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Anarch

Genre Resource Guide '10


by Erik Jameson, Geoff Combs,
& the 2010 Anarch Council
Traduzido por Kadu Sub Anarch Brasileiro

"I got a list of demands, written on the palms of my hands

I'm gonna ball my fists and you gonna know where I stand!"

-Saul Williams, List of Demands (Reparations)


Bem-vindo ao movimento. É bom ver que você finalmente viu a luz e abraçou seu
libertas. O que fiz aqui foi coletar os pontos de vista de um grupo com línguas
diferentes e muitas informações divergentes, isso somado a que a geografia é
uma merda para ajudar a sua estréia cuzão. Tenho algumas informações sobre
os atuais Estados livres, algumas línguas que você precisa conhecer, alguns
truques, e bem, o que realmente significa ser um Anarquista. Porque é isso que
você é agora. Você tem que saber sua história, você tem que saber onde você
está, e porque "Você não tem uma torre para voltar ou uma espada para ficar
ao lado”. Boa sorte.

A seguir você encontrará um documento não obrigatório do gênero, documentando o mundo Anarquista do
One World By Night. Destina-se a fornecer informações de fundo não incluindo regras. Para as regras,
consulte o documento de regras. Para obter mais informações, por favor, visite www.owbn.org ou
anarch.owbn.net.

Escrito por Erik Jameson, Geoff Combs, Damon Bishop, Tom Randle, Christian Kenny,
Jessica Raab, Adam Fisher, Ernani Bresciani, Kadu and with contributions from Jason
Jahrs, Nyssa Smith, Wm. Erik Genich, John Burnett, Igor Lulic, Ryan W., Lorenzo Lopez,
Michael Amos, Richard Hollander and Sheila

Agradecimento especial a Ernani e Kadu pela tradução para o Português para os anarquistas
brasileiros.

Agradecimentos pessoais adicionais a todos jogadores antigos e novos de Morte Livre por
suas contribuições pequenas e grandes para os anarquistas do OWBN.

Vampire: the Masquerade and all its associated trademarks names and characters are © 2010 CCP hf. All
rights reserved. Reproduction without the written permission of the publisher is expressly forbidden, except
for the purposes of reviews, and for blank character sheets, which may be reproduced for personal use only.
White Wolf, clan names, NPC names and additional content are registered trademarks of CCP hf. All rights
reserved. For more information, please visit www.white-wolf.com.
Então, o que é Anarquia?
A maioria das pessoas hoje em dia imaginam a nós vestidos de couro, bandidos
ostentando Mohawk que escutaram um pouco demais de Sex Pistols, mas nunca
"pegou". Isto não é exatamente verdade... Anarquia é como um sistema político, e
provavelmente é o mais antigo conhecido pelo homem. É simplesmente, por definição,
"a ausência de governo". Agora, com nossa mentalidade moderna, a maioria pensam
nisso imediatamente que isto significa caos, e quando isso pode acontecer, que não é o
ideal da anarquia. Imagine ser irrestrito, sem ninguém para lhe dizer o que fazer, ser
capaz de fazer o que quiser, e cada um ser capaz de fazer a mesma coisa sem causar
problemas ao outro. Esse é o ideal do Movimento Anarquista. Concedido, como chegar
lá provoca uma certa quantidade de lutas, porque todo mundo tem uma idéia diferente
de como chegar a este ponto.

Há várias razões e motivos porque um vampiro se encontram entre o Movimento


Anarquista. Por uma questão de fato, uma razão diferente para cada um vampiro
diferente. Mas todos eles têm uma razão, e muitos deles estariam dispostos a lutar,
não só isso, mas também morrer, pela causa. Isso é de fato o que separa um
Anarquista de um personagem Camarilla. A maioria dos Anarquistas tem uma opinião
muito pessoal e profunda de liberdade e o desejo de mudar o sistema. Isso não quer
dizer que são suicidas Anarquistas, de nenhuma maneira eles são. Também não quer
dizer Anarquistas estão enfurecidas benfeitores ou paragons altruísta da virtude. Pelo
contrário, isso significa que um Anarquista tem razão de ser além de seus próprios
desejos e necessidades egoístas. De certa forma, isso pode torná-los o mais parecido
com um "bom rapaz" possível no Mundo das Trevas e horror pessoal, embora eles
ainda sejam predadores e sugadores de sangue.

Então o que você pode fazer para melhor desempenhar o papel de um Anarquista? A
coisa mais importante é entender por que seu personagem não é um membro da
Camarilla ou do Sabá. Ambas as seitas proporcionam organização, proteção e
benefícios além do que o habitual Anarch pode esperar. Então, é preciso haver uma
boa razão para o seu personagem ter escolhido a romper com as duas grandes seitas e
pular fora para seguir seu próprio caminho. Seu pai foi morto injustamente por
"nenhuma boa razão"? Talvez eles você possa ter sido punido pelo capricho de um
príncipe tirano. Talvez você seja um sobrevivente infeliz de uma família, e está fugindo
do monstro que o criou. Foi apenas abraçado por um Anarquista? Em caso afirmativo,
por que você ficou por perto? Vampiros são criaturas coniventes afinal de contas, e a
Camarilla em particular, pode oferecer uma grande quantidade de recompensas
materiais. Novamente, a parte mais importante da alma revolucionária é uma resposta
do porque ser um Anarquista.

Além disso, você não precisa usar uma jaqueta de couro pesada, e jogar coquetéis
Molotov sendo um estereótipo da revolução. Alguns dos Anarquistas mais hardcore
usam ternos e gravatas e em encontros irão falar sobre o movimento em termos
empresariais ou de negócios. Claro, você pode ser um furioso Brujah, zangado com o
mundo. Mas você também pode ser o artista secreto deixando mensagens secretas de
liberdade e de libertas na sua arte, ou um vigarista corporativo, tendo as maiores
corporações em nome de um laranja ou alguém que só quer simplesmente ser deixado
sozinho. Mas não importa o que a Revolução, isso é uma parte da sua alma e colore
quase todas as decisões que você possa fazer.

Depois disso, é útil ter alguns objetivos secundários, ou razões para a existência.
Talvez tenha um rancor contra os Tremere, por algum motivo, talvez queira levar a
cabo esta coisa mítica Golconda, talvez queira fazer a guerra contra os lobisomens, ou
talvez simplesmente odeie o Sabbat com uma paixão ardente. A razão mais importante
para isso é que irá fornecer ao seu personagem um motivo para interagir com não-
anarquistas. Isso é extremamente importante para personagens em Houses
predominantemente Camarilla (ou mesmo Sabbat!). Seu PC pode detestar ter de lidar
com o Príncipe de Podunk, mas ele pode compartilhar uma paixão na luta contra os
Garou, permitindo que os dois co-existam uns com os outros. Não só isto vai
proporcionar uma possível razão para existir em um domínio Camarilla, mas também
faz seu PC mais útil e, portanto, menos propenso a ser morto por boca fora em
tribunal.

Também é importante lembrar que o Clan é muito importante para Vampire: The
Masquerade e o One World By Night em especial. Uma série de Clãs anulam suas
crenças políticas para trabalhar juntos e ajudar uns aos outros. Os Brujah Nosferatu e
Gangrel vêm imediatamente à mente como Clãs que voluntariamente se retiram das
linhas das seitas quando um "irmão" está precisando. Em alguns casos, os limites da
seita dentro do clã, entre Anarquista e Camarilla, não são tão graves ou severas como
retratado na matéria original da White Wolf.

Uma perspectiva sobre o Gênero Anarquista para o Storyteller

Para viver fora da lei, você deve ser honesto.

- Bob Dylan

A experiência de ser um Anarquista é distintamente diferente de ser um membro da


Camarilla ou Sabá e qualquer jogador ou ST que lidar com anarquistas devem estar
cientes dessas diferenças, a fim de acentuar as experiências de vida como um
Anarquista. Isso é mais do que apenas uma questão de interpretar um personagem
rebelde. Os anarquistas realmente possuem seus próprios pontos de vista e estamos
lidando com o Mundo das Trevas a partir de um ângulo diferente do que as duas
maiores seitas.

A principal diferença entre os anarquistas e as outras duas seitas é que os anarquistas,


como um todo, estão mais em contato com a humanidade, que os membros da
Camarilla ou do Sabá. Não é só o caminho, mas a humanidade em si. Os membros da
Camarilla, pelo menos aqueles que tendem a estar em posições de poder real, são
criaturas mais velhas do que a maioria dos anarquistas e eles tendem a se afastarem
da humanidade. Mesmo os anciões que não conseguiram permanecer humanos já não
se associam com os seres humanos da mesma forma que a maioria dos Anarquistas
fazem. Quanto ao Sabbat, eles abandonaram as coisas que os fizeram humanos em
primeiro lugar, e muitos vêem a raça humana como pouco mais do que alimento. Os
anarquistas na sua maioria tendem a ser jovens parentes, ainda capaz de associar e
até mesmo entender o mundo da humanidade, ao contrário de grande parte da
Camarilla, e raramente escolhem abraçar seu lado vampírico como o Sabbat faz.
Só porque os anarquistas estão mais associados com a humanidade, nem sempre são
boas pessoas. Como seres humanos, os anarquistas são de todos os tipos. Alguns
filósofos são nobres e líderes, na esperança de fazer algo para a não vida vampírica
melhor, então ele jamais poderia estar sob a Camarilla ou Sabá. Alguns simplesmente
querem sobreviver e ser deixado sozinho. Alguns são oportunistas, e até mesmo
criminosos, que têm liberdade para cometer atos dos quais não podiam sair livres
antes. Muitos anarquistas vem de gangues mortais e continuam a ter o mesmo estilo
de vida na morte que eles tinham em vida.

O Movimento Anarquista como um todo é sobre libertar o vampiro da opressão de


ambas as seitas. É fácil ver por que a luta Anarquista contra o Sabbat. O Sabbat é
monstruoso para aqueles que não fazem parte de seu domínio, e até mesmo a mais
cruel de os anarquistas ainda mantém suas raízes na humanidade, enquanto o Sabbat
demandas dos seus membros para cortar todos os laços com o que é humano. Mesmo
que o Sabá e os anarquistas venham da mesma origem, a causa destas duas seitas
raramente coincidem nestes tempos.

Também é muito fácil para muitos Anarquistas ignorar a Camarilla como uma ameaça.
Mas é a contra a torre que os anarquistas se rebelam. A Camarilla pode parecer a
menor das ameaças em algumas circunstâncias e nas realidades da OWBN, mas os
anciãos da Torre, que exercem um controle rígido através de disciplinas, e
manipulação, e do laço de sangue, que ameaça a liberdade de qualquer membro. Seja
abertamente ou dissimuladamente, qualquer membro Anarquista, corre o risco de
tornar-se um boneco ou escravo dos anciões da Camarilla e todo Anarquista deve se
lembrar disso.

Um tema comum em qualquer jogo é a sobrevivência Anarquista. Os anarquistas são


mais fracos do que qualquer um das outras duas seitas. Eles têm menor número e
gerações mais altas. Há muito poucos Anarquistas anciões apoiando o Movimento
como há na Camarilla e no Sabá. Existe ainda a tendência de os anarquistas lutarem
uns contra os outros, e não existem regras contra matar para proteger os anarquistas,
como as tradições da Camarilla, a única regra é a pura força. Além disso, os
anarquistas raramente possuem informações sobre as outras criaturas do Mundo das
Trevas, no máximo, um punhado de rumores. Assim, eles provavelmente não sabem
mesmo o que mais está lá fora caçando-os. A vida de um Anarquista é áspera e
perigosa. Ou, como disse Thomas Hobbes, "solitária, pobre, sórdida, embrutecida e
curta". Pense em tentar viver em seu próprio país no subúrbio da cidade. Está
verdadeiramente independente e livre para fazer o que quiser, mas a qualquer
momento poderia ser morto em um ato aleatório de violência.

A política dos anarquistas é muito diferente das outras duas seitas no respeito que não
existe um sistema uniforme político nos Estados Anarquista. Um Baronato pode ser
uma ditadura virtual com o Barão liderando sua gangue com um punho de ferro. O
próximo baronato pode ser um lugar de liberdade absoluta para aqueles que vivem lá,
com o Barão atuando apenas como um representante do Baronato. Apesar do nome
dos anarquistas, isto não é a mesma coisa que o movimento anarquista no mundo
real. O Movimento Anarquista Kindred começou vários séculos antes do que o mortal,
e os dois têm pouco em comum além do nome e o amor pela liberdade e
independência. O Baronato vai ser estruturado como os anarquistas entenderem, e
uma área com vários baronatos podem ter muitos pontos de vista políticos conflitantes
sobre a forma como as coisas deveriam ser executadas.

Um jogo Anarquista pode ser muito complexo. Normalmente a violência é comum


entre os anarquistas. As regras de etiqueta não é tão importante, como em um jogo
Camarilla, mas manha é essencial. Muitas vezes a pessoa que dita as regras em um
determinado baronato é simplesmente o mais forte ou mais brutal.

Mas não é só sobre a violência. Há os idealistas que querem mudar as coisas para
melhor, às vezes até dentro da Camarilla ou do Sabá. E depois há a quem se desvia e
não se encaixa em nenhum outro lugar. Esquisitos com idéias bizarras que não
conseguem realizar o que querem em outras seitas ou simplesmente não pertencem a
elas.

Para realmente separar o gênero Anarquista de outros jogos, foque na humanidade e


suas relações com os anarquistas. Não deixe que a Humanidade escorregar facilmente
e se concentre em como a Besta pode afetar os laços mortais de um personagem.
Concentre-se no tema da sobrevivência e constantemente lembrança que a Camarilla,
o Sabá, e até mesmo os independentes podem ameaçar os anarquistas. Foque nas
diferenças políticas, ou a falta dela, que os anarquistas têm, e nas políticas muito
distintas das outras seitas. E foque sobre o potencial da violência no mundo
Anarquista. Ela vai fazer o jogo Anarquista uma experiência única.

Facções dentro do movimento, ou, não podemos todos ficar juntos?

Os anarquistas no OWBN tendem a cair em quatro campos diferentes, ou filosofias.


Eles tendem a seguir o Status Perfectus ou Tratado dos Espinhos e eles costumam ser
militantes ou moderados.

Militantes Anarquistas são como o próprio nome sugere, em vez de militantes em seu
desgosto pelo Camarilla. Eles geralmente tendem a seguir o Status Perfectus, mas
nem todos o fazem. Mas todos eles estão unidos no seu desejo de mandar a Camarilla
abaixo, mais cedo ou mais tarde. Eles normalmente se recusam a trabalhar em
conjunto com alguém que possua Status e, certamente, se recusam a trabalhar com
alguém com uma posição na Côrte. Isso não significa que eles são solitários ou não
têm nada nos domínios da Camarilla.

Não se pode esquecer ainda Anarquistas vampiros e isso significa que eles são astutos
e manipuladores por natureza. Porque eles estão fora da estrutura normal de poder da
Camarilla, não deveria ser incomum um Camarilla com fome de poder vir aos
anarquistas, esperando manipulá-los a fazer seus jogos ... nos quais o Anarquista
deve, arrumar um jeito de lhe deixar na vantagem. Porque eles são vistos como peões,
Anarquistas espertos devem estar a par do funcionamento dos bastidores da Camarilla
de forma que por caminhos normais não poderiam... e se forem inteligentes, também
saber exatamente como manipulá-los em proveito próprio. Que normalmente seria
certificar-se de deixar a Camarilla fora de seu quintal e certificar-se que é um enclave
Anarquista forte ... ou até mesmo um engenheiro do colapso no domínio.
Os anarquistas mais moderados podem fazer a mesma coisa, mas apenas jogam o
jogo da política e prestação não muito diferente dos outros. Em vez de procurar
oportunidades para mandar a torre a baixo, tijolo por tijolo, eles estão procurando
oportunidades para melhorar a situação local, para negociar um pedaço de relva ou
negociando para salvar um irmão. Lembre-se, eles podem ter uma filosofia diferente,
mas eles normalmente não estão em oposição direta à Torre.

