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LES  PREMIERS  COMMANDOS  DE  LA  SECONDE  


GUERRE  MONDIALE  
Les  commandos  alliés  effectuèrent  des  dizaines  
d’opérations  spectaculaires  à  travers  le  monde  pendant  la  
seconde  guerre  mondiale,  mais  ce  que  l’on  sait  moins  c’est  
que  les  premières  opérations  de  ce  type  eurent  lieu  du  
côté  de  l’Axe.    
La  campagne  des  18  jours  par  exemple,  qui  vit  l’invasion  de  
la  Belgique  par  l’Allemagne  a  débuté  par  la  prise  du  fort  
d'Ében-­‐Émael,  défendu  par  1.200  soldats  belges  et  réputé  
imprenable.  Le  10  mai  1940  85  parachutistes  allemands  
sont  déposés  dans  des  planeurs  de  combat  directement  
  sur  les  superstructures  du  fort.  En  moins  d’une  heure,  la  
Ce  doc  est  en  cours  de  rédaction,  certains  points  ne   majeure  partie  du  fort  est  réduite  au  silence  grâce  à  l’effet  
sont  pas  finalisés  ou  sont  susceptibles  de  changer.     de  surprise  et  à  l’entrainement  intensif  de  ces  troupes  
La  mise  en  page  est  à  faire  entièrement.   d’élite  !  
La  majorité  des  illustrations  sont  des  tests  ou  des  
versions  non  finalisées.  
PRESENTATION  DU  JEU  
V-­‐Commandos   est   un   jeu   coopératif   où   les   joueurs  
INTRODUCTION   font  équipe  en  incarnant  un  spécialiste  au  sein  d’une  
$$$   Texte   d’ambiance  :   commandos   (SOE,   SAS,   etc.),   escouade   de   commandos   qui   doit   effectuer   des  
unités   d’élite,   spécialistes,   missions   incroyables,   coups   opérations  furtives  derrière  les  lignes  ennemies.  Les  
d’éclat,   détermination,   achèvements…   Objectifs   forces   ennemies   sont   gérées   par   leurs   propres  
variés  :   saboter   des   avions   sur   leur   base,   sauver   un   règles  dans  le  jeu.  
général   prisonnier,   capturer   un   général   allemand,  
couler  un  cuirassé…$$$     A  savoir  
 
Règle  d’or  
Dans  les  situations  suivantes,  les  joueurs  décident  
conjointement  que  faire  :  
§ Une  règle  indique  «  le  plus  proche  »  et  2  
éléments  ou  plus  (tuile,  marqueur  triangle,  
commando,  etc.)  sont  à  égale  distance.  
§ Une  règle  précise  de  diviser  un  groupe  
d’ennemis  en  plusieurs  groupes  égaux  et  qu’il  y  
a  un  surplus  d’ennemis.  Par  exemple  un  groupe  
de  5  ennemis  à  diviser  en  2  groupes  égaux,  on  fait  
2  groupes  de  2  ennemis  et  les  joueurs  choisissent  
dans  quel  groupe  placer  le  5ème  ennemi.    

A  propos  de  ce  livret  


§ Les   mots   en   gras   font   référence   à   un  
paragraphe  regroupant  les  règles  liées  à  ce  mot.  
§ Le   terme   “Commando”   désigne   un   spécialiste  
contrôlé   par   un   joueur.   Le   terme   “Personnage”  
désigne  les  commandos  et  les  ennemis.  
§ Les  règles  les  plus  utiles  sont  disponibles  sur  des  
cartes   d’aide,   gardez   les   sous   la   main   en   cours  
de  partie.  
   
 
 

     
Figure  2.  Les  3  tailles  de  tuiles  :  petite,  moyenne  et  grande.  
 
Figure  1.  Exemple  d'une  carte  d'aide.   § Un   commando   peut   être   furtif   sur   2   types   de  
tuiles.   Sur   une   petite   tuile   le   commando   est  
automatiquement  furtif.  Sur  une  tuile  moyenne  
FURTIVITE   il   faut   effectuer   un   déplacement   furtif   (voir   plus  
Seuls  les  commandos  peuvent  être  furtifs.  Ils  ont   bas   ACTIONS   DES   COMMANDOS).   Les   petites  
tout  intérêt  à  le  rester  le  plus  longtemps  possible  !   tuiles   sont   sombres,   contiennent   des   objets   ou  
  des   arbres   permettent   de   se   cacher   facilement.  
FURTIVITE   Les   tuiles   moyennes   sont   plus   grandes   et   il   est  
  moins  facile  de  s’y  cacher.    
§ Les   grandes  tuiles  sont   des  espaces  à  découvert  
où  un  commando  est  automatiquement  visible.  
§ Revêtir  un  uniforme  permet  d’être  furtif  sur  les  
3  types  de  tuile.  

Visible  
§ Dès   qu’un   commando   perd   sa   furtivité,   il  
devient   visible.   Retourner   le   marqueur   le  
représentant  face  visible.  
 
 
 
La  majorité  des  opérations  commandos  avaient  lieu  de  nuit  
afin  de  favoriser  l’infiltration  discrète.  Il  fallait  absolument  
rester  furtif  le  plus  longtemps  possible  et  quitter  les  lieux  
sans  tarder  quand  la  première  explosion  retentissait  !  La  
pluie  était  également  appréciée  :  elle  permettait  de  réduire   è  
le  nombre  de  patrouilles  ennemies  qui  préféraient  rester  à   Figure  3.  Marqueur  du  sapeur  furtif  qui  devient  visible.  
l’abri.   § Seul   un   commando   visible   sera   pris   pour   cible  
Très  inférieurs  en  nombre  et  toujours  en  plein  territoire   par  l’ennemi  s’il  est  à  portée  de  tir.    
ennemi,  il  valait  mieux  rester  discret  comme  ces  deux   § Il  y  a  plusieurs  façons  d’être  visible  en  plus  des  
jeunes  officiers  du  S.O.E.  qui  enlevèrent  un  général   situations  liées  au  déplacement  sur  les  tuiles    :    
allemand  puis  réussirent  à  s’échapper  face  à  une  garnison   1. Effectuer  un  tir  avec  arme  bruyante  
de  22.000  soldats  ennemis  en  Crète  fin  1943  !    
(symbole    sur  le  marqueur  de  l’arme).  
Furtif   2. Echouer  à  un  test  de  furtivité.  Pour  
§ Un   commando   furtif   est   invisible   aux   yeux   de   effectuer  ce  test  lancer  un  dé  par  
l’ennemi  et  ne  peut  être  pris  pour  cible.     ennemi  présent  sur  la  tuile  pour  chaque  
§ Pour  savoir  si  un  commando  est  furtif  ou  visible,   commando  présent,  si  le  résultat  est  un  
on  se  base  uniquement  sur  la  taille  des  tuiles  et    ou  un   ,  le  commando  est  visible.  
pas   sur   les   ennemis,   un   commando   peut   donc   Par  exemple,  2  commandos  furtif  entrent  
être   visible   dans   un   niveau   ou   aucun   ennemi   sur  une  petite  tuile  ou  se  tiennent  3  
n’est   présent  :   il   n’est   pas   caché   et   sera   repéré   ennemis  :  on  lance  3  dés  (1  par  ennemi  
dès   qu’un   ennemi   entrera   en   jeu.   Il   existe   3   présent)  pour  chaque  commando.  
tailles  de  tuiles  différentes  :  

  -2-
 
 
3. Découvrir  un  marqueur    sur  une  tuile  
contenant  au  moins  un  ennemi  en  vie.  
§ Pour   redevenir   furtif,   un   commando   doit  
impérativement   quitter   la   tuile   sur   laquelle   il   se  
trouve   et   se   déplacer   sur   une   tuile   lui  
permettant   de   se   cacher.   Attention  :   il   est  
impossible   de   redevenir   furtif   si   la   tuile   de  
destination  contient  un  ennemi.  
§ Un   commando   redevenu   furtif   retourne   le  
marqueur  de  son  commando  face  furtive.  
§ Attention  :   un   commando   visible   situé   sur   une    
Figure  4.  Exemple  d’une  Carte  objectif  :  the  Cliff.  
tuile   contenant   des   ennemis   qui   décide   de  
quitter  cette  tuile  subit  instantanément  1  tir  par   DEBUTER  UNE  OPERATION  
ennemi   présent.   De   même,   un   commando  
visible   entrant   sur   une   tuile   contenant   des   Mettre  en  place  une  opération  
ennemis   subit   instantanément   1   tir   par   ennemi   § Après  avoir  choisi  une  opération  dans  le  livret  
présent.     de  opérations,  commencez  par  placer  les  cartes  
§ Quand   un   commando   visible   quitte   un   niveau   il   objectif  sur  la  table  comme  indiqué  dans  
redevient  furtif  en  entrant  dans  le  suivant.   l’opération.  

