Figure
2.
Les
3
tailles
de
tuiles
:
petite,
moyenne
et
grande.
Figure
1.
Exemple
d'une
carte
d'aide.
§ Un
commando
peut
être
furtif
sur
2
types
de
tuiles.
Sur
une
petite
tuile
le
commando
est
automatiquement
furtif.
Sur
une
tuile
moyenne
FURTIVITE
il
faut
effectuer
un
déplacement
furtif
(voir
plus
Seuls
les
commandos
peuvent
être
furtifs.
Ils
ont
bas
ACTIONS
DES
COMMANDOS).
Les
petites
tout
intérêt
à
le
rester
le
plus
longtemps
possible
!
tuiles
sont
sombres,
contiennent
des
objets
ou
des
arbres
permettent
de
se
cacher
facilement.
FURTIVITE
Les
tuiles
moyennes
sont
plus
grandes
et
il
est
moins
facile
de
s’y
cacher.
§ Les
grandes
tuiles
sont
des
espaces
à
découvert
où
un
commando
est
automatiquement
visible.
§ Revêtir
un
uniforme
permet
d’être
furtif
sur
les
3
types
de
tuile.
Visible
§ Dès
qu’un
commando
perd
sa
furtivité,
il
devient
visible.
Retourner
le
marqueur
le
représentant
face
visible.
La
majorité
des
opérations
commandos
avaient
lieu
de
nuit
afin
de
favoriser
l’infiltration
discrète.
Il
fallait
absolument
rester
furtif
le
plus
longtemps
possible
et
quitter
les
lieux
sans
tarder
quand
la
première
explosion
retentissait
!
La
pluie
était
également
appréciée
:
elle
permettait
de
réduire
è
le
nombre
de
patrouilles
ennemies
qui
préféraient
rester
à
Figure
3.
Marqueur
du
sapeur
furtif
qui
devient
visible.
l’abri.
§ Seul
un
commando
visible
sera
pris
pour
cible
Très
inférieurs
en
nombre
et
toujours
en
plein
territoire
par
l’ennemi
s’il
est
à
portée
de
tir.
ennemi,
il
valait
mieux
rester
discret
comme
ces
deux
§ Il
y
a
plusieurs
façons
d’être
visible
en
plus
des
jeunes
officiers
du
S.O.E.
qui
enlevèrent
un
général
situations
liées
au
déplacement
sur
les
tuiles
:
allemand
puis
réussirent
à
s’échapper
face
à
une
garnison
1. Effectuer
un
tir
avec
arme
bruyante
de
22.000
soldats
ennemis
en
Crète
fin
1943
!
(symbole
sur
le
marqueur
de
l’arme).
Furtif
2. Echouer
à
un
test
de
furtivité.
Pour
§ Un
commando
furtif
est
invisible
aux
yeux
de
effectuer
ce
test
lancer
un
dé
par
l’ennemi
et
ne
peut
être
pris
pour
cible.
ennemi
présent
sur
la
tuile
pour
chaque
§ Pour
savoir
si
un
commando
est
furtif
ou
visible,
commando
présent,
si
le
résultat
est
un
on
se
base
uniquement
sur
la
taille
des
tuiles
et
ou
un
,
le
commando
est
visible.
pas
sur
les
ennemis,
un
commando
peut
donc
Par
exemple,
2
commandos
furtif
entrent
être
visible
dans
un
niveau
ou
aucun
ennemi
sur
une
petite
tuile
ou
se
tiennent
3
n’est
présent
:
il
n’est
pas
caché
et
sera
repéré
ennemis
:
on
lance
3
dés
(1
par
ennemi
dès
qu’un
ennemi
entrera
en
jeu.
Il
existe
3
présent)
pour
chaque
commando.
tailles
de
tuiles
différentes
:
-2-
3. Découvrir
un
marqueur
sur
une
tuile
contenant
au
moins
un
ennemi
en
vie.
§ Pour
redevenir
furtif,
un
commando
doit
impérativement
quitter
la
tuile
sur
laquelle
il
se
trouve
et
se
déplacer
sur
une
tuile
lui
permettant
de
se
cacher.
Attention
:
il
est
impossible
de
redevenir
furtif
si
la
tuile
de
destination
contient
un
ennemi.
§ Un
commando
redevenu
furtif
retourne
le
marqueur
de
son
commando
face
furtive.
§ Attention
:
un
commando
visible
situé
sur
une
Figure
4.
Exemple
d’une
Carte
objectif
:
the
Cliff.
tuile
contenant
des
ennemis
qui
décide
de
quitter
cette
tuile
subit
instantanément
1
tir
par
DEBUTER
UNE
OPERATION
ennemi
présent.
De
même,
un
commando
visible
entrant
sur
une
tuile
contenant
des
Mettre
en
place
une
opération
ennemis
subit
instantanément
1
tir
par
ennemi
§ Après
avoir
choisi
une
opération
dans
le
livret
présent.
de
opérations,
commencez
par
placer
les
cartes
§ Quand
un
commando
visible
quitte
un
niveau
il
objectif
sur
la
table
comme
indiqué
dans
redevient
furtif
en
entrant
dans
le
suivant.
l’opération.
-3-
5
1
4
3
5
Emplacement
pour
marqueur
ou
(vide
au
début
d’une
opération).
-4-
Figure
7.
Les
3
types
de
tuiles
recto
/
verso
:
grande,
moyenne
et
petite,
à
gauche
des
extérieurs,
à
droite
des
intérieurs.
3/
Placement
des
ennemis
§ Voici
comment
différencier
les
tuiles
d’intérieur
§ Placez
1
marqueur
ennemi
avec
MP40
(avec
2
ou
d’extérieur
sur
le
plan
d’une
carte
objectif
:
petits
carrés
blancs
sur
son
marqueur)
par
marqueur
triangle
en
jeu
et
de
manière
à
ce
qu’il
chevauche
légèrement
ce
marqueur.
Exemple
:
Intérieur
:
contour
épais
et
hachures.
sur
la
carte
The
Cliff,
on
a
3
marqueurs
triangles
:
1
alarme,
1
objectif
et
1
nid
de
MG42
on
place
donc
3
ennemis
équipés
de
MP40.