Isso pode ser a maior diferença de fato. Um Anarquista irá negociar com a Torre para
o que quiserem, os outros vão olhar para forçar a torre através da manipulação e
poder cru.

A outra principal diferença está nas regras que escolhem seguir. A maioria dos
Estados-Livres são construídos em cima do Status Perfectus, que essencialmente
declara duas coisas. Uma delas, todos os Anarquistas deve preservar a Mascara. E a
segunda, Anarquistas devem ajudar outros Anarquistas (indicado mais poeticamente
como “libertas”). De muitas maneiras, porém, é um manifesto, uma declaração para a
natureza distinta da seita Anarquista mesmo que ele realmente não diga isso. Muitos
perfectus Anarquistas se consideram os anarquistas verdadeiros e muitas vezes olham
para com desprezo para a contrapartida que segue o Tratado de Thorns e realmente se
vêem como uma seita separada da Camarilla, livre de suas "regras" e "justiça".

O Tratado dos espinhos é mais comumente usado em áreas mistas ou com uma
presença forte da Camarilla, apesar de existirem Staters gratuitos que os prendem
também. Para a maior parte, eles reconhecem que são uma parte da Camarilla, muitas
vezes, simplesmente porque estão em oposição ao Sabá. O elemento mais importante
para eles é que o Tratado de espinhos é o único tratado que reconhece a Camarilla
como um todo quando se trata de os anarquistas, o Status Perfectus é apenas uma
interessante peça de ficção ou de filosofia, mas nada mais. Espinhos, porém, é pelo
menos supostamente confirmado pela Camarilla e todos os seus representantes. De
certa forma, um Anarquista dos Espinhos é um dos Anarquistas com vocação
encontrados, constantemente lutando para garantir que a Camarilla mantenha sua
parte no Tratado, e tentando fazer as obrigações da torre quando não o fazem.

Tenha em mente que até um perfectus Anarquista discutirão sobre Thorns quando for
conveniente ou necessário.

Guia do Vovô Anarquista de Noções Sobre a Camarilla (por Klein “Filho


da Puta” Krieger)

"Olha, o Tratado dos espinhos não é nada mais do que os termos de rendição ditado a
nós pelos Camarillas. Mesmo a maioria dos arcontes não sabe o que está nele.
Aprenda uma lição com os Vikings. Quando um viking chegavam a uma cidade em
menor numero, eles comercializavam. Se em grande numero, eles invadiam. Tem de
ser da mesma maneira, quando lidar com os Camarillas. Primeiro, encontre um lugar
onde você e seu bando fiquem a salvo do príncipe. Os melhores lugares são aqueles
que estão sempre lutando contra o Sabá. Ou um lugar com um novo príncipe depois de
praxis sangrenta pode ser muito bom. Arranje um lugar bom e consiga alguns
músculos. Comece sendo agradável levante o lugar e o proteja até que isso comece
dar frutos. Depois massageie o ego do príncipe e dizendo-lhe que quer o ajudar com
seu problema com o Sabá. Você limpa o lugar (anexa este terreno aos domínios do
principe), mas em compensação você precisa do terreno para seus garotos. Em troca
disto você e seus garotos manterão a Mascara e lutarão contra o Sabbat e qualquer
outra coisa que ameaça o domínio da Camarilla.

Isso é realmente tudo. É dando que se recebe. Se você mata um monte de Sabá
recentemente e seu bando faz o xerife e o flagelo os olhar como um bando de
crianças, que estão por trás do tratado que diz a eles que vocês só devem seguir a
primeira tradição, eles não deverão se preocupar tanto com você. No entanto, se você
e sua gangue não conseguem mesmo fazer o xerife recuar, então você tem que jogar
um pouco melhor e seguir as suas regras, quando em seu território, sob o pretexto de
"ser um convidado gracioso seguindo suas tradições."

Basta lembrar-se, se você tem poucos ferros (e você está aliado aos caras, você é "
político" e "respeita os donos do território", mas quando tiver uma porrada de cano e
tiver na sua terra, e for lutar contra o Sabbat, você só é obrigado a seguir a primeira
tradição, nada mais que isso.

Nesse meio tempo, fale com seus irmãos se precisar de ajuda. A gente te ajuda a se
ajustar e continuar, se você tiver um grupo precisando de lar. Depois se certifique de
que nenhum de seus garotos vá a lugar algum sozinho, não se esqueça. Se a merda
bater no ventilador e vocês precisarem fugir, não se abstenha de deixar o Sabá invadir
pela porta dos fundos para dar ao príncipe o que pensar. Com vocês, o grupo mantém
o Sabá longe. Sem vocês, o Sabá vem pra cima com tudo.

O Sabá é o seu pão e seu companheiro. Não é sobre o tratado, mas sobre quem você
pode jogar a culpa quando quiser. Isso resume tudo! Palavras não valem muito. Ações
falam mais alto, e um bando de cabeças de pás rasgando membro a membro o flagelo,
seria uma afirmação bem forte.

Uma Verdade Inconveniente (contada por Lauren Galloway)


"Ser um lambedor não é fácil”. Cada interação que você tem com os outros de nossa
espécie será sempre prejudicada pela teia de intrigas e paranóia que existe. cada
interação que você tem com os mortais é uma relação de dependência, porque
precisamos deles para sobreviver e se você fizer de um, um vampiro, você está
comprando o que você quebrou. Tudo que você toca é manchado por uma roda louca
de resultados e conseqüências, e todo relacionamento que você tem é manchado. O
conceito de igualdade existe apenas no dicionário.

Sendo um Anarquista é menos fácil. Não há rede de segurança para ajudar você
quando você errar e não há mágica para ajuda-lo com a Harpia quando falar merda.
As consequências para as suas escolhas podem levar a penalidades imediatas, que
normalmente não têm a sua proteção e segurança em mente. Tornando-se um
Anarquista geralmente garantias alguém vai ter um problema com ele e ser um
Anarquista vai convidar outras pessoas a mexer com você só porque você é um.

Então faz sentido que muitos de nós no Movimento queriam abraçar o Status
Perfectus. É uma obra corajosa e sincera exaltando as virtudes da libertas e agência
que estabelece o Movimento e cada um de nós, como anarquistas. No entanto, a
realidade permanece: Nossa existência é devido à graça do Tratado dos espinhos e a
vontade da Camarilla em reconhecer este documento. Então, estou dizendo que é
Status perfectus está errado em contra partida doTratado de espinhos certo? Não. Ele
é um pedaço de papel como o Status Perfectus, mas é o pedaço de papel que detém o
poder aos olhos da Camarilla.

Pronto para a segunda verdade desconfortável? Tanto quanto podemos querer ser, os
anarquistas não estão em sua própria ilha político e nunca estarão. Gostando ou não,
estamos sempre a ter que interagir com Camarilla e às vezes a estabilidade das nossas
necessidades serão vinculadas à estabilidade deles. Eram de que existiu em um vácuo
político, o Tratado de espinhos nunca precisaria existir, mas não para que ele faz. Mas
o busílis? O documento não é um Tratado de espinhos da opressão. É um documento
de caprichos que nos dá as chaves e moedas a lidar com a Camarilla em nossos
termos, ao mesmo tempo fazendo-os pensar que estamos lidando com eles no deles.

Anarch Combos, e o que eles significam para os Anarquistas

Muitos jogadores, sejam eles STs ou jogadores estão mais dispostos a ler partes
"legais" dos livros de jogo, mas outras partes que explicam como e o porquê de certas
coisas. Sobre Combos Anarquistas, O MET Guia Anarquista diz:

"Sábios Anarquistas conhecem todo segredo dessas combinações de disciplinas e as


escondem ferrenhamente até que elas sejam absolutamente necessárias, pois
representam um dos poucos trunfos para a causa, quanto menos o inimigo saber sobre
elas, melhor."

Uma das poucas arestas única para a causa. Sério ... estes não são poderes que um
Anarquista ensinaria de boa vontade a um Sabbat ou membro da Camarilla. Eles nem
vão ensiná-los aos Anarquistas recém-formados. Eles são ensinados apenas a quem
tenha mostrado um nível de comprometimento inabalevél com a causa. Seu PC Cam
ou qualquer outra coisa não pode simplesmente abandonar o barco e aprendê-las em
seis meses, e depois voltar para a Camarilla. Esses poderes são uma das coisas que
definem o Anarquistas do resto dos vampiros lá fora, então STs, por favor, mostrem
aos jogadores Anarquista na organização um pouco de respeito não permitindo que
qualquer pessoa possuam esses poderes.

É preciso lembrar que Anarquistas geralmente não têm uma ponta em Geração. Eles
raramente têm uma vantagem em recursos ou influências. A falta certamente a
vantagem em Idosos assustador à espreita. Ao Anarquistas resta a vontade de se unir
ao ser pressionado, deixando todas as diferenças para trás, e Anarquista Combinação
Disciplinas. Só porque um membro da Camarilla ajuda para fora Anarquistas em uma
base regular, isso não significa que eles serão ensinados um Combo como uma
recompensa. A maioria dos anarquistas em última análise, não confia na Camarilla,
assumindo que é apenas uma questão de tempo antes de serem traídos ou perder sua
utilidade como uma "ferramenta". Muitos levam o que podem, enquanto podem,
durante todo o tempo de espera para a Camarilla para fazer o que sempre faço e trair
a sua "amizade". Como tal, Anarquistas, não só não ensinam Combos Anarquista a
Camarilla, mas muitos não admitem a conhecê-los fora de um círculo de confiança.
Alguns vão tão longe a ponto de negar a própria existência da Combinação de
Disciplinas Anarquistas.

Combos Anarquista não são bolinhos ou medalhas a atribuir à Camarilla. Eles são o ás
na manga, o último recurso, o truque final que pode significar vida ou morte para
qualquer Anarquista dada e deve ser tratado como tal. Enquanto anarquistas podem
negociar Disciplinas quase tão livremente como o Sabá, Disciplinas de combinação são
especiais, raras e difíceis de encontrar e não deve ser compartilhada com qualquer
pessoa.

Anarquistas e Disciplinas

Disciplinas Anarquistas, pelo menos nos níveis básicos dos 8 Clãs, são bastante
Difundidas. Níveis mais altos geralmente exigem o algum tipo de pagamento, mas
geralmente o favor é devolvido no ensino de outra disciplina em troca. Isso geralmente
se aplica aos princípios do clã Especificidades também. Seu simpático Gangrel pode ver
o ensino dos Olhos da Beasta como uma ótima maneira de ajudar os Anarquistas locais
sobreviver contra o Sabá, apesar do que o clã mais poderia dizer, mas a pedir mais
Metamorfose do que isso seria pedir demais ... e uma boa Anarquista nunca pediria.
Exceções existem, claro, Clãs e alguns pormenores como Tenebrosidade ou Serpentis
podem revelar muito aos anciãos muito poderosos com a vingança em mente para
compartilhar livremente.

Anarquistas sabem que conhecer um pouco de quase tudo pode ser extremamente
valiosa para a sua sobrevivência. Manter este tema em mente, Anarquistas veem os
Poderes do sangue como um meio para a sua sobrevivência, em primeiro lugar. Eles
não são sobre o poder ou a recolha de todos eles, eles estão prestes a se tornar
Anarquista vidas para ver outra noite, especialmente, aquelas dormidas em território
da Camarilla. A maioria dos anarquistas perceber que eles nunca vão ascender às
alturas do poder que arcontes e os príncipes podem habitar, mas tendo que enganar
uma inesperada pode significar a diferença entre a vida ea morte. Por isso, a
combinação de disciplinas anarquistas foram criadas, mas aplica-se aos Oito Clãs mais
comum também.

O que também deve ser mantido em mente é que as disciplinas de partilha não é algo
que a maioria anarquistas preferem a ver com a Camarilla. É um processo muito
íntimo que às vezes envolve a partilha de sangue ... o que leva à possibilidade de o
laço de sangue. E isso é algo que não faria Anarquista consciente ou voluntariamente.
Mesmo se o vínculo de sangue não está envolvida, freqüentemente envolvidos fazendo
um acordo com um membro da Camarilla e devido os favores, que é algo que a
maioria dos anarquistas devem recuar longe.

Também deve ser mantido em mente que entre os personagens Anarquista STs local e
NPCs nível Coordenador praticamente qualquer disciplina pode ser encontrada, se só o
personagem sabe a quem perguntar ... e, de fato, qual é a pergunta correta de pedir
na primeiro lugar.
Anarchs e Thaumaturgia

Taumaturgia não é comum entre os anarquistas. De modo geral, simplesmente não há


muitos professores. Aqueles que não aprendem são ladrões verdadeiros, muitas vezes
a fugir da pirâmide e outras figuras poderosas da Camarilla. Como tal, Anarquistas
Thaumaturgos tendem a ser muito corajosos, sujos e altamente uteis. Anarquistas
taumaturgos simplesmente não têm tempo para a investigação de fantasia ou
estendida e focar na Truques e rituais que vão ajudá-los a sobreviver. Eles também
tendem a não atingir grandes alturas do poder, uma vez que carecem de recursos e
são tão freqüentes na corrida.

Dito isto, realmente não é tão incomum para qualquer Anarquista dado a conhecer
apenas um gosto de magia, um nível básico ou dois e um pequeno punhado de rituais.
O que sei é pouco provável que seja de natureza ofensiva e quase certamente não
exigirá difícil ou difícil de obter materiais, e é provável que seja ainda mais restrita do
que o que está disponível para true Anarquista Tremere. Também não é provável que
nunca combinar mesmo Tremere um recém-nascido em magia, mas, novamente, um
ritual que pode significar a diferença entre a vida ea morte.

Sugere-se que o limite STs Anarquista Rogue Taumaturgia para pelo menos aquele de
True Anarquista Tremere (veja o pacote de ligação) e, provavelmente, até mais.
Truques e magia menor deve ser relativamente comum; magias poderosas e itens
mágicos devem ser mantidos para o calabouço jogos de fantasia.

Baronatos no OWBN

O baronato é o nome tradicional para os territórios Anarquista. Nem todos os


anarquistas, o chamam assim, achando que está muito perto da coisa "nobreza" toda
que os Príncipes da Camarilla parece macaco mal. Outros acham que ela seja uma
escavação sutilmente sarcástico na Camarilla, bem como o título de Barão é destinado
a ser. Independentemente disso, é o título do tradicional e é mais comumente usado
para se referir a Anarquista relvado. Basta ter em mente não gosta de todos os
Anarquista, ou mesmo usa, o nome nem a "estrutura".
O seguinte é um "documento vivo " e pode ser atualizado de tempos em tempos, como
jogos e tocadores de influenciar as ações e em torno dessas áreas. Como esta parte é
"não vinculativo", olhar de tempos em tempos para verificar mudanças ou cheque
anarch.owbn.net.