OPERATIONS  &  OBJECTIFS  


INTRODUCTION  
§ Une   opération   est   constituée   d’un   ou   plusieurs  
objectifs,  chacun  représenté  par  1  carte  objectif.  
Exemple  d’une  opération  en  5  cartes  objectifs  :    
o Récupérer   votre   matériel   dispersé   suite   au  
parachutage.  
 
o Capturer  un  véhicule  pour  rejoindre  le  lieu  de   Figure  5.  Positionnement  des  cartes  objectif  de  l'opération  
résidence   d’un   scientifique   suspecté   de   Mirage.  
travailler   sur   la   bombe   atomique   pour   les  
Sélection  des  commandos  
allemands.  
§ Chaque   joueur   choisit   la   carte   commando   du  
o Couper   les   lignes   de   télécommunication   pour  
spécialiste   qu’il   va   diriger   et   le   côté   de   la   carte  
ralentir  l’arrivée  de  renforts  ennemis.  
o Capturer   le   scientifique   et   quitter   le   niveau   qu’il   va   utiliser.   Chacun   commence   avec   du  
matériel  et  des  avantages  spécifiques,  à  vous  de  
avec  lui  (vivant  !).  
choisir   les   meilleures   combinaisons   de  
o Rejoindre   une   crique   où   un   sous-­‐marin   vous  
commandos   en   fonction   des   objectifs   à  
permettra  de  quitter  la  zone.  
atteindre.  
§ Une  carte  objectif  contient  toutes  les  
 
informations  nécessaires  à  la  mise  en  place  du  
niveau  correspondant.    
 

  -3-
 
 
 
5

Avec  :    Choisissez  parmi  :    


2

1
 
 
4
3
   5        Emplacement  pour  marqueur    ou    (vide  au  
début  d’une  opération).    

Placement  des  commandos  dans  un  niveau  


§ Chaque  joueur  place  son  commando  face  furtive  
sur   la   tuile   contenant   un   point   d’entrée   des  
    commandos  de  son  choix.  
Figure  6.  Carte  commando  du  Sapeur  (recto  /  verso).   § Les   ennemis   affluent   dans   tous   les   niveaux   en  
1      Spécialité.    
cours,   même   si   aucun   commando   n’est   présent  
2      Nationalité.    
(ceci   peut   arriver   si   tous   les   commandos   d’un  
3      Capacités  spéciales.  La  couleur  (bleu  ou  rouge)  
niveau  sont  allés  rejoindre  leurs  compagnons  dans  
un   autre   niveau   avant   d’avoir   achevé   tous   les  
à  côté  de  chaque  capacité  dépend  du  côté  de  la  
objectifs  du  niveau).    
carte  utilisé.  Quand  il  y  a  les  2  couleurs,  la  
capacité  est  commune  aux  deux  côtés.   Mettre  en  place  un  niveau  
  Coût  en  action    pour  effectuer   § Suivez  les  instructions  ci-­‐dessous  pour  mettre  en  
cette  capacité.   place  le  ou  les  niveaux  correspondant  aux  cartes  
  Capacité  utilisable  1  fois  par   objectif  par  lesquelles  entrent  les  commandos  :  
tour  maximum.  
un    symbole  de  ce  type    est  placé  à  côté.  Par  
  Capacité  automatique  (ne   exemple,  dans  l’opération  Mirage  du  livret  des  
dépend  pas  du  choix  du  
opérations,  les  commandos  se  séparent  et  
joueur).  
entrent  simultanément  par  les  2  cartes  objectif  
4       M atériel   d e   d épart.  Avant  de  démarrer  
«  Bridge  »  et  «  Streets  »  :  on  met  en  place  ces  deux  
l’opération  prendre  1  marqueur  matériel  et  le  
niveaux.  
placer  sur  chaque  marqueur  transparent  
correspondant.  Par  exemple,  le  sapeur  côté   1/  Placer  les  tuiles  de  terrain  
rouge  commence  chaque  opération  avec  une  TNT   § Le  plan  à  droite  de  la  carte  objectif  représente  le  
et  une  grenade,  il  prend  les  marqueurs   niveau  à  mettre  en  place  à  l’aide  des  tuiles.  
correspondants  et  les  place  sur  sa  carte   Toutes  les  tuiles  sont  recto  /  verso  :  intérieur  /  
commando.    Le  nombre  de  cercles  indique  la   extérieur.    
quantité  maximum  que  le  commando  peut    
porter.  IMPORTANT  :  tous  les  commandos  
doivent  choisir  un  marqueur  de  matériel,  
représenté  par  un  marqueur    sur  leur  carte  
commando.  L’objet  choisi  doit  avoir  la  même  
couleur  de  bordure  que  celle  du  marqueur  
représenté  sur  sa  carte,  par  exemple  :  
 
 

  -4-
 
 

   

   

     
Figure  7.  Les  3  types  de  tuiles  recto  /  verso  :  grande,  moyenne  et    
petite,  à  gauche  des  extérieurs,  à  droite  des  intérieurs.  
3/  Placement  des  ennemis    
§ Voici  comment  différencier  les  tuiles  d’intérieur   § Placez  1  marqueur  ennemi  avec  MP40  (avec  2  
ou  d’extérieur  sur  le  plan  d’une  carte  objectif  :   petits  carrés  blancs  sur  son  marqueur)  par  
marqueur  triangle  en  jeu  et  de  manière  à  ce  qu’il  
chevauche  légèrement  ce  marqueur.  Exemple  :  
 Intérieur  :  contour  épais  et  hachures.   sur  la  carte  The  Cliff,  on  a  3  marqueurs  triangles  :  
1  alarme,  1  objectif  et  1  nid  de  MG42  on  place  donc  
3  ennemis  équipés  de  MP40.  
 
 Extérieur,  contour  fin  sans  hachures.    
 
§ Les  propriétés  d’une  tuile  en  intérieur  et  en  
extérieur  sont  identiques,  à  une  exception  près  :  
la  présence  de  murs  autour  des  intérieurs.  Un  
mur  est  infranchissable  et  bloque  les  tirs  sauf  si  
une  porte  déverrouillée  (ouverte)  est  présente,  
permettant  alors  d’effectuer  un  tir  ou  de  
rejoindre  une  tuile  voisine.  
§ En  dehors  des  murs,  les  illustrations  sur  les  tuiles  
sont  purement  décoratives  et  n’ont  aucun  rôle  
dans  le  jeu.  

2/  Placer  les  marqueurs      


§ Placez  ensuite  sur  chaque  tuile  les  marqueurs   Figure  8.  Exemple  de  placement  d'ennemis.  
représentés  sur  la  carte  objectif.  
§ Le  niveau  The  Cliff  (voir  figure  4)  devrait   Détail  des  informations  d’une  carte  Objectif  
ressembler  à  la  figure  7,  sachant  que  vous  êtes    
libres  de  choisir  l’apparence  de  chaque  tuile  de   3

tant  que  vous  respectez  son  type  (taille  et     7


intérieur  ou  extérieur)  :  
  5 6

10
2 11

1
9 12
8

13
4
 

  -5-
 
 
Figure  9.  Exemple  de  Carte  objectif.  
                 Porte  ouverte  (non  verrouillée)  
6
§ Ces   portes   permettent   d’entrer,   de   sortir   ou   de  
   1        Description  de  l’objectif   tirer  vers  une  tuile  en  intérieur.  
§ Une  porte  ouverte  ne  peut  pas  être  verrouillée.  
2
           Objectif  
La  cible  à  atteindre  dans  tous  les  niveaux  !  
 7           Caisse  de  matériel    
§ Matériel  caché  dans  une  caisse.  
 
