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BbbN
N
Guia Tremere e de Taumaturgia Hermética do
Brasil by Night

Dezembro, 2006
V1.1

Notas:
1) Este packet foi criado para ser a mais completa referência para Taumaturgia
Hermética dentro do BbN, baseado em material publicado pela White Wolf e
criado dentro das Crônicas do OWbN/BbN.

2) Essas são regras a nível nacional e não devem ser ignoradas em nome da
“Soberania de Crônica”, este packet é um recurso para os Storytellers terem
onde basear-se em relação à Taumaturgia e sobre a estrutura Tremere.

3) As regras de Raridade usadas previamente em outras dos Manuais Tremere


do BbN não se aplicam à esta versão. Estas Raridades são aplicada somente ao
Clã Tremere. Note que os regulamentos de Raridade são um padrão
recomendado dentro OWbN/BbN.

4) A Linha do Sangue deve ser Primária para todos os personagens Tremere, os


raros casos em que isso não ocorrer, a Trilha Primária OBRIGATÓRIAMENTE
será alguma de Raridade 1 (Comum).

A Coordenadoria Nacional Tremere fica muito feliz de entregar para


todos vocês esse manual, esperamos que lhe seja útil. Agradecemos
a todos aqueles de dedicaram seu tempo em nos ajudar a construir
esse material, seja com sugestões, traduções, organizações, revisões,
edição de imagens ou de qualquer outro modo. Especiais
agradecimentos para: Abel “Verde”, Camila Pereira, Carol “Laranja”
Campesi, Daniel Martins, Enrico Tomasetti, George Domit, Graciema
Pinagé, Guilherme Belotti, Henrique B. Dias, Julio Gavioli, Linus
Strauss, Renato Gedeon, Talita Amaral e Thais Visani. Aproveitamos
e agradecemos nós mesmos, Bruno Benitz, Dênis Andrade e Paulo
Dias por esse guia. ;-)

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Índice
1 – Introdução ao Guia (pg. 008) Qualidades & Defeitos (pg. 080)
A Versão 1.0 (pg. 008) Perturbações para Tremere (pg. 082)
A Versão 1.1 (pg. 008) Novo Antecedente (pg. 084)
2 – A História da Casa e Clã Tremere (pg. Nova Trilha de Iluminação (pg. 085)
009) Erudição Tremere (pg. 085)
Introdução (pg. 009) Como Ascender na Pirâmide – Pré-requisitos de
A Ordem de Hermes (pg. 009) Regente (pg. 088)
O Experimento Fatídico (pg. 009) Listas de Discussão via e-mail (pg. 089)
A Ascensão da Casa Tremere (pg. 010) 8 – Informações Gerais Sobre Taumaturgia
Diablerie (pg. 011) Hermética (pg. 092)
Contra a Inquisição (pg. 011) Criando Novas Trilhas e Rituais (pg. 092)
As raízes da Camarilla (pg. 012) Classificação de Raridade de Trilhas e Rituais
O Fim da Ordem (pg. 012) Taumatúrgicos (pg. 094)
A Mudança para Viena (pg. 013) Aprendendo Taumaturgia Hermética (pg. 095)
O Novo Mundo (pg. 013) Aprendendo Taumaturgia Hermética fora do Clã
A volta de Goratrix (pg. 013) (pg. 096)
Acontecimentos recentes (pg. 013) Trilhas (pg. 097)
Boatos (pg. 014) Rituais (pg. 098)
3 – Aprendendo um pouco sobre a complexa 9 – Trilhas de Taumaturgia Hermética (pg.
Hierarquia Tremere (pg. 015) 104)
Escalões (pg. 015) A Linha do Sangue (pg. 105)
Promoções (pg. 015) A Linha da Conjuração (pg. 106)
O Código Tremere (pg. 015) A Sedução das Chamas (pg. 108)
Regras da Pirâmide (pg. 017) Controle do Clima (pg. 109)
Lordes (pg. 017) Movimento da Mente (pg. 111)
Regentes (pg. 018) Trilha Verde (pg. 112)
O que é uma Capela (pg. 019) Alquimia (pg. 114)
Transferência de Aprendizes (pg. 021) Maestria Elemental (pg. 115)
4 – As Casas do Clã Tremere (pg. 022) Manipulação Espiritual (pg. 117)
ab Flaid (pg. 022) Oneiromancia (pg. 119)
Amethyst (pg. 022) Poder de Netuno (pg. 121)
Arcanum (pg. 023) Trilha da Transmutação (pg. 122)
Auram Guild (pg. 023) Trilha do Lar (pg. 124)
Daughters of the Crone (pg. 023) Biotaumaturgia (pg. 126)
Hashem (pg. 023) Maestria da Carcaça Mortal (pg. 127)
Hephestus (pg. 024) Mente Focada (pg. 129)
High Saturday (pg. 024) Mãos da Destruição (pg. 130)
Horned Society (pg. 024) Trilha da Corrupção (pg. 132)
Hypocratius (pg. 024) Trilha da Manipulação das Sombras (pg. 134)
Massimo (pg. 025) Trilha da Tecnomancia (pg. 136)
Praesidium (pg. 025) Trilha das Maldições (pg. 138)
Principia (pg. 025) Trilha do Engodo (pg. 139)
Rodolfo (pg. 025) Vinhas de Dionísio (pg. 141)
Trimegistus (pg. 026) Alma da Serpente (pg. 143)
Validus (pg. 026) Caminho da Proteção (pg. 144)
Virtue (pg. 026) Contramagia Taumatúrgica (pg. 145)
Ward & Measures (pg. 026) Dom de Morfeus (pg. 146)
5 – As Sociedades Secretas (pg. 027) Taumaturgia Espiritual (pg. 147)
The Traditionalist vs. The Transitionalist (pg. Trilha de Marte (pg. 148)
027) Trilha da Maldição do Sangue (pg. 148)
Astor (pg. 028) Trilha do Relâmpago (pg. 149)
Filhos da Pirâmide (pg. 031) Vingança Paterna (pg. 150)
Elite (pg. 035) Binding the Abyss (pg. 150)
Guardiões da Tradição (pg. 038) Borealis (pg. 152)
Irmandade Iluminada (pg. 040) Path of the Better Self (pg. 153)
Irmãos do Absinto (pg. 040) 10 – Rituais de Taumaturgia Hermética (pg.
Olho da Serpente (pg. 055) 155)
Ordem da Wyrm (pg. 056) Acionando o Receptáculo de Transferência (pg.
Quaesitori (pg. 056) 156)
Sociedades Secretas Extintas (pg. 063) Aparência Impressionante (pg. 156)
6 – Os Servos dos Bruxos (pg. 065) Aprendendo Sobre a Mente Nublada (pg. 156)
Carniçais (pg. 065) Aroma da Passagem Lupina (pg. 157)
Magos-Carniçais (pg. 066) Chamando o Espírito Inquieto (pg. 157)
Homúnculos (pg. 068) Chorando pela Maldição da Vida (pg. 157)
Revenants (pg. 068) Comunicar-se com o Senhor (pg. 157)
Gárgulas (pg. 069) Condenação Burocrática (pg. 157)
7 – Informações úteis para a criação de Criando a Pedra Sangrenta (pg. 157)
Defesa do Refúgio Sagrado (pg. 158)
Personagens Tremere (pg. 077)
Combinações de Disciplinas (pg. 077)
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Despertar com o Frescor do Amanhecer (pg. Beijos Roubados (pg. 172)
158) Binding the Beast (pg. 172)
Encantamento do Pastor (pg. 158) Ilusão da Morte Pacífica (pg. 173)
Extinção (pg. 158) O Osso da Mentira (pg. 173)
Foco Principal da Infusão de Vitae (pg. 158) Telecomunicação (pg. 173)
Frasco Sangüíneo (pg. 158) Vígia (pg. 173)
Hidromel Sangrento (pg. 159) Alma dos Homúnculos (pg. 173)
Lâmina Ardente (pg. 159) Bladed Hands (pg. 173)
Maestria do Sangue (pg. 159) Coração de Pedra (pg. 174)
Marca do Paramour (pg. 159) Criando o Apanhador de Sonhos (pg. 174)
Missiva Encriptada (pg. 160) Criação Maior (pg. 174)
O Escriba (pg. 160) Círculo de Proteção Contra Lupinos (pg. 174)
Papéis Expedidos (pg. 160) Desfazer Ritual (pg. 174)
Passagem Aberta (pg. 161) Estilhaço-Servo (pg. 175)
Proteção Contra Carniçais (pg. 161) Infirm Inert (pg. 175)
Proteção Contra o Mal da Madeira (pg. 161) Limpando a Carne (pg. 175)
Pureza da Carne (pg. 161) Maldição da Metamorfose (pg. 176)
Purificar o Sangue (pg. 161) Marca do Amaranto (pg. 176)
Reconhecimento do Ritual (pg. 162) Mãos de Rutor (pg. 176)
Renascimento da Vaidade Mortal (pg. 162) Olhos do Passado (pg. 176)
Rito de Introdução (pg. 162) Poder da Pirâmide (pg. 176)
Sangue em Água (pg. 163) Proteção Contra Fadas (pg. 177)
Serenando o Kami (pg. 163) Proteção Contra Lupinos (pg. 177)
Sussurros Fantasmagóricos (pg. 163) Proteção Contra Membros (pg. 177)
Trilha Impenetrável (pg. 163) Rasgando a Doce Terra (pg. 177)
Trilha do Sangue (pg. 163) Rasgar a Mente (pg. 177)
Trima (pg. 164) Rastreando Transgessores (pg. 177)
Vestindo a Máscara das Sombras (pg. 164) Return The Heart (pg. 177)
Aflição do Imp (pg. 164) Scry (pg. 177)
Assistente Sangüíneo (pg. 164) The Curse Belated (pg. 178)
Atando a Língua Acusadora (pg. 165) The Unseen Change (pg. 178)
Aumentando a Maldição (pg. 165) Transubstanciação dos Sete (pg. 178)
Confess (pg. 165) Travessia Incorpórea (pg. 178)
Círculo de Proteção Contra Carniçais (pg. 165) A Inocência do Coração de Criança (pg. 178)
Inscrição (pg. 166) Aderência do Inseto (pg. 179)
Obscurecendo a Malícia (pg. 166) Afinidade Intrísica (pg. 179)
Praga (pg. 167) Alergia Sangüínea (pg. 179)
Purgando o Demônio Interior (pg. 167) Barreira da Magia (pg. 179)
Sentindo o Místico (pg. 167) Beacon of the Self (pg. 179)
Sentinela de Sangue (pg. 167) Carne do Toque Escaldante (pg. 180)
Toque do Demônio (pg. 167) Casa Mal-Assombrada (pg. 180)
Vitae Luminoso (pg. 167) Certame de Sangue (pg. 180)
Banish Big Brother (pg. 168) Chamado do Inferno (pg. 181)
Corpo de Ferro (pg. 168) Detectar o Observador Oculto (pg. 181)
Dedicando a Capela (pg. 168) Escudo da Presença Pútrida (pg. 181)
Flatline (pg. 168) Escritura da Passagem Proibida (pg. 182)
Negando o Intruso (pg. 168) Haste da Imobilização Tardia (pg. 182)
Panorama da Mente (pg. 168) Mente de Ferro (pg. 182)
Passos do Terrificado (pg. 168) Proteção Contra Cataianos (pg. 182)
Visão da Verdade (pg. 168) Proteção Contra Vitae (pg. 182)
Widow’s Spite (pg. 169) Toque da Beladona (pg. 182)
Blood Rush (pg. 169) Amigo das Árvores (pg. 183)
Convocar o Espírito Guardião (pg. 169) Caminhar nas Chamas (pg. 183)
Dominoe of Life (pg. 169) Eldritch Glimmer (pg. 183)
Enlouquecer Máquinas (pg. 169) Fogo no Sange (pg. 183)
Madeira Podre (pg. 169) Invocar Espírito Travesso (pg. 183)
O Poder da Chama Invisível (pg. 169) Lamento do Banshee (pg. 183)
Olhos do Falcão Noturno (pg. 169) Mirror of the Second Sight (pg. 183)
Poder de Cura da Terra Natal (pg. 169) Mirror Walk (pg. 184)
Preservar o Sangue (pg. 170) Respeito dos Animais (pg. 184)
Rastro Luminoso da Presa (pg. 170) Ritual of Darkness (pg. 184)
Teste Sangüíneo (pg. 170) The Haunting (pg. 184)
Will o’ the Wisp (pg. 170) Voz Engarrafada (pg. 184)
Alter Blood (pg. 170) Amuleto da Aura Falsa (pg. 184)
Bring Forth the Light Within (pg. 170) Deny the Sun’s Weight (pg. 184)
Chairs of Water (pg. 170) Empathetic Jar (pg. 184)
Epistula Phasma (pg. 171) Graves’ Defiance (pg. 185)
Ex Libris (pg. 171) Knowledge of the Childe’s Peril (pg. 185)
Extreme Care (pg. 171) Lightning Rod (pg. 185)
Father of Mine (pg. 171) Ouro do Mago (pg. 186)
Ritual do Desaparecimento da Mancha (pg. Passos do Silêncio (pg. 186)
172) Refresh the Wearied Mind (pg. 186)
Shape of the Familiar (pg. 172) Serenity of the Heart's Blood (pg. 186)
Walkin’s Purity of the Flesh (pg. 172) Visão da Morte (pg. 186)
A Gentileza da Mente (pg. 172) Círculo de Proteção Contra Membros (pg. 186)
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Encantar Talismã (pg. 186) Ritual of Holding (pg. 196)
Stone Slumber (pg. 187) Shadow of the Wolf (pg. 196)
Abandonando os Laços (pg. 187) Spider’s Web (pg. 196)
Caminhar pela Umbra (pg. 188) The Gift (pg. 196)
Contrato de Sangue (pg. 188) Utter Destruction of Bonds (pg. 196)
Curse of Clytaemnestra (pg. 188) Blade of the Forbidden Flower (pg. 196)
Círculo de Proteção Contra Espíritos (pg. 188) Weapon of the Kindred Soul (pg. 196)
Círculo de Proteção Contra Fantasmas (pg. 188) 11 – Dicas e Curiosidades para um bom
Esculpindo o Servo Perfeito (pg. 189) Jogador Tremere (pg. 197)
Fantasma no Sistema (pg. 189) O que os outros Clãs pensam dos Tremere (pg.
Mão Danificada (pg. 189) 197)
One Mind of the Covens (pg. 189) A motivação do ódio contra nós (pg. 203)
Proteção Contra Demônios (pg. 189) O que é a Casa Validus (pg. 203)
Proteção Contra Espíritos (pg. 189) Casas de Conhecimento versus Áreas de
Proteção Contra Fantasmas (pg. 189) Atuação (pg. 204)
Corte da Verdade Santificada (pg. 189) O Aviso (pg. 205)
Círculo de Proteção Contra Demônios (pg. 190) Tremere Propaganda Machine: What young
Favor da Cascavel (pg. 190) Tremere are told (pg. 206)
Fuga para o Amigo Verdadeiro (pg. 190) What Does It Mean To Be Tremere? (pg. 207)
Harmonize Building (pg. 190) Tribunals (pg. 207)
Noite do Coração Vermelho (pg. 190) Words to the Wise (pg. 208)
Pedra da Forma Verdadeira (pg. 191) A Morte de um Pontífice (pg. 209)
The Verdant Blade (pg. 191) (In)Corporação (pg. 212)
Vires Acquirit Eundo (pg. 191) 12 – Pesquisa de Visão de Gênero (pg. 214)
Coração de Leão (pg. 191) Questões (pg. 214)
Dominion (pg. 192) Respostas Obtidas nos EUA (pg. 214)
Espírito do Tormento (pg. 188)
13 – História do Clã Tremere e seus maiores
Invisible Chains of Binding (pg. 188)
Mindcrawler (pg. 188) nomes no Brasil (pg. 228)
Néctar da Rosa Amarga (pg. 188) História do Clã Tremere no Brasil (pg. 228)
Olhos da Besta (pg. 192) A Pontífice Beatrix Franco (pg. 228)
Pele de Papel (pg. 192) A Pontífice Margot Mattahari (pg. 229)
Thirst Unquenchable (pg. 192) O Lorde Dr. Uwe Petrovich (pg. 230)
Craft Spirit Bloodstone (pg. 192) O Lorde Marquês de Nova Cádiz (pg. 230)
Diamond’s Doom (pg. 192) O Lorde Ângellus Malachi (pg. 231)
Import Item (pg. 193) O Lorde Enrique Lobo (pg. 231)
Mirror Attunement (pg. 193) O Lorde Gabriel Solém Dias (pg. 232)
Teleporte para o Refúgio Seguro (pg. 193) O Lorde Gehard Barrés (pg. 232)
Tremere’s Bane (pg. 194) A Lorde Natasha Kaestner (pg. 233)
Wizard’s Gift (pg. 194) A Lorde Nicolle Hewllet (pg. 233)
Bone of Contention (pg. 194) O Lorde Perseus Geryon (pg. 234)
Bone of the Kindred (pg. 194) O Lorde Renné DeMollay (pg. 234)
Drawing Upon the Bond (pg. 194) O Lorde Gaius Lepidus (pg. 235)
Bone of Eternal Thirst (pg. 195) O Regente Araão Trace (pg. 236)
Chain of the Bloodline (pg. 195) O Regente Don Octávius Raducar (pg. 236)
Divorcing the Soul (pg. 195) O Regente Fernando Oliveira Salazar (pg. 237)
Impede the Gifts of Caine (pg. 195) O Regente Methodios Myron (pg. 237)
Raise the Dead (pg. 196) A “Ferramenta” Kaiser (pg. 238)
Refined Digestion (pg. 196)

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Palavras de Matthäus von Willebrand, Pontífice de Quinto Círculo de Mistérios
(Responsável pelo Oculto na cidade do Rio de Janeiro, no Norte, Nordeste e
Centro-Oeste do Brasil) – Morto por um Tribunal ao não seguir seus próprios
conselhos abaixo e quebrar seus Juramentos:

Você acaba de ser eleito para tomar parte da maior conspiração na história dos imortais. Você foi escolhido
para fazer parte da Pirâmide Tremere. Não é agora que irão exigir de você o teste final, por sete Círculos de Mistérios
irão testá-lo, e depois mais sete, e mais sete; assim será sua eternidade...
O pior teste? Simples, nenhum Tremere sobrevive às loucuras da Jyhad e a pressão da Pirâmide, sem que faça
antes uma escolha, a escolha de ser maléfico, malicioso, maquiavélico. Sim, o que para alguns pode parecer congênito e
simples, para outros é a maior mudança da vida, aliás, a maioria de nós, Tremere, em vida éramos ambiciosos, mas não
as criaturas que nos tornamos ao aceitar a Pirâmide. A Pirâmide nos modifica, corrompe, fortalece, dá proteção. A
Casa e Clã nos ama, mas pede muito mais do que nosso amor em retorno.
Não, Aprendiz, eu não estou blasfemando contra a Pirâmide, aliás seria muito estúpido fazê-lo, uma vez
que isso é uma quebra de votos, e quebra de votos ...
Sim, sou seu Pontífice, estou aqui para ensiná-lo, agora ouve e talvez sobreviva. O que é um Pontífice? Não
é o primeiro que me faz essa pergunta, daqui a alguns dias irá se arrepender amargamente dela, mas continuemos. A
Casa irá selecionar apenas os melhores, não há lugar para medianos na Pirâmide.
Enganar a Casa? Chega a ser hilário, mas talvez esteja diante de uma aquisição de valor...
Aprendiz, sua aura brilha como o sol aos olhos de seus mestres, nada pode ser escondido de um Tremere e da
Pirâmide. Você já cruzou os Atriuns, já passou pelos Umbrais de nosso Templo, é um dos nossos. Só existe uma saída
da Casa, e você não irá querer conhecê-la...
Como? Morte? Destruição? Muito pior Aprendiz... muito pior.
Tentarei ensiná-lo a como ser um Tremere, ouve com atenção, porque a Casa cobrará de ti como se fosses um
Ancião, “As maiores recompensas e as piores punições”... Guarda essa frase, ela irá acalmar seu coração nos piores
momentos.

Porque ser um Tremere é difícil?


Excelente pergunta, nossa superioridade aos demais Clãs é a resposta para essa pergunta. Não temos as
razões deles para gozar a existência eterna. Somos uma Casa de poder e ensinamento, e não um Clube de imortais. E
nem assim podemos nos reduzir a criaturas soturnas e escondidas pelos cantos escuros da cidade, que outro ancião
estaria sentado a frente de um neófito para ensinar-lhe sobre sua nova existência? Que outro Clã trataria de seus
filhos com tanto amor e dedicação?
Nós somos como uma matilha, unidos pelo simples fato de nossa Casa existir, lutamos juntos, pelos mesmos
ideais e contra os mesmo indivíduos. O Clã não é uma gaiola onde estarás preso, mas uma casa segura nos momentos de
tempestade. Seu Clã irá protegê-lo sempre.
Não somos como os Gangrel, honrados e solitários... Nem como Ventrue que podem até ser manipuladores,
mas espalham aos sete ventos suas ações e feitos... Nós nos satisfazemos em saber que fomos bem sucedidos, glórias
apenas dentro de nossa Casa. Não somos amigáveis por gosto, mas porque assim teremos chance de nos infiltrar dentre
os demais Clãs. Não existe inocência nos atos de um Tremere, entende o que é ser maléfico agora? É não ter inocência,
agir instintivamente e ainda assim ter total controle sobre as situações a sua volta.
Somos uma eterna seqüência de intrincadas contradições. Nossa lógica desafia as lógicas mundanas e dos
outros Membros, mas isso não importa, porque somos superiores a eles. Todos nos odeiam, mas nos temem... Os mortais
odeiam tudo aquilo que temem e não compreendem, e os Membros não se livraram desse mal... Mas, enquanto formos
unidos e a Casa existir estaremos seguros e comandando os Membros por detrás das cortinas do Teatro...

Porque essa existência vale a pena?


Ora Aprendiz, não é exatamente o melhor momento para se ter dúvidas sobre sua nova posição. Porque eles
nos temem, nos respeitam... E verá, na vida dos predadores das sombras, o medo é a melhor arma possível... Sim, eles
nos vêem como o “Lado Negro da Força”, o que aliás é realmente verdade.
Porque nos respeitam? Porque podemos desde conjurar um drinque da cartola numa festa Toreador, como por
fogo em um edifício de 50 andares com o olhar... Poder é a palavra! Lembre-se sempre, medo... A chave para a vida
eterna....
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Sobre as Influências
Poder mortal é útil, muitas vezes até podemos utilizar deles sim... Mas como o nome diz, são poderes
mortais, deixe os mundanos com eles... Crie carniçais, domine metade da cidade e mantenha o Clã Tremere em posição
de usar tudo quando a necessidade surgir.
Claro, se algum Ventrue ou Brujah transpuser o seu caminho irá precisar de um pouco mais de cuidado, mas
nada que sua Magia não possa ajudar, ou a de seu Regente... Lembre-se você é parte de uma Casa, de uma Ordem onde
todos irão ajudá-lo a cumprir seus objetivos. Mas também não esqueça mostrar sua força, não peça ajuda de não for
realmente necessária.

Sobre a “Fraqueza de Clã”


Se eu irei puni-lo com laço de sangue? Claro que não... Isso é estupidez de Príncipes que não conseguem
manter o controle sobre seus domínios. O Laço de sangue limitaria sua liberdade, e a Casa precisa dela...
Apenas se você começar a sair da linha poderá ser feito um laço de sangue com o Conselho dos Sete, mas isso
não é uma punição, é uma enorme honra... Afinal, eles são a Casa e Clã. E esse Laço evitará que você sucumba às
tentações que são comuns nos primeiros séculos de existência.
Entenda, o Clã Tremere não tem as fraquezas de Caim, aliás, isso é obvio, não viemos de Caim, nós criamos
nossa própria imortalidade, não somos criaturas amaldiçoadas, somos magos imortais. Nossa linhagem termina em
Tremere.
Aliás, internamente não damos importância para nossa linhagem, mas à nossa posição na Pirâmide. Acima
de ti teu Regente, dele seu Lorde, deste o Pontífice, depois seu Conselheiro e então nosso Fundador.

A Capela
A Capela será sua casa. O Local onde poderá estudar, se proteger e conviver com seus irmãos. Claro que
poderá sair, a Capela não é uma prisão, mas seu lar, sua proteção. Somente Terças a noite terás obrigação absoluta de
estar na reunião com seu Regente, a falta significa a destruição imediata, não existem desculpas. A Capela é a
representação física de nossos mistérios e conhecimentos. Ela assustará sempre aos outros Clãs. Cuidado apenas com as
proteções de nossa Capela, muitos rituais são feitos a seu redor, ela é impenetrável a um inimigo ou um não convidado,
portanto não vá criar problemas.
Seu Regente, ele é o senhor da Capela, seu superior e tem muitos anos, talvez mesmo séculos de experiência, é
mais do que sábio para guiá-lo. As bibliotecas da Capela possuem tudo que irá precisar para saber sobre a Casa, a
Camarilla, as histórias desta cidade e de muitas outras. Como disse antes, seu mestre e Regente irá definir o que é
melhor para você estudar a cada momento. Claro que seu interesse irá fazer diferença.

Sobre a Lealdade ao Clã


Lealdade? Sim, ela é indispensável, mas não se preocupe, você será leal. Como eu sei? Aprendiz, depois de
700 anos de Casa Tremere eu conheço bastante dela. Mas de qualquer forma, se você não for fiel a casa ela irá destruí-
lo, não lembra do que falei, nada escapa aos olhos da Casa Tremere. No mais, seja humilde e respeitoso com seus
superiores. Trate de seus inferiores com respeito, e jamais permita que uma ordem sua seja discutida, assuma um erro,
mas sempre puna uma desobediência. Sim, deve mostrar a seu Regente um erro que ele está a cometer, mas ordens são
ordens e a Pirâmide está acima de tudo.

Sobre o Conhecimento
“Sciencia est potentia”, como? Está na hora de aprender latim, língua indispensável a um Tremere, Magia é
escrita em Latim... Eu disse “Conhecimento é poder”... Guarde essas palavras igualmente. Todo e qualquer
conhecimento é útil e irá trazer bem a casa. Devemos saber tudo, de todos os Clãs. Mas não se esqueça que discrição é
importante.

Sobre os Votos e Leis


Sim, temos leis internas rígidas. Elas devem ser respeitadas acima de tudo. Claro que acima da Camarilla,
antes de tudo você é um Tremere. Aprendiz, não vá usar minhas palavras para quebrar uma Tradição, ao menos não vá
fazê-lo de forma a que todos saibam. Se for em prol da Casa não interessam as Tradições, apenas a Máscara deve ser
respeitada sobre qualquer circunstância. Temos duas leis Principais, o Código de Hermes, que jurou em sua Iniciação; e
o Código Periférico... O que diz o Código Periférico? Ora, Aprendiz, são mais de 5000 páginas de leis e interpretações...
Claro que as sei todas, aliás, é bom que as estude também... Mas não irei recitá-las.
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Viva pelo Clã e seja recompensado, subverta isto e seja amargamente punido. Sim, eu sei que já te falaram
isso uma vez, mas não custa repetir, essa frase será seu ideal para todo o sempre! Apenas mantenha seus votos... E se
preciso for, quebre qualquer Tradição e lei em nome de seu Clã.

Sobre a Confiança na Casa e seus membros.


Confiança é tudo, Aprendiz... Se eu daria minhas costas a você? Claro, em missão para o Clã e em prol do
bem da Casa sem nenhum medo. Inocente, eu? Realmente fizeram uma boa escolha, és bem espirituoso. Não é
inocência, é confiança. Somos irmão de Clã. E se me traísse a reação do Clã seria tão rápida e efusiva que não me
preocuparia com isso. Sempre poderá confiar em um irmão de Clã, sempre. Claro, se não for para o bem do Clã, ou em
missão eu tomaria um pouco de cuidado, bem, são poucas as posições na Pirâmide, e afora destruir ou desmerecer os
poderes de seu irmão, bem... Melhor deixarmos de lado essa parte por enquanto...
Como? Se todos somos paranóicos pelo poder? Bem, temos apenas uma disciplina diferente dos Malkavian...
Quem sabe? Fora de sua Casa não confie em ninguém. Até porque todos irão desconfiar de você, mesmo quando você
não tiver culpa, o que será raro, mas acontece!

Sobre a Magia
Sim, somos magos! Não me pergunte agora se magia existe realmente, olhe para você, és um vampiro,
queimas no sol e se alimenta de sangue. Já é o suficiente para notar que há muitos segredos a descobrir não? Melhor
não discutirmos isso agora, é assunto para seu Regent... E muitos séculos de dedicação e estudo.

Palavras finais
Pode ser que eu tenha deixado algo passar, mas estas palavras de sabedoria serão suficientes para que você
sobreviva à Jyhad tempo suficiente para seu Regente e mestre o aconselhar melhor. Encontrar-nos-emos talvez no
próximo Tribunal. Bem, se você tiver sobrevivido até lá. Imortal é uma força de expressão, apenas não envelhecemos
com o tempo.

Minhas últimas palavras são:


“Facies quatro Pyramidis sunt: Velle, Noscere, Audere et Tacere.” Mas essas, não irei traduzir, descubra por
si mesmo.

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Introdução ao Guia
“O ideal custa uma vida,
mas vale a eternidade.”
Gandhi

A Versão 1.0
Leia atentamente as informações contidas neste guia. É uma versão prévia, ainda com muita coisa
pendente de tradução, conversão e revisão. Toda ajuda é bem vinda, para aos poucos chegarmos em uma
versão final.
Atente-se aos níveis de raridade de Trilhas e Rituais, eles são os corretos e devem ser seguidos
sempre. Seu Diretor possui permissão para aprovar Trilhas e Rituais de Raridade 1 (Comum) e 2
(Incomum). As Raridades 3 (Rara) e 4 (Muito Rara), só podem ser aprovados pela Coordenadoria Nacional
Tremere em conjunto com Sub-Coordenadoria Tremere do OWbN – Brasil. A Raridade 5 (Única), só pode ser
aprendida dentro de jogo, por interações com seus criadores, depois que seu personagem descobrir sua
existência; além disso o Lorde do personagem que criou a Trilha ou Ritual ainda deve autorizar o ensino.
Várias Trilhas e Rituais ainda necessitam ter seu sistema digitado, alguns ainda apresentam
sistema de mesa, que servirão apenas como referência. Para saber seus sistemas verdadeiros, busque o
Livro onde o mesmo se encontra, todos estão indicados no quadro que lista Trilhas e Rituais.
Qualquer Trilha ou Ritual não listado neste Guia, NÃO EXISTE dentro do OWbN/BbN e não serão
aprovado para nenhum personagem.
Leia o “Quem é Quem” do Clã, aos poucos iremos finalizar o mesmo. Escreva a respeito do seu
personagem e nos envie. Mas atente-se que um Aprendiz só será exibido se seu Regente estiver
apresentado, um Regente só será exibido quando as informações de seu Lorde estiver completa. Portanto,
se seu PC é um Aprendiz, convenço o player de Regente ou o Diretor responsável por ele a escrever sobre o
personagem. Pretendemos em breve tem ali uma listagem quase completa de todos os PCs e principais
NPCs Tremere do Brasil by Night.
Ignore qualquer outra versão de Guia que possuam, seja em português ou inglês. Em
caso de dúvidas, consulte-nos sobre a informação antes de considerar a mesma como correta.
O arquivo é bem grande, 218 páginas e ainda está incompleto. Então porque está sendo
disponibilizado? Esperamos assim conseguir pessoas para ajudar, interessados, procurem a Coord. Tremere.
Recomendo a todos os Jogadores de personagens Tremere e Diretores responsáveis pelo Clã em suas
Crônicas que leiam todo o arquivo atentamente. É importante.
Atente-se para mudanças de Raridade. Por exemplo o Ritual "Escudo da Presença Pútrida" teve
sua Raridade elevada. Agora nenhum personagem está autorizada a começar o jogo com o mesmo, exceto
com expressa autorização da Coordenadoria Nacional Tremere. O aprendizado IC da Trilha também está
condicionado com autorização da Coord. Também preste atenção à Linha Primária, deve ser "A Linha do
Sangue".
Várias coisas ainda precisam ser acertadas, mas serão feitas em breve e novas versões divulgadas
conforme forem sendo implentadas tais mudanças. Divertam-se com a leitura.

A Versão 1.1
Somos rápidos, já tem atualização saindo do forno. Basicamente essa nova versão, acrescenta
algumas informações no capítulo sobre Taumaturgia, explicando sobre o paradigma herméticos e suas
maneira de “castar”. Também colocamos o sistema correto de mais alguns Rituais e falamos sobre os pré-
requisitos para um Regente do Brasil by Night, bem como explicamos como fazer para fazer parte das listas
de discussão do Clã Tremere.
Um aviso adicional, esquecido na versão 1.0 é sobre o Ritual “Pavis of Dark Dementia”; ele foi
criando no OWbN por um PC, algumas pessoas souberam da existência do mesmo em OOC e levaram para
IC, a informação se espalhou e alguns souberam em IC da existência do Ritual, mas a origem foi um ONFF.
Mas o que importa, o PC que criou o Ritual morreu. Morreu, sem ensinar para ninguém. Tentei aprovar algo
retroativo, que ele tivesse ensinado para alguém do BbN, para o Ritual não se perder, mas não houve
aceite. Portanto, nenhum personagem poderá possuir esse Ritual, simplesmente em vista de seu criador não
ter ensinado o mesmo e sequer falado para outro Membro, além do Lorde a quem respondia, de sua
existência. Vocês notarão que o Ritual nem mesmo é listado em nosso material, justamente por tudo que
apresentei.
Estamos procurando ajuda para criar um site. Temos o material, os textos, precisamos de um
designer para criar a página. Alguém?
Você, jogador ou narrador, preencha o questionário no fim desse Guia e nos envie suas respostas.
Aproveite e veja as respostas da mesma pesquisa feita nos EUA. Pegue o café e leia.

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A História da Casa e Clã Tremere
“Quem voltando a
fazer o caminho velho
aprende o novo, pode
considerar-se um mestre.”
Confúcio

Introdução
Ao contrário da história da maioria dos Clãs de vampiros, a história dos Tremere é bem
conhecida, documentada e faz até parte da memória de certas testemunhas morto-vivas.
Enquanto as raízes históricas da maioria dos Clãs estão perdidas nas névoas do tempo e resultam
de rumores e especulações, os primeiros vampiros do Clã Tremere não foram abraçados antes da
Idade Média.

A Ordem de Hermes
Tremere foi um magus poderoso, líder da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga
Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa
Tremere era apenas uma de uma dúzia ou mais de Casas da Ordem, mas também era
reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traiçoeiras. Ela era freqüentemente acusada
de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. É interessante notar que
apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formação da Ordem de
Hermes para pôr fim às rivalidades, às vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere
quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de força
e de trapaças.
Após a virada o milênio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbação na matéria-
prima da mágica - chamada de vis e detectou tremores no próprio tecido da realidade.
Espionagens místicas e presságios previram uma disrupção maciça da magia como a Ordem a
conhecia; aproxima-se alguma distorção do próprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa
mudança estava ligada às forças de Domínio e Razão, forças da ciência e religiões teológicas que
dominam a crença do homem no sobrenatural.
Esta mudança, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaçava o
poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por
poções mágicas e encantamentos. Sem vis, os Magi Herméticos estavam condenados à
mortalidade.

O Experimento Fatídico
A Capela principal da Casa Tremere, Ceoris, localizava-se nas montanhas da Transilvânia,
na Europa Oriental; uma terra naquela época ainda assombrada a noite por demônios,
lobisomens e morto-vivos. De acordo com a lenda Tremere, foi o majestoso Goratrix; um dos
seguidores mais leais de Tremere, quem, como parte de sua busca pela imortalidade, primeiro
iniciou os estudos dos Amaldiçoados. As experiências anteriores, com ervas raras, antigas
orações, partes de animais, virgens e bebês, haviam tido pouco proveito.
Descobrindo o esconderijo de um ancião Tzimisce, Goratrix capturou o vampiro,
prendendo-o com correntes e encantamentos, e usou tortura e magia de fogo para forçar o
monstro a contar-lhe tudo o que sabia da vida vampírica. Prometendo libertar o Tzimisce,
Goratrix forçou-o a Abraçar dois de seus Aprendizes, antes de quebrar sua palavra e matar o
monstro. Os dois ex-Aprendizes agora transformados em vampiros, foram levados à Capela de
Goratrix ás experiências sérias começaram.
Um ou dois anos depois, em 1022, Goratrix anunciou a seu mestre, Tremere, que
descobrira o segredo da imortalidade dos vampiros, e mais, que encontrara uma forma de induzi-
los entre os magi da Ordem. Reunindo seis dos seus seguidores mais fiéis, Tremere correu para a
Capela de Goratrix, na montanha. Os preparativos para o ritual começaram quase que
imediatamente e, em questão de horas, o sofrimento que Goratrix, o Experimentador, infligiu aos
seus vampiros Aprendizes cativos, chegou ao fim. O sangue drenado do par assassinado foi
preparado de maneira prescrita e, após um grande ritual, o vitae foi ingerido por Tremere e seus
sete seguidores mais fiéis.
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A poção atingiu-os como marretas, queimando suas gargantas com fogo. Quando
retomaram a consciência estavam mudados. Apesar de, como Goratrix prometera, terem
conseguido a imortalidade, isso havia custado suas almas - eles haviam se tornado vampiros
completos. A maioria ficou chocada pela mudança; alguns, como Etrius, ficaram horrorizados com
o que haviam se tomado, mas Tremere permaneceu calmo e filosófico. Mais tarde correram
rumores entre alguns dos seguidores, de que seu mestre sabia desde o começo qual seria o
resultado da experiência, e que ele e Goratrix conspiraram para converter o circulo de magi em
um ninho de vampiros morto-vivos.
Após se recuperarem e aprenderem tudo o que precisavam saber, os magi transformados
em vampiros retornaram para suas Capelas jurando manter suas novas identidades em segredo.
Mas logo começaram a se espalhar boatos entre as Capelas Tremere e o resto da Ordem. O papel
da Casa Tremere na Guerra das Cismas uma década antes, que causara a morte de dúzias de
magi e centenas de mundanos, foi reavaliado. Alguns dizem que a casa druídicas Díedne havia
sido destruída para que os Tremere pusessem as mãos em alguma coisa que os havia ajudado a
fazer a mudança.

A Ascensão da Casa Tremere


Gradualmente, Tremere e seus sete parte da Europa Oriental, estavam de
seguidores espalharam a maldição do prontidão em relação aos magi Tremere já
vampirismo por toda a Casa, mas logo há algum tempo. Agora que esses feiticeiros
começaram a se desenvolverem disputas haviam abraçado o vampirismo, os Tzimisce
Internas; Goratrix estava em um extremo, temiam que os Tremere, sem tornassem
exigindo a infecção total da Casa o mais mais poderosos do que eles. Aliando-se com
rápido possível; a outra posição era os vampiros Nosferatu e Gangrel locais, os
representada por Etrius, que se mortos-vivos unificados começaram a
preocupava com as implicações morais organizar ataques às Capelas Tremere
e éticas de forçar o vampirismo em mais isoladas. Os magi provaram-se
vítimas inocentes. A discussão logo se difíceis de capturar ou matar e uns
transformou em rivalidade aberta. poucos deles - vampiros ou não -
Principalmente Etrius, que sofreu uma conseguiram escapar. Os guardas e
série de ataques psíquicos lançados servos humanos, porém, provaram ser
sobre ele pelo abertamente malévolo presas fáceis. As Capelas atacadas eram
Goratrix. A estabilidade de todo o Clã quase sempre abandonadas; os Tremere
logo estava ameaçada, e Tremere foi forçado perceberam que eram incapazes de se
a chamar seus sete seguidores a sua Capela defender apropriadamente. O Clã estava
para pôr um fim em suas briga. Há muito sendo paulatinamente reduzido, e Capela
correm boatos de que Tremere forçou Laço após Capela caía ante os ataques incansáveis
de Sangue com os sete nessa ocasião, liderados pelos Tzimisce.
boatos insistentes negado pelo Clã até hoje. A Capela de Goratrix, bem defendida
O Laço de Sangue é expressamente proibido e escondida no alto das montanhas, resistiu
pelo Código Tremere. Apesar de essa reunião por mais tempo. Sozinho e sitiado, o
ter posto fim aos conflitos abertos, rumores infatigável Goratrix trabalhou febrilmente em
sobre as atividades da casa continuaram a se seu laboratório de alquimia; fazendo
espalhar pelo resto da Ordem. Os experiências e mais experiências com
dissimulados Tremere foram acusados de vampiros Tzimisce e Nosferatu capturados. O
muitas coisas, entre elas, Diabolismo. longo cerco foi finalmente liberado quando
Tremere negou a acusação. Continuando a Goratrix soltou as "Gárgulas", monstros
espalhar paulatinamente a maldição do semi-inteligentes criados pelo magus a partir
vampirismo entre os integrantes de seu dos vampiros cativos. Insuflados com ódio
circulo, os Tremere fizeram grandes esforços pelos vampiros dos quais nasceram, as
para esconder a verdadeira natureza de suas perversas Gárgulas provaram ser ótimas
atividades de seus colegas magi. guardas e sentinelas, protegendo as Capelas
Mas havia outros, fora da Ordem de Tremere de ataques futuros dos mortos-
Hermes que também estavam preocupados vivos (Mais detalhes sobre as regras de
com as atividades dos Tremere. O Clã criação de Gárgulas serão tratados
Tzimisce, há muito regentes de fato dessa posteriormente).

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Diablerie
Com seu domínio mais uma vez estabilizado, Tremere voltou sua atenção ao estudo dos
vampiros e de sua história, aprendendo muito sobre o sangue e a herança negra que ele carrega.
Ficou surpreso com quão poderosos os anciões são, em comparação com os outros vampiros;
depois aprendeu como o sangue vampírico enfraquece de geração para geração. Ele descobriu
pistas perdidas sobre vampiros poderosos escondidos em locais secretos em todo o mundo. Seres
tão antigos que eram chamados de Antediluvianos. Destruir tal criatura e beber seu sangue lhe
transferiria toda a sua força e poder e, pensou o magus, poria seu Clã de vampiros em pé de
igualdade com os outros. Tremere resolveu transformar ele próprio num Antediluviano.
Usando rituais e encantamentos, Tremere e seus seguidores mais próximos localizaram o
santuário de diversos Antediluvianos adormecidos. Em 1133, Tremere finalmente escolheu
Saulot, fundador do misterioso e místico Clã Salubri, como sua vítima. Fracamente guardado;
Saulot parecia o mais fácil de dominar e destruir. Tremere, mais uma vez acompanhado de seus
sete principais seguidores, encontrou à tumba do ancião escondida na face de uma montanha.
Entretanto, encontraram pouca resistência e descobriram o fundador Salubri adormecido dentro
de um grande Sarcófago de pedra. Com a pesada tampa de pedra posta de lado, Tremere hesitou
apenas um segundo antes de cravar os dentes na garganta do ancião em torpor. O Antediluviano
ofereceu pouca resistência, logo sucumbindo morrendo com uma expressão surpreendentemente
pacífica no rosto. Apenas quando Tremere levantou-se novamente, descobriu; para seu horror,
que um terceiro olho estava aberto na testa de Saulot e que agora olhava pacificamente para ele.
Ninguém jamais falou sobre o que viu ali. Eles fecharam rapidamente o sarcófago e
fugiram da montanha, mas o significado do aparecimento daquele terceiro olho na testa de
Saulot, e a veracidade desse evento; há muito tem sido motivo de discussão.
Pouca depois do acontecido, o próprio Tremere começou a mostrar uma tendência a cair
em torpor, passando por períodos de sono profundo que às vezes duravam semanas ou meses.
Durante esses períodos, ele deixava a responsabilidade da administração do Clã nas mãos de
seus sete fiéis seguidores. Tremere encarregou-se de guiar e moldar o Clã numa organização
poderosa e coesa e estruturou sua visão como as linhas de uma pirâmide. Os períodos de sono
profundo de Tremere aumentaram, às vezes estendendo-se por anos entre períodos de vigília.
Entregues a sua própria sorte, o velho rancor renasceu entre os Sete, divididos entre
velhas linhas de ação. O impetuoso Goratrix continuou a se opor ao sempre cauteloso Etrius.
Meerlinda atuava como mediadora entre as duas facções.
De modo a limitar seus próprios conflitos, o grupo dividiu o mundo conhecido entre si.
Meerlinda foi escolhida para administrar as Ilhas Britânicas, Goratrix foi mandado à França e os
outros foram despachados a diversas partes da Europa. Etrius, o cauteloso, foi escolhido para
dirigir as operações dos Tremere na Transilvânia e adjacências. Ele deveria ficar na velha Capela
nas montanhas; e foi encarregado também da guarda do seu líder adormecido, Tremere. O
Conselho, então, decidiu promover encontros formais. Eles eram feitos sempre que os
acontecimentos o exigissem, pelo menos uma vez por ano, ou por ordem de Tremere, quando
este estava acordado.

Contra a Inquisição
Em 1205, o Papa Inocêncio III instigou a Quarta Cruzada, um movimento incumbido de
erradicar os heréticos Cátaros de Languedoc. Animada por seu sucesso, a Igreja iniciou uma série
de perseguições que, em última instância, resultaram em Inquisições completas. Muitos dos magi
restantes da Ordem de Hermes foram presos e julgados, e suas Capelas foram queimadas. Os
mágicos foram condenados como o mal, como consortes do demônio, uma reputação devida
parcialmente às depravações dos vampiros Tremere.
Irritado com essa intrusão naquilo que Goratrix considerava seu território, ele infiltrou-se
na Igreja, usando Dominação e outras mágicas para trazê-la sob seu controle. Pensa-se que
foram as ações de Goratrix, e sua falta de tato e sutileza que chamaram a atenção da Igreja e do
Estado para diversos vampiros e magi, o que agravou a perseguição da Inquisição.
Goratrix escapou por pouco de ser descoberto durante um ataque ao seu circulo nas
primeiras horas da manhã e, caçado e perseguido pelos Inquisidores, foi forçado a deixar a
França na primeira oportunidade. Uma reunião de emergência, convocada na Transilvânia para
considerar a situação, decidiu que Goratrix havia passado dos limites, arriscando a segurança do
Clã. Ele foi ordenado a renunciar à sua autoridade. Goratrix argumentou longamente e com
veemência, berrou e esperneou, mas sem sucesso. Acreditando que os outros Conselheiros

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planejavam destruí-lo, fugiu da Capela, desaparecendo nas florestas das montanhas orientais.
Grimgroth, anteriormente o magus-vampiro de Mistridge, foi escolhido para substituir o renegado
Goratrix e enviado à França.
Porém, a Inquisição continuou a ganhar força, e muitos vampiros de diferentes Clãs
tiveram seus esconderijos descobertos e foram destruídos. Neófitos privados de seus mestres
pelas lâminas das espadas de zelotes religiosos declararam guerra à humanidade, alegando que o
antigo Código de Caim estava obsoleto. Eles começaram os primeiros movimentos anarquistas.
As Guerras Inquisitórias varreram os séculos XIII e XIV. Seus líderes expuseram e
executaram mortos-vivos e magi indiscriminadamente, destruindo esconderijos e Capelas sempre
que eram encontradas. Apesar da confusão, um número considerável de Capelas Tremere
permaneceram intocadas, levando à especulação de que os Tremere teriam uma possível aliança
com os destruidores.
Vampiros expulsos de seus lares invadiram os territórios de outros vampiros, forçando-os
a lutarem por seus pescoços. Perigosos bandos de anarquistas varriam as ruas e estradas a noite,
atacando humanos e vampiros sem discussão, e os quase desconhecidos Assamitas começaram a
deixar seus refúgios nas montanhas para satisfazer seu gosto pela diablerie. Com o crescimento
de loucura, os Tremere, apesar de sua cuidadosa dissimulação e constante aumento de influência
sobre os assuntos dos Homens, começaram a se preocupar em acalmar a tempestade. Mesmo
suas servas Gárgulas começaram a falhar-lhes; as criaturas já exibiam sinais de um teimoso
livre-arbítrio.

As raízes da Camarilla
Os Tremere costumam dar-se o crédito pela formação da Camarilla, alegando que eles
mandaram mensagens secretas a certos líderes de outros Clãs de vampiros, sugerindo que a
cooperação entre os Clãs poderia ser a solução para seus problemas.
Em 1394 foi convocado um encontro de anciões dos Clãs. Acredita-se que esse encontro
tenha sido arranjado por Meerlinda. Neste encontro, o líder Ventrue, Hardestadt, foi o primeiro a
propor ume liga similar à moderna Camarilla, mas não foi tomada nenhuma atitude imediata para
a formação da associação. Hardestadt foi assassinado no ano seguinte, após seu castelo ser
atacado por anarquistas liderados pela Brujah Tyler, e a proposta parecia esquecida. Poucos
sabiam que entre os vampiros assassinados naquela noite estava um Lorde Tremere que há
muito vinha agindo como consultor particular do líder Ventrue.
Após a morte de Hatdestadt, a idéia de uma liga de vampiros não deu um passo por mais
de 50 anos. Os anciões debatiam cada aspecto de seu valor ou, como os anarquistas dizem,
esperavam as ordens de seus mestres. Os vampiros não reagiram até que os anarquistas
destruíram o Antediluviano Tzimisce. Mais uma vez, eles tentaram formar uma aliança entre seus
Clãs dispares. Em 1450, o Toreador Rafael de Corazón finalmente fez seu famoso discurso,
repetindo vezes sem conta a Quinta Regra do Código de Caim, que levou a Camarilla e à
Máscara.
Apesar de seu papel na formação da Camarilla - ou talvez por causa dele - os Tremere
continuaram sendo considerados o Clã mais suspeito. Ouviam-se histórias sobre como Tremere
havia se aproveitado da antiga e semelhante Ordem de Hermes. Também correram boatos sobre
as últimas tentativas do Clã de tomar controle da Ordem. Mesmo quando os Tremere lançaram os
encantamentos forçando os Assamita a abandonarem a prática da diablerie; foi dito à boca
pequena que eles aproveitaram a oportunidade para assumir o controle mágico sobe os Assamita.
De fato, logo os Tremere pararam de se vangloriar por terem sido responsáveis pela formação da
Camarilla, percebendo como seus motivos altruístas estavam sendo distorcidos e difamados.
Não obstante, a nova Camarilla provou ser eficaz, unindo os Clãs em ação comum contra
os anarquistas e o Sabá, e permitindo minimizar os piores efeitos da Inquisição. Os Tremere
tiraram vantagem da calmaria e começaram a se infiltrar nas instituições da humanidade:
política, comércio e a Igreja.

O Fim da Ordem
Com o passar das décadas e o enfraquecimento do vis as antigas Casas da Ordem de
Hermes lentamente desapareceram. Alguns magos puseram a culpa pelo declínio da magika no
crescimento da razão. E apontaram os Tremere como os culpados. Afinal, eles apoiavam
abertamente as Universidades e lutavam contra a superstição, tudo para reforçar a Máscara.

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Quanto mais as pessoas acreditavam na ciência, menos valor eles davam as superstições
associadas aos vampiros.
Os magi sobreviventes, porém, viram um propósito mais sinistro. Conforme a mágica do
mundo se esvaía, eles tornavam-se menos poderosos e, em breve, os Tremere seriam os únicos
magi capazes de fazer as velhas mágicas. Mais tarde, a Ordem tornou-se uma das mais
poderosas Tradições dos magos, mas tinha apenas uma fração do seu antigo poder. Nesta Época,
todos os magi Tremere já haviam se tornado vampiros, e nenhum deles se uniram à nova
Tradição. Na verdade, diversos magos alegam que os Tremere tinham um complô com uma força
conhecida como Tecnocracia. Alguns alegam que as duas forças ainda são aliadas...

A Mudança para Viena


Rumores estranhos começaram a rodear a principal Capela Tremere na Transilvânia
naquela época. O pior deles dizia que certa mudança havia ocorrido à figura adormecida de
Tremere. Indiferente a isso, nos anos seguintes Etrius mudou o quartel-general para sua própria
Capela, que ainda subsidia em Viena, onde ele sentia que podia melhor proteger seu líder
adormecido.

O Novo Mundo
No início do século XVI, muitos países começaram a explorar o Mundo
Novo, e alguns Tremere acreditavam que certas porções dele teriam grande
concentração de vis. Meerlinda, através do Dr. John Dee, encorajou a
exploração britânica das novas terras. Descendentes de ingleses esse colonos
Peregrinos e Puritanos ficaram sob responsabilidade da Conselheira Meerlinda.
Xavier de Cincao, que comandava os Tremere na Espanha, teve menos
sucesso, embora a Espanha tenha liderado a corrida pela colonização.
Toreadores e Ventrue já haviam tomado controle no Novo Mundo, e Xavier viu-
se enfrentando a oposição a cada passo. Por esse motivo, Os Tremere nunca
foram tão poderosos na América do Sul são como são na do Norte.
Mesmo assim, durante os 100 anos seguinte, a riqueza potencial e o poder dos dois
continentes ocidentais evidenciaram-se, tornando necessário um remanejamento das
responsabilidades do Conselho Tremere. Criou-se uma nova graduação entre Conselheiro e
Lorde: Pontífice. Os próprios Conselheiros ganharam vastos territórios para coordenar - em
alguns casos, continentes inteiros. A América do Norte foi dada a Meerlinda. Inicialmente vista
por seus pares como uma renegada exilada em uma terra primitiva, desde então ela tem-se
demonstrado a mais esperta de todos, por ter aceito o cargo. Sua posição de controle no EUA
trouxe-lhe grande poder.
A Europa foi dividida entre Oriental e Ocidental, com responsabilidades concebidas a
Etrius e Grimgroth, respectivamente. Outros foram enviados a América Latina, África, Oriente
Médio e Ásia. Ao mesmo tempo, os Conselheiros mudaram sua reunião de anual para decenal.

A volta de Goratrix
Mais ou menos em meados do século XVIII, notou-se que diversos jovens Tremere
tinham sumido inexplicavelmente. Depois de uma investigação árdua, descobriu-se que Goratrix,
escondido nas montanhas da Europa Oriental, havia-se juntado ao Sabá, podendo ser
responsável por essas deserções. Ele era o líder de seu próprio círculo, a Casa Goratrix, e seus
leais seguidores antitribu atuam agora como Conselheiros e assessores dos líderes do Sabá no
Velho e no Novo Mundo. Desde a descoberta da Casa Goratrix, os Conselheiros Tremere,
liderados pelo próprio, marcaram as testas dos seguidores de Goratrix com um símbolo
visualizável a qualquer magus Tremere.

Acontecimentos recentes
Uma crise recente forçou a chamada dos sete Conselheiros a Viena para uma seção de
emergência. Nenhum pronunciamento oficial foi feito com relação à causa do encontro, apesar de
um aumento na atividade ao redor das Capelas indicar que algo esteja acontecendo. E, claro, os
boatos correm soltos. O pior deles diz que Etrius, que guarda o Tremere adormecido, descobriu
que o caixão não guarda mais o corpo do feiticeiro vampiro, mas um grande verme branco de

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aspecto repugnante. Alguns alegam não ser um verme na verdade, mas meramente um estágio
de pupa que prenuncia uma transformação ainda pior.

Boatos
Nenhum outro Clã é visto com tanta suspeita como o Tremere. Como resultado, boatos
sobre o Clã vêm a tona constantemente, sempre encontrando alguém disposto a acreditar. Os
Tremere já foram acusados de tudo, desde a Segunda Guerra Mundial, até dos piores programas
de televisão. Alguns boatos já correram o mundo, é difícil precisar quais ainda são citados hoje:

 Etrius, da Capela de Viena, viu o que repousa no caixão de Tremere. Alguns dizem que é um
grande verme.
 O Tremere adormecido compartilha sua mente com vários membros do Conselho dos Sete,
agindo e percebendo através de seus corpos.
 O insano Tremere está magicamente preso nas catacumbas sob a Capela em Viena. Alguns
dizem ser para seu próprio bem.
 O Tremere adormecido adquiriu um terceiro olho em sua testa.
 As Gárgulas estão fazendo planos secretos para atacar e varrer os Tremere da Europa. Alguns
dizem que o Sabá está por trás delas.
 O grande esquema da pirâmide é parte de um segredo chamado de "regra dos sete". Quando
cada Lorde reger sete Capelas, e cada Capela tiver sete magi, o momento dos Tremer
emergirem como senhores do mundo terá chegado.
 Vampiros Tremere enviados a Viena são mortos e devorados pelo próprio Tremere.
 As gárgulas escondidas nas montanhas vêm se reproduzindo, Um grande ninho cheio de ovos
repousa escondido numa caverna, esperando o momento de chocar.
 O encantamento lançado Sobre os Assamita permite aos Tremere controlá-los.
 O misterioso St. Germain aperfeiçoou uma poção que elimina á necessidade dos vampiros por
sangue.
 Há espiões Giovanni entre as fileiras dos Tremere.
 Satã tem recrutados trabalhando entre as fileiras dos Tremere.
 Ao trabalhar com o Sabá, Goratrix está apenas seguindo as ordens de Tremere, e o Clã planeja
um dia controlar a Camarilla e o Sabá.

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Aprendendo um pouco sobre a complexa Hierarquia Tremere
“Diga a verdade
e saia correndo.”
Provérbio Iugoslavo

Escalões
O Clã Tremere consiste em cinco escalões em ordem crescente de importância:
Aprendizes, Regentes, Lordes, Pontífices e Conselheiros. Cada escalão, por sua vez, divide-se em
sete Círculos de Mistério, através dos quais um Tremere deve progredir antes de atingir o
próximo nível.
Há rumores de que todo o Clã se organize em cadeias de sete em sete na Pirâmide. É
bem verdade que o antediluviano conta com sete Conselheiros e que cada um deles possui sete
Pontífices em um total de 49 Pontífices ao todo. Contudo, daí para frente, as coisas não
funcionam bem assim. Se cada Pontífice tivesse sete Lordes, cada Lorde tivesse sete Regentes e
cada Regente tivesse sete Aprendizes, uma simples conta de matemática revelaria que há algo da
ordem de 20000 Tremere no mundo, um número certamente muito alto. Em verdade, muitas
vezes um Regente pode ter mais que sete Aprendizes, bem como não é incomum um Pontífice ter
bem menos de sete Lordes. Apesar disso, escalões superiores ao de Regente nunca possuem
mais de sete subordinados diretos. O número sete é buscado como um ideal, mas nem sempre é
atingido.
Finalmente, alguns magi notaram que há sete Círculos de Mistério, mas apenas cinco
escalões no Clã, o que não bate numerologicamente. Mesmo se Tremere for considerado um
escalão, isto faz seis o número de posições existentes, o que ainda deixa uma posição de vácuo.
Talvez exista mais na estrutura Tremere do que ela aparente a princípio.

Promoções
Existem sete círculos de mistérios entre os Aprendizes como em qualquer outro escalão.
Se um Tremere mostrar dedicação suficiente, ele pode esperar ser promovido dentro dos círculos.
Entretanto, dificilmente alguém sobe muito rápido, mesmo os mais talentosos, pois uma
ascensão vertiginosa pode indicar aos anciãos que o novato é muito ambicioso e, portanto,
perigoso, devendo ser contido enquanto ainda é tempo.
Um Tremere recém-Abraçado é conhecido apenas como Criança da Noite até que se
submeta ao ritual de Transubstanciação dos Sete, quando passa a ser considerado um Aprendiz
de Primeiro Círculo. Um neófito poderá ser recrutado por alguma Casa assim que for promovido a
Aprendiz de Segundo Círculo (Mais detalhes sobre os pré-requisitos para ascensão na Pirâmide,
serão discutidos posteriormente).

O Código Tremere
Conhecidos por sua frieza e falta de afeição uns pelos outros, os Tremere preferem
enfatizar a lealdade ao Clã do que entre indivíduos. O sangue oferecido a um iniciado recém-
falecido, para que ele renasça, é bebido de um frasco, e não diretamente do magus que Abraça.
O propósito é manter um distanciamento entre os dois vampiros.
O mais importante no processo de iniciação é o juramento do Código dos Tremere. Esse
juramento foi instituído pelo próprio Tremere, no início do século XV. Partes dele foram baseadas
no antigo Código de Hermes, extinto depois da vampirização da Casa Tremere e do colapso da
antiga Ordem Hermética. Todos os iniciados no Clã têm que fazer o juramento, o que os une aos
Tremere pelo resto de suas existências. Apesar dos Tremere terem divulgado o Código há muito
tempo, muitos acreditam que, para alcançar classes superiores, como Regente, Lorde ou
Pontífice, os candidatos dizem versões diferentes do juramento, que podem conter passagens
adicionais. Nenhuma evidência física desses supostos códigos "modificados" jamais veio à tona, e
a verdade dessa informação é incerta. Porém, sabe-se que alguns Tremere costumam alterar o
juramento que administram aos seus iniciados. Esta prática ofende o Código, mas os Tremere
não têm condições de investigar esse tipo de atividade criminosa.
As frases a seguir reproduzem o juramento apropriado que cada Tremere precisa recitar
quando é Abraçado. É a versão mais comum, datada de algum ponto do século XVI. Variantes
deste juramento existem como resultado de traduções imprecisas ou de Senhores inescrupulosos
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ou, até mesmo, como conseqüência do passar dos anos. Uma vez, uma cabala de Tremere o
adaptou para uma forma mais liberal durante a revolução francesa, mas a alteração foi vetada
pelo Pontífice francês daquele período.

“Eu, [nome do iniciado], daqui por diante


prometo minha eterna e duradoura lealdade à Casa e Clã
Tremere e a todos os seus Membros. Eu sou do sangue
deles e eles são do meu. Nós compartilhamos nossas
vidas, nossas metas e nossos triunfos. Eu irei obedecer
aqueles que a Casa designar como meus superiores e irei
tratar meus inferiores com todo respeito e cuidado que eles
merecerem por si próprios.
Eu não irei tentar privar qualquer Membro da
Casa e do Clã Tremere de seu poder mágico. Se eu assim
fizer, estarei agindo contra a força de nossa Casa. Eu não
irei tentar matar nenhum Membro da Casa e do Clã, exceto
em autodefesa ou quando um mago for decretado fora-da-
lei por um tribunal propriamente constituído. Se o mago foi
decretado um fora-da-lei, eu irei dedicar todos meus
esforços para trazer tal mago à justiça.
Eu irei respeitar todas as decisões dos tribunais e
respeitar com honra as vontades do Conselho Interno dos
Sete e os desejos de meus superiores. Os tribunais irão
ser abençoados com o espírito do Código dos Tremere,
suplementados por um Código Periférico e interpretados
corretamente por um corpo constituído de forma
apropriada por magos. Eu tenho direito a apelar a uma
instância superior do tribunal, se eles concordarem em
ouvir o meu caso.
Eu não irei trazer perigo para a Casa e Clã
Tremere com as minhas ações. Nem irei interferir com os
assuntos de mundanos em qualquer forma que venha a
trazer ruína sobre minha Casa e Clã. Eu não irei, quando
lidando com demônios ou outros, trazer perigo de qualquer forma para o meu Clã, nem irei perturbar as fadas
de qualquer forma que poderia fazer com que elas se vingassem contra a Casa e Clã. Eu também juro manter
os valores e metas da Camarilla, mantendo a Máscara. Desde que estas metas possam entrar em conflito com
minhas metas, eu não posso perseguir meus objetivos de qualquer forma que pudesse ameaçar a Máscara. A
força da Casa e do Clã Tremere depende da força da Máscara.
Eu não usarei magia para espionar a Casa e Clã Tremere e nem a utilizarei para observar seus
afazeres. Isto é expressamente proibido.
Eu irei apenas treinar Aprendizes que jurarem por este código e, se qualquer um deles se voltar
contra a Casa e Clã, eu serei o primeiro a fazer de tudo para que sejam trazidos à justiça. Nenhum Aprendiz
meu poderá ser chamado de mago até que ele jure primeiro sob este Código. Eu irei tratar meus Aprendizes
com o cuidado e respeito que eles merecem.
Eu concedo a meus anciões o direito de tomar meus Aprendizes se achar que estes Aprendizes
serão valiosos para o trabalho dos mais antigos. Todos são Membros da Casa e Clã Tremere e valiosos em
primeiro lugar a estes preceitos. Eu irei concordar com o direito de meus superiores em fazer tais decisões.
Eu irei aumentar o conhecimento da Casa e Clã e irei compartilhá-lo com todos os Membros que eu
encontrar em minha busca por conhecimento e poder. Nenhum segredo deve ser mantido ou dado com
respeito às artes da magia, nem eu devo manter segredo dos afazeres dos outros que possam trazer desgraça
para a Casa e Clã.
Eu exijo que, se eu quebrar esta promessa, eu deva ser expulso pela Casa e Clã. Se eu for expulso,
eu pedirei a meus irmãos para me acharem e matarem, para que minha vida não continue em degradação e
infâmia.
Eu reconheço que os inimigos da Casa e Clã são meus inimigos, que os amigos da Casa e Clã são
meus amigos e que os aliados da Casa e Clã são meus aliados. Deixe-nos trabalhar como um só e crescermos
fortes.
Eu doravante sigo este Código, jurado em [data atual]. Infeliz seja daquele que me tentar a quebrar
este juramento e infeliz seja eu se eu sucumbir a tal tentação.”

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Regras da Pirâmide
Com todos os regulamentos e leis internas do Clã Tremere, a lista do que pode ser feito
torna-se absurdamente curta. Ainda assim, é possível trapacear e galgar a escada para o topo,
desde que se seja suficientemente esperto e sortudo. As regras a seguir são um guia de consultas
rápidas do que um Tremere deve ou não fazer para ascender no Clã.

Você pode treinar suas Disciplinas, estudar suas Habilidades e aumentar seus recursos úteis disponíveis.
Você não pode estudar algo que seu superior proíba expressamente, como demonologia.

Você pode usar sua influência para objetivos pessoais.


Você não pode usar sua influência para sabotar os planos de seus superiores.

Você pode culpar um outro Tremere por um erro cometido.


Você não pode culpar um outro Tremere por um erro cometido quando o seu superior lhe "sugeriu" que você pensasse
melhor no que estava dizendo.

Você pode trocar conhecimento especializado em troca de favores.


Você não pode ensinar Taumaturgia para alguém que não seja Tremere em troca de qualquer favor que seja.

Você pode apoiar a Camarilla e toda a sua hierarquia e regras de prestação de favores.
Você não pode apoiar a Camarilla quando isto vai de contra os interesses do Clã Tremere.

Você pode eliminar indivíduos que ameacem os interesses do Clã Tremere.


Você não pode eliminar indivíduos de uma fo-ma que todos (principalmente o resto da Camarilla) saibam que você foi o
culpado.

Você pode fazer o que bem entender.


Você não pode é ser pego fazendo o que bem entender.

Lordes
O Superior de Sete Regentes
Muitos Tremere nunca encontrarão alguém acima do posto de Lorde. Na verdade, os
Lordes comunicam muitas de suas missivas através de intermediários, meios místicos ou
instruções escritas, e os Regentes sob seu comando devem interpretar suas solicitações. Um
Lorde supervisiona uma região geográfica inteira, tal como um pequeno grupo de estados nos
EUA, um país pequeno na Europa, ou uma região brasileira.
Um neófito pode supor que um Lorde possua influência considerável, mas esse não é
necessariamente o caso. Ao invés de puxar as cordinhas diretamente no governo mortal ou
sociedade Cainita, um Lorde usa laços entre o Clã Tremere para ter os negócios realizados.
Certamente, um Lorde supervisionará áreas de interesse pessoal - um Lorde conhecido por um
interesse em metalurgia e geologia tem financiado vários projetos científicos importantes
pessoalmente - mas geralmente o Lorde mantém um esboço geral da região e deixa os Tremere
locais lidar com os "negócios do Clã". Um Lorde não pode estar em todos os lugares, e muitos
recompensam aqueles que os ajudam em suas próprias capacidades. Por exemplo, um Lorde que
queira encher os cofres da sua região com lucros de apostas provavelmente não falará com
membros da própria loteria do estado, mas chamará aqueles Tremere (ou até membros de fora)
dentro de sua região que tenha contatos com tais agências do governo.
Claro, Regentes e Tremere inferiores não têm que pular e rolar aos caprichos de um
Lorde. Ao invés disso, o corretor do Lorde negocia através de sua substancial influência.
Justamente como um médico nos Maçons pode encurtar um negócio com seu amigo o juiz, o
Lorde prepara a troca de talentos úteis entre várias partes, e reivindica seu próprio preço
paralelo. Por fazer arranjos entre dois Membros necessitados de um encontro, o Lorde pode
colher um pequeno favor. Por ensinar um ritual Taumatúrgico pouco conhecido, o Lorde pode dar
um preço em favores. Pelo silêncio no assunto das atividades pouco recomendadas de um
Regente em violação do Código dos Tremere, o Lorde pode garantir um favor "por trás dos
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panos" envolvendo algumas coisas melhores deixadas não ditas. Devido aos extensos contatos e
autoridade assumida, o Lorde tem recursos ou conhecimentos substanciais para negociar. Em
troca, o Lorde certifica-se de que os negócios Tremere corram tranqüilamente em sua área - se
um Príncipe fica muito cego às demandas do Clã, o Lorde pode preparar para vários visitantes
fazerem uma "demonstração"; se um renegado explica a hierarquia interna para estranhos, o
Lorde pode encorajar os Tremere da região para lidar com o renegado, com promessas de
recompensas.
Cada Lorde responde para um Pontífice apropriado, e geralmente supervisiona vários
Regentes diretamente. Um Lorde pode ultrapassar a corrente de comunicação geral para falar
diretamente com Aprendizes dentro de sua região (prática não recomendada), e tem a
autoridade para disciplinares membros do Clã que esquecem seu lugar. Muitos Lordes também
tomam um Aprendiz promissor ou Regente como um secretário para administrar seus negócios
pessoais noturnos e cuidar da burocracia mundana ou assuntos administrativos. Aos inferiores,
um Lorde ainda possui autoridade substancial, mas deve contar com seus próprios contatos
dentro de sua região. Quando um Lorde cresce na hierarquia, contatos com outros Lordes e
Regentes esperançosos tornam-se mais freqüentes; os sucessos do Lorde encorajam outros a
ligarem seus destinos com o dele, e o Lorde pode usar apenas sua posição para requisitar favores
menores. Contatos com outros Lordes resultam numa teia de influências cruzadas, conforme o
Lorde pode pedir "considerações" de Lordes vizinhos a fim de prosseguir seus próprios projetos,
ter Tremere úteis transferidos para sua área ou ter uma visão ampla de indiscrições menores.
Para facilitar a comunicação, muitos Lordes reúnem com seus Pontífices ao menos uma vez a
cada três anos; espera-se que o Lorde faça acomodações para viagem e plano para uma estadia
de várias noites ou semanas. Durante este tempo o Lorde tem a oportunidade para apresentar
assuntos ao Pontífice pessoalmente, ou tornar-se envolvido em tramas e tribunais abrangentes.

Regentes
O que significa ser um?
Provar lealdade para o Clã leva à posições de alguma autoridade. A Regência envolve
poder sobre uma Capela inteira, tipicamente com vários Aprendizes. Muitos neófitos Tremere
podem aspirar no máximo este posto - sua relativa inexperiência e fraqueza de sangue significam
que eles não irão substituir os seres anciões em posições superiores exceto em circunstâncias
incomuns. Na verdade, muitos Tremere nunca alcançarão este ponto, ao invés disso mantendo a
posição de Aprendizes em altos círculos de mistérios.
Os Regentes combinam familiaridade com o ocultismo Tremere com deveres temporais
substanciais. Mais freqüentemente, os Regentes supervisionam Abraços, realizam rituais
importantes assim como proteções e a Transubstanciação, determina os padrões Tremere locais,
desenvolvem metas de longo prazo para suas Capelas e golpes financiais. O Regente coordena os
materiais necessários para manutenção de uma Capela, mantém comunicações com outras
cidades, dissemina conhecimento oculto e fixa a política para tratar com outros Membros. (O
quanto um Aprendiz realmente segue estas ordens depende das técnicas de coerção do Regente
e o interesse do Aprendiz, é claro...). Em resumo, o Regente gerencia os detalhes requeridos pela
presença de uma Capela, além de sua rotina noturna normal.
Embora os Regentes tratem dos negócios Tremere, isso dificilmente é toda sua
existência. Um Regente ainda tem uma personalidade; ele ainda pode entrar numa dança,
interessar-se por mercado de ações, seduzir uma infeliz amante mortal - o que quer que lhe
agrade. Além do mais, alguém tem que manter registro das finanças da Capela, material de
chantagem, conteúdos da biblioteca oculta e base de dados de conexões importantes. O Regente
certifica-se que tais informações fiquem em ordem, e conseqüentemente ele também tem acesso
à quase todos os recursos Tremere locais. Como um Regente gerencia estes recursos é por conta
dele - ele pode delegá-los para Aprendizes, supervisioná-los pessoalmente, convencer um mortal
à cuidar dos impostos ou seja lá o que for, pelo menos enquanto a Capela ande tranqüilamente e
visitantes Tremere não encontrem qualquer falha grosseira nos registros. Na verdade, muitos
Regentes delegam tais assuntos, e muitas Capelas tem Aprendizes (ou Regentes inferiores)
apontados como bibliotecários, contadores e até administradores de redes de comunicações.
Por causa dos Regentes tratarem com comunicações, eles lidam com laços entre várias
cidades. Freqüentemente, os Regentes contam com contatos de seus Lordes superiores. Se um
Regente na Filadélfia não sabe quem está negociando em Milwaukee, ele terá apenas que mandar
uma carta ao seu Lorde e esperar que ele cruze os canais se ele achar que uma mudança nos
preços dos papéis levará a economia editorial do Wisconsin para o brejo. Alguns Regentes tem
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uma vantagem se eles alcançam suas posições ao mesmo tempo com alguns de seus
contemporâneos - se vários Aprendizes tornam-se Regentes de várias cidades ao mesmo tempo,
tais ligações podem se mostrar úteis, tanto quanto um comandante militar pode contar com um
amigo com quem ele tenha estudado na academia.
Com sua elevação em posto, um Regente do primeiro círculo tem apenas sido
encarregado com a fundação de uma Capela, ou com a supervisão de uma pequena Capela ou
projeto. Círculos sucessivamente superiores denotam autoridade sobre Capelas ou projetos
maiores. Um Regente de primeiro círculo completa relatórios (por carta, telefone, visita pessoal
ou qualquer meio conveniente) para um Lorde relativo aos projetos do Clã, geralmente uma vez
por mês com uma visita pessoal ao menos uma vez por ano. Regentes de postos superiores
ganham mais campo de ação para gerenciar de acordo com sua vontade e gosto pessoal. No
sétimo círculo, um Regente não só mantém uma Capela numa cidade grande, mas em projetos
associados e várias Capelas satélites também, supervisionando deveres de múltiplos Aprendizes
ou trabalhando diretamente para um Lorde de posto superior ou Pontífice.
Uma vez que um Tremere se torna Regente - e muitos nunca o farão - ele é
pesadamente estabelecido na estrutura do Clã. Suas importantes responsabilidades e seu acesso
a materiais sensíveis significam que os Lordes não podem permiti-lo a ser relaxado ou caótico.
Enquanto Aprendizes têm alguma latitude em suas lealdades, os Lordes prestam atenção nos
comportamentos dos Regentes - e Aprendizes ambiciosos ou Regentes competidores são rápidos
a tomar vantagem de qualquer "traição". Não que algum Lorde distante dirija cada movimento de
um Regente; de preferência, um Regente simplesmente precisa lembrar onde fica sua lealdade.
Um Lorde pode relembrar um Regente errante de várias formas sutis, retendo informações úteis,
negando promoções ou aprovação para novos Aprendizes, mandando cartas de punição para
outros Regentes ou Lordes, ou apenas não dando ouvidos aos pedidos de um Regente que
permita que suas ambições pessoais excedam suas contribuições ao Clã. Por esta razão, um
Regente deve ser esperado a encontrar meios para combinar suas ambições com as do Clã, ou ao
menos convencer outros Tremere de que suas ações prestam um favor para o Clã como um todo.
Regentes têm conseguido convencer outros Tremere a apoiar seus esquemas de influência
pessoal ou desejo de poder sobre o pretexto que o que é bom para eles também beneficia o Clã.
Tais táticas também podem descer facilmente para o reino do "nós versus eles", no qual os
Tremere ampliam seus contatos e poderes "apenas" para mantê-los longe das mãos dos outros.

O que é uma Capela


Uma Capela, é o local onde os recusar hospitalidade se ele acreditar que tal
Tremere de uma cidade se reúnem, ato possa pôr em perigo a segurança da
estudam, fazem experiências e Capela ou do Clã.
realizam a maioria dos rituais. Lá As capelas são descritas de
também costuma ser o refúgio do varias formas, porem a maioria tenta
Regente e mais algum Aprendiz que evitar chamar atenção desnecessária.
tenha alcançado o Sétimo Círculo de As capelas ‘ostentadoras’ ocupam
Mistério de Aprendiz. grandes mansões, frequentemente em
A Capela possuem vários propriedades privadas. As Capelas
rituais de proteção ativos e algumas urbanas compram freqüentemente
"armadilhas" místicas para os corajosos apartamentos em pequenos edifícios,
a adentrar seus recintos sem ser remodelando-os para comportar as
devidamente convidados. necessidades da capela.
“Capelas individualizadas são Uma vez estabelecida, uma capela
encontradas na maioria de cidades grandes. raramente é movida. Com exceção dos
Cada capela é governada por um Regente. problemas usuais associado com realocação
Geralmente, somente o Regente, e do refugio de um vampiro, o Tremere deve
possivelmente um Aprendiz de alto Círculo, também mover quantidades vastas de
viverão realmente na capela, enquanto a equipamento, de bibliotecas e de registros
outros é requerido estabelecer suas próprias mágicos e alquímicos. Algumas capelas
residências. Há, naturalmente, exceções européias foram ocupadas continuamente
numerosas a esta régua. por séculos.
As regras de hospitalidade se No geral, uma Capela provê abrigo
aplicam, e as Capelas são obrigadas à dar para três ou quatro magi residentes, além de
abrigo - e até refúgio - a Tremere de fora de quarto para hóspedes. O laboratório
seu território. Porém, é permitido ao Regente (sanctum) costuma localizar-se nos porões,
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longe das vistas de possíveis invasores. comando direto dos Aprendizes sempre seja
Áreas específicas do laboratório são feito por um Regente) emite as ordens e os
destinadas a diferentes Tremere e marcadas trabalhos que são responsabilidade dos
com símbolos especiais identificando-as Aprendizes desta Capela.
como tal. Não é permitido a um magus Nenhum Tremere pode pertencer a
entrar no sanctum de outro a não ser quando mais de uma capela. Um superior pode
especificamente convidado. O sanctum de realocar um subordinado a alguma outra
um magus é inviolável e mesmo os Capela a qualquer hora, contanto que esse
convidados respeitam certas regras ao superior tenha ambas as Capelas sob sua
entrar. esfera do controle (Por exemplo, um Lorde
Embora não sempre possível, os ou mais elevado).
magi residentes preferem seus laboratórios Nota aos Narradores: Muitas das
para ser seu espaço vivo.” (Retirado do possíveis proteções de uma Capela são subjetivas e
Clanbook Tremere 2º Edição, pg 27) não escritas, a Capela não é algo para ser invadido,
Capelas são locais de estudo. São sintam-se a vontade na narrativa de cenas como
também os lugares onde estão as cadeias de esta. Além disso, por padrão a Casa Wards &
mentiras que comandam os Tremere em um Measures sempre executa em uma nova Capela
nível local. O Regente da casa (pode haver todos os Rituais de proteções ao seu alcance.
mais de um, ou mesmo um Lorde ou um
mais elevado na hierarquia, embora o

Palavras Meerlinda, Conselheira de Sexto Círculo de Mistérios - Responsável


pela América do Norte:

"Ao contrário da maioria dos Cainitas, que preferem viver em refúgios solitários, nós encontramos nossa
força nos números. Como magos, nós vivemos, na maioria das vezes, distantes do mundo, seguros em nossas Capelas.
Ali nós conduzimos nossos experimentos mágicos e passamos nosso conhecimento aos nossos Aprendizes. A natureza
comunal de nossa existência nos ajudou a formar um laço de lealdade um com o outro e fez a nossa casa forte.
Nós continuamos com a prática de viver em Capelas, tanto para nossa proteção como pelos benefícios que
nós ganhamos com a sociedade de outros como nós. Nessas Capelas que ainda contém magi humanos, nós nos
esforçamos para manter a nossa verdadeira natureza escondida até que possamos completar a transformação de todos
os membros da Casa Tremere. Nós, por essa razão, nos movemos silenciosamente entre nossos ignorantes colegas
mortais a fim de que eles não descubram nosso segredo antes que nós tenhamos tempo de administrar o Abraço a todos
eles.
Nossas Capelas mais novas – tais como a nossa aqui em Durham – não necessitam manter essa farsa. Você
deve saber de meu estado vampírico desde o seu primeiro gole de meu vitae. Os servos mortais e assistentes que nos
observam durante as horas ensolaradas acreditam naquilo que nós os condicionamos a acreditar. Nossa transformação
nos deu um controle surpreendente sobre as mentes limitadas de nossos servidores humanos.
A despeito da segurança de nossas Capelas, nós exercemos tantos interesses quanto são as crianças dos
Tremere. Cada um de nós tem sua própria pesquisa na natureza de nossa mágica trocada. Você deve ter visto os
experimentos taumatúrgicos que tenho conduzido em meu laboratório e têm ajudado a transmitir minhas falhas (e em
alguns casos, também os meus sucessos). Cada Capela esforça-se por fazer alguma contribuição para que o nosso Clã
cresça como um depósito do conhecimento do ocultismo.
A maioria das Capelas abriga uma biblioteca de rolos e tomos coletados durante nossos dias como Magi da
Casa Tremere. Mais recentemente, nós temos adquirido outros livros valiosos e escritos de nossos acordos com outros
Clãs ou através dos esforços do intrépido Celestyn, cujos feitos têm atingido um status quase legendário entre nossos
elders. Em particular, seus escritos justificando seus contatos com os Tzimisce têm nos fornecido muito material sobre
nossos inimigos e se provaram vantajosos em nos ajudar para combatê-los.
Enquanto algumas de nossas Capelas são semelhantes a fortificações ou monastérios, desta forma nos
proporcionando com um formidável aparato de defesas físicas, algumas Capelas – as menores – usam defesas mágicas
para torná-las desapercebidas e para proporcionar provas contra descobrimento e invasão. Em algumas cidades, nós
disfarçamos nossas Capelas como lojas de ervas, enquanto que em outros lugares nós devemos nos contentar em habitar
catacumbas e salas sob um cirurgião carniçal ou o estabelecimento de um alquimista. Mesmo nossas maiores Capelas
raras vezes habitam mais do que dois ou três de nosso Clã, mas tais números são suficientes para nos dar um local de
expansão.

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Ainda que eu não possa divulgar a você a localização de todas as nossas Capelas, eu devo mencionar
algumas de nossas mais proeminentes – e intrigantes – delas."

Transferência de Aprendizes
Os feiticeiros são conhecidos por transferir seus membros entre as Capelas. Os Anciões
relacionam este costume com a chance de oferecer novos métodos e rituais, mas freqüentemente
somente os mais novos passam por isso. Outra desculpa freqüente é que a presença constante do
Aprendiz é uma ameaça a Máscara. O que pode se tornar verdade se o Aprendiz despertar a ira
do Príncipe. Na realidade este é um costume adotado há séculos para impedir que um Magus
tenha poderosos seguidores.
Ironicamente esta prática pode ser usada de forma contraria a planejada. Mestres
carismáticos e queridos podem usar o programa de transferência para obter informações de
outros Feiticeiros. Estas espionagens tendem a ser mais políticas do que mágicas. Visto que a
chegada de um Aprendiz pode pôr a segurança de uma Capela em risco, muitos Magus protegem
as suas atividades dos novos estudantes.
Anciões do Clã responsáveis pela transferência de Aprendizes recebem instruções
apropriadas para as restrições do Mestre quanto ao Aprendizado. Este é um complicado “Jogo de
Dar e Receber”. O mestre deve propiciar conhecimento e caminhos para os Aprendizes, mais não
pode revelar as suas forças e fraquezas para os seus competidores.
Na teoria o mestre deve confiar no seu Aprendiz, já que ele pode ser útil mais pra frente
ou atuar como um espião de seus rivais. Ao mesmo tempo ele deve obter um senso recíproco de
obrigação com o Aprendiz.

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As Casas do Clã Tremere
“Temos de ser cruéis.
Temos de recuperar a consciência
tranquila para sermos cruéis.”
Adolf Hitler (Minha Luta)

Simplificando, as Casas Tremere são escolas internacionais de pensamento, que crescem


em torno de um principio mágico central, filosofia ou coleção de teorias mágicas. Essas Casas
existem como congregações informais de membros eleitos e são mantidas enquanto preenchem
seus propósitos (tais propósitos podem variar). Um Tremere de uma Casa pode ser de qualquer
parte do mundo, assim como os membros de uma dada Capela podem ser de diferentes Casas.
A decisão de tornar-se membro de uma Casa é usualmente feita em algum ponto antes
da promoção para Aprendiz de Segundo Círculo de Mistérios e exceções são raras. Normalmente
não é permitido a um Tremere ser membro ativo de mais de uma Casa, pois, na maioria das
vezes, as Casas guardam segredos que não querem dividir com membros de Casas rivais dentro
da Pirâmide.

“The houses of Clan Tremere are little more than cults of personality at their worst, but
are distinct colleges of magic or philosophy at their most valid. The Clan consists of an unknown
number of houses; some claiming only a handful of members, while others – the House of
Tremere – claim every childe of the clan.
Houses theoretically grow around one central magical principle or collection of theories.
House Tremere, for example, upholds Hermetic blood magic, as it’s fundamental doctrine.
By and large, houses are informal congregations, peopled by elective memberships and
upheld as long as they fulfill some purpose. Even these purposes may vary.”
(Taken from the 3rd Edition Tremere Clanbook, pg 32)

Abaixo você encontrará uma lista com uma breve explanação sobre as
Casas do Clã Tremere que estão em funcionamento no OWbN (One World by
Night) e no BbN (Brasil by Night). Outras Casas também podem existir, porém, as
abaixo listadas, são as maiores e mais apoiadas.

Casa: ab Flaidd
Práticas: Wicca
Descrição: A Casa ab Flaidd foi fundada há muitos anos atrás e suspeita-se que seja uma das
mais antigas Casas ainda em operação, apesar de possuir em sua maioria membros mulheres.
Essa Casa, formada ao redor das práticas da Wicca e mágicas naturais, teve seu número de
membros reduzido no último século. Um dos maiores problemas desta Casa reside no fato de que
a maioria dos textos de Wicca da era moderna não passa de misticismo “new age”, de pouco
valor real ou, então, os textos tendem a ser muito velhos e normalmente são mal escritos ou mal
traduzidos. Os membros desta Casa mantêm muito do conhecimento da Wicca vivo através da
tradição verbal, e o pouco que existe documentado tende a ser guardado cuidadosamente. Dadas
as vastas diferenças entre a Mágica Hermética e a Mágica Wicca, não existem muitos tomos úteis
ou que tratem realmente desse assunto na maioria das bibliotecas das Capelas Tremere. - Ref.
Blood Magic pg. 50
Características Comuns: Expressão, Herbalismo e Ocultismo.
Trilhas em Comum: Maestria Elemental, Trilha Verde, Vinhas de Dionísio e Controle do Clima.
Rituais em Comum:
Membros Notáveis:

Casa: Amethyst
Práticas: Infiltração
Descrição: A Casa de infiltração é, ao lado da Praesidium, a defesa bélica e marcial do Clã, claro
que sem nos esquecermos das Gárgulas; formada por membros com preparação para invasões
ou em se passar por um membro de outro Clã. A Casa Amethyst é, de longe, a mais secreta Casa
das Casas que ainda estão em atividade, chegando quase a ser uma sociedade secreta. Membros
da Casa Amethyst, dada a natureza de sua Casa, tentem a não se fazer conhecidos publicamente.
A Casa é especialista em infiltração em outros Clãs e Sectos. Membros dessa Casa tendem a

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possuir um número de Rituais aplicáveis para forjar outras disciplinas e prevenir que outros
descubram sua verdadeira natureza. Membros dessa Casa normalmente são observados de muito
perto pelos seus superiores que saibam de sua afiliação, pois essa também é uma das Casas que
produzem a maioria dos problemas; além disso, o recrutamento para essa Casa é muito restrito,
já que apenas membros que tenha demonstrado extrema competência e lealdade, usufruiriam de
confiança sufiente para estar até certo ponto, fora das rédeas do Clã.
Características Comuns: Representação, Etiqueta, Lábia, Bom Senso (Qualidade) e Disciplinas
de fora do Clã.
Trilhas em Comum: Trilha do Engodo e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Colocando a Máscara das Sombras, Aparência Impressionante, Inocência
do Coração das Crianças, Caminhar nas Chamas e Mente de Ferro.
Membros Notáveis: Lorde Natasha Kaestner.

Casa: Arcanum
Práticas: Conhecimento e Erudição
Descrição: Os membros da Casa Arcanum são normalmente os mais cultos e bem conectados
membros do Clã. Membros dessa Casa tendem a possuir um grande número de tomos e livros
que contém pedaços de informações aleatórias perdidas, e eles podem lhe dizer o que cada um
deles contém e quando/onde isso será relevante. Esta Casa não pratica a junção e
comercialização de informações como os Nosferatu; eles estão mais para bibliotecários que leram
todos os livros da biblioteca. Quando ninguém mais sabe... Essa Casa sabe.
Características Comuns: Acadêmicos, Acuidade, Investigação, Erudição (Lore), Memória
Eidética (Qualidade) e Auspícios.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Mente Focada, Trilha do Lar e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Missiva Encriptada, Olhos do Passado, Ritual de Reconhecimento, O Escriba
e Visão da Verdade.
Membros Notáveis: Lorde Ângellus Malachi.

Casa: Auram Guild


Práticas: Alquimia
Descrição: A Auram Guild é outra das mais velhas Casas do Clã, a qual pratica a alquimia em
todas as suas formas. Membros dessa Casa são os muito estereotipados “magos que
transformam chumbo em ouro”, assim como são modernos químicos e cientistas que investigam
a ciência das partículas. As teorias que formaram a Guilda anos atrás revolveram em volta da
manipulação e transmutação da matéria. Tais teorias existem atualmente, mas avançaram para
outro nível e foram facilmente moldadas na ciência moderna, química e alquimia.
Características Comuns: Acadêmicos, Ofícios: Artesanato, Investigação e Ciências.
Trilhas em Comum: Alquimia, A Linha da Conjuração e Trilha da Transmutação.
Rituais em Comum: Olhos do Passado, O Escriba e Alma dos Homúnculos.
Membros Notáveis:

Casa: Daughters of the Crone


Práticas: Mágicas de Nascimento e Morte
Descrição: As filhas formaram-se originalmente ao redor de teorias envolvendo as transições da
vida e os poderes do nascimento e morte. Enquanto figura como uma das mais antigas Casas,
também é tida como uma das menores, já que, até quase dois séculos atrás, admitia apenas
mulheres como membros. Apesar do fato de muitos membros dessa Casa seguirem a Trilha da
Morte e da Alma, isso não significa que isso seja uma regra, pois existem muitos membros que
seguem o Caminho da Humanidade.
Características Comuns: Academia, Medicina, Ciência (Forense) e Auspícios.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Biotaumaturgia, Oneiromancia e Taumaturgia
Espiritual.
Rituais em Comum: Toque do Demônio, Aprendendo sobre a Mente Nublada, Aumentando a
Maldição e Maldição Tardia.
Membros Notáveis: Pontífice Beatrix Franco.

Casa: Hashem
Práticas: Cabala
Descrição: A Casa Hashem possui profundas raízes na cultura hebraica e muitos de seus
membros estão entre os mais velhos membros do clã. A Casa Hashem pode facilmente ir de
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encontro a qualquer Casa pelo título de "a mais antiga das Casas ativas", já que se acredita que
os fundadores do Clã Tremere utilizaram a Cabala nas fases iniciais de sua pesquisa.
Estranhamente, a Cabala tornou-se mais difundida entre os Tremere durante o último século.
Acima de dois terços dos membros dessa Casa são etnicamente Judeus, porém, não há
membros femininos nessa Casa. Enquanto a Casa Trimegistus formou-se em volta da teoria
do "poder nos números", a Casa Hashem lapidou-se em torno do poder inerente às palavras e
símbolos. Lapidou-se no preceito de que, com a exploração de valores escondidos nas palavras e
de valores numéricos, as verdades serão reveladas e trabalhos de poder poderão ser realizados. -
Ref. Blood Magic pg. 47, House of Tremere
Características Comuns: Acadêmicos, Expressão, Ciências: Matemática e Teologia.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue e Mente Focada.
Rituais em Comum: Missiva Encriptada e O Escriba.
Membros Notáveis:

Casa: Hephestus
Práticas: Indústria & Comércio
Descrição: Os membros da Casa Hephestus são os capitães da indústria, líderes do Comércio,
movimentadores de dinheiro e pessoas influentes no mundo mortal. Possuem negócios, lideram
uniões de trabalho, controlam o dinheiro de milhões e têm acesso a qualquer coisa relacionada a
dinheiro e negócios. Essa Casa especializa-se no controle sobre coisas que fazem o mundo girar.
Características Comuns: Etiqueta, Burocracia (Habilidade e Antecedente Influência), Finanças
(Habilidade e Antecedente Influência), Indústria (Antecedente Influência), Recursos
(Antecedente) e Dominação.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Trilha da Conjuração e Tecnomancia.
Rituais em Comum: Aparência Impressionante, Criação Maior, Renascimento da Vaidade
Humana e Scry.
Membros Notáveis: Lorde Nicolle Hewllet.

Casa: High Saturday


Práticas: Voodoo e Necromancia
Descrição: A Casa High Saturday faz uso da prática de Vodu e necromancia, o estudo dos
espíritos e o "outro" lado. Membros dessa Casa normalmente possuem a disciplina Necromancia,
assim como Taumaturgia Espiritual e Manipulação Espiritual. Apesar do que possa soar, nem
todos os membros dessa Casa lidam com os mortos; existem inúmeros outros tipos de espíritos e
essa Casa trabalha com todos eles. Desde espíritos umbrais até Aparições (Wraiths), você não
encontrará melhor perito nisso dentro dos círculos do Clã Tremere do que um membro dessa
Casa. Correm boatos de envolvimento dos membros dessa Casa com os temidos Giovanni. - Ref.
Blood Magic pg. 49, Blood Magic pg. 46 (espíritos)
Características Comuns: Medicina, Ocultismo, Médium (Qualidade) e Auspícios.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Manipulação Espiritual e Taumaturgia Espiritual.
Rituais em Comum: Proteção contra Espíritos e Convocar o Espírito Guardião.
Membros Notáveis: Lorde Dr. Uwe Petrovich.

Casa: Horned Society


Práticas: Infernalismo
Descrição: Apesar das primeiras aparências, nem todos os membros desta Casa são infernais.
Muitos membros desta Casa estudam demônios, enquanto muitos outros caçam e combatem os
mesmos. Esta Casa é atentamente observada, a fim de se encontrar lapsos de lealdade, e todos
os membros dessa Casa prendem e mantém-se em padrões muito estritos. Existem sim membros
infernais nessa Casa, mas isso não é a norma. - Ref. Blood Magic pg. 51, Blood Magic pg. 44
(Demon Bound)
Características Comuns: Acuidade, Investigação, Erudição (Lores) e Ocultismo.
Trilhas em Comum: Mãos da Destruição, Trilha de Marte e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Extinção, Foco Principal de Infusão de Vitae, Proteção contra Demônios e
Círculo de Proteção contra Demônios.
Membros Notáveis: Lorde Marquês de Nova Cádiz.

Casa: Hypocratius
Práticas: Pesquisas Médicas e Biológicas

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Descrição: A Casa Hypocratius está compreendida entre os que são conhecidos como doutores e
pesquisadores e entre aqueles chamados de "cientistas loucos" e "Doutores Frankenstein". Esta
Casa é tipicamente povoada tanto por doutores e acadêmicos interessados na fisiologia da formas
vivas quanto pelo "cientista louco" que tenta a criação de zumbis e outros serventes "vivos". Ao
contrário dos Demônios, que utilizam sua própria doença para torcer-se por vaidade, os membros
dessa Casa tentam encontrar maneiras de utilizar suas mágicas para alcançar os objetivos do Clã
e para transformá-las em mágicas mais efetivas sobre a forma biológica.
Características Comuns: Acadêmicos, Investigação, Medicina e Ciências.
Trilhas em Comum: Biotaumaturgia, A Linha do Sangue e Maestria da Carcaça Mortal.
Rituais em Comum: Aprendendo sobre a Mente Nublada, Pureza da Carne, Alma dos
Homúnculos e Pedra da Forma Verdadeira.
Membros Notáveis:

Casa: Massimo – Apenas NPC


Práticas: Trading Rituals (Apenas Italianos)
Descrição: House Massimo is a social House that exists only in Italy. It was created expressly for
trading rituals and is NPC only.

Casa: Praesidium
Práticas: Defesa e Coerção
Descrição: Os membros desta Casa são responsáveis pela contra-inteligência do Clã e por
manter a segurança em Capelas, assim como reforçar suas leis. Membros da Casa Praesidium
tendem a trabalhar muito próximos a Casa Amethyst, examinando a inteligência recolhida nessa
Casa e encontrando maneiras de utilizá-la. Muitos membros dessa Casa nunca evoluem além da
posição de Regente, e existem muitos mais que nunca passaram da posição de Aprendiz. Essa
Casa normalmente é formada por brutamontes, assim como por peritos em segurança.
Características Comuns: Briga, Ofícios: Artesanato, Esquiva, Armas de Fogo, Investigação,
Armas Brancas e Segurança.
Trilhas em Comum: Trilha do Lar, A Sedução das Chamas, Movimento da Mente e Trilha da
Tecnomancia.
Rituais em Comum: Defesa do Refúgio Sagrado, Rastro Luminoso da Presa, Proteções (em
geral) e Scry.
Membros Notáveis: Regente Capitão Roberto Navajo Ayalla

Casa: Principia
Práticas: Tecnologia, Pesquisas e Desenvolvimento.
Descrição: Um membro desta Casa foi responsável pela redescoberta, em noites recentes, da
Trilha da Tecnomancia. Esta Casa também é responsável pela criação da maioria dos rituais que
afetam aparatos tecnológicos. Membros dessa Casa são tipicamente cientistas, pesquisadores,
programadores de computador e mecânicos. Esta Casa pode traçar sua origem até a Casa
Goratrix (antes de sua queda), e muitos membros desta Casa não são vistos como confiáveis
pelos membros realmente antigos do Clã.
Características Comuns: Acadêmicos, Ofícios: Artesanato, Investigação, Ofícios e Ciências.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, A Linha da Conjuração e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Olhos do Passado, Criação Maior e Telecomunicação.
Membros Notáveis: Regente Orlando Raduk e Regente John "Debug" Whiller.

Casa: Rodolfo
Práticas: Adivinhação
Descrição: A Casa Rodolfo faz uso das antigas artes de adivinhação para determinar o futuro
curso dos eventos. Seja através da leitura de folhas de chá, interpretação de sonhos,
numerologia ou do jogo com entranhas de galinhas, os membros dessa Casa encontrarão meios
de predizer o curso futuro dos acontecimentos.
Características Comuns: Acuidade, Investigação, Ocultismo, Médium (Qualidade) e Habilidade
Oracular (Qualidade).
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Oneiromancia e Controle do Clima.
Rituais em Comum: Maestria do Sangue, Trilha do Sangue, Criando o Apanhador de Sonhos e
Scry.
Membros Notáveis: Regente Clarisse Marie

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Casa: Trimegistus
Práticas: Simbologia & Numerologia
Descrição: A ciência da matemática e o poder dos números, isso é o que forma a base das
teorias nas quais esta Casa é formada. Os povos sempre acreditaram que os números possuem
poder e que as fórmulas matemáticas seriam os meios de expressar esse poder. Os mortais
pegaram essas teorias e usaram-nas para pôr o homem na Lua. Membros dessa Casa agarraram-
se a essas teorias como rotas de iluminação e meios ao poder. Quem pode negar a
importância/relevância do número sete dentro do clã Tremere... Esta Casa baseia essa crendice
no poder dos números.
A Casa Trimegistus possui muitas teorias em comum com as Casas Rodolfo e Hashem
Características Comuns: Acadêmicos, Ocultismo e Ciências: Matemática.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Controle do Clima e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Trilha do Sangue, Missiva Encriptada e Telecomunicação.
Membros Notáveis:

Casa: Validus
Práticas: Política
Descrição: Esta Casa possui membros que se envolvem em todos os níveis de política e
burocracia. Membros desta Casa tendem a não ter apenas sucesso em círculos mortais, mas
também nos círculos da Camarilla, como um todo. A Casa especializa-se em controlar Instituições
e figuras políticas, manipulando-as com grande perícia, a fim de atingir os objetivos do clã.
Muitos membros dessa Casa tendem possuir altas posições, dentro e fora do clã.
Características Comuns: Burocracia, Liderança, Política, Lábia, Rebanho (antecedente),
Dominação e Presença.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Trilha da Corrupção e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Aparência Impressionante, Encantamento do Pastor, Renascimento da
Vaidade Mortal, Scry e Dominoe of Life.
Membros Notáveis: Regente Caliban e Regente Messias.

Casa: Virtue
Práticas: Religião e Fé
Descrição: A Casa Virtue é diametricamente oposta a Horned Society. Enquanto a Horned
Society explora as profundidades do infernal, a Casa Virtue explora a extensão do celestial e o
poder do divino. Muitos membros desta Casa têm peso e influência sobre vários grupos
ecumênicos e organizações religiosas.
Características Comuns: Acuidade, Etiqueta, Erudição (Lore), Teologia, Igreja (Antecedente
Influência).
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, A Sedução das Chamas e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Proteção contra o Mal da Madeira, Aparência Impressionante e Proteções
contra Demônios, Carniçais, Vampiros.
Membros Notáveis: Lorde Gaius Lepidus e Regente Fernando de Oliveira Salazar “O Frei”.

Casa: Wards & Measures – Apenas NPC


Práticas: Construção e Proteção de Capelas
Descrição: A Casa Wards & Measures é compreendida por membros que se especializam em
todas as coisas necessárias para construir novas Capelas. Muitos membros desta Casa são
Regentes ou superiores.
Características Comuns:
Trilhas em Comum:
Rituais em Comum: Defesa do Refúgio Sagrado, Zona de Segurança, Poder da Pirâmide,
Proteções (em geral) e Círculos de Proteções (em geral)
Membros Notáveis:

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As Sociedades Secretas
“As três coisas mais
difíceis no mundo: guardar
segredo, pedoar uma injúria
e aproveitar o tempo.”
Benjamin Franklin

Dentro do clã existem diversas ordens internas. Algumas são bem


conhecidas dos Tremere e são organizações fraternas ou políticas geralmente
aprovadas pelo clã. Outras são de natureza muito secreta e conhecidas apenas
por seus membros.
Certos Tremere gostariam de abolir todas as ordens internas, alegando
que elas geram alianças que contribuem para desunião da Casa e, portanto,
proibidas pelo Código. Outros discordam. Durante os anos foram feitos poucos
esforços para elimina-las. Alguns acham que os anciões encorajam esses
grupos, ou mesmo os instigam, para desestabilizar ou distrair facções
insatisfeitas como clã.
Pertencer a uma ordem interna pode render base política a um
Tremere e maior prestígio no clã, ou possivelmente até acesso a novos tipos de
mágica. O maior prestígio costuma ser resultado de maquinações secretas por
parte da ordem, que provêem os Membros com oportunidades de se sobressair ou ganhar
notoriedade. Novas mágicas são normalmente ensinadas após um período de tempo, começando
com rituais e encantamentos menores. As variações mais poderosas são ensinadas apenas após o
integrante ter provado seu valor. Devido à exclusividade dos encantamentos, os membros de
ordens têm cuidado de não recitá-los na presença de outros. Caso seja necessário usa-los,
tentam disfarça-los em outra coisa.
É claro que ser integrante de uma ordem interna impõe certas responsabilidades e
deveres que podem causar problemas cedo ou tarde.
In a Sect based on hiding, a Clan based on secrets, with ranks based on hidden insights
there exist secrets even deeper still. Circles of likeminded Tremere that are drawn together for
goals that, unlike House goals, could easily be viewed as rogue form these Secret Societies.
There are Traditional and Transitional Secret Societies, Societies based on hunting
rogues, and Societies based on being rogue. All sorts that would hide themselves from the clan’s
eyes, so as not to be found in violation and be destroyed.
There are probably many more secret societies than you will find mentioned here, as 3
Tremere throwing their lot in together for a common goal could be considered one. However,
there are 9 primary Secret Societies that are accepted in OWbN as being worldwide. Each of them
is coordinated, and offers an even deeper aspect to Clan Tremere.
Below you will find a listing of the Secret Societies of Clan Tremere that function within
OWbN, along with the Sub-Coord contact info for joining the Secret Societies. To Join a Secret
Society a Character must be approached by the Society, so talk to your ST and have them
contact the Sub-Coord.

Os Tradicionalistas vs. Os Transicionalistas: A


Supremacia do Clã Tremere
Dois caminhos completamente diferentes, mas com apenas um
objetivo
Você pensa que um Clã como o nosso é uniforme no mundo inteiro. Taumaturgia e seus
caminhos é a comunicação entre todos nós e de todas nossas Capelas. Infelizmente, mas
garantidamente, esta nao é a questão. Como qualquer outro clã, nós também temos inumeras
disputas de ideologias. Na verdade, aquela linguagem que nos botariam juntos tambem é
responsável pelas nossas brigas. Taumaturgia é a essência que todos nos usamos. Estamos
presos a ela como estamos à Pirâmide. Isto é o que nos separa dos outros membros da Camarila
e também é o que nos separa de nós mesmo.
Os Tradicionalistas, ou “Velha-Escola”, de nosso Clã são aqueles que estão no poder. Eles
acreditam que os conhecimentos Taumaturgicos e suas maneiras que eram praticadas eram
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perfeitas a muitos anos atrás. Desviar disto é o que nos tornariam imperfeitos. As formas antigas
sempre deram certo. Têm uma ideologia fixa: “Se não quebrou, não conserte”. Este é o jeito
Tremere. Não está quebrado. Se torna um pouco ultrapassado com o tempo, mas funciona. Mas é
claro, nao está escrito que aqueles quem escreveram as regras são os únicos quem seriam
beneficiados por elas? Aqueles que as escreveram ainda estão por aí. Na verdade, eles são quem
estão no comando. E no comando deles, o clã se tornou um bando de criminosos que
diablerizaram seus caminhos dentro do Clã para alcançar os status da Camarila. Nao estou
dizendo que somos criminosos, até mesmo visto que nossos modos nos mantiveram vivos nestes
anos mais modernos.
Agora, nos dias de hoje, os neófitos sentem que as coisas mudaram significativamente
para nós, para destruir aquilo que tomamos centenas de anos para aperfeiçoar. Nossas mágicas
nos mantiveram onde estamos graças ao modo que as usamos e justificamos seus usos. É nossa
tradição que nos mantém fortes e requer nossos esforços para isso satisfazermos ao nosso longo
objetivo: “Conhecimento e Poder para a Casa e Clã Tremere”. Sem isso, a Pirâmide teria
quebrado em consequências do peso em que a construímos. Sem a fundação que a sustenta,
cairemos. A Pirâmide nao permitirá que isto aconteça. Com toda esta tecnologia, as habilidades
poderão mudar, mas jamais mudarão os fundamentos. Pessoas sao ainda necessárias para
nossas intenções, e isto é algo que nunca mudaremos. Continuaremos controlando estas pessoas.
Perder isto seria perder nossas forças.
Os Transicionalistas ou “Nova-Escola”, são geralmente neófitos, mas de vez em quando,
um ancilla, ou mesmo um ancião acreditam que o mundo mudou drasticamente para aceitar tais
mudanças dentro do Clã. A tecnologia tem mudado muito nestes ultimos 50 anos. Se você voltar
200 anos e depois acelerar 50 anos, você perceberá que moveu-se muito mais lento do que
destes 50 anos. Agora, um mero 5 anos de aumento de comércio poderá mover muito o mundo
de hoje. Muitos de nossos anciões nunca imaginaram que pudéssemos falar tão facilmente com
pessoas do outro lado da cidade, muito menos sem utilizar da magia. Agora, qualquer um pode
fazer isso. Nós também podemos instantaneamente transmitir livros por estas mesmas técnicas.
Livros que levariam semanas ou meses para serem carregados agora tratam-se de segundos. A
idade da informação está sempre nos surpreendendo. Tecnologia deveria ser usada ao nosso
favor, não contra nós.
Poderíamos ser que nem os Nosferatu que se fazem saber de tudo sobre tudo. Talvez
eles saibam de algo que não saibamos. Este sistema de Internet deve ser fabuloso para
compartilhar conhecimentos do clã. Se apenas poderíamos garantir seu sistema de segurança. A
tempo, isto poderia acontecer. Nós somos magicamente inclinados àqueles que possuem estes
dons. Na verdade, alguns de nossos maravilhosos membros foram capazes de magicamente
criptografar mensagens, mais nenhum outro Clã poderia ter este tipo de Acesso. Algo que os
militares de hoje fazem, mas magicamente. Mesmo com todos estes problemas, veja este
potencial.
Mortais nos dias de hoje possuem um grande acesso à informação que não era nem
imagináveis no começo deste século quanto mais no passado. Com este poder, e o poder da
Taumaturgia, essas possibilidades são sem fim. Até mesmo a Máscara está mais segura com a
tecnologia destes dias. Influências dentro da sociedade mortal não é apenas para experiências ou
como banco de sangue, mas sim por terem habilidades com estas tecnologias. Computadores são
as ondas do futuro. Você pode influenciar a área toda, do que apenas pequenos indivíduos. E
muitas vezes, você nem precisará se expor. Esta é a beleza disto tudo.

Astor
Duties
The Astors function as a secret police force within the Tremere clan. They monitor their
brethren for signs of disloyalty, and when necessary they act to cull the unworthy from the
pyramid’s ranks. Under normal circumstances, when a Tremere violates the oath, a Tribunal is
held to pass judgment. Astors handle the unusual circumstances. Occasionally a situation may
arise where a traitor to the clan has a very high profile within the clan and a known tribunal could
be seen as an embarrassment. Sometimes a Tremere’s crimes are so great that there is no time
for customary proceedings. Astors also investigate and resolve threats from outside the clan,
including hunting Anathema, finding and eliminating enemies of House and Clan that exceed the
capabilities of local Tremere to defeat, or any other task assigned by the Council of Seven.

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Procedure
I. An Astor investigates a Tremere whose actions are suspicious or who has
endangered House and Clan or otherwise drawn official scrutiny upon himself.
II. The investigating Astor compiles a report including recommendations for resolution
of the problem.
III. If the Astor recommends Trial, then Three Astors, including the investigator, review
the evidence, and conduct additional investigation if necessary.
IV. If the Accused is to be executed, a plan is put into place to destroy the accused in
such a way as to not violate the secrecy of the Astors or break the Masquerade.
Contingencies are set up to ensure that the other Tremere in the area do not
discover what happened to the accused.
V. Any special administrative needs, including property seizure, reassignments,
disbursements, etc. will be filed and acted upon in order to ensure Astor secrecy.
VI. Other Tremere in the area are kept under scrutiny to ensure that they do not
exhibit the same problems that attracted the attention of the Astors in the first
place. Tremere who were especially involved with the accused may be investigated
more thoroughly to ensure that they were not complicit in any wrongdoing.
VII. If the Accused can be tried in a normal Tribunal, then such a Tribunal is arranged.
Astor-gathered evidence is sanitized and made available to the prosecution in a
secure manner.
VIII. If the Accused is found to be innocent of wrongdoing, further investigations may be
conducted to isolate the problem that drew Astor attention in the first place.

Specific Powers
Individual Astors have broad powers and authority within the Pyramid.

 Three Astors may try, sentence, and execute any member of the Pyramid that they find
guilty of wrongdoing.
 In an emergency, a single Astor can act as judge, jury, and executioner, but the Astor
Council will immediately and thoroughly investigate their actions. If the emergency
situation was genuine and no other way could legitimately be found to deal with the
accused, then the Astor will be deemed to have acted appropriately. Otherwise, he will be
considered to have abused his position. Any abuse of the role of Astor will be punishable
by Final Death.
 Astors may investigate other Tremere at will. The prohibition against scrying is relaxed,
but not eliminated, and is to be conducted for investigational purposes only. Any scrying
must be pre-approved by the Astor Council.
 Astors may conduct investigations of external threats to House and Clan and deal with
those threats as they see fit, within the bounds of the Astor Code and the orders of the
Astor Council. Astors may call upon the resources of their fellow Astors to aid these
investigations, and often, the resources of the various Houses within House and Clan
Tremere.

Motto
“Quasi tempestas transiens non erit impius iustus autem quasi fundamentum
sempiternum" – “As the whirlwind passeth, so is the wicked no more; but the righteous is an
everlasting foundation”.