Gainesville, FL

Gainesville, Florida is known primarily as the home of the University of Florida. Settled
first during the 17th century by Europeans, it was Timucuan Indian territory prior to
this. The city remained a sleepy train stop in North Central Florida, and known as
'Hogtown' due to pork production in the area, until the University moved there officially
in 1903. Explosive growth followed. The college sports many majors and schools,
including a law school, veterinarian school, college of journalism and medical
program. Practically every mortal power player from Florida has a degree from this
University, and the reach of its alumni is great. During the 60s, it was referred to as
'the Berkeley of the South' due to student unrest regarding the Vietnam War, so it has
i's own history of counter-culture. The college football team routinely outsells the
majority of the NFL in sales of merchandise, and is the true heartbeat of the
community.

Flanked to the north and south by swamps (Payne's Prairie & San Felasco Hammock),
and right along Interstate 75, this liberal city is a blue dot in a sea of red, and an oasis
of civilization surrounded by rural living. Practically all commerce in the city, even the
county, is as a result of the University. Current population is pushing half a million
citizens*, almost all within the city itself.

Far removed from the nearest Camarilla Domain and Sabbat Diocese, the Anarchs here
have relative peace, but still face threats from without. For over 100 years, the city
was a small Camarilla Domain, ruled first by Tremere, and was stable. From its
inception to the turn of the turn of the Millennium, there were only three Princes. With
the dawn of the 21st Century, and the death of its last elder Prince, there was a rapid
succession of no less than a dozen neonate and ancillae Princes, whose control over
their peers was shaky at best. Not able to govern effectively as a Camarilla city,
eventually the system collapsed, with no small help or effort from the Anarchs who'd
begun flocking to the city. There are still a small handful of Camarilla citizens living in
the city, specifically on the campus grounds. The University itself is more or less 'off
limits' to the Anarchs, as there are at least two or three powerful Camarilla kindred
that live there.

There are also a few independents who live in and around the city. They are those
such as Gangrel that come through San Felasco, as well as Giovanni near the city
center, and at least one Setite who plies the student population with whatever
pleasures they desire. How the Anarchs react to them is more or less on a case to case
basis.

* like many cities in the World of Darkness, Gainesville's population is artificially inflated.

A notable NPC who often haunts the Gainesville Barony is Big D. Few know his real name, and many guess
at his clan (Ventrue), who set the wheels in motion of the expulsion of the Camarilla in Gainesville. He's a
trucker by trade, and spends most of his nights in motion in his big rig with his gang. He has vast resources to
pull from, namely in the realms of transportation influence. He fits many stereotypes of a good ol' boy
trucker, down to his flannel shirts and trucker caps. The gang he leads is mixed with mortals as well as
kindred, so that his truck doesn't stay in one place very long, and runs day and night.

For information on many of the Anarch PCs within Gainesville, feel free to visit: The Anarch Wiki

Hurricane Coast Free States (NPC Domain)

This loose affiliation of Anarch Baronies are the second great experiment of the
Anarchs in North America.

The Southern United States has a long history of dislike of overriding authority from on
high--especially if that authority isn't seated in the South. Politically, this culminated in
the US Civil War in the 19th century, and its after affects are still being felt today. As
much as this war was about slavery, it was also about what authority the federal
government has over the individual state governments. Needless to say, this mirrors
much of the political struggle the Anarch Movement has had against the Camarilla.

The Hurricane Coast is an example of what happens when the Camarilla gets caught
napping. Loosely held by the Camarilla for most of the last hundred years, it was of no
real import. No one was brutally repressed, but no one really found their way into the
upper echelons of the Tower. That was until the early 90s. Several kindred, led by a
Caitiff by the name of Jenny, had been inspired by the stories they had heard of the
Anarch Free States in California.

Big D, the Ventrue Anarch trucker has been instrumental in the building of the
Hurricane Coast Free States. With his gang, they've run material and 'troops' quickly
and quietly all along the I-10 corridor from Florida to Mississippi. His ambition is to
have the entirety of Interstate 10 as an Anarch freeway, but knows that this might be
decades in the making, if it ever happens at all. This is especially true with the
Camarilla domains of New Orleans & Phoenix on the route, as well as Texas which is
torn between the Tremere and the Sabbat.

The Movement has realized the importance of this region to the Camarilla, namely as
it's a large swath of coastline that's uncomfortably close to Mexico. Using their control
here as a trump card to leverage considerations from the Ivory Tower is high in the
minds of the gangs along this stretch of Interstate 10. Though the Camarilla may have
great sway in Coastal Texas, much of Louisiana and on the central coasts of Florida,
the center region between them are firmly Anarch Territories now.

Biloxi/Gulfport, MS (NPC Territory)

Jenny, a Caitiff, started the slow change of power in the South here. Inspired by the
Anarch Free States in California, they began to train, to gather resources, and to
recruit, until they were ready to take down the relatively weak Camarilla Prince of
Biloxi, where the Southern revolution began. They struck at the end of 1999, taking
advantage of the mortal fears and confusion of "Y2K", dragging then Prince O'Neal out
of his Haven and staking him for the sun. The sudden and decisive strike sent the rest
of the Court fleeing or into hiding.

Currently, Biloxi is run by the Council of Nine. Jenny herself is not a part of it,
preferring to travel the so-called Hurricane Coast offering her aid to any who ask.
Several of her initial rebels are on the Council however. Politics in Biloxi can be quite
fractious, but ultimately they have managed to remain responsive to external threats,
especially the Sabbat.

The Gulfport-Biloxi Metropolitan area is the largest in mortal population of the


Hurricane States, and is a de facto 'capital'. There's a certain amount of ego and pride
the Anarchs have here being the 'first' to take a city for themselves, something that
often rankles Anarchs of other cities in the HCFS.

Mobile, AL (NPC Territory)

Not long after the taking of Biloxi, inspired by Jenny and her Council, and if the rumors
are true, led by Jenny herself, the city of Mobile, AL, fell in a brutal series of street
fights and mortal gang wars. The Anarch rebellion then quickly spread east, to the
Florida panhandle and even into parts of Georgia.

Mobile is a traditional Barony, led by a surprisingly gritty Toreador by the name of


Robin. Second of the Hurricane Free States to come into being, it was besieged
successfully by Jenny from Biloxi. Fighting here was particularly intense, as it had been
an important southern port occupied by the Sabbat, who the Camarilla had
unsuccessfully fought to stalemates over the previous few decades. The Rebellion
hadn't considered the Anarchs a threat, especially in light of having held off Camarilla
incursions before. What they hadn't considered was that the Anarchs, while having less
mortal influence to bring to bear as the Cam, had enough to cover themselves and the
Masquerade, and unlike the Camarilla, they didn't have any problem with actually
being on the ground themselves burning out pack after pack after pack. The end of the
Sabbat happened relatively quickly when the first strike of the Anarchs was to bypass
the shovel-heads and mid-ranking Sabbat and strike directly at the Lasombra Bishop
who'd taken up a haven on Dauphin Island in Mobile Bay. While the body count was
high, and many Anarchs died in the battle, when the vinculum to the Bishop was
broken, the various packs began fighting amongst themselves. This only sped their
demise as the Anarchs used to similar cell type fighting tactics, and picked off the
squabbling packs one by one.

Robin, the current Baron, is a tactically sound minded Toreador who's continued to
pacify the city. He also has a bit of a soft spot, and has successfully converted a pack
of shovel-head Sabbat into an Anarch gang who are more passionate about their
Libertas than many other Anarchs (there's no more fanatical follower than a convert).

Valdosta, GA (NPC, part of Gainesville's territory)

This once sleepy town along I-75 about halfway between Gainesville, FL and Macon,
GA started as a nominal Camarilla Domain made mostly of neonates aping what they'd
seen from more 'civilized' Camarilla cities. Tired of the pomp and circumstance, and
realizing they'd never get any attention from the larger domains... the court simply
dissolved. What remained of the Kindred there were Anarchs of the more 'modern'
definition--violent, disillusioned, and without direction.

There is no leader in Valdosta by any stretch, and violence between the gangs here is
intense. They teeter on the edge of Masquerade breaches on a near nightly basis, and
it's only a matter of time before they attract the attention of 'someone' else that will
have to deal with them. Some rumblings amongst neighboring Anarchs is that a joint
'force' of gangs from elsewhere should come in and establish some peace before the
Camarilla, Hunters, Sabbat or worse comes in to pacify them.

Columbus, GA (NPC, part of Stolen Hours, Macon GA's territory, contact those
STs for interaction)

Columbus is situated in and around Ft. Bragg and the College of the Americas where
the US Government trains officers for other nations' armies. This Anarch Domain is
under the purview of the Stolen Hours game located IC in Macon, GA. They use it as
an NPC Barony, and any interaction with this area should go through those STs.

Columbus, Georgia is more or less a free state...more or less. Years ago former Prince
Yeeves of Middle Georgia struck a deal with the Anarchs that if they would stay in
Columbus, and out of the rest of the Domain of Middle Georgia, they would be allowed
to exist there more or less unmolested. Officially Yeeves still claimed Columbus as
part of her Domain but forbade her citizens to go there. This deal has continued to
this day.

Columbus is a city for the moderate Anarch and the peace is watched over by Baron
Kipp Jacobs. Kipp stays Baron merely because she has been the constant voice of
reason and is more often right than not. Militants have passed though the city but
usually don't last that long as the majority of the Anarchs there are happy with the
relative peace they have. There is still a point of contention that the Camarilla still
claims the city but it is partly that frustration that keeps the city together.

Pensacola, FL (NPC Domain)

Pensacola is a relatively quiet city on the westernmost part of the peninsula of Florida.
Known primarily for its naval air base which is home to the Navy's Blue Angels, it's the
last stop in the Sunshine State on Interstate 10 before entering Alabama. There had
been a small, quiet Camarilla domain here for some time. After the fall of Biloxi and
Mobile (and with Anarchs on the march east), the neonate Prince who'd only given lip
service to the Justicariate to begin with, and far removed from its closest Camarilla
neighbor, did the tactical thing, and abdicated his Praxis and let the city go. That isn't
to say that he removed himself from the city or from power however. No, this Brujah,
James Farragut (yes, mortal descendant of Adm. David Farragut) stayed nearby and
turned his coterie into an Anarch gang. For the better part of the last decade, he's
been the 'conservative' voice of the Anarchs in the area, but has slowly built a cult of
personality around him. Many don't trust him, knowing he's a former Prince, but his
actions to stem several maritime invasions of Sabbat have earned him a grudging
respect from the more extreme Anarchs in the area.

During its time as a Camarilla Domain, Pensacola's population was always small. Few
from the Ivory Tower cared for this sleepy city for good or ill, or sought it out as haven
grounds. That has changed with the turnover of governance. Now its population swells
with Anarchs, part of what keeps former Prince James in check. More than a few are
former military, and still know folks who serve, which allows them a slow but steady
trickle of military hardware that gets 'lost' from the Naval station.

Panama City Beach, FL (NPC Domain)

PCB as it's referred to, is oft called the 'capital of the Redneck Riviera', and it holds a
similar distinction for the Anarchs. Less a barony, and more a liberty station for
traveling Anarchs to go to so that they can let their hair down, and not concern
themselves with the Jyhad for a few nights. Popular amongst mortal college students
as a Spring Break destination, as the mortal revelers population swells and ebbs, so do
the Anarchs who follow them in for a good time.

The de facto 'Baron' is a modern day Bacchus Brujah named Marty B who claims to
have come from somewhere in Canada on Spring Break in the 90s, and never left.
Embraced during that fateful weekend bender, and now in a perpetual eternal Spring
of his own, he's less 'in charge' so much as he's the guy who throws the party every
night. He keeps in fairly close cahoots with the Followers of Set in the area, allowing
them to ply various illicit trades as necessary to keep both mortal and kindred
populations 'happy'. What few know is that behind the scenes, there's a war brewing
between Marty's gang and the Followers for control over PCB. The Setites see Marty as
too high and distracted to mount a cohesive defense, and were he alone, they'd likely
be right. Thing is, if Marty goes away, or loses his Libertas to the Setites, the
Hurricane Free States will likely turn the party zone into a battlefield tout de suite.

Metairie, LA (Metairie ReVolt, probationary as of Summer 2010)

The Anarchs in the Metairie area near New Orleans left the Camarilla to carve out their
own territory free from their elders' clutches. The Camarilla ordinarily would stamp out
such rebellion before it would spread but their revolt coincided with increased Sabbat
activity making their disobedience the perfect opportunity for the Camarilla to use
them as a front line against the Sabbat. Granting conditional semi-autonomy to the
Anarchs, conditional on their guardianship of Jefferson Parish from the Sabbat in the
west, the Anarchs thrived under the leadership of Douglas Ross, a formidable Brujah
leader.

Defiant in the face of Camarilla manipulations, Douglas led his Anarch brothers against
the Sabbat safeguarding the newly minted Free State. The golden age of Douglas' rule
was short lived, and the Sabbat skirmishes took a heavy toll before the Anarchs
eventually prevailed. Haunted by the losses the Anarchs suffered, Douglas went off on
a journey of self discovery.

In his absence the Anarchs, influenced by the manipulation of the Camarilla, elected
Thissle - a weak caitiff unsuitable to lead. Thissle, off balance from the heady rush of
newly obtained power, sought to ingratiate himself with the Camarilla and in so doing
was led to reordering the Anarch Free State into poor mimic of proper Camarilla
society. The farce led to infighting as Anarchs chaffed under the newly minted leash
slipped onto their necks by their own hands. The Anarchs broke into factions, and
Douglas' gang dispersed. A new wave of Anarchs, hearing the previous glory
experienced under Douglas Ross, came into the area. They were greeted with a
figurative ghost town - the news of Thissles' dismal rein did not make it to them in
time and they were left stranded with no waiting Anarch brothers to take them in.

The new comers have struggled to find a purpose, fighting with their brothers without
a common thread to bind them. The struggle of brother against brother eventually
pulled the disparate groups together to gather and make their peace. Born from this
conflict came a new united gang, the first true united Anarch front since Douglas left,
now going by the name the Platinum Skulls. The militant Platinum Skulls resent the
Camarilla and face significant danger from Sigmund, the Tremere Elder, and his
machinations.
Rockland, NY (Under The Rock)

Rockland in Westchester County in New York has been Independent or Anarch for
some decades now. Generally forgotten in the battle for New York City, it has been a
melting pot of Kindred. Not only are there Anarchs, but a number of Independents
including the Giovanni.

For many years, the area was under the leadership of a single elder by the name of
Francois Bardonia, who led more through his personal power than anyone agreeing
with his political beliefs. Gangs of Anarchs fought for local street power, beneath his
notice for the most part. The last year or so has seen a great deal of chaos however;
there are rumors that he has been killed and that the streets run red with kindred
blood fighting to determine who is in charge now.

Albuquerque, NM (NPC Domain)

In the middle of the American Southwest, Anarchs have quietly held domain for the
last fifty years. The region has generally been too difficult and not valuable enough for
the Camarilla, with most of the state being held by the Sabbat or infested with strange
shape-changing beasts. Quietly, Anarch refugees from Sabbat assaults all over the
Southwest gathered here (when not fleeing to the California Free States) and set up an
experiment in vampiric democracy. The domain has an elected Baron and an elected
5-man Council, both of which have authority to veto the other. The Baron does have
emergency authority in case of war, but has not had to utilize that power in four years.
Voting occurs every two years under normal circumstances.