8
               Point  d’entrée  ennemi  
§ Les   ennemis   entrent   par   ces  points   d’entrée   au  
début  de  leur  tour.  
§ Un   point   d’entrée   peut   être   verrouillé   par   un  
commando  en  possession  d’une  clé.  
 
§ Un  objectif  peut    être  une  cible  à  détruire,  un  
9
explosif  à  désamorcer,  un  personnage  à  
escorter,  etc.             Alarme    
§ Un  objectif  ne  peut  pas  être  déplacé  par  les   L’alarme   est   un   élément   auquel   les   commandos  
commandos.     doivent   toujours   prêter   une   grande   attention   afin  
§ d’éviter  qu’elle  ne  soit  déclenchée  et  faire  tout  leur  
S’il  s’agit  d’un  personnage  à  escorter,  quand  les  
possible   pour   l’interrompre   au   plus   vite   si   elle  
commandos  rejoignent  le    qui  le  représente,  
sonne  !   Une   alarme   ne   peut   pas   être   détruite   ni  
ils  le  retirent  du  jeu  et  le  remplacent  par  un  
déplacée  par  les  commandos.  
marqueur  de  personnage  correspondant.  
IMPORTANT  :   pour   qu’une   alarme   sonne,   les   2  
   3        Entrée  des  Commandos   conditions  suivantes  doivent  être  réunies  :    
§ Les   commandos   sont   placés   sur   cette   tuile   1)  Déclenchement  de  l’état  d’alerte  
quand  ils  débutent  dans  ce  niveau.   § Dès  qu’un  commando  est  visible  ou  qu’un  
explosif  (grenade,  TNT,    bombardement,  etc.)  
4 est  utilisé,  retourner  l’alarme  dans  le  niveau  ou  
             Sortie  des  Commandos   cela  est  arrivé  :  l’état  d’alerte  est  déclenché.    
Une  fois  qu’il  ne  reste  plus  d’objectif  à  accomplir,   § Les  évènements  déclencheurs  sont  signalés  par  
rendez  vous-­‐ici  au  plus  vite  pour  débloquer  l’accès   un  symbole  identique  à  celui  de  l’alarme  sur  les  
au  niveau  suivant  ou  pour  finir  l’opération  !   marqueurs  concernés.  Par  exemple  :    
§ 1   action   de   déplacement   sur   la   tuile   en   contact    
avec  ce  marqueur  permet  de  quitter  le  niveau.  

   5            Porte  verrouillée  
   =   è    
§ Une   porte   verrouillée   est   infranchissable   et   Figure  10.  Un  espion  visible  ou  une  grenade  utilisée  font  
bloque  les  tirs  pour  tous  les  personnages.   retourner  l'alarme.  
§ Il   y   a   3   possibilités   pour   ouvrir   une   porte  
verrouillée  :   utiliser   une   clé,   effectuer   un   tir   ou   § Une   alarme   dans   un   niveau   où   l’état   d’alerte   a  
placer   une   TNT   sur   une   tuile   en   contact   avec   la   été   déclenché   reste   dans   cet   état   jusqu’à   ce   que  
porte  verrouillée.     le  niveau  soit  démonté.  
§ Les   ennemis   ne   peuvent   pas   ouvrir   une   porte   2)  Un  ennemi  rejoint  l’alarme  
verrouillée,   mais   ils   peuvent   franchir   une   porte   § Dès   qu’un   ennemi   rejoint   une   alarme     dans   un  
ouverte.   En   déverrouillant   une   porte,   vous   leur   niveau  où  l’état  d’alerte  a  été  déclenché,  il  la  fait  
ouvrez  donc  un  nouvel  accès…   sonner   aussi   longtemps   qu’il   reste   en   vie.   Dès  
que   cet   ennemi   est   éliminé,   l’alarme   cesse   de  
sonner.   Les   alarmes   sont   activées   avec   une  
manivelle  qu’il  faut  actionner  pour  les  faire  sonner.  

  -6-
 
 
Effets  d’une  alarme  active   § Un   personnage   peut   utiliser   un   nid   d’arme  
§ Quand   une   alarme   sonne,  les   renforts   ennemis   lourde  en  se  déplaçant  sur  la  tuile  où  l’arme  est  
qui   entrent   chaque   tour   sont   plus   nombreux   située.    
(voir  TOUR  DE  JEU  ENNEMI).   § Un   seul   personnage   peut   utiliser   un   nid   d’arme  
§ IMPORTANT  :   une   alarme   qui   sonne   a   des   lourde.  Un  commando  peut  choisir  d’occuper  le  
répercussions   dans   tous   les   niveaux   en   cours  :   nid   d’arme   lourde  ;   placer   son   personnage   de  
les  ennemis  entreront  plus  nombreux  dans  tous   manière   à   ce   qu’il   chevauche   légèrement   le  
les   niveaux,   tous   les   commandos   sont   donc   marqueur   triangle   du   nid   (ceci   ne   compte   pas  
affectés   même   si   l’alarme   sonne   dans   un   autre   pour   une   action).   Un   autre   commando   qui  
niveau  que  celui  dans  lequel  ils  se  trouvent.     rejoindrait   la   tuile   où   se   trouve   le   nid   peut  
Arrêter  une  alarme   prendre   sa   place   durant   le   même   tour.   Le  
§ La   seule   manière   d’arrêter   une   alarme   est   premier   ennemi   arrivé   s’y   placera  
d’éliminer   tout   ennemi   présent   sur   une   tuile   automatiquement  si   la   place   est   libre.   Un  
contenant   une   alarme  :   s’il   n’y   a   plus   personne   ennemi   ainsi   positionné   utilise   l’arme   la   plus  
pour  l’activer,  elle  reste  muette.     puissante   en   sa   possession.   Par   exemple,   un  
ennemi  équipé  d’un  fusil  Mauser  utilise  un  mortier  
et   un   commando   visible   se   tient   sur   une   tuile  
   10
             Trappe   d’intérieur   adjacente.   Les   intérieurs   ne   pouvant  
§ Un   commando   qui   rejoint   une   trappe   peut   se   pas   être   pris   pour   cible   par   un   mortier   (voir   plus  
déplacer   vers   n’importe   quelle   autre   trappe   bas),  il  tirera  avec  son  Mauser.  
(dans  son  niveau  ou  n’importe  quel  autre  niveau   § Un   nid   d’arme   lourde   ne   peut   pas   être   détruit   ni  
en   cours)   en   dépensant   la   totalité   des   actions   déplacé  par  les  commandos.  
qui   lui   restent   à   l’exception   des    s’il   en   § Le  mortier  :  
possède.   Un   commando   peut   économiser   un     o Peut   viser   n’importe   quelle   tuile   en  
et   l’utiliser   juste   après   être   arrivé   de   l’autre   côté   extérieur  dans  le  niveau  où  il  se  situe.    
des  escaliers.   o Ajuster   la   visée  :   pour   le   premier   tir,   lancer  
§ Un  ennemi  ne  peut  pas  utiliser  une  trappe.   le   nombre   de   dés   indiqués   sur   le   marqueur  
(2)   du  mortier,   puis   ajouter   un   dé   pour  
11
chaque   tir   consécutif   effectué   par   le   même  
             Nid  d’Armes  lourdes   personnage   et   visant   la   même   tuile   (3   dés  
§ Un   nid   d’arme   lourde   abrite   une   arme   très   pour   le   deuxième   tir,   4   pour   le   troisième,  
puissante   placée   dans   certains   niveaux.   Il   peut   etc.).   Un   commando   utilisant   un    
s’agir   d’une   mitrailleuse,   d’un   mortier,   d’un   ultérieurement   ne   bénéficie   plus   de  
canon,  etc.   l’ajustement   de   la   visée.   Par   contre,   utilisé  
  consécutivement   à   ses   actions   de   tir   avec   le  
mortier,   le    continue   de   bénéficier   de  
l’ajustement  de  la  visée.  
o Un   commando   visible   sur   une   tuile   en  
extérieur   sera   pris   pour   cible   pendant   la  
phase  de  tir  du  tour  ennemi  -­‐  et  uniquement  
à   ce   moment   là   -­‐   si   un   ennemi   est   présent  
sur  une  tuile  contenant  un  mortier.    
Illustration  :  
Nid  de  mitrailleuse  MG42   12
                 Cellule  
§ Un   commando   mis   hors   de   combat   est  
immédiatement  transféré  dans  une  Cellule.  

