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“ Nunca más volví a tener amigos como los que

tuve a los doce años. Cielos, ¿acaso alguien sí?


Cuenta conmigo

grapas&mapas
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El texto recogido en este juego se considera Open Game


Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página
90). El arte, estilo de la maquetación y los terminos Vieja Escuela
y Nuestro Último Verano, se consideran Product Identity, y
quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento –
NoComercial – CompartirIgual.

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Créditos

Escrito por
Eneko Palencia

Ilustrado por
Andrés Sáez “Marlock”

Diseñado y maquetado por


Eneko Palencia

Mapa del museo por


Eneko Menica

Mapa de Laguna Alta por


Eneko Palencia

Revisado por
Eneko Menica, Manu HipsteRPG y Alfredo Tercero

Pruebas de juego
Asier Quintana, Yon Carrera, Eneko Menica,
Enric Muraday, Luis Plana, Héctor Gamiz,
Andrés Sáez, Alfredo Tercero, Manu HipsteRPG,
Club Molins de Rol, Asier Alburquerque y las Fieras,
Elizabeth F.B., Jose Manuel Hernandez (Rayi),
Unai Rojo, Fernando Menéndez, Pifias de Novatos,
Álvaro J. Aragoneses en la tienda Madakiba,
El Cuartito de los Roles, Juan Manuel Ortiz,
Remoteistas, Aminoaël - Club de Rol, Imanoi de Oz,
ARMS (Asociación de Rol de Molina de Segura) - Murcia,
Blog “No es el Máster, son los Dados”, Petrux,
José Gabriel Pérez y Luis Gimeno Romero.

Agradecimientos
A Eneko Menica, Manu HipsteRPG y Alfredo Tercero
por todos esos buenos consejos.
A Igor Formariz por apoyar el proyecto.

3
Índice

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
Reúne a la pandilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09
Crea tu personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Establece los atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Elige tu clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Elige tus habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Define tu trasfondo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Nombre y apodo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Cread la pandilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Grito de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Base secreta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Vínculos entre personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Clases de personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Bicho raro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Bromista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Cerebrito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Deportista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Explorador/a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Rebelde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Reglas del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Resolver acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Trasfondos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Ventaja y Desventaja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Control del tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Críticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Pifias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Salud y curación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Peligros e instintos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Salud mental y locura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Conducir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Reglas de Pandilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Continues. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
La base secreta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Progresión de los personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Resumen de reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

4
Índice

Dirigiendo aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Los 80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Pandillas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Vacaciones de verano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
El mundo de los adultos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Malditas responsabilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Peliculero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Peligroso y sobrenatural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Monstruos y antagonistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Vehículos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Equipo variado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Una visita poco corriente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Laguna Alta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Último día de clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Sorpresa en el aula de castigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
El encuentro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Lo que ha ocurrido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Desenlace esperado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Localizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
La Tropa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Jacobo Arrieta alias “Jackson”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Borja Tejedor alias “Borjius”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
María Ortiz alias “Spectrum” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Clara Vega alias “Chándal”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Héctor Torres alias “Torres”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Ana Gil alias “Iron Maiden”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Apéndice 1: Filmografía de referencia. . . . . . . . . . . . . 86
Apéndice 2. Expresiones ochenteras. . . . . . . . . . . . . . 89
Open Game License . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

5
Introducción

Introducción
Bienvenidos a los años 80, habéis viajado en el tiempo
sin necesidad de inventar el Condensador de Fluzo.
“Nuestro Último Verano” es un juego de rol en el que
los jugadores interpretan a niños y niñas de entre 12 y 14
años que viven sorprendentes aventuras. Un homenaje
a las películas de los años 80, en las que una pandilla
se enfrenta a sucesos sobrenaturales, inquietantes mis-
terios o criaturas de otros mundos.
El título hace referencia al último verano de la infancia,
ese que recuerdas con especial nostalgia, en el que tú
y tu pandilla lo pasasteis en grande antes de pasar a la
adolescencia y vuestra perspectiva de la vida cambiara
radicalmente.
“Nuestro Último Verano” ha sido ideado para jugar en
formato one shot (aventura de una sola sesión) con la
intención de emular ese tipo de películas. Por eso, la du-
ración de una partida debería ser de 2 o 3 horas.
En este juego caben historias de todo tipo: terror, aven-
turas, ciencia-ficción, investigación, humor, ... o incluso
mezclar algunos de esos elementos en un cóctel explo-
sivo. Encontrarás una amplia filmografía de referencia
en la página 86.
Con respecto al sistema, está basado en “Vieja Escuela:
juego de rol”, creado por Javier García “cabohicks”
para el fanzine del mismo nombre y que tiene ya
varios hacks, aventuras y suplementos creados por la
comunidad.
Al igual que el sistema en el que se basa, “Nuestro Últi-
mo Verano” ofrece un reglamento minimalista y fácil de
llevar a la mesa. No es la mejor opción para iniciarse en
este hobby, pero creemos que es ideal para Directores
experimentados que quieran introducir a nuevos juga-
dores e incluso para llevar a jornadas.

6
Introducción

El cambio más importante con respecto a “Vieja Escue-


la: juego de rol” es que hemos eliminado las reglas de
progresión. Al tratarse de un juego pensado para one
shots, no es necesario el concepto de nivel. Aún así, el
reglamento es lo suficientemente moldeable para in-
troducir reglas caseras que permitan la progresión y
premien de alguna manera a los jugadores.
Teniendo en cuenta que los protagonistas del juego son
niños, hemos querido quitarle importancia al combate.
Para ello hemos simplificado las reglas, eliminando los
rasgos de Ataque y Defensa de los personajes.
Además, hemos querido darle protagonismo a la pan-
dilla, esa especie de Compañía del Anillo formada por
los amigos del barrio. Hemos introducido una serie de
mecánicas que ayudarán a primar el compañerismo y
potenciarán el trabajo en equipo.
Otra de las peculiaridades de este juego es que solo
necesitarás dos tipos de dados: de veinte caras (d20) y
de seis caras (d6); lo cual simplifica mucho las tiradas y
además caben en una caja VHS. En algunas ocasiones
tendrás que realizar una tirada de 1d3 o 1d2, para ello
utiliza el d6 resolviendo de la siguiente manera:
1d3: 1-2 = 1, 3-4 = 2 y 5-6 = 3
1d2: 1-2-3 = 1 y 4-5-6 = 2
Recuerda que todo el material relacionado con el juego
está disponible en nuestra web: reglamento, hojas de
personaje, personajes pregenerados, planos, etc... Pue-
des descargarlo en formato digital para utilizar en tus
partidas.
http://grapasymapas.com/nuestroultimoverano

7
REÚNE A
LA PANDILLA
Reúne a la Pandilla

Crea tu personaje
La pandilla es la protagonista de la aventura y cada uno
de los jugadores interpreta a uno de sus integrantes.
El primer paso consiste en que cada jugador cree su
personaje.

Establece los Atributos


Todos los personajes tienen 6 atributos principales que
los definen:
zz Fuerza (FUE): Hace referencia a la fuerza física del
personaje y su volumen muscular. Se usará para de-
terminar la cantidad de objetos que puede llevar,
causar daño y todo tipo de pruebas en que la fuerza
bruta esté presente.
zz Destreza (DES): Define la capacidad para realizar
tareas delicadas con las manos, moverse en silencio,
realizar acrobacias y el propio equilibrio del persona-
je. Una Destreza elevada también es vital para definir
la capacidad defensiva del personaje y su puntería.
zz Constitución (CON): Es la salud del personaje, su
capacidad para resistir venenos, enfermedades y su
resistencia ante un esfuerzo físico prolongado.
zz Inteligencia (INT): Indica el nivel intelectual del per-
sonaje, sus conocimientos adquiridos en la escuela,
así como su capacidad de razonamiento.
zz Sabiduría (SAB): La capacidad del personaje para re-
lacionarse y entender su entorno mediante sus expe-
riencias previas. Dicho atributo se aplicará en prue-
bas para identificar sonidos, intuir peligros, detectar
mentiras, etcétera.
zz Carisma (CAR): Es la capacidad del personaje para
interactuar socialmente con otras personas y tam-
bién determina su aceptación en un entorno social.
Una baja puntuación de Carisma define a una perso-

10
Reúne a la Pandilla

na antisocial o extremadamente tímida y una pun-


tuación elevada sería una con grandes habilidades
para relacionarse.
Tira 3d6 siete veces y asigna seis resultados a tu elec-
ción (puedes decidirlo más adelante, una vez elegida la
clase de tu personaje). Según el valor que asignes ob-
tendrás un modificador para ese atributo:
Tabla 1: modificadores de atributo
Atributo 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18
Modif. -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3

Durante el juego, el valor de los atributos puede


cambiar debido a varios factores como enfermeda-
des, venenos o ataques especiales de algunos mons-
truos. Cuando el valor de un atributo cambia, se
debe actualizar también su modificador, así como
cualquier otro valor derivado del mismo.
Anota los atributos y sus modificadores en tu hoja de
personaje.

Elige tu Clase
Tienes 6 clases disponibles para elegir: Bicho raro, Bro-
mista, Cerebrito, Deportista, Explorador/a y Rebelde.
Si el número de jugadores no es superior a 6, lo ideal
es que cada uno interprete a un personaje de una cla-
se diferente, pero esta es una regla que podéis saltaros
fácilmente.
Consulta la descripción de la clase elegida, en la que en-
contrarás las características propias de la misma y sigue
rellenando la hoja de personaje:
zz Talentos: Son facultades o capacidades propias de
tu clase que te otorgan algunos beneficios y mecá-
nicas especiales que podrás utilizar durante la aven-
tura. Debes elegir 3 de los 6 disponibles para cada

11
Reúne a la Pandilla

clase. Alguno talentos otorgan Ventaja o Desventaja


a algunas acciones, puedes consultar las relaciona-
das con esa mecánica en la página 32.
zz Puntos de Vida (PV): Representan tu resistencia físi-
ca y mental. Añade tu modificador por CON al valor
indicado por tu clase y anota la puntuación máxima,
esta variará durante el transcurso de la aventura.
Cuando sufras daño se restará de tus PV y podrás
recuperarlos aplicando curación. Si llegan a 0, que-
darás incapacitado. Consulta las reglas de salud y cu-
ración en la página 34.
zz Movimiento (MOV): Indica el número de metros que
puedes andar por asalto (10 segundos). Si corres, el
valor se multiplica por 2. Más información sobre el
control del tiempo en la página 32.
zz Instintos (INS): Es un modificador que se aplica a las
tiradas para resistir o evitar peligros de forma instin-
tiva. Consulta las reglas de instintos en la página 35.
zz Paga: Es el dinero que tus padres o familiares te dan
semanalmente. En este juego, el dinero está repre-
sentado en “duros” (5 pesetas).
zz Equipo inicial: Tu personaje posee un vehículo y
algunos objetos característicos de su clase. Puedes
comprar más equipo utilizando tu Paga, consulta el
listado de equipo en la página 54.
Consulta las clases disponibles en la página 16.

Elige tus Habilidades


Todos los aventureros disponen de 6 puntos para asig-
nar entre las 6 habilidades disponibles. Cada habilidad
solo puede recibir 4 puntos como máximo. Las habili-
dades disponibles son:
zz Al loro: Percibir peligros, oír ruidos y buscar cosas
ocultas.

12
Reúne a la Pandilla

zz Empollón: Cultura general, conocimiento de histo-


ria, ciencia e idiomas.
zz Manitas: Abrir cerraduras, inutilizar mecanismos o
arreglar aparatos electrónicos.
zz Ninja: Moverse en silencio, ocultarse, robar, ocultar
objetos.
zz Palique: Influir, motivar o entenderse con otros.
zz Rambo: Seguir rastros, encontrar comida o agua,
orientarse.
Recuerda que lo importante es explicar cómo llevar a
cabo tus acciones. Si tu explicación tiene sentido, está
especialmente inspirada o casa con lo que se supone
que tu clase sabe hacer bien, lo normal es que no te
haga falta ni tirar los dados.