The current Baron goes by the name of "Walks-With-Coyotes," an elder Gangrel that
has been the off-and-on elected Baron for 26 years out of the last 50. The most
notable member of the Council is the Ventrue, Samuel Williams, who has been the
Barons' rival for the last 18 years, holding the position of Baron for eight of those
years.

Southern California
The Anarch Free States became the Mecca of the Movement after the Revolt led by
Jeremy MacNeil and Salvador Garcia in December of 1944. They took control of
Southern California from Santa Barbara to San Diego. Behind the scenes, things got
more and more factionalized as the decades progressed until it was too volatile to
prevent outside forces from breaking up the Free States.

The Sabbat hit hard, dominating San Diego and running north as the Crypt's Sons
destabilized Los Angeles further. The Anarchs who were left, led by MacNeil and acting
El Hermandad generalissimo Gregory Consuela, were forced begrudgingly to turn to
the Camarilla for help against the terror of the Sabbat. The price, of course, was a
piece of LA.

Los Angeles, CA (La Sangre de los Angeles/Muerte Libre)


The Sabbat were overcome and the Camarilla installed its domain in what's essentially
the northern half of Los Angeles County. Local Anarch leaders fought for a hard
border, which became the 10 Freeway. The relationship started tempestuous, and has
had flare-ups, but the Camarilla Domain and Los Angeles Anarchs have coexisted
without war, understanding that they have sometimes had to be allies of convenience.
Or at the least not engaged in open warfare with each other or the Sabbat would
destroy them both.

Los Angeles consists of six Baronies.

The Barony of East Los Angeles remains the bastion of El Hermandad, the biggest
Anarch gang in the Free States. Salvador, the former leader, has left to help Anarchs
elsewhere and the gang is now led by Consuela who some claim has always been the
gang’s true leader. El Hermandad’s territory includes Latino-heavy Pico Rivera,
Downey, Norwalk, and Montebello as well as East Los Angeles proper. It is the least
friendly barony to outsiders, particularly the Camarilla, and members of the gang have
started to push for war against the Tower again.

The Barony of West Los Angeles consists of Venice, Culver City, parts of West L.A.,
Inglewood, Hawthorne, El Segundo, and Marina del Rey, including LAX and the Anarch
Elysium known only as the Coffee Shop. Relatively peaceful compared to other
baronies, there has been some unrest as of late due to the Barony of Torrance splitting
off. The current Baron is known as Uncle Remus, though some say that another Anarch
is actually running the show.

The Barony of Torrance for many years was part of the Barony of West Los Angeles,
but as of late it has separated. It isn’t certain why the Baronies split, but many point to
the close ties that Uncle Remus keeps with the Camarilla. The Baron of Torrance is
Skippy Hate, a Brujah that no one had heard of until recently.

The Barony of South Central was part of the Barony of Los Angeles until the Camarilla
pushed hard for more attention after a rift between the worlds of the living and dead
seemed to fester in Compton. Conor MacMorna stepped up to lead Anarchs and allies
to rectify the problems. The place, which is the former territory of the Crypt's Sons,
has seen a lot of turmoil and renewed gang warfare among the mortal population. It
seems destined to fall back into chaos unless someone steps up to take the place of
MacMorna with him going turncoat. There are even rumors of a rejuvenated Crypt’s
Sons, with a new leader.

The Barony of San Gabriel is led by Toreador artiste Kristo, but with strong influences
by El Hermandad. Generally insular, the barony stays out of conflicts but follows the
lead of the Barony of East Los Angeles.

The Barony of Diamond Bar doesn't have much to offer except access to Raging
Waters, but the gang there led by Red Tooth is willing to fight for it and has. Luckily
for those who favor stability, Red Tooth tends to stay in his territory unless he's
needed elsewhere. It's rumored that the katana he carries and the bike he rides both
belonged to Camarilla members - trophies from the early days of the agreement when
the sides were more antagonistic.

The Barony of Long Beach was retaken by a former Brujah primogen in the Camarilla
territory, Mr. Black. He disappeared a few years back, only to be claimed by Tom
Jennings, another former Brujah primogen. There were rumors that the Anarchs lost
the territory to the Cathayans in a Fast and Furious-style street race, but it seems
entirely unfounded. In recent months however, a small Camarilla contingent has laid
claim to Domain in Long Beach and as yet, the Anarchs have been unable to dislodge
them. As it stands right now, no Prince or Baron can really lay claim to the second
largest city in Los Angeles.

Orange County, CA (Muerte Libre)


Just as Los Angeles started to settle into its agreement between the Camarilla and
Anarchs, Orange County was hit again by the Sabbat, leading in from San Diego. The
toehold won by the Camarilla in Los Angeles was noted, and opportunistic members of
the Ivory Tower were quick to lend their support to the local Anarchs. When the threat
was squashed, local Anarchs were pushed out as the ranks of the Camarilla swelled.
Deals were broken and domination was the obvious goal. It caused Jeremy MacNeil to
return back to Southern California to organize another revolt. It took 47 minutes for
the Anarchs to take the entirety of the county back, killing the Domain nearly to a
man. And it sent a loud message.

The Barony of Anaheim was the first to pull out of chaos and into a real Barony. An
elder Malkavian named Herzog who ascribed to Anarch ideals outmaneuvered another
elder, R.I.P., to claim the territory. Herzog was later apparently killed via mob of
Brujah torch-wielding villagers, though his successor was his devotee, Lauren
Galloway, rather than R.I.P. There is a rumor that he has somehow managed to cheat
death, or faked it in the first place, and now resides in the body of Gangrel leader Dan
Keller.

The Barony of Santa Ana has been under the reins of Johnny Chang for a few years
now. It has a heavy Latino population that's influenced by the local kindred gang, Los
Malditos, which is actually larger than Johnny's gang, the Architects of Freedom.

The Barony of Huntington Beach has gone through many hands and Barons, including
the "Department of Beachfront Security", the Architects of Freedom, Da Villans, the
Knights of Retribution, and a few others that are barely memorable, not to mention the
Cathayans. It's long been the weak link in Orange County. Huntington Beach is
currently in chaos.

South Orange County - everything Irvine down - was carved out as Gangrel territory,
headed by Dan Keller. Sometimes they claim to be Anarchs, but mostly everyone
knows they're Independent. Any Independent or Anarch Gangrel are welcome as long
as they recognize whose territory it is. Current word on the street is that Keller may
be dead and if true, it's not clear who has stepped up to take his place.

Unincorporated Orange County has been the territory of Joe Barclay since the
Camarilla's short reign of control. It consists of some of South Orange and pockets
everywhere else - all the places that aren't claimed by another city. His rules are
similar to those of Keller.

The Rest of California


Much of the rest of California up to the northern California Camarilla domains is either Anarch or too small or
sparsely populated for anyone to really care. Fresno is Anarch as is most of Kern County. East of LA and the
OC, Riverside is nominally Anarch, though it's really debatable who is in charge, between Baron Danny, the
Sabbat, the nearby Giovanni of Promise and the supposedly mythical 'werewolves.'

Loudon County, VA (NVA)


A Free State of the Anarchs, non-Sabbat Gangrel, and non-Sabbat Brujah on the East
Coast, this is the home of both Krieger Klein and Svidi the Ironhorse, two of the oldest
Anarchs still visibly active east of the Mississippi. It has withstood several Sabbat
assaults and even grown as Krieger and Svidi make deals with the Camarilla to
vanquish their joint Sabbat foes. Loudon County was a Gangrel Free State until Svidi
The Ironhorse arrived. Svidi added that all Anarchs, non Sabbat Gangrel, and non
Sabbat Brujah were welcome within the borders of Loudon County. While Svidi is rarely
seen within Loudon County. Kreiger's deeds and presence are often felt in the region,
as well as the Brujah Jack Twist. The hospitality of Loudon County to its visitors is well
known, even others not welcome to live within the borders are granted three nights
stay before they must move on.

East Peoria Area, IL (TSM)


Everything east of the Illinois River in this region has been claimed or in contention by
the Anarchs for the last decade. During their sojourn in Illinois the Ironhorse Gang
destroyed all the Sabbat and Setites that were in the region, and set up a base of
operations in East Peoria It is rumored they even built the Paradise Casino to fund
their wars against the Sabbat in the region. Many remember the wild parties they
threw at Club Cabaret for any visitors who were passing through. When they pulled
out and headed to the east coast a few gangs stayed behind, and the Giovanni,
Setites, and Sabbat muscled their way back in the region. It is rumored that in the
last few months a very charismatic Anarch of great power drove all of the Sabbat
packs from the region. Word also has it that a chapter of the Sons of Odin has
returned to retake what was lost, and is led by the Brujah childe of Kreiger Klein by the
name of Esteban. Word of a Camarilla Neo-Nazi Ventrue Prince has also surfaced in
the last six months. This region appears to still be a melting pot of all the major
sects. Time will tell if the Anarchs of the region can regain all of the territory they
once held.

BRAZIL

Brazil is a wild place in more ways than one. Stereotyped for their over-the-top
Carnival parades and parties, that passion carries over into other aspects of Brazilian
life such as politics...and that passion doesn't entirely die with the Embrace. The
following provides a good overview of the Brazilian Anarch situation and history.

Northeast Brazil

Cariri / Caucaia-NE

O cenário Anarquista do Ceara tem inicio por volta de 1637 quando Hendrick um
Gangrel, refugiando-se de uma caçada de sangue imposta a ele na Europa, se
estabelece na serra de Maranguape e impede as investidas holandesas de colonização.
Não existe rival a altura do poder de ancião gangrel.
Apenas em 1802, quando Fortaleza passa a condição de cidade, Começa a haver
algum tipo de problema com a Camarilla quando chega a Fortaleza o nosferatu Paulo
Leme e o ventrue Ernesto Paes que desafiam o controle dos anarquistas da Região.
Contudo isso muda quando Philip D´Angola, um brujah, e X, um malkavian, se
encontram com Hendrick em Fortaleza e organizam um Estado Livre, X contribuindo
com os pensamentos dos filósofos iluministas, e Phillip com poder bélico. Juntos eles
arrebatam vários membros para o movimento e Phillip lê o seu Manifesto Anarquista, e
cria junto a Hendrick um Estado Livre em Fortaleza, que não dura muito, depois que
Hendrick e o próprio Phillip entram em torpor em embates contra Camarilla.
Atualmente o movimento existe no Ceará através de uma antiga aliada de Philip
D’Angola, Victoria Régia, uma toreador, onde ela lidera alguns poucos membros nas
cidades da microrregião do Cariri, ao sul do Ceará, com o apoio de Phillip. Victoria tem
pensamentos promissores para cidades do Cariri e vem investindo muito pesado na
urbanização do local tanto que a Camarilla já começa a se incomodar com o forte
controle dela e dos anarquistas sobre a região.
Por outro lado, ainda no século XXI, Philip encontrou remanescentes anarquistas
sobreviventes das perseguições violentas executadas Camarilla. Tais anarquistas se re-
organizaram, com base em seu ideal, com a liderança de um experiente combatente,
Érico, um ventrue que, com o apoio de Philip, assumiu o controle da Costa Oeste do
Estado do Ceará, inclusive do complexo portuário do Pecém, o maior do estado do
Cear. O território anarquista da Costa Oeste, ficou sediado em Caucaia, sendo
garantido mediante acordos firmados entre Philip, Hendrick e Crian Lobos.

Caruaru-PE
O cenário anarquista teve inicio em 1996 em Recife, com um grupo de jovens que se
autodenominavam como Garotos Perdidos. Liderados pelo Assamita, Beremiz Samir
que a principio tinha o intuito apenas de montar uma base Assamita, e auxiliados por
Leonardo Lima um ancião do clã Malkaviano além de Gato um Ravnos. Um ano após os
Garotos Perdidos começam se agir contra o Status Quo e o poder estabelecido na
Cidade Imortal e são considerados um grupo anárquico, com isso Beremiz acaba sendo
destruído bem como Gato posteriormente.
Atualmente os Anarquistas tomaram para si a cidade de Caruaru fazendo da cidade um
ponto estratégico entre a Camarilla e o Sabá. O Atual Barão Artur Andrade, conseguiu
através de sua influencia convencer dois primogênitos da Camarilla, a apoiarem seu
Conselheiro Davi Falcão como senhor de um baronato da Camarilla na cidade, fazendo
assim de Caruaru uma terra longe dos olhos da Camarilla.

Maceió-AL (NPC Domain)


O cenário anarquista no Ceará teve inicio em 1612 quando Phillip D´Angola, se revolta
ao descobrir que seu senhor apoiava um nobre, Senhor de escravos. E foge para o
Nordeste do país. Uma região menos povoada e com pequena quantidade de cainitas.
Temendo represália por parte do seu Sire, ele começou a divulgar os ideais de
Anarquia entre mortais e alguns membros, como forma de escudo para si mesmo.
Phillip é responsável pela criação de vários Quilombos. Sempre induzindo ideais de
libertação e rebeldia nos refugiados. Com isso, ele começa a formar a base do
movimento Anarch pelo Brasil. Ele aproveitava os Quilombos para discursar suas idéias
e pregar a abolição.
Com o inicio da invasão holandesa ao Brasil, Philiph participa ativamente da criação do
Quilombo do Palmares, juntamente com muitos ex-escravos e carniçais.
Contudo Phillip é um libertário e não consegue passar muito tempo em um só local e
depois de fracassar em manter os Quilombos, decide vagar pelo país levando seus
ideais.
Atualmente Phillip junto a outros jovens anarquistas vem limpando a cidade do Sabath
para instaurar ali o maior Free State do país. Recentemente veio a Maceió uma gangue
liderada por um revolucionário, Zacarias Manuel de La Rocha, uma cria do próprio
Smilling Jack para contribuir com o nascimento desse pilar para os membros do
movimento. Junto a eles varias outras gangues vem chegando a AL em busca de
tornar o Estado algo solido onde nem a Camarilla nem o Sabath terão forças para
tentar algo.

Currently Phillip along with other young Anarchs is cleaning up the city from the
remnants of the Sabbat to introduce the Free State's largest domain. Recently arrived
in Maceió is a gang led by a revolutionary, Zacarias Manuel de la Rocha, a child of the
Smiling Jack himself, to help with the rebirth of this pillar of the Brazilian Anarch
Movement. With them several other gangs came from Los Angeles to help assist in the
birth, or rebirth of the Free State.

Paulo Afonso - BA

As terras ao longo do sertão de Pernambuco, nunca conhecerem algum tipo de ordem,


desde o século XVIII. As idéias anarquistas chegaram a estas terras de fato, com o
abraço de Isabela de Sá uma Malk AntiTribo com múltiplas personalidades, que
Fazendo algumas novas crias, e convertendo alguns caitiffs organiza e estabelece a
todos na cidade de Paulo Afonso, e quando já detinha um certo controle das influencias
da cidade Ricardo de Padua (Personalidade de Isabela de Sá), anuncia aos 7 ventos
que agora é Barão do Estado Anarquista de Paulo Afonso.
Atualmente o Barão tenta agora por todos os meios desestruturar a Camarilla e trazer
seus membros mais jovens para o seu estado livre, e depois disso aniquilar o que falta
do Sabath que ainda habita o sertão. Então a maior parte das movimentações do
estado livre é para atacar a Camarilla, mas não de uma maneira física e sim de um
modo que a Camarilla se destrua lutando contra ela mesma.