 
 

  -7-
 
 
§ Certains  évènements  ont  un  coût,  par  exemple  
   13
             Nombre  de  commandos  recommandé   donner  du  matériel  à  la  résistance  en  échange  du  
§ Nombre   de   commandos   recommandés   pour   sabotage  d’une  alarme.  N’importe  quel  
accomplir  cet  objectif,  les  joueurs  sont  libres  de   commando  peut  donner  du  matériel  même  s’il  
suivre  cette  recommandation  ou  pas…   n’est  pas  présent  dans  le  niveau  concerné  ;  il  
cache  le  matériel  sur  place,  les  résistants  
viendront  le  chercher  plus  tard.  Si  les  joueurs  ne  
Déroulement  d’une  opération   peuvent  ou  ne  désirent  pas  donner  du  matériel,  
Chaque  tour  de  jeu  se  déroule  dans  cet  ordre  :   l’effet  de  la  carte  événement  est  simplement  
1. Piocher   une   carte   événement   par   tour   (l’effet   ignoré.    
s’applique  généralement  dans  tous  les  niveaux).   § Certaines  cartes  évènement  comme  celle  de  la  
2. Tour  de  jeu  des  commandos.   figure  11  ont  un  effet  différent  selon  que  l’état  
3. Tour  de  jeu  ennemi.   d’alerte  est  activé  ou  non.  Appliquez  l’effet  de  la  
4. Retour   à   l’étape   1   si   l’opération   n’est   pas   de  l’évènement  selon  la  situation  de  l’alarme  
achevée,  sinon  fin  de  l’opération.   dans  chaque  niveau.  
§ Astuce  :  pour  éviter  d’oublier  un  effet  devant  
CARTE  EVENEMENT   avoir  lieu  pendant  le  tour  ennemi,  placez  la  
§ Une  fois  les  niveaux  montés  et  les  commandos   carte  sous  un  marqueur  point  d’entrée  ennemi  :  
placés  sur  leurs  points  d’entrée,  le  tour  des   vous  serez  sûr  d’y  penser  lors  de  la  phase  de  
commandos  peut  débuter  en  piochant  une  carte   renforts  ennemie.  
événement.  
  TOUR  DE  JEU  DES  COMMANDOS  
 

Illustration  :  
2  commandos  

 
Figure  11.  Carte  évènement  

§ L’effet  d’une  carte  événement  a  lieu  au  moment  


indiqué.  Si  rien  n’est  précisé,  il  peut  être  joué  à  
 
n’importe  quel  moment  durant  le  tour  des    
commandos.  Par  exemple,  une  carte  requiert  2   § Les   joueurs   décident   de   l’ordre   dans   lequel   ils  
marqueurs  de  matériel  pour  bénéficier  d’un   vont   jouer   chaque   tour  :   selon   la   situation  
avantage  mais  les  commandos  n’en  ont  qu’un,  ils   tactique,   il   est   souvent   préférable   qu’un  
peuvent  commencer  leur  tour,  en  ramasser  un   commando  donné  joue  en  premier.    
second  puis  jouer  l’effet  de  la  carte  évènement.   § Chaque   commando   dispose   de   3   actions   par  
§ La  durée  de  l’effet  d’une  carte  événement  est   tour.  
valable  pour  ce  tour  uniquement,  la  carte  est   § Un   commando   peut   effectuer   plusieurs   fois   la  
ensuite  défaussée.  Une  fois  la  pile  épuisée,   même   action   dans   un   même   tour.   Exemple  :  
mélangez-­‐la  défausse  et  replacez  la  face  cachée   tirer  .  
sur  la  table  pour  former  une  nouvelle  pioche.     § Un  commando  doit  effectuer  ses  3   actions  avant  
de   passer   au   commando   suivant,   il   est  

  -8-
 
 
également   possible   d’économiser   une   ou   action   (gratuit).   Déposer   le   marqueur   matériel  
plusieurs  actions  comme  expliqué  plus  loin.  Si  le   défaussé  sur  la  tuile  où  se  trouve  le  commando.  
commando   termine   son   tour   sans   avoir   effectué    
(ou   économisé)   la   totalité   de   ses   actions,   elles   Economiser  une  action  
sont  perdues  pour  ce  tour     § Un  commando  peut  économiser  une  action  non  
utilisée  pendant  son   tour  pour   la   jouer  plus  tard,  
Actions  des  commandos   pendant   son   tour   ou   pendant   le   tour   de   jeu  
Déplacement     ennemi  afin  de  tendre  une  embuscade.    
§ Vers  une  tuile  adjacente,  déplacement  en   § Placer   1    sur   la   carte   commando   pour   chaque  
diagonale  interdit.   action  économisée.    
§ Il  doit  y  avoir  une  ouverture  entre  la  tuile  de   § Un  commando  ne  peut  jamais  posséder  plus  de  
départ  et  la  tuile  de  destination  pour  pouvoir  la  
 qu’il  n’a  d’emplacement  pour  les  accueillir  sur  
rejoindre  :  une  porte  ouverte  ou  l’absence  de  
sa  carte  commando.  
mur.    
§ Le  nombre  de  personnages  sur  une  tuile  est   § Lorsqu’un   commando   veut   utiliser   un    
limité  :   pendant   le   tour   de   l’ennemi,   il   doit   l’annoncer  
o 4  sur  une  petite  tuile,   au   moment   précis   où   il   souhaite   exécuter   son  
o 8  sur  une  tuile  moyenne,   action.     Exemple  :   lors   du   tour   de   l’ennemi,   un  
o 16  sur  une  grande  tuile.   soldat   allemand   doit   se   déplacer   sur   une   tuile  
§ Une  tuile  contenant  le  maximum  de   contenant   un   commando   possédant   1   .   Ce  
personnages  tolérés  devient  infranchissable.   dernier   peut   utiliser   son   action   à   tout   moment  :  
  tirer   avant   que   l’ennemi   n’entre   sur   sa   tuile,  
Déplacement  furtif  sur  une  tuile  moyenne   effectuer  une  attaque  en  close  combat  juste  après  
§ Pour  rester  furtif  en  se  déplaçant  sur  une  tuile   qu’il  se  soit  déplacé  mais  juste  avant  d’effectuer  le  
moyenne  (un  déplacement  standard  sur  une   test   de   furtivité   (pour   voir   s’il   est   visible)   ou  
tuile  moyenne,  rend  le  commando  visible).   encore  après  avoir  échoué  à  un    test  de  furtivité,  
§ IMPORTANT  :  ce  déplacement  coûte  2  actions.   effectuer  un  tir.  
   
Close  combat   Confectionner  un  piège  
§ Voir  «  COMBAT  ».    
 
Tirer    è      
§ Voir  «  COMBAT  ».   Figure  12.  Conversion  d’une  grenade  en  piège.  
 
§ Un  commando  possédant  une  grenade  ou  une  
Ramasser  du  matériel    
TNT  peut  fabriquer  un  piège  placé  sur  la  tuile  où  
§ Ramasser   1   marqueur   matériel   trouvé   dans   une  
il  se  trouve.  
caisse   ou   sur   un   corps   ennemi.   Cette   action  
§ Défausser  l’objet  utilisé  et  placer  un  marqueur  
inclut   le   temps   passé   à   ouvrir   la   caisse   ou   à   cacher  
le  corps  en  plus  de  ramasser  l’objet.    ou    (selon  l’explosif  utilisé)  sur  la  tuile.  
  § Dès  qu’un  ennemi  pénètre  sur  cette  tuile,  le  
Utiliser  du  matériel     piège  se  déclenche  avec  les  effets  habituels  de  
§ Utiliser  1  matériel.   l’explosif  utilisé.    
§ Attention  :   un   commando   visible   sur   une   tuile   § Un  commando  ne  peut  pas  déclencher  un  piège  
contenant   au   moins   un   ennemi   doit   d’abord   en  entrant  sur  une  tuile  piégée  par  un  
éliminer  ce  dernier  avant  d’utiliser  un  objet.   commando.  
   