Structure
The Astors have two ranks within their society. The leaders of the Astors are called the
Astor Council. Their numbers and membership are a strict secret from the lower-ranking Astors.
The Astor Council reports only to the Inner Council of the Tremere. The lower ranks are simply
referred to as Astors. They function as investigators, spies, and enforcers to the will of the Astor
Council and the Council of Seven.
Astors recruit for four main areas of expertise for seven general types of operations.
Astors will need to be prepared to fulfill most of these roles or to carry out most types of
operations in the course of their duties. Astors should choose an area of focus rather than over-
specializing in one particular role or operational task.

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Areas of Expertise:
 Intelligence - Discovering the secrets of enemies or other groups, or tracking breaches in
Tremere secrecy, finding rogues, etc.
 Counterintelligence – Keeping secrets secure, spreading misinformation, and ensuring that
Astors are not exposed to undue scrutiny.
 Political – Acting in the interests of the Tremere and the Astors in Camarilla society.
Working to ‘set up’ Tremere who are under suspicion.
 Administration – Analysis and distribution of information, strategic planning, and
adjudication of conflicts.

Operational Types:
 Enforcers – Carrying out sentences, assassination of outsiders, and providing combat
support or extraction, as needed.
 Spooks – Skilled at gathering information, Spooks are proficient at working to convince
outsiders to support the Tremere, provoking conflicts among rivals, stealing artifacts,
information, or other items from enemies, performing surveillance, and carrying out
interrogations.
 Specialists – Proficient in one or more special fields of study, Specialists provide
knowledge and lore, or perform specialized Thaumaturgical tasks for Astors in the field.
 Decision Makers – Generally, decisions affecting the Astors as a whole are handled by the
Astor Council, but any Astor may be called upon to lend expertise to a decision about any
particular case.
 Educators – Astors are encouraged to teach each other the skills they need to perform
their duties. This role also entails educating Tremere in the laws of House and Clan.
 Support – All Astors are expected to provide support to other Astors where possible.

Recruitment
Recruitment is by invitation only. Any Astor may propose a candidate for possible
membership to the Astor Council. Two traits of blood are taken in secret from the candidate and
given to the Council for investigative purposes – Blood Walk and Taste of Vitae. The candidate is
not informed that he is being looked at for possible membership and thus the blood is taken in
secret. If the Astor Council decides the candidate is worthy, he is then placed under a period of
extreme scrutiny for the next three months. If during that time he has caused any infractions,
violated any part of the Tremere Oath in even the broadest sense, or otherwise stained his
reputation, he is removed from consideration and will never again be looked upon as a potential
Astor.
Once the three months have passed, the candidate is taken to a secret chamber where
the Astor Council interrogates him. Should he pass their examination he is offered membership in
the Astors. If he refuses or fails the examination his memories are altered and he is returned to
his chantry. Thaumaturgical Rituals and Ascendant levels of Dominate are used to prevent anyone
from accessing or recovering these memories. Those that accept then swear the Astor Oath. They
give 8 points of blood to the Astor Council to ensure their loyalty.

The Astor Oath


I, <state name> swear before the Astor Council and before the Pyramid that I shall conduct myself by
the highest standards and pledge my eternal loyalty to the Inner Council and the Astor Council. I shall obey the
directives put forth by the Astor Council even above mine own concern.
I will maintain the integrity and secrecy of the Astors. I shall keep my membership secret from all
others. I shall keep the rites and rituals of the Astors a secret from all others, even unto pain of death.
I shall seek out those Tremere that have violated the Oath of Tremere, conspired with enemies of
House and Clan Tremere, or otherwise weakened the Pyramid. I shall report all of my findings to the Astor
Council and trust in their judgment.
I swear before this august body that should I violate any part of this oath, I will report my
transgressions to the Astor Council and await their judgment.

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Requirements for Membership
In order to be considered for membership in the Astors, a Tremere should be very well
established and fairly powerful. All Astors are asked to perform dangerous duties that will require
a great understanding of the Pyramid, Thaumaturgy, and a myriad of abilities relating to
investigation and combat.
A Tremere in consideration for Astor should meet the following criteria:

 Never have been subject to a Tribunal, or found completely innocent of any wrongdoing.
 Respected or feared by Tremere or other Kindred in their domain.

Benefits of Membership
 Support of the Astor Council. These are high-ranking elder Tremere who have the
authority to send orders throughout the Pyramid under the seal of the Council of Seven, or
under the seal of the offices of any Councilor or Pontifex. Each Councilor has an Astor on
staff that handles vital ‘cover up’ activities, including executive orders prohibiting
investigations, confiscating materials for the Pyramid, transferring Tremere, or any other
administrative task required by the Astors. These tasks are to be requested only for official
Astor business.
 Astors are expected to learn Thaumaturgical Countermagic. Other disciplines and rituals
made available to Astors include Thaumaturgical Sight, the rituals Blood Mastery, Ritual’s
Recognition, Unweave Ritual, Track Transgressor, Vires Acquirit Eundo, and Encrypt
Missive.
 Astors are not subject to normal Tribunals. If such a Tribunal is called upon an Astor, a
Pontificial or Council office will stop it. If the charge is legitimate, the other Astors will hold
their own internal Tribunal to judge the matter. In some cases, a ‘show trial’ will be
conducted with Astors or specially prepared Tremere as Praeco and sitting on the Tribunal
to give an appearance of a normal Tribunal. In no way will the Astors permit their secrets
to be compromised.

Drawbacks of Membership
 Membership in the Astors is for life. Once a Tremere is a member of the Astors, the only
way out is Final Death.
 Astors have next to no room for mistakes. If they break secrecy, the Tremere Oath, or
violate orders from their superiors, they will be questioned intensely and if found guilty of
wrongdoing, summarily executed.
 Astor’s duties are often very dangerous, not only because of the power of their targets,
but also because their actions may bring them in violation of the Traditions, particularly
Destruction or Domain, and Astors have lost their unlives in the past to angry Princes
whose pet Tremere has been removed.

Filhos da Pirâmide
The Children of the Pyramid are a fanatical group of Tremere who believe that the
Pyramid has attained a spiritual manifestation independent of its adherents, and that Tremere
himself has achieved an Apotheosis, guiding the Children of the Pyramid to similar deification.
The Children are organized according to their rank and circle within the Pyramid. The
current leader is a Lord, Lord Roland Carter, the only Lord in the order, and he directs the
spiritual growth of the rest of the Children of the Pyramid. Tremere Himself is considered their
ultimate leader, however, as he is the Enlightened One, the Son of the Pyramid, and has
successfully walked the Path of Fedoso
Other Tremere not of the Order are seen as ‘Laypeople’ and while their rank in the
Pyramid is as important as any member’s, they are not expected to achieve the Apotheosis that
the Children long for. They are part of the trials of the Children, not True Seekers of divinity, and
while they must be respected, they are considered ‘outsiders’ to a certain degree. They are part
of the trials rather than brother seekers of Truth.
Outsiders are not told of the Children. The Society is regarded as a secret, because
Traitors to the pyramid abound, and one never knows who other Tremere are talking to,
knowingly or not. Revealing the existence of the Children to outsiders except as the last step of a
Recruitment effort is punishable by expulsion from the order and the label of Traitor being applied
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to the transgressor. Needless to say, such Traitors are not informed of their expulsion before the
Will of the Pyramid is carried out, leaving only their ashes behind.
Members often speak of the ‘Will of the Pyramid’ as coming not from other Tremere, but
from the Pyramid itself, passed down from Tremere through the hierarchy. The Children receive a
different revelation, however. The dictates of non-member superiors are those of the ‘Body’ of the
pyramid. These things are necessary and important, and are crucial to the attainment of
enlightenment, but the orders of the ‘Soul’ of the Pyramid come from within the Order. The needs
of the body must be met, or the Pyramid will die, but no progress toward Apotheosis can be made
without following the higher calling of the Soul. Thus, many tasks are assigned within the ranks of
the Children, from the higher-ranking members to the lowest. These tasks are intended to bring
each member higher in the Pyramid, and closer to Tremere himself.
At times, the body must be scourged of sin, and unclean things must be cast out, thus
purifying the Divine Manifestation of the Pyramid. Militant Children may target traitors, Rogues,
and those who consort with Enemies of the Pyramid for elimination. The destruction of the
Antitribu was seen as a powerful manifestation of the Will of Tremere and the day of their
destruction is hailed among the Children as a sign of the Apotheosis.

The Travels of Fedoso


The ancient text The Travels of Fedoso is the holy text of the Children of the Pyramid. It
details the travels of the Wizard Fedoso as he climbs a mountain toward Enlightenment. It is
taken as an allegory for promotion in the Pyramid. Fedoso travels through seven different tiers on
his way up the mountain, and he must succeed in seven tasks in each tier before the way is
opened to the next.
The First Tier presents the Trials of Toil. These trials are performed by laborers who are
not Enlightened, but seek to become so. The orders come from the Seekers on the second tier,
who need much menial work done. The tasks are repetitive, menial, and arduous, but teach
discipline, and self-focus. Fedoso learns much of his own capabilities and the workings of his own
mind, and a great deal of patience.
The Second Tier is where the Trials of Service are performed. The tasks here are less
grueling, but require craft, wisdom, insight, and an understanding of the self. Fedoso gains
awareness of the world around him, and understands his place within it. He begins to learn how
to manipulate his environment to accomplish the tasks set before him. Tasks are handed out by
those from the Third Tier, who have achieved greater enlightenment.
In the Third Tier, Trials of Instruction are performed. Upon reaching the third tier of the
mountain, Fedoso is given the task of instructing seven of the people on the second tier, and in
dictating their tasks. In addition to some tasks of his own that are more difficult than those of the
second tier. He learns the some of the responsibility of leadership and that his own enlightenment
depends on the development of those beneath him. Only when all seven of his Seekers have
achieved the Third tier can he proceed to the Fourth Tier.
The Fourth Tier presents Fedoso with the Trials of Command. Here, Fedoso is given
seven members of the Third Tier to direct. He learns to respect his followers and their efforts,
neither allowing them to act unguided, nor dictating every step. He learns diplomacy and for the
first time begins to feel the warm glow of Enlightenment from above. It is here that the lessons of
the first three tiers come together. He must exercise his responsibilities with wisdom, have
patience, and know himself, for his own tasks are now broad in scope.
The fifth Tier presents Fedoso with the Trials of Sacrifice. At this level, he is given seven
Commanders, and a single mandate to carry out with his resources. This mandate will require the
death of many of those beneath him to accomplish, but only by doing so can the greater good be
served. Fedoso must understand the uttermost limits of his own soul and accept that for the
greater good, sometimes others must pay the price.
Fedoso faces the Trials of Enlightenment on the Sixth Tier. Using all he has learned, he
must implement a single Mandate that will bring Enlightenment to all beneath him on the
mountain. Seven members of the Fifth Tier are his to direct, and they must implement the
mandate. Fedoso’s advancement to the Seventh Tier depends on his choices in pursuit of the
Mandate of Enlightenment.
The Seventh Tier is the pinnacle of the Mountain. Here Fedoso has achieved a great
Apotheosis, and has become truly divine. He realizes that the Mountain is not a simple landform,
but is a spiritual presence in itself, one that sought someone to reach the peak, and direct its
children. No longer do orders come to Fedoso from above, but it is now his task to bring

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Enlightenment to the entire Mountain. The members of the Sixth Tier serve him in this, as he has
proven that he is the Enlightened One.

The Sacred Passages


These are the sacred passages that initiates must memorize and ponder. They are
recited at all Sacred Gatherings, and discussion of their meaning is encouraged. Senior Children
will occasionally hold informal sermons espousing these virtues.

I. The beginning of this Divine Science is the Mountain and its end is charity and love
toward our Brethren; the all-satisfying Golden Crop is properly devoted to the
rearing and endowing of temples and hospices; for whatsoever the Mountain,
through the Enlightened One freely bestoweth on us, we should properly offer again
to him. So also magi grievously oppressed may be set free; prisoners unduly held
captive may be released, and souls almost starved may be relieved.
II. The light of this knowledge is the gift of The Enlightened One, which by His will He
bestoweth upon whom He pleaseth. Let none therefore set himself to the study
hereof, until having cleared and purified his heart, he devote himself wholly unto
the Journey, and be emptied of all affection and desire unto the impure things of
this world.
III. Those that hold public Honours and Offices or be always busied with private and
necessary occupations, let them not strive to attain unto the acme of this
Philosophy; for it requireth the whole magus, and being found, it possesseth him,
and he being possessed, it debarreth him from all other long and serious
employments, for he will esteem other things as strange, and of no value unto him.
IV. Let him that is desirous of this Knowledge, clear his mind from all evil passions,
especially pride, which is an abomination to The Enlightened One, and is as the gate
of Hell; let him be frequent in prayer and charitable; have little to do with the
world: abstain from company keeping; enjoy constant tranquility; that the Mind
may be able to reason more freely in private and be highly lifted up; for unless it be
kindled with a beam of Divine Light, it will not be able to penetrate these hidden
mysteries of Truth.
V. Let a Student of these secrets carefully beware of reading or keeping company with
false Magi; for nothing is more dangerous to a learner of any Science, than the
company of an unskilled or deceitful man by whom erroneous principles are
stamped as true, whereby a simple and credulous mind is seasoned with false
Doctrine.
VI. Let a Lover of truth make use of few authors, but of the best note and experience
truth; let him suspect things that are quickly understood, especially in Mystical
Names and Secret Operations; for truth lies hid in obscurity; for Philosophers never
write more deceitfully - than when plainly, nor ever more truly - than when
obscurely.
VII. The Significator of the Enlightened One will instruct him concerning the Times of the
Stone, for the first Work must be terminated in the House of Luna; the Second, in
the second House of Mercury. The first Work will end in the Second House of Venus,
and the last in the other Regal Throne of Jupiter, from whence our most Potent King
shall receive a Crown decked with most precious Rubies: Thus doth the winding of
the circling Year Trace its own Foot-steps, and the same appear.

Structure
The Children of the Pyramid are structured based on the Tiers of the Mountain that
Fedoso climbs in his journey. They are as follow:

I. Laborers – Acolytes fill the positions of Laborers. Most Acolytes do not seek
Enlightenment, but some few come to see the Pyramid as something more than a
simple command structure, and these are inducted to the lowest rank of the
Children of the Pyramid.
II. Seekers – Apprentices in the Children of the Pyramid are called Seekers. They
receive instruction and duties from those above them.

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III. Instructors – Regents fall into the ranks of Instructors. Their duties include the
spiritual guidance of Seekers, and the induction of new members.
IV. Commanders – Lords are Commanders of the Children of the Pyramid. They
interpret the commands of the Pyramid and direct the large-scale efforts of the
Children. At present, the highest-ranking Child of the Pyramid is a Commander.
V. Mandated – Pontifices are given the title of Mandated. They receive instruction from
the Enlightened and parcel out broad duties to the Commanders for the good of all.
Theirs are often the hardest choices.
VI. Enlightened – The Councilors are considered to be the Enlightened. They receive the
direct will of the Pyramid and channel it into forms understandable by their
subordinates.
VII. Tremere Himself – The Apotheosis and the unliving embodiment of the Pyramid
itself, Tremere is an object of worship to the Children of the Pyramid, and they
believe that it is by his will that they rise in the ranks of the Pyramid.

A new Child of the Pyramid is inducted according to whatever rank he holds in the
Pyramid. Thus, a Lord who joined the society would immediately be a Commander. It is believed
that the Pyramid has already dispensed its wisdom to the new member, and that it was the
Pyramid’s will that the Lord not perceive its true glory until he had achieved that Rank.

Tasks
Children of the Pyramid receive Tasks from those above them in the Society. These tasks
are designed to enlighten the Child and to strengthen the Pyramid. Tasks generally fall into a few
broad categories:

 Identification and Elimination of “Traitors” – Rogue Tremere are an abomination to the


Children of the Pyramid. They have received the blessings of the Pyramid, but then turned
their backs upon it, spitting upon the great bounties it provides and the promise of
Apotheosis. Worse still, rogues tempt other good servants of the Pyramid away from its
teachings, weakening it. A Servant may be tasked with identification of these rogues, or
with their elimination. Sometimes, Traitors are identified before the rest of the Pyramid
discovers their Rogue tendencies, and the Children target the Traitor for elimination. Their
preferred method is to ensure that the offender stands Tribunal and is punished, but
sometimes the Traitor has so much clout or an alibi is so well designed that the Children
must take action and eliminate the threat directly. It is, after all, the Will of the Pyramid,
even if the unenlightened cannot see it.
 Recruitment of new Children – Some Tremere come close to the Revelation of the Pyramid
on their own, and need only a little nudge to see the true spiritual splendor of the
Pyramid. These Tremere are targeted for careful recruitment. A prospective Child is
watched and tested. A task is floated to him through the channels of the Pyramid and his
performance of it is evaluated. If he passes, he may be offered membership. If the
decision to offer membership is extended, a sponsor, whose rank depends on the rank of
the prospect, befriends the prospective Child and guides him into the society. If the
prospect refuses, his memories of the offer are removed, and he is never again offered the
chance to join.
 Development of Younger Siblings – Often, tasks are given to a Child to assist junior
members in attaining the enlightenment of the Pyramid. This is a common task for
Instructors, and occupies much of their time. Meditations upon the Oath are common, as
are researches into obscure corners of the Peripheral Code.
 Seeking out the Pyramid Touched – Tremere with the Derangement Thaumaturgical
Glossolalia are thought to be ‘Touched by the Pyramid’ and their ramblings hold deep
significance to the Children of the Pyramid. Such Tremere are heavily recruited for
membership, and their words are recorded for study later.
 Self Guided Tasks – Those who can interpret the Will of the Pyramid and perform tasks
that benefit the Children and House and Clan are especially prized by the Children of the
Pyramid, and receive much honor among them.

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Rites of the Pyramid
Children of the Pyramid observe a variety of religious Rites to attune their minds and
souls to the Will of the Pyramid.

 Meditation - Children must meditate each night after rising and each morning before sleep,
reciting the Oath of Tremere as a mantra.
 Readings from the Travels of Fedoso – Children of the Pyramid must memorize a set of
passages from the Travels of Fedoso. Each rank requires a different set of passages, until
the entire book is memorized.
 Prayers of the Pyramid – Members pray for the Guidance of the Pyramid each night after
they awaken, and as part of performing any ritual. Shorter benedictions are said or
thought whenever a stressful situation arises or when quick thinking is required.

Requirements for Membership


Children of the Pyramid require their members to be of a spiritual bent. No specific
disciplines or Abilities are required, only an honest, demonstrated dedication to the Pyramid as a
concept. A Tremere should be fairly well established and known for his deep love and
subordination to the Pyramid. Those with a Fanatic nature and derangements that support it are
naturals for membership.

Benefits of Membership
Membership in the Children of the Pyramid has some benefits. They may find promotion
easier as a result of their constant adherence to the Oath and to the dictates of their superiors.
Though the Children have little magic unique to them, there are other benefits to membership:

 Every member is taught the Meditation ability and can gain Willpower by using it to
meditate on the Will of the Pyramid.
 Members have access to the Path of Oneiromancy to better allow them to interpret the Will
of the Pyramid
 Every member has a ‘Mentor’ in the Children, who gives him his tasks and aids him in his
enlightenment. This mentor is also someone to whom to report traitors or suspicious
activity outside his own chain of command.
 The Oath of Tremere and Will of the Pyramid is taught as a Code of Honor to each
member.
 Promotion may be easier due to the Children’s penchant for adherence to the Oath and
support of superiors.
 Knowledge of the Pyramid is easier to obtain, making Tremere Lore easy for Children to
learn.

Drawbacks of Membership
There are some drawbacks to membership in the Children of the Pyramid:

 One does not leave the Children. To do so is to turn one’s back on Enlightenment and to
be branded Traitor by the Children, and summarily assassinated.
 The derangement Hierarchical Sociology Disorder is common among Children of the
Pyramid
 Other Tremere often see members as a bit too fanatical and find them unsettling.
 Abuse of connections within Children of the Pyramid for personal gain is not tolerated. Any
Child of the Pyramid found to be putting his own interests ahead of those of the Pyramid
will be considered guilty of blasphemy against Tremere and destroyed.

Elite
The Elite are a society that boasts some of the highest-ranking Tremere in the Pyramid.
Meerlinda herself is the head of the society, it is said. The Elite believe in the unilateral superiority
of Clan Tremere over all other Vampires. Tremere seized Vampirism; they were not cursed with
it. Tremere select members carefully, lesser clans embrace almost randomly, with little thought to
the quality of their childer. If Vampires are a step above Mortals, then surely Tremere are a step
above other Vampires.
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The Elite swear an additional Oath of the Elite, based on the Tremere Oath, which binds
them to the organization forever. This Oath does not replace the Tremere Oath, but it does
stipulate additional commitments on the part of the Elite.

The Oath of the Elite


I, [name], hereby affirm my everlasting loyalty to House and Clan Tremere and to the Society of the
Elite of Tremere, to which august body I have been raised. I am of the Blood of Tremere, superior in all ways to
the cursed blood of the lesser clans, and I shall not defile it. I exemplify the supremacy of the Tremere to all
others, and my works are devoted to the establishment of the Blood of Tremere in its rightful place above all
others.
I will not by my efforts weaken or bring shame upon House and Clan Tremere, nor will I tolerate others
who do so. I shall not defy the will of the Pyramid, nor shall I seek to place my own desires and goals above the
desires and goals of House and Clan, for my goals are those of the Pyramid, and I hold no others. I will strike
down any who would cheapen the blood of Tremere by such defiance. Rogues, Traitors, and all members of
House Goratrix, defile the Blood of Tremere and I shall bend all efforts to their elimination.
I will abide by the rulings of the High Elite, chosen from among the Elite. They are most worthy to bear
the mantle of leadership. I will not endeavor to uncover the identity of any member of the High Elite, past,
present, or future, nor shall I permit others to do so. Should I be selected as High Elite, I will not reveal, nor
permit to be revealed, my position. I will not reveal my membership in the Society of the Elite to any not already
a member of the Society, except as specifically directed by a member of the High Elite.
I reaffirm my Oath to House and Clan Tremere, as written by the Council of Seven. Woe to any who
violate this Oath. It is my duty as Elite to be an exemplar of the Oath of Tremere, and I shall bring swift justice to
any who defy its strictures.
I demand that, should I break this Oath, or the Oath of Tremere, I should be cast out of the Society of
the Elite and House and Clan. If I am cast out, I ask my brothers to find and slay me that my life may not
continue in degradation and infamy. In assurance of this, and as safeguard against my capture by enemies of
House and Clan, I willingly give of my Blood to the Society of the Elite and to the Pyramid, that I may never be
beyond their grasp. [Initiate drains 3 points of vitae into a vessel provided for this purpose]
I hereby swear this oath on [current date]. Woe to anyone who tempts me to break this oath, and woe
to me if I succumb to temptation.

Structure
Elite members are a relatively egalitarian society, at least among themselves. Members
are ranked according to their rank in the Pyramid, but all Elite are seen as right-minded brethren
and so all are accorded respect within the society, from the lowest-ranked Apprentice to members
of the Council of Seven, one of whom is rumored to have founded the society. Seniority in
membership is nearly as important as rank among Elite. Thus, an Apprentice who has been a
member for centuries would have higher status in Society matters than a newly inducted Regent
would, though the Regent would still take precedence in any matter that dealt with non-society
issues or people. It is frowned upon to use Camarilla status among brethren of the Elite, as that
is a construct of lesser creatures, and beneath the notice of such elevated creatures as the Elite.
A shadowy group called the High Elite is the ruling body of the organization. The
members of the High Elite are elected once a year by their own membership. They wear red cloth
masks and black robes when conducting official business, and permit no one to investigate their
identities. The number of High Elite is unknown, and when performing official functions, their
number has ranged from three to nine masked and robed figures. Part of the Oath of the Elite
forbids investigating the identities of the High Elite.

Tenets
The Elite believe several key Truths that define the organization’s ideology.

 Tremere are superior because they seized vampirism, they were not cursed with it.
 Thaumaturgy is a sign of superiority. Tremere Thaumaturgy has a larger body of
knowledge, more effective magic, and the most efficient, systematic formulae of any form
of blood magic. Lesser magical systems are slapdash, sloppy efforts that took millennia for
the other magically inclined clans to stumble onto. House and Clan Tremere superceded
them all in a few decades.
 Tremere rose to power through superior intellect and skill. The Tzimisce, Nosferatu,
Gangrel, Assamites, Salubri, and Lasombra have all been trying to destroy the Tremere for

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centuries, but they have all fallen into chaos and defeat, while the Tremere have
triumphed.
 Other clans must come to recognize Tremere right to rule them. They are inferior cursed
creatures, whose embrace was forced upon them.
 The Camarilla was a brilliant move on the part of the Tremere. Allowing the Ventrue to
believe it was truly their idea was a political necessity. Their clout was needed as a front at
the time, but that time has passed.
 The Camarilla is the primary structure by which the Tremere will come to rule all Cainites.
It is very important to support the Camarilla publicly, but at times its laws are inconstant
with Tremere goals and must be circumvented. When doing so, caution must be exercised.
 Tremere secrets must be kept. Rogues, traitors, and fools abound, and all must be
destroyed for the purity of the Tremere to be maintained.
 The Sabbat is a very dangerous group with loathsome ideologies. The hated Tzimisce lead
it behind the backs of the Lasombra, just as the Tremere lead the Camarilla behind the
backs of the Ventrue. It must be destroyed.

Advantages of Membership
 Elite find access to rare or obscure powers easier to obtain. Many high-ranking Tremere
are Elite, and they are more willing to permit an Elite member to learn a rare or obscure
Path or Ritual
 Elites who prove themselves truly worthy may be taught Mastery of the Mortal Shell as a
sign of their superiority over other Vampires.
 Mentors are easier to find for Elites, due to their connections to high-ranking Tremere of
like mind.
 Elites may find it somewhat easier to rise in rank in the Pyramid.

Drawbacks of Membership
 Membership in the Elite is permanent. Once inducted, the only way out is Final Death.
 Elites are dismissive of those of other Clans. This makes them difficult to get along with in
Camarilla social circles.
 Many Elites have the Derangement Delusions of Persecution regarding other clans, either
specifically or as a group.
 Mistakes made by Elites are often punished more harshly than those made by others.
Elites are supposed to be the best, and mistakes reflect badly on the society and the
elders who sponsored them.

Goals of the Elite


The ultimate goal of the Elite is nothing less than the subjugation of all other clans under
Tremere rule. Individual Elite have different ways of going about this, and plans are concocted in
secret meetings. Individuals from other clans whose antipathy for the Tremere is too obvious are
often targeted for subjugation or death. Some Elites delight in exerting their will over those who
hate them, and so Conditioning, Blood Bonds, Dominate, or just socio-political control are often
employed.

The High Elite


Any member of the Elite may be called upon to join the ranks of the High Elite, though
the selection itself is kept secret. An Elite member in good standing may be surprised to find a set
of red and black robes with a red cloth mask waiting for him in his haven. A note explains that he
is now a member of the High Elite for a period of one year, and is expected to join his fellows in a
secret meeting at the Grand Tribunal to discuss Elite matters. He is bound to silence and secrecy
with a Blood Contract and Thaumaturgical compulsion. The ‘first among equals’ of the High Elite
is called the Highest. The Highest wears a solid red robe and black cloth mask. The Highest will
greet the new High Elite, and explain their tenure and their duties. Only the Highest knows who
any of the other members are. Even the High Elite remain ignorant of each other’s identities, so
Rank and Circle have never entered into their deliberations. The Highest seems to change, too,
sometimes a towering figure with a booming voice, sometimes a diminutive female figure, or any
number of other guises, but the Highest has always been Meerlinda, who seeks perspectives from
all ranks of the Pyramid.

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The robes and mask change the physical appearance and voice of the wearer. A tiny
female High Elite may appear and sound like a large male while in the robes, for example. No hint
of the wearer’s identity is ascertainable for any member of the group. No magical means exists to
pierce the concealment. Even Counterthaumaturgy fails in this. (It’s above level 5.)
The High Elite swear an additional Oath based upon the Oath of Tremere, and sign a
Blood Contract stipulating what they may and may not do regarding their role as High Elite.

The Contract:
 I will not reveal, nor allow to be revealed, the identity of any member of the High Elite,
including myself, to anyone.
 I will not investigate nor allow to be investigated the identity of any member of the High
Elite, including myself.
 I will not conceal my honest opinion from any member of the High Elite when acting in my
capacity as High Elite.
 I will perform my duties to the Elite as High Elite for the period of One Year, beginning on
<date>.
 I will not conceal any information from the High Elite that is relevant to official
proceedings.
 I will not tamper with, alter, supercede, circumvent, or otherwise escape the strictures of
this contract.
 I will abide by the letter and the spirit of this contract.
 I will seek out and abide by the arbitration of the Highest if any portion of this Contract
conflicts with any other portion.
 I recognize that when working in my capacity as High Elite, I am of the ruling body. All
Elite not of the High Elite must defer to me.
 I recognize that when not working in my capacity as High Elite, I hold only the authority
granted to me outside of my capacity as High Elite.
 When operating as High Elite, I will wear my ceremonial vestments until my task is done
and I may disrobe in secrecy
 I will protect my ceremonial vestments and I will keep them hidden unless I am wearing
them in pursuit of my duties as High Elite.
 I will follow all precautions put in place by the Highest to ensure my secrecy.
 I will name three potential successors for my place as High Elite when my term has
expired, and I will not seek to discover which, if any, are accepted to replace me.
 Should the identity of any member of the High Elite be compromised, I shall put forth my
fullest effort to eliminate the breach in secrecy.
 Should my identity as a member of the High Elite be compromised, I will immediately
relinquish my position as High Elite and return or destroy my ceremonial vestments.

The High Elite have a vested interest in treating the other Elite well, since they don’t
know who the others are, their term of service is short, though some are re-selected several
terms in a row, and they have no additional power outside that role.

Guardiões da Tradição
The Guardians of Tradition are among the oldest and most anachronistic Tremere in
existence. They rigorously oppose the use of technology and modern trappings in favor of the
oldest and most proven Thaumaturgical methods. They are the most skilled Spiritualists and
Alchemists of House and Clan, and have perhaps the most solid grasp of the underlying powers of
Thaumaturgy. Young Tremere are never sought for induction into the Guardians of Tradition. Only
those with at least two centuries of unlife are even considered, but most are far older. As a result,
the Guardians is the smallest of the major Secret Societies, but it wields greater power than its
numbers would suggest, since its members are almost exclusively Lords or higher, and it holds no
Apprentices at all.

Structure
The Guardians of Tradition are structured fairly loosely, respecting rank within the
Pyramid when necessary, but largely acting as a group of elderly friends with similar interests.
Decisions that face the Guardians as a whole are discussed at great length over chess or in
armchairs in moldy libraries until someone gets around to calling a meeting. A representative,
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usually the youngest or newest member, is selected to take notes and set the group’s discussion
to paper. Meetings are usually held in the Astral plane in a senior member’s haven, and official
proceedings are always conducted in Latin.

Advantages of Membership
 Guardians of Tradition value the ancient Master/Pupil role, and therefore each gains a high
level of Mentor.
 The Mentor Relationship goes both ways, and any Guardian may have a Pupil who
conducts research for him and learns what he has to teach. This pupil functions like the
Loyal Childe merit, and can be used to reduce development time for rituals and paths,
provided that this research is solidly rooted in tried-and-true ancient Alchemical and
Thaumaturgical practice and isn’t considered too modernistic.
 Guardians of Tradition are expected to learn Alchemy and Spirit Manipulation if they don’t
know it already.
 Enochian is available among the Guardians of Tradition, as it is key to many ancient texts.
John Dee, who re-discovered the language, is a prominent member.
 The ancient Thaumaturges among the Guardians remember the secrets of the earliest
nights of House and Clan, and can teach Way of Warding to those who are worthy of its
secrets.
 The elders of the Guardians of Tradition have been around for much of Tremere history,
and are privy to high levels of Tremere Lore.
 Ancient Rituals which largely go unremembered by the rest of the clan may be easier to
obtain

Disadvantages of Membership
 Guardians of Tradition can never learn modernistic Paths, such as Technomancy, or rituals
that work with Technological components.
 Guardians are often seen as too rigid and inflexible for the Modern Nights. This stigma can
prevent them from being heeded by more progressive clanmates.
 The flaw Anachronism is common among members
 The Guardians of Tradition have few secrets from House and Clan as a whole, but they
have enough to warrant the immediate elimination of anyone who attempts to leave their
order.

Goals
The Guardians of Tradition do take their name seriously. They work to ensure that
Traditionalist views are always in ascendance, and view those of a Transitionalist bent with
suspicion and even outright hostility. Knowledge of the Path of Technomancy in particular is an
affront to their beliefs, and they consider it an abomination and a defilement of true Magic. The
fact that the Council of Seven has ratified the path does nothing to change their opinion. Young
Tremere are good only for menial tasks, simple research, and keeping quiet. Anything they
discover is likely more dangerous than it’s worth, and poorly researched at that. All the same,
most Guardians take a protective stance regarding young Tremere. They are brash, impetuous,
and often foolish, but those with the most potential, if properly guided for a few centuries, can
become skilled and valued Magi.

Antitheses
Many Transitionalists espouse heretical beliefs and focus on magical practices that the
Guardians believe will taint and corrupt the minds of the young among House and Clan. Though
they have only heard rumors about the existence of some of the Transitionalist societies, what
they have heard frightens and angers the Guardians to no end. Some Transitionalists, according
to anecdotal evidence, use mind-altering magical drugs to achieve transcendental states of
awareness, leading to Thaumaturgical insight. This is a direct affront to Magi who spent centuries
in dedicated study and careful research. Such experimentation is dangerous, the Guardians say,
because any insights gained come from external sources, inspired by delusions at best and
malevolent entities at worst. Some Transitionalists reputedly worship mysterious alien beings,
worms, snakes, or ascended masters. Such practices put House and Clan at risk, bring tainted
magics into the Clan, and weaken the minds of the young. Guardians understand that most

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Transitionalists are merely young and naïve and are not all associated with scandalous heretical
societies or influences, but they are at risk from such, and should be protected by the right-
thinking Magi of the Guardians.

Irmandade Iluminada
O Material relativo a essa Sociedade Secreta ainda está em confecção e aprovação pelo
OWbN. Segue um breve resumo.
Às vezes chamados de Pesquisadores, os membros dessa Ordem acreditam em uma
velha lenda sobre aqueles chamados "os Antigos". Supõe-se que esses Antigos devam ser velhos
seres de imenso poder, conhecidos anteriormente em nosso mundo como os deuses do antigo
Egito e da Grécia. A Irmandade acredita que esses Antigos algum dia irão retornar para dominar
o mundo, embora eles possam precisar de ajuda de alguns de seus seguidores. Alguns não
acreditam nessa Ordem, afirmando, ao contrário, que eles são seguidores mal disfarçados
aqueles que esperam tirar proveito da Gehenna que se aproxima. Há quem diga que eles são
traidores da Casa Tremere e da Máscara e que pretendem vender ambos quando a hora chegar.
Esses acusadores apontam laços entre a Irmandade e o Arcano, e pelo menos um membro da
Irmandade fazia parte do Arcano anteriormente.

Irmãos do Absinto
The Brothers of Absinthe are a group of Tremere who specialize in Dream Magic and the
mysterious Dreamlands. Their name is derived from the addictive potions the Brothers imbibe
which induce the deep trances necessary to interact with the dreaming realms.
Membership in this society requires the approval of the Tremere Coordinator and ST
approval of the character’s home chronicle. PCs may never begin play as a member of the
Brothers of Absinthe. NPC members of the Brothers of Absinthe may only be used through
permission of the Coordinator or Transitional Secret Societies Subcoordinator. The distracting
notion of the Dreamlands and the dependence of members on their Absinthe slurry, the pyramid
highly frowns upon the existence of this order. Members who are discovered by the clan at large
tend to find themselves in the midst of Tribunal, either on actual or trumped up charges.

Livro de Clã Tremere 2th Edição (pg. 29)


The Brothers of the Absinthe:
The mystically inclined members of this order regularly partake of a green, drug-laced
liquid that brings on a deep sleep while producing vivid, dream-like hallucinations. Some claim
the Brothers make mystic voyages through other worlds; others say that they merely explore
their inner selves. The Brothers themselves fail to see the difference.
Initiates are expected to experience the effects of the fluid — compounded of human
blood and other secret additives— before they are considered fit for initiation into the order. Once
a candidate has proven himself, he is ready for induction. An initiate imbibes a huge draught of
the liquid and falls into a deep sleep often lasting as long as a week. During this tithe, the
candidate suffers wild visions and, if lucky, a visitation from the secret masters of the order.
These presences will present themselves to the candidate in his dream and impart certain secrets
about the order. Upon awakening, the candidate must repeat this information to his contact. If he
is able to prove that he was visited by the secret masters, he is initiated into the Brothers of the
Absinthe. If not, he is rejected, and all contact with him is broken off.
It is rumored that the leaders of this order are addicted to the green liquid and spend
almost all their time asleep and dreaming. They visit their followers in their dreams and direct
their actions in this manner. The Brothers never meet or discuss their business physically— only
in dreams. The motives of the masters are never made clear, and the apparent aims of the order
seem to lurch from one extreme to the other.
The Brothers are believed to have refined a variety of clairvoyance and prophecy
magicks. Some say the secret masters are even capable of manipulating events of the past and
the future.

Mystical Absinthe Recipes


The Brothers of Absinthe imbibe mystical elixirs as part of the rituals used to enter and
manipulate the Dreamlands and the Dark Slumber.

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These are the more common recipes used to create Absinthe elixirs which are used by
the Brothers of Absinthe in their rituals, lucid magical exploration, and dream travels. The
creation of the concoction is usually performed within a ritual, to retain the potency required and
insure the proper fusion with the blood that is used.
Members of the Order are regularly trying to succeed at creating even more effective and
efficient recipes and rituals. Any submissions will be posted here when approved.

Dragon’s Eye:
6 tsp crumbled wormwood (dried)
1/4 ounce crushed anise seed
1 tsp majoram
2 tsp chopped angelica root
1 pint blood
This recipe is often instructed to beginners in the Order. Though a greater potency than
the usual dosage for mortals, this concoction will only be strong enough to get the apprentice
underway without overwhelming her with the more intense potential that can be harnessed with
later recipes and magic.
This recipe is used in conjunction with the ritual: Unlock the Mind

Morpheus Root:
3 oz. wormwood extract
2 tsp thyme
2 tsp lavender
2 tsp hyssop
2 tsp majoram
2 tsp sage
3 tsp peppermint
1 pint blood
The more adept travelers of the Dreamlands use Morpheus Root. Developed in the mid
nineteenth century by an unknown member of the Order, this combination delivers not only a
potent concoction for the rituals but contains a more delightful aroma and flavor. The novel elixir
gained popularity so quickly, though the Order, that many of its members become serious addicts
almost immediately. Few members of the Order have not tried or are regularly in use of this
recipe. Members who enjoy a little extra kick have been known to increase the extract level by
.25 with marginal success or decrease the blood ratio to .85. When coming off of a binge, addicts
will sometimes increase herbal catalysts by up to 1.2 – retaining most of the potency but
reducing the addicting affect somewhat.
This recipe is used in conjunction with the rituals: Unlock the Mind, Morpheus Winds, and
Doppelganger.

Leviathan:
4.5 oz. wormwood extract
3 tsp majoram
2 tsp hyssop
2 tsp thyme
0.15 oz arsenic
0.5 oz. aniseed oil
0.75 oz. angelica
1 pint blood
Only the most accomplished members of the Order will even attempt the rituals that use
Leviathan. This concoction is not for the timid, and those who are not prepared have been
trapped in their ritual state for many weeks to months. Though not fatal (to vampires), the
Leviathan will leave any user ‘high’ for the longest period of all the recorded recipes.
The Brothers of Absinthe disapprove of any member walking around awake while under
the influence of Leviathan and its magic. The level of hallucinatory potential is uncontrollable and
there is perceived a greater risk in endangering the secret society by having some ‘drunk’
Tremere waltzing around. Some elder members have insinuated that they may have mastered
the Leviathan and can retain sober company under its effects, but none have been bold enough
to outright claim it as truth.

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Leviathan is required for some of the most difficult Dreamland activities though, and only
the most adept of the Order seem to be able to handle either the Leviathan or the more
complicated potential in the Dreamlands.
This recipe is used in conjunction with the rituals: Morpheus Winds, Doppelganger,
Awake the Sleeping Giants, and the Parthenon.
(Note: Unlock the Mind is too general a ritual to use Leviathan. Any who try to combine
the two will enter a dreamscape tour of which they have no control and reportedly observe only
the most hellacious images and sensations. Many are never the same again.)

Brothers of Absinthe Leadership


The Brothers of Absinthe are a very loose knit order of Tremere and are likely the least
structured of any existing society within the clan. The Brotherhood imposes few restrictions over
their members, holding only three principles: Secrecy, Disclosure and Cooperation.
The principle of Secrecy states that no member of the Brothers of Absinthe will reveal the
nature, existence or activities of the Brotherhood outside of its ranks. The Pyramid does not
condone the activities of the Brothers and discovery of their agendas is very undesirable.
The principle of Disclosure states that all members of the Brothers of Absinthe will reveal
to the masters of the order all secrets and magic gleaned in the Dreamlands. The leaders of the
order often serve as the only contact between members. The dreamlands are such a chaotic
environment that only those with steady intelligence and research can predict or control events.
This principle allows the Brothers to maintain stable networks in the Dreamlands.
The principle of Cooperation states that all members of the Brothers of Absinthe will aid
the masters of the society upon request. Once again, the chaotic nature of the Dreamlands often
requires several Tremere working closely together to accomplish relatively simple tasks.
The secret leaders of the Brothers of Absinthe consist of a small council of the secret
masters who meet regularly in a realm of the Dreamlands created specifically for that purpose.
Membership on this council is by invitation only, and the council is the only body empowered to
induct new members. They communicate to other members only through dreams and never
reveal their identities. There is much speculation as to the true agenda of the masters of the
Brothers of Absinthe, from designs on controlling and manipulating the future to controlling the
dreams and actions of every being on the planet. The truth is known only to the council, and they
do not reveal their secrets.
To induct new members, the secret masters will choose a contact to approach a
prospective candidate, one they have been watching for a while and monitoring through dreams.
Once the candidate has been approached by the contact, the masters will visit the candidate in
his or her dreams. If the candidate can provide evidence to the contact that he or she met the
secret masters, the candidate is inducted. This requirement serves as a test of the candidates
lucid dreaming abilities and as a measure of his or her intellect.

Rituals for the Brothers of Absinthe


The following rituals are only taught to the Brothers of Absinthe and then only when the
leaders of the order choose to impart their secrets. It is not impossible for members of the order
to discover the rituals through their own research or to glean them from the denizens of the
Dreamlands or the Dark Slumber. However, to purchase any of these rituals, the character
requires approval from the Tremere Coordinator or the Transitional Secret Societies
Subcoordinator.
Once a Tremere has begun learning and using the Absinthe rituals, she will gain the flaw
Deep Sleeper, as the dream cycles of these society members are far more intense and
consuming. Any character that previously had the merit Early Riser (or similar merit) will lose the
merit upon taking this flaw. The use of rituals such as Wake with Evening’s Freshness may still
aid the character within the normal performance of the specific ritual.

Unlock the Mind (Ritual Básico)


Tempo Necessário: Ten Minutes.
Duração: 1 – 364 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Common

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Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Portents or Gift of Morpheus: Cause Sleep
Ability: Occult x1 e Dreaming x1
This basic ritual is the first taught to initiate members of the Brother of Absinthe. An
accomplished member of the Order who has pulled the new member into their world by use of the
ritual ‘Breath of Morpheus’ often teaches it to them within the Dreamlands. This ritual is
performed in a prepared chamber and involves the caster and a specially prepared concoction
typically taken from the Absinthe recipes.
At the completion of the ritual, the caster will fall into a deep sleep. Once sleeping, the
caster may enter the Dreamlands. The caster may remain in the Dreamlands for as many days
and nights as she wishes – not to exceed one year. The caster may exit the Dreamlands at any
time she wishes unless somehow anchored by another magic. While in the Dreamlands, under
this ritual’s power, the caster may operate in the world fully aware and capable of any task she
would normally be able to perform in the awakened world. The caster always arrives in the
Dreamlands appearing as herself – clothed and groomed as she was when casting the ritual.
Later rituals will allow greater control over personal appearance.

Morpheus Winds (Intermediate Ritual)


Tempo Necessário: Thirty Minutes.
Duração: 1 - 364 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Common
Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Dreamspeak or Gift of Morpheus: Enchanted Slumber
Ability: Occult x3 e Dreaming x3
This is the most commonly used ritual in the Order. In addition to the power of Unlock
the Mind, Morpheus Winds grants the caster the ability to manipulate the environment of
Dreamlands. This manipulation can range from altering the perceived weather (even so much as
creating orange skies and purple oceans seashores), to transmuting perceived material items
such as rocks or street signs into telescopes or baseballs. At this level, the power will not
transmute perceived biological creatures, though. The caster may now control the clothes she
wears and how she is groomed upon entry into the Dreamlands. She still must appear as herself,
however.
The typical difficulty of a challenge to alter the weather is fairly low and is represented by
a static mental challenge against a difficulty usually ranging from 1 to 5. The typical difficulty of a
challenge to alter material items is represented by a static mental challenge against a difficulty
usually ranging from 3 to 8 (though trying to re-form a house may have a difficulty as high as 12
or 16). The retest for any such activity in the Dreamlands is the ability Dreaming. If two
‘dreamers’ are trying to affect the same target, a mental challenge must first be completed
between them. The successful ‘dreamer’ may then attempt to fashion the target
item/environment.

Doppelganger (Intermediate Ritual)


Tempo Necessário: Thirty Minutes.
Duração: 1 - 364 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Uncommon
Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Dreamspeak or Gift of Morpheus: Enchanted Slumber
Ability: Occult x4 e Dreaming x4
In addition to the power of Unlock the Mind and Morpheus Winds, Doppelganger grants
the caster the ability to manipulate biological creatures and vegetation within the Dreamlands.
This manipulation can range from altering the colors of a perceived butterfly to transmuting
humanoid targets such as dream-elves or annoying fellow Tremere into toads or sunflowers. The
caster may also choose her complete appearance when entering and while traveling in the
Dreamlands.
The typical difficulty of a challenge to alter vegetation is fairly low and is represented by
a static mental challenge against a difficulty usually ranging from 1 to 5 (this may be much
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higher if the depending on the size and complexity of the task). The typical difficulty of a
challenge to alter biological creatures is represented by a static mental challenge against a
difficulty usually ranging from 5 to 10 (though trying to re-form an elephant may have a difficulty
as high as 12 or 16). The retest for any such activity in the Dreamlands is the ability Dreaming. If
two ‘dreamers’ are trying to affect the same target, a mental challenge must first be completed
between them. The successful ‘dreamer’ may then attempt to fashion the target
item/environment. If the caster is attempting to alter another sentient creature (such as a
dream-elf or annoying Tremere), she must engage the target in a mental challenge. All
alterations are immediate, but can be re-altered just as quickly as they are made.

Breath of Morpheus (Advanced Ritual)


Tempo Necessário: One Hour
Duração: One Night - caster; 1 – 28 nights - target
Componentes: None
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Uncommon
Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Reveal the Heart’s Dream or Gift of Morpheus: Dream
Mastery
Ability: Occult – 5, Dreaming – 5
It is possible to transcend to the Dreamlands without having first mastered the Absinthe
powers. Research thus far, though, indicates that the trip is unpredictable and often a little
traumatic if the traveler is not under the strict supervision of a more experienced ‘dreamer.’ One
manner of aiding someone into the Dreamlands for any number of reasons is by way of Breath of
Morpheus. Once the caster has prepared the ritual, she may carry its power with her for the
remainder of the evening. By breathing over the eyes of a willing target, the caster may enchant
the target with the ability to enter the Dreamlands. The caster must expend a temporary
willpower to enchant the target, which will allow the target to carry the rituals effect until she
sleeps and allow her to find the caster immediately once she is on her way. The target must
consume a vial of an Absinthe recipe when she goes to sleep, and the affect of this ritual will
replace the need for performing Unlock the Mind or another ritual.
After the ritual has been enacted upon another, when the target goes to sleep for the
day, she will arrive in the presence of the caster within the Dreamlands. If the caster is not
already in the Dreamlands by the time that the target goes to sleep, the target will be lost in the
Dreamlands – hopefully in search of the caster – though she will not be found. Anyone affected
by the ritual may exit the Dreamlands at any time, though, unless anchored by separate magic.
The target may remain within the Dreamlands as long as she wishes, up to the duration of one
lunar cycle. If the target ever wanders away from, or is otherwise separated from, the caster, she
will become lost in the Dreamlands and not be able to find her way back – though she may
always retreat back to the physical world. Until a character has mastered Unlock the Mind and
has learned the Dreaming ability, she will not be able to navigate in the ever changing and
chaotic lands of Dreams.
This ritual is most often used to bring initiates into the Dreamlands for the first time and
to instruct them in rituals and other academics. It is possessed usually only by well-experienced
members of the Order.

Parthenon (Advanced Ritual)


Tempo Necessário: One Full Night
Duração: Indefinite
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Common
Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Reveal the Heart’s Dream or Gift of Morpheus: Dream
Mastery
Ability: Occult x5 e Dreaming x5
The Parthenon is the ultimate ritual of the Brothers of Absinthe. It establishes a home for
the ‘dreamer’ within the Dreamlands. Though any dream traveler can create a place to visit or
stay while in each visit to the Dreamlands, this ritual creates a more substantial and anchored
Domain for the caster. (Details of anchored Domains are explained in the Dreamlands write-up).
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There is no limit to the number of times Parthenon can be cast or to how many Domains can be
created, though the caster may only attune the Domain to her. It cannot be cast for someone
else. The caster may always enter the Dreamlands at one of her Domains when casting an
entering ritual.
Completing the ritual costs the caster one permanent Willpower for each Domain created
(or rebuilt…).

Awake the Sleeping Giants (Advaced Ritual)


Tempo Necessário: Two Nights/Days.
Duração: 1 - 30 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Rare
Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Reveal the Heart’s Dream or Gift of Morpheus: Dream
Mastery
Ability: Occult x5 e Dreaming x5
This ritual is highly guarded and unknown to the majority of the Order. Developed in
1911 by the enigmatic Brahma-rahu and shared with only a select few powerful members of the
Order, this ritual has both the potential for incredible insight and power as well as horribly painful
death.
Awakening the Sleeping Giants must be cast within the Dreamlands. Upon casting the
ritual, the sleeper will enter a vaster world within the Dreamlands – the Dark Slumber. In this
realm, the caster is aware of the intricate workings of the created realm and all of its many
influences (See the Dark Slumber write-up). While enchanted, the caster may call upon one of
the Sleeping Giants and converse with the entity. Though the caster is able to preserve all of her
power, which she may normally harness within the Dreamlands, this power is most often
infinitesimal to the power of any of the Giants. If the caster is wily enough to win the calm
attention of a Giant and furthermore do so in a manner where the Giant may be cooperative, she
may ask the Giant for the answer to questions or for the gift of myriad powers held by the
sleeping beasts. If, however, the caster wins the wrathful attention of a Giant, she will most
surely become the target of the beast’s violence and immediately be enslaved or destroyed by
the Giant.
The caster must define the duration of her stay within the Dark Slumber at the casting of
the ritual. She may not end stay before this time has expired, and she may not extend that time
once the ritual has been cast. If the caster has been enslaved or is otherwise anchored in the
Dark Slumber, she will not return when the ritual length expires and is forever trapped in the
Dark Slumber.

The Dreamlands: A Terra dos Sonhos


Em algum lugar na fábrica de um espaço e tempo alternativo, existe um reino de
consciência comumente chamado de Terra dos Sonhos. O debate sobre a origem de tal lugar tem
sido popular por eras, por viajantes dessas terras e acadêmicos que só tem sonhado sobre isto.
Nota aos Narradores: Não confunda A Terra dos Sonhos com O Sonhar ou Arcádia, origens míticas
das Fadas. Mesmo que não tenha como definir se os dois são relacionados de alguma forma ou não, os reinos
que foram testemunhados pelos Irmãos do Absinto não são absolutamente O Sonhar. (Ainda que nada exista
impedindo que eles acreditem que eles possam estar no O Sonhar se eles algum dia aprenderem sobre sua
existência).

Os Irmãos do Absinto não são, de longe, os primeiros a viajarem para a Terra dos
Sonhos, afinal eles somente começaram a fazê-lo nos últimos 300 anos, mas é difícil para
qualquer um deles para estabelecer o lugar deles na linha do tempo dos habitantes do reino. Pela
observação deles, com pouco para compararem a si mesmos em relação à civilização ou
estabelecimento, parece até que estão lá desde o princípio, ao mesmo tempo tendo perdido
alguns momentos da evolução. O tempo não passa na Terra dos Sonhos como nos esperamos
que aconteça no mundo comum. Árvores não crescem normalmente, a grama está sempre como
deveria estar, pedras nunca irão ser desgastadas pelo vento ou chuva e os estranhos habitantes
vivem suas vidas aparentemente imortais – crianças sempre sendo crianças e os mais velhos
nunca vindo a falecer.

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Como uma observação geral, a geografia da Terra dos Sonhos é muito parecida como a
do nosso universo mundano. Existem colinas e florestas, cidades e pequenos povoados, pássaros
no céus e peixes no mar. Todas essas coisas são tangíveis e úteis como se estivesse em nosso
mundo. Porém usualmente existem pequena diferenças que fazem as terras dos sonhos tão óbvia
e atraente para tantos que as experienciaram. As colinas e as florestas podem ainda ser como
esperávamos, exceto que a grama na colina é normalmente muito mais cheia e fofa. As árvores
se erguem algumas vezes duas vezes mais altas e fazem uma sombra fresca para os viajantes
sem importar em qual lado eles ficam ou em qual lado o Sol parece estar. As cidades são tão
estranhamente limpas ou depressivamente sinistras; os povoados sempre têm tortas assadas em
janelas e uma mão amigável para apertar no pub. Pássaros voam livremente no céu que algumas
vezes é azul, embora o seu tipo possa não ser familiar ou a sua raça, e o peixe pode ter todos os
tipos de formatos, cores e tamanhos. A existência das coisas nas terras do sonho não são ditadas
pela criação ou evolução ou seleção natural. Eles não estão presos a rígidas propriedades
científicas mundanas como aerodinâmica, gravidade ou mesmo princípios simples da física. Essas
coisas existem simplesmente porque elas existem.
A geografia do reino não é consistente com nenhum tipo de ordem que poderia ser
mapeada. Todas as terras são criadas e mantidas conceitualmente e são, portanto, não presas a
nenhuma constância. Por exemplo, um viajante da cidade poderia estar no Pub da Doninha
Faminta e andar três quadras para o Norte, duas quadras para o Leste e então três para o Norte
e mais uma vez estar do Pub da Doninha Faminta. Por outro lado, não importa daonde o viajante
venha da cidade, o mesmo pub pode sempre estar três quadras norte, duas à leste, três quadras
ao norte. Isto não é sempre verdadeiro, mas é interessante quando acontece e é definitivamente
dentro das possibilidades do reino.
Se um viajante viaja por uma colina, olha ao seu redor, e então retorna pela mesma
colina, não é garantido que ele volte para onde começou. Esse é o perigo de se perder na Terras
dos Sonhos. Membros da Ordem que dominaram alguns Rituais mais complexos, podem criar
algum elemento de estabilidade em suas viagens – quase como deixando migalhas de pão
mágicas.
Uma coisa importante sobre o tempo e a experiência relativa de tempo na Terras dos
Sonhos: Se dois viajantes andarem de mãos dadas do ponto A ao ponto B, isto pode parecer
tomar vinte e cinco minutos para um enquanto o outro gasta quatro horas fazendo a viagem.
Desde que não tem tempo concebível na Terras dos Sonhos, não interessa quão longa a viagem
toma de qualquer forma, pois todo mundo que estiver viajando irá experimentar diferentes
tempos de viagem e ainda assim irão chegar ao mesmo tempo.

Pontos de Referência Populares


Após 200 anos, os Irmãos do Absinto descobriram uma forma de navegar na Terra dos
Sonhos para um Domínio comum independente do ponto de partida. Alguns Domínios foram
estabelecidos e divulgados pela ordem como espaços de encontro comunal, áreas de pesquisa e
refúgios seguros.

Sky Plateau
Purpose: Meeting area
Maintained by: Donella Etain
Directions: Due west until you arrive.
Since compasses don’t really work well in the Dreamlands, the best way to find the
plateau is to surely decide which direction is west, and then just start walking. Sometimes the
plateau ends up being just passed the trees in the distance; sometimes it seems to be a five-day
journey. The plateau is an enormous thing in the middle of small foothills. There is a narrow path
that circles the plateau from the top to bottom. Since this is an anchored Domain, the general
appearance of the location doesn’t shift as much.
Once at the top, there is a grand area where many members of the Brothers of Absinthe
gather for regular meetings. Assorted seating areas liter the top. Sometimes there are bands
playing or other forms of entertainment. One of the fun parts about the plateau is that
occasionally the clouds will pass by and cover the plateau as they cross over the top, since it is so
tall.

The Falls of Kahar


Purpose: Meeting Area and Safe Haven
Maintained by: Chochokpi
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Directions: A top a nearby mountain
The falls of Kahar are a fairly popular meeting place for the Brothers of Absinthe. When
there is any sign of trouble in the Dreamlands, most members make their way to the falls for
safety and company. Even in quiet times, the falls are a comfortable resting area and great social
atmosphere. The Domain of the Falls of Kahar includes both external rock outcropping in lavish
forest and over crystal clear water and the well-groomed internal system that is accessed by way
of a cave entrance behind the main fall.
Chochokpi is almost always present at the falls. His Hopi Indian heritage is readily
apparent in the artwork and décor of the Domain. Though Chochokpi is no novice in the mystical
arts, he seems primarily to be a philosopher and diviner.

Dungeon of Lost Souls


Purpose: Rituals training
Maintained by: Mikhail Razsuski
Directions: Ttransported by burying oneself completely in the dirt
The Dungeon of Lost Souls is a horrific example of the potential of the Dreamlands. This
Domain seems to stretch on to unapparent ends; halls connect to more halls and then to even
more, and there always seems to be yet another staircase or ladder going down to another
expansive floor. The halls are littered with doors of varying types, and behind each door is a test
subject, laboratory, or some other experiment area. Mikhail reportedly finds these beings
wandering in the Dreamlands and takes them captive for the myriad thamaturgical practices that
require test subjects. All sorts and manner of creatures can be found here as well as numerous
types of equipment and supplies to meet the demanding needs of the aspiring magus. It is
rumored that Mikahil, or another, has even brought over and trapped enemies and helpless
victims from the waken world.
There is also a floor of meeting rooms and discussion chambers. Members of the Order
can be found here comparing notes, relaxing, reading, or just taking a break from some of the
intense inhuman activities that sometimes happen in the Dungeons. To find the meeting rooms,
the traveler need only look for them and go up or down a flight of stairs. Most often, they will be
there. There is always a slight chance that a traveler, especially one with a low Dreaming ability,
will find herself lost in the Dungeons and will have to wake to escape.

Little Greece
Purpose: Meeting place and ritual training
Maintained by: Antinous
Directions: Stone Compass
When Antinous meets a fellow dreamer, of which he approves, he will grant them a small
stone compass, which will always return to the dreamer’s pocket when she returns to the
Dreamlands. The compass is small flat stone with a shadowy arrow on one side that points in the
direction of Little Greece at all times.
Antinous has rebuilt the Acropolis in the Dreamlands and established it as one of his
anchored Domains. The area is an exact replica of what the Acropolis would have looked like
B.C.E. times. Dreamers meet here often to discuss theories, socialize, practice rituals, and find a
safe place to rest their feet.

Domains
The vast majority of the Dreamlands is made up of chaotic environs. There are, however,
occasional patches of stable and more-or-less predictable areas. These areas are referred to
Domains or Keeps. The Brothers of Absinthe have found a way to create their own Domains
through the ritual Parthenon. They are not the only ones who have Domains, by far. Many of the
apparent ‘residents’ of the Dreamlands have their own Domains, as well. When a character is able
to establish her own Domain, she can create a section of the world that remains in the manner
that she created it. It can contain items that will always be there (unless taken of course) and
structures that will remain stable. The weather will remain as set unless purposefully altered.
Perhaps the character had a favorite place to go when she was young or just when she was
mortal. Often Domains are representations of familiar places for the character or they become
physical representations of the demeanor and morality of the creature, as the resident-based
Domains tend to be. There are not hard and fast rules about how a Domain must be fashioned, as
it is entirely up to the creativity of the creator. Most Domains do not encompass more than a

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central structure and the surrounding lands. Some more complicated Domains, such as Little
Greece, may take multiple castings of the Parthenon before they can be completed.
When a dreamer enters the Dreamlands, she may always choose to arrive at one of her
Domains first. [Under normal conditions, the dreamers will arrive in a random location of the
Dreamlands, though repeat visits tend to return the visitor to the same entrance location on a
fairly regular basis.] The owner of multiple Domains may also establish a way to travel instantly
to another of their own Domains. Often this is accomplished by creating a door in each Domain
that can be used to teleport. Sometimes the manner of travel is more ritualistic, such as spinning
three times or changing a shirt. This method of transport will only work for those who are attuned
to the Domains. A door that will teleport the Domain’s creator will only open a broom closet for
an outsider.

Inhabitants of the Dreamlands


These are, of course, not the only inhabitants of the Dreamlands, but they are the most
popular ones that Absinthe members will come across. Inhabitants of the Dark Slumber are listed
in that section.
Brothers of Absinthe: These travelers will appear within the guidelines of the ritual
used to enter the Dreamlands. Most often, they appear in the same way as previous visits to help
with recognition of other members.
Dream Elves: These are regular inhabitants of the Dreamlands, and are often called
elves due to their short and slender appearance, as well as, elongated features (ears, nose, chin,
fingers, etc). No one really knows where the elves come from or why they are here. The elves
claim to have always lived here, but have no concept of time (since they are residents of a
timeless space), so such discussions usually result in confusion on both parts. Curiously, the elves
speak all languages and are highly empathetic. Do not believe for a second that they are all
peace-loving hippy creatures, though. The elves are also known to be ‘moody,’ if antagonized,
and have not only a vicious temper but also a command over the Dreamlands that dwarf the
most adept Tremere. The elves are ignorant of the factual elements of the waking world, but their
understanding of concepts is admirable. This makes them great conversationalists and often good
walking-buddies. Many of the Order have elfin ‘friends.’
Gremlins: So called due to their incessant knack for showing up at the wrong time and
ruining everything for everyone else, the gremlins are a breed of malicious and spiteful creatures
that are seen regularly in the Dreamlands. The creatures are each about five feet tall, and have a
wingspan of about eight feet. They have a long barbed tail, and skin is all black and leathery.
They have no faces, but rather a blank flat of back skin that covers the front of their heads. The
lack of face gives them no inconvenience so far as seeing or hearing is concerned. They do this
perfectly well in any conditions. These flying annoyances spare no time in attacking or sabotaging
any foreigners to the Dreamlands. They have been seen assaulting the locals, but usually only
after provocation or perhaps boredom. The Gremlins do not have the grand mastery over the
Dreamland powers like their cousins, the dream elves, but they are immune to any mystical
manipulation or magical attacks. They can only be fought off by what would be physical means
(swords, fists, kicking). The Gremlins travel in packs of usually three to five and are always
hostile.
Fantastic Mundane Creatures: There are numerous ‘regular’ creatures in Dreamlands:
fish, birds, deer, and mice. The regularity of these creatures and their ‘mutations’ varies from
Domain to Domain within the realms. It would not be unusual to see a twelve foot pink bunny,
though they should definitely not be common.
Mythological Creatures: Many of the creatures from various mythologies can be found
in the Dreamlands. They are not abundant, per se, but they pop up on occasion and can be found
if searching. These creatures generally carry the same appearance, demeanor, and power of their
mythological counterpart, though variations always exist in this realm.

How to do things in the Dreamlands


By and large, actions within the Dreamlands are similar to the actions you’d take
anywhere else. There are a few general guidelines and important aspect, which I will detail below.

I. There is still such a thing as a physical trait. No you are not still in your body, but
you are inhabiting a mirror of that body which is traveling in a dream dimension.
You are still tangible while dreaming, and you still have many ‘perceived’ physical

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attributes. You exist there as you would in Metropolis, IL or any other place around
the waken world.
II. The environment of the Dreamlands and even its inhabitants are tangible.
Accomplishing manipulation of these things is based on which ritual was used to
enter the Dreamlands. The details of these difficulties and concepts are detailed in
the rituals.
III. Gravity optional? Modes of transportation are many in the Dreamlands, and flight is
one of only a few. Many dreamers would much rather walk than fly, though, as
flying leaves them open more to potential Gremlin attack or to being manipulated
by others. Some cannot fly because it is not within their paradigm of operation in
the Dreamlands yet. It takes a while to overcome the banal limitations everyone
starts with.
IV. Combat is handled much in the same manner as it is in the waken world. Some
changes include the ability to create and manipulate more weapons or powers, and
the ability to heal is found more in a character’s Dreaming ability, rather than blood
expenditures.
V. Blood. Vampires who are in the Dreamlands do not need to feed on blood to
survive, their bodies in the waken world may enter a deep torpor slumber while
they are under the ritual and all blood related activities cease. They are in a coma.
It does not cost blood to fuel magic or other powers. Also, though, dreamers do not
heal with blood. Only magi who have used the ritual Doppelganger may heal
themselves or others. Most travelers must bail out of the Dreamlands if they are too
damaged.
VI. Most vampires can still be staked in the Dreamlands.
VII. Willpower costs are still the same, however, unless the dreamer re-creates a power
as it would operate more efficiently in the Dreamlands. This new, revised ritual or
discipline level must be purchased separately from the waking version. It does not
replace the power for the waking world. Dreamlands based powers only work in the
Dreamlands.
VIII. The Beast still exists in the Dreamlands. All characters must continue to obey
Virtues and Morality. If a character enters the Wassail while in the Dreamlands, she
is trapped there for eternity or until killed.
IX. Time travels at an entirely unpredictable rate, as has been explained in previous
sections. There is currently no known way to predict or control the passing of this
unusual time. Some Brothers of Absinthe have been alive for 100 waken years, but
have experienced 120 years, or maybe even only 85 years. Because of this, a
traveler can also spend days in research on topics that she had only one night to
prepare for. If she is unlucky, though, she will find herself only getting twenty
minutes out of that entire night. Generally, a dreamer will gain 10% -20% time
from being in the Dreamlands, but it is a risk that cannot be foreseen and the
dreamer will not know if she is gaining or losing time until the time has passed.

Dying in your sleep


If the character ever dies in the Dreamlands, she will immediately lose three permanent
Willpower traits and her consciousness will return to the waken world in a torpored body. If the
character has only three (or fewer) Willpower traits when she is killed in the Dreamlands, her soul
is obliterated, beyond any recall, and her life in the Dreamlands is forgotten (Domains disappear,
inhabitants forget her, magical items disappear, etc). The waken body will react as if it has just
been killed.
If the character is ever killed in the waken world while she is Dreaming, she will
immediately lose three permanent Willpower traits, and her consciousness is now trapped
eternally in the Dreamlands. If she has only three (or fewer) Willpower traits when she is killed in
the waken world, her soul is obliterated, beyond any recall, and her life in the Dreamlands is
forgotten (Domains disappear, inhabitants forget her, magical items disappear, etc). The waken
body will react as if it has just been killed. If the trapped character is ever killed in the
Dreamlands after her waken body has been killed, she is also obliterated. (Note: sleeping bodies
of Brothers of Absinthe cannot be affected by Soul Steal, Telepathy, or any other soul or mind
related powers. Their souls and consciousness are ‘elsewhere.’)
Rumor exists that trapped creatures have been able to return to the waken world by
using the body of a dreaming traveler, but this rumor has never been documented as fact.
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Madness and the rejection of the Mundane world
What a glorious thing to see the sun again! You might think it a blessing, but I can
guarantee that your Beast isn’t so happy about it. Even members who have been dreamscaping
for decades are sometimes still hesitant to walk out of their Domain into the brilliant sun of the
Dreamlands. Will it hurt or kill you? So far, no one has reported any harm from the Dreamy sun,
but some vampiric visitors with strict paradigms have been affected by other maladies that
passed by most. After all, we can still be staked, right? …right? Wrestling with the whole sun idea
is only one of many elements of the Dreamlands that can send any visitor eventually to the brink
or madness or to reject the mundane world completely.

Typical Types of Madness


Schizophrenia: The number one reaction in terms of madness to living a duel life in
both the dream and waking world is the development of schizophrenia. (One source of
information on the disease can be found at http://www.mentalhealth.com/book/p40-
sc02.html#Head_7 ) The reasons for this development vary though the most common involve the
inability to let go of the pliable reality of the Dreamlands on a subconscious level, creating
phantom people, sounds, places, etc so that the mind can continue to exist in a flexible and
fantastic reality.
Hebrephenia: As the members of the society become more and more involved in the
personal aspect of reality in the Dreamlands, their skewed perspective can easily bleed over into
the waking world.
Quixotism: Once the mind has been open to more infinite possibilities, as the
Dreamlands will often do over a period of time, depending on the degree of exposure, the
members may begin to follow their more fanciful ideas of their reality. They no longer dismiss
mythic or fantastic ideas so quickly, and will often make their experiences even more fantastic
out of habit and subconscious denial.
Panzaism: Some members will become truly overloaded by the pliable reality of which
they have been exposed, and their minds will be wholly unable to break from their waken
paradigm. In many of these cases, the members will develop forms of Panzaism to protect their
senses from the unusual or fantastic. This process is often gradual as it bleeds into a full-blown
derangement haunted by fear and denial.
Catatonia: When members are in the waken world, they will sometimes lose track of the
connection to their body yet continue to observe and exist in unordered time, within their minds.
Long time travelers to the Dreamlands who do not balance their journeys with time in the waken
world tend to manifest this ailment earlier on than most and sometimes for a much longer and
even permanent basis. To the member, she is continuing her conversation or activities of the day,
though to the rest of the waken world, they observe only her catatonic self, lost in the maze of
her own mind.
Delusional: It can be hard to keep track of your own identity or identify of any countless
aspects of reality, when traveling back and forth to and from the Dreamlands. Remembering who
and what is real, and the traits and attributes that they carry can often be lost in the gray area
that separates the two realities.
Dipsomania: (remember, drinking and drug use is not allowed at OWBN chronicles, nor
are alcohol and/or drugs to be used to spice up the part before arriving. Act responsible and do
the right thing.) The Brothers of Absinthe are, in many ways, junkies of the highest caliber. And
when the going gets tough, few have the habit of drowning their sorrows by drink or drug than
these few.
Hysteria: In the static reality of the waken world, members may begin to become more
easily frustrated or even maddened by the inability to control their surroundings or themselves as
they can in the Dreamlands. This feeling of helplessness and weakness will bring fits of Hysteria
to many.
Manic-Depression: The aspects of the Waken and Dreaming Worlds are varied. There
are advantages and disadvantages to both. While in one, a member may seek the shelter from
another and vice versa. As this difficulty plays upon the member, she will eventually fall into
periods of depression and mania in more regular cycles, until she is lost to the uncontrollable
roller-coaster of emotional turmoil.
Megalomania: How can you not start to develop this attitude and derangement after
living in a world that exists at your whim? Those who are able to gain great power and control in
the Dreamlands will often bring their godlike pride into their waken life as well.
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Multiple Personalities: Unable to deal with the altered power and limitations of their
waken self, some members will work so hard to keep their waken and sleeping lives separate, as
to create separate identities for each reality. The scary part comes in when they eventually start
bleeding in to each reality in pairs.
Obsessive-Compulsive (or Perfection): This derangement is found most often in the
members who have failed at mastering the Dreamlands or have left the order, in the name of
stability or fear. If they have been deeply affected by the experiences, they will sometimes begin
to demonstrate an obsession with keeping order in their lives and rejecting or even destroying
any element of chaos that they observe or experience.
Paranoia: There are so many reasons for this madness to manifest in the members of
the society. Most common reasons include, but are most certainly not limited to: “Do the people
from the Dreamlands hunt me when I am awake?” “Did someone I insulted while awake chase
me into the Dreamlands?” “Could there be goblins in the waken world, and I just didn’t notice
them until I could see them in the dreams?” “Doppelgangers everywhere!” “Did you hear that?
Did it sound like a dragon?” “Is someone going to kill my body while I sleep?” There are
innumerable more.
Power Madness: Beyond the Megalomania, those who have become power mad, will
begin building as many Domains as possible; they will search for the forbidden truths of the Dark
Slumber; they will insist on controlling and dominating every aspect of their waken and dreaming
life. They have tasted true power in pliable reality, and now nothing can stop them from taking
over the world!
Addiction (absynth): Very few (VERY FEW) members of the order do not have this flaw.

Side note: A few members will eventually not want to return to the waken world, trying
to find ways to stay in Dreamlands permanently. Some people even going so far as to carrying
out malicious attitudes and actions against the waken world.

Dark Slumber
There are innumerable ways that the Dreamlands can become fraught with dark and
sinister perils. From the vile Gremlins and inhumane displays of the Dungeon to the gothic spires
of the darkest cities and the power-mad dream travelers with dangerous intentions, merely
surviving the chaotic reality of the Dreamlands can be hard enough.
But the horrors of the twisted imagination – run rampant in the pliable world of dreams -
are not the end all of horror in the sleeping realms. There are more vile creatures at play and
darker cities to explore. Those who have mastered the dreaming enough to see that it is only part
of a larger reality, eventually stumble upon portals and other ways of expanding their worlds to
include the fullness of the Dreamlands. The missing piece, eventually discovered, is commonly
known as the Dark Slumber.
In much the same way that the Shadowlands or Umbra exist as an alternate state
layered over the mundane physical world, there is a consciousness that covers the Dreamlands in
a darker, yet more revealing, reality. Some immensely powerful dream travelers have reportedly
been able to gain minor control over the environment of the Dark Slumber, but that control has
been severely limited.
The essential element of the Dark Slumber is stimulation. Overloading stimulation with
antagonistic flavors. All of the senses are attacked at once. The air is blistering hot, or freezing
cold. The wind moves in excess of 100 km/hr. There always seems to be rain, or snow, or sleet,
or hail. The landscape is of a dying Dreamlands – twisted and contorted and decayed. The
haunting buildings are a similar but wasted away mirror of their Dreamlands counterpart with
iridescent moss covering them, rotten wood giving way to see through them, rust on the hinges,
and broken glass in the windows. In the dismal surroundings, seemingly random lightning and
fire blasts cause the blinding light. The howling winds and cracking thunder are accompanied by
chattering and indiscernible voices that emanate from the ground, trees and buildings. The air is
thick with a sulfur odor. Some regions smell more of rotting food or paper mills, but the air is
always foul. The thick air leaves a taste of death in the visitor’s mouth, and anything eaten will be
overly spicy, rotten, or otherwise have an overwhelming flavor.

Popular Landmarks
There are few places in the Dark Slumber that anyone has been able to visit consistently,
if they even return from visiting the places. There are two locations that are known by most of

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the travelers who are at least aware of the existence of the Dark Slumber. Whether they exist
only in rumor or not is not always easy to tell.

The Spindle - It is reported that there is a high tower, intact and resilient to the adverse
environment of the Dark Slumber, where a powerful sorceress lives and reigns over aspects of
the morbid lands. This landmark has been seen by many of the few visitors to the Dark Slumber.
None have reported entering the tower, but a few have reported interacting with the sorceress
while they were in the proximity. It is warned not to interfere or trouble her, as she holds a
greater power in the Dark Slumber and even in the Dreamlands than most could ever fathom.
Apparently she will converse with and even help those who are found to her liking, though she
will not protect any from the wrath of a Sleeping Giant, if it is awarded to them. The Sorceress
speaks only through telepathy or other mental communications (illumination).

The Great Chasm - There are two stories about the Great Chasm. In the most common,
it is a boundless hole in existence where at least one Sleeping Giant rests. There is a rip in the
ground that extends seemingly for many miles, and has no apparent bottom. The chasm is
usually found when the traveler has come to the Dark Slumber is search of power and ultimate
truth. Communion with a Sleeping Giant residing in or near the Great Chasm is almost always
fatal. The second story is that the chasm is actually the portal to a third layer of reality over the
Dreamlands - a reality made of pure energy and thought where all things transcend the physical.
No one however is bragging about having ever been there. Some argue that it could easily be
both, but that a leap of faith like that is for the mad.

Domains
Thus far, no one is aware of any Domains that have been established in the Dark
Slumber by a member of the Brothers of Absinthe. The sorceress appears to have a Domain,
though she cannot be identified as anything outside of a natural resident. The Sleeping Giants
hold Domains in the Dark Slumber, and there is really no way to tell how many of them exist.
[Those who are brave enough with their characters to try and establish a Domain in the
Dark Slumber should contact the Sub-Coord and their home chronicle ST.]

Inhabitants
The inhabitants of the Dark Slumber are much fewer in number than in the Dreamlands.
Though for lack of number, they certainly make it up in potency. The chance of running into a
native of the Dark Slumber is fairly slim unless the traveler is covering a lot of ground or making
a spectacle of herself. Below are detailed a few examples of residents of the Dark Slumber, aside
from the Sleeping Giants whose presence is felt everywhere in the dismal lands.

Silberne Serpents: These creatures are the most populous reported by the few
successful travelers of the Dark Slumber. They range from a mere ten feet to a monstrous fifty
feet in length. The larger variety can be almost six feet in diameter and could easily swallow a
cow in one bite without much difficulty. The creatures are named for their bright silvery scales
that thankfully announce their presence to most travelers long before they arrive close enough to
be too dangerous. The scaled body of the serpent is reportedly impenetrable, and the only
reported success in damaging and deterring the serpents involved the use of cold magic. No one
has yet claimed a victory of the beasts, though the serpents only seem to take interest in
travelers if they are surprised or threatened. They do not seem to be highly intelligent creatures,
making them useless in conversation, and a single previous attempt to take a serpent on a steed
was horribly unsuccessful. Serpents will defend their territories, but they do not hunt for food.
Prey are usually killed and left behind. The creatures attack with their mouth and fangs as well as
their heavy and dexterous body.
Blitz-Armkreuze: The ‘lightning spiders’ are a much more terrible foe than the
serpents. These creatures usually travel in packs of three to eight at a time and seem to be
curious about absolutely anything that catches their attention. The spiders are usually found in
the process of destroying rotting trees, making nests in morbid cities, or hunting after
tumbleweed or passersby. The spiders range in size from four to six feet in full span and can
move up to eighty miles an hour. They do not make good conversationalists, and to date, no one
has tried riding one. If the spiders observe a traveler, she will typically become their next point of
interest. The spiders take great pride in destroying and feasting upon anything they find. They
gained their name from their ability to move so quickly as well as their apparent immunity to the
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violent storms of the Dark Slumber. These beats have no special powers other than their fierce
combat capabilities.
Phantome: On more than one trip into the Dark Slumber, the travelers have had the
misfortune of meeting the Phantome. These wraith-like creatures can be enough to keep anyone
coming back to the Dark Slumber (as if the Sleeping Giants were not enough already). These
phantoms appear to be human creatures of mysterious origin. They are entirely incorporeal and
are seen only as ghostly forms roaming the wastelands of the Dark Slumber. Their eyes and
mouths open into a void of pitch-black space that seems to lead to very bowls of Hades itself.
They are usually clothed in ragged cloaks and robes, and some have been seen with onyx walking
staffs. The Phantome speak only in shrieks and haunting moans, and any attempts at telepathy
against them will only give the traveler a splitting headache if not a derangement. The Phantome
are seldom seen in the Dark Slumber unless the traveler enters the cities or travels a great
distance in the wastelands. They are relatively numerous in the cities, but rare in the wild. These
creatures are not quick or powerful physically, but they command a terrible power over the forces
of the Dark Slumber. The Phantome are not always aggressive, but are easily baited or provoked
into attack. Travelers of the Dark Slumber try to leave them alone as much as possible, avoid
them if they can, and tend to run at the first sign of their rage. The most common attacks
observed by the few travelers that have met them, been in combat with them, and lived to tell
the tale, include the command of the lightning storms, throwing bales of far-reaching fire, mental
manipulation of the environment and of their targets, teleportation, and razor sharp teeth and
claws. One traveler once noted that they also had the ability to absorb and fetish their targets
into crystals they wear around their necks with little more than a word. Before the stories could
be better documented, the individual returned to the Dark Slumber and was never seen again.
Apparently they can be killed, however, as some travelers will see the Phantome and the Blitz-
Armkreuze in battle with each other in the cities. Groups of six or more spiders can sometimes
take down a Phantome (though usually not).
There are myriad other possible creatures to discover in the Dark Slumber, ranging from
living rocks and chimera, to flesh-eating bunnies and kraken. None of the creatures are ever
friendly, though they are not always violent right off the bat.
Sleeping Giants: The indescribable creatures that reign over the Dark Slumber, known
only as the Sleeping Giants, are a great reason to never enter into their violent world. They are
also, however, the only reason to try to go there. To sum it up: the Sleeping Giants have the
ability to grant a favored traveler great wisdom, knowledge, power, etc. Though in the same
breath, and an even more likely one, they have the power to destroy travelers instantly into
breakfast-cereal-sized fragments of their souls. If they’re lucky, they’ll end up as Phantomes and
live eternity eating rocks and destroying everything around them out of sheer boredom and
stupidity. The rest of this section is the long version of what was just said.
First off, who exactly are the Sleeping Giants? Wouldn’t we all like to know? The name
was given many years ago by Fredrick Glass, a long time master of the Brothers of Absinthe
society. The records of his travels to the Dark Slumber are sill in existence in the Dreamlands,
and they are currently kept by Chochokpi. In the 1923, Fredrick was slain in Stuttgart by a
Tzimisce Koldun over the possession of a magic tome. When he stopped returning to the
Dreamlands, his belongings were divided as greedily as possible. [Note: There have been rumors
that Fredrick may still exist in the Dreamlands, but a credible witness has never sighted him.] His
journals on navigating the Dark Slumber are still considered one of the best resources available.
In his journals, he refers to the sentient entities that watch over the Dark Slumber as the
Sleeping Giants (or the Schlafende Riesen). They are most often described as being either ancient
powers of a lost world or lords of strange daemonic realms. In two journal entries, Fredrick
suspects that at least one Sleeping Giant may actually be the torpored consciousness of an
antediluvian. In this same section, he goes on to propose that the giants may not be of a singular
origin, but that they may represent any number of foul gods.
Fredrick writes that he was able to enter the more favorable graces of the Sleeping
Giants through his ‘state of being’ and ‘proper discourse.’ He never expands upon these vague
descriptions, for any number of reasons, but it is commonly understood by students of his texts
that a degree of etiquette and protocol are required to survive interaction with these creatures.
Since the Sleeping Giants seem to be essentially omnipresent in the Dark Slumber, it is
recommended to be ready to face them from the moment the traveler arrives and not wait until
the time of familiar contact.
Most of the Sleeping Giants that have been successfully contacted, or at least in a
manner where the traveler has returned to tell the tale, have points that are more suited to them
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or act as a focus to contact them. These areas are much like Domains and recommended for a
greater chance to contact and bargain with the creatures. [More details on the contact points for
some of these creatures will be made available as characters succeed in researching the
information.]
Rumored names of some Sleeping Giants:
[More information will be released as discovered IC]
 Abertha – This SG is known to require sacrificial ritual to appease her. She is
rumored to grant great power to her loyal followers and to drink the heart’s blood
of those who fail her.
 Addiena – She appears to those who please her as a radiant woman of unmatched
beauty. She is thought to grant measures of social power and grace or to curse
with hideousness, impotence and blunder.
 Adenydd – The Dragon Queen is rumored to hold the answer to every question
that could ever be asked. She is, however, rather temperamental and very picky
about how she will court. Her wrath reportedly involves fire and acid.
 Anghrist – The SG of fire and magma is rumored to award knowledge and power
to those found in favor. Those who interrupt the deity are consumed in a fiery
death.
 Bran – His messages come in swarms of birds who will speak the truth or
transmute the transgressor into a bird to join the choir.
 Cynbel – The Titan sits upon a monolithic throne and passes judgment.
 Coed – The wind in the woods tell the tales of this morbid SG. This beast is mostly
rumored to be daemonic in nature. This fact makes him much easier to deal with,
but at what cost?
 Corryn – The spider god is not known for his favor of anyone.
 Efa – The Queen of Life is rumored to be one of the most difficult to find.
Reportedly she finds favor with almost all who find her. She is known to deliver
knowledge and various powers – including a rumor that she can restore mortality.
 Fychan – The children of the darkest cities gather around the watcher of little
people. This SG is known to be mostly unapproachable.
 Gorsedd – An elemental beast, he seems to favor the dedicated and stalwart. A
large population of cave dwelling beasts in the Dark Slumber follows him. Those
who displease him are reported swallowed into the ground.
 Llewellyn – He is reportedly the king of all giants. No one really knows anything
more than his name.
 Mawrth – Warlords and hordes of minions rush the fields and cities of Dark
Slumber in the name of their master. This SG favors the warriors and grants
prolonged and painful death to his offenders.
 Neifion – From the deepest bowls of the darkest seas, this SG holds the key to
lost knowledge and pure strength. Fail his favor and he will recall his element
from your entire being.
 Pyrs – There is a gigantic rock in the middle of the Dark Slumber that has been
named a SG by Fredrick. A few have actually found the rock, by Fredrick’s
journals, but failed to notice any sentience about the thing.
 Rhan – The Queen of Fate: She is as unpredictable as they come.
 Tomos – Twin entities. These Sleeping Giants are riddlers and sages. Those who
dare to approach them only get one chance.
 Ysbail – DO NOT ATTEMPT TO WAKE HER!

There are almost three times as many names of Sleeping Giants on record amongst the
Brothers of Absinthe, though these few will help give an impression of the types of creatures that
they are. The total number of Sleeping Giants that could exist in the Dark Slumber could be
infinite. Again, more information about the Sleeping Giants will be revealed as it is earned IC.

How to do things
The process of taking actions and performing various arts is much the same in the Dark
Slumber as the rest of the Dreamlands. The only variation here is in the difficulty to manipulate
the environment or other creatures and the manner of entering and departing the realm.

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All difficulty modifiers for manipulation are increased by one half while operating in the
Dark Slumber. These difficulties should be rounded down, but the adjudicator of the scene may
manipulate the difficulty up or down based on the environment in which the user is operating.
The only known ritual for entering the Dark Slumber, Awake the Sleeping Giants,
requires the duration in the Dark Slumber to be decided before entering the realm. The caster
may not shorten or extend that time once it has been set. By this ritual, travelers may not enter
the Dark Slumber from the waken world. The ritual must be cast within the Dreamlands. A
number of travelers are currently working on other variations of the ritual to give them greater
control in the Dark Slumber and a way to exist in emergency. There has been no success to date.

Dying in the Dark Slumber


If the character ever dies in the Dark Slumber, she must make a static Willpower
challenge against a difficulty assigned by the narrator of the scene. This difficulty usually ranges
from six to eight.
If the character fails the challenge, her soul is obliterated, beyond any recall, and her life
in the Dreamlands is forgotten (Domains disappear, inhabitants forget her, magical items
disappear, etc). The waken body will react as if it has just been killed.
If the character wins the challenge, she will become a Phantome and roam the Dark
Slumber for eternity. This process is currently irreversible.

Olho da Serpente
From an outsider’s perspective
The Eye of the Serpent Society is one of the most reclusive and secretive of the societies
of the Tremere. Not much more than a rumor, if word of their existence has even gotten that far,
the group operates completely behind the peering eyes of any outsiders, even of their own clan.
Supposedly they research the mystical nature of the serpent and have mastered no few rituals
and other powers based on the esoteric creature. There is some speculation that they are
somehow in league with the Followers of Set, but it is only a suspicion so far as anyone can tell.

What they really are


When the Tremere clan came into being as vampiric creatures, very little was known
about the fledgling warlocks. Even more important, the warlocks knew very little about any of the
other clans. This ignorance led to a short union between the Tremere and the Followers of Set.
The Tremere were interested in the Egyptian-based clan and its possible ties to the knowledge of
the Pharaohs and the Egyptian mystical teachings that were instrumental in the forming of many
occult movements, including being influential over the Hermetic Order of magic. The Followers of
Set were interested in gaining the favor of potentially powerful magi who could aid them in
completing their master rituals for their great god.
The Tremere soon realized that cooperation with the Setites was too risky, politically, as
the other clans had renounced the defilers. Also, it was only a matter of time before the Tremere
came to see the corrupt nature of the Followers of Set, and this knowledge kept the warlocks at a
comfortable distance. The Followers of Set had hoped to convert many of the Tremere to their
ways, possibly even overcoming the entire clan, but realized quickly that the devotion of the
Tremere to their Blood and the rigid discipline of the clan made it nigh impossible to manipulate
them as far as the Setites had hoped.
The Tremere are often blinded by the pursuit of knowledge and power, but they are held
in check by the short leash that the clan keeps on all of its members. Within a couple centuries,
the Tremere had all but foregone intimate mystical relations with the Followers of Set, though
they still appreciate their contributions to magic and knowledge even to this day. The clan holds
the policy to take what can be gained and leave the serpents to destroy and corrupt themselves.
This cold and indifferent attitude has prevailed for the past many centuries, and the Tremere
have managed to be very successful in abusing their relationship with the Setites to impressive
extremes.
However, there still remain a small few who still cling to the cult of Set and the original
desires of the clan from so long ago. These few Tremere have collected in a complex and invisible
society called the Eye of the Serpent. Even within their own ranks they are secretive and
protective – to a great degree paranoid – but manage to keep a close eye on each follower. The

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elders of the group have managed to piece together an effective and invisible order that is known
only to them.
Over the years, some members have been consumed by the path of the Setites and
fallen away from Humanity and the clan. Such members are considered lost to the cause and
either left to pursue their own failing end within the ranks of the Followers of Set or are tactfully
removed. The latter is preferred, but both are always equally considered.
Though the Eye of the Serpent is a secretive and potentially outlawed society, the
members are still bound to the Inner Circle and loyal to House and Clan. They believe that their
studies are ultimately misunderstood by their brethren but are infinitely important nonetheless.
Some of the research and practice of the society slowly finds its way into the mainstream of the
Tremere, through subtle suggestion and scheming. The clan is less concerned about where the
knowledge and power comes from so long as it serves the clan, and particularly useful gifts are
received without questions attached.
A primary pursuit of the society is the secret wisdom and knowledge of the lost occult
practices of the Egyptian ancients, preserved most often only by the Setites. This knowledge
reveals the founding mystical arts that are the basis for countless occult practices and esoteric
truths that have spread across the globe. The Eye of the Serpent members involve themselves
heavily in philosophy and grand debates that can span weeks in length.
Another great pursuit of the society involves the development of new thaumaturgical
paths and rituals based on these same serpent-like or philosophical crafts. In fact, the members
of this society are exposed to so many alternative arts of magic that no member could try to
account for everything that has been acquired over the centuries. Much of this magic has been
built upon the influence of the Followers of Set directly from their own unique magic. Much more
of it is built upon the driven determination and creativity of a desperate clan obsessed with the
mastery of all things known and powerful.
Members of the Eye of the Serpent are cooperative and most often allies with select
members of the Followers of Set, though none of them are Followers of Set, themselves. Those
who fall to conversion into the true cult of Set are either renounced or destroyed, as they have
surpassed their usefulness to House and Clan.

Ordem da Wyrm
O Material relativo a essa Sociedade Secreta ainda está em confecção e aprovação pelo
OWbN. Segue um breve resumo.
Esta ordem tem crenças apocalípticas interpretadas do Livro de Nod usando um antigo
manuscrito que eles alegam possuir. Este manuscrito, escrito em árabe medieval, é chamado Al
Azif, e acredita-se ser o produto de um poeta e profeta louco chamado "Abd al-Azrac". Este livro
postula a crença num universo mais vasto de que a maioria já sonhou. Como mendigo, al-Azrac
supostamente passou anos percorrendo desertos e ruínas antigas em busca dos segredos que seu
livro revela. Pensa-se que no Iêmen ele tenha descoberto a tumba de um ancião adormecido e foi
Abraçado lá. De qualquer forma, logo depois ele retornou a Bagdá, onde, à luz da Lua, escreveu
esse tomo poderoso. Depois desapareceu em circunstâncias misteriosas. Apesar de leal ao Clã, a
Ordem da Wyrm teme que o Tremere adormecido tenha sido "substituído" por outra coisa - algo
mais antigo que a Família, algo muito mais poderoso. Acreditando que este seja o sinal da
Gehenna que se aproxima, pregam que deva-se começar a prestar obediência a Wyrm agora ou
preparar-se para encarar um fim inimaginável. Acredita-se que os Irmãos tenham, através da
ação do Al-Azif obtido acesso a novos mundos previamente desconhecidos do Clã. A partir desses
mundos, são capazes de invocar e comandar uma nova horda de demônios e diabos, a maioria
com nomes impronunciáveis.

Quaesitori
Os Quaesitori são uma Sociedade Secreta baseada no conceito original de Ordem
estabelecida na Ordem de Hermes. Atualmente, o Q-Team1 (como são intimamente chamados)
lida primariamente com a resolução de assuntos de moral e ética dentro do Clã Tremere. Suas
descobertas constantemente resultam em um julgamento decretado sobre líderes Tremeres que
não conseguem suprir às expectativas de sua posição na Pirâmide ou Tremere que foram

1. Time-Q.
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descobertos envolvidos em atividades criminosas 2. Os Quaesitori não sentem a necessidade de
um Tribunal ‘‘formal’’ para decidir quem é ou não criminoso.
Membros dos Quaesitori são sempre escolhidos por membros associados e somente
podem ser contatados para sua associação por um Adepto ou por um Mestre. Um Mestre
formalmente introduz a todos os membros na ordem. Desde que o Conselho dos Sete
transformou a sociedade em fora-da-lei, qualquer Tremere buscando ativamente se unir aos
Quaesitori é tratado com extrema suspeita.
Nota aos Narradores: A associação nesta ordem requer a aprovação da Sub-Coordenadoria Tremere
do OWbN, da Coordenadoria Nacional Tremere e do Diretor da Crônica do personagem. PC’s não podem
começar o jogo como membro dos Quaesitori, em hipótese alguma; e os NPC’s podem fazer parte dos
Quaesitori apenas com a permissão da Sub-Coordenadoria Tremere do OWbN e da Coordenadoria Nacional
Tremere.

Livro de Clã Tremere 2th Edição (pgs.32 e 33)


A Ordem dos Quaesitori:
Alguns acreditam que os Quaesitori foram banidos pelo Conselho dos Sete e agora estão
vivendo como foras-da-lei; não foi nem estabelecido se os Quaesitori existem de verdade ou se
são apenas um rumor. Eles agem como juízes independentes e executores, eliminando magi
Tremeres que seus superiores julgaram não se ajustarem a suas posições. Eles são vistos como o
perigo supremo para a Casa, e todos os esforços tem sido feito para eliminá-los.
A Ordem traça suas descendência dos Quaesitori da velha Ordem de Hermes.
Antigamente eram os interpretes das leis e códigos do clã e sua presença era requerida em todos
os tribunais. Os Quaesitori originais eram membros de uma casa específica, mas com a queda da
Ordem e o subseqüente levante dos Vampiros Tremere, alguns dos Quaesitori foram assimilados
ao Clã.
Um iniciado jura um código especial Quaesitori, ligando-se à Ordem e prometendo que
ele sempre irá desenvolver suas funções segundo a tradição Quaesitori, mantendo o antigo
Código de Hermes, que eles presumem ter precedência sobre o Código Tremere. Unir-se aos
Quaesitori é uma decisão de vida, e a associação em qualquer outra ordem interna é estritamente
proibida. Violação de qualquer princípio da Ordem geralmente resulta em uma sentença de morte
julgada contra o ofensor.
Todos os tipos de rumores são espalhados sobre os Quaesitori, incluindo preocupações
sobre a infiltração de magos, membros do Inconnu e muito mais. Operando dentro e fora das leis
dos Tremeres qualquer um suspeito de ser um Quaesitori é imediatamente enviado a Viena para
uma audição perante o Conselho dos Sete.

Notas de outros livros sobre os Quaesitori


‘‘Apesar de Grimgroth parecer mostrar uma lealdade inquestionável, um
rumor está sendo espalhado que um dos magi abrigados em sua Capela em
Roma é o líder secreto da banida e considerada fora-da-lei Ordem de Quaesitori.
Claro que aqueles que espalham este rumor são os mesmos que dizem que
Grimgroth encontrou Goratrix várias vezes antes que o último se unisse ao
Sabá.’’

‘‘Os sete novos vampiros se encontraram em segredo. Eles acreditaram


que carregavam com eles os meios para que a Casa Tremere sobrevivesse, se
isto apenas pudesse ser passado para frente. Eles não tinham idéia se
conseguiriam criar outros como eles, entretanto o conhecimento do oculto ensinava que a
natureza vampírica poderia ser passada adiante pelo sangue. Um experimento foi criado, uma
cobaia adequada foi encontrada – Marcello, outro aluno de Goratrix e também um Quaesitori para
a Casa Tremere. Foi convincentemente argumentado que seria bom para os Sete terem um
ouvido amigo entre os Quaesitori. Eles decidiram usar uma mistura do sangue deles, devido a
nenhum deles desejar que um apenas tivesse influência sobre um Quaesitori. O experimento foi
bem sucedido e Marcello se uniu às fileiras dos Vampiros Tremere. Ao passar o ‘‘dom’’ do
vampirismo utilizando-se do sangue misturado dos Sete, criou-se uma prática, que permaneceu
como prática-padrão desde então. ’’

2. Do inglês rogue, pode ser entendido também como ladino, patife, velhaco, malicioso entre outros termos.
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O Código dos Quaesitori
Além de fazerem o Juramento da Casa e do Clã, todos os Quaesitori introduzidos são
obrigados a fazer um juramento específico a sua ordem antes de receber o nível de Aprendiz.
Para os membros esse Juramento sobrepõe-se ao Juramento da Casa e do Clã em lugares aonde
eles entram em conflito.
O que se segue é o texto do Código:

“Eu juro lealdade eterna aos Quaesitori e ao seu Código. Os membros do Quaesitori terão a mim
como seu aliado e minha casa como seu santuário, em tempo de necessidade, enquanto seu pedido por
socorro ou minha ajuda não colocarem a Ordem em perigo.
Eu não irei confiar a minha lealdade a qualquer outra organização fora dos Quaesitori. Eu irei abdicar
das regras das outras cortes quando isto favorecer aos Quaesitori.
Meus superiores da Ordem estão sobre todos os outros superiores. Decisões feitas pelas Cortes dos
Quaesitori são finais e não podem ser apeladas.
Eu juro seguir o Código de Hermes sobre qualquer outro Código de conduta.
Eu juro ao segredo dos Quaesitori e de seus ensinamentos e lições. Se eu vier a trair o segredo dos
Quaesitori, eu peço que meus irmãos me punam até a morte e removam meu nome para sempre.
Eu juro completar todas as minhas tarefas e fazer manter todas as decisões feitas pelos meus
superiores na Ordem.
Eu entendo que a minha associação nos Quaesitori termina apenas com a minha morte final.”

O que se segue são alguns extratos do Código Periférico dos Quaesitori:


Eu juro lealdade eterna aos Quaesitori e ao seu Código. Os membros do Quaesitori terão
a mim como seu aliado e minha casa como seu santuário em tempo de necessidade enquanto seu
pedido por socorro ou minha ajuda não colocarem a Ordem em perigo.
‘‘Membros Quaesitori não são obrigados a oferecer santuário ou ajuda a companheiros Quaesitori
que estão sob investigação de um Astor, pois sua ajuda pode trazer suspeita para si mesmo e para a estrutura
da Ordem’’ - Mestre Jonas Hannes – 1732
‘‘Qualquer Quaesitori que aceitou a responsabilidade de se infiltrar e associar-se com o Movimento
Anárquico ou com o Sabá perde seus direitos de santuário e ajuda de membros dos Quaesitori de nível igual
ou menor’’ - Adepto Assam Zelig – 1897 (Auxiliado pela Mestre Elizabeth Manchester)
‘‘Qualquer membro da Ordem que for posto sob suspeita, por um superior, de estar em contato com
poderes demoníaco perde todos seus direitos a santuário e ajuda até que o Tribunal tenha oficializado a sua
culpa’’ - Adepta Amélia Mariam – 1640 (Auxiliada pelo Mestre Jonas Hannes)

Eu não irei confiar a minha lealdade a qualquer outra organização fora dos Quaesitori. Eu
irei abdicar os regramentos das cortes menores enquanto isto favorecer aos Quaesitori.
‘‘Nenhum membro deve revelar a sua associação aos Quaesitori para evitar associação em qualquer
organização. Quaesitori devem suportar e permanecer nas Leis da Camarilla enquanto elas estiverem dentro
das leis dos Quaesitori’’ - Mestre Ruslan Murman – 1530
‘‘Associação e lealdade a seitas e coterries devem ser feitas sob conhecimento dos membros
superiores e ganharem a sua aprovação’’ - Mestre Jonas Hannes – 1795
‘‘Uma caçada de sangue de um membro Quaesitori não deve ser perseguida por outro Quaesitori a
menos que seja enviada por uma decisão de um Tribunal de Mestres’’ - Mestre Elizabeth Manchester – 1925

Meus superiores da Ordem estão sobre todos os outros superiores. Decisões feitas pelas
Cortes dos Quaesitori são finais e não podem ser apeladas.
‘‘Os membros que possuem as posições de Discípulo dos Quaesitori são vistos como iguais em nível
independentemente de seu nível na Casa e Clã Tremere. Este precedente deve ser levado como verdade para
todos os níveis Quaesitori.’’ - Mestre Ruslan Murman – 1530

Eu juro seguir o Código de Hermes sobre qualquer outro Código de conduta.


‘‘O Código Quaesitori sobrepõe-se sobre todos os outros Códigos para qualquer membro dos
Quaesitori, incluindo o Código de Hermes. O Código Quaesitori foi montado dentro do Código de Hermes e
deve jamais contradizer aquele Código. Qualquer tentativa para provar o contrário deve ser visto como traição’’
- Mestre Jonas Hannes – 1795

Eu juro ao segredo dos Quaesitori e de seus ensinamentos e lições. Se eu vier a trair o


segredo dos Quaesitori, eu peço que meus irmãos me batam até a morte e removam meu nome
para sempre.

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‘‘Artes Mágicas criadas por e para os Quaesitori são consideradas como posse e segredo da Ordem
Quaesitori. Qualquer um que ensine essas artes para outro ou fale de seu poder são traidores da Ordem’’ -
Mestre Jon Tibbs

Eu entendo que a minha associação nos Quaesitori termina apenas com a minha morte
final.
‘‘A Morte Final deve ser encontrada apenas na passagem final da alma para o Esquecimento. Essas
leis devem unir aqueles membros dos Quaesitori que encontram sua morte mas permanecem sem descanso.
Suas almas fantasmagóricas devem permanecer pelas leis da Ordem, e elas devem servir os Quaesitori em
qualquer capacidade que tiverem’’ - Mestre Elizabeth Manchester - 1929
‘‘Àqueles que é dada uma nova identidade enquanto vivos não jogam foram seu juramento à Ordem e
devem continuar a servi-lo até a Morte Final.’’ - Mestre Jonas Hannes - 1801

Hierarquia Quaesitori
Níveis na Quaesitori são muito diferentes dos níveis na Pirâmide e são independentes dos
ditos níveis. Um poderoso Lorde pode ser apenas um Discípulo, enquanto diversos Regentes
podem ter alcançado o nível de Mestre. Quando lidando com a Ordem, os Quaesitori respeitam
seus níveis antes da Pirâmide. Obviamente, devido à condição secreta da Ordem e a natureza do
Juramento da Casa e do Clã, esse não é o caso quando em público.
Não existem círculos dentro destes níveis.

Aprendiz – Todos os novos membros ganham o título de Aprendiz ao entrarem na


ordem, independente de sua posição na Pirâmide. A um Aprendiz é permitido investigar assuntos
de menor importância ou valor. A um Aprendiz também é permitido executar punições
comandadas por um superior se o superior especificamente pede para que ele o faça. Um
aprendiz pode pedir a investigação de uma questão que ele tenha presenciado, mas não pode por
si só iniciar as investigações. Um Aprendiz não pode decretar um julgamento e executar uma
punição em qualquer alvo dos Quaesitori sem ser especificamente selecionado para aquela tarefa.
Discípulo – Uma vez que um membro dos Quaesitori tenha se provado confiável o
suficiente para iniciar suas próprias investigações, a ele é garantido o cargo e o título de
Discípulo. Um Discípulo deve ainda informar seus supervisores sobre qualquer investigação em
que esteja envolvido, mas a ele é autorizado é permitido iniciar sua própria investigação sem
precisar contatar seu superior anteriormente. A um Discípulo ainda não é permitido iniciar seu
próprio julgamento ou decretar punição sobre quando alvo dos Quaesitori. Seu superior deve
aprovar todas as ordens como estas. Um Discípulo é responsável por treinar qualquer Aprendiz
em sua localidade na tradição da Ordem.
Adepto – Um Adepto é encarregado com a organização de investigações de Tremeres
que possam ser alvos da Quaesitori. Os Adeptos devem aprovar qualquer pedido por auxílio de
Quaesitori nas investigações. Ele deve também iniciar suas próprias investigações e coordenar a
compleição dessas investigações, sendo elas iniciadas por ele mesmo ou por um Discípulo. A um
Adepto é dado o direito de declarar um alvo da Ordem e definir a punição a ser servida. Um
Adepto pode executar a punição ou designar outros para fazê-lo. Um Adepto pode fazer
julgamentos finais em qualquer alvo, exceto em membro dos Quaesitori. Um Adepto é
tipicamente designado para uma região ou um continente. Na maioria dos casos, Quaesitori
devem ser da posição de Adepto ou maior para abordar membros da Casa e Clã a respeito de
associação na Ordem. Nota aos Narradores: Adeptos são NPC’s da Sub-Coordenadoria Tremere do
OWbN.
Mestre – Um Mestre deve coordenar a Ordem em escala global. Um Mestre deve manter
um Tribunal para outros membros dos Quaesitori. Ele é responsável pela manutenção das regiões
dos Adeptos e pela aplicação das leis da Ordem. Somente um Mestre pode trazer outro Mestre ao
Tribunal. A decisão de um Mestre é final. Nota aos Narradores: Mestres são NPC’s da Sub-
Coordenadoria Tremere do OWbN.

Rituais Quaesitori
Devido à sua existência perigosa e secreta, os Quaesitori desenvolveram alguns rituais
para auxiliar em sua busca de trazer a justiça para o Clã Tremere.
Como PC’s não podem começar a jogar como membros do Q-Team, nenhum desses
rituais é permitido em suas fichas iniciais. Para permitir um desses rituais a um PC, o Sub-
Coordenador Tremere do OWbN, A Coordenadoria Nacional Tremere e o Diretor da House do

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personagem devem aprovar o recebimento do ritual e a Crônica deve aceitar o trato com o Sub-
Coordenador e com os Coordenadores de que o ritual deve ser apenas aprendido por PC’s e NPC’s
com a aprovação do Sub-Coordenador Tremere e da Coordenadoria.
Os que não são Quaesitori não sabem destes rituais, pois o mero rumor dos mesmos
possa por em perigo a existência da ordem inteira.

Sinal de Confiança (Ritual Básico)


Tempo Necessário: 10 Minutos.
Duração: Uma Noite
Componentes: Nenhum
Disponibilidade: Apenas membros dos Quaesitori
Raridade entre os Quaesitori: Comum
Pré-requisitos:
Taumaturgia: A Linha do Sangue: Um Gosto por Sangue
Habilidades: Ocultismo x1
Após completar este ritual, o mago estará apto a criar uma marca mística em sua palma
esquerda que pode ser vista apenas por outros Tremere que tem o ritual de confiança ativo. A
marca identifica o mago como um membro dos Quaesitori e não pode ser escondido por luva ou
por Máscara das Mil Faces ou qualquer poder similar. Custa uma característica mental temporária
para desativar este ritual antes do amanhecer. Somente um Mestre pode ensinar o Ritual de Sinal
de Confiança. Isto é oferecido após o candidato ser bem sucedido em sua iniciação aos
Quaesitori. O ritual é uma oportunidade para o Mestre recompensar o candidato por sua inclusão
na sociedade e para ter possibilidade de encontrar cada membro com maior facilidade.
Quando usada Visão Taumatúrgica, no taumaturgo que executou este ritual, o mesmo
irá dar a impressão de estar com o Ritual Aparência Impressionante ativo.

Confissões do Painel de Controle (Ritual Intermediário)


Tempo Necessário: 30 Minutos
Duração: Uma Noite
Componentes: Nenhum
Disponibilidade: Apenas membros dos Quaesitori
Raridade entre os Quaesitori: Incomum
Pré-requisitos:
Taumaturgia: Tecnomancia: Codificar/Decodificar
Disciplinas: Auspícios: Toque do Espírito
Habilidades: Ocultismo x3 e Investigação x2
Este poder permite ao Tremere ganhar informações úteis de qualquer telefone ou modem
com qual tenha contato. Após executar o ritual, estará apto a ganhar informações mais
detalhadas do que qualquer uso de Toque do Espírito usado em um destes itens. Em adição a
qualquer informação normalmente adquirida por Toque do Espírito, o mago irá ganhar também o
conhecimento de informações específicas sobre as ligações telefônicas e sobre a navegação da
web que tenham sido feitas pelo item específico. O Taumaturgo pode tentar adquirir informações
específicas, ou o Narrador pode pedir um desafio estático estendido para determinar quantas
partes de informação serão recebidas para cada uso. Exemplos de informações tipicamente
buscadas: o último número discado pelo telefone, a última chamada recebido por este telefone, o
número mais discado deste telefone, o ISP usado para conectar à internet, as últimas URL’s
visitadas, as URL’s mais visitadas, o número de IP de qualquer conexão direta com o modem, o
número que foi discado aproximadamente às 3:15 no dia 3 de Setembro de 1995. Algumas
questões serão obviamente muito mais difíceis que outras.

Despertar (Ritual Avançado)


Tempo Necessário: 30 Minutos
Duração: Uma Noite
Componentes: Posssuir um item do “espelho”
Disponibilidade: Apenas membros dos Quaesitori
Raridade entre os Quaesitori: Incomum
Pré-requisitos:
Taumaturgia: A Linha do Sangue: Potência do Sangue
Disciplinas: Ofuscação: Máscara das Mil Faces e Presença: Transe
Habilidades: Ocultismo x3 e Lábia x2
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Afogados nos ensinamentos herméticos para magia coincidente e realidade construtiva,
esse ritual cria uma imagem espelhada para encobrir o taumaturgo e fazê-lo parecer com outra
pessoa. Diferentemente dos poderes da Máscara das Mil Faces, este ritual permite ao mago se
‘‘mascarar’’ completamente como a pessoa espelhada – independente de tamanho, formato ou
distância do mago.
O mago deve coletar um item da pessoa que será o ‘‘espelho’’ para o seu ritual. Deve
descobrir e pegar um objeto íntimo do ‘‘espelho’’ ou uma parte de seu corpo, como uma grande
mecha de cabelo ou um dedo removido. Após o ritual ser feito, o mago usa o ‘‘espelho’’ como sua
máscara padrão quando usar Máscara das Mil Faces. Deve continuar gastando uma característica
mental para assumir uma máscara diferente, e não poderá mais escolher o visual não
identificável comum que vem gratuitamente com o poder.
Quando a máscara é ativada, o mago irá parecer exatamente como o ‘‘espelho’’ parece
naquele mesmo momento. Terão a mesma roupa, a mesma sombra às 5 horas, o mesmo catchup
no queixo, etc. Uma vez que a imagem é feita, o mago pode então agir como faria normalmente
e a imagem irá correspondê-lo em suas ações e palavras. Neste ponto, a imagem não é mais
dependente do ‘‘espelho’’, então se o ‘‘espelho’’ de repente tirar suas roupas, o mago não irá
inesperadamente ficar nu em um Elísio. Se a máscara é deixada por qualquer razão, a imagem é
readquirida quando o poder é reativado e a nova imagem é obtida baseada neste novo momento.
Por exemplo, Ivan o Taumaturgo pega um prendedor do cabelo de Susie enquanto ela
dorme. Susie é uma garota de 12 anos de Cocalzinho do Norte. Ivan faz o ritual três noites após,
em suas câmaras enquanto segurando o prendedor de cabelo. Mais tarde naquela noite, ela vai a
uma área de pinball aonde pessoas no beco de trás fazem negociações suspeitas. Quando ele
ativa sua Máscara das Mil Faces, sua máscara padrão é Susie. Ele agora aprece com uma garota
de 12 anos de idade, usando jeans e uma camiseta da Brittney Spears. Ele se camufla bem na
multidão de adolescentes e espia o grupo congregado no beco. Meia hora depois, Ivan tem que
desativar sua máscara para poder falar com seus aliados. Após fazer seu relatório a eles, ele se
mascara novamente como Susie para voltar a suas observações. Infelizmente já é um pouco
tarde e Susie está em um pijama rosa e tem pasta de dente no seu queixo. Ivan obtém a imagem
e acha que ele não ficaria muito discreto e resolve voltar.
Um Tremere pode ter um estoque de itens úteis para criar vários ‘‘espelhos’’, entretanto
ele só pode ativar um ‘‘espelho’’ por vez e deve refazer o ritual de 30 minutos novamente para
mudar para outro ‘‘espelho’’.
Nunca foi bem sucedido uso deste ritual com criaturas não inteligentes ou com objetos,
mas tem sido testado com sucesso e outros vampiros e garou.