Define tu Trasfondo
Es el momento de encajar todas las piezas, haciendo
que tu clase, los Talentos que has elegido y tus habilida-
des combinen en el concepto de personaje que quieres
interpretar. ¿Cuáles son tus aficiones?, ¿eres buen estu-
diante?, ¿cómo es tu habitación?, ¿qué quieres ser de
mayor?, ¿qué piensas hacer en verano?, etc.
También es importante reflexionar sobre cómo es tu fa-
milia o las personas con las que convives: ¿con quién
vive tu personaje?, ¿dónde está tu casa?, ¿cuál es vues-
tro nivel económico?, ¿son tus padres muy estrictos
contigo?, ¿cómo es la relación con ellos?, etc…
Tienes algunos ejemplos de trasfondo en los personajes
pregenerados, consulta la página 74.
Anota toda esta información en la hoja de personaje de
manera resumida, en tres o cuatro líneas.

13
Reúne a la Pandilla

Nombre y apodo
Por último, pero no menos importante, tu personaje
tiene un nombre y un apellido, como todo el mundo.
¿Cómo te llaman tus padres?, ¿cómo se dirige a ti el pro-
fesor al pasar lista en clase?
Pero seguro que en el barrio nadie te conoce por ese
nombre... ¿cómo te llama el resto de la pandilla?, ¿cómo
se te conoce en el barrio? Lo apropiado es que tu apodo
lo elija el resto de la pandilla. Como en la vida real, ten-
drás que admitirlo, sea el que sea. Inventaros un buen
mote, uno que sea fácil de recordar y encaje con el tras-
fondo del personaje. Si no se os ocurre nada, la cultura
popular es una buena fuente de ideas.

Cread la pandilla
Una vez creado cada uno de los personajes, es hora de
dar forma a la pandilla. Es una tarea en la que debéis
participar todos los jugadores y podéis permitir que el
Director también aporte sus ideas.
Lo primero es buscar un nombre. ¿Cómo os hacéis lla-
mar? ¿Cómo os conocen las otras pandillas del barrio?
Por ejemplo: Los Goonies, Los Perdedores, La Tropa, Los
Cinco, etc.

Grito de guerra
El grito de guerra es esa frase cachonda, rima, contra-
seña, canción o estribillo recurrente que soléis gritar
cuando las cosas os salen bien, cuando queréis animar
a uno de vuestros compañeros o simplemente para ha-
cer el gamba.
Cuando algún integrante de la pandilla se encuentre
en una situación comprometida o quiera realizar una
acción épica podrá lanzar el grito de guerra y gastar un
Continue. Esto os permitirá repetir tiradas falladas e in-

14
Reúne a la Pandilla

cluso conseguir éxitos automáticos en las pruebas que


os plantee el Director. Los Continues son contadores re-
presentados como monedas (de 25 pesetas) y contáis
con uno por cada integrante de la pandilla.
Consulta las reglas relacionadas con el grito de guerra y
los Continues en la página 37.

Base secreta
La base secreta es donde pasáis la mayor parte del
tiempo libre. Es el sitio donde os reunís y al que acudís
para escapar de de vuestras obligaciones.
¿Dónde está ubicada vuestra base secreta? ¿Cómo es?
¿La habéis construido vosotros? ¿Qué guardáis en su
interior?
Además de ser el lugar de reunión, es vuestro bastión,
un sitio seguro en el que os sentís como en casa. Cuan-
do toda la pandilla se reúne en la base secreta os re-
cuperáis de vuestras heridas y preocupaciones con la
ayuda de vuestros compañeros. Consulta las reglas rela-
cionadas con la base secreta en la página 37.

Vínculos entre personajes


Opcionalmente, para dar más sabor a la pandilla, podéis
definir algunos vínculos emocionales entre vuestros
personajes. Para ello, cada uno de vosotros definirá el
vínculo entre su personaje y el del jugador situado a su
izquierda.
Algunos ejemplos: son primos, amigos inseparables, es-
tán picados por alguna razón, se sienten atraídos, etc…
Estos vínculos podrán utilizarse a modo de trasfondo en
el desarrollo de la aventura. Consulta las reglas de tras-
fondos en la página 32.

15
Clases de personaje

Bicho raro
Aparentemente eres de carácter introvertido y solitario,
además tienes unas aficiones muy poco comunes. Solo
los que te conocen de verdad saben que en el fondo
eres una auténtica caja de sorpresas.

Talentos disponibles (elige 3):


zz Ahorrador/a: No comprendes la manera de derro-
char el dinero que tienen los demás. Triplica tu paga
inicial.
zz Caja de sorpresas: De vez en cuando sorprendes a
tus compañeros con un dato o explicación sobre al-
guna excéntrica materia. Una vez por sesión obtie-
nes éxito automático en la prueba de habilidad Em-
pollón que elijas.
zz Observador/a: No es que seas una persona callada,
te gusta observar lo que ocurre a tu alrededor. Obtie-
nes ventaja en las pruebas habilidad Al loro relacio-
nadas con la visión.
zz Personalidad fuerte: Tienes las cosas muy claras y
es muy difícil influenciarte. Obtienes ventaja en las
pruebas de Instintos por Carisma.
zz Sensible a lo sobrenatural: A veces ocurren cosas
extraña, cosas que pareces haber conocido previa-
mente. Obtienes ventaja en las pruebas de Inteli-
gencia o de habilidad Empollón relacionadas con lo
sobrenatural.
zz Talento sorprendente: Las apariencias engañan
y nadie diría que puedas hacer eso que haces tan
bien. Obtienes un talento de cualquier otra clase a
tu elección.

16
Clases de personaje
PV 6 + modificador por CON
MOV 10m
INS +0
PAGA 2d6 x 10 duros

EQUIPO INICIAL
Bici de carretera.

“ ¿Queréis ver mi
colección de figuras
de La Guerra de las
Galaxias?

Clases de personaje

Bromista
Eres una persona muy graciosa y le caes bien a casi
todo el mundo. No paras de hacer bromas, incluso en
las situaciones menos apropiadas, lo que conlleva algún
que otro problema.

Talentos disponibles (elige 3):


zz Bomba de humo: Tienes un don para desaparecer.
Obtienes ventaja en las pruebas de habilidad Ninja.
zz Chiste: Tu repertorio de chistes es extenso, pero hay
uno que le hace gracia a todo el mundo. Una vez por
sesión obtienes éxito automático en la prueba de Ca-
risma o habilidad Palique que elijas.
zz Compañero fiel: Tienes una mascota de tamaño pe-
queño (ardilla, rata, gato, chihuahua, comadreja, ...)
que te acompaña allá donde vas. Estáis tan conecta-
dos que obedece órdenes simples.
zz Majo/a: Sabes cómo caer bien a la gente, al menos
como primera impresión. Obtienes ventaja en las
pruebas de habilidad Palique cuando intentas agra-
dar o influir positivamente en alguien por primera
vez.
zz Michelines: Nunca perdonas el bocata de chorizo
para merendar. Obtienes ventaja en las pruebas de
Instintos por Constitución.
zz Soy todo oídos: Tu habilidad para meterte en pro-
blemas te ha obliga a estar atento a todo lo que es-
cuchas. Obtienes ventaja en la pruebas de habilidad
Al loro relacionadas con el oído.

18
Clases de personaje
PV 6 + modificador por CON
MOV 10m
INS +0
PAGA 2d6 x 10 duros

EQUIPO INICIAL
Petardos, mechero y bici de
carretera.

“ Tírame
del dedo...

Clases de personaje

Cerebrito
Te gusta ir a clase, pero no es suficiente... en casa estu-
dias por tu cuenta, consultando enciclopedias y libros.
De hecho, prefieres los libros a las personas y tienes ver-
dadera obsesión con algunas materias.

Talentos disponibles (elige 3):


zz Cachivache: Posees un artilugio mecánico o electró-
nico, posiblemente construido por ti, que sirve para...
(a consensuar con el Director). Por ejemplo: un cintu-
rón de herramientas, unos walkie talkies con alcance
ampliado…
zz Chispas: Obtienes ventaja en las pruebas de habi-
lidad Manitas relacionadas con arreglar y entender
aparatos mecánicos o electrónicos.
zz Cultura pop: Todo el mundo te dice que no sirve de
nada, pero no puedes evitar almacenar esa informa-
ción en tu cabeza. Obtienes ventaja en las pruebas
de habilidad Empollón sobre cultura popular.
zz Fisgón/a: Eres un/a fanático/a de las novelas de Sher-
lock Holmes. Obtienes ventaja en las pruebas de ha-
bilidad Al loro relacionadas con la investigación.
zz Libro gordo de Petete: Obtienes ventaja en las prue-
bas de habilidad Empollón relacionadas con conoci-
mientos sobre un tema concreto que dominas a la
perfección (debe estar indicado en tu trasfondo). Por
ejemplo: física, electrónica, biología, ...
zz Racional: Eres una persona sensata y te cuesta
entender aquello que se sale de las reglas de la
lógica. Obtienes ventaja en las pruebas de Instintos
por Inteligencia.

20
Clases de personaje
PV 4 + modificador por CON
MOV 10m
INS +0
PAGA 3d6 x 10 duros

EQUIPO INICIAL
Mochila, libros y bici de carretera.

“ Ese dato no es
del todo correcto.

Clases de personaje

Deportista
Tu asignatura favorita es la de educación física. Te en-
canta practicar deporte y te tomas la vida como una
competición, no pierdes la oportunidad de retar a cual-
quiera que se crea más fuerte que tú.

Talentos disponibles (elige 3):


zz As del manillar: Manejas tu bici (u otro vehículo) a
la perfección y no pierdes la oportunidad de hacer
filigranas y conducir a toda pastilla. Obtienes ventaja
en las pruebas de conducción (DES).
zz Cachas: Gracias a las horas de entrenamiento te has
convertido en un/a auténtico/a atleta. Obtienes ven-
taja en las pruebas de Fuerza (levantar, empujar, sal-
tar, trepar, ...).
zz Espabilado/a: En situaciones complicadas siempre
reaccionas y actúas de inmediato. Siempre actúas
primero en aquellas situaciones en las que haya que
determinar el orden de actuación.
zz Firme: Eres extremadamente tenaz y capaz de
aguantar y zafarte de cualquier intento de presa o
empujón. Obtienes ventaja en las pruebas de Instin-
tos por Fuerza.
zz Intimidante: No eres una mala persona, pero sabes
cómo pararle los pies al abusón de turno. Obtienes
ventaja en las pruebas de habilidad Palique cuando
intentas intimidar, amedrentar o influir negativa-
mente en alguien.
zz Pendenciero/a: Tras innumerables broncas y gracias
a tu poderío físico es difícil superarte en una pelea.
Obtienes ventaja en las tiradas de combate cuerpo
a cuerpo (FUE).

22
Clases de personaje
PV 8 + modificador por CON
MOV 12m
INS +1
PAGA 1d6 x 10 duros

EQUIPO INICIAL
Chándal o ropa deportiva, un ac-
cesorio deportivo (bate de béisbol,
stick, etc.) y vehículo a elegir.

“ ¡¡Tolai el último!! ”
Clases de personaje

Explorador/a
Eres una persona en busca de aventuras. Te encanta
perderte en la naturaleza y sueñas con visitar otros pla-
netas. Tu curiosidad provoca algunas situaciones com-
plicadas, pero consigues resolverlas gracias a tu ingenio.