Se  débarrasser  de  matériel  (action  gratuite)   Echanger  du  matériel    
§ Il   est   possible   de   se   débarrasser   de   matériel   § Donner,  prendre  ou  échanger  du  matériel  coûte  
pour   faire   de   la   place   dans   le   sac   d’un   1   action   (quelle   que   soit   la   quantité   d’objets   tant  
commando,   cela   ne   compte   pas   comme   une   que  cela  a  lieu  entre  2  mêmes  commandos).    

  -9-
 
 
§ Les   commandos   doivent   être   sur   la   même   tuile    
pour  échanger  du  matériel.     § Les   cartes   de   renfort   ennemi   sont   classées   par  
§ L’action   est   comptée   pour   le   commando   qui   difficulté,  de  A  (facile)  à  C  (difficile)  et  placés  en  
l’effectue   (qu’il   donne,   reçoive   ou   effectue   un   3  pioches  distinctes  sur  la  table.    
échange).   Exemple  :   le   scout   veut   échanger   du   § Dans  le  livret  d’opérations,  pour  chaque  niveau  
matériel   avec   le   sniper.   Il   effectue   1   action   pour   vérifiez   dans   quelle   pioche   vous   devez   prendre  
échanger  :   donne   une   MP40   au   sniper   qui   lui   des  renforts.  
donne   deux   clés   en   échange.   Seul   le   scout   a    
effectué  1  action.  
§ Il   est   possible   d’échanger   du   matériel   avec   un  
commando   hors   de   combat.   Dans   ce   cas,  
l’action   peut   être   effectuée   uniquement   par   le  
commando  valide.  
 

 
Figure  13.  Exemple  de  répartition  des  renforts  ennemis  sur  
l'opération  Aigle  Enchaîné,  sur  le  niveau  Airport  on  les  prend  
Illustration  :  
dans  la  pioche  C  par  exemple.  
2  commandos  
§ Piochez  une  carte  de  renfort  ennemi  (y  compris  
ceux   qui   sont   verrouillés)   et   placez   la   à   côté   de  
chaque  point  d’entrée  ennemi.  
 

 
 
       
Figure  14.  Exemples  de  Cartes  de  renfort  ennemi  A,B  et  C.  
TOUR  DE  JEU  ENNEMI  
Une  fois  que  tous  les  commandos  ont  joué  leur  tour,   § Les   2   chiffres   sur   les   cartes   de   renfort   ennemis  
on  passe  au  tour  de  jeu  des  ennemis  qui  sont  dirigés   indiquent   le   nombre   d’ennemis   qui   vont   entrer  
par  les  joueurs  dans  cet  ordre  :   en  jeu  par  cette  entrée   ennemie.  Le  chiffre  noir  :  
si  l’alarme  est  silencieuse,  le  chiffre  rouge  si  elle  
1.  Arrivée  des  renforts  ennemis   sonne.   Veillez   à   prendre   des   marqueurs   ennemis  
Les  renforts  ennemis  entrent  dans  tous  les  niveaux   utilisant  la  même  arme  que  celle  indiquée  sur  la  
en  cours  par  les  points  d’entrée  ennemis   .   carte  renfort  ennemi.    
   

 è  
Figure  15.  l’alarme  sonne  :  3  ennemis  avec  des  Mausers  entrent  
en  jeu.  

§ Placez  le  nombre  d’ennemis  indiqués  sur  la  tuile  


en  contact  avec  un  marqueur   .  Rappel  :  si  
 

  - 10 -
 
 
cette  tuile  contient  des  commandos,  effectuer   ennemi,  les  ennemis  doivent  se  diriger  vers  le  
immédiatement  un  test  de  furtivité.     triangle  le  plus  proche.  Ils  commencent  à  se  
§ Si  le  point  d’entrée  ennemi  est  verrouillé,  placez   déplacer  et  un  d’entre  eux  pénètre  sur  une  tuile  
le  nombre  d’ennemis  indiqués  sur  la  table  (à   contenant  1  commandos  qui  échoue  son  test  de  
l’extérieur  du  niveau)  juste  derrière  le  marqueur   furtivité  et  devient  visible.  Les  ennemis  qui  ne  se  
.   sont  pas  encore  déplacé  vont  continuer  d’aller  
§ Si  la  tuile  par  laquelle  entrent  les  ennemis   vers  le  triangle  le  plus  proche  et  non  vers  le  
contient  déjà  la  limite  de  personnages  autorisée,   commando  qui  vient  d’être  repéré.  
les  ennemis  devant  entrer  par  ici  sont  annulés.   § Les   ennemis   qui   sont   déjà   présents   sur   la  
§ Les  cartes  renfort  ennemi  utilisées  sont  placées   destination   indiquée   en   bas   de   la   carte  
dans  la  défausse.  Une  fois  la  pile  épuisée,   évènement   se   déplacent   vers   la   destination  
mélangez  la  défausse  et  replacez  la  face  cachée   suivante  la  plus  proche  s’il  y  en  a  une.  
sur  la  table  pour  former  une  nouvelle  pioche.   § S’il   n’y   a   aucun   moyen   de   rejoindre   une  
destination  indiquée,  ils  ne  se  déplacent  pas.  
2.  Déplacement  ennemi   § Quand  la  direction  indiquée  est   ,  l’ennemi  est  
§ Chaque   ennemi   se   déplace   d’une   tuile   vers   le   attiré   par   le   marqueurs   triangle   suivant   le   plus  
commando   visible   le   plus   proche   de   lui   proche  :  
(déplacement   en   diagonale   interdit).   Déplacer    
en  priorité  les  ennemis  les  plus  proches.    
§ Si   aucun   commando   n’est   visible   ou   s’il   est  
 
visible   mais   inaccessible   (derrière   une   porte   Figure  17.  Les  marqueurs  triangles.  
verrouillée   par   exemple)   dans   un   niveau,  
chaque   ennemi   se   dirige   vers   la   destination   la   § Un    est   un   point   d’intérêt   pour   l’ennemi   qui  
plus   proche   de   lui   qui   est   indiquée   en   bas   de   la   cherchera   à   le   protéger.   Dès   qu’un     ennemi   se  
carte  événement  en  cours.     trouve   sur   une   tuile   contenant   un   ,   il   est  
  automatiquement   placé   de   manière   à   le  
chevaucher   légèrement   (ceci   ne   compte   pas  
comme  un  déplacement).  Ce    est  maintenant  
sous   la   protection   de   l’ennemi   qui   restera   sur  
place  pour  le  protéger  tant  qu’il  sera  en  vie  :  cet  
ennemi   ne   se   déplacera   jamais.   Tout   ennemi  
supplémentaire   rejoignant   une   tuile   contenant  
un    protégé  peut  la  quitter  librement.  
§ Quand   un   “2x”   est   visible   sur   la   carte  
événement,   les   ennemis   peuvent   se   déplacer  
jusqu’à   2   tuiles   si   un   déplacement   d’une   tuile  
n’est   pas   suffisant   pour   rejoindre   leur  
destination.  
§ Rappel  :   quand   un   ennemi   se   déplace   sur   une  
tuile   où   sont   présent   des   commandos   furtifs,  
  chaque   joueur   contrôlant   un   des   commandos  
Figure  16.  Exemples  de  directions  en  bas  des  cartes  événement.   présents   doit   effectuer   un   test   de   furtivité   par  
De  haut  en  bas,  les  ennemis  se  déplacent  vers  l’élément  suivant  
le  plus  proche  :,  petite  tuile,  commando  (furtif)  et  marqueur  
ennemi  entrant.  
triangle.   3.  Tir  ennemi  
§ Tout   ennemi   à   portée   de   tir   d’un   commando  
§ Le  déplacement  ennemi  est  considéré  comme   visible  effectue  un  tir  (voir  règles  de  tir  plus  bas).  
simultané  pour  tous  les  ennemis  :  une  fois  qu’on   Un  ennemi  ne  combat  jamais  au  corps  à  corps.  
a  déterminé  leur  destination,  ils  vont  tous  
essayer  de  la  rejoindre  même  si  la  situation   TERMINER  UN  NIVEAU  OU  UNE  OPERATION  
change  pendant  leur  déplacement.  Par  exemple,   § Un   niveau   est   achevé   dès   qu’il   ne   reste   plus  
il  n’y  a  aucun  commando  visible  au  début  du  tour   d’objectif   à   accomplir   et   que   les   commandos  