Extérieur,
contour
fin
sans
hachures.
§ Les
propriétés
d’une
tuile
en
intérieur
et
en
extérieur
sont
identiques,
à
une
exception
près
:
la
présence
de
murs
autour
des
intérieurs.
Un
mur
est
infranchissable
et
bloque
les
tirs
sauf
si
une
porte
déverrouillée
(ouverte)
est
présente,
permettant
alors
d’effectuer
un
tir
ou
de
rejoindre
une
tuile
voisine.
§ En
dehors
des
murs,
les
illustrations
sur
les
tuiles
sont
purement
décoratives
et
n’ont
aucun
rôle
dans
le
jeu.
10
2 11
1
9 12
8
13
4
-5-
Figure
9.
Exemple
de
Carte
objectif.
Porte
ouverte
(non
verrouillée)
6
§ Ces
portes
permettent
d’entrer,
de
sortir
ou
de
1
Description
de
l’objectif
tirer
vers
une
tuile
en
intérieur.
§ Une
porte
ouverte
ne
peut
pas
être
verrouillée.
2
Objectif
La
cible
à
atteindre
dans
tous
les
niveaux
!
7
Caisse
de
matériel
§ Matériel
caché
dans
une
caisse.
8
Point
d’entrée
ennemi
§ Les
ennemis
entrent
par
ces
points
d’entrée
au
début
de
leur
tour.
§ Un
point
d’entrée
peut
être
verrouillé
par
un
commando
en
possession
d’une
clé.
§ Un
objectif
peut
être
une
cible
à
détruire,
un
9
explosif
à
désamorcer,
un
personnage
à
escorter,
etc.
Alarme
§ Un
objectif
ne
peut
pas
être
déplacé
par
les
L’alarme
est
un
élément
auquel
les
commandos
commandos.
doivent
toujours
prêter
une
grande
attention
afin
§ d’éviter
qu’elle
ne
soit
déclenchée
et
faire
tout
leur
S’il
s’agit
d’un
personnage
à
escorter,
quand
les
possible
pour
l’interrompre
au
plus
vite
si
elle
commandos
rejoignent
le
qui
le
représente,
sonne
!
Une
alarme
ne
peut
pas
être
détruite
ni
ils
le
retirent
du
jeu
et
le
remplacent
par
un
déplacée
par
les
commandos.
marqueur
de
personnage
correspondant.
IMPORTANT
:
pour
qu’une
alarme
sonne,
les
2
3
Entrée
des
Commandos
conditions
suivantes
doivent
être
réunies
:
§ Les
commandos
sont
placés
sur
cette
tuile
1)
Déclenchement
de
l’état
d’alerte
quand
ils
débutent
dans
ce
niveau.
§ Dès
qu’un
commando
est
visible
ou
qu’un
explosif
(grenade,
TNT,
bombardement,
etc.)
4 est
utilisé,
retourner
l’alarme
dans
le
niveau
ou
Sortie
des
Commandos
cela
est
arrivé
:
l’état
d’alerte
est
déclenché.
Une
fois
qu’il
ne
reste
plus
d’objectif
à
accomplir,
§ Les
évènements
déclencheurs
sont
signalés
par
rendez
vous-‐ici
au
plus
vite
pour
débloquer
l’accès
un
symbole
identique
à
celui
de
l’alarme
sur
les
au
niveau
suivant
ou
pour
finir
l’opération
!
marqueurs
concernés.
Par
exemple
:
§ 1
action
de
déplacement
sur
la
tuile
en
contact
avec
ce
marqueur
permet
de
quitter
le
niveau.
5
Porte
verrouillée
=
è
§ Une
porte
verrouillée
est
infranchissable
et
Figure
10.
Un
espion
visible
ou
une
grenade
utilisée
font
bloque
les
tirs
pour
tous
les
personnages.
retourner
l'alarme.
§ Il
y
a
3
possibilités
pour
ouvrir
une
porte
verrouillée
:
utiliser
une
clé,
effectuer
un
tir
ou
§ Une
alarme
dans
un
niveau
où
l’état
d’alerte
a
placer
une
TNT
sur
une
tuile
en
contact
avec
la
été
déclenché
reste
dans
cet
état
jusqu’à
ce
que
porte
verrouillée.
le
niveau
soit
démonté.
§ Les
ennemis
ne
peuvent
pas
ouvrir
une
porte
2)
Un
ennemi
rejoint
l’alarme
verrouillée,
mais
ils
peuvent
franchir
une
porte
§ Dès
qu’un
ennemi
rejoint
une
alarme
dans
un
ouverte.
En
déverrouillant
une
porte,
vous
leur
niveau
où
l’état
d’alerte
a
été
déclenché,
il
la
fait
ouvrez
donc
un
nouvel
accès…
sonner
aussi
longtemps
qu’il
reste
en
vie.
Dès
que
cet
ennemi
est
éliminé,
l’alarme
cesse
de
sonner.
Les
alarmes
sont
activées
avec
une
manivelle
qu’il
faut
actionner
pour
les
faire
sonner.
-6-
Effets
d’une
alarme
active
§ Un
personnage
peut
utiliser
un
nid
d’arme
§ Quand
une
alarme
sonne,
les
renforts
ennemis
lourde
en
se
déplaçant
sur
la
tuile
où
l’arme
est
qui
entrent
chaque
tour
sont
plus
nombreux
située.
(voir
TOUR
DE
JEU
ENNEMI).
§ Un
seul
personnage
peut
utiliser
un
nid
d’arme
§ IMPORTANT
:
une
alarme
qui
sonne
a
des
lourde.
Un
commando
peut
choisir
d’occuper
le
répercussions
dans
tous
les
niveaux
en
cours
:
nid
d’arme
lourde
;
placer
son
personnage
de
les
ennemis
entreront
plus
nombreux
dans
tous
manière
à
ce
qu’il
chevauche
légèrement
le
les
niveaux,
tous
les
commandos
sont
donc
marqueur
triangle
du
nid
(ceci
ne
compte
pas
affectés
même
si
l’alarme
sonne
dans
un
autre
pour
une
action).