Talentos disponibles (elige 3):


zz Amigo Félix: Te encantan los animales y conectas
con ellos de una manera sorprendente. Obtienes
ventaja en las pruebas de habilidad Palique
cuando interactúas con animales, bestias o seres no
humanos.
zz Club de Exploradores: Sabes desenvolverte en en-
tornos hostiles, ya sea buscando rastros, orientándo-
te o improvisando una fogata. Obtienes ventaja en
las pruebas de habilidad Rambo.
zz Escurridizo/a: Eres especialmente ágil y consigues
moverte como una lagartija. Obtienes ventaja en las
pruebas de Instintos por Destreza.
zz MacGyver: Obtienes ventaja en las pruebas de habi-
lidad Manitas relacionadas con construir o compren-
der artilugios no electrónicos.
zz Ojo de halcón: Donde pones el ojo, pones la piedra.
Obtienes ventaja en las tiradas de combate a distan-
cia (DES).
zz Primeros auxilios: Gracias al cursillo al que te apun-
taste el verano pasado obtienes ventaja en las prue-
bas de habilidad Manitas relacionadas con utilizar
equipo médico.

24
Clases de personaje
PV 6 + modificador por CON
MOV 10m
INS +2
PAGA 2d6 x 10 duros

EQUIPO INICIAL
Tirachinas, linterna y bici de
carretera.

“ Deja que
lo compruebe
en mi brújula...

Clases de personaje

Rebelde
Sientes que este no es tu lugar y te rebelas contra toda
autoridad. Crees sabértelas todas, te mueves como pez
en el agua en tu barrio y no permites que nadie te vacile.

Talentos disponibles (elige 3):


zz Chorizo/a: Tienes una habilidad especial para tomar
“prestados” objetos ajenos. Obtienes ventaja en las
pruebas de habilidad Ninja relacionadas con robar.
zz Como la palma de mi mano: Conoces tu entorno a
la perfección. Obtienes ventaja en las pruebas de ha-
bilidad Empollón relacionadas con el entorno de la
pandilla (barrio, ciudad, pueblo de al lado…).
zz Contactos: Conoces a mucha gente y tienes cierta
fama en el barrio. Obtienes ventaja en las pruebas de
habilidad Palique a la hora de buscar información o
contactos.
zz Cosas de mayores: Obtienes ventaja en las pruebas
de Sabiduría relacionadas con asuntos de adultos.
Por ejemplo: saber qué pedal es el embrague, dónde
conseguir gasolina, etc...
zz Independiente: Tus padres te dan libertad o te la
coges sin preguntar. No tienes la obligación de ir a
casa a cenar, incluso puedes pasar la noche fuera sin
miedo a reprimendas.
zz Valiente: Nunca te acobardas y muy pocas cosas te
hacen sentir miedo. Obtienes ventaja en las pruebas
de Instintos por Sabiduría.

26
Clases de personaje
PV 6 + modificador por CON
MOV 10m
INS +1
PAGA 1d6 x 10 duros

EQUIPO INICIAL
Navaja, mechero y monopatín o
bici de carretera.

“ ¡¿Tengo monos en
la cara, payaso?!

reglas
del juego
Reglas del juego

Resolver acciones
La regla más importante es aplicar el sentido común.
Considera las reglas más como una guía que como algo
a seguir al pie de la letra.
Cuando un personaje quiere llevar a cabo una acción, el
Director debe decidir si esta tiene éxito o no. Para ello
sopesa la explicación dada por el jugador, la clase del
personaje y las circunstancias de la situación. Normal-
mente eso basta para establecer si la acción se puede
llevar a cabo y si tiene éxito. Sin embargo a veces puede
que no esté tan claro y haya una probabilidad tanto de
tener éxito como de fallar.
En esos casos el Director puede pedir una tirada de da-
dos. El jugador debe lanzar 1d20 y sumar los puntos de
la habilidad relacionada con la acción e indicada por
el Director. Un resultado de 11 o más (11+) suele ser un
éxito, aunque el Director puede aumentar o disminuir
este valor requerido dependiendo de la dificultad de la
acción y de la situación específica (14+, 17+, etc.). Un re-
sultado natural de 20 es siempre un éxito y un resulta-
do natural de 1 es siempre un fallo.
Tabla 2: valores de dificultad
Dificultad a superar Resultado requerido
Una acción rutinaria ¿De verdad es
o sencilla necesario tirar?
Una acción compleja
11+
o apresurada
Acción difícil o llevada a
14+
cabo bajo estrés
Acción muy difícil
17+
o bajo mucho estrés
Acción extremadamente
20+
difícil o en tiempo récord

30
Reglas del juego

Las habilidades son muy generales para facilitar que


encajen en la resolución de una determinada situación.
Sin embargo puede que ante algunas situaciones espe-
ciales ninguna parezca adecuada. Puede suceder ante
acciones puramente físicas, como correr, saltar, nadar,
etc. Para esos casos el Director puede recurrir a los atri-
butos, de forma que el jugador pueda sumar el modifi-
cador de uno de ellos a su tirada.
Como Director pregúntate siempre si una tirada es ne-
cesaria antes de pedirla. Si decides que una tirada es
necesaria, los jugadores deberían verse recompensados
si tienen buenas ideas o usan el equipo de forma acer-
tada. Para esos casos puedes proporcionar un bono de
+2 a la tirada o dejar que el jugador tire con ventaja. De
igual forma es posible aplicar una penalización de -2 o
hacer que el jugador tire con desventaja.
Tabla 3: usos comunes de las habilidades
Habilidad Usos comunes
Notar algo visible, oír un ruido,
Al loro buscar una pista o registrar un
lugar, etc.
Entender otros lenguajes, cono-
Empollón cer datos históricos, dominar una
materia concreta, etc.
Abrir cerraduras, arreglar artilu-
Manitas gios, inutilizar el mecanismo de
una trampa, etc.
Deslizarse en silencio, ocultarse
Ninja en las sombras, robar sin ser visto,
etc.
Influir, motivar, entenderse con
Palique
otro seres, etc.
Seguir un rastro, orientarse al aire
Rambo
libre, encender fuego, etc.

31
Reglas del juego

Trasfondos
Un jugador puede argumentar que su trasfondo le ayu-
da a la hora de llevar a cabo una acción. Si el Director
estima que es necesario realizar una tirada, y aprecia re-
lación entre la acción y el trasfondo, puede permitir un
bono adicional de +2 a la tirada. Si el trasfondo es muy
relevante, puede decretar que la tirada se haga con
ventaja (pero sin sumar el +2 del caso anterior).
Un trasfondo también puede jugar en contra del perso-
naje. Si el Director piensa que un trasfondo es un obstá-
culo para la acción que está llevando a cabo, puede apli-
car una penalización de -2. Si piensa que el obstáculo es
especialmente importante, puede pedir que la tirada se
haga con desventaja.

Ventaja y Desventaja
Cuando un personaje tira con ventaja o desventaja se
lanzan 2d20. Con ventaja se elige el resultado más alto
y con desventaja el más bajo.

Control del Tiempo


El Director establece bajo su criterio cómo va transcu-
rriendo el tiempo dentro del mundo de juego. Sin em-
bargo, el combate se suele dividir en asaltos (10 segun-
dos), mientras que el tiempo de exploración se divide
en turnos (10 minutos).

COMBATE
Cuando tiene lugar un combate o escena de acción, lo
primero es determinar el orden de actuación. Este or-
den se establece por el valor de Destreza de los com-
batientes, actuando primero el personaje con la pun-
tuación más alta. Los antagonistas tienen un valor de
Destreza indicado en sus estadísticas, consulta el lista-
do de monstruos y antagonistas en la página 47.

32
Reglas del juego

Durante un asalto de combate, un personaje puede


moverse y realizar una acción. Esta acción normalmen-
te será un ataque, o bien otra que pueda hacerse dentro
del mismo lapso de tiempo y siempre que el Director lo
permita. También puede decidir renunciar a su acción y
limitarse a correr, multiplicando su movimiento por dos.
Para atacar, el personaje lanzará 1d20 y sumará su mo-
dificador por FUE o DES, según sea un ataque cuerpo
a cuerpo o a distancia, respectivamente. Si el total es
igual o mayor que el valor de Destreza de su objetivo, el
ataque impactará; de lo contrario, fallará.
Los antagonistas no tienen modificadores de FUE y
DES, por lo que no suman bonificador alguno a la hora
de atacar en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
Un ataque que impacta provoca daño a su objetivo. La
cantidad de daño viene determinada por el arma em-
pleada. Los ataques cuerpo a cuerpo sin arma provocan
1 punto de daño y lanzar piedras u otros objetos con-
tundentes provocan 1d2 puntos de daño. En combate
cuerpo a cuerpo también se suma el modificador por
FUE. El daño efectuado se resta de los PV de la víctima.
Consulta el listado de armas en la página 54.

Críticos
Se considera que un ataque es crítico si el resultado del
ataque es un 20 natural. En ese caso, el atacante propo-
ne una consecuencia especial derivada de su ataque. El
Director tiene la última palabra a la hora de aceptar la
propuesta del jugador, aunque siempre es posible ele-
gir causar daño máximo + 1.
En el resto de los casos, primero se calcula el daño de la
forma habitual y luego se aplica el efecto propuesto. Los
jugadores pueden describir cualquier consecuencia,
aunque la idea es que se represente como la pérdida
o daño de una pieza de equipo, que el próximo ataque
que reciba el blanco se haga con ventaja, que el blanco
pierda su próximo ataque o que se vea desplazado.

33
Reglas del juego

Pifias
Se considera que un ataque es una pifia si el resulta-
do del ataque es un 1 natural. En ese caso, el personaje
o criatura ha quedado desequilibrado o ha dejado su
guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto,
todos los ataques que se hagan contra él se harán con
ventaja.

Salud y curación
Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae
incapacitado y no puede actuar. Si sus PV no vuelven a
ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos (equivalente
a 2 minutos aproximadamente) quedará fuera del jue-
go definitivamente, lo cual no quiere decir que muera.
Tanto el Director como el jugador deben buscar una
consecuencia que encaje con la situación en la que el
personaje queda fuera de juego, a ser posible sin llegar
a la muerte. Por ejemplo: el personaje cae inconsciente,
huye corriendo hasta su casa o queda paralizado por el
miedo.
Hay varias maneras de recuperar los PV perdidos:
zz Descansar durante 8 horas permite recuperar 1 PV.
zz Aplicar primeros auxilios permite recuperar 1d3 PV,
para ello otro personaje tendrá que utilizar un boti-
quín u otro tipo de material médico superando 11+ en
una prueba de Sabiduría o habilidad Manitas.
zz En el listado de equipo de la página 54 puedes en-
contrar diferentes alimentos que permiten recupe-
rar PV. Estos deben ser ingeridos por lo que el per-
sonaje solo podrá utilizarlos si no está incapacitado.
zz Acudir a la base secreta de la pandilla también per-
mite recuperarse de las heridas sufridas. Consulta las
reglas específicas de la base secreta en la página 37.

34
Reglas del juego

Peligros e instintos
El Director puede permitir que un personaje evite o mi-
tigue los efectos de venenos, enfermedades, peligros fí-
sicos o trampas. En esos casos se hace una tirada de Ins-
tintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de INS
y el modificador de un atributo dictado por el Director
(por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una
trampa, SAB para resistir el miedo, etc.). El Director debe
establecer el valor a superar en la tirada dependiendo
de la potencia del veneno, lo bien construida que esté la
trampa o lo terrorífica que sea la criatura (11+, 14+, etc.).
Tabla 4: atributos y tiradas de Instintos
Atributo Situaciones de uso
Zafarse de una presa, resistir una
Fuerza
carga, etc.
Evitar caer por un pozo, esquivar una
Destreza
piedra en el último segundo, etc.
Resistir un veneno, sobreponerse a
Constitución
una enfermedad, etc.
Resistirse al control mental, razona-
Inteligencia
miento, etc.
Detectar una ilusión, resistir el mie-
Sabiduría
do, etc.
Resistir una seducción, oponerse a
Carisma
una intimidación, etc.