  - 11 -
 
 
ont   quitté   le   niveau   (par   la   sortie   des   COMBAT  
commandos  ou  par  une  trappe).  
§ Une  fois  un  niveau  accompli,  un  commando  doit   TIR  
rejoindre  la  sortie  des  commandos  ce  qui  
débloque  l’accès  de  toute  carte  objectif  en  
               
contact  avec  celle  terminée  (symbole    dans  le    
livret  des  opérations).     Un  tir  peut  soit  éliminer  un  ou  plusieurs  ennemis,  
§ Attention  :  seul  un  commando  utilisant  la  sortie   soit  ouvrir  une  porte  verrouillée  en  détruisant  la  
des   commandos   peut   construire   le   niveau   serrure.    
suivant   et   rejoindre   son   point   d’entrée   (une   § Un   personnage  peut   tirer   sur   la  tuile  sur  laquelle  
trappe   ne   permet   de   rejoindre   qu’une   autre   il   se   trouve   ou   n’importe   quelle   autre   tuile  
trappe  déjà  en  place).   adjacente  vers  laquelle  il  y  a  une  ouverture  (pas  
§ Retournez  la  carte  objectif  d’un  niveau  dès  qu’il   de  mur  ni  de  porte   verrouillée).  Un  tir  est  donc  
est  achevé  et  démontez  le  niveau,  les   possible  à  travers  une  porte  ouverte  ou  entre  2  
marqueurs  matériel  qui  n’ont  pas  été  ramassés   tuiles  en  extérieur.    
sont  placés  dans  la  défausse.   § Pour  tirer  sur  une  porte  verrouillée,  le  tireur  doit  
  se   trouver   sur   une   des   deux   tuiles   en   contact  
avec  la  porte  visée.  
 

 
Figure  18.  Une  carte  objectif  face  accomplie.  
 
§ Une   carte   objectif   accomplie   (retournée)   ne   Figure  19.  Exemple  de  tuiles  et  portes  verrouillées  pouvant  être  
peut  pas  être  rejouée  pendant  cette  opération.   prises  pour  cible  (vert)  ou  non  (rouge)  par  le  sniper.  
§ Si  le  niveau  achevé  est  le  dernier  de  l’opération,  
Pour  tirer  :  
alors  l’opération  est  un  succès  !  
1) Déclarer  un  tir  
 
§ Indiquer  la  tuile  visée  contenant  des  ennemis  ou  
une  porte  verrouillée  et  utiliser  1  action.    
2) Tirer  
§ Pour   chaque   tir,   lancer   le   nombre   de   dés  
correspondant   à   l’arme   utilisée   (symbolisé   par  
des  petits  carrés  sur  le  marqueur  de  l’arme  pour  
les   commandos   ou   sur   le   pion   de   l’ennemi   qui  
tire)   et   regarder   sur   la   tuile   visée   le   score  
minimum  à  obtenir  avec  chaque  dé  pour  réussir.  
 
 
 
Figure  20.  Score  minimum  à  obtenir  sur  les  tuiles  pour  toucher.  
Th
§ Les  joueurs  choisissent  comment  répartir  les   tirs   Su
réussis  s’il  y  a  plusieurs  ennemis  sur  la  tuile  visée.  
Les   ennemis   touchés   sont   éliminés.   Les  
commandos   touchés   peuvent   être   blessés   ou  

  - 12 -
 
 
mis   hors   de   combat   s’ils   subissent   plusieurs  
blessures  (voir  SANTE  DES  COMMANDOS).  
§ Les   tirs   réussis   en   surplus   sont   perdus,   ils   ne  
peuvent   pas   être   déplacés   vers   une   autre   tuile  
adjacente  contenant  des  ennemis.    
§ Lors   de   tirs   ennemis   sur   les   commandos,   si  
plusieurs   commandos   situés   sur   différentes  
tuiles  peuvent  être  pris  pour  cible  par  un  même  
groupe   d’ennemis,   partager   les   tirs  
équitablement   entre   les   tuiles   contenant   au    
moins   1   commando.   De   même,   si   des   ennemis    
tirent   sur   une   tuile   contenant   plusieurs   1) Effectuer   une   attaque   en   close   combat   sur   un  
commandos,   répartissez   les   blessures   adversaire   coûte   1   action   et   réussit  
équitablement  entre  les  commandos.   automatiquement  :  retirer  l’ennemi  du  jeu.  
§  Rappel  :   un   commando   furtif   ne   peut   jamais   2) Poser   au   sol   1   marqueur   matériel   face   visible.  
être  pris  pour  cible.     Rappel  :   si   le   marqueur   est   un    et   que   des  
§ Dans  le  cas  où  un  nid  d’arme  lourde  est  présent   ennemis   sont   présents   sur   cette   tuile,  
sur   la   tuile,   le   personnage   placé   dessus   tire   avec   l’agresseur  est  visible.  
cette   arme   si   elle   est   plus   puissante   que   son    
arme  personnelle.   CLOSE  COMBAT  
§ Pour   tirer   sur   une   porte   verrouillée,     (placée   à  
cheval   entre   2   tuiles),   c’est   le   score   de   la   plus  
petite  tuile  qui  est  utilisé.  Exemple  :  tirer  sur  une  
porte   verrouillée   située   entre   une   grande   tuile  
(2+   pour   toucher)   et   une   petite   tuile   (4+   pour  
toucher),  il  faudra  faire  4+  pour  réussir  à  ouvrir  la  
porte.  
3) Conséquences  du  tir  
§ Chaque   ennemi   éliminé   par   un   tir   dont   le  
résultat  est  4,  5  ou  6  laisse  tomber  du  matériel,  
le   marqueur   pioché   aléatoirement   est   posé   sur    
la  tuile  visée  face  visible  (un  commando  hors  de   Suivant  un  entrainement  intensif  au  combat  rapproché  
(close  combat),  les  commandos  parvenaient  à  s’approcher  
combat   ne   génère   pas   de   marqueur   matériel).  
de  leur  cible  en  toute  discrétion  et  à  l’éliminer  tout  aussi  
Après   chaque   tir,   si   le   marqueur   matériel  
discrètement  avec  un  poignard,  en  plaçant  une  main  sur  la  
récupéré   sur   le   corps   d’un   ennemi   est   un    et   bouche  de  leur  victime  pour  l’empêcher  de  crier…  
qu’au   moins   un   autre   ennemi   est   présent   sur  
cette   tuile,   l’agresseur   est   automatiquement  
visible   !  Les  ennemis  voient  leur  camarade  se  faire   SANTE  DES  COMMANDOS  
éliminer  et  repèrent  le  tireur.  
ETAT  DE  SANTE  DES  COMMANDOS    
CLOSE  COMBAT  
§ On   distingue   3   états   de   santé   pour   un  
Condition  pour   effectuer   ce   type   d’attaque   :   être  
commando  :  valide,  blessé  ou  hors  de  combat.  
furtif  et  sur  la  même  tuile  que  la  cible.  
  Valide  
§ Un  commando  qui  n’a  pas  été  blessé  est  valide.  

Blessé  
§ Un   commando   qui   a   été   touché   est   blessé.  
Placer  un  marqueur    sur  sa  carte   commando  à  
la   place   du    (défausser   ce   marqueur   s’il   y   en  
avait  un).    