Un
autre
commando
qui
niveau
que
celui
dans
lequel
ils
se
trouvent.
rejoindrait
la
tuile
où
se
trouve
le
nid
peut
Arrêter
une
alarme
prendre
sa
place
durant
le
même
tour.
Le
§ La
seule
manière
d’arrêter
une
alarme
est
premier
ennemi
arrivé
s’y
placera
d’éliminer
tout
ennemi
présent
sur
une
tuile
automatiquement
si
la
place
est
libre.
Un
contenant
une
alarme
:
s’il
n’y
a
plus
personne
ennemi
ainsi
positionné
utilise
l’arme
la
plus
pour
l’activer,
elle
reste
muette.
puissante
en
sa
possession.
Par
exemple,
un
ennemi
équipé
d’un
fusil
Mauser
utilise
un
mortier
et
un
commando
visible
se
tient
sur
une
tuile
10
Trappe
d’intérieur
adjacente.
Les
intérieurs
ne
pouvant
§ Un
commando
qui
rejoint
une
trappe
peut
se
pas
être
pris
pour
cible
par
un
mortier
(voir
plus
déplacer
vers
n’importe
quelle
autre
trappe
bas),
il
tirera
avec
son
Mauser.
(dans
son
niveau
ou
n’importe
quel
autre
niveau
§ Un
nid
d’arme
lourde
ne
peut
pas
être
détruit
ni
en
cours)
en
dépensant
la
totalité
des
actions
déplacé
par
les
commandos.
qui
lui
restent
à
l’exception
des
s’il
en
§ Le
mortier
:
possède.
Un
commando
peut
économiser
un
o Peut
viser
n’importe
quelle
tuile
en
et
l’utiliser
juste
après
être
arrivé
de
l’autre
côté
extérieur
dans
le
niveau
où
il
se
situe.
des
escaliers.
o Ajuster
la
visée
:
pour
le
premier
tir,
lancer
§ Un
ennemi
ne
peut
pas
utiliser
une
trappe.
le
nombre
de
dés
indiqués
sur
le
marqueur
(2)
du
mortier,
puis
ajouter
un
dé
pour
11
chaque
tir
consécutif
effectué
par
le
même
Nid
d’Armes
lourdes
personnage
et
visant
la
même
tuile
(3
dés
§ Un
nid
d’arme
lourde
abrite
une
arme
très
pour
le
deuxième
tir,
4
pour
le
troisième,
puissante
placée
dans
certains
niveaux.
Il
peut
etc.).
Un
commando
utilisant
un
s’agir
d’une
mitrailleuse,
d’un
mortier,
d’un
ultérieurement
ne
bénéficie
plus
de
canon,
etc.
l’ajustement
de
la
visée.
Par
contre,
utilisé
consécutivement
à
ses
actions
de
tir
avec
le
mortier,
le
continue
de
bénéficier
de
l’ajustement
de
la
visée.
o Un
commando
visible
sur
une
tuile
en
extérieur
sera
pris
pour
cible
pendant
la
phase
de
tir
du
tour
ennemi
-‐
et
uniquement
à
ce
moment
là
-‐
si
un
ennemi
est
présent
sur
une
tuile
contenant
un
mortier.
Illustration
:
Nid
de
mitrailleuse
MG42
12
Cellule
§ Un
commando
mis
hors
de
combat
est
immédiatement
transféré
dans
une
Cellule.
-7-
§ Certains
évènements
ont
un
coût,
par
exemple
13
Nombre
de
commandos
recommandé
donner
du
matériel
à
la
résistance
en
échange
du
§ Nombre
de
commandos
recommandés
pour
sabotage
d’une
alarme.
N’importe
quel
accomplir
cet
objectif,
les
joueurs
sont
libres
de
commando
peut
donner
du
matériel
même
s’il
suivre
cette
recommandation
ou
pas…
n’est
pas
présent
dans
le
niveau
concerné
;
il
cache
le
matériel
sur
place,
les
résistants
viendront
le
chercher
plus
tard.
Si
les
joueurs
ne
Déroulement
d’une
opération
peuvent
ou
ne
désirent
pas
donner
du
matériel,
Chaque
tour
de
jeu
se
déroule
dans
cet
ordre
:
l’effet
de
la
carte
événement
est
simplement
1. Piocher
une
carte
événement
par
tour
(l’effet
ignoré.
s’applique
généralement
dans
tous
les
niveaux).
§ Certaines
cartes
évènement
comme
celle
de
la
2. Tour
de
jeu
des
commandos.
figure
11
ont
un
effet
différent
selon
que
l’état
3. Tour
de
jeu
ennemi.
d’alerte
est
activé
ou
non.
Appliquez
l’effet
de
la
4. Retour
à
l’étape
1
si
l’opération
n’est
pas
de
l’évènement
selon
la
situation
de
l’alarme
achevée,
sinon
fin
de
l’opération.
dans
chaque
niveau.
§ Astuce
:
pour
éviter
d’oublier
un
effet
devant
CARTE
EVENEMENT
avoir
lieu
pendant
le
tour
ennemi,
placez
la
§ Une
fois
les
niveaux
montés
et
les
commandos
carte
sous
un
marqueur
point
d’entrée
ennemi
:
placés
sur
leurs
points
d’entrée,
le
tour
des
vous
serez
sûr
d’y
penser
lors
de
la
phase
de
commandos
peut
débuter
en
piochant
une
carte
renforts
ennemie.
événement.
TOUR
DE
JEU
DES
COMMANDOS
Illustration
:
2
commandos
Figure
11.
Carte
évènement
-8-
également
possible
d’économiser
une
ou
action
(gratuit).
Déposer
le
marqueur
matériel
plusieurs
actions
comme
expliqué
plus
loin.
Si
le
défaussé
sur
la
tuile
où
se
trouve
le
commando.
commando
termine
son
tour
sans
avoir
effectué
(ou
économisé)
la
totalité
de
ses
actions,
elles
Economiser
une
action
sont
perdues
pour
ce
tour
§ Un
commando
peut
économiser
une
action
non
utilisée
pendant
son
tour
pour
la
jouer
plus
tard,
Actions
des
commandos
pendant
son
tour
ou
pendant
le
tour
de
jeu
Déplacement
ennemi
afin
de
tendre
une
embuscade.