Desprezo a Corte (Ritual Avançado)


Tempo Necessário: Uma Hora
Duração: Uma Noite
Componentes: Brinquedo de Criança ou Moeda Rara
Disponibilidade: Apenas membros dos Quaesitori
Raridade entre os Quaesitori: Incomum
Pré-requisitos:
Taumaturgia: A Linha do Sangue: Caldeirão de Sangue
Disciplinas: Ofuscação: Desaparecimento do Olho da Mente
Habilidades: Ocultismo x5 e Lábia x4
Este ritual faz com que o mago não seja afetado pelo ritual Corte da Verdade Santificada.
Exige o encantamento de um brinquedo de criança velho e usado ou de uma moeda rara (de pelo
menos 100 anos de idade ou de 100 dólares de valor de mercado), que deve ser mantido sempre
junto do corpo do mago. Pode ser pendurado no pescoço ou guardado em um bolso, mas o ritual
irá ser quebrado se o item ficar sem contato com o taumaturgo. O taumaturgo é percebido como
son o ritual Aparência Impressionante se submetido à Visão Taumatúrgica. Se o mago tem
Aparência Impressionante ativo, então apenas uma cópia será visível por Visão Taumatúrgica.
Um ponto de força de vontade deve ser gasto quando o ritual é ativado.

Recordação do Laço (Ritual Avançado)


Tempo Necessário: Uma Hora
Duração: Uma Noite
Componentes: Luva ou outro recipiente
Disponibilidade: Apenas membros dos Quaesitori
Raridade entre os Quaesitori: Raro
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Pré-requisitos:
Taumaturgia: A Linha do Sangue: Caldeirão de Sangue
Disciplinas: Auspícios: Telepatia
Habilidades: Ocultismo x5 e Investigação x2
Quando jovens Tremere são encontrados sob suspeita de estarem decaindo no
cumprimento dos desejos de seus Anciões, algumas vezes algo além de uma conversa é
necessária para solidificar seu comprometimento – feito há tantos anos atrás. Este ritual foi
desenvolvido como uma manobra preventiva contra atividade criminosa em potencial ou para
convencer mais facilmente Tremere criminosos a corrigirem seus erros e finalmente retornarem
completamente a seu clã.
O ritual necessita do uso de sangue de outra pessoa que esteja ligada ao Conselho dos
Sete. Este não pode ser o sangue de quem executa o ritual. O participante deve sangrar em uma
tigela de pedra, da cavidade do seu olho após o executor do ritual remover o seu olho e mistura-
lo à mistura de sangue. Uma luva ou recipiente similar é então mergulhada na mistura e mantida
em uma sacola para uso posterior. Após o mago completar a preparação do ritual, ele deve beber
o sangue restante e gastar um ponto de força de vontade para selar seus efeitos. O participante
ferido pode curar seu machucado tão logo o ritual termine. Pelo restante da noite o ritual deve
ser reabastecido com uma característica mental por hora. O resultado final do ritual age em dois
flancos.
Enquanto sob os efeitos do ritual, o mago verá uma luz roxa pairar em todos os alvos
que estão ligados com o Conselho dos Sete dos Tremere. Essa aura permanece ao redor do alvo
em uma polegada de distância de seu corpo e roupagem. A marca é fina o suficiente para se ver
através dela, entretanto é presente o suficiente para ser facilmente notada. A aura tem um brilho
místico que irá aparecer mesmo na completa escuridão, podendo ser, por outro lado, escondida
através das limitações normais de Ofuscação e Tenebrosidade. Alvos que estão ligados mais que
um ponto ao Conselho dos Sete tem sido observados como possuidores de mais marcas de vapor
da mesma natureza, essas que caem atrás dos mesmos enquanto andam, mas esses vapores
nem sempre tem sido consistentes com o nível do laço observado pela inteligência.
O segundo poder do ritual tem efeitos muito mais efetivos. O mago pode fazer com que o
alvo experiencie um nível falso do laço, se ele está apto a espalhar uma porção do sangue na pele
do alvo. Regularmente o mago recuperará a luva da sacola e a usará apenas para fazer o contato
com o alvo. O mesmo princípio aplica-se a outros recipientes: como uma toalha, um lenço, uma
adaga ou uma taça de bebida. Após o alvo ter um contato com o sangue, o executor do ritual
deve ganhar um teste mental contra o alvo para garantir sucesso. Se o mago ganhar o desafio, o
alvo começa a sentir o falso nível do laço aumentando por um período de 10 minutos por nível,
até um máximo de um laço de 3 pontos. Esse laço de 3 pontos irá assombrar o alvo por uma
semana ou até um dos membros do Conselho dos Sete ser destruído, o que acontecer primeiro.
Qualquer tentativa de fazer este ritual contra o alvo novamente, antes que a duração passe, será
uma falha automática.
Este ritual não pode ser lançado em alguém que não tenham ao menos um ponto de laço
com o Conselho dos Sete. Igualmente, você não pode fazer o Gangrel Anarquista subitamente
amar os Tremeres.

Gaiola de Ferro (Ritual Mestre: Nível 7)


Tempo Necessário: Uma Hora
Duração: Uma Noite
Componentes: Item de ferro afiado
Disponibilidade: Apenas membros dos Quaesitori
Raridade entre os Quaesitori: Raro
Pré-requisitos:
Taumaturgia: A Linha do Sangue: Caldeirão de Sangue e Taumaturgia Espiritual:
Fetiches
Habilidades: Ocultismo x5
Este ritual pede pela participação (voluntária ou não) de outro vampiro. O mago deve
fazer metade do ritual sobre o corpo preparado do vampiro enquanto ele não é estaqueado e a
outra metade do ritual enquanto ele é estaqueado. Adicionalmente, o mago deve incluir dois itens
de ferro afiados durante todo o ritual. Estes itens de ferro podem ser tão pequenos quando uma
faca ou tão grandes quando uma espada longa, porém maiores ou menores que isto, tem sucesso
limitado. As duas peças de ferro não precisam ser do mesmo tipo, mas eles devem estar em uma
média de tamanho recomendada. Durante o ritual, os itens de ferro devem ser presos um ao
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outro por um tecido puro – sem manchas e sem ser sintético. O participante não tem que ser um
Tremere, nem tem que cumprir outros requisitos que senão ser vampiro e poder ser estaqueado.
Este ritual não funcionará quando feito em um coração sem corpo, que pode ser adquirido com O
Coração das Trevas.
Após metade do ritual ser executado, o participante deve ser estaqueado. No final da
segunda metade o mago deve gasta um ponto de força de vontade temporário. Então os itens de
ferro devem ser soltos de suas amarras. Então um dos itens de ferro deve ser inserido no
participante. É comumente inserido no estômago, mas aquela localização não é um requisito. O
mesmo tecido deve ser preso ao segundo item imediatamente (em um minuto ou dois), e deve
permanecer preso até o final do ritual. O segundo item de ferro é geralmente preparado para que
remover o material seja no máximo difícil, mas o tecido não deve sair da peça.
Um laço agora foi estabelecido entre os dois itens de ferro, que permite que o
taumaturgo obtenha um laço com um outro alvo do segundo item de ferro e o participante
estaqueado. Pelo resto da noite, qualquer criatura que for acertada com sucesso pela arma de
ferro, irá compartilhar do destino do participante do ritual. A peça de ferro deve penetrar no
corpo do alvo, mas a localização não é importante. O alvo pode ser atingido na mão, no lado,
através do pé, na perna, etc. Tão logo o ferro corte a carne, o alvo estará sob o mesmo efeito
que o participante estaqueado. Ele irá ficar imediatamente imobilizado e sob todas as condições
que estaqueamento causa. Este ritual funcionará até mesmo se o alvo tiver ativado os rituais
Coração de Pedra, Proteção Contra o Mal da Madeira ou mesmo se não tiver coração através de O
Coração das Trevas. A ação não será afetada por qualquer ritual que previna estaqueamento,
pois o alvo deste ritual não está sendo estaqueado mas sim, sendo alvo dos efeitos do mesmo
por um laço simpático.
Se o taumaturgo retirar o item de ferro, o alvo não estará mais sob a influência do ritual
e a estaca ainda poderá ser usada em um outro alvo até o amanhecer. O taumaturgo pode ser
alvo da sua arma se ela não tiver cuidado.

Sociedades Secretas Extintas


Many secret socities have not survived the transition to the modern world. Whether due
to extinction at the hands of their fellows, a changing philosophical environment, ruin by outside
threats of the inevitable change of fashionable causes, some factions of Tremere have
disappeared utterly. Others exist in scattered cells, some numbering as few as two Kindred. Still,
in the modern nights, legacy and timeless ideals are sometimes as important as functionality.

Ordem dos Naturalistas


Some early Tremere had ties to Druidic magic and similar practices of the cultures with
which they surrounded themselves. Indeed, more thanone mortal koldun helped shape the
magical practices of the Eastern European Tremere clan, complete with their ties to
Transylvania’s eldritch soil and forests. An order of pagan Lithuanian Tremere even flourished
until the 1600s, calling themselves the Telyavs and Embracing from mortal nature cults.
Buried records hold that various naturalistic influences on the Tremere clan led to a quiet
few who sought out knowledge of their cousins in magical theory, and who gathered information
about places of natural power. Over the years the faction dwindled; the few Naturists from theses
harsh times died or retreated to positions of obscurity and the utter destruction of the Telyavs
shadowed the failure of such groups. By the turn of the 20th century, the Order of Naturists
disappeared completely.

Liga dos Humanus


The Humanus League historically comprised those rare Tremere who sought a rebirth of
mortality. Following the stories of the elusive Comte St. Germain, who was rumored to have
made a potion capable of restoring life, and hanging upon tales of Golconda and thaumaturgical
transcendence, the kindred of the Humanus League sought to overcome their undead curse. They
hoped that purification of their souls would allow them to rejoin the ranks of mortals, so they
showed their love of mortality through charity, compassion and defense.
Of course, the demands of the Tremere hierarchy and the almost inescapable doom of
vampirism leave little room for personal conscience. Stabbing one’s peers in the back makes
maintenance of humanitas difficult. According to the journals of League member Kurtos
Siemenicz, the Humanus League feel apart under the weight of its own squabbling membership

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within the past 10 years; anyone who survived long enough to acquire real influence the Beast.
The Humanus League was betrayed from within, and its members abandoned the cause, sank
into despairing torpor or were sternly admonished to return to the fold.

Caminho Dourado da Harmonia


The diplomatic among Tremere work to foster bonds of strong loyality. As long as
Tremere can trust one another, they state, they can work for mutual advancement. Of course,
this leads to the Prisioner’s Dillema: if you have a chance to improve yourself by screwing
someone else, and he hasthe same opportunity, odds are that you’ll take it as soon as you can.
Better to put the screws to someone else before he can put them to you.
The Golden Path of Harmony sought to advance internal cooperation and trust. Of
course, like their optimistic cousins in the Humanus League, the Path members simply turned the
other cheek, which inevitably led to their decline. One member of the Golden Path even wound up
the spectacular target of allegations including diablerie, infernalism, fratricide and givien offense
to an elder, from four different sources. Such trusting souls don’t last among the Tremere, often
meeting Final Death as scapegoats or sacrifical lambs.

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Os Servos dos Bruxos
“A piedade é deprimente, pois enfraquece
as paixões revigorantes que aumentam
a sensação de viver. O homem perde o poder
quando é contagiado pelo sentimendo de piedade,
e esta dissemina todo o sofrimento.”
Friedrich Nietzsche (O Anticristo)

Long histories as advisors to leaders and teachers of the arcane par excellance rank the
Tremere as common users of varied minions. In their early nights, the Tremere experimented
with the thaumaturgical creation of companions, but in the modern age most content themselves
with the same resources that other Kindred use – allies, ghouls, Dominated mortals, herds,
blackmail, fiscal influence and so on.

Carniçais
Tremere ghouls occupy a special niche inside the Clan. While still mortal, and thus
inferior to ranking Tremere, ghouls to the Clan are often picked for special talents or potential
Embrace. Exceptional ghouls might even learn rudimentary Thaumaturgy to supplement the skill
of their domitors. They may be given charge of various mundane operations when the chantry
doesn’t have enough apprentices to deal with everything. The lure of immortality for Tremere
ghouls is compounded with the promise of secret power and occult strength. These ghouls have a
manifold loyalty: The Tremere reward system applies to ghouls just as well as it does to
apprentices, and even the basest secrets learned by Tremere neontes can be startling revelations
to a ghoul. The simplest powers of the Curse only whet the apprentice for more, which keeps
coming back eve in the face of their bleak indentured servitude.
It’s possible using the Transubstantiation of Seven ritual, to bind a ghoul to the Seven
Council; this is almost never done, of course – a ghoul is an expendable and uktimtely fragile,
mortal resource. However, many Tremere Embrace candidates spend at least a modicum of time
as ghouls, both to see how they adapt to the pressures of the Beast and evaluate their fitness to
join the ranks.
Muitos Carniçais Tremere nem mesmo sabem que são Carniçais. Seus mestres encobrem
a verdade deles até que seja absolutamente positivo que os Carniçais não deixe escapar segredos
arcanos à Clãs rivais ou quebre a sagrada Máscara.
Esta farsa, como muita coisa sobre os Tremere, é praticada sobre o pretexto de
ingenuidade. Carniçais Tremere frequentemente são recrutados de ordens religiosas, grupos
Maçons - até fraternidades ou clubes femininos - e os ritos de iniciação no Clã Tremere não
diferem muito de um culto ou sociedade secreta. Tipicamente, os iniciados não são informados de
cada gole de sangue vampírico (ou, mais provavelmente, sangue de vários vampiros) do cálice
cerimonial que os traz mais perto a serem laçados ao clã. Os Feiticeiros garantem a teoria de que
"ignorância-é-uma-benção" em instruir seus Carniçais, e dividem apenas meias verdades sobre a
transformação. Somente depois que um Carniçal demonstra completa lealdade à "ordem" ele
aprende a verdade - e mesmo estes sortudos consors recebem ampla demonstração do que
acontecerá a eles se eles divulgarem segredos à recém iniciados.
E uma vez que um lacaio Tremere é totalmente recrutado, a vida está longe de ser fácil.
Os Tremere tem até mais inimigos do que a maioria dos Clãs tem, e enquanto a introdução de
um lacaio aos Tremere possa ser gradual e misteriosa, sua introdução aos Assamitas, Gangrel e
Tzimisce geralmente é realmente repentina.
Carniçais Tremere realizam uma variedade de funções. Um número desproporcional
serve meramente como isca a ser jogada aos numerosos inimigos do clã. Muitos outros carniçais
são usados como asistentes de pesquisas, mantendo o Clã atualizado sobre tais mistérios como a
Internet. Finalmente, Carniçais Tremere viram "pergaminhos vivos" efetivos: Eles têm rituais de
vários tipos colocados neles (muitas vezes sem seu conhecimento) e são mandados aos seus
negócios; estes negócios muitas vezes levam-os à área de um rival ou inimigo, onde o encanto
"inscrito" entra em efeito.
Por causa do clã já empregar numerosas Gárgulas, Homúnculos, Demônios-Aprisionados
e Servos Sadáveres como servos e guardas, os Tremere são muito hesitantes em criar Carniçais,
que podem concebivelmente quebrar a Máscara, atrapalhar a ordem do Clã, e vazar segredos

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guardados atenciosamente para mortais e Membros. Um Aprendiz deve obter permissão de seu
Regente antes que um Carniçal possa ser iniciado no clã.
Qualquer Tremere desejando criar um Carniçal deve obedecer a critérios estritos durante
a seleção e criação do Carniçal. Carniçais devem ser armas de "tiro-único" óbvias (ex: um grupo
de Carniçais criados para serem jogados aos szlachta de um iminente cerco Sabá) ou neófitos
potenciais. O primeiro deve ser abertamente liquidado ao fim do uso, enquanto o último deve ser
cuidadosamente avaliado e feito jurar todos os tipos de juramentos secretos e obrigatórios.
Por eles estarem sob extrema pressão das autoridades superiores do Clã, os Tremere
Regentes de um Laço não são, em geral, um tipo muito agradável. Em particular, jovens
Domindores que tem queixas pessoais com seus anciões frequentemente descarregam suas
frustrações sobre Carniçais estudandes obsequiosos. Os Carniçais juram não desobedecer a seus
Senhores, e frequentemente recebem lições humilhantes em forma de varadas, chibatadas,
cortes de navalha, hematomas e vários abusos verbais. Os Tremere abraçam somente aqueles
Carniçais que perseveram contra todas as chances, e estes estudantes parasitas devem ser
mantidos na linha de algum modo, o que torna muito raro os Tremere que foram Carniçais antes
de seu abraço.

Magos-Carniçais
É desnecessário dizer que a guerra com os massasa (Como a Ordem de Hermes chama
os vampiros), estimulou muitas pesquisas sobre a natureza dos vampiros. Os Bornisagi
recuperaram várias gemas preciosas das Capelas dos vampiros feiticeiros, além de duas cópias
de um texto antigo, que apesar de não parecer completo ilumina muito sobre as lendas dos
vampiros.
Este texto chamado, “O Livro de Nod”, reivindica que todos os vampiros descendem de
Caim (cujo nome, de acordo com o Coro Celestial, esta escrito de forma errada ao longo de todo
o texto), que não era uma metáfora Bíblica, mas um homem real, o filho de Adão e Eva, o
primeiro assassino. Como a crona, Deus o amaldiçoou para sempre nas Trevas. Agora se o Deus
citado é uma referência ao Deus Judeo-Cristão, um Celestino, um Puro, ou um ser amaldiçoado
não da para saber. A maldição durou milênios não contados. Qual o poder que reside no sangue?
O recipiente da maldição?
Além disso, a Ressonância do sangue dos vampiros é horrorosa. Análises das amostras
levadas pelos Herméticos, constantemente demontram: há poder no sangue, mas é o sangue
negro da morte e não o fluido da vida. Toda grama do sangue de um vampiro se consiste de vida
roubada de outra criatura. Se a Ressonância desta substância for o resíduo de uma maldição
colocada no primeiro assassino, representa o todo, o desejo profano do mundo.
Em termos de jogo, este repugnante sangue vampirico, não importando se a amostra
vier de um vampiro extremamente religioso que lamenta a sua mortalidade perdida, sempre será
sangue arracado de criaturas vivas para sustentar a sua existência antinatural de abominação. A
aura que o sangue emana é negra como morte. Mas a morte tem a sua própria atração perversa,
o que não ocorre com o sangue. É completamente detestável.
Oh, mas nós não pretendemos amedronta-lo, afinal de contas o amor é morte, Eros e
Thanatos são conceitos que os Herméticos apreciam e tomam como vinho pronto para o
consumo. Mais absorver esta substância certamente traz os seus próprios benefícios sem igual.
Por favor, relaxe. Quando você ouvir o que este sangue fará para você qualquer duvida
que você tenha se evaporará como neve ao sol.
Quando um mago beber pela primeira vez o sangue vampírico, a sensação será
totalmente diferente de tudo que ele já experimentou, até mesmo para um membro do Culto ao
Êxtase. É poder concentrado e até mesmo os mais fracos dos magos podem sentir a energia
correndo através do seu corpo, o mago deve fazer um teste de Força de Vontade, para não
adquirir o Defeito Viciado, neste caso o vicio aparecera imediatamente após o primeiro gole.
Para começar os magos que bebem sangue de vampiro, se tornam Carniçais. Eles podem
usar o ponto de sangue para curar até dois níveis de dano de contusão, ou um letal para cada
“ponto” de sangue bebido. Enquanto eles beberem o sangue vampírico não envelhecerão e os
outros magos poderão sentir quem é Carniçal através das esferas de Vida e Entropia.
Um mago também poderá gastar pontos de sangue como se fosse Quintessência.
Essencialmente o mago usa as propriedades mágicas do sangue vampírico para alimentar esse
efeito. Claro que ele não pode meditar num Nodo para recuperar sangue!!!

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Magos como os humanos normais podem ingerir três pontos de sangue além da
quantidade de sangue que existe em seu corpo, se ele ingerir mais do que pode suportar, se
sentirá enjoado e tomará um ponto de dano letal para cada ponto de sangue excedente.
Mas espere, acredite ou não, beber o liguido profano que abastece um cadáver, posssui o
seu lado ruim. Até mesmo para um Mago. Ou melhor, especialmente para um Mago.
Um Carniçal humano precisa ingerir aproximadamente um ponto de sangue de vampiro
por mês para manter a sua imortalidade. Se um Carniçal ficar mais que um mês sem beber o
sangue vampírico, ele volta a ser um humano normal, mantendo apenas o Laço de Sangue, se o
tiver.
Este problema não é tão grande se uma pessoa beber um pouco. Porém, o carniçal
sofrerá conseqüências físicas infelizes durante meses. Uma vez que uma pessoa deixa de beber
sangue o processo de suspensão de envelhecimento cessa. Portanto um Carniçal de cinco meses
envelhecerá cincos meses em um. Um Carniçal de 20 anos envelhecerá dois anos por mês.
Se um humano (ou Mago) passar mais tempo como Carniçal do que a sua vida natural, a
perda do sangue será fatal. Uma vez sem o sangue vampiríco o corpo envelhecerá décadas no
prazo de um mês, matando-o. Emboras Magos possam evitar este problema com um efeito de
Entropia e Vida, tal ritual requer manutenção constante. Este Efeito permitirá o lançador parar o
ciclo de envelhecimento natural; não congelará a sua idade como faz o sangue do vampiro.
Realmente, o Mago pode sofrer tanto com o sangue ou com o Paradoxo, parar o ciclo natural é
algo realmente sobrenatural.
Além de afetar a Força de Vontade, o sangue vampírico leva ao vício. O sangue do
vampiro não vicia fisicamente - as propriedades bioquímicas do sangue são semelhantes as do
sangue humano normal. Porém, é psicologicamente viciante. Pior, contudo é que o vício além de
provocar aparentemente um efeito colateral fisico causa um efeito colateral espiritual.
Sangue vampírico não se prende aos neurotransmissores, se usarmos os termos
tecnocráticos - eles corrompem a alma do indivíduo. Quando um humano consumir a vitae, a
alma humana é viciada e enfraquecida. Este hábito se manifesta fisicamente parando o
envelhecimento, mais a sua raiz é espiritual. A decadência da alma congela o corpo.
Agora você pode pensar que um Mago tem um Avatar Despertado e seria menos
suscetível a este perigo, mas a tendência das pessoas de se tornarem viciadas depende
basicamente do seu Avatar. Um Avatar poderia ser totalmente repelido pela noção de consumir
algo morto e sangue corrompido. Por outro lado a pressa por obter o poder, pode iludir facilmente
até mesmo um Avatar cuidadoso. De qualquer forma, quanto mais sangue o Mago consome,
maior será o risco de corromper e viciar o seu Avatar. Novamente este hábito não é físico. Porém,
um Mago com cinco pontos de Avatar pode ver sua vida tornada num verdadeiro inferno.
Uma vez que o Avatar de um Mago esteja viciado ele ira buscar formas de alimentar a
sua necessidade, forçando o Mago por caminhos que ele nunca pensou que atravessaria. O mais
poderoso o Avatar, será o mais viciado. O Avatar de um ponto será viciado facilmente, mas não
forçará um Mago a negociar com os mais baixos dos vampiros para conseguir o seu vicio. Uma
vez que um Avatar é viciado o Mago não pode aumentar o seu Arete em nenhum ponto. O seu
progresso mágico fica estático. Um Mago não poderá mais aprender Esferas e o seu Avatar
insistira para ele aprender poderes vampíricos. Afinal de contas se o Mago tem uma fonte de
poder externa - por que o Avatar deveria se mostrar? Além disso, o Mago já não pode recuperar
mais Quintessência meditando em um Nodo. O único modo para abastecer a Quintessência
pessoal é beber o sangue de um vampiro (O Mago pode extrair Quintessência do sangue de
vampiro usando Primórdio, mas só se for sangue de vampiro). Um Avatar viciado é uma baliza de
néon para demônios, Nephandi, infernalistas, espíritos malévolos e outras entidades corruptas do
Mundo das Trevas; e o Avatar fará de tudo para poder alimentar o seu vício.
Porém, a verdadeira honra vem depois de anos ingerindo o líquido envenenado. O Avatar
poderá sobreviver apenas alguns anos, o Mago perde um ponto do seu Avatar por ano, e uma vez
que o seu Avatar zerar, o Mago começa a perder Arete. Quando tudo zerar, o Mago sofrerá
automaticamente o Gilguled (pra quem não sabe isso é a morte eterna do Avatar). A magia dele
se foi, graças ao seu vicio de sangue!!
Talvez o único destino pior que o vício do Avatar é o Laço de Sangue. Se um Mago beber
do mesmo vampiro três vezes, ele é laçado. Um Mago que poderia ser temido no mundo agora é
o escravo que rasteja sob um monstro. Debaixo do laço o Mago sofre todas as penalidades do
vício do Avatar. Além disso, ele é o servente absoluto e completo do vampiro em questão. Não é
apenas uma questão do vampiro controlar o Mago, e sim o fato de servir este vampiro tornar-se
o fato mais importante da vida do Mago. A Ascensão, a guerra e seus os estudos mágicos ficam
de lado e ele apenas se dedica a servir o seu novo mestre.
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Nota aos Narradores: Você esta pensando em colocar um Mago-Carniçal no seu jogo? Parece uma
otima idéia, certo? Magia e Disciplinas, sem contar a regeneração e algo semelhante à imortalidade. Nossa,
realmente incrível! Mais então por que todos os magos não bebem sangue de vampiros? Pois existe um lado
ruim, tanto para o Tremere e principalmente para o Mago, lembre-se disso. Em complemento, um mago-carniçal
requer aprovação conjunta das Coordenadorias Nacional Tremere e de Antagonistas.

Homúnculos
For menial laboratory tasks, a Tremere can rely on a ghoul or apprentice, but such
inteligent servitors usually resent dirty work. Instead, experienced thaumaturges create their own
servants, grotesque animated creatures called homunculi.
A homunculus is created with the ritual Soul of the Homunculus. Because they are
created artificially, they are unfailingly loyal; homunculi are preferred servants for work around
chantries where Tremere possess the ability to crate them. Of course, a homunculus also counts
as a terrible breach of the Masquerade, so most Tremere leave these “pets” at home.
It’s rumored that at least once in the past a homunculus managed to befoul a ritual in a
laboratory and dispatch its master in a conflagration, so that it might run free. Academic Tremere
argue that the bonds of Identity between homunculus and master are too powerful for such a
fantastic event to occurs, but who would know for certain?

Revenants
One of the many Tremere secrets is their limited access to resource that o other
Camarilla clan commands – a revennt family. During the struggle between the Carpathian
Tzimisce and the nascent Tremere, the Krevcheski family saw a chance to free itself from the
loathsome bondage to the Tzimisce, and cast its fortune with the Tremere instead. Although the
Tzimisce-loyal members suffered horribly, the family survived as a Tremere-protected group and
became the Ducheski. Already twisted into revenants by the hoary witchcraft of the Tzimisce, the
family pssed on its heritage, aided by the few Tremere who understood enough about the
peculiarities of the blood to ensure successful breeding for revenant characteristics.
Today, two large estates (one in Europe, on in the United States) remain the family
holdings of the Ducheski revenants. Each estate is manged by a nominal head of the family, who
holds the position by dint of age. Additionally, regents of the areas look into family matters and
finance, and find suitable candidates for “special projects”. Careful selection of breeding insures
that the family produces at least a few revenants every generation, while the constant scrutiny of
the Tremere has built a hivelike loyalty into the family.
Notably, Ducheski revenants almost never receive the Embrace. The circumstances of
their creation typically inspire loyalty to the Tremere clan, but most have little initiative or social
skill. Like other mortals, the Duchesky are fleshly tools and little more.

Criação de Personagem (Ducheski)


Os Revenants são muito parecidos com Carniçais, embora sua exposição à vitae Cainita
(bem como séculos de incestos e outros detalhes menos definíveis) os tem feito de alguma forma
auto-suficientes em relação ao sangue vampírico. Eles existem num estado intermediário profano
entre a vida e a não-vida, cientes e parte do mundo Cainita, no entando isolados dela tanto
quanto eles são afastados pelo mundo mortal.
O pouco que os Ducheski permitem os outros conhecerem sobre eles indica uma história
de traição. Como a maioria das outras linhagens Revenants, os Ducheski alegam ter servido
outrora aos antigos Tzimisce do Velho Mundo. Porém, desde aquelas noites "alguma coisa" os
fizeram dar as costas aos seus antigos mestres e lançar seus destinos com os Tremere.
Desnecessário dizer, isso não os tem garantido qualquer favor com os Demônios.
Na realidade, os Revenants Ducheski são raros e alguns dizem que a linhagem está
morrendo após cortar suas conexões com os Tzimisce que os criaram há muito tempo atrás.
Rumores atribuem alguns terrenos arruinados como propriedade da família, principalmente
espalhados pela Europa. É aqui que eles servem seus novos mestres, os Tremere. Embora alguns
Ducheski recebam o Abraço no Clã, os Tremere geralmente preferem mantê-los em papeis
subservientes. Alguns Feiticeiros proeminentes mantêm Revenants Ducheski em suas bibliotecas,
sanctums e laboratórios taumatúrgicos, mas no geral a família permanece um segredo bem
guardado até mesmo entre as fileiras dos Tremere.

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A verdadeira genialidade dos Ducheski se manifesta em seus talentos com máquinas e
inovações técnicas. Eles são mestres dos aparelhos mecânicos, algumas vezes inventando obras
de um distorcido brilhantismo "Da Vinciano" - embora os propósitos aos quais estas máquinas são
voltadas sejam quase sempre cruéis. Para aqueles anciões que sabem deles, um aparelho de
tortura Ducheski ou sistema de alambiques é um sinal de status, muito parecido como possuir
uma peça de arte original. Para os Ducheski, esse é o preço pelo qual eles têm vendido suas
almas para escapar das garras dos Tzimisce - um peso que eles carregam silenciosamente.
Disciplinas: Auspícios, Dominação e Taumaturgia.
Vantagem: Sua falta de sutileza e tato garante aos Ducheski uma
característica grátis de Habilidade associada à Intimidação ou Tortura. Devido
também à suas memoraveis habilidades em contruir máquinas, utilizando de toda a
engenhosidade que a mecânica permite, eles ganham no momento da criação do
personagem uma Característica da habilidade Ofícios: Mecânica.
Desvantagem: Como um resultado de séculos gastos sob as mãos dos
Tremere, os Ducheski tem ficado mais longe do lado humano de seus seres.
Esta insularidade também os tem levado a uma atração por incestos - Os
Ducheski relacionam-se somente com outros Ducheski, parece. Estes incestos
têm causado uma aberração nas mentes, corpos e personalidades dos
Ducheski, que denunciam os defeitos de nascença e personalidades levianas
daqueles removidos demais do contato humano externo. Nenhum Ducheski
pode ter uma Humanidade maior que 3, além de perderem um ponto de
Humanidade na criação do personagem. Esses Revenants, ainda recebem os
atributos negativos de Rude e Tímido; refletindo assim, sua dificuldade de
interação social.
Citação: O que quer que o mestre diga, assim está falado, e você
também, se sabe o que é que é melhor.
Nota aos Narradores: Revenants Ducheski são considerados Muito Raros
perante a classificação de Raros & Únicos do OWbN. PCs requerem aprovação de 2/3 dos
Council do OWbN e NPCs a maioria-simples dos votos; além, é claro, da prévia
aprovação da Coordenadoria Nacional Tremere.

Gárgulas
Since their days among mortals, the Tremere have been fascinated with evolution,
creation and control. Although some say that early eugenic cryptozoologists of the Clan
developed the Gargoyles as defense from the repeated assaults on Tremere chantries by other
Clans, in truth theur creation was a much due to the desire to create “life” as to protect the
Chatries. Very little information on the original creation of this sub-race of Kindred still exists.
Some of the experimenters joined the Sabbat, and shortly after, most of the journals and records
documenting the process were destroyed during Tremere infighting and the attempts of these few
antitribu to atone for the slave race they helped spawn. Still, the information that does linger in
the noted and journals of the apprentices gives us insight into not only the creation method, but
the ideals and intent behind their inception. Depending on the source of information, Gargoyles
are alternately the “greatest creation of the Tremere” or “a prodigal plague upon the house that
gave them life”.
At the beginning, the records state that there were 14 Gargoyles created at the Ceoris
Chantry, all supervised by one pf the three most trusted sorcerers in charge of the task. In the
process of building these creatures, as many as a hundred other Kindred – Nosferatu, Tzimisce,
Gangrel and other – were destroyed. Mistakes were made, but the Tremere used every
opportunity to record the nature of Kindred vitae and life-force. The Gargoyles were a project that
allowed the scholars of the Tremere a unique opportunity to dissect exactly how vampirism
worked, what kept the undead body animated, and how the Curse functioned – scientifically, of
course. Without these bloody experiments, the Treere’s knowledge of such things would be sorely
lacking.
It cannot be denied that without the Gargoyles, significant chantries in Europe, as well as
the unlives of many Tremere, would have been lost. But is that worth the sacrifices of clanmates
and blood that occurred while perfecting the process of creation! The question still haunts the
Tremere in the eyes of every escaped Slave.
Historically, the ancestry of the Gargoyles is unique. The creation was intended to
produce a servitor race with little intelligence and no true sense of self or consciousness. The
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creators’ experiments were successful beyond their wildest thoughts – or perharps, they were the
greatest failure of thaumaturgical experimentantion. After all, the “dogs” they had intended to
produce rapidly re-learned speech, began to establish internal societal order, and showed
rudimentary intellect. They still retained the drive for blood, and the Beast that lurks within all
vampires, yet they had forgotten their pasts and their former lives. The Gargoyles were nothing if
not sentient tools of the Tremere.
Since their inception, the Gargoyles have been used as scouts, warriors and sentries,
each created with different qualifications, as befitted their station in life. They were engineered –
yes, even so long ago, that term still applied – to whatever task their existence had boundaries
did the Gargoyles begin to struggle against theur masters’ yoke. As a parent with an errant child,
the Tremere attempeted to correct such urges, but the beasts demanded freedom – a freedom
some say those early thaumaturges should have never given. Gargoyles are monsters, vampires
by virtue of the blood through wich they “occur”, and not through their own choice or virtue. They
are no more than the restitched detritus of other Clans, given a second chance to prove their
worth as servants within Warlock chantries. Those who fail often suffer the Final Death; most
Tremere agree, it is all they deserve.
Criados originalmente para servirem de guardiões das Capelas
Tremere, e têm cumprido esta função admiravelmente bem por muitos
séculos. A primeira Gárgula era na verdade um vampiro criado
artificialmente. Uma mistura alquímica de vampiros Tzimisce e
Nosferatu produziu a primeira dessas criaturas monstruosas. Com a
ordem de "crescerem e multiplicarem-se", as Gárgulas começaram
a a se alimentar de aldeões, criando mais Gárgulas para ajudar a
guardar os Tremere. As Gárgulas recém-formadas esquecem seu
passado humano, incorporando na totalidade a lealdade canina
mostrada aos Tremere pelas outras Gárgulas.
Após séculos, porém, as Gágulas começaram a exibir
sinais de uma consciência crescente. Alguns dizem ser resultado
do tratamento rude dado a elas pelos seus mestres. Sabendo que
teriam o elemento surpresa, esperaram uma oportunidade de contra-
atacar. A primeira rebelião contra uma capela Tremere deixou virtualmente
todos os magi mortos ou gravemente feridos. Como um incêndio em campo
seco, uma revolta generalizada de Gárgulas resultou na morte de muitos
vampiros nos dois lados. As Gárgulas sobreviventes, inapelavelmente inferiorizadas
numericamente por seus mestres, fugiram para as montanhas em bandos, ou esconderam-se
isoladamente em grandes cidades como Paris ou Hamgurgo. Circulam muitos boatos sobre as
atividades das Gárgulas desde aquela época, um deles dizendo que elas aprenderam a
reproduzir-se naturalmente, pondo ovos.
Diversas Gárgulas adaptaram-se à vida com outros vampiros, frequentemente servindo
como guardas ou "músculos" para os Tremere, à Camarilla e ao Sabá.
Nota aos Narradores: No cenário do OwbN, o Ritual de criação de Gárgulas FOI EXTINTO.
Portanto, apenas Gárgulas abraçadas serão permitidas, em qualquer hipótese.

Criação de Personagem
In the earliest years of the Tremere clan, the Warlocks were assaulted on all sides.
Ancient vampires, enraged at the usurpers’ theft of immortality, circled the new clan like a pack
of wolves. Only with strong allies could the fledgling vampires hope to survive their first nights.
These allies would have to be powerful, vigilant and utterly loyal. Intimate with betrayal, the
Tremere knew that any allies they found had to be beyond reproach.
The Tremere could find no such allies anywhere on Earth, so they created them. After
years of experimentation, a new rite was crated that would transform captive Tzmisce, Gangrel
and Nosferatu into a monstrous bloodline. These new horrors had the features of demons and the
wings of nightmares. Most importantly, they were easy for the Tremere to Dominate into
submission. These were the Gargoyles, and their existence guaranteed the survival of the young
Warlock clan.
For nearly a thousand years, the Gargoyles have faithfully served their Tremere masters.
In recent nights, however, something has happened, and somehow a few Gargoyles have
managed to slip their leashes. They have become free creatures, unfettered by the Walock’s
chains. Now the Gargoyle Clan is split into two camps. The first, called Slaves, still follow the

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orders of their Tremere masters. The second, who call themselves Freemen, no longer serve the
Tremere, but are often without places to roost. Like Frankenstein’s monsters, the Gargoyles
wander the earth looking for a place in a worls that treats them as abominations.
Oddly, the Free Gargoyles have chosen to remain in the Camarilla. Whether this choice is
due to a need for order, a desire to spite the former masters or simply force of habit to the
Tremere, the Free Gargoyles seem utterly loyal to the Camarilla as a whole. For now.
In recent years, Gargoyles have taken to embracing mortals, often by impuse or
accident. They still perform the ancient rites, however, and new Gargoyles are occasionally
created, a Gargoyle’s past in lost to her once she joins the bloodline. Many Gargoyles pursue their
lost identity obsessively, while others are glad for the new start.
In their own way, the Gargoyles are even more alien than the hideous Nosferatu. They
are shunned by both Kindred and kine as monsters that have no ties to humanity at all, and the
process of creation, which wipes away their memories, is no help. Most Gargoyles are as
unruffled by this as befits their stoics natures. However, even the hard shell of a Gagoyle can
crack, and many are known to secretly yearn for the touch of kindness or friendship in their
lonely lives.
Most players will want to portray a Free Gargoyles. While a Slave Gargoyle can be a
interesting character for a while – and an escape choricle is always entertaining – eventually,
being at the continuous beck and call of the entire Tremere clan get boring. Slave Gargoyles are
in far deeper thrall to the Tremere than any ghoul, and blind obedience rarely makes for an
interesting long-term character.
Dicas de Interpretação: Like the stone you embody, you posses great patience and
stoicism. The Free Gargoyles won their liberty only after years of careful planning, they are not
going to risk that freedom on hasty action now. You weigh and consider each action, but when
planning is done, you can act with remarkable speed and decisiveness. Like a mighty train, you’re
slow to start, but when you’re on course, slowing down is even more difficult.
Disciplinas: Fortitude, Potência, Visceratika e Vôo.
Vantagem: All Gargoyles automatically begin the game with the first level of Flight for
free. In addition, the Gargoyles are natural guards, sentries and spies. As a consequence, they
posses a free level of Awareness.
Desvantagem: Gargoyles are hideous, misshapen monsters, even more alien in nature
than the Nosferatu. No Gargoyle may posses Appearance-related Social Traits such as Alluring,
Gorgeous or Seductive without calling upon special powers (such as Obfuscate). Furthermore, all
Gargoyles suffer from the Negative Traits Repugnant or Bestial whenever their true forms are
apparent. These Traits may not be removed with Experience Traits or Free Traits. A Gargoyle
cannot initiate any Social Challenges in his true form except for the purposes of intimidation,
although he my defendagainst Social Challenges.
The Gargoyles have a natural weakness built into them by their Tremere masters: They
easily succumb to Dominate and other mind-controlling effects. All Gargoyles posses the Negative
Trait Submissive x2 when attempting to resist Dominate or any other mind-controlling effects.
Linhagens: Tremere prefer to create Gargoyles from existing Kindred stock. The surge
of competing strains of vitae and the magical effects of the transformation ritual result in wiping
away almost all traces of the new Gargoyle’s old memories and leaving him as a blank slate to be
written upon. Free Gargoyles have taken to Embracing new members into the bloodline; the
process is only somewhat gentler for them, as they still lose most of their pasts, but at least
retain a vague sense of their former selves. Exact features of each Gargoyle’s particular
hideousness are dependent upon the combination of blood that created the Gargoyle’s original
ancestor, wheter Tzimisce-Nosferatu, Tzimisce-Gangrel or Gangrel-Nosferatu.
Nota aos Narradores: Gárgulas são considerados Raros perante a classificação de Raros & Únicos do
OWbN. PCs requerem aprovação de maioria-simples em uma votação dos Council do OWbN e NPCs requerem
notificação aos Council; além, é claro, da prévia aprovação da Coordenadoria Nacional Tremere ou da
Coordenadoria Nacional de Antagonistas, no caso de Gárgulas-Livres.

Visceratika
All Gargoyles have a natural affinity for stone and earth, and this Discipline is an
extension of that. The popular belief is that possession of Visceratika causes its user to start
looking like a Gargoyle – complete with the hideously ugly, rocklike appearance and wings. The
Tremere have recently released a report that states otherwise, but most Kindred don’t feel like
taking the risk of learning Visceratika and finding out that the Tremere were wrong – or lied. In

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any case, the point is rather moot as the Gargoyles don’t feel inclined to teach one of their
primary survival tools to outsiders.
No Gargoyles has ever demonstrated Visceratika beyond Advanced level. If higher levels
of this power exist, it’s either an extremely well-kept secret, or no one who has reached such a
level os mastery has lived to spread his knowledge.
Retests of Visceratika use the Survival ability. Visceratika is bought the same way as all
other clan Disciplines.

Visceratika Básica
Skin of the Chameleon
When activated, your skin takes on the color and texture
of the surrounding environment, allowing you to blend in with your
surroundings. The illusion moves as you move, as long as you
don't move any faster than a normal walking pace. Faster
movement causes your body to become a blur of colors and
textures. It offers no camouflage, but anyone trying to identify you
may find it difficult. If this power is used when in flight, your skin
blends in with the night sky almost perfectly. You'll show up rather
obviously against skyscrapers or other similar structures as a dark,
winged humanoid shape.
When using Skin of the Chamaleon, you should cross your
arms over your chest as if using Obfuscate, but place your hands
on your shoulders to indicate the difference. You may also want to
use a colored ribbon.
Spend a Blood Trait to activate this power. For the rest of
the scene, anyone who wishes to detect you must succeed in a
Mental Challenge. Unless the person attempting to detect you has
Auspex, you gain four extra Traits to use in the challenge, or five
Traits if you're in flight against the night sky.

Scry the Heartstone


Gargoyles were created to act as guardians of chantries and havens. This power allows
you to maintain watch over an entire building without needing to scaout around all the time. All
you need do is touch the building, and you gain an innate sense of where things are located
inside. Furthermore, you receive accurate information about the building's layout – where
everything is, if there are secret passages, and so forth. You also learn the location, approximate
size and physical condition of all living (and unliving) beings within.
Spend a Willpower Trait to activate this power. You may move around slowly, but
maintaining the power requires constant active concentration, and you must keep touching the
building (skin contact is required). The building may be as large as a multiplex theater, a parking
garage or a castle, but there must be sizable quantity os stone or concrete in its construction.
There is a limit to how much detail you can discern; Scry the Heartstone cannot be used
to listen in on conversations or to see what people are holding in their hands. The Storyteller has
final say on what kind of things you can detect.
You may attempt to detect Obfuscated Kindred within; such creatures register to your
senses as something of a blur. You know there's something in that particular location, but you're
not quite sure who or what. Challenges, if you can otherwise see somenone Obfuscated, work as
detailed per the rules under Auspex in Laws of the Night p. 137.

Visceratika Intermediária
Bond With the Mountain
Similar to the Protean power of Earth Meld, Bond With the Mountain allows you to meld
with stone or concrete. However, unlike Earth Meld, you don't disapear completely; the sharp-
eyed may still spot a faint outline of your form. You cannot move within the substance you have
bondend with unless you also posses Flow Within the Mountain, nor are you automatically aware
of your surroundings (but you may use Scry the Heartstone to be aware of events in the area, if
you are Bonded with a man-made structure).
To activate the power, spend a Blood Trait and touch a suitable substance (rock,
concrete, cement). Whatever your're touching must be large enough for your hulking form to fit
in - a wall will do fine, but a head-sized rock will not. It takes two turns to complete the merge.
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Once merged, you are immune to sunlight and all aggravated damage applied against you
automatically becomes lethal damage, while lethal damage becomes bashing damage. Normal
bashing damage has no effect unles the attack inflicts at least two health levels of damage;
anything less is just the equivalent of beating on a stone wall. However, if you suffer three health
levels of any kind of damage from a single attack, you are forcibly ejected from the wall and
cannot act for an entire turn as you struggle to get your bearings.
Those wishing to spot a Gargoyle who has bonded must bid three extra Traits and make
a Mental Challenge. Characters using Auspex do net need to bid the extra Traits.

Armor of Terra
Gargoyles are known as fearsome warriors who can defend themselves against
staggering attacks. This power is largely the reason for that; combined with Fortitude, it allows
you to withstand attacks that would reduce lesser Kindred to small piles of ash. With Armor of
Terra, your skin becomes tough, truly rocklike and incredibly resistance to harm. Your pain
threshold becomes far higher, and even fire may not hurt you (though you still retain your
natural fear of it).
Armor of Terra is always active, and requires no expenditure for maintenace or
activation. Armor of Terra subtracts one level of bashing damage after halving it normally;
however, a minimum of one health level is still inflicted. Furthermore, you may convert incoming
lethal damage int bashing damage by winning a Simple Test. If you are exposed to fire, you take
half damage, but it is still aggravated. You'll need to make a test to resist Rötschreck.
Armor of Terra can be used with Fortitude; however, whe used in such a fashin, it can
only be used once per attack. For example, if you're under a fire attack that does aggravated
damage, you may use Armor of Terra to try and halve the damage, and the use Resilience to try
to convert the aggravated damage to lethal. But you cannot test that lethal damage down to
bashing with Armor of Terra after that, as you've already used Armor of Terra on this attack.
Armor of Terra must always be used before Fortitude comes into play.

Visceratika Avançada
Flow Within the Mountain
At this level of Visceratika, you are truly at home on stone constructs. Flow Within the
Mountain allows you yo move freely within solid rock. Obviously, while this means that you can
easily enter any area in the domain you are guarding, it also has its uses as an offensive power;
after all, if you can walk through the walls, gaining access to high-security areas isn't very hard.
During these days of steel construction, the power isn't quite as useful as it once was, but most
buildings can still be penetrated with Flow Within the Mountain.
To use the power, you must first use Bond With the Mountain. After that, spend a Blood
Trait. This activates Flow Within the Mountain for the duration of the scene. During that time, you
may move freely through solid rock or concrete. The mode of movement is similar to swimming,
and you move about at a brisk walking pace.
You can also walk directly through stone walls without first using Bond With the Mountain
by spending a Blood Trait, but the wall in question can be no thicker than two feet. You may
attempt to walk trough thicker walls by making a Physical Challenge, but you must bid an extra
Physical Trait for every additional two feet. If you have Potence, each level of Potence grants you
two feet - Basic Potence gives two free feet, Intermediate Potence four, and Advanced Potence
six. Should you have Superior Potence, you can move through any wall, regardless of its
thickness (but must still perform the Physical Challenge). It should be noted that you can stop
while within the wall, but cannot deviate from your course withou using Flow Within the Mountain.
Should you loose a challenge, you become stuck in the wall until you are chiseled out or use Flow
Within the Mountain to escape.

Vôo
Gargoyles may have wings, but just glancing at one makes it painfully obvious that aren’t
actually supposed to be able to fly. A humanoid form with wings has all the aerodynamics of a
rock, and Gargoyles’ enormous weight doesn’t improve things much – the heaviest Gargoyles
have been reported to weigh over 800 pounds. Yet, like the bumblebee, they fly, thanks to their
Tremere creators. When the Gargoyles were originally created, the Tremere used a complicated
thaumaturgical ritual to make a variant of Movement of the Mind an essential part of all
Gargoyles’ being. Sadly, the Tremere scholar responsible for this met his end during the Gargoyle
Revolt, and it seems that the secret of Gargoyle flight has been lost forever.
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Only Gargoyles can learn Flight, it’s their special ability, and it cannot ever be learned by
others. All Gargoyles start out with Level 1 Flight in addition to other clan Disciplines, and can
increase it with experience points as they would increase a normal clan Discipline. Note that
under no circumstances can Celerity be used to increase flight speed.
It should be stressed that Gargoyles don’t think of Flight as a Discipline; for them, it’s
merely something every Gargoyle can do – indeed, flight is a natural to them as walking is for a
normal human. This is why different levels of Flight don’t have specific names; the levels merely
exist as a game mechanic to measure different degrees of skill.
If your character is flying, you should hold your arms out straight to the side, as if
forming a cross. (Your group may want to agree on a different method of indicating flying
characters, such as a sash of a certain color, as some characters may want to stay up in the air
for quite a while, and holding your arms like that can become rather tiring.)

Vôo Básico
Nível 1
You cannot acctually fly, but you can glide and soar as if you were hanggliding. However,
you cannot carry anything larger than your clothes and personal effects. Maximum speed equals
15 miles an hour.

Nível 2
You can now attain flight under your own power, though a running takeoff is required.
You can carry a maximum payload of 20 pounds. Maximum speed equals 30 miles an hour.

Vôo Intermediário
Nível 3
You can now take off from the very spot you're standing on if unencumbered. With a
running takeoff, you can carry up to 50 pounds. Maximum speed equals 45 miles an hour.

Nível 4
You can now vertically take off carrying up to 50 pounds of baggage. With a running
takeoff, up to 100 pounds can be carried. Maximum speed equals 60 miles an hour.

Vôo Avançado
Nível 5
You can vertically take off with up to 200 pounds. In practice, this means that it's enough
to carry most Kindred - or prey. Maximum speed equals 75 miles an hour.

Flight and Fair Escape


Obviously, it’s a bit hard to knock someone’s teeth in if he’s a quickly receding dot in the
sky. While Gargoyles make fearsome warriors, they are certainly smart enough to leave if things
get too hairy – and having a pair of wings is a big help.
A Gargoyle with Level 3 Flight can always declare Fair Escape when outdoors or next to
an unobstructed window that is large enough to fit through. (The window can be closed; a
Gargoyle will have no problems smashing through an ordinary window.)
A Gargoyle with at least Basic Celerity can declare Fair Escape with only Level 2 Flight as
he can achieve a speedy running takeoff.
If the Gargoyle is well above ground level (in a skyscraper, on top of a high and steep
hill, in an apartment three or more floors above the ground) even a single level of Flight is
sufficient for Fair Escape, as the Gargoyle can glide to safety.
In all cases characters with ranged attacks get to make a single attack while the
Gargoyle is flying away.
Characters with an equal or hight Flight score may attack the escaping chacarters
normally and may continue fighting as long as they continue to pursue the escaping character.
Note that Fair Escape may also be applied indoors if the characters are in a room that is
clearly lrge enough for someone to fly in: Large ballrooms, warehouses and similar buildings are
certainly acceptable. However, the character will be easy pickings toanyone with a ranged
weapon, unless the room is exceptionally large and has enough space to allow maneuvering – or
a window or skylight the Gargoyle can escape through.

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Flight Maneuvers
Obviously, the ability to fly comes with a tremendous tactical advantage. To represent
this, Gargoyles can perform special aerial maneuvers in combat.
All maneuvers have minimum requirements of skill or Disciplines to be performed. If you
can’t meet those requirements, you are unable to perform yhe maneuver properly, and you crash
if you attempt them. Maneuvers cost one Free Trait at character creation, or two points after
character creation.
If you have not learned the maneuver but do meet the minimum requirements for the
maneuver, you can still attempt to perform it, but you must bid three extra Physical Traits. If the
challenge fails, you immediately crash into the ground and suffer one health level of damage,
unless you have Fortitude or other suitable protection. Moreover, uou must spend the next turn
getting back to your feet, and cannot attack anyone. (You can defend yourself, but mus bid an
extra Physical Trait when doing so.)
Nota aos Narradores: Aprender as Manobras de Vôo requerem um mentor para lhe ensinar e 15 XP,
além, é claro, das Disciplinas servindo de requisito. As mesmas não podem ser compradas quando da criação do
personagem, em sua ficha básica.

Pounce
You leapat an opponent and cover a surprisingly large distance by spreading your wings.
This maneuver cannot be performed in cramped places, such as tight corridors – assume that you
require at least two feet of unobstructered space on both sides. However, most rooms offer
enough space for you to pounce on an opponent, even if this requirement isn’t strictly met. This
maneuver can also be used to increase the distance you can jump normally – for example, to
cross a chasm on the ground, or to leap from the roof of one building to another. In practice, this
means that you can attack an opponent who is out of your normal reach. You may also pounce
directly upward if need be, but cannot achieve vertical takeoff without Flight 3.
When pouncing, you can cover six yeards of ground per level of Flight. A normal Physical
Challenge is required.
Damage: Normal
Minimum requirements: Flight x1 e Brawl x1

Swoop
You swoop down from the sky, attacking an opponent while adding your own momentum
to the blow, be it with a fist or with a melee weapon, and then swoop back up. On a successful
attack, you reach the safety of the sky again, and cannot be attacked except by long-range
weapons. Even of the attack fails, you cam get back up to safety. However, Kindred with
Intermediate Celerity can attack you once normally when you’re swooping down; Kindred with
Advanced Calerity get two attacks. Superior Celerity grants one extra attack per Superior level,
as characters who move with truly supernatural speed have all the time in the world to punch the
attacking Gargoyle once or twince.
Targets who are covered, obscured or out of reach (underneath trees, pressed against a
doorway, lying in a gutter) cannot be successfully swooped at. For obvious reasons, Swoop
cannot be used indoors unless the room is cleary large enough for such a maneuver. Note that
unlike normal attacks, you swoop down at such speed that a character with Alacrity or a suitable
weapon cannot per-empt the attack.
To Swoop, you bid an extra Physical Trait, or two Traits if your opponent is actively trying
to avoid you. You then perform a normal Physical Challenge against the opponent.
Damage: One health level of bashing or lethal damage, depending on weapon used.
Minimum requirements: Flight x2 e Brawl x2 or Melee x2, depending on the attack
type

Slam
You swoop down as before, but instead of hitting the opponent and swooping back up,
you slam into your opponent at full speed. Considering a Gargoyle’s enormous weight, this is an
extremely serious attack. This grounds you and thus allows you to be attacked, but is likely to
hurt the opponent is knocked down but may attack you normally during this turn, as you aren’t
swooping back up. He must bid two extra Physical Traits for next action as he struggles back to
his feet. If you lose the challenge, you’re still grounded, but you manage to land on your feet.

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Note that as this maneuver depends on your body mass: Melee weapons cannot be used in this
attack.
As with Swoop, a character with Alacridade or suitable weapon cannot preempt the
attack, and targets who are well in cover (as described under Swoop) cannot be slammed.
Damage: Three health level of bashing or lethal damage. If you have Flight x5, you can
optionally inflict an additional health level of damage; however, if you do not have at least
Fortitute x1, you will also suffer one health level of bashing damage. If you have Armor of Terra,
you inflict yet another additional health level of bashing damage, cumulative with Flight x5. If you
have Armor of Terra, you need no Fortitude: Your skin is so tough that you suffer no damage
from the impact.
Minimum requirements: Flight x2 e Brawl x2

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Informações úteis para a criação de Personagens Tremere
“Tanto mais robusta a fantasia,
quanto mais débil o raciocínio.”
Giambattista Vico (1668-1744),
Filósofo e Historiador Italiano

Combinações de Disciplinas
Drink the Mind (Auspícios x4 e Taumaturgia[A Linha do Sangue] x5)
Practiced by both the Assamite and Tremere, though according to vastly different
principles of magic, this Discipline heightens the power of the Amaranth to steal memories and
knowledge. Those who walk the Road of Blodd regard such feeding as another useful tool of
power. Neither clan suspect they are not alone in their art.
System: This power may be used whenever a character successfully commits dablerie.
The player spends a number of Willpower points equal to the victim's Intalligence and rolls
Willpower. The difficulty is the victim's permanent Willpower, plus one for every derangement he
had. Each success grants one bonus point that may be spent to purchase or increase the
diablerit's Skills or Knowledges. These points cannot raise an Ability above the victim's rating,
however. This power also allows the diablerist to recall the victim's strong memories, although
such recollections are left to the Storyteller to adjudicate. Stolen memories unfold hazily as from
a dream, and should offer cryptic hints rather than plot-breaking insights. Vampires whose
players botch the Willpower roll lose one point of permanent Willpower for every 1 rollers, as the
character is overwhelmed by an onslaught of disconnected imagen and hate from the victim's
devoured soul. This power can only be user once per diablerie.
Nota aos Narradores: Aprender a Drink the Mind requer um mentor para lhe ensinar e 18 XP, além, é
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinação de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestões de conversão.

Measure the Will (Auspícios x2 e Dominação x2)


A vampire with this power may gauge the strength of a target’s resolve and identify,
often as an exploratory prelude to shattering and reshaping that mind.
System: The vampire’s player rolls Perception + Intimidation in a resisted roll against
the target’s Willpower (both rolls at difficulty 6). The target does not sense any mental intrusion
or foreign malevolence unless the roll botches. If the vampire wins, he may precisely gauge the
rating of one of the following Traits: permanent Willpower, temporary Willpower or any selected
Virtue. The vampire may use this power multiple times in succession to gain further information.
Each failed attempt adds one to the difficulty of subsequent rolls. Obviously, the vampire does
not perceive such ephemeral concepts as will and valor in terms of numerical quantities. The
vampire simply compare the target’s force of mind with his own psyche. The player may interpret
this information more accurately according to the mechanics of the game. This power does not
require eye contact, although the vampire must be able to see the target clearly.
Nota aos Narradores: Aprender a Measure de Will requer um mentor para lhe ensinar e 8 XP, além, é
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinação de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestões de conversão.

Mood Shift (Auspícios x2 e Dominação x4)


Once the Tremere became accustomed to seeing auras, it was only a slight stretch to see
if those moods could be manipulated. As ir turns out, they can. Auspex granted them the insight
and Dominate provided them with the means.
A Warlock using Mood Shift views the aura of his target to determine the target's initial
mood and then through a series of subtle cues (a smile and laughter to invoke levity, a sneer and
a caustic word to bring about a feeling of hostility of defensiveness), can nudge her target's mood
in a particular direction.
System: This technique requires eye contact and the target must be watching the
Tremere to pick up on the visual cues (smile, frown, associated gestures) that he's modeling.
Once the Tremere has been interacting with his target for a few minutes (long enough to provide
the target with a few emotional cues), roll Manipulation + Empathy in a contested roll against the
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target's Willpower, difficulty 7. The number of successes determines both the degree and he
duration of the effect.
A superficial degree of mood change Successes Degree/Duration
means that the target responds to the 1 Superficial/ Five minutes
Tremere's mood cues only on a surface 2 Moderate/ Ten minutes
level. He's willing to go along with the mood 3 Moderate/ Half an hour
generated by the Tremere to avoid being 4 Completely/ The rest of the scene
confrontational but nothing more. Other 5 Completely/ The rest of the night
emotional cues will likely change the target's 6+ Completely/ The rest of the week
mood back in short order.
A moderate degree of mood change means that the target has let his actual mood
change a bit in accordance with the cues given by the Warlock. The effect isn't total, but it goes
beyond a mere superficial reflection of the Tremere's modeled emotion.
Complete mood change means that the target adopts the mood modeled by the Tremere
completely. If the Warlock modeled laughter, the target will sincerely be happy and in a good
mood. If he modeled sadness, the target will feel depressed for the duration of the power.
Nota aos Narradores: Aprender a Mood Shifl requer um mentor para lhe ensinar e 12 XP, além, é
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinação de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestões de conversão.

Name the Fallen (Auspícios x3 e Taumaturgia[A Linha do Sangue] x1)


By spending a Blood Trait and making a Mental challenge (see difficulty chart below) a
Thaumaturge may identify a
Time since death Difficulty: Kindred Difficulty: Kine
deceased person, kindred or kine.
The Thaumaturge must have a part Less than 24 9 7
of the physical remains, such as a 1-7 Days 9 7
bone, finger or other body part, a 1 Month or less 10 8
pile of ash is also sufficient. If the
6 Months or less 11 9
test is not successful, the body part
being used cannot be used again to 1 Year or less 12 10
identify the deceased; a new part 10 Years or less 14 12
must be used on a new attempt. 1 Century or less 18 16
Only the identity of the
More than 1 NA 18
person is given. The user does not
Century
get any information about clan,
method of death, generation, powers or abilities. This must be determined by alternate means or
powers.
Nota aos Narradores: Aprender a Name the Fallen requer um mentor para lhe ensinar e 8 XP, além, é
claro, das Disciplinas servindo de requisito.

Sanguinary Expulsion (Fortitude x2 e Taumaturgia[A Linha do


Sangue] x3)
By activating this power, one may ingest blood without forming Blood Bonds or Vinculi,
or be affected by poison or other abnormal blood based properties of the blood being consumed.
The blood may later be regurgitated. However, no new blood may be consumed until then. Also,
no blood may be spent until the blood that was consumed originally is gone. Spending blood in
any manner will cause the consumed blood to be absorbed. When the blood is expelled, 1 extra
trait is also expelled. This power costs nothing to activate.
When activating this power, the caster must make a physical test of 9 plus the amount of
blood traits consumed. For example: if the caster activates Sanguinary Expulsion and consumes 5
traits of blood, the test would be against 14 traits.
Nota aos Narradores: Aprender a Sanguinary Expulsion requer um mentor para lhe ensinar e 10 XP,
além, é claro, das Disciplinas servindo de requisito.

Scent of Caine (Auspícios x2 e Taumaturgia[A Linha do Sangue] x1)


Vigilant to the point of paranoia, the Tremere wisely fear the reprisals of other clans and
the vengeance of Saulot’s warrior brood. To ward against ambush from undead enemies or their
ghoul ghoul slaves, thaumaturges developed this power to scent the mystical resonance of
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Caines’s Curse. Any creature that bears vitae in its veins mat trigger the vampire’s preternatural
senses.
System: Whenever a vitae-bearing creature approaches within range of the character’s
normal senses the Storyteller secretly rolls the vampire’s Perception + Occult. The difficulty is
normaly 6 to sense vampires and 8 for ghouls, although the Storyteller should feel free to apply
modifiers based on the situation. For instance, if the vampire who possesses this technique is
distracted or sleeping, the Storyteller might raise the difficulty by 2. If the intruder’s blood is
especially potent or the thaumaturge is watching for enemies, the Storyteller might reduce the
difficulty by 2. If the roll succeeds, the vampire becomes aware of the vitae-bearing presence,
although he cannot identify the direction of source on less than three successes. Failure means
the vampire does not detect the creature, while a botch indicates that the vampire receives false
information. Once learned, this power is always considered active. Over time, characters may
grow to identify particular vampires by their mystical scent alone, though only after many
encounters. The Assamites know a version of this power that depends on their blood sorcery
rather than hermetic Thaumaturgy. This power otherwise duplicates its Tremere counterpart.
Nota aos Narradores: Aprender a Scent of Caine requer um mentor para lhe ensinar e 6 XP, além, é
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinação de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestões de conversão.

Stunning Awe (Dominação x2 e Presença x2)


This power allows a vampire to slow a victim with a mixture of terror and mystical
compulsion. He need only lock gazes with the target and unleash his monstrous will to stun her.
System: The player rolls Manipulation + Intimidation against a difficulty of the victim’s
Willpower. A botch leaves the target immune to all further uses of Dominate or Presence by the
vampire for the rest of the night. Each success imposes a penalty of one die on all the target’s
action. This penalty lasts a number of turns equal to the vampire’s Willpower, after which it loses
one die of potency each turn until the target is free to act normally. If the initial penalty exceeds
the target’s Wits rating, the duration is measured in minutes rather turns. If a stunned target
suffers any pain, her player may roll Willpower (difficulty 7). Each success reduces the penalty by
one die. This resistance roll may be attempted only once per turn and onçy once for the same
stimulus. This power cannot affect vampires of lower generation.
Nota aos Narradores: Aprender a Stunning Awe requer um mentor para lhe ensinar e 8 XP, além, é
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinação de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestões de conversão.

Visão Taumatúrgica (Auspícios x2 e Taumaturgia x1)


Assim como alguns Membros podem sentir auras que rodeiam os seres vivos (ou morto-
vivos), alguns Tremere mais sensitivos desenvolvem um talento para reconhecer os padrões
taumatúrgicos. As energias místicas invocadas por outros se tornam visíveis para alguém que
conheça este poder e empregue sua Leitura de Aura. Com conhecimento o suficiente de
ocultismo, um Tremere pode até mesmo estudar os padrões arcanos presentes para decifrar que
tipo de magia foi feita.
Um Tremere fazendo uso da Visão Taumatúrgica vê o poder da magia de sangue como
curvas vibrantes que pulsam, feitas de um líquido escarlate viscoso. Isso difere das cores
vibrantes que aparecem na aura de um indivíduo usando a magia verdadeira dos magos ainda
vivos. Como a magia utiliza-se do sangue vampírico como combustível, sendo uma manifestação
distorcida da maldição dos mortos-vivos, o Tremere pode ver a conexão entre o encantamento e
os componentes que a produziram. Um taumaturgo que usa a A Sedução das Chamas, por
exemplo, será percebido com alguém envolto em chamas, enquanto uma faca encantada pode
parecer coberta por um brilho sangüíneo sobre ela.
Como os demais poderes de Auspícios, também a Visão Taumatúrgica não é usada
constantemente ou de forma casual. Alguns símbolos de proteção mágicos - especialmente os
criados pela Feitiçaria Koldúnica dos Tzimisce - podem ameaçar a sanidade daqueles que se
utilizam da Visão Taumatúrgica sobre os mesmos. Em certos lugares da Europa Oriental, há
rumores que alguns lugares são tão carregados com a magia Tzimisce que os Tremere
observando-os com a visão desprotegida tiveram os olhos queimados e ficaram cegos devido a
isso. Assim, os Tremere mais sábios confinam a sua Visão Taumatúrgica a locais ou itens os quais
eles possuem alguma certeza de sua natureza mágica, mas não sabem detalhes específicos a
respeito dos mesmos.
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Ao invocar a Visão Taumatúrgica, você se torna capaz de perceber qualquer magia de
sangue - isso inclui em pé de igualdade a Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica e as feitiçarias
empregadas pelo Clã Assamita e Setita, bem como formas especializadas de rituais. Entretanto,
este poder não determina efeitos de magia "normal", como o dos magos mortais (embora a
Leitura de Aura revele que há magia em uso, a natureza da mesma não pode ser determinada
por este poder). Você pode ativar este poder quando quiser (desde que esteja consciente e seja
capaz de gastar sangue e assim por diante) e assim poder perceber todos os rituais em uso, toda
magia de sangue que está sendo invocada naquele momento (ou já em efeito) e todos objetos
encantados com a magia de sangue.
Se você deseja determinar os detalhes de uma magia, você precisa entrar em um
Desafio Mental Estático contra oito Características, podendo usar Ocultismo para retestes. Se
você for bem sucedido, saberá o nome do poder sendo invocado. Se este é um poder que você
também possua, você evidentemente sabe como o mesmo
funciona e - desta for-ma - pode determinar o alvo. De outra Nota às Diretorias: Usem
forma, você apenas recebe o nome do poder sendo usado este poder de acordo com o
sem quaisquer maiores informações. Você pode detalhar seu próprio critério, se
apenas um poder por vez a cada turno. Assim, se você vir desejarem distinguir as magias
diversos efeitos taumatúrgicos ao ativar a Visão vibrantes dos magos mortais e
Taumatúrgica, você terá que fazer um teste de cada vez a as fórmulas frias e impessoais
cada turno para cada um deles, concentrando-se em cada da Taumaturgia Tremere e
qual de maneira separada. Este nível de concentração requer outras magias dos vampiros.
sua ação normal do turno e não pode ser acelerado por
Rapidez ou similares.
Se você desejar manter a Visão Taumatúrgica ativa por mais de um turno, você deve
gastar uma Característica Mental ao início de cada novo turno para estender a duração deste
poder. Se você ou as circunstâncias fizerem o poder terminar, você precisa gastar um Ponto de
Sangue para ativá-lo novamente nesta mesma noite. Se você não está em turnos de combate, o
poder dura por um minuto e pode ser mantido ao custo de uma Característica Mental por minuto
extra.
O uso da Visão Taumatúrgica não é imediatamente noticiado pelas demais pessoas,
embora elas possam se indagar porque você as está encarando seriamente.
Nota aos Narradores: Aprender a Visão Taumatúrgica requer um mentor para lhe ensinar e 6 XP,
além, é claro, das Disciplinas servindo de requisito.

Qualidades & Defeitos


Um Tremere é um vampiro como qualquer outro, mas existem problemas específicos
quanto a ser um Tremere. Mesmo o mais rígido dos Clãs apresenta sua quota de aberrações - ou
anomalias. Todas as Qualidades & Defeitos abaixo são específicos do Clã Tremere e não podem
ser comprados por vampiros de outros Clãs.

Paladar Refinado (Qualidade: 2 pontos)


Por alguma razão, você acha a magia do sangue instintiva - mais que o é para os demais
Tremere. Quando você experimenta sangue, você naturalmente distingue as sutilezas dele e os
poderes ocultos neste vitae. Para você, não se trata de magia, mas apenas de um paladar muito
apurado que deriva de seu Abraço pelos Tremere e de sua afinidade natural com a magia de
sangue.
Quando você prova de sangue, pode dizer automaticamente se o sangue pertence a um
vampiro e qual a potência do vitae do mesmo (geração). Não há custo ou testes. Se o sangue
não for de um vampiro, você apenas saberá disso, não podendo determinar que pertence a um
lupino ou uma fada ou se é meramente humano sem outros métodos de testá-lo.
Note-se que esta afinidade nem sempre é benéfica - sua personagem pode
acidentalmente provar sentimentos de medo, poder extraordinário ou venenos no sangue e estes
efeitos poderão causar náuseas ou incapacitação a critério do Mestre. Esta sensibilidade não pode
ser desligada.

Abraçado sem o Cálice (Qualidade: 3 pontos)


Quando sua personagem foi Abraçada, seu Senhor a dispensou das tradições do Clã ou,
quem sabe, não tinha à sua disposição os meios necessários para realizar o ritual ou ainda, quem
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sabe, tenha morrido antes que pudesse cumprir o protocolo. Seja como for, você jamais passou
pelo ritual de Transubstanciação dos Sete (ver o Apêndice aos Jogadores: Taumaturgia). Como
resultado, mesmo se você jurou fidelidade ao seu Clã, ainda não tomou qualquer passo na
direção de um laço de sangue com o Conselho dos Sete. Uma vez que você não se sente ligado
ao mesmo, sua lealdade ao Clã Tremere repousa apenas em sua própria consciência. Em resumo,
você pode fazer o que bem quiser sem ter de ter sentimentos de remorso impostos pelo sangue.
Desnecessário dizer que, se qualquer Tremere leal descobrir o fato, você será
imediatamente submetido à Transubstanciação dos Sete, além de ser questionado de por que
motivo não informou isto antes a seus superiores. Isto pode resultar em um laço de sangue
completo com o Conselho dos Sete ou um julgamento de algum tipo, já que a ignorância não é
considerada uma desculpa válida.
Não existe nenhuma mecânica de jogo específica para esta Qualidade. Apenas lembre-se
de que você não precisa fazer qualquer teste para ir contra a vontade de seu Clã; ao invés de ter
a sua desvantagem de Clã normal, você possui a desvantagem de se achar sob sérios problemas
se este fato vier à tona.

Vicissitude Natural (Qualidade: 5 pontos)


Você herdou mais do sangue Tzimisce roubado pelo Clã do que a maioria de seus
companheiros de Clã, e assim tem se tornado algo como um tiro pela culatra para seu Clã de
origem. Portanto, você pode ter Vicissitude ao invés de Dominação como Disciplina de Clã.
Porém, aperfeiçoar seu nível em Vicissitude pode apresentar dificuldades. A menos que você
localize outro Tremere disposto e capaz de ensiná-lo Vicissitude, você deve procurar mais
instruções de um Tzimisce (muito provavelmente através de coerção).

Falso Terceiro Olho (Defeito: 2 pontos)


Por razões desconhecidas por você e seu senhor, seu Abraço deixou você com a marca
de um terceiro olho em sua testa. Esta lembrança da diablerie de Tremere sobre Saulot lhe rende
tanto uma vergonha aos outros membros de seu Clã quanto uma imagem de desconfiança para
todos, exceto aqueles que o conheçam. O "Terceiro Olho" não abre nem funciona. A menos que
você o esconda sob um capuz, ou entre os cabelos, o estigma é óbvio a todos que o veêm. Em
todo Teste Social com um Membro suficientemente velho para recordar dos Salubris você deverá
apostar duas características extras. Tentar passar-se por Salubri não é aconselhável. Em adição a
isso, Membros com suficiente conhecimento do Sabá, podem confundi-lo com um Salubri Anti-
Tribo.

Ligado ao Conselho (Defeito: 3 pontos)


Seja porque você estava submetido a um Regente muito desconfiado, seja por um passo
em falso no seu passado ou uma missiva de seus superiores, você fez um laço de sangue
completo com o Conselho dos Sete - uma condição de que não pode esperar escapar. Isto não o
impede de buscar seus objetivos pessoais, mas o seu amor pelo Clã Tremere sempre virá em
primeiro lugar. Só lhe resta gastar Força de Vontade para ir contra a política do Clã; violar o
juramento de lealdade para você é literalmente tão difícil quanto para um vassalo sob laço de
sangue trair o seu Regente. Quando um representante apontado pelo Conselho (em outras
palavras, qualquer Tremere de escalão mais alto que o seu) disser "Pule!", você simplesmente
pula e espera novas ordens.
Se você de alguma forma conseguir se livrar desta condição, seja por participar de uma
Vaulderie, seja por aceitar outro laço de sangue, seja por usar o ritual de Rompendo os Grilhões
do Sangue, estará marcado para morte se os Tremere descobrirem isto. Se o laço de sangue não
for o suficiente para te manter na linha e você se tornar uma ameaça ainda assim, então a
destruição é a única maneira de assegurar que você não seja um problema. A Diretoria pode
utilizar-se de todos os recursos disponíveis ao Clã Tremere para verificar a sua lealdade e para
caçá-lo, caso não se mantenha na linha.
Em termos de jogo, sempre que você fizer qualquer coisa que viole as ordens superiores,
você precisa gastar um ponto de Força de Vontade. Este Defeito mantém todas as ramificações
sociais consideradas anteriormente - suas ações são muito tolhidas e vigiadas e sua credibilidade
está muito manchada dentro do Clã, todos desconfiando de você.

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Segundo Gole (Defeito: 1 pontos)
Por qualquer dos motivos citados no Defeito anterior, você bebeu seu segundo gole do
sangue do Conselho. Ainda não foi fechada sua ligação, mas você está ainda mais próxima da
mesma.
Em termos de jogo, sempre que você fizer qualquer coisa que viole as ordens superiores,
você precisa ganhar ou empatar o teste de de Força de Vontade. Este Defeito deve ser
interpretado, o defeito de Clã Tremere é ainda mais forte e latente em você.

Traidor Duplo (Defeito: 4 pontos)


Em algum momento do passado, você participou de uma Vaulderie. Você pode ter
tentado legitimamente ter entrado para o Sabá ou talvez não tenha pensado melhor antes de
cometer esta burrada. De qualquer forma, a Marca do Traidor surgiu então em sua testa e, desde
então, você se redimiu e voltou ao seio do Clã. Entretanto, a Marca de sua vergonha ainda
permanece.
Como seria de se esperar, todo Tremere pode saber imediatamente que você uma vez
traiu o Clã apenas olhando para a Marca. Aqueles que conhecem seu passado, irão tratá-lo como
um coitado e com desconfiança - você possui uma penalidade de +2 na dificuldade em todos os
testes Sociais com outros Tremere. Pior que isso, Tremeres que não conheçam as circunstâncias
podem confundi-lo com um traidor de verdade e podem tentar capturá-lo ou destrui-lo (ou, no
mínimo, informar à Pirâmide sobre os seus afazeres). Se você falhar em explicar apenas um de
seus atos, pode já esperar ser caçado e destruído como ameaça em potencial.
Uma vez que você também é um expatriado do Sabá, pode esperar ser caçado por eles.
Além disso, toda a informação que você possui sobre os mesmos é inútil e ultrapassada, já que
eles não iriam manter as mesmas táticas e sistemas de comunicação sabendo que você os
repassaria para a Camarilla. Em resumo, uma vez que você tenha pecado, eternamente irá pagar
por isso - em ambos os lados.
Este Defeito somente pode ser adquirido sob expressa autorização da Diretoria local, por
ser altamente comprometedor para algumas Crônicas, especialmente quanto à credibilidade da
história.

Inepto Taumaturgicamente (Defeito: 5 pontos)


O Tremere e seu conselho demoraram décadas para desenvolver cada um dos princípios
da Taumaturgia e, desta forma, ela não pode ser considerada uma Disciplina natural. Através dos
séculos ela se espalhou pelo Clã Tremere como uma prática habitual, mas uns poucos Tremere
desafortunados jamais conseguiram entendê-la de todo.
Você é um destes desafortunados. Como resultado, Todos os seus testes taumatúrgicos
terão a dificuldade aumentada em +2. Além disso, todo efeito (seja uma Trilha ou um ritual) leva
de cinco a dez minutos a mais que o normal para ser realizado - você desenhou errado aquele
círculo de proteção, errou nos gestos ou algo do gênero. Além disso, você tem +1 de dificuldade
em testes sociais com Tremeres de escalão mais alto que o seu, uma vez que eles o consideram
um perfeito atrapalhado.

Perturbações para Tremere


De todos os Clãs, são os Tremere que mais se dedicam a uma compreensão mística do
universo. Embora os Malkavianos possuem uma percepção de um universo fragmentado e os
Tzimisce possuem um estranho senso de compreensão através de sua forma particular de
feitiçaria, os Tremere tentam traduzir o mundo em padrões mágicos, linhas de pensamento,
simetria e manifestações da força de vontade. Quando os Tremere que estudam o ocultismo
tentam permanecer sãos contra as forças sobrenaturais da maldição vampírica, não é surpresa
que a aflição e a desordem mental se abata sobre alguns poucos desafortunados, principalmente
daqueles que repetidamente estudam os mistérios que seriam melhor sendo deixados sem
explorar.
Os estudiosos cainitas de uma linha mais conservadora argumentam que a maldição
vampírica apenas imponha algumas necessidades e assim certas formas de poderes
sobrenaturais não funcionem muito "normalmente" com os Membros. Taumaturgia está no topo
da lista destes poderes que são estranhos à natureza cainita. Enquanto muitos Tremere
desdenhem deste fato e meramente afirmem que basta um longo e rigoroso treinamento para
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fazer uso de um poder que aos outros vampiros apenas falta talento para usar, alguns indícios
parecem mostrar que o estudo da Taumaturgia pode ser muito danoso à mentalidade de alguém,
ao colocar a vontade do indivíduo contra o poder da maldição de Caim e forçar o sangue
vampírico a manifestar poderes que não fazem parte dele. Existem alguns estudos mais
profundos a respeito do mal que aflige muitos Membros Tremere, já que para alguns as verdades
enterradas parecem ser assustadoras demais para serem enfrentadas racionalmente.

Criptofagia Sangüínea
Ter de sobreviver através do sangue, negando os alimentos normais é um dos primeiros
ajustes em sua nova vida que um vampiro precisa fazer. Os Tremere, mais que isso, precisam
fazer um ajuste particularmente curioso ao serem alimentados com um sangue que se
transubstancia no do Conselho dos Sete, tendo depois ainda que treinar na degustação de tipos
de sangue diferentes para analisar as qualidades especiais de cada um. Uns poucos Tremere se
tornam assim viciados nos sabores incomuns dos sangues exóticos. Enquanto é verdade que
muitos vampiros desenvolvem um gosto particular por determinados tipos de sangue
(especialmente entre os Ventrue), o Tremere comum é sensível a vitae dos mais estranhos -
provindos ou para saciar uma necessidade de sensações agradáveis ou para estudo taumatúrgico.
Isso leva alguns Tremere a sempre caçarem os "sabores" mais agradáveis que eles podem obter.
Naturalmente, alguns vampiros aprendem o gosto do poder no sangue de outros cainitas.
Os Tremere muitas vezes são capazes de detectar as sutilezas da linhagem ou manifestações
únicas da condição vampírica, podendo fazer isso ao extremo. Um criptofágico torna-se cada vez
mais obcecado com diferentes sabores sangüíneos. Alguns chegam a desenvolver o hábito da
diablerie, tornando-se viciado no gosto do sangue de algum Clã em particular (ou de vários Clãs).
Tremere mais estranhos vão de um lado a outro do mundo, caçando o que eles consideram
"safras raras" como lupinos ou até mesmo fadas. Se deixada correr solta, esta obsessão leva um
Tremere a situações perigosas quando ele começa a caçar criaturas sobrenaturais perigosas. Pior
que isso, alguns Tremere se tornam até mesmo enjoados de "safras comuns" e, ainda que sejam
plenamente capazes de sobreviver através do sangue humano ou animal (ao menos fisicamente),
um criptofágico desenvolve um imenso desdém pelo sangue normal, sendo incapaz de bebê-lo
sem um esforço consciente de vontade.
Note-se que a criptofagia é uma condição psicológica e não uma forma de dependência
física. Um criptofágico ainda pode (e irá) beber de qualquer forma de sangue durante um frenesi.
Em casos de loucura extrema, talvez esta seja a única forma do vampiro conseguir se alimentar.
Ele pode se tornar faminto e furioso enquanto caça suas presas sobrenaturais. Um criptofágico
pode até mesmo torrar muito sangue ou drenar sangue de suas próprias veias antes de beber de
tais criaturas, apenas para poder sugar muito mais das mesmas.

Desordem Sociológica Hierárquica


As regras rígidas da pirâmide Tremere algumas vezes causam efeitos negativos. Os
indivíduos de personalidade forte são os mais comumente Abraçados pelo Clã, mas exceções
ocasionais ocorrem. Além disso, anos de prática em condicionar os neófitos à política do Clã faz
com que as práticas hierárquicas certas vezes se tornem eficientes até demais.
A maioria dos Tremere tem pelo menos uma certa lealdade ao Clã como uma entidade
abstrata, lealdade esta reforçada pelo sangue dos Sete, pelo condicionamento rígido e pelo
juramento que eles são forçados a fazer, ainda confusos, durante o tumulto que normalmente se
segue ao Abraço. Vampiros que se ajustam bem procuram adaptar suas necessidades pessoais
com os problemas trazidos pelas condições da existência cainita. Aqueles, entretanto, que não
podem suportar a pressão algumas vezes transferem para a pirâmide a sua necessidade de
responsabilidade.
Um recém Abraçado que é incapaz de ter coragem de caçar sangue humano para se
alimentar ou que não tem competência para suportar a sua Besta pode transferir toda a
responsabilidade do ocorrido para a pirâmide. Neste caso, o indivíduo se torna praticamente um
zumbi, incapaz de lidar com sua própria moral ou responsabilidade, delineando todo o mundo
através do código Tremere. O que os seus superiores ordenarem, ele obedece. O que o código
proibir, ele fanaticamente evita. Ao transformar o Clã Tremere no guardião de sua consciência,
estas pobres almas podem sempre usar a desculpa de que estavam "apenas seguindo ordens"
para fazer o que necessitavam fazer de qualquer jeito. A degradação de sua própria Humanidade
e a pressão causada pelo frenesi, pela fome e pelo medo ainda ocorrem a este vampiro, que cai

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rumo à sua Besta. Entretanto, diferente da maioria, ele prefere ignorar esta queda de forma
sociopática. Afinal, nada é sua culpa ou problema seu.
Quando forçado a tomar uma decisão, uma vítima desta desordem procura
imediatamente pela pirâmide. Cada ação sua precisa ser sancionada pelos seus superiores. Se for
pressionado a dar a sua opinião, este vampiro simplesmente ficará acuado e dirá "eu não sei!" ou
dará uma resposta mecânica, retirada de algum ponto do código do Clã, sem maiores reflexões
sobre a mesma. Não é surpresa que os superiores tendem a se livrar tão logo possam destas
figuras. Um zumbi sem vontade, iniciativa ou imaginação é muito mais volátil que um Tremere
revolucionário. Tais indivíduos recebem as missões mais perigosas, as quais eles procuram ser
bem sucedidos aconteça o que acontecer, tendo sempre os interesses do Clã em mente. Assim,
ou eles morrem de forma horrenda ou são trazidos para um estado mental mais racional.

Glossolalia Taumatúrgica
Linguagem é a arte de desenhar símbolos compreensíveis que descrevem determinados
conceitos. Um taumaturgo reconhece o poder destes símbolos. A voz, por si só, já é uma
ferramenta poderosa, mas os símbolos também são úteis. Logo, muitos Tremere aprendem a
pensar em uma linguagem simbólica, de forma razoavelmente parecida com a qual um
matemático procura construir explicações do mundo em termos de números. Alguns feiticeiros
teorizam que a numerologia taumatúrgica funcione devido à sua conexão com conceitos
universais. Da mesma forma como um matemático é capaz de descrever o universo físico, a
Taumaturgia descreve o metafísico. E, uma vez que estes símbolos funcionam em um nível
abstrato, eles não se encaixam muito bem dentro da mente humana ou vampírica.
Os taumaturgos muito profusos sofrem, em alguns casos, uma forma bizarra de
regressão. Uma mente treinada para perceber o mundo em termos sobrenaturais nem sempre
pode lidar com a tensão emocional de uma maneira muito racional. Sob tensão, tais taumaturgos
tendem a falar uma linguagem incompreensiva, provinda da simbologia taumatúrgica. Esta aflição
de glossolalia provém da histeria destes indivíduos, incapazes de se fazerem compreendidos
nestas ocasiões.
Enquanto a glossolalia "normal" envolve falar em línguas mortas ou até mesmo
inventadas, um taumaturgo reverte isso para simbologia arcana. Outros taumaturgos podem até
reconhecer algumas palavras soltas, mas a mente do indivíduo está alterada para um estado
diferente de realidade - praticamente uma afasia mágica. Muitas vezes, ele emprega palavras que
não conhece ou que não estudou, mas o taumaturgo jamais tem idéia de que está fazendo algo
fora do comum. Sua mente ainda equaciona estes conceitos e os transforma em palavras
estranhas e, enquanto conversando, ele é incapaz de traduzir suas idéias em um idioma mais
comum. Dado tempo e concentração o suficiente, ele pode algumas vezes reverter à fala normal,
sem compreender o que de errado ele tinha dito antes.
A maioria dos demais Tremeres costumam ficar levemente irritados quando presenciam
esta perturbação. Taumaturgos demonstram conhecimento de conceitos muito além do que eles
realmente sabem. Mas, é claro, um Tremere em frenesi gritando palavras esquisitas em alguma
língua estranha pode ser assustador o suficiente para a maioria das demais pessoas.
Esta é uma perturbação difícil de ser bem interpretada e a Diretoria deve sempre pensar
com cautela antes de permiti-la. É recomendável até que um Ponto de Experiência adicional seja
dado aos jogadores que conseguem utilizar bem esta perturbação em jogo. Quando interpretada
corretamente, a Glossolalia Taumatúrgica não vira murmúrios de palavras com som idiota ou um
balbucio de bebê - é a tradução de símbolos em palavras por uma mente insana tentando
comunicar os horrores do que a levou à loucura.

Novo Antecedente
O Antecedente descritos a seguir não é exclusivos para os Tremere, mas faz muito mais
sentido para os mesmos. É claro que Tzimisce e outros clãs e indivíduos orientados ao ocultismo
podem obtê-lo da mesma forma.

Biblioteca de Ocultismo
Alguns vampiros acumulam vastos estoques de conhecimento místico através dos anos.
Alguns destes recursos podem ter sido herdados do Senhor do vampiro, enquanto outros foram
obtidos em jornadas, como presentes, doações de um mentor ou até mesmo roubados de rivais.
Uma biblioteca nem ao menos precisa conter texto impresso - coleções de CD-ROM ou mesmo

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contatos que conheçam bem as ciências ocultas podem ser considerados como uma biblioteca
para efeitos deste Antecedente.
Seja que forma ela tomar, a Biblioteca de Ocultismo ajuda a personagem em casos
envolvendo ocultismo, seja ele místico ou mágico. Sempre que a personagem puder fazer um
reteste por queimar uma Característica de Ocultismo, ela pode queimar uma Característica de
Biblioteca de Ocultismo em seu lugar. Em um mesmo teste podem até mesmo serem feitos dois
retestes: um com Ocultismo e outro com a Biblioteca de Ocultismo (mas jamais duas vezes com
Ocultismo ou duas vezes com a Biblioteca no mesmo teste).

Nova Trilha de Moralidade


A Trilha de Moralidade descrita abaixo é exclusiva para os Tremere. Foi criada dentro de
jogo e nenhum personagem está autorizado a começar o jogo já a seguindo. TODOS os
interessados, devem primeiro descobrir por interações In-Character sua existência e então
negociar seu aprendizado.

Via Maleficarum
Desenvolvida dentro dos preceitos de hierarquia da Casa e Clã Tremere, esta Trilha
fundamenta-se na rígida tradição da Pirâmide. Os Usurpadores com toda sua fidelidade interna,
detalhada estrutura e sua maneira vil de lidar com seus obstáculos, acabaram por criar um
caminho onde pudessem demonstrar todo seu desprezo pelos conceitos humanitários com os
quais já se apegaram.
Os seguidores desta Trilha estão disposto a fazer tudo em nome seus conhecimentos
Ocultos e Artes Magicas, preservando seus juramentos e manipulando qualquer opositor da Casa
e Clã.
A Trilha dos Bruxos defende Convicção e Autocontrole.

5 - Falhar em seguir orientações de seu superior.


- Sucumbir ao frenesi.
4 - Acidentalmente trazer perigo à Casa e Clã Tremere.
- Demonstrar compaixão por inimigos da Casa e Clã.
3 - Submeter-se a um membros inferior (um não-Tremere) sem que o motivo escoda um
plano manipulação estruturado.
- Ensinar os segredos da Casa e Clã para um não-Tremere.
2 - Não buscar conhecimentos Ocultos e Taumaturgicos.
1 - Ensinar Taumaturgia para um não-Tremere, em qualquer situação, não importando
atenuantes.
- Desobedecer ordens diretas de um superior.
- Quebrar intencionalmente seus Juramentos.

Erudição Tremere
Saber que uma Trilha ou Ritual existe (ou do que são capazes) não significa que você
aprendeu ou está apto para fazê-lo; seu personagem apenas ouviu ou viu um pouco sobre isso.
Note que em certos Rituais possuem um nível de Erudição do Clã Tremere associado com ele.
Verifique a listagem de Rituais e certifique-se sobre o mínimo de Erudição necessária para
adquiri-lo.
Use sempre o bom-senso.
Nota aos Narradores: Itens listados por "Apenas Tremere" são contabilizados para Membros de fora
da Casa e Clã como nível de Erudição um nível acima do que o listado; Caso esses conhecimentos possam ser
adquiridos por alguém de fora da Casa e Clã. Um não-Tremere jamais se sentará como um “Praeco” no
Tribunal, etc...

Nível 1: O que um recém-abraçado Tremere ou membros Não-Tremere poderiam


saber
 Você poderá se lembrar de partes do Código Tremere, mas como pequenos fragmentos,
pedaços, uma pequena parte do Todo. Será necessário um pouco de concentração para
recitar todo o Código Tremere.
 Você sabe que quebrar as regras do Clã Tremere é algo ruim, e que deve ter lealdade e
perseverança com a Casa e Clã Tremere.
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 Os Tremere são uma sociedade muito antiga e secreta, com uma hierarquia composta por
múltiplos postos dentro do clã, mas ninguém estará hábil a saber disto. A Pirâmide é
referida como uma entidade mística que sobrepõe todos os Tremere.
 Tremere não são supostos à exercer nenhum cargo de poder dentro da Camarila.
 Você sabe quem é o Regente local, ou pelo menos quem aparenta ser o líder dos Tremere
na cidade.
 Fique fora de problemas, os Tremere que se encrencam muito frequente desaparecem
misteriosamente e as vezes reaparecem mas com grandes mudanças.
 Os Tremere se recusam a ensinar suas magias a qualquer um; Ninguém está sujeito a
saber onde um Tremere dorme mas sim o próprio Tremere; Estupidez é igual a Invalidez;
O local da Capela jamais deverá ser revelado; Os Tremere are run out of Vienna by
incredibly powerful and controlling Elders; Você sabe que quando são questionados por
suas magias, os Tremere normalmente respondem: "esta é uma boa pergunta, deixe-me
pesquisar um pouco e logo lhe darei um retorno".
Apenas Tremere:
o Você têm conhecimentos funcionais da sua própria Capela, e a maior parte das
regras do Regente local.
o Aos Tremere não é permitido dirigir a palavra para nenhum outro mais antigo na
Pirâmide sem permissão.
o Aprendizes podem postar mensagens no Fórum Eletrônico Tremere, porém,
cuidadosamente.

Nível 2: O que um todo Neófito Tremere deve saber


 Algumas das políticas internas da Capela.
 Você DEVE memorizar o Código Tremere e conhecer a interpretação do teu Regente sobre
isso.
 Você já ouviu algumas interpretações comuns sobre o Código Tremere
 Demônios não podem ser conjurados, eles podem te enganar e tirar sua alma
 As penalidades por quebrar as regras da Casa são... horríveis... você provavelmente já
descobriu isto da pior maneira.
 Se você servir a Casa e o Clã direitinho, você será recompensado. Se falhar, poderá
acabar morto, ou algo até pior.
 Há um par de principais facções de pensando dentro da Casa e Clã.
 Você sabe coisas básicas sobre o que A Linha do Sangue em níveis avançados faz; além
de já ter ouvido falar de maneira superficial sobre outras Trilhas Comuns.
 Você sabe o que alguns Rituais fazem, normalmente aqueles que foram ensinados para
você ou que já tenha presenciado a execução, somente Comuns.
 Os Salubri são crueis e horripilantes, monstruosos e possuem três olhos; toda a família
Tremere deve se esforçar eliminá-los.
 Um Tremere nunca se tornará traídor da Casa e Clã ou se refugiará como um Sabá, se o
fizer IRÁ morrer.
 Os Tremere são o verdadeiro motivo para haverem apenas sete Clãs na Camarila.
 Você sabe que os Assamitas odeiam os Tremere, e pode ter ouvido algo sobre uma
maldição imposta aos assassinos
 "Indo à Viena" é um eufemismo do que aconteceu àqueles que “desapareceram” e
nenhum superior preocupou-se em busca-lo.
 Você sabe quem que é o Lorde da sua região.
 Pode ter ouvido falar – e até visto em sua Capela – sobre Gárgulas ou Homunculus.
Apenas Tremere:
o Você sabe que nao é permitido contactar um Lorde sem permissão.
o Tremere de Círculo inferiores devem consultar seu Regente antes de falar ou opinar
ou até mesmo tomar um cargo perante a Camarila.
o Os protocolos do Fórum Eletrônico Tremere são mais rígidos do que os fóruns de
outros Clãs. Ao postar lá seja cuidadosamente e sucinto, e obviamente, seja
educado.

Nível 3: O que um Alto-Aprendiz deveria saber


 Acredita-se em histórias que Tremere e seus companheiros antes de se tornaram
vampiros já executavam magia.
 Como o Regente interpreta vários detalhes do Código Tremere
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 Existem Sociedades Secretas dentro do Clã Tremere.
 Pode saber sobre alguns detalhes sobre os Filhos da Pirâmide e/ou uma outra Sociedade
Secreta Tradicionalista.
 Uma boa parte do conhecimento da História do Clã Tremere, apresentadas nesse Manual;
Entretanto, NADA sobre a diablerie de Saulot ou como os Tremere surgiram. Acredite que
os mesmo estavam escondidos aguardando o momento de tomar o poder e que seus
experimentos despetaram a ira Tzimisce.
 Poderá entender melhor o dinamismo de outras (as Incomuns) Trilhas (Outras além das
que você conhece e das Comuns) e tem o conhecimento do funcionamento de até sete
Rituais (Incomuns), os quais você não necessariamente saiba como usar (outros além dos
que possui e os Comuns).
Apenas Tremere:
o Possivelmente já sentou e assistiu um Tribunal.
o Conhece as área de interesse dos Tremere dentro de sua Capela.
o Já ouviu falar que o Conselho é uma espécie de “Polícia Secreta”.

Nível 4: O que um bom Regente saberia


 Possui familiaridade com o Código Periférico e suas complicações.
 Conhece a hierarquia sob a Pirâmide do seu respectivo Lorde.
 Conhece alguns proeminentes Tradicionalistas e Transicionalistas.
 Como seu Lorde interpreta o Código.
 A Tradição do Certame de Sangue.
 Você conhece o dinamismo de funcionamento de ainda mais (as Raras) Trilhas (outras
além das que você conhece e das Comuns e Incomuns) e também conhece o
funcionamento de, em média, 12 rituais (Raros) além dos que conjura (e dos Comuns e
Incomuns).
Apenas Tremere:
o Conhece a regra apropriada do Painel de Membros ou a “voz” do Tribunal.
o Como fazer alguem ir a Vienna adequadamente.
o Entende completamente a existência e função de Pontífices não geográficos.
o Conhecimento básico de duas a três sociedades secretas (Todas que forem
devidamentes aprovadas e contidas nesse Manual) , além da sua própria, se fizer
parte de alguma.
o Como servir o tribunal como um Praeco.
o Sabe sobre a existência dos Astor mas nenhuma idéia de quem realmente são os
membros dessa Sociedade Secreta.

Nível 5: (Aprovação OBRIGATÓRIA) O que todos acima da posição de Regente


deveriam saber
 Conhece várias maneiras que o Código Periférico possa ser citado ou interpretado.
 Uma boa parte da história do Clã Tremere, incluso um conhecimento significativo do
Código Periférico, as regras de Tribunais passados, e decisões do Conselho dos Sete.
 Quais são – e quais suas tendências (Tradicionalista ou Transacionalista) – as Sociedades
Secretas Tremere, embora não conheça os membros das mesmas.
 Conhecimentos sobre as atividade atuais da Casa e o Clã em sua região.
 O Labirinto complexo de informações do Código Periférico.
 Você possui o conhecimento do dinamisto de quase todas as Trilhas (exceto as criadas
dentro de jogo) e também o funcionamento de muitos outros rituais, e desta vez, muito
além dos que conhece. Em resumo, você já conhece sobre a dinâmica e utilidade das
Trilhas e Rituais Comuns, Incomuns, Raros e Muito-Raros, mesmo que não possua tais
poderes.
Apenas Tremere:
o Quando e como contactar um Pontífice (Sem ser rebaixado para um Aprendiz
Primeiro Círculo e ser esquecido no meio da Antartica).
o A verdadeira história por trás da criação dos Gárgulas.
o Como se aproximar de um Conselheiro.
o Sabe algo sobre alguns Tremere envolvidos em algumas Sociedades Secretas.
o Conhece a hierarquia sob a Pirâmide de vários Pontífices.
o Algumas idéias de como o Conselho dos Sete age ou pensa.

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o Já ouviu descrições de poderes, ou até mesmo os viu sendo usados, das Trilhas
Mortas.

Nota aos Narradores: Sim. Mesmo com Nível Cinco você não sabe sobre a Diablerie de Saulot, esse
é um segredo que apenas os presentes no evento conhecem. Mais ainda, nem mesmo você entende
completamente onde estavam e o que faziam os Tremere antes da Idade das Trevas; exceto se você foi um dos
Magos Abraçados, nesse caso você sabe que NUNCA irá contar a ninguém sobre isso.

Como Ascender na Pirâmide – Pré-requisitos de


Regente
A ascenção na Pirâmide é o que todo Tremere deseja. Uma busca incessante por posição
move a não-vida de quase todos os membros da Casa e Clã. Embora a promoções de Círculos de
Mistérios dentro da ordem de Aprendizes siga lógicas subjetivas que variam de Regente para
Regente, algo é sempre homogêneo, quanto mais se sobe, mas dificil é o próximo mais, mais se
cobra do Tremere e mais ele terá que fazer para obter uma nova promoção.
Mas então chegamos em um ponto, quando um Tremere está pronto para ser Regente.
Ele tem que estar apto à gerenciar os Tremere da cidade, ensinar seus Aprendizes e guiá-los no
caminho que a Casa e Clã espera deles. Além é claro, de um série de conhecimentos...

A Linha do Sangue x5 (LotN Ritual Intermediário Incomum:


Revised: 177) Transubstanciação dos Sete (Tremere
Mesmo os poucos Tremere que não Clan Book: 61)
possuem essa Trilha como Primária, devem Só através desse Ritual o abraço de
aprendê-la se pretendem chegar mais longe um Tremere pode ser completado, portando
na Hierarquia que um mero Aprendiz. Por ser é imprescindível seu conhecimento por todos
de longe a Trilha mais comum entre os os Regentes, para assim os novos abraçados
Tremere, seu conhecimento é necessário possam formar seu primeiro passo de
para todo Regente, só assim o Tremere "aliança" com a Casa e Clã Tremere.
estará apto a educar seus Aprendizes.
Ritual Avançado Comum:
Ritual Básico Comum: Rito de Encantar Talismã (Camarilla Guide: 113)
Introdução (MET Storytellers Guide: 68) e Talismã Criado
Com as vantagens tecnológicas dos Como primeiro Ritual Avançado
dias modernos, esse Ritual não é mais tão aprendido por quase todos os Tremere,
usado, mas ainda é de extrema importância é de importância fundamental seu
para todo Tremere que pretender ir à alguma conhecimento pelos Regentes, e portanto
cidade em que resida Tremere menos que o ensinem a todos seus Aprendizes em
adeptos da tecnologia. Portanto, tal Ritual é condições de aprender o mesmo.
de extrema importância para todo Regente
que queira preparar bens seus Aprendizes. Tremere Lore x2 e Kindred Lore
x2
Ritual Básico Comum: Trilha do Precisa explicar algo? Como ser
Sangue (Laws of Elysium: 80) Regente sem entender esse mínimo sobre o
Sua utilidade é suficiente para Clã e sobre os Membros? É necessário um
explicar a necessidade de tal Ritual à todos mínimo de conhecimento para repassar aos
os Regentes. Além disso, os testes possíveis seus Aprendizes e para compreender coisas
de serem feitos no sangue de alguém ao como laço de sangue. Afinal, não adianta de
utilizar-se tal ritual em combinação com A nada, através do uso de Taumaturgia,
Linha do Sangue formam um dos maiores detectar-se um laço de sangue, se o
trunfos Tremere. Em complemento, a personagem nem mesmo sabe o que é isso?
possibilidade de descobrir traidores e
tentativas de infiltração o fazem como Camarilla Lore x1
imprescindível para todos os Regentes. Mesmo Regentes pouco interessados
em lidar com a Camarilla, precisam tem um
mínimo de conhecimento para orientar e
ensinar seus Aprendizes.

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Lingüística: Latim Biblioteca de Ocultismo
Idioma extramamente importante, Embora este item não seja
afinal a maioria dos textos mágicos e obrigatório, é altamente recomendado que
arcanos, sejam sobre Trilhas e Rituais, sejam um Regente possua material de pesquisa,
sobre Ocultismo em geral, são escritos em para si mesmo e também de acesso aos seus
latim. Aprendizes.

Note que estes Pré-requistos podem vir a ser ignorados em caso de necessidade de
promoção de um Tremere à posição de Regente. Mas este Regente será cobrado para aprender o
quanto antes todos os itens listados e estará estagnado ao Primeiro Círculo de Mistérios da ordem
dos Regente, até que possua todo o conhecimento que se espera dele.

Listas de Discussão via e-mail


Existem várias listas de discussão para os personagens Tremere do Brasil by Night. A
“piramide” é a principal delas, um fórum eletrônico IC onde os personagens podem se comunicar.
Fazer parte desta lista requer ações IC e OOC, vamos explicar ambas.
Seu primeiro passo para fazer parte da “piramide” é providenciar o censo do seu
personagem. Todos os Diretores do Brasil by Night possuem acesso ao modelo deste documento,
basta que o mesmo seja preenchido e enviado para nós, e não havendo nada problemático, você
estará apto a partir para os procedimentos IC. Você também pode auxiliar seu Narrador,
preenchendo você mesmo este censo e nos enviando, bastará que o responsável para Clã
Tremere em sua Crônica confirma essas informações. Mas qual é, afinal, esse modelo de censo.
Veja abaixo.

- Cometeu Diablerrie


- Corrompido
- Facção: Sabbat
- Facção: Independentes
- Foi ou é Ghoul (Carniçal)
- Morto
 ou  ou  ou  ou  Nome: (Personagem)
Jogador (Nome e se é PC ou NPC):
Geração:
Senhor:
Status (Valor e Descrição):
Nascimento:
Abraço:
Idade Aparente:
Moralidade (Especificar a Trilha):
Círculo de Mistério:
Casa de Estudo:
Ordem Secreta (Caso Tenha):
Mentor: (Caso Tenha):
Nome da Capela:
Superior Direto (Nome e Área de Atuação):
Disciplinas (Exceto Taumaturgia, Nomes e Níveis):
Trilhas de Taumaturgia (Nomes e Níveis):
Rituais do Personagem (Nomes e Níveis):

Prelúdio da História do Personagem:


ICQ (Caso Tenha):
MSN (Caso Tenha):
E-mail (Caso Tenha):
Outros IM (Caso Tenha):
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PS (Qualquer observação que seja válida do PC ou NPC):

EXEMPLO:
 Nome: João da Silva
Jogador (PC ou NPC): João Carlos (PC)
Geração: 9th
Senhor: Marcos “O Decadente” (Itapopoca by Night)
Status: 03 (Reconhecido, Confiável e Leal)
Nascimento: 12/07/1730
Abraço: 23/06/1765
Idade Aparente: 35
Moralidade (Humanidade): 04
Círculo de Mistério: Regente de 1º Círculo
Casa de Estudo: Virtue
Ordem Secreta: -
Mentor: Lorde Jonas Camargo
Nome da Capela: Apocalipse
Superior Direto: Lorde Victor Cabrusco (Política, Comércio e Relações Internacionais)
Disciplinas: Auspícios x3, Dominação x1
Trilhas de Taumaturgia: A Linha do Sangue x05, Movimento da Mente x04 e Trilha Verde x03
Rituais do Personagem: Acionando o Receptáculo de Transferência (Básico), Aparência
Impressionante (Básico), Aprendendo Sobre a Mente Nublada (Básico), Blood Mead (Básico),
Condenação Burocrática (Básico), Rito de Introdução (Básico), Sangue em Água (Básico), Trilha
do Sangue (Básico), Atando a Língua Acusadora (Básico), Beijos Roubados (Intermediário),
Telecomunicação (Intermediário), Desfazer Ritual (Intermediário), Rastreando Transgessores
(Intermediário), Scry (Intermediário), Transubstanciação dos Sete (Intermediário), Encantar
Talismã (Avançado) e Contrato de Sangue (Avançado)

Preludio da História do Personagem: Eu nasci, cresci, fui feito de carniçal e depois abraçado e
virei essa criatura vil, esse Tremere exemplar. (Escrevam aqui seu prelúdio completo, por favor.)
ICQ: 99996969
MSN: blablabla@hotmail.com
E-mail: blábláblá@meuprovedor.com.br
Outros IM: GTalk (joasilva@gmail.com)
PS: Foi carniçal de Jonas Camargo antes de seu Abraço. Deseja entrar na Sociedade Secreta
Elite.

Com essas informações em nossa posse não só você estará pronto para tomar as ações
IC para sua entrada na lista, como também já poderemos convidar seu personagem para a lista
de discussão da Casa de Estudo dele, no caso do exemplo acima, Virtue. Mais que isso, também
poderemos criar Plotlines para seu recrutamento na Sociedade Secreta que deseja, ou no caso de
magus que já possuam Sociedade Secreta, convidar para a lista de discussão da mesma. E o
mais importante, conheceremos mais sobre seu personagem.
Em IC, seu superior direto (seu Regente, caso você jogue com um Aprendiz; ou um
Lorde, no caso dos Regentes), irá pegar seu sangue e através de A Linha do Sangue (Um
Gosto por Sangue) e do Ritual Trilha do Sangue verificar se é mesmo um Tremere; medida de
segurança contra infiltrados. Além disso, caso haja diablerie marcada no seu sangue, terá que
explicar o fato. Estando tudo em ordem, seu superior pode requerer sua inclusão na “piramide”,
informando em OOC seu e-mail. Um computador será preparado e entregue ao seu personagem,
o sistema operacional é proprietário e o mesmo serve apenas para conexão na lista; somente
através deste sistema operacional a conexão é possível. Mais detahes sobre a segurança desta
lista de discussão, ficam guardadas para quem tentar descobrir dentro de jogo.
Além de nossas listas em português, caso deseje, poderá ter acesso às listas do OWbN,
onde o idioma-padrão é o inglês. Além da lista para todo Clã, existe uma para cada Casa, uma
para cada Sociedade Secreta, uma apenas para Aprendizes e uma apenas para Regente (que
funciona através do Ritual One Mind of the Covens), basta requerer, em OOC, para nós que
providenciemos sua inclusão. Nas listas em português, não temos uma lista separada para
Aprendizes e Regente, embora isso possa ser estudado se houver interesse por parte dos
jogadores.

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Como listas OOC, temos ainda uma lista OOC e uma lista para Narradores Tremere. Para
entrar na lista OOC, basta enviar um email para TremereBbNOOC@yahoogroups.com; no caso da
lista de Narradores, envie um e-mail para nós informando de que Crônica é narrador e
procederemos com sua inclusão.

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Informações Gerais Sobre Taumaturgia Hermética
“A única educação eterna
é esta: estar seguro o bastante
de uma coisa para dizê-la a uma criança.”
Gilbert Chesterton

Taumaturgia, embora possa ser considerada uma Disciplina para propósitos de


jogo, não é um dom verdadeiro de Caim (afinal, os Usurpadores jamais descenderam do
primeiro vampiro). Enquanto a Taumaturgia tem base nas propriedades do sangue cainita, ele
também possui os elementos chamados de magia estática: magia realizada através de
experimentação contínua e testes de fórmulas de ocultismo, de forma que os resultados sejam os
mesmos toda vez que repetidos. Em termos de mecânica de jogo, qualquer magia
vampírica que não seja Necromancia pode ser chamada de “Taumaturgia”, embora a
feitiçaria praticada pelos Assamitas, Setitas e pelos Tzimisce sejam fundamentalmente
diferentes entre si e dos caminhos de poder dos Tremere, que pode ser chamado de
Taumaturgia Hermética.
A Taumaturgia envolve dois elementos distintos: Trilhas e Rituais. Trilhas são similares a
Disciplinas, tendo o mesmo número de poderes individuais - exceto pelo fato de que são
artificialmente criados para obter algum fim ao invés de Disciplinas, que são praticamente
imutáveis. Algumas Trilhas são tão úteis que caíram em prática comum por aqueles que
aprendem a Taumaturgia Hermética. Entretanto, muito mais trilhas existem, como as
apresentadas adiante. Um Tremere pode inclusive criar novas Trilhas que comecem a circular
entre as Capelas do Clã e muitos anciões Tremere devem a sua reputação por ter criado Trilhas e
Rituais úteis. Por outro lado, rituais são efeitos utilizados uma única vez ao invés de
constantemente ativados, requerendo ainda componentes exóticos, além de atitudes e gestos
complexos, como as Trilhas.
Para reforçar este paradigma Hermético da Taumaturgia praticada pelos Tremere,
lembramos que todos os poderes da mesma, seja Trilhas ou Rituais, possuem “componentes
adicionais”, exceto quando especificado o contrário. Esses “componentes adicionais” é como
chamamos o que é necessário para a execução da Taumaturgia Hermética, classificamos esses
componentes como:
Componente Verbal = Encantamentos orais com palavras arcanas e de poder.
Componente Somático = Movimentos corporais e gestos.
Componente Material = Materiais a serem consumidos durante ou ao fim da
execução.
Componente de Foco = Material usado, mas não consumido pelo Ritual.
Em geral, os poderes de Trilhas Taumatugicas exigem Componentes Verbais e
Somáticos. Enquato Rituais exigem ainda Componentes Materias ou de Foco, além é claro, dos
varbais e Somático. Sim, as idéias desses títulos foi retirado do bom e velho D&D, mas foi uma
boa maneira de definir e explicar para você. Lembre-se, Taumaturgia não é algo discreto, exceto
quando especificado que o seja.
As Diretorias devem ter um cuidado especial com a Taumaturgia em seu jogo.
Ela pode ser uma ferramenta fabulosa para plots - como a contínua procura por um
componente material raro ou desenvolver um ritual por anos e anos. Por outro lado,
trilhas muito poderosas podem certamente arruinar uma campanha.