35
Reglas del juego

Salud mental y locura


Tal como se ha descrito en el apartado anterior, los per-
sonajes tendrán que superar una tirada de Instintos por
Sabiduría para no verse afectados por el miedo. Pero
hay situaciones en las que puede verse afectada la sa-
lud mental de los personajes: presenciar horrores sobre-
naturales, fuerzas antinaturales y seres demoníacos.
El atributo de Sabiduría de un personaje mide su salud
mental. Un personaje con un valor de 3 apenas estará
lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al bor-
de de la más absoluta locura. Los personajes que caigan
por debajo de ese valor enloquecen por completo y pa-
san a ser personajes no jugadores mientras no cambie
su valor de Sabiduría.
Cuando un personaje presencia algún horror
indescriptible y falla la tirada de Instintos por Sabiduría
correspondiente, sufre los efectos de la locura perdiendo
1d3 puntos de Sabiduría.

Conducir
Los personajes tendrán que realizar una prueba de con-
ducción solo cuando quieran realizar maniobras com-
plicadas o peligrosas, como por ejemplo: realizar saltos,
coger curvas cerradas a gran velocidad, descender por
pendientes muy pronunciadas o conducir rápidamente
por caminos de gravilla.
Para realizar la prueba de conducción el personaje lan-
za 1d20, sumando al resultado su modificador por DES
y el bono de maniobrabilidad aportado por el vehículo
(puede ser negativo). El valor de dificultad a igualar o
superar será determinado por el Director dependiendo
de lo cerrada que sea la curva, lo pronunciada que sea la
cuesta o la profundidad de los baches del camino.
Consulta los diferentes vehículos disponibles y sus bo-
nos de maniobrabilidad en la página 55.

36
Reglas del juego

Reglas de Pandilla
Continues
Tras fallar una tirada cualquiera, el jugador puede gas-
tar un Continue para intentar superar la prueba. Los
Continues están representados como monedas (ideal-
mente de 25 pesetas) que el Director coloca en el centro
de la mesa como reserva para toda la pandilla. Al inicio
de la partida los jugadores tienen disponibles tantos
Continues como integrantes de la pandilla.
Para utilizar un Continue, se lanza la moneda al aire
acompañándola con el grito de guerra de la pandilla
(ver página 14). Si sale cruz, el jugador puede repetir la
tirada del dado y si sale cara consigue éxito automático
en la prueba, sin necesidad de tirar de nuevo el dado. En
ambos casos el jugador entrega el Continue gastado al
Director.
“Me encanta que los planes salgan bien”
Si la pandilla idea un plan totalmente rocambolesco y
contra todo pronóstico consigue llevarlo a cabo, el Di-
rector podrá recompensar a los jugadores devolviendo-
les uno de los Continues utilizados durante la partida.

La base secreta
Cuando la pandilla al completo se reúne en la base se-
creta los jugadores tienen la posibilidad de recuperarse
de las heridas sufridas. Gracias a la ayuda de sus amigos
y la sensación de seguridad que les proporciona su gua-
rida, cada jugador podrá recuperar 1 PV por cada hora
que permanezcan juntos en la base secreta.
Otra de las ventajas de contar con una base secreta es
la posibilidad de almacenar objetos, cachivaches y todo
aquello que pueda resultar útil para la pandilla en de-
terminadas situaciones. Los jugadores podrán concebir
objetos y hacer uso de ellos si estos tienen relación con

37
Reglas del juego

lo definido en el proceso de creación de la base secreta


y siempre a discreción del Director.

Progresión de los personajes


Tal como hemos expuesto en la introducción del jue-
go, “Nuestro Último Verano” ha sido ideado para jugar
one shots (aventuras de una única sesión), con la idea
de que los personajes vivan una única aventura. Esto
nos ha llevado a eliminar los puntos de experiencia y el
avance por niveles del juego.
Si se quiere alargar la vida de los personajes, se pueden
jugar varios capítulos episódicos, como si se tratara de
una saga de películas que transcurren durante el mis-
mo verano. Al final de cada sesión el Director puede
recompensar a los jugadores de varias maneras: asig-
nando otro talento de su clase, ofreciendo puntos de
habilidad extra o añadiendo un nuevo trasfondo al per-
sonaje, representando así lo aprendido en el transcurso
de la aventura.

38
Reglas del juego

RESUMEN DE REGLAS
Resolver acciones Trasfondos
1d20 + habilidad Relevante: +2 ó -2
ó Muy relevante:
1d20 + atributo ventaja o desventaja

Clases Instintos
de dificultad 1d20 + INS + atributo
Sencillo: no se tira
Complejo: 11+
Difícil: 14+ Control del tiempo
Muy difícil: 17+
Casi imposible: 20+ asalto = 10 segundos
turno = 10 minutos

Combate Combate
cuerpo a cuerpo a distancia
1d20 + FUE para impactar 1d20 + DES para impactar
Daño: el del arma + FUE Daño: el del arma

Curación Salud mental


8 horas descanso: 1 PV Miedo: 1d20 + INS + SAB
Primeros auxilios: 1d3 PV Locura: -1d3 en Sabiduría
Base secreta: 1 PV/hora

Conducción Continues
1d20 + DES Cara: éxito automático
+ maniobrabilidad Cruz: repetir la tirada

39
dirigiendo
aventuras
Dirigiendo aventuras

Los 80
A la hora de ambientar una aventura en los años 80
deberías tener en cuenta una serie de características y
detalles; más aún cuando los protagonistas son niños y
niñas de 12 años.
Nadie iba por la calle hablando con su teléfono móvil y
no existía Internet, de hecho, esas cosas nos parecían
ciencia-ficción. Las televisiones tenían dos canales y no
faltábamos a la cita con la serie de moda. Nos hacíamos
amigos del dependiente del videoclub para que nos
guardara las novedades y abarrotábamos las sesiones
matinales en el cine del barrio.
Los chavales de aquella época estábamos casi todo el
día fuera de casa y más aún en verano. En la calle nos
sentíamos libres, sobre todo cuando no había mayores
a la vista. Nos divertiamos con casi cualquier cosa y éra-
mos ajenos al peligro: casetas hechas con tablones y
clavos, afiladas peonzas, batallas a pedradas, etc.

Pandillas
La unidad básica que usábamos para organizarnos era
la pandilla. Un grupo de amigos que se formaba en el
barrio o en la escuela y se mantenía unido durante mu-
cho tiempo. Aún así, siempre había alguna rencilla y los
piques eran muy comunes.
Nos reuníamos en el cuartel general (o base secreta)
a jugar, charlar de nuestras cosas y criticar a otras
pandillas.
Cada pandilla tenía sus códigos internos, algunos há-
bitos y manías que se cumplían sin rechistar. Nos sa-
bíamos unos cuantos teléfonos de memoria y si hacía
falta íbamos hasta la casa del amigo a tocar el timbre y
preguntarle a su madre si podía bajar a jugar.
Utiliza los trasfondos y los vínculos entre personajes
para dar vida propia a la pandilla.

42
Dirigiendo aventuras

Vacaciones de verano
Las vacaciones de verano, casi tres meses sin ir a la es-
cuela, buen clima y mucho más tiempo libre para hacer
lo que más nos apetecía, sacar la bici y hacer el gambe-
rro por el barrio. En verano todo era fantástico; todo me-
nos los dichosos deberes y esos malditos libros titulados
“Vacaciones Santillana”.
Todas esas características nos han hecho elegir la vaca-
ciones de verano como premisa del juego, pero puedes
situar tu partida en cualquier lugar y época del año sin
mayores complicaciones. Se nos ocurren varias opcio-
nes interesantes: investigar algún misterioso suceso
ocurrido en la escuela, huir de un psicópata que acecha
vuestro campamento de verano, salvar la fiesta de Navi-
dad de una invasión alienígena, etc.

El mundo de los adultos


Los mayores pertenecían a otro mundo, nuestra rea-
lidad era totalmente ajena a la de los adultos. Como
Director es importante que transmitas esa idea a tus
jugadores.
Solo unos pocos adultos eran de confianza: nuestros
padres, el primo mayor, algún que otro profesor, etc. En
cualquier caso, ciertos temas se mantenían en secreto
dentro de la pandilla, evitando que los mayores se en-
terasen de ello.
Los personajes deberían solucionar sus problemas sin
ayuda de los adultos, utilizando su ingenio y con el apo-
yo de su pandilla. Acudir a los mayores debería ser sólo
como última opción.

43
Dirigiendo aventuras

Malditas responsabilidades
Aunque fueran pocas, todos teníamos nuestras respon-
sabilidades (algunos más que otros): ir a casa a comer
puntualmente, hacer los deberes, acostarse pronto,
ayudar en las labores de casa, etc.
A veces nos saltábamos las reglas, pero la verdad es que
teníamos pánico a los castigos: quedarse sin paga o te-
levisión, un día entero sin salir de casa o una charla con
el director son solo algunos ejemplos de lo que padres y
profesores podían llegar a imponer.
Los personajes deberían ser consecuentes en este as-
pecto. Su personalidad debería marcar cómo se com-
portan ante las normas y si las rompen deberían ate-
nerse a las consecuencias. Utiliza los trasfondos de los
personajes y la información sobre sus familias para arti-
cular estas circunstancias.

Peliculero
“Nuestro Último Verano” quiere emular películas cen-
tradas en la aventura y por ello deberían proponer es-
cenas trepidantes, tensión y mucha acción, al más puro
estilo hollywoodiense. Asegúrate de que los personajes
vivan una gran aventura, pero si no la buscan, mételes
en problemas lo antes posible.
Para trasladar la sensación de que los personajes se
mueven dentro de una película puedes estructurar la
historia en escenas, utilizando el típico esquema en
tres actos: presentación, nudo y desenlace.
Otra manera de sumergir a los jugadores es utilizar len-
guaje cinematográfico para narrar los acontecimien-
tos o describir los escenarios, personajes y situaciones,
por ejemplo: plano americano, fundido en negro, trave-
lling de cámara, abrir el plano, etc.

44
Dirigiendo aventuras

Por último, asegúrate de utilizar elementos, escenas o


personajes de alguna película famosa como referen-
cias reconocibles por los jugadores. Puedes repasar la
filmografía de referencia que hemos recopilado en la
página 86.

Peligroso y sobrenatural
“Nuestro Último Verano” es perfecto para contar his-
torias con tintes sobrenaturales y fantásticos, deberías
insertar sucesos inexplicables y peligros a los que hacer
frente. En este juego caben invasiones alienígenas, ex-
traños monstruos, viajes en el tiempo, tesoros escondi-
dos, horribles fantasmas, traviesos demonios, enigmáti-
cos misterios, científicos locos, etc.
Puedes utilizar la colección de monstruos y antagonis-
tas que hemos incluido en la página 47 para inspirarte.
Los personajes son niños de 12 años que se encuentran
envueltos en situaciones extrañas y difíciles. No olvides
recordarle a tus jugadores que lo lógico es evitar el en-
frentamiento directo, deberían eludir cualquier peligro
utilizando su ingenio y las herramientas que el propio
juego propone.
Recuerda utilizar la mecánica de miedo en aquellas
situaciones en las que se sientan amenazados, de ma-
nera que los personajes deban superar una tirada de
Instintos por Sabiduría para poder actuar libremente.
Consulta las reglas de Instintos en la página 35.