§ Vers
une
tuile
adjacente,
déplacement
en
§ Placer
1
sur
la
carte
commando
pour
chaque
diagonale
interdit.
action
économisée.
§ Il
doit
y
avoir
une
ouverture
entre
la
tuile
de
§ Un
commando
ne
peut
jamais
posséder
plus
de
départ
et
la
tuile
de
destination
pour
pouvoir
la
qu’il
n’a
d’emplacement
pour
les
accueillir
sur
rejoindre
:
une
porte
ouverte
ou
l’absence
de
sa
carte
commando.
mur.
§ Le
nombre
de
personnages
sur
une
tuile
est
§ Lorsqu’un
commando
veut
utiliser
un
limité
:
pendant
le
tour
de
l’ennemi,
il
doit
l’annoncer
o 4
sur
une
petite
tuile,
au
moment
précis
où
il
souhaite
exécuter
son
o 8
sur
une
tuile
moyenne,
action.
Exemple
:
lors
du
tour
de
l’ennemi,
un
o 16
sur
une
grande
tuile.
soldat
allemand
doit
se
déplacer
sur
une
tuile
§ Une
tuile
contenant
le
maximum
de
contenant
un
commando
possédant
1
.
Ce
personnages
tolérés
devient
infranchissable.
dernier
peut
utiliser
son
action
à
tout
moment
:
tirer
avant
que
l’ennemi
n’entre
sur
sa
tuile,
Déplacement
furtif
sur
une
tuile
moyenne
effectuer
une
attaque
en
close
combat
juste
après
§ Pour
rester
furtif
en
se
déplaçant
sur
une
tuile
qu’il
se
soit
déplacé
mais
juste
avant
d’effectuer
le
moyenne
(un
déplacement
standard
sur
une
test
de
furtivité
(pour
voir
s’il
est
visible)
ou
tuile
moyenne,
rend
le
commando
visible).
encore
après
avoir
échoué
à
un
test
de
furtivité,
§ IMPORTANT
:
ce
déplacement
coûte
2
actions.
effectuer
un
tir.
Close
combat
Confectionner
un
piège
§ Voir
«
COMBAT
».
Tirer
è
§ Voir
«
COMBAT
».
Figure
12.
Conversion
d’une
grenade
en
piège.
§ Un
commando
possédant
une
grenade
ou
une
Ramasser
du
matériel
TNT
peut
fabriquer
un
piège
placé
sur
la
tuile
où
§ Ramasser
1
marqueur
matériel
trouvé
dans
une
il
se
trouve.
caisse
ou
sur
un
corps
ennemi.
Cette
action
§ Défausser
l’objet
utilisé
et
placer
un
marqueur
inclut
le
temps
passé
à
ouvrir
la
caisse
ou
à
cacher
le
corps
en
plus
de
ramasser
l’objet.
ou
(selon
l’explosif
utilisé)
sur
la
tuile.
§ Dès
qu’un
ennemi
pénètre
sur
cette
tuile,
le
Utiliser
du
matériel
piège
se
déclenche
avec
les
effets
habituels
de
§ Utiliser
1
matériel.
l’explosif
utilisé.
§ Attention
:
un
commando
visible
sur
une
tuile
§ Un
commando
ne
peut
pas
déclencher
un
piège
contenant
au
moins
un
ennemi
doit
d’abord
en
entrant
sur
une
tuile
piégée
par
un
éliminer
ce
dernier
avant
d’utiliser
un
objet.
commando.
Se
débarrasser
de
matériel
(action
gratuite)
Echanger
du
matériel
§ Il
est
possible
de
se
débarrasser
de
matériel
§ Donner,
prendre
ou
échanger
du
matériel
coûte
pour
faire
de
la
place
dans
le
sac
d’un
1
action
(quelle
que
soit
la
quantité
d’objets
tant
commando,
cela
ne
compte
pas
comme
une
que
cela
a
lieu
entre
2
mêmes
commandos).
-9-
§ Les
commandos
doivent
être
sur
la
même
tuile
pour
échanger
du
matériel.
§ Les
cartes
de
renfort
ennemi
sont
classées
par
§ L’action
est
comptée
pour
le
commando
qui
difficulté,
de
A
(facile)
à
C
(difficile)
et
placés
en
l’effectue
(qu’il
donne,
reçoive
ou
effectue
un
3
pioches
distinctes
sur
la
table.
échange).
Exemple
:
le
scout
veut
échanger
du
§ Dans
le
livret
d’opérations,
pour
chaque
niveau
matériel
avec
le
sniper.
Il
effectue
1
action
pour
vérifiez
dans
quelle
pioche
vous
devez
prendre
échanger
:
donne
une
MP40
au
sniper
qui
lui
des
renforts.
donne
deux
clés
en
échange.
Seul
le
scout
a
effectué
1
action.
§ Il
est
possible
d’échanger
du
matériel
avec
un
commando
hors
de
combat.
Dans
ce
cas,
l’action
peut
être
effectuée
uniquement
par
le
commando
valide.
Figure
13.
Exemple
de
répartition
des
renforts
ennemis
sur
l'opération
Aigle
Enchaîné,
sur
le
niveau
Airport
on
les
prend
Illustration
:
dans
la
pioche
C
par
exemple.
2
commandos
§ Piochez
une
carte
de
renfort
ennemi
(y
compris
ceux
qui
sont
verrouillés)
et
placez
la
à
côté
de
chaque
point
d’entrée
ennemi.
Figure
14.
Exemples
de
Cartes
de
renfort
ennemi
A,B
et
C.
TOUR
DE
JEU
ENNEMI
Une
fois
que
tous
les
commandos
ont
joué
leur
tour,
§ Les
2
chiffres
sur
les
cartes
de
renfort
ennemis
on
passe
au
tour
de
jeu
des
ennemis
qui
sont
dirigés
indiquent
le
nombre
d’ennemis
qui
vont
entrer
par
les
joueurs
dans
cet
ordre
:
en
jeu
par
cette
entrée
ennemie.
Le
chiffre
noir
:
si
l’alarme
est
silencieuse,
le
chiffre
rouge
si
elle
1.