Southern Brazil

Concordia-SC
O cenário anarquista de Concordia está diretamente ligado a Chapecó e a Lodger
Chambers, um gangrel residente há anos na cidade.
Este gangrel viveu na cidade sempre de forma solitária, não incomodando e nem
sendo incomodado pelo sabbat, que até então dominava a região. Chambers
mantinha-se nos negócios de tráfico de drogas, enquanto o sabbat atuava com armas
clandestinas. Ele recebia o suporte de Lucas Bonfim, um nosferatu independente
antigo o suficiente para não ser incomodado quando não desejasse.
Quando a camarilla chegou, liderada por Lex Al Leon e Juan Armando Lopes,
Chambers foi convidado a participar da estrutura, e recusou-se prontamente. No
colapso que a cidade se tornou, o sabbat acabou por atacá-lo, invadindo seus pontos
de distribuição e provocando baixas dentre os seus.
A partir daí, Chambers somou esforços com a camarilla e expulsou o sabbat de
Chapecó. Ele conseguiu junto ao príncipe garantir seu território, e dominou toda a rede
de distribuição de drogas e armas.
Mas o sabbat retornou, e ainda mais forte, através do Dr. Mortis.
O confronto foi violento, e vendo que não teria o retorno do suporte que forneceu à
camarilla, recorreu ao malkaviano Aquilles Mekhet, velho amigo conhecido pela sua
impetuosidade, que estava próximo à Santa Catarina, na cidade de Pinhais, Paraná.
O malkaviano veio junto com seu Gangue de Caucaia Ceará, e fixou residência na área
leste. Com o desaparecimento de Lodger Chambers, Aquilles Mekhet articulou sua
permanência com o novo príncipe, Juan Armando Lopes – hoje seneschal da camarilla,
e depois com Seamus O´Brien, atual príncipe Brujah. Aquilles é a referência anarquista
na região, e líder da gangue na cidade. Muito respeitado pelos seus, é o típico
anarquista que os príncipes preferem ver longe de suas cidades. Ferrenho idealista,
está longe de fazer o tipo bonzinho.

Foz do Iguaçu-PR
A presença Anarquista em Foz do Iguaçu, cidade fronteiriça entre Brasil, Paraguai e
Argentina, começou a poucos anos após sua fundação, em 1914, com a chegada de
Ramon Fernandez, um Brujah espanhola sobre a correr a partir da torre de marfim.
Instalou-se sem grandes problemas, mas começaram a chamar a atenção do Sabbat
do Paraguai e da Camarilla brasileira quando abraçou vários novos membros e
começou a crescer rapidamente em termos de influência.

Em um dos numerosos confrontos com o Sabbat do Paraguai, Ramon foi morto e os


Anarquistas foram brevemente sem uma liderança forte. O aparecimento de Valádria,
um Ventrue muito influente e politicamente moderados neonato pareceu estabilizar a
situação. Ela era capaz de tocar todos os lados um contra o outro, fornecendo armas e
dinheiro para o Sabá, os anarquistas e os Camarilla. Mal sabia que ninguém sabe
Valádria tinha sido encarregado por seus anciãos para jogar as facções umas contra as
outras para o benefício da Camarilla e do Ventrue.

O que ninguém esperava era que Valádria se jogar com anarquistas de verdade, tendo
chegado ao ver suas crenças libertário, como ela própria. Embora afastado da política,
ela ainda é a figura central na Foz.

Em 1970, o governo brasileiro iniciou a construção da usina hidrelétrica de Itaipu em


parceria com o governo argentino, que reforça os anarquistas, então sob a liderança
do Barão de Bruno, que só recentemente se encontrou a Morte Final.

Hoje, ambos os lados, Camarilla e Sabbat, acham que os anarquistas de Foz do Iguaçu
tem como forte poder sobre a cidade do possível, e realmente não se preocuparam em
levá-la a partir deles.

South-Eastern Brazil

Osasco-SP
O cenário anarquista em São Paulo existe desde o começo do século XX, com a
chegada de imigrantes europeus os dissidentes políticos mortais influenciaram diversos
neófitos, que foram rapidamente reprimidos pela Corte até de forma desapercebida
pela política local da Camarilla, ao mesmo tempo que chegava a cidade a revolução
industrial, trazendo também membros interessados nesse mundo novo. A conjunção
social e política da cidade atraiu alguns membros únicos, e esse caldo primordial social
gerou um grupo heterogêneo o suficiente para ter a mobilidade necessária à
sobrevivência as repressões do governo militar e Camarilla que durariam bons anos
porvir. Com o retorno da liberdade política mortal uma porção significativa do
movimento se voltou para ações sócio-políticas no mundo mortal, enquanto outros
membros se embrenhavam nas políticas vampiricas.
O auge do movimento em São Paulo aconteceu nos anos 90 onde durante um breve
período de tempo a cidade foi declarada um Free State por Ryan Angus, expoente do
movimento, que como diversos outros caiu em combate durante a Bloodmoon.
Após a Bloodmoon e a perda de muitos membros, jovens e velhos, o movimento ainda
lambe suas feridas, recuperando gradualmente as forças, e apostando alto nas
relações mortais. A organização do movimento se da em dois principais segmentos:
Anarquistas clássicos: A principal figura é Guiseppe Agu, que prega um movimento
hierárquico e segmentado, Agu se proclama Barão porem considerando que menos de
30% do movimento segue a linha clássica, e mesmo nesse segmento ele não tem
apoio total, o suposto Baronato é extremamente frágil, e Agu tem total ciência disso.
Esse grupo é de maior inclinação política e tem como principal objetivo a alteração do
status quo da Camarilla, buscando uma visão mais social-anarquista e meritocrática.
Anarquistas contemporâneos: Esse segmento segue ideologias extremistas ou de
vanguarda, formado por membros mais jovens e com uma grande influencia nos
grupos radicais mortais. Tem como principal objetivo uma alteração sócio-política em
todos os níveis da sociedade, tanto mortal como vampirica, alguns membros são
violentos. Eles se organizam em gangues de três a cinco membros, onde cada gangue
é auto-suficiente em suas decisões. As gangues mantém uma rede de comunicação,
baseada na disseminação geométrica da informação, cada membro é incumbido de
comunicar outros três membros sobre eventuais perigos ou informações relevantes.
Esse grupo ainda pode ser divido em duas vertentes.
Libertários: A principal figura desse grupo é Joseph Striker; mantendo pouco mais de
40% do movimento os libertários são o grupo mais centrado e humanitário, pregam
doutrinas de auto-gestão e sustentabilidade, criando laços comunitários fortes e
disseminando ideologias anarquistas no processo, é uma ala belicosa porém com
cunho moderado.
Anarco-primitivistas: A principal figura desse grupo é Montoya. Com algo entre 25%
do movimento os anarco-primitivistas são o grupo com menos representação no
movimento, sendo também o grupo de extrema esquerda, violentos e imprevisíveis,
alguns membros dessa facção estão com ela simplesmente pela chance de explodir
algo, mas as principais figuras têm uma visão muito clara dos objetivos do grupo,
extinguir a sociedade moderna agricultural, o retorno a meios "não civilizados" de vida
através da industrialização, abolição da divisão e especialização do trabalho.

OTHER AREAS OF NOTE


Anarchs are scattered nearly everywhere there are Vampires and the Camarilla. The following are some
additional places Anarchs can be found; some of them are very notable, others only the locals even know
about. If you wish to use them in your background and don't play in the relevant game, please contact the
local Storytellers to get their approval and make sure your PC fits into their existing history.

Brandon, Manitoba, Canada


In real life it is the second biggest city in Manitoba. In OWBN it is the third biggest in Manitoba. The Baron
Jean Harvest leads a small coterie or gang of mostly Brujah, but also a stereotypically 'Goth' Toreador with
surprising abilities.

Buffalo, NY

While strictly speaking a Camarilla domain, Buffalo has significant areas claimed exclusively by Anarchs and
a Prince that is too weak to do anything about it. Vaux Saladin leads the local Anarchs and has been
instrumental in shifting the domain's 'sympathies' and brokering deals to the advantage of the Movement.
Some would claim that the domain is Anarch in all but name.

Cedar Falls, Iowa

The nearby small town of Dyke has been an Anarch sanctuary for some time now. Frankie Harris, a Brujah,
has been Baron for the past several years.

Delaware

Delaware is entirely Anarch, but major centers of activity are Newark, Wilmington, Dover and the Rehoboth
area in the summer. In 2008, a Brujah named David Griffin--known to be a tactician and orator embraced
during the Civil War-- gathered a large group of Brujah and other Anarchs together to pressure the then-Prince
of Philadelphia, a Ventrue named Tony Angelo to give up Northern Delaware to them. After a much less
tense talk with Baltimore, they were able to claim the rest of Delaware as well. The only requirement in the
deal was that the Anarchs must stand firm against any Sabbat incursions (especially from New Jersey).

Flagstaff, AZ

This relatively small college town nestled in the pine trees of northern Arizona has been an Anarch haven for
some time. They have been markedly quiet in recent years however, leading some to wonder if they still
exist. They apparently do; they just aren't drawing attention to themselves.

Kenosha, WI
Historically, the Domain of Kenosha is composed of Kenosha and Racine Counties, in southeastern
Wisconsin. Traditionally, Sturtevant, one of Racine's suburbs, has been Anarch territory. Former Prince
Kharne once ran them out of Sturtevant and took away their territory, but a Camarilla Brujah, Oliver Freigh,
secured Sturtevant as his own personal domain under Kharne and moved the Anarchs back in. Since then, the
Anarchs have aided the Camarilla against the Sabbat as per the Convention of Thorns, and in doing so
negotiated for more territory, recently adding the town of Union Grove (also in Racine County) to their
territory. To date, Oliver Freigh remains the Kenosha Camarilla's liaison to the local Anarchs.

Marysville, CA
Minor hub of Anarch presence. Entrenched around known Sabbat territory, the few gangs it has, have
managed to steer away the roaming packs for the time being. A word of advice from the local Baron Pipes "If
ya don' wan' no problems, call me. If ya wan' problems with me or those maniacs that call themselves Sabbat,
then don' call me. We live rough nights here"

Milwaukee, WI
Milwaukee has an NPC Anarch territory that is held over by an Anarch Ventrue. Like many Anarch domains
in the middle of Camarilla strongholds, it is a war zone. The Anarchs aid the Gangrel elders of the Anubi in
their fight against the Lupines. There is a large motel that everyone is allowed to stay at and it's on the
outskirts of town. It is considered a "safe house."

Mt. Vernon, IL

Mt Vernon is a nexus for Anarch activity. Elements from all across America are said to cross paths here. This
area is a major intersection of Interstate highway travel, so the Anarchs stepped in to take control. The largest
contingent is Roger Wachowski's gang, known loosely by their motorcycle gang affiliations. It should be
noted that many Baronies sprang from initial discussions and plans of attack that took place here under
Roger's influence. Roger is known as an old Brujah who fought in the Revolt.

New Haven, CA

There is a small bar owned by Anarchs in downtown New Haven, called "One Last Shot." They've had
Tolerance there since Prince Patron or about a year and a half. There's 3-4 Anarchs residing there these days.

Northern Kentucky

Northern Kentucky's Baron is just simply known as Alex of clan Brujah. A place of note
in Covington, Kentucky is the bar that he runs that also doubles as an Elysium per
current agreement with the Prince of Cincinnati. The bickering between the Anarchs
and Cam has finally calmed down and now they watch out for the Rebellion for each
other.

Orlando, FL

The greater area of Orlando, FL may have gained its fame from its tourist attractions: Disney World and
Universal Studios; however, beneath the shiny veneer, the real city pulses beneath. Over the last several years,
Orlando’s Anarch populace have successfully banded together to repel a Sabbat invasion, have negotiated
several treaties and favor exchanges with the Camarilla, and have protected their borders from internal strife
and bickering. Turf wars are common, especially among the outer-bordering areas where militants constantly
challenge some of the more established gangs; and each gang and gang-territory has their own unique
leadership structure(s). Much like the West Coast original however, vampires stay away from Disneyworld.
Ormond Beach, FL

This suburb of Daytona has only recently gone Anarch; news is sparse regarding specifics.

Saint Charles, MO.


Traditionally in the Saint Louis area the city of Saint Charles has been controlled or at least populated by
rising and falling numbers of Anarchs for years. While the local Camarilla population has scoffed at this
"claim" by the Anarchs, very rarely have they tested that claim. From biker gangs to roving groups of
Clanless & Malkavians to once political juggernauts, Saint Charles has seen almost every form of Anarch
possible. Perhaps not a "Free State," but definitely a sanctum for those seeking to avoid the spotlight of the
politics of the Camarilla, Saint Charles has become the home to many an Anarch in the region.

Saint Cloud, MN

Ruled by Grit (NPC), Brujah Biker-gang leader. He and his gang stabilized St. Cloud after a difficult, Sabbat
filled, time. Anyone can show up as long as they are willing to take a turn at watching the borders.

Saskatoon, Saskatchewan, Canada

Several years ago, the Camarilla aided the Anarchs in removing the Sabbat from the
city, but little has been heard since. It is unclear what the current situation is, though
it is assumed to still be held by Anarchs.

Wisconsin Dells, WI

Little is known other than this is an area that the Movement can call home in the midst
of Camarilla domains.

Gangues Notáveis

Ironhorse Gang (capítulo) Filhos de Odin MC


Esta banda do nefasto Anarquistas mercenário foi fundada pelo einherjar conhecido
como Svidi O Ironhorse em meados dos anos 1950's. Inicialmente, eles imitaram os
moto clubes que estavam varrendo a costa ocidental neste período de tempo. Eles
viviam livres em dívida para com nenhum príncipe ou bispo. Eles passaram através de
qualquer território, tendo tudo o que precisava para sobreviver, e destruindo qualquer
um que atravessasse seu caminho. Como os vikings de outrora que desceria em um
alvo, tendo o que eles queriam e desaparecer logo que o seu objectivo era completa.
Logo após o aparecimento da Estrela Vermelha a banda assassino decidiu estabelecer-
se em Illinois central. A quadrilha foi cercada pelos domínios da Camarilla e decidido a
cumprir a cláusula do Tratado de espinhos onde eles atuariam como músculos para o
cammies em troca de terras. Em Illinois, Krieger Klein foi corrigida no grupo, e ganhou
o título de "porra".
Krieger trouxe a sua própria marca de charme para o grupo, e conseguiu ser caçada
várias vezes ao longo dos anos. Ele também modernizou a Gangue de muitas
maneiras, e os ajudou a transição de um clube de motoqueiros nômades a uma
existência relativamente resolvido. A Gangue transformou-se em uma força de
guerrilha bem abastecida de caçadores de Sabá. Com Svidi para vender os serviços e
Krieger para gerenciar a cadeia de abastecimento que levou o show na estrada. Eles
ensinaram suas técnicas para muitos anarquistas, e fornecidos na linha de frente com
munições e atacantes luz do dia. Suas fileiras estavam inchados por muitos dos
Gangrel que tinha virado as costas para a Camarilla. Em algum momento Krieger foi
visto na costa leste, e se estabeleceu entre os anarquistas no Midatlantic. A Camarilla
também tomou conhecimento, e ele foi bloodhunted novamente. Através de todas as
adversidades Svidi de alguma forma conseguiu ganhar o controle da Loudon County na
Virgínia, e declarou-o terreno aberto para todos os anarquistas, os Gangrel e Brujah.

