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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

DEL SUR DEL ESTADO DE YUCATÁN.

MANUAL PARA PRÁCTICAS DEL


LABORATORIO DE CÓMPUTO

DATOS DEL PROGRAMA

Nombre de la Asignatura: Tópicos avanzados de programación Clave: SCD-1027


Plan de Estudios: Ingeniería En Sistemas Computacionales N° de Unidades: 5
Nombre del Docente: I.S.C. Jorge Ángel Santamaría Magaña Grupo (s): 4BMS
Periodo del Curso: 2018A FEBRERO – JUNIO 2018A Fecha de Edición: 18-ENE-18

Nombre del alumno:


Monica Lizeth Chable Cach

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EXAMEN
PRÁCTICO
Manejo de Eventos el
“Espiral”

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Nombre de la práctica: No. De Práctica:

Manejo de Eventos: El espiral EXAMEN F

Objetivo:
Crear un programa para manipulación de eventos en componentes contenidos en una interfaz gráfica de usuario.

Competencias a desarrollar:
Específica(s):

Desarrolla programas para interactuar con el usuario de una manera amigable, utilizando GUI (Interfaz Gráfica
de Usuario) manipuladas a través de eventos.
Genéricas:

➢ Capacidad de análisis y síntesis.


➢ Capacidad de organizar y planificar.
➢ Comunicación oral y escrita.
➢ Solución de problemas.
➢ Capacidad crítica y autocrítica.
➢ Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.
➢ Habilidad para trabajar en forma autónoma.
➢ Preocupación por la calidad.
➢ Búsqueda del logro.
➢ Capacidad de aprender.

Fundamento teórico:
Introducción.

Los eventos de .NET Framework se basan en un modelo de delegado. El modelo de delegado sigue el patrón
de diseño de observador, que habilita a un suscriptor para registrarse y recibir notificaciones de un proveedor.
El emisor de un evento inserta una notificación de que se ha producido un evento, y un receptor de eventos
recibe la notificación y define una respuesta a la misma. En este artículo se describen los componentes
principales del modelo de delegado, cómo consumir eventos en las aplicaciones y cómo implementar eventos en
el código.

Un evento es un mensaje que envía un objeto cuando ocurre una acción. La acción podría ser causada por la
interacción del usuario, un evento consiste en una acción generada a partir de la interacción con una aplicación:
clic de mouse, pulsación de tecla o botón, selección de comando de un menú, arrastrar y soltar elementos en

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pantalla, &c. Los eventos también puede generarse por la generación de la actividad de un sistema información:
por ejemplo en un sistema de cajeras automáticos (ATM), una vez que un cliente de la entidad bancaria realiza
una transacción, el sistema se encarga de hacer un registro de la actividad para controlar y asegurar los valores
de los clientes de la entidad, igualmente, el mismo sistema puede enviar un mensaje de texto al móvil del cliente
con el registro (lugar, valor, fecha y hora) de la transacción recién efectuada. (En la Figura 1 se puede apreciar
pictóricamente todos los eventos anteriores.)

Figura 1. Eventos en un sistema informático cotidiano.

En la programación de interfaces gráfica de usuario es común el uso de eventos. Los eventos se asocian con
controles (componentes gráficos: botones, listas, cajas de comprobación, áreas de texto, agrupador de
elementos, &c.). Cada vez que un usuario pulsa un botón, por ejemplo, se dispara un evento que genera una
acción particular (guardar archivo, cerrar el programa, ir a la siguiente página, etc.).

Figura 2. Eventos en una interfaz gráfica de usuario.

Lugar de la Práctica:
Laboratorio de computo

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Equipo y/o material a utilizar:
Recursos:

➢ Computadora.
➢ IDE Visual Studio 2010.
➢ Manual de Prácticas del examen práctico.