Arrivée
des
renforts
ennemis
sonne.
Veillez
à
prendre
des
marqueurs
ennemis
Les
renforts
ennemis
entrent
dans
tous
les
niveaux
utilisant
la
même
arme
que
celle
indiquée
sur
la
en
cours
par
les
points
d’entrée
ennemis
.
carte
renfort
ennemi.
è
Figure
15.
l’alarme
sonne
:
3
ennemis
avec
des
Mausers
entrent
en
jeu.
- 10 -
cette
tuile
contient
des
commandos,
effectuer
ennemi,
les
ennemis
doivent
se
diriger
vers
le
immédiatement
un
test
de
furtivité.
triangle
le
plus
proche.
Ils
commencent
à
se
§ Si
le
point
d’entrée
ennemi
est
verrouillé,
placez
déplacer
et
un
d’entre
eux
pénètre
sur
une
tuile
le
nombre
d’ennemis
indiqués
sur
la
table
(à
contenant
1
commandos
qui
échoue
son
test
de
l’extérieur
du
niveau)
juste
derrière
le
marqueur
furtivité
et
devient
visible.
Les
ennemis
qui
ne
se
.
sont
pas
encore
déplacé
vont
continuer
d’aller
§ Si
la
tuile
par
laquelle
entrent
les
ennemis
vers
le
triangle
le
plus
proche
et
non
vers
le
contient
déjà
la
limite
de
personnages
autorisée,
commando
qui
vient
d’être
repéré.
les
ennemis
devant
entrer
par
ici
sont
annulés.
§ Les
ennemis
qui
sont
déjà
présents
sur
la
§ Les
cartes
renfort
ennemi
utilisées
sont
placées
destination
indiquée
en
bas
de
la
carte
dans
la
défausse.
Une
fois
la
pile
épuisée,
évènement
se
déplacent
vers
la
destination
mélangez
la
défausse
et
replacez
la
face
cachée
suivante
la
plus
proche
s’il
y
en
a
une.
sur
la
table
pour
former
une
nouvelle
pioche.
§ S’il
n’y
a
aucun
moyen
de
rejoindre
une
destination
indiquée,
ils
ne
se
déplacent
pas.
2.
Déplacement
ennemi
§ Quand
la
direction
indiquée
est
,
l’ennemi
est
§ Chaque
ennemi
se
déplace
d’une
tuile
vers
le
attiré
par
le
marqueurs
triangle
suivant
le
plus
commando
visible
le
plus
proche
de
lui
proche
:
(déplacement
en
diagonale
interdit).
Déplacer
en
priorité
les
ennemis
les
plus
proches.
§ Si
aucun
commando
n’est
visible
ou
s’il
est
visible
mais
inaccessible
(derrière
une
porte
Figure
17.
Les
marqueurs
triangles.
verrouillée
par
exemple)
dans
un
niveau,
chaque
ennemi
se
dirige
vers
la
destination
la
§ Un
est
un
point
d’intérêt
pour
l’ennemi
qui
plus
proche
de
lui
qui
est
indiquée
en
bas
de
la
cherchera
à
le
protéger.
Dès
qu’un
ennemi
se
carte
événement
en
cours.
trouve
sur
une
tuile
contenant
un
,
il
est
automatiquement
placé
de
manière
à
le
chevaucher
légèrement
(ceci
ne
compte
pas
comme
un
déplacement).
Ce
est
maintenant
sous
la
protection
de
l’ennemi
qui
restera
sur
place
pour
le
protéger
tant
qu’il
sera
en
vie
:
cet
ennemi
ne
se
déplacera
jamais.
Tout
ennemi
supplémentaire
rejoignant
une
tuile
contenant
un
protégé
peut
la
quitter
librement.
§ Quand
un
“2x”
est
visible
sur
la
carte
événement,
les
ennemis
peuvent
se
déplacer
jusqu’à
2
tuiles
si
un
déplacement
d’une
tuile
n’est
pas
suffisant
pour
rejoindre
leur
destination.
§ Rappel
:
quand
un
ennemi
se
déplace
sur
une
tuile
où
sont
présent
des
commandos
furtifs,
chaque
joueur
contrôlant
un
des
commandos
Figure
16.
Exemples
de
directions
en
bas
des
cartes
événement.
présents
doit
effectuer
un
test
de
furtivité
par
De
haut
en
bas,
les
ennemis
se
déplacent
vers
l’élément
suivant
le
plus
proche
:,
petite
tuile,
commando
(furtif)
et
marqueur
ennemi
entrant.
triangle.
3.
Tir
ennemi
§ Tout
ennemi
à
portée
de
tir
d’un
commando
§ Le
déplacement
ennemi
est
considéré
comme
visible
effectue
un
tir
(voir
règles
de
tir
plus
bas).
simultané
pour
tous
les
ennemis
:
une
fois
qu’on
Un
ennemi
ne
combat
jamais
au
corps
à
corps.
a
déterminé
leur
destination,
ils
vont
tous
essayer
de
la
rejoindre
même
si
la
situation
TERMINER
UN
NIVEAU
OU
UNE
OPERATION
change
pendant
leur
déplacement.
Par
exemple,
§ Un
niveau
est
achevé
dès
qu’il
ne
reste
plus
il
n’y
a
aucun
commando
visible
au
début
du
tour
d’objectif
à
accomplir
et
que
les
commandos
- 11 -
ont
quitté
le
niveau
(par
la
sortie
des
COMBAT
commandos
ou
par
une
trappe).
§ Une
fois
un
niveau
accompli,
un
commando
doit
TIR
rejoindre
la
sortie
des
commandos
ce
qui
débloque
l’accès
de
toute
carte
objectif
en
contact
avec
celle
terminée
(symbole
dans
le
livret
des
opérations).