Canção do Southland
Cerca de seis anos, o racha entre Anarquista e Camarilla era tão profundo que, mesmo
em Los Angeles, o clã Brujah foi dividido. O Primogênito, o Sr. Black, decidiu chamar
um discurso retórico que incluiu todos os Brujah. Um grupo desorganizado de os
anarquistas reunidos com cautela para representar, por brincadeira, tendo nomes da
música do sul. Desde então, tenho tido papéis de destaque no sul da Califórnia,
segurando o Anaheim, Santa Ana, Huntington Beach, West Los Angeles, e baronatos
South Central em tempos diferentes. Brer Fox, Brer Bear, Brer Coruja, Brer Frog, e
Uncle Remus ter defendido o Movimento na Califórnia, e foram muito influentes
durante algum tempo. Nos últimos anos, alguns dos membros têm se tornado menos
proeminente, Brer Coruja deixando os Estados livres e Brer Bear recentemente
desertou para a Camarilla. Se não oficialmente, o grupo é essencialmente extinto.

O que vem Agora?

Então, quais são os Luminares dos Estados Livres agora? A seguir é apenas uma
sugestão para os jogadores que desejam que seus personagens conhecam um pouco
do "grande quadro". Procure por atualizações no anarch.owbn.net a ser lançado no
futuro.

Jeremy MacNeal - nos últimos meses, tem se acreditado que MacNeal foi em Los
Angeles, auxiliando na resistência contra a "camarilha" invasão dos Estados livres. Tem
sido difícil de confirmar, porém, como qualquer trabalho que ele fez foi nos bastidores.
Foi confirmado que ele foi visto na costa do furacão tempos livres de vários Estados
nos últimos anos, talvez a segunda encarnação de seu grande sonho.

Salvador Garcia - Salvador e seu grupo de lutadores da liberdade têm sido mais
recentemente no Brasil, a luta contra a Camarilla lá. Ele tem sido vinculado,
inconclusiva, é claro, a uma série de atentados, assaltos e assassinatos. Cada vez que
os agentes da Camarilla começa a fechar-se, ele e seu bando de guerrilheiros, mais
uma vez desaparecer nos guetos e nas selvas.

Crispo Attucks - Difícil de amarrar, Crespo tem sido associada alternadamente para
onde Jeremy é, a Costa do furacão, Nova York, ou em partes do Centro-Oeste. Nada
foi confirmado de forma conclusiva, embora sua sombra desmedido tem sido visto
quase todos os lugares Anarquistas foram necessitam através dos Estados Unidos.

Louis Fortier - Algo de um recluso de qualquer forma, acredita-se Fortier raramente sai
de Los Angeles, preferindo fazer o seu trabalho através de ghouls e agentes. Sua nova
associada conhecido é John Carter, um perito em segurança informática.

El Hermandad- Atualmente, o maior e mais forte do grupo Anarquista em estados


livres, seu fundador Salvador Garcia há muito deixou o grupo nas mãos capazes de
Gregorio Consuela. Por muitos anos Gregorio tem praticado uma política isolationistic
para tanto a Camarilla Anarquistas e outros. Como de tarde, El Hermandad tornaram-
se mais interessado na política dos Estados livres.

Filhos Crypt- A quadrilha, uma vez que governou por Mohammed al-Muthlim, apoiou o
ataque Sabá aos Estados livres. Este apoio resultou na Anarquistas ea Camarilla
trabalhar juntos para livrar Condado de Los Angeles dos filhos do Crypt. Acreditava
estar morto, como da tarde a turma começou a ressurgir, aparentemente com um
novo líder. As tensões que existiam entre os Filhos da Cripta e Hermandad El estão
começando a vir à tona também.

Philiph D´Angola- Uma espécie de Che Guevara do movimento Anarquista Brasileiro,


foi o pioneiro no Anarquismo no Brasil. De sua luta se iniciou a resistência contra os
holandeses no País, do seu sangue insurgio entre os negros dos quilombos o
sentimento de revolta contra os senhores dos quilombos. Atualmente Philiph é Caçado
pela Camarilla em alguns estados do País, e não é uma figura presente, mas sempre
que a injustiça acomete um dos seus sua força pode ser sentida.

Thorir-

Quem é quem no Movimento, entre os PC´s


Há um Wiki Anarquista onde os jogadores podem colocar informações sobre seus PCs
Anarquista. Quem quiser participar do projeto pode ir aqui: OWBN Anarquista Wiki Leia
as instruções, e ter uma leitura de quem está lá. Também se pode juntar à lista
Anarquista Rant, um YahooGroup povoado por muitos dos PCs mais notável em OWBN.
Ou pelo menos os mais vocais .

Anarchs & Clãs – por uma perspectitiva do OWBN

Embora One World By Night esteja bastante próximo das publicações originais da
White Wolf, em muitos aspectos, existem diferenças de fato entre em nossa
Organização de hoje e que a White Wolf publicou uma série de anos atrás, e não
apenas em termos de território. Uma dessas diferenças são os Clãs. Seguem algumas
informações adicionais que novos jogadores podem ser úteis.

Brujah - Possivelmente até mesmo mais comum do que o publicado, os Brujah são o
coração ea alma do Movimento Anarquista em muitas maneiras. E, embora haja
bandidos estereotipados e tições, este talvez seja também o agrupamento das mais
diversas no seio do Movimento, quebrando todos os estereótipos. Talvez a metade de
todos os anarquistas são Brujah. Uma diferença significativa é que a irmandade não
Brujah normalmente linhas seita cruz, pelo menos em Camarilla / Anarquista, pois eles
podem argumentar e gritar, mas mais frequentemente do que não, eles vão ficar
juntos contra inimigos comuns.

Caitiff - Não é um “clã” por sí, mas estes têm um maior número de órfãos no
Movimento que no Sabá, ou na Camarilla (mesmo que eles se chamam "Panders no
Sabá). Eles tendem a serem muito mais bem tratados no Movimento de toda inclinação
política do que em outras seitas, e muitas vezes migram para os anarquistas. Os
números reais de Caitiff são menores do que deveriam no entanto, e mais Caitiff são
sempre bem vindos.

Gangrel - Os selvagens vão naturalmente para o movimento. Alguns rejeitaram seu


Clan retornando à Camarilla, outros acreditaram que ser Independente não fosse a
melhor saida. Mesmo como anarquistas, porém, eles ainda mantêm uma raia
ferozmente independente. Apenas nunca assuma que um Gangrel fora da Camarilla
seja Anarquista, ainda existem muitos Gangrel independentes por ae. E mesmo os
Anarquistas tendem a ser meio independentes.

Malkavianos - Os loucos não ficam muito atrás em termos de números. Eles não são
tão diferentes de seus primos da Camarilla em geral, e são geralmente tão temidos e
incompreendidos quanto. Outros Anarquistas olham os Malkavianos com um misto de
medo.. e respeito. Respeito pelos poderes que eles exercem e medo, pelo exato
mesmo motivo. Verdadeiros brincalhões são mais raros, provavelmente por causa do
risco inerente e os riscos envolvidos nas bricadeiras, mas aqueles que se especializam
no conhecimento ou na obtenção do conhecimento parecem ser mais comuns , mas
eles fazem parte dos aterradores guerrilheiros e 'terroristas'.

Nosferatu - Bastante comuns no seio do Movimento Anarquista, eles parecem estar


nos bastidores da coisa. A maioria dos Anarquistas Nosferatu parecem se especializar
no tratamento de informações, talvez até mais do que seus irmãos da Camarilla. Isso
significa que eles não são sempre tão confiáveis como os outros clãs no entanto. Os
anarquistas tendem a ser mais propensos a olhar além de suas aparências (e os
cheiros e tudo mais) e ver o seu verdadeiro valor, algo que muitos Nosferatu
apreciam.

Toreador - O último grande grupo dentro do Movimento. O Anarquista Toreador


tendem a não ser muito diferente de seus primos da Camarilla, apesar de suas artes
tendem a ser grimier, mais ruas, menos requinte e “frou frou”. Alguns tornam-se
semelhantes aos Setitas em suas relações, embora isso não seja muito comum. O
Anarquista Toreador costuma ser desprezado por seus primos da Camarilla, porém,
como uma espécie de ovelha negra e por vezes são excluídos de várias casas artística
e sociais.

Os Outros - O restante dos Clãs simplesmente não têm uma presença significativa no
movimento da OWBN Há Caitiff (veja acima), os Assamitas, e até mesmo um ou dois
Ravnos, mas o resto são praticamente desconhecidos. Ventrue e Seguidores de Set
são extremamente raros, mas pelo menos eles existem. Não há atualmente Anarquista
Lasombra ou Tremere conhecido, deixou sozinho o Bloodlines realmente raro.

Embora não haja restrição de R & U em Assamitas, Seguidores de Set ou Ventrue, nós
recomendamos que os STs defininam suas próprias restrições sobre esses clãs como
membros do Movimento, como pelo cânone livro e gênero da OWBN, eles são mais
raros do que os seis listados acima.
Anarch Packet '10
by Erik Jameson, Geoff Combs,
& the 2010 Anarch Council

"I ain't afraid of you. I'm just a victim of your fears.

You cower in your tower praying that I'll disappear,

I got another plan, one that requires me to stand. "

-Saul Williams, List of Demands (Reparations)


BINDING PACKET
Então, agora você já leu as partes para ajudá-lo a se familiarizar com o
Movimento Anarquista no One World by Night. Agora, aqui estão as
peças que são obrigatórias para todos nós. Estes são impostos pelo by-
law e pelo Council. Leia Sobre e Divirta-se!
Vampiro: a Máscara e todos os seus nomes associados marcas e personagens são © 2010 CCP hf. Todos os
direitos reservados. A reprodução sem autorização por escrito do editor é expressamente proibido, exceto para
fins de análises e de fichas de personagens em branco, que pode ser reproduzido para uso pessoal. White
Wolf, nomes de clãs, os nomes de NPC e conteúdos adicionais são marcas registradas da CCP hf. Todos os
direitos reservados. Para mais informações, visite www.white wolf.com.

Prestigio
Em geral, os anarquistas da OWBN não usam o sistema de prestígio a nível nacional ou
internacional. Crônicas Locais podem decidir usá-lo, isso é bom, porém não espere que
a sua reputação valha algo em cidades distantes de onde você mora. Na verdade o
prestigio Anarquista funciona melhor a nível local, só não espere que alguém fora do
seu próprio domínio realmente se importe que você seja algo a mais do que
"Comprometido".

Combo de Esclarecimento

Manter a velocidade do sangue

(Assamite: Rapidez 3, Quietus 3 / Anarquista: Rapidez 5, Quietus 5)

MET: Anarch Guide/Dark Ages

Há duas versões para este poder. A versão MET está listado no MET do
Guia Anarquista. O outro é apresentada nos livros de Dark Ages, e é reivindicado
pelos Assamitas. Eles são idênticos, exceto por uma coisa: o
pré-requisitos. Porque eles são diferentes? Bem, os Assamitas há muito tempo
compartilhando este segredo com o nascente Movimento Anarquista, e, embora tenha
sobrevivido até os dias de hoje, entre os anarquistas, existem poucos "praticantes" para
ensiná-lo às futuras gerações. Como tal, é mais difícil para os atuais Anarquistas aprender
como utilizar este poder. Nas mãos do clã Assamita, há mais professores que possuem esse
poder ativo, e eles aprenderam a reduzir os pré-requisitos desse poder. Qualquer
aprendizagem deste poder por um Anarquista, ou não Assamita, precisa ter Rapidez & x5
Quietus x5. Um Assamita pode aprender com um Assamita precisa apenas da celeridade x3
& Quietus x3. Dito isto, os Assamitas não Anarquista não ensinam esse poder para outros
fora do movimento.

Novos ou Modificados Qualidades e Defeitos

Mebros de Seita Probatoria (Anarquista) - Você virou as costas para a sua antiga
organização, e agora você está com o movimento. Você pode ser um Camarilla
vira-casaca, um refugiado do Sabá ou um independente que se juntou com os
anarquistas. Como Contanto que você tenha esta falha, você é suspeito dentro do
Movimento. Mesmo aqueles com quem você é associado pode ser julgamento
maculado. Embora não exista no jogo uma mecânico (org larga, prestígio Anarquista
real é para a esquerda para jogos individuais), seja preparado para ser mal atendido e
sem credibilidade até que esta falha seja removida.
Qualquer um que tivesse ganhado status da Camarilla ou Sabá antes de se tornar um
Anarquista automaticamente ganha essa falha e só podem ser removidos após um
período adequado (Sugere-se que pelo menos seis meses de tempo de jogo ativo) com
aprovação do Narrador.

Reputação Anarquista – Um personagem com o Mérito Reputação fez algo


para ser conhecido de uma forma positiva no Movimento Anarquista. Eles podem ser
conhecido como um caçador de Sabbat, um político experiente, um malandro
inveterado ou qualquer número de outras realizações individuais. O mérito Reputação
só pode ser comprado no jogo, com a aprovação e permissão de ambos os STs local
e do Coord Anarquista. Qualquer jogador interessado em adquirir a Reputação devem
consultar seus Narradores e do Council Anarquista para ajudar a definir metas na
busca do Mérito desejado. Reputação deve ser executada de forma consistente. Não é
viver de acordo com sua reputação pode danificá-lo, e de fato, pode levar a perda é
inconsistente se jogado bastante. Não há mecânico no jogo de reputação, como
Anarquistas não tem status ou prestígio e em vez disso é usado para refletir sobre a
autêntica fama obtida por meio de Role- Play.

Notoriedade - Como com a reputação, a notoriedade pode ser adquirida através de


role-play, embora seja muito mais fácil de ser desprezado do que admirados.
Personagens podem ganhar ou perder notoriedade através de suas ações dentro do
jogo. Assim como é possível comprar a falha por meio do comportamento em
personagem apropriados e de boa, também é possível obtê-la através da traição ao
movimento ou o fracasso continuo ao apoiar os companheiros Anarquistas ou erros
semelhantes. Narradores devem se sentir livres para dar esta falha se for caso disso e
simplesmente Informe ao coord Anarquista das mudançsa e das circunstâncias.
Notoriedade entre os anarquistas podem ser aplicáveis a Camarilla e ao Sabá também.
Por uma questão de fato, os príncipes mais draconianas e bispos, assim como
praticamente todos os templários conhecidos e Arcontes têm notoriedade entre o
Movimento.
Marcas e Códigos Anarquista

Anarquistas podem comunicar-se em massa sutilmente 'marcando' sinais em suas


mensagens as outras gangues. Isto foi trazido para o Movimento pelas Brujah novos e
Caitiff 'gang-bangers' pelo abraço. Desde então, tem sido adotados por anarquistas de
todas os lugares, acrescentado um significativo toque dos Malkavian e Toreadores
Anarquistas.

A Marcação varia de lugar para lugar (e como tal, pode ter diferentes mecânicas de
jogo para jogo). Uma boa regra de ouro é ou usando Anarquista Lore, Lingüística,
Manha ou métodos de capacidade semelhante, com especializações atendente de
decifrar qual a mensagem que está sendo repassada. Sem saber nada sobre os
anarquistas, a maioria vê isso como apenas rabiscos, ou ignorados como atividade de
gangues normal mortal.

Isso também tem evoluído junto com a tecnologia. Os anarquistas são, de longe 'mais
jovens', e não sofrem tanto a se adaptar as novas formas de comunicação como as
outras seitas. Por exemplo, Twitter, blogs, bem como "arcaico" métodos de
comunicação, como rádios e outras mídias são usadas frequentemente. Códigos
escondidos em mensagens de ambos gravados e transmitidos são formas comuns de
Anarquistas enviarem mensagens importantes a uns aos outros, sem a Camarilla ou
Sabá perceberam.