45
Monstruos y
Antagonistas
Monstruos y Antagonistas

A continuación encontrarás una pequeña recopilación


de monstruos, criaturas y antagonistas típicos del
género.
Hemos incluido las estadísticas necesarias para que el
Director pueda simular enfrentamientos, por si la pan-
dilla decide luchar contra alguno de ellos.
zz Destreza: sirve para determinar el orden de iniciativa
y es el valor a igualar para impactarle en las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
zz PV: son sus puntos de vida.
zz Ataques y talentos: sus ataques y habilidades espe-
ciales. También incluimos unas pinceladas sobre su
manera de actuar.

Adulto abducido
“ Los ves por la calle. Los ves en la televisión. Puede
incluso que votes por uno de ellos este otoño. Piensas
que son como tú. Estás equivocado. Totalmente equi-
vocado.
”Están vivos
Destreza: 10
PV: 8
Ataques y talentos: se comunican telepáticamente
entre ellos gracias a su mente colmena.

Alienígena
“ Es un hombre del espacio exterior y le llevamos a
su nave espacial.
Destreza: 11

E.T. El Extraterrestre

PV: 6
Ataques y talentos: su forma física y habilidades
pueden ser variadas dependiendo de su naturaleza.
Pueden utilizar su ataque psíquico, pistola de rayos,
un ataque tentacular, etc. (daño 1d6).

48
Monstruos y Antagonistas

Asesino psicópata
“ No voy a hacerte daño Wendy, sólo voy a arrancar-
te tu jodida cabeza.
Destreza: 10
” El Resplandor

PV: 6
Ataques y talentos: le gusta aterrorizar a sus víctimas
utilizando su cuchillo de grandes proporciones (daño
1d6).

Bestia sobrenatural
“ Aún no habéis comprendido a qué os enfrentais.
Un perfecto organismo. Su perfección estructural sólo
está igualada por su hostilidad.
sajero ”
Alien, el octavo pa-

Destreza: 10
PV: 5
Ataques y talentos: sus características varían depen-
diendo de su origen. Pueden morder o utilizar sus
garras (daño 1d6) e incluso utilizar algún tipo de tec-
nología avanzada.

Científico loco
“ Usted nunca se llevará la fama por mi descubri-
miento. ¿Quién iba a creer a una cabeza parlante?
Consiga trabajo en un circo.
Destreza: 9

Re-animator

PV: 6
Ataques y talentos: posee algún tipo de artilugio
electrónico o mecanismo avanzado con inesperados
poderes. También suelen tener una legión o pequeño
ejército de seguidores.

49
Monstruos y Antagonistas

Demonio
“ Y por mucho que griten, por mucho que lloren, por
mucho que te supliquen... No les des de comer des-
pués de medianoche.
Destreza: 12

Los Gremlins

PV: 8
Ataques y talentos: utilizan su aspecto demoníaco
para asustar y algunos muerden (daño 1d3).

Duende
“ Ojalá vinieran los goblins y se te llevaran ahora
mismo.

Dentro del laberinto
Destreza: 14
PV: 3
Ataques y talentos: poseen algún tipo de poder má-
gico que les permite volar, mover objetos, desapare-
cer o hacer aparecer cosas.

Fantasma
“ ¡Me ha moqueado!
Destreza: -
” Los Cazafantasmas

PV: -
Ataques y talentos: invulnerable al ataque físico.

Hombre lobo
“ … el hombre lobo tiene pelotas.
alucinante ” Una pandilla

Destreza: 13
PV: 6
Ataques y talentos: con luna llena utiliza sus garras
(daño 1d3) y fauces (daño 1d6) para acechar a sus vícti-
mas. Vulnerable a la plata (recibe doble de daño).

50
Monstruos y Antagonistas

Insecto gigante
“ ” ¿Qué pasa en Perfection? La respuesta está bajo
tierra. Temblores
Destreza: 14
PV: 6
Ataques y talentos: sus características varían depen-
diendo de su tipología. Pueden morder o utilizar su
aguijón (daño 1d6) y algunos incluso puede volar.

Lobo/Perro guardián
“ ¡A por las pelotas, Chopper!
Destreza: 12
” Cuenta conmigo

PV: 5
Ataques y talentos: si se sienten amenazados mor-
disco (daño 1d3) gracias a sus grandes fauces.

Mafioso/Criminal
“ ¡Aquí sólo servimos lengua!
Destreza: 10
” Los Goonies

PV: 6
Ataques y talentos: siempre llevan una navaja (daño
1d3) y algunos también pistola (daño 1d6) que utiliza-
rán siempre que no haya moros en la costa.

Militar/Policía/Agente del gobierno


“ Me parece que no lo ha entendido... no he venido
aquí para salvar a Rambo de ustedes... sino a ustedes
de él.
” Acorralado
Destreza: 10
PV: 6
Ataques y talentos: no dudará en utilizar su arma de
fuego (daño 1d6) si es para proteger a inocentes.

51
Monstruos y Antagonistas

Niño abusón/Pandillero
“ ¿Qué pasa, McFly? ¿Eres un gallina?
al futuro II ” Regreso

Destreza: 10
PV: 4
Ataques y talentos: suelen llevar un tirachinas o una
navaja (daño 1d3).

Pájaro asesino
“ Los pájaros han estado sobre este planeta desde
archeopteryx... hace 140 millones de años. ¿No le pare-
ce raro que esperaran todo ese tiempo para declarar
la guerra a la humanidad?
Destreza: 14
” Los pájaros

PV: 2
Ataques y talentos: picotazo (daño 1d3). Si atacan en
bandadas (daño 2d6) es imposible hacerles frente en
combate cuerpo a cuerpo.

Robot
“ El Exterminador está por ahí, en algún lugar. No se
puede hacer tratos con él. Tampoco se puede razonar
con él. Él nunca siente pena o remordimiento o temor.
¡Y no se detendrá por nada! ¡Jamás! ¡Hasta que estés
muerta!

Destreza: 8
Terminator

PV: 10
Ataques y talentos: gracias a su cuerpo metálico re-
duce el daño recibido a la mitad (redondeando hacia
arriba).

52
Monstruos y Antagonistas

Vampiro
“ - Te has convertido en un vampiro, ¡lo sé! - No, no
lo soy. - Entonces, ¿qué eres?, ¿la monja voladora?
Jóvenes ocultos ”
Destreza: 12
PV: 8
Ataques y talentos: si muerde (daño 1d3) absorbe
tantos PV como daño haya causado y los suma a los
suyos. Es capaz de volar y es vulnerable a la luz del sol,
los ajos y las estacas afiladas (recibe doble de daño).

Zombie
“ Nada puede detenerlos, dispárale a la cabeza.
La noche de los muertos vivientes ”
Destreza: 5
PV: 4
Ataques y talentos: si muerde (daño 1d3) y la vícti-
ma queda incapacitada, ésta se levantará en forma
de muerto viviente pasados 10 asaltos (2 minutos). Es
inmune a cualquier efecto sobre la mente.

53
Equipo

ARMAS

Bate de béisbol
150 duros
Daño: 1d6

Stick de hockey
150 duros
Daño: 1d6

Navaja
100 duros
Daño: 1d3

Tirachinas
80 duros
Daño: 1d3

54
Equipo

Vehículos

Bici Cross/BMX
1200 duros
+1 en pruebas de
maniobrabilidad

Bici de carretera
1000 duros
+0 en pruebas de
maniobrabilidad

Patines
900 duros
-1 en pruebas de
maniobrabilidad

Monopatín
800 duros
-2 en pruebas de
maniobrabilidad

55
Equipo

Equipo variado

Bocata de chorizo
15 duros
Permite recuperar
2 PV

Bombas fétidas
3 duros
Instintos CON 11+
para no perder 2
turnos

Botiquín
100 duros
Permite recuperar
1d6 PV superando
11+ en Manitas

Cantimplora
40 duros
Capacidad: 1 litro

56
Equipo

Chinchetas
4 duros
Ideales para colocar
en la silla del profe-
sor o entorpecer el
paso

Chocolatina
5 duros
Permite recuperar
1 PV

Cuerda
50 duros
6 metros de largo

Linterna
80 duros
Alcance: 10 metros

57
Equipo

Mechero
8 duros
Necesario para en-
cender una hogue-
ra, un petardo… o un
cigarrillo

Petardos
4 duros
Muy útiles para
asustar, distraer o
llamar la atención
de alguien

Saco de dormir
100 duros
Fundamental si
quieres recuperar
PV durmiendo a la
intemperie

Walkie Talkies
100 duros
Alcance: 2 kilóme-
tros

58
Una visita poco corriente

Una visita poco corriente


En esta aventura de iniciación la pandilla tendrá que
hacer frente a lo que parece ser una invasión alieníge-
na. Pronto se darán cuenta que están ante la desespe-
rada huida de un fugitivo venido de otro mundo.
Disponéis de Jackson, Borjius, Spectrum, Chándal, To-
rres y Iron Maiden, integrantes de la pandilla “La Tropa”,
como personajes pregenerados para poneros a jugar de
inmediato.

Laguna Alta
La aventura transcurre en Laguna Alta, una pequeña y
tranquila ciudad industrial venida a menos, situada a
pocos kilómetros de una gran urbe.
La localidad se encuentra en un paraje natural. Al oeste,
en el embalse de Laguna Alta, hay unas pocas embar-
caciones de recreo y es habitual ver a pescadores reali-
zar su jornada habitual. Los bañistas se lanzan al agua
en el puerto. En la colina situada al este, encontramos
el Bosque del Baluarte (llamado así por la construcción
que se encuentra en la cima), donde los niños juegan a
ser Rambo.
El día a día se desarrolla en el centro urbano, donde
encontramos los edificios públicos y los principales
comercios.
La vieja central hidroeléctrica, construida hace más de
50 años a orillas de la laguna, alimentaba las fábricas de
muebles que se situaban en el lado este de la ciudad.
Ahora, tanto la central como las fábricas han dejado de
ser utilizadas para este fin. Mientras las antiguas fábri-
cas se encuentran abandonadas y en ruinas, la central
se ha convertido en un museo sobre la electricidad, al
que de vez en cuando acuden grupos de escolares de
Laguna Alta y pueblos cercanos.

59
Una visita poco corriente

La nueva zona industrial, con una industria maderera


más moderna, se encuentra más al este, detrás del Bos-
que del Baluarte.

Último día de clase


Viernes, 24 de junio de 1986, 12:45h. Escuela pública de
Laguna Alta.
Hoy, por fin, terminan las clases y comienzan las ansia-
das vacaciones de verano. La pandilla al completo está
en clase de historia. El profesor López está explicando
los deberes para las vacaciones. Faltan 15 minutos para
que suene la campana…
En ese momento alguien toca a la puerta. Es el direc-
tor Gamell (más conocido por los alumnos como Gar-
gamel), que tras susurrarle algo al profesor se dirige
al resto de la clase y en voz alta y amenazante dice los
nombres de cada uno de los integrantes de la pandilla
(buen momento para que cada jugador presente a su
personaje). Les traslada que esa misma tarde se ten-
drán que presentar en el aula de castigo a las 16:30. El
director no les da explicación alguna, indicando que se
lo aclarará esa misma tarde. La causa del castigo es irre-
levante para la aventura, pero los personajes pueden in-
ventar una (aprovechando para darle algo de trasfondo
a la pandilla) o dar por hecho que son inocentes.
Los personajes tendrán que ir a comer a sus casas antes
de regresar a la escuela y posteriormente, presentarse
en el aula de castigo.

