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Artículo

La circulación de lo virtual
Desenredando las redes socio-técnicas del
mercado de bienes virtuales de Tibia

Matías Valderrama Barragán


Estudiante de Magister en Sociología de la Pontificia Universidad Católica
de Chile

Resumen

El intercambio de bienes virtuales ha tenido un acelerado crecimiento, ge-


nerando nuevas monedas y economías que deben ser estudiadas. En el pre-
sente artículo se aborda desde un enfoque relacional y conectivo, la articu-
lación del mercado de bienes virtuales del videojuego multijugador masivo
online “Tibia”. Revisando la controversia entre Callon, Miller y Slater inten-
tamos aproximarnos a la pregunta transversal de este trabajo, que consiste
en cómo los diferentes revendedores de estos bienes virtuales lograrían cal-
cular y asignarle valor a sus productos, aun cuando estos bienes parecieran
ser inicialmente intangibles, inmateriales e infinitamente reproducibles. Por
medio de una etnografía virtual en torno a Tibia, encontramos entonces una
serie de actores, dispositivos e intermediarios que mediarían todo este mer-
cado, variando todos ellos en oficialidad, confianza y desbordes según el
caso, entregándonos sugerentes conclusiones respecto a cómo se delimitan
dinámicamente estos recientes mercados.

Palabras Clave: Etnografía Virtual, Mercados, Videojuegos, Bienes Virtuales,


Redes socio-técnicas
30 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla

Introducción hemos traído a colación por mero azar.


Cuesta creer que unos bits de informa-
Internet se presta para todo. Después ción, como lo son en definitiva un aste-
de que el hacker británico Ashley Mit- roide paradisiaco o una ficha de póker
chell lograra vulnerar en 2009 la seguri- online, lleguen a alcanzar valores tan
dad de Zynga Games, una de las más im- altos en dinero real. Y si bien son casos
portantes compañías de videojuegos de especiales, actualmente el mercado de los
Facebook, y se llevara consigo más de bienes virtuales está en general creciendo
400 billones de fichas virtuales para pó- aceleradamente, reportando cuantio-
ker virtual, sería sentenciado a dos años sas ganancias para la industria del en-
nada de agradables en la cárcel1 . Sí, una tretenimiento. Por ejemplo, según una
persona cayó en la cárcel por robarse un investigación de Super Data Research
montón de 1s y 0s que se pueden repro- Inc. realizada en 2011, se estimaba que
ducir con un click en definitiva. Aunque en 2012 el mercado mundial de bienes
no eran para nada poca cosa esos bits de virtuales alcanzaría cifras cercanas a los
datos pues en el juicio se estimó, no sin 15 billones de dólares4. Nick Mitham de
ciertos cuestionamientos por parte de la agencia Kzero S.A. también llegaba
la defensa, que el botín de Mitchell as- a esa conclusión. Un crecimiento muy
cendía a la cifra no menor de 7.4 millo- veloz si observamos que en el año 2007,
nes de libras. Sin embargo, Mitchell en según los datos de la misma agencia, las
concreto solo pudo obtener 54 mil libras ganancias por los bienes virtuales al-
después de pasar dos meses intentando canzaban con suerte el billón de dólares
vender estas fichas virtuales hasta ser (Mitham, 2010).
atrapado.
Todas estas cifras y ejemplos nos
Un caso con un final distinto es el de hablan de un creciente mercado, aun
otro británico, Jon Jacobs, quien en 2005 pequeño ciertamente, pero que plantea
habría hipotecado su casa para comprar interesantes, controversiales y novedo-
un asteroide virtual dentro del videojue- sas cuestiones que deben ser estudiadas
go online Entropia en 100.000 dólares, desde la academia, partiendo por qué
siendo el bien virtual más caro compra- estamos entendiendo por bienes virtua-
do hasta ese entonces. Ante la desorbi- les. Definiremos, para delimitar nuestro
tante compra, se hizo famoso aparecien- estudio, que los bienes virtuales serían
do en diferentes medios y hasta quedó todos aquellos bienes que en primera
en los Record Guiness2. Pero no fue una instancia son inmateriales e intangibles
compra que no le reportara ganancias, y que son capaces de ser (re)producidos,
al contrario, al ir transformando ese acumulados y consumidos por progra-
asteroide en un resort virtual llamado madores o usuarios por medio de sus
NEVERDIE Club y con la masificación respectivos avatares, dentro de espacios
de la noticia, muchos usuarios estaban virtuales tales como videojuegos ma-
dispuestos a pagar unos dólares para sivos de multijugador en línea (MMO)
poder ingresar al resort virtual. Pero o juegos en redes sociales como Face-
lo más increíble es que en 2010 decide book. De este modo, debemos desde ya
vender el famoso club a varios usuarios especificar que estos bienes serían parte
y obtiene en total la cifra de 635.000 dó- de la amplia gama de lo Digital, defi-
lares3. En pocas palabras, un negocio nido sencillamente por Miller y Horst
redondo. (2012) como todo lo que puede ser tra-
ducido a un código binario de 1s y 0s.
Estos casos muy dispersos entre sí,
Lo digital nos permitiría reducir mucha
están atravesados de una manera evi-
información del mundo pero a su vez
dente por estos bienes virtuales. Y no los
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provocar nuevas diferencias, entida- de 1s y 0s en “cosas” alienables y posi-


des, relaciones y fenómenos sociales. bles de ser intercambiadas por enormes
Los bienes virtuales, si bien dependen cantidades de dólares dependerá del
de la mediación de programas y dispo- comportamiento o la circulación de esa
sitivos digitales, se han diferenciado de serie ante un orden social más o menos
aquellos objetos que se consumen fuera estable, y no tanto por lo que fuese con-
de espacios virtuales inmersivos, tales cretamente esa serie de 1s y 0s.
como archivos de música o e-books o
películas o softwares, que no necesitan “Participants do not bring normati-
de un avatar virtual o un espacio virtual ve structures to bear in evaluating pre-
específico para su consumo. Los bienes existing things; rather social values call
virtuales serían entonces la codificación hingo into existence in particular forms.
de una serie de 1s y 0s –y por ende son Again, it is the “ought” which produces
reproducibles a la orden de un click- the “is”. Materiality needs to be unders-
que solo funcionan y tienen sentido den- tood as a point within processes of valori-
tro de papeles y lugares determinados, zation” (Slater, 2002b, p. 229).
por ello que también se les llame como
Y en ese sentido, por más que lo vir-
bienes in-game5.
tual se pudiese reproducir infinitamen-
No obstante, por más que sean “vir- te, perdiendo así la escasez del mismo,
tuales” o “irreales”, llegan a constituir- dándonos la ilusión de inmaterialidad
se en verdaderas mercancías sujetas a y sobreabundancia, la materialidad es
ser intercambiadas por otros bienes. construida y producida constantemen-
De hecho se han conformado verdade- te, por lo que lo virtual también puede
ras fábricas de estos bienes en donde ser objetivado como una cosa intercam-
los mismos usuarios “trabajan” horas biable (Slater, 2002b; Miller y Horst,
y horas para conseguir bienes virtua- 2012).
les para después venderlos por dinero
Para los usuarios o jugadores in-
real a usuarios que no desean gastar
mersos dentro de esos espacios, para
el tiempo en ello. Famoso es el caso de
obtener estos bienes se requiere de una
los gold farmers del videojuego World of
inversión de tiempo o esfuerzo dentro
Warcraft, en que se han armado empre-
de los espacios virtuales. Estos bienes
sas informales de jugadores chinos que
serían en definitiva “inversiones cuyos
día y noche “juegan” en condiciones in-
retornos están en la forma de aumentos
frahumanas para sacar oro e ítems vir-
de su capacidad de hacer y ver las co-
tuales para venderlos por algunos rea-
sas en el mundo” (Castranova, 2005, p.
les yuans a gente de occidente (Dibbell,
110). ¿Pero cómo ponerle precio a esas
2007). ¿Cómo sería posible esta clase
extrañas mercancías? ¿Cómo se puede
de intercambios si estaríamos siempre
estimar sus retornos? ¿Quiénes lo pue-
hablando de bienes carentes de ma-
den definir y en base a qué variables?
terialidad? El antropólogo Don Slater
¿Qué comportamientos y asociaciones
(2002b) nos entrega algunas luces ini-
permiten ello? El presente artículo se
ciales, planteando que la materialidad
propuso responder a estas interrogan-
en realidad es siempre una producción
tes, realizando una etnografía relacional
de ontologías sociales por lo que de-
y conectiva dentro del particular merca-
penderá no del carácter físico sino por
do de los bienes virtuales del videojue-
cómo los consumidores (y productores)
go online masivo Tibia.
objetivizan esos elementos dentro de un
intercambio similar al económico. En
otras palabras, el transformar una serie
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Desenredando conceptos the protagonists-take place more or less in-


dependently of their surrounding context”
Para esta investigación utilizamos (Callon, 1998b, p. 249). Esta operación
como marco teórico algunos de los de enmarcar (framing) cada transacción
planteamientos de Michel Callon en el económica es crucial para Callon, pues
libro The Laws of Markets (1998a, 1998b), establece un cierto desenredo de los ac-
revisando también los comentarios tantes involucrados en ella. Se enajena
que suscitó este libro en otros autores la mercancía de los agentes, se disocia
como Daniel Miller (2002) y Don Slater un vendedor de un consumidor, etc.
(2002a). Y así sin conocerse el vendedor de un
auto y una mujer interesada en comprar
En el ya mencionado libro, Callon se
un auto, pueden llegar a un acuerdo en
pregunta qué es lo que caracteriza a un
un periodo corto de tiempo.
mercado, y utiliza la definición de Gues-
nerie (1996) entendiendo por mercado No obstante, todo este trabajo de
como un dispositivo de coordinación en enmarcar o desenredar, nunca es posi-
el cual las agencias calculadoras, según ble de llevar a una conclusión total. Y
sus determinados fines e intereses di- utiliza el concepto de “desborde” para
vergentes, realizan cálculos económicos denominar a esta “imposibilidad de un
para poder fijar un precio en conjunto enmarcado total” (Callon, 1998ª, p. 29)
y así efectuar una determinada transac- Precisamente porque se pone en sus-
ción económica. Esta noción de merca- penso una maraña de otras relaciones,
do entonces nos abriría la interrogante que no se consideraban inicialmente
de ¿qué es una agencia calculadora? o dentro del marco, es que siempre sur-
más aún ¿Cómo se posibilita el cálculo? girán performativamente desbordes:
“enmarcar requiere la movilización de
Pues bien, según Callon (1998a), se
entidades cuya autonomía irreductible
requieren varios elementos como esta-
es una fuente de nuevos desbordes”
blecer una lista de los posibles estados
(Callon, 1998a, p. 51).
del mundo que desearía cada agente,
jerarquizarlos e identificar tanto las De todas formas, a pesar del inevi-
acciones necesarias para lograr dicho table desborde, podemos observar que
estado como también los posibles efec- los agentes logran cotidianamente con-
tos que tendrían dichas acciones. Para cluir las transacciones, aun cuando no
ello es necesario que las agencias estén tengan un marco del todo concluyente y
equipadas de información estable o se les escapen ciertas “externalidades”.
predicciones compartidas en definitiva, Para Callon (1998a, 1998b) lo que pri-
“fuentes de cálculo” como les llama Ca- ma no es una totalización de la maraña
llon. Sin embargo, en la práctica siem- involucrada sino precisamente estable-
pre nos encontramos con una carencia cer nuevos marcos que internalicen a
de estas fuentes, es decir, con una serie los actantes relevantes en una especí-
de incertidumbres que se deben sortear fica transacción. Para ello se deberán
para realizar cualquier transacción. Y generar sensores, monitores y nuevos
aquí retoma el concepto de “Marco” dispositivos que permitan encontrar y
de Goffman (1971) pues plantea que en seguir los intermediarios, aquellas enti-
toda transacción se da un “enmarca- dades que sin previo aviso traspasan los
do” de la situación que suspende mo- límites del marco, para así lograr des-
mentáneamente lo que sucede fuera del enredar más esa maraña de relaciones.
marco: “The frame establishes a boundary Entonces se necesita establecer com-
within which interactions-the significan- partidamente un metrological framework
ce and content of which are self-evident to
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o una medida de equivalencia (como el to expect them may be in part because we


dinero), que posibilite igualar la causa also lack such a more formal frame that
con sus efectos, acercar los actores y would permit the market system to exist
afectados, ampliando lo que los límites only outside the play of more contextualized
del enmarcado original dejaban fuera o exchange” (Miller, 2002, p. 222). Mien-
en suspenso. tras Callon intenta plantear el cálculo
económico como algo distintivo de una
Pero estos planteamientos teóricos transacción, Miller intenta plantear que
generarían su propia controversia con no existe nada distintivo en ello pues
otros autores como el antropólogo Da- toda transacción implica mucho más
niel Miller (2002). Mientras que Callon que lo meramente económico.
plantea una y otra vez que el intercam-
bio económico se logra al enmarcar, Una postura intermedia en me-
para Miller la cuestión es a la inversa. dio de la controversia Callon-Miller la
Lo propio de una transacción sería pre- adopta Don Slater (2002a) y nos plan-
cisamente el enredar aún más una serie tea interesantes cuestiones. Para Slater
de elementos. Volviendo al ejemplo de las transacciones económicas si serían
la venta del auto, más que enajenar el distintas de las no económicas, pero no
auto y separar roles funcionales entre por un tema de cálculo sino que más
un comprador y un vendedor, Miller fundamentalmente por un tema de alie-
plantea que siempre se enredan una nación. En toda transacción económica
mixtura de cosas pues la compra de un efectivamente se debe generar una tec-
auto sería una representación de mu- nología que permita separar un bien de
chas otras cuestiones como estatus, per- su vendedor para así volver a enredarlo
sonalidad, biografías, cariño, etc. Y todo a un comprador, por ello que el marco
ello necesita de una previa socialización más fundamental para Slater sería el de
en definitiva: la propiedad.

“According to Callon, in our society “Miller would like to dissolve the


we create frames within which actors market into broader social entanglements
can appear to be performing calculative on the grounds that the purified modes of
and rational actions. (…) I would argue, calculability that Callon describes simply
however, that this requires economic ac- do not exist. I want to argue rather that
tors to be socialized into its assumptions there really is such a thing as a market be-
and that, despite appearances, there is a cause there is such a thing as commodity
considerable normative and moral foun- exchange which is characterized by spe-
dation to this socialization into market cific norms of property rights.” (Slater,
norms, i.e. that these are experienced as 2002, p