  - 13 -
 
 
§ Tant   qu’un     emplacement    est   occupé   par   un   tirs  ennemis  qui  le  mettent  hors  de  combat.  Il  est  
 sur   la   carte   commando,   ce   dernier   ne   peut   instantanément   transféré   dans   la   cellule.   Le  
plus  économiser  d’action.     médecin   est   à   proximité   et   vient   le   soigner.   Le  
§ Certains   commandos   disposent   de   plusieurs   sapeur   (qui   a   déjà   joué   ce   tour)   doit   maintenant  
emplacements    sur   leur   carte   commando   :   ils   attendre  le  tour  prochain  pour  agir.  
peuvent   être   blessés   plusieurs   fois   avant   de  
passer   hors   de   combat,   ce   qui   en   fait   des  
commandos  très  endurants  !   ARMES,  EXPLOSIFS  &  MATERIEL  
 
Hors  de  combat    ENTRAINEMENT  INTENSIF  
§ Un   commando   qui   subit   une   nouvelle   blessure   Les   commandos   suivaient   de   nombreux   entrainements  
et   qui   n’a   plus   d’emplacement   libre   pour   un     pour   pouvoir   faire   face   à   toute   éventualité,   y   compris   la  
passe  hors  de  combat.   perte  de  certains  d’entre  eux  :  aptitude  à  la  survie,  combat  
§ Un   commando   hors   de   combat   et   ne   peut   plus   au   corps   à   corps,   éliminer   silencieusement   un   ennemi,  
effectuer   d’action  :   il   doit   attendre   que   ses   manipuler   des   explosifs   et   utiliser   une   grande   variété   de  
véhicules  et  d’armes  (y  compris  ceux  de  l'ennemi).    
compagnons  viennent  le  soigner  et  le  délivrer.  
§ Un   commando   hors   de   combat   est   2  types  de  marqueurs  
immédiatement   transféré   dans   une   cellule   Matériel  des  commandos  :  marqueurs  bleus  
(placez   son   marqueur   face   furtive   sur   la   tuile  
contenant   le   marqueur   cellule  :   dans   cet   état   il  
ne  représente  plus  de  danger  pour  l’ennemi).  S’il  y              
 
a   plusieurs   niveaux   en   cours,   les   joueurs  
Matériel   Allié   exclusif   alloué   à   chaque   commando  
choisissent   dans   quelle   cellule   est   placé   ce  
(imprimé  sur  sa  carte  commando).  Le  matériel  bleu  
commando.  
ne   peut   donc   jamais   être   échangé   entre   les  
§ Attention  :  si  tous  les  commandos  sont  hors   de  
commandos.  
combat   au   même   moment,   l’opération   est   un  
Autre  matériel  :  marqueurs  verts  
échec  !    
§ Attention  :   lorsque   le   dernier   commando  
présent   dans   un   niveau   où   il   n’y   a   plus   d’objectif        
 
à  accomplir  est  hors  de  combat  (en  cellule),  les  
Distribué   à   certains   commandos   avant   le   début   de  
joueurs   le   déplacent   dans   la   cellule   d’un   autre  
l’opération.  Le  matériel  vert  peut  aussi  être  ramassé  
niveau  en  cours  s’il  y  en  a  un.  Si  c’était  le    dernier  
dans   des   caisses   ou   sur   les   corps   des   ennemis   et  
niveau   de   l’opération,   le   commando   est  
échangé   entre   les   commandos   pendant   l’opération  
abandonné   et   ne   fera   pas   partie   du   voyage   de  
(voir  ACTIONS  DES  COMMANDOS).  
retour…  
Matériel  
Soigner  un  commando  
Un   marqueur   de   matériel   contient   différentes  
§ Un   commando   blessé   ou   hors   de   combat   peut  
informations  :  
être   soigné   par   un   autre   commando   équipé  
d’une   trousse   de   soin   (défaussée   après  
1 4
utilisation).      
§ Le  commando  soigné  passe  de  hors   de   combat   3
à  blessé  ou  de  blessé  à  valide.  Seul  le  Medic  est  
capable   de   supprimer   toutes   les   pénalités   d’un   5
allié  pour  1  action  avec  1  trousse  de  soin.     2
 
§ Le   commando   soigné   peut   être   joué   Figure  21.  Informations  pour  les  marqueurs  matériel.  
immédiatement   s’il   n’avait   pas   déjà   effectué   Th
-­‐ 1)  L’arme  génère  du  bruit,  l’absence  de  ce  symbole  indique  une  
d’action  pendant  ce  tour.  Par  exemple,  un  sapeur   arme  silencieuse.    
Su
blessé  rate  son  test  de  furtivité  et  devient  visible   -­‐ 2)   Puissance   de   l’arme  :   nombre   de   dés   à   lancer   pour   chaque   tir  
avec  l’arme.  
en   entrant   sur   une   tuile   contenant   des   ennemis,   il   -­‐ 3)  Couleur  du  contour  :  argent  =  commun,  doré  =  rare  
quitte   cette   tuile   et   subit   automatiquement   des  

  - 14 -
 
 
-­‐ 4)  Le  haut  parleur  indique  qu’au  moment  où  cet  objet  est  utilisé  
l’état  d’alerte  est  déclenché  (retourner  le  marqueur  alarme).  
-­‐ 5)   *  :   règles   spéciales   pour   cet   objet   (résumées   sur   une   carte  
d’aide).  

Armes  à  feu  
Armes  classiques  

      (x6)   (x3)   (x1)  


 
§ Les  armes  avec  un  symbole    sont  bruyantes,  
leur  utilisation  rend  visible  instantanément  le  
tireur  (retourner  le  marqueur  du  commando  
face  visible).    
Armes  silencieuses    
§ Doit  être  placée  sur  la  tuile  visée.  Dans  le  cas  où  
      c’est  un  objectif,  retourner  le  marqueur  objectif  
  pour   indiquer   qu’il   est   prêt   à   exploser   et  
§ Ces   armes   ne   génèrent   pas   de   bruit   et   leur   défausser  le  marqueur  TNT.  
porteur   à   très   peu   de   chances   d’être   visible    
après   un   tir  :   cela   n’a   une   chance   d’arriver   que   si  
leur  cible  génère  un  marqueur    après  avoir  été    
Figure  22.  Objectif  avec  TNT  prête  à  exploser.  
éliminée.  
§ Le   Springfield   n’est   pas   à   proprement   parler   une   § La   TNT   élimine   automatiquement   tout   ce   qui   se  
arme   silencieuse   mais   les   snipers   qui   utilisent   ce   trouve   sur   la   tuile   (objectif,   personnage   et  
type   de   fusil   sont   des   experts   en   camouflage  :   ils   marqueur   matériel)   à   l’exception   des   alarmes  
ont  très  peu  de  chances  d’être  visibles  après  un  tir.   ou   nids   d’armes   lourdes.   Les   ennemis   éliminés  
de   cette   façon   ne   génèrent   pas   de   matériel.  
Explosifs  
L’explosion   souffle   aussi   les   portes   verrouillées  
en  contact  avec  la  tuile  où  l’explosion  a  eu  lieu  :  
      elles  sont  maintenant  ouvertes.  
 