Sorpresa en el aula de castigo


El aula de castigo se encuentra en el segundo piso de
la escuela, en una de las aulas de los cursos superiores.
Cuando los personajes accedan al interior tendrán que
realizar una prueba de habilidad Al loro. El resultado in-
dicará si han visto lo que ha escapado por la ventana:

60
Una visita poco corriente

zz 11+ El personaje ve como algo se escapa por la ven-


tana del aula.
zz 14+ Lo que ha escapado por la ventana parece una
especie de animal de color oscuro, ¿era eso un gato
negro?.
zz 17+ El personaje ha podido observar que la criatura
de color oscuro que ha escapado por la ventana ¡te-
nía tentáculos!.
La profesora Laura, encargada del aula de castigo, se
encuentra sentada frente a la mesa ubicada junto a la
pizarra, con la cabeza echada hacia atrás y la mirada
perdida. Parece inconsciente y no reacciona.
Los personajes deben realizar una prueba de Instintos
por Sabiduría y superar 11+ para no quedar paralizados
por el miedo, realizando todas las pruebas en desventa-
ja durante los próximos 10 minutos.
Si alguno de los personajes decide examinar el cuerpo
de la profesora o los alrededores apreciará restos de
una sustancia transparente y viscosa en su cara y en los
marcos de la ventana abierta. Además, unas pequeñas
marcas rojas en su nuca, sienes y frente indican que
algo ha estado haciendo presión sobre su cabeza
recientemente.
El director tarda unos 10 minutos en subir al segundo
piso con la intención de sermonear a los alumnos cas-
tigados. Si los personajes deciden acudir a él antes de
que suba, estará en su despacho, en el pasillo principal
de la planta baja. En cualquier caso, tras comprobar el
estado de la profesora, el director acompañará a la pan-
dilla a su despacho, donde los acomodará y tranquiliza-
rá, esta vez amablemente. Tras llamar a la policía desde
el teléfono de su escritorio, el director dejará a la pandi-
lla en el despacho para atender a la profesora. La puerta
del despacho no está cerrada con llave.
Transcurridos unos 5 minutos, los personajes escuchan
sirenas en el exterior de la escuela. Un equipo de sanita-

61
Una visita poco corriente

rios sube al segundo piso acompañados por el director.


Unos instantes después llegan dos guardias civiles en
un coche patrulla que se reúnen con el director. Uno de
ellos es García, el conocido jefe del cuartelillo, famoso
por su peculiar bigote a los Charles Bronson y amena-
zante actitud . El otro es joven y de apariencia menos
intimidatoria. Si la pandilla sigue en el despacho, es po-
sible poner el oído en la puerta para escuchar la conver-
sación entre el director y los guardias civiles en el pasillo
principal (11+ en Al loro). El director explica que la pro-
fesora ha sido encontrada por los personajes, pero no
cree que tengan nada que ver con lo que le ha pasado.
García propone llevarlos al cuartelillo para interrogarlos.
Después de que la ambulancia se haya llevado a la
profesora Laura, los guardias civiles, acompañados del
director, entran al despacho. Tras tranquilizar a los per-
sonajes y hacerles un par de preguntas sencillas, los
acompañan al 4x4 aparcado en la entrada de la escuela
para trasladarlos al cuartelillo. Los agentes en todo mo-
mento tratan a los niños con amabilidad, pero la sola
presencia de García hace que los personajes obedezcan
cualquier orden, a no ser que superen 14+ en una prue-
ba de Instintos por Sabiduría.
Ya en el cuartelillo, García, siempre serio, realiza una se-
rie de preguntas. A su lado el joven agente toma notas
en una libreta. ¿A qué hora habéis llegado a la escuela?,
¿cuándo habéis entrado al aula?, ¿habéis visto a alguien
dentro o fuera del edificio?, etc. Los guardias civiles no
harán caso sobre cualquier comentario relacionado con
la criatura que ha escapado por la ventana.
Al atardecer, cada uno de los integrantes de la pandilla
es recogido por sus padres o algún familiar cercano que
lo lleva a casa.

62
Una visita poco corriente

El encuentro
Las vacaciones ya han comenzado, aunque de una ma-
nera “poco usual”. Tras el incidente en la escuela y la vi-
sita al cuartelillo, los personajes han pasado la noche en
casa. Sus padres y familiares los han tranquilizado: pa-
rece que la profesora Laura se encuentra en el hospital,
en coma, eso sí.
Lo lógico es que la pandilla se reúna en la base secreta
a lo largo de la mañana siguiente (buen momento para
determinar cómo es la base secreta y su ubicación en
Laguna Alta), pero los jugadores tienen libertad en ese
sentido. Lo importante es que el encuentro se produzca
lo antes posible.
Cuando toda la pandilla se encuentre reunida, posible-
mente hablando sobre el incidente del día anterior, es
momento de introducir al protagonista de esta historia.
Acurrucado en una esquina, detrás de unas cajas o en
cualquier otro lugar oculto (haz las pruebas de habili-
dad Al loro que hagan falta) se encuentra una pequeña
y extraña criatura. Es de piel blanquecina, no más gran-
de que un gato y tiene unos grandes ojos que transmi-
ten ternura. Si se observa más de cerca se puede apre-
ciar que tiene una especie de agallas en los laterales de
la cabeza, no tiene boca y se mantiene erguido gracias
a diez tentáculos.
Superando una prueba de Empollón 14+ se puede estar
casi completamente seguro de que no corresponde a
ninguna especie conocida de la Tierra.
Al principio se muestra miedoso, pero si alguno de
los personajes se acerca y le habla con delicadeza,
éste comenzará confiarse e intentará contactar
telepáticamente.
Cuando el alien contacte con la pandilla por primera
vez, todos ellos deben realizar una prueba de Carisma.
Aquel personaje que obtenga la mayor puntuación se
convertirá en el contacto o “confidente” del alien. A par-

63
Una visita poco corriente

tir de este momento, el alien solo se comunicará con


ese personaje.
Es posible conversar con el alien de manera telepática.
Para ello se debe realizar una prueba de Palique cuan-
do el alien o el personaje se dirijan el uno al otro:
zz 11+ El contacto es satisfactorio pero solo es compren-
sible una de las palabras.
zz 14+ El contacto no es total, aunque el mensaje se en-
tiende parcialmente.
zz 17+ El contacto es pleno y se entiende el mensaje en
su totalidad.
No es necesario realizar una prueba de Palique en cada
uno de los contactos, con hacerlo cada cierto tiempo es
suficiente.
Si alguno de los personajes tiene algún aparato elec-
trónico, batería o pila, el alien contactará para indicar
que lo quiere. Si los personajes le proporcionan alguna
fuente de energía pequeña, éste la rodeará con sus ten-
táculos y después de unos segundos y un chisporroteo
azulado, la pequeña criatura parecerá más enérgica, su
piel adquirirá un tono más claro y sus ojos transmitirá lo
que parece ser felicidad. La fuente de energía quedará
sin batería .
El alienígena rechazará conectarse a un enchufe o si-
milar, ya que puede resultar peligroso hacerlo si no se
descarga en un breve periodo de tiempo.
Si alguien ajeno a la pandilla se acerca, el l alienigena se
asustará e intentará ocultarse. Además, podría huir si
los personajes tienen intención de mostrárselo a algún
adulto.

64
Una visita poco corriente

Lo que ha ocurrido
Nuestro visitante espacial llegó el jueves por la noche
a Laguna Alta a bordo de una nave espacial que se
estrelló en el Bosque del Baluarte, quedando inutilizada.
Tras él también llegó un número indeterminado de
perseguidores de su misma especie (pero de color
oscuro y mirada maligna) los cuales han abandonado
su nave (totalmente operativa) sumergida en medio de
la laguna.
Se desconoce cuál es el motivo de su persecución,
pero éstos no dejarán de buscarlo hasta encontrarlo. De
hecho, se comportan de manera agresiva con aquellos
humanos que se encuentren por el camino, tal y como
ha sucedido con la dueña de la tienda de golosinas y
la profesora Laura, que fueron atacadas por los aliens
oscuros el viernes a la mañana y viernes a la tarde
respectivamente.
Los personajes tarde o temprano se encontrarán con los
alienígenas oscuros y si llevan al alien fugitivo con ellos
será mucho más probable. Tanto la pequeña criatura
como sus perseguidores tienen la habilidad de absor-
ber energía de objetos cargados de electricidad e inclu-
so de seres vivos.

Alien oscuro
Destreza: 11
PV: 6
Ataques y talentos: si consiguen hacer presa con sus
tentáculos se requiere superar Instintos FUE 11+ para
zafarse o absorben 1d3 PV por turno.

65
Una visita poco corriente

Desenlace esperado
El objetivo del extraterrestre fugitivo es escapar de sus
persecutores y la única manera es utilizando la nave
que éstos han dejado en la laguna. El alien conoce su
paradero y además sabe que debe cargarse de la ener-
gía suficiente para accionar el dispositivo de encendido
de la nave.
La única localización cercana a la laguna con la potencia
suficiente es la central hidroeléctrica. El alien puede ob-
tener la energía necesaria en la estación de transforma-
dores (una vez se hayan puesto en marcha las turbinas),
justo antes de zambullirse en el embalse para accionar
la nave rápidamente, puesto que cuerpo no podrá con-
tener toda esa energía durante mucho tiempo.
Si los personajes no hacen las preguntas adecuadas, la
criatura debería dar las suficientes pistas para que la
historia avance en ese sentido. La información funda-
mental que la pandilla debería descubrir es la siguiente:
zz Él y los de su especie se alimentan de energía.
zz Huye de otros de su misma especie (número
indeterminado).
zz Su nave se ha estrellado en el bosque y ha quedado
inutilizada.
zz Los alienígenas oscuros han dejado su nave (total-
mente funcional) en el fondo de la laguna.
zz Para poner en marcha la nave, el extraterrestre debe
cargarse utilizando una fuente de alimentación muy
potente y ponerla en marcha inmediatamente (un
par de minutos).

Localizaciones
Estas son las localizaciones relevantes para el transcur-
so de la aventura. Puedes verlas marcadas en el plano
turístico de Laguna Alta que acompaña a este libro.

66
Una visita poco corriente

A. Escuela pública de Laguna Alta


Se trata de un edificio de dos plantas y un gran patio
rodeado por una valla de unos dos metros de alto. Des-
pués del incidente ocurrido en el aula de castigo la es-
cuela está cerrada a cal y canto.
Puedes permitir a los personajes que se cuelen de algu-
na manera para consultar algún libro de la biblioteca,
conseguir algún objeto o equipo especial (microscopio,
material del gimnasio, etc.) o investigar lo ocurrido en el
aula de castigo.
B. Cuartelillo de la Guardia Civil
La pandilla puede acudir a pedir ayuda, pero los agen-
tes no creerán nada relacionado con extraterrestres,
pulpos o cualquier asunto poco creíble.
C. Casa del profesor de ciencias
Uno de los integrantes de la pandilla (posiblemente el
personaje de clase Cerebrito, si hay alguno en la partida)
ha hecho buenas migas con el profesor Mateo. La pan-
dilla puede acudir a él para consultar cualquier duda de
ámbito científico o biológico.
La casa del profesor Mateo se encuentra en la zona re-
sidencial ubicada en la loma norte. El acceso al barrio
es a través de una empinada y zigzagueante carretera.
Todas las casas son bajas y están rodeadas de un cerca-
do y jardín.
El profesor, aunque extrañado, recibe a los personajes
cordialmente, les invita a pasar a la casa y los hace espe-
rar en el salón, mientras se acerca a la cocina a por unos
refrescos. Tras unos segundos de espera la pandilla es
sobresaltada por un ruido de cristales rotos que pro-
cede de la cocina. Si alguien se asoma desde el pasillo
podrá observar que el profesor (del que solo se ven sus
piernas) se encuentra tumbado boca arriba a los pies de
la nevera entreabierta.