Un
tir
peut
soit
éliminer
un
ou
plusieurs
ennemis,
§ Attention
:
seul
un
commando
utilisant
la
sortie
soit
ouvrir
une
porte
verrouillée
en
détruisant
la
des
commandos
peut
construire
le
niveau
serrure.
suivant
et
rejoindre
son
point
d’entrée
(une
§ Un
personnage
peut
tirer
sur
la
tuile
sur
laquelle
trappe
ne
permet
de
rejoindre
qu’une
autre
il
se
trouve
ou
n’importe
quelle
autre
tuile
trappe
déjà
en
place).
adjacente
vers
laquelle
il
y
a
une
ouverture
(pas
§ Retournez
la
carte
objectif
d’un
niveau
dès
qu’il
de
mur
ni
de
porte
verrouillée).
Un
tir
est
donc
est
achevé
et
démontez
le
niveau,
les
possible
à
travers
une
porte
ouverte
ou
entre
2
marqueurs
matériel
qui
n’ont
pas
été
ramassés
tuiles
en
extérieur.
sont
placés
dans
la
défausse.
§ Pour
tirer
sur
une
porte
verrouillée,
le
tireur
doit
se
trouver
sur
une
des
deux
tuiles
en
contact
avec
la
porte
visée.
Figure
18.
Une
carte
objectif
face
accomplie.
§ Une
carte
objectif
accomplie
(retournée)
ne
Figure
19.
Exemple
de
tuiles
et
portes
verrouillées
pouvant
être
peut
pas
être
rejouée
pendant
cette
opération.
prises
pour
cible
(vert)
ou
non
(rouge)
par
le
sniper.
§ Si
le
niveau
achevé
est
le
dernier
de
l’opération,
Pour
tirer
:
alors
l’opération
est
un
succès
!
1) Déclarer
un
tir
§ Indiquer
la
tuile
visée
contenant
des
ennemis
ou
une
porte
verrouillée
et
utiliser
1
action.
2) Tirer
§ Pour
chaque
tir,
lancer
le
nombre
de
dés
correspondant
à
l’arme
utilisée
(symbolisé
par
des
petits
carrés
sur
le
marqueur
de
l’arme
pour
les
commandos
ou
sur
le
pion
de
l’ennemi
qui
tire)
et
regarder
sur
la
tuile
visée
le
score
minimum
à
obtenir
avec
chaque
dé
pour
réussir.
Figure
20.
Score
minimum
à
obtenir
sur
les
tuiles
pour
toucher.
Th
§ Les
joueurs
choisissent
comment
répartir
les
tirs
Su
réussis
s’il
y
a
plusieurs
ennemis
sur
la
tuile
visée.
Les
ennemis
touchés
sont
éliminés.
Les
commandos
touchés
peuvent
être
blessés
ou
- 12 -
mis
hors
de
combat
s’ils
subissent
plusieurs
blessures
(voir
SANTE
DES
COMMANDOS).
§ Les
tirs
réussis
en
surplus
sont
perdus,
ils
ne
peuvent
pas
être
déplacés
vers
une
autre
tuile
adjacente
contenant
des
ennemis.
§ Lors
de
tirs
ennemis
sur
les
commandos,
si
plusieurs
commandos
situés
sur
différentes
tuiles
peuvent
être
pris
pour
cible
par
un
même
groupe
d’ennemis,
partager
les
tirs
équitablement
entre
les
tuiles
contenant
au
moins
1
commando.
De
même,
si
des
ennemis
tirent
sur
une
tuile
contenant
plusieurs
1) Effectuer
une
attaque
en
close
combat
sur
un
commandos,
répartissez
les
blessures
adversaire
coûte
1
action
et
réussit
équitablement
entre
les
commandos.
automatiquement
:
retirer
l’ennemi
du
jeu.
§
Rappel
:
un
commando
furtif
ne
peut
jamais
2) Poser
au
sol
1
marqueur
matériel
face
visible.
être
pris
pour
cible.
Rappel
:
si
le
marqueur
est
un
et
que
des
§ Dans
le
cas
où
un
nid
d’arme
lourde
est
présent
ennemis
sont
présents
sur
cette
tuile,
sur
la
tuile,
le
personnage
placé
dessus
tire
avec
l’agresseur
est
visible.
cette
arme
si
elle
est
plus
puissante
que
son
arme
personnelle.
CLOSE
COMBAT
§ Pour
tirer
sur
une
porte
verrouillée,
(placée
à
cheval
entre
2
tuiles),
c’est
le
score
de
la
plus
petite
tuile
qui
est
utilisé.
Exemple
:
tirer
sur
une
porte
verrouillée
située
entre
une
grande
tuile
(2+
pour
toucher)
et
une
petite
tuile
(4+
pour
toucher),
il
faudra
faire
4+
pour
réussir
à
ouvrir
la
porte.
3) Conséquences
du
tir
§ Chaque
ennemi
éliminé
par
un
tir
dont
le
résultat
est
4,
5
ou
6
laisse
tomber
du
matériel,
le
marqueur
pioché
aléatoirement
est
posé
sur
la
tuile
visée
face
visible
(un
commando
hors
de
Suivant
un
entrainement
intensif
au
combat
rapproché
(close
combat),
les
commandos
parvenaient
à
s’approcher
combat
ne
génère
pas
de
marqueur
matériel).
de
leur
cible
en
toute
discrétion
et
à
l’éliminer
tout
aussi
Après
chaque
tir,
si
le
marqueur
matériel
discrètement
avec
un
poignard,
en
plaçant
une
main
sur
la
récupéré
sur
le
corps
d’un
ennemi
est
un
et
bouche
de
leur
victime
pour
l’empêcher
de
crier…
qu’au
moins
un
autre
ennemi
est
présent
sur
cette
tuile,
l’agresseur
est
automatiquement
visible
!
Les
ennemis
voient
leur
camarade
se
faire
SANTE
DES
COMMANDOS
éliminer
et
repèrent
le
tireur.
ETAT
DE
SANTE
DES
COMMANDOS
CLOSE
COMBAT
§ On
distingue
3
états
de
santé
pour
un
Condition
pour
effectuer
ce
type
d’attaque
:
être
commando
:
valide,
blessé
ou
hors
de
combat.
furtif
et
sur
la
même
tuile
que
la
cible.
Valide
§ Un
commando
qui
n’a
pas
été
blessé
est
valide.
Blessé
§ Un
commando
qui
a
été
touché
est
blessé.