Como tal, as seguintes habilidades, Anarquista Lore (Secret Messages), Lingüística (Anarquista Codes),
Manha (Tagging) são aceitáveis, e Narradores criativos pode inventar novos métodos e novas habilidades,
basta notificar o Coordenador Anarquista.

Lores

As orientações a seguir fornecem Lore só isso, uma orientação para Narradores e jogadores a utilizar.
Narradores devem se sentir livres para modificar estas diretrizes para atender seu ambiente próprio jogo, com
a ressalva de que outros jogos não são propensos a seguir as mesmas modificações. Tenha em mente que a
maioria das listas de e-mail OWBN têm um limite de Lore x2, que não inclui o divertido Anarquista (que irá
utilizar estas diretrizes Lore).

Também é importante ter em mente que, em caráter posse de um documento, como o


Status perfectus, não implica automaticamente a compreensão do referido documento.
Um Anarquista com Lore x1 só não compreende os fatos históricos ou sociais e
conceitos necessários para entender realmente o Status perfectus bem e deve ser o
papel executada em conformidade.

Anarch Lore

Anarch Lore 1:

• Ter ouvido falar da Convenção dos Espinhos.


• Conhecer os conceitos básicos do domínio local ou Estado Livre.
• Compreende a diferença entre a anarquia mortal e o Movimento Anarquista.
• Compreende como se faz para aderir ao Movimento Anarquista.
• Pode fazer um Desafio estatico de Lore para determinar o representante (se houver)
de outro Anarquista .. Isso inclui a reputação, notoriedade e membros sob observação
(Anarquista) e reputação, se usadas pelo jogo local.

Anarch Lore 2:

• Sabe diversas interpretações da Convenção de espinhos e como usá-los para


sobreviver nos domínios da Camarilla.
• Provavelmente já ouviu falar do Status perfectus, mas provavelmente não entende
muito bem o seu significado.
• Sabe o nome a maioria dos mais conhecidos grupos locais
• conhece a história básica dos Estados livres, porém faltam detalhes e os nomes mais
proeminentes.
• Anarquistas proeminentes como Jack Sorridente, Jeremy MacNeil e Salvador Garcia
são conhecidos como lendas com várias inverdades e lendas em anexo ("Eu ouvi ele
atira bolas de fogo de seu cu!").
• Sabe que Anarquistas são divididos em facções e, geralmente, o que eles são.
• Tem ouvido rumores de que o Movimento Anarquista contém Clãs normalmente não
são considerados Anarquista (como Ventrue). Tem a possibilidade de ter encontrado
com um.

Anarch Lore 3:

• Conhecer a história básica do moderno Movimento Anarquista, incluindo detalhes da


história local.
• Conhece a maioria dos mais proeminentes Estados Livres Anarquistas.
• Pode nomear Anarquistas e gangues locais e, talvez, alguns nacionais.
• Sabe o Status perfectus razoavelmente bem e talvez até tenha uma cópia
• Compreende as duas principais facções Anarquista (moderados e militantes)
• Sabe sobre as Combinações de Disciplinas Anarquistas e se um membro do
Movimento a possui, provavelmente sabe como encontrar um professor.
• Ouviu sobre as maldições Anarquista, mas apenas como boato.
• Consciente de Anarquistas proeminentes como Smiling Jack, Jeremy MacNeil,
Salvador García e personagens importantes Player (a critério da ST) e sua reputação,
etc

Anarch Lore 4 (coord notificação para Anarchs, coord permissão para não
Anarchs):

• Sabe alguma coisa sobre as causas por trás da Revolta Anarquista original e sua
história.
• Sabe que, mesmo dentro das facções principais, existem subdivisões e conflitos.
• Sabe o nomear territórios Anarquista detidos, incluindo algumas em outras partes do
mundo, e seus proeminentes Anarquistas.
• Sabe que todos, mesmo o mais raro dos Clãs tem membros Anarquistas, mesmo que
alguns não deveriam ter.
• Consciente de alguns dos Anarquistas menos proeminentes e suas reputações.
• Deve ser bem versado tanto no Tratado de espinhos quanto no status perfectus e
seus usos.
• Tem ouvido sobre maldições Anarquista como um fato e até mesmo sabe se eles têm
uma capacidade.
• Consciente de nomes de significativo "traidores da causa", e traidores que tenha ido
para a Camarilla ou Sabá (incluindo mas não limitado a PCs, como Jon Sebastian e
Connor "Brer Bear" McMorna) se, naturalmente, eles não conhecê-los pessoalmente,
sobe, a discrição ST.

Anarch Lore 5 (coord permissão para todos):

• Sabe toda a história do Movimento Anarquista, passado e presente, embora alguns


detalhes poderão ainda faltar.
• Sabe que os anarquistas original tornaram-se o Sabá.
• Sabe de todas os Combos de Disciplinas Anarquista, ou pelo menos como obtê-las.
• Sabe de todas as maldições Anarquista, a falta que eles ainda podem a capacidade
de usá-los.
• Possivelmente, presente na assinatura da Convenção de espinhos ou a Segunda
Revolta Anarquista.
• Pode ter participado no original ou Revolta Anarquista a Segunda Revolta em Los
Angeles.
• Alta probabilidade de conhecer alguns dos Anarquistas lendário (NPC) pessoalmente,
talvez mesmo sabendo menor segredos sobre eles ("Salvador é realmente em
comédias de Mel Brooks." Blazing Saddles "é o seu favorito.")

BYLAWS & REGRAS


A seguir, são OWBN Bylaws que foram reimpressos por causa de sua importância para o Gênero Anarquista,
e assim os recursos podem ser encontrados em um só lugar. Caso o bylaws ocorra grandes mudanças, eles
serão atualizados aqui, assim como parte de um documento vivo.

Regarding Anarch Combos:

Adição do R&U By-Laws 3.D:


"Combinação de disciplinas para anarquistas ensinadas para personagens não
Anarquistas", requerem aprovação do Coordenador anarch.

Secção 4:
"Ix.Combinação de disciplinas para Anarquista ensinadas a não-Anarquistas
1. combinação de disciplinas apenas para Anarquistas (as que constam do MET LotN
Anarquista Guia, p. 54-65) necessita da aprovação do Coordenador Anarquista antes
de ser ensinado a um personagem não-Anarquista ".

Sobre os Caitiff, a partir do bylaws de Criação de personagens:


7.B) Caitiff e Pander devem declarar três disciplinas que possuem como "de clã"
para fins de ensino na criação. Uma destas disciplinas pode ser um clã específico (por
exemplo, Metamorfose, Demência, Quietus) com o Coordenador de Aprovação do Clan
adequado. Se escolhida, que o clã específico não pode ser ensinado, mas pode ser
aprendido de outra forma como Disciplina In-Clan. Além disso, o personagem de três
disciplinas não pode duplicar um clã já existente com as disciplinas específicas do clã.
Esse personagem pode ser definido como um Caitiff incomuns ou não usuais como
Pander condizente com sua seita.

Raridade dos Anarchs pelo OWBN by-laws


Esta lista se destina a ajudar os jogadores e os STs para determinar o que os clãs e as
linhagens estão disponíveis, e quão raro algum deles podem ser no jogo Anarquista.
Esta é significada como uma diretriz, e deve ser verificada com o OWBN bylaws e
coordenadores de clã específico para ter certeza absoluta sobre a raridade.

No R&U Restriction
Escolhas de clãs que pode ser reproduzido sem restrição de R&U entre os anarquistas
são as seguintes. Tenha em mente, apenas porque não há restrições OWBN R&U sobre
esses clãs, isso não significa que o jogo ou os anarquistas NPC você usá-los em igual
número. Anarquista Ventrue, Seguidores de Set e Assamitas na verdade não são tão
comuns no seio do Movimento, em especial no que se refere à Assamitas e Seguidores
de Set. Recomendamos que STs restringir o número destas três clãs quando se
considera o desenvolvimento de gangues de anarquistas em seu jogo.

 Assamite (all castes)


 Brujah
 Caitiff
 Followers of Set
 Gangrel
 Malkavian
 Nosferatu
 Toreador
 Ventrue

Coordinator Approval
Estes tipos de PCs deve ter a aprovação do coordenador apropriado para entrar em
jogo e para se juntar ao Movimento Anarquista:

 Assamite Faction Converts


 Assamite Bloodlines: Bedoin Warriors, Byzantine Viziers, and Assamite Web of
Knives
 Assamite Sorcerer Antitribu
 Assamite Vizier Antitribu
 Caitiff with non-cardinal eight discipline(s)
 Einherjar Gangrel
 Greek Gangrel
 Malkavian (Dominate in-clan)
 Mariner Gangrel
 Tremere (Pyramid Loyal)

Multiple Coordinator Approval (Clan, Sabbat & Anarch coordinators) for IC


sect-defectors
Esses pcs devem ter a aprovação do coordenador do clã, assim como os
coordenadores do Sabá e Anarquista.
 Gangrel Antitribu
 Lasombra (Sabbat)
 Salubri Antitribu
 Serpents of the Light
 Tzimisce

Notify only to Council


Estes tipos de PCs devem ser notificados ao council (submission form is located here--
R&U Submission Form ) para aderir ao Movimento Anarquista:

 Assamite Warrior Antitribu


 Brujah Antitribu
 Follower of Set Warriors
 Malkavian Antitribu
 Nosferatu Antitribu
 Ravnos (PC Sired)
 Toreador Antitribu
 Ventrue Antitribu

Maioria de votos no Council


Os clãs seguintes e linhagens são votos de maioria no Conselho a iniciar no Movimento
Anarquista (deve ser apoiado em R &U PCs por jogos CM):

 Assamite Sorcerer Antitribu


 Assamite Vizier Antitribu
 Daughters of Cacophony
 Gangrel Antitribu
 Lasombra
 Named PCs (real life personas)
 OWBN Specific Bloodlines
 Ravnos (new)
 Salubri Antitribu
 Samedi
 Serpents of the Light
 Tremere
 Tzimisce

Dois terços de votos majoritários do council


Os clãs seguinte e linhagens são dois terços de maioria no Conselho a aderir ao
Movimento Anarquista (deve ser apoiado em I & U PCs por jogos CM):

 Blood Brothers
 Cappodocians
 Gargoyles
 Harbingers of Skulls
 Kiasyd
 Kindred of the Ebony Kingdoms
 Laibon
 Nagarajah
 Old Clan Tzimisce
 Salubri
 True Brujah

Tremere of the Anarchs


Há pelo OWBN gênero, vários tipos de Tremere "intrusos ". Existem três tipos que podem encontrar-se entre
o movimento Anarquista. Na nossa organização, os Tremere são um pouco mais fanaticos sobre a lealdade,
restritiva e sobre os seus membros. Como tal, não são raros e incomuns restrições impostas a eles. Além disso,
Rogue Tremere são Fracos em crescimento quando se trata de mágica, como eles não têm o benefício da
pirâmide em suas costas para ajudá-los a aprender. Esta é a dura troca de poder pela liberdade. Esta seção lida
com os Tremere que aderiram ao Movimento. Com exceção das "maldições " Anarquistas, as permissões de
raridade para aprender essas magias vem do escritório de coordenadores Tremere.

Anarch Tremere
"Runner... you are terminated." -- Logan's Run.

Existem basicamente três tipos de Anarquista Tremere, eles são apresentados abaixo.

Pyramid Loyal Tremere in the Anarchs:

• Tremere misturando-se com os anarquistas. Estes são provavelmente encontrados


na capela em frente ao território disputado, onde a Camarilla tem pouca ou nenhuma
presença. Embora possam ocasionalmente interagir com Anarquistas dar
informações, ser simpático à oposição leal lutando junto com eles contra o Sabá, e,
ocasionalmente, um comércio de serviços mágicos, eles não o negociam a
capacidade de aprender Taumaturgia sem tirar-lhe a vida. Eles não se identificam
como sendo Anarquistas, e são mantidos em abas do alto.
• Casa Ametista. Estes são Tremere disfarçados entre o Movimento, para manter um
olho sobre o que eles estão fazendo, como uma grande ameaça que pode ser a
Camarilla como um todo. É altamente improvável que eles se disfarcem como
"desonestos Tremere”, e mais provavel que apareçam como um outro clã, e não
ostentando suas magias.
• Em ambos os casos, o padrão de pacotes Taumaturgia Tremere ou Casa de pacotes
é usada para determinar raridades do que essas magias magos pode saber.
• Pirâmide Loyal Anarquista Tremere exigem Tremere Coordenador de aprovação.
Tremere running from the Pyramid (Fugitives).

• Estes Tremere são pouco numerosos para fazer barulho suficiente para a Pirâmide de
desperdiçar recursos para reitegra-los.
• Enquanto eles não se opõem diretamente a Casa e Clã, são geralmente deixados à
sua própria sorte. Eles são, no entanto, "alvos de oportunidade ', e se devem
atravessar pirâmide Tremere leal, devem esperar pelo pior.
• Verdadeiros Anarquistas rogue Tremere são severamente limitados no conhecimento
que têm, no que eles podem aprender uma vez que estão fora do alcance da Pirâmide,
e os seus recursos para aprender são poucos e distantes entre si (ver tabela abaixo de
raridade).
• O fato de você ser um Tremere significa que até mesmo seus companheiros
Anarquistas desconfiam de você. Seu clã tem uma reputação muito merecida de ser
top-down, Camarilla, Fiel, fascista e você sofre deste estereótipo, mesmo se você não
viver entre eles. Esses Tremere sofrem com a versão Anarquista da falha: “Membro de
seita Probatória“, mas sem "pontos de bônus" em troca.
• Verdadeiros Anarquista Tremere são "raras" no OWBN Personagens assim, exigem
uma maioria de votos o Conselho para ser aprovado para jogar.

Tremere abraçados entre os Anarquistas (Órfãos).


• Tal como os em fuga, muitas vezes são pouco numerosos para entrar no radar da
Casa e Clã.
• Eles também continuarão a ser deixado sozinhos, desde que não interfiram
diretamente com o Clã.
• Em semelhança com os “Fugitivos”, eles são limitados em seus conhecimentos no
que podem aprender uma vez que não dispõem dos recursos da Pirâmide (ver tabela
abaixo raridade).
• Abraçados fora da Camarilla terão o mérito: Abraçado sem a Taça (Tremere
Clanbook, p. 67).
• Similar aos Tremere fugitivos, podem sofrer a partir da versão Anarquista da falha:
“Membro de seita Probatória“ (critério ST), mas sem "pontos de bônus".
•Verdadeiros Anarquista Tremere são "raros" no OWBN Personagem estatutos, e
exigem uma maioria de votos o Conselho para ser aprovado para jogar.

No primeiro caso, as aplicações padrão de raridade são defendidos pelos Tremere. Com
True Tremere Anarquistas, eles essencialmente trocam seu "defeito de clã” de ser
vinculado ao Conselho Tremere, e sua cadeia de comando por uma dificuldade maior
as magias que estão à sua disposição para aprender, bem como outros.