67
Una visita poco corriente

Un alien oscuro ha entrado en la cocina por la puerta


trasera y se encuentra encaramado a la cabeza del pro-
fesor, absorbiendo su energía y atacará a los personajes
intentando capturar al alien fugitivo.
Si los personajes deciden huir de la zona precipitada-
mente, tendrán que superar las pruebas de conducción
necesarias para no accidentarse en la carretera que co-
necta con la ciudad. Tras el encuentro el profesor queda
inconsciente, igual que la profesora Laura.
D. Tienda de mascotas
Si los personajes le entregan una muestra de babas, la
tendera (estudiante de biología) les puede confirmar
que son de algún tipo de cefalópodo. Si le describen la
apariencia física o habilidades eléctricas de los alieníge-
nas, también les puede confirmar que no es un a espe-
cie animal conocida.
E. Supermercado Simago
Es un buen sitio para equiparse y conseguir algún ob-
jeto que se necesite. Si la pandilla lleva al alien fugitivo
con ellos es un buen lugar para habilitar un encuentro
con dos aliens oscuros, en uno de los pasillos del super-
mercado, en el almacén o en el callejón de la puerta de
servicio.
F. Recreativos “Juani”
Es la única sala de juegos de Laguna Alta, por lo que es
el lugar principal de reunión de la chavalería. Se trata
de un local alargado, con máquinas recreativas a am-
bos lados. Los futbolines y las dos mesas de billar están
ubicadas al final, donde se suelen juntar las pandillas de
chicos y chicas más mayores.
La sala de juegos es el lugar ideal para hablar con con-
tactos, conseguir favores y enterarse de los chascarrillos
y acontecimientos del momento.
Los personajes podrán realizar una prueba de Palique
para enterarse de rumores:

69
Una visita poco corriente

zz 8+ A la señora de la tienda de gominolas le dio un


jamacuco ayer (viernes) por la mañana, igual que a
la profesora Laura.
zz 11+ Hay gente que asegura haber visto algo cayendo
sobre el bosque hace un par de noches.
zz 14+ Pepe (un niño de 10 años conocido por ser un
fanático de la astronomía) asegura que la noche del
jueves vio como dos platillos volantes se estrellaban
en los alrededores de la ciudad: uno en medio del
bosque y el otro en la laguna. Pero seguro que es
una trola...
G. Tienda de golosinas
La tienda está cerrada, lo cual es muy extraño. La razón
es que la dueña fue encontrada inconsciente la mañana
del jueves, hecho del que podrán enterarse fácilmente,
ya que la noticia ha corrido por toda la ciudad. La verda-
dera razón del incidente es que la señora fue atacada
por un par de aliens oscuros.
Si se cuelan en la tienda e inspeccionan el interior y su-
peran una prueba de habilidad Al loro 11+, comproba-
rán que hay restos de babas, como los presentes en la
ventana del aula de castigo.
H. El Bosque del Baluarte
Los personajes pueden realizar varias pruebas de habi-
lidad Rambo para buscar rastros u orientarse, con el fin
de encontrar la nave del alien fugitivo. Además, podrían
tener algún tipo de bonificador si cuentan con la ayuda
de Pepe (el niño fanático de la astronomía que se en-
cuentra en los recreativos) o el propio alien.
La cápsula accidentada (totalmente inutilizada), de
unos 3 metros de largo, forma cilíndrica y color platea-
do, se encuentra en un pequeño claro del bosque. Algu-
nos árboles que se encontraban en su trayectoria tienen
varias ramas rotas y el suelo aún humea levemente. La
pequeña y redonda puerta de la astronave está abierta

70
Una visita poco corriente

dejando ver el compartimento interior, un habitáculo


esférico sin ningún tipo de cuadro de mando o control.
Uno o dos aliens oscuros pueden estar vigilando los al-
rededores de la nave.
I. Presa y museo de la central hidroeléctrica
El edificio del museo y las instalaciones de la central hi-
droeléctrica están rodeadas de una valla de alambre de
unos 3 metros de alto. Los personajes podrán intentar
escalarla (Fuerza 14+) o abrir una brecha si se cuenta
con las herramientas necesarias (Manitas 14+).
Si el alien no acompaña a la pandilla los trabajadores
del museo no dejarán entrar a nadie, ya que se encuen-
tra cerrado al público.
Si el alien acompaña a la pandilla los trabajadores del
museo no se encontrarán en la zona, pero un peligroso
doberman duerme plácidamente junto a la puerta de
entrada principal al edificio, ubicada en la fachada este,
dentro del recinto. Si los personajes superan una prue-
ba de habilidad Ninja 11+ serán capaces de no alertar al
perro. También es posible hacer migas con él superan-
do una prueba de habilidad Palique 17+.

Doberman
Destreza: 12
PV: 5
Ataques y talentos: mordisco (daño 1d3).
Otra manera de acceder al interior del edificio es por
la puerta de servicio ubicada en la fachada Norte. Unas
escaleras metálicas descienden en línea recta hasta
una puerta metálica que da acceso directo al nivel -1. La
puerta está cerrada y requiere superar una prueba de
habilidad Manitas 14+ para abrirla.
Las ventanas del edificio no tienen barrotes, por lo que
son fáciles de romper.

71
Una visita poco corriente

Los personajes han visitado el museo en varias ocasio-


nes con el colegio, por lo que saben que la central pue-
de ponerse en marcha y conocen suficientemente bien
lo que hay en su interior.
Las puertas principales, de madera y cerradas con llave
(Manitas 11+ para abrir), dan acceso a una gran sala de
exposiciones, llena de maquinaria y paneles informa-
tivos que explican el funcionamiento de una central
hidroeléctrica. Al final de la planta baja hay un par de
oficinas y en la parte central están ubicados los aseos
y una escalera metálica de caracol que desciende a la
planta -1.
Cuando los personajes consigan acceder al interior del
museo se verán sorprendidos por tres aliens oscuros
que los perseguirán por todo el complejo.
Las turbinas y la sala de control se encuentran al final
de un pasillo de hormigón de la planta inferior. En dicho
pasillo también hay un par puertas (abiertas) que dan
acceso a almacenes en los que no hay ningún objeto
o pista de utilidad y una puerta metálica (cerrada) que
corresponde al acceso de servicio que da al exterior.
La sala de turbinas es bastante amplia, de unos 100
metros cuadrados, en la que hay colocadas seis turbinas
simétricamente.
Junto a la sala de turbinas está la sala de control, donde
un gran panel de luces, botones, agujas, palancas y re-
guladores ocupa por completo una de las paredes. Los
jugadores pueden realizar una prueba de Empollón 14+
para intentar accionar los controles correctos y poner
en marcha las turbinas.
Una vez puestas en marcha, la energía generada se dis-
tribuye a los transformadores que se encuentra en el
exterior de las instalaciones, junto al dique.
Si los personajes llevan al alien al lugar donde se en-
cuentran los transformadores, éste no dudará ni un ins-
tante en lanzarse sobre uno de ellos. Un gran chispazo

72
Una visita poco corriente

sacude los alrededores y el alien fugitivo queda carga-


do, adquiriendo un potente tono azulado.
Justo en ese momento, un 4x4 de la Guardia Civil llega
a toda velocidad y se detiene en el exterior del museo.
Tiene las sirenas encendidas y viene acompañado por
un lujoso coche negro. García y el agente joven bajan
del todoterreno y cuatro hombres trajeados del coche
negro. García está visiblemente enfadado mientras ha-
bla con uno de los hombres misteriosos. Instantes des-
pués comienzan a acercarse a la alambrada.
El alien sabe que tiene un par de minutos para descar-
garse y no terminar explotando. Aprovecha este ins-
tante final para despedirse de sus amigos terrícolas. Se
comunica brevemente con cada uno de los integrantes
de la pandilla, a los que agradece telepáticamente, de-
jando en último lugar al personaje que le ha servido de
contacto principal.
Los hombres de traje comienzan a abatir a los aliens os-
curos que han entrado en las instalaciones tras la pan-
dilla utilizando sus pistolas.
El alien fugitivo, alertado por los disparos, salta a la lagu-
na. Un intenso punto azul se mueve velozmente por el
fondo del embalse y finalmente, a unos 200 metros del
dique, se detiene y se observa un gran fogonazo azul. La
nave, similar a la del alien fugitivo pero más voluminosa,
emerge del agua y sale disparada hacia el cielo pasando
por encima de las cabezas de los personajes.
Los hombres trajeados introducen los cuerpos inertes
de los aliens oscuros en bolsas de plástico y acto segui-
do vuelven a su coche para alejarse a toda velocidad,
dejando a García totalmente cabreado.
FIN
Tras los títulos de crédito, observamos la caseta del do-
berman que guarda la entrada al museo. Algo se mueve
en su interior y tras un par de segundos unos tentáculos
de color oscuro asoman por la entrada.

73
NOMBRE
JACOBO ARRIETA
APODO EDAD
jackson 13
TALENTOS
Ahorrador/a: triplica paga inicial.
BICHO RARO
X Caja de sorpresas: éxito automático en Empollón una vez por
sesión.

X Observador/a: ventaja en Al loro (visión)


.
Personalidad fuerte: ventaja en Instintos por Carisma.

X Sensible a lo sobrenatural: ventaja en Inteligencia o Empollón


(relacionado con lo sobrenatural).
Talento sorprendente: talento de cualquier otra clase.

· ATRIBUTOS · · RASGOS · · HABILIDADES ·

FUE 6 -1 PV 6 AL LORO 3
DES 13 +1 MOV 10 EMPOLLÓN 1
CON 9 +0 INS +0 MANITAS 0
INT 14 +1 NINJA 2
SAB 12 +0 PALIQUE 0
CAR 8 -1 grapasymapas.com RAMBO 0
PANDILLA
LA TROPA
TRASFONDO
FAN INCONDICIONAL DE MICHAEL JACKSON. SU TIO, QUE
VIVE EN LONDRES, LE REGALO UNA RéPLICA DE LA
CHUPA DE “THRILLER“. SE MUDÓ A LAGUNA ALTA HACE
POCO TIEMPO Y TUVO QUE REPETIR CURSO. vive EN UN
ADOSADO con sus padres, QUE LO SOBREPROTEGEN Y
MIMAN EXCESIVAMENTE.

EQUIPO, PAGA Y NOTAS


CUBO DE RUBIK
BICI DE CARRETERA (+0)
60 DUROS
NOMBRE
BORJA TEJEDERO
APODO EDAD
BORJIUS 12
TALENTOS
Bomba de humo: ventaja en Ninja.
BROMISTA
X Chiste: éxito automático en Carisma o Palique una vez por sesión.

X Compañero fiel: mascota que obedece órdenes simples.

X Majo/a: ventaja en Palique (agradar o influir positivamente por


primera vez).
Michelines: ventaja en Instintos por Constitución.

Soy todo oídos: ventaja Al loro (oído).

· ATRIBUTOS · · RASGOS · · HABILIDADES ·


9 7
FUE +0 PV AL LORO 2
DES 9 +0 MOV 10 EMPOLLÓN 0
CON 14 +1 INS +1 MANITAS 0
INT 5 -2 NINJA 2
SAB 6 -1 PALIQUE 2
CAR 16 +2 grapasymapas.com RAMBO 0
PANDILLA
LA TROPA
TRASFONDO
BORJIUS se toma la vida con humor, todo el día está
bromeando. le encanta ver la tele y es asiduo a los
recreativos. ES EL MENOR DE 3 HERMANOS Y VIVE CONS
SUS PADRES Y HERMANOS EN UN PISO UBICADO SOBRE EL
NEGOCIO FAMILIAR: UNA TIENDA DE ULTRAMARINOS.

EQUIPO, PAGA Y NOTAS


PETARDOS
BOMBAS FÉTIDAS
BICI DE CARRETERA (+0)
50 DUROS
NOMBRE
MARÍA ORTIZ
APODO EDAD
SPECTRUM 12
TALENTOS CEREBRITO
X Cachivache: artilugio mecánico o electrónico que sirve para...

Chispas: ventaja en Manitas (arreglar o entender aparatos


mecánicos o electrónicos).