§ L’explosion   a   lieu   au   moment   où   les   joueurs   le  
Les  différents  explosifs  sont  régis  par  ces  règles  :  
décident,   pendant   leur   tour   ou   le   tour   de  
§ Tout   explosif   est   défaussé   après   utilisation,  
l’ennemi.  Ceci  ne  compte  pas  comme  une  action.  
placez   le   sur   la   table   face   visible.   Une   fois   qu’il  
Quoi  qu’il  arrive,  l’explosion  a  lieu  au  moment  où  
n’y   a   plus   de   matériel   disponible,   mélangez   le  
on   démonte   un   niveau   (une   fois   que   tous   les  
tout  pour  créer  une  nouvelle  pioche.  
commandos   l’ont   quitté   et   qu’il   ne   reste   aucun  
§ Attention  :   après   déclenchement   d’un   explosif,  
objectif  à  accomplir).  
retourner   le   marqueur   alarme   du   niveau   visé  
§ La  TNT  peut  être  utilisée  par  un  commando  pour  
face   .   fabriquer   un   piège   (voir   ACTIONS   DES  
§ Attention  :   Si   le   but   d’une   carte   objectif   est   de   COMMANDOS).  
protéger   un   objectif   et   qu’il   est   détruit   par   un    
explosif,   l’opération   est   un   échec   (ceci   est  
rappelé  sur  la  carte  objectif  quand  ce  risque  est  
présent)  !    Grenade  (x7)  
§ Une  grenade  peut  être  lancée  pour  éliminer  des  
ennemis  (exclusivement)  ou  placée  directement  
 TNT  (x5)  
sur  un  objectif  pour  le  détruire.  
§ Elle   peut   être   lancée   sur   une   tuile   adjacente,  
jetez   le   nombre   de   dés   indiqués   sur   la   grenade  
et   vérifiez   le   nombre   de   touches   réussies   selon  

  - 15 -
 
 
le  score  à  obtenir  sur  la  tuile  visée  (comme  lors   § Permet   d’ouvrir   une   porte   verrouillée   mais   ne  
d’un  tir).     permet  pas  de  verrouiller  une  porte  ouverte.      
§ Pour   détruire   un   objectif,   il   faut   se   tenir   sur   la   § Une  clé  peut  aussi  verrouiller  un  point  d’entrée  
même   tuile   et   dépenser   1   action   pour   placer   la   ennemi,  dans  ce  cas  retourner  ce  marqueur  côté  
grenade.   L’objectif   est   immédiatement   détruit,   .    
la  grenade  ne  cause  pas  d’autre  dommage  sur  la   o Lors   de   la   phase   renfort   du   tour   ennemi,  
tuile.   placer   les   marqueurs   ennemis   qui   auraient  
§ Une   grenade   peut   être   utilisée   par   un   dû   rentrer   par   cette   entrée   sur   la   table  
commando   pour   fabriquer   un   piège   (voir   derrière   le   point   d’entrée   (au   lieu   de   les  
ACTIONS  DES  COMMANDOS).   placer   sur   la   tuile   en   contact   avec   le   point  
  d’entrée   ennemi   comme   on   le   fait  
habituellement).  Quand   le   total   des   ennemis  
Bombardement  (x3)     derrière  la  porte  atteint  5,    ils  l’enfoncent  et  
§ Un   bombardement   affecte   toutes   les   tuiles   en   entrent   tous   !   Retourner   à   nouveau   le  
extérieur  du  niveau  visé.   marqueur  point  d’entrée  ennemi  côté   .  
§ Déclarer   le   niveau   visé   (il   peut   s’agir   de   o Tout   point   d’entrée   ennemi   enfoncé   par  
n’importe  quel  niveau  en  cours).   l’ennemi   peut   être   à   nouveau   verrouillée   par  
§ Lancez   le   nombre   de   dés   indiqués   sur   le   un  commando  équipé  d’une  clé.  
marqueur  de  bombardement  sur  chaque  tuile  et    
vérifiez   le   nombre   de   touches   (comme   pour   un  
tir),   éliminez   d’abord   les   personnages   puis  
l’objectif  s’il  y  en  a  un.    

Matériel    
§ Tout   matériel   est   défaussé   après   utilisation,  
placez-­‐le   sur   la   table   face   visible.   Une   fois   qu’il  
n’y   a   plus   de   matériel   disponible,   mélangez-­‐le  
tout  pour  créer  une  nouvelle  pioche.    
 
 Caisse  
§ Ce   symbole   est   présent   au   dos   de   tous   les   Uniforme  (x8)  
marqueurs  matériel  et  explosif.     § Porter   un   uniforme   permet   d’être   furtif   sur  
§ Un  marqueur  placé  de  ce  côté  lors  de  la  mise  en   n’importe   quel   type   de   tuile   où   il   se   trouve  
place   d’un   niveau   indique   que   ce   matériel   est   (comme   s’il   se   trouvait   en   permanence   sur   une  
caché   dans   une   caisse,   il   peut   être   ramassé   par   petite  tuile).    
un  commando  et  sera  révélé  à  ce  moment-­‐là.   § Les   règles   habituelles   pour   se   faire   repérer   (en  
dehors   de   celles   liées   aux   tuiles)   sont   toujours  
valables  :   utiliser   une  arme   bruyante,   échouer   à  
Trousse  de  soin  (x10)  
un  test  de  furtivité,  etc.  
§ Une  trousse  de  soin  supprime  1    présent  sur  la   § Un   commando   visible   qui   enfile   un   uniforme   sur  
carte   commando  d’un  blessé  ou  le  remet  le  sur   une  tuile  sans  ennemi  redevient  furtif.  
pied   s’il   était   hors   de   combat   (il   reste   blessé   et   § Une   fois   revêtu,   placer   l’uniforme   sur   la   fiche   de  
conserve  les   ).  Il  faudra  donc  2  trousses  de  soin   commando   (hors   de   l’équipement)   ou   sur   le  
(et   2   actions   pour   les   utiliser)   pour   remettre   un   marqueur  du  commando  en  jeu.  
commando  sur  pied  et  retirer  un  marqueur   .   § Attention  :   l’uniforme   équipé   par   un   commando  
§ Attention  :   une   trousse   de   soins   ne   peut   pas   visible  est  défaussé.    
être  utilisée  par  un  commando  sur  lui-­‐même.    

Clé  (x9)  

  - 16 -
 
 
 UTILISATION  DES  UNIFORMES  ENNEMIS  
 

 
 
Après  la  reddition  allemande  en  1945,  Otto  Skorzeny,  
officier  parmi  les  commandos  allemands,  fut  jugé  et  
acquitté.  Il  avait  fait  porter  des  uniformes  alliés  à  ses  
hommes,  ce  qui  constitue  une  infraction  aux  différents    
traités  de  guerre,  mais  il  fut  gracié  grâce  à  un  agent  secret    
Britannique,  Forest  Yeo-­‐Thomas,  qui  confirma  que  les   § Si   le   commando   qui   l’accompagne   est   furtif,  
agents  du  SOE  (Secret  Operations  Executive)  et  les  
l’escorté  est  automatiquement  furtif.  Par  contre,  
commandos  alliés  utilisèrent  eux  aussi  cette  méthode  
chacun   peut   être   visible   séparément   si   un  
durant  certaines  opérations.  
ennemi  se  déplace  sur  leur  tuile  et  que  l’un  des  
 
deux  échoue  à  son  test  de  furtivité  par  exemple.  
§ Si   un   escorté   est   blessé,   les   règles   normales  
Visible  !  (x12)   s’appliquent   (il   peut   être   soigné   avec   une  
§ Si   un   ennemi   est   présent   sur   la   tuile   où   ce   trousse  de  soin,  être  hors  de  combat,  etc.).    
marqueur   est   découvert   (que   ce   soit   dans   une    
caisse   ou   après   élimination   d’un   ennemi   de  
quelque  manière  que  ce  soit,  y  compris  un  tir  de  
sniper   à   longue   distance),   le   commando   qui   l’a  
généré  devient  visible.    
§ Dans  tous  les  cas,  ce  marqueur  signifie  qu’il  n’y  a  
rien   à   récupérer   dans   la   caisse   ou   sur   le   corps   de  
l’ennemi.    
 
A  RANGER  !  

A  déplacer  

Escortés    
Un  escorté  peut  être  un  prisonnier  ennemi,  un  allié  à  
libérer,   un   scientifique,   etc.   Tous   sont   régis   par   les  
mêmes  règles  :  
§ Si  les  joueurs  le  décident,  un  escorté  (maximum)  
peut   suivre   un   commando   qui   était   sur   sa   tuile  
et   qui   se   déplace   vers   une   autre.   Cette   action  
gratuite  et  simultanée  peut  être  répétée  autant  
de  fois  que  désiré  chaque  tour  tant  que  l’escorté  
suit  un  commando  qui  se  déplace.  
§ La   seule   action   possible   pour   un   escorté   est   le    
déplacement  :   il   ne   transporte   aucun   matériel,  
ne  peut  pas  en  ramasser,  combattre,  etc.  
 

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