Criando novas Trilhas e Rituais


Creating new rituals & paths should be a challenge, but it should be possible.
The MET Storytellers Guide lists the process (paths pg. 44-46 & rituals pg. 63-64). It
says that the creator must have “a Thaumaturgy Trait one level higher than that of the ritual
level she seeks to create, of her Primary Path.” By this description, there cannot be any new
advanced rituals created unless an NPC with Elder Thaumaturgy is the creator of the path or
ritual.
In addition, the MET Camarilla guide states the minimum levels of occult influence
required to create a ritual or path (6 for basic, 7 for intermediate, & 8 for advanced). By the
printed description, a single Tremere PC working on her own could not create even the most basic

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of rituals. Depending on how local games use influence, two or more Tremere would have to work
together to create any ritual or path.
If you do create a ritual or path, please submit it to the Tremere Coordinator for it to be
included in future versions of this packet. If it is not submitted to the Tremere Coordinator for
approval, it will probably not be accepted into OWbN as a whole.

Criando Novas Trilhas Taumatúrgicas


A criação de uma Trilha nova é muito mais complexa que realizar qualquer outro feito de
magia e é mais difícil que criar novos Rituais (explicados adiante). Para criar uma nova trilha, o
vampiro precisa possuir um mínimo de cinco pontos em Ocultismo e pelo menos duas Trilhas
taumatúrgicas. Além disso, o taumaturgo precisa possuir um acesso a um refúgio com um
laboratório “muito bom”.
O jogador então cria a trilha como ele quer que ela funcione (efeitos, testes, duração) e a
submete à aprovação da Diretoria Local e da Coordenação Tremere. Todos os poderes de
uma trilha devem girar em torno do mesmo tema. Uma trilha não pode ser uma compilação de
poderes aleatórios e desconexos entre si. Uma boa regra para estipular o nível de poder de uma
trilha é comparar cada nível com os níveis de outras trilhas. A Diretoria e a Coordenação Tremere
devem ambas concordar se a nova trilha é aceitável. Se não, modificações devem ser feitas para
serem apropriadas ou se deve simplesmente vetar a trilha como um todo. A Diretoria deve evitar
“mortes instantâneas” e efeitos similares.
Se a trilha é possível de ser desenvolvida, o jogador deve ficar realizando seis meses de
pesquisas para juntar as informações necessárias. Estes seis meses de pesquisa se iniciam após a
idéia geral da trilha ter sido aprovada, o jogador não podendo alegar que já estava a pesquisando
antes. Ao final deste período, o jogador deve gastar três Pontos de Sangue por poder que foi
criado (3 Pontos para o primeiro nível, 6 para o segundo, 9 para o terceiro e assim por diante) e
pagar um custo em experiência 5 XP mais caro que o custo normal para adquirir seu novo poder.
Evidentemente, poderes precisam ser criados na ordem. Um Tremere gasta seis meses de jogo, 3
Pontos de Sangue e 15 XP para desenvolver o primeiro nível Básico da trilha. Serão necessários
mais seis meses, 6 Pontos de Sangue e 13 XP para o segundo Básico e assim sucessivamente.
Desta forma, em termos de tempo, leva-se no mínimo dois anos e meio para desenvolver uma
trilha inteira, isto supondo-se que, ao final de cada período de seis meses, a personagem tenha
Pontos de Experiência o bastante para adquirir o novo nível, o que dificilmente será verdade.
Se a personagem não tiver experiência o suficiente para adquirir o novo nível criado, ela
precisará esperar o tempo necessário para tanto antes de começar a contar os próximos seis
meses de pesquisa, o que pode vir a alongar consideravelmente o tempo de criação de uma
trilha.
Exemplo: Um Tremere resolveu desenvolver e criar uma trilha baseada na “cura pela
fé”. Após a Diretoria local e a Coordenação Tremere ambas aprovarem a trilha, o Tremere passa
seis meses de pesquisas e depois gasta três Pontos de Sangue e paga 15 XP (Taumaturgia é
Disciplina de Clã, o que custaria 10 XP pelo primeiro ponto normalmente). Assim, ele cria o
primeiro nível Básico da trilha e pode colocá-lo na planilha. Seis meses depois, mais seis Pontos
de Sangue, ele pretende criar o segundo nível Básico. Para tanto, ele precisa pagar 13 XP. Não
tendo a quantia suficiente, o jogador deve esperar até ser capaz de pagar este custo e apenas
após colocar o segundo nível Básico na planilha ele começará a contar os seis meses para ir para
o próximo nível, que lhe custará nove Pontos de Sangue e 20 XP.

Criando Novos Rituais Taumatúrgicos


Criar um ritual é mais difícil que pesquisar um já existente. Falta à maioria dos
taumaturgos os requisitos necessários para tanto - dedicação e imaginação. Alguns Tremere se
orgulham de possuir os seus próprios rituais.
Para criar seu próprio ritual, um taumaturgo precisa ter pelo menos cinco pontos em
Ocultismo e conhecer Taumaturgia em pelo menos um passo melhor que o ritual que será criado.
Assim, para criar um ritual taumatúrgico de nível 1, é preciso ter Taumaturgia em nível 2, por
exemplo. Uma biblioteca e um laboratório, embora não de todo indispensáveis, são também de
grande valia.
O jogador deve submeter seu ritual à Diretoria para aprovação. Isto inclui seus efeitos,
duração, possíveis testes, perda ou não de Humanidade, componentes materiais e assim por
diante. A Diretoria local e a Coordenação Tremere podem impor as modificações que julgarem

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adequadas para equilibrar o ritual com os já existentes. Após isso, a personagem precisa começar
a pesquisar o ritual, desde que todos os critérios já tenham sido estabelecidos.
Todo ritual requer um tempo mínimo para ser desenvolvido. Rituais de nível 1 e 2
precisam de pelo menos um mês de pesquisa; níveis 3 e 4 necessitam de meio ano e rituais de
nível 5 de um ano inteiro de pesquisa, no mínimo. Passado o período de pesquisa inicial, então
basta pagar os Pontos de Experiência necessários para aprendê-lo.
Muitas vezes, o taumaturgo não deseja criar um ritual totalmente novo, mas modificar o
efeito de algum ritual que já conheça. Contudo, o prazo de pesquisa e o custo em Experiência
continuam sendo os mesmos.
Exemplo: Um Tremere tenta desenvolver um novo ritual que ele chama de Visão dos
Malditos (nível 3). Para que ele desenvolva esse ritual, é preciso que ele tenha ao menos
Taumaturgia em nível 4. Depois de gastar meio ano (tempo mínimo para um ritual de nível 3) em
pesquisas para descobrir como criar o ritual, ele pode gastar a sua Experiência para comprar o
novo ritual.

Classificação de Raridade de Trilhas e Rituais


Taumatúrgicos
ATTENTION – Any Tremere of any rank may have any level path or ritual, they
need only have the proper level of approval to be allowed to posses it. If the Tremere is
not of sufficient rank to learn the path or ritual without their superior’s approval, then
the proper superior’s approval is required for them to teach it or to learn it from
anyone. The levels of Rare and Very Rare require out-of-character approval from the
Tremere Coord and the Sub-Coord of your region. The in-character approval for
Thaumaturgy of these rarities must come from NPCs that are solely controlled at a
coordinator level. Characters may learn Rare and Very Rare Thaumaturgy without in-
character approval from the proper superiors, but doing so will surely be cause for a
tribunal or worse repercussions if any other Tremere ever discovers that someone
knows Thaumaturgy they were not taught legally by the Pyramid. The repercussions for
someone who has taught Thaumaturgy without the proper permissions would be no
less severe. If a character learns Rare of Very Rare Thaumaturgy in this manner,
coordinator approval is not required, but notification to either the coordinator or OWbN
Council is still necessary.

1 - Common: All Tremere

2 - Uncommon: Regent or with Regent’s permission.

3 - Rare: Lord or with Lord’s permission.

4 - Very Rare: Sabbat paths/ rituals or anything that PCs should NOT be allowed to
have at all. Getting these would require you breaking into the chantry in Vienna, slipping in the
Sabbat HQ in Mexico City, or getting it from the person who made it. Only a Pontifex, Councilor,
or Tremere himself have the authority to approve instruction in these paths/rituals.

5 - Unique: Created by a Player Character. These can only be acquired from the PC who
created the magic or through someone who acquired the ritual/path through legitimate means
from the one who created it. Approval for teaching or learning Unique Thaumaturgy must still
come from a Lord or higher.

Sabbat Thaumaturgy: Paths or rituals marked as being Sabbat are those that were
created by the Tremere Antitribu. They taught some of this knowledge to other members of the
Sabbat while they were alive, but the Tremere Antitribu are all dead now. For this reason, nobody
in the Sabbat is capable of teaching what they know to others, except under extremely rare
circumstances (OwbN by-laws state that only Tremere can teach Thaumaturgy). Mind’s Eye
Journal #1 lists the rituals that the Camarilla managed to reclaim from the Antitribu. All other
Sabbat Thaumaturgy is either lost to the Tremere or archived and locked away by the upper
echelons of the Pyramid. Thus, it is all classified as being Very Rare.

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OWbN precedes the destruction of the Tremere Antitribu. Therefore, it is an unfortunate
fact that older PCs managed to get their hands on Sabbat Thaumaturgy, and have passed it
around. For the sake of genre maintenance, although it is recognized that many PCs currently
possess Sabbat Thaumaturgy, Pontifex or Councilor permission is still required for anyone to
teach or learn these closely guarded secrets.

Anarch Thaumaturgy: Very few Tremere are counted among the ranks of the Anarchs.
These Tremere lost their access to the libraries and instruction of the rest of their clan, and had
to develop some of their own rituals in order to survive. The rituals listed in the MET: Anarch
Guide are only available to Anarchs. Some Pyramid loyal Tremere operate in chantries within
Anarch territories, but they are not true Anarchs. These Tremere have managed to gather some
knowledge of the rituals designed by their rogue clanmates before destroying them, but the
knowledge is kept locked away by the upper echelons of the Tremere. For this reason, Anarch
rituals are classified as Rare for Camarilla Tremere.
“Few anarchs have any real grasp of Thaumaturgy and those who do know it are
mistrusted as much as if not more than their Camarilla peers. Blood is the sustenance on which
all vampires depend, after all, and those able to manipulate it with Thaumaturgy make most
Kindred more than a litte uncomfortable, anarchs included. Those with a talent for it often find
themselves stymied by a lack of magical resources and teachers, making advancement
torturously slow and prone to many frustanting dead ends and experimental failures along the
way. Obsessed as most are with avoiding capture, many anarch Thaumaturgy users eschew the
more blatant (and noticeable) offensive powers it offers in favor of primarily defensive Rituals and
other passive magics, such as Deflection of The Wooden Doom and Defense of The Sacred Haven.
Naturally, even the brutal conditions under which these so-called “gutter mages” exist cannot
suppress the spark of mystical creativity that powers this Discipline, and over time a number of
new Rituals and other tricks unique to the anarchs have been cautiously circulated by those few
free Thaumaturgy users in the Movement. In addition, while exceptions exist, anarchs are
generally limited to the most common paths of Thaumaturgy, since the Tremere zealously track
down those who display any facility with the rarer forms of magic, and the forces they send our to
“discipline” such rogues have no problem storming a communal haven and incinerating everyone
they find in order to accomplish their mission. This goes double for those known to teach
Thaumaturgy to outsiders, especially those in possession of the new Rituals devised by anarch
magicians, and an unofficial cod of “death before capture” has arisen between all anarch
Thaumaturgy wielders. Given what the Tremere are likely to inflict on them, this is a sensible
policy indeed.” (Taken from MET: Anarch Guide, pg 54)

Nota aos Narradores: Non-Tremere clans that have their own type of Thaumaturgy may not have
Rituals listed in this section unless instructed by a Tremere or if their clan already has those rituals or Paths
available to their paradigm. For instance, Setite Sorcery and Tremere Thaumaturgy are so different in
application that a Setite sorcerer could never learn Pavis of the Foul Presence, which is Hermetic Tremere
Thaumaturgy.

Aprendendo Taumaturgia Hermética


Thaumaturgy is a discipline, but it is not simply a discipline of the blood like many other
vampire powers. With rare exception, only members of House and Clan Tremere may learn
Thaumaturgy with the same ease that other disciplines are learned.
Tremere get one path of Thaumaturgy at in-clan costs. Along with this, two basic, two
intermediate, and one advanced ritual are learned. The first basic ritual must be Rite of
Introduction.
Any secondary paths may be learned with the following restrictions.

1. You must have a Tremere teacher.


2. You cannot learn ANY secondary paths beyond the second basic until your primary
path is advanced. If you have advanced in your primary path, you may learn up to advanced in
secondary paths.

Rituals may be learned at a cost of two experience points per level of the ritual (two for a
basic, four for an intermediate, and six for an advanced). You may not learn a ritual of a level
higher than your primary path of Thaumaturgy. PCs may not learn any rituals beyond the
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advanced level. Learning rituals requires that you either have a teacher or have made
arrangements for the appropriate tomes to be in your possession, and that you have the
permission of your superior to know the rituals.

Aprendendo Taumaturgia Hermética fora do Clã


It takes a great amount of time (1 year) for those not of the Tremere clan to learn
Thaumaturgy. The ritual ‘Inherited Affinity’ will allow the student the ability to learn Thaumaturgy
from a Tremere in significantly less time, like any other out-of-clan discipline. To do this, the
student must place herself at the whim of the Tremere, which most Kindred would not do.
In almost all cases, a Blood Contract is required. There would have to be extenuating
circumstances for such a Contract to not exist. The teaching of Thaumaturgy by a Tremere is an
extremely rare thing. The teacher and the student are watched, so that the loyalty of both is
assured. At a minimum, the contract should include a clause that any Thaumaturgy the student
learns will not be used against any member of House and Clan Tremere, and the student must
swear to the Tremere oath. These things must be done, as well as approved by the hierarchy of
the Tremere (Coordinator NPCs), or the teacher will be accused of betraying her clan.
Learning Tremere Thaumaturgy Out of Clan is also subject to the Character Regulation
Bylaws. Please see www.owbn.org for the exact details.

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Trilhas
All paths listed here have their most recent text reference listed in the chart below. Any
paths not printed in a Revised MET book are listed in the section directly following the ritual chart.

1 - Comuns: Trilha da Corrupção


Trilha da Manipulação das Sombras
A Linha do Sangue Trilha da Tecnomancia
A Linha da Conjuração Trilha das Maldições
A Sedução das Chamas Trilha do Engodo
Controle do Clima Vinhas de Dionísio
Movimento da Mente
Trilha Verde 4 – Muito Raras:

2 - Incomuns: Alma da Serpente


Caminho da Proteção
Alquimia Contramagia Taumatúrgica (APENAS Astor)
Maestria Elemental Dom de Morfeus (S)
Manipulação Espiritual Taumaturgia Espiritual
Oneiromancia Triha de Marte (S)
Poder de Netuno Trilha da Maldição do Sangue
Trilha da Transmutação Trilha do Relâmpago
Trilha do Lar Vingança Paterna (S)

3 - Raras: 5 - Únicas:

Biotaumaturgia Binding the Abyss


Maestria da Carcaça Mortal Borealis
Mente Focada Path of the Better Self
Mãos da Destruição

* (S) = Sabbat paths

*The following paths are Dead Paths, and cannot be learned by anyone. No conversions are
given for them for this reason.

Way of the Worlds Blood (Original Source: Libra Sanguinus II: Keepers of the Word)
Way of the Shadow World (Original Source: Libra Sanguinus II: Keepers of the Word)
Way of Passage (Original Source: Dark Ages Compendium)
Prey on the Soul’s Fear (Original Source: Dark Ages Compendium)

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Nome da Trilha Raridade Livro de Origem


A Linha do Sangue 1 LotN Revised: 177
A Linha da Conjuração 1 LotN Revised: 182
A Sedução das Chamas 1 LotN Revised: 178
Controle do Clima 1 MET Camarilla Guide: 93
Movimento da Mente 1 LotN Revised: 180
Trilha Verde 1 MET Camarilla Guide: 78
Alquimia 2 MET Storytellers Guide: 47
Maestria Elemental 2 MET Camarilla Guide: 76
Manipulação Espiritual 2 MET Camarilla Guide: 89
Oneiromancia 2 MET Storytellers Guide: 54
Poder de Netuno 2 MET Camarilla Guide: 81
Trilha da Transmutação 3 MET Storytellers Guide: 60
Trilha do Lar 2 MET Storytellers Guide: 51
Biotaumaturgia 3 MET Storytellers Guide: 48
Maestria da Carcaça Mortal 3 MET Storytellers Guide: 53
Mente Focada 3 MET Storytellers Guide: 50
Mãos da Destruição 3 LotN Revised: 183
Trilha da Corrupção 3 MET Camarilla Guide: 83
Trilha da Manipulação das Sombras 3 Tremere Clan Book Revised: 53
Trilha da Tecnomancia 3 MET Camarilla Guide: 86
Trilha das Maldições 3 MET Storytellers Guide: 58
Trilha do Engodo 3 Blood Magic: 84
Vinhas de Dionísio 3 MET Storytellers Guide: 61
Alma da Serpente 4 Cairo by Night: 88
Caminho da Proteção 4 Dark Ages
Contramagia Taumatúrgica 4 MET Camarilla Guide: 92
Dom de Morfeus 4 Laws of the Night: 103
Taumaturgia Espiritual 4 Laws of Elysium: 74
Trilha de Marte 4 MET Sabbat Guide: 125
Trilha da Maldição do Sangue 4 MET Storytellers Guide: 56
Trilha do Relâmpago 4 Tremere Clan Book Revised: 51
Vingança Paterna 4 MET Sabbat Guide: 127
Binding the Abyss 5 OWbN – Westchester & Tampa
Borealis 5 OWbN - NVA
Path of the Better Self 5 OWbN

Rituais
All Rituals listed here have their most recent text reference in the chart below. Any
Rituals not listed in a MET book are listed in the section directly following the Ritual Chart.
· (A) = Anarch Rituals
· (S) = Sabbat Rituals

Nome do Ritual Raridade Livro de Origem Nível


Acionando o Receptáculo de 1 Camarilla Guide: 110 Básico
Transferência
Aparência Impressionante 1 MET Storytellers Guide: 66 Básico
Aprendendo Sobre a Mente Nublada 1 MET Storytellers Guide: 67 Básico
Aroma da Passagem Lupina 1 LotN Revised: 186 Básico
Chamando o Espírito Inquieto 1 Laws of Elysium: 80 Básico
Chorando pela Maldição da Vida 1 MET Storytellers Guide: 67 Básico
Comunicar-se com o Senhor 1 LotN Revised: 185 Básico
Condenação Burocrática 1 Blood Magic: 91 Básico
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Criando a Pedra Sangrenta 1 MET Storytellers Guide: 65 Básico
Defesa do Refúgio Sagrado 1 LotN Revised: 185 Básico
Despertar com o Frescor do 1 LotN Revised: 186 Básico
Amanhecer
Encantamento do Pastor 1 Camarilla Guide:110 Básico
Extinção 1 MET Storytellers Guide: 66 Básico
Foco Principal da Infusão de Vitae 1 LotN Revised: 186 Básico
Frasco Sangüíneo 1 MET Storytellers Guide: 68 Básico
Hidromel Sangrento (Vinhas de 1 MET Storytellers Guide: 64 Básico
Dionísio)
Lâmina Ardente 1 Camarilla Guide: 110 Básico
Maestria do Sangue 1 Tremere Clan Book: 56 Básico
Marca do Paramour 1 MET Storytellers Guide: 65 Básico
Missiva Encriptada 1 MET Storytellers Guide: 65 Básico
O Escriba 1 MET Storytellers Guide: 68 Básico
Papéis Expedidos 1 Blood Magic: 87 Básico
Passagem Aberta 1 LotN Revised: 185 Básico
Proteção Contra Carniçais 1 LotN Revised: 186 Básico
Proteção Contra o Mal da Madeira 1 LotN Revised: 185 Básico
Pureza da Carne 1 Camarilla Guide: 110 Básico
Purificar o Sangue 1 Tremere Clan Book: 57 Básico
Reconhecimento do Ritual 1 Tremere Clan Book: 59 Básico
Renascimento da Vaidade Mortal 1 MET Storytellers Guide: 67 Básico
Rito de Introdução 1 MET Storytellers Guide: 68 Básico
Sangue em Água 1 New York by Night: 48 Básico
Serenando o Kami 1 Blood Magic: 91 Básico
Sussurros Fantasmagóricos 1 MET Storytellers Guide: 69 Básico
Trilha Impenetrável 1 MET Storytellers Guide: 66 Básico
Trilha do Sangue 1 Laws of Elysium: 80 Básico
Trima (Vinhas de Dionísio) 1 MET Storytellers Guide: 69 Básico
Vestindo a Máscara das Sombras 1 Laws of Elysium: 80 Básico
Aflição do Imp 2 MET Storytellers Guide: 66 Básico
Assistente Sangüíneo 2 Camarilla Guide: 111 Básico
Atando a Língua Acusadora 2 Camarilla Guide: 109 Básico
Aumentando a Maldição 2 MET Storytellers Guide: 65 Básico
Confess 2 Hunters Hunted: 63 Básico
Círculo de Proteção Contra Carniçais 2 Camarilla Guide: 111 Básico
Inscrição 2 Tremere Clan Book: 58 Básico
Obscurecendo a Malícia 2 New York by Night: 48 Básico
Praga 2 MET Storytellers Guide: 66 Básico
Purgando o Demônio Interior 2 MET Storytellers Guide: 67 Básico
Sentindo o Místico 2 MET Storytellers Guide: 68 Básico
Sentinela de Sangue 2 Laws of the Night: 101 Básico
Toque do Demônio 2 LotN Revised: 185 Básico
Vitae Luminoso 2 New York by Night: 48 Básico
Banish Big Brother (A) 3 MET Anarch Guide: 66 Básico
Corpo de Ferro (A) 3 MET Anarch Guide: 67 Básico
Dedicando a Capela 3 Tremere Clan Book: 57 Básico
Flatline (A) 3 MET Anarch Guide: 66 Básico
Negando o Intruso 3 Tremere Clan Book: 58 Básico
Panorama da Mente 3 Storyteller’s Handbook: 118 Básico
Passos do Terrificado 3 Blood Magic: 93 Básico
Visão da Verdade 3 Diablerie Britain Básico

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Widow’s Spite (S) 3 MET Sabbat Guide: 132 Básico
Blood Rush (S) 4 MET Sabbat Guide: 130 Básico
Convocar o Espírito Guardião (S) 4 Laws of Elysium: 89 Básico
Dominoe of Life (S) 4 MET Sabbat Guide: 130 Básico
Enlouquecer Máquinas (S) 4 MET Sabbat Guide: 131 Básico
Madeira Podre (S) 4 Laws of the Night: 105 Básico
O Poder da Chama Invisível 4 Laws of Elysium: 89 Básico
Olhos do Falcão Noturno (S) 4 MET Sabbat Guide: 130 Básico
Poder de Cura da Terra Natal (S) 4 MET Sabbat Guide: 131 Básico
Preservar o Sangue (S) 4 Laws of Elysium: 89 Básico
Rastro Luminoso da Presa (S) 4 MET Sabbat Guide: 131 Básico
Teste Sangüíneo 4 OWbN: Chicago: Dark Requiem Básico
Will o’ the Wisp (S) 4 Laws of Elysium: 89 Básico
Alter Blood 5 OWbN: Chicago: Dark Requiem Básico
Bring Forth the Light Within 5 OWbN: C-U: Fires of the Wise Básico
Chairs of Water 5 OWbN: Winona Básico
Epistula Phasma (Ghost Letter) 5 OWbN: ACE: Always Comes Básico
Evening
Ex Libris (Fire Trap) 5 OWbN: C-U: Fires of the Wise Básico
Extreme Care 5 OWbN: Chicago: Dark Requiem Básico
Father of Mine 5 OWbN: Milwaukee: Nocturnal Básico
Rapture
Ritual do Desaparecimento da Mancha 5 OWbN: Milledgeville, Habit of Básico
Being
Shape of the Familiar 5 OWbN: ACE: Always Comes Básico
Evening
Walkin’s Purity of the Flesh 5 OWbN: C-U, Fires of the Wise Básico
A Gentileza da Mente 1 Laws of Elysium: 83 Intermediário
Beijos Roubados 1 MET Storytellers Guide: 71 Intermediário
Binding the Beast 1 Laws of Elysium: 82 Intermediário
Ilusão da Morte Pacífica 1 Laws of Elysium: 84 Intermediário
O Osso da Mentira 1 LotN Revised: 186 Intermediário
Telecomunicação 1 MET Storytellers Guide: 72 Intermediário
Vigia 1 Laws of Elysium: 85 Intermediário
Alma dos Homúnculos 2 LotN Revised: 187 Intermediário
Bladed Hands 2 Laws of Elysium: 82 Intermediário
Coração de Pedra 2 Laws of Elysium: 83 Intermediário
Criando o Apanhador de Sonhos 2 MET Storytellers Guide: 70 Intermediário
(Oneiromancia)
Criação Maior (A Linha da 2 MET Storytellers Guide: 71 Intermediário
Conjuração)
Círculo de Proteção Contra Lupinos 2 Camarilla Guide: 111 Intermediário
Desfazer Ritual 2 Tremere Clan Book: 64 Intermediário
Estilhaço-Servo 2 Camarilla Guide: 113 Intermediário
Infirm Inert 2 MET Storytellers Guide: 70 Intermediário
Limpando a Carne 2 MET Storytellers Guide: 69 Intermediário
Maldição da Metamorfose 2 Laws of Elysium: 84 Intermediário
Marca do Amaranto 2 Tremere Clan Book: 63 Intermediário
Mãos de Rutor 2 LotN Revised: 187 Intermediário
Olhos do Passado 2 Laws of Elysium: 83 Intermediário
Poder da Pirâmide 2 Tremere Clan Book: 60 Intermediário
Proteção Contra Fadas 2 MET Storytellers Guide: 73 Intermediário
Proteção Contra Lupinos 2 Camarilla Guide: 113 Intermediário
Proteção Contra Membros 2 Camarilla Guide: 113 Intermediário
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Rasgando a Doce Terra 2 Laws of Elysium: 84 Intermediário
Rasgar a Mente 2 Blood Magic: 96 Intermediário
Rastreando Transgessores 2 MET Storytellers Guide: 72 Intermediário
Return The Heart 2 MET Storytellers Guide: 71 Intermediário
Scry 2 MET Storytellers Guide: 71 Intermediário
The Curse Belated 2 MET Storytellers Guide: 70 Intermediário
The Unseen Change 2 Laws of Elysium: 85 Intermediário
Transubstanciação dos Sete 2 Tremere Clan Book: 61 Intermediário
Travessia Incorpórea 2 LotN Revised: 186 Intermediário
A Inocência do Coração de Criança 3 Laws of Elysium: 84 Intermediário
Aderência do Inseto 3 MET Sabbat Guide: 132 Intermediário
Afinidade Intrísica 3 Tremere Clan Book: 59 Intermediário
Alergia Sangüínea 3 MET Storytellers Guide: 69 Intermediário
Barreira da Magia 3 World of Darkness 1: 100 Intermediário
Beacon of the Self 3 New York by Night: 38 Intermediário
Carne do Toque Escaldante 3 Laws of Elysium: 83 Intermediário
Casa Mal-Assombrada 3 Laws of Elysium: 83 Intermediário
Certame de Sangue 3 Tremere Clan Book: 61 Intermediário
Chamado do Inferno (A) 3 MET Anarch Guide: 68 Intermediário
Detectar o Observador Oculto (A) 3 MET Anarch Guide: 67 Intermediário
Escudo da Presença Pútrida 3 LotN Revised: 187 Intermediário
Escritura da Passagem Proibida 3 San Francisco by Night: 130 Intermediário
Haste da Imobilização Tardia 3 Camarilla Guide: 112 Intermediário
Mente de Ferro 3 MET Journal #1: 46 Intermediário
Proteção Contra Cataianos 3 San Francisco by Night: 130 Intermediário
Proteção Contra Vitae (A) 3 MET Anarch Guide: 68 Intermediário
Toque da Beladona 3 MET Storytellers Guide: 72 Intermediário
Amigo das Árvores (S) 4 Laws of Elysium: 90 Intermediário
Caminhar nas Chamas (S) 4 MET Sabbat Guide: 132 Intermediário
Eldritch Glimmer (S) 4 Laws of Elysium: 90 Intermediário
Fogo no Sange (S) 4 Laws of the Night: 105 Intermediário
Invocar Espírito Travesso (S) 4 2nd Ed. Sabbat Players Guide: Intermediário
118
Lamento do Banshee (S) 4 Laws of Elysium: 91 Intermediário
Mirror of the Second Sight (S) 4 MET Sabbat Guide: 133 Intermediário
Mirror Walk (S) 4 Laws of Elysium: 91 Intermediário
Respeito dos Animais (S) 4 Laws of Elysium: 91 Intermediário
Ritual of Darkness 4 Milwaukee by Night: 53 Intermediário
The Haunting (S) 4 Laws of Elysium: 90 Intermediário
Voz Engarrafada (S) 4 Laws of Elysium: 90 Intermediário
Amuleto da Aura Falsa 5 OWbN: Winona Intermediário
Deny the Sun’s Weight 5 OWbN: Milwaukee: Nocturnal Intermediário
Rapture
Empathetic Jar 5 OWbN: Winona Intermediário
Graves’ Defiance 5 OWbN: Columbus in Darkness Intermediário
Knowledge of the Childe’s Peril 5 OWbN: Tuscola: Buried Destiny Intermediário
Lightning Rod 5 OWbN: Night Falls, NVA Intermediário
Ouro do Mago 5 OWbN: Night Falls (NVA) Intermediário
Passos do Silêncio 5 Milwaukee: Nocturnal Rapture Intermediário
Refresh the Wearied Mind 5 OWbN: Columbus in Darkness Intermediário
Serenity of the Heart's Blood 5 OWbN: Milwaukee: Nocturnal Intermediário
Rapture
Visão da Morte 5 OWbN: C-U, Fires of the Wise Intermediário

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Círculo de Proteção Contra Membros 1 Camarilla Guide: 111 Avançado
Encantar Talismã 1 Camarilla Guide: 113 Avançado
Stone Slumber 1 MET Storytellers Guide: 74 Avançado
Abandonando os Laços 2 Tremere Clan Book: 65 Avançado
Caminhar pela Umbra 2 LotN Revised: 188 Avançado
Contrato de Sangue 2 LotN Revised: 187 Avançado
Curse of Clytaemnestra 2 Laws of Elysium: 85 Avançado
Círculo de Proteção Contra Espíritos 2 Camarilla Guide: 111 Avançado
Círculo de Proteção Contra Fantasmas 2 Camarilla Guide: 111 Avançado
Esculpindo o Servo Perfeito 2 Blood Magic: 97 Avançado
Fantasma no Sistema 2 Blood Magic: 97 Avançado
Mão Danificada 2 MET Storytellers Guide: 73 Avançado
One Mind of the Covens 2 2nd Ed Players Guide: 91 Avançado
Proteção Contra Demônios 2 Camarilla Guide: 114 Avançado
Proteção Contra Espíritos 2 Camarilla Guide: 114 Avançado
Proteção Contra Fantasmas 2 Camarilla Guide: 114 Avançado
Corte da Verdade Santificada 3 MET Storytellers Guide: 73 Avançado
Círculo de Proteção Contra Demônios 3 Camarilla Guide: 111 Avançado
Favor da Cascavel 3 MET Storytellers Guide: 73 Avançado
Fuga para o Amigo Verdadeiro 3 Camarilla Guide: 114 Avançado
Harmonize Building 3 World of Darkness 1: 100 Avançado
Noite do Coração Vermelho 3 Tremere Clan Book: 65 Avançado
Pedra da Forma Verdadeira 3 MET Storytellers Guide: 74 Avançado
The Verdant Blade 3 Archons and Templars: pg 146 Avançado
Vires Acquirit Eundo 3 Blood Magic: 98 Avançado
Coração de Leão (S) 4 Laws of Elysium: 92 Avançado
Dominion (S) 4 Laws of Elysium: 92 Avançado
Espírito do Tormento (S) 4 Laws of Elysium: 93 Avançado
Invisible Chains of Binding (S) 4 Laws of the Night: 106 Avançado
Mindcrawler (S) 4 Laws of Elysium: 92 Avançado
Néctar da Rosa Amarga 4 LotN Revised: 187 Avançado
Olhos da Besta (S) 4 Laws of Elysium: 92 Avançado
Pele de Papel (S) 4 MET Sabbat Guide: 133 Avançado
Thirst Unquenchable (S) 4 Laws of the Night: 106 Avançado
Craft Spirit Bloodstone 5 OWbN: Shadows of Cincinnati Avançado
Diamond’s Doom 5 OWbN: Chicago: Dark Requiem Avançado
Import Item 5 OWbN: Chicago: Dark Requiem Avançado
Mirror Attunement 5 OWbN: Shadows of Cincinnati Avançado
Teleporte para o Refúgio Seguro 5 OWbN: Chicago: Dark Requiem Avançado
Tremere’s Bane 5 OWbN: Chicago: Dark Requiem Avançado
Wizard’s Gift 5 OWbN: Night Falls (NVA) Avançado
Bone of Contention 4 Tremere Clan Book: 66 Ancião
Bone of the Kindred 4 2nd Ed. Players Guide: 92 Ancião
Drawing Upon the Bond 4 2nd Ed. Sabbat Players Guide: Ancião
119
Bone of Eternal Thirst 4 Blood Magic: 99 Mestre
Chain of the Bloodline 4 2nd Ed. Players Guide: 92 Mestre
Divorcing the Soul 4 2nd Ed. Players Guide: 92 Mestre
Impede the Gifts of Caine 4 Archon’s and Templars: pg 146 Mestre
Raise the Dead 4 MET Journal #1: 41 Mestre
Refined Digestion 4 MET Storytellers Guide: 74 Mestre
Ritual of Holding 4 MET Journal #1: 42 Mestre
Shadow of the Wolf 4 MET Journal #1: 47 Mestre

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Spider’s Web 4 MET Journal #1: 49 Mestre
The Gift 4 MET Journal #1: 45 Mestre
Utter Destruction of Bonds 4 MET Journal #1: 43 Mestre
Blade of the Forbidden Flower 4 Blood Magic: 99 Matusalem
Weapon of the Kindred Soul 4 2nd Ed. Players Guide: 92 Matusalem

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Trilhas de Taumaturgia Hermética (Adendos, Trilhas Criadas por


Players e Conversões de Sistema de Mesa)
“Tem gente que sonha com
realizações importantes,
e há quem vai lá e realiza.”
George Bernard Shaw

Vampiros são criaturas mágicas e em contos do Livro de Nod há relatos de rituais e


poderes que não se encaixariam nas Disciplinas normais. Na maioria das vezes, estas estranhas
capacidades — como controlar o tempo, alterar seu próprio sangue, criar luzes místicas e assim
por diante — permaneceram como contos apócrifos. Uns poucos raros vampiros haviam
aprendido com extrair magia do poder de seu sangue, mas a grande maioria apenas utilizava os
dons garantidos pelo sangue.
Na Idade Média, entretanto, o clã Tremere surgiu controlando a Taumaturgia. Por
combinar o conhecimento de magos mortais com seus novos poderes cainitas, os Tremere
descobriram o caminho para manipular vitae, forçando-o a alimentar determinados poderes
especializados. Além disso, com rituais cuidadosamente preparados, eles eram capazes de criar
determinados efeitos muito semelhantes aos poderosos feitiços atribuídos aos magos legendários.
A Disciplina da Taumaturgia é o estudo da magia vampírica, a capacidade de moldar a
força do sangue de Caim em energia mística. Desenvolvida pelos Tremere, a Disciplina é
composta atualmente de diversas “Trilhas”. Cada trilha representa uma área de estudos arcanos:
o sangue, o fogo, proteção e assim por diante, em uma lista de estranhos efeitos.
Quando aprendendo Taumaturgia, você deve especificar qual é a sua trilha primária de
estudo. Sempre que você aumentar sua Taumaturgia, você aumentará suas capacidades dentro
desta trilha. Entretanto, você pode aprender outras trilhas como se fossem outras Disciplinas.
Ainda assim, você nunca pode ser melhor em outra trilha do que é em sua trilha primária, até
atingir o nível Avançado de Taumaturgia. Assim, você não pode estudar outras trilhas até atingir
o nível Intermediário em sua trilha primária e suas trilhas secundárias jamais podem chegar a
poderes Intermediários sem atingir o nível Avançado em sua trilha primária. Uma vez tendo
atingido a Taumaturgia Avançada, você poderá chegar até os níveis Avançados das demais trilhas
através do gasto de experiência.
Taumaturgia é província do clã Tremere e eles guardam ciumentos os seus segredos.
Além disso, aprender os rudimentos da Taumaturgia leva mais de uma ano ou mais para
vampiros não treinados nos caminhos arcanos dos Tremere. Os Tremere não ensinam esta
Disciplina para fora de seu clã; vampiros desejando aprender Taumaturgia devem encontrar um
traidor dos Tremere ou gastar décadas de intensa pesquisa através dos livros de ocultismo e
materiais mais raros. Entretanto, muito poucos vampiros à exceção dos Tremere perdem tempo
estudando Taumaturgia. Há rumores que os Assamitas desenvolveram uma forma de
Taumaturgia e que um clã do Sabá possui uma estranha forma de feitiçaria similar à
Taumaturgia, mas baseada em preceitos diferentes — A Feitiçaria Koldúnica.
Em termos de jogo, qualquer forma de magia vampírica é referida como Taumaturgia,
embora nem toda a Taumaturgia seja idêntica. A forma de corrupção praticada pelos Seguidores
de Set, por exemplo, é completamente distinta e incompatível com as práticas dos Tremere, mas
funciona da mesma forma em questão de mecânica de jogo. É claro, que tais fatos não impedem
os Tremere de usar seu conhecimento para tentar duplicar poderes existentes. A flexibilidade das
muitas trilhas (duplicando ou se opondo a praticamente qualquer Disciplina) é, talvez, a maior
das forças da Taumaturgia.
A maioria dos neófitos Tremere estuda a Linha do Sangue como sua trilha primária, mas
alguns poucos iniciam por outras áreas. Ainda assim, a Linha do Sangue é a mais prezada forma
de Taumaturgia dos Tremere por ser mais valiosa que outras trilhas especializadas.
Qualquer uso de Taumaturgia exige o gasto de um Ponto de Sangue. Alguns poderes
específicos requerem gastos adicionais. Taumaturgia normalmente envolve falar frases estranhas
e fazer gestos e, desta forma, seu uso freqüentemente é visível. A menos que especificado, o uso
de Taumaturgia requer um turno completo e a magia toma efeito ao final de sua ação. Você não
pode acelerar Taumaturgia pelo uso de poderes de velocidade como a Rapidez.

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As Trilhas de Taumaturgia abaixo listada são de exclusividade do Clã Tremere, em alguns
casos Seguidores de Set e Assamitas possuem Trilhas correlatas com os mesmo efeitos, mas
todas possuem diferentes paradigmas. Um Sabá ou um independente que conheça a Disciplina da
Taumaturgia não possui acesso a estes poderes. As Trilhas citadas neste Guia são de comum
acesso a qualquer um que aprenda a Disciplina (acesso controlado pelas Raridades das Trilhas)
exceto as indicadas como Sabá (Dom de Morfeus, Triha de Marte e Vingança Paterna) que
pertencem exclusivamente a esta Seita (um Tremere pertencente à Camarilla não as conhece e
os Antitribu se foram desta para melhor), as Trilhas abaixo estão entre os segredos mais bem
guardados pelo Clã Tremere.

Tocar ou não Tocar?


Muitos dos poderes de Taumaturgia descritos abaixo requerem um toque para ser
efetivo. Isto pode requerer um Desafio Físico caso a vítima não deseje ser tocada, mesmo que os
jogadores tenham se tocado (as personagens podem, por exemplo, ser mais ou menos ágeis que
os próprios jogadores). Entretanto, isto não cobre situações em que você estenda a mão para
cumprimentar um Tremere, onde obviamente a personagem está se deixando tocar.
Como última palavra, todo poder de Taumaturgia que requer um toque requer
contato direto com a pele do alvo, a menos que especificado o contrário. Assim, tocar peças
de roupa ou similares é insuficiente para ativar muitos poderes.

A Linha do Sangue
Praticamente todos os Tremere estudam a Linha do Sangue como sua forma primária de
magia. Sustentando as forças do Clã em subterfúgio, detecção, manipulação e controle, esta linha
lhe permite alterar as propriedades do sangue dentro de seu próprio organismo ou detectar
características do sangue de outros.
A Linha do Sangue utiliza a Habilidade Ocultismo para novos testes.

A Linha do Sangue Básica


Um Gosto por Sangue
Com apenas uma pequena amostra de vitae, você pode
determinar as fraquezas e capacidades de seu inimigo. Você
precisa apenas provar um pouco deste sangue para determinar
as características que mais sobressaem no mesmo.
Gosto de Sangue lhe permite determinar algumas
poucas características de outros indivíduos, simplesmente por
beber um Ponto de Sangue do mesmo. Deste Ponto de Sangue
você pode aprender quanto vitae o indivíduo ainda possui
atualmente no organismo (Pontos de Sangue, seja de um mortal
ou vampiro); quão recentemente ele se alimentou, se for um
vampiro; a geração, se o alvo for um vampiro e se o mesmo
cometeu Diablerie.
Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, já que você
precisa ingerir o sangue testado. Isto pode ser problemático se o
sangue estiver corrompido por alguma substância ou se você já
provou do sangue do indivíduo anteriormente, pondo-se mais
próximo de um Laço de Sangue.

Fúria do Sangue
Com apenas um toque, você pode manipular o sangue de outro cainita, forçando-o a
gastar este sangue de qualquer forma que você mentalmente decidir quando tocar na vítima.
Fúria do Sangue existe apenas um leve contato, podendo ou não exigir um Desafio Físico
para tanto. Se você segurar firme o indivíduo, pode forçá-lo imediatamente a gastar um único
Ponto de Sangue da forma que você desejar, mesmo se isto for além do quanto de sangue um
vampiro pode gastar de uma só feita (de acordo com sua geração). Assim, você pode fazer com
que um cainita aumente sua força (ganhando Características Físicas com os Pontos de Sangue),
curar ferimentos (possivelmente mesmo retirando alguém do torpor) ou suar sangue pelos seus
poros.

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A Linha do Sangue Intermediária
Potência do Sangue
Você pode misticamente concentrar o vitae dentro de seu organismo, fazendo-o mais
potente por um curto período. Fazer isto lhe confere muitos dos benefícios de uma geração mais
baixa. Você apenas precisa murmurar por alguns momentos e seu sangue começa a se destilar
de uma forma mais concentrada.
Sua Potência do Sangue dura por uma cena ou pela próxima hora, o que terminar
primeiro. Você pode gastar Características Mentais para adquirir uma geração “virtual”,
aumentando seu número máximo de Pontos de Sangue e fazendo sua Disciplina de Dominação
afetar cainitas que normalmente você não poderia dominar. Cada geração que você
artificialmente baixe custará duas Características Mentais, até um máximo de seis Características
para baixar três gerações.
Uma vez que você tenha usado a Potência do Sangue em uma noite, você não pode
invocá-la novamente até a noite seguinte. Assim que o poder cessa, se você possuir mais sangue
em seu corpo do que sua geração permitir, o sangue extra é imediatamente diluído, deixando
você em seu limite máximo permitido pela geração.
Se você for Diablerizado durante este tempo ou Abraçar alguém, sua geração real será
utilizada para calcular os efeitos, não a geração virtual. Assim, mesmo que você seja
virtualmente de 10ª geração enquanto normalmente for de 12ª, suas crias serão de 13ª geração.
Além disso, outros vampiros não ganharão qualquer benefício da diablerie se forem de 12ª
geração ou melhor.

Furto de Vitae
Focando-se no chamado do sangue, você pode roubar vitae do corpo de outro. Você
precisa apenas ver seu alvo e se concentrar. O sangue começa a surgir dos poros da vítima em
uma corrente, avançando misticamente pelo ar até ser absorvido pela sua carne.
Você precisa ser capaz de ver o indivíduo e este estar a menos de 15 metros para poder
usar o Furto de Vitae. Se nenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluirá da vítima
(nenhum dano em vampiro, mas capaz de causar fome) e virá até você. Em resumo, você é
capaz de beber sangue de alguém à distância. Usar o Furto de Vitae exige que você gaste tantas
Características Mentais quanto o montante de sangue que você está tentando furtar, até um
máximo de três Características. Você precisa então fazer um Desafio Mental contra as
Características Físicas de sua vítima após gastar as Características desejadas, sucesso indicando
que você furta tanto sangue quanto as Características previamente gastas (sujeito ao limite de
sangue que a vítima atualmente possua). Sangue roubado desta forma possui todas as suas
propriedades normais e, portanto, usar Furto de Vitae três vezes em um mesmo vampiro o
sujeita a um Laço de Sangue com ele, bem como roubar sangue envenenado irá fazer com que
você passe mal e assim por diante.
Você não pode guardar o sangue furtado, ele sendo necessariamente “bebido” por você.
Desnecessário dizer, usar este poder é uma óbvia Quebra de Máscara.

A Linha do Sangue Avançada


Calderão de Sangue
O sangue de qualquer criatura é vulnerável às suas manipulações. Ao invés de controlar
ou roubar sangue de uma vítima, você o ferve com apenas um toque. Um vapor rubro é exalado
pela pele da vítima enquanto o sangue fervendo evapora através de seus poros e orifícios. Poucos
cainitas podem permanecer intactos mediante esta fornalha interna e mortais serão quase que
inevitavelmente assassinados por um ataque destes.
Usar o Caldeirão de Sangue é uma ação e você pode precisar fazer um Desafio Físico
para agarrar seu alvo. Uma vez feito isso, para cada Característica Mental que você gaste (até
um máximo de três), você pode ferver um Ponto de Sangue da vítima (sujeito ao limite de
quanto sangue ela atualmente possua no organismo, é claro). Cada Ponto de Sangue fervido
desta forma causa um nível de dano agravado no alvo.

A Linha da Conjuração
Criar objetos do nada é uma tarefa simples com a Trilha da Conjuração. Apenas algumas
poucas palavras e uma imagem mental do item desejado é suficiente para uma súbita aparição

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de praticamente qualquer coisa. Qualquer objeto ou criatura conjurada é literalmente criada do
nada.
Objetos criados com a Trilha da Conjuração são genéricos, sem qualquer marca distintiva
e sempre são exatamente iguais cada vez que são conjurados. Você não pode nunca conjurar
algo maior ou mais pesado que você mesmo. Além disso, você precisa ter alguma familiaridade
com o objeto em questão. Para fazer este poder mais útil, você deve possuir determinadas
Habilidades. Você precisará de alguns níveis de Armas de Fogo e Trabalhos Manuais: Manufatura
de Armas para criar uma Uzi, por exemplo, ou Ciência e Medicina para conjurar remédios
artificiais. Todos os objetos conjurados são ideais platônicos, não a soma de partes. Assim, se o
objeto é quebrado ou desmontado em seus componentes, moldado ou de outra forma alterado ou
corrompido a magia cessa e a substância se dissolve em uma massa viscosa que decai para o
nada.
O uso da Trilha da Conjuração requer um turno completo para criar qualquer efeito.
Retestes para a Trilha da Conjuração, quando se fizerem necessários, utilizam a Habilidade
Ocultismo.

A Linha da Conjuração Básica


Convocação da Forma Simples
Seus talentos rudimentares de conjuração o permitem criar objetos básicos feitos de um
único material homogêneo. Estes itens são pouco mais que pedaços de matéria, possivelmente
confeccionados de forma rudimentar e não possuindo qualquer parte móvel ou complexa. Você
pode assim conjurar uma roda de metal, um porrete, uma estaca de madeira, uma rocha ou uma
pedra de carvão.
Quando você usa a Convocação da Forma Simples, você pode apenas criar um item
inanimado de algum tipo de material. Você não pode criar seres vivos ou morto-vivos e nem pode
construir algo feito de diversas substâncias.
Após você conjurar um item com este poder, você precisa gastar uma Característica
Mental ao começo de cada novo turno que você deseje manter o objeto existindo. Se você não
fizer isso, o objeto desaparece instantaneamente. O Mestre deve anotar o número de
Características Mentais que você possuía no momento da criação, pois esta informação será
valiosa em testes de Conjuração Reversa.

Permanência
Os objetos simples que você conjura podem ser agora investidos com o seu poder,
fazendo-os reais e permanentes. Você não precisa tornar um item permanente, mas se você fazer
isso, o objeto permanecerá sem qualquer necessidade futura de sua concentração nele ou esforço
de sua parte.
Exercer a Permanência em um item conjurado com a Convocação da Forma Simples
requer que você gaste três Pontos de Sangue no processo de conjuração, ao invés do um ponto
usual. O objeto é considerado inteiro e real e não desaparecerá a menos que seja banido com
Conjuração Reversa.

A Linha da Conjuração Intermediária


Magia do Ferreiro
Objetos complexos, com vários materiais e partes móveis estão agora ao seu alcance.
Desde que você seja familiar com o funcionamento do objeto, você pode criar uma cópia dele. A
Magia do Ferreiro pode criar facas, pistolas, roupas, medicamentos e outros itens úteis, todos
eles sendo permanentes e de substância duradoura.
Criar um objeto com a Magia do Ferreiro custa cinco Pontos de Sangue ao invés do um
ponto usual. O Mestre deve anotar o número de Características Mentais que você possuía no
momento da conjuração, no caso do mesmo ser alvo da Conjuração Reversa.

Conjuração Reversa
Você pode enviar os objetos conjurados de volta para o nada de onde eles vieram.
Qualquer item que você possa ver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas o uso de
gestos simples e algumas poucas palavras.
Para usar a Conjuração Reversa em um item, você precisa fazer um Desafio Mental
Estático contra o número de Características Mentais que o conjurador possuía quando criou o
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item. Este poder funciona apenas sobre objetos conjurados e você não possui nenhuma forma
especial de diferenciar um item conjurado de um “real”. Você pode desfazer qualquer uma de
suas próprias criações sem precisar realizar um Desafio.

A Linha da Conjuração Avançada


Poder sobre a Vida
Embora você não possa criar uma vida verdadeira, você pode criar conjurações que
lembrem a vida. Poder sobre a Vida cria qualquer criatura de tamanho menor ou igual ao seu.
Tais criaturas não possuem, entretanto, vontade própria, obedecendo seus comandos como um
autômato que não pensa.
Você precisa gastar 10 Pontos de Sangue para conjurar uma criatura viva. Estes
simulacra duram apenas por uma semana, tempo após o qual se dissolvem em nada novamente.
Uma criatura assassinada desaparece de forma similar, bem como qualquer parte removida de
seu corpo (incluindo sangue).

A Sedução das Chamas


Talvez uma das mais temidas formas de magia vampírica, a Sedução das Chamas
capacita a você convocar um poderoso fogo mágico. O poder que queima dentro de seu sangue é
alterado para gerar chamas dançantes que respondem ao seu comando. Embora estes fogos
sejam pequenos no início, mestres desta trilha podem conjurar infernos incendiários de flamas
sobrenaturais.
Retestes para Sedução das Chamas utilizam-se da Habilidade Ocultismo.

A Sedução das Chamas Básica


Palma Ígnea
Um pequeno montante de fogo dançante rodeia sua mão (ou ambas as mãos) quando
você deseja. Esta Palma Ígnea cria luz e o permite golpear os oponentes com as mãos para
queimá-los. Uma vez invocada, a Palma Ígnea permanece até você decidir apagá-la. Você até
mesmo pode utilizá-la em conjunção com Rapidez e Potência, tornando-se um guerreiro
formidável.
A Palma Ígnea causa dano agravado se você golpear com a mão flamejante. Você não
sofre dano ou inconveniências de sua Palma Ígnea; além disso, você pode até mesmo vestir luvas
ou outras roupas, as quais permanecem sem serem afetadas pelo fogo. Mas se você atingir algo
que entre em combustão, este fogo pode mais tarde feri-lo. Invocar a Palma Ígnea requer uma
ação.

Rajada de Flamas
Por apontar para um alvo e dizer palavras de poder, você pode lançar uma Rajada de
Chamas. Este jato de fogo cruza o ar para ferir aquilo que atingir, fazendo com que objetos
inflamáveis rapidamente peguem fogo.
Conjurar uma Rajada de Flamas requer um desafio de suas Características Mentais
contra as Características Físicas do alvo para poder atingi-lo. Uma Rajada de Fogo inflige um nível
de dano agravado por fogo quando atinge o alvo e então apaga-se em uma explosão mística. Mas
se a Rajada de Flamas atingir um alvo inflamável (como pilhas de papel ou feno, mas não as
roupas de alguém), o alvo pega fogo. Você não é imune à sua própria Rajada de Flamas se, por
algum motivo, ela for direcionada de volta contra você. Disparar uma Rajada de Flamas requer
uma ação.

A Sedução das Chamas Intermediária


Muralha de Fogo
Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, queimando com vigor sobrenatural ao seu
comando. Você precisa apenas apontar para o local desejado e recitar fórmulas mágicas para
gerar uma Muralha de Fogo. Você pode criar esta barreira em qualquer posição que você possa
ver a menos de 15 metros de distância.
Conjurar uma Muralha de Fogo requer uma ação. Uma Muralha de Fogo ocupa um espaço
aproximadamente igual a dois metros de diâmetro, com a mesma altura. Se você conjurar a
muralha no local em que se encontra alguém, você deve usar suas Características Mentais em um
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desafio contra as Características Físicas da vítima. Se você vencer, o fogo surge ao redor do
indivíduo, infligindo um nível de dano agravado. A muralha permanece até você decidir extingui-
la, até que você mova-se para mais de 15 metros de distância dela ou até que você fique
inconsciente, caia em torpor ou morra. Indivíduos movendo-se através da Muralha de Fogo
sofrem um nível de dano agravado automático toda turno em que estiverem dentro ou passarem
através das chamas.
Se você convocar a Muralha de Chamas sobre um objeto ou superfície inflamável, o alvo
irá pegar fogo, espalhando as chamas. Você não possui nenhuma imunidade especial contra o
próprio fogo que criar com esta magia.

Engolfar
Por observar atentamente um indivíduo e falar palavras de comando, você faz com que a
vítima comece a arder em chamas. Este fogo queima o indivíduo com um poder incrível, ardendo
em chamas até que o indivíduo consiga apagá-las.
Conjurar o Engolfar requer uma ação. Você precisa fazer um desafio de suas
Características Mentais contra as Características Físicas de seu alvo para conseguir colocá-lo em
ignição. Se você for bem sucedido, o alvo explode em chamas, sofrendo dois níveis de dano
agravado por fogo. Além disso, até o alvo tomar uma ação inteira para conseguir apagar as
chamas, ele continuará queimando todo turno, recebendo um nível de dano agravado adicional ao
final de cada turno subsequente. A vítima pode, é claro, fazer dano agravado em outros
indivíduos por tocálos enquanto estiver pegando fogo e colocar em ignição qualquer objeto
inflamável que toque, mas este efeito é certamente uma consideração secundária.
Você pode Engolfar um mesmo alvo em turnos sucessivos, causando dano cumulativo
toda vez que ela explodir em chamas. Entretanto, uma vítima já pegando fogo, somente recebe
um nível de dano agravado em cada turno subsequente pelo fogo contínuo, não importando
quantas vezes tenha sido explodida antes.

A Sedução das Chamas Avançada


Tempestade de Fogo
Quando você chama pelas chamas, elas vem em uma onda que preenche todo um
recinto. Uma Tempestade de Fogo lança chamas sobre uma grande região, queimando tudo no
interior dela. Qualquer lugar que você possa ver até um limite de 15 metros pode ser o alvo de
uma Tempestade de Fogo.
Quando você invoca uma Tempestade de Fogo, uma área de até 6 metros de diâmetro é
atingida por chamas. Você deve realizar um Desafio em massa com todo mundo dentro da área,
colocando suas Características Mentais contra as Físicas das vítimas. Qualquer um que perca é
atingido pelas chamas, recebendo imediatamente um nível de dano agravado. Vítimas que não
possuem modo de escapar da região (porque estão presas em um beco sem saída ou, quem
sabe, porque não podem se mover suficientemente rápido para sair dali) são queimadas
automaticamente sem a necessidade de um Desafio, a critério do Mestre. Todos os materiais
inflamáveis dentro da região pegarão fogo imediatamente, embora vampiros e pessoas tentando
sair da região não precisem necessariamente pegar fogo.
Uma Tempestade de Fogo dura até você pará-la ou até você se mover para longe (mais
de 15 metros). Ela também termina imediatamente se você cair inconsciente, entrar em torpor
ou morrer. Qualquer pessoa que ainda esteja na área da Tempestade de Fogo recebe um nível de
dano agravado ao final de cada turno após a sua criação.

Controle do Clima de diâmetro, embora os mestres podem


adaptar isso para os efeitos de cada crônica.
Muitos contos já foram relatados Decida como você deseja alterar o
sobre magos que eram capazes de controlar clima e gaste um ponto de Força de Vontade.
o clima; é por isso que se diz que estes Então decida o quão rápido você quer que as
poderes são mais antigos que o Clã Tremere. coisas mudem e gasta um número
Esta trilha possibilita uma sutil manipulação apropriado de Características Mentais e faça
climática e, em níveis maiores, você será um Desafio Mental Estático contra o mestre.
capaz de até mesmo comandar tempestades. Se nenhuma Característica Mental for gasta,
A área afetada é freqüentemente pequena as mudanças levarão um dia para acontecer.
(em termos de escala meteorológica), não
tendo mais do que dois ou três quilômetros
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Características Gastas Tempo da Mudança menos que esteja suficientemente frio), as
Uma Característica Seis horas coisas podem se tornar extremamente
Duas Características Três horas umedecidas ou escorregadias. Na melhor das
Três Características Uma hora hipóteses, é um ambiente pouco propício
Quatro Características Dez minutos para realizar muitas ações, os detalhes em
Cinco Características Praticamente instantâneo particular sendo deixados a critério dos
Note que, quanto mais rapidamente mestres.
você deseja alterar o clima, mais chamativo Controle do Clima Intermediário
você se torna. Mudanças instantâneas no
Ventos Fortes
padrão climático de um local são
A velocidade do vento aumenta até
consideradas quebras de Máscara e quase
cerca de 50 quilômetros por hora, com
sempre atraem a atenção mortal indesejada.
lufadas ocasionais podendo atingir o dobro
Também deve ser dito que o
desta velocidade. Todas personagens
Controle do Clima não é lá muito específico
tentando ataques à distância precisam
quanto ao grau da transformação. As
apostar duas Características extras em seus
listagens abaixo correspondem aos
Desafios; se a arma é de arremesso ou arco,
fenômenos climáticos mais fortes que podem
três Características extras precisam ser
ser gerados, mas, a critério de cada mestre,
apostadas. Ao convocar os ventos, você pode
os efeitos podem ser menores.
tentar derrubar alguém se vencer um Desafio
Como nota final, embora o Controle
Mental contra as Características Físicas da
do Clima certamente seja uma trilha
mesma, desde que a mesma esteja em sua
poderosa, ele não é muito útil para ser usado
linha de visão e posicionada em um local
em ambientes fechados. Enquanto
vulnerável à ventania (ambientes abertos e
determinados efeitos como controle de
sacadas, sim; dentro de uma loja, de forma
temperatura, ventos (desde que o aposento
alguma). Derrubar alguém não faz qualquer
seja grande o suficiente) e mesmo nevoeiros
dano, mas os alvos gastam sua próxima ação
podem ser tentados dentro de quatro
de combate tentando se erguer novamente.
paredes, o mestre sempre possui a palavra
Se personagens tentam feitos físicos, como
final sobre o que pode ou não pode ser feito
escalar ou alguma outra atividade de risco,
em ambientes fechados.
as conseqüências podem ser mais
Controle do Clima Básico dramáticas.
Nevoeiro A temperatura local pode ser
A área é preenchida por uma névoa alterada em até 10oC.
fina. A visão é prejudicada e todas as
personagens realizando Desafios pertinentes Tempestade
a notar algo através da visão precisam Você pode combinar
apostar duas Características extras, a menos simultaneamente os poderes dos Ventos
que possua Auspícios Básico ou melhor. Fortes e da Chuva.
Devido à falta de visibilidade, o alcance de Controle do Clima Avançado
todas as armas caem pela metade.
Raio
Neste nível, você pode invocar uma
Este ataque inflige três níveis de
brisa suave e produzir outros efeitos de
dano letal no alvo, você necessitando realizar
natureza igualmente simples. Você também
um Desafio Mental contra o mesmo. O alvo
pode aumentar ou reduzir a temperatura
pode utilizar Características Físicas para
ambiente levemente (cerca de 5oC).
esquivar e ele precisa apostar uma
Neste nível, o Desafio Mental para
Característica Física extra enquanto tenta
alterar o clima é feito normalmente.
fazer isso, pois o relâmpago surge muito
rápido. Diferentemente dos outros poderes
Chuva ou Neve
do Controle do Clima, você não precisa
Estes efeitos são similares ao do
gastar Características Mentais extras para
Nevoeiro - visão seriamente comprometida.
determinar o quão rapidamente este ataque
Aqueles tentando ver algo precisam apostar
ocorre, mas, a menos que nuvens de chuva
quatro Características extras, mas indivíduos
estejam presentes, chamar um relâmpago de
com Auspícios apostam apenas duas
céus límpidos requer que você aposte duas
Características extras. Obviamente,
Características Mentais extras.
dependendo se o clima está chuvoso ou se
está nevando (e não é possível nevar a

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Movimento da Mente
Através do Movimento da Mente, você pode manipular objetos distantes ou mesmo
criaturas. Embora esta trilha não implique em nenhum tipo de força física, ela possibilita a você
controlar as coisas como se estivesse realmente tocando nelas. Você apenas precisa ver o seu
alvo para poder afetá-lo.
Manipulações com Movimento da Mente não provocam respostas táteis. Você não pode
“sentir” à distância se um objeto está quente, rugoso, escorregadio. Você simplesmente o coloca
em movimento.
Retestes do Movimento da Mente se utilizam da Habilidade Ocultismo.

Movimento da Mente Básico


Rajada de Força
Sua vontade concentrada projeta uma Rajada de Força capaz de estontear oponentes e
derrubar objetos. Uma Rajada de Força é mais semelhante a um súbito movimento do alvo que
um golpe em si, mas os efeitos são similares.
Quando você ataca alguém com a Rajada de Força, você faz um desafio de suas
Características Mentais contra as Físicas do alvo. Se você vencer, o indivíduo é derrubado ao
chão, perdendo sua próxima ação (não o turno inteiro — vítimas com Rapidez podem se
recuperar no mesmo turno).
Uma Rajada de Força pode ser usada para atingir e derrubar um objeto com menos de
cinqüenta quilogramas. Se o objeto não está sendo segurado por ninguém, você pode movê-lo
1,5 metros em qualquer direção. Um objeto portado por um indivíduo somente pode ser afetado
se você derrotar seu possuidor em um desafio de suas Características Mentais contra as Físicas
dele, como explicado acima. Obviamente, este poder é ideal para desarmar inimigos à distância
ou para livrá-los de valiosas possessões.

Manipulação
As forças que você controla permitem que você exerça uma manipulação mais precisa
sobre algo distante. Quando você usa Manipulação em um objeto, você pode usá-lo de qualquer
forma que poderia fazê-lo com apenas uma das mãos. Assim, disparar uma arma.
Usar um objeto distante requer toda sua concentração e conta como sua ação do turno.
Além disso, devido à dificuldade de se manipular com precisão objetos distantes, você precisa
apostar uma Característica extra em qualquer desafio envolvendo aquele objeto — se você
manipular uma arma para atirar em alguém, por exemplo, precisa apostar uma Característica
extra no desafio de ataque. Objetos erguidos com este poder podem se mover à velocidade de
caminhada e não pode ser nada maior do que você poderia carregar com uma única das mãos.
Qualquer coisa que você manipular permanece sob seu controle enquanto você puder vê-
la, a menos que você cancele o feitiço deliberadamente. Você precisa manter toda sua
concentração enquanto manipular o objeto. Quando você parar de se concentrar ou tomar
qualquer outra ação, o feitiço acaba.

Movimento da Mente Intermediário


Vôo
Você pode telecineticamente erguer uma pessoa, tirando o indivíduo do chão. Você
também pode mover objetos grandes de uma forma meio desajeitada, não podendo controlá-los
facilmente. Este nível de poder pode ser usado para derrubar portar, erguer mesas e agarrar
pessoas. Vôo permite que você use este poder em si mesmo, erguendo-se do chão e passeando
pelo ar.
Quando você invoca o Vôo em um indivíduo particular,você pode movê-lo à velocidade de
caminhada lenta. Você pode mover qualquer coisa de até 100 quilogramas, mas não possui
controle preciso sobre o objeto e não pode usá-los para golpear alguém ou cortar coisas (desde
que eles se movem muito lentamente e de forma quase errática). Se você usar este poder para
segurar uma pessoa, deve realizar um desafio de suas Características Mentais contra as Físicas
do alvo, podendo até mesmo erguê-la no ar e até mesmo movê-la lentamente, apesar deste
poder não infligir qualquer dano.

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De forma mais espetacular, o Vôo permite que você
mova-se à velocidade de caminhada em qualquer direção. Você
pode se erguer o quão alto deseje ou simplesmente manter-se no
chão.
Vôo dura enquanto você se concentrar nele, esquecendo-
se de qualquer outra atividade. Se você usar este poder em outro
indivíduo além de si mesmo, deve ser capaz de vê-lo para poder
controlá-lo.

Repulsão
Uma onda de movimento impulsiona tudo em seu
caminho, exigindo que você apenas faça alguns gestos e recite
alguns encantamentos. Você pode colocar seus oponentes fora de
seu caminho ou arremessar objetos com um poder incrível.
Você pode repelir qualquer coisa em sua linha de visão.
Objetos atirados com a Repulsão voam para até 3 metros na
direção oposta à que você está e você ainda pode repelir diversos
objetos ao mesmo tempo. Se você usar a Repulsão em pessoas, deve realizar um desafio de suas
Características Mentais contra as Físicas do alvo tentando se esquivar. Objetos arremessados com
este poder que atinjam alguém causam um nível de dano letal.
Repulsão possui um efeito instantâneo. Você não pode repelir alguém ou arremessar
objetos, continuando a movimentá-los em pleno ar através de turnos sucessivos. Você pode
repelir objetos ou pessoas a qualquer turno em que deseje “golpeá-los” com energia telecinética.

Movimento da Mente Avançado


Controle
Agarrando um alvo com a sua força mental, você o movimenta da forma que desejar.
Enquanto você dirigir seus movimentos com suas frases mágicas de poder e gestos, o objeto gira,
voa e move-se na direção em que você desejar.
Quando você usa Controle em um objeto, você pode erguer qualquer coisa de até uma
tonelada e manipulá-lo com uma precisão igual ao uso de ambas as suas mãos juntas. Você pode
assim dirigir um automóvel ou amarrar um cadarço. Os objetos podem ser usados para atacar,
causando um nível de dano letal quando atingirem seu alvo (como descrito em Repulsão). Você
pode até mesmo comandar uma arma à distância, fazendo o dano normal da mesma, mas uma
manipulação precisa como esta requer que você aposte uma Característica extra em todos os
desafios envolvendo o objeto (como descrito em Munipulação).
Pessoas imobilizadas com Controle são paralisadas ou podem ser arremessadas à sua
vontade. Atirar uma vítima contra a parede ou outra superfície dura causa um nível de dano letal.
Você precisa fazer um desafio de suas Características Mentais contra as Físicas da vítima quando
você exercer o Controle pela primeira vez e em qualquer turno subsequente que você desejar
continuar a movendo. Desta forma, você precisa fazer um teste para imobilizá-la, mas se, em
qualquer turno futuro desejar fazer algo além de mantê-la paralisada, necessitará de novos
testes. Note que o Controle apenas afeta os movimentos físicos da vítima. O indivíduo ainda pode
falar, gritar por socorro, usar Disciplinas e assim por diante.
Exercer o Controle sobre um objeto ou criatura requer toda a sua concentração. Uma vez
que você deixe de se concentrar, o poder cessa. O Controle também será perdido se você perder
seu alvo de vista.

Trilha Verde
A trilha favorita dos Tremere mais voltados para a ecologia, a Trilha Verde se concentra
em entender e controlar a natureza. Qualquer coisa mais complexa que uma alga pode ser
teoricamente controlada por este poder, desde plantas de vasos até a grande vastidão de uma
floresta tropical. Enquanto muitos Tremere consideram os praticantes apenas amantes de árvores
excêntricos, a Trilha Verde é sutil e poderosa como a própria natureza.
A Trilha Verde provavelmente se original da Ordem dos Naturistas, uma velha linhagem
druida dentro do Clã. Muitos de seus praticantes são membros da ordem acima mencionada ou,
no mínimo, tutelados por um. De acordo com a história Tremere, a trilha se baseia nas práticas
da Casa Diedne, uma ordem de magos mortais destruída pelos Tremere durante a Idade Média.
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Trilha Verde Básica


Sabedoria Herbácea
Apenas por tocar uma planta, você pode se comunicar com o seu espírito. A natureza
exata deste espírito depende muito da planta escolhida - árvores antigas podem ser
extremamente sábias (mas um tanto quanto enigmáticas), enquanto grama comum possui muito
menos visão a oferecer (mas ainda pode revelar a face da pessoa que caminhou sobre ela).
Você precisa tocar a planta com a qual deseja se comunicar e ativar este poder. Você
pode fazer uma única pergunta e esperar por uma resposta, a qual pode ou não ajudar, mas
sempre será verdade. Para aprender mais detalhes, faça um Desafio Mental Estático; com
sucesso, o espírito divulgará informação mais detalhada se ele puder. Os detalhes exatos da
resposta ficam a total cargo do mestre.

Acelerar o Ciclo das Estações


Com este poder você pode fazer com que uma flor saia do botão e se abra
completamente em apenas alguns minutos ou que uma árvore inteira cresça da noite para o dia.
Alternativamente, você pode envelhecer uma planta até que ela morra e apodreça, que grama
fique seca ou que estacas virem poeira com um mero toque.
Você precisa tocar a planta e ativar este poder. O crescimento ou morte do vegetal,
dependendo de sua intenção, irá ser muito acelerado. Para um efeito praticamente instantâneo,
gaste um ponto de Força de Vontade, que será suficiente para fazer uma árvore já dando frutos
crescer de uma semente em apenas alguns poucos minutos - ou algo começar a apodrecer
praticamente de forma instantânea. Em combate, o gasto de um ponto de Força de Vontade faz
com que uma estaca ou outro objeto de madeira apodreça a pó. Entretanto, você não pode
empregar este poder se já tiver sido estacado.

Trilha Verde Intermediária


Dança das Vinhas
Você pode animar uma quantidade de vegetais até o seu próprio tamanho, seja para
propósitos utilitários ou para combate. Vinhas podem estrangular seus oponentes, árvores podem
se mover para permitir passagem em uma floresta fechada (e entrelaçarem seus galhos para
prevenir que seus perseguidores venham atrás), raízes podem agarrar os pés de visitantes
indesejados e assim por diante.
O vegetal animado precisa estar em sua linha de visão. Você deve gastar um ponto de
Força de Vontade e se concentrar no alvo, cuja massa deve ser igual ou menor que a sua própria.
As plantas permanecem ativas por um número de rodadas igual à metade (arredondada para
baixo) de suas Características Mentais permanentes e estão sob o seu completo controle.
Considera-se que as mesmas possuam tantas Características Físicas quanto a sua Força de
Vontade atual e um nível de Briga igual a uma Característica a menos que você possua. Falando
de uma maneira geral, plantas causam dois níveis de dano contundente - mas isto pode ser
modificado, dependendo da planta. Elas tentam fazer o seu melhor para agarrar ou derrubar seus
oponentes, embora alguns taumaturgos tenham usado mudas para usar os seus galhos como
estacas nos oponentes.
Plantas não podem desenraizarem-se sozinhas e sair correndo. Mesmo as plantas mais
agitadas não podem caminhar com este poder. Mas as raízes de uma árvore podem se projetar a
certa distância e tentar causar dano a oponentes e quem pode dizer o que 75 kg da raiz uma
seqüóia podem provocar?

Refúgio Verdejante
Com este poder, você pode criar um abrigo se dispuser de quantidade o suficiente de
matéria prima vegetal. O abrigo não somente providencia proteção dos ventos e chuvas, mas
também o protege contra a luz solar e ataques. Ele cria uma barreira mística que impede entrar
todos aqueles que você excluir. Um Refúgio Verdejante parece-se com um hemisfério de 2 metros
de altura formado por galhos e folhas entrelaçadas sem nenhuma abertura discernível. Mesmo
para observadores casuais, a construção não parece nada natural. Alguns dizem que o Refúgio
Verdejante possui capacidades de cura sobrenatural, mas nenhum dos vampiros que passou certo
tempo dentro de um notou estes benefícios.
Você precisa estar em uma área de vegetação densa para poder empregar tal poder.
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Após ativá-lo, o Refúgio Verdejante cresce ao seu redor, levando três turnos para se completar.
Uma vez tendo sido selado, qualquer pessoa tentando entrar sem a sua permissão precisa
realizar um Desafio Mental contra você, embora você adquira um bônus de duas Características
neste teste. A menos que o hóspede indesejado vença o teste, ele não pode entrar. Todos os
ataques feitos ao refúgio são tratados da mesma forma.
O refúgio dura até o próximo por do sol ou até que você o desfaça ou abandone seu
interior. Luz do sol não penetrará no mesmo, a menos que ele tenha sido fisicamente quebrado.

Trilha Verde Avançada


Acordando os Gigantes da Floresta
Uma das mais impressionantes aplicações conhecidas da Taumaturgia, este poder
permite acordar muitas árvores da floresta, fazendo-as mover seus ramos, desenterrar suas
raízes e caminhar com passos que fazem a terra tremer. Eles não são tão versáteis quanto
espíritos convocados à existência, mas sua força e resistência brutal são mais que suficientes.
Você precisa tocar a árvore que deseja animar, gastar um ponto de Força de Vontade e
se concentrar no alvo. Então, gaste um Ponto de Sangue para cada dois turnos em que desejar
que a árvore permaneça ativa. Uma vez que este tempo expire, a árvore para de andar e enterra
suas raízes onde quer que ela se encontre naquele momento. Esta mesma árvore não pode ser
animada novamente pelo restante da noite. Enquanto estiver animada, a árvore segue os seus
comandos verbais o melhor que puder. Uma árvore animada possui dez Características Físicas e
mais duas Características Físicas para cada Característica de Ocultismo que você possua. A Briga
dela é igual à sua própria. Ela é imune a dano contundente e, devido ao seu tamanho, todo dano
não agravado cai pela metade (arredondado para cima). Os seus Níveis de Vitalidade dependem
do tamanho; uma árvore padrão possui cinco ou seis níveis.
Uma árvore que perde sua animação se enraíza imediatamente onde estiver, mesmo se o
chão for de concreto, caso em que as raízes rompem o chão, seja ele feito do que for, até
encontrar terra e um veio de água subterrânea - assim não é possível as raízes de uma macieira
se espalharem para todo lado em uma avenida movimentada. Obviamente, o uso deste poder
para cometer esta óbvia quebra de Mäscara é uma forma de assegurar a você que este erro não
será repetido.

Alquimia einstênio da mesma forma que o faz com


carbono. Qualquer indivíduo usando Alquimia
A Taumaturgia possui algumas de precisa de, no mínimo, dois níveis de
suas raízes nas práticas da alquimia Ciência: Química ou similar.
hermética, que preocupava-se com mudar as Além disso, leve-se em consideração
propriedades de certos ideais. Além disso, que a trilha caiu em desuso porque é muito
muito da estrutura codificada da menos útil hoje em dia do que o era no
Taumaturgia e dos seus princípios básicos passado. Seus experimentos criam ideais
são muito similares àqueles da alquimia. herméticos ao invés dos recursos naturais do
Muito se passou desde os primeiros mundo e, desta forma, não podem ser
esforços dos Tremere com a magia do utilizados em constructos menores. Uma
sangue e a alquimia então foi esquecida em pepita de ouro não pode ser cunhada em
preferência à tecnologia moderna - já é mais moedas ou se reduz a uma pilha de metal
barato hoje em dia minerar ouro que os ordinário derretido. E, antes que você
custos de converter outros materiais no pergunte, sim - isto impossibilita que um
mesmo. Entretanto, muito de seus anciãos taumaturgo anarquista seja capaz de criar
ainda a praticam, já que velhos hábitos se bombas nucleares por converter seus
recusam a morrer. sapatos em plutônio. Entretanto, não há
Mudar um elemento em outro requer nada de errado em converter ferro em ouro e
familiaridade do taumaturgo com ambos. vender a pepita para alguém mais - deixe a
Ninguém pode tentar converter hélio em vítima descobrir que não poderá usá-la para
titânio sem nunca ter lidado com nenhuma cunhar nada, nem moedas, nem jóias.
destas duas coisas. Simplesmente saber o Nota: O uso desta trilha supõe que
número atômico de cada um não é o o taumaturgo trabalhe em um laboratório ou
suficiente para alterar radicalmente as leis da em um ambiente no mínimo controlado. Um
natureza. Entretanto, é preciso que se diga vampiro não é capaz de andar pela rua e
que a Alquimia não faz distinção entre transformar o ferro do sangue das pessoas
elementos naturais e artificiais - ela afeta em hélio a um mero toque.
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Além disso, um Tremere precisa líquido para uma forma sólida específica dos
conhecer cada mínimo componente de uma mesmos elementos, separar a água em
mistura para alterá-la. É virtualmente nuvens amorfas de gás hidrogênio e gás
impossível transformar um vampiro em sal oxigênio.
reduzindo cada um dos milhões de
componentes orgânicos em seu organismo Alquimia Intermediária
nesta substância. The amount of Scinde
Mass/Volume that the castor can affect is Mudanças muito complicadas de
based on the amount of additional mental forma: transformar a água em oxigênio
traits that the castor expends when the path respirável (ignorando o hidrogênio), separar
is activated. Nothing larger than a Car can be os elementos químicos de compostos.
affected.
Características Gastas Mass/Volume (examples) Mutate
Duas Características A Coin
Mudanças menores na composição,
Quatro Características A Brick
como alterar o número atômico de um
Seis Características A Table
elemento em cinco prótons a mais ou a
Oito Características A Safe
Dez Características A Car menos.
A Alquimia utiliza-se da Habilidade
de Ciências para reteste no lugar de Alquimia Avançada
Ocultismo. Transmutate
Mudanças miraculosas na
composição, como transformar um elemento
Alquimia Básica em outro: ferro em ouro ou nitrogênio em
Commuta
urânio (note que o estado físico de cada
Mudanças simples de forma: sólido
componente alterado irá ser o do elemento
para líquido, líquido para gás.
em sua composição “natural” - líquido para
mercúrio, gás para oxigênio e assim por
Conforma
diante).
Mudanças complexas de forma:

Maestria Elemental
Com a Maestria Elemental, você possui um controle e comunhão sobre objetos
inanimados. Enquanto alguns não iniciados pensam que esta trilha se refere aos quatro
elementos (terra, fogo, ar e água), na verdade esta trilha está muito mais próxima à Manipulação
Espiritual e à Trilha da Conjuração.
A Maestria Elemental afeta apenas objetos mortos ou inanimados.

Maestria Elemental Básica


Força Elemental
Você pode aumentar sua resistência física por atrair a força da terra e dos objetos ao seu
redor sem ter que despender grandes quantidades de sangue. Após ativar este poder, você
imediatamente recebe três Características Físicas relacionadas à força à sua escolha. Você pode
ativar este poder e atacar durante o mesmo turno. Estas Características extras permanecerão por
tantos turnos quanto poderes que você possua na Maestria Elemental e você pode gastar um
ponto de Força de Vontade para ganhar um turno adicional. Este poder não é cumulativo; a
primeira aplicação do mesmo tem que terminar para ele poder ser empregado novamente.

Idiomas da Madeira
Você pode se comunicar com o espírito de qualquer objeto inanimado. Infelizmente, a
maioria dos objetos não é conhecida por seus talentos em conversação e seus discursos são
tremendamente aborrecidos. Ainda assim, você pode ter uma idéia geral de eventos significativos
que o objeto tenha “testemunhado”. Entretanto, esteja avisado de que o que você considera
interessante pode não ser a mesma noção de interessante que uma cafeteira possua.
Você precisa fazer um Desafio Mental contra o espírito em questão e Lábia pode ser
utilizada no reteste para este Desafio. Se você for bem sucedido, pode fazer uma pergunta ao
espírito e este não poderá mentir. Perguntas como “Como se parecia a pessoa que sai correndo
daqui agora a pouco?” ou “Você viu alguém lutar aqui recentemente?” são aceitáveis, embora se

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deva estar preparado para respostas incomuns, visto que certos conceitos são estranhos ou
complexos demais para itens caseiros. “Sobre o que eles estavam falando?”, por exemplo, pode
soar como uma pergunta muito confusa para um espírito. Se você falhar no Desafio, você entra
em uma conversa inócua. Um bom tanto de frustração é garantido se você ver uma pedra lhe
afirmar o quanto você é estúpido.

Maestria Elemental Intermediária


Animado o Imóvel
Este poder faz com que você seja capaz de mover objetos inanimados à vontade. Um
objeto não é capaz de tomar uma ação que seja inconcebível para a sua forma - por exemplo,
pernas não crescerão em uma pedra para ela poder se deslocar e tampouco uma cafeteira é
capaz de tocar uma guitarra. Mas uma estátua em forma humana pode caminhar, uma arma
pode saltar fora da mão de alguém ou começar a disparar sozinha ou um cabo de aço pode
começar a rastejar como uma serpente, enrolando-se em pessoas e as atando.
Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade para ativar este poder. Você pode
controlar simultaneamente um montante de objetos igual ao seu número total de Características
Mentais divididas por três (arredondado para o inteiro mais próximo). Cada objeto ainda precisa
ser animado separadamente e eles precisam estar em sua linha de visão para poderem ser
animados. Eles permanecerão animados enquanto permanecerem em sua linha de visão até um
tempo máximo de uma hora. Comandos simples podem ser dados, como “persiga aquele homem”
ou “ataque todos que se aproximarem”. Contudo, os objetos não são espertos e possuem um
raciocínio extremamente limitado (por exemplo, ordenar “espere pelo carro vermelho” pode fazer
uma barra de aço ficar muito confusa).

Forma Elemental
Você pode assumir a forma de qualquer objeto inanimado de massa aproximadamente
igual à sua própria. Assim, você pode se tornar uma televisão de tela grande ou uma cama, mas
transformar-se em um revólver ou em uma Jamanta está além de suas possibilidades.
Após ativar este poder, você decide a forma que deseja assumir. Entretanto, é preciso
que você gaste um ponto de Força de Vontade se deseja manter seus sentidos e usar suas
Disciplinas. Obviamente, certas Disciplinas não podem ser empregadas em uma forma alterada.
Estes objetos funcionam exatamente como qualquer objeto real funcionaria - por exemplo, uma
televisão pode ser ligada na tomada e assistida sem que você leve qualquer dano. Este poder
dura pelo restante da noite, a menos que você queira reassumir (sem nenhum custo adicional)
antes a sua forma original.

Maestria Elemental Avançada


Convocar Elemental
Com Convocar Elemental, você pode invocar um dos espíritos elementais tradicionais:
salamandra (fogo), silfo (ar), gnomo (terra) ou undina (água). Alguns Tremere afirmam ter
conseguido contatar outros espíritos elementais, como os do vidro, da eletricidade, do sangue e
até mesmo da energia atômica, mas até o presente momento, ninguém conseguiu confirmar a
veracidade da informação.
Você precisa estar próximo de uma quantidade razoável do elemento correspondente ao
espírito que você deseja convocar. O espírito, uma vez chamado, pode não seguir suas ordens,
mas, de uma maneira geral, ele costuma fazer o que lhe é pedido. Obviamente, abusar do
espírito pode atrair a ira deste e ele o atacar ou se recusar a cooperar.
O poder deste espírito pode variar enormemente de um para outro e você nunca sabe o
quão forte (ou fraco) é o espírito antes que ele se manifeste. Como regra geral, todos os
elementais possuem ao menos seis Características Físicas e seis Mentais, mas alguns são muito
mais poderosos que isso. Todos os elementais possuem poderes relacionados ao elemento em
questão - uma salamandra pode arremessar bolas de fogo e uma undina pode manipular a água
ao seu redor. Os detalhes variam muito de cada espírito, mesmo dentro do mesmo tipo; eles
podem possuir uma combinação de poderes e Habilidades a critério do mestre, como parecer
mais apropriado a este. Acima de tudo, lembre que elementais possuem personalidade e eles
sabem o que está acontecendo ao redor deles.
Uma vez que um espírito tenha sido convocado, você precisa tentar exercer seu controle
sobre ele. Isto é feito com um Desafio Mental Estático contra o mesmo. Quanto mais poderoso o
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espírito, maior será a dificuldade arbitrada pelo mestre. Se você vencer, ele irá lhe obedecer,
possivelmente o considerando um superior ou, no mínimo, um igual. Para comandar a criatura,
gaste uma Característica Mental para cada ordem que deseja dar. Se você não fizer isso, o
espírito irá barganhar para realizar a tarefa e eles sempre desejam algo. Se você não conseguir
controlá-lo, ele pode lhe considerar um inimigo e o atacar ou simplesmente ficar indiferente e
fazer o que lhe der na telha, podendo permanecer ou ir embora - espíritos elementais são
conhecidos por sua imprevisibilidade.
Se for pedido a um elemental algo que ameace a existência deste, você deve reforçar a
ordem com um novo Desafio Mental. Sucesso o fará obedecer, enquanto uma derrota a deixará
ansiosa para fugir da sua presença ou tornará o espírito furioso. E um elemental com raiva é algo
realmente desagradável.
O elemental permanece existindo enquanto estiver sob seu controle. Se for liberado, ele
permanecerá existindo enquanto desejar - os detalhes precisos deixados a cargo do mestre.

Manipulação Espiritual Características extras em qualquer Desafio


relacionado ao mundo físico, devido às
Este poder não deve ser confundido dificuldades causadas pela percepção
com a antiga Trilha da Taumaturgia Espiritual dividida. Você pode desativar este poder
e tampouco deriva da mesma. A Manipulação quando quiser.
Espiritual é uma inovação recente do Clã
Tremere. A trilha foi desenvolvida para Canto Astral
substituir antigos rituais místicos que o Clã A maioria dos espíritos não sabe
possuía enquanto ainda eram magos falar português ou qualquer idioma terreno.
mortais. Seu propósito é forçar os espíritos a Alguns simplesmente não sabem ou podem
situações e ações que normalmente eles falar, mas outros simplesmente se recusam a
evitariam. A Manipulação Espiritual imita os dialogar em um idioma mundano. Com este
efeitos criados pelos lupinos e pelos xamãs, poder, você não somente pode compreender
mas usa uma abordagem completamente os espíritos, mas se comunicar com eles no
diferente - ao invés de realizar algum tipo de próprio idioma destes.
acordo com o espírito em questão, o O gasto de um ponto de Força de
taumaturgo o força a tomar uma forma Vontade ativa este poder por uma hora ou
grotesca de seu comportamento normal. cena. Enquanto este poder está ativo, você
Entretanto, esta é uma prática perigosa, pois pode conversar com espíritos no idioma
um erro pode resultar na fúria do espírito destes e compreender suas respostas.
contra o seu invocador. Sempre que um
praticante perde um Desafio quando trabalha
com um espírito, ele precisa realizar um
Manipulação Espiritual
Teste Simples. Se ele perder, o espírito Intermediária
imediatamente o ataca. Voz de Comando
Este talvez seja o mais perigoso dos
Manipulação Espiritual Básica poderes praticados por um taumaturgo da
Visão Hermética Manipulação Espiritual, pois falha pode
Com este poder, você é capaz de significar uma morte dolorosa sob o ataque
perceber o mundo espiritual, permitindo um de um espírito furioso. Este poder permite
olhar profundo dentro dele ou notando que você dê ordens a um espírito,
espíritos próximos quando eles tentam se compelindo-o a obedecê-lo queira ele isso ou
manifestar no mundo material. Este poder, não.
entretanto, não permite que você olhe dentro Para usar este poder, gaste um
do mundo dos mortos ou nas terras das ponto de Força de Vontade e faça um Desafio
fadas. Mental contra o espírito. Se você for bem
Você pode ativar este poder à sucedido, o espírito precisa obedecer as
vontade e automaticamente é capaz de ordens que você der, desde que não ameace
perceber todos os espíritos próximos. Se a autopreservação deste ou vá de encontro à
você escolher olhar dentro do mundo sua ética pessoal. Por gastar outro ponto de
espiritual, você ainda necessita gastar uma Força de Vontade antes de realizar o Desafio,
Característica Mental. Você pode permanecer você é capaz de forçar o espírito a fazer algo
olhando para o lugar chamado de Umbra por que poderia lhe ferir ou que seja considerado
uma cena ou hora. Enquanto olhando para o muito amoral para este. Para ordenar o
mundo espiritual, você precisa apostar duas espírito a entrar em uma ação
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potencialmente suicida, você precisa realizar
ainda um outro Desafio Mental e sucesso Manipulação Espiritual Avançada
indica que ele obedecerá, mas estará tomado Dualidade
já pela fúria neste momento. Deve-se No ápice das transações espirituais,
sempre se ter em mente que um espírito sob você pode interagir plenamente com o
este poder sabe que está sendo coagido e mundo dos espíritos. Quando você ativa este
poderá buscar vingança no futuro. Um poder, passa a existir em dois planos
espírito comandado para uma ação simples simultaneamente. Você pode pegar objetos
que se torna potencialmente perigosa com o do mundo material e colocá-los no reino
decorrer pode até “concordar” em realizar a espiritual e vice-versa. Os seres e acidentes
tarefa, mas nunca a completará, deixando de terreno de ambas as dimensões são
seu mestre em uma situação potencialmente sólidos para você e é possível interagir com
perigosa. estes como você bem desejar. Você pode
inclusive utilizar-se da Taumaturgia ou
Prender Ephemera outras Disciplinas em ambos os mundos.
Com este poder, você pode ligar um Entretanto, isto não é como passear no
espírito a um objeto. Isto pode ser feito com parque - uma jornada destas contém seus
o objetivo de aprisionar o espírito, mas perigos e um simples engano pode aprisioná-
quase sempre é praticado para criar um lo no mundo dos espíritos sem um caminho
fetiche, um artefato usado para canalizar o de volta. Vários viajantes incautos entraram
poder do espírito e afetar o mundo físico. em torpor no mundo espiritual - afinal, não
Fetiches criados por este poder não passam existe sangue entre os espíritos.
de gambiarras e podem falhar nos momentos Dualidade pode ser apenas utilizada
mais inoportunos, com os espíritos dentro enquanto você estiver no mundo físico. Note
deles fazendo de tudo para escaparem de que, enquanto este poder estiver ativado,
sua prisão ou ao menos conspirando para você pode receber ataques de ambos os
ameaçar seus captores. mundos. Você é considerado como estando
Os poderes do fetiche dependem em no plano físico para efeito de efeitos físicos e
grande parte do espírito capturado e do item bom senso - por exemplo, se existe uma
em questão. Por exemplo, um espírito da dor estrada no mundo “real” que segue por cima
pode transformar um simples chicote em de um abismo no mundo espiritual, você
uma arma terrível, enquanto um espírito da parece estar simplesmente andando sobre o
afiação pode transformar uma espada em abismo lá.
objeto capaz de fazer dano agravado. Isto, Para ativar este poder, gaste um
entretanto, não é limitado a armas; um ponto de Força de Vontade e faça um Desafio
espírito da velocidade ligado a um carro pode Mental Estático. Se for bem sucedido, você é
resultar em um veículo extremamente rápido capaz de adentrar o reino espiritual sem
e um espírito da investigação ligado a um abandonar o físico. Antes de ir adiante,
binóculo pode conferir uma imagem realize dois Testes Simples. Se você perder
perfeitamente nítida. É impossível os dois, você sofreu uma espécie de
providenciar uma mecânica de jogo que retroalimentação e foi “desligado” do mundo
cubra todas as possibilidades; ao invés disso, físico, sendo atirado inteiramente no reino
os detalhes devem ser combinados com os espiritual. Se há ou não maneiras de retornar
mestres. de lá é deixado inteiramente a cargo do
Um fetiche criado desta forma é mestre.
ativado pelo gasto de um ponto de Força de Se você entrar no mundo espiritual
Vontade e realizar um Teste Simples. Se de forma bem sucedida e se você não estiver
você perder, deve realizar um novo Teste aprisionado lá, você precisa determinar
Simples e, em uma segunda perda, o fetiche então quanto tempo irá permanecer lá.
não funciona de uma forma apropriada e é Realize Testes Simples até que você perca
preciso realizar um terceiro Teste Simples. um deles. O número de vitórias indica a
Se este teste também for perdido, o duração do efeito.
componente físico do fetiche será destruído e
No de Vitórias Tempo
o espírito liberto. 0 Um turno
A Diretoria possui a palavra final em 1 Três turnos
determinar os poderes de um fetiche. Muitas 2 Dez turnos
sugestões podem ser encontradas no Laws 3 Dez minutos
of the Wild (regras de Live-Action para 4 O restante da cena ou uma hora
lupinos). Após este poder ter sido ativado,
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você precisa apostar duas Características dimensões simultaneamente pode distraí-lo
adicionais em todos os Desafios enquanto a muito e mesmo eventos rotineiros podem
Dualidade permanecer ativa. Perceber duas requerer boa parte de sua concentração.

Oneiromancia
Embora a magia dos sonhos corrompida da Trilha de Morfeus tenha sido utilizada pelo
Sabá por décadas, os preceitos originais sobre os quais ela foi baseada eram um segredo antigo
dos Tremere. Oneiromancia, um método divinatório adquirido em um estado sonolento da
consciência, possui suas raízes na filosofia das formas de profecia gregas. Os Tremere, adotando
estes sortilégios, desenvolveram-no na trilha taumatúrgica da Oneitomancia logo após serem
transformados em vampiros.
Com a recente destruição dos Tremere antitribu, a Trilha de Morfeus desapareceu do
conhecimento comum e assim a Oneiromancia não mais carrega o estigma de ser associada ao
Sabá. Com a proximidade da Gehenna, os anciãos do Clã Tremere, ainda que mantenham o seu
desdém pela Oneiromancia, permitem que a mesma se dissemine pelo Clã como ferramenta para
adquirir mais informação sobre eventos incertos.
O uso destes poderes requerem, além do gasto usual de sangue, que o vampiro fique
pelo menos cinco minutos em um estado de transe similar ao sono (trate como se o vampiro
estivesse dormindo durante o dia, com todas as penalidades correspondentes se o vampiro
“acordar” antes que o período de cinco minutos tenha acabado - máximo em Características igual
ao triplo da Moralidade). Além disso, os poderes da Oneiromancia também podem ser
empregados enquanto o vampiro está em torpor.
Este poder requer constante auxílio dos mestres para render frutos. A Diretoria é
encorajada a ser deliberadamente vaga quando dando os resultados deste poder; ninguém disse
que sonhos eram específicos...
A Oneiromancia é retestada com a Habilidade de Ocultismo.

Oneiromancia Básica
Portentos
De fragmentos efêmeros de seus sonhos, você pode tentar prever o futuro próximo.
Enquanto dorme, o oneiromante interpreta as imagens flutuando em sua consciência. Após
acordar, o vampiro então pode tentar interpretar o que viu. Embora estas visões sobre o futuro
sejam incrivelmente confusas, eles quase sempre conferem dicas importantes do que está por
vir.
Este poder deve ser usado imediatamente após o vampiro acordar de seu transe e toma
10 minutos adicionais do mesmo para a interpretação dos sinais. Se ele for bem sucedido em um
Teste Simples, o mestre relata a ele as imagens confusas que ele viu durante o sonho, as quais
possuem relação metafórica ou literal com algo que está para acontecer pessoalmente com o
oneiromante. Detalhes pessoais do que foi visto e do que o futuro reserva são deixados a cargo
de cada Diretoria e vários usos dos Portentos somente irá resultar na mesma visão se repetindo
indefinidamente até que a previsão se concretize. Os Portentos devem ser sempre enigmáticos e
fragmentados. Dizer “Você sonha com o seu sire vindo lhe visitar na terça-feira” é errado; “você
vê a imagem de um navio cruzando os mares e aportando” é mais apropriado.

Previsão
A Previsão permite ao taumaturgo olhar dentro da mente de um indivíduo dormente,
interpretando seus sonhos como pistas para o futuro envolvendo aquele indivíduo. Muitas vezes
os taumaturgos usam este poder para fazer previsões com o consentimento do próprio indivíduo,
enquanto ainda podem espionar os segredos da vítima através de seus sonhos.
Este poder trabalha de forma idêntica aos Portentos, mas a imagem provém dos sonhos
do alvo e diz respeito ao futuro imediato do mesmo. O alvo deve estar dormindo na presença do
oneiromante para este poder funcionar, embora Projeção Psíquica também funcione se o
taumaturgo não estiver fisicamente presente. Além disso, se um vampiro for o alvo deste poder,
o taumaturgo precisa gastar um ponto de Força de Vontade para poder acessar os sonhos do
mesmo.

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Oneiromancia Intermediária
Sonilóquio
O oneiromante com este poder é capaz de mandar mensagens em forma de sonhos aos
outros. Embora estas mensagens apareçam enquanto o alvo está dormindo, o indivíduo é capaz
de lembrar-se claramente delas após acordar. Uma vez que estas mensagens vêm em forma de
sonho, aqueles não familiarizados com este poder tendem a desacreditá-las como sendo produto
de sua própria imaginação. Usos mais nefários incluem enviar pesadelos de ameaças à vitima.
O Sonilóquio é capaz de mandar uma mensagem estática via sonhos, determinada
quando é enviada, para qualquer pessoa com quem o taumaturgo já se encontrou antes, desde
que esta esteja dormindo no momento em que este poder é invocado. Se o alvo não estiver
dormindo no momento em que este poder foi usado, o Sonilóquio não toma efeito. Enquanto
usando este poder, o mago precisa entrar no transe descrito anteriormente. Apenas uma
seqüência estática de no máximo cinco minutos de sonhos pode ser enviada desta forma -
embora não permita ao taumaturgo assombrar sua vítima pela noite inteira, o poder é útil para
enviar mensagens, dar avisos e assim por diante, ocorrendo a intervalos até que a vítima acorde.

Augúrio
Com o refino de seus poderes sobre adivinhações do sonho, o oneiromante pode agora
procurar respostas às suas perguntas ou problemas. Ainda que informações específicas possam
ser requisitadas, elas são tão enigmáticas e confusas quanto aquelas produzidas pelos Portentos.
O Augúrio é valioso para tentar solucionar problemas, providenciando dicas para resolver seus
dilemas.
Desde que formas de sortilégio são confusas e rebuscadas, o Augúrio pode encontrar
respostas que não sejam úteis para o taumaturgo ou que sejam interpretadas da forma mais
errada possível, como acontece também com os sonhos. O adivinho deve estar ciente disto.
Enquanto imagens fragmentadas são a marca registrada dos Portentos, o Augúrio
permite mais direcionamento e continuidade. As imagens vêm ao taumaturgo na mesma forma
de sonhos metafóricos, mas que podem ser mais facilmente interpretados. Taumaturgos que
atingem este nível não consideram de muita utilidade os poderes menores da trilha.
Para usar os Augúrios, o taumaturgo deve realizar um Teste Simples após um mínimo de
20 minutos de completa meditação. Se vencer, o mestre lhe contará um sonho tido pelo
taumaturgo ou por qualquer pessoa que ele tenha anteriormente afetado com Previsão ou
Sonilóquio (o que você decidir previamente, antes de ativar este poder). Note-se que o
taumaturgo precisa, mesmo inconscientemente, saber da resposta para o seu problema, ou o
poder falhará. Os mestres têm a palavra final da informação que o Augúrio providencia e em qual
forma onírica ela aparece, não devendo jamais providenciar informações que possam arruinar
uma Crônica ou plot. Este poder pode ser apenas usado uma única vez por noite.

Oneiromancia Avançada
Revelação dos Sonhos do Coração
Este poder de adivinhação funciona de forma mais imediata, o taumaturgo podendo
descobrir os sonhos e desejos de um indivíduo apenas por olhar diretamente para ele. O desejo
mais profundo do alvo se torna instantaneamente aparente para o taumaturgo e, com esta
informação, o mago pode se aproximar dela e fazer uma oferta que dificilmente ela poderia
recusar. É difícil dizer não ao que você mais quer. De acordo com as lendas, mesmo um herói
como Gilgamesh abandonou o seu povo e seus amigos em busca de sua imortalidade.
A revelação da alma às vezes também pode revelar o maior medo de alguém. É dito que,
com este poder, os Seguidores de Set esmagam a alma e a virtude de suas vítimas.
Este poder requer que você gaste um ponto de Força de Vontade (dois no caso de outras
criaturas sobrenaturais) além do gasto de sangue ordinário. O alvo deve estar em sua linha de
visão e você deve vencê-lo em um Desafio Mental. Se você bem sucedido, aprenderá qual é o
desejo mais profundo da vítima ou, opcionalmente, pode aprender o maior medo dela. A reação
do alvo ao ser confrontado com esta informação é deixada a critério da interpretação de cada
jogador, mas este deve sempre recordar que lhe está sendo oferecido aquilo que ele mais
gostaria de ter no mundo. Quando, por outro lado, confrontado com o seu maior medo, a vítima
pode ficar completamente paralisada de medo ou entrar em Rötschreck. Novamente, os efeitos
exatos são deixados a cargo do mestre e do jogador que interpreta a situação.

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Poder de Netuno
A maioria dos mitos vampíricos não os associam com o mar e assim muitos cainitas não
sentem qualquer conexão em particular - o mar simplesmente não significa nada para a maioria
deles. Apesar disso, o Poder de Netuno sempre possuiu o seu pequeno grupo de devotos dentro
dos Tremere.
Uma vez que o taumaturgo atinja o nível Intermediário do Poder de Netuno, ele pode
escolher se especializar em água doce ou salgada. Tal especialização lhe garante um bônus de
duas Características quando lidando com o tipo de fonte de água apropriada, mas o força a
apostar duas Características extras quando lidando com o oposto. O sangue não é considerado
nem doce nem salgado para este propósito e as dificuldades em afetá-lo não se alteram. Note-se
que tal especialização é opcional.

Poder de Netuno Básico


Olhos do Mar
Você pode olhar profundamente dentro de um corpo de água e ver os eventos que
tiveram lugar dentro dele ou ao redor dele, da perspectiva da água. Alguns praticantes desta
trilha dizem que o taumaturgo comunga com os espíritos da água quando usa este poder;
vampiros mais jovens tiram sarro desta hipótese, enquanto outros simplesmente não se
importam, desde que o poder funcione.
Você precisa olhar profundamente para um corpo de água quando ativando este poder.
Você pode ver até um dia no passado. Se você desejar ver mais, você deve começar a fazer
Testes Simples; com cada Teste vencido, você pode recuar um dia a mais no passado;
alternativamente, você pode gastar um ponto de Força de Vontade no lugar de um Teste Simples
para vencê-lo automaticamente.
Este poder apenas funciona em água praticamente estagnada - lagos e poças funcionam,
mas oceanos, rios, esgotos ou garrafas de vinho não.

Prisão de Água
Com este poder dramático, você pode comandar um corpo de água suficientemente largo
para animar-se e aprisionar um indivíduo. Um montante significativo de fluido é requerido para
isto ser realmente efetivo, embora alguns poucos litros possam vir a ser suficientes para formar
correntes de água animada. Mortais presos por este poder podem se afogar se você não for
cuidadoso o suficiente (ou se você intencionalmente desejar matá-los). A pressão enorme pode
segurar e até mesmo esmagar outros vampiros.
Após ativar este poder, você precisa gastar Pontos de Sangue para o efeito final. Cada
Ponto de Sangue corresponde a duas Características Físicas da prisão. Ao final, o número de
Características de Ocultismo que você possua será adicionado a isto. Após definidas quantas
Características Físicas o corpo de água terá, ele então formará uma prisão ao redor do alvo. Para
se libertar, a vítima precisa realizar um Desafio Físico contra a água animada. Se ele vencer,
estará livre e fará a água reverter ao estado inanimado.
Se você desejar, pode esmagar uma vítima capturada, novamente por realizar um
Desafio Físico das Características da prisão contra as do alvo. Cada Desafio bem sucedido resulta
em um nível de dano letal ao alvo. Além disso, você pode escolher por automaticamente afogar
um mortal. Uma única prisão pode ser usada em um único indivíduo, mas você está livre para
criar mais prisões para outros alvos.
Tanto a água quanto o alvo devem estar em sua linha de visão. A prisão permanece
enquanto você permanecer na mesma área e mantiver ela na linha de visão, a menos que você
caia inconsciente ou em torpor.
Se uma quantidade suficiente de água não estiver presente (ao menos uma banheira
cheia), a prisão precisa apostar duas Características extras quando realizando qualquer Desafio
para prender ou esmagar alguém.

Poder de Netuno Intermediário


Sangue em Água
Você agora atingiu poder o suficiente para transformar outros líquidos em água. A forma
mais comum de se empregar este poder é um ataque: com apenas um toque, você pode
transmudar o sangue da vítima em água. Para um mortal, isto é letal e vampiros são

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enfraquecidos com tal poder.
Você precisa tocar a vítima quando ativando este poder. Você então gasta tantas
Características Mentais quanto desejar; cada uma delas conta como um Ponto de Sangue
convertido em água. Para um mortal, isto significa a morte dentro de alguns poucos minutos; um
vampiro fica mais fraco quando certa quantia de seu sangue efetivamente desaparece. Ainda há
mais: vampiros sofrem penalidades de dano como se tivessem sido feridos, mesmo que nenhum
dano realmente tenha sido infligido. Aqueles que possuem ao menos Fortitude Básica não são
afetados por esta fraqueza, mas ainda perdem sangue normalmente. A água evapora-se da
corrente sangüínea de um vampiro à taxa de um Ponto de Sangue por hora, mas o sangue
perdido não retorna.
Outros líquidos que não o sangue podem ser transformados em água também, desde que
você toque o recipiente que contém o fluido.

Parede Fluida
Com este poder, você pode ordenar à água que se molde em uma parede praticamente
impenetrável. Você deve tocar a superfície de um corpo de água relativamente estagnada e
gastar dois pontos de Força de Vontade. Você então precisa gastar Características Mentais, cada
uma delas criando 3 metros de barreira de água em uma dimensão, seja em comprimento ou
altura. Seu número permanente de Características Mentais são o único limite do tamanho da
barreira criada, que precisa ser colocada em qualquer lugar dentro de sua linha de visão e ser
formada em uma linha reta. A parede permanece até o nascer do sol e não pode ser escalada,
embora possa se mergulhar através da mesma.
Qualquer um tentando passar através da parede precisa realizar três Desafios Físicos
Estáticos contra o seu número permanente de Características Mentais; a menos que eles sejam
bem sucedidos em todos eles, não poderão atravessar. Isto também se aplica a personagens em
forma astral ou na Umbra (reino espiritual), embora eles realizem Desafios Mentais Estáticos ao
invés de Físicos.

Poder de Netuno Avançado


Desidratação
Após atingir este nível de maestria, você pode atacar diretamente alvos mortais ou
sobrenaturais por retirar água de seus organismos. Vítimas que sucumbem a este poder parecem
corpos mumificados deformados. Há outras aplicações menos agressivas deste poder, como secar
roupas úmidas ou evaporar poças de água para impedir outros praticantes desta trilha de se
utilizarem das mesmas.
Faça um Desafio Mental contra as Características Físicas do alvo. Se for bem sucedido,
você inflige três níveis de dano letal ao mesmo. Armadura não confere qualquer proteção a este
ataque, o qual, entretanto, pode ser curado normalmente. Vampiros perdem Pontos de Sangue
ao invés de Níveis de Vitalidade; se o alvo não possuir mais sangue, então ele passará a receber
dano como os mortais. A vítima precisa realizar um Teste de Coragem contra o dobro dos Níveis
de Vitalidade perdidos; se perder, estará superado pela dor e agonia durante aquele turno e não
poderá agir. Vampiros que percam apenas sangue não precisam realizar este teste até que
comecem a receber dano letal.

Trilha da Transmutação
Os taumaturgos praticando a Alquimia podem manipular as formas dos líquidos, sólidos e
gases. Armas e facas podem ser derretidas em poças de metal, madeira pode ser petrificada e
tornar-se rochosa e limitações normais como portas podem ser dissolvidas em vapor. Entretanto,
todos estes efeitos requerem um laboratório e não podem ser usados em serviço de campo. Por
outro lado, a Trilha da Transmutação é capaz de fazer um serviço “sujo e rápido” de mudanças de
estado físico. Os praticantes da verdadeira alquimia, entretanto, desprezam a arte pouco refinada
e grosseira da Trilha da Transmutação.
Estes poderes somente afetam coisas dentro da linha de visão do taumaturgo e, desta
forma, não podem afetar sangue no interior de um corpo, embora possa afetar o sangue saindo
do mesmo (através de ferimentos, por exemplo).
A Trilha da Transmutação faz retestes com a Habilidade de Ocultismo.

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Trilha da Transmutação Básica
Fortalecendo a Forma Sólida
Por fortalecer um objeto sólido, você é capaz de aumentar a sua resistência e
integridade. Um taumaturgo pode transformar uma pena em um objeto rígido, lápis em pequenas
estacas e um carro pode ficar tão resistente quanto um tanque.
Este poder nega qualquer Característica Negativa de Frágil que um objeto possua,
permitindo a itens quebradiços como copos de vidro se tornarem absurdamente resistentes.
Quando usado em armaduras, este poder aumenta em um nível de Vitalidade o dano que a
mesma pode absorver. Qualquer uso deste poder requer o gasto de uma Característica Mental e,
a critério dos mestres, você pode pensar em outros usos criativos para o mesmo.
Os efeitos duram por uma hora ou cena, o que acabar primeiro.

Cristalização da Forma Líquida


Os Tremere desenvolveram este poder para impedir outros vampiros de tomarem seu
sangue (pois cainitas não podem beber sangue coagulado), mas ele também pode ser utilizado
para solidificar água e mesmo metal fervente. Líquidos dentro de corpos vivos não podem ser
alterados, mas sangue saindo do mesmo por um sangramento ou sendo tomado pode ser
solidificado e vampiros não podem ingerir sangue sólido.
Você precisa gastar uma Característica Mental para ativar este poder, podendo então
solidificar um Ponto de Sangue ou duas pequenas doses de um outro líquido por uma hora ou
cena (o que terminar antes), ao final deste tempo o sólido voltando à sua forma original. Esta
substância não altera sua temperatura ou características intrínsecas; metal fervente solidificado
ainda queima e ácido em forma sólida derrete outros materiais.
Sólidos podem ainda ser quebrados, embora o uso de Fortalecendo a Forma Sólida possa
minimizar isso.

Trilha da Transmutação Intermediária


Liquefação da Forma Sólida
Um taumaturgo pode derreter objetos sólidos, revertendo-os a um estado liqüefeito. Por
empregar este poder, seus atacantes podem ver as armas deles como poças aos seus pés. Estaca
apodrecem a uma velocidade assustadora e lâminas são corroídas em poças indescritíveis. Alguns
taumaturgos astutos podem até mesmo derreter balas antes que estas atinjam o seu alvo
pretendido.
Quando objetos são revertidos à forma líquida, eles assumem um estado completamente
deformado no qual são inúteis. Um objeto transformado permanece líquido por uma hora ou cena
(o que acabar primeiro), tempo após o qual ele retorna à forma original intacto, a menos que o
líquido tenha sido espalhado demais. Entretanto, ainda assim, ele reverte à forma anterior com o
tanto de material que restou.
Você precisa, a critério do mestre, gastar um certo tanto de Características Mentais para
liqüefazer objetos de acordo com o tamanho dos mesmos. Uma estaca pode custar apenas uma
Característica Mental, enquanto um tanque pode requerer sete ou mesmo oito.
Ainda que os Tremere o desejem, a Liquefação da Forma Sólida não pode ser empregada
sobre criaturas vivas ou morto-vivas.