X Cultura pop: ventaja en Empollón (cultura pop).

X Fisgón/a: ventaja en Al loro (investigación).

Libro gordo de Petete: ventaja en Empollón (tema concreto indi-


cando en trasfondo).
Racional: ventaja en Instintos por Inteligencia.

· ATRIBUTOS · · RASGOS · · HABILIDADES ·


8 3
FUE -1 PV AL LORO 2
DES 10 +0 MOV 10 EMPOLLÓN 3
CON 8 -1 INS +0 MANITAS 1
INT 16 +2 NINJA 0
SAB 11 +0 PALIQUE 0
CAR 8 -1 grapasymapas.com RAMBO 0
PANDILLA
LA TROPA
TRASFONDO
MARÍA ES UNA EXCELENTE ESTUDIANTE Y UNA FANÁTICA
DE LA ELECTRÓNICA Y LOS VIDEOJUEGOS. SU PADRE LE
HA REGALADO UN JUEGO DE MESA RARÍSIMO QUE ESPERA
JUGAR CON LA PANDILLA DURANTE EL VERANO. VIVE
CON SUS PADRES Y HERMANA MENOR EN UN PISO DE LAS
AFUERAS.

EQUIPO, PAGA Y NOTAS


MOCHILA
CACHIVACHE
SPECTRUM
LIBRO D&D “DUNGEON
MASTER RULEBOOK“
DADOS
BICI DE CARRETERA (+0)
110 DUROS
NOMBRE
CLARA VEGA
APODO EDAD
CHÁNDAL 12
TALENTOS DEPORTISTA
As del manillar: ventaja en pruebas de conducción.

X Cachas: ventaja en Fuerza (levantar, empujar, saltar, trepar, etc.).

X Espabilado/a: primera posición en situaciones con orden deactua-


ción.
Firme: ventaja en Instintos por Fuerza.

Intimidante: ventaja en Palique (intimidar, amedrentar o influir


negativamente).

X Pendenciero/a: ventaja en combate cuerpo a cuerpo.

· ATRIBUTOS · · RASGOS · · HABILIDADES ·


15 9
FUE +1 PV AL LORO 2
DES 15 +1 MOV 12 EMPOLLÓN 0
CON 13 +1 INS +1 MANITAS 0
INT 8 -1 NINJA 2
SAB 9 +0 PALIQUE 0
CAR 8 -1 grapasymapas.com RAMBO 2
PANDILLA
LA TROPA
TRASFONDO
BASTANTE MALA ESTUDIANTE, está centrada en el
deporte. SIEMPRE LLEVA PUESTO EL MISMO CHÁNDAL Y
NO SE SEPARA DE SU BMX (HEREDADA). ES LA MENOR
DE 5 HERMANOS (ELLA ES LA ÚNICA CHICA). VIVE EN UN
HUMILDE Y minúsculo PISO, JUNTO A SUS HERMANOS,
PADRES Y ABUELOS.

EQUIPO, PAGA Y NOTAS


BATE DE BÉISBOL (1D6)
BMX (+1)
50 DUROS
NOMBRE
HÉCTOR TORRES
APODO EDAD
TORRES 12
TALENTOS EXPLORADOR/A
X Amigo Félix: ventaja en Palique (interactuando con animales,
bestias o seres no humanos).
Club de Exploradores: ventaja en Rambo.

X Escurridizo/a: ventaja en Instintos por Destreza.

X MacGyver: ventaja en Manitas (construir o comprender artilugios


no electrónicos).
Ojo de halcón: ventaja en combarte a distancia.

Primeros auxilios: ventaja en Manitas (equipo médico).

· ATRIBUTOS · · RASGOS · · HABILIDADES ·

FUE 8 -1 PV 6 AL LORO 2
DES 13 +1 MOV 10 EMPOLLÓN 0
CON 9 +0 INS +2 MANITAS 1
INT 15 +1 NINJA 1
SAB 12 +0 PALIQUE 0
CAR 9 +0 grapasymapas.com RAMBO 2
PANDILLA
LA TROPA
TRASFONDO
A TORRES LE ENCANTA PASEAR POR EL BOSQUE, BUSCAR
BICHOS Y JUGAR A AGENTES SECRETOS. algún día le
gustaría visitar la luna. VIVE CON SU MADRE EN UN
PISO DEL CENTRO. SU PADRE FALLECIÓ EN UN ACCIDENTE
EN LA FÁBRICA DE MUEBLES Y SU HERMANO MAYOR ESTÁ
HACIENDO LA MILI.

EQUIPO, PAGA Y NOTAS


WALKIE TALKIES
LINTERNA
TIRACHINAS (1D3)
BICI DE CARRETERA (+0)
70 DUROS
NOMBRE
ANA GIL
APODO EDAD
IRON MAIDEN 12
TALENTOS REBELDE
X Chorizo/a: ventaja en Ninja (robar).

Como la palma de mi mano: ventaja en Empollón (entorno de la


pandilla).

X Contactos: ventaja en Palique (buscar información y contactos).

Cosas de mayores: ventaja en Sabiduría (asuntos de adultos).

Independiente: no obligación de ir a casa a cenar, dormir, etc.

X Valiente: ventaja en Instintos por Sabiduría.

· ATRIBUTOS · · RASGOS · · HABILIDADES ·

FUE 13 +1 PV 6 AL LORO 2
DES 8 -1 MOV 10 EMPOLLÓN 0
CON 10 +0 INS +1 MANITAS 0
INT 7 -1 NINJA 1
SAB 15 +1 PALIQUE 2
CAR 12 +0 grapasymapas.com RAMBO 1
PANDILLA
LA TROPA
TRASFONDO
A ANA LE ENCANTA EL ROCK Y EL HEVY METAL, DE AHÍ
SU APODO. VIVE EN UN PISO DE ALQUILER CON SU PADRE,
SEPARADO Y ALCOHÓLICO, QUE REGENTA EL “BAR GIL”,
UBICADO EN EL CENTRO DE LA CIUDAD. TODOS LOS VERANOS
PASA VARIAS SEMANAS EN CASA DE SU MADRE, A LA QUE
ODIA.

EQUIPO, PAGA Y NOTAS


MECHERO
NAVAJA (1D3)
WALKMAN
SKATE (-2)
40 DUROS
Apéndice 1: Filmografía de referencia

Filmografía de referencia
El misterio de Salem’s lot.
Warner Bros. Pictures. 1979.
Las aventuras de Enrique y Ana.
Jef Films, Kaktus P.C. 1981.
Verano Azul.
Televisión Española. 1981.
Buenas noches, señor monstruo.
José Frade Producciones Cinematográficas S.A. 1982.
E.T. El Extraterrestre.
Universal Pictures, Amblin Entertainment. 1982.
Poltergeist: fenómenos extraños.
Metro-Goldwyn-Mayer. 1982.
Dragones y mazmorras.
Marvel Productions, Dungeons & Dragons Entertainment
Corporation, TSR. 1983.
Juegos de guerra.
United Artists. 1983.
Los bicivoladores.
Nilsen Premiere. 1983.
Amanecer rojo.
Metro-Goldwyn-Mayer. 1984.
Chocky.
Thames Television. 1984.
Gremlins.
Warner Bros. Pictures, Amblin Entertainment. 1984.
La historia interminable.
Varias productoras. 1984.
Starfighter: La aventura comienza.
Universal Pictures, Lorimar Film Entertainment. 1984.
D.A.R.Y.L.
Paramount Pictures. 1985.
El secreto de la pirámide.
Amblin Entertainment. 1985.
Exploradores.
Paramount Pictures. 1985.

86
Apéndice 1: Filmografía de referencia

Ghoulies.
Empire Pictures. 1985.
Los Goonies.
Warner Bros. Pictures, Amblin Entertainment. 1985.
Noche de miedo.
Columbia Pictures. 1985.
Regreso al futuro.
Universal Pictures, Amblin Entertainment. 1985.
Cortocircuito.
TriStar Pictures. 1986.
Critters.
New Line Cinema. 1986.
Cuenta conmigo.
Columbia Pictures. 1986.
El vuelo del navegante.
Walt Disney Pictures. 1986.
Invasores de Marte.
Cannon Pictures. 1986.
S.O.S.: Equipo Azul.
ABC Motion Pictures. 1986.
Torok, el Troll.
Empire Pictures, Altar Productions. 1986.
Aventuras en la gran ciudad.
Touchstone Pictures. 1987.
Cariño, he encogido a los niños.
Buena Vista Pictures. 1987.
Jóvenes ocultos.
Warner Bros. Pictures. 1987.
La pandilla basura.
Atlantic Entertainment Group, Topps Chewing Gum. 1987.
Nuestros maravillosos aliados.
Amblin Entertainment. 1987.
Una pandilla alucinante.
Home Box Office (HBO). 1987.
Mi amigo Mac.
Mac and Me Joint Venture. 1988.
Chicos monsters.
Metro-Goldwyn-Mayer. 1989.

87
Apéndice 1: Filmografía de referencia

Las alucinantes aventuras de Bill y Ted.


Metro-Goldwyn-Mayer. 1989.
El señor de las moscas.
Castle Rock Entertainment, Nelson Entertainment. 1990.
La maldición de las brujas.
Lorimar Film Entertainment, The Jim Henson Company.
1990.
Solo en casa.
20th Century Fox. 1990.
3 pequeños ninjas.
Touchstone Pictures. 1992.
Permanezca en sintonía.
Warner Bros. Pictures. 1992.
Somos los mejores.
Walt Disney Pictures. 1992.
Jumanji.
TriStar Pictures. 1995.
Cuento de Navidad - Películas para no dormir.
Filmax. 2005.
Rare Exports: Un cuento gamberro de Navidad.
Varias productoras. 2010
Super 8.
Paramount Pictures, Amblin Entertainment, Bad Robot.
2011.
Attack the Block.
StudioCanal, Film4. 2011.
Gravity Falls.
Disney Television Animation. 2012.
Clarence.
Cartoon Network. 2014.
Stranger Things.
21 Laps Entertainment, Netflix. 2016.
It.
New Line Cinema. 2017.
The kid who would be king.
20th Century Fox. 2019

88
Apéndice 2. Expresiones ochenteras

Expresiones ochenteras
A la cola Pepsicola. Más tonto que Abundio.
A mediodía, alegría. Me piro, vampiro.
Ahueca, muñeca. Me río de Janeiro.
Ajo y agua. Me voy a la keli.
Alucina, vecina. Nasty de Plasty.
Alucinas pepinillos. ¡Ni hablar del peluquín!
Andando, que es Gerundio. No te enrolles Charles Boyer.
Bueno, me najo. Nos damos un telefonazo.
Cantidubi Okey Makey.
Chachi piruli. Otro que tal baila.
¡Chao pescao! Parece menterio.
¡Cómo mola la gramola! Pasarlo Pirata.
Dabuten tronco. Qué __ ni qué niño muerto.
Dar un voltio. ¡Qué nivel, Maribel!
¡De eso nada, monada! ¡Que no te enteras, contreras!
¿De qué vas? De Bitter Kas. Qué risa, tía Felisa.
¿Digamelón? Señoras, señores: en el culo
tengo flores.
Echa el freno madaleno.
Ser un Pinfloi.
Efectiviwonder.
Superman, chorizo con pan.
El truco del almendruco.
Te conozco bacalao aunque
Eso cuesta un pastizal.
vayas disfrazao.
Flipar en colores.
Te sales, minerales.
Guay del Paraguay.
Toma Jeroma, pastillas de
Hace biruji. goma.
Hasta luego cocodrilo. Vamos, vamos, que nos
vamos.
La cagaste, Burt Lancaster.
Vete a freír espárragos.
La semana que nieve.
Ya te digo, Rodrigo.
Lo llevas clarinete.
¡Ya ves truz!

89
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92

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