Procedimiento (instrucciones para el desarrollo):

Ejercicio: El espiral

Instrucciones:

Utilizando controles PictureBox, Timer realizar un programa para generar la secuencia en espiral del conteo
de los números del 1 al 10 incluyendo el inicio y el final, el programa debe tener un punto de inicio,
seguidamente del número 1, después del número 2, así hasta llegar al número 10 y después mostrar el final
del espiral, la secuencia también puede ser en forma contraria a las manecillas del reloj, para ello vas a
trabajar el evento del mouse para presionar el botón izquierdo y derecho, tomando en consideración los
siguientes puntos:

Al inicio del programa no deben de visualizarse las imágenes


Al presionar el botón derecho inicia el orden creciente (sentido del reloj).
Al presionar el botón izquierdo deberá iniciar en el sentido contrario al reloj.

En cada caso, se debe tomar en cuenta la posición actual del espiral, es decir si presionamos el botón
derecho debe iniciar en la posición actual del espiral en forma incremente o sentido normal de las manecillas
del reloj, pero si se presiona el botón izquierdo desde la posición actual iniciar en sentido contrario al reloj.

Utilizar Visual Studio C# o VB.net para crear la clase de librería para la función de intercambio de los
cheques, crear un objeto de la clase en un proyecto de windowsforms y utilizar las funciones para poder
realizas las transacciones.

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Diseño del formulario

Puedes basarte en este diseño para darte una idea del aspecto que deberá tener tu formulario.

1) Al término del examen práctico debes de resguardar el código del proyecto de biblioteca de clases y del
proyecto en el cual se consume la librería.
2) Deberás realizar la ejecución y demostración del programa al docente.
3) Deberás llenar la sección de los resultados obtenidos en esta práctica.

Resultado (Desarrollo del alumno):

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Evidencia segmento de código fuente de la para la manipulación de los eventos del mouse (botón derecho
y botón izquierdo).

private void detectarBotonMouse(object sender, MouseEventArgs e)


{
if (e.Button == MouseButtons.Right)
{
label1.Text = "Presionaste el boton derecho";
}

if (e.Button == MouseButtons.Left)
{
label1.Text = "Presionaste el boton izquierdo";
}
}

private void label1_Click(object sender, EventArgs e)


{
if (label1.Text == "Presionaste el boton derecho")
{
vEspiral = "Der";
contador = "0";
}
if (label1.Text == "Presionaste el boton izquierdo")
{
vEspiral="Izq";
contador = "1";
}
}

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Evidencia del diseño del formulario de diseño.

Evidencia de la ejecución y resultado del proyecto.

Cuestionario:
1. N/A

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Aportaciones y Conclusiones del alumno:
Realizar esta actividad me ayudo a entender el funcionamiento de los eventos del botón y también me ayudo con
la comprensión de otras actividades realizadas anterior mente y que habían quedado inconclusas.

Valoración del Profesor:

Referencias Bibliográficas:
Material de apoyo:
-Proyectos realizados en clase.
-Presentaciones con diapositivas correspondientes al primer parcial.

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Instrumento de Evaluación:

Lista de Cotejo

Nombre del Alumno: Monica Lizeth Chable Cach Matrícula: 161T0086


Nombre del docente: Ing. Jorge Ángel Santamaría Magaña Grupo: 4BMS
Nombre de la práctica: Manipulación de Eventos. No. de práctica: EXA F
Asignatura: Tópicos Avanzados de Programación
Instrucciones:
Revise las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso
contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” indicaciones que puedan ayudar al alumno a
saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Cumple
Valor del reactivo Características a cumplir (del reactivo)
SI NO
Código fuente: Genera el código fuente para la manipulación del
50%
evento timer, y los eventos del mouse.
15% Diseño: Realiza el diseño del proyecto para representar el espiral.
10% Producto: Entrega el código fuente del proyecto.
Funcionalidad del programa: El programa es 100% funcional y se
15%
realiza la demostración ante el docente.
Entrega el reporte de la actividad correspondiente al examen
10%
práctico.
Total: 100% Calificación

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