Prisão
Quando um mago invoca este poder, ele solidifica o ar em objeto opaco e virtualmente
indestrutível. Um prisma vagamente brilhante se forma ao redor do corpo da vítima, prendendo-a
dentro de um material inquebrável. Portas podem se tornar impenetráveis quando o ar que passa
através de seus vãos se condensa em uma barreira resistente.
Você pode solidificar o ar a até 45 metros de você (que esteja em sua linha de visão) por
gastar um número de Características Mentais eqüivalentes ao tamanho da condensação. Uma
Característica transmuta o ar suficiente para enclausurar um pequeno roedor, enquanto cinco
Características são necessárias para prender uma pessoa. Uma vez que o ar se condense, ele
torna-se completamente indestrutível, o efeito durando por uma cena ou hora - o que durar
menos. Vítimas entumbadas dentro desta barreira não podem quebrá-la, nem mesmo com o uso
de Potência, embora mortais não se sufoquem.
O oxigênio dentro do bloco é perfeitamente respirável, embora um tanto quanto
liqüefeito. As vítimas experimentam uma sensação de desconforto em seus pulmões, devido à
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dependência de um fluido oxigenado e podem rejeitá-lo. Quando o efeito da Prisão acaba, a
barreira ao redor da vítima se dissipa novamente ao seu estado gasoso original. O oxigênio
dentro dos pulmões da vítima, entretanto, continua fluido e, embora respirável, precisa ser
purgado do corpo - leia-se vomitado - antes que se torne um gás novamente. Vítimas sofrem um
nível de dano contundente advindo desta ânsia.

Trilha da Transmutação Avançada


Parede Fantasmagórica
Após chegar a este ponto, um taumaturgo não é mais limitado por barreiras comuns
como paredes e formações rochosas. Com um mero pensamento, objetos sólidos se alteram para
um estado vaporoso e podem ser atravessados com pouca dificuldade. O mago pode atravessar
paredes enquanto as mesmas são insubstanciais e não restringem os movimentos. Alvos podem
cair através de um chão gasoso e paraquedas feitos de gás são inúteis para deixar mais lenta a
velocidade de queda de um saltador.
Você pode vaporizar qualquer objeto não vivo dentro de sua linha de visão, gastando um
número de Características Mentais o suficiente para o tamanho do mesmo. Roupas de um
indivíduo custam apenas uma Característica; sete ou oito delas garantem a vaporização de um
ônibus. Um objeto vaporizado perde a sua forma e se torna transparente, os efeitos durando por
uma hora ou cena, após a qual o objeto volta ao estado normal como se nada tivesse acontecido.
Desnecessário dizer que isto é considerado uma quebra de Máscara gravíssima a qualquer
observador.
Se a vítima ocupar o lugar onde este objeto estava quando o poder expirar, ela sofre um
montante de dano agravado a critério do mestre. Uma pedra se solidificando em um espaço
ocupado pelo estômago de alguém causa um nível de dano agravado, enquanto um caminhão se
materializando em torno da pessoa pode causar cinco níveis de dano. Objetos que se formam
parcialmente dentro de outros precisam ser fisicamente removidos ou transformados em vapor
novamente.
Objetos vaporizados não podem ser destruídos de nenhuma forma enquanto estiverem
em seu estado gasoso.

Trilha do Lar
Para aqueles Tremere que possuem um refúgio particular, sua santidade é algo essencial.
A Trilha do Lar parece ter sido originalmente uma série de rituais desenvolvidos para proteger o
sanctum sanctorum de um vampiro. Refúgios protegidos por esta trilha possuem a fama de
assombrados e os Tremere afirmam que tal reputação fortalece a Máscara ao invés de ameaçá-la.
Quando pessoas acham que uma casa possui uma atmosfera carregada, eles apenas ficam
aborrecidos consigo mesmo por acreditarem em coisas estúpidas como fantasmas.
A Trilha do Lar utiliza-se normalmente de Ocultismo para retestes.

Trilha do Lar Básica


Arauto do Convidado
Este poder, quando usado em uma porta ou portal cria um efeito visual ou audível que
avisa o Tremere quando alguém o cruzou. Desta forma, um vampiro sempre sabe quando alguém
entrou em seu refúgio e pode se preparar para lidar com o mesmo.
Este poder requer apenas o gasto de sangue habitual e funciona por 24 horas. O sinal de
aviso pode ser qualquer coisa que o taumaturgo decida - um ranger particularmente barulhento,
uma tendência da porta permanecer entreaberta, ou algo totalmente não conectado com a
entrada em si, como um vaso começar a rodopiar na sala. Em qualquer caso, o efeito é estático,
sempre sendo o mesmo toda vez que acontecer (embora possa variar de conjuração para
conjuração deste poder). A qualquer momento que outra pessoa além do taumaturgo cruzar a
área guardada, o efeito toma lugar. Se você estará ou não presente em casa são outros
quinhentos.
Note-se que cadeias de eventos complexas estão além do uso deste poder. Ele não pode
ser utilizado para ativar armadilhas nem fazer com que uma metralhadora dispare na porta toda
vez em que ela for aberta. Os efeitos são simples, breves e sutis.

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Ordenação do Mestre
Enquanto estiver dentro de seu próprio refúgio, um taumaturgo sabe onde cada coisa
está. Ele sabe onde colocou aquele livro importante, em que gaveta estão as chaves e onde sua
estaca encantada está escondida.
Enquanto este poder estiver ativo (por uma hora ou pela duração da cena, o que vier
primeiro), o taumaturgo sabe exatamente onde cada objeto foi colocado, desde que ainda
permaneça em seu refúgio. Este conhecimento apenas se aplica a objetos inanimados - ele não
pode localizar sua cria desta forma. Além disso, o objeto precisa pertencer ao próprio
taumaturgo; a faca de um assassino não pode ser encontrada por este poder, nem objetos que se
encontrem em posse de outra pessoa (mesmo que ela esteja dentro do refúgio). Entretanto, um
objeto que o taumaturgo tenha roubado pode ser localizado com facilidade.
Este poder funciona apenas no próprio refúgio do taumaturgo e dura por 24 horas.

Trilha do Lar Intermediária


Rimas da Discórdia
Um vampiro pode criar uma desordem geral em seu refúgio. Este poder trabalha sobre a
mente da vítima, fazendo-a acreditar que está perdida dentro do refúgio, não sabendo para que
lado ir e não lembrando-se detalhes específicos como que objetos estavam em que sala e qual a
localização de um recinto em referência aos demais.
Quaisquer intrusos adentrando seu refúgio (ou seja, quaisquer outras pessoas que não
você) devem lhe vencer em um Desafio Mental. Se perderem, elas se tornam totalmente
desorientadas em seu refúgio, não importa o quão pequeno e simples ele seja. Além disso, elas
são incapazes de se lembrar mesmo dos detalhes mais triviais a respeito de como é a sua casa
por dentro. Mesmo se um intruso seguí-lo até o seu refúgio, uma vez que entre lá, ele será
incapaz de continuar o seguindo, perdendo a direção, entrando nos corredores errados, girando
em círculos dentro da própria sala e assim por diante. Uma vez invocado, este poder permanece
em efeito por 24 horas, mas as memórias sobre o refúgio continuarão confusas até que a vítima
visite o refúgio quando ele não estiver protegido por este poder.
Note-se que um indivíduo confuso pode não lhe seguir, mas ainda é capaz de se defender
normalmente se for atacado.

Temportal
Como verdadeiro mestre de seu refúgio, você pode brevemente remodelar suas saídas
para levar a outros recintos aos quais não estão conectadas. Por exemplo, a porta de seu
banheiro pode subitamente se abrir para a cozinha, enquanto um corredor na mais profunda
catacumba de um castelo pode chegar ao alto de sua torre mais alta. Os taumaturgos acham isto
não somente conveniente, como também útil - serve desde recuperar um livro no sótão quando
você ainda está no porão até criar rotas de fuga rápidas.
Este poder funciona até o próximo nascer do sol. À sua vontade, você pode caminhar
através de qualquer porta de seu refúgio e ser imediatamente transportado para qualquer outro
cômodo à sua escolha, desde que este ainda se encontre no mesmo refúgio. Qualquer um que lhe
siga pela porta irá entrar no aposento ao qual ela normalmente se abre.

Trilha do Lar Avançada


Feitiço do Caldeirão
Este poder permite uma consciência primitiva sobre o que ocorre no refúgio de um mago.
Enquanto o refúgio estiver enfeitiçado desta forma, você pode perguntar a qualquer objeto dentro
dele sobre eventos específicos que tomaram lugar ali. Uma cama ou espelho pode sussurrar a
respeito de convidados conspirando ao seu lado, um divã pode contar confissões dos que se
deitaram nele e um simples garfo pode comentar sobre a Jyhad que transcorria na sala de jantar.
Qualquer coisa ocorrida dentro de seu refúgio ou dentro dos limites que podem ser vistos para
fora (afinal janelas podem ter uma excelente vista do quintal) podem ser contadas a você se você
perguntar aos itens certos.
Este poder dura até o nascer do sol uma vez invocado. Você precisa perguntar em voz
alta aos objetos em seu refúgio que informação deseja deles. Entretanto, tais itens tem memórias
curtas, que apenas lembram de eventos transcorridos durante a duração do efeito deste poder
(até o próximo nascer do sol). Além disso, em caso de extremo perigo, como um ataque aos
portões ou o início de um incêndio fará as vozes do refúgio berrarem pela ajuda de seu mestre.
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Biotaumaturgia
Esta trilha bizarra parece possuir suas raízes na Mão Negra. Mas, nos últimos anos, seus
segredos esotéricos começaram a ser disseminados entre certas cabalas de Tremere, que a vêem
como uma curiosa mistura entre ciência hermética e genética. A Biotaumaturgia parece
manipular energia vital. Em laboratórios, os biotaumaturgistas podem criar criaturas legendárias,
verdadeiros monstros de Frankenstein ou pior. Embora não seja considerada uma trilha tabu, a
Biotaumaturgia é no mínimo estranha e incômoda para qualquer outro que observe seus
resultados.
A Biotaumaturgia não requer o gasto usual de Pontos de Sangue, mas outras condições
listadas em cada nível. A Biotaumaturgia também requer que o mago possua um laboratório no
qual possa conduzir seus experimentos. Isto não precisa ser mais complicado que uma mesa de
médico e umas poucas facas afiadas, mas pode ser tão complexo quanto o laboratório de um
“cientista louco” de histórias em quadrinhos, com seus geradores crepitantes e líquidos viscosos.
O mestre pode conferir bônus ou penalidades aos testes nesta trilha, dependendo da qualidade
do laboratório. Trabalhar em um ambiente pouco propício pode adicionar duas Características de
penalidade, enquanto um laboratório de última geração pode conferir duas Características de
bônus.
Um Tremere precisa ter pelo menos três Características de Ciência e uma de Medicina
para poder aprender esta trilha.
A Bitaumaturgia requer Medicina (em lugar do Ocultismo) para retestes.

Biotaumaturgia Básica
Criminologia Taumatúrgica
Por tomar uma amostra de tecido em seu laboratório e vencer em um Desafio Mental
Estático (dificuldade arbitrada pelo mestre. Quando melhor for a amostra, mais fácil é determinar
algo), um taumaturgo pode acessar uma riqueza de informações além do que a criminologia
“normal” seria capaz de fazê-lo. Esta informação deve ser sempre de natureza física, como
gênero, Clã, idade, traços de diablerie, condição de saúde e informações similares, mas não
revelará se o indivíduo matou alguém ou onde ele esconde seus pertences pessoais. A
Criminologia Taumatúrgica pode ser utilizada em vegetais, mas não em objetos inanimados e
requer pelo menos uma semana de trabalho em laboratório sobre a amostra de tecido para
render resultados.
Cirurgia Taumatúrgica
O taumaturgo usa o seu conhecimento de magia e fisiologia para ajudar um corpo em
suas capacidades regenerativas, mesmo em mortos-vivos, desde que ele e o seu alvo
permaneçam em seu laboratório pelo tempo da cirurgia. Uma vez por noite, por Característica
Mental que você gastar (máximo de três), um nível de dano torna-se um nível mais brando: dano
agravado torna-se letal, letal torna-se contundente e contundente é convertido em mera fadiga
(sumindo completamente da planilha). A cirurgia em si toma 10 minutos por ferimento reduzido,
o alvo devendo descansar pelo resto da noite ou sessão de jogo para se recuperar da operação.
Você não pode readquirir suas Características Mentais gastas até o início da noite seguinte,
mesmo com o gasto de Força de Vontade.

Biotaumaturgia Intermediária
Animação Menor
O biotaumaturgo imbui um ser falecido cujo corpo esteja intacto com parte de sua
própria energia vital, embora este poder seja limitado a plantas ou animais do tamanho de um
cachorro ou menor. Esta criação é capaz de cumprir tarefas rudimentares, realizando-as
literalmente e sem pensar até que seja destruída.
Criaturas animadas desta maneira possuem todas as suas Características Físicas
relacionadas à força ou ao vigor originais, embora percam uma de suas Características
relacionadas à destreza (sempre mantendo o mínimo de uma, se as possuir). Por razões óbvias,
estes zumbis não possuem Características Mentais ou Sociais, sendo, entretanto, imunes a
Dominação e poderes baseados em Desafios Sociais. Cada criatura possui metade dos níveis de
vitalidade que possua em vida (arredondado para cima). Tais criaturas decaem a pó
automaticamente se expostas à luz solar e sofrem dano dobrado de fogo. Note-se que corpos

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apodrecidos, aleijados ou parcialmente devorados são inúteis como zumbis, não podendo
simplesmente regenerar as partes perdidas.
Este poder requer um Desafio Mental Estático (dificuldade a critério do mestre, maior
para corpos mais putrefatos). Se for bem sucedido, a criatura é criada e pode cumprir uma ordem
de uma única frase, que cumprirá à risca até ser destruída. Uma vez dada esta ordem, ela não
poderá posteriormente ser anulada ou alterada para outra ordem. Animar corpos requer sete dias
de preparo e experimentação em que a personagem deve se abster de jogar.

Animação Maior
Neste nível, o taumaturgo refinou seu conhecimento para animar criaturas mais
complexas. Mesmo cadáveres humanos e animais de grande porte podem ser animados com este
poder - dizem que um biotaumaturgo egípcio possui um par de elefantes para aterrorizar seus
inimigos.
Este poder funciona como a Animação Menor, com respeito a testes (a dificuldade do
Desafio Mental Estático é deixado a cargo dos mestres), instruções, Características, níveis de
Vitalidade e imunidades, exceto que leva duas semanas de desenvolvimento longe de jogos e
lives por criatura construída. Certas formas de vida estão além das capacidades deste poder -
baleias zumbis são tolice! - mas este limite é estabelecido por cada Diretoria.
Este poder também permite realizar alterações nas criaturas animadas com a Animação
Menor. Por exemplo, uma planta poderia ter mandíbulas ou um rato poderia ter um par de asas
de gárgula feitas de ossos de asas de pássaros e pele de criança. Antes da vivissecção começar,
entretanto, você deve adquirir os apêndices necessários e enxertá-los em sua criação. A Diretoria
deve ajustar as Características e dano provocado pela criatura de acordo com o que for feito. A
alteração em uma criatura leva apenas uma semana, ao invés das duas normais.
Um humano animado desta forma não retém nada de sua consciência original. Este
poder não é necromântico. Ele apenas anima o corpo mecanicamente, não conferindo nenhuma
alma ao mesmo.
Biotaumaturgia Avançada
Constructo Cognitivo
O pináculo da Biotaumaturgia é este poder, que permite a uma criatura animada com os
poderes menores desta trilha a reter um resquício da inteligência que possuía em vida. Animais
animados possuem uma astúcia maliciosa, enquanto formas de vida mais evoluídas parecem
possuir a capacidade de raciocinar dedutivamente ao invés de tomar comandos ao pé da letra.
Embora este poder confira à criatura uma certa inteligência, ela ainda segue ordens de
seu criador fielmente. Qualquer criatura animada via Constructo Cognitivo possui uma
Característica Mental a menos que possuía em vida (sempre mínimo de uma Característica). Isto
não cria nenhum gênio, mas monstros capazes de certo raciocínio que não lutará até ser
destruído se parece haver uma maneira mais esperta de cumprir suas ordens. Além disso, você é
agora capaz de mudar as ordens dadas a um constructo após criá-lo, este seguindo sempre uma
única ordem de cada vez: a mais recente.
A utilização do Constructo Cognitivo requer um Desafio Mental Estático, após o qual, se
este tiver sido bem sucedido, o jogador deve se ausentar três semanas de todo jogo ou live para
trabalhar em sua criação.

Maestria da Carcaça Mortal


Um taumaturgo praticando a Maestria da Carcaça Mortal explora as funções básicas de
um organismo, adquirindo controle sobre a fisiologia de um indivíduo. Poderes menores desta
trilha são formas estabanadas de assumir controle, mas se tornam incrivelmente precisas e
completas.
Em noites passadas, a Maestria da Carcaça Mortal era usada para caçar os inimigos
Tzimisce e Gangrel, mas foi expandida para forçar submissão entre os Gárgulas após a sua
primeira revolta. Os poderes desta trilha estão de acordo com o que muitas lendas do folclore
dizem a respeito de bruxas.
A menos que dito o contrário, os efeitos da Maestria da Carcaça Mortal duram um
número de turnos igual ao número de Características Mentais que o taumaturgo gastar ao invocar
seus poderes.
Os retestes da Maestria da Carcaça Mortal são feitas pela Habilidade de Ocultismo.

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Maestria da Carcaça Mortal Básica
Vertigo
O taumaturgo induz sua vítima a uma desorientação menor e mal estar através de sutil
manipulação de seus processos biológicos. Embora este desconforto físico seja temporário, é dito
que os Tremere o usam em seus rivais sociais nos momentos mais inoportunos, fazendo-os
perder sua pose.
É necessário que o taumaturgo toque sua vítima para invocar a desorientação. Se o
toque for bem sucedido, a vítima adquire uma penalidade de uma Características em todo Desafio
Físico que realizar pelo restante da cena. Este mal estar também pode, a critério do mestre,
ocasionar outros efeitos apropriados, como acrofobia ou agorafobia.

Contorção
Com apenas um toque, o taumaturgo faz os músculos de seu oponente se contraírem
involuntariamente, reduzindo-o a espasmos. Os efeitos são completamente desconcertantes para
a vítima, deixando o membro tocado como se inutilizado.
O taumaturgo precisa tocar o membro que ele deseja afetar (um dos braços ou pernas
do alvo), o que pode exigir um Desafio Físico. Se o toque for bem sucedido, a vítima passa
imediatamente a sofrer das Característica Negativa Aleijado para cada membro afetado, além do
que o membro encolhido torna-se completamente inútil.
Você pode tentar afetar a cabeça do alvo ao invés de um membro. Isto requer, após o
toque, vencer dois Testes Simples (é preciso vencer os dois). Fazer isso faz com que o alvo tenha
espasmos faciais e seja incapaz de falar, além de adquirir três Características de penalidade em
todos os Desafios Sociais. Se você fracassar em pelo menos um dos Testes Simples após
determinar que afetaria a cabeça, Contração não provoca qualquer efeito na vítima e, se um
Desafio Físico foi feito para tentar o toque, a Característica apostada é perdida, caso os Testes
Simples não sejam bem sucedidos.
Contração não é cumulativa no mesmo membro, mas golpes sucessivos podem afetar
outros membros. Vítimas com vários membros afetados sofrem de todas as Características
Negativas apropriadas. Sem qualquer braço funcional, uma vítima não pode atacar fisicamente;
sem pernas úteis, o indivíduo não pode se mover.
Um taumaturgo pode afetar a si mesmo, fazendo todos os seus músculos perderem o
controle, o que é muito útil se ele foi mordido ou levou um choque. Neste caso, ele ganha um
bônus de duas Característica em Desafios Físicos para se libertar de tais situações.

Maestria da Carcaça Mortal Intermediária


Ataque Nervoso
Como uma desordem neurológica, este poder faz o corpo de uma vítima convulsionar
sem parar. Todos os músculos do corpo tornam-se incontroláveis e a vítima engasga com sua
própria língua, enquanto vários espasmos tomam conta de seu corpo. Um mortal pode até
mesmo perigar morrer se a sua língua obstruir a respiração.
É preciso vencer sua vítima em um Desafio Físico segurando-a para este poder trabalhar.
Se for bem sucedido, a vítima convulsiona ao ponto de ficar incapacitada. Além disso, a vítima
somente pode apostar Características Físicas de forma passiva, não pode iniciar Desafios e ainda
recebe um nível de dano contundente por turno em que se debater por aí. Os efeitos duram por
uma cena e podem ser fatais para os mortais (a critério dos mestres).

Falha Corpórea
Taumaturgos com este poder possuem uma compreensão assustadora do funcionamento
orgânico de um corpo, permitindo que desliguem todos os sistemas do mesmo. Esta falha é
mortal para seres humanos, quando seu sistema nervoso autônomo cessa de funcionar, e
provoca danos consideráveis em criaturas sobrenaturais. A Falha Corpórea tem sido usada
através dos séculos para matar “naturalmente” vítimas e muitos casos de falha sistêmica podem
ser, em verdade, o serviço de um taumaturgo talentoso.
Este poder é capaz de afetar qualquer alvo que o taumaturgo segure e vença em um
Desafio Físico, gastando também um ponto de Força de Vontade. Se bem sucedido, o corpo da
vítima entra em colapso, sofrendo imediatamente três níveis de dano letal, um nível extra para
cada turno subseqüente no qual continue a ser afetada (até a morte ou o torpor). Além disso, a
vítima somente pode apostar passivamente suas Características Físicas, não pode iniciar Desafios
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e possui uma penalidade de quatro Características em todas as suas ações.
Vampiros também têm espasmos e a sua atividade cerebral se torna inconstante, mas
podem absorver o dano letal da forma usual (através de Fortitude, por exemplo).

Maestria da Carcaça Mortal Avançada


Marionete
O taumaturgo invocando a Marionete adquire controle sobre outro corpo, manipulando
seus movimentos à sua vontade. Embora este controle não seja tão livre e direto quanto os do
poder da Possessão (Dominação Avançada), o verdadeiro corpo do taumaturgo não fica
vulnerável durante a manipulação. Uma vez que a vítima da Marionete tenha cedido a este poder,
ela está sob completo controle do taumaturgo, forçada a agir como peão do taumaturgo. Como
um Gepeto movendo as cordas de seu Pinóquio, o taumaturgo liga a vítima à sua vontade.
Apenas vítimas dentro do alcance visual podem ser afetadas e ele precisa manter seu
contato visual com a vítima por todo o tempo em que continuar a afetando com este poder. O
controle é obtido pelo gasto de um ponto de Força de Vontade seguido de um Desafio Metal
contra as Características Físicas do alvo. Se for bem sucedido, enquanto o taumaturgo mantiver o
contato visual, ele pode forçar a vítima a tomar qualquer ação física, incluindo falar. Devido a
dificuldade do controle, o taumaturgo, por ter que manter-se concentrando, não pode iniciar
qualquer Desafio enquanto mantiver sua atenção desviada para manipular alguém.
A Marionete não suprime a vontade da vítima, apenas toma controle sobre o corpo físico
da mesma. Durante todo este tempo, o alvo possui consciência de que uma força externa o força
a se mover contra sua vontade. Além disso, ela se move normalmente, e não como um robô,
exigindo muita interpretação da vítima e logística por parte da Diretoria para transmitir as ordens
do taumaturgo ao seu alvo.

Mente Focada
Desenvolvido por estudiosos Tremere da cabala, esta trilha pouco conhecida da
Taumaturgia existe há séculos, ainda que praticada por um pequeno grupo seleto. Praticantes da
Mente Focada melhoram sua velocidade e proeza mental, permitindo-lhes compreender melhor os
seus problemas. Os taumaturgos, já tendo a mente naturalmente disciplinada, se tornam
assustadoramente perigosos quando conhecem esta trilha.
É preciso que o taumaturgo tenha pelo menos sete Características Mentais para aprender
esta trilha, devido à dedicação necessária para mestrá-la. Retestes da Mente Focada requerem a
Habilidade de Ocultismo como usual.

Mente Focada Básica


Prontidão
Usando a Prontidão, o mago é capaz de ganhar uma rápida compreensão sobre algo. Sua
lucidez aumenta ao ponto de iluminá-lo, permitindo reações mais condizentes à mudança de
situação.
Este poder apenas pode ser empregado em você mesmo, conferindo-lhe três
Características de bônus em todos os Desafios Mentais relacionados à lógica, investigação,
memória ou raciocínio. Este poder dura por uma hora ou cena, o que durar menos.

Centrando
Ao invocar este poder, o taumaturgo provoca uma calma súbita e intensa em uma
pessoa ao sussurrar palavras suaves à mesma. Enquanto estiver sob esta serenidade, o alvo é
capaz de se concentrar melhor nas tarefas que tem para realizar, ignorando distrações e mesmo
danos físicos. Magos à beira do frenesi podem usar este poder em si mesmos para se
tranqüilizarem.
Pela duração deste poder, o alvo não sofre penalidades por dano; além disso, para cada
Característica Mental que você gastar (até três delas), o alvo adquire uma Característica para
resistir a qualquer tentativa de manipular seus sentimentos e resistir ou sair de um frenesi,
mesmo aqueles instigados pelo uso de Disciplinas. O alvo deve estar dentro do alcance da sua
voz e ser capaz de lhe ouvir para este poder funcionar, você devendo falar pelo menos um turno
inteiro com o seu alvo. Este poder dura por uma cena ou hora.

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Mente Focada Intermediária
Mente com uma Meta
Por estender seus poderes a outros indivíduos, o mago é capaz de fixar a atenção do alvo
em uma única ação. Esta obsessão do alvo faz com ele ignore tudo o mais que ocorra ao seu
redor. Guardas podem ser facilmente distraídos com este poder, já que a atenção deles pode ser
fixada em algo mais. Pesquisa, por outro lado, torna-se uma tarefa mais simples. Se usado
durante um combate, o alvo não pode realizar outras ações além daquelas que ele declarou no
momento em que este poder foi invocado e mesmo as ações extras conferidas pela Rapidez
devem ser empregadas para completar este fim. O alvo adquire uma Característica de bônus que
ele pode adicionar em qualquer Desafio relacionado à completar sua obsessão. Esta fixação irá
durar até o final do combate.
Por outro lado, se usado fora de um combate, o alvo continua, por uma cena, a fazer
exatamente o que ele estava fazendo no momento em que este poder foi empregado. Em ambos
os casos, as ações do alvo parecem perfeitamente lógicas para ele mesmo e ele chega a até
mesmo acreditar que a idéia de perseguir incansavelmente este objetivo foi idéia dele mesmo.
Este poder afeta qualquer alvo que possa lhe ouvir. Para tanto é preciso falar com o
mesmo pelo tempo de uma ação e então vencer um Desafio Mental contra ele.

Pensamento Duplo
Com todos os rigores necessários para se aprender Taumaturgia, muitos Tremere são
capazes de tomar controle rápido de uma situação. Com este poder, um taumaturgo pode dividir
suas atenções entre dois cursos de ação sem quaisquer problemas. Enquanto a Mente com uma
Meta força um alvo a somente pensar em uma única coisa, o Pensamento Duplo aumenta a
concentração do mago ao ponto que ele possa se dedicar a dois assuntos simultaneamente.
O taumaturgo precisa gastar um ponto de Força de Vontade e então é capaz de tomar
uma ação extra por turno. Esta ação é restrita somente a feitos mentais, como por usar
Disciplinas como Auspícios ou Taumaturgia ou a contemplação de dois problemas. Ambas as
ações tomam lugar simultaneamente (ao invés da ação extra ir para o final do turno). Não há
qualquer outro benefício deste poder, todos os testes tendo ainda que ser realizados com os seus
respectivos bônus e penalidades, além do que isto não aumenta o total de Pontos de Sangue que
podem ser gastos em um mesmo turno, como definido pela geração. Este poder dura por um
combate ou por 10 minutos, quando empregado fora dos mesmos.

Mente Focada Avançada


Clareza Perfeita
A Clareza Perfeita lhe permite um momento zen de visão taumatúrgica absoluta. A mente
fica perfeitamente focada e pensamento e ação se tornam uma coisa só, enquanto uma
serenidade reina sobre o taumaturgo. Esta lucidez lhe protege de problemas externos e internos;
mesmo a Besta é incapaz de rugir.
Este poder requer o gasto de um ponto de Força de Vontade e dura por uma cena de
combate ou 10 minutos. Por este período, ele fica imune a frenesi e Rötschereck (mesmo os
induzidos sobrenaturalmente), ganha duas Características de bônus em todos os Desafios e
qualquer oponente tentando influenciá-lo ou controlá-lo de qualquer forma (incluindo Presença e
Dominação) perde todos os empates ao fazê-lo.

Mãos da Destruição
Os taumaturgos do Sabá usam suas magias para destruir brutalmente seus inimigos. Os
poderes dolorosos das Mãos da Destruição são uma trilha difícil. Há rumores de que foi criada
pelo trabalho de infernalistas e seus tutores demoníacos e, seja como for, esta trilha causa
agonia e detrimento em suas vítimas.
Poucos vampiros da Camarilla conhecem esta trilha, sendo raros curiosos entre os
taumaturgos. Com a destruição dos feiticeiros do Sabá, as Mãos da Destruição encontra-se agora
no conhecimento de alguns poucos guerreiros ciumentos da Espada de Caim. Regentes Tremere
barram os praticantes desta trilha de entrar em suas capelas sob a suspeita de infernalismo e
muitos Tremere se recusam a praticar esta trilha pelas suas origens potencialmente demoníacas.
Exercer os poderes da Mão da Destruição requer um único turno inteiro de invocação. Em
alguns casos, ele é usado como ataque físico e o feitiço e o ataque são considerados como parte

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do mesmo turno, executados em uma única ação do mago.

Mãos da Destruição Básico


Decaimento
Matéria inanimada se desfaz rapidamente com o seu toque. Mesmo materiais orgânicos
mortos rapidamente apodrecem.
Nenhum teste é necessário para exercer este poder. Para cada turno em que você
manter contato com o objeto, ele envelhece um ano. Usando este poder reduz madeira ou
materiais orgânicos a uma gosma pútrida rapidamente e pode enfraquecer mesmo metal ou
plástico com tempo o suficiente. Se você deixar de manter contato com o objeto, o
envelhecimento acelerado cessa. Qualquer dano que você já infligiu no material, entretanto, é
permanente.
Embora você possa envelhecer a carne de um vampiro com este poder, esta tática não
tem nenhum efeito funcional. Vampiros não sofrem qualquer mudança orgânica do
envelhecimento, já que sua carne sobrenaturalmente preservada, daqui a cem anos, terá a
mesma aparência de hoje.

Torcer Madeira
A um mero olhar, você pode torcer ou contrair madeira, podendo inclusive moldá-la em
estranhos formatos. Você não precisa tocar na madeira para afetá-la, apenas olhar para a
mesma.
Você pode torcer até 25 kg de madeira, deixando-a retorcida e inútil. Esta é uma
excelente forma de quebrar portas, destruir mobília e tornar estacas em algo inútil. Se você
tentar retorcer um objeto segurado por alguém, você deve derrotar o indivíduo em um Desafio
Mental para exercer o poder sobre a madeira na mão deste. Você pode usar Torcer Madeira em
vários objetos simultaneamente, desde que a massa total dos mesmos não ultrapasse os 25kg.

Mãos da Destruição Intermediário


Toque Ácido
Por alterar misticamente o seu vitae, você pode o tornar em uma substância negra,
grossa e biliosa, um fluido cáustico que queima carne, roupas, metal e madeira com igual
facilidade. Seu Toque Ácido não surte efeito em você mesmo, mas deixa marcas corrosivas
horríveis em tudo que entra em contato, mesmo o mais leve, com as suas mãos embebidas.
O líquido criado com o Toque Ácido causa dano agravado e pode corroer a maioria das
substâncias (a critério do Mestre). Você exala este ácido de qualquer parte de seu corpo, assim
um simples contato, mesmo um mero beijo, pode ser mortalmente doloroso. Cada aplicação do
Toque Ácido causa um nível de dano agravado, embora você precise usar este poder
repetidamente em diversos turnos para queimar uma substância (ou indivíduo) particularmente
grande ou resistente. Nenhum teste é necessário para usar o Toque Ácido, embora, é claro que
se você tentar atingir alguma coisa com ácido, precisará realizar o Desafio Físico correspondente.
O ácido criado com este poder é grosso e pegajoso, assim não podendo ser arremessado ou
espalhado em seus oponentes; você precisa liberá-lo pelo toque.

Atrofia
Os efeitos distorcedores de seus poderes o possibilitam até mesmo aleijar os membros
de seus oponentes. Um simples toque é tudo que se necessita para usar a Atrofia sobre um único
membro, tornando-o em algo frágil e inútil.
Você precisa atingir o seu alvo fisicamente (normalmente através de um Desafio Físico)
para atrofiar um membro. Se você golpeá-lo, você aleija um braço ou perna, tornando-o inútil.
Fazer isso confere à vítima com as Características Negativas Estabanado e Aleijado. Ataques
múltiplos podem ser feito em membros diferentes, acumulando as penalidades. Uma vítima sem
braços não pode agarrar pessoas ou segurar armas; uma vítima sem pernas funcionais não pode
se mover. Este efeito é permanente em mortais, embora vampiros possam curar um membro
atrofiado como se fosse um nível de dano agravado.

Mãos da Destruição Avançado


Tornar em Pó
Amplificando o processo de decaimento a uma velocidade assustadora, você pode reduzir
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sua vítima a nada mais que uma pilha de pó. Mortais sempre morrem instantaneamente do
colapso de serem tornados um resto apodrecido, enquanto mesmo vampiros sofrem com isso.
Se você agarrar firmemente sua vítima através de um Desafio Físico, você pode a tornar
pó. Cada Característica Física que você gastar após agarrá-la, faz o indivíduo envelhecer 10 anos.
Mortais envelhecendo mais de 50 anos de uma só vez morrem instantaneamente, reduzidos a
uma massa de tecidos pútridos e ossos desfeitos. Vampiros atacados com esta ferocidade
(“envelhecidos” 50 anos ou mais) sofrem da Característica Negativa Repugnante pelo restante da
noite, como se o seu corpo murchasse visivelmente, embora a maldição vampírica previna
qualquer dano físico real. Note que Tornar em Pó funciona apenas em criaturas vivas ou mortas-
vivas; use o Decaimento contra objetos inanimados.

Trilha da Corrupção a insultar sua esposa ao invés de beijá-la,


um policial permitindo que um criminoso
O Aprendizado desta trilha - ou conhecido se vá ao invés de prendê-lo ou um
mesmo a mera consciência de sua existência vampiro entrar em frenesi quando estava
- não é incentivado pela maioria Tremere de quase adquirindo controle sobre sua Besta. O
alto escalão. Aqueles que são familiares com efeito real da Contradição jamais é previsível
seus poderes debatem a origem dos anteriormente, mas ele sempre toma um
mesmos. Uma teoria diz que estes segredos efeito mais negativo que a ação
foram originalmente ensinados aos Tremere originalmente pretendida pela vítima.
por demônios, já que suas práticas chegam A Contradição pode ser utilizada em
perigosamente próximas do infernalismo. qualquer indivíduo em sua linha de visão.
Outros dizem que esta trilha é uma relíquia Você precisa derrotar o alvo em um Desafio
que provém dos dias em que os Tremere Mental e, se vencer, a ação ou decisão que
ainda eram magos mortais. A terceira e mais este estava prestes a tomar se torna mais
perturbadora teoria afirma que a trilha foi negativa, pendendo para o lado oposto. Os
ensinada pelos Seguidores de Set aos detalhes são deixados a cargo do mestre e
Tremere por um preço não muito bem do alvo, que deve interpretar os efeitos.
especificado. Obviamente, o último rumor é O alvo pode realizar um Teste
negado pelos Tremere, os quais Simples. Se ele vencer, saberá que foi de
automaticamente fazem disto seu tópico alguma forma influenciado, embora não
favorito de discussão quando o assunto vem saiba quem causou isto, a menos que lhe
à tona. vença em um Desafio Mental para se tornar
A Trilha da Corrupção é centrada em ciente de que você tentou manipulá-lo. Se
influenciar a psique da vítima. Diferente da ele empatar no Teste Simples, terá uma
Dominação, ela não pode ser utilizada para vaga consciência que ele foi influenciado,
dar ordens e tampouco ela pode ser usada mas não alterará a sua ação. Se ele perder,
como a Presença para influenciar emoções. acreditará estar tomando a ação por sua
Ao invés disso, esta trilha sutilmente e de própria vontade.
forma lenta, deturpa os pensamentos da A Contradição não pode ser
vítima para um estado mais negro e imoral. empregada em combate ou para evitar ações
Aqueles que dominam a Trilha da Corrupção basicamente físicas ou reflexas.
devem ser amplos conhecedores do lado
negro da natureza humana. Mentiras e Subversão
engodos são uma segunda natureza ao Os efeitos da Subversão são
usuário desta trilha e é por causa disso que similares ao da Contradição, mas são mais
nenhuma personagem pode conhecer mais duradouros e entram mais profundamente no
poderes nesta trilha que o seu número de lado negro da psique do alvo. Quando
Características em Lábia. exposto a este poder, a vítima age através
Usar os mestres como um árbitro de suas próprias tentações suprimidas,
sempre evitará que conhecimento fora de procurando objetivos que seu autocontrole e
jogo influencie as ações em jogo quando padrões morais normalmente não
usando esta trilha. permitiriam.
Você precisa olhar nos olhos da
Trilha da Corrupção Básica vítima e realizar um Desafio Mental. Se
Contradição vencer, esta passa a ficar mais inclinada aos
Você pode interromper a linha de próprios desejos proibidos dela até que os
raciocínio de seu alvo, forçando-o a reverter efeitos cessem. Por definição, isto dura
a sua ação atual. Isto pode levar um homem apenas alguns minutos; entretanto, se o
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Desafio Mental for vencido, você passa a por um minuto.
realizar Testes Simples com a vítima até
perder. O número de vitórias determina a Vício
duração do efeito. Este poder é uma forma mais
Número de Vitórias Duração poderosa de Subversão. O Vício cria
0 Cinco minutos exatamente isto na vítima. Por expô-la a
1 Uma hora uma determinada situação, sensação,
2 Uma noite substância ou ação, você pode criar uma
3 Três noites poderosa dependência psicológica. Muitos
4 Uma semana Tremere se asseguram que suas vítimas se
Os efeitos finais são melhor deixados tornem viciadas em substâncias ou objetos
a cargo da interpretação, embora os mestres que eles possam providenciar, criando desta
possam intervir caso o jogador ignore o seu forma uma fonte potencial de chantagem e
lado negro. A vítima deve dar vazão às suas extorsão.
tentações pela duração do efeito, dirigida por A vítima precisa encontrar ou ser
desejos e atitudes negras. Defeitos exposta àquilo no que você deseja viciá-la.
psicológicos ou Características Negativas Você então deve tocar seu alvo e vencê-lo
podem ser ressaltadas e a Natureza da em um Desafio Mental. Se bem sucedido,
personagem é sempre um fator a ser levado este se torna instantaneamente viciado
em conta - por exemplo, um Solitário pode naquilo que você determinou para ele. Uma
se tornar violento se forçado a uma função personagem viciada em algo precisa obter
social. A vítima não se torna obsessiva com seu vício toda noite. Cada noite em que ela
relação aos seus desejos ao ponto da falhar de saciar seu vício, ela precisa apostar
estupidez, mas isto influenciará suas ações uma Característica extra em todos os
em todos os graus de sutileza possíveis. O Desafios em que participar - quanto mais ele
gasto de um ponto de Força de Vontade esperar, pior se tornará a situação. Além
suprime os efeitos por um minuto. disso, se confrontado com o objeto ou
situação de seu vício, o alvo deve
Trilha da Corrupção imediatamente realizar um Teste de
Autocontrole para evitar saciá-lo. O Vício
Intermediária dura por um número de semanas igual à
Dissociação metade (arredondada para baixo) de suas
“Dividir para conquistar” pode não Características Sociais permanentes.
ser a mais original das táticas, mas é tão A vítima pode tentar se livrar de seu
efetiva agora como o era séculos atrás. Os vício por realizar um Teste de Autocontrole
Tremere sabem disso e este poder é uma toda noite. Quando ela acumular um número
ferramenta valiosa para aqueles que utilizam de vitórias igual ao número de poderes que
esta tática de uma forma mais persuasiva. você possua na Trilha da Corrupção ela
Este poder pode acabar com relacionamentos estará livre. Contudo, durante este período,
pessoais e sociais. Mesmo os amantes mais ela não pode saciar sua vontade; se ela
apaixonados ou os mais velhos amigos sucumbir, todos os sucessos que ela
podem ser separados com este poder e laços acumulou serão zerados e ela precisará
mais casuais podem ser destruídos começar tudo de novo. Se ela perder um
juntamente. destes Testes, ela somente pode tentar
Você precisa tocar seu alvo e novamente na noite seguinte. Obviamente,
derrotá-lo em um Desafio Mental. Se for bem quanto mais tempo isto demorar, mais difícil
sucedido, as Características Sociais da vítima fica vencer, já que ela é forçada a cada noite
são reduzidas em quatro (até um mínimo de apostar mais e mais Características.
uma) pela duração do efeito, que é
determinada como para a Subversão. Se
este poder é utilizado em uma personagem Trilha da Corrupção Avançada
que participou de uma Vaulderie Sabá ou um Dependência
ritual similar, seu Vínculo é reduzido por 3 O poder final da Trilha da Corrupção,
pela duração do efeito. a Dependência, liga a alma de sua vítima à
Uma vez mais, este poder precisa sua, conferindo sentimentos de letargia e
ser interpretado. A vítima dele torna-se desamparo quando esta não está em sua
esquiva, suspeitando de tudo e presença ou agindo para realizar os seus
emocionalmente distante. O gasto de um desejos. Não é nenhuma surpresa, portanto,
ponto de Força de Vontade ignora os efeitos que alguns dos peões dos Tremere se sintam
sós quando estão sem a companhia de seus
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mestres. Característica extra em todos os Desafios
Entre em conversação com o seu que faz quando você não está por perto ou
alvo e então realize um Desafio Mental. Se quando ela não está realizando algum
você vencer, a psique da vítima se torna serviço para você. Além disso, você adquire
sutilmente ligada à sua por uma noite para um bônus de cinco Características em
cada Característica Mental permanente que qualquer Desafio que envolva assegurar sua
você possua, divididas por dois (arredondado autoridade sobre ela, seja através de
para baixo). Dominação, Presença, Lábia ou Liderança.
Uma vítima dependente não deixará Além disso, ela jamais pode recuperar pontos
de lhe atacar e tampouco sente qualquer de Força de Vontade a menos que esteja em
afeição em particular por você. Entretanto, sua presença. Uma vez mais, estes efeitos
ela está psicologicamente viciada à sua devem ser corretamente interpretados.
presença e precisa apostar uma

Trilha da Manipulação das Sombras


Embora os Tremere sejam inimigos declarados dos Tzimisce, uma Capela de portugueses
criou, no século XVII, uma trilha para combater os Lasombra traiçoeiros da Espanha. Nas noites
mais recentes, o relacionamento entre os Tzimisce e os Lasombra no Sabá faz com que os
Tremere precisem se precaver contra problemas causados pelos senhores das sombras. Além
disso, Tremere mais cínicos dizem que, para cada Tzimisce feiticeiro que aconselha um Lasombra
bispo existe um Tremere esperto aconselhando um Ventrue. Com os recentes atritos entre a
Camarilla e o Sabá, os Tremere precisam ter uma arma contra seus oponentes e a Trilha da
Manipulação das Sombras oferece tal oportunidade, embora, apesar de sua utilidade, nunca
tenha sido amplamente difundida.
Estudantes da Trilha da Manipulação das Sombras aprendem a moldá-las, mas não da
mesma forma que os Lasombra. Enquanto esta trilha foca na ausência de luz, os Tremere sempre
tiveram a nítida impressão que Tenebrosidade manipula algo mais - uma escuridão tangível, uma
espécie de nada abissal que é trazido ao mundo material. Qual é a verdade, os Tremere não a
sabem e os pouquíssimos Lasombra antitribu não estão dispostos a revelá-la. Neste meio tempo,
os Tremere usam esta trilha para imitar o poder Lasombra, mantendo-o distante dos ouvidos
curiosos da Camarilla. Em tese, esta trilha é fraca, mas aguardando um potencial para se tornar
mais poderosa.
Esta trilha jamais pode ser aprendida por vampiros Lasombra ou que tenham a
Desvantagem de Sem Reflexos. A Trilha das Maldições faz retestes com o uso da Habilidade de
Ocultismo.

Trilha da Manipulação das Sombras Básica


Desligar a Luz
Primeira regra das sombras: escuridão absorve toda luz. Eventualmente, toda luz se
atenua e apaga. Um neófito pode exercer esta propriedade da escuridão para abafar fontes de
iluminação próximas. As luzes podem piscar, diminuir ou mesmo apagar-se completamente,
dependendo da força de vontade do taumaturgo.
Gaste um Ponto de Sangue e realize um Teste Simples. Se você vencer uma pequena
fonte de luz que você veja se extingue. Se você empatar, ela diminui consideravelmente por
vários segundos. Se você perder, não há efeitos. Você pode apenas afetar uma fonte de luz que
possa ser comodamente segurada em uma mão e não gere mais luz que uma boa lanterna - uma
vela, lanterna, foco ou lâmpada pode ser apagado, mas uma lâmpada de halogênio não. Se a
fonte de luz era uma chama e você a apagou, você também abafou completamente o fogo.

Motejo Sombrio
Um poder enervante, o Motejo Sombrio permite a um taumaturgo comandar uma sombra
distante. Por ligá-la simpaticamente ao seu corpo, o taumaturgo faz a sombra distante obedecer
os movimentos de sua própria sombra. O invocador pode zombar, ameaçar ou mesmo retirar-se
e fazer as sombra distante se comportar de forma similar. Se a sombra pertence a uma pessoa,
ela imita exatamente as ações do taumaturgo. Sombras de outros formatos vagamente
antropomorfos podem dobrar-se, alongar-se e mover-se em uma forma parecida à do invocador.
Uma sombra controlada desta maneira não pode realmente ferir nem ser ferida, mas é
enervante. Em pelo menos uma ocasião um Tremere humilhou o seu oponente por fazer sua
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sombra sutilmente zombar dele. Quando o indivíduo pediu ajuda às harpias, elas simplesmente
responderam: “Está com medo de sua própria sombra?”.
Você precisa somente indicar uma sombra distante e gastar o tempo e Ponto de Sangue
usual para invocar este poder. Uma vez que o faça, a sombra imita tudo que você fizer, desde
que continue se concentrando nela. Você deve fazer pantomimas com a sombra, enquanto a
Diretoria informa a reação da sombra aos demais. Este poder não tem qualquer efeito sobre
sombras criadas por Tenebrosidade e não faz mais nada além de irritar.

Trilha da Manipulação das Sombras Intermediária


Sombra Decalcada
Como se parece uma sombra em pleno ar? Uma descoloração? Uma coisa turva na
atmosfera? Um buraco no espaço? Um taumaturgo pode ordenar às sombras para abandonarem
as superfícies e flutuarem no ar. Estas sombras aéreas podem ocultar o feiticeiro e criar confusão.
Isto se manifesta como um globo que circunda o taumaturgo com um raio aproximadamente
igual ao alcance de seu braço, embora se contraia e expanda rapidamente enquanto as sombras
se decalcam da superfície para rodeá-lo.
Indique o uso deste poder por cruzar os braços na altura do pescoço, palmas para fora
com os seus dedos bem separados. Qualquer testemunha pode notar algo de tremendamente
anormal. Você ganha uma Característica de bônus em Desafios de furtividade e quando se
defendendo de ataques físicos. A esfera dura por um turno para cada ponto permanente de Força
de Vontade que você possua.

Véu da Noite
Sombras parecem devorar famintas a paisagem quando a noite cai. Onde existirem
sombras, o poder da noite permanece - e, através deste laço simpático, um Tremere pode
invocar a força noturna em qualquer local. Mortais que testemunharam este poder relatam terem
sido “tocados” pela experiência, falando de sombras impossíveis de existirem com a iluminação
ao redor e de geometrias não-euclidianas desenhadas pelas mesmas.
O Véu da Noite estende uma área escura para além de seus limites usuais. Toda sombra
existente previamente aumenta um metro em cada dimensão. Desde que você permaneça na
área obscurecida, ela conta como se estivesse sob influência da noite. O poder dura por uma
cena ou hora, o que acabar antes.

Trilha da Manipulação das Sombras Avançada


Pacto Abissal
A maestria desta trilha permite a um Tremere imbuir sombras com alguma coisa
semelhante a uma substância. Neste nível, a trilha realmente torna-se um pesadelo tangível.
Enquanto estiver na escuridão, o taumaturgo libera algo que parece malévolo e faminto, dando
uma pequena chance de contra-atacar a Tenebrosidade, embora isso pareça mais fruto de
excesso de confiança Tremere que chance real.
O criador da Trilha da Manipulação das Sombras, agora um inválido, diz, durante seus
breves momentos de lucidez que estranhas entidades sombrias espreitam em cada canto.
Certamente a substância conjurada com este poder dá alguma credibilidade a esta noção, mas os
vampiros asseguram que estas entidades devoram luz e se alimentam da essência daqueles que
ousam lidar com elas. Se isto for verdade, estas entidades têm correlação com a escuridão
sombria dos Lasombra e talvez seja melhor deixar os segredos das mesmas intocados - sua
natureza incomum nunca compreenderá a luz.
Quando você invoca este poder, você deve especificar se irá gerar sombras sobre um
oponente ou contra-atacar a Tenebrosidade. Se você conjurar sombras, faça um Teste Simples -
em uma vitória, a vítima sofre dois níveis de dano letal e recebe a Característica Física Negativa
Doentio; em um empate, a vítima sofre um nível de dano letal; em uma perda, você sofre um
nível de dano letal. Se você deseja contra-atacar a Tenebrosidade, faça um Desafio Mental contra
o usuário desta Disciplina e, se vencer, o poder de Tenebrosidade falha completamente. Se
perder, você ainda recebe um nível de dano letal. O usuário da Tenebrosidade ganha um reteste
grátis para resistir a este poder. Em qualquer caso, você precisa gastar cinco Pontos de Sangue
no total para poder conjurar o Pacto Abissal.

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Trilha da Tecnomancia Entretanto, você precisa tocar o computador


no qual o programa foi instalado. Meramente
Esta é uma das trilhas mais novas e tocar o CD-ROM ou o disquete que o contém
controvertidas da Taumaturgia, não irá funcionar. Você precisa apostar uma
concentrando-se em controlar aparelhos Característica Mental extra enquanto faz
eletrônicos, isto indo desde relógios de pulso isso.
a computadores. A trilha é recente e não se
espalhou muito além dos Estados Unidos, Curto
onde foi criada. Entretanto, seus criadores A única função do Curto é a
estão fazendo rápido progresso em destruição. Por criar um curto circuito no
disseminá-la, afirmando que é o primeiro fornecimento de energia de um aparelho,
exemplo real do que a Taumaturgia é capaz você pode danificar ou destruir o alvo. Curto
de fazer no mundo moderno. Os Tremere não pode ser utilizado para ferir outra
mais antigos e conservadores se opõe à pessoa, mas destruir um marcapasso ou o
mera existência da Tecnomancia, dizendo chip de controle da mangueira de injeção de
que misturar magia com tecnologia mortal combustível de um carro pode ter
está próximo da traição ou da blasfêmia. conseqüências dramáticas.
Alguns Regentes da Europa proibiram Você deve realizar um Desafio
completamente o estudo ou o uso da Mental Estático. Este poder possui um
Tecnomancia em suas Capelas. Enquanto alcance de 10 vezes sua Força de Vontade
isso, o Conselho dos Sete não expressou permanente em metros, mas é necessário
qualquer opinião sobre o assunto, embora já apostar uma Característica extra se você não
tenha aprovado a introdução da trilha nos está tocando o alvo. Itens caseiros normais
grimórios do Clã. ou microcomputadores possuem 3
Características, enquanto carros e
Trilha da Tecnomancia Básica mecanismos mais resistentes possuem 6
Análise Características. Grandes mainframes,
Tecnologia não anda - ela corre. aparelhos de aviação ou outros aparelhos
Manter-se atualizado com todas as inovações similares podem ter 9 ou mais
pode ser confuso na melhor das hipóteses e Características. Aparelhos protegidos contra
muitos vampiros acreditam que o progresso oscilações bruscas de energia adquirem 3
rapidamente os deixou para trás, apesar de Características extras (computadores muito
seus melhores esforços para se adptarem. bem protegidos contra queda de tensão,
Com a Análise, você pode projetar sua mente como os de banco ou militares, podem
a um aparelho, garantindo a você uma possuir ainda mais Características, a critério
compreensão temporária, mas suficiente, do do mestre). Um aparelho danificado não
propósito da máquina, os princípios de seu pode novamente ser utilizado até que seja
funcionamento e como operá-la. Nenhum reparado.
conhecimento permanente pode ser Se você desejar destruir o alvo ao
adquirido, a compreensão desaparecendo em invés de meramente provocar dano no
poucos minutos. mesmo, gaste uma Característica Mental e
Para usar este poder, é necessário realize um Teste Simples; com sucesso, a
tocar o aparelho em questão. Conhecimento máquina é destruída ao invés de sofrer um
básico (como ligar e desligar) é adquirido no curto. Este poder também pode ser
primeiro turno. Após isso, cada turno extra empregado para destruir armazenamento de
de concentração permite mais informações, dados (como disquetes ou CD-ROM) usando
mas é necessário gastar uma Característica o mesmo procedimento; com sucesso, os
Mental para cada informação extra além da dados estão destruídos e são irrecuperáveis
primeira. No segundo turno, você já sabe o sem ajuda mágica.
suficiente para operar de forma competente
o mecanismo. No terceiro turno, você Trilha da Tecnomancia
adquire compreensão de todo o potencial da
máquina e tudo o que ela é capaz de fazer. O
Intermediária
conhecimento ganho dura em sua mente Codificar/Decodificar
apenas por um número de minutos igual à Enquanto os Tremere mais
metade de suas Características Mentais conservadores muitas vezes não estão
permanentes (arredondadas para baixo). cientes do trabalho incessante que muitos
Este poder pode também ser governos e corporações possuem para
utilizado para compreender novos softwares. manter seus dados codificados, os membros
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mais amantes da tecnologia do Clã adoram computadores de longe, abrir fechaduras
este poder, que lhes permite misticamente eletrônicas ou desativar sistemas de
criar e desfazer uma rotina de codificação de segurança. Enquanto você puder ver o
um sistema que somente funciona para eles. aparelho, você pode operá-lo.
Este poder funciona em todo tipo de mídia O Acesso Remoto funciona por uma
eletrônica, variando de computadores até quantia de turnos igual ao número de
fitas de vídeo - arquivos parecem poderes que você possua na Trilha da
danificados, uma fita de vídeo não mostra Tecnomancia. Você precisa realizar um Teste
nada além de estática e assim por diante. Simples ao início de todo turno após isso; ao
Para codificar algo, você precisa falhar, a conexão é quebrada. O Acesso
tocar o aparelho ou o recipiente dos dados e Remoto somente pode ser utilizado em um
gastar um ponto de Força de Vontade. Uma alvo de cada vez.
vez que este poder seja invocado, gaste Se o item sendo operado à distância
Características Mentais para criar a é destruído enquanto você o manipulava,
codificação; quanto mais Características você você imediatamente adquire três níveis de
gastar, mais seguros estarão os dados. Cada dano contundente (que não caem pela
nível da Habilidade Computadores que você metade, como seria normal), devido ao
possuir contam como duas Características choque desagradável de ter suas percepções
para o propósito da codificação de dados. atiradas novamente ao seu corpo.
Qualquer um tentando acessar as
informações protegidas sem o seu auxílio Trilha da Tecnomancia
deve ser bem sucedido em um Desafio
Mental Estático contra o número de Avançada
Características gastas. Aqueles que não Telecomunhão
possuem as Habilidades apropriadas para a A Telecomunhão permite a você
situação (Computador, Reparos, Ciência ou projetar sua consciência dentro da rede de
Segurança) simplesmente não podem tentar telecomunicações mundial e enviar sua
este Desafio: o aparelho se recusa a mente através de conexões de satélite, cabos
funcionar. Os detalhes a respeito do Desafio de fibra ótica ou outros meios similares.
são deixados a cargo do Mestre, mas o bom Enquanto imerso na rede, você pode
senso deve sempre prevalecer. Você pode empregar qualquer outro poder desta trilha
desfazer os efeitos de sua codificação por em aparelhos com os quais estabelece
tocar no alvo e gastar outro ponto de Força contato.
de Vontade. Você precisa tocar algum tipo de
Codificar/Decodificar também pode aparelho de comunicação (telefone celular,
ser empregado para decodificar dados ou máquina de fax, um computador com um
aparelhos previamente protegidos por este modem ou uma conexão permanente com a
poder. O poder funciona exatamente como rede ou apenas um telefone comum) e
quando codificando, exceto que gastar um ponto de Força de Vontade para
Características Mentais gastas removem as estabelecer a conexão.
Características de segurança postas no alvo, Os efeitos da Telecomunhão duram
tornando assim mais fácil o acesso posterior. por dez minutos, enquanto cada nível
Os efeitos deste pode duram por um possuído na Habilidade Computadores
número de semanas igual à sua Força de garante cinco minutos adicionais. O tempo
Vontade permanente. pode ser prolongado por mais dez minutos
mediante o gasto de um ponto de Força de
Acesso Remoto Vontade e isto pode ser repetido até que não
Um tecnomante bem habilidoso não reste mais Força de Vontade a ser
mais precisa tocar em um aparelho para o empregada, se você assim o desejar. O
operar. Isto não é uma forma de telecinésia; alcance normal é de 35 quilômetros. Se você
ao invés disso, você comanda o aparelho desejar ir mais longe que isso, deve gastar
diretamente com a sua vontade. Este poder Características Mentais.
pode ser empregado em qualquer aparelho Características Gastas Distância
eletrônico que esteja dentro de sua linha de Nenhuma 40 km
visão. Você precisa gastar um ponto de Força Uma 400 km
de Vontade e se concentrar no alvo. Após Duas 1600 km
isso, você pode utilizar-se do aparelho Quatro 8000 km
Seis Qualquer ponto do mundo,
normalmente, exceto pelo fato de que você
incluindo satélites de comunicação
não o está tocando. Isto significa operar
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Se você se desconectar (o que pode Você pode também ser percebido por outras
acontecer se a parte da rede na qual você criaturas que navegam na rede, as quais
estiver perder a conexão ou for destruída), normalmente não gostam de intrusos. Os
você imediatamente retorna ao seu corpo e Tremere mais experientes com estes seres
sofre cinco níveis de dano contundente (que sabem que os mesmos estão muito mais em
não caem pela metade como o normal). casa neste ambiente e tentar permanecer
Se você tentar qualquer ação mais longe dos mesmos é sempre uma boa idéia.
complicada que falar a alguém enquanto Por razões óbvias, este poder requer
conectado, você deve apostar duas a assistência de um mestre.
Características extras em todos os Desafios.

Trilha das Maldições


A humanidade desde cedo aprendeu a odiar, desejar e olhar com malícia e desdém.
Disto, os primeiros mau olhados surgiram. A maioria não passava de palavras simples e gestos;
mas outras, invocadas com maior veemência e desprezo, tornavam-se realmente tangíveis na
forma de maldições reais. Nas profundezas negras do ódio extremamente passional, as maldições
ganharam mais peso, mais substância, até que as pessoas poderiam usá-las para prejudicar o
seu próximo.
Cedo na história da Taumaturgia, a Trilha das Maldições foi criada e refinada. Em alguns
círculos mais antigos, ela ainda é conhecida pelos seus nomes clássicos: Malefícios, Bruxaria ou
Mau Olhado. Vítimas desta trilha, freqüentemente chamadas de amaldiçoadas, estão sujeitas a
tratamento extremo e a se sentirem psicologicamente inadequadas ao ponto de se tornarem
párias sociais. Quando os amaldiçoados são afligidos, seus amigos e a sociedade como um todo
tendem a se distanciar deles, criando um abismo social que conduz a vítima à alienação.
Quando amaldiçoando sua vítima, o taumaturgo é muito óbvio - a maldição deve ser
proferida em alto e bom tom diretamente na frente do alvo para que tome efeito, embora não
raro se faça uso de línguas mortas para construir frases pomposas. Nos países modernos e
industrializados, a maioria da população tende a descrer em maldições, enquanto em outras
regiões com verve mais mística, agir como uma bruxa é suficiente para atrair a ira da população
local. Além de tudo, o taumaturgo ainda precisa de algo da vítima para poder amaldiçoá-la. Este
algo pode ser seu cabelo, pele, sangue ou qualquer outra parte da vítima. De posse deste algo,
ele então realiza um Desafio Social contra a mesma. Note-se que é preciso sempre um novo elo a
cada invocação deste poder - mesmo contra a mesma pessoa novamente - e obtê-los muitas
vezes é um convite às Diretorias locais para lembrarem das regras de “Não Tocar” e
estabelecerem Desafios Físicos a jogadores mais afoitos que querem sair arrancando o cabelo dos
outros por aí.
O taumaturgo pode sempre cancelar os efeitos assim que desejar, o que faz desta trilha
uma excelente moeda de barganha.
A Trilha das Maldições faz retestes com o uso da habilidade de Intimidação.

Trilha das Maldições Básica


Estigma
A mais básica das maldições inflige um estigma invisível sobre a vítima, manifestado nos
olhos das pessoas ao seu redor. Poucos podem explicar exatamente o que sentem, mas possuem
a certeza de que olham para uma pessoa de alguma forma marcada e assim procuram se afastar
da mesma. A interação social se torna difícil e uma onde de frustração quase sempre segue o
amaldiçoado.
O alvo desta maldição pode ser um mortal ou até mesmo um vampiro e, se você for bem
sucedido, o mesmo fica estigmatizado até o próximo pôr-do-sol. Alguém estigmatizado precisa
apostar uma Característica extra em todos os seus Desafios Sociais e perde automaticamente
todos os empates nos mesmos.

Doença
O taumaturgo é capaz de fazer sua vítima sofrer de intenso desconforto e mal estar, não
muito diferente das pragas antigas da história. Durante a Idade Média, este poder era empregado
para derrotar oponentes e forçá-los à servidão. Mesmo vampiros sentem-se mal e sofrem da
doença instigada pela maldição. Para um ancião esta pode ser a pior das pragas - adoecer como
qualquer outro mero mortal.
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Se este poder for invocado com sucesso, os efeitos da doença duram até o próximo
nascer do sol. O doente sofre duas Características de penalidade em todos os seus Desafios
Físicos devido a um intenso desconforto. Os sintomas desta doença se manifestam como uma
gripe forte, o jogador devendo deixar isto claro a todos através de uma interpretação
convincente. Este poder pode até mesmo ameaçar a Máscara quando um vampiro começa a
fungar, tendo sangue escorrendo do nariz ou sendo vomitado.

Trilha das Maldições Intermediária


Pária
Esta maldição abrange um dos efeitos sociais mais temidos: o de se tornar um pária. Tal
poder vai além de jogar a vítima ao ostracismo social - enquanto sob os efeitos de Pária, o
amaldiçoado parece ser o mais terrível dos inimigos para todas as pessoas que ele encontra. Esta
alteração da percepção ocorre apenas no corpo e na forma, a vítima ainda agindo e falando como
sempre agiu e falou. Mas, novamente, poucos estão dispostos a parar para escutar o seu pior
inimigo.
Este poder é similar à Mascara das Mil Faces, alterando a forma como os outros vêem a
vítima, fazendo-os acreditar que ela é o seu pior inimigo. Isto não precisa necessariamente
resultar em um ataque - mas, na maioria das vezes, é exatamente o que ocorre. De qualquer
forma, todos irão antagonizar o amaldiçoado da maneira particular de ser de cada um. Enquanto
uns deixarão a presença do vampiro com um olhar de desdém, outros podem esnobá-la
abertamente e outros ainda irão partir para ignorância. Contudo, diferentemente da Ofuscação,
possuir Auspícios não faz um espectador notar que não se trata de um inimigo.
Os efeitos duram até o próximo nascer do sol.

Corpo Corrompido
Esta poderosa maldição é invocada pelo taumaturgo quando ele se aproxima da vítima e
denuncia sua forma física. Em apenas alguns segundos, o corpo da mesma se distorce e se
perverte para mostrar uma imitação de si mesma. Durante a transformação, há uma dor intensa
que percorre o corpo. Esta corrupção afeta a vítima física e mentalmente. Mais recentemente, os
príncipes da Camarilla passaram a utilizar deste poder para marcar os violadores das Tradições e
reforçar sua vontade; um vampiro que é um dançarino gracioso ser transformado em um
monstro desengonçado não esquecerá facilmente desta punição.
Se você for bem sucedido, a transformação leva um turno para se completar, durante os
quais o amaldiçoado é afligido por uma dor intensa e não pode tomar nenhuma ação. Ao final
deste turno, a vítima perde metade de suas Características Físicas (arredondado para baixo),
adquire ainda mais duas Características Físicas Negativas a critério do mestre de acordo com a
natureza da maldição e perde temporariamente todas as suas Características Sociais baseadas na
aparência. Apenas um Corpo Corrompido pode afetar uma mesma vítima de cada vez e os efeitos
duram até o nascer do sol.

Trilha das Maldições Avançada


Caído da Graça
O taumaturgo é capaz agora de amaldiçoar a vítima para uma extrema falta de aptidão,
fazendo com que ela perca a confiança nas tarefas que tem a realizar. Esta é uma combinação de
maldição mística com uma baixa estima psicológica provocada no alvo, o que faz com que ela
quase sempre fracasse no que pretende. O destino e as circunstâncias passam a conspirar contra
o sucesso dela e a vítima deixa de cumprir suas tarefas habituais por considerar que nada dá
certo. Relacionamentos se acabam, o trabalho se acumula sem ser feito e acidentes parecem
ocorrer o tempo todo.
Se você for bem sucedido, a vítima perde automaticamente todos os empates e não
possui direito a pedir contra-aposta, mesmo que se qualifique para a mesma. A vítima nem
sequer pode pedir retestes para nada, incluindo aqueles conferidos por Habilidades, pelo Merit
Sorte ou qualquer coisa similar. Os efeitos duram até o nascer do sol.

Trilha do Engodo
A Trilha do Engodo foi desenvolvida por Constantin Addams, um Regente de Sexto
Círculo, para simular que ele possuía poderes maiores do que os que realmente possui. A trilha

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em si contém pouco poder, mas pode ser usada para brincar com os medos e noções
preconcebidas que alguns vampiros têm. Nos níveis mais altos, a linha entre enganação e poder
real se torna mais tênue, mas os sábios Tremere sempre avisam: a maioria dos vampiros não
gosta de saber que foi ludibriada.
Retestes na Trilha do Engodo são feitos com a Habilidade de Lábia ao invés de Ocultismo.

Trilha do Engodo Básica


Oi, Tchau
O taumaturgo adquire com este poder algumas noções básicas sobre a magia da
falsidade. Ele pode fazer com que uma afirmação verdadeira seja percebida como sendo uma
mentira pelo restante da noite. Ao amanhecer, os vampiros afetados irão ser capazes de realizar
seu próprio julgamento sobre a informação. Este poder, entretanto, não pode ser usado para
fazer uma mentira parecer uma verdade.
Este poder requer um Desafio Mental em massa além do gasto de sangue habitual. Todos
que perderem o teste imediatamente desacreditam na afirmação alvo deste poder, por mais
verdade que esta seja e por mais provas que corroborem com o fato. Esta magia, entretanto, não
afeta Leitura de Aura, o ritual do Osso das Mentiras ou outros usos de Disciplina de nível mais
alto que este primeiro Básico.

Identificação Disciplinar
Uma das habilidades mais importantes de um enganador é reconhecer quando ele
mesmo está sendo enganado. Com treinamento suficiente, um taumaturgo pode ser capaz de
identificar as Disciplinas que estão sendo usadas na sua frente e, com explicação o suficiente ou
por observar os resultados (como o braço de um carniçal afetado por Vicissitude), ele pode até
mesmo identificar Disciplinas não testemunhadas diretamente.
Você pode identificar o uso de Disciplinas em qualquer situação através de um Desafio
Mental Estático (dificuldade de 3 Características se é um poder Básico, 6 Características para
identificar uma Disciplina Intermediária, 9 para uma Avançada e uma Característica extra além
desta para cada nível acima do Avançado que o poder possua). Disciplinas são reconhecidas pelo
seu nome e nenhuma informação sobre o nível é dada. Se um vampiro usa Leitura de Aura em
sua frente, tudo o que você descobre é que ele fez uso de Auspícios. Independentemente do
efeito, todos os efeitos místicos, sejam rituais, Fé Verdadeira, Feitiçaria Koldúnica, Taumaturgia
Negra ou até mesmo outros usos da Trilha do Engodo são simplesmente registrados como
“Taumaturgia”. Apenas Disciplinas podem ser identificadas, enquanto poderes de outras criaturas
sobrenaturais são identificados como “poderes pertencentes a algo mais”. Um vampiro não pode
se concentrar o suficiente para identificar Disciplinas se estiver engajado em combate, embora
ele possa recordar os efeitos para tentar empregar este poder mais tarde.
Note-se que você pode não identificar corretamente Disciplinas com as quais não seja
familiar. Por exemplo, dificilmente você nomearia uma Disciplina pertencente a uma das
linhagens menores, enquanto Dominação é sempre óbvia. Mas, por outro lado, isto não é um
catálogo de poderes de Disciplinas. Mesmo se você não tiver a mínima idéia de que a Telepatia
existe, ainda assim será capaz de determinar o uso de Auspícios através de sua familiaridade com
esta Disciplina. Algumas Disciplinas, para serem propriamente identificadas, podem requerer
Habilidades como Conhecimento Sabá.

Trilha do Engodo Intermediária


Nomenclatura Taumatúrgica
Uma vez que o joio tenha sido separado do trigo, a identificação posterior da
Taumaturgia ainda permanece. A despeito dos pensamentos frustrados dos neófitos Aprendizes,
não existe qualquer limite para o número de trilhas que um Tremere pode aprender. Assim, faz-
se necessário diferenciar um caminho de outro.
Qualquer poder identificado como sendo Taumaturgia pela Identificação Disciplinar agora
pode ser definido como uma trilha, poder, ritual ou até mesmo como sendo magia verdadeira, se
este for o caso, bastando você queimar o sangue habitual e vencer um Teste Simples. No caso de
uma trilha obscura, pouco utilizada, ou de poderes realmente incomuns como a Feitiçaria
Koldúnica (com a qual você dificilmente travou contato anterior), um resultado de
“indeterminado” não é de todo incomum. Note-se que, se você assumiu incorretamente um efeito
como sendo Taumaturgia (sem usar a Identificação Disciplinar), os resultados da Nomenclatura
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Taumatúrgica serão incorretos também. Por exemplo, um vampiro que jogue álcool na mão e
depois ateie fogo, ignorando o dano através da Fortitude pode ser incorretamente identificado
como usando Sedução das Chamas.

Loucura Ritualística
Neste ponto, um taumaturgo da Trilha do Engodo já está ciente que a maioria dos rituais
e poderes possuem um alcance limitado. Com todos os meios de transportes públicos e privados
de hoje em dia, mesmo o Estilhaço Servo carrega em si pouco terror se a vítima pode se afastar
rapidamente do atacante. Um taumaturgo esperto sabendo disso, pode usar o fato contra seus
inimigos.
Para usar este poder, o taumaturgo gasta um ponto de Força de Vontade e simula um
poder de Taumaturgia para causar apenas uma sensação física ao invés do efeito real. Por
exemplo, ele pode fazer com que um vampiro se aproximando dele tenha uma sensação de
vertigem sem explicação (e sem quaisquer outros efeitos), embora a Leitura de Aura revele que
ele está sob efeito de alguém ritual. Da mesma forma, ele pode criar um Receptáculo da Não-
Transferência, que causa aquela sensação de arrepio, mas não troca qualquer sangue. Ou criar
um Círculo de Proteção contra Tolos, que faz um indivíduo se sentir como se estivesse se
aproximando de um Círculo de Proteção do tipo adequado, seja ele lupino, carniçal ou o que for.
Um vampiro blefador pode ainda dizer que “da próxima vez, os efeitos serão reais”, independente
de que poderes possua ou não. Este é um poder versátil para causar efeitos psicológicos e
psicossomáticos.

Trilha do Engodo Avançada


Afetação Sangüínea
Uma vez que você tenha estudado cuidadosamente as outras Disciplinas, você pode fingir
que as possua. Por exemplo, um Tremere pode fazer crescer garras de suas mãos (mas estas não
causam dano agravado) ou fazer fogo surgir em torno de seu corpo como se possuísse a Sedução
da Chama (embora as chamas sejam incapazes de provocar qualquer dano). Embora a simulação
em si não ofereça qualquer perigo real, os espectadores podem ficar assustados com o que você
parece ser capaz de fazer.
Após gastar o sangue habitual e um ponto de Força de Vontade, você pode duplicar
sobre si mesmo qualquer efeito de praticamente qualquer Disciplina, trilha ou ritual até o nível
Avançado (níveis maiores não podem ser simulados). Para tanto, você precisa pagar os custos
como se realmente ativasse tal poder (seja ele em sangue, Força de Vontade ou Características,
mas nenhum Desafio é realmente necessário para a “ativação”). Se você duplicar Rapidez, você
não se move mais rápido que qualquer vampiro normal e não pode tomar ações extras por turno,
mas pode realizar truques de salão com a Rapidez falsa do tipo a mão é mais rápida que os olhos,
desde que pague o custo em sangue para a ativação da Rapidez, mesmo sendo uma Rapidez
falsa. Outros indivíduos com Rapidez pensam que você realmente está se movendo rápido, mas
você precisa blefar bem, já que é incapaz realmente de fazer algo mais rápido do que qualquer
pessoa que tenha um mero nível Básico em Rapidez.

Vinhas de Dionísio Qualquer praticante de um culto a


Dionísio se refere a si mesmo como um
Anos antes da ascensão do Império thrysus, embora mulheres sejam às vezes
Romano, existiam muitas seitas pagãs chamadas de menades, possivelmente longe
dedicadas ao deus Dionísio. Pequenos cultos dos ouvidos delas. Estes magos
vampíricos dedicados ao deus do freqüentemente usam jóias ou outros
renascimento procuravam ser libertos de sua adornos com motivos de heras, o símbolo de
maldição de mortos-vivos. Simbolizados no sua dedicação ao deus.
oinos, ou vinho, suas práticas intoxicantes Quando um taumaturgo aprende o
percorreram a Europa Oriental. Na prática, primeiro poder básico das Vinhas de Dionísio,
os membros de cultos a Dionísio se ele perde permanentemente um ponto de
embebedavam com oinos e praticavam Força de Vontade devido ao vício que
orgias e outras atividades eufóricas durante adquiriu pelos prazeres provocados pela
seus encontros noturnos. Quando o êxtase trilha. As Vinhas de Dionísio são retestadas
atingia o seu clímax, os ritos podiam através do uso da habilidade de Ocultismo.
culminar em castração ou até mesmo
canibalismo.
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Vinhas de Dionísio Básicas Vinhas de Dionísio
Methyskein Intermediárias
Por tocar em seu alvo, um thrysus Hamartia
faz ele agir como se estivesse bêbado. Muito menos sutil que o poder de
Enquanto intoxicado, a vítima passa a agir Methyskein, a Hamartia faz o thrysus colocar
um pouco eufórica, incluindo fala embotada e seu alvo em um estado perigosamente
pensamento nublado. eufórico ao ponto do delírio, perversidade e
É preciso apenas tocar a vítima para possivelmente estupor mórbido. Os cultistas
ativar este poder (além do gasto usual de a Dionísio alegam ganhar um vigor sobre-
sangue). O alvo passa a adquirir a sofrer humano ao se submeterem a este estado
então de uma Característica de penalidade intoxicado.
em todos os Desafios envolvendo sua Você precisa apenas tocar em sua
destreza ou inteligência por uma cena ou vítima para afetá-la por uma hora ou cena (o
hora, o que acabar antes. que vier primeiro). As vítimas afetadas, além
Se um mortal ou carniçal for afetado de adquirirem duas Características de
três noites seguidas desta forma, ela se penalidade em todos os seus testes.
torna viciada nesta sensação de euforia e Entretanto, se este poder for usado em outro
passa a sofrer de uma Característica de seguidor desta trilha, o alvo não sofrerá
penalidade cumulativa em todos os seus penalidade em seus Desafios Físicos e ainda
testes por cada dia de abstinência. ganhará um bônus de duas Características
em todos os testes relacionados à força. A
Omophagia Natureza e possíveis perturbações da
De acordo com as lendas, Dionísio personagem ditam como ela irá agir
possuía a capacidade de incitar os instintos enquanto neste estado. Alguns ficam quietos
animais de qualquer pessoa que ele com os olhos embotados, enquanto outros
quisesse. Um thrysus usando a Omophagia querem fazer sexo com todo mundo ao seu
causa uma terrível fome em sua vítima, redor (independente de gênero).
deturpando o senso que esta tem da
realidade e da racionalidade. Para a vítima, Enthousiasmós
tudo que importa é devorar carne crua e Um thrysus é capaz de exalar um
beber sangue quente e ela não escolherá feromônio no ar a respeito de sua pessoa.
muito entre os alvos potenciais que tiver à Pessoas afetadas caem em um estado
sua volta. drogado similar a uma toxina empatogênica
Uma vez que você faça contato que induz todo tipo de visões relacionadas a
visual com o seu alvo, precisa derrotá-lo em criaturas efêmeras: faunos bolinando ninfas,
um Desafio Mental. Se for bem sucedido, a anjos voando, fadinhas dançando na visão
vítima passa a ser atacada por um instinto periférica e assim por diante. O feromônio
animalesco de pura fome. Sempre que induz um estado de felicidade na vítima, que
consumindo carne, a vítima somente se pode começar a dançar ao som de uma
saciará no momento em que for fisicamente música fictícia com as criaturas de suas
incapaz de comer mais, chegando ao ponto visões.
de vomitar por ter enchido totalmente seu Após gastar o ponto de sangue
aparelho digestivo. Vampiros afetados não ordinário, você passa a afetar todas as
somente beberão até a última gota de vítimas a menos de três metros de distância.
sangue de sua vítima, mas também tentarão Alvos afetados passam a adquirir as
devorar o corpo da mesma. Vampiros Características Negativas de Letárgico,
também entrar automaticamente em frenesi Obtuso e duas Características de Submisso
se confrontados com a visão, gosto ou o por uma cena ou hora. Além disso, as
mero cheiro de sangue quando famintos. vítimas do Enthousiasmós são passivas,
Este efeito perdura até o final da noite, mas sempre contentes enquanto durar seu estado
a vítima pode gastar um ponto de Força de eufórico, não importa o que aconteça. Elas
Vontade para ignorar os efeitos por uma precisam gastar um ponto de Força de
hora ou cena. Note que este poder não Vontade se desejam iniciar qualquer Desafio
confere aos vampiros a capacidade de digerir durante este período, ficando livres do efeito
comida - qualquer carne que eles tentem por um turno.
engolir será imediatamente regurgitada, a
menos que outras circunstâncias prevaleçam.

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Vinhas de Dionísio Avançadas Ponto de Sangue usual e ainda um ponto de
Oinos Aimatos Força de Vontade. Após isso, beber mesmo a
Muitos taumaturgos suspeitam que quantidade mais ínfima de seu sangue é
este não era realmente o maior poder desta suficiente para afetar uma vítima com os
trilha, mas uma variação de um ritual criado efeitos de Enthousiasmós.
por um culto a Dionísio que venerava um Se o sangue for colocado em um
Malkaviano fingindo ser este deus. Quando recipiente para ser bebido, alguém com os
um thrysus invoca este poder, seu sangue Sentidos Aguçados ativado pode realizar um
toma as características de um oinos muito Desafio Mental Estático (dificuldade a critério
potente. Se isto foi criado como sendo um do mestre) para perceber que há algo de
entrave para impedir diabolistas ou para errado com o vitae. Alguém com um paladar
alimentar carniçais embebedando-os, é fato refinado, como boa parte dos Ventrue, por
desconhecido. exemplo, também pode sentir algo de
Para invocar este poder, que dura incomum no gosto do sangue, mas aí, é
por uma cena ou hora, é preciso gastar o claro, já será tarde demais.

Alma da Serpente
This path was created by a member of the secret society known as “The Eye of the
Serpent.”
To quote the description of the Path in Cairo by Night: “Thanks in part to the living asp
residing in her stomach, the acting Tremere regent in Cairo has developed a Thaumaturgical path
of her own over several decades of intense study and experimentation – a discovery she firmly
believes to be her own. The path exemplifies and embodies the perfection of the serpent’s
form….”
The levels of this path are not “stackable” with Serpentis, and quite frequently function
as a lesser (or variant) version of the powers of that Discipline.

Alma da Serpente Básico


Sentidos da Serpente
The most basic level allows the lector-priest to access the considerable olfactory prowess
of the serpent, granting acute sensitivity to all smells for the duration of the scene. The possible
effects are varied, from allowing the lector-priest to identify poisons and poisoned foods by smell,
to effectively letting her “see” in the dark.
Functionally this power works like Tongue of the Asp for darkness penalties, and
otherwise grants the user a 1 Trait bonus when comparing ties to smell something. Smells not
normally detectable via non-supernaturally heightened senses become apparent to the user. Note
that use of this power causes the ophidian character’s hearing to suffer commensurately,
imposing a 2 trait difficulty on all related challenges until the Serpentine Sense is no longer
employed.

Escamas
When this application of the path is invoked, the user’s outer layers of skin become
smooth and scaly like those of an anaconda or other river snake, allowing for greater flexibility on
land as well as considerable freedom of movement through water.
The character gains the Physical Trait Dexterous, and she gains the ability to pass
through any opening large enough for her head. In addition, swimming in this form is
exceptionally efficient, allowing the user to travel through water at normal land speed. While use
of this power is obvious (to say the least) it does allow for some nick-of-time escapes from
handcuffs and other difficult situations.

Alma da Serpente Intermediário


Maldição do Veneno
The lector-priest can transform her own vitae into a deadly poison capable of blinding the
eyes of nearby opponents, like that of a spitting cobra.
The character coughs a point of vitae into her mouth, where it transforms mystically into
a deadly blood-venom. The vampire then spits the venom at any one opponent within range
(equal to three feet per Strength related trait + level of Potence (i.e. Basic, Intermediate,
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Advanced)). The player engages the target in a physical challenge (bidding two traits due to the
difficulty to hit the eyes). If the attack succeeds, the target must immediately make a static
Physical Challenge (bidding a Stamina-related Trait) to soak the toxin. If the Stamina Challenge
fails the victim remains blind until the venom has run its course.
The blindness lasts for a scene or an hour. Supernatural targets can conceivably shorten
this time. Vampires may spend three blood points to eliminate the problem. Lupines will
regenerate the blindness in short order, reducing the duration to 1 minute. The blood-venom is
extremely toxic to mortals, however, who are blinded for live unless they receive immediate
medical attention (within the hour). Thankfully, this supernatural venom is quite thin, and its
potency cannot be maintained outside of the lector-priest’s body.

Toque de Typhon
The lector-priest can now metamorphose her entire forearm and hand into a deadly asp,
complete with a writhing, venomous snakehead.
Effective range is only five feet, but the bite of the serpent “arm” is deadly, doing an
additional level of aggravated damage to anyone struck in combat. Mortals bitten thus must
immediately succeed in a Static Physical challenge (vs. 7 traits, bidding a Stamina-related Trait)
or die within (total number of Stamina related traits possessed + 5) minutes from the
snakehead’s virulent toxin.
If a mortal is killed in this way, the venom begins to seep out of the corpse’s wound
shortly thereafter, carrying the unfortunate mortal’s essence along with it. The blood-venom then
pools nearby, slowly coagulating to form a small supernatural asp under the control of the lector-
priest. From that point forward, that mortal’s soul knows no peace until such time as its new
“boy” is killed, thus freeing the tortured spirit within.

Alma da Serpente Avançado


Forma de Hidra
This powerful incantation – the ultimate plateau of achievement for one studying this
path – allows the lector-priest to transform instantly into a writhing mass of vipers, her body
erupting tin a spectacular shower of black, red, green, and gold.
The player must spend two blood points to effect the change, which takes three turns to
complete. During this time, the character may take no other action, and no transition of any kind
is apparent in her form. At the end of the turn, her body simply bursts into a number of vipers
equal to the maximum number of blood points the character can hold. (For example, an 8th
generation Setite using this power would explode into 15 separate snakes.) Alternatively, the
player may opt to transform instantaneously, but she does so at a cost of five blood points rather
than two.
Individuals assuming the Form of the Hydra are nearly impossible to destroy. Every last
viper must first be located, as the lector-priest may reform later if even a single serpent remains.
This transformation last until the Warlock wills herself to assume normal form once again, which
takes another three turns.

Caminho da Proteção
General Notes: Each level of this path requires the magus to paint a glyph on an object
with their own blood (spending a blood trait), and succeed in a simple test. Contact with fire or
sunlight will destroy all wards created by this path.

Caminho da Proteção Básico


Barrar a Passagem Comum
This will reinforce the physical stature of any object. After activated (see above) the
affected object doubles it traits to resist breaking/battering. This may allow it to overbid in
challenges against it if applicable. Traits of items affected are subject to the storyteller’s
discretion. Any object affected by this power will receive a free retest against any use of
thaumaturgy to destroy it or alter its state (Path of Flames, Alchemy, etc).

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Símbolos de Poder
The magus can see the area around the ward as if she was there. This can be placed on
portable objects to act as remote sensors. Sensory amplification (heightened senses, spirit eyes,
Eyes of the Beast) can be used through the ward. While looking through this glyph, the magus
has no awareness of her current physical surroundings save for if damage is dealt to her (must be
damage, a touch will not be noticed).

Caminha da Proteção Intermediário


Runas de Poder
This protective ward will do lethal damage equal to the number of mental traits the
magus permanently expends at the time of use. The ward cannot be moved more than it’s normal
range of motion (a door can swing on it’s hinges, but a sword would loose the effect as soon as it
was picked up) after this rune is inscribed on it. Furthermore, any sentient creature will feel the
power emanating from the rune, and will not be able to willingly touch it unless they expend a
willpower trait (cannot be dominated into touching it).

Simbolos de Iluminação
The caster may create glyphs that can both act as glyph of scrying, and allow for 2-way
communication. Thaumaturgical effects that you can meet the restrictions on can be used
through this conduit (Generally, no touch. Theft of Vitae will steal the blood and find the most
direct route to you if there is one). All restrictions of the second basic of this path still apply.

Caminho da Proteção Avançado


Proteger o Domínio Sagrado
This powerful incantation allows the magus to protect an entire building. She draws a
glyph at the exact center of the building (requiring the expenditure of a willpower trait and a
static mental test vs. 10 traits). If successful, all windows, portals, and doors shut and become
magically sealed (Cannot be opened but can be destroyed. Current breaches in the original
structure are covered with a magical wall of force that cannot be destroyed, but can be
circumvented (by knocking down a different wall). Multiple uses of this power will not have any
effect other than sealing new breaches in walls.

Contramagia Taumatúrgica
A Contramagia Taumatúrgica não é uma trilha de Taumaturgia, mas uma Disciplina
distinta, do ponto de vista que nem mesmo é preciso conhecer Taumaturgia para se desenvolver
a Contramagia. Por razões óbvias, suas técnicas não são ensinadas fora do clã Tremere -
qualquer não Tremere apresentando estes poderes torna-se um alvo do clã, devendo ser
assassinado por qualquer Tremere na região.
A Contramagia Taumatúrgica deve ser tratada como uma Disciplina totalmente
independente. Você não pode tomá-la como sua trilha primária e ela não o habilita a praticar
rituais. O uso de seus poderes é tratado como uma ação livre em combate. Para se opor a um
poder ou ritual da Taumaturgia, você precisa ter a Contramagia Taumatúrgica em nível igual ou
maior que o do poder empregado. Rituais acima do nível Avançado não podem ser contra-
atacados com estes dons.
Além disso a Contramagia Taumatúrgica somente pode ser usada contra a Taumaturgia
Tremere para ser completamente eficaz. Os poderes dela são muito enfraquecidos perante a
feitiçaria dos Assamitas e Setitas, contra a Feitiçaria Koldúnica e contra a magia mortal (você tem
quatro Características de penalidade para resistir aos efeitos destas formas de magia). Além
disso, ela é totalmente ineficaz contra Necromancia, magia verdadeira e outros poderes.
Qualquer não Tremere que aprenda os segredos desta Disciplina adquire totalmente
grátis a Inimizade de Clã (Tremere), sem receber Características extras pela mesma - supondo
que os Tremere saibam que você possui este poder, é claro. A Contramagia Taumatúrgica não
pode ser adquirida na construção de uma personagem neófita e jamais pode ser
espontaneamente desenvolvida. Além disso, ela não é considerada como uma Disciplina de clã,
mesmo para os Tremere.
Não há nomes para os poderes da Contramagia Taumatúrgica; os níveis são apenas uma
medida em termos de mecânica de jogo do quão vastos são os poderes da personagem.

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Contramagia Taumatúrgica Básica


Nível 1
Você pode realizar um Desafio Mental contra o taumaturgo, apostando duas
Características extras. Se você vencer, o ritual ou poder Básico que o oponente tenta usar
falhará. Você pode apenas tentar cancelar poderes que diretamente afetem a sua pessoa ou suas
roupas e objetos que está usando.

Nível 2
A personagem realiza um Desafio Mental normal contra o oponente.

Contramagia Taumatúrgica Intermediária


Nível 3
Você recebe um bônus de duas Características em seus Desafios Mentais contra o
oponente, já conseguindo cancelar poderes e rituais Intermediários. Você pode cancelar efeitos
que afetam qualquer coisa ou pessoa em contato físico com você (isto significa que você pode
usar isso se alguém com a Carne do Toque Escaldante está o agarrando, mas não pode evitar que
objetos sejam arremessados com o Movimento da Mente contra você).

Nível 4
Você recebe um bônus de quatro Características de bônus em seu Desafio Mental contra
o oponente.

Contramagia Taumatúrgica Avançada


Nível 5
Você recebe um bônus de seis Características em seu Desafio Mental contra o adversário,
sendo capaz de cancelar efeitos Avançados. Você pode tentar evitar o uso de qualquer poder ou
ritual em qualquer objeto ou pessoa dentro de um raio de tantos metros quanto sua Força de
Vontade permanente ou afetar o uso de qualquer poder, mesmo fora deste raio, se o taumaturgo
oponente estiver dentro de tal alcance.

Dom de Morfeus
This path allows you to control others’ sleep and dreams.

Dom de Morfeus Básica


Cause Sleep
By winning a Mental Challenge with the victim, you can cause him to fall asleep. The
victim will not fall over and snore on the floor, but he will, over a period of five minutes, gradually
drift into a sleep from which loud noise or physical contact can wake him. While the ritual is
intended primarily for use against mortals, you can spend a Willpower Trait to affect a vampire
(you must still win a Mental Challenge).

Mass Slumber
By spending a Willpower Trait, you can cause a group of mortals to fall asleep. To resist,
mortals must spend a Willpower Trait and test against you in a Mental Challenge. If there are
ghouls or Garou present in the “mortal” crowd, you must engage in individual Mental Challenges
with each non-mortal. This ritual is best invoked in the presence of a Storyteller.

Dom de Morfeus Intermediária


Enchanted Slumber
This ritual allows you to cause a person or creature to fall into a sleep from which she
cannot be wakened until a specific event occurs (like a kiss from Prince Charming). This event
should be achievable, though not necessarily easy. The target will rouse if her life is threatened,
although she will be down two Traits in all areas. To invoke this sleep, you must spend a
Willpower Trait and initiate a Mental Challenge.
This is best used on a Narrator character. If used on a player character, you should
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remember that if the conditions are unachievable in-game, they could cause the player to be
effectively cut out of the game for at the least the duration of the evening. Storytellers may
choose not to allow you to set impossible conditions such as, “She may not awaken until her body
is physically transported to the planet Mars.”

Dreamscape
This allows the caster to enter the dreams of a sleeping target. The caster may not use
any powers or harm the target in any way, nor does this power grant any control over the dream
itself. The Target is not aware of the presence of the caster in her dream. You must possess a
personal item of the target and engage in a Static Mental challenge with a difficulty equal to the
total permanent (not temporary) willpower of the target.

Dom de Morfeus Avançada


Dream Mastery
You may enter the mind of a specific sleeper and induce nightmares or use Disciplines
such as Presence, Dominate or Auspex if you possess them. You effectively gain control over the
sleeper’s dreams and can do as you wish. Any Discipline used on the sleeper must incorporate the
usual number of challenges and other Blood and Willpower expenditures. This requires you to win
a Mental Challenge and spend one Mental Trait. The sleeper may take normal action in her
dream.

Taumaturgia Espiritual
Failures in Spirit Thaumaturgy are not recommended; the spirit of a botched summoning
may turn out to be a Spectre or may decide to follow the vampire around for a while to harass
her… or worse.

Spirit Thaumaturgy Basica


Mau-Olhado
You can summon a wraith to harass a victim for a duration of time determined by a
number of Mental Traits expended into the challenge. You must defeat the victim in a Mental
Challenge. If you are successful, the victim must bid two extra Traits in any challenges for 10
minutes. You may extend the duration of harassment at the cost of one Mental Trait per five
minutes.

Olhar Espiritual
You may attempt to see and communicate with wraiths in the area. A successful Mental
Challenge versus the wraith is required before you are able to see or communicate with it. You
may communicate with the ghost for five minutes for every Mental Trait you expend.

Spirit Thaumaturgy Intermediária


Escravizando o Espírito
This power allows you to master a summoned wraith. To use this power, you must win a
Mental Challenge against the wraith. If you win the test, the wraith is bound to remain and
answer any questions you like, or perform any one task you require. If unwilling, the wraith might
opt to perform the task poorly. An additional use of this power can force a recently dead wraith
into permanently haunting the present location. This effect requires a successful Mental Challenge
against the target. However, this effect can (at the Storyteller’s discretion) eventually wear off.

A Viagem
This power is similar to the Auspex power of Psychic Projection, but your spirit remains
within the physical realm. Your body remains in one place while the spirit travels around. You can
be trapped inside fetishes when in this state, and canpotentially be controlled by any spirit power.
Mental Disciplines that do not require touch are available for use while in this state, with the
exception of Necromancy or any other Spirit Thaumaturgy. Any power requiring physical contact
or manipulates the physical body is unavailable. Your spirit is visible to those around you unless
Obfuscate is being used. To activate this power requires the expenditure of one Willpower Trait.
While in this form, your spirit is immune to physical harm but is affected by sunlight and wards as
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normal.

Spirit Thaumaturgy Avançada


Fetiches
You can cause spirits to inhabit objects, or fetishes, which you may then carry around
with you. Once the spirit is imprisoned, the fetish will allow you access to one and only one power
(not to exceed Advanced level) that the spirit possesses. The power that becomes available is
determined by the Storyteller. A successful Mental Challenge against the victim is all that is
required to bind the spirit to the fetish. The spirit is trapped in the fetish until the fetish is broken.
Before you may access any power of the fetish, you must permanently expend a Mental Trait to
attune the item to yourself.

Trilha de Marte
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Trilha de Marte Basica


Canção da Guerra
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Golpe Certeiro
Digitar...

Trilha de Marte Intermediária


Dança do Vento
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Coração Temerário
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Trilha de Marte Avançada


Irmãos de Armas
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Trilha da Maldição do Sangue


Digitar...

Trilha da Maldição do Sangue Basica


Ravages of The Beast
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Weight of The Sun


Digitar...

Trilha da Maldição do Sangue Intermediária


Abated Tooth
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Treacherous Bonds
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Trilha da Maldição do Sangue Avançada


Withering of Ages
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Trilha do Relâmpago restante do turno.

Os Tremere da Idade Média fizeram Iluminar


diversos experimentos com relâmpagos, mas Alguns vampiros mais novos
os seus conhecimentos de eletricidade se chamam este poder de “Tremere de 40
provaram rudimentares. Sem um watts” até que experimentem o próprio. O
conhecimento mais profundo, os Tremere taumaturgo invoca eletricidade o suficiente
apenas se dedicaram às descargas elétricas para cobrir suas mãos com um arco voltaico.
e, desta forma, outras trilhas, como a Este poder pode carregar uma bateria por
Sedução das Chamas se provaram mais úteis pouco tempo ou servir de fonte de
para atacar os inimigos. Foi por este motivo alimentação temporária a um aparelho
que a Trilha do Relâmpago praticamente pequeno, embora também sirva para tostar a
desapareceu durante a Idade Média e a Era pele de um alvo.
Moderna, permanecendo restrita aos Você pode dar choques com um
grimórios até a Era Vitoriana. toque, como descrito em Fagulha, mas
O nascimento da ciência e a causando dois níveis de dano letal e
compreensão da natureza da eletricidade deixando o alvo atordoado pelo restante do
revitalizaram esta trilha - a combinação de turno. Alternativamente, você pode gerar luz
astrologia mística com compreensão racional ou energia elétrica para alimentar um
permitiu aos Tremere reconstruir e canalizar circuito por um turno para cada ponto de
de outra forma os princípios da trilha. Os Força de Vontade permanente que possuir.
taumaturgos não se limitaram mais a soltar Se você escolher gerar luz, você ainda
descargas elétricas, eles poderiam agora adquire uma Característica extra de bônus
focar e manipular seus elementos! Os em todos os Desafios de intimidação. Você
praticantes mais antigos passavam minutos ainda pode fundir uma pequena peça de
coletando as energias necessárias para uma metal partida (como uma espada ou uma
descarga, mas os Tremere modernos podem porta de carro arruinada) se levar cerca de
carregar eletricidade em meros segundos e um minuto de trabalho, embora você sofra
direcioná-la como lhes convier. um nível de dano agravado no processo, se o
Sempre que um taumaturgo foca a desejar fazer.
energia, ele assume um aspecto elétrico,
com fagulhas saindo da ponta dos seus
dedos, um halo púrpura ao redor de suas
Trilha do Relâmpago
mãos servindo de aviso para a tempestade Intermediária
que está por vir. Poderosas descargas podem Transmissão Elétrica
causar um flash de luz que deixa, por alguns Como um trovão esperando para
momentos, uma imagem residual como o rugir, o taumaturgo detém a fúria do
negativo de uma fotografia, principalmente relãmpago. Embora ele não possa direcionar
quando a explosão de luz contrasta com a esta carga com precisão ou força o suficiente
escuridão ao seu redor. para criar raios elétricos contra os
Diferente da maioria das trilhas oponentes, ele pode conduzir energia por
taumatúrgicas, a Trilha do Relâmpago usa a materiais condutores ou, até mesmo,
Habilidade de Ciências para retestes. absorver eletricidade das redondezas.
Como uma versão mais poderosa da
Trilha do Relâmpago Básica Fagulha, você pode causar até três níveis de
Fagulha dano letal em todos que o toquem
Taumaturgos novatos podem criar (surpreendendo um grupo de atacantes, por
uma pequena carga de eletricidade estática exemplo), atordoando-os até o final do
suficiente para estalar com um toque. Tal turno. Você também pode suprir energia
descarga causa pouco dano em criaturas para equipamentos moderadamente grandes
saudáveis, mas pode arruinar circuitos ou servir de fio condutor entre
elétricos delicados ou uma vítima azarada. equipamentos. Você pode escolher adicionar
Você pode escolher usar este poder este dano a qualquer objeto de metal que
em conjunção com um toque (contra alguém segure - se você ataca alguém com uma
que você ataque, um alvo que soca você ou, barra de metal, por exemplo, você causa o
meramente, em um objeto que você esteja dano padrão e os efeitos simultâneos da
empunhando). Para representá-lo, Transmissão Elétrica. Ao segurar uma fonte
simplesmente estale os dedos. O alvo recebe de eletricidade (como um cabo de energia,
um nível de dano letal e fica atordoado pelo por exemplo, você pode conduzir eletricidade
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a qualquer coisa que toque (geralmente Trilha do Relâmpago Avançada
causando quatro níveis de dano letal ao invés Olho da Tempestade
de apenas três). O poder dura um número de O taumaturgo se torna um pilar
turnos igual aos seus pontos de Força de centelhante de energia elétrica. Um mero
Vontade permanentes ou até usados olhar seu se prova perigoso e seu toque é
(embora conduzir eletricidade de uma outra fatal. A energia canalizada pelo Olho da
fonte só expire após o número de turnos Tempestade pode rasgar um corpo mortal
apropriados transcorrer, por mais choques em dois ou detonar todos os componentes
que você dê neste período). elétricos de um circuito. Madeira, metal e
materiais similares irão entrar em combustão
Fúria de Zeus ao mero contato, queimando ou, até mesmo,
Taumaturgos competentes podem sublimando.
não somente absorver eletricidade como Quando você canaliza o Olho da
moldá-la e redirecioná-la. O vampiro pode Tempestade, você se torna um avatar de
disparar raios elétricos a alvos próximos ou energia elétrica que parece iluminar o
absorver uma carga potente que ouriça seus próprio ar ao seu redor. Qualquer um
cabelos e faz a pele soltar várias faíscas. olhando para você recebe a Característica
Não apenas você é capaz de Mental Negativa de Distraído devido ao olhar
canalizar poder para estontear e causar três e pessoas utilizando Sentidos Aguçados para
níveis de dano letal, mas disparar raios amplificar a visão certamente ficarão cegas.
elétricos com características similares (até Você pode disparar energia elétrica em alvos
três raios, um a cada turno). Você mira seus (como por Fúria de Zeus), causando quatro
raios usando um Desafio Mental contra as níveis de dano letal e atordoando-as, usando
Características Físicas do alvo, descontando até três destes ataques a cada emprego
armaduras de metal. O poder dura por um deste poder, que dura um número de turnos
número de turnos igual ao seu número iguais à sua Força de Vontade permanente
permanente de pontos de Força de Vontade ou até usado.
ou até empregado.

Vingança Paterna
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Vingança Paterna Básica


Litania de Zillah
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A Maldição da Bruxa
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Vingança Paterna Intermediária


Banquete de Cinzas
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Desfavor de Uriel
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Vingança Paterna Avançada


Despedida
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Binding the Abyss


Although the Tremere have long been enemies of the Tzimsce, a chantry of 17th-century
Portuguese Tremere once turned their talents to specialized means of combating the treacherous
Lasombra of neighboring Spain. This resulted in the creation of the Path of Shadowcrafting. In the
modern nights, however, Tzimisce-Lasombra ties in the Sabbat have brought the Lords of
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Shadow to the attention of the Tremere again. With the Camarilla's recent up-turn in their war
with the Sabbat, the Tremere have needed a means to blunt the Sabbat's edge, so the Path of
Shadowcrafting was unearthed. It was, however, archaic and hardly suitable for the trails of
modern nights. The path of Binding the Abyss, a remodeled Path of Shadowcrafting, was made to
accomplish what Shadowcrafting could not. Those who remade the Path focused
upon the workings of the Abyss, researching the true masters of the shadows,
the Lasombra themselves.
Masters of Binding the Abyss have learned to dominate the soulless creatures
of the shadows, but not in the same fashion as the Lasombra. Where as Binding the Abyss
controls those that dwell within the Abyss, and thus making the Abyssal creatures briefly bow to
their twisted whims, the Lasombra have a much more rooted dominance of the Abyss's powers,
which are the pure stuff of darkness, channeled through their blood. As these two Clans draw
their power from near the same sources, the Binding the Abyss has become eerily similar to
Obtenebration's effects and practices. To begin learning Binding the Abyss, the Tremere must
have at least three levels of Abyss Lore. However, all retests are made with the Occult Ability.

Binding the Abyss Basic


Tenebrious Breath
The first rule of Abyss: darkness devours all light. Eventually, every light gutters and
fades into the darkness. A neophyte thaumaturge can exert this property of Abyss, bringing
devouring darkness to lights nearby.
Spend one Blood Trait and you can snuff out a light source or multiple light sources that
you can see, equaling up to a bonfire. The lights would be snuffed out for the rest of the scene, at
which point the light will ebb back in a most unsettling manner.

Hand of Night
This wholly unnerving power allows a thaumaturge to take command of a distant
shadow. Through his understanding of the ways of the Abyss, he is able to link his thoughts to
the shadows and summon an almost tangible quality to the darkness he controls. If the shadow
belongs to a person, it follows the thaumaturge's mental commands. Inhuman shadows contort
as much as possible, stretching, elongating and moving in a semblance of the caster's thoughts.
A shadow controlled in this fashion cannot actually do harm, but this unnerving shadow can
tangle its semi-physical form about its source. Those who have felt this shadow's fleeting touch
have said that it was completely unwholesome and felt as cold as ice.
You need only to indicate a distant shadow and spend a Blood Trait to invoke
this power of 'Thaumaturgy.' Once you've invoked the power you can completely control the
actions of a shadow that you can see for so long as you concentrate on it. You should either
indicate its movements to the subject viewing it, or inform a Narrator who can relay the shadow's
unusual actions.
If you decide to affect a person with this power, their shadow inflicts the Negative Trait
Clumsy due to the semi-tangible elements of the shadow and distracting nature of its power.

Binding the Abyss Intermedate


Enveloping Darkness
How would shadow appear if it hovered in the air? A discoloration? A dimness in the
atmosphere? A hole in space? A commanding Tremere can peel back reality and spill forth the
shadows of the Abyss and bend them into a floating globe that whips about the caster. This
airborne shadow conceals the caster and creates a roiling sphere of confusion. The unnatural
display manifests as an ephemeral globe that encompasses the caster at about an arm's length,
though it contracts and expands rapidly while the shadows flit about its surface.
Indicate "Enveloping Darkness" by crossing your arms at neck level, palms out with your
fingers spread. Any onlooker can note the obviously unusual sight. This globe of darkness
extends a full three feet about the caster and those who would come into the darkness are
affected with the Negative Physical Trait of Clumsy while engulfed in the unnatural shade. Mortals
with fewer then five Physical traits may be strangled to death, as they loose one Physical Trait
per turn, and then lose Health Level Per Turn.
Inside the globe of shadow, all light sources other then fire are extinguished and sound is
muffled. All victims of the globe (except yourself) suffer the penalties of total darkness: They
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loose two Traits in resolution of challenges and are forced to make a single retest on any
successful challenge because of the darkness. Even those with Heightened Senses and Eyes of
the Beast are affected: each removes one penalty Trait from the effects of the globe (forced
retest is not removed).
You gain one bonus Trait to resolution in all challenges of stealth and when defending
against any physical attack. And your Globe, once created, lasts for the entire scene or hour, or
until you dispel the darkness to the Abyssal region from which it came.

Sacrament of the Void


Shadows seem to devour the landscape hungrily as night falls. Where any shadow lays,
the power of night remains --- through that sympathetic power the Tremere can invoke the
strength of night in any place. Mortals who have observed this bizarre power have left the
experience "touched," talking of shadows impossible in the current light and non-Euclidean
geometry casting horrid shades. Even the sun's touch is dulled by these shades.
By casting 'Sacrament of the Void' you can cause an area of shadow to expand beyond
what would be its natural length. The preexisting shadow is considered to extend an additional
yard in each direction. So long as you remain within this shadow (this may include the caster's
own shadow), the area counts as being under the influence of night. Due to the strengthening
ties to the Abyss, the caster can actually lessen the sun's searing light, in effect lessening the
damage of sunlight by one Health Level. If the caster were to stand in direct sunlight with this
power in effect, he would take two Health Levels of damage rather then three. This lasts for the
rest of the scene or an hour.

Binding the Abyss Advanced


Abyssal Exorcism
Mastery of this path allows a Tremere to imbue his shades with a cannibalistic hunger. At
this level of expertise, the caster can loose a shade filled with terrible hunger for its own kind.
This mastery of the Abyss gives the Tremere a chance to counter the Obtenebration Discipline.
When the Tremere summons forth this creature, malevolent darkness consumes all the shadows
in the area, only to consume itself at the apex of the feast. The Shadow Fiend leaves the places it
passes tinged with a harrowing frost.
When you cast this power you have a chance to have your shade consume
'Obtenebration.' By spending three Blood Traits, you make a Mental Challenge against the target
in question, and if you win the 'Obtenebration' power fails completely and is consumed by the
Shadow Fiend consequently, all natural shadow is consumed as well, temporarily resulting in a
surreal, frozen locus. If you lose, you take a level of lethal damage as the Shade feasts upon the
darkness within you. In either case the Shade quickly passes once its meal has been consumed
back into its void.

Borealis
This Path was created in the Night… Falls (NVA) chronicle by Vincent King.

Borealis Basic
Ran’s Touch
By concentrating, the thaumaturge can freeze a small area, rendering simple devices
useless. To activate this power the target must be touched and single blood trait must be spent,
then the caster engages in a Mental vs. Physical challenge. An additional Blood Trait must be
spent for a currently moving target. This cannot be employed on a living or undead target.

Grasp of Magni
A slightly larger area of space can now be frozen and the thaumaturge no longer needs
to touch the target. By spending a Mental Trait the caster may create a small (up to a cubic foot)
block of ice. If targeting a person or something that a person is grasping, the caster must engage
in a Mental vs. Physical Challenge. The Ice can halt movement of a person or machine, and will
last until melted or broken (static Physical vs. 6 traits).

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Borealis Intermediate
Forseti’s Silence
With this level of control the thaumaturge can create a wall of Ice. The wall is three cubic
feet of ice for each Mental Trait spent to cast it, has as many Enduring Physical Traits as Mental
Trait spent to cast it, and has health levels equal to half of the Mental Traits spent to cast it,
rounded down. The wall must be summoned in unoccupied space within 50 feet of the caster.

Hel’s Kiss
The thaumaturge can literally freeze the blood of his chosen target. By spending a
Willpower and winning a Mental vs. Physical challenge against the target, up to 3 Traits of Blood
are frozen in the target’s veins. A Mental Trait must be spent for each Blood Trait frozen. For
mortals this would cause a lethal wound for each blood frozen, and render that blood
permanently useless fluid. For Kindred this would make the blood unusable for 5 Minutes or the
end of a scene. In both cases the target would be down one Physical trait for each blood trait
frozen.

Borealis Advanced
Tomb of Buri
This power can completely incase a single target in a Tomb of Ice. The thaumaturgist
must concentrate for a full turn, expend a Willpower Trait and initiate a Mental vs. Physical
Challenge against the target. The Tomb has as many Enduring Physical Traits as Mental Trait
spent to cast it, and has health levels equal to half of the Mental Traits spent to cast it, rounded
down. If a Mortal is trapped in the Block of Ice he or she will take one Lethal wound each round
until broken free. The victim of this power may attempt to break out, destroying the health levels
of the ice, by initiating a physical challenge from within it.

Path of the Better Self scene or one hour, whichever comes first.

This path was created as an attempt Bad Form


to bring out a more social aspect of Bad Form is designed to embarrass
thaumaturgy. It was developed by Lord of your adversary in a business meeting. Most
the Fourth Circle C.L.U Vasa, House executives have learned from their very
Hephaestus, as an aid in business settings beginnings of their business meeting
and political dealings. The aim of the path is education that showing up intoxicated in any
to give an advantage to the caster in these form is a very bad thing.
settings by manipulating the mind and body The caster must initiate a mental v.
of the target to mimic certain afflictions at mental challenge against his/her target and
the most inopportune time. spend a Blood trait. If the caster wins against
No levels of this path are stackable a mortal, the target suffers from the effects
with another level of this path. of an all night binge drinking fest, giving
them the negative traits oblivious and
Path of the Better Self Basic clumsy. Kindred are affected as if they drank
Gentle Words from an intoxicated mortal, giving the same
Gentle Words is designed to make negative traits as mentioned above, but the
the caster appear more charismatic than he caster must expend a temporary willpower
or she really is. It was designed to aid in trait in addition.
business dealing with superior adversaries.
Upon using this power, the caster Path of the Better Self
spends one Blood trait and engages in a test
versus 7 mental traits. On a success, the
Intermediate
caster gains any combination of 2 (two) of Babbling Brook
the following Charisma related traits: Babbling Brook is designed to
Charismatic, Charming, Dignified, Eloquent, confuse the target. Upon a successful
Expressive or Genial. These may be used casting, the target can no longer maintain a
primarily in social challenges dealing with solid train for thought for the duration of the
arguments, politics, other conversational scene or one hour. The target may start a
pieces where getting your point across above sentence or conversation, but it quickly
all others is key. It lasts for the rest of the looses its focus and winds up a meandering

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spoken diatribe on everything but the Número de Vitórias Duração
original focused point. This does not mean 1 Resto da noite
the target can’t remember what they wanted 2 Um dia
to say, but that they cannot finish it vocally. 3 Uma semana
The caster spends a Blood and 4 Um mês
engages the target in a mental test. On a 5 Um ano
win, the target gains the negative traits 6 Permanente
Forgetful and Ignorant for the rest of the
night. In order to effect Kindred, the caster
must also expend a temporary willpower
trait. The effects of this path should be role-
played out accordingly.