Placer
un
marqueur
sur
sa
carte
commando
à
la
place
du
(défausser
ce
marqueur
s’il
y
en
avait
un).
- 13 -
§ Tant
qu’un
emplacement
est
occupé
par
un
tirs
ennemis
qui
le
mettent
hors
de
combat.
Il
est
sur
la
carte
commando,
ce
dernier
ne
peut
instantanément
transféré
dans
la
cellule.
Le
plus
économiser
d’action.
médecin
est
à
proximité
et
vient
le
soigner.
Le
§ Certains
commandos
disposent
de
plusieurs
sapeur
(qui
a
déjà
joué
ce
tour)
doit
maintenant
emplacements
sur
leur
carte
commando
:
ils
attendre
le
tour
prochain
pour
agir.
peuvent
être
blessés
plusieurs
fois
avant
de
passer
hors
de
combat,
ce
qui
en
fait
des
commandos
très
endurants
!
ARMES,
EXPLOSIFS
&
MATERIEL
Hors
de
combat
ENTRAINEMENT
INTENSIF
§ Un
commando
qui
subit
une
nouvelle
blessure
Les
commandos
suivaient
de
nombreux
entrainements
et
qui
n’a
plus
d’emplacement
libre
pour
un
pour
pouvoir
faire
face
à
toute
éventualité,
y
compris
la
passe
hors
de
combat.
perte
de
certains
d’entre
eux
:
aptitude
à
la
survie,
combat
§ Un
commando
hors
de
combat
et
ne
peut
plus
au
corps
à
corps,
éliminer
silencieusement
un
ennemi,
effectuer
d’action
:
il
doit
attendre
que
ses
manipuler
des
explosifs
et
utiliser
une
grande
variété
de
véhicules
et
d’armes
(y
compris
ceux
de
l'ennemi).
compagnons
viennent
le
soigner
et
le
délivrer.
§ Un
commando
hors
de
combat
est
2
types
de
marqueurs
immédiatement
transféré
dans
une
cellule
Matériel
des
commandos
:
marqueurs
bleus
(placez
son
marqueur
face
furtive
sur
la
tuile
contenant
le
marqueur
cellule
:
dans
cet
état
il
ne
représente
plus
de
danger
pour
l’ennemi).
S’il
y
a
plusieurs
niveaux
en
cours,
les
joueurs
Matériel
Allié
exclusif
alloué
à
chaque
commando
choisissent
dans
quelle
cellule
est
placé
ce
(imprimé
sur
sa
carte
commando).
Le
matériel
bleu
commando.
ne
peut
donc
jamais
être
échangé
entre
les
§ Attention
:
si
tous
les
commandos
sont
hors
de
commandos.
combat
au
même
moment,
l’opération
est
un
Autre
matériel
:
marqueurs
verts
échec
!
§ Attention
:
lorsque
le
dernier
commando
présent
dans
un
niveau
où
il
n’y
a
plus
d’objectif
à
accomplir
est
hors
de
combat
(en
cellule),
les
Distribué
à
certains
commandos
avant
le
début
de
joueurs
le
déplacent
dans
la
cellule
d’un
autre
l’opération.
Le
matériel
vert
peut
aussi
être
ramassé
niveau
en
cours
s’il
y
en
a
un.
Si
c’était
le
dernier
dans
des
caisses
ou
sur
les
corps
des
ennemis
et
niveau
de
l’opération,
le
commando
est
échangé
entre
les
commandos
pendant
l’opération
abandonné
et
ne
fera
pas
partie
du
voyage
de
(voir
ACTIONS
DES
COMMANDOS).
retour…
Matériel
Soigner
un
commando
Un
marqueur
de
matériel
contient
différentes
§ Un
commando
blessé
ou
hors
de
combat
peut
informations
:
être
soigné
par
un
autre
commando
équipé
d’une
trousse
de
soin
(défaussée
après
1 4
utilisation).
§ Le
commando
soigné
passe
de
hors
de
combat
3
à
blessé
ou
de
blessé
à
valide.
Seul
le
Medic
est
capable
de
supprimer
toutes
les
pénalités
d’un
5
allié
pour
1
action
avec
1
trousse
de
soin.
2
§ Le
commando
soigné
peut
être
joué
Figure
21.
Informations
pour
les
marqueurs
matériel.
immédiatement
s’il
n’avait
pas
déjà
effectué
Th
-‐ 1)
L’arme
génère
du
bruit,
l’absence
de
ce
symbole
indique
une
d’action
pendant
ce
tour.
Par
exemple,
un
sapeur
arme
silencieuse.
Su
blessé
rate
son
test
de
furtivité
et
devient
visible
-‐ 2)
Puissance
de
l’arme
:
nombre
de
dés
à
lancer
pour
chaque
tir
avec
l’arme.
en
entrant
sur
une
tuile
contenant
des
ennemis,
il
-‐ 3)
Couleur
du
contour
:
argent
=
commun,
doré
=
rare
quitte
cette
tuile
et
subit
automatiquement
des
- 14 -
-‐ 4)
Le
haut
parleur
indique
qu’au
moment
où
cet
objet
est
utilisé
l’état
d’alerte
est
déclenché
(retourner
le
marqueur
alarme).
-‐ 5)
*
:
règles
spéciales
pour
cet
objet
(résumées
sur
une
carte
d’aide).
Armes
à
feu
Armes
classiques
- 15 -
le
score
à
obtenir
sur
la
tuile
visée
(comme
lors
§ Permet
d’ouvrir
une
porte
verrouillée
mais
ne
d’un
tir).
permet
pas
de
verrouiller
une
porte
ouverte.
§ Pour
détruire
un
objectif,
il
faut
se
tenir
sur
la
§ Une
clé
peut
aussi
verrouiller
un
point
d’entrée
même
tuile
et
dépenser
1
action
pour
placer
la
ennemi,
dans
ce
cas
retourner
ce
marqueur
côté
grenade.
