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Objetivo:
Crear un programa para manipulación de eventos en componentes contenidos en una interfaz gráfica de usuario.
Competencias a desarrollar:
Específica(s):
Desarrolla programas para interactuar con el usuario de una manera amigable, utilizando GUI (Interfaz Gráfica
de Usuario) manipuladas a través de eventos.
Genéricas:
Fundamento teórico:
Introducción.
Los eventos de .NET Framework se basan en un modelo de delegado. El modelo de delegado sigue el patrón
de diseño de observador, que habilita a un suscriptor para registrarse y recibir notificaciones de un proveedor.
El emisor de un evento inserta una notificación de que se ha producido un evento, y un receptor de eventos
recibe la notificación y define una respuesta a la misma. En este artículo se describen los componentes
principales del modelo de delegado, cómo consumir eventos en las aplicaciones y cómo implementar eventos en
el código.
Un evento es un mensaje que envía un objeto cuando ocurre una acción. La acción podría ser causada por la
interacción del usuario, un evento consiste en una acción generada a partir de la interacción con una aplicación:
clic de mouse, pulsación de tecla o botón, selección de comando de un menú, arrastrar y soltar elementos en
En la programación de interfaces gráfica de usuario es común el uso de eventos. Los eventos se asocian con
controles (componentes gráficos: botones, listas, cajas de comprobación, áreas de texto, agrupador de
elementos, &c.). Cada vez que un usuario pulsa un botón, por ejemplo, se dispara un evento que genera una
acción particular (guardar archivo, cerrar el programa, ir a la siguiente página, etc.).
Lugar de la Práctica:
Laboratorio de computo
➢ Computadora.
➢ IDE Visual Studio 2010.
➢ Manual de Prácticas del examen práctico.
Ejercicio: El espiral
Instrucciones:
Utilizando controles PictureBox, Timer realizar un programa para generar la secuencia en espiral del conteo
de los números del 1 al 10 incluyendo el inicio y el final, el programa debe tener un punto de inicio,
seguidamente del número 1, después del número 2, así hasta llegar al número 10 y después mostrar el final
del espiral, la secuencia también puede ser en forma contraria a las manecillas del reloj, para ello vas a
trabajar el evento del mouse para presionar el botón izquierdo y derecho, tomando en consideración los
siguientes puntos:
En cada caso, se debe tomar en cuenta la posición actual del espiral, es decir si presionamos el botón
derecho debe iniciar en la posición actual del espiral en forma incremente o sentido normal de las manecillas
del reloj, pero si se presiona el botón izquierdo desde la posición actual iniciar en sentido contrario al reloj.
Utilizar Visual Studio C# o VB.net para crear la clase de librería para la función de intercambio de los
cheques, crear un objeto de la clase en un proyecto de windowsforms y utilizar las funciones para poder
realizas las transacciones.
Puedes basarte en este diseño para darte una idea del aspecto que deberá tener tu formulario.
1) Al término del examen práctico debes de resguardar el código del proyecto de biblioteca de clases y del
proyecto en el cual se consume la librería.
2) Deberás realizar la ejecución y demostración del programa al docente.
3) Deberás llenar la sección de los resultados obtenidos en esta práctica.
if (e.Button == MouseButtons.Left)
{
label1.Text = "Presionaste el boton izquierdo";
}
}
Cuestionario:
1. N/A
Referencias Bibliográficas:
Material de apoyo:
-Proyectos realizados en clase.
-Presentaciones con diapositivas correspondientes al primer parcial.
Lista de Cotejo