Raridades são determinadas não pelos personagens "superior" como na Pirâmide. Em


vez disso, eles são avaliados pela forma como é difícil para o mago solitário em busca
de professores e de investigação que é feito principalmente na corrida, ou em "capela"
de segunda categoria. Raridade 1 caminhos e rituais são simples o suficiente para o
mago aprender por conta própria. Raridade 2 é, normalmente, vêm de seus superiores
imediatos, mas sem isso, são os que ST têm poder para dar luz verde. Estes são os
caminhos e rituais que dão um pouco de trabalho e horas extra para conseguir por
conta própria, e devem ser criteriosamente distribuídos pelos ST. Raridade 3 está entre
os mais difíceis para o tremere anarquista, uma vez que ele precisa da assistência de
outros usuários de magia do mesmo paradigma. Isso significa que o Tremere
Anarquista precisa da ajuda de outro tremere para aprender isso. Permissão para
aprender trilhas com esta raridade devem ser aprovadas pela coord tremere, e deve
ser bastante dispendioso para o tremere apender. Raridade 4 são as mais difíceis de
aprender, e requerem permissão coordenador. Um excelente Role-play, isto seria
encontrar os raros Anarquistas e paranóicos Tremere de algum poder, e convencê-los
a ensinar, e não destruir o candidato a estudante. Raridade 5 são como todos os
outros desta raridade, aqueles que foram criadas pelos jogadores, e devem ser
encontrados, a fim de aprender. Atualmente, não há Raridade 5 caminhos disponíveis
para os Anarquista Tremere.

Tornando-se ladrão de Thaumaturgia

Quanto mais poder um Tremere tem acumulado, mais perigoso é para um Tremere
tentar escapar dos títulos do clã e continuar ativo. Simplificando, os Tremere
classificados como Regente ou superior são imediatamente alvo de destruição, e o clã
em geral, não poupa recursos para caçar e encontrar tais indivíduos. Há aqueles de
baixa patente, que são alvo, bem como, nos casos em que um aprendiz não é tão
espesso, devido a uma falta de poder taumatúrgico, mas devido a que sua posição é
resultado da gafe política. Astors eo Quaesitori será colocada em estado de alerta para
os corredores tal, e dos membros das Casas Ametista e Praesidium, muitas vezes,
lançar iniciativas conjuntas para rastrear, localizar e eliminá-los. Os mais poderosos
são, mais rápido e mais explosiva é acabar com o rogue em termos gerais.

Mecanicamente, cada Caminho da Taumaturgia que um rogue aprendiz, no momento


de sua deserção, é igual ao nível da falha: Enemy, que o mago ganha em sua ficha de
personagem (por exemplo: um Tremere com Path of Blood, Caminho da Transmutação
e Oniromancia acumula um inimigo 3-PT em troca de sua deserção "de sucesso" da
pirâmide). disse o inimigo é um membro da pirâmide que foi colocado sobre sua fuga
ou cruza seu caminho, e atinge um máximo de 5 pontos, de acordo com as LotN: R
regras. Caso o Rogue consegue destruir seus inimigos, a falha é imediatamente
substituído por Dark Fate, como a Pirâmide vai redobrar os seus esforços agora para
não capturar, mas destruir o Rogue. Qualquer Regent PC (ou PC, que detinha o título
de regente, mas foi rebaixado) que os ganhos de defeitos a falha, "Dark Fate", como é
só uma questão de tempo antes da Pirâmide alcançá-los, e termina a sua existência.
Tal como acontece com os seus estagiários falha membro da seita, o personagem não
receberá pontos de bônus para essas falhas.
Para fins de aqueles de maior pontuação, como eles seriam NPCs para começar, eles
também adquirem automaticamente a falha 'Dark Fate ", ou ser suscetível a ST ou
nível da parcela coordenador. Antes de fazer Rogues NPC, entre em contato e
trabalhar com a equipe coordenadora Tremere, especialmente porque algumas são de
um nível de R & U.

Vindo do Frio

Tremere Pirâmide Fiel, como foi mencionado, consideramos mais Anarquista


Independente ou AutarcaTremere apenas "alvos de oportunidade” para ser destruído,
ao cruzar o caminho do Clã. Se, no entanto, o Tremere se tornar uma grande dor de
cabeça, e se opuser diretamente à maioria de seus irmãos da Camarilla, então Astors,
Quaesitori ou Casa Ametista pode rapidamente tornar exemplos deles, e brutalmente
derrubá-los. Clã Tremere está muito orgulhosa do fato de que não existem mais
"antitribu" de seu clã, e não irá tolerar qualquer novo racha ou deslealdade.

Às vezes, a solidão da estrada, vai levar a sua portagem sobre estes "independentes",
e eles virão rastejando para a porta de uma capela ou Elysium, pedindo para "voltar
para casa". À primeira vista, os Tremere são geralmente muito boas-vindas a estas
almas perdidas, e trazê-los e oferecer-lhes os mesmos confortos como o resto do clã.
Este é, naturalmente, até se chegar uma boa chance de sentar e explique-los, e sei
que eles tê-los em uma posição onde não podem escapar de novo, sejam eles atletas
ou "órfãos" abraçado por aqueles que na corrida.

Para os 'fugitivos' o retorno, é muitas vezes um confronto angustiante e


desconcertante, onde todos os segredos dos Anarquistas ou sua resistência
independente são arrancadas de suas mentes. Eles são muitas vezes obrigados a
assumir a falha "Bound ao Conselho, sendo forçado a assumir a Transubstanciação dos
Sete várias vezes, e" argamassa "de volta para o Pirâmide como um aprendiz humilde
que provavelmente nunca irá aumentar de rank. Esta nova falha irá substituir ou ser
adicionado ao já ganhou falha "inimigo" para ir desonestos. Depois disso, eles
geralmente são colocados através de um Tribunal, de modo que uma punição
adequada pode ser cobrado em cima deles, se não tivesse sido julgado à revelia já.
Dependendo de como eles são úteis, e como eles agem intencional é uma
determinação da alta de quanto tempo e esforço deve ser colocado diante de reabilitar
a cria rebelde. Se eles ainda são obstinados, disse o tribunal irá geralmente terminam
em uma execução rápida. Devem ser mais favorável para o funcionamento do clã, o
Tribunal pode ir substancialmente melhor para eles, com apenas algumas décadas de
serviço rígido antes das algemas primeiros são removidos a partir deles.

Para os 'órfãos', eles geralmente são tratados um pouco melhor para voltar para casa.
Em alguns casos, se a sua doutrinação vai muito bem, são apontados como exemplos
de "Anarquistas / Independentes feito direito, e utilizados como ferramentas de
propaganda sobre a superioridade da Camarilla (assim como a Casa e Clã). Nos
bastidores, se os órfãos são intencionais, eles receberão o mesmo tratamento brutal
como acima. Mesmo assim, a Pirâmide é um pouco mais "indulgente" com elas, como
fazem ferramentas maravilhosas para a política do clã. O uso criterioso de dominar
sobre eles não está fora de questão para que eles vejam a luz. Em qualquer caso,
estes magos não estão autorizadas a deter posição elevada dentro da política da
cidade, ou dentro do clã.

Anarch Tremere
Apesar dos melhores esforços Casa & Clã, há aqueles Tremere que escapuliram da
Pirâmide, e estão vivendo nas calhas com o Movimento Anarquista. Sem o apoio de
Regentes, e Senhores da Capela, não Pirâmide Loyal Anarquista Tremere têm uma
lista muito mais truncada de caminhos e rituais que eles podem escolher. As listas a
seguir mostram as raridades do que magia eles têm acesso a aprender. Esta lista
mostra o que não pirâmide Tremere leal a ter acesso; esta não é uma lista do que
desonestos taumaturgos de outros clãs têm acesso a aprender. Como a maioria de
todos os desonestos taumaturgos da Anarquistas ter aprendido com Anarquista
Tremere, a listagem raridade aqui poderia ser aplicado aos outros malfeitores
taumaturgos não do clã no movimento, mas são diretrizes para os que não, as regras.
Taumaturgia Tremere Anarquista Rarities

Anarch Tremere Thaumaturgy Rarities

Paths:

1 - Common:

 Path of Blood
 Lure of Flames
 Green Path
 Neptune's Might
 Elemental Mastery

2 - Uncommon:

 Movement of the Mind


 Weather Control
 The Hearth Path
 Path of Blood's Curse

3 - Rare:

 Qualquer caminho Tremere outros taumaturgia normalmente listado como R1


ou R2 não listados acima.
4 - Very Rare:

 Qualquer caminho Tremere outros taumaturgia normalmente listado como R3


ou R4 não listados acima.

5 - Unique:

 N/A at this time

Rituals:

A raridade de rituais Anarquista é menos determinada por seu nível de energia e muito
mais por sua utilidade para um taumaturgo Anarquista. conjuradores Anarquista
tendem a se concentrar em períodos que tenham o uso, direto e prático. Eles
geralmente não têm o luxo de outra coisa senão magias utilitárias, como eles são um
pouco mais frívola, considerando a natureza secreta e subterrânea do mago. Pura
ofensa, a defesa pura e discrição são o que mais Anarquista Tremere estão
interessados em aprender. A lista completa dos rituais é de 200. Anarquistas têm
acesso a menos de 75 anos.

1 - Common:

Binding the Beast


Blood Mastery
Burning Blade
Calling the Restless Spirit
Craft Bloodstone
Defense of Sacred Haven
Deflection of Wooden Doom
Donning Mask of Shadows
Enchant Talisman
Encrypt Missive
Extinguish
Impassable Trail
Open Passage, the
Pavis of the Foul Presence
Principle Focus of Vitae Infusion
Scent of the Lupine’s Passing
Wake with Evening’s Freshness
Ward vs. Ghouls
Warding Circle vs. Kindred

2 - Uncommon:

Abandon the Fetters of Blood

Banish Big Brother (A)

Bladed Hands
Blood Contract
Blood Into Water
Crimson Sentinel
Detect the Hidden Observer (A)
Flatline (A)
Heart of Stone
Hell’s Calling (A)
Incorporeal Passage
Inscription
Iron Body (A)
Jinx
Protean Curse
Purge the Inner Demon
Umbra Walk
Ward vs. Demons
Ward vs. Fae
Ward vs. Ghosts
Ward vs. Kindred
Ward vs. Lupine
Ward vs. Spirit

Ward vs. Vitae (A)

Warding Circle vs. Ghosts


Warding Circle vs. Ghouls
Warding Circle vs. Lupines
Warding Circle vs. Spirits
3 - Rare:

• Qualquer outro ritual Tremere normalmente listado como R1 ou R2 não listados


acima.
• Nenhum dos rituais Casa específicos.

4 - Very Rare:

• Qualquer outro ritual Tremere normalmente listado como R3 ou R4 não listados


acima.
• Anarquista Curses (pág. 78 do Livro de Receitas Anarquista e abaixo para mais
detalhes)
• Nenhum dos rituais mais velho ou mais.
• Nenhum dos rituais Casa específicos.

5 - Unique:

Este é salvo por 'jogador criado rituais. Atualmente não há nenhum, mas este espaço
será usado como colocar uma 'holding' no caso de serem feitas. Esses rituais são raros
no extremo e, para um PC para aprender um lado, eles teriam que fazer contato e
aprender com o criador.

Maldições Anarch (Rarity 4/Coordinator Permission Rituals)

Há magia rara conhecida para o mais velho dos Anarquistas, que, muito
ocasionalmente, ensiná-los a mais jovens membros do Movimento, uma vez por
período de tempo suficiente e confiança foi conquistada. Estas são poderosas magias,
e em algum momento, pode ter havido mais, mas o atrito tem winnowed seus
números para baixo a um trio. Como estes contam como magia, eles são herméticos
de origem (mesmo que magia Tremere) e exigem a autorização do Coordenador
Anarquista para aprender (raridade 4 rituais). Assim como qualquer outra magia
"intrusos", que exige Coordenadora de Aprovação de aprender.

Eles podem ser encontrados na pág. 78 do Livro de Receitas Anarquista. traduções


MET seguir:

Ira da Morte (Intermediate Ritual)


Você canalisa seu ódio contra um alvo na soltando sua besta. Se for bem sucedido, o
alvo perde autocontrole, tornando-se mais suscetível ao frenesi.

Sistema: Gaste traços de Força de Vontade. Cada traço de Força de Vontade gasto
força o alvo a fazer uma série de desafios Staticos Mentais contra os traços Mentais do
conjurador. Cada teste que a vítima não vença é um nível de auto-controle que a
vítima perde temporariamente (mínimo de um). Você deve declarar todos os traços de
Força de Vontade que você vai gastar de uma vez, uma vez que você ativou com êxito
a esse poder, não pode invocá-lo novamente sobre o mesmo alvo até que a maldição
seja revogada. Esta maldição dura uma única noite.
Uma maldição sobre tua casa (Advanced Ritual)
Esta poderosa maldição afeta alvos múltiplos, e é uma das favoritas para usar contra
os anciões particularmente indigestos de ambas as seitas mais importantes. Ela não só
afeta os membros sobre a qual foi lançada, mas possivelmente toda a sua
descendência e cria também.

Sistema: Quem chama essa maldição faz um desafio mental contra sua meta, e
semelhante ao Ira Morte, gasta um mínimo de dois, no máximo, o número total de
traços de Força de Vontade (retestes são com intimidação). Os testes amaldiçoam o
alvo ao equivalente ao nível de vitorias no teste. Se qualquer um dos testes for bem-
sucedido, então a maldição se põe no no alvo inicial. Os testes fracassados contra o
alvo impõem uma maldição 'menor' contra as crias do alvo, até que todos os gastos de
Força de Vontade tenham sido usados. O resultado desta maldição é no alvo inicial
uma falha: Amaldiçoado (5pts), os elementos dos quais são até Narrador do alvo.
Cada alvo afetado depois acumula uma maldição progressivamente menor (4pt, 3pt.
Etc.) Os alvo (s) não obter pontos de experiência para esse defeitos.

A maldição só pode ser anulada se o alvo tiver alguma maneira de remover a maldição
Anarquista (que deve ser algo que o personagem é capaz de fazer - critério ST). Se o
alvo morrer antes de fazer da maldição acabar, a maldição de alto nível passa para a
cria mais velha do alvo original, e em baixo da linha. A menos que o alvo Encontre
uma maneira de remover a maldição a critério dos Narradores, a maldição terá a
duração de um ano e um dia. A Morte do conjurador não vai revogar a maldição
também. Caso o conjurador morrer, então a maldição vai correr seu curso normal, sem
nenhuma maneira de revogala, até a duração se da maldição acabar.

Marca da Besta (Advanced Ritual)


Este é um antigo ritual, um dos mais antigos rituais mágicos conhecidos Blood Magic,
perdeu para todos, mas um vampiro antigo que agora se identifica com o Movimento
Anarquista, e vai ensinar apenas o mais devoto dos Anarquistas. Esta maldição atinge
o rosto do alvo, semelhante ao 'Aspect of the Beast' a disciplina da combinação, mas
com um efeito mais permanente. Isso faz com que a meta para ganhar a mesma falha
do Nosferatu - por isso, os Nosferatu são imunes a este ritual.

Sistema: O conjurador invoca a sua vontade (gasta uma característica de força de


vontade) contra os traços sociais da vitima. Se for bem sucedido, o alvo ganha três
características Repugnante, sem ganhar os pontos de experiência. A maldição só pode
ser removida de duas maneiras. Uma delas é a da revogação da vontade do conjurador
(deve ser feito por quem a usa do livre arbítrio - não através da dominação ou de
outro poder do Sangue ou intimidação bruta). A outra é se o alvo ganha o mérito True
Love do outro. Caso a vítima conseguiu convencer verdadeiramente e honestamente o
outro para se apaixonar por eles, a praga diminui. A única outra maneira esta maldição
está suspensa é com a passagem de um ano e um dia. Os efeitos dessa maldição não
pode ser "guardada" em um único indivíduo.

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