Incompetence
This power was developed to show
one’s true power over another. With this, the
target becomes little more than a simpleton.
Even the most mundane tasks (such as
walking, talking or writing) become near
impossible.
The caster spends a temporary
Willpower and a Blood trait and engages the
target in a Willpower challenge. If successful,
any time the target wishes to take any
actions, the target must first win a static
challenge against his own traits of the
appropriate category, which he may retest
with appropriate retests. I.e. If the target
has 8 physical traits and 6 social treaits and
wishes to walk or run, the target must first
win a physical challenge against 8 traits and
may retest with Athletics; similarly, he would
have to win a social challenge against 6 traits
in order to talk). This power last the rest of
the night.

Path of the Better Self Advanced


Bring forth the Inner Child
Bring forth the Inner Child is the
most devastating power of this Path. With it,
the caster transforms part of the very core of
his or her target, bringing out the inner child
in him or her to the forefront. It changes the
target’s Nature to Child.
The caster must have a trait of the
target’s blood. The caster must expend a
permanent Willpower trait and a Blood trait
and then engage the target in mental
challenge. If the caster is successful in the
challenge, the caster then makes an
extended challenge with the target, using the
psychology ability as a retest. This
determines the duration of the effect:

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Rituais de Taumaturgia Hermética (Adendos, Rituais Criados por


Players e Conversões de Sistema de Mesa)
“Seguir um objetivo sem
parar, esse é o segredo
do sucesso.”
Ana Pavlova

Através de encantamentos arcanos e fórmulas preparadas, os efeitos da Taumaturgia


podem ser estendidos além dos poderes breves e limitados das diversas trilhas. Rituais são
utilizados para realizar tarefas complexas.
Rituais Taumaturgicos podem ser definidos como séries de gestos, invocações e
componentes materiais que alcançam um proposito mágico em particular. Quanto mais dramático
e abrangente for o efeito desejado, mais complexo e dificil o Ritual será.
Aprender Rituais já existentes, requer o estudo de anotaçoes de outra pessoa a respeito
do Ritual, até que seja decorado; quanto mais comuns os Rituais, mais facilmente eles são
achados. Mas lembre-se que alguns Rituais listados abaixo são particularmente inacessiveis.
Todos os Rituais listados aqui incluem necessariamente componentes (normalmente
conseguidos por meio de uso de Influências), você pode optar, como Narrador, por permitir que
eles já tenham os componentes em mãos. Os rituais listados aqui são especializados, assim eles
requereem esforço por parte do Taumaturgo. Mantenha em mente que a aquisição de objetos
arcanos e materiais ocultos é uma tarefa permanente para o Taumaturgo e pode ser a base para
muitos plots intrincados.

Os rituais dividem-se primariamente em


Básicos, Intermediários e Avançados, como os
níveis de Taumaturgia. Uma personagem
aprende seu primeiro Ritual Básico
automaticamente logo após aprender
Taumaturgia. Quando um vampiro melhora seu
controle em sua Trilha primária, ele adquire um
ritual de nível correspondente. Assim, alguém
com Taumaturgia avançada conhece, no
mínimo, dois rituais Básicos, dois Intermediários
e um Avançado. Aprender Rituais adicionais
requer tempo, esforço, acesso a equipamento
especializado e Influência adequada. Um
vampiro pode apenas aprender Rituais cuja
dificuldade não exceda seu nível na trilha
primária de Taumaturgia.
Quando montando uma personagem
ancilla, ela recebe dois rituais por cada poder
que possua em sua trilha primária (assim, um
ancilla que comece o jogo com o primeiro nível
Intermediário de Taumaturgia pode escolher quatro rituais Básicos — dois para cada nível Básico
conhecido — e mais dois rituais Intermediários). Um neófito começa o jogo com apenas um Ritual
por poder conhecido na trilha primária. Independentemente da personagem ser neófito, ancilla
(ou NPCs anciãos), avançar na linha primária de Taumaturgia com experiência durante os lives
apenas garantirá um único ritual correspondente ao nível atingido.
Conjurar um ritual requer os elementos necessários e o tempo listado em cada descrição
individual, bem como um Desafio Mental Estático por parte do taumaturgo — dificuldade de 5
Características para um ritual Básico, 7 Características para um Intermediário e 9 Características
para um Avançado. A menos que descrito o contrário, rituais Básicos levam 10 minutos para
serem conjurados, rituais Intermediários requerem 20 minutos e os Avançados, meia hora.
Nota aos Narradores: Alguns desses efeitos podem ser muito estranhos para simular em um Live-
Action (como por exemplo fazer os efeitos do azarado alvo do Ritual Praga). Você pode escolher um Narrador

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para fazer tais tarefas, para alterar os efeitos de um Ritual em nome do bom andamento do jogo ou simplismente
não permitir um Ritual em seu jogo.

Rituais Anarquistas: Você deve ter notado no Capítulo intítulado Informações Gerais
Sobre Taumaturgia Hermética que alguns Rituais foram marcados como sendo de origem
Anarquista. O que podemos dizer sobre eles? Abaixo texto retirado do MET: Anarch Guide, pag.
65.
“Anarch Thaumaturgy is incredibly rare, as few Tremere manage to liberate themselves
from the Pyramid and survive for long enough to develop new Rituals and Paths. In addition, few
anarchs have time for the grueling research and experimentation. Required to make great strides
in Thaumaturgy. Few anarch Tremere have mastered the Discipline or even possess a particulary
advanced understanding of it, and so very few new Ritual exist. Sometimes the rumor mill
provides whispers about rogue tomes of blood sorcery, rituals and secrets pilfered from Tremere
libraries. These stories come and go in wasves, but they alwayes intested Camarilla-serving
Tremere eager to uncover new rituals and magic to rise in the Tremere hierarchy, or even just
earn easy prestige from theis elders by capturing or destroying a rogue clan member. Add to this
the fact that more than a few such such stories are actually traps laid by the Tremere to lure
unwary anarchs to their demise, and it’s small wonder that Anarch Thaumaturgy advances so
slowly.
Unless otherwise noted, all Ritual requirements listed are considered in addition to any
tests or expenditures normally required for casting a Thaumaturgy Ritual, as outlined in Laws of
The Night, pg. 185.”

Rituais Básicos
Qualquer indivíduo com pelo menos duas
Características em Ocultismo ou uma no
Rituais Básicos Comuns Conhecimento Especializado de Conhecimento de
Magos pode realizar um Desafio Mental Estático
Acionando o Receptáculo de
contra oito Características para reconhecer a causa
Transferência
do arrepio quando submetido ao mesmo.
Tempo de Execução: 03 horas.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e
Aparência Impressionante
recipiente “alvo” do Ritual.
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Título-Original: Engaging the Vessel of
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Transference.
Título-Original: Impressive Visage.
Este ritual encanta um recipiente para encher-
Você pode aumentar seu charme pessoal
se de qualquer sangue de criatura viva ou morto-
quando interagindo com outros indivíduos após
viva com o qual entre em contato, substituindo-o
realizar este ritual. Quando você o invoca, passa a
pelo sangue que estava previamente contido
adquirir um alto grau de atratividade, sendo mais
dentro do frasco. Quando você realiza o ritual,
desejável que a maioria das pessoas ao seu redor
deve escolher um receptáculo de tamanho entre
e chamando a atenção como se fosse um modelo
um copo e um galão de água mineral (nada maior
internacional. Para este ritual tomar efeito, você
ou menor funcionará), o qual encherá com seu
precisa colocar um ramo de menta umedecido
próprio sangue e selará com um sigilo hermético
dentro de um bolso ou dos sapatos.
que dá poder ao ritual. Sempre que um indivíduo
Você passa a adquirir um bônus de duas
tocar o recipiente com a pele nua, ele sentirá um
Características Sociais relacionadas à aparência
pequeno arrepio, mas nada mais. O receptáculo
pela duração do ritual (o restante da noite),
então terá trocado o sangue em seu interior com o
mesmo que isso ultrapasse o limite de
sangue da criatura que o tocou e continuará
Características estabelecido pela sua geração.
trocando sangue desta forma com tudo que o
Embora você não possa apostar estas
toque até que seja aberto. Os dois usos mais
Características extras, elas contarão em empates e
comuns deste ritual são para forçar laços de
contra-apostas. Os efeitos de vários rituais não são
sangue ou para conseguir amostras de sangue de
cumulativos.
sua vítima.
Este ritual leva três horas para ser realizado
Aprendendo Sobre a Mente Nublada
(reduzido em quinze minutos por cada
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Característica Mental que você gaste) e requer um
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Ponto de Sangue para encher o recipiente (embora
Título-Original: Learning the Mind
não precise ser necessariamente o seu sangue). O
Enslumbered.
ritual apenas troca o sangue se for tocado pela
Este ritual é usado para determinar a causa
pele da mão da vítima. Mesmo a luva mais fina ou
do torpor em um corpo vampírico ou a causa da
tocando em outra parte do corpo do mesmo,
destruição de um restante de cinzas
impede a ativação.
remanescentes. Para realizar este ritual, o vampiro
coloca um centavo ou qualquer outra pequena
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moeda sobre o olho do vampiro em torpor e ouve, sobre vampiros e criaturas que não estejam vivas
na voz do vampiro, a razão de seu descanso. Se o no sentido estrito da palavra.
vampiro foi reduzido a cinzas, o taumaturgo
precisa apenas colocar a moeda sobre as mesmas. Comunicar-se com o Senhor
Este ritual requer meia hora para ser Tempo de Execução: 30 Minutos.
realizado, ao final do qual o taumaturgo ouve a Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e um
mensagem. Este poder não tem efeito em outras objeto que tenha dia pertencido ao seu Senhor.
criaturas que não os vampiros. Título-Original: Communicate with Kindred
Sire.
Aroma da Passagem Lupina Os vampiros Tremere freqüentemente usam
Tempo de Execução: 10 Minutos. Comunicar-se com o Senhor para pedir conselhos
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e as ervas e ajuda. Você precisa apenas meditar por meia
consumidas no Ritual. hora com um objeto que tenha um dia pertencido
Título-Original: Scent og the Lupine’s Passing. ao seu Senhor. Quando você termina o Ritual, você
Com uma mistura de asclépia, acônito e estabelece comunicação telepática com ele em
outras ervas, você pode fazer um emplastro que qualquer lugar do mundo. Este elo dura 10
lhe permite sentir o cheio de Lupinos. Este minutos.
preparado retém sua eficácia por uma cena ou
hora inteira após sua criação; desde que você Condenação Burocrática
carregue ele consigo, poderá detectar Lupinos pelo Tempo de Execução: 10 Minutos.
olfato. Você precisa estar a dois metros ou menos Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
do seu alvo e vencer uma Disputa Mental para Título-Original: Bureaucratic Condemnation.
utilizar o Aroma da Passagem Lupina. Desenvolvido para ser a antítese dos Papéis
Expedidos, este ritual faz com que formulários,
Chamando o Espírito Inquieto papéis e cartas se percam dentro da burocracia de
Tempo de Execução: 10 Minutos. um sistema. O uso deste ritual criou muitos contos
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. entre os Tremere, falando desde carteiras de
Título-Original: Calling the Restless Spirit. motorista revogadas até as escrituras de um
By enacting this ritual, you can summon up a terreno sendo perdidas, selando o destino do
ghost for five minutes of conversation. You must refúgio de um rival. Você precisa esculpir um busto
be within after succeeding on a Simple Test. Any da vítima (mesmo de uma forma simples e sem
interruption. talento) enquanto invoca este ritual.
Quando ele entra em efeito, o tempo para
Chorando pela Maldição da Vida qualquer ação burocrática se completar triplica,
Tempo de Execução: 10 Minutos. incluindo documentos sendo despachados pelo
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. correio ou pelo e-mail ou o tempo de conseguir
Título-Original: Mourning Life’s Curse. alguma licença ou autorização. Personagens com
Embora este ritual não cause danos físicos nas influência o suficiente podem acelerar o processo,
vítimas, ele pode ser traumatizante. Ele permite embora elas precisem gastar o dobro das
que você tire sangue de um mortal sem o ferir. Características de Influência normais que seriam
Para realizar o ritual, você precisa beber do sangue precisas para desentravar o sistema.
de um crocodilo, tendo destilado o vitae três This ritual was created to be the opposite of
vezes, e então fazer uma pasta de resina, tâmaras Expedient Paperwork.
e amoras rasteiras. Você deve carregar esta pasta System: Once cast the influence actions of the
até encontrar a vítima do ritual, quando então target of this ritual take three times as long as
atirará a pasta nos olhos dela (possivelmente they normally would. A Storyteller may allow a
requerendo um Desafio) e recitará uma invocação player with a significant amount of influence may
nos ouvidos do mortal. Após isso, este começará a decrease this time, but that is up to each local
soluçar de forma incontrolável e lágrimas de game.
sangue escorrerão pelas suas faces. Os efeitos
durarão até que você pare de encarar sua vítima. Criando a Pedra Sangrenta
Como você precisa se concentrar visualmente para Tempo de Execução: 10 Minutos.
manter este ritual, não poderá tomar nenhuma Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
outra atitude durante o período que encarar a sua Título-Original: Craft Bloodstone.
vítima com este fim. O único efeito posterior são Este ritual cria uma pequena pedra capaz de
as pequenas linhas de sangue coagulado nas faces servir como aparelho de busca. Você precisa
e em torno dos olhos do alvo, além da perda de colocar uma pequena pepita rochosa em um frasco
sangue. Leva cerca de cinco minutos de chora para enchido com três Pontos de Sangue provindos de
perder um Ponto de Sangue, que pode ser coletado qualquer fonte. Toda noite por uma duração de
por você. três noites consecutivas, você então recita uma
Não há defesa ativa contra o ritual, mas o invocação de cinco minutos sobre o frasco. A cada
mortal deve ser capaz de ouvir a invocação que noite, a pedra absorve um dos Pontos de Sangue
você sussurrar, ainda que inconsciente. Alguns do frasco e o líquido se torna levemente mais
taumaturgos preferem usar este ritual sobre claro, até a terceira noite, em que será
pessoas dormindo, para livrá-las dos efeitos transparente e límpido como água. Você então
desagradáveis do mesmo. O poder não funciona passa a ter uma conexão mística com a pedra,
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sabendo onde ela está a qualquer momento. Isto has a Maximum range of 10 times the Caster's
significa não somente a direção de onde está ela, Herd Background, or 5 miles if she does not have
mas também a distância aproximada. Entretanto, any Herd Background.
isto não especifica um local (como dentro da sala
ou no bolso do Xerife). Para saber onde a pedra Extinção
está, basta um simples momento de concentração Tempo de Execução: 10 Minutos.
de sua parte. Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Título-Original: Extinguish.
Defesa do Refúgio Sagrado Este ritual elimina a ameaça que o fogo
Tempo de Execução: 60 Minutos. impinge aos vampiros. Você é capaz de apagar
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. uma grande quantidade de chamas, podendo
Título-Original: Defense of Sacred Haven. deixar caçadores de vampiros muito surpresos
A Defesa do Refúgio Sagrado bloqueia a quando suas tochas se apagam e eles não
entrada de luz solar em um único recinto. Você só possuem mais ferramentas efetivas. Para realizar
precisa usar um Ponto de Sangue- do próprio este ritual, você deve apagar a chama de uma vela
feiticeiro - à medida que gasta uma hora para com os dedos (sendo necessário um Teste de
gravar símbolos mágicos sobre todas as portas e Coragem) ao mesmo tempo em que cospe no
janelas do aposento. Enquanto permanecer no chão.
recinto, a luz do sol é impedida misticamente de Este é um ritual que precisa ser realizado à
entrar na área. frente do tempo, mas, durante o restante da noite
em que é invocado, você precisa apenas falar uma
Despertar com o Frescos do Amanhecer mera sílaba mágica para extinguir chamas de até o
Tempo de Execução: 10 Minutos. tamanho de uma pequena fogueira. Da primeira
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e cinzas vez na noite em que você usar o ritual, entretanto,
de penas queimadas. os efeitos do mesmo cessam e o ritual precisará
Título-Original: Wake with Evening’s ser feito novamente.
Freshness.
Em caso de emergência ou se você teme a Foco Principal da Infusão de Vitae
invasão de seu refúgio, você pode Despertar com o Tempo de Execução: 10 minutos.
Frescor do Amanhecer simplemente espalhando Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e objeto
cinzas de penas queimadas sobre o seu local de “alvo” do Ritual.
repouso enquanto conjura este Ritual Título-Original: Principle Focus of Vitae
imediatamente antes de dormir. Caso você corra Infusion.
perigo, acordará imediatamente. Pelos primeiros Concentrando o poder de seu sangue, você
dois turnos completos você não sofre as pode fazer com que suas própria Vitae seja
penalidades por atividade diurna (embora ainda absorvida por um pequeno objeto. Com um toque
possa ser ferido por luz solar, é claro). e um comando mental, pode-se mais tarde fazer
com que este objeto se quebre em uma poça de
Encantamento do Pastor seu sangue. Você pode imbuir um objeto entre os
Tempo de Execução: 15 Minutos. tamanhos de uma moeda e um pão com um Ponto
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. de seu sangue; o objeto se torna levemente
Título-Original: Incantation of the Shepherd. avermelhado e viscoso. Alternativamente, você
Este ritual lhe permite misticamente localizar pode usar Foco Principal da Infusão de Vitae para
todos os membros de seu rebanho pessoal. criar um objeto de seu sangue que responda ao
Enquanto recitando o ritual, você deve girar toque de outro indivíduo (este precisa estar
lentamente em círculos com um objeto de vidro de presente na execução do Ritual). Obviamente, uma
alguma espécie em cima de cada olho. Ao final do vez que seu próprio sangue precisa ser usado, o
ritual, você adquire um senso que indica a sujeito corre o risco de um Laço de Sangue. Como
distância e a direção aproximada de cada pessoa medida de segurança, muitos Tremere usam várias
pertencente ao seu rebanho. peças de jóias instiladas.
Se você não possuir o Antecedente Rebanho,
este ritual indica a distância e direção aproximada Frasco Sangüíneo
das três últimas pessoas de quem você se Tempo de Execução: 10 Minutos.
alimentou pelo menos três vezes cada uma. Este Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
ritual possui um alcance máximo de 15 km para Título-Original: Sanguineous Phial.
cada Característica de Rebanho que você possua Este ritual permite ao taumaturgo encantar
ou 8 km se você não tiver este Antecedente. um frasco para que ele contenha uma quantidade
This 15 Minute Ritual allows the user to de sangue que é conservada fresca e não irá
locate, in approximate Direction and Distance, all coagular. Ela é muito útil para os vampiros que
members of the Caster's Herd. To properly cast não possuem conhecimento médico e tecnológico
this ritual, the Thaumaurgist, while intoning the para preservar sangue em uma forma mais
names of her Herd, must hold two small glass mundana. O mago precisa de uma vasilha de
objects to her eyes and spin in a slow circle. . If porcelana que é enterrada na terra por duas noites
the Caster does not have the Herd Background, e então desencavada na noite seguinte para uso. O
she will detect the closest three mortals from taumaturgo então despeja um monte de cinzas de
whom she has fed at least three times. This Ritual folhas umedecidas na vasilha vazia e então a
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preenche com sangue, selando o recipiente com during the ritual – with the weapon if it is edged,
cera moldada pela chama de uma vela. O sangue otherwise with a sharp stone. This inflicts a single
será conservado fresco até que o lacre seja health level of lethal damage which cannot be
quebrado. Embora altamente utilizado na Idade soaked but may be healed normally. The player
Média, este ritual desapareceu por um tempo após spends three blood points which are absorbed by
a formação do Sabá, por ser confundido com um the weapon. Once the ritual is cast, the weapon
ritual utilizado pelos antitribu (embora este tenha inflicts aggravated damage on all supernatural
sido reformulado, fazendo com que alguns anciãos creatures for the next few successful attacks, one
supersticiosos acreditassem que todos os membros per temporary mental trait spent during the
do Sabá eram tocados pelo infernalismo). casting, up to a maximum of three. Multiple
Após o recipiente ter sido aberto, o sangue castings of Burning Blade cannot be “stacked” for
começa a coagular a uma velocidade normal. Se a longer durations. Furthermore, the wielder of the
vasilha for quebrada, o sangue imediatamente se weapon cannot choose to do normal damage and
deteriora ao estado que deveria se encontrar se “save up” aggravated strikes – each successful
não tivesse sido preservado por aquele montante attack uses one aggravated strike until there are
de tempo. O mesmo vasilhame pode ser utilizado none left, at which point the weapon reverts to
mais de uma vez para preservar sangue, mas o inflicting normal damage.
ritual sobre o mesmo deve ser feito novamente
desde o início (enterrando-o e tudo o mais) cada Maestria do Sangue
vez que se desejar utilizá-lo para a preservação ou Tempo de Execução: 10 Minutos.
o sangue se coagulará. Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Título-Original: Blood Mastery.
Hidromel Sangrento Rumores persistentes sempre dizem que não
Tempo de Execução: 10 Minutos. é bom deixar um Tremere ter acesso ao sangue de
Pré-requisitos: Vinhas de Dionísio Básica. outro vampiro. Rumores se espalham do que um
Título-Original: Blood Mead. Feiticeiro poderia fazer com você se tivesse ao
Os membros do culto à Dionísio ensinam que menos uma pequena porção de seu sangue. No
certos poderes sobrenaturais podem advir quando mundo moderno, estes rumores não são mais
você está intoxicado com o oinos ou qualquer levados tão a sério; entretanto, só como garantia,
outra bebida similar. Durante os ritos dionisianos, ninguém ainda dará seu sangue de bom grado a
uma bebida especial contendo sangue e hidromel um Tremere.
(uma bebida fermentada à base de mel) precisa Com este poder, você pode misturar uma
ser preparada para os suplicantes. A bebida quantia de seu próprio sangue (um Ponto) com
confere uma resistência poderosa, embora também um Ponto de Sangue obtido da vítima e
somente através da intoxicação. De forma então ferver a mistura lentamente sobre uma
parecida, um taumaturgo invocando este ritual é chama aberta. Após isso, você deve recitar o
capaz de resistir a um grande montante de dano encantamento e assim adquirir, mesmo que
que ele normalmente não toleraria. momentaneamente, um certo controle sobre sua
O taumaturgo precisa ingerir o preparado para vítima. Em outras palavras, você vence
que o ritual tenha efeito. Por destilar dois pontos automaticamente o próximo Desafio em que entrar
de seu sangue no mel, você cria um anestésico com a vítima. Isto somente funcionará se um teste
poderoso e intoxicante que precisa ser bebido fosse originalmente possível. A Maestria do Sangue
imediatamente. Enquanto sob o efeito da não permite a você Dominar um vampiro de
bebedeira, você adquire um nível Saudável extra. geração mais baixa, por exemplo. Além disso, a
Entretanto, como fica ligeiramente bêbado, você Maestria do Sangue também não pode ser utilizada
adquire uma penalidade de uma Característica em para um golpe declarado (você não pode
todos os testes envolvendo destreza ou especificar que irá tentar decapitar alguém e
inteligência. Os efeitos do Hidromel Sangrento vencer automaticamente; você pode apenas atingir
duram por uma noite. Ao final da noite, o sangue um alvo automaticamente e fazer o dano normal
posto no hidromel se dilui e perde todas as suas no mesmo). O uso de Maestria do Sangue não é
propriedades mágicas, como resultando não cumulativo, apenas um uso dele pode estar em
podendo ser novamente ingerido para recuperar os efeito para seu benefício a qualquer momento e os
Pontos de Sangue de qualquer vampiro. efeitos cessarão automaticamente ao nascer do sol
ou ao término do live (o que vier antes), tenha
Lâmina Ardente você usufruído deles ou não.
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. Marca do Paramour
Título-Original: Burning Blade. Tempo de Execução: 10 Minutos.
Developed during Clan Tremere’s troubled Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
inception, Burning Blade allows a thaumaturge to Título-Original: Brand of the Paramour.
temporarily enchant a melee weapon to inflict Taumaturgos invocam este ritual para sempre
unhealable wounds on supernatural creatures. terem consciência da condição física de seus
While this ritual is in effect, the weapon flickers carniçais. O taumaturgo precisa inicialmente
with an unholy greenish flame. realizar este ritual sobre o sangue de mortais
This ritual can only be cast on melee weapons. gêmeos e então dividir este sangue com o seu
The caster must cut the palm of her weapon hand carniçal. Após embeber o sangue, você sempre fica
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ciente de dano infligido ao seu carniçal por sentir como sendo altamente vulgar. Este ritual requer
uma dor fantasma. Assim, se o seu carniçal levar que o bico de uma ave ou a língua de um lagarto
um tiro no peito, você imediatamente estará ciente seja esmagada entre o polegar e o indicador do
disso. Entretanto, o poder também alerta quando o mago.
carniçal escorrega e esfola o joelho. A extensão Pela duração da cena, todas as palavras
real do perigo é desconhecida, você apenas tendo faladas pelo mago são transcritas em qualquer
consciência de que o seu carniçal foi ferido de superfície que ele deseje. Isto quase sempre
alguma forma. significa papel (uma folha solta ou pertencente a
Você e o seu carniçal devem beber cada qual um livro), mas também pode ser uma parede, a
de um ponto de sangue de um gêmeo diferente. cabeça de um alfinete e assim por diante. O
Após isso, qualquer perigo físico que se abata Escriba automaticamente fixa a idéia do
sobre o carniçal é sentido de forma simpática por taumaturgo na superfície, mas não providencia
você na mesma parte do corpo. Se ele levar um qualquer legibilidade; transcrever todas as
tiro na perna, você sente uma dor aguda na setecentas páginas do Sétimo Sigilo em um cartão
mesma. Esta dor, entretanto, não é transformada de visitas não poderá servir de nada sem a ajuda
nem em dano nem em penalidade para você, de um potentíssimo microscópio. Além disso, O
apenas lhe servindo de alerta. Se o carniçal tiver Escriba não aumenta a eloqüência do taumaturgo -
níveis de dano, você apenas sentirá dor na mesma em matérias onde a clareza ou a qualidade seja
região que ele está ferido. essencial, o mago precisa gastar uma
Esta Marca do Paramour permanece ativa Característica de Expressão para garantir a idéia.
enquanto o carniçal continuar vivo e permanecer O Escriba pode ser invocado para outra pessoa que
como seu carniçal. Se ele voltar a ser um mero não o taumaturgo se este último assim o desejar.
mortal ou for Abraçado, os efeitos cessam Além disso, ele pode terminar o ritual
imediatamente. automaticamente à sua vontade antes do final da
cena.
Missiva Encriptada
Tempo de Execução: 10 Minutos. Papéis Expedidos
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. Tempo de Execução: 10 Minutos.
Título-Original: Encrypt Missive. Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Para assegurar que suas mensagens Título-Original: Expedient Paperwork.
permaneçam seguras contra olhos espiões, você Este ritual é empregado para expedir papéis
pode utilizar-se deste ritual para codificar seus através dos canais burocráticos de hierarquias.
documentos magicamente. Criado há muitas noites Prevenindo que os documentos enfeitiçados sejam
atrás para passar mensagens entre as linhas perdidos ou enviados para o local errado, os papéis
inimigas, este ritual não é tão utilizado nos tempos passam pelos canais corretos e apropriados,
da comunicação eletrônica, mas usualmente é útil procurando sempre chegarem ao seu destino da
para delegar mensagens entre Capelas. Além forma mais simples. O ritual até mesmo previne
disso, trata-se de um ritual bastante comum - que os papéis fiquem acumulados em agências
muitos anarquistas dos Estados Livres aprenderam mortais funcionando apenas durante o dia, o que
ele e usam para encobrir pichações que, em assim poderia atrapalhar o envio das mensagens
verdade, são mensagens para os seus aliados. noturnas dos vampiros. Embora o ritual seja muito
Você deve escrever sua mensagem em útil nos dias de hoje, ele foi desenvolvido séculos
sangue e falar o nome da pessoa que deseja que a atrás para lidar com a enorme burocracia da Igreja
leia. Apenas você e a pessoa nomeada podem ler o e evitar suspeitas sobre o taumaturgo. Este ritual
documento, embora inúmeros contra-rituais requer os pelos de um cão que seja conhecido pela
possam ser empregados para descobrir o conteúdo sua proteção e lealdade, utilizados para proteger e
do mesmo. Para qualquer outro leitor, a carta guiar toda a papelada.
parecerá tão somente um monte de garranchos Este ritual encanta os papéis enviados,
sem sentido. demonstrando sempre uma aura nítidas àqueles
que sabem procurar por ela. O tempo de despacho
O Escriba da papelada é reduzido em um terço do normal e
Tempo de Execução: 10 Minutos. os papéis jamais se perderão em qualquer canal
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. burocrático para o qual tenham sido enviados. O
Título-Original: The Scribe. ritual cessa quando os papéis chegarem ao seu
Este ritual cria um documento escrito das destino final.
palavras faladas pelo taumaturgo. O mago apenas This ritual allows a thaumaturge to avoid
fala e as suas palavras aparecem misticamente no delays that are created in modern bureaucracies
papel após terem sido pronunciadas. Alguns (church, government, financial, etc…). It requires
taumaturgos acrescentaram variantes a este ritual, the hair of a dog that is considered loyal and
como penas movidas por uma mão fantasma que protective (could be bound).
funciona como escriba ou secretário, mas a forma System: Once cast this decreases the amount
mais comum do ritual não ostenta tais of time that influence actions might take. The
demonstrações. Além disso, vampiros mais jovens amount of time saved is up to the ST. It is
preferem uma variação que digita suas palavras suggested that the time required is reduced to one
automaticamente em arquivos de texto em um third of the original time. The ritual takes 8 hours
computador - o que todos os anciãos decretaram to complete.
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Título-Original: Deflection of Wooden Doom.
Passagem Aberta A estaca de madeira é a maldição de todos os
Tempo de Execução: 60 Minutos. vampiros, mas a Proteção Contra o Mal da Madeira
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. o protege contra tais ataques. Você precisa se
Título-Original: The Open Passage. sentar em um círculo de madeira durante uma
Gastando uma hora para desenhar um padrão hora inteira para realizar este Ritual. Quando
com um Ponto de seu sangue, você pode tornar completado, você coloca uma pequena farpa de
uma barreira insubstancial por um turno inteiro. A madeira embaixo de sua língua. Enquanto a farma
barreira em si retém sua aparência e permanecer ali, ou até o próximo crespúsculo ou
características normais, e qualquer coisas tocando alvorada, vorê estará protegido. A primeira estaca
ou apoiada na barreira quando o Ritual terminar se a empalar seu coração misticamente vira pó, ponto
torna brevemente insubstancial – durante o no qual termina o Ritual. A estava precisa entrar
próximo turno – com ela. Usando a Passagem de fato em seu corpo para este Ritual funcionar –
Aberta, você pode caminhar através de uma uma estaca simplesmente empunhada perto de
parede ou permitir que seus aliados atravessem você não é afetada.
portas trancadas e barreiras similares.
Por exemplo, se um personagem invocar a Pureza da Carne
Passagem Aberta na parede de uma cela, ele (e Tempo de Execução: 10 Minutos.
qualquer um) poderá atravessar a parede pelo Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
próximo turno, mas a parede ainda vai reter a Título-Original: Purity of the Flesh.
habilidade de sustentar o teto, bem como Você pode eliminar todos os materiais
quaisquer papéis pregados nela, e vai continuar a estranhos do seu corpo com este ritual. Para
parecer uma parede comum. realizá-lo, você precisa meditar sobre a terra nua
Não confundir com Travessia Incorpórea (Ver enquanto estiver rodeado por um círculo de treze
Intermediários Incomuns), em que o Taumaturgo pedras afiadas. Durante o transcorrer do ritual, seu
usa o feitiço em si próprio, e não no obstáculo. corpo é lentamente limpo de todas as impurezas:
sujeira, álcool, drogas, veneno, balas presas na
Proteção Contra Carniçais carne e tatuagens, tudo sendo levado à superfície
Tempo de Execução: 10 Minutos. da pele e caindo de lado na forma de uma película
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e objeto cinzenta que começa a recobrir a terra. Todas as
“alvo” do Ritual. jóias, maquiagem e roupas que você estiver
Título-Original: Ward vs. Ghouls. usando também são dissolvidas neste filme
Gastando 10 minutos repetindo uma cinzento.
invocação de proteção enquanto derrama um Você precisa gastar um Ponto de Sangue
Ponto de Sangue sobre um objeto, você forma um antes de realizar o Desafio. Pureza da Carne
símbolo mágico que causa dor extrema a qualquer elimina todos os itens físicos de seu corpo, mas
carniçal que tocá-lo. Na noite após a realização do não remove encantamentos, doenças sangüíneas e
Ritual, a proteção começa a ter efeito, causando vícios adquiridos pelo sangue.
um nível de dano letal a qualquer carniçal tocando
o objeto (inclusive adicionando este efeito a outro Purificar o Sangue
dano se, por exemplo, uma espada protegida é Tempo de Execução: 10 Minutos.
usada contra um carnicão em combate). Enquanto Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
o objeto protegido estiver tocando o carniçal, este Título-Original: Purify Blood.
sofrerá repetidamente o dano, e uma vez que um Vampiros tendem a ser cautelosos para não se
carniçal tenha tocado o objeto protetor, ele alimentarem de mortais doentes desde a época da
precisará gastar um ponto de Força de Vontade peste negra. A experiência demonstra que a
para tocá-lo novamente. Qualquer objeto de maioria das doenças, incluindo as sangüíneas,
tamanho entre uma adaga e uma porta pode ser possui pouco ou nenhum efeito sobre cainitas, mas
protegido. Você pode excluir especificamente estes podem espalhar a moléstia para todo seu
certos carniçais do efeito se eles estiverem rebanho. Os Tremere mais cautelosos conhecem,
presentes quando você prepara o Ritual e se cada portanto, um ritual que torna seguro beber sangue
um doar um Ponto de Sangue para “sintonizar” a de um mortal. Ele deve decantar o sangue em um
Proteção Contra Carniçais. recipiente adequado e fazer uns poucos passes de
Uma das restrições do ritual é que o símbolo mão sobre o mesmo, combinando algumas frases
místico protege um objeto. Um exemplo disto é taumatúrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre
quando um Feiticeiro coloca um objeto protegido macerado. O sangue fica um pouco mais claro se o
no flanco de um carro. A Proteção Contra Carniçais ritual for bem sucedido, tornando-se puro de
pode proteger a porta ou uma seção da carroceria, qualquer veneno ou doença que o conteúdo do
mas não o carro inteiro. Um comentário final: este frasco possa conter.
Ritual NÃO PODE ser colocado em balas, que é Infelizmente, Purificar Sangue não funciona
muito pequena para isso. em sangue dentro do organismo de uma criatura e
assim não pode curar um humano ou fazer com
Proteção Contra o Mal da Madeira que beber diretamente o seu sangue seja seguro.
Tempo de Execução: 60 Minutos. O ritual apenas purificará o sangue que for
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e uma removido da vítima primeiro. Alguns vampiros
farpa de madeira. desprezam este ritual não somente pelo trabalho
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extra envolvido, mas pelos perigos de alimentar-se Renascimento da Vaidade Mortal
sem se valer do dom do Beijo, sem contar do Tempo de Execução: 10 Minutos.
gosto menos satisfatório (sem calor e sem vida), o Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
que definitivamente acaba com o prazer da Título-Original: Rebirth of Mortal Vanity.
alimentação para os grandes connoisseurs. Por Este ritual permite que o cabelo de um
esta razão, Purificar Sangue permanece mais como vampiro cresça novamente. Por cada polegada de
uma alternativa durante períodos de infestação cabelo que o taumaturgo desejar aumentar, ele
epidêmica que um uso habitual do dia a dia. precisa arrancar um fio de cabelo da cabeça de
Não existem regras especiais para este ritual; uma criança viva. Ele então os coloca em frente a
ele meramente habilita a você limpar um único um espelho e os observa enquanto faz gestos
Ponto de Sangue de qualquer impureza. Venenos, calados sobre o mesmo, inscrevendo grifos sobre o
doenças e outras misturas são meramente ar. Quando o seu cabelo começa a crescer, o
removidos, enquanto impurezas coagulam na espelho absorve o fio em sua superfície. Uma vez
superfície. O ritual, entretanto, não altera a que o ritual tenha se completado, os folículos
potência do sangue - se este for vampírico, ainda capilares morrem novamente, mas os cabelos
será capaz de causar Laço de Sangue e um sangue conservarão o seu comprimento até que sejam
transformado em ácido ou cáustico devido ao uso cortados para o tamanho original. Este ritual pode
de uma Disciplina (como Vicissitude ou Quietus) ser feito sobre outro vampiro, mas o alvo precisa
não poderá ser limpo. Este ritual não é capaz de arrancar os cabelos da criança por si só, enquanto
evitar uma Vaulderie e nem sequer é discreto o ele e o taumaturgo precisam estar presentes em
suficiente para ser feito às escondidas durante a frente ao espelho durante a cerimônia.
cerimônia Sabá. Sangue podre, coagulado ou de Se o cabelo for cortado mais rente que
outra forma corrompido simplesmente é perdido quando o vampiro foi originalmente Abraçado, ele
durante o ritual (pelo menos você não corre o risco retornará ao comprimento original na noite
de experimentar sangue velho e morto). seguinte quando este acordar. Um vampiro que
era careca em vida permanecerá assim na morte e
Reconhecimento do Ritual seu cabelo simplesmente não crescerá, embora
Tempo de Execução: 10 Minutos. alguns especulam que uma versão mais poderosa
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. deste ritual exista para os vampiros realmente
Título-Original: Ritual’s Recognition. vaidosos amargurados com sua calvície. Além
Muitos rituais taumatúrgicos não possuem disso, o ritual não muda características do cabelo
efeitos visíveis de imediato e, desta forma, pode do vampiro, como a cor e a Presença ou não de
não ser aparente se um ritual foi bem sucedido ou cachos, por exemplo.
não. Entretanto, Tremere cautelosos aprenderam
uma maneira de descobrir se seus rituais Rito de Introdução
funcionaram ou não. Mesmo o mais competente Tempo de Execução: 10 Minutos.
taumaturgo falha de vez em quando e muitos Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
consideram que levar algum tempo extra de Título-Original: Rite of Introduction.
trabalho para descobrir se o seu feitiço de Proteção Os Tremere utilizam este ritual como uma
contra a Destruição da Madeira funcionou ou não é apresentação formal de sua chegada em uma
um preço baixo a se pagar. cidade. Entretanto, este é um ritual antigo e não
Para usar o Reconhecimento do Ritual, você mais tão utilizado quanto antigamente, pois o
precisa amputar cerca de três milímetros da parte telefone e o e-mail o tornaram obsoleto. Muitos
mais posterior de seu nariz ou orelha e esmagar membros mais jovens do Clã nem sequer estão
esta pitada de carne com um pistão em um pilão, cientes de sua existência. Ainda assim, alguns
ambos de marfim. Ele então suja o seu rosto com Regentes mais velhos insistem nele e não toleram
a mistura resultante e passa imediatamente a desculpas pela quebra de cortesia. É também
realizar outro ritual que, após completo, ele poderá possível usar este ritual para requisitar ajuda.
saber se falhou ou não. O taumaturgo deve ferver um punhado de
Você recebe um nível de dano contundente raízes de tamarisco em um pote com água colhida
que não pode ser absorvido ao remover uma da chuva e recitar um encantamento breve sobre o
porção de seu nariz ou orelha. Usar o vapor desprendido, adicionando então uma gota de
Reconhecimento do Ritual adiciona o tempo de óleo de galanga. O taumaturgo pode então
mais um ritual Básico sobre o tempo já gasto para declarar uma mensagem curta, a qual é
perfazer o ritual original, mas uma vez este telepaticamente comunicada ao Regente da cidade.
completo, você pode dizer se ele foi bem sucedido Este ritual também permite ao Regente responder
ou não mesmo se os efeitos não forem aparentes. telepaticamente, embora ele somente seja
Por definição, você sempre sabe se o próprio obrigado a fazer isso pela tradição.
Reconhecimento do Ritual foi bem sucedido ou A mensagem que você transmite não pode
não, podendo então regenerar o pedaço de carne durar mais de 30 segundos, na qual você pode se
perdido e reiniciar tudo novamente caso tenha apresentar brevemente ao seu Clã. O ritual
fracassado. Em qualquer caso, você sente seu também permite uma resposta telepática do
sangue esquentar e ruborizar-lhe as faces se um Regente que pode durar até cinco minutos.
ritual foi bem sucedido.

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Sangue em Água fantasma ou espírito. Para este ritual ser realizado,
Tempo de Execução: 10 Minutos. você precisa possuir a orelha de uma criatura que
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. ainda esteja viva, carregando-a em sua mão
Título-Original: Blood Into Water. esquerda. Os efeitos duram por uma hora ou cena,
All spilled blood within this ritual’s reach contada a partir do momento em que você
transmutes to water. This is most frequently used pronunciar a primeira palavra. Você somente pode
to remove bloodstains, wether as a result of foul ser ouvido, ainda não podendo ser visto ou tocado,
play or rites that involve blood to mark or por exemplo.
otherwise designate effects. The thaumaturge
pours a cup of purified water through the fingers of Trilha Impenetrável
his outstretched hand while casting this ritual. Tempo de Execução: 10 Minutos.
System: The ritual requires a five minute Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
casting time and affects a ten foot radius, but will Título-Original: Impassable Trail.
cleanse the area of blood thoroughly. Blood in Com este ritual, você pode adentrar as
containers and living things will not be affected, florestas mais densas sem deixar qualquer sinal de
only spilt blood. sua passagem. Você ainda pode deixar uma trilha
Note that certain rituals and powers require olfativa muito tênue que pode ser seguida por
blood markings or require blood to be applied to an criaturas com faro sobrenatural apurado (Sentidos
object (such as Ward vs. Ghouls or Impassible Aguçados, por exemplo, ou outros poderes
Trail). This power has no effect on blood used to sensoriais de natureza sobrenatural), mas isto será
create active or dormant discipline effects – it tudo. Você precisa carregar a pena de uma coruja
could not be used to remove a Ward vs. Ghouls, molhada em sangue vampírico ou as cinzas das
though it could be used to clean up a blood circle pernas de um sapo cremado para este ritual
drawn on the ground used to bind a demon, so permanecer em efeito. Este ritual dura até o
long as that binding is done and over with. nascer do sol.

Serenando o Kami Trilha do Sangue


Tempo de Execução: 10 Minutos. Tempo de Execução: 10 Minutos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Título-Original: Serenading the Kami. Título-Original: Blood Walk.
Através de invocações e fumaça de incenso, o Você pode realizar este ritual sobre uma
realizador deste ritual adquire apoio temporário amostra de sangue que possua de outro vampiro.
dos espíritos conhecidos como kami ("seres de alta Você então pode traçar a linhagem do mesmo e os
posição") que são encontrados em todas as coisas. Laços de Sangue com os quais ele está envolvido.
Desenvolvido por vampiros tradicionais japoneses Este ritual requer pelo menos três horas para
para ajudá-los em duelo, este ritual é invocado ser realizado, reduzidos em quinze minutos por
antes de um feito maior de força. O taumaturgo cada Característica Mental que você gastar. É
precisa queimar uma vara de incenso para iniciar o necessário se ter pelo menos um Ponto de Sangue
ritual. do indivíduo que é consumido ao final do ritual e
O ritual em si dura meia hora e possibilita ao portanto não podendo ser utilizado de novo.
taumaturgo ganhar duas Características de bônus Após completado o ritual, você deve realizar
em qualquer Desafio Físico imediatamente após o um Teste Simples. Se vencê-lo, determinará o
término da invocação. Isto pode ser uma ação nome verdadeiro do sire do vampiro, bem como
demorada como cavar ou tão breve quanto guiar uma imagem de sua face original (as feições que
um soco certeiro. ele tinha quando foi Abraçado, independentemente
By binding spirits to her physical form the se ela mudou através da queda para Besta dos
thaumaturge can gain a temporary boost in Gangrel ou por uso de outra Disciplina). Cada
strength. Teste Simples vencido recua em mais uma geração
System: This ritual grants the castor 2 até que você perca ou empate um Teste, quando,
additional traits in her next physical action. This além de não receber qualquer informação
action could be as simple as digging a ditch or adicional, o ritual automaticamente cessa. Por
hitting someone. It takes 30 minutes to cast this nome verdadeiro do sire e de seus ancestrais,
ritual. entenda-se o nome de batismo ou eqüivalente em
outras culturas, não importando o quanto o
Sussurros Fantasmagóricos vampiro tenha mudado de nome posteriormente. O
Tempo de Execução: 10 Minutos. ritual não fornece informações sobre as feições
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. pela época do Abraço ou o nome verdadeiro do
Título-Original: Whispers of the Ghost. dono do sangue, apenas de seus ancestrais.
Usando este ritual, um vampiro que possua a Se você gastar três Características Mentais
Projeção Psíquica (Auspícios Avançado) pode se quando realiza o ritual, ainda pode determinar
comunicar com o mundo físico. Enquanto você todos os laços de sangue (seja como Regente ou
estiver sob efeito deste ritual, poderá conversar vassalo) em que o dono do sangue está envolvido.
com todo mundo que encontre enquanto estiver Vaulderie somente é determinada, se o vampiro
em forma astral, mas suas palavras se tornarão possui Conhecimento Sabá na planilha, mas neste
sussurros fantasmagóricos. Pessoas que ouçam caso, é impossível precisar com quantos milhares
estes sussurros podem lhe confundir com um
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de Sabá o vampiro compartilha um laço, apenas mucosas se inflamam, orelhas se enchem de
tomando ciência da existência da mesma. líquido e a garganta se torna seca e irritadiça, os
olhos do alvo se umedecendo de lágrimas e
Trima remela. Este ritual requer somente que você
Tempo de Execução: 10 Minutos. escreva o nome de seu alvo em uma folha de
Pré-requisitos: Vinhas de Dionísio Básica. papel e queime este.
Título-Original: Trima. A Aflição do Imp dura por uma hora ou cena
Este tipo de óinos é feito com ervas e (o que vier primeiro), durante a qual os mestres
condimentos, servindo para aquecer o sangue de atribuem as penalidades físicas e sociais que
um corpo e, desta forma, causar sonolência no acharem necessárias às atitudes do indivíduo
mesmo. Você pode servir esta bebida para muitos afetado. Este ritual freqüentemente é usado para
mortais, como em uma festa ou encontro social. atormentar pessoas socialmente, quando o seu
Este ritual serve primariamente para proteger a mal estar as torna odiosas. Este ritual não tem
Máscara enquanto vampiros se alimentam de qualquer efeito em vampiros ou outras criaturas
mortais sonolentos. Vampiros que beberem do sobrenaturais.
sangue de pessoas sob o efeito da Trima sentirão
vontade de dar um leve cochilo devido a efeitos Assistente Sangüíneo
colaterais da bebida, embora isto não seja o Tempo de Execução: 10 Minutos.
suficiente para forçá-los a dormir ou ser Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
intoxicante. Além disso, eles não precisam temer Título-Original: Sanguine Assistant.
um Laço de Sangue com você, já que o ritual Os Tremere sempre precisam de assistentes
destrói as propriedades sobrenaturais de seu de laboratório no qual eles possam depositar sua
sangue. confiança. Como um Tremere não acredita em
Para fazer a Trima, você precisa misturar um ninguém, quanto mais em seus próprios
Ponto de Sangue seu às ervas e condimentos companheiros de Clã, este ritual lhe permite
desejados. Uma vez completado ritual, ele precisa conjurar um assistente temporário. Para realizá-lo,
ser bebido para tomar efeito. Qualquer mortal que você precisa cortar seu braço e sangrar sobre uma
se sirva da poção é atingido por súbita letargia, os vasilha de argila especialmente preparada para a
efeitos durando até o nascer do sol. Indivíduos ocasião. O ritual então anima aleatoriamente itens
afetados passam a adquirir as Características de pouca importância à disposição no laboratório,
Negativas de Submisso e Letárgico. Cainitas e como ferramentas de dissecção, vidrarias, lápis,
outras criaturas sobrenaturais possuem o sangue papéis amaçados e pedras semi-preciosas -
muito potente para serem afetados pela Trima. colando os materiais juntos na forma de uma
Nenhuma criatura se alimentando da Trima precisa criatura vagamente humanóide, animada pelo
temer adquirir um Laço de Sangue com você, já poder do ritual e do seu sangue. Curioso é que o
que o ritual destrói as propriedades místicas do ritual jamais utiliza-se de materiais que você irá
sangue que você misturou à bebida. precisar durante a vida útil de seu assistente, nem
toma componentes de outros rituais ou de seres
Vestindo a Máscara das Sombras vivos. O servente não possui personalidade a
Tempo de Execução: 10 Minutos. princípio, mas gradualmente adotará os
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. maneirismos e raciocínio que você acharia
Título-Original: Donning the Mask of Shadows. adequado a um ajudante ideal. Um Assistente
Este ritual o torna translúcido, sua forma sangüíneo é temporário, mas alguns Tremere se
tingindo-se de negra e esfumaçada enquanto seus apegam às suas criações e fazem questão de
passos tornam-se abafados. Isto não cria uma conjurar a mesma criatura sempre que a
invisibilidade verdadeira, mas faz você ser mais necessidade se apresenta.
dificilmente detectado pela visão e audição. Você deve gastar cinco Pontos de Sangue
Você pode afetar um indivíduo extra para antes de realizar o Desafio necessário para
cada Característica Ocultismo que gaste ao realizar completar o ritual. O servente criado tem pouco
o ritual. Entretanto, cada indivíduo extra também mais de 30 cm de altura e dura por uma noite por
adiciona cinco minutos na duração total do ritual. cada Característica Mental que você invista no
Indivíduos cobertos pela máscara de sombras ritual. Ao final de sua vida útil, o assistente volta
agem como se estivessem sob o efeito do poder de para a vasilha utilizada para criá-lo e se dissolve
Ofuscação da Presença Invisível, com todas as em seus componentes originais. O mesmo
suas vantagens e limitações. O ritual dura uma assistente pode ser reanimado por outra aplicação
hora por cada Característica Mental que você deste ritual, se você assim o desejar, retendo suas
gastar ao realizá-lo. memórias e personalidade.
Um Assistente Sangüíneo possui uma
Rituais Básicos Incomuns Característica Física e um número de
Características Mentais iguais à sua. Ele inicia sem
Aflição do Imp
Características Sociais, mas adquire uma por noite
Tempo de Execução: 10 Minutos.
até que seu número total eqüivalha ao número de
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Características Sociais totais suas. Ele possui todas
Título-Original: The Imp’s Affliction.
quase todas as suas Habilidades (com uma
Este ritual desagradável amaldiçoa um sujeito
Característica a menos em cada uma delas). Um
por deformar suas orelhas, nariz e garganta. As
assistente é sempre tímido e fugirá se atacado,
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tendo apenas quatro níveis de Vitalidade. Aumentando a Maldição
Entretanto, ele pode, à vontade dele, defender seu Tempo de Execução: 10 Minutos.
mestre. Um assistente não possui Disciplinas, mas Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
compreende tudo o que o mestre souber de Título-Original: Enhancing the Curse.
Taumaturgia, podendo instruir outras pessoas se Os carniçais podem praticamente viver para
assim for ordenado. Ele é imune a Disciplinas e sempre, desde que tenham sangue vampírico em
magias que controlem a mente de tão suas veias. Você, entretanto, pode aumentar a
completamente que é ligado à vontade de seu potência do sangue no organismo de um carniçal
mestre. para que ele passe a sofrer de efeitos adversos
Tremere often need lab assistants that they quando exposto à luz solar. Toda vez que o
can trust implicitly. This ritual allows a carniçal se expor ao sol, adquirirá queimaduras de
thaumaturge to create a temporary servant that terceiro grau, o que será fatal para um carniçal
was utterly loyal. incapaz de achar um abrigo dos raios solares. Para
System: The caster spends 5 blood and makes realizar o ritual, você precisa arranhar o carniçal a
a static test against 10 traits. The resulting servant ponto de tirar-lhe sangue, embora algumas
is about a foot tall, and roughly humanoid shape variantes exijam que se atinja o mesmo com uma
and is formed out of random objects in the room lâmina. Não é um ritual agradável e alguns
(but oddly enough it will never take anything that taumaturgos o utilizam para ensinar uma lição aos
you will be using). seus lacaios.
The servant will last for a number of days Depois que você arranhar o carniçal, o que
equal to the caster’s mental traits. exige obrigatoriamente contato físico, desde que
The servant will follow the orders of the este ainda possua sangue vampírico nas veias,
caster, and will take on the personality and passa a sofrer um nível de dano agravado a cada
mannerisms of the caster. When the ritual expires, dois turnos que permanecer exposto à luz solar.
it will return to the bowl it was summoned in, and Uma vez que todo sangue vampírico que o carniçal
fall apart. The caster may re-summon the same possua tenha sido consumido por algum motivo, os
servant and it will retain its personality and efeitos cessam. Entretanto, por todo um mês após
memories o ritual, sempre que o carniçal ingerir sangue
vampírico, ele passa a sofrer com o sol.
Atando a Língua Acusadora
Tempo de Execução: 10 Minutos. Confess
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. Tempo de Execução: 10 Minutos.
Título-Original: Bind the Accusing Tongue. Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Este ritual antigo está entre os primeiros Título-Original: Confess.
desenvolvidos pelo Tremere em pessoa e foi uma This ritual must be cast in the presence of the
das razões da falta de oposição interna à expansão subject, who must then answer one question posed
do Clã. Atando a Língua Acusadora libera uma by the caster fully and truthfully. No resistance
compulsão sobre o alvo, evitando que este fale mal beyond the initial casting is required or allowed.
de você e assim permitindo que você cometa
vários atos sem o temor de ser delatado. Círculo de Proteção Contra Carniçais
Você precisa ter uma fotografia, uma imagem Tempo de Execução: 10 Minutos.
ou alguma espécie de efígie do alvo, um pouco do Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
cabelo do mesmo e um cordão de seda negra. Título-Original: Warding Circle vs. Ghouls.
Você então circula o cabelo e a imagem, Este ritual é muito semelhante ao Repelente
prendendo-os juntos com o cordão enquanto recita contra Carniçais, com a diferença devida que cria
o ritual. Uma vez que o ritual tenha se completado, um círculo ao seu redor que não pode ser
toda vez que o alvo quiser dizer qualquer coisa atravessado por um carniçal sem que o mesmo
negativa sobre você deverá realizar um Desafio sofra dano. O círculo é tão grande e permanente
Mental Estático contra seu número de quanto você desejar, desde que pague o preço
Características Mentais quando fez o ritual ou necessário. Muitas Capelas Tremere estão
gastar um ponto de Força de Vontade. O ritual protegidas por séries de rituais similares a este.
dura até que o fio de seda desate ou até que a Este ritual requer três Pontos de Sangue de
vítima seja bem sucedida em seu teste ou gaste um mortal mais um Ponto de Sangue seu e uma
Força de Vontade. Característica Mental sua para cada três metros de
Bind the accusing tongue lays a compulsion diâmetro que desejar abarcar no círculo. O ritual
upon the target that prevents her from speaking ill toma o tempo normal se for feito apenas para
of the caster, allowing the thaumaturge to commit durar até o final da noite ou leva uma noite inteira
literally unspeakable acts without fear of reprisal. para ser criado se durar por um ano e um dia.
System: The caster must have a picture or Uma vez que o círculo de proteção tenha sido
image of the target, a lock of her hair and a black estabelecido, qualquer carniçal que tente cruzar
silken cord. The caster ties the cord around the seus limites sente um comichão na pele e uma
hair while chanting. Any time the target wants to brisa fria a lhe soprar o rosto como aviso. Se
speak ill of the caster, she must defeat the caster tentar prosseguir mesmo assim ele deve realizar
in a mental challenge (Occult retests on both sides um Desafio Mental Estático contra o número de
are applicable). Características Mentais que o mago possuía no
momento em que este criou o ritual. Se ele
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fracassar no teste, o carniçal não somente não uma versão anotada, escrita com seu sangue, para
consegue atravessar o círculo como também fazer esta fórmula acessível a qualquer um.
recebe três níveis de dano contundente não A Inscrição lhe permite armazenar qualquer
absorvíveis, bem como sua próxima tentativa de ritual Básico em uma forma escrita. Normalmente
cruzar o círculo adquire uma penalidade de uma isto requer o equivalente a uma página de papel
Característica cumulativa por cada tentativa escrita de alto a baixo. Um leitor pode então ativar
frustrada. Se o carniçal deixar o círculo e tentar o ritual por ler o papel e seguir as instruções
entrar novamente, deverá reiniciar os testes. O contidas nele. Um Ponto de Sangue seu é gasto
círculo não tenta impedir alguém de sair, apenas para escrever o ritual e o sangue ajuda a
de entrar. abastecer misticamente o ritual. Um ritual inscrito
Como no caso do Repelente contra Carniçais, desta forma não é suficiente para fazer com que
o círculo de proteção também pode excluir alguém aprenda Taumaturgia. Trata-se apenas de
determinados carniçais a critério do invocador, por uma série de instruções muito simplificadas com o
usar um pouco do sangue do mesmo para ajustá- sangue do escriba canalizando poder mágico para
lo aos efeitos da magia. suprir qualquer omissão ou falta de talento do
Os Tremere conhecem vários outros círculos leitor.
de proteção: contra Lupinos (Intermediário), Você somente pode inscrever rituais que
contra Vampiros (Intermediário), contra Espíritos, conheça, acrescentando ao custo um Ponto de
contra Espíritos, contra Demônios (todos estes Sangue usado para escrever no papel. Após isso,
sendo Avançado). Os componentes para criar o qualquer um capaz de ler no idioma em que você
círculo de proteção são os mesmos utilizados para escreveu pode usar as anotações para realizar o
criar o repelente equivalente, mas na quantidade referido ritual posteriormente. O tempo e os
necessária. Os efeitos são os mesmos descritos materiais de realização do ritual são os mesmos
aqui para carniçais. que normalmente são exigidos para o ritual em
Created as a protective ward, it creates a questão e o leitor deve inclusive realizar o Desafio
circle of protection against many different creature Mental Estático necessário para ativar
types. Each creature type is a separate ritual. corretamente um ritual. Uma vez que a Inscrição
System: These rituals require three traits of tenha se completado, o Ponto de Sangue que você
blood of the appropriate creature type (handful of colocou no papel não pode ser recuperado e o seu
sea salt for spirits, ground marble from a número máximo de Sangue é reduzido em um até
tombstone for ghosts, or holy water for demons). que o ritual escrito seja realizado, quando você
The caster determines the size of the warding pode recuperar o sangue faltante. Após o uso, a
circle in the following manner. It starts at a base of inscrição se deteriora em um monte de cinzas
10’ radius (20’ diameter). The caster may spend irrecuperáveis, com todo o seu poder tendo sido
one mental trait and one-blood traits to increase perdido com a deterioração da tinta. Você pode
the radius by 10’. inscrever um ritual para você mesmo (o que é
Any appropriate creature that approaches the muito inútil, diga-se de passagem) ou dá-lo para
circle will feel the power of the circle. In order to alguém mais. Para impedir o ritual de chegar às
cross the ward, she must win a static test against mãos erradas, você também pode lançar a Missiva
the mental traits of the caster, bidding her current Encriptada sobre o mesmo.
number of willpower traits (no traits are risked by Para facilitar o uso, o Mestre deve fazer uma
either side). If she fails she takes three lethal marca distintiva sobre o Ponto de Sangue que você
damage, and is denied entry. If she wins the gastou no ritual, para evitar que ele seja
challenge she may cross, but still takes the three recuperado antes que as instruções sejam
lethal damage. Attempts to leave the circle are not utilizadas.
blocked.
Wards can be laid inside of each other, but Obscurecendo a Malícia
must have at lest 20’ diameter smaller than the Tempo de Execução: 10 Minutos.
one they are inside of, and must be of different Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
types. Título-Original: Obscure the Malice.
In this ritual, the caster pours her own vitae
Inscrição into a corpse’s wound. The blood scabs over and
Tempo de Execução: 10 Minutos. the wound “heals” during the course of the ritual.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. This ritual cannot be used to heal the living or
Título-Original: Inscription. undead, though it can conceal evidence of feeding
Nem todo mundo pode ser talentoso com a or other physical violence on a corpse.
Taumaturgia. Alguns Tremere construíram itens System: To activate this ritual the caster must
místicos usados para ajudar seus aliados e engage in an extended static mental challenge vs.
subordinados nesta tarefa. Um neófito com apenas six traits, the effect of the ritual is determined by
os rudimentos da Disciplina pode necessitar the amount of successes. One success indicates a
realizar algum ritual específico, ou um aliado pode very visible wound (that nonetheless must have
precisar da ajuda da Taumaturgia, mas guardada healed before the victim suffered whatever trauma
para uso posterior. Ao invés de se arriscar a killed him…) while five successes heals the wound
ensinar aos mesmos o que deve ser feito, um flawlessly postmortem. This ritual works only for
taumaturgo talentoso pode escrever o ritual em wounds – poisons, drowning, etc. will still be

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evident with a full autopsy, though such results Após entoar cânticos incessantemente por
may prove misleading without other telltale marks. apenas cinco minutos, o taumaturgo será capaz de
perceber efeitos mágicos. Sentindo o Místico
Praga permite detectar Taumaturgia, Necromancia e
Tempo de Execução: 10 Minutos. qualquer magia de sangue vampírica similar a
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. estas, se as mesmas foram utilizadas na área
Título-Original: Jinx. iluminada pela vela. Este poder não distingue entre
Este ritual utiliza o sangue de uma vítima para os diferentes tipos de magias de sangue e nem
conferir várias pequenas maldições sobre a detecta Disciplinas "normais", embora magia
mesma. Este ritual consome o sangue da vítima ao verdadeira possa ser percebida a critério da
invés do sangue do taumaturgo que o convoca. Diretoria local.
Para tanto, você precisa ter em sua posse um
Ponto de Sangue de seu alvo, o qual é destruído Sentinela de Sangue
quando o ritual é feito (você não gasta seu Ponto Tempo de Execução: 10 Minutos.
de Sangue usual para ativar um ritual). Quando Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
completado, o ritual investe uma certa quantidade Título-Original: Crimson Sentinel.
de má sorte na vítima, fazendo-a falhar mesmo Este ritual permite que você entalhe uma runa
nas tarefas mais mundanas. Isto varia desde erros vigia, tornando difícil ou impossível para um
de digitação até um grande acidente de sujeito entrar em uma determinada área. Você
automóvel, com tudo incluído entre estes deve gravar a runa com um Ponto de Sangue do
extremos. Em outras palavras, tudo o que puder alvo, o que afeta uma área de até 15 passos de
dar de errado com a vítima durante a próxima raio (uma pequena sala). O número de
hora ou cena (o que durar menos) dará. Características Mentais que você gasta neste ritual
+ Força de Vontade determina a dificuldade
Purgando o Demônio Interior (máximo de 10). Uma vez que a vigia foi acionada,
Tempo de Execução: 10 Minutos. qualquer hora que o sujeito tentar entrar na área
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. protegida, ele deve vencer um teste estático
Título-Original: Purge the Inner Demon. contra a dificuldade. Se a runa for descoberta e
Todo vampiro possui um monstro feroz dentro destruída, o ritual é desfeito.
de sua alma. Um taumaturgo invocando este poder
pode silenciar a Besta de um vampiro por certo Toque do Demônio
tempo, até mesmo podendo remover o cainita do Tempo de Execução: 10 Minutos.
controle da mesma. O taumaturgo precisa enfiar Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e uma
um alfinete resistente através de sua própria mão moeda de um centavo.
para dar início ao ritual. Isto faz com que a vítima Título-Original: Devil’s Touch.
se torne estranhamente submissa, até mesmo Você pode marcar um mortal misticamente
saindo de um frenesi (se este for o caso). Em com o Toque do Demônio. Você precisa apenas
verdade, a sua natureza bestial foi colocar um centavo no mortal enquanto completa
temporariamente separada de sua psique. De o Ritual; até a próxima alvorada, o alvo adquire as
acordo com as lendas, alguns vampiros se Características Negativas Repugnante e
sujeitaram voluntariamente ao torpor após terem Desagradável.
sido submetidos a este ritual.
O poder dura por um número de horas iguais Vitae Luminoso
ao número de Características de Moralidade do Tempo de Execução: 10 Minutos.
alvo, período no qual o indivíduo não pode entrar Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
em frenesi e adquire a Característica Mental Título-Original: Luminous Vitae.
Negativa de Submisso. Você não pode utilizar este This ritual duplicates the effects of alternate
ritual sobre si mesmo. Note-se que frenesi causado light sources on vitae, causing blood to glow in the
por poderes sobrenaturais ainda pode ser caster’s sight. This is most often used to make
provocado. sure an area has been cleaned sufficiently in a
chantry laboratory, but it has a number of useful
Sentindo o Místico applications outside the chantry as well. The caster
Tempo de Execução: 10 Minutos. looks through the eye of a needle when using this
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. ritual.
Título-Original: Sense the Mystical. System: To enact this ritual the caster must
Este ritual permite a habilidade de perceber o engage in a static mental challenge vs. six traits
resíduo místico deixado por objetos ou efeitos while pouring water through his fingers. The power
mágicos. Este ritual foi originalmente desenvolvido of this ten-minute ritual lasts for one scene or one
para rastrear vampiros não Tremere fazendo uso hour, during which blood on a surface no matter
de Taumaturgia e de artefatos mágicos e é comum how small an area or how faint glows an iridescent
entre os Tremere mais jovens que queiram ficar purple. From the oldest bloody fingerprint on a
famosos capturando uma pessoa destas. Quando desk drawer to a pool of blood gathering beneath a
este poder estiver ativado, o taumaturgo deve murder victim’s corpse, it all becomes visible.
carregar uma vela acesa, cuja luz faz tudo o que é The power has no effect on blood inside a
tocado pela magia brilhar. person or container. If the thaumaturge opens a
vessel containing blood, he will see the vitae in the
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usual purple color, but this ritual does not allow repartição mortal. Melhor ainda, um sistema
him to see though other objects. precário de cobranças pode simplesmente "perder"
os registros de pagamentos de impostos, luz,
Rituais Básicos Raros água, telefones e similares.
Para proteger a Capela da burocracia, um
Banish Big Brother
Tremere meramente desenha uma série de
Tempo de Execução: 10 Minutos.
símbolos em um papel e o envia pelo correio
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
(embora alguns Tremere mais modernos passem o
Título-Original: Banish Big Brother.
papel pelo scanner e o enviem por e-mail) e este
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
papel perde-se imediatamente em meio ao sistema
burocrático. Pelo próximo ano, torna-se mais difícil
Corpo de Ferro
tentar descobrir a Capela por meio de registros
Tempo de Execução: 10 Minutos.
escritos ou documentados de outra forma.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Todas as ações de Influência que tentem
Título-Original: Iron Body.
atingir uma Capela protegida com Negando o
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Intruso custam o dobro da Influência normal.
Assim, é preciso dois níveis de Influência
Dedicando a Capela
(Burocracia) para rastrear contas de luz ao invés
Tempo de Execução: 10 Minutos.
de um único.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Título-Original: Dedicate the Chantry.
As Capelas Tremere normalmente servem
Panorama da Mente
para abrigar livros, rituais, lacaios e outras
Tempo de Execução: 10 Minutos.
necessidades do Clã. Não é de se admirar,
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
portanto, que elas sejam bem guardadas. Uma das
Título-Original: Vistas of the Mind.
práticas mais comuns é lançar uma série de
This ritual causes an increase in memory and
círculos de proteções no local em que se situa a
intelligence, allowing a single retest once in the
Capela, impedindo o acesso de pessoal não
evening on the use of any primarily Mental Ability.
autorizado e dificultando a localização da mesma.
Dedicação da Capela visa facilitar este processo,
Passos do Terrificado
tornando mais simples colocar outros rituais
Tempo de Execução: 10 Minutos.
posteriormente sobre a região.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Para dedicar uma Capela, você deve caminhar
Título-Original: Steps of the Terrified.
em sentido anti-horário em torno de toda área da
Este poder impede que um inimigo seu fuja.
Capela enquanto asperge água estagnada por onde
Quanto mais a vítima tentar correr, mais lenta ela
passa. Uma vez que o círculo da volta tenha se
se torna. Eventualmente, ele pode ficar lento ao
completado, você precisa então caminhar para o
ponto de quase não chegar se mover. Você então
centro aproximado e ungir suas mãos com o
será capaz de alcançá-lo e o agarrar, se assim
restante da água parada. Este deverá se tornar
quiser. Para realizar o ritual, você deve jogar uma
então o nível mais baixo do piso da futura Capela
mão cheia de brotos de choupo sobre a vítima e
(assim, se houver um subterrâneo, você precisará
então lavar as suas mãos em óleo enquanto repete
caminhar dentro do buraco escavado para o
um encantamento curto sete vezes seguidas. Você
mesmo).
ainda deve limpar o óleo de suas mãos antes de
A maioria das Capelas existentes podem ser
finalmente perseguir o alvo.
consideradas estando sob efeito deste ritual, já
No primeiro turno após o ritual ter sido
que é prática mais que comum pelo Clã. Qualquer
completado, a vítima passa a se mover à metade
encantamento posterior lançado ao solo dedicado
de sua velocidade normal e é incapaz de usar a
ganha uma Característica de bônus para ajudar a
regra dos três passos em combate (dois passos no
se completar.
máximo). Se ela tentar ir mais rápido, sua
velocidade cai para um quarto e ela perde um
Flatline
passo adicional. Quanto mais vezes ela tentar
Tempo de Execução: 10 Minutos.
acelerar, sua velocidade cairá progressivamente
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
pela metade. Os efeitos duram até o nascer do sol.
Título-Original: Flatline.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Visão da Verdade
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Negando o Intruso
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Título-Original: True Sight.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
"This ritual turns a vampire into an undead
Título-Original: Deny the Intruder.
polygraph. It is often used by Justicars to catch
Para proteger a Capela de atenções indevidas,
Diabolists. Once the short ritual is performed
os Tremere não se preocuparam somente em se
(requiring about five minutes), the vampire's
proteger da intrusão física, mas também criaram
senses become amazingly enhanced, allowing her
rituais para se defenderem da burocracia mortal.
to hear the slightest quaver in a person's voice,
Um inimigo vai ter muito trabalho extra contra o
see the minute twitching of a liar's mouth, or
Clã se a Capela não existir em nenhum arquivo de
notice how a liar's eyes blink too much."
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Mechanics: "True Sight only detects vampiro desejar. O ritual é mais efetivo quando se
deliberate, willful lies. If the other party believes usa carros, máquinas grandes ou armas.
she is telling the truth, then what she says will As máquinas não são totalmente animadas,
appear to be true. The ritual detects the state of mas podem realizar ações simples similares
nervousness, not whether the truth was spoken." àquelas das quais elas são normalmente capazes.
In effect, the Thaumaturge has a single extra Por exemplo, um toca-fitas poderia cuspir fora o
investigation ability and five extra mental traits, cassete, espalhando a fita, poderia cair, ligar-se ou
for the duration of the ritual, for the purposes of desligar-se e mudar o volume. Ele não poderia
Auspex challenges that they initiate. These traits escorregar e atingir uma pessoa ou ejetar a fita
may not be bid, but are added to the caster's total com força suficiente para ferir alguém. Os efeitos
for purposes of comparison or overbid. They do not exatos ficam a critério do Narrador.
aid in Auspex challenges initiated against the
caster because the ritual does nothing to alter the Madeira Podre
Thaumaturgists ability to hide their own reactions, Tempo de Execução: 10 Minutos.
nor the other person's ability to perceive the Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Thaumaturgists. To indicate that this ritual is in Título-Original: Rotten Wood.
effect, the player should get a card denoting the Este ritual deve ser montado com
extra traits and the time cast from a storyteller. antecedência, mas dura uma noite inteira. O
This ritual takes five minutes to cast and last’s vampiro pode, por uso de uma palavra e um
one hour. toque, transformar qualquer objeto de madeira em
pó.
Widow’s Spite Esse ritual é muito útil para proteção contra
Tempo de Execução: 10 Minutos. estacas de madeira e outras armas de mesmo
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. material.
Título-Original: Widow’s Spite.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir. O Poder da Chama Invisível
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Rituais Básicos Muito Raros Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Título-Original: Power of Invisible Flame.
Blood Rush
Esse ritual simples permite que um vampiro
Tempo de Execução: 10 Minutos.
treinado na trilha de Taumaturgia conhecida como
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
A Sedução das Chamas crie chamas invisíveis. As
Título-Original: Blood Rush.
chamas se comportam como se fossem reais, e
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
embora não possam ser vistas, podem ser
sentidas. O ritual dura uma noite inteira. Não são
Convocar o Espírito Guardião
exigidos componentes materiais para esse ritual,
Tempo de Execução: 10 Minutos.
mas o vampiro deve realizar o ritual perto do fogo,
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
ou pelo menos de uma tocha.
Título-Original: Summon the Guardian Spirit.
O vampiro pode chamar um espírito para
Olhos do Falcão Noturno
alertá-lo para o perigo, mas este espírito só será
Tempo de Execução: 10 Minutos.
visível quando o perigo estiver próximo e ele é
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
incapaz de falar. Apesar de não poder falar o
Título-Original: Eyes of the Nighthawk.
espírito alertará o vampiro criando barulhos,
Este ritual envolve embebedar alpiste em uma
derrubando objetos, até mesmo dores no vampiro
solução de ingredientes estranhos, e alimentando
ele poderá criar, como forma de aviso. O espírito
um pássaro com ele. O que o pássaro ouve, o
permanece por 24 horas.
vampiro ouvirá. O que o pássaro vê, o vampiro
verá se fechar seus olhos. O pássaro pode ser
Dominoe of Life
comandado para onde viajar, mas nenhum outro
Tempo de Execução: 10 Minutos.
comando pode ser feito. Dura uma noite.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Título-Original: Dominoe of Life.
Poder de Cura da Terra Natal
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Enlouquecer Máquinas
Título-Original: Recure the Homeland.
Tempo de Execução: 10 Minutos.
O vampiro pode recorrer ao solo de sua terra
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
natal para curar qualquer dano agravado que ele
Título-Original: Machine Blitz.
possa ter sofrido. O Taumaturgo deve ter pelo
O vampiro causa defeitos em máquinas com
menos um punhado de terra da cidade ou da vila
esse ritual. Seu efeito é instantâneo e dura
onde nasceu. Ele então invoca um encantamento
enquanto o vampiro se concentrar nele. O vampiro
sobre essa terra para que ela o cure mais tarde.
faz com que máquinas de qualquer tipo
Cada punhado cura um dano agravado, e somente
(mecanismos, armamentos, ferramentas,
um punhado pode ser usado por noite.
encanamentos, aparelhos eletrônicos etc.) ganhem
vida, chegando ao ponto de atacar a quem o

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Preservar o Sangue
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Rituais Básicos Únicos
Alter Blood
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Título-Original: Preserve Blood.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Esse ritual permite ao vampiro preservar o
Título-Original: Alter Blood.
sangue num recipiente especialmente encantado.
This ritual will temporarily mask, but not
Esse ritual era muito útil antes dos refrigeradores
change or produce false readings, when Path of
serem inventados e ainda é usado
Blood’s Taste of Vitae is used upon the ensorcelled
com freqüência por Sabbats nômades. O ritual
Thaumaturgist or a Trait of Blood that she has
exige um pote de cerâmica ou louça coberto,
likewise enchanted.
grande o bastante para armazenar a quantidade
System: With the expenditure of a Mental
de sangue que o vampiro deseja guardar.
Trait by the Thaumaturge, this ritual will
O vampiro prepara o pote enterrando-o no
temporarily alter the readings of Taste of Vitae if
solo por duas noites. Na noite seguinte, o pote
used on the Thaumaturgists blood. The only
deve ser desenterrado. O pote é então aberto e o
information that is obtainable is the relative
sangue é derramado dentro dele, adicionando uma
generation of the Kindred, compared to the
pitada de bardana. O invocador recita alguns
inquisitor, i.e. higher or lower generation only.
encantamentos sobre o pote antes de selá-lo com
Note: this ritual only effects Taste of Vitae, it
cera. O pote deve ser carregado mas, se quebrar,
will not fool other rituals such as Blood Walk, etc.
o sangue escorrerá normalmente. O pote pode ser
from discerning information from the Blood. The
aberto a qualquer momento, mas não pode ser
effects of this ritual, if cast on the Thaumaturgist,
selado novamente se contiver o mesmo sangue. O
will last until the following sunrise. The
pote de cerâmica em si pode ser reutilizado, mas
Thaumaturge during this time may only use her
todo o ritual deve ser repetido.
blood to heal wounds, as it becomes somewhat
alien to her. This ritual may also be used to
Rastro Luminoso da Presa
enchant a Blood Trait in a vessel. This
Tempo de Execução: 10 Minutos.
enchantment will have the same effect but will
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
permanently alter the Blood Trait.
Título-Original: Illuminate Trail of Prey.
O vampiro pode criar um rastro luminoso de
Bring Forth the Light Within
uma vítima específica de tal modo que só ele
Tempo de Execução: 10 Minutos.
poderá ver. Todos os rastros, desde as pegadas
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
até a trilha de vapor de um avião, serão vistos. Um
Título-Original: Bring Forth the Light Within.
ponto de partida é requerido, assim como a visão
This Ritual may be cast on a ‘non-magical’
inicial da vítima. O feitiço é invalidado se a vítima
object in one of two ways. It may be cast
mexer em ou entrar na água.
temporarily where it will work for one evening, or
it may be cast permanently where it will last
Teste Sangüíneo
forever. Upon speaking the power word (set during
Tempo de Execução: 10 Minutos.
casting) the object the ritual is cast upon will begin
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
to glow with a soft, dull white light. After this point
Título-Original: Blood Test.
a second power word (also set during casting) may
When this Ritual is used, if there is enough
be spoken for the object to stop glowing.
Kindred Vitae in the ‘tested’ sample to cause a step
System: as a Basic Ritual this takes a casting
in a blood bond or viniculum, the Kindred Vitae will
time of 15 min., It requires the temporary
move in a visible spiral within the blood sample.
expenditure of one mental trait for a one night
The movement is visibly apparent to all present.
effect, and one permanent mental trait for the
The more Kindred Vitae present in the sample, the
permanent effect.
larger and more spectacular the movement.
System: Casting Blood Test requires the
Chairs of Water
expenditure of one Willpower, one Mental trait, and
Tempo de Execução: 10 Minutos.
an extended static Mental challenge. The number
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
of successes or ties, against a difficulty of five
Título-Original: Chairs of Water.
traits, equals the number of blood points that can
This 15 minute ritual allows the caster to
be tested during a one-hour time frame. The
create more substantial and detailed chains of
caster’s hands acquire a slight bluish tinge while
water when employing Neptune's Might. Instead of
the ritual is in effect.
chains of water used to bind persons, the caster
can now create objects with water. Chairs and
Will o’ the Wisp
tables are the most common uses for this power.
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Those who use these objects mysteriously do not
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
get wet even while lying on a couch of water. The
Título-Original: Will o’ the Wisp.
objects created cannot be moved, and cannot be
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
used to prevent passage through an area. They
cannot be used in combat at all. They last until the
creator leaves the area, or until he wills them
away. The ritual consists of the caster anointing
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himself with water while chanting for fifteen Extreme Care
minutes. The power lasts for the rest of the night. Tempo de Execução: 10 Minutos.
Blood expenditures are still required to create the Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
objects. Here are some sample costs for common Título-Original: Extreme Care.
objects. Stool or chair - one blood trait; card table This ritual allows for the creation of enchanted
- two blood traits; large table or sofa - three blood elixirs. These elixirs have the ability to miraculous
traits heal mortal creatures of disease and wounds.
System: This ritual, usable only on mortal
Epistula Phasma (Ghost Letter) living creatures (humans, ghouls, Garou, etc.),
Tempo de Execução: 10 Minutos. requires that one trait of Vampiric Blood be
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. injected, or ingested, into a subject's body. This
Título-Original: Epistula Phasma (Ghost has the usual effects - the subject moves a step
Letter). closer to becoming blood bound to the vampire
This is a simple ritual, made for sending a whose blood is used, and temporarily becomes a
written message to an Ghoul. In addition, the mortal automatically heals
acquaintance. A single sheet of parchment is one Wound Level of damage and the Thaumaturge,
magically pre-prepared using a if in the presence of the use of the elixir, may
trait of the caster's blood. It will not be possible by spend one Medical Ability to cure the patient of one
any means to viral or bacterial illness (Not cancers or hereditary
determine who sent the letter, apart from diseases. AIDS, Ebola, and other such particularly
recognizing the handwriting, etc. nasty things should be immune to healing, but the
When activated, the note will travel through the life span of the infected person could be
ether to its intended extended).
recipient where it will hover in front of them in an Mortals drinking this elixir may be brought
incorporeal form which back from the threshold of death, without being
only they (or someone with active Thaumaturgical made into a vampire. The blood leaves no trace in
Sight) can see. The target will the patient's system, and all but the partial Blood
know the letter is intended for them, and may Bond fades completely within 3 days. Once the
choose to pluck it out of thin Thaumaturgist’s blood is transformed into the elixir
air. The note will wait for an opportune moment to it loses most of its connections to the
manifest, rather than Thaumaturge. Thus, it may not be used for
when the recipient is occupied, distracted, or Discipline or rituals against the Thaumaturge. And,
traveling. rituals such as Blood Walk or Disciplines such as
Should they choose to not accept the note taste of Vitae merely reveal that it is altered
within a reasonable amount of time (10 minutes) Kindred vitae and little else.
or if they move away from it the effect will end and The elixir will only retain its potency for 72
the message hours after casting.
will be forever lost between planes. The caster can
only send notes to Father of Mine
people they are acquainted with, and have actually Tempo de Execução: 10 Minutos.
met in person. Encrypt Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
missive can be used in conjunction with this Título-Original: Father of Mine.
casting, but any other rituals are subject to ST This ritual gives the thaumaturge a subliminal
discretion as to if they will work combined with sense of direction and distance to people, places,
epistula phasma. This is designed as little more and objects of personal and mystical importance to
than a glorified cantrip, intended the target. ST must be present to adjudicate the
for passing notes. use of this power.
While intoning the ritual’s vocal component,
Ex Libris (Fire Trap) the caster spins in a slow circle with a glass object
Tempo de Execução: 10 Minutos. of some sort held to one of his eyes while spilling a
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. trait of his own vitae onto a sketch of his sire. At
Título-Original: Ex Libris (Fire Trap). the end of the ritual the vitae soaked sketch is
This ritual is simply a ward cast and scribed burned and the ashes sprinkled over a personal
on the inside cover of a bound book where, after item of his sire. The personal item is then kept
casting the book cannot be opened without with the caster and he gains a subliminal sense of
intoning the power phrase (set during the casting). direction and distance to people, places, and
If the correct phrase is not uttered before opening objects that had personal and mystical significance
the book, it combusts and burns to ashes (causing to his Sire for the remainder of the night. Once this
no damage to the person holding the book). ritual has located an item, place, or person, it
System: as a Basic Ritual this takes a casting ceases to be detected with future uses. (An ST
time of 15 min., and one blood trait (used as the presence is absolutely necessary for the use of this
ink of the ward) power to adjudicate information gained.)
The maximum range is equal to 10 miles per
Generation background of the Caster, or five miles
if he has no points in the Background. If attempted
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on the caster’s Sire when he’s still alive, the ritual This Ritual is functionally the same as the
automatically fails and the Sire realizes his childe Ritual ‘Purity of the Flesh’ with a few minor
has tried to scry on him. changes. It does require the same casting time,
The ritual only works to locate people, places, and additionally 13 quartz Crystals, that are
and objects of the caster’s Sire and only if the ‘popped like flashbulbs’ upon the Ritual’s
caster’s Sire has met Final Death. This ritual lasts completion
the remainder of the night, until next sunrise. System: The system for this Ritual is Identical
to ‘Purity of the Flesh’ with the addition that the
Rite of the Vanishing Blemish subject of the Ritual is also freed of any
Tempo de Execução: 10 Minutos. Technological enhancements (ie: Technocracy
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. Nanites and the like).
Título-Original: Rite of the Vanishing Blemish.
This ritual 'soaks' blood and other stains,
leaving no trace. Rituais Intermediários
System: With a small amount of raw cotton or
wool and the caster’s incantation, even large stains
Rituais Intermediários Comuns
A Gentileza da Mente
are absorbed into nothingness. The material must
Tempo de Execução: 20 Minutos.
be held over the stain while the incantation is said,
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
after which it is mystically "soaked" in and the
Título-Original: Gentle Mind.
cotton/wool is useless. This works even if the stain
Este ritual envolve o compartilhamento de um
has dried.
Ponto de Sangue com o alvo, por isso não pode ser
usado no próprio Feiticeiro. O alvo então recebe
Shape of the Familiar
quatro pontos adicionais em Força de Vontade,
Tempo de Execução: 10 Minutos.
mas só utilizáveis para parar o frenesi.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Título-Original: Shape of the Familiar.
Beijos Roubados
Through the casting of this ritual, the caster
Tempo de Execução: 20 Minutos.
mixes equal measures of cat
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
blood, their own vitae, and fresh catnip from the
Título-Original: Stolen Kisses.
ground to form a personal
Taumaturgos utilizam-se deste poder macabro
potion that can later be ingested to transform into
quando eles não desejam ou não são capazes de
a feline shape, along
se alimentar através de suas presas. Fazendo uma
with all their carried small possessions and
pequena incisão em seu corpo e realizando o ritual
garments.
sobre a mesma (o que requer que o taumaturgo
The ritual will fail if the blood was not
sempre carregue consigo um “beijo de bruxa” - ou
collected humanely, or if the donor cat is killed in
seja, um cardo embebido em sangue vampírico), o
the process.
vampiro sela o ferimento auto-infligido em uma
Unlike its cousin Protean Curse, this change in
espécie de boca indetectável que pode sugar
form cannot be shared or
sangue, boca esta que somente abre ao ser
inflicted upon others, and it takes about one
pressionada contra a pele aquecida de vida de um
minute for the potion to
mortal, podendo drenar misticamente o sangue
become effective once imbibed. The caster can end
deste. Feiticeiros que se alimentam desta forma
the effect at will (at the
roubam um Ponto de Sangue a cada dois turnos de
end of the turn), regaining their normal
uma forma imperceptível, desde que o contato
appearance with but a thought and
continue sendo mantido. Vampiros particularmente
an expenditure of a Willpower trait. Otherwise, the
lascivos fazem este orifício em locais que possam
effect ends at sunrise.
ser usados em contato sexual, combinando ambas
Only small cat forms about the size of a
as paixões da vida e da morte. Os mais
domesticated house cat can be taken
conservadores, entretanto, preferem um mero e
on, and the appearance of said form will look
vigoroso aperto de mão. Seja qual for o meio de
similar in coloration and
troca, as vítimas não se tornam imediatamente
breed to that of the subject the blood sample came
conscientes da perda de sangue (embora ainda
from. The loss of human
sofram dos efeitos de dano decorrentes). Este
speech makes thaumaturgy impossible, though
método não causa a sensação sublime do Beijo,
rituals already cast (Pavis Foul
mas também não causa desconforto à vítima. A
Presence, Deflection of the Wooden Doom, etc.)
“boca” perdurará até o nascer do sol.
may still be used. No
additional powers or liabilities are gained when in
Binding the Beast
cat form and the
Tempo de Execução: 20 Minutos.
caster's normal trait maximums are unchanged.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Título-Original: Binding the Beast.
Walkin’s Purity of the Flesh
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Título-Original: Walkin’s Purity of the Flesh.

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Ilusão da Morte Pacífica você fizer uso deste ritual, entrará em um estado
Tempo de Execução: 20 Minutos. de concentração absoluta e não poderá iniciar
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. Desafios. Este estado pode ser quebrado a
Título-Original: Illusion of Peaceful Death. qualquer momento, terminando o ritual com isso.
Este ritual envolve espanar um cadáver com
uma pena branca, e faz com que o corpo não Vígia
mostre nenhum sinal de morte sobrenatural, Tempo de Execução: 20 Minutos.
fazendo parecer que o indivíduo em questão tenha Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
tido morte natural. Apesar de que alguns sinais Título-Original: The Watcher.
são impossíveis de serem ocultados. (A cargo do Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
narrador).

O Osso da Mentira
Tempo de Execução: 20 Minutos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária e
um osso do dedo de um mortal morto a pelo
menos 200 anos.
Título-Original: Bone of Lies.
Encantando um osso do dedo de um mortal
como O Osso da Mentira, você vincula a alma do
esqueleto ao osso. Assim, sempre que alguém
segurá-lo, a corrupção de qualquer mentira que
disser será sugada para o osso, que escurece à
medida que espírito lá dentro é corrompido. O osso
precisa ter pelo menos 200 anos de idade, e
precisa ser banhado em 10 (dez) Pontos de
Sangue durante a realização do Ritual - todo o
sangue é misticamente absorvido. A partir de
então, sempre que alguém conscientemente disser
Rituais Intermediários Incomuns
Alma dos Homúnculos
uma mentira enquanto segura o osso, ele escurece
Tempo de Execução: 1 Mês.
visivelmente e força a pessoa a dizer a verdade
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
imediatamente. Cada mentira assim negada
Título-Original: Soul of the Homunculi.
consome um dos Pontos de Sangue no osso;
Poucos vampiros confiam em qualquer
quando todos os 10 (dez) forem usados, o osso
pessoa, e no entanto as pesquisas arcanas dos
fica enegrecido e inútil, lar apenas de um espírito
Tremere muitas vezes requerem assistentes
sombrio e deturpado pelas mentiras.
capazes. Um homúnculo é uma minúscula réplica
Embora este fato costume ser desconhecido
física do magus, completamente leal e feita para
pela maioria, é a razão pela qual um osso anônimo
servir seu mestre como espião e ajudante. Realizar
costuma ser usado; se o espírito do osso for
a Alma dos Homúnculos leva um mês de tempo
chamado, ele será um espírito extremamente
fora do jogo. Quando completado, o homúnculo
maligno, corrompido pelos pecados vis os quais ele
age como uma pequena extensão de você. Tais
foi forçado a absorver. Também é por esse motivo
criações podem parecer pequenas criaturas aladas
que um osso escurecido é enterrado depois do uso.
capazes de voar, uma lesma sem pernas com
O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual.
feições humanas como as de seu mestre, ou um
pequeno primata com o rosto parecido com o de
Telecomunicação
seu criador. Qualquer homúnculo é completamente
Tempo de Execução: 20 Minutos.
leal ao seu criador, agindo na prática como se
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
fosse um membro extra. Homúnculos possuem
Título-Original: Telecommunication.
três Características Físicas e dois níveis de
Esta magia mais moderna lhe permite
vitalidade, mas não podem lutar. Eles podem
influenciar o que é visto na tela de uma televisão.
espionar e reportar-se a você ou realizar pequenas
Você pode criar um filme para se comunicar com
tarefas. Você só pode ter um homúnculo de cada
pessoas próximas do local ou criar uma série de
vez.
histórias fictícias para a mídia ("Interrompemos
este programa para dar uma notícia urgente...").
Bladed Hands
E, já que você também vê as imagens do local, isto
Tempo de Execução: 20 Minutos.
também serve como sistema de segurança.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
O poder funciona em qualquer aparelho de
Título-Original: Bladed Hands.
televisão que você tenha tocado na última semana.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Os efeitos duram por 10 minutos, embora possam
ser prolongados 10 minutos extras para cada
Característica Mental gasta. Você pode observar
todo o local do ponto de vista da televisão e pode
determinar o que aparece na tela, seja se escolher
mudar de canal ou suprir a programação com
elementos de sua própria imaginação. Enquanto
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Coração de Pedra seu apanhador de sonhos e duram até que o
Tempo de Execução: 20 Minutos. talismã seja perdido ou destruído.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Título-Original: Heart of Stone. Criação Maior
Um vampiro sob efeito deste ritual Tempo de Execução: 20 Minutos.
experimenta uma mudança sugerida pelo nome do Pré-requisitos: A Linha da Conjuração
mesmo: seu coração é transformado em rocha Intermediária.
sólida, tornando-se praticamente impossível de ser Título-Original: Major Creation.
estacado. Os efeitos colaterais desta Normalmente a Trilha da Conjuração restringe
transformação, entretanto, são capacidades o tamanho e o peso dos objetos criados aos do
emocionais reduzidas a um quase nada. feiticeiro. Contudo, este ritual permite ao
Este ritual requer nove horas para ser conjurador criar itens que excedem estes limites,
completado, uma hora a menos para cada você podendo surpreender seus inimigos ao criar
Característica Mental gasta, e somente pode ser motocicletas do ar para escapar antes que eles
conjurado sobre você mesmo. Você deve se deitar possam reagir ao fato. Este ritual requer que você
nu sobre uma superfície plana de pedra, colocando arranque fora seu polegar, o qual desaparece
uma vela sobre o seu coração. Durante o durante a conjuração. Muitos teóricos suspeitam
transcurso do ritual, a vela queima inteira, que o polegar supra a massa adicional utilizada
causando um nível de dano agravado que pode ser nos objetos criados, mesmo se este possuir
absorvido normalmente. Ao final do ritual, seu diversas vezes o tamanho do mago.
coração endurece completamente, tornando-o Após realizar este ritual, você gasta duas ou
impossível de ser estacado (incluindo rituais como três Características Mentais, cada uma servindo
a Haste da Imobilidade Tardia). Além disso, devido como multiplicadora do limite de peso e tamanho.
ao seu isolamento emocional, você ganha três Por exemplo, se você gastar duas Características
Características de bônus em todos os testes para no ritual, pode criar objetos até o dobro maiores e
se defender de Presença. Entretanto, você perde mais pesados que você. O que o você pode criar
todas as suas Características Sociais de Amigável e ainda está limitado ao que a Trilha da Conjuração
Empático e adquire um número de Características lhe permite fazer. Além disso, arrancar o seu dedo
Negativas de Insensível igual à metade do total de requer o gasto de um ponto de Força de Vontade.
Características Sociais ainda restantes O ritual apenas funciona para a próxima
(arredondado para baixo). Além disso, você perde conjuração realizada e, se esta não for feita na
todas as suas Características de Empatia e de mesma noite em que o ritual foi realizado, o ritual
Consciência, exceto uma em cada caso (ou perde terá sido perdido.
até mesmo esta última se você possuir apenas
uma Característica permanente na Habilidade ou Círculo de Proteção Contra Lupinos
Virtude apropriada). Todas as Qualidades Tempo de Execução: 20 Minutos.
pertinentes à interação social positiva também Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
desaparecem. O Coração de Pedra dura enquanto Título-Original: Warding Circle vs. Lupines.
você assim desejar. Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

Criando o Apanhador de Sonhos Desfazer Ritual


Tempo de Execução: 20 Minutos. Tempo de Execução: 20 Minutos.
Pré-requisitos: Oneiromancia Intermediária. Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Título-Original: Craft Dream Catcher. Título-Original: Unweave Ritual.
Por combinar o conhecimento do Mundo Com a mania que os Tremere têm de lançar
Espiritual com esta magia, você é capaz de criar rituais sobre seus oponentes, é apenas questão de
um artefato menor que ajuda a proteger uma tempo para que outro Tremere se veja vítima da
pessoa dormindo. Usado principalmente na cultura magia de um rival. Uma vez que o taumaturgo
nativa norte-americana, o apanhador de sonhos é identifique o ritual o qual está sob efeito, ele pode
um poderoso talismã contra espíritos hostis, criado tentar contra-atacá-lo, criando uma magia para
para um indivíduo e apenas funcionando para esta desfazer a outra. Taumaturgos com este ritual
pessoa. Você deve tomar um punhado de cabelo, conhecem os princípios básicos de como confundir
sangue e cuspe do indivíduo para qual criará o outros rituais, eliminando seus efeitos
talismã e misturá-los para criar o apanhador de prematuramente ou iludindo-os.
sonhos. Para desfazer um ritual, você necessita dos
O apanhador providencia duas proteções para mesmos componentes materiais que o ritual
o seu usuário. Primeiro, qualquer espírito tentando original e então realiza um Desafio Mental contra o
afetá-lo possui uma penalidade de duas taumaturgo original (faça o teste contra a
Características nos Desafios pertinentes. Segundo, Diretoria, já que você não precisa saber quem lhe
todos os vampiros tentando se utilizar da rogou o ritual em primeiro lugar). Se você for bem
Oneiromancia adquirem uma penalidade de duas sucedido, o ritual termina imediatamente e você
Característica quando usando seus poderes sobre o sofre todos os efeitos do término do ritual (se
alvo (mas o criador do apanhador de sonhos houver algum).
adquire um bônus de duas Características ao invés Apenas rituais com duração podem ser
de uma penalidade). Estes benefícios somente se desfeitos. Por exemplo, alguém que passou por
aplicam enquanto o proprietário está carregando Abandonando os Laços não está permanentemente
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sob efeito deste ritual - uma vez que ele se e os estilhaços presos devem ser removidos
completou, causou seus efeitos e acabou. cirurgicamente.
Taumaturgos podem apenas desfazer os rituais Another ritual designed to enchant a stake,
sobre si mesmo e não sobre outra pessoa. Splinter Servant is a progressive development of
Taumaturgos sofrendo de múltiplos rituais Shaft of Belated Quiescence, and the two rituals
precisam também múltiplas vezes desfazer estes are mutually exclusive (They cannot be placed on
rituais, um a um. the same stake). The stake itself becomes a
minion bent on staking its target.
Estilhaço-Servo System: The stake must be made from a tree
Tempo de Execução: 20 Minutos. that has been nourished by the dead (a tree from
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. a graveyard would be a good choice) and wrapped
Título-Original: Splinter Servant. in sheath made of nightshade twine and wax.
Este é um ritual feito sobre uma estaca e é When the binding is torn off, the splinter servant
mutuamente exclusivo com Haste da Imobilidade springs to life, ripping little legs out of itself, and
Tardia (ou seja, você não pode colocar ambos os attacking the person that it is commanded too
rituais na mesma estaca). Um Estilhaço Servo attack (by pointing it at the target as the sheath is
consiste em uma estaca feita de uma árvore que ripped off).
tenha morrido naturalmente, banhada duas vezes The splinter servant has a number of Physical
em cera feita de extrato de beladona. Quando o Traits equal to half the Mental Traits of the caster,
lacre de cera é removido, o Estilhaço Servo vêm à a number of melee equal to the caster’s occult
vida, atacando qualquer alvo que você ordenar - rating, and is immune to mental and social
ou atacando você mesmo se você não se decidir challenges. It has three health levels, and ignores
rápido em nomear um alvo. A estaca assume wound penalties. It can move up to 30’ (9 paces)
então uma forma vagamente humanóide e tenta per turn. It will remain active and attacking until it
empalar o coração do alvo de qualquer forma. O stakes its victim, it is destroyed by damage, or 5
ritual se desfaz em poucos minutos destruindo a combat rounds have passed. It looses traits
estaca, mas se ela atingir um coração antes deste normally, and must succeed in the normal staking
tempo, suas partes mantém-se razoavelmente challenges. It is up three traits to avoid attacks
coesas, até que a porção principal seja removida due to small size.
da vítima. Any damage increasing effects (Scorpion’s
O ritual necessita de 12 horas para ser Touch, Wards, ext.) will ruin the ritual
realizado, uma hora a menos por Característica
Mental gasta. Características Mentais excedentes Infirm Inert
devem ser gastas quando se completa o ritual para Tempo de Execução: 20 Minutos.
animar a estaca por um determinado período. Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Quando o lacre é rompido, o indivíduo que a Título-Original: Infirm Inert.
estiver carregando tem exatamente um turno para Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
nomear um alvo ou ela estacará a criatura mais
próxima (quase sempre aquele que a segura). Um Limpando a Carne
estilhaço Servo sempre procura pelo coração do Tempo de Execução: 20 Minutos.
alvo, tendo um número de Características Físicas Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
genéricas igual ao número de Características Título-Original: Cleasing the Flesh.
Mentais do taumaturgo que a criou. Ela usa estas Vampiros precisam beber o sangue de mortais
Características em todos os testes referentes à para se sustentar e um dos riscos é sempre
tentativa de empalamento, movimentando-se adquirir certos vícios presentes na corrente
cerca de 25 metros por turno. Um Estilhaço Servo sangüínea: desejar somente beber sangue com
não pode voar, mas move-se à velocidade máxima narcóticos ou com álcool, por exemplo. Em alguns
todo turno. Toda ação que ele toma é para correr casos, o vampiro pode se tornar portador de
atrás de seu alvo, sem sequer procurar se esquivar diversas doenças sexualmente transmissíveis
de ataques. Quando atinge o seu alvo, a estaca faz presentes no sangue, como a AIDS.
o teste usual de empalamento. Um Estilhaço Servo Um taumaturgo com este ritual precisa passar
possui apenas três níveis de Vitalidade, mas todo uma noite inteira em uma banheira (ou caldeirão)
ataque sobre ele deve ser feito com três enchida com água destilada. Com o decorrer da
Características de penalidade, devido ao seu noite, ele deve expurgar todo o sangue de seu
tamanho reduzido e velocidade. corpo à exceção da gota mais ínfima, um pouco de
A vida útil de um Estilhaço Servo é de cinco cada vez. Quando o sangue abandona seu corpo,
turnos de combate por Característica Mental gasta todos os vícios e doenças que o vampiro carrega
ao criá-lo. Se ele não empalar sua vitima neste terão sido eliminados.
tempo hábil, ele se desfaz em uma pilha de Você precisa gastar todos os seus Pontos de
estilhaços inanimados. É preciso vencer três Sangue exceto o último neste ritual a uma taxa de
Desafios Físicos Estáticos (contra oito cerca de dois Pontos de Sangue gastos a cada
Características cada) para remover um Estilhaço hora. Todos os vícios em drogas e todas as
Servo do coração da vítima sem deixar pedaços doenças que não tenham natureza sobrenatural
dele para trás a continuar estacando. Se apenas desaparecerão ao final da noite, embora
um teste fracassar, a vítima continuará empalada certamente você esteja um tanto quanto faminto
nesta ocasião. Este ritual pode ser feito em outro
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vampiro, que deve expurgar seu próprio sangue antes de criar um novo conjunto de Mãos de Rutor.
enquanto você realiza cânticos sobre a banheira A... coisa espiã e veloz criada com este Ritual
pelo decorrer da noite. precisa de um Ponto de Sangue por semana (de
qualquer fonte), ou então virá pó.
Maldição da Metamorfose Você pode ter cartões para indicar suas Mãos
Tempo de Execução: 20 Minutos. de Rutor, e depois usá-los para espionar outras
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. localidades. Simplesmente dê o cartão a um
Título-Original: Protean Curse. assistente e direcione-o até um lugar específico.
Este ritual exige que o alvo tome o sangue de Se a coisa for vista, é claro, ela é facilmente
um morcego raivoso, transformando-a em um destruída com um único nível de dano (considere
morcego. Se o alvo já está nesta forma, repetindo que ela possui três Características Físicas que só
este ritual a transformará de volta à sua forma pode utilizar para se defender).
original.
Olhos do Passado
Marca do Amaranto Tempo de Execução: 20 Minutos.
Tempo de Execução: 20 Minutos. Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. Título-Original: Eyes of the Past.
Título-Original: Mark of Amaranth. Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Entre os vampiros, diablerie é o maior de
todos os crimes e muitos anciões irão fazer de Poder da Pirâmide.
tudo para destruir um neófito contra os quais haja Tempo de Execução: 20 Minutos.
evidências de sede pelo sangue dos seus. Um Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Tremere esperto pode usar esta paranóia ao seu Título-Original: Power of The Pyramid.
favor contra uma vítima. Tudo que é necessário é Entre os rituais mais surpreendentes que os
um objeto íntimo da mesma e a destruição de Tremere já realizaram estão a maldição colocada
outro vampiro... sobre a maioria do Clã Assamita e a marca posta
O taumaturgo deve eliminar outro vampiro em todos os Tremere antitribu. Nenhum
pelas suas próprias mãos, enquanto veste ou taumaturgo sozinho seria capaz de fazê-lo. Apenas
empunha algo íntimo da vítima de seu ritual. Ele a força conjunta de todo Clã teria o poder
então pode invocar este ritual ao colocar o objeto necessário para criar ou resistir a tais forças.
sobre o cadáver da vítima antes que este se torne Para combinar o seu poder taumatúrgico, os
cinzas. Quando o ritual está completo, a vítima Tremere usam um ritual que conecta suas
exibe todos os traços de um diabolista até o energias. O Poder da Pirâmide requer que todos os
próximo nascer do sol. Isso inclui Leitura de Aura, participantes conheçam o ritual e o invoquem
Caminho do Sangue ou qualquer outra forma de simultaneamente, requerendo contato físico - um
adivinhação. grupo de Tremere em círculo com as mãos dadas,
A Marca do Amaranto não pode ser iludida todos recitando as mesmas palavras em uníssono.
com Máscara das Mil Faces, embora níveis maiores Uma vez que o ritual se complete, a força mental
de Ofuscação ou rituais mais poderosos que este do círculo é somada para que eles possam avançar
possam contra-atacá-la. Note que o ritual não faz em poder.
a vítima pensar que cometeu diablerie - um Talvez devido a estas conotações, este ritual
inocente pode dizer a verdade que não fez nada, apenas funciona para o próprio Clã Tremere.
mesmo que sua aura o contradiga. Outros vampiros podem até aprendê-lo, mas isto
Naturalmente, o uso deste ritual exige provavelmente não lhes será úteis.
imediatamente um teste de Humanidade para o Este ritual requer que os seus participantes
taumaturgo que o realizou. jejuem por 24 horas antes de o realizar. Além
disso, cada membro do círculo deve possuir um
Mãos de Rutor broche feito de osso humano, o qual precisa ser
Tempo de Execução: 20 Minutos. preso em sua carne ao invés de em sua roupa.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. Desta forma, o broche sequer precisa ser visível ao
Título-Original: Rutor’s Hand. restante do grupo.
O terrível servo criado pelas Mãos de Rutor é Cada um dos participantes do círculo deve ser
de fatos uma de suas próprias mãos amputadas, capaz de realizar o ritual, mas falhar em o fazê-lo
com um de seus olhos colocado sobre ela! Após não detém o progresso dos demais, apenas exclui
realizar este ritual, você precisa amputar uma de este vampiro em particular da formação do círculo.
suas mãos e arrancar um de seus olhos, sofrendo Todos os participantes deste ritual podem
cinco níveis de dano agravado no processo, para livremente compartilhar de sua Força de Vontade,
completar o feitiço. (Não inflija dano físico a si podendo doá-los para outros membros do círculo
mesmo. Seu personagem comete o ato nojento, realizarem certos rituais que requeiram muito
não você.) O Ritual impede que as partes de seu gasto de força mental. Apenas um único vampiro
corpo virem pó e as anima como espiões para seu pode abandonar o círculo para realizar outro ritual
uso. Elas seguem ordens mentais, movendo-se ou outras atividades, utilizando-se da Força de
como você desejar, permitindo que veja e ouça Vontade dos demais, se preciso for - se um
tudo o que eles vivenciam. Você pode criar segundo o fizer, o ritual cessa subitamente. Além
quantos desejar, embora precise regenerar suas disso, este vampiro não pode então retornar ao
mãos e olhos completamente após cada feitiço círculo para que outro possa abandoná-lo depois.
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O primeiro a sair é o único que pode se naquela parte do solo, ele será despertado com a
movimentar livremente sem risco de terminar com terra ao seu redor desaparecendo, a menos que
o ritual. ele esteja em torpor.

Proteção Contra Fadas Rasgar a Mente


Tempo de Execução: 20 Minutos. Tempo de Execução: 60 Minutos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. Pré-requisitos: Taumaturgia e Auspícios em
Título-Original: Ward vs. Fae. segundo nível Intermediário.
Durante as noites dos tempos idos, tanto os Título-Original: Rend the Mind.
nobres quanto os plebeus buscam se proteger do Most of the Tremere are not physically
povo feérico. Os Tremere criaram este ritual para powerful. This ritual combines the lethal powers of
proteger a si e seus carniçais da interação com Thaumaturgy and Auspex into a powerful tool.
estas criaturas imprevisíveis e poderosas. Mas, System: This ritual allows the castor to make
desde a Idade Média, a maioria da população não one telepathic attack before the next sunrise. If
acredita mais em fadas e, como resultado, este she wins a mental challenge against her target she
ritual caiu em desuso. Nos dias de hoje, apenas os will cause a number of bashing wounds equal to
Tremere que estudaram com maior afinco o her permanent willpower. This ritual takes one
sobrenatural tem consciência da existência das hour to cast. Also the castors Primary Path must
fadas, sem muitos fatos concretos para apoiá-los. be at the second intermediate and have Telepathy.
Entretanto, este ritual podde ser aprendido em
tempos de necessidade pelos mais apavorados Rastreando Transgressores
com a imprevisibilidade dos poderes da faerie. Tempo de Execução: 20 Minutos.
Este ritual funciona da mesma forma que o Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Repelente contra Carniçais, mas afeta fadas ao Título-Original: Track the Transgressor
invés de carniçais. Este ritual requer um punhado Após a recente destruição dos Tremere
de ferro frio ao invés de sangue. antitribu, parte do Clã voltou-se para eliminar o
Este ritual também possui a versão de Círculo que eles chamam de transgressores, ou seja,
de Proteção contra Fadas como os outros vampiros fora do Clã que conheçam os segredos
repelentes. da Taumaturgia. Esta facção que procura proteger
uma das mais sagradas leis dos Tremere criou este
Proteção Contra Lupinos ritual para procurar estes tais transgressores.
Tempo de Execução: 20 Minutos. Se você conduzir este ritual em um local no
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. qual Taumaturgia foi usada nas últimas 24 horas,
Título-Original: Ward vs. Lupines. cuspindo um Ponto de seu sangue no chão. Após
Este repelente funciona da mesma forma que terminar o encantamento, você é capaz de rastrear
o contra carniçais, à exceção de que afeta lupinos. o outro taumaturgo pelo restante da noite. Isto
Este ritual necessita de um punhado de poeira de significa seguir o caminho exato pelo qual o
prata ao invés de sangue e não afeta outros taumaturgo deixou o local onde a magia foi usada.
metamorfos que não os lupinos. Entretanto, há Este ritual apenas rastreia o uso de Taumaturgia e
rumores de repelentes específicos contra bastets, não possui qualquer efeito sobre as feitiçarias do
nuwishas, corax e outros metamorfos (um ritual Clã Assamita e Setita, tampouco servindo contra a
distinto para cada espécie). Feitiçaria Koldúnica e a Necromancia. Além disso,
O ritual também possui uma versão de Círculo este ritual não informa se o poder foi usado por
de Proteção contra Lupinos. um Tremere ou não.
Diz-se que existem rituais que protegem ser
Proteção Contra Membros seguido desta forma e, se o taumaturgo deixou o
Tempo de Execução: 20 Minutos. recinto voando, entrando na Umbra ou se
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. teleportando de alguma forma, você deve possuir
Título-Original: Ward vs. Kindred. algum meio para continuar o seguindo. Além disso,
Este repelente funciona da mesma forma que este ritual não revela a identidade de quem
o contra carniçais, à exceção de que afeta realizou o uso de Taumaturgia no local, apenas
vampiros. Este ritual necessita do próprio sangue segue sua trilha.
do taumaturgo e não afetará este. O ritual não
afeta os kuei-jin (vampiros orientais) e não existe Return The Heart
nenhum “repelente contra kuei-jin” conhecido. Tempo de Execução: 20 Minutos.
O ritual também possui uma versão de Círculo Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
de Proteção contra Membros. Título-Original: Return the Heart.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Rasgando a Doce Terra
Tempo de Execução: 20 Minutos. Scry
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. Tempo de Execução: 20 Minutos.
Título-Original: Rending Sweet Earth. Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Este ritual envolve bater em uma parte do Título-Original: Scry.
solo repetidamente com um chicote de couro. O taumaturgo com este ritual pode fazer com
Quando é executado, uns 10m² do solo que um corpo de água, seja natural ou artificial,
desaparecerá. Se um vampiro estiver fundido torne-se uma espécie de "bola de cristal" após ser
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misturado com o seu sangue. A água precisa estar Regente no do Conselho. Por este método, cada
relativamente parada e poças confinadas do neófito tem o primeiro passo de um laço de sangue
tamanho não maior que uma banheira irão completo com a alta cúpula do Clã, sem o risco de
funcionar melhor que lagos abertos. inimigos roubarem tão preciosa essência.
Você deve se concentrar em um lugar que já A transubstanciação é considerada um
visitou antes (não adiante ter visto por filmes ou requisito para que uma criança da noite seja
fotos) ou em uma pessoa que você já tenha reconhecida socialmente como um verdadeiro
encontrado. Se você espionar um indivíduo, deverá Tremere, elevando-se ao status de Aprendiz. Por
ter consigo um objeto de significado pessoal para a esta razão, a vasta maioria dos Regentes
vítima. Auspícios e suas outras Disciplinas não aprendem o ritual, o que garante que a maior
podem ser utilizadas através da piscina para afetar parte dos Regentes seja, no mínimo,
tal vítima à distância. Além disso, você não pode razoavelmente competente com Taumaturgia para
alterar o alvo de sua Vigia após conjurá-la. Por poder realizá-lo. Mesmo em Capelas nas quais o
exemplo: se o ritual foi feito para observar um Regente desconheça este poder, algum Tremere
local, ele permanecerá sobre aquela área o tempo instruído no ritual deve estar presente quando o
todo e não poderá assim "seguir" os indivíduos que neófito houver sido Abraçado, a menos que o seu
lá entrarem e depois saírem. sire arrisque a ira de todo o Clã.
Este poder dura por 10 minutos, embora a Aqueles que aprenderam o ritual conhecem
Vigia possa ser prolongada por mais tempo através realmente pouco sobre como ele realmente
do gasto de uma Característica Mental para cada funciona. Obviamente, o sangue é transformado no
10 minutos adicionais. sangue dos Sete - mas para onde vai o sangue do
neófito que foi transformado? Teorias sussurram
The Curse Belated que este sangue é enviado para Viena,
Tempo de Execução: 20 Minutos. devidamente rotulado e guardado para que eles
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. sempre possuam sangue de todo membro do Clã
Título-Original: The Curse Belated. Tremere. Se isso é verdade, quem o pode saber?
Sem Material com Sistema MET para Traduzir. A Transubstanciação dos Sete é excelente
para uma cena de interpretação, quando um novo
The Unseen Change jogador Tremere entra em cena. Você deve
Tempo de Execução: 20 Minutos. sacrificar três Pontos de Sangue em um cálice ao
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. fazer o ritual, os quais se transformarão no sangue
Título-Original: The Unseen Change. dos Sete uma vez que sejam ingeridos por alguém.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Travessia Incorpórea
Transubistação dos Sete Tempo de Execução: 20 Minutos.
Tempo de Execução: 20 Minutos. Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária e
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. um fragmento de espelho.
Título-Original: Transubstantiation of the Título-Original: Incorporeal Passage.
Seven. Olhando para um fragmento de um espelho
Mesmo que outros saibam que os Tremere enquanto entoa cânticos, você se torna
possuem uma espécie de lealdade de sangue ao completamente incorpóreo. Ataques físicos passam
seu Clã, a extensão deste laço ou a forma pelo através de você, tornando-o capaz de atravessar
qual o mesmo é feito permanece um mistério. sem obstáculos qualquer barreira sólida. Você só
Praticamente todo Tremere já bebeu uma pequena pode se movar para frente ou ficar parado depois
porção do sangue do Conselho dos Sete, mas é de invocar a Travessia Incorpórea - não se pode
claro que o Conselho não espera que todo vampiro virar ou recuar. O Ritual dura pela próxima hora ou
recém Abraçado venha a Viena para beber de seu cena completa, embora você possa terminá-lo
sangue. Além disso, eles também não podem jogando fora o pedaço de espelho que você
arriscar mandar o seu sangue de navio ou avião carrega.
para cada canto do mundo onde o Clã estiver, pois O operador é imune à maioria dos ataques,
esta solução, além de impraticável, é perigosa, exatamente como se estivesse usando o poder
pois muitos vampiros tentariam interceptar uma Metamórfico de Forma de Névoa.
remessa para usar o potentíssimo vitae dos sete. É
por isso que praticamente todo Regente conhece e
é capaz de realizar este ritual.
Rituais Intermediários Raros
A Inocência do Coração de Criança
Após o Abraço, um neófito Tremere deve
Tempo de Execução: 20 Minutos.
recitar uma jura formal de lealdade para com o
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Clã. Nenhuma magia o obriga a cumprir esta
Título-Original: Innocence of the Cuild’s Heart.
promessa, mas o Regente presente (ou outro
Este ritual requer que o Feiticeiro esteja
Tremere de mais alto escalão) termina a
carregando consigo um brinquedo de uma criança,
formalidade com a transubstanciação. O ritualista
durante o tempo em que estiver com este
enche um cálice com seu próprio sangue e invoca
brinquedo sua aura será como um branco
sílabas de poder. O neófito, provavelmente com
luminoso.
fome após o Abraço, bebe todo o conteúdo do
cálice. Quando o sangue adentra o seu sistema,
imediatamente o ritual converte o sangue do
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Aderência do Inseto Neste caso, eles apenas levam o tempo necessário
Tempo de Execução: 20 Minutos. para acumular o XP preciso para evoluir na
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. Disciplina (sempre lembrando que eles ainda assim
Título-Original: Clinging of the Insect. precisam necessariamente de um professor).
Este ritual envolve comer uma aranha
pequena viva. O vampiro pode então escalar Alergia Sangüínea
qualquer parede ou teto capaz de sustentar seu Tempo de Execução: 20 Minutos.
peso, teflon, e superfícies semelhantes são Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
impossíveis de serem escaladas com este ritual. Título-Original: Blood Allergy.
Recordados de sua mortalidade perdida, da
Afinidade Intrísica doença e da infelicidade, os vampiros sofrendo de
Tempo de Execução: 20 Minutos. alergia não podem manter sangue em seus corpos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. Tentar segurar o sangue após ter ingerido este
Título-Original: Inherited Affinity. líquido irá resultar em momentos de muita náusea,
Embora seja possível aprender Taumaturgia seguido por ondas de vômitos que somente
através de um estudo prolongado, você pode cessarão quando todo sangue consumido na
ajudar um estudante a “sintonizar” o sangue dele alimentação for expelido novamente. Após cuspir
de uma forma mais próxima à forma deturpada de seu sangue nas pétalas de uma rosa vermelha,
maldição necessária à prática da Taumaturgia. você pode tentar infligir um alvo com esta alergia.
Estudantes que são muito lentos em aprender a Este ritual requer apenas 10 minutos de
prática taumatúrgica freqüentemente sofrem deste preparação prévia, no qual você gasta um Ponto
ritual pelo menos uma vez, o qual parece abrir as de Sangue e o mistura com pétalas mortas de rosa
portas para o avanço, por assim dizer. Vampiros vermelha. As vítimas são incapazes de manter
que não os Tremere podem aprender Taumaturgia sangue em seu corpo e, para cada Ponto de
mais facilmente se puderem convencer (o que é Sangue acima de três que tiver, ela passará um
praticamente impossível) alguém a realizar este turno vomitando um Ponto de Sangue. Vampiros
ritual sobre eles. Ainda assim, para os não não poderão ter mais de três Pontos de Sangue em
Tremere, aprender Taumaturgia será um processo seu sistema pela duração do ritual e, se ele tentar
muito lento, apenas mais lento que normalmente se alimentar mais, ele passará turnos vomitando
as décadas que isso costuma levar. novamente até que o excesso de sangue tenha
Para despertar a Afinidade Intrínseca, você sido eliminado. Este poder não funciona em
deve ter acesso ao alvo por uma noite inteira sem vampiros mais velhos que o invocador (pela data
ser interrompido no processo em momento algum. de Abraço, não pela geração). Enquanto a perda
Quase sempre o alvo é acorrentado a uma parede de sangue não é o suficiente para fazer o vampiro
para evitar que fique com medo e fuja, estragando entrar em torpor, ele poderá chegar ao ponto de
o processo. Você então deve alimentar o alvo com uma fome tal que precisará fazer testes de frenesi
um preparado nauseante, feito de gordura, ervas devido à fome contra todo mundo que encontrar.
diversas e de granada pulverizada (a pedra, não o Este poder dura por toda uma noite.
explosivo!), tudo embebido em sangue. Então você
deve inserir seis agulhas folheadas a ouro Barreira da Magia
aquecidas em vários pontos da anatomia do alvo - Tempo de Execução: 20 Minutos.
pontos de poder ou chacras, cuja localização varia Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
de taumaturgo para taumaturgo. No transcorrer Título-Original: Ward Magic.
das próximas três horas, você deve instruir o This spell creates an amulet that lasts an
estudante a infundir a força de seu sangue em seu entire month and protects the wearer versus all
corpo. As agulhas bloqueiam as fontes comuns de hostile magic as if the wearer had a form of Magic
circulação sangüínea e alteram os resultados de Resistance. The bearer is considered 2 traits up in
forma quase sempre dolorosa, com sangue all defensive magical challenges, although it does
usualmente “explodindo” para fora da pele, veias not affect the wearer’s own magic, if he has any.
completamente distendidas e sangue vazando The amulet requires both a Willpower Trait and a
pelos poros. Uma vez completado o ritual, a vítima Blood Trait to create. This is a House Wards &
pode praticar novas formas de Taumaturgia. Isto Measures ONLY Ritual and will NOT be taught
requer que ele ingira sangue para substituir tudo outside the members of that House.
que foi perdido no ritual.
Muitos Regentes sabem como usar a Afinidade Beacon of The Self
Intrínseca e não hesitam em fazer uso da mesma Tempo de Execução: 20 Minutos.
sobre todo Tremere recém Abraçado para acordar Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
o poder da Taumaturgia no mesmo. O Aprendiz Título-Original: Beacon of the Self.
deve sempre lembrar do fluxo seguido pelo sangue While Calebros ascribes a great deal of power
durante o ritual para usar melhor a Disciplina, mas to this ritual, it is not so potent as he believes it to
isto normalmente (e felizmente) requer apenas be. In fact, the ritual itself is quite rare, owing to
uma única aplicação. many Tremere elders harboring some degree of
Em termos de jogo, qualquer vampiro não paranoia. While the ritual does indeed locate
Tremere que estude Taumaturgia passa anos para Kindred with ease, few of those elders want
aprender mesmo os rudimentos Básicos da themselves so effortlessly found, and guard the
Disciplina, a menos que passem por este ritual. secrets of its performance. This ritual reveals the
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location of a specific Kindred to the caster, so long sangue, alguns vampiros suficientemente velhos
as she is within a night’s travel of the caster’s lembram-se dos tempos da Casa Tremere como
current location. The caster receives a dream-like magos mortais. Toda fundação do Clã repousa
but identifiable mental image of the subject’s sobre a tradição destes magos - tribunais,
current location. This ritual requires some portion Aprendizes, o Juramento dos Tremere; tudo deriva
of the subject’s body, however small: a hair, a da organização que os Tremere abandonaram ao
severed finger, a fang, or a thumbnail. se tornarem cainitas. Entre as práticas antigas,
System: The thaumaturge performs this 20- estava um ritual mágico usado para resolver
minute ritual as normal, which destroys the disputas. Mesmo quando a magia mortal foi
subject’s left-behind matter in a whiff of yellow trocada pela do sangue, eles acharam um meio de
smoke. The caster inhales the smoke, which adaptar tal prática às condições dos mortos-vivos e
creates the vision in her mind. The caster then estabeleceram sua própria versão do certamen.
engages in a static mental challenge vs. six traits. Um certamen é uma das mais antigas formas
If the ritual fails, or if the subject is out of range de disputa entre dois magos. Pelo menos é o que
(“within a night’s travel” seems to be an arcane os anciões Tremere dizem. Nas noites modernas,
measurement, equal to the distance the caster esta disputa tomou uma forma mais sinistra e são
could travel on foot in one night), it provides no realmente poucos Tremere que a conhecem.
image at all, though it does destroy the tissue Talvez apenas meia dúzia de vampiros abaixo do
sample. escalão de Regentes tenham acesso a este ritual e
pouco mais que isso saibam de sua existência.
Carne do Toque Escandalte Ainda assim, seu uso está protegido pelas antigas
Tempo de Execução: 20 Minutos. tradições e um Tremere sem outra saída pode
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. sempre, se estiver ciente desta opção, invocar um
Título-Original: Flesh of the Fiery Touch. certamen para resolver uma disputa. Espera-se de
Este ritual defensivo inflige queimaduras em um Pontífice que este apenas permita um
todos aqueles que deliberadamente tocarem em certamen como forma de medida tradicional
sua pele. Ele requer que você engula uma brasa reservada apenas aos Tremere mais leais - e que
ardente, o que faz tremer os magos com baixa tenham condições de realizar este ritual.
tolerância à dor. Alguns Tremere mais vaidosos O ritual de certamen inicia-se com uma
utilizam-se do ritual pelo seu efeito colateral de declaração formal do desafio, mas isto não faz
escurecer o tom da pele vampírica a um parte do ritual em si. A magia começa com ambos
bronzeado. os oponentes dentro de um círculo desenhado com
O ritual leva duas horas para ser feito, 10 sangue ou humor vítreo, no qual pela técnica e
minutos a menos para cada Característica Mental forma - a capacidade de usar Taumaturgia - eles
que você invista. Ele também requer uma peça de resolvam suas desavenças. Este círculo de dez
carvão, madeira ou outro combustível que comece passos de diâmetro estabelece os limites da
a arder após ser completado todo o encantamento, competição, cada participante estando dentro de
devendo ser engolido. O ato de engolir vai um círculo interno de dois passos de diâmetro,
requerer o gasto de um ponto de Força de Vontade encarando firmemente seu oponente. Os dois
e causará um nível de dano agravado (que pode círculos do interior tangenciam internamente o
ser minimizado com Fortitude ou curado círculo externo, de forma que ambos os
normalmente). Até o próximo nascer do sol, todos competidores estão a uma curta distância um do
que toquem a sua pele recebem um nível de dano outro. Os participantes declaram os termos da
agravado devido ao calor. A vítima precisa disputa imediatamente após entrar no círculo, o
voluntariamente lhe tocar; este dano não é desafiante declarando o que ele pretende ganhar
infligido se você tocá-la ou se ela acidentalmente enquanto o desafiado estabelece três limites sobre
esbarrar em você. a forma de combate. Cada qual então entoa o
Este ritual faz a sua pele se bronzear como se ritual do Certamen de Sangue. Quando ambos
você fosse um mortal que se expôs demais ao sol. completam o ritual, o desafio começa e prossegue
O tom é ligeiramente metálico e pouco natural, até a morte, submissão ou o julgamento do árbitro
evidentemente artificial a todos que sejam bem presidindo a disputa.
sucedidos em um Desafio Mental Estático contra Por tradição, cada oponente traz um padrinho,
oito Características. o qual anuncia o competidor e segura seus trajes e
componentes materiais a serem utilizados. Este
Casa Mal-Assombrada padrinho situa-se atrás e à direita do competidor
Tempo de Execução: 20 Minutos. ao qual secunda. Um árbitro (supostamente)
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. neutro arbitra e pode, a seu critério, dar por
Título-Original: Haunted House. encerrado um certamen. Ele pode, por exemplo,
Sem Material com Sistema MET para Traduzir. impedir que um Aprendiz prodígio destrua um
Regente importante. O árbitro determina ou
Certame de Sangue confirma o vencedor e também desabona a vitória
Tempo de Execução: 20 Minutos. em casos de trapaça aparente (embora,
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. tecnicamente, a única maneira de trapacear em
Título-Original: Blood Certamen. um certamen seja usar artefatos mágicos ou entrar
Enquanto a maioria dos Aprendizes modernos com um excesso de sangue não anunciado
vejam a Taumaturgia como uma propriedade do previamente ao árbitro e ao oponente). O árbitro
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também decide o resultado definitivo do certamen. se falhar em se defender do poder usado, pode
Isso pode variar desde um participante forçar o gastar um Ponto de Sangue para um reteste. Além
oponente para fora do anel com Movimento da disso, independente da geração, cada participante
Mente ou ambos esgotarem seu estoque de sangue pode gastar dois Pontos de Sangue por turno neste
sem um vitorioso ser claramente definido, o árbitro ritual (apenas dois Pontos no caso de vampiros de
podendo declarar o certamen inconclusivo ou sangue forte e já dois Pontos no caso daqueles de
cancelado. sangue muito ralo).
O certamen permite a um taumaturgo utilizar
suas trilhas de uma forma mais devastadora e Chamado do Inferno
simbólica. Magias de fogo se tornam incendiárias Tempo de Execução: 20 Minutos.
ou chamas demoníacas; legiões espirituais se Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
tornam translúcidas como legionários armados; Título-Original: Hell’s Calling.
magia climática toma um aspecto visivelmente Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
turvo. Testemunhas podem acreditar que os
Tremere utilizam das mais poderosas mágicas em Detectar o Observador Oculto
seu arsenal. No final das contas, alguém deve Tempo de Execução: 20 Minutos.
desistir ou ser morto. Isto serve para informar aos Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
espectadores o que está acontecendo e dar ao Título-Original: Detect the Hidden Observer.
oponente alguma chance de pensar em algo para Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
se defender dos ataques. Vitória vem ao mais hábil
e culto, não ao mais poderoso. Se um dos Escudo da Presença Pútrida
participantes entrar em frenesi, cabe ao seu Tempo de Execução: 20 Minutos.
padrinho e à segurança local contê-lo Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária e
imediatamente. Frenesi quase sempre resulta em um cordão de seda azul.
uma perda da contenda. Título-Original: Pavis of the Foul Presence.
O ritual do certamen não força os Para combater os poderes da Disciplina
participantes a obedecerem as regras do mesmo, Presença, você amarra um cordão de seda azul em
mas trapaças e falhas de protocolo irão pesar torno de seus pescoço enquanto entoa o Escudo da
contra um participante no modo como cada Presença Pútrida. Até o próximo nascer do sol,
Tremere o vê, podendo resultar em sua você estará protegido contra os poderes da
condenação como pária (assumindo que o Presença. Se alguém conseguir utilizar um poder
trapaceiro sobreviva ao combate). de Presença sobre você, este será refletido ao
É claro que, hoje em dia, o certamen existe invés de afetá-lo. Este Ritual é completamente
mais como uma curiosidade que como prática. desconhecido fora do Clã Tremere, que o
Alguns poucos Tremere se utilizam do mesmo, guarda como um segredo poderoso em suas
mas um certamen nunca é levianamente invocado guerras de influência vampírica. Às vezes os
e jamais com freqüência. Um Tremere pode se Tremere referem-se a este ritual como "nosso
recusar a participar de um certamen, mas deve ritual para os Ventrue".
esperar uma perda correspondente de status ao Este Ritual não protege contra níveis de
fazê-lo perante os vampiros mais tradicionalistas Presença acima do seu nível de Taumaturgia. Por
do Clã. Vencer um certamen confere certo exemplo, caso você possua sua Trilha Primária -
prestígio entre aqueles que o consideram uma conseqüentemente sua Taumaturgia - no primeiro
arte, mas seu uso permanece restrito a disputas Nível Intermediário, e um Membro que possua
pessoais. Um Tremere não pode usar o certamen Presença no segundo Nível Intermediário usar seus
para forçar seu superior a lhe dar um cargo ou poderes em você, irá afetá-lo normalmente. Em
mostrar seu poder taumatúrgico., mas ele pode caso de igualdade de níveis, o Escudo da Presença
usar para depor de forma legítima um superior Pútrida funcionará normalmente. O cordão de
com o qual tenha um problema pessoal ou para seda azul é apenas um Componente do Ritual
forçar um colega a parar de se intrometer em seus e não basta entregar um "cordão encantado"
assuntos pessoais. De forma similar, um Tremere para alguém estar protegido, o Ritual é bem
de escalão maior pode presidir como árbitro e um mais que isso. O cordão não precisa estar
Pontífice normalmente irá terminar com um visível.
certamen antes que o mesmo comece. E, é claro, Nota aos Narradores: É interesse notar a
se o combate resultar em morte, o vampiro mais mudança de Raridade que ocorreu neste Ritual. Isso
competente pode caminhar para fora do círculo e
ocorreu devido ao péssimo uso dado à ele tanto por
reclamar o cargo e direitos daquele que ele acabou
de assassinar. Jogadores quanto por Narradores, em todo o OWbN
Hoje em dia, poucos membros de outros Clãs e BbN. Esse que deveria ser um segredo bem
sabem o que é um certamen e os anciões Tremere guardado se tornou algo público, um conhecimento
querem que continue assim. comum de vários Membros de outros Clã.
O Certamen de Sangue pode ser uma Esperamos com essa Raridade maior, controlar os
ferramenta maravilhosa para interpretação em personagens que possuam o Ritual e então retomar
Live. Sempre que um participante invocar um
poder de Taumaturgia, ele deve declarar em alto e
um pouco do segredo que deveria envolver sua
bom tom o que está fazendo, já que os efeitos são existência. É nosso objetivo que o mesmo retorna à
sempre visíveis a todos espectadores. O oponente,
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Raridade Comum, quando Jogadores e Narrados são feitos um a cada meia hora, ao invés de cada
estiverem mais "educados" quanto ao seu uso. hora. Além disso, toda vez que o médico fracassar
em seu Desafio Físico, ele inflige um nível extra de
Escritura da Passagem Proibida dano letal no alvo, o qual não pode ser absorvido.
Tempo de Execução: 20 Minutos. Este ritual pode ser feito sobre outras armas,
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. como dardos, lanças, espadas de treino, desde que
Título-Original: Writ of Protected Passage. estas mesmas armas sejam também feitas de
Sem Material com Sistema MET para Traduzir. madeira de faia. Ele não pode, entretanto, criar
balas de faia para serem disparadas, pois projéteis
Haste da Imobilização Tardia de uma arma não possuem massa o suficiente
Tempo de Execução: 20 Minutos. para absorver todo sangue necessário ao ritual.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. This ritual turns a regular stake of rowan
Título-Original: Shaft of Belated Quiescence. wood into a particularly vicious weapon. When the
Este ritual torna uma estaca feita de madeira tip touches kindred, it breaks off and burrows for
de faia em uma arma devastadora e é the victim’s heart.
mutuamente exclusivo com Estilhaço Servo (ou System: The stake must be of rowan wood,
seja, você não pode colocar ambos os rituais na coated in three traits of the caster’s blood and
mesma estaca). Quando a estaca penetra no corpo baked over an oak wood fire. When the stake is
de uma vítima, a ponta da mesma quebra e used in combat, it acts normally as a weapon. If a
começa lentamente a abrir caminho em meio à successful strike hits, the tip of the stake breaks
carne para atingir o coração da vítima. Esta off and begins burrowing at the heart of the victim
viagem pode demorar alguns minutos ou noites, (even if you have misplaced heart). Every hour,
dependendo de onde a estaca penetrou no corpo. the affected player must make a static physical
A ponta da estaca se esquiva de todas as challenge against the mental traits of the caster or
tentativas de ser removida, entrando cada vez take one lethal damage. Once 5 lethal damage has
mais fundo na carne para evitar cirurgia. been done in this fashion, the character is staked.
O ritual demora cinco horas para ser Removing the tip via surgery requires the
completado, meia hora a menos para cada medicine ability. The surgeon enters an extended
Característica Mental que você gastar. A estaca challenge against a number of traits equal to the
precisa ser talhada de uma faia, mergulhada em creator of the stake’s mental traits. She must
três Pontos de Sangue seus e enegrecida em uma cumulate 5 successes to remove the tip. Each
fogueira alimentada a lenha de carvalho. Quando o challenge made will do 1 point of lethal damage
ritual se completar, a estaca passa a agir como win, loose or tie. Healing the wounds closes the
descrito. incisions and the surgeon must start over.
Um ataque com esta estaca é feito If a stake enchanted with this ritual is used on
normalmente e provocando o dano normal. Se o someone that has her heart removed by Heart of
alvo tomar ao menos um nível de dano após ter Darkness (advanced Serpents), the stake will do
tentado absorver algo, a ponta da estaca se rompe normal combat damage on the initial hit, but the
e começa o seu caminho rumo ao coração. Se tip will not break off, and the ritual is not
dano não for feito, o ritual ainda permanece na expended
estaca até que ela conseguia provocar dano em
algum alvo. Mente de Ferro
Uma vez que a estaca adentre o corpo da Tempo de Execução: 20 Minutos.
vítima, uma vez por hora o mestre faz com a Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
vítima um Teste Simples. Assim que cinco Testes Título-Original: Iron Mind.
Simples forem perdidos pelo alvo, dure isso o Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
número de horas que durar, ela finalmente é
estacada, o que se prova fatal para mortais e Proteção Contra Cataianos
carniçais ou imobiliza vampiros (cada Teste Tempo de Execução: 20 Minutos.
representa assim o progresso da ponta rumo ao Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
coração). Título-Original: Ward vs. Cathayans.
Tentativas de remover a farpa cirurgicamente Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
requerem que o cirurgião possua a Habilidade de
Medicina e realize com o mestre um Desafio Físico
Estático contra sete Características por hora. Cada Proteção Contra Vitae
vez que o cirurgião for bem sucedido em um teste, Tempo de Execução: 20 Minutos.
ele tira um dos sucessos acumulados pela estaca Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
em seu rumo ao coração. Quando a estaca não Título-Original: Ward vs. Vitae.
possui mais sucessos, o cirurgião enfim consegue Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
removê-la (é preciso vencer pelo menos um
Desafio Físico Estático, mesmo que a estaca ainda Toque da Beladona
não tenha acumulado nenhuma vitória em seus Tempo de Execução: 20 Minutos.
Testes Simples). Entretanto, uma vez que uma Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
cirurgia seja iniciada, a farpa começa a Título-Original: A Touch of Night Shade.
misticamente evitar a remoção e os Testes Simples Este ritual lhe permite envenenar uma única
vítima através de um mero toque. Você precisa
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untar suas mãos com um extrato amargo de Para evitar os danos é necessário que a vítima
beladona antes de realizar o ritual. Você deve fique inativa até que o sangue esfrie. (A cargo do
tocar a vítima com as mãos nuas para infligir o narrador).
veneno, que causa um nível de dano contundente
por hora em um vampiro (sem cair pela metade) Invocar o Espírito Travesso
ou um nível de dano letal por hora em mortais, os Tempo de Execução: 20 Minutos.
efeitos durando até o nascer do sol. Os efeitos não Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
são cumulativos, se este ritual for usado várias Título-Original: Summon the Mischievous
vezes no mesmo indivíduo. Spirit.
Você não pode reverter os efeitos de seu Sendo bem sucedido em um teste de Carisma
próprio ritual após envenenar alguém e o veneno + Cultura Espiritual, com dificuldade 7, o vampiro
não pode ser curado por tratamento médico ou pode chamar um poltergeist. Este espírito
pelo vampiro queimar seu sangue. Uma vez normalmente não ferirá intencionalmente uma
alguém tendo sido envenenado, os efeitos seguirão vítima; tudo que o espírito desejará fazer é se
o seu curso. Entretanto, você é incapaz de divertir, mexendo os objetos e lançando peças no
envenenar alguém que tenha um alto teor alcóolico ar. Porém, acidentes acontecem. O modo como o
no sangue. espírito aborrecerá a vítima depende do Narrador.
Este espírito permanece pelo seguinte período de
Rituais Intermediários Muito tempo:
1 sucesso uma hora
Raros 2 sucessos uma noite
Amigo das Árvores 3 sucessos uma semana
Tempo de Execução: 20 Minutos. 4 sucessos um mês
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. 5 sucessos um ano.
Título-Original: Frien of the Trees. The Vampire with this Ritual is able to
Este ritual exige que o vampiro plante uma summon a poltergeist. The poltergeist will cause a
bolota, e só pode ser realizado em uma floresta ou ruckus, messing with appliances, furniture,
matas mais fechadas. Nestes lugares, qualquer um plumbing, electronic devices, and any other
que tente seguir o vampiro terá sua velocidade inanimate objects. The Spirit may cause almost
reduzida à metade, devido a um movimento any object to move around, but it will seldom
incomum das árvores, vinhas, e raízes para directly harm a person. However, it will readily
oferecer obstáculos aos seguidores. cause indirect injury, such as dropping a chair on
someone’s head, or causing a knife to fly across
Caminhar nas Chamas the room.
Tempo de Execução: 20 Minutos. It is important to remember that the Spirit
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. doesn’t want to harm the victim – it just wants to
Título-Original: Firewalker. annoy the hell out of him.
Esfregando uma pomada especial de bálsamo System: The effect of the spirit is up to ST
na sola dos pés, o vampiro se torna discretion. The length of time the spirit stays is
temporariamente resistente ao fogo. Depois de based on a simple challenge that is thrown and
terminado o ritual, o vampiro será duas vezes mais repeated until a loss occurs. The amount of
resistente ao fogo pelas próximas duas horas. success, are the number of hours the spirit will
Durante este tempo ele ainda poderá ser stay.
queimado, mas terá sua capacidade de absorção
dobrada. Lamento do Banshee
Tempo de Execução: 20 Minutos.
Eldritch Glimmer Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Tempo de Execução: 20 Minutos. Título-Original: Keening of The Banshee.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. Este ritual requer um pingente esculpido de
Título-Original: Elderitcha Gilmmer. uma lápide antiga.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir. O vampiro emite um som tão alto e
assustador capaz de ensurdecer. A pessoa que
Fogo no Sangue estiver mais próxima do vampiro no momento do
Tempo de Execução: 20 Minutos. grito ficará com os cabelos brancos e envelhecerá
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. 1d10 anos (se for mortal). Este ritual não tem
Título-Original: Fire in the Blood. nenhum efeito em vampiros, mas Lupinos e outras
O vampiro pode aquecer o sangue de um alvo. criaturas não-mortas sofrerão os danos
O resultado não só é doloroso, como também normalmente.
causa um dano agravado a cada ação que envolva
o uso de Atributos Físicos, a menos que o alvo Mirror of The Second Sight
passe num teste de Raciocínio + Medicina com Tempo de Execução: 20 Minutos.
dificuldade 7. primeiro, toda ação ela leva Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
requerendo para umas causas de rolo de atributo Título-Original: Mirror of the Second Sight.
físicas uma ferida agravada. Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

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Mirror Walk
Tempo de Execução: 20 Minutos. Deny The Sun’s Weight
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. Tempo de Execução: 20 Minutos.
Título-Original: Mirror Walk. Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir. Título-Original: Deny the Sun’s Weight.
The caster gains the ability to exist on less
Ritual of Darkness rest than other kindred, tending to rise at least one
Tempo de Execução: 20 Minutos. hour before sunrise. For the duration of the ritual,
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. he will always seem to be the first to rise and the
Título-Original: Ritual of Darkness. last to go to bed, even if he's been out until dawn.
Creates a very powerful darkness in the user’s While other kindred may still be groggy, he is
Haven. This darkness cannot be seen through by awake and aware.
intruders, but the caster of the spell can see easily. System: The caster may awaken early and
The caster must rub soot from a coal fire on the remain awake late during the first and last hour of
windows, and the ritual takes a full hour. The light, with no need to expend Willpower to stay
darkness lasts until sunlight hits it (if the haven is awake. This Ritual takes 20 minutes to cast and its
underground this could be forever). duration is 24 hours. This ritual does not grant the
ability to bid more Traits than your Morality would
Respeito dos Animais normally allow during the
Tempo de Execução: 20 Minutos. day. Another means such as Light Sleeper or the
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. ritual Wake with Evening's Freshness would be
Título-Original: Respect of the Animals. needed to bid more Traits than your Morality would
O vampiro não será considerado uma comida, normally allow during the day. The primary
ou um inimigo, chegando a ser sentido como um Components to cast is A moonstone gem, which
semelhante por animais. Isso não quer dizer que must be with the caster for the duration of the
estes o ajudarão, apenas não o importunarão. O ritual, and is often worn as a ring or pendant.
efeito dura por quatro horas.
Empathetic Jar
The Haunting Tempo de Execução: 20 Minutos.
Tempo de Execução: 20 Minutos. Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. Título-Original: Empathetic Jar.
Título-Original: The Haunting. This ritual creates a bottle that collects and
Sem Material com Sistema MET para Traduzir. condenses emotions. The thaumaturge must fill
the bottle with a trait of his blood, which must be
Voz Engarrafada drawn by a knife that has been used in a murder.
Tempo de Execução: 20 Minutos. A wedding ring is placed in wax and used to seal
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. the bottle. Once sealed, the bottle begins to absorb
Título-Original: Bottled Voice. emotions from the immediate area. The emotion
Este ritual é criado recitando-se um absorbed will be whatever emotion is strongest in
encantamento, e lacrando uma garrafa the area. The blood in the bottle becomes
especialmente preparada com cera. O vampiro transparent as emotion is absorbed. Once the
pode literalmente roubar a capacidade de falar e liquid is clear, the bottle is full of emotion. The
emitir sons com a voz da vítima, colocando-a na liquid will have a slight color to it, which represents
garrafa e selando-a com cera. the emotion contained inside. The time required to
A voz permanecerá presa ate que o selo seja fill the bottle depends on the strength of emotions
retirado ou a garrafa quebrada. in the immediate area. A bottle left in a
supermarket would take a year, while one in a
Rituais Intermediários Únicos church might take a few weeks. A bottle left at the
scene of a recent or currently occurring murder
Amuleto da Aura Falsa
might take a few hours. If the wax is removed
Tempo de Execução: 20 Minutos.
before the blood is clear, or if the bottle ever
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
breaks, the ritual ends and the emotion dissipates.
Título-Original: Amulet of False Aura.
As soon as the wax is placed on the bottle, the
This hour longs ritual creates an item that
blood in the bottle becomes for all purposes inert,
temporarily masks the creature type of the wearer
and cannot be used again for anything.
as far as the aura is concerned. It will not hide
Once the liquid is clear, the wax can be
diablerie veins or emotional state, just creature
removed and the emotion can be used, by pouring
type. To perform the ritual, the item must be
the liquid onto a person, place or item. If the liquid
placed in a trait of blood of a specific creature
is poured on an item, the item then radiates that
type. During the ritual, the blood is absorbed in
emotion permanently. This covers any other
the item, and is no longer usable for any types of
emotions on the object, unless they were very
magic. The item must be worn around the neck.
strong to begin with. When using The Spirit’s
For the next week, anyone aura perceiving the
Touch, or similar powers, a separate test must be
wearer of the item for creature type sees the
won versus 12 traits to notice anything except the
wearer's aura as being that of the creature type of
emotion.
the blood used during the ritual.
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If the liquid is poured over an area, the area Spirit, ect, and the Discipline will fail). If the
radiates the emotion. This will cause small changes Thaumaturgist uses this ritual while possessing
in behavior for anyone in the area. Storytellers another shell (mortal or otherwise), her soul is
should inform players of the "feelings" they get in "Hooked" in that shell. If the shell dies she dies
a certain area. This effect lasts for the rest of the (Final Death).
night. When the ritual ends (either at sunrise or
If the liquid is poured on a living (or undead) when the lethal inflicted during casting is healed)
creature, requiring a physical challenge, the the Hook crumbles to a pile of rust and a new one
individual is overcome with that emotion. The must be procured to enact the ritual again.
individual receives two negative traits appropriate
for the emotion, and should role-play out the Knowledge of The Childe’s Peril
emotion. This effect lasts for the rest of the night. Tempo de Execução: 20 Minutos.
If the liquid is ingested, the individual receives Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
the negative traits, and a derangement appropriate Título-Original: Knowledge of the Childe’s
for the emotion. This also lasts for the rest of the Peril.
night. With a trait of Blood from a ghoul (the caster’s
Once the wax seal has been broken, the liquid or not), the caster of this Ritual may become
must be used within five minutes, or the effect is attuned to said ghoul for a night allowing the use
lost. One bottle can only be used for one object, of the ghouls senses.
place or person. All of the content must be used System: This Ritual takes 30 min. to cast and
for it to be effective. lasts all night. One trait of the casters blood is
mixed with one trait of the ghouls blood, and the
Graves’ Defiance ritual is performed. The blood boils down to one
Tempo de Execução: 20 Minutos. trait and then Imbibed by the caster, thus attuning
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. the ghoul to the caster. After the Ritual is complete
Título-Original: Graves’ Defiance. any time throughout the night the caster may
With this ritual the Thaumaturge can protect spend a Mental Trait to gain use one of the Ghouls
against the removal of her soul from her current senses for a period of 1 hour, though the caster
body. Based upon the ritual uses of "Body Hooks" may choose to ‘turn off’ the effect of the Ritual.
by some Native (see though the ghouls eyes, hear through the
Americans and a few African Spiritualists the ghouls ears, etc.) The caster’s senses take a back
Thaumaturgist "hooks" her soul to her body. seat to those of the ghouls so they are effectively
The Thaumaturgist must soak an Iron Hook blind or deaf or without whatever sense they are
(of at least 2 inches in length) in a mixture that taking from the ghoul. The ghoul is unaware that
must include: a point of the Thaumaturgist 's blood the ritual has been cast or enacted, however the
and the ashes of a recently (within one day) slain caster may NOT interact with anything within the
and cremated ‘Innocent’ human (Innocent requires area of the affected ghoul. When the hour is up the
the victim be of Humanity 5, this will require a caster may expend another trait to gain the effects
conscience/conviction of the Ritual again, however at the end of the night
test if appropriate to the Thaumaturgist’s the Ritual is over and the ghoul must be re-
morality). The Hook must soak for a period of attuned to use the Ritual again.
seven days, at the end of which the Thaumaturgist
begins the casting of Lightning Rod
the ritual. Tempo de Execução: 20 Minutos.
The ritual takes the normal twenty minutes to Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
cast. At the conclusion of the ritual the Título-Original: Lightning Rod.
Thaumaturgist expends a Temporary Willpower With this Ritual a Master of the Path of
and inserts the hook through the flesh of her Weather may utilize a Bolt of Lightning for later
chest. This action causes a lethal damage, which use.
can neither be prevented nor soaked (you must System: An appropriate item must be pre-
take the damage for the ritual to work). For the prepared to accept the bolt. A Staff or Sword is
rest of the evening, or until the Lethal inflicted appropriate (though if a sword the Lightning Bolt
from the Hook is healed (whether or not the cannot be released as part of a strike of the
healing was intentional), the Thaumaturgist 's soul Weapon). This takes a week, with a series of
is "hooked" to her body. challenges (one static mental challenge each night
For the duration of the ritual, any time an difficulty of 10). If any fail the item is destroyed
event (other then Final Death) would cause the and the process must start over again. On the last
Thaumaturgist's soul to leave her body she instead night a Permanent Mental Trait must be spent to
suffers one attune the item to the castor. Only the castor may
level of lethal damage. This damage cannot be release her own Lightning. Once the item is
soaked nor prevented (but may be healed). Events created it may hold One (1) Lightning Strike, for
include Disciplines used on the Thaumaturgist as each of the Permanent Willpower that the castor
well as has. Following the rules of Lightning Strike
Disciplines the Thaumaturgist may use (i.e. the (Advanced Weather) the castor must summon
Thaumaturgist will take a lethal if she attempts to Lightning to the Rod. She or she will take 3 Lethal
use Psychic Projection, Possession, Subsume the Wounds doing so, but the Lightning is also stored.
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If the Rod is broken the Lightning will harm anyone thaumaturge must then draw the smoke deeply
holding it. To release the Lightning Strike the into her lungs, which completes the casting.
castor must again follow all rules of Lightning Upon successful completion, the Thaumaturge
Strike, save the weather requirement, since the replenishes all her mental traits. The ritual can
lightning already exists. only be cast once per night. This ritual does not
take the place of using willpower to replenish
Ouro do Mago traits; a Willpower trait may be used as normal.
Tempo de Execução: 20 Minutos. The caster must have and expend (for the night) a
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. level of the meditation ability to cast this ritual.
Título-Original: Wizard’s Gold.
Description: The elders of Clan Tremere have Serenity of The Hearth’s Blood
newly created this ritual. It was created in an Tempo de Execução: 20 Minutos.
effort to reduce the amount of rare and restricted Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
rituals and paths that are being taught by Título-Original: Serenity of the Hearth’s Blood.
members of House and Clan that should not be The caster gains +2 Traits in tests to resist
teaching such things. This Ritual is cast whenever Frenzy and Rötschreck, for the duration of this
a ritual or path that is restricted to Regents or ritual. The thaumaturge may only use the power
above is taught to an Apprentice. on himself.
System: A Gold coin of the highest quality is System: No physical component is necessary
used. Stamped on one side is the shield of House to empower this ritual, however, during the casting
and Clan Tremere. On the other are the names of the thaumaturge must meditate and achieve a
the teacher and the student and the name of the trance-like state. The ritual gains its power from
ritual or path that is being taught. The teacher Inherency. The caster cannot expend vitae to
places the coin in a Silver chalice with a trait of her increase Physical Traits while the ritual is in effect
vitae as well as a blood trait of the student. During (thus not allowing his heart's blood to be stirred),
the casting of the ritual the coin absorbs the blood is able to gain a degree of mastery over his beast.
and takes on a slightly red hue. Another trait of This ritual requires 20 Minutes to cast and its
Vitae must be used to fuel the ritual itself. Once Duration is 24 hours.
completed the student is unable to teach the ritual
or path. She can speak of the path and what Visão da Morte
affects that it has. But she is unable to impart Tempo de Execução: 20 Minutos.
enough knowledge to another person so that Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
person can then learn that power. Título-Original: Sight of the Dead.
Allows the caster to see and hear wraiths for x
Passos do Silêncio hours where x is the number of blood traits spent
Tempo de Execução: 20 Minutos. upon casting.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária. System: The caster must obtain dirt from a
Título-Original: Steps of Silence. freshly dug grave. While mixing in x blood traits,
The ritual enchants an item (typically an the thaumaturgist must read backwards from the
amulet or shoes) so that while worn, the wearer is Bible (“Ashes to Ashes…”). He then must smear
considered up +2 traits in stealth related tests. the dirt/blood mixture behind his ears, and on his
The caster of the ritual instinctively knows where eye lids.
the item is at, at all times. While this does not
grant precise knowledge of its location, it does give
the caster a strong sense of distance and direction. Rituais Avançados
The caster must know the rituals Craft
Bloodstone and Donning the Mask of Shadows in
Rituais Avançados Comuns
Círculo de Proteção Contra Membros
order to successfully learn and cast this ritual.
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Completion of this ritual takes 10 minutes per
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
night, for three nights, plus one trait of Assamite
Título-Original: Warding Circle vs. Kindred.
blood. The effects of the ritual last until the
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
enchanted item is destroyed.
Encantar Talismã
Refresh The Wearied Mind
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Tempo de Execução: 20 Minutos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Título-Original: Enchant Talisman.
Título-Original: Refresh the Wearied Mind.
Este é um ritual que praticamente sempre é
In a small, unventilated room, burn five
ensi-nado para um Aprendiz que aprenda a
candles made of Beeswax, Ginkgo Biloba oil, and
maestria sobre sua trilha primária de Taumaturgia.
Rosemary oil, arranged in a traditional star pattern
Criar um talismã requer que você encante um item
with a runic circle drawn in the middle. The
mágico pessoal seu (como um cajado) para agir
thaumaturge meditates during the casting of the
como amplificador de sua vontade e poder
ritual, repeating a chant in Latin, which causes the
taumatúrgico. O talismã de um Tremere é uma
candles to burn quickly and completely (so new
grande fonte de orgulho pessoal e insultar um
candles are required for every casting). The
talismã é insultar o mago que o criou. O talismã
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muitas vezes contém rituais adicionais (como If successful, the caster now has a potent
praticamente todo repelente que o taumaturgo co- weapon and tool.
nheça). A aparência física de um talismã varia, With the following benefits (as long as the
mas sempre é um objeto rígido de cerca de um Talisman is in the hands of the caster):
metro de comprimento. Espadas e cajados são 1.The caster is considered 1 trait up on any
formas comuns, mas alguns Tremere excêntricos Magical attack made against her.
já encantaram vio-loncelos, rifles, antenas de 2.The caster is considered 2 traits up on any
professor e até mesmo redes de piscina. challenge with her Primary Path.
Este ritual requer seis horas por noite por um 3.The caster is considered 1 trait up when
ci-clo lunar inteiro, sempre iniciando e terminando casting her rituals.
na lua nova. Durante este tempo, você 4.If the item is used as a weapon, it has no
cuidadosamente prepara este talismã, talhando negative traits.
runas herméticas sobre o mesmo, estas runas If another person ever takes this item, being
indicando seu Nome Verdadei-ro e a soma de todo that it is inscribed with the true name of it’s
seu conhecimento taumatúrgico. Você deve gastar creator (and if you are a product of western
um Ponto de Sangue toda noite e fazer um Desafio society, your birth name IS your true name), they
Mental Estático contra oito Carac-terísticas a cada are considered three traits up in any Magical attack
nova fase da lua. Se apenas um destes testes against you.
falhar, o talismã fica arruinado e tudo precisa ser You always have an innate mental connection
feito desde o início novamente. with your talisman, and you can track it if moving
Um talismã confere diversas vantagens a at a normal walking pace. You can always tell
você. Quando você o empunha, você adquire uma general direction and distance. You know if it is
Caracte-rística de bônus em todos os testes para destroyed. You can only have One Talisman in
resistir a feitiços lançados sobre você. Além disso, existence at a time.
você ad-quire um reteste automático em usos de
sua trilha primária e duas Características de bônus Stone Slumber
quando realizando rituais (que podem ser até Tempo de Execução: 30 Minutos.
mesmo gastas se o ritual requerer o gasto de Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
Características). Se o talismã for utilizado como Título-Original: Stone Slumber.
uma arma, você vence automaticamente os Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
empates em testes para atingir a vítima. E, se
você for separado de seu talismã, um Desafio
Mental Estático contra sete Características lhe
Rituais Avançados Incomuns
Abandonando os Laços
indica onde ele está.
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Entretanto, se o seu talismã cair nas mãos de
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
ou-tra pessoa, você precisa apostar três
Título-Original: Abandon the Fetters of Blood.
Características adicionais em todo Desafio em que
Um dos mais bem guardados segredos do Clã
este usar de ma-gia contra você. A critério de cada
Tremere, Abandonando os Laços parece ir além
diretoria, qual-quer ritual onde seu talismã possa
das convenções normais da Taumaturgia. Teóricos
ser usado como um dos componentes necessários
do ocultismo notam que há mais em comum nela
terá efeitos au-mentados.
com os rituais primais da feitiçaria que com a
Você somente pode ter um talismã de cada
aproximação sistemática da magia de sangue
vez e a posse do mesmo não pode ser transferida
hermética. Uns poucos vêem até similaridades com
a outro indivíduo - cada um precisa criar seu
a Vaulderie, já que este ritual desfaz laços de
próprio talismã.
sangue.
Create talisman allows the thaumaturgy to
Quebrar um laço é um processo laborioso. O
enchant a personal magical item (the fabled
taumaturgo deve ter acesso irrestrito ao alvo, bem
wizards staff) to act as a amplifier for her
como também sangue do mestre deste. Este ritual
Thaumaturgical might. Many such talismans are
requer uma noite inteira de preparação e sua
covered with magical writing and runes (like every
execução é cansativa para ambos, taumaturgo e
ward the caster knows). The object must be rigid
alvo. O taumaturgo mistura sangue dos três (dele,
and about a yard in length (swords and walking
do alvo e do mestre do alvo) em um recipiente de
staffs are the most common, but some may
vidro. Depois, ele deve escoriar o alvo, retirando
enchant shotguns, pool cues or other more exotic
seu sangue - a maneira varia de acordo com o
objects).
estilo do taumaturgo (alguns açoitam a pele do
System: This ritual takes 6 hours per night for
alvo enquanto outros podem perfurá-la com ferro
a complete lunar cycle, beginning and ending with
em brasa). Quando a vítima estiver a ponto de
a new moon. The caster enters one extended
morrer, o taumaturgo quebra o recipiente vítreo,
challenge per week. The challenge is 10 static
espirrando o sangue para tudo quanto é lado, o
mental challenges against 16 traits. The caster
qual se evapora assobiando como aquecido.
must win or tie (be sure to compare traits on a tie
Desnecessário dizer que Abandonando os
on the RPS) 20 times over the course of the 4 sets
Laços é um dos rituais mais bem guardados do Clã
of challenges. Failure means that the effort has
Tremere. A poucos é dado o privilégio (e
been wasted, and the thaumaturge must start
permissão) para aprendê-lo. Além do mais, se
over.
houver um mínimo indício que um vampiro é capaz
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de realizar tal ritual, ele será visto com suspeita described in The Book of Worlds. The closest parts
redobrada por toda comunidade - se os Tremere of each of these Umbrar are called the "Periphery".
possuem formas de roubar sangue, quem poderia Wraiths normally interect with the living world from
afirmar que eles não quebram laços para depois
forjarem um novo com eles mesmos? Mesmo os
the Shadowlands, which are the Periphery of the
vampiros que sofrem por causa de um laço de Low Umbra. Lupines, nature spirits and elementals
sangue dificilmente iriam confiar o bastante em um often use the Penumbra, and mages occasionally use
Tremere para se submeterem a este ritual. the periphery of the High Umbra, which Kindred
Quebrar um laço de sangue requer um Ponto and sorcerers often call the astral plane and
de Sangue de cada parte envolvida (taumaturgo, Awakened willworkers call the Vulgate.
vítima e o mestre desta). Se o taumaturgo for ou o
A vampire using Psychic Projection normally
Regente ou o vassalo deste laço, nenhum sangue
adicional é necessário. A vítima recebe quatro enters the astral plane or Vulgate. If he wanders too
níveis de dano agravado durante o processo e o far or his silver cord is broken, however, he may
próprio taumaturgo um nível de dano agravado become lost and find himself in the Penumbra or
(devido ao sangue fervente quando o recipiente é Shadowlands. Conflict in either can be disastrous,
quebrado). A vítima, além disso, perde as a Cainite uses Mental Traits in lieu of Physical
permanentemente um ponto de Força de Vontade.
Traits, but wraiths and Garou use Physical Traits
Como sempre, este ritual necessita de um Desafio
Mental Estático bem sucedido para ser
for "physical" combat. A strong Lupine or Spectre
corretamente realizado, pois, do contrário, dano may rend the Cainite's psyche into smallpieces,
terá sido sofrido em vão em uma noite de trabalho trapping the Cainite in torpor indefinitely.”
perdida à toa. Apesar de não tratar especificamente de
Este ritual não possui qualquer efeito contra o Caminhar pela Umbra, considere que um magus sob
Vínculo produzido pela Vaulderie, já que este é de este Ritual “freqüenta” a mesma área que um
uma natureza muito mais forte e duradoura que
um laço de sangue.
Membro em Projeção Psíquica.

Caminhar pela Umbra Contrato de Sangue


Tempo de Execução: 30 Minutos. Tempo de Execução: 3 Noites.
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada e Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
vitima(s) para sacrifício. Título-Original: Blood Contract.
Título-Original: Umbra Walk. Passando três noites inteiras escrevendo um
Os poderes de Auspícios dos Tremere contrato com seu próprio sangue, você cria um
permitem que eles explorem sublimes planos de laço indissolúvel entre você e qualquer outro
consciência, mas ainda existem outros níveis de signatário. Você usa dois Pontos de Sangue para
existência na infinidade do cosmos. Através do fazer o contrato – um para escrevê-lo e um para
poder deste Ritual, que requer o sacrifício de uma que ambas as partes assinem. O Contrato de
criatura inteligente (que certamente lhe custando Sangue força ambas as partes a cumprirem
uma Caraterística de Humanidade), você entra na literalmente os termos relacionados. Caso uma das
Umbra, um reflexo espiritual do mundo física. Você partes quebre os termos do contrato, o indivíduo
chega nu, embora alguns itens mágicos possam ir imediatamente sofre níveis de vitalidade de dado
com você a critério do Narrador. É possível levar agravado suficientes para cair em torpor, e esse
outras pessoas, embora cada viajante adicional dano não pode ser resistido de nenhuma forma. A
exija um novo sacrifício. A Umbra é um lugar única maneira e terminar o contrato é cumprir
perigoso, visitado por lobisomens e espíritos pouco seus termos ou queimá-lo fisicamente.
amigáveis. Caminhar pela Umbra dura até você
decidir voltar ao plano material. Veja Laws of The Curse of Clytaemnestra
Wild para informações mais detalhadas sobre os Tempo de Execução: 30 Minutos.
mundos espirituais. Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
Título-Original: Curse of Clytaemnestra.
Nota aos Narradores: A Umbra é um local, no
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
mínimo, complexo de de se definir e explicar; local
de muitos SE e subjetividades. Mas vale ler esse Círculo de Proteção Contra Espíritos
texto retirado do MET: Storytellers’ Guide e Tempo de Execução: 30 Minutos.
intitulado “The Many Worlds” sobre os Reinos Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
Umbrais. Título-Original: Warding Circle vs. Spirits.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
“There are many layers to the spirit worlds, as
decribed in Laws of The Wild, Laws of The Hunt Círculo de Protação Contra Fantasmas.
and Laws of The Players' Guide. One rough way Tempo de Execução: 30 Minutos.
classifying these worlds is to call the lands of the Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
dead the "Low Umbra", the realms of of elemental Título-Original: Warding Circle vs. Ghosts.
and nature spirits the "Middle Umbra" and rarefiel Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
heights of abstract concepts the "High Umbra", as

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Esculpindo o Servo Perfeito communication with her equivalents across the
Tempo de Execução: 30 Minutos. world."
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada. System: "This ritual is one of the main
Título-Original: Sculpting the Perfect Servant. reasons that the Tremere clan is so controlled and
This ritual truly has no real possible game organized - it allows the elders to demand current
affect. To see any real development from a PC information concerning the progress of all its
perspective a character would have to be alive for members' schemes." Another more common
more than a decade. This ritual should be used by utilization of this ritual, allows those with the same
the STs as background information for possible PCs variant rituals, after engaging in an hour-long
or storyline. In the hands of a PC it has no chant, to stare into a silver mirror and
purpose. telepathically speak to their counterparts, even
across the world. This means of communication
Fantasma no Sistema can be maintained all night and can switch from
Tempo de Execução: 30 Minutos. person to person throughout the casting. It can
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada. even contact several (or all) of them
Título-Original: Ghost in the System. simultaneously, with each Tremere getting a
Modern false identities can be created with signal, much like that sent by the Rite of
this ritual. The identity is created with great detail, Introduction, alerting her to the fact that there is
Citizenship, drivers license, SSN number, etc. another that seeks her attention. Many Tremere
System: The castor must make 7 challenges carry pocket mirrors in compacts or cigarette cases
(they must be won), one for each night that this for just such an event.
ritual takes to complete (IE one week). If she fails
4 or more of the challenges the ritual is a complete Proteção Contra Demônios
failure and a certain government agency might Tempo de Execução: 30 Minutos.
start looking into the changes. If all of the Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
challenges are not won there is an extended delay Título-Original: Ward vs. Demons.
in the creation of the new identity. The amount of Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
time is up to the ST. While in this ‘problem’ time
the Kindred will have as much of a hard time Proteção Contra Espíritos
completing mortal activities as an ST wishes. This Tempo de Execução: 30 Minutos.
ritual is powerful with real negative drawbacks if Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
failed. Título-Original: Ward vs. Spirits.
Este repelente funciona da mesma forma que
Mão Danificada o contra carniçais, à exceção de que afeta espíritos
Tempo de Execução: 30 Minutos. da Umbra (incluindo os convocados por rituais de
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada. Taumaturgia ou pela Maestria Elemental). Este
Título-Original: Severed Hand. ritual necessita de um punhado de sal puro
Criado durante a Idade Média, este ritual é extraído do mar ao invés de sangue e não afeta
um método particularmente efetivo de punição outras criaturas não físicas que não espíritos
para os vampiros transgressores aos quais não se Umbrais. Entretanto, há rumores de repelentes
deseja, entretanto, matar. O uso deste ritual específicos contra fantasmas e demônios (um
poderoso (que requer uma noite inteira de ritual distinto para cada criatura). O Repelente
preparação) impede que uma parte amputada do contra Fantasmas necessita de mármore
corpo do vampiro seja rege-nerada normalmente, pulverizado de uma lápide no lugar do sal e o
mesmo se recolocada na posi-ção. O taumaturgo Repelente contra Demônios requer água benta.
precisa segurar a parte a ser am-putada (a qual O ritual também possui uma versão de Círculo
pode ser uma mão, braço, pé, olho, língua ou de Proteção contra Espíritos (ou contra fantasmas,
outra coisa) e poder manipular completa-mente o demônios, etc...).
pulso (ou orbe ou o local na qual a parte amputada
se prende ao corpo). Ele então consegue separar Proteção Contra Fantasmas
ambas as partes com componentes misterio-sos e Tempo de Execução: 30 Minutos.
voláteis, assegurando que a vítima fique per- Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
manentemente aleijada. Vampiros afetados desta Título-Original: Ward vs. Ghosts
forma ganham a desvantagem apropriada a Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
critério da Diretoria (Um Braço Só, Visão
Deficiente, Mudo, etc...). O apêndice não pode ser
regenerado por quaisquer meios, exceto cura
Rituais Avançados Raros
Corte da Verdade Santificada
sobrenatural (como Obeah).
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
One Mind of the Covens
Título-Original: Court of Hallowed Truth.
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Criado outrora para os tribunais Tremere, este
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
ritual encontrou usos mais amplos nas atuais
Título-Original: One Mind of the Covens.
noites, muito traiçoeiras. Por causa disso, príncipes
"This is a very exclusive ritual used by the
cientes deste ritual sempre pedem para que os
Regent of a given chantry during a simultaneous
Tremere o façam e é claro que eles o farão - pelo
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preço certo. Colocando um par de ossos cruzados dele e sim nas proximidades, a poucos minu-tos de
em toda entrada de um recinto (incluindo janelas), caminhada de onde ele estiver, em um lugar o
o ritualista invoca uma magia poderosa através do qual ninguém estiver observando. O círculo pode
aposento. Enquanto este ritual estiver em efeito, ser usado várias vezes depois de criado, desde que
nenhuma falsidade pode ser falada dentro do local, em nenhum momento seja quebrado.
não importa o quanto o orador queira enganar e O ritual demora seis horas por noite durante
quaisquer perguntas feitas pelo poder julgador seis noites para ser conjurado (cada duas
precisam ser respondidas completamente e de Características Mentais que você gastar reduzindo
forma pacífica, sem omissões. Este poder dura por a duração em uma noite). Cada noite irá requerer
uma única noite em um recinto, após a qual ele o gasto de três Pontos de Sangue seus (não
precisa ser invocado novamente para continuar podem ser de outro) que precisam ser utilizados
funcionando. para ajudar a desenhar o círculo. Uma vez que o
Príncipes que abusam deste poder perdem círculo esteja completo, o transporte poderá ser
rapidamente o respeito de seus pares e se tornam feito sempre que você assim desejar. Você
criaturas ridicularizadas, devendo os olhos da cara inclusive pode levar outro indivíduo em sua viagem
para os Tremere, para não dizer às suas próprias ou um máximo de "carga" igual ao seu próprio
bases de poder. A maioria dos vampiros, peso.
especialmente os mais velhos, ressentem-se do One of the few rituals that provide a form of
uso de tais artifícios e podem se recusar a teleportation, this ritual takes the caster to the
comparecer em locais no qual o mesmo foi general area of the person that they trust the
invocado. most.
System: Taking 3 hours each night for 3
Círculo de Proteção Contra Demônios nights engraving a magic circle on bare stone.
Tempo de Execução: 30 Minutos. Each night requires three blood traits as well that
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada. are poured into the circle, and the caster
Título-Original: Warding Circle vs. Demons. permanently expends a mental trait each night.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir. Once the circle is complete, the transport may
happen at any time. Note that the caster is the
Favor da Cascavel only one that may utilize the circle. The caster
Tempo de Execução: 30 Minutos. steps into the circle and speaks the name of her
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada. friend. The caster then appears a short (5 min)
Título-Original: Cobra’s Favor. walk away from her friend.
Após a maldição liberada sobre os Assamitas, This ritual will only function if the caster
os anciões Tremere criaram este ritual para fazer names one who she believes to be her friend.
seu sangue tão venenoso que pudesse queimar
qualquer criatura viva que tocasse. Após combinar Harmonize Building
um Ponto de seu Sangue com um destilado de Tempo de Execução: 30 Minutos.
ervas tóxicas e veneno de cascavel, o taumaturgo Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
então recita um encantamento complicado sobre Título-Original: Harmonize Building.
ele, chamando todos espíritos maléficos. Após isso, Any new building built under the caster’s
o preparado se torna enegrecido e o ritualista specifications will gain one specific benefit chosen
precisa então ingeri-lo (re-cebendo um nível de by the caster. The benefit will relate to the
dano agravado que não pode ser prevenido). Por buildings function (a bank will enhance Finance, a
um mês inteiro, o sangue do taumaturgo se torna Chantry Occult, a Hospital Medicine, etc) and will
um veneno mortal e inflige um nível de dano allow those using the affected ability within the
agravado por Ponto de Sangue ingeri-do a building to have an additional use of that Ability
qualquer um que o beba. Desnecessário dizer, isto each night and be allowed one retest on a failed
torna o Abraço ou a mera criação de carniçais use of that Ability each night. This only affects
praticamente impossível. Abilities, not Disciplines, Traits or other statistics.
This is a House Wards & Measures ONLY Ritual and
Fuga Para o Amigo Verdadeiro will NOT be taught outside the members of that
Tempo de Execução: 30 Minutos. House.
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
Título-Original: Escape to a True Friend. Noite do Coração Vermelho
Um dos poucos rituais conhecidos que permite Tempo de Execução: 30 Minutos.
uma forma limitada de teleporte, a Fuga para um Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
Amigo Verdadeiro lhe permite se transportar para Título-Original: Night of the Red Heart.
a pessoa cuja amizade você mais valoriza e Neófitos do Clã Tremere sussurram por aí que
acredita no mundo. Este ritual precisa que um os seus anciões podem destruir um indivíduo com
círculo de prote-ção seja desenhado, com pelo apenas uma amostra de seu sangue. Embora não
menos um metro de diâmetro, cravado no solo ou seja tão simples assim, alguma verdade repousa
rocha nua. Você então poderá a qualquer por detrás deste rumor. Com a Noite do Coração
momento caminhar para dentro deste círculo e Vermelho, um taumaturgo pode fazer seus
declarar o nome de seu mais estimado amigo, inimigos tremerem de medo, matando-os sem
sendo teleportado para ele imediatamente, esteja confrontá-los.
ele onde estiver. Você não aparece logo em frente
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O taumaturgo precisa apenas de uma voltam à aparência que tinham ao serem
quantidade suficiente de sangue da vítima. Abraçados e assim por diante. O mago precisa
Durante o transcorrer de toda uma noite, o tocar de forma bem sucedida o seu alvo com o
invocador canta as sílabas deste ritual pedregulho, requerendo, quase sempre, um
continuamente. Após a primeira parte do ritual Desafio Físico. A vítima fica impedida de mudar de
(que leva cerca de 10 minutos), a vítima é forma por uma cena, após a qual readquire sua
assombrada pelo medo. Mesmo sem que ela veja o capacidade de metamorfosear-se.
taumaturgo, ela imediatamente sabe que este está
realizando um ritual para destruí-la - e que ela The Verdant Blade
precisa ou escapar deste poder terrível ou achar e Tempo de Execução: 30 Minutos.
interromper o feiticeiro antes que o ritual se Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
complete. Uma vez que o ritual termine ao nascer Título-Original: The Verdant Blade
do sol, se a vítima ainda estiver ao alcance dele, Kindred sometimes have to be taken in for
ela se desfaz em pó em questão de segundos. judgment or (more likely) for questioning. Carrying
Além do sangue da vítima, é preciso se ter a heavy wooden stake is fairly conspicuous,
uma efígie da mesma, a qual pode ser talhada em though, and it lets your target know that you don’t
osso, madeira podre colhida à meia-noite ou em want him dead. Several Quaesitors developed the
pedra de uma lápide de um sacerdote fervoroso. Verdant Blade in the 1800s. Its use is limited
Este ritual precisa ser invocado fora de jogo e largely to that group, though a few other Archons
a Diretoria avisada quando ele se inicia. Então, have learned it. The ritual temporarily enchants
você gasta um Ponto de Sangue da vítima e um any sharp object – a sword or large knife, a bone,
ponto de Força de Vontade (além de ser bem a piton, or tent spike – to paralyze Kindred staked
sucedido no Desafio Mental Estático ordinário - se with it as though it were wooden. The weapon or
você falhar no Desafio, a vítima não sente nada, item must be placed in a vat or tub along with a
mas você não sabe disso e prossegue com o ritual freshly cut tree branch, several ounces of sap, and
como se achasse que ele irá funcionar). Se o a gallon of water. When the ritual is complete, the
Desafio for bem sucedido, a Diretoria deve weapon will paralyze a vampire when driven into
imediatamente avisar o alvo que um ritual para its heart. This effect works only once; once the
matá-lo se iniciou. A vítima deve ou fugir da cidade weapon is removed, it must be enchanted again if
ou localizá-lo e impedir que você complete o ritual. the caster wishes to use it to stake another
Se o ritual for interrompido, ele termina Kindred.
imediatamente sem qualquer efeito. Da mesma System: the caster must expend a blood trait
forma, se você, por algum motivo qualquer and make a static mental challenge vs. ten mental
interromper o ritual, ele acaba sem efeito. traits, and must spill a second blood trait into the
A Noite do Coração Vermelho possui um vat with the items described above. The chanting
alcance limitado. A tradição popular indica sete that follows takes 25 minutes. If the static mental
léguas além do local onde o ritual é realizado. is failed, the weapon is not enchanted and will
Taumaturgos mais científicos calculam este alcance shatter on impact. The item or weapon must still
entre 50 e 55 quilômetros. A despeito disso, um be large enough to use as a stake (a large knife or
alvo em potencial sabe automaticamente quando sword will work, but a pin will not). The ritual does
ele deixou o alcance do ritual, já que a sua not make the actual staking process any easier,
sensação de medo se esvai - mas se ele retornar and the weapon cannot be enchanted in any other
ao alcance enquanto o ritual estiver em progresso, respect.
ele sente de novo o pavor. Note-se que o
taumaturgo não sabe necessariamente se o alvo Vires Acquirit Eundo
está ao alcance ou não do ritual e desperdiçar uma Tempo de Execução: 30 Minutos.
noite de cânticos em vão, tentando afetar alguém Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
distante. Título-Original: Vires Acquirit Eundo.
This ritual when cast in tandem with another
Pedra da Forma Verdadeira ritual can increase some effects of that ritual
Tempo de Execução: 30 Minutos. System: The affects that are extended are
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada. completely up to the ST. The player can suggest
Título-Original: Stone of the True Form. possibilities as to what affects are changed, but the
Este ritual força a transformação de quaisquer ST has the final say so. It is suggest that the
criaturas metamorfas de volta à sua forma original. player carry an index card signed by an ST that
Por embeber um pequeno pedregulho em um says that the change is legit. It is strongly advised
Ponto de seu Sangue, o taumaturgo cria um to STs that they use common sense before
talismã capaz de ameaçar até mesmo os lupinos, approving some extended requests.
que ficam incapaz de mudar de forma ao seu bel
prazer. Qualquer criatura tocada pelo pedregulho
(o qual só pode ser usado uma vez) precisa
Rituais Avançados Muito Raros
Coração de Leão
assumir sua forma natural: Garou mudam para a
Tempo de Execução: 30 Minutos.
sua linhagem, Gangrel com Metamorfose revertem
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
à forma vampírica (incluindo perdas temporárias
Título-Original: Lion Heart.
de Garras de Lobo), Nosferatu abandonam sua
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Máscara das Mil Faces, Tzimisce com Vicissitude
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menor – ele simplesmente permite que diversos
Dominion indivíduos compartilhem da diablerie. Obviamente,
Tempo de Execução: 30 Minutos. o mero conhecimento deste Ritual por parte da
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada. Camarilla, é um provável motivo para a destruição
Título-Original: Dominion. do magus.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Olhos da Besta
Espírito do Tormento Tempo de Execução: 30 Minutos.
Tempo de Execução: 30 Minutos. Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada. Título-Original: Eyes of the Beast.
Título-Original: Spirit of Torment. O vampiro pode, tocando um animal na
Sem Material com Sistema MET para Traduzir. cabeça, vê o que este animal vê, se ele fechar os
seus olhos. Nenhum comando pode ser dado. Dura
Invisible Chains of Binding 24 horas.
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada. Pele de Papel
Título-Original: Invisible Chains of Binding. Tempo de Execução: 30 Minutos.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir. Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
Título-Original: Paper Flesh.
Mindcrawler Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada. Thirst Unquenchable
Título-Original: Mindcrawler. Tempo de Execução: 30 Minutos.
O vampiro que se utilizar desse ritual criará Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
uma força mágica dentro da mente da vítima, Título-Original: Thirst Unquenchable.
fazendo com que ela perca lentamente a sanidade. Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Os efeitos são terríveis e extremamente eficientes.
Para que o ritual tenha efeito, o Taumaturgo só
precisa colocar sua mão sobre a cabeça da vítima.
Rituais Avançados Únicos
Craft Spirit Bloodstone
Ela sentirá apenas uma pequena sensação de
Tempo de Execução: 30 Minutos.
ardência.
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
Depois de uma semana, a vítima começa a
Título-Original: Craft Spirit Bloodstone.
perder seus Atributos Mentais. No primeiro dia, a
This is a small perfectly spherical stone
vítima perde um ponto de Percepção, no segundo
crafted from an opal (tourmalated opal). The opal
um ponto de Inteligência e no terceiro dia um
is left in a crystal bowl of vitae (three points of
ponto de Raciocínio. O ciclo se repete a partir do
your own blood), which takes three evenings to
quarto dia, e assim por diante, seguindo a mesma
absorb. This can only be cast during the full moon,
seqüência até que os Atributos Mentais da vítima
and must be exposed to the moonlight during the
sejam todos reduzidos a um. Aí, o Parasita da
evening. This bloodstone may then be tracked
Mente se desfaz.
across to the umbra, and the shadowlands. Further
A vítima pode recobrar seus Atributos Mentais
the caster may track it from three planes
na razão de um ponto por semana, aplicado a
interchangeably: the astral plane, the umbra, and
qualquer Atributo Mental escolhido pela vítima. O
the shadowlands.
componente material é um pequeno percevejo,
pintado de vermelho e marcado com um símbolo
Diamond’s Doom
místico. O percevejo é então esmagado e
Tempo de Execução: 30 Minutos.
esfregado na cabeça da vítima.
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
Título-Original: Diamond’s Doom.
Néctar da Rosa Amarga
This ritual is the trademark of John Diamond,
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Jonestown's sire. It enchants a wooden object into
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada e
a powerful anti-Kindred weapon. The object can be
vítima para a diablerie.
as large as a wooden stake or a cane, or as small
Título-Original: Nectar of the Bitter Rose.
as a letter opener; in any case, it must be roughly
Ocultado entre os mais vis diableristas, o
shaped like a stabbing weapon.
Néctar da Rosa Amarga quebra as limitações
System: A Diamond’s Doom stake gains an
habituais da diablerie, permitindo que vários
additional trait for use in combat challenges. Like
vampiros compartilhem os frutos do poder de uma
any common stake, it can be used to impale the
vítima. Você precisa imobilizar a vítima de algum
heart of and immobilize a vampire. The attacker
modo enquanto realiza este Ritual sobre ela. No
makes three simple tests, not two, and if any two
final do Ritual, até 5 (cinco) vampiros podem
of them succeed, the defender is staked.
tentar adquirir o benefícios de diablerizar o
Once the enchanted weapon is in a vampire's
indivíduo. Cada diablerista em potencial deve
heart, it takes root, and cannot be removed
realizar um Teste Simples (vitória ou empate) para
without ripping out the heart and putting the
ganhar os benefícios. O Néctar da Rosa Amarga
vampire into torpor--a disaster for low-generation
não permite que um vampiro benefícios por
Kindred. Furthermore, if weapon and heart are
diablerizar uma vítima de geração mais fraca ou
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removed--a task involving considerable strength or manner may be no larger than the Thaumaturge
crude butchery--the vampire remains staked, can hold in both hands or be more than twice her
similar to the results of staking a removed heart as mass. Items, which are so attuned, must have this
in Heart of Darkness. If the heart is burned or indicated on their respective ‘item cards’ or
exposed to the sun, the vampire is destroyed. recorded on the Thaumaturgist’s character sheet
Furthermore, if the heart is outside of the body of for the ST’ review.
the kindred for more than one hour, it begins to To summon an object so ensorcelled through
decay, and will lead to the death of the kindred the Shadowlands, the Thaumaturgist must will the
who’s heart it is (this ritual is not a cheap object into her presence, thus expending a Mental
alternative to Heart of Darkness, and does not Trait (taking one full combat turn). If however she
provide the protections of the heart that the does not have either hand free, the item will
Advanced Serpentis does). Aegis may be blown to appear where she wishes but no more than five
avoid death by heart deterioration. The heart will feet from her. Note: the item will not imbed itself
re-form in the body when Aegis is blown. within anything or anyone. Also noting the medium
The weapon will release its grip and slide out by which the ensorcelled item travels, Ward versus
easily if the true name of the one who wielded it is Spirit prevents the use of this ritual.
spoken as it is pulled. Anyone may remove it by Upon reaching the Thaumaturgist, items
this method. summoned in this manner lose their enchantment.
Other methods of removal would be by the This is important because a Thaumaturgist may
use of Vicissitude (up to Bonecraft is required), the only have one enchantment of this type at any
ritual Rotten Wood will destroy the stake, Decay given time. Hypothetically two Thaumaturges may
(First Basic Hands of Destruction) will destroy the each have an item enchanted by this ritual.
stake (the Second Basic Gnarl Wood will not work). However be warned, if both Thaumaturgists
Other methods such as burning the stake out with summon the same item at the exact same instance
a blowtorch will only result in the death of the (same action) the object goes to neither. In fact
person so staked. Arcades, the creator of this ritual, postulates that
The ritual Purity of Flesh will also expel the items lost in this manner are displaced into the
stake. depths of the Shadowlands – but as of now this is
Those who can see auras will notice a only a hypothesis.
shimmering cloud of menace and hate around the
weapon if they think to check. Anyone who tries to Mirror Attunement
use Spirit's Touch or its equivalent will be Tempo de Execução: 30 Minutos.
overwhelmed by visions of pain and violence from Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
the malevolent intelligence that inhabits the Título-Original: Mirror Attunement.
weapon if they attempt to "read" it. Whether they This ritual requires a glass mirror. The caster
win or lose, they will gain no useful information must etch (properly and with good craftsmanship,
from the Spirit's Touch. as hieroglyphics are not only a language but a set
This ritual can by no means be combined with of magical symbols as well) into the glass, a border
Shaft of Belated Quiescence or Splinter Servant. of text. That text being a very lengthy and poetic
description of a soul passing through it’s own
Import Item reflection.
Tempo de Execução: 30 Minutos. Then the "mate" of this mirror must have the
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada. *exact* mirrored set of hieroglyphs etched in by
Título-Original: Import Item. the caster, including any flaws or extended artistic
This ritual allows the Thaumaturgist to call whim. The caster then paints in, with her vitae, the
forth an enchanted item into their presence, etched hieroglyphs (the mirror image reflection on
avoiding all physical barriers in its path. its mate, identically) and brings them 'to life'. The
System: Unlike this ritual’s Infernal blood then must be left to dry, in the waxing half-
predecessor, ‘Aport Object’, it does not use moon moonlight.
external forces – such as demons and their ilk – to After this preparation, these two mirrors, no
accomplish its task. Without these forces to make matter what location, distance, or angle, can be
the ritual possible the Tremere looked to other entered by someone using the ritual "Mirror Walk",
rituals, such as ‘Escape to a True Friend’, to re- and exit out the 'mate' of the mirror entered.
derive their means of translocation. The
Shadowlands, while not as secure as an Umbral Teleporte para o Refúgio Seguro
Pocket realm, was deemed to be the most Tempo de Execução: 30 Minutos.
achievable means by which this translocation could Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
be accomplished. Although this was the decided Título-Original: Teleport to a Safe Haven.
upon means – it does take a considerable trained Via the utilization of a material focus and an
Thaumaturgist to master it’s utilization. Unlike its attuned summoning circle the Thaumaturgist is
Infernal cousin that even a neonate can master – capable of teleporting from anywhere to their "Safe
or is that ‘its masters will utilize them’? To enchant Haven."
an item, so its capable of such a journey, the System: During the ninety-minute ritual a
Thaumaturgist needs soak the item in three of her one-meter circle is inscribed and enchanted with
Blood Traits, for the ninety-minute ritual, and the proper arcane sigils and the caster
expend a Willpower Trait. Items attuned in this permanently expends a mental trait. This is done
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in conjunction with enchanting a material focus. will cost 12 Mental traits, 2 Blood and a simple
These two in tandem make the ritual capable of Test. If she fails the test then instead of lowering
transporting and receiving the Thaumaturgist's her generation she raises her generation to 13th.
physical form (true body only, this ritual will fail if If a Malkavian tries to Forcebolt another vampire,
cast on a possession suit), into the summoning it will cost her 2 blood traits instead of one. If she
circle. Note that the caster is retrieved naked, and loses the challenge she suffers the effects of
all items are left behind. Forcebolt herself.
The material focus can be created out of any
material but is commonly made of ceramics or Wizard’s Gift
something else that is easily broken when the need Tempo de Execução: 30 Minutos.
presents itself. After the amulet had been Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
physically fashioned it is then imbued, during the Título-Original: Wizard’s Gift.
casting of the ritual, with a Blood Trait of the Description: This ritual was created as the
Thaumaturgist's physical form and will remain so opposite of Wizard's Gold. Once an Apprentice
enchanted until broken or one month (30 days) attains the position of Regent she must be able to
passes. When the material focus is broken educate those Apprentices that she has been
(requiring a static physical test vs. 5 traits in chosen to educate.
combat), the physical form that is attuned to the System: The coin, or coins (as this can be
circle is drawn to it at the end of the combat cast on any coins that have the persons name on
round. Thusly, teleporting the attuned body into it) have this ritual cast on them in the presence of
the center of the circle. Only one such attunement the person that they affect. If successful the
may be placed upon any physical form at any one thaumaturge is now free to teach the rituals and
time. paths that were before closed.

Tremere’s Bane
Tempo de Execução: 30 Minutos. Rituais Anciões
Pré-requisitos: Taumaturgia Avançada.
Título-Original: Tremere’s Bane.
Rituais Anciões Muito Raros
Bone of Contention
This very potent ritual takes five people to
Tempo de Execução: 01 hora.
cast, though only one person needs to have the
Pré-requisitos: Taumaturgia Anciã.
ritual. All five castors must succeed in a Static
Título-Original: Bone of Contention.
Challenge (Diff 12). This is a two hour long ritual
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
where the five mages chant while the blood of a
recently (same night of ritual) embraced and
Bone of the Kindred
willing (not coerced with disciplines) virgin (male
Tempo de Execução: 01 hora.
or female) is sacrificially drained into a chalice with
Pré-requisitos: Taumaturgia Anciã.
a ceremonial dagger. A five-pointed star is drawn
Título-Original: Bone of the Kindred.
on the floor (facing north), each mage sits at one
"This two-night ritual creates an enchanted
of the points, the virgin is placed in the center. The
weapon made of bone or ivory. The ritual requires
mage at the north point takes the dagger and
the lifeblood of a Kindred. This blood is absorbed
chance, places the chance next to the virgin, and
into the weapon and cannot be used for any other
then holds up the dagger and everyone begins to
purpose. The enchanted weapon inflicts
chant. After the chanting has reached its rhythm
aggravated wounds. When in use, the weapon
the dagger is plunged into the heart of the virgin.
seems to "drink" any blood that is on it."
The blood then begins to drain into the chalice.
System: When in the hands of the one to
The blood in the chalice does not stay it mystically
whom the Weapon is attuned, all damage dealt by
evaporates. This process takes the whole two
the weapon (including extra damage from Potence
hours. The virgin will feel no pain during the ritual
and wards is aggravated, and it steals a Blood
and she will not be killed, just her blood will be
Trait every time it strikes a target. The Blood Trait
drained.
that is stolen is absorbed into the blade to
If this ritual has been successfully cast then
empower itself, and cannot be extracted by any
anyone who is not of Tremere blood will experience
means, including the destruction of the weapon.
a difficult time employing any of the Paths of
Thaumaturgy, not rituals just Paths. The system
Drawing Upon the Bond
for this is as follows; when any discipline is used
Tempo de Execução: 01 hora.
the cost for that discipline is doubled and if it
Pré-requisitos: Taumaturgia Anciã.
doesn't already have a test then it will require a
Título-Original: Drawing upon the Bond.
simple test to use. If the tests are failed then the
Este ritual permite que o Taumaturgo utilize
opposite effect of the discipline will occur.
as disciplinas de um outro ser que tenha Laço de
The Ritual lasts for One year and affects a
Sangue com ele. Para isso ele deve carregar
single building.
consigo um pequeno frasco contendo uma gota da
Here are two examples:
vítima. A união deve ser direta, assim a ligação
An 11th generation Brujah tries to lower her
criada pela Vaulderie não funciona.
generation to 8th with Potency of the blood.
O indivíduo não poderá usar as disciplinas se o
Normally it would cost her 6 Mental traits and one
vampiro a estiver usando.
Blood, but with Tremere’s Bane being present it
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This Ritual allows the caster to draw upon the successfully under the effects of this ritual the
power of her thralls. victim is rendered incapable of attacking the
System: The caster may utilize any disciplines Warlock.
that any of her thralls possess. All challenges using
that discipline uses the caster’s traits, willpower Divorcing The Soul
and blood. Tempo de Execução: 03 horas.
This Ritual should be NPC access only as it can Pré-requisitos: Taumaturgia Mestre.
be very unbalancing. Título-Original: Divorcing the Soul.
This is a devastating Ritual that separates

Rituais Mestres
one’s spirit from it’s physical element, although the
spirit is kept imprisoned in the body. During the
Rituais Mestres Muito Raros casting of this Ritual, the Thaumaturge drops dead
pomegranate seeds in a ring around the target,
Bone of Eternal Thirst
saying a short, enigmatic chant with each one. The
Tempo de Execução: 03 horas.
target could be a single person, a house, an office
Pré-requisitos: Taumaturgia Mestre.
building, a city block, or even an entire city. The
Título-Original: Bone of Eternal Thirst.
caster must be walking (one seed per pace), so
This three night Ritual creates an ensorcelled
after the initial seven hour incantation, the ritual
weapon made of bone and ivory. The Thaumaturge
can take anywhere from 10 minutes to several
must carve the weapon himself and then bathe it
years to complete.
in the lifeblood of a year-old fledgling each night.
System: The affected individual(s) cannot use
All of the blood is absorbed into the weapon and
or regain willpower, all of her abilities and virtues
cannot be used for any other purposes. The third
drop to (and cannot rise above) one trait, and she
“contributor” must be the caster’s own Childe. The
becomes almost incapable of creative thought. The
enchanted weapon becomes a powerful tool, able
Victim(s) has no motivation, little emotion and can
to sever flesh and even bone with ease, draining
only bid half traits in Dominate or Presence
the strength of those it injures. It is nearly
challenges. She gains the Negative Physical Traits
impossible to destroy this weapon.
of Lethargic, and Slow, AND the Negative Mental
System: All damage done by this bone- Traits of Careless, and Depressed. The
weapon is aggravated. In addition, for each enchantment stays in effect until one of the seeds
level of damage it does the weapon “drinks” is displaced (burying them is a good idea).
a trait of the victim’s blood. The weapon The Gift
can be destroyed only if it absorbs 20 traits Tempo de Execução: 03 horas.
of blood from a single victim. If this happens Pré-requisitos: Taumaturgia Mestre.
it is immediately incinerated Any weapon Título-Original: The Gift.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
that can be carved from ivory or bone may
be used in this ritual, and does damage per Impede The Gifts of Caine
that weapon type. Tempo de Execução: 03 horas.
Pré-requisitos: Taumaturgia Mestre.
Chain of The Bloodline Título-Original: Impede the Gifts of Caine.
Tempo de Execução: 03 horas. Developed for use by Quaesitors facing
Pré-requisitos: Taumaturgia Mestre. superior numbers of Kindred, Impede the Gifts of
Título-Original: Chain of the Bloodline. Caine allows the thaumaturge to temporarily
This Ritual grants the Warlock power over dampen the use of Disciplines in her immediate
another vampire’s extended brood. This Ritual area. The focus of the ritual can be any item
takes three nights and must end on the night of a between the size of a baseball and that of a small
new moon with the death of the Kindred whose suitcase, though it must be of relatively sturdy
brood the caster wishes to control. The Warlock construction. The item must be bathed in six traits
must kill the Kindred by successfully committing of vitae that must come from at least two different
Diablerie upon her. When the Ritual is completed thaumaturges (though only one need know the
by the Diablerie, the Warlock then learns the brood ritual). Discipline use in this area is substantially
of the victim, and in turn their brood, and so on. more difficult. The effect lasts for as long as the
When the caster encounters any of these Kindred, device is active.
he may command them in any way, impelling them System: To cast this ritual the thaumaturge
to obey. must expend a blood trait in addition to those in
System: Those commanded in this manner which the focus must be submerged, engage in a
may resist by making a Static Self-Control static mental challenge vs. ten traits, and requires
challenge against the number of permanent a full hour of casting. Upon completion of the
willpower traits of the caster. If the caster wins, ritual, successful or not, the focus of the ritual is
the victim must wait an hour before attempting to set briefly aflame (if the ritual succeeds, the
challenge again, and conversely if the caster loses damage done to the item fades), and must be
he must wait an hour before attempting to extinguished by the bare hand of the thaumaturge
command the victim again via this ritual. While (causing one level of aggravated damage, as well
as a Courage test to avoid Rotschreck). Once
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activated, the device creates an area of power one Utter Destruction of Bonds
hundred feet in diameter, centered on itself. Once Tempo de Execução: 03 horas.
active, anyone attempting to invoke or use Pré-requisitos: Taumaturgia Mestre.
disciplines in the area must first enter a static Título-Original: Utter Destruction of Bonds.
mental challenge vs. a difficulty of ten traits. Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Kindred of a lower generation than the caster

Rituais Matusalens
remain unaffected, but the caster herself is
affected if she steps inside the area. The item
functions until “turned off” or until dawn. In either
case, once deactivated, it becomes nonmagical and
Rituais Matusalens Muito Raros
Blade of the Forbidden Flower
cannot be reused.
Tempo de Execução: 12 horas.
Pré-requisitos: Taumaturgia Matusalém.
Raise The Dead
Título-Original: Blade of the Forbidden Flower.
Tempo de Execução: 03 horas.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Pré-requisitos: Taumaturgia Mestre.
Título-Original: Raise the Dead.
Weapon of the Kindred Soul
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Tempo de Execução: 12 horas.
Pré-requisitos: Taumaturgia Matusalém.
Refined Digestion
Título-Original: Weapon of the Kindred Soul.
Tempo de Execução: 03 horas.
"This ritual creates an enchanted weapon
Pré-requisitos: Taumaturgia Mestre.
much like the "Bone of the Kindred" weapon from
Título-Original: Refined Digestion.
the above ritual. The ritual requires the lifeblood of
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
a Kindred who is also an expert in the use of the
weapon to be enchanted. As above, this blood is
Ritual of Holding
absorbed and may not be used in any other way."
Tempo de Execução: 03 horas.
"The weapon created by this ritual becomes
Pré-requisitos: Taumaturgia Mestre.
the vessel for the slain Kindred's soul and
Título-Original: Ritual of Holding.
Willpower. The Thaumaturgist conducting this
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
ritual has a great deal of control over the weapon's
new personality and goals, and commonly imbues
Spider’s Web
the weapon with an overriding desire to protect the
Tempo de Execução: 03 horas.
Thaumaturgist. The weapon maintains all of the
Pré-requisitos: Taumaturgia Mestre.
Abilities, Disciplines, etc. of the Kindred slain to
Título-Original: Spider’s Web.
create it, but all of its memories seem distant and
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
unimportant. The weapon is given a new name
during the ritual, and can communicate with its
Shadow of the Wolf
user telepathically. In effect, the weapon is a
Tempo de Execução: 08 horas.
freethinking being with its own goals, Abilities and
Pré-requisitos: Taumaturgia Ascendente.
mystical Disciplines." Note that you cannot actually
Título-Original: Shadow of the Wolf.
use the disciplines or abilities of the weapon, but
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
the weapon can use them (to the limitations of it’s
form) to follow it’s own goals and desires.

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Dicas e Curiosidades para um bom Jogador Tremere


“O sangue de meus adversários falam por mim. – seus fantasmas tremem com o som do meu nome.” – disse
Dom Caravelli, Brujah 5th geração.
“E ainda assim, sinto temor em sua aura; teme a ira de uma menina de 15 anos?”
Elaine de Calinot, Conselheira Tremere; abraçada aos 15 anos de idade.

Aproveite este capítulo. Não tome tudo como verdades definitivas, mas considere as boas
dicas e conhecimento qie você absorver aqui.

O que os outros Clãs pensam dos Tremere


Assamita
Clanbook Assamita antigas lutas que partiram a Segunda
Odeie estes bruxos como você Cidade. Eles vieram por seus próprios pés,
odiaria um escorpião, porque eles são nossos usurpando não somente o sangue imortal
piores inimigos. Eles nos devem uma grande mas poder imortal num tempo tão curto
vingança pela Maldição que corrompe nosso quanto parece uma piscada para padrões
sangue, e essa vingança será dura. Sua imortais. Nunca confie num Tremere, nunca
feitiçaria é forte e suas fraquezas são dê as costas para um Tremere e nunca
poucas. Enquanto eles existirem, nós esqueça que eles temeram os Filhos o
estaremos sempre em perigo. bastante para interceder por destruição
Os Tremere são um dos poucos clãs absoluta. Sua maldição foi um acordo. Por
da Camarilla que não inspiram desprezo nos alguns padrões, os Tremere podem ser os
Assamitas; ao contrário, eles são respeitados vampiros perfeitos: Eles são frios, racionais,
com um ódio perseverante. Os sete anciões pacientes o bastante para esperar, mas
são exceções à tradição que nenhuma afiados o bastante para golpear, nunca
segunda tentativa será feita para assassinar amaldiçoados por Caim e mortais em suas
aquele que tenha derrotado um assassino determinações e artes. Você pode, se quiser,
Assamita; vários ataques cuidadosamente considerar um Tremere uma cobra, enrolado
planejados tem sido lançados contra a para o bote em você por suas próprias
Capela de Viena - todos sem sucesso. razões reptilianas e bem armado com seu
próprio veneno particular.
Clanbook Assamita Revisado Se você for afortunado, eu o
Os Tremere podem ser a maior ensinarei a ser uma fuinha.
ameaça aos Filhos de Haquim desde as

Brujah
Clanbook Brujah você tem que correr o risco de confiar num
Estes magos são os caras menos Tremere. São eles que têm o melhor domínio
confiáveis de todos os clãs. Eles sempre têm da magia. Nunca se sabe quando algum
planos dentro de planos dentro de planos, ritual mágico pode vir a calhar.
até perder de vista. Na maior parte do tempo
nem eles mesmos sabem o que estão Clanbook Brujah Revisado
planejando. E quem acredita em um sujeito Os Tremere entram em dois tipos: o
desse como anarquista? muito frágil e o desconfortavelmente
Se algum deles quiser juntar-se ao poderoso. Seja cuidadoso quando você
seu bando, pense muito bem antes de quebrar um dos frágeis, porque ele pode ser
aceitar. Lembre-se, eles geralmente estão um dos desgraçados poderosos.
ligados aos seus anciões. Eles podem até Eles estão sempre correndo atrás de
parecer leais. Mas se os maiorais do clã alguma missão secreta para encontrar as
resolverem dar ordens, quase sempre se caveiras dos seus anciões e triturá-las em
viram contra você. É assim que esse clã pós afrodisíacos ou algo do tipo. Eles ficam
funciona. Nunca se está livre dos planos dos putos quando você os interrompe.
Tremere. Seja o que for, Gandalf.
O problema é que eles são
poderosos. Às vezes, para usar esse poder,

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Gangrel
Clanbook Gangrel Idade das Trevas, quando os Feiticeiros
Eles são manipuladores, passaram dos limites nas terras do Leste
organizados, cheios de segredos e Europeu. Gangrel sumiam o tempo todo - e
traiçoeiros. Confiar neles é como deixar sua alguns deles, é dito, ainda estão em
irmã com um Ravnos. Apenas muito laboratórios Tremere. Ressentimento em
ocasionalmente, quando os seus interesses banho maria sob a "trégua" da Camarilla, e
coincidirem, valerá a pena trabalhar com um agora que isso não se aplica mais, muitos
Tremere - mas tão logo a sua utilidade Gangrel estão se coçando para limpar suas
houver acabado, você se tornará um risco. garras através de seus antigos inimigos. Os
Tremere, por sua parte, adoraria ver os
Clanbook Gangrel Revisado Gangrel derrubados pra sempre - talvez para
Velhas e más rivalidades apodrecem punir a afronta à Camarilla, e mais
entre os Tremere e os Gangrel. Os clãs têm certamente para por um inimigo poderoso
estado na garganta pálida do outro desde a fora do caminho.

Giovanni
Clanbook Giovanni suas não-vidas. Eles estão sempre
Vampiro. De qualquer jeito com interessados em novas fudeções mágicas,
mágica. Aprenda a mágica se você puder. assim eles são felizes em fazer um "negócio
limpo" de conhecimento taumatúrgico por
Clanbook Giovanni Revisado necromancia. Heh, eu conheço um Pisanob
Accorri diz: em Cuba que vendeu os primeiros níveis da
Eu odeio cada um destes malditos Trilha dos Ossos três vezes, aprendendo
"commies", e a única razão que eu tenho trilhas Tremere diferentes a cada vez.
saudade da comida é porque eu não posso A propósito, você ouviu a piada do
engolir uma e cagar sobre eles. Tremere que usava um absorvente como
Eu não sou doido sobre qualquer clã saquinho de chá?
com um "conselho governante", mas um que
faça qualquer um abaixo na escada pagar Diego diz:
boquete (ou o equivalente morto-vivo) está Os Tremere querem suplantar os
apenas mostrando o quanto eles são titica de Ventrue como a fundação da Camarilla. Eles
galinha. Oh, eles são espertos e eles têm são muitos bem organizados e capazes para
alguns truques que fariam Penn e Teller isso ser permitido. Sob influência Ventrue, a
borrar as calças... mas eles são covardes Camarilla é conservativa a ponto da
quando tem que realmente fazer alguma imobilidade. Isso é uma coisa boa. Sob
coisa. Para cada Tremere que está tomando direção Tremere, a Camarilla se tornaria
conta dos negócios, há dois emburacados mais focada e direta, e mais capaz de
numa torre trabalhando na Trilha do Tomar discernir nossas verdadeiras metas. Isso
na Bunda. Isso significa que suas "cuecas", seria uma coisa ruim. Porém, a admirável
ou o que quer que eles chamem suas casas tenacidade dos Tremere não deve ser
de bruxa, são bem protegidas. subestimada. Apesar de sua reputação como
A única coisa que eles fazem melhor eruditos neurastênicos, eles têm sobrevivido
do que fuder cada um é fazer inimigos de tudo que os Tzimisce, Assamitas e Gangrel
outros clãs. Os Tzimisce tem uma raiva têm sido capazes de preparar para eles por
violenta para matar os Tremere 24/7/365-e- séculos. Assim, nós não devemos aliená-los
um-quarto, e os Assamitas são até mais abertamente, a fim de que eles não
enfezados. Se você não pode barganhar um consigam dominar a Camarilla e voltar olhos
Assamita para fazer um desconto quando for vingativos sobre nós.
para atacar um Tremere, então você é uma A oportunidade nessa situação está
desgraça para seu ancestral mesquinho e em nossa própria crise. Por décadas, os
pilantra. Tremere tem desejado nossos poderes
Falando de pilantra, a outra fraqueza necromânticos, até indo tão longe para
Tremere é que eles pensam que eles são produzir sua própria "Taumaturgia Espiritual"
mais espertos do que os outros, mesmo das migalhas de nossa superior Trilha das
embora muitos destes "limpos" pedir Cinzas.
abatimento num carro usado de um Nós temos sempre resistido em dar
negociante de Toronto na melhor noite de nossos segredos mais poderosos. Agora que
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a Shadowlands tem repentinamente se clamado tanto tempo. Talvez nós devemos
tornado tão perigosa, talvez seja a hora para finalmente vender bastante corda para eles
maiores aberturas com os Tremere. Eles têm se enforcarem.

Lasombra
Clanbook Lasombra paixões individuais que guiam todos nós.
Feiticeiros imundos, caldeirões Eles estudam sistematicamente a arte da
borbulhantes e noites sombrias e Taumaturgia, que é um predicativo da
tempestuosas: estes são os brinquedos dos condição da imortalidade e freqüentemente
Tremere. Eu suspeito fortemente que em leva seus praticantes a estados de espírito
segredo, eles todos vestem aqueles ridículos cada vez mais desumanos. Se decidissem de
mantos com luas e estrelas neles. Eles são fato buscar o poder coletivo, eles se
pequenas víboras traiçoeiras, muito mais tornariam sérios rivais. Felizmente para nós,
perigosos do que qualquer um salvo os os assuntos de sua seita impedem-os de
Tzimisce. Nunca deixe um escapar sob seu gerar desafios importantes a nossa posição.
dedo, ou você nunca o pegará novamente. Não faz muito tempo, perdi contato
com o Tremere antitribu, com quem
Clanbook Lasombra Revisado costumava trocar favores. Ps rumores dizem
Este é um dos poucos clãs da que alguma coisa aconteceu com todos eles.
Camarilla que eu levo à sério. Eles possuem Se você encontrar qualquer desertor novo
uma organização eficaz, mesmo com a desse clã trate de recepcionar e cuidar bem
tolerância à cobiça, inveja, traições e outras dele.

Malkavian
Clanbook Malkavian eles estiverem quase descobrindo... BUM!
Os Tremere são astutos e cheios de Perceberão que podem extrair poder da
truques, mas sérios demais, principalmente psicose, mas que não podem separar a
quando estão estudando magia. É psicose do poder. Ou será que é o contrário?
justamente essa seriedade que torna-os alvo
perfeitos para uma boa piada. Ficam fulos Clanbook Malkavian Revisado
quando aprontamos com eles. Antigamente Os Feiticeiros estão semi-acordados.
nós os fazíamos de bobos o tempo inteiro, Eles esticam seus dedos de criança, sentindo
mas agora eles estão de olho na gente. Pelo a textura das coisas. Eles tocam, provam e
menos alguns. Não todos. Não acredite cheiram as coisas do mundo, procurando as
naquela baboseira sobre eles serem formigas conexões. Eles vêem que a Lua muda, que
numa grande e hermética pirâmide de poder. as marés mudam, que o sangue das
Cara! É uma pirâmide toda esburacada. Se mulheres mudam e enxergam um padrão.
eu fosse você daria um jeito de cair fora Eles vêem a nova e brilhante estrela que
antes de ser sufocado pela areia que está cintila no céu e o sangue que derrama no
entrando nela. concreto, e enxergam um padrão. Eles
Alguns Tremere já começaram a acreditam que todas as coisas estão
entender qual é a nossa. Um grupo de jovens conectadas.
magos apresentou uma dissertação a nosso É aí que eles estão aquém de nós.
respeito num grande Círculo de Magos. Eles acreditam. Eles não sabem. Ainda.
"Novas Fronteiras de Poder Obteníveis Vigie os Tremere. Eles não
Através do Ajuste Malkaviano à Realidade enxergam tão longe quanto nós, mas eles
Percepcional". Traduzindo: estes estão vêem coisas que estão tão próximas que
decifrando o código. Pregamos nesses magos podemos não notar. Vigie-os, ouça o que
uma peça que os ridicularizou perante seus eles acreditam que aprenderam. Pode ser
anciões, mas alguns deles sabem que há que eles venham nos notar a imitá-los - e
poder no campo da manipulação da então podem ficar sábios o bastante para nos
realidade, e não desistirão até obtê-lo. imitar.
Portanto, vamos deixar que nos sigam pela Eles estão muito próximos.
trilha do poder psicótico. E então, quando

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Nosferatu
Clanbook Nosferatu Clanbook Nosferatu Revisado
Definitivamente um bando de Os Tremere são conhecidos como
relações públicas. Pegue o bando mais rígido, Feiticeiros, uma vez que eles estudam as
desprovido de imaginação e previsível de artes sombrias. Eles são malucos e
otários do reino vampírico. Espalhe algumas assustadores... misteriosos e horripilantes...
ment... hum, quer dizer, generalizações e os vampiros mais condenados da Terra.
criativas sobre eles. Os Tremere estão Eles estão todos unidos por uma maldição do
chegando! Cuidado com os Tremere! Os sangue, passando a eternidade lutando
Tremere são a força de ataque dos contra os demais por poder e autoridade
Antediluvianos! Os Tremere mataram dentro do clã. Ao mesmo tempo em que sua
Kennedy! (Sussurrando) Olha, cara, os feitiçaria os torna fortes, ela não vale o preço
Tremere são tão perigosos quanto a minha de ficar preso nesse clã para sempre. Eles
vó. É só não deixar nenhum deles falam um bocado sobre lealdade, mas a
conseguirem um pouco de seu sangue e você verdade é que qualquer um deles acabaria
não tem nada com que se preocupar. Bem, com qualquer outro por um ligeiro empurrão
quase nada... para cima em sua "pirâmide de poder", ou
Hein? O que eu quero dizer com seja, lá como for que eles a chamem. No que
quase? Bem, essa informação vai lhe custar diz respeito aos negócios, eles estão sempre
algum... famintos por segredos ocultos ou qualquer
coisa que os ajude a ferrar sua própria
espécie.

Ravnos
Clanbook Ravnos para atacar seus inimigos. Qual é o
Seus livros velhos mofados fazem problema? Sutileza, ou ao invés disso, a falta
uma boa fogueira, e suas pequenas ninharias dela. Eu estou continuamente surpreso que
dão um bom preço na casa de penhores. os Brujah tenham tal reputação pela força
Acredite-me: Eles são mais arrogantes do bruta quando os Tremere tem refinado isso
que poderosos. Eles tentaram nos eliminar para uma forma de arte. A regra mais
na guerra do Hitler, e eles falharam. Saiba importante quando lidar com um Tremere:
disso, não banque o palhaço. Não cruze seu olhar e não dê seu sangue.
Qualquer coisa, além disso, é por sua conta.
Clanbook Ravnos Revisado Eu tenho ouvido rumores que pelo
Aqui nós temos um bando de bruxos menos um ramo dos Ravnos desfrutaram de
do sangue paranóicos. O que eles querem relações positivas com os Tremere antes da
fazer? A mesma coisa que eles fazem todas formação da Camarilla. Eu não tenho visto
as noites. Eles querem dominar o mundo. qualquer evidência disso em meus próprios
Ok, eu não sei o que é, mas olhe estes relacionamentos. Ou eles têm memória curta
efeitos especiais desprezados. Certo, eles ou meu senhor estava sugando punks
podem cuspir bolas de fogo, voar como um pirados de crack. Eu não confio nessa
super-herói e conjurar os próprios elementos possibilidade, de qualquer forma.

Seguidores de Set
Clanbook Seguidores de Set superiores de seu clã pelo simples fato de
Os Tremere são tão obcecados em sua existência rebelde.
ganhar poder que eles freqüentemente
fazem barganhas conosco sem prestar Clanbook Seguidores de Set
atenção nas conseqüências. Explore sua sede Revisado
de poder, bajule-os e os Tremere se tornam Eu mencionei a morte dos
sua ferramenta para usar como bem Antediluvianos e a substituição dos clãs. Os
entender. Corrompendo um Tremere situado Tremere, conhecidos em minha infância
alto na hierarquia, alguém pode espalhar como os Usurpadores e agora chamados
ondas de choque acima e abaixo dele através Feiticeiros, fornecem um exemplo glorioso
de sua hilária frágil pirâmide de poder. disso. O sinal de Gemini, os gêmeos, outrora
Reciprocamente, um Tremere inferior, uma governou um Antediluviano que se chamava
vez que ele esteja sob sua influência, pode Saulot o Curandeiro. Eu sei seu pensamento:
espalhar medo por todos os escalões um vampiro, ousando chamar-se um
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curandeiro? Porém, antes de assumir este considerável influência nos afazeres do clã.
título, Saulot também se exaltou como um Se seu "Conselho dos Sete" comandasse
caçador-de-demônios. Talvez ele tinha um uma aliança, eu acredito que muitos dos
complexo de culpa devido ao seu papel Feiticeiros obedeceriam.
anterior como pai dos demônios. Nossos Uma firme corrente de Tremere já
mais antigos companheiros de clã se pertence ao Culto de Set em segredo,
lembram de uma linhagem chamada os Baali trazidos pelo conhecimento que
e falam deles como os filhos da fúria de preservamos. Os Tremere competem com
Saulot. Estranhamente, ninguém parece se cada outro tão ferozmente quanto faz os
lembrar disso. Por um tempo, nós Lasombra, e algumas vezes tão fatalmente.
guardamos a herança Baali como um grande Eles ousam muito para ganhar algum tanto
segredo. Agora, isso dificilmente importa. de conhecimento ou poder negado à seus
Outros vampiros exterminaram os Baali companheiros. Várias vezes eles imaginam
adoradores do demônio muito tempo atrás. que aprenderão segredos e escaparão,
Os Tremere carregam a honra de somente para descobrir que as Revelações
destruir o próprio Saulot. Este clã começou de Sutekh mudaram aquele que eles
dificilmente uns mil anos atrás como um conheceram.
grupo de magos que se tornaram mortos- Perdoe qualquer pequena ofensa que
vivos através de feitiçaria, ao custo de um Tremere possa cometer em sua
ofender seriamente numerosos vampiros do ignorância. Busque sua compreensão, não
clã Tzimisce. A guerra entre os Tremere e os sua destruição. Nós dos anciões seguimos a
Tzimisce durou séculos. Seu líder, o mesma política em relação o clã como um
arquimago Tremere, localizou o adormecido todo, fa admição bem como utilidade. Eu
Saulot e o drenou, elevando-se para tomar o acredito que Saulot era uma alma quebrada,
lugar do Antediluviano. O Tremere logo se talvez uma daquelas que carregam muitas
estabeleceu como o mais importante personalidades em um corpo. A deusa Bast o
feiticeiro dos mortos-vivos. Eu devo admitir deu o poder para curar, mas a gentil Bast
que em alguns pontos eles ultrapassam até também é a enfurecida Sekhmet que atira as
nós mesmos. Quando seus anciões agem em flechas de praga. O clã de Saulot, os Salubri,
conjunto, eles exercem tal poder que eles expressou essa dualidade. Alguns Salubri
podem impor maldições sobre clãs inteiros; tornaram-se curandeiros; outros se tornaram
eu deveria escrever mais sobre isso depois. guerreiros. Relembre, também, a grande
Se nós recrutássemos os Tremere dualidade entre os Salubri, que Saulot
para nossa causa, os Seguidores de Set reconheceu e os Baali que ele abandonou.
poderiam derrubar as Eras completamente. Não importa quão terríveis os Tremere
Isso ainda pode tornar possível, diferente possam tornar-se se eles vierem pra cima
dos clãs mais velhos do Duodecado, os dos Seguidores de Set, eu ainda os prefiro a
Tremere retém um conselho guia que exerce um deus louco como Saulot!

Toreador
Clanbook Toreador Revisado a usá-los. Eles são o tipo de pessoas que
Os Tremere me lembram aquelas fazem um plano elaborado que parece genial
garotas feias e nervosas no colégio que no papel. Eles desintegram no primeiro toque
pensam que desde que elas não estão de realidade certamente, mas ele devia ter
conseguindo nada, ninguém deveria ter uma funcionado. Quando isso acontece, os
vida boa também. Comece com este tipo de Tremere insistem que o plano era perfeito. É
meticulosidade infeliz e amarga. Case isso a realidade que está errada.
com um desejo de controlar qualquer um que Isso é o porque eles são tão
realmente saiba como se divertir ou fazer perigosos. Eles têm conseguido uma peculiar
algo notável. Adicione uma dose nada combinação de genialidade e estupidez que
saudável de truques mágicos realmente pode levá-los a dominar o mundo em seu
assustadores. Deixe isso ferver em fogo punho ensangüentado, somente para jogá-lo
brando por algumas décadas... e você fora, pisar e quebrar em pedaços. Eles são
termina com um típico Tremere. Eles são tolos brilhantes.
infelizes e estagnados caçadores de poder Felizmente para nós, eles têm se
para transformar todo mundo em peões organizado numa daquelas ótimas
infelizes e estagnados. hierarquias que parecem tão boas no
Eles são muito bons em ganhar abstrato. Eles pensam que poder é como
poder e completamente ineptos quando vem uma escada que você pode somente subir
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derrubando o companheiro acima de você, subordinados suspeitem de você, muitos
assim eles mantêm as rédeas curtas sobre nunca ousam contradizer O Chefe. Metade
aqueles abaixo deles através de laços de deles estão esperando O Chefe ser removido
sangue parciais. Isso faz da capela Tremere para que eles possam dar outro passo acima
uma corrente de dominós. Derrube um, e na Grande e Doce Escada de Pedra.
todos os outros atrás dele caem. Mas não fique vaidoso. Só porque
Muitos Tremere são desconfiados e eles podem ser facilmente enganados não
paranóicos, mas ainda ingênuos quando se significa que eles gostem disso, e uma vez
volta para manipulação. Faça-os bastantes que você tem feito um deles de bobo, eles
favores e eles pensarão que você é um tolo. não tem muito a perder fudendo você.
Uma vez que você está nessa categoria, eles Uma coisa final: Não ponha um laço
levam tudo que você disser na brincadeira - de sangue sobre um deles. Os anciões
afinal de contas, o pobre e tolo Toreador descobrirão, eles te acharão, eles sugarão
nunca colocaria alguém sobre o maldito e sua alma e ninguém nunca saberá.
brilhante Tremere, certo? Mesmo se seus

Tzimisce
Clanbook Tzimice de nosso tempo se eu sequer visse isso!
Larva humana emergente. Ladrões! Usurpadores! Eles são tão fortes
Erradique-os de suas capelas, arranque-os somente porque nosso sangue colore suas
de suas peles e exponha-os como os vermes veias! Vendo sua preeminência, você se
que eles são. pergunta porque os Tzimisce se sentem
como se eles tivessem sido roubados? Não
Clanbook Tzimisce Revisado deixe um bruxo viver!
O clã mais forte das noites
modernas - prova da completa depravação

Ventrue
Clanbook Ventrue
A maior organização de impostores
que existe, eles são também uma dor de
cabeça constante. Como ninguém mais
acredita neles, podemos assegurar que eles
jamais usurparão nosso poder.
Desnecessário dizer, temos desempenhado
um papel chave em espalhar as histórias de
suas hipocrisias e traições. Enquanto
continuarem subservientes a nós, serão
úteis, mas os Mestres Secretos certamente
estão por trás deles.

Clanbook Ventrue Revisado


Perigosos, secretos e sem dignidade.
A mágica dos Tremere os coloca aparte do
resto de nós, mas sua devoção total para as
"artes místicas" os tornam parias e
excomungados dentro da Camarilla. Melhor
assim. Se houvesse qualquer clã na seita que
nós abriríamos mão, seria eles, mas é muito
melhor tê-los do nosso lado do que aliados
com o Sabá ou trabalhando por conta
própria. Não tão poderosos como eles
pensam que são, eles ainda merecem uma
vigilância o tempo todo.

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A motivação do ódio contra nós


Anarquistas
Os caras fogem da pirâmide e vem atrás de nóis dizendo que agora são anarch, e depois
passa o resto da noite trancado no nosso refúgio comunitário fazendo ritual de acender vela para
num ficar no breu. Bando de mariquinha!

Assamita
Os Tremere foram os reponsáveis pela nossa maldição. Agora que mestre Ur-Shulgi nos
libertou, o primeiro sangue a ser lambido da minha faca é de Tremere.

Brujah
Quando o bicho pega, eles se trancam na Chantry enquanto nós é que fazemos o serviço
pesado. Mariquinhas!

Malkavian
Digitar...

Nosferatu
Digitar...

O que é a Casa Validus3


In essence, what House Validus's job is, is to deal with the politics of all of House
Tremere. They are also often called upon to be advocates or prosecutors in Tribunals. They are
much like the Society of the Hague's politicos and lawyers are to Clan Ventrue, except that House
Validus's job really only serves other Tremere. (The idea is, that they deal with the politics so that
the rest of House Tremere doesn't have to bother if they don't want to have their research
interrupted by such a petty thing as the Camarilla. ;) )
Quite often, random Lords and Regents might ask for help for thier city. This is usually a
problem that is presented to House Validus as a whole, and then advice is given. Sometimes, if
its convenient for us players, we may even show up and deal with it IC ourselves.
Obviously, in order to be politically efficient when something occurs, a political agent
must be well-known in the Camarilla and carry some amount of respect from or sway over the
average Camarilla citizen, and have good alliances with those who would be leaders. They are
always dealing with politics upon Elysia, as they must maintain allies, and keep their fingers in
the prestation pie. Boon trading and collection is also quite useful.
What would be the workload of House Validus upon an Apprentice? Sometimes our House
does research projects together, but it's rare. Right now we just started two (one at a time):
research Lucinde, and research Pascek - we know nothing about either one and if we have to deal
with them, we need to know what to expect and how to approach them, and who to approach
them with. Obviously, things like this are very extracurricular, and can be done by anything from
expenditure of Cam Lore to actually interviewing archons and looking into edicts, etc. You can
spend as much or as little time as you want to spend - though of course it's good to show up your
colleages. ;)
I've compiled the 'House Validus' library, which is the filesection and database on our
yahoogroups site. This has every edict ever made, and every document of importance to research
in the Camarilla (most of it is stuff that's went over the Cam list, etc. the past 7.5 years (how
long I've been playing Selene atm) and I've kept it and re-filed it there). We have a database of
known Archons and who they work for. We have some major scandals listed. We have most of
the archives available for members. The IC location of this library is a building that Selene owns
at this time.
Also in House Validus, we have the 'Keeper of the Peripheral Code' - Nathlar
Shadowbourne - who is on the mad hunt for research on past Tribunals, so that House Validus
will be called upon to explain precedent and code as it applies to Tribunals. This will give our
House even greater power within the Clan, as you can imagine.

3. Texto de autoria de Jenn Bahrs, Player da Tremere Regente Selene Lazarion.


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Of course, each House has its friendly rivals amongst House Tremere. House Validus's
primary friendly rivalries are House Hephestus (Pontifex-7 Diamond's House of mortal influences
and commerce) and House Principia (the house of research and development that keeps pissing
us off). House Validus's often-called upon allies are House Praesidium (House of defense and
enforcement) and House Amethyst (The House of Infiltration, that our Justicar is in).
Noteable members are:
Pontifex-6, Peter Dorfman, responsible for politics of North America (NPC)
Lord Hale, lord over NVA/DC region (NPC)
Archon Villiers, archon to di ZeGreb (NPC)
Regent Selene Lazarion, recruiter and informally head of house (PC)
Regent Nathlar Shadowbourne, Keeper of the Peripheral Code (PC)
Apprentice Devon Thane (PC; very recent addition)
Apprentice Rosamonde Kurlein (PC)
Apprentice Dr Alexander, long-time Prince of Fargo (PC; inactive)
Apprentice Plantagenet, Tribunal lawyer and political researcher (Wrote a few awesome
articles for us) (PC; inactive)
Apprentice Angela Cross (PC; missing, inactive)

I could ramble on and on, but... are there any questions you have about it that I might
answer? I'll also send you (the ST asking) a sample post or two.

Casas de Conhecimento versus Áreas de


Atuação4
Casa de conhecimento: grupo de magi que possuem um determinado fator em comum,
voltado normalmente ao estudo de algum assunto ou à busca de algum objetivo.

Área de atuação: determinada área na qual um conselheiro, pontífice, lorde ou regente


atua, área essa que pode significar uma determinada região no globo ou um determinado ramo
de estudo ou influência (-> ramo de atuação, esfera de influência).

Um aprendiz não precisa pertencer à casa Virtue apenas porque se encontra abaixo de
um um pontificado cuja área de atuação seja religião, assim como nem todos em uma empresa
alimentícia precisam ser nutricionistas; toda organização precisa de diferentes agentes para
diferentes tarefas e o mesmo se passa dentro da pirâmide Tremere.

Um Pontífice, por exemplo, precisa do trabalho conjunto de diferentes tipos de acólitos, a


fim de poder manter o controle sobre determinada área de atuação. Como uma empresa, um
pontificado precisa de pessoas que mantenham suas engrenagens funcionando, ou seja, que
cuidem do capital da pirâmide, que estudem novas magias e outros conhecimentos, que se
preocupem com a camarilla e assim como outras que façam o servicinho sujo de vez em quando.
Lembre-se: um pontificado cuja área de atuação é a religião não é feito apenas de
padres, assim como uma empresa não é apenas formada por engenheiros.

Outras tentativas:,
políticos (para manter relações com o mundo exterior), pesquisadores (para estudo),

todos os funcionários da Nestlè deveriam ser nutricionistas, pois a empresa pertence ao


ramo alimentício.

Podemos comparar um pontificado a uma empresa. Toda empresa tem seu ramo de
atuação, o que seria, no caso de um pontificado, a área de atuação ou esfera de influência.
Tomemos uma grande empresa como a Nestlè. Mesmo tendo como ramo de atuação o
alimentício, a Nestlè necessita não só de nutricionistas, mas também de pesquisadores,

4. Texto de autoria de Talita Amaral, ex-Coord. Tremere do BbN. (Ainda não finalizado)
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engenheiros, administradores, operários, entre outros. Do mesmo modo um pontificado precisa
de membros atuantes em diversas áreas, a fim de poder .. sua área de atuação.

Pertencer a um pontificado cuja área de atuação seja a religião não implica,


necessariamente, em ser padre ou que todos os membros devam pertencer ao clero. Como uma
empresa, o pontificado precisa de apoio em diversas áreas para obter sucesso no que se é
almejado. Nem o Vaticano é formado apenas por padres, por que deveria então um pontificado o
ser?

O Aviso5
Porque isso não apenas diversão e jogo
A brief (or not so brief) word on Clan Tremere.
Clan Tremere is the single most organized, and structured Clan in the Camarilla, with
only the Ventrue coming even close. That organization is laid out in detail in the printed material
put forth by White Wolf. (See Clanbook Tremere, 2nd or 3rd Edition)
Unlike other Clans, the Tremere have to face more internal headache than anyone else.
Tremere are not a Clan of brothers and sisters. Tremere are not a group that work or play well
with each other, by choice. Clan Tremere is made up of Occultists, Researchers, Bookworms, and
Sorcerers that all work together to further the ends of their clan. That is all. They are like co-
workers in an office building. They all work to the same end, as it betters them all, but it’s not for
the paycheck… it’s for the Occult lore, and the Magic. Tremere do not have to like each other.
They usually don’t like each other. They work together as per the oath, as a Cabal of Mages
should… if embraced, and held to the standard of the Camarilla. They will backstab each other,
and they will hold secrets and blackmail. They climb up their own social ladder by stepping on
those unfortunates that get in the way, but never doing so in a public fashion so as to get caught.
The Tremere differ from other clan’s in many ways. Some of the things that would be
found standard or usual by other clan’s are viewed as imperfect at best, and held in contempt at
worst. When a Tremere is created he is not allowed to flourish by the side, and under the
tutelage, of his sire. He is instead sent away from his sire, after drinking the blood of the Council.
This is to promote loyalty to the Clan first; holding no personal loyalty above it. While there may
be jockeying for position and sometimes even bitter rivalry, the Tremere are first fiercely
loyal to the Clan.
Tremere have a lot of things that grant them bonuses over others. Usually those things
come in the form of Thaumaturgy. Thaumaturgy is the thing that binds the Clan together;
through it’s Blood nature, and the differences of its practical application. Thaumaturgy is what
makes the Tremere useful to the Camarilla. Without it, why would the Camarilla put up with the
Clan of self made Kindred? It states plainly in the Clanbook that most elders know how the
Tremere came about. They are a young Clan. They don’t have a lot going for them, so they are
internal. It shouldn’t be that big of an advantage. But it is seen as that big of an advantage
because the Tremere do follow their chain of command.
In OWbN the Tremere are far more militant than they are in the books. It was made that
way by the PCs (and thus the players) over years of role-play. It works, and it is fun.
Tremere with all the Physical Disciplines shouldn’t happen. However, in OWbN, it does
happen. It happens for the same reason I heard two Ventrue players saying the other night:
“with out Fleetness, Puissance, and Aegis we just can’t hang! We have to have them to stay
alive!” In OWbN, that is not too far from the mark. Combat is far too prevalent. This is not the
problem of the Tremere players any more so than any other group of players of any other clan.
Without those powers the Vampire dies. Sooner or later it will happen. Vampires are creatures
that already struggle with the Beast; I can see how they’d adapt to this mind set, when faced
with OWbN reality. Can’t you?
There have been far too many unbalancing things allowed into game under the auspice of
“Tremere should have Thaumaturgy”. That is true, but only to a degree. There is already an IC
system in place to police this, but it can only work as well as the Storyteller enforcing it. There
are ‘broken’ things in Thaumaturgy. Don’t take them unless you have a good IC reason for having
them, or if you aren’t prepared for the fit Storytellers will have when you try to use them. IC
there is no way that one Tremere should have most (or all) of the odd, weird, woojy things

5. Texto de autoria de Denis Sharpe, ex-Coord. Tremere do OWbN e é parte integrante de seu OWbN Tremere Players Packet.
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himself/herself. The Tremere should be forced to go to each other… not to learn all the neat stuff
each other have so it can be passed around, but to get the person who has that ability to aid
them. (btw – Tremere don’t have to help each other. That’s not in the Oath. If their direct
superior orders them to then that’s different, but they generally won’t just help Joe Anybody out
just because they are the same Clan).
Over all, if things are run correctly with Clan Tremere then all the IC problems will go
away… they really will… not overnight, but over time. Things will be dealt with, with PC death,
Tribunals, and the Clan that *IS* “Big Brother”.

OOC Truths to playing a Tremere:


1) When you do a good job, your superiors take the credit.
2) When you do a bad job, you take the blame.
3) If you break the Oath, you will be caught. It’s only a matter of time.
4) If you teach Thaumaturgy, you will be hunted. It’s only a matter of time.
5) “Big Brother” may not always be watching, but a lot of little brothers are, and they will
tell “Big Brother”
6) Political games played with other Clans do not compare to those you must play with those
of your own Clan.
7) The line between useful and expendable is very thin.

Tremere Propaganda Machine: What young


Tremere are told6
We are not monsters
As one of the founding clans of the Camarilla, we have a strong respect for the traditions
and hold them in the highest regard. While we have left the leadership of the Camarilla to those
best suited to govern us as a whole. Clan Tremere takes an extremely strong stance as advisors
to our Camarilla leaders and elders. While others may possess the disciplines of Auspex and
Domination, our unique practice of Thaumaturgy makes us invaluable to the Camarilla.
Historically, we have used our Thaumaturgical might to strengthen and protect the Camarilla.
Without our direct aid in magically hindering Clan Assamite, they would have decimated our
European elders in the early days of the Camarilla. Through the offering of such aid clan Tremere
has earned a place of respect within the Camarilla and fear amongst our enemies.
We do have a unique history as a clan having once been a powerful house within the
hermetic order of mages. Thus we sometimes use the term 'house' in referring to ourselves. We
do have specific traditions that we have held since our days as mages, that other kindred often
do not understand. It is through this code that we have remained united and strong in the face of
strong opposition. For the most part kindred of the other clans need not concern themselves with
the Tremere code and do not need to follow its dictates. We however as a clan are bound to the
letter of its law. This is sometimes seen as a weakness or even disobedience from those outside
house Tremere who would ask us to break our sacred oath. We hold our code to be as vital, if not
more so than the traditions themselves.
Our code demands that we not teach Thaumaturgy to those outside of house and clan
and protect the secrets of our Thaumaturgical paths and rites. This veil of secrecy extends within
the clan as well, through a complex and rigid structure sometimes known as the pyramid.
Apprentices must first show mastery of the basics of thaumaturgy before being allowed to
progress in knowledge and power. This secrecy is vital to maintaining the strength of our clan,
and consequently the strength of the Camarilla as a whole. This secrecy is sometimes seen as
untrustworthiness. Quite the contrary, it is because we can be trusted with the secrets of
thaumaturgy, that we can be trusted with other matters.
The enemies of house and clan Tremere have spread terrible rumors about us. We are
not usurpers of the blood of Caine. Kindred vitae is - by its very nature - magical. As mages we
have always possessed a magical nature. It is true that most of us specialize in the path of blood
as our Thaumaturgical foundation.
We are not diablerists. We strongly support the traditions, including the right of
destruction. We stood against the Assamites and their diablerist practices. There have been those

6. Texto de autoria de Denis Sharpe, ex-Coord. Tremere do OWbN e é parte integrante de seu OWbN Tremere Players Packet.
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within our clan, as in all of the clans who have committed this terrible act. They are held
accountable just as any other kindred would be. In fact, with our blood thaumaturgy, we
frequently hold a higher standard in regard to the destruction of souls. It is because of this high
code of ethics that we as a clan have waged war on the clan of soul stealers known as Salubri.
We do not consort with demons, or make deals with them. Just the opposite, it is
because of our Thaumaturgical lore that we know the dangers of dealing with these beings and
refrain from doing so. Our code prohibits such interaction; in fact we frequently lead
investigations and purges against those who would sell their souls for power.
We are not the monsters some would have you believe. Such things are only rumor.
Jealousy can prompt even the most righteous to profane another’s name; such is the case with
our Clan.

What Does It Mean To Be Tremere?7


How the Clan’s structure works, and why
Coming into Clan Tremere from the bottom, which is the most advisable way to go about
it, is not an easy thing.
In OWbN the Players have long adopted a new Rank within the Pyramid; that of Acolyte.
An Acolyte is a ghoul who has been selected to serve as more than just a ghoul. An Acolyte will
one day be embraced, and therefore is already in a Rank system to adjust to how promotions and
the like function.
Being a Tremere on the bottom rung of the Ladder means taking a lot of shit and dealing
well with it. It means taking orders and not feeling like you are going anywhere, at least it does
for most. It is, and should be, a long hard road up from the bottom. It is, and should be, a hard
thing to do. In the end though, it never gets easier. You just have more below you wanting what
you have and older and crueler masters to answer to for any misstep you might make.

Tribunals8
Tribunals are the first and last step in the Tremere clan’s internal justice system.
Tribunals are rarely called and only used for the direst of crimes. If an Elder feels that his
personal, or the clan as a whole’s, safety is at stake, if a peer is getting too much in the way, or a
neonate simply needs a sound public thrashing then a Tribunal is called. A Tribunal is also called
when a rogue has violated his oath in such a drastic fashion that severe measures are required,
up to but rarely including final death.
Tribunals are also called in each realm, or Pontifices, once a year. At these ‘Grand
Tribunals’ come the honors and merits placed upon Regents by their Lords, and Apprentices by
their Regents. These Tribunals are more a matter of show, and few if any actual cases are
brought forward at them.
Tribunals are never entered into lightly, as the results of any given Tribunal will set
precedent and become a part of the peripheral code by which all Tremere will be judged in the
future. It is required by the Clan that superiors discipline all breeches of the oath, and to have to
take a subordinate to Tribunal reflects negatively upon the superior. Superiors may remove of
rights, privileges and rank or give duty changes as preventative measures to punish infractions
and avoid calling a Tribunal. If there were no choice but to call a Tribunal, then a disciplinary
Tribunal would be called.
When a Tribunal is called there are always between seven and twelve Regents (or
Tremere of higher rank) who are selected to preside by the ruling Councilor. The highest ranking
among those presiding takes the title of Praeco, and oversees the order of the Tribunal. Those
assembled all have a vote in the verdict, with the Praeco only voting to break ties.
Any Tribunal decision can be overturned by a Councilor, though this is actually seldom
seen done in practice.

Guide Lines for Disciplinary Tribunals


The magus’ direct superior must call for the Tribunal and be present for the event. All
crimes must be clearly stated at the time of the tribunal, and what actions led to these crimes

7 Texto de autoria de Denis Sharpe, ex-Coord. Tremere do OWbN e é parte integrante de seu OWbN Tremere Players Packet.
8 Texto de autoria de Denis Sharpe, ex-Coord. Tremere do OWbN e é parte integrante de seu OWbN Tremere Players Packet.
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against the clan and/or violations of the oath. This is required so it may be entered properly in
the peripheral code.
An Advocate for the criminal is also chosen in the same manner as those who preside
over the Tribunal, though the criminal may be allowed to request a specific magus as Advocate. It
is the duty of the Advocate to show innocence or, more likely and less difficult, show the merit
and worth of the criminal that outweighs the crimes committed.
Only the Advocate and those presiding over the Tribunal are allowed a voice at a
Tribunal. The Criminal may be required to answer direct questions but is not afforded speech at
any other point during the proceedings.
It is also important to remember that the criminal, once brought to Tribunal, is already
guilty. They remain so unless the Advocate can prove their innocence, however innocence is
rarely ever proven to the presiding group of paranoid elders already suspicious of their
underlings.
It should also be noted that those who preside over a Tribunal only proclaim guilt or
innocence. If the criminal remains guilty of violating his or her oath or of endangering or
hindering the Clan at the close of the Tribunal they are to be declared rouge. It is up to the
Praeco, of the Tribunal, to set punishment.

Words to the Wise9


Advice from current Tremere Players/Storytellers and FAQ (OOC Tips
for playing a long lived, well played Tremere)
1. Talk to each other a lot privately.
If you don’t really have much to say (or, more likely, you’re plotting against each other),
make it a point to exchange pleasantries and look nonchalant. This will drive people nuts and
make them think you’re planning something.

2. How to seem smarter than you really are.


a) Minor retrofitting. This one involves an ST. Basically, retrofitting is making coincidental
events correspond to your “overall plan”, after the fact. When a minor event occurs in game,
maybe one that the ST didn’t plan on, take them aside and offer to “take responsibility” for the
event and work it into your “overall plan”. As one player put it, “It’s easy to be Machiavellian. All
you need to do is do the opposite of what you really want to… and then justify it.”
b) Speak learnedly. Take the time to pick the words you want to say. Those word-a-day
calendars are a good investment for the Tremere LARPer. If you can’t think of a learned way to
say what you are thinking, ponder for a while. People will think you’re really pontificating the
weighty issues, whereas you’re actually just trying to think of another word for “horse”.
c) If you want to be subtle about it, you can pretend to be denser than you really are.
Imagine! The Brujah are secretly calm, the Gangrel secretly associate more with suburbia than
animals, the Malkavians are coldly sane, the Nosferatu ham it up on the streets every night, the
Toreador have the taste of an insane magpie in an aluminum recycling plant, the Ventrue are
losers who couldn’t lead a little league team, and the Tremere are dumb as posts. It could
happen!

3. Rarely volunteer information.


When you do, make sure that it is small and crucial. A very little planning will help take
care of this one.

4. Occult props.
You may feel stupid wearing them, but let’s be honest… you can’t have too many. After a
while, you’ll forget they’re there and you’ll act like you’ve had them your whole life.

5. Magic? You have three choices:


a) “I have seen things that you will never see. Leave it to memory me.” The look that
says “you have no clue what’s going on here.” The attitude that the most aloof Mages have
toward Sleepers. The manner that informs the other Kindred that haven’t earned your respect
that you can change reality and you know it and it ain’t pretty.

9 Texto de autoria de Denis Sharpe, ex-Coord. Tremere do OWbN e é parte integrante de seu OWbN Tremere Players Packet.
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b) “Power Tools! Ruff ruff ruff!” Magic is a tool to get what you want, but it isn’t
intrinsically important. It’s possible, however, that it’s the best tool. Move with that knowledge of
power. You could take them. You could take them all. And you will. And the company that’ll bring
it to you?
c) “Naah, not important.” Blow off any mention of it. Wave your hand and say things like
“Piffle” and “Tchah!” Act like it doesn’t interest you at all and imply that you’ve spent your time
on better things than sitting around reading musty old tomes of things man was not meant to
know. Do it right, and you’ll quickly get the reputation as the baddest magician in town.

Tremere Genre FAQ


Q: Can you Learn Thaumaturgy from Books?
A: Yes and No. Rituals can be learned from books, however Paths are Disciplines and
therefore cannot be learned from books. Just as there is no “big book of punching hard” to learn
Potence, there is no “book of path of blood” that can teach a discipline. If a Tremere desires to
learn a path permission must be gained first and then a teacher can be sought and/or provided.

Q: How much of a chronicle’s Tremere should possess Thaumaturgy of a ‘rare’ content


(concerning paths and rituals)?
A: This question has no cut and dried answer. I will, however, attempt to explore the
possibilities of what are all correct answers to this question.

Q: Are Tremere positions (Lord, Regent, Pontifex) of any meaning to Camarilla


authority?
A: The quick and easy answer is, No.

Q: Should the chantry have, 'Invincible walls of Invincibleness'?


A: Again the answer is, No. However, this one has more to it than you might think.

Q: How are Tribunals called on an IC and OOC level?


A: aaaa.

Q: What (simply put) are the Houses of Clan Tremere?


A: aaaa.

Q: How would a PC Tremere get scouted, initiated, or brought into a House?


A: aaaa.

Q: How would a PC Tremere get scouted, initiated, or brought into a Secret Society?
A: aaaa.

Q: Existem listas para Regente, Casas de Estudo, Sociedades Secretas, etc.?


A: The Answer to all of these is yes. There are more than 30 Tremere lists IC and OOC.
You shouldn’t be on them all, or even want to be on them all. If there is something you think
there should be a list for, contact the Tremere Coord or a member of the Sub-Coord staff and
ask. Maybe you thought of something we didn’t.

A Morte de um Pontífice10
É provável que a maioria dos que parem para ler esse texto, o façam após ver esse
título. Mas acalmem-se, nenhum outro Pontífice morreu. Eu decidi escrever um texto falando um
pouco da minha visão do Clã Tremere. Achei que seria interessante, expor a você, leitor, como eu
vejo o Clã dos Usurpadores, ou como prefiro falar, o Clã dos Bruxos; e decidi usar plotline da
morte do Pontífice Mathäus von Willebrand como base.
É simples entendermos a morte de Mathäus, sejam as motivações IC, sejam as
motivações OOC. Falemos primeiro do OOC.
O que se se ganha com um Tremere sujo na posição de Pontífice? Me diga porque o
“NPC-fodão” não tem que agüentar as conseqüências dos atos tomados conforme qualquer outro

10. Texto de autoria de Bruno Benitz, Coord. Tremere do BbN. (Ainda não finalizado)
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personagem? Não acha injusto ele ser protegido? Pois eu também acho. Mathäus cometeu vários
crimes contra seus juramentos. Em texto escrito por Leandro “Loki” (ex Coord. Tremere do BbN),
como palavras do Mathäus, está escrito: "(...) Enganar a Casa? Chega a ser hilário, mas talvez
esteja diante de uma aquisição de valor... (...)". Por que motivo seria diferente com ele? Naquele
momento havia uma grande vontade de arrumar os Tremere do Brasil – e ainda há tal vontade –
e assim como todo Tremere, ele, Mathäus, fez um Juramento que dizia: "(...) Eu exijo que, se eu
quebrar esta promessa, eu deva ser expulso pela Casa e Clã. Se eu for expulso, eu pedirei a
meus irmãos para me acharem e matarem, para que minha vida não continue em degradação e
infâmia. (...)", ou também: "(...) Infeliz seja daquele que me tentar a quebrar este juramento e
infeliz seja eu se eu sucumbir a tal tentação.". Porquê para ele o Juramento seria ignorado, se
para os outros isso não ocorre?
Mas então chegamos à outro ponto. Todo Tremere deve ser exemplar e totalmente
dentro dos padrões? Obviamente que não. Mas a exceção é que deve reforçar a regra e mais que
isso, um Pontífice é um símbolo, um exemplo.

“(...) a função do símbolo não é apenas instituir uma classificação mas também
introduzir novos valores, modelando os comportamento individuais e coletivos e
indicando as possibilidades de êxito dos seus empreendimentos.”11

Como exemplo que era, Mathäus deveria personificar o Tremere ideal. E sim, eles
existem. Afinal os Tremere sobreviveram, certo? Eles não aceitam falhas, não aceitam erros, não
aceitam fracos, não aceitam quebras do Juramento. Os Tremere estão de olhos em seus
subordinados, de olho em seus superiores. E NADA, NADA MESMO, fica muito tempo escondido.
Estou divagando...
Ser o Tremere “perfeito” não é difícil como alguns podem crer. É uma questão de
equilíbrio e de conhecimento. Você precisa ser ambicioso, compentente, útil, esperto e
principalmente, não pisar nos calos de seus superiores sendo tudo isso. Você tem que ser visto
como alguém que acrescenta, não como um perigo que pode querer disputar a posição dele. E
como saber se está ou não incomodando. Aí que entra o conhecimento. Esteja atento, SEMPRE.
Isso que diferencia um bom Tremere de um Tremere morto. O Clã dos Bruxos é um dos Clãs mais
Darwinistas possível, de uma maneira diferente dos Gangrel, mas ainda Darwinista. Além de
extramente Nietzscheniano; em especial os membros da Sociedade Secreta Elite.
Avalie os Tzimisce. Os Demônios consideram-se a evolução entre os vampiros, o top
entre os Clãs. E sim, eles são um High-Clan. Os Tremere surgem, então, como um amálgama
entre Magos humanos e Tzimisce. Uma evolução. Uma evolução que não tem defeitos inerentes
ao sangue, apenas um defeito imposto; se é quem um Tremere, consideraria isso como um
defeito. Enfrentam de cara uma guerra contra os mesmos Tzimisce, que tinha uma força
estupenda até então; em suas tentativas de sobrevivência, criam as Gárgulas e incitam também
a fúria dos Gangrel e Nosferatu. Caçam os Salubri. E mesmo assim, sobreviveram. Isso
selecionou os melhores, os mais fortes, os mais preparados. Sobreviram tempo suficiente para
levarem fúria à mais um Clã, os Assamitas. Sobreviveram para hoje serem um dos High-Clan.
Os Tremere são manipuladores em essência. É uma questão de sobrevivência. Quem
mais ganhou com a Camarilla, se não eles? Mas quem aceitaria uma seita idealizada pelos
Tremere? Obviamente ela precisava ser proposta pelo membro certo, no momento certo; e ainda
assim eles tiveram que provar sua lealdade punindo todo o Clã Assamita. Provar lealdade à seita
que trazia mais vantagens à eles do a que qualquer outro Clã. Quem caçou os Salubri? Todos. Os
Tremere apenas mostraram “o perigo que eles representavam”. Entenda que você não precisa
fazer as coisas, se você puder levar os outros à fazer. E entenda que a perfeição de um Tremere
não não falhar, mas em corrigir suas falhas antes que alguém note-as.
Mathäus deixou fios soltos, deixou gente viva e eles quando foram apertados, trocaram
suas não-vidas pelas informações contra o ex-Pontífice. Ele não corrigiu totalmente suas falhas,
embora de muitos modos tenha coberta quase todas as pistas que pudessem levar aos seus
crimes. Quese todas. E esse foi seu maior crime, ele se deixou pegar.
Caro leitor, esse texto nasceu com objetivo de dar dicas de como interpretar bem um
Tremere; aparentemente eu acabei desvirtuando o objetivo inicial, mas pude falar bastante sobre
minha visão de “o que é ser um bom Tremere”; dos pontos que você deve estar atento para dar-
se bem neste jogo de gato-e-rato, onde qualquer deslize pode ser aproveitado contra você, e

11. Bronislaw Backzo. Imaginação Social. In: Enciclopédia Eunadi, Vol. V.


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acredite, provavelmente será. A Camarilla tem uma tendência a cumpar os Tremere por tudo
estranho que ocorre (em alguns casos, os jogadores Tremere dão motivo para isso), seus
superiores adoram o costume de pegar seus méritos para eles mesmos, seus inferiores esperam
que você seja um exemplo e tenha todas as respostas que eles não têm e se sentem quase
traídos se você souber algo que eles não sabem (“Como esse incompetente está acima de mim
na Pirâmide?”), você provavelmente nunca deixará de ser um Aprendiz, assim como a maioria
dos Tremere, mesmo assim as cobranças sempre crescem. Difícil, não? Sim, é. É um dos Clãs
mais difíceis de se jogar, principalmente quando não se está ciente de toda a problemática
envolvida. Mas obviamente não vejo apenas dificuldades, se assim fosse os Tremere não seriam
meu Clã favorito. Eles sobrevivem, sempre. São sobreviventes, de maneira dos Gangrel, por
motivos diferentes, mas ainda assim também o são.
Finalizo este texto lembrando da frase provavelmente mais ouvida (e odiado) por todos
que gostam do Clã dos Bruxos, “Tremere é apelão!”. Existe coisa mais chata que ouvir isso?
Obviamente as possibilidades associadas à Taumaturgia são tremendas. É um Clã que pode
desnivelar o jogo, seja pela Taumaturgia e seus Rituais, seja pela união (afinal, disputados pela
hierárquia na Pirâmide são internas). Mas lembre-se, você que é narrador, é o Clã com a
ferramenta de controle de PCs mais efetiva e bem definida, “Ordens dos Superior”. Simples. Se o
Regente mandou não fazer (ou fazer, dependendo do caso), a ordem TEM QUE ser cumprida, sob
pena de severas punições, até a morte. Narrador, não tenha medo de executar sumariamente
personagens de jogadores, se eles esquecem da hierarquia. Mas ainda melhor, não tenha medo
de lembrar que “a morte é redenção” e existe punições bem melhores e interessantes para gerar
plotlines.

Palavras Xavier de Cincao, Conselheiro de Quinto Círculo de Mistérios -


Responsável pela América Latina, Espanha e Portugal:

“Eu, Xavier de Cincao, daqui por diante prometo minha eterna e duradoura lealdade à
Casa e Clã Tremere e a todos os seus Membros. Eu sou do sangue deles e eles são do meu. Nós
compartilhamos nossas vidas, nossas metas e nossos triunfos. Eu irei obedecer aqueles que a
Casa designar como meus superiores e irei tratar meus inferiores com todo respeito e cuidado
que eles merecerem por si próprios.
Eu não irei tentar privar qualquer Membro da Casa e do Clã Tremere de seu poder
mágico. Se eu assim fizer, estarei agindo contra a força de nossa Casa. Eu não irei tentar matar
nenhum Membro da Casa e do Clã, exceto em autodefesa ou quando um mago for decretado
fora-da-lei por um tribunal propriamente constituído. Se o mago foi decretado um fora-da-lei, eu
irei dedicar todos meus esforços para trazer tal mago à justiça.
Eu irei respeitar todas as decisões dos tribunais e respeitar com honra as vontades do
Conselho Interno dos Sete e os desejos de meus superiores. Os tribunais irão ser abençoados
com o espírito do Código dos Tremere, suplementados por um Código Periférico e interpretados
corretamente por um corpo constituído de forma apropriada por magos. Eu tenho direito a apelar
a uma instância superior do tribunal, se eles concordarem em ouvir o meu caso.
Eu não irei trazer perigo para a Casa e Clã Tremere com as minhas ações. Nem irei
interferir com os assuntos de mundanos em qualquer forma que venha a trazer ruína sobre
minha Casa e Clã. Eu não irei, quando lidando com demônios ou outros, trazer perigo de qualquer
forma para o meu Clã, nem irei perturbar as fadas de qualquer forma que poderia fazer com que
elas se vingassem contra a Casa e Clã. Eu também juro manter os valores e metas da Camarilla,
mantendo a Máscara. Desde que estas metas possam entrar em conflito com minhas metas, eu
não posso perseguir meus objetivos de qualquer forma que pudesse ameaçar a Máscara. A força
da Casa e do Clã Tremere depende da força da Máscara.
Eu não usarei magia para espionar a Casa e Clã Tremere e nem a utilizarei para observar
seus afazeres. Isto é expressamente proibido.
Eu irei apenas treinar Aprendizes que jurarem por este código e, se qualquer um deles se
voltar contra a Casa e Clã, eu serei o primeiro a fazer de tudo para que sejam trazidos à justiça.
Nenhum Aprendiz meu poderá ser chamado de mago até que ele jure primeiro sob este Código.
Eu irei tratar meus Aprendizes com o cuidado e respeito que eles merecem.
Eu concedo a meus anciões o direito de tomar meus Aprendizes se achar que estes
Aprendizes serão valiosos para o trabalho dos mais antigos. Todos são Membros da Casa e Clã
Tremere e valiosos em primeiro lugar a estes preceitos. Eu irei concordar com o direito de meus
superiores em fazer tais decisões.
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Eu irei aumentar o conhecimento da Casa e Clã e irei compartilhá-lo com todos os
Membros que eu encontrar em minha busca por conhecimento e poder. Nenhum segredo deve
ser mantido ou dado com respeito às artes da magia, nem eu devo manter segredo dos afazeres
dos outros que possam trazer desgraça para a Casa e Clã.
Eu exijo que, se eu quebrar esta promessa, eu deva ser expulso pela Casa e Clã. Se eu
for expulso, eu pedirei a meus irmãos para me acharem e matarem, para que minha vida não
continue em degradação e infâmia.
Eu reconheço que os inimigos da Casa e Clã são meus inimigos, que os amigos da Casa e
Clã são meus amigos e que os aliados da Casa e Clã são meus aliados. Deixe-nos trabalhar como
um só e crescermos fortes.
Eu doravante sigo este Código, jurado. Infeliz seja daquele que me tentar a quebrar este
juramento e infeliz seja eu se eu sucumbir a tal tentação.”

------------------
Pontífices, Lordes, Regentes e Aprendizes,

Manifesto-me a todos vós, Magi, em virtude da gravidade da situação. Assim como todos
vós, eu também fiz esse Juramento, por isso é com com tristeza mas certeza de meu dever
cumprido que informo a morte de Matthäus von Willebrand, até então Pontífice sob meu comando
e responsável pelo Oculto na cidade do Rio de Janeiro, além de Centro-Oeste, Norte e Nordeste
do Brasil. Mathäus aliou-se à um demônio Tzimisce, cedendo informações privilegiadas para a
queda da Capela de Curitiba quando o Sabbat invadiu a cidade. Comandou a morte do então
Pontífice também sob meu comando, Dom Maxilimiano. E Diablerizou Gean, também, então
Pontífice sob meu comando. Mathäus assumiu as investigações de tais ocorridos e escondeu as
evidências de sua culpa, trazendo à Casa e Clã Tremere a vergonha de seus atos sujos.
Mathäus foi julgado por um Tribunal e morto. Suas ações foram investigadas pelos Astors
presentes no Brasil. Informo que a Pontífice de Primeiro Círculo de Mistérios Margot Mattahari
assumirá como responsável por Oculto no Brasil, nenhum outro de meus Pontífices sofre qualquer
mudança em suas funções. Margot Mattahari conduzirá seu Pontificado com meu apoio em suas
decisões e executará as mudanças que considerar necessárias.
Seu julgamento perante a Camarilla foi uma confirmação de sua situação, uma falácia,
apenas isso. É inaceitável que qualquer um de vós que hoje é tido como Magus, acredite que
possa ludibriar seu superior, ou mesmo a Casa e Clã Tremere. Toda falha será descoberta e
punida conforme o merecimento, assim como as conquistas serão recompensadas. Nossa força é
nossa união, nossa confiança em superiores e inferiores, só assim prosperamos e apenas assim
continuaremos. Cada “pedra” da Pirâmide tem sua importância, e são vocês que formam a base,
sem tal base, todo o resto pode ruir. Falhem no cumprimento de seu Juramento e sentirão o peso
da Casa e Clã Tremere varrendo-lhe antes possa abalar as estruturas da Pirâmide; antes que
possa imaginar ser descoberto, sua punição já estará sendo executada.
Amem a Casa e Clã Tremere e serão recompensados com o amor da mesma, cumpram
seus Juramentos e ascenderão na Pirâmide, falhem e serão cobrados por isso.

De meu próprio punho, encerro.

Xavier de Cincao
Conselheiro de Quinto Círculo de Mistérios
Amazônia, Brasil.

(In)Corporação12
Imagina, você novato entrando em um daqueles prédios espelhados enormes. Uma
grande corporação, muito renomada, que existe há muito tempo. Foi contratado pq alguém em
algum lugar foi com a sua cara e acha que você tem talento.
A porta, daquelas de vidro blindex verde escuro que se abre quando você passa. Primeiro
desafio, passar a impressão de segurança ao entrar naquela porta, pq não se pode desapontar as
expectativas sobre você. E com os passos firmes você entra. Ninguém nem repara que você

12. Texto de autoria de Paulo Dias, Sub-Coord. Tremere do BbN.


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entrou, até mesmo o faxineiro, que tem mais tempo e experiência na empresa que você, sabe
que você é um lixo e logo vai cair.
Beleza. Primeiras impressões podem ser remediadas.
Se apresentar ao chefe, “eita. Isso é complicado”. Subir todos aqueles andares,
encontrando com um monte de gente que com certeza estão pensando "carne fresca". Chegar até
aquela sala toda de mármore com a secretaria gatona que te encara por de trás da lixa de unhas.
Falsamente simpática ela pede pra você entrar. Executivo mais velho, com cara de importante,
por de trás da mesa de carvalho antigo, com muitos papéis em sua frente, espalhados,
computador ligado, cadeira virada para a janela e ele de pé perto do Whisky.
Um grande sermão sobre “se você fizer errado vai ser punido e se fizer certo vai ser
recompensado”, mas você sempre tem a certeza que fazer o certo não é mais que sua obrigação
e que realmente não vai ganhar nada com isso. Aquele papo de não trair e tratar as pessoas com
respeito. Mas você sabe que todo mundo só está esperando um escorregão seu pra te ferrar. E
finalizando com um grande "Bem vindo", mas você quase ouve “eu sei que você vai arder em
breve”.
Sim, isso é de deixar qualquer um maluco. O cara deixa de dormir, faz hora extra sem
ganhar, arruma uma prisão de ventre, gastrite, tendinite, esofagite, coisaite, perde a vida inteira
pra se dar bem.
Sabe qual a vantagem do seu personagem? Ele ta morto, não tem mais que se preocupar
com esse tipo de coisa, alem da pressão obviamente. Sabe qual é a desvantagem? Ele ta dentro
dessa empresa pro resto da eternidade, ou até ele fazer merda o suficiente pra morrer e não tem
a opção de bater a mão na mesa do chefe e falar que se demite.
A corporação que seu personagem entrou é muito mais complexa que qualquer outra,
não tem como você n gostar dela, você vai gostar dela, mesmo que n queira. O sangue e o
juramento ao entrar nela não são atoa e tem valor inestimável para os seus contratantes. Sabe
do que mais, você nem mesmo queria ser daquele troço, as pessoas, ou não tão pessoas assim,
te colocaram lá a força. Por achar exatamente a mesma coisa que no exemplo acima. Que você
presta pra alguma coisa, mas sabe o que mais, os seus "irmãozinhos" não são tão legais quanto
no exemplo, grande parte deles nem mesmo vai esperar você fazer uma burrada pra te queimar,
você é competição, ainda mais se foi escolhido a dedo.
Então somente para melhorar um pouco a sua não tão quente vida, tem ainda a
Taumaturgia, que te da meios de fazer teoricamente tudo. Opa, mas espera, da meios para
qualquer um fazer tudo também, lembra dos seus amiguinhos lá de cima? E se você for pego
usando isso contra os outros, para espionar ou influenciar, mesmo q seja para dar o troco, o
errado é você. Mesmo porque, o outro não foi pego fazendo nada.
E isso não é tudo! Essa empresa é internacional e em alguns casos, interdimensional
também. Uma das melhores coisas é, chegar até um nível razoável e pisar nos outros, sim isso
desopila é bom e melhora sua pós vida. Errado, lembre-se, sempre vai ter um mais bem
posicionado que você, mesmo que não tenha mais círculos, ele pode ter mais contatos, mais
aliados e talvez, fortes aliados.
Depois desses dados todos, o que o seu personagem faria? Se suicidar? Má idéia, ele já
deve saber que os Tremere podem fazer teoricamente qualquer coisa, inclusive, perturbar o seu
espírito no outro mundo.
Então... O que fazer? Respira bem fundo e mergulha nesse mundo sombrio e sangrento
de manipulação, poder, traição, força, acaso, mas principalmente, este mundo de ordens, porque
elas sempre vem e nunca são mais fáceis que as anteriores.
Bem Vindo.

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Pesquisa de Visão de Gênero


“Quem tem confiança em
si próprio comanda os outros.”
Horácio

Abaixo segue uma pesquisa que gostaríamos que todos respondessem e enviassem para
CoordTremereBbN@yahoogroups.com, a mesma já foi feita no EUA e estamos disponibilizamos
também as respostas obtidas lá. Pretendemos com essa pesquisa conhecer mais sobre você,
envolvido no jogo Tremere. Queremos saber sua visão de cenário e entender um pouco mais
sobre como fazer um bom jogo, e plotlines, dentro das expectativas de todos vocês. São 10
questões simples e um espaço para acrescentarem o que julgarem relevante; críticas e/ou
sugestões também são bem vinda.

Questões
1. Quão importante você sente que seja a estrutura do Clã para os Tremere, e
porque?
2. Quão freqüente, noite-após-noite, você sente que os PC (Player Character,
Personagem de Jogador) Tremere, estão se encaixando à estrutura do Clã?
3. O que você sente como vantagens, se existe alguma, da estrutura (como a
Pirâmide) do Clã?
4. O que você sente como desvantagens, se existe alguma, da estrutura (como a
Pirâmide) do Clã?
5. O que você entende como a coisa menos estressante sobre o Clã Tremere e que
você gostaria de ver mais?
6. O que você entende como a coisa mais estressante sobre o Clã Tremere e que
você gostaria de ver menos?
7. Em sua opinião, o que significa ser um membro do Clã Tremere?
8. Na opinião de seu PC, o que significa ser um membro do Clã Tremere?
9. Que conselho, in-game, seu PC daria para alguém recentemente promovido à
mesma posição na hierarquia, e o que diria sobre como se portar em tal posição?
10. Que conselho você daria para alguém que pretende começar a jogar com um PC
Tremere?
11. Notas/Outros Comentários:

Respostas Obtidas nos EUA


1. Quão importante você sente que seja a estrutura do Clã para os
Tremere, e porque?
“I think that it is important but I hate entirely different personas for higher, lower, and
the fact most Tremere are so stuck up about it.” equally ranked clan mates.”

“I believe it is quite important, it gives “This is a fluid concept, with the higher
almost a certain incentive for players who role- rank having input as to how traditional or
play best. And helps players who do not quite get progressive the systems below them are. A strict
what LARPing means a chance to feel what strict Pontifex will more than likely have strict Lords,
structure really is. Helping them develop an either perhaps with one exception or two. Those one or
sadistic Tremere who gives headaches to all or a two Lords, though, might have a flock of
Tremere that knows his place. Either way it makes progressively-thinking Regents beneath them.”
for some good role-playing. It is very important
that the Tremere have this structure so that we “The Pyramid is the most important
can keep control of Thaumaturgy. Specifically system in the Clan it is the backbone that drives
what paths are learned by apprentices.” the Tremere players forward. With out it you lose
the flavor and structure that make the Tremere
“It is everything. Much like corporate Feared through out the WOD.”
structure, a person's place in the hierarchy
dictates even subtle social interactions. I have a “It is very important, but I think that it
hard time interacting with other Tremere in has become too important in OWbN in some
character if I don't know their rank. I have areas. Lords and Higher should not be interested
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in the affairs of Apprentices. Too much Apprentices are the eyes and ears of the clan.
micromanaging leads to the Regents feeling that They make new Paths and unearth old ones, that
they have to have the lord tell them what to do all the superiors gladly take (if they can). The Lords
the time.” and Pont's throw the lowers ranks bones of how
they are apart of the whole. The clan is made up
“Clan Structure is very important and is of Mages turn vampire. Every step that a lower
one of the tools that Clan Tremere uses to makes has the potential to take away power and
survive. If the Tremere had no one to answer to the benefits of his station another. The Tremere
but them selves, they'd have killed each other off are weak in hand to hand fighting ands could not
or fallen to external forces long ago.” stand a chance against the combined might of the
Brujah and whoever they enlist. To make it
“Without structure there is NO such apparent that all Tremere are one and that they
thing as House and Clan. The pyramid was have the mysterious wooj, only acts as a
designed as a linear structure (cell theory) and deterrent.”
works best that way to ensure autonomy - limited
but also to prevent HUGE loss due to one person's “Clan structure should be the most
mistake. Yet the chain of command, if done important thing for the Tremere players. The
correctly ensures that communication/orders flow Tremere are the only clan with a rigidly defined
swiftly and keeps those "in power" informed while structure, clearly defined ranks and positions, a
providing guidance to those lower in rank.” chain of command, and an oath backing this all
up. The common shared structure is what gives
“Very Important, the Tremere Clan has the Clan its flavor, as opposed to being
the greatest potential for abuse. Also as a Malkavians with Thaumaturgy.”
Tremere you have a great opportunity for political
intrigue within the Clan thanks to the Structure of “Very, It is the clan advantage and
the clan.” disadvantage. Plus it is important if we wish to
limit the Paths out there. It’s hard to say that this
“It is very important. It is the Clan is a Regent or Lord approval Path... without
strength and its weakness. Due to the fact that having Regents and Lords.”
there is an exceptional ammount of Apprentice
freedom due to OWBN traveling and such, I think “Tremere Clan Structure is central to the
our military structure approach balances that out. existance of the clan as a whole. It is both the
Although it does mean that we typically Clan Advantage, and Clan Disadvantage at once.
loose a lot of players that don't like that much As an advantage, it provides support, training,
structure, which is fine by me. :) and a convenient place to shift blame around. As
Although I wouldn't mind seeing it more a Disadvantage, it is the balancing point for the
"brotherhood of (ex)mages" than the military nazi often cheese-riddled discipline of Thaumaturgy.
structure we have going now. :)” The Pyramid should keep close tabs on all
Tremere and severely punish any infractions of
“Clan structure is everything; it is one of the Oath, breaches of secrecy, etc. The Pyramid's
the main things that makes our clan so powerful, response should be foremost in any Tremere's
when it works.” mind when contemplating a course of action. I've
ranted very often on the Tremere list and the ST
“Extremely, keeps the game in a state of list about the need for the Hierarchy to balance
flow, if every Tremere gets everything their player the rampant wonkiness that many Tremere
can read and point to we become unbalanced. The exhibit.”
Tremere clan is meant to be lopsided, but only in
the elders favor. No matter how fancy your “The organized Clan structure is what
background story is... in the scheme of things, if sets the Tremere aspect of the WoD… apart from
your a pc, you're not an elder. The elders squish other vampire Clans, even the Ventrue. Only the
those below them, who in their infinite wisdom... Tremere have such an ironclad hierarchy, and
take it out on those below them. (I’m rambling, so learning to work within, and around, that
more on request)” hierarchy is a large part of what it means to play
a Tremere.”
“Important to the Lords and Pontifex's.
It is them that run the clan. The regent and

2. Quão freqüente, noite-após-noite, você sente que os PC (Player


Character, Personagem de Jogador) Tremere, estão se encaixando à
estrutura do Clã?
“As much as it is needed to deal with
and doesn't interfere with other business of the
domain.”
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“If not all the time then most of the “That would mean there would have to
time. Tremere PC's need to know there place be more than one full time Tremere PC here
inside the clan.” wouldn't it??”

“Technically they are constantly dealing “It's a game. So depending on the


with it, but overt problems should only be players devotion/mental ills he should be able to
occasional. Again, I would compare it to a subject his character to as much or little as they
hierarchical corporate model. Direct problems with see fit. We don't want to get to carried away of
a superior are uncommon, but the worker must course because no matter how devoted an ST is
always have the views of his superior on his mind there is always a limit and players to push that
if he wants to progress.” limit. On the other hand, their are players that
make and then shelf a character to develop them/
“Apprentice: weekly… Regent: monthly… or avoid plot death, later resurrecting them when
Lord: yearly… These values all reflect the all boils over. Please don't reward them... Chicago
minimum.” has two players that have been gone for over a
year and returned as regent 1's nothing against
“At very least once a game night. A clan the players but there is a balance... gain a regent
meeting before the main gathering to discuss lose a regent is the standard it's hard to keep it
needs for the evening would give each member a when players/STs play favorites or feel bad about
specific task to complete then they can continue having to penalize characters for players
with their own agendas. That or not perform their absence...shit can't spell.”
task and risk discipline from the clan...”
“That I would say is up to the player’s
“I'm not exactly sure what you mean character. Mine has a rebellious nature and sees
here. If you mean having to deal with the the flaws in the structure and takes bites out of
hierarchy of the clan, not very often, and not only it.”
when he wants to deal with it.”
“Well in the way of a Regent…. Every
“The Clan and its structure (Regent, Game... other than that it depends.”
Ranks, etc.) should always be present in a
character's decision...if I do X, will Apprentice Y, “Tremere should always have the
use it to screw me in Z years.” Pyramid in mind all the time, even when not
dealing with other Tremere.”
“IC-ly every Tremere should be looking
over their shoulder - KNOWING that "big brother" “I don’t think that every game session
is out there somewhere, watching somehow.. but should have a “deal with the structure” scene as
never quite knowing how or where. much as a “be reminded of the structure” scene.
OOC-ly Administration on a daily level is That said, I would like to see an end to endless
a pain-in-the-ass and a inquests and tribunals held each session by Lord
compromise/understanding needs to be X. In CDR, I play the ranking Apprentice, and I try
maintained. People do have lives outside of the to send a message informing the Apprentices of
game and those that don't... well... need to find what is expected of them. In addition, I’ve found
one to maintain their well being.” that another way to remind the players of the
Clan structure is to give them insane orders.
“It should not be overbearing ( this is Recently, Ian announced that he had
supposed to be a group of academics not a “mathematically proven” the location of a Sabbat
military camp) but you should feel the pressures stronghold, and began to organize the search
almost every night, every thing you want needs to parties. The lower ranked Apprentices began to
go through the Pyramid.” argue on the logic of my assumptions, so I bean
to speak of the order of the Clan and sacrifices for
“It depends directly on how many the good of the Clan as a whole. They quickly fell
Tremere are in their city, who their superior is and in line, though grudgingly. Later, they told me
what that particular one expects of them, etc.” OOC that they really enjoyed it.”

“Every.”

3. O que você sente como vantagens, se existe alguma, da estrutura


(como a Pirâmide) do Clã?
“There is strength in a pack.”
“There are huge advantages in
“It keeps the most rare paths of networking. I can commandeer connections,
Thaumaturgy away from hungry eyes. And influence and other things from my clan mates,
teaches apprentices that there is a certain for a price. As a younger kindred, it is possible to
responsibility to being let in on these secrets.” hide in the shadow of one's superiors to avoid

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being snuffed -- even though that superior may on a regular basis without the rest of the Clans,
use the apprentice as an expendable resource. and that is due to our structure and the
Young Malkavians are often killed outright by their 'brotherhood' of the House.”
own clan mates, though, if they cause problems.”
“Plus it gives you a place to pass the
“Total accountability for action. Clan buck up, down, or split it 50-50 and spread the
Tremere has never failed to have a good and lovins'...”
proper scapegoat somewhere in the chain of any
risk the Pyramid takes. Also, characters (and new “You don't have a bunch of powerful
players) who are less effective than par have a apprentices wandering around doing whatever
built in support structure to teach them both the they want and getting in trouble. There's always
nuances of the WOD at large, and also the ins and someone above you to take a problem that's too
outs of their particular setting (i.e. game).” large for you to.”

“In game they give a line of command “None that I have seen. Book wise, well
and a method of communicating further up that the knowledge that one makes is open to all. Of
chain. It also gives you a way of measuring in course with a price. The regents and lords, and it
clan importance. Out of game it gives a way of goes up, must make sure that apprentices do not
helping less experienced players and helping them go astray.”
to get into storylines. after they have their Clan
stories they will begin to build other storylines “Thaumaturgy and free rituals, plus the
themselves.” whole “I was only following orders” clause.”

“Any system, or hierarchy, can and will “The advantages are that it provides a
be exploited by smart people.” balancing point against all the sheer power that a
Tremere might come to possess. Without
“Fear. Mystery. Power. There are elders superiors ready to crush any subordinate who
who help to guide and protect, and manipulate for even looks like thinking about becoming a threat
their own end, those below them in the Clan, with to the superior's power, or breaking the Oath, or
the ultimate goal of survival. One day I'll be a giving away secrets, you have the situation that
step up on the Pyramid and have all those below the Tremere are in now: Over populated with
me to manipulate.” players unsuited to play the clan. The current
preponderance of combat wonks is way off genre
“There are actually quite a few - if it's for the Tremere. A few are fine, but the sheer
worked properly. The structure allows Tremere volume of power gamers threatens to ruin the fun
PC's to travel and experience worthwhile role play for the rest of us.”
even when visiting a chronicle 1000's of miles
away. The structure also allows PC's to “Guidance, tutelage, instruction, role
know/understand what is expected of them and modeling, many Vs. one personification of the
provides guidance/punishment for stepping too far Tremere mindset.”
outside of those accepted boundaries.”
“There is no variation between
“The structure also leads itself very well chronicles, providing they can agree on lords and
to administration of a large group of players and Pontifexes. My wife nearly went insane trying to
can add intrigue/mystery to ANY chronicle.” implement a Gangrel Clan prestige system that
everyone agreed upon. Also, it gives players
“Protection and training.” something to work for, and a clearer grasp of
whom to impress.”
“Yes. Playing Clan Tremere is like no
other Clan. We could almost play our own game

4. O que você sente como desvantagens, se existe alguma, da


estrutura (como a Pirâmide) do Clã?
“Back biting to gain power and to be killed by a tribunal, if they have enemies
advancement.” who take notes and are willing to provoke
situations that necessitate an oath breech.
“As a player I would say that the only Further, most ambitious kindred who progress as
disadvantage that I can think about would be that a Tremere step on enough toes to gain these
my character is not able to learn everything he enemies, eventually. There's a reason why the
wants right away. But as a responsible role-player Giovanni own the Midwest: they don't kill their
I know that this is just immaturity.” loyal members for trifling problems and they don't
play political games for anything other than raw
“It is impossible to progress beyond a power. Compared to such a will to power, even
certain point. Everyone makes enough mistakes Levinbolt is a child's bauble.”

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something, you do it. If your superior tells you to
“Lack of checks and balances for those learn something, guess where your next 3-4
ranks above Regency. We, as regular people, are months of exp goes to (no, I don't have any first
unable to completely reproduce the wisdom, hand experience here...)?”
patience, and ancient knowledge of the older
Lords and Pontifexes. Because these are NPCs, “It often doesn't work; I've been playing
the use of their abilities or influence to affect a a Tremere PC for 2 1/2 years now and have not
situation sometimes seems like "painted-on received one word from any sort of superior in
legitimacy" for carrying out the desires of the NPC that time. I also haven't gone up in rank because
Coord in question.” no one knows I exist because I live so far away,
but my ST is working on it.”
“No set methodology of advancement.
this can work in favor as well as against it. the “The over use of the heavy handed
players need to have some idea of what needs to Regent, Lord, and Pontifex. They all know that if
be done to advance. Even if it's just a barebones you tighten the reign the horse may break free.
guideline. Even Companies that run on Nepotism The embrace of American Tremere has brought
and backstabbing have rules for advancement. the" I am not someone’s slave" ideals into the
That doesn't mean that they will be followed just clan. Another disadvantage is the goofy crap St's
that they are there.” do in other games regarding Tremere. I am sure
you know what I am talking about.”
“Any system, or hierarchy, can and will
be exploited by smart people.” “It does make it hard to get things done,
and sometimes it is hard to understand whom to
“--Regent X: Come Apprentice Johnson, report to and whom is under you.”
we're going to fight the Sabbat!
--Apprentice Johnson: Naw, I don't think “It's hard to fit a cohesive, genre-
i'm the combat type, how about I make a few realistic Pyramid structure into the chronicle-
calls, and get their haven's comdemned? driven environment of OWbN. Most STs don't
--Regent X: You will follow my orders know Tremere well enough to curb abuses or even
and trudge through the combat scene with the portray the Pyramid well. A Tremere who
rest of use flame wielding maniacs...and you'll like embarrasses House and Clan should find his unlife
it!” short. One who breaks its laws or reveals its
secrets should expect to be destroyed. Tremere
“The structure if mismanaged, develops should be the most difficult Clan to play. A year-
holes that PC's can fall through and loose what old Tremere should be a fairly rare character
should be their greatest strength. It can also be because of the strictures of the Pyramid. Instead,
taken to extreme and squash what under other we find monsters with Fleetness, Aegis, and
circumstances would be an excellent role player. Puissance left and right because STs won't enforce
The entire structure is only as strong as it's genre on the Tremere.”
weakest link… and in the past few years there are
MANY weak links, though the clan seems to be “Tremere players place too much
enjoying an upswing again.” emphasis upon achieving rank. This becomes a
problem when you have old characters returning
“Loss of some freedoms, having to act to to a game, or when characters transfer between
fulfill your superiors goals when you wish to be chronicles. Reductions of rank lead to OOC
working on yours, Punishment when you fail.” problems, but this is something that will be
difficult to avoid.”
“There is a substantial lack of character
freedom. If your superior tells you to do

5. O que você entende como a coisa menos estressante sobre o Clã


Tremere e que você gostaria de ver mais?
“Sharing of information.” statements from a prospective Nosferatu Coord
included makeup as a difficult but game-
“Nothing really. Maybe the secret deepening part of building a Nosferatu character.
societies.” If they can be ugly, we should have a rudimentary
understanding of myth and legend so that we can
“The fact that Thaumaturgy is not just a throw out lingo when necessary.”
cool toy, it's a field of study, steeped in
mythological/occult tradition. I would love to see “It might be a huge task, but a small
more information provided on the root of the summary of or links to information about occult
place where many of these powers come from, so odds and ends would be very nice, even if it just
that players could play up the arcane nature of gave an overview. If our magic is based on
the things they do. I noticed that one of the hermetic magic, some brief information on the

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real-life hermetic thought might help new players swapping, in the WOD you hoard your
understand the mysterious, pseudo-scientific, and knowledge… not share it openly.”
rich history behind what they're doing.”
“Magic. You know, that thaumaturgy
"Ah! This is an interesting version of thing. There are too many damned warlocks.
Zoroastrian demonic summoning, but it's I'd also like to see Secret Societies
employed in modern neo-paganism fashion. Hail mixed in a bit beyond "A-team", "Q-division", and
Asmodeus, indeed! <haughty chuckle> Obviously those Elite guys.
we're dealing with mortal amateurs here." The inner politics of the Clan are
currently as blunt as a bludgeon over the head.”
“The Manifest Destiny of Clan Tremere.
We joined the Camarilla to rule it (and the world “The fact that as an A2 you don't get on
around it), not be lackeys to it. When it's the list and ask questions about rare paths...
structure becomes no longer advantageous to apprentices don't use the chain of command often
Clan Tremere (which it is approaching with the enough. I'd also like to see rank promotions
addition of the Assamites to the Cam ranks), standardized.”
serious questions should be asked concerning
continued involvement and/or the assumption of a “Family ties within the clan, favorites,
role of command by Clan Tremere.” elder decay leading to insanity and forced
instability, certamin plot, gargoyle revolt OWbN
“The Clan Bond. we are all partially wide, other groups within the clan and OWbN
bound to the council this is something that I have unity, enforced elder edicts that effect NPCs thus
never seen portrayed. Even those Clan Bound are effecting us, gaining nifty powers but with an
not greatly influenced or dhow much of this unseen burden attached from the teacher, lots o
supposed disadvantage...this needs to be brought treachery... (More on request)”
out more.”
“The sharing of rituals and paths. I see
“Both promotion by Certiman Challenge, that as a sign of trust in a clan that has none
and Secret Societies.” within itself. I think the Lords and up know this.”

“I think Clan loyalty is under stressed. “Thaumaturgy is rare, powerful and


Now not everyone needs to be yes-sir freakishly dangerous. It seems to me that most Tremere
loyal stick-up-their asses, but here in Green Bay, wander around like "Yeah I could screw this up,
in the last year, we've had at least 5 Tremere but nothing bad would ever happen" And there is
who've attempted to betray the Clan and the sufficient wooj in the universe, but no one is really
Camarilla...maybe we just need a more effective respectful of Thaumaturgy, and they should be
filter system against stupid players.” (not so much the Tremere but the other clans)”

“At the moment: the Cell structure. I “The hierarchy and the oppressive power
feel too many players are stepping waaaay of superiors, even for Regent PCs. Clan Tremere is
outside of it and causing havoc in many all about mystery and hierarchy. Secrecy is also
chronicles. Apprentices should know who their something I'd like to see emphasized. When every
Regent is and have frequent discussion with them, slapass neonate can identify Pavis or Vessel of
even if only via e-mail. Regents should be talking Transference (Which they can, sickeningly
with their Lords and well… structure of OWBN enough) you have an environment that destroys
does not go much beyond the Lord level and any the Tremere genre and severely hampers the fun
that is is provided by NPC's. of playing Tremere. I had this problem IC when a
I'll be blunt. I'm tired of seeing players Malkavian elder identified Vessel used on another
that travel with their NPC's ruining the experience kindred from a confused description of the tingly
of not only the Pyramid, but of LARP as a whole in feeling it caused. I thought that was ridiculous,
other chronicles. A "visiting" regent is little more and way out of line with feasibility and genre. I
than another apprentice when outside of their would love to see that kind of thing stopped.
command structure. The further outside of that Ruins the fun. I'd also like to see the Pyramid
structure the less they SHOULD be listened to - dishing out Consequences to Tremere who step
regardless of how good the role-player is. i.e. , out of line. Punishment by Death should be far
visiting a chantry under a different regent but more common.
under the control of the same lord VS visiting a We don't need more Angel Sudono
chantry under the control of a different types. Tremere justice should be far stricter than
Lord/Pontifex.” Camarilla justice. What gets a slap on the wrist
from a Prince should carry a very real likelihood of
“We are like a university culture, not a Final Death from the Pyramid.”
military camp, also it states in all the books that
the warlocks are looked down upon, yet in OWBN “Risk vs. Reward. I've been hearing that
your Rank is tied directly to your body count. and soandso is a screw up for years, yet night after
we need to stop apprentices from ritual/path night they keep coming back. I can only blame
things on "must be intervention from a higher
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ranked Tremere to keep this guy around" for so Traditionalists or Transitionalists at least. These
long.” two are less like secret societies and more like
political parties. Every Tremere should know of
“Secret Societies. While every third them, there should be campaigning done by
Tremere seems to be an Astor now days, there is them, and there should be a real struggle
nothing happening with the other societies. I between the two. That said, I’d rip my hair out if
believe at the tribunal in Chicago I heard the term everyone becomes a Transitionalist, especially if a
“Traditionalist” for the first time used in game. ton of Regents become Transitionalists.”
Every Tremere should be associated with the

6. O que você entende como a coisa mais estressante sobre o Clã


Tremere e que você gostaria de ver menos?
“You’re a neonate. Shut up. You don't “Wonk! I'm tired of seeing people
know any better. When in reality I know exactly playing Tremere because of the POTENTIAL for
what I am doing.” power. Tired of seeing so many combat wonky
Tremere, tired of seeing what should be rare
“Abuse of power.” paths/rituals becoming common. Tired of
Apprentices being able to explain away the
“We need to reduce the size of the sticks mystery of the clan to every Tom, Dick and Harry
we're shoving up our Asses, for lack of better out there.
words. Someone has stocked us with the Ventrue I don't mind it when a player of a
gauge by mistake. There are far, FAR too many different clan knows IC-ly that Tremere having
stuffy, ceremonial Tremere out there. Playing a your blood is a bad thing... but it's tiresome at
stereotype is not always the most "genre" way to best that so many players have a white wolf lore
play. of 5. This peeve goes beyond just Tremere and
It would be nice if the word Thaumaturgy.. I don't feel that anyone should
transitionalist did not equate to "newbie" in OWbN truly understand out of clan disciplines beyond
OOC. Sure, that is the case IC. I would be their own PERSONAL experience... and even then
interested to see more quiet, dynamic it's easy to call cheese.”
transitionalists, savvy in tech, finance, and
modern information services. Too many “The Pyramid is not as rigid as it is in
transitionalists now are disrespectful loudmouths, some areas of OWBN... it seems everyone is a
rather than the competent but unsettling presence clan fanatic these days...”
they should be for their elders.
Of course, I fully intend to work on this “I can't really think of anything major.
problem IC, anyway.” But then again, I'm still waking up and drinking
my coffee.
"Obey perfectly the first time you're told I think that the Tremere can find
or die." Tremere kill too many other Tremere. something more creative to do at major events
Backstabbing is all well and good, but the run of instead of Tribunals.”
the mill Tremere justice system should involve
more administrative punishments. The Clan “Screwing our brothers over in the climb
wastes resources every time it kills one of its for rank.”
own.”
“Getting weird restricted nifty powers
“In the Mid west at least.. The necessity without paying the "price", nice elders that shrug
for Possession before advancement. For me this and grin when an apprentice 1-3 wants anything
makes little sense and the character was built past basic info.”
with that in mind, but now it is the be all and end
all for this character before he will advance any “Getting rank. There is no reason I can
farther. It seems that character structure is ever think of that a player of a Tremere in 6
ignored. Only a pet peeve of mine...” months is a Regent of the 5th circle. I know that
each game has their things but... when this
“Astors and Tribunals for ever little thing Tremere does things that acts against the clan
(mostly they get used to pass the buck to other and its members, nothing can be done.”
players)”
“Every one knows the Pyramid, and
“Secrecy of certain aspects. In some everyone knows the oath... I think there are
places you get bitch slapped if you refer to things the other clans flaunt about their
someone as Regent or Apprentice, or if people knowledge of all things house and clan, and
even have a vague idea of where a chantry is. In unfortunately not something we can control.”
much of the WW fiction, characters know etc.”
“Kewl Powerz. Thaumaturgy should be a
secret art that the Tremere guard jealously, not

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pez to be handed out to helpful allies from other to stop them. I’d like to see less of the Justicar. I
clans. Tremere shouldn't just randomly trade see no reason why any of the Justicars should be
paths and rituals like Pokemon cards. Each scrap a vocal or visible as they once were, though
of Thaumaturgical knowledge is a weapon for things are better now that Pedder doesn’t make
those who possess it; handing it out to those who announcements every day, and five Justicars
may compete with you for your next promotion, don’t make appearances at parties that aren’t
or much worse, to another clan who could use conclaves. I’d like to see an end to the “Houses
that knowledge against House and Clan Tremere, are named, not Chantries” argument. We must
is ridiculous.” come to grips with the fact that we have drifted
from cannon here, and it will be difficult and
“Long-winded meetings where a few somewhat pointless to return.”
people speak, but I have no suggestions on how

7. Em sua opinião, o que significa ser um membro do Clã Tremere?


“A whole lot of bureaucracy bull-crap, eternal and be thankful for their continued
that I thought the Ventrue were famous for?” existence.”

“I think clan Tremere is the most “You are a member of a backstabbing,


interesting clan. Mostly because everyone that is political group of Scholars, who only work
a part of clan Tremere should hold apart in its together in public, or in times of great need, and
structure. “ then only until the crises passes, then it is back to
each persons agenda.”
“It means a lot of work and kissing ass
for a long time. It means having to worry about “To be a member of Clan Tremere is to
your own clan trying to off you when you make be, clearly, an "upstanding member of the
Regent. However, it also means playing a Camarilla" in the eyes of the Camarilla. To be a
character with a vastly different perspective on member of House Tremere is to juggle serving the
the game, who can play the political game in a Pyramid, acting nice to the Cam, and follow your
very unique way.” own goals while doing the first two.”

“I am not human; I have taken their “Someone who's part of something


blood. larger that will support me and guide me.”
I am not vampire; I have taken their
immortality. “Read the f*ing book! You’re a poor
I am not mage; I have taken their miserable pawn in a snack bowl of existence
magic. waiting for the armchair hair elder to get a case of
I am Tremere; I have taken my Oath. the munchies. You start, you get power, you get
(cheesy, yes? I make all my Apprentices noticed, you get too much power, you get noticed,
memorize it.)” you suffer.”

“You are one of the most powerful and “Well to be a practitioner of


structured clans in the game and have friends you Thaumaturgy and be some of the most respected
can work with in Clan. “ members of the Cam, at least how it should be.”

“Same as it means to be a kindred in “It means playing a fascinating character


general... To survive, to prosper, and to live. It's that is wrapped in mystery and sorcerers power.
just that being a Tremere, you have to work It means being secretive and engaging in political
within a more repressive system.” machinations of the first order, not only within the
Camarilla, but within the Clan as well.”
“It means that if I screw up, I not only
have to answer to PCs in the game, but the “Unfortunately, I find myself lamenting
mysterious and dreaded, Vienna, where no one playing a Tremere. We are burdened as players
comes back from. It also means that I have a with being accused of being wonks for the actions
mentor, kind of, in the rest of clan Tremere and of a few individuals who’s power levels seem
an excellent, usually, Chantry from which to insanely high due to the knowledge of broken
operate. It also means, Clan is Mother and Clan is rituals like paper flesh or path of the leavenbolt.
Father, and there is no leaving....not even if I say Often, I’ve been threatened OOC by people at the
please.” post-game restaurant with comments like “I’m
going tell the world about Paper Flesh and Pavis of
“It's simply to be part of something the Foul Presence.” I don’t sit by those people
larger and more nebulous than yourself. anymore. When we try to limit ourselves, such as
Something that is potentially filled with rich with the genera guidelines, or the Thaumaturgy
reward, as well as lethal pit traps. Every member packet, we’re accused of violating Article One.
of Clan Tremere should tread carefully in the night However, it’s all worth it when people refer to me

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post-game as “That creepy Tremere with long hair.”

8. Na opinião de seu PC, o que significa ser um membro do Clã


Tremere?
“POWER!” any worth in the pyramid are rare, and the
"oppression" by the men of the clan is only
“It means to be apart of the pyramid. To standard. *grins* Can ya tell she's been
keep it strong to keep it moving. And hopefully embraced a LONG time?”
evolving with time. “
“You’re going to get stabbed in the
“It means clan comes before anything back... often.. no I really mean it :)”
else, even health. It also means being temporarily
frustrated by flawed superiors until he can “To be a member of Clan Tremere
outrank them. It is home. It is everything he involves a great amount of dedication. Dedication
knows. As you might guess, I'm playing a clan- to the arts of thaumaturgy is of the greatest
bound.” importance. For it takes discipline of mind and will
to wield it, and responsibility to use it wisely. The
“Someday, the Tremere will be the army rest of the bureaucracy of the Clan exists for that
that marches against the forces of the End. The very responsibility and discipline.”
point of my unlife is to be a ready and good
soldier when the End comes, and to make those “A small but important building block”
beneath me also as ready as their talent permits.”
“A sacred right not to be abused”
“You are a member of a n elite Military
like entity whose structure and discipline stem “My character well... hates being in the
from the top and flow smoothly to the ranks Tremere. He sees its weak stones and that it will
below... Ok that's how my PC sees it anyway. He eventually fall, due to their ego's and structure.”
still believes in the Pyramid...”
“He was in Clan Tremere to live forever
“I've stops believing that it's possible to (which didn't happen ) and learn new magic.”
clean up the system, so if you can’t beat 'em...
join 'em.” “To be a member of House and Clan
Tremere is to bear a great responsibility. Each of
“It means that I've been drafted into a us is a stone in the Pyramid and each of us is
survivalist cult that plans on surviving the end of responsible for bearing not only our own weight,
the world. We're all paranoid bastard's who end but to assist in developing the Pyramid's power,
up killing each other if we didn't have superiors to making it stronger. Each of us is entrusted with
keep us in line and a general blood bond keeping secrets unknown to other Kindred, and with
us somewhat on the same page. powers unique to our Blood. To violate those
Through the use of Influences, secrets and abuse those powers is to weaken us
Dominate, and Thaumaturgy, I, err...We, will all. To develop that knowledge and contribute it to
persevere and prosper.” House and Clan Tremere is to strengthen the
Pyramid and, in turn, strengthen oneself. Cruor
“She views it as: Being a fish of an Alligat.”
unknown size in a pond of an unknown size. Any
step, or misstep can be one's last but to not step “As a devout Child of Tremere, it is to
at all is a pathway to certain destruction. Being belong and to serve for the rest of eternity.”
female and a Lord is a RARE thing... women of

9. Que conselho, in-game, seu PC daria para alguém recentemente


promovido à mesma posição na hierarquia, e o que diria sobre como
se portar em tal posição?
“Beware of everyone because they will “Do as you're told. Make no excuses: if it
still think they are better than you no matter what failed it is partly your fault, so correct your error
rank you are. Do as you wish until it starts to and do it again. Find a competent superior, and
cause massive problems. Freedom can be just as attach yourself to them. Remember where your
powerful as structure.” loyalties are. Learn to lie well to the other clans.
When in doubt, say nothing. Pay as much
“I would tell them to be respectful of attention to what other kindred do not say as to
there elders and prove yourself loyaly to the what they say. The looks your prince or regent
members of house and clan below you. So that gives you when they think you aren't looking are
way they will see you and strive to be like you.” the tea leaves you may tell your fortune in.”

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“Unless you're willing to die for stating can play but there is wisdom in knowing when
your beliefs, best not to state them. If you're not direct speech is the healthiest to be speaking.
willing to stake your life and reputation on what If you'd like a suggestion/mentoring for
you say, you have no business in promoting that those newly ranked of any level I'd be more than
idea within the Pyramid. Truth gathers belief like a happy to write up general ones for you. I've only
magnet gathers iron filings.” given a general catchall.”

“Welcome (Brother/Sister) at this level “Be very, very careful, everyone below
of the pyramid you will be expected to begin you wants your rank... and you have no where to
showing the abilities of self-preservation so as not go but down, unless a regent dies (e.g.) make
to endanger others who might have to rescue you sure you report to your regent but don't give him
should you fail to keep yourself safe. If you can everything.. as he is trying to protect his job from
prove this to our superiors they may advance you you .. make sure the lord sees all the 'good' you
to the point that you will be allowed out alone but are doing for House and Clan, (or for the lords
until then you will need a mentor and guide with agenda) 'Trust no one and keep your taser
whom you will travel unless ordered not to. At our handy'.
level of responsibility you will find that you have Now this would only go to someone that
little or no free will within the city but if you can I really trusted or liked.. because if I give him too
gain permission you may be allowed to travel a bit good of advice he/she might get the promotion
more than when you were only of the 2nd circle. I insteed of me.
hope that you have better luck in your climb to Most people would get nothing, or bad
glory than I did, but remember that the Pyramid advice.. or if i really hate/fear them I might
keeps us safe and we must help the stones to be arrange to have them demoted/removed, can't
as strong as possible for the future.” have too many applicants for that regent position
if and when it opens up.”
“Get demoted to A7 and get put under a
weak regent. It's easier that way. If you stay a “The rank of Regent Pro-Temp is an odd
regent, keep only smart apprentices. There are line to walk. For in the broad sense of the Clan,
always chantries that are willing to take people, you are an Apprentice of the Seventh Circle of
because they cant get people (the Hudson Bay Mysteries, yet while on the local sense, you are a
Chantry comes to mind). Regent, deserving of said respect and dedication.
Never lie to the Lord. It's just not worth It's aggravating to be at such an 'in-between'
it. Never take in non-Tremere apprentices... I rank... Take it from me, once you attain Regent of
don’t care who approved it, or why... DONT take the First, you want to tread lightly until you get a
them in.” few more circles...”

“Before you act, think of the Code and “Don't talk out of turn, take the initiative
how others will interpret your actions. The on research, don't abuse people lower than you,
Pyramid only cares about semantics if you're and listen to everyone/thing.”
powerful enough to make your point of view their
point of view. Don't be stupid, work with the “It is not my place to guide my equals,
Pyramid, and it will reward you, as you make it only act when they fail and make sure it doesn't
stronger.” affect the goals and course of the clan.”

“*chuckles evilly* If not instructed to “Whew, that’s a good one. Well in the
mentor and left to her own words.... she'd true Viktor Shultz fashion, he would just look at
congratulate whoever and wish them luck in them and say "Grats" and walk away. Of course
surviving to the next circle of attainment. this would happen if he sees them as a puppet
However, if she cared to see whoever survive, with no self-direction.”
advice would be: Step cautiously, never been
seen to actually do much of anything, but keep “Learn stuff, and try to empress the
your eyes and ears open and be ready to take Regent.”
credit/blame for the doings of those beneath you.
Also watch those above you, for you have just “Regency of the Fifth Circle is the point
been newly raised and some may view your at which a Regent must begin to consider, not
promotion as a threat. This analogy changes only his own Chantry and his own Apprentices,
GREATLY depending on who she is talking to as but also those of his fellow Regents. This is not to
well as their gender and familiarity with her. say that one should begin to meddle; far from it,
She plays the spider, content to sit in but one should be keenly aware of the aptitudes
her web and watch and pull strings. If not in Clan and skills possessed by those in neighboring
she's more liberal with manipulation than those in areas. One should also turn one's attention to the
Clan. She's always made it VERY distinctive when broader scope, considering the orders of his Lord
an order is an order and when a suggestion is just and observing his management of all the
that. ALL orders are "By the Pyramid"… Semantics Chantries that report to him. One finds one's
is one of the more interesting games a Tremere opportunities for advancement diminishing at this
stage, thus necessitating the wider scope and
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attention to details heretofore irrelevant. It is at criticism from others merely adds to their
this point also, that one's contact with Apprentices discomfiture, and may impair House and Clan at
from far-flung areas should be curtailed once crucial times. The proper functioning of the
more, limited to only the most necessary Pyramid is of utmost importance, and one should
communications. A Regent of any Circle must be never refrain from offering one's advice and
cautious when discoursing with Apprentices assistance to other Regents if needed.”
abroad, in order to avoid offending other Regents
or their Lords, or bringing embarrassment down “’Give the Apprentices tasks to waste
upon himself, but at the Fifth Circle and above, their time. Idle hands are Gotatrix’s playthings, as
one must begin to apply this discretion to lower- idleness and lack of direction leads to the path of
ranking Regents as well. It is difficult for a newly the rogue. Run you Chantry for you Regent. He
raised Regent to ask a high-ranking one to mind has more important things to do.’ (I would add
his own affairs, and it merely impairs his own collect information on the failings of other Regents
ability to handle his chantry, which is the first to be used by your Regent in times of struggle
priority of any Regent. Many of the first circle before the Lord, but this is my personal plan to
have at first, some difficulty in acclimating promote my Regent over all others.)”
themselves to their positions, and unwarranted

10. Que conselho você daria para alguém que pretende começar a
jogar com um PC Tremere?
“Unless you have played one before or “Have you ever role-played before? Have
know a whole lot about the Tremere or is a really you ever played Vampire before? Have you ever
good role player then I wouldn't suggest it. The played LARP before? Have you read the rules yet?
Tremere are for the big boys. When you are ready If the answer to any of these is no, then I try to
to play a big boy then you can but until then go get them to play a Tremere ghoul, so they get to
play a toreador or a Brujah they are pretty easy see what its like before committing to it. I also
to play and understand.” advise them if they're going to be stupid or want
to be rogue or anarch, to do me the favor of
“I would ask them if they have ever making a Brujah, because that’s what they're
played a LARP. And depending on a yes I would going to end up making after we kill them.”
tell them to re think there thoughts, on a no I
would tell them to play a Brujah or toreador.” “Start as a ghoul and learn what it
means to be a Tremere before deciding to commit
“Build your character to kill or to flee, yourself. Be "humble", do not stretch too far at
especially if you are low generation. If someone once, but take little steps and be ready to
doesn't try to roll you for treasure within the first recognize when a situation is simply not right.
few sessions, you'll be more fortunate than I was. Promotions should come only 1 step at a time and
It may be twinky, but it's necessary. Baby if in doubt about something talk with someone
Tremere get eaten for thaumaturgy training when who has been playing a Tremere for 3+ years
they're young. Also, don't bother to play Tremere OOC-ly. (Usually the bad ones are weeded out in
if you can't deal with taking orders from people under 3 years)”
without question.”
“I would hand them the Tremere
“Do NOT focus your character around Recruitment flyer that the Cam Fan Club uses…
whatever weird trick of Thaumaturgy caught your after reading that if they still wanted to play a
eye while you were thumbing through the Tremere I would tell them to have their head
rulebook.” examined... j/k, as for advice... buy possession
first, and keep your head down, High profile gets
“Stick to straight paths Blood is you famous, and famous gets you killed. (Maybe I
preferable, and spread out the disciplines... Many should take my own advice)”
of the games require advancement out side of
Thaumaturgy before you advance so be sure they “Don't expect to get any new cool thing
are up there first. Thaumaturgy advancement you read out of the books just because it's
gets you the cools stuff but not without Thaum.
consequences... Talk to the guy playing the No Lord/Regent is going to give away all
Regent and work with him to keep the character of their cool things (thaum, rank, etc.) for
on track more so than the piece of paper.” nothing. They are greedy, they attained that rank,
and they don't want to be usurped anytime soon,
“The oath is a guideline, not an absolute so they aren't going to share everything with you.
(It's self-contradictory, so it cant be a absolute). If you share your cool thing, the person who you
Never get caught. Get Possession First. Don’t shared your cool thing with may very well replace
wear black... its already been done.” you.
Remember that Clan rank is prestige for
all purposes. Just because you buy dots of thaum

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and sit around games, doesn't mean that you will “Be prepared to mistrusted and take a
advance. You need to do something sweeping and lot of shit, because it rolls down hill and you are
important for the Clan to get promoted. Be at the bottom.”
prepared for it to take months to advance in just
one rank, maybe even longer than that. “Don't. There are already too many.
Don't expect things to be fair. The (Kidding.) If they were starting in my game, I'd
Regent may like that other Apprentice more than tell them to expect an interesting, if often
you. frustrating, time of it. Tremere aren't all about
Childer are separated from their Sire. power, they're all about mystery. The power
You can't go run to mommy when you realize comes from being mysterious (terribly
you've been lied to. Cope. mysterious!) not from having lots of kewl powerz.
If you do something phenomenal for the Advancement is slow, and it's difficult to get your
Clan, the Regent will probably take credit for it hands on the less-common paths, such as
when it gets passed to the Lord.” Technomancy, Hearth Path, etc. I play a very
conservative (arch-conservative, really) Regent
“If they hadn't played in OWbN before who believes strongly in practicality over
I'd tell them not to, it's too complex for a first philosophy. If he were playing in another game,
time player. For others I usually point out the fact I'd tell him to stay out of trouble.”
that what you do and learn are going to be mostly
decided by someone else until you reach higher “Play a ghoul. Watch, be patient.
rank and also point out that in our game no one Understand the first few months of playing a
goes up in rank and do they really want to be a Tremere character can be very boring and
A1 for the rest of their life?” frustrating. Learn by example. Know your
background work. Don't assume we play this Clan
“Read, rethink, and hamstring your for kewl powerz. If you do, go play a Lasombra
character so you don't get to big for your pants, Anti or something.”
have fun, have another character in mind when
they get you. No new player should play a “I’d need to know why they wanted to
Tremere, they are as close to NPCs as PCs should play a Tremere, as any advice I’d give would
get.” hopefully lead them to have more fun in the
game. Unfortunately, if they said “The immense
power,” I’d have to try to steer them to another
Clan.”

Notas/Outros Comentários:
“I'm glad to see stuff like this.” All of these traitors in a short amount of
time. I'm all for the old days, like in Dark Ages,
“If you want help writing or researching everyone started off two steps bound to the
anything, particularly related to enriching the Council of Seven.”
historical background of the clan or it's abilities
(NOT game mechanics, Thaumaturgy mechanics, “Generally, the structure needs to be
etc.), give me a yell. I'm a communications moved into place FIRMLY. The
student, and I've been playing Tremere characters rituals/paths/disciplines need to be brought under
in a variety of formats for around six years.” control. And an OOC/IC mentorship should be
available to ANY Tremere player. Also... UGH…
“The Tremere in Green Bay are not STs should be careful with their Tremere NPCs
perfect, hell, we spawned Jonathan Korth, but we and never use them for the gain of their own PC's
try to keep our Chantry strong and often the or to re-ward/punish players/characters that they
diseased limbs must be trimmed. do or do not like.
Bishop Rahl, Childer of Jonathan Korth, I remember a time before OWBN, when
offered to sell Thaumaturgy non-clan members. it was a collection of friends that enjoyed
Sahebe, Childer of Johann, offered to sell socializing with a "theme." The game as a whole
Thaumaturgy non-clan members CC Townsend, has cycled through friendships/politics/etc
went-Rogue, destroyed a sizable portion of our forever. But the amt of nepotism/favoritism is at
influences, betrayed clan activities to the Dead times truly astounding and damaging. There is no
Man's Hand and Milwaukee Giovanni, and taught way to remove the OOC politics - but try not to
some people Thaumaturgy Atticus Carmicael, fall into the trap as so many others have.”
attacked and torpored Richard Johnson and
Regent Rohner, allowed himself to be bound to CC “What to Expect Playing a Tremere
Townsend. Tyson Michaelson, Childer of Richard The Tremere are a tightly woven,
Johnson, Breached Green Bay Elysium while still a inescapable and unforgiving hierarchy. Every
fledgling, breached the masquerade by using member answers to her superiors (and you will
mortals instilled with knowledge of vampires, to ALWAYS have a superior) without fail. Ant
try and set-up Richard Johnson. colonies look at the Tremere and think they
should lighten up. You'll be pulled in two
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directions. One will say serve without question or fully on you should be terrifying. Think of using
doubt. The other will say develop your power and the electrical sockets in your home. You depend
test your boundaries. Both will get you used or on them and don't question their impact on your
killed. Welcome to the fatal paradox that is the existence, but do you really want to stand in the
Pyramid. nuclear reactor where all that power begins?
Every member of the Tremere hierarchy You may hear the order of a Pontifex
is expendable. If a decision comes down to your from time to time. These figures answer directly
character or the hierarchy as a whole, there's no to their Councilor and meticulously maintain the
decision. You're just not that important. The smaller holdings. Sometime these holdings are
Tremere are playing a bigger game than anyone physical in the case of states and countries. Other
else imagines. If you can accept your part in that times they are conceptual like the mortal spheres
scheme and say "thank you" when you're of power (Influences). Whatever the case, these
assigned to the task of serving (and possibly Tremere are Elders in their own right. Their minds
perishing) for that scheme then you've begun to move in ways that you cannot begin to fathom.
understand this aspect of being a Tremere. They are not the kings to your pawns, but rather
Everything you are or may be you owe the hands that direct those pieces.
to the Tremere. The fact that you aren't rotting in When they speak, regions obey.
the bowels of the earth is solely because the Depending on their tactics and
Tremere thought you might be of some assistance governship you may meet a Lord several times
in their grand design. This is a debt you will spend throughout your existence. Don't think this
all of eternity repaying. Don't even think of familiarity will be a comfort. Lords are the first
breaking even or defaulting. There are Tremere links that bind the far-flung chantries of the
that have walked into the dawn and are STILL Tremere together. They are the ones most likely
serving the clan. to focus their dread gaze on any wrinkle in the
You will be used. At best you are a fabric of Tremere holdings.
resource and an asset. You should take comfort For the vast majority of Tremere,
when you are being utilized for a mission or Regents will be the ever-present manifestation of
project. Whether it’s boring research, pointless order in their lives. This first line of authority rules
study, suicidal fieldwork or dry-cleaning, rejoice. over the city chantries that compose the
It's when you aren't being used that you should Tremere's visible facade in the real world. They
worry. The clan doesn't have room for useless deal with the night-to-night interests of Tremere
things. There is no such thing as dead weight... in a city and they will usually be the first to
unless you are speaking literally. recognize any failing on your part. Because there
You may grow, overcome and triumph. are so many eager Apprentices in the clan
If you are lucky you will be recognized for it. If desiring to become Regents, current Regents have
not, take comfort in the fact that you didn't get no tolerance for any incident that might blemish
recognized for it for NOT excelling. The pyramid is their office. Don't even think they will pause to
dynamic. Roles changes, promotions are granted, reassign you to Sabbat infiltration or Garou
responsibilities are assigned. On the flip side you monitoring duty if you even resemble a problem.
will be surpassed, out done and over shadowed. If Filling these chantries and the great bulk
this happens be grateful that the least that of the clan itself are the Apprentices. This circle
happens is that you are demoted. The entire includes the newly embraced to the centuries old
Pyramid cannot be made up of Regents, Lords and trustees of the clan's missions. The majority of
Pontifexes. If your new duties do not require you Tremere will spend their entire existences at this
to be your current rank you will be assigned a rank. They will be in good company and should
lesser one. This is not a punishment but an recognize that their duty is the base of the
adjustment. If you had really messed up chances pyramid. Without a solid base there can be no
are you'd be dead. summit.
Time Out: You still with me? Amazing! What do I do? or Why Me?
You're not skimming this are you? I'm glad you asked because I was about
You'll be sorry if you do. Are you sure to ask you the same thing. The Tremere do not
you're doing this of your own free will? Spend a embrace out of curiosity, caprice or accident. You
Willpower just to be sure. All right, back to the were specifically chosen because you had
subject at hand. something the clan needed. Make sure you have
How does it all work? this well thought out and defined when
As many people are fond of saying, the considering making a Tremere. If you do not have
Tremere is a pyramid scheme. From on high, the a purpose you do not have a Tremere. A Tremere
unseen founder of the clan, Tremere himself that senses her usefulness coming to an end had
rules. Indomitable and unfathomable, his better find a new purpose fast.
unquestionable orders are beyond the scope of Furthermore, the Tremere extensively
your understanding. His will flows first to the groom and investigate potential initiates.
seven Councilors, who have divided up the world Cumbersome ties will be cut, idiosyncrasies
into dominions that they administrate. Don't erased and liabilities terminated. If these
worry about this level of the clan. It is unlikely shortcomings cannot be overcome or do not
that you will ever see these individuals. The outweigh their assets the candidate will be
possibility that their attentions should every turn "discarded".
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For those that succeed in this screening,
family and friends are inconsequential. Everything
they may have held dear is now unnecessary
baggage. The only sense of belonging an initiate
should be left with is the clan. They will be passed
from master to master, lesson to lesson, initiation
to initiation, finally cumulating (sometimes years
later) with their Embrace... from a chalice.
You made it this far?
Ok, I'm assuming you've made it this far
because either you accept the weighty choice of
playing a Tremere or because you thought there
might be a light at the end of the tunnel. Well, the
later is not the case. Decision time. Are you going
to make the sane rational choice and play
something else or are you going to give up any
chance of freewill and autonomy and play a
character that will spend its entire existence
answering to an uncaring bureaucracy?
Give your answer to your ST in the form
of a complete character sheet and background.
Thanks for your time.”

“I'm the only really pc Tremere in my


game, there are a few others who occasionally
show up but everyone else is NPCs, including my
regent, played by a ST who knows nothing about
Tremere, therefore we never get orders from the
pyramid and never go up in rank, maybe someone
could write something for first time STs who need
to know more about how to have Tremere in their
games?”

“I'd like to see it become a mark of a


good Role-player to play a Tremere. It's a difficult
clan to play and should be treated as such, not as
a way to cool and easy powers. I get very sick of
seeing wonky powers, like Levinbolt or Mastery of
the Mortal Shell flying around (Both those should
be banned, IMO) and extremely sick of hearing
non-Tremere PCs knowing the vast amount they
know about the Tremere. The Tremere are
predicated on Secrecy and the way Thaumaturgy,
clan structure, and other secrets are bandied
about like last week's football scores makes
playing Tremere much less fun. I say slash the
population of Clan Tremere. It's the largest clan in
OWBN, and the smallest in WW. Sure we
shouldn't follow WW perfectly, but that's going too
far.”

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História do Clã Tremere e seus maiores nomes no Brasil


“Jamais diga uma
mentira que não
possa provar.”
Millôr

O objetivo deste último Capítulo é fazer com que vocês, depois de tudo que leram,
também possam conhecer mais dos Tremere dentro do Brasil by Night. O que eles fizeram, quem
eles são, como eles são... Esperamos que esta último capitulo feche com chave de outro este
Guia, agregando conhecimento a todos vós sobre o cenário Tremere nacional.

História do Clã Tremere no Brasil


Em Construção...

As Pontífices
Beatrix Franco
Após a morte de Mathäus Von Willderbrand, Beatrix Franco é hierarquicamente a mais
poderosa Tremere do Brasil, abaixo apenas do Conselheiro Xavier de Cincao, que reside na
Amazônia. Controladora e voluntariosa, Beatrix é extremamente temida e respeitada perante a
Camarilla e o Clã. Uma Tremere exemplar, vem à séculos galgando sua posição atual, de forma
firme, calma e ininterrupta.
Círculo: Pontífice de Quarto Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Política, Comércio e Relações Internacionais (América Latina, Espanha e
Portugal).
Cidade onde Reside: Brasília/DF.
Conselheiro à quem Responde: Xavier de Cincao.
Lordes sob seu Pontificado: Gabriel Solém Dias, Gehard Barrés, Nicolle Hewllet e Perseus
Geryon.
Casa: Daughters of the Crone.

Senhor: Abetorius.
Stati:
 “Reconhecida” perante a Sociedade Imortal por Alexander, Ex-Princípe de Paris;
 Tida como “Influente” por suas ações no estabelecimento da Camarilla, pelas palavras de
Rafael de Corazon, Ex-Príncipe de Paris;
 “Respeitada” por sua postura e idade, segundo Karl Schreckt, Ex-Justicar Tremere;
 “Renomada” conhecedora da Camarilla e de suas Leis, pelas palavras do Ex-Príncipe de
Bonn, Darius Markov;
 Vista como “Irrepreensível” por Tomas Marcello, Príncipe de Caracas, por sua retidão e
punho-forte na ascenção da Camarilla no Novo Mundo;
 “Admirada” seguidora da Camarilla e algoz dos que quebram suas Leis, segundo o Ex-
Justicar Tremere, Vossa Temerosidade Malaphar;
 Tida como “Reverenciada” por sua severidade contra o Secto Negro, pelas palavras de
Jan André Van Eyck, Ex-Príncipe de Civitas Pax Aeternae;
 + Boa-Reputação.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil.

Imagem: Uma mulher bela, apesar de não totalmente dentro dos padrões atuais Beatrix é
surpreendentemente bonita para sua suposta idade, até mesmo com dentes bem cuidados.
Sempre bem vestida, de maneira sóbria e sem grandes ostentações, e de modo que destaque seu
belo rosto de mulher vivida. De altura mediana, olhos e cabelos castanho, sua simples presença e
voz podem inspirar e amedrontar batalhões; de maneira sempre serena e calma, Beatrix Franco
deixa claro como chegou a sua posição, mostra o motivo de ser temida e respeitada por tantos.

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Claro que poucos tiveram o privilégio de vê-la, para a maioria, a simples menção de seu nome é
suficente.
Boatos:
- Beatrix Franco possui uma guerra pessoal contra o Ventrue Don Sebastião de Avis,
lendário Rei português. A disputa de ambos movimentas grandes peões e muitos temem o dia
que chegarem às vias de fato.
- Beatrix Franco nem mesmo existe, ela é uma “personagem” criada pelo Clã Tremere
para levar créditos por grandes conquistas que tenham executado em conjunto. Esse boato é
veementemente negado pelos Tremere e pelo anciões que tiveram a oportunidade de encontrar
pessoalmente com Beatrix Franco.
- Beatrix Franco esteve presente em Paris quando do discurso de Rafael de Corazon e foi
uma das primeiras Tremere a trazer à Camarilla para o Novo Mundo.
- Durante a ditadura-militar, Beatrix Franco pessoalmente protegeu os Giovanni de
Brasília, impedindo que fossem caçados pelos Ventrue. Alguns ainda dizem que o fez apenas para
afrontar Don Sebastião de Avis.
- Antes de seu abraço Beatrix Franco já praticava magia de maneira rudimentar.
- Beatrix apoiou a contrução de Brasília apenas para que centro político do Brasil estivesse
fora dos olhos de Mathäus.

Margot Mattahari
Para uma Pontífice, Margot ainda é um membro novo; sua sede de poder e competência
a fizeram galgar todos os degraus rapidamente. Hoje Margot Matthari é ao lado de Beatrix Franco
a Tremere mais poderosa do Brasil, hierarquicamente seu poder é tremendo, podendo mover um
rolo-compressor Tremere contra qualquer um que atravesse
seu caminho. Não que ele necessite ou use esse artíficio,
mas ainda é uma possibilidade. Seguindo fielmente seus
juramento, aparentemente nada existe que desabone sua
conduta como Tremere, issso a fez chegar a posição que
ocupa hoje, substituindo o poderoso Mathäus Von
Willderbrand no controle de todo o Brasil.
Círculo: Pontífice de Primeiro Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Oculto (Brasil).
Cidade onde Reside: São Paulo/DF.
Conselheiro à quem Responde: Xavier de Cincao.
Lordes sob seu Pontificado: Dr. Uwe Petrovich, Marquês
de Nova Cádiz, Ângellus Malachi, Enrique Lobo e Natasha
Kaestner.
Casa: ab Flaidd.

Senhor: Gean.
Stati:
 Reconhecida.
 Reverenciada.
 Querida.
 Bem-Relacionada.
 Respeitada.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria


Tremere do Brasil.

Imagem: Sensual. Excelente palavra para definir Margot Matthari, sempre voluptuosa e
“caliente”, Margot é uma mulher extremamente bonita e envolvente. Constantemente vestida de
maneira provocante, afeta até mesmo a “morta” libído dos membros, provocando fantasias em
homens em mulheres. De vivos olhos castanhos e cabelos vermelhos chamativos, Margot
ascendeu ferozmente ao poder, mostra isso em seus atos e gestos sempre fortes e bem
estudados.
Boatos:
- Margot tem envolvimentos sexuais com todos os anciões de São Paulo e alguns outros
dos mais velhos Membros do Brasil.
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- Margot é responsável pelo clima da Grande São Paulo, muitos acreditam que as chuvas
repentinas são obra sua, quando de péssimo humor.
- Margot é uma grande traidora, possuindo envolvimentos Infernalistas, com Sabá, com
Seguidores de Set e é praticante de Amaranto.
- Margot caça severamente todo não-Tremere que possuam conhecimentos sobre
Taumaturgia-Hermética.
- Margot possui uma rixa pessoal com a Ventrue Condessa Gabrielle Matarazzo.

Os Lordes
Dr. Uwe Petrovich
Dr. Uwe Petrovich is a spiritualist and traditionalist Thaumaturge who uses his esoteric
skills and great knowledge to aid the more practically-minded Astors he works with. His spiritual
mastery gives him the capacity to gain information unavailable to normal investigative methods.
He is quiet and serene, with a gaze that speaks of ineffible knowledge beyond the ken of most
vampires.
Círculo: Lorde de Quinto Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Oculto (Centro-Oeste e Norte do Brasil).
Cidade onde Reside: Palmas/TO.
Pontífice à quem Responde: Margot Mattahari.
Regentes sob seu Lordato: Tarso Abade.
Casa: High Saturday.

Senhor: Lord Casmir.


Stati:
 Reconhecido.
 Admirado.
 Querido.
 Iluminado.
 Temido.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil.

Imagem: Blá Blá


Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.

Marquês de Nova Cádiz


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Círculo: Lorde de Quinto Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Oculto (Nordeste do Brasil).
Cidade onde Reside: Fortaleza/CE.
Pontífice à quem Responde: Margot Mattahari.
Regentes sob seu Lordato: xxx.
Casa: Horned Society.

Senhor: Lafayete Emanuel Autran.


Stati:
 “Reconhecido” por Natasha Syndell, Ex-Príncipe de Fortaleza;
 “Temido” por suas vitórias frente ao Sabá em tempos de guerra por Vossa Temerosidade
Malaphar, Ex-Justicar Tremere;
 “Temido” por inúmeros deveres cumpridos em Salvador em prol das Leis da Camarilla,
por Gustavo Linhares Ex-Príncipe de Salvador;

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 “Admirado” por sua extrema ajuda ao encontrar e destruir o grande antagonista de
Fortaleza, Vladislav Dracon, ícone do Sabá no Nordeste, por Crian Lobos, Ex-Príncipe de
Fortaleza;
 “Temido” pelo efeito que a mera menção de seu nome acarreta, por Georje Brígido, Ex
Príncipe de Fortaleza;
 “Irrepreensível” pelo valor indubitável de sua palavra, por Jadiel Corrêa Uchôa, Príncipe
do Ceará, Piauí e Maranhão;
 “Reverenciado” pelo cargo de Primogênito Tremere de Fortaleza;
 - Má-Reputação.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil & Fortaleza by Night.

Imagem: Blá Blá


Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.

Ângellus Malachi
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Círculo: Lorde de Quarto Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Oculto (Minas Gerais e São Paulo).
Cidade onde Reside: Campinas/SP.
Pontífice à quem Responde: Margot Mattahari.
Regentes sob seu Lordato: xxx.
Casa: Arcanum.

Senhor: Alexandre de Coimbra.


Stati:
 xxxxxx.
 xxxxxx.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil & Campinas by Night.

Imagem: Blá Blá


Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.

Enrique Lobo
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Círculo: Lorde de Quarto Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Oculto (Espirito Santo e Rio de Janeiro).
Cidade onde Reside: Parati/RJ.
Pontífice à quem Responde: Margot Mattahari.
Regentes sob seu Lordato: xxx.
Casa: xxx.

Senhora: Clementine Louise Pauster, “Cle”.


Stati:
 xxxxxx.
 xxxxxx.

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Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil & Rio by Night.

Imagem: Blá Blá


Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.

Gabriel Solém Dias


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Círculo: Lorde de Quarto Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Política, Comércio e Relações Internacionais (Sudeste do Brasil).
Cidade onde Reside: São José do Rio Preto/SP.
Pontífice à quem Responde: Beatrix Franco.
Regentes sob seu Lordato: xxx.
Casa: Arcanum.

Senhora: Beatrix Franco.


Stati:
 Reconhecido.
 Respeitado.
 Influente.
 Temido.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil.

Imagem: Blá Blá


Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.

Gehard Barrés
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Círculo: Lorde de Terceiro Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Política, Comércio e Relações Internacionais (Norte e Nordeste do Brasil).
Cidade onde Reside: Natal/RN.
Pontífice à quem Responde: Beatrix Franco.
Regentes sob seu Lordato: xxx.
Casa: xxx.

Senhor(a): Gean.
Stati:
 xxxxxx.
 xxxxxx.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil & Natal by Night.

Imagem: Com traços fisicos europeus, rosto bem marcado, cabelos negros com poucas fios
brancos amarrados com um lenço branco. Cerca de 45 anos e de estatura mediana, Gehard se
porta e se veste maneira sempre impecável. Talvez sua caracteristica mais marcantes seja sua
benevolência, bondade. Sempre recebe todos sorrindo e de maneira afável, até seus maiores
inimigos.
Boatos:
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- Atrás do manto de bondade e benevolência Gehard e um Tremere implacável, matando a
todos e eliminando tudo que exista no caminho do Clã Tremere.
- Gehard Barrés possui conhecimento e alianças com outras criaturas sobrenaturais.
- Depois da perda de suas crias, Gehard Barrés busca vingança contra os Clãs Nosferatu e
Giovanni e fará de tudo para eliminar os dois.
- Ele esta em períodos contantes de torpor.
- Gehard Barrés, Tiago Sanderson, Dom Pero formam a trindade que prometeu protejer a
cidade nos tempos de adversidades. Eles formaram tal aliança a alguns seculos atrás, e cumprem
ela atravez de um juramento a um Matusalém.

Natasha Kaestner
Natasha is a severe, professional woman whose skills at investigation are legendary. She
can consult with animals, plants, inanimate objects, and bodies of water in the course of her
investigations. She has developed her skills at Auspex to a high level.
Círculo: Lorde de Segundo Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Oculto (Sul do Brasil).
Cidade onde Reside: São José dos Pinhais/PA.
Pontífice à quem Responde: Margot Mattahari.
Regentes sob seu Lordato: Messias, Genaro e Scott Sckaeffer.
Casa: Amethyst.

Senhor(a): xxx.
Stati:
 "Reconhecida" segundo as palavras de Gustav Breidenstein, Ex-Príncipe de Berlim;
 "Dedicada" pelas palavras do Ex-Primogênito Tremere de Berlim, Maxwell Ldescu;
 "Temida" segundo o Ex-Justicar Tremere, Karl Schreckt; por suas investigações
incontestáveis;
 "Estimada" segundo Margot Mattahari, Ex-Primogênita Tremere de São Paulo;
 "Honrada" pelas palavras do Exaltado Silvester Durgen, Princípe de Munique.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil & Curitiba by Night


(diretoria_cwbbn@yahoogroups.com).

Imagem: Blá Blá


Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.

Nicolle Hewllet
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Círculo: Lorde de Segundo Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Política, Comércio e Relações Internacionais (Sul do Brasil).
Cidade onde Reside: Itapema.
Pontífice à quem Responde: Beatrix Franco.
Regentes sob seu Lordato: Caliban e Cristiano Carneiro.
Casa: Hephestus.

Senhora: Joseph Alexander.


Stati:
 "Reconhecida" pelas palavras do Exaltado Granger, Príncipe de Dallas;
 "Bem-Relacionada" aos Olhos do Exaltado Granger, Príncipe de Dallas;
 "Renomada" segundo Karl Schreckt, Ex-Justicar Tremere.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil & Vale do Itajaí by Night.

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Imagem: Blá Blá
Boatos:
- xxxxxx.
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Perseus Geryon
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Círculo: Lorde de Segundo Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Política, Comércio e Relações Internacionais (Centro-Oeste, Grande São Paulo
e Grande Rio de Janeiro).
Cidade onde Reside: Constantemente em “Trânsito” entre sua área de atuação.
Pontífice à quem Responde: Beatrix Franco.
Regentes sob seu Lordato: Dr. Cristiano Ducatti.
Casa: xxx.

Senhora: Mistress Fanchon.


Stati:
 Reconhecido.
 Leal.
 Justo.
 Respeitado.
 + Boa-Reputação
 + Senhor de Prestígio (Mistress Fanchon).

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil.

Imagem: Blá Blá


Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.

Renné DeMollay
Rene DeMollay is a large, powerful Kindred, dedicated to House and Clan. He takes an
almost Chivalrous bent toward his duties to the Pyramid, and he is the image of the classic 'white
knight' in his demeanor.
Círculo: Lorde de Segundo Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Segurança da Casa e Clã Tremere (América do Sul).
Cidade onde Reside: Florianópolis/SC.
Pontífice à quem Responde: Dante Romanus (Segurança da Casa e do Clã, O Sargento dos
Sete – Mundo. Sob a Pirâmide do Conselheiro Etrius).
Regentes sob seu Lordato: Araão Trace.
Casa: xxx.

Senhor(a): xxx.
Stati:
 Reconhecido.
 Admirado.
 Temido.
 Querido.
 Estimado.
 Temido.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil.

Imagem: Blá Blá


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Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.

Gaius Lepidus
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Círculo: Lorde de Primeiro Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Religião (América do Sul).
Cidade onde Reside: Recife/PE.
Pontífice à quem Responde: Vividos Daemos (Religião Mundial. Sob a Pirâmide do Conselheiro
Grimgroth).
Regentes sob seu Lordato: Don Octávius Raducar, “O Inquisidor Mor” (Regente de Sétimo
Círculo de Mistérios, Alto-Regente do Sanctuariu Celestial. Responsável por Sudeste e Sul do
Brasil; Lotado em Sorocaba/SP), Coronel Friedrich Artner Von Luegerwas, “O Braço Direito”
(Regente de Segundo Círculo de Mistérios, Baixo-Regente do Sanctuariu Celestial. Co-
Responsável por Sudeste e Sul do Brasil; Lotado em Sorocaba/SP), Fernando Oliveira Salazar, "O
Frei" (Regente de Sétimo Círculo de Mistérios. Responsável por Argentina, Chile, Paraguai e
Uruguai; Lotado em La Concepción/Paraguai), Dom Adauto Aurélio de Miranda Henriques
(Regente de Quinto Círculo de Mistérios. Responsável por Paraíba, Norte do Brasil, Equador e
Venezuela; Lotado em João Pessoa/PB), Clarisse Marie, “A Sétima Nexus” (Regente de Terceiro
Círculo de Mistérios, Regente de Missi Dominici. Responsável por Centro-Oeste do Brasil, Bolívia e
Peru; Lotado em Brasília/DF) e Rodrigo Velásquez (Regente de Segundo Círculo de Mistérios.
Responsável por Nordeste do Brasil, Guiana, Guiana Francesa e Suriname; Lotado em Recife/PE)
Casa: Virtue.

Senhor: Don Octávios Raducar, “O Inquisidor Mor”.


Stati:
 Reconhedido.
 Tido como “Leal”, segundo Don Octávios Reducar;
 Irrepreenssível.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil & Pernambuco by Night.

Imagem: Roupas Eclesiásticas (Monge). frei, padre, bispo... a roupa em si dependeria da


natureza do ritual).
socialmente ele se veste mais discretamente roupa em geral preta, qdo muito com aquela
coisinha branca de padre em batina

fisicamente alto, cerca de 1,80, fisico normal (nao eh magrodemais mas tb nunca fora d praticar
exercicio), sempre q aparece impecavelmente penteado, de lado.
de poucas palavras, não é defloreios sociais
Boatos:
- Tem em suas maos um grande favor de Adriano Andreotti, por ter deixado itamaracá so
para o gangrel em si.
- Ele tomou para si a fonte do poder que o regente tinha, por isso olinda voltou a ser
segura mas o que ele pode fazer impoe medo e respeito.
- Desmantelou com sua chegada um bando de caçadores que se refugiavam em Olinda
- Seus sucessivos sucessos ante dificuldades que a camarilla ja enfrentava há tempos, no
estado já despertam inveja de alguns patriarcas, o que resultou na ação de primigenos se
responsabilizarem por clãs sem primigenie, e assim assamitas vigiam tremere de perto
- Participa de uma coterie de caçadores de demônios. Coterie que conta com um ancião
ventrue de grande poder e outros membros de poder e origem desconhecida
- Leva uma vida de meditação e concentração rigorosas, inclusive se autoflagelando ante
qualquer descuido ou falha na sua concentração durante estudos
- Costuma ser paciente ao ouvir, como um padre seria ao ouvir um membro de seu
rebanho. Mas, se irritado pode ser tão cruel como um inquisidor em sua punição.
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Os Regentes
Araão Trace
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Círculo: Regente de Sétimo Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Camarilla, Chefe-Arconte do Clã Tremere (América do Sul).
Cidade onde Reside: Florianópolis/SC.
Lorde à quem Responde: Renné DeMolay.
Aprendizes sob sua Regência: Luis Henrique Gadelha.
Casa: xxx.

Senhor: Oliver Trace.


Stati:
 "Reconhecido" pelo Ex-Príncipe de Hong Kong, Vossa Eminência Celestial Tai Pan Robert
Pedder;
 "Respeitado" por sua postura imparcial perante a Camarilla, segundo Karl Schreckt, Ex-
Justicar Tremere;
 "Temido" por seu pulso forte na manutenção das Tradições, pelas palavras de Vossa
Eminência Celestial Tai Pan Robert Pedder, Ex-Príncipe de Hong Kong;
 "Renomado" pelo seus conhecimentos da Camarilla, por Lucas "O Iluminado", Princípe de
Nova Enoch;
 Tido como "Irrepreensível" por sua Brilhante Capacidade de Julgamento, segundo o Ex-
Justicar Tremere Malaphar;
 "Temido" e "Encarregado" pelo Cargo que Ocupa;
 + Senhor de Prestígio (Oliver Trace).

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil.

Imagem: Blá Blá


Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.

Don Octávius Raducar, “O Inquisidor Mor”


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Círculo: Lorde de Segundo Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Religião (Sudeste e Sul).
Cidade onde Reside: Sorocaba/SP.
Lorde à quem Responde: Gaius Lepidus.
Aprendizes sob sua Regência: xxx.
Casa: Virtue.

Senhor: Mendacamina, "The Iron Maiden”.


Stati:
 xxxxxx.
 xxxxxx.

Responsável por Interações: Sorocaba by Night.

Imagem: Blá Blá


Boatos:

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Fernando Oliveira Salazar, "O Frei"


Como sugere sua alcunha sugere, Fernando já foi um frei, e muito de seu
comportamento e maneirismos, rementem a isso. Um nome proeminente da Camarilla e no Clão
no Sul do Brasil, acabou entrando em uma espiral descendente que cumminou com sua saída do
Brasil e até com a perda de sua posição de Lorde. Ainda assim, Frei é um membro que não pode
ser ignorado e vem reconstruíndo seu nome.
Círculo: Regente de Sétimo Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Religião (Argentina, Chile, Paraguai e Uruguai).
Cidade onde Reside: La Concepción/Paraguai.
Lorde à quem Responde: Gaius Lepidus.
Aprendizes sob sua Regência: xxx.
Casa: Virtue.

Senhor: Don Octávius Raducar.


Stati:
 Reconhecido.
 Temido.
 Honrado.
 Leal.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil.

Imagem: Com cerca de 1,80m de altura, cabelos grisalhos bem cortados e um bigode bem
aparado, sua imagem de um bom padre faz de Frei uma companhia agradável e acalentadora.
Sua fala mansa e voz macia, roupas joviais e rosto sorridente inspiram confiança, Frei está longe
de correspender a imagem do Tremere impiedoso e sem tato.
Boatos:
- Frei é um caçador de demônios, até mesmo conhecendo o nome de vários deles.
- Frei é um grante fanático religioso, vendo sua condição vampírica como maldição.
- Frei foi responsável por exterminar toda a linhagem do Tremere infernalista conhecido
como “Conjurador”.
- Frei já chegou a ficar perdido em um mundo espiritual por onde aqueles que utilizam de
Projeção Psíquica viajam.

Methodios Myron
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BLA BLA BLA BLA BLA BLA BLA BLA BLA BLA.
Círculo: Regente de Terceiro Círculo de Mistérios.
Área de Atuação: Proteções Mistícas (América do Sul).
Cidade onde Reside: Caracas/Venezuela.
Lorde à quem Responde: René DeMollay.
Aprendizes sob sua Regência: Isabelle Valentine, Victor Aries, Esmeralda Vasconcellos, Anette
Roman, Gaius Benedict, Renato Bonifácio e Romulo Susa.
Casa: Wards & Measures.

Senhor: Gaius Lepidus.


Stati:
 Reconhecido.
 Leal.
 Sábio.

Responsável por Interações: Sub-Coordenadoria Tremere do Brasil.

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Imagem: Tem aparência de um jovem de 22 anos. Olhos cor de mel, cabelos castanhos claros
longos na altura dos ombros. Tem 1,71m, 65kg. Tem porte altivo, não fala muito apenas o
necessário muito observador.
Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.

“Ferramentas”
Eles não são Tremere, mas servem a nós de maneira que merece destaque. Conheça as
mais úteis “ferramentas” do Clã Tremere.

Kaiser
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Clã: Gárgula
Cidade onde Reside: Paranaguá/PR
“Mão” à quem Responde: Messias.

Senhor(a): xxx.
Stati:
 xxxxxx.
 xxxxxx.

Responsável por Interações: Curitiba by Night e Paulo.

Imagem: Blá Blá


Boatos:
- xxxxxx.
- xxxxxx.

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This document is an entirely unofficial use of the “Vampire: The Masquerade” and “A
World of Darkness” gaming materials published by White Wolf Game Studios and not intended as
an official or profit making venture in any way, shape or form. Although the use of these
concepts, rules, etc., is unauthorized, no infringement is intended. The creator of this document
is not affiliated with White Wolf Games Studios in any way.

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