L’objectif
est
immédiatement
détruit,
.
la
grenade
ne
cause
pas
d’autre
dommage
sur
la
o Lors
de
la
phase
renfort
du
tour
ennemi,
tuile.
placer
les
marqueurs
ennemis
qui
auraient
§ Une
grenade
peut
être
utilisée
par
un
dû
rentrer
par
cette
entrée
sur
la
table
commando
pour
fabriquer
un
piège
(voir
derrière
le
point
d’entrée
(au
lieu
de
les
ACTIONS
DES
COMMANDOS).
placer
sur
la
tuile
en
contact
avec
le
point
d’entrée
ennemi
comme
on
le
fait
habituellement).
Quand
le
total
des
ennemis
Bombardement
(x3)
derrière
la
porte
atteint
5,
ils
l’enfoncent
et
§ Un
bombardement
affecte
toutes
les
tuiles
en
entrent
tous
!
Retourner
à
nouveau
le
extérieur
du
niveau
visé.
marqueur
point
d’entrée
ennemi
côté
.
§ Déclarer
le
niveau
visé
(il
peut
s’agir
de
o Tout
point
d’entrée
ennemi
enfoncé
par
n’importe
quel
niveau
en
cours).
l’ennemi
peut
être
à
nouveau
verrouillée
par
§ Lancez
le
nombre
de
dés
indiqués
sur
le
un
commando
équipé
d’une
clé.
marqueur
de
bombardement
sur
chaque
tuile
et
vérifiez
le
nombre
de
touches
(comme
pour
un
tir),
éliminez
d’abord
les
personnages
puis
l’objectif
s’il
y
en
a
un.
Matériel
§ Tout
matériel
est
défaussé
après
utilisation,
placez-‐le
sur
la
table
face
visible.
Une
fois
qu’il
n’y
a
plus
de
matériel
disponible,
mélangez-‐le
tout
pour
créer
une
nouvelle
pioche.
Caisse
§ Ce
symbole
est
présent
au
dos
de
tous
les
Uniforme
(x8)
marqueurs
matériel
et
explosif.
§ Porter
un
uniforme
permet
d’être
furtif
sur
§ Un
marqueur
placé
de
ce
côté
lors
de
la
mise
en
n’importe
quel
type
de
tuile
où
il
se
trouve
place
d’un
niveau
indique
que
ce
matériel
est
(comme
s’il
se
trouvait
en
permanence
sur
une
caché
dans
une
caisse,
il
peut
être
ramassé
par
petite
tuile).
un
commando
et
sera
révélé
à
ce
moment-‐là.
§ Les
règles
habituelles
pour
se
faire
repérer
(en
dehors
de
celles
liées
aux
tuiles)
sont
toujours
valables
:
utiliser
une
arme
bruyante,
échouer
à
Trousse
de
soin
(x10)
un
test
de
furtivité,
etc.
§ Une
trousse
de
soin
supprime
1
présent
sur
la
§ Un
commando
visible
qui
enfile
un
uniforme
sur
carte
commando
d’un
blessé
ou
le
remet
le
sur
une
tuile
sans
ennemi
redevient
furtif.
pied
s’il
était
hors
de
combat
(il
reste
blessé
et
§ Une
fois
revêtu,
placer
l’uniforme
sur
la
fiche
de
conserve
les
).
Il
faudra
donc
2
trousses
de
soin
commando
(hors
de
l’équipement)
ou
sur
le
(et
2
actions
pour
les
utiliser)
pour
remettre
un
marqueur
du
commando
en
jeu.
commando
sur
pied
et
retirer
un
marqueur
.
§ Attention
:
l’uniforme
équipé
par
un
commando
§ Attention
:
une
trousse
de
soins
ne
peut
pas
visible
est
défaussé.
être
utilisée
par
un
commando
sur
lui-‐même.
Clé (x9)
- 16 -
UTILISATION
DES
UNIFORMES
ENNEMIS
Après
la
reddition
allemande
en
1945,
Otto
Skorzeny,
officier
parmi
les
commandos
allemands,
fut
jugé
et
acquitté.
Il
avait
fait
porter
des
uniformes
alliés
à
ses
hommes,
ce
qui
constitue
une
infraction
aux
différents
traités
de
guerre,
mais
il
fut
gracié
grâce
à
un
agent
secret
Britannique,
Forest
Yeo-‐Thomas,
qui
confirma
que
les
§ Si
le
commando
qui
l’accompagne
est
furtif,
agents
du
SOE
(Secret
Operations
Executive)
et
les
l’escorté
est
automatiquement
furtif.
Par
contre,
commandos
alliés
utilisèrent
eux
aussi
cette
méthode
chacun
peut
être
visible
séparément
si
un
durant
certaines
opérations.
ennemi
se
déplace
sur
leur
tuile
et
que
l’un
des
deux
échoue
à
son
test
de
furtivité
par
exemple.
§ Si
un
escorté
est
blessé,
les
règles
normales
Visible
!
(x12)
s’appliquent
(il
peut
être
soigné
avec
une
§ Si
un
ennemi
est
présent
sur
la
tuile
où
ce
trousse
de
soin,
être
hors
de
combat,
etc.).
marqueur
est
découvert
(que
ce
soit
dans
une
caisse
ou
après
élimination
d’un
ennemi
de
quelque
manière
que
ce
soit,
y
compris
un
tir
de
sniper
à
longue
distance),
le
commando
qui
l’a
généré
devient
visible.
§ Dans
tous
les
cas,
ce
marqueur
signifie
qu’il
n’y
a
rien
à
récupérer
dans
la
caisse
ou
sur
le
corps
de
l’ennemi.
A
RANGER
!
A déplacer
Escortés
Un
escorté
peut
être
un
prisonnier
ennemi,
un
allié
à
libérer,
un
scientifique,
etc.
Tous
sont
régis
par
les
mêmes
règles
:
§ Si
les
joueurs
le
décident,
un
escorté
(maximum)
peut
suivre
un
commando
qui
était
sur
sa
tuile
et
qui
se
déplace
vers
une
autre.
Cette
action
gratuite
et
simultanée
peut
être
répétée
autant
de
fois
que
désiré
chaque
tour
tant
que
l’escorté
suit
un
commando
qui
se
déplace.
§ La
seule
action
possible
pour
un
escorté
est
le
déplacement
:
il
ne
transporte
aucun
matériel,
ne
peut
pas
en
ramasser,
combattre,
etc.
- 17 -