían en soldados profesionales: los samuráis.

Hacia el año 1068 el Emperador Go-Sanjo, quien estaba determinado a gobernar el país frustró los
planes de los Fujiwara. En el año 1086 abdicó al poder pero continuó gobernando desde las
sombras. El sistema de gobernantes “retirados” (Insei) controló jaón hasta el siglo XII.

Mientras tanto, dos grandes clanes iban adquiriendo fuerza. El clan Minamoto y el Taira, quienes
estaban destinadas a luchar por el control de la nación. Los Taira tomaron el papel de los Fujiwara
en las políticas imperiales, mientras los Minamono conquistaron Honshu en una brutal campaña
militar. En el año 1156 las fuerzas de Taira Kyyamori derrotaron a los Minamoto, los
sobrevivientes se escondieron entre las montañas o huyeron de Japón hacia las Islas Ryukyu.

……………

En 1334 soldados del general Ashukaga Takaujji proceden a capturar Kyoto, en el camino
encuentran la montaña mágica.

El siglo XVI kusanagi es encontrada en la búsqueda de reunificar el país por parte Toyomi
Hideyoshi.

Erradicación de los cristianos por parte de Tokugawa, Shimibara 1637. (erradicación de los
cristianos por el resto del periodo Tokugawa)

Se escribe el libro de los cinco aniños por miyamoto misashi. (época en que las armas de fuego
son prohibidas y se refina el arte marcial).

Periodo de occidentalización hacia 185.


Sarariman.

Nodo, invasión, terremoto, hombres lobo, cataclismo, crearon en el nodo un constructo,


progenitores, ingenieros del vacios, invocaron una araña de patrón llamada Cob, incrementaron el
poder de la araña, cob estabilizó la región.

La red debe ser reparada cada dia. A raíz de esto han surgido conflictos, los elementos más ricos
luchan por contolar la ciudad, el área del tepepuerto no es dinamico ni estatico sino una
combinación de ambos.

La fluctuación de quintiaciones correo la estructura estatica de Cob: ataques de merodeadores y


espiritus del wyld han llevado a la entropía: cob dejará de existir.

En 1906, la ultima cohesion de Cob se perdió, las cosas de Wyld que estaban atrapadas en la red
emergieron en la umbra cercana. Esto se manifestó en terremotos e incendios.

Los tecnomantes restauraron el orden.

El líder de la capilla de progenitores Dr. Himiitsu o del Centro Medico. El doctor planea convervir a
Norna Weaver (una huérfana( en una araña de patrón para reemplazar a cob). Esto se debe a su
avatar, su gran destino y el hecho de que es huérfanos. Oponiendose a su plan esta una pandilla
de merodeadores y nefandos (seguidores de la Luz Verdadera (nefandos) , y los chicos de los
videojuegos).

Saben que Norna puede aprisionar el Caos en una red estática. Solo la falta de organización y las
percepciones extrañas les ha impedido eliminarla.

La historia comienza el 31 de octubre. Los merodeadores ataacan, y un Simposio Tecnomante es


llevado a cabo.

Primer incidente: el inconsciente de Shimbra. Se descubre que Shimra es querido por la


tecnocracia, ayudarla es convertirse en objetivo. Madame Cleo Verthank realia una lectura de
tarot que apunta a un terrible destino.

Tema: conflicto: lo estatico y lo dinamico, el caos y los merodeadores. Destino y libre voluntad.

Los magos: las horas.

El trágico destino de los padres de Shimra.

Guía: las acciones guiadas por la naturaleza y esencia. Las demás son más difíciles.

Correspondencia o mente: debe saberse que se busca, un error puede tener consecuencias
terribles en una gran ciudad.

MODO: tragedia, tristeza y perdida. La caída inevitable, el defecto fatal. La hubris de la tecnocracia
y los merodeadores. Peligro. La destrucción de tokyo. Shimra es consciente de su destino. Su
conducta refleja esto. Sus propios futuros tienen experiencias poco placenteras.
1: una carta los conduce al telepuerto de Tokio. Allí están sucedenciendo problemas, causados
por Shimra, (gran resonancia). Es un hueco (tenía amigos dentro de los huecos). Suele ser
acechado por un misterioso Hombre de Negro (Coraje) y aterrorizado por visiones de un destino
terrible.

Pag: 15: Ojo de la Tempestad, Telepuerto, San Francisco. Viejo Oraculo del mundo, Fortunas
Contados, Destinos Revelados, La baraja de Regalo Nunca Miente. “Te veré al atarceder en la
noche de todos los muertos”.

Tortuga: busca la torre del mensajero.

Ambientación: crisis económica, telepuerto. Buscan a Madame Cleo. Pasan el Hotel Hilton de
Tokyo, apartamentos en un estilo clásico y otro más moderno, arboles de cerezo, barrios de la
época de ocupación británica.

Las calles están llenas de niños disfrazados como la Tortuga, las tortugas ninja. Hay padres
preocupados cerca. Hay dos pandillas moliéndose a golpes cerca de una farola.: la pelea es
rápida, hay vehículos y motocicletas alrededor, un sentimiento de claustrofobobia.

Mientras tanto en un bar cercano se escucha:

“Sin comentarios, reportando desde el Telepuerto de Tokio. Se sugiere evitar transitar en el


centro. La situación del trafico es muy difícil en hora pico, y hay multitudes de niños. Además hoy
es la gran competición de los Ganadores de la Copa SecondShell en la cual participan los más
adiestrados jugadores en una serie de seis juegos en las computadoras de IBM, siendo esta la
primera muestra del poder de la Realidad Virtual.

Las semana pasada el fuerte ventarron que atravesó Tokio destruyo parte de los techos del
estadio donde se llevaría el evento en las cercanías de la Base Central de IBM. Por lo que el evento
ha sido trasladado al Telepuerto. La temperatura hoy es de 2 grados bajo cero, llegando a niveles
record. Para mañana se predicen grandes tormentas eléctricas.

“todos sabemos que Asuka nunca se ha equivocado con las predicciones del clima.

Los personajes logran ver el tren electrico pasar rápidamente. También arriba se ve el complejo
de apartamentos del Telepuerto y su arquitectura de concreto, sus ventanales reflejan el sol del
atardecer.

A medida que se acercan a la intersección: entran en una zona de realidad.

Se debe hacer una tirada de percepción más aletarda y consultar la tabla.

Un automóvil atropella a Asuka. Cerca hay un cementerio, y un autobús repleto con petróleo
recién traido del puerto amenaza con incenadiarlo, se vuelca, las chispas amenazan con ocasionar
un incendio, en medio de esto se encuentra Shimra que trata de desaparecer de la vista.

Correspondencia se ve aumentada, las fuerzas pueden detener la fuerza cinetica del auto (con tres
éxitos).

Espíritu: sirve para saber que se esta siendo visto. Cinco o más éxitos de percepción más
consciencia permitirá escuchar motoroes. La pandilla de motociclistas arriba hacia ellos: liderados
ahora por otros chcos, ellos llegan montando atrevesando el complejo, nadie parece darse cuenta
de lo raro de sus acciones. Y encierran en un circulo a Norna. La presencia de tantos magos activa
el sentido de los merodeadores. Aquel que tenga una puntuación de avatar es objetivo.

Todas las tiradas mentales tienen una dificultad. Una tirada de inteligencia y cosmología
dificultadad 6 permitira identificar a los ciclistas como merodeadores.

Los merodeadores se darán cuenta de que el mago al cual están atacando no es Shimbra y rompen
formación y reúnen su pardilla, se esparcen a lo largo del telepuerto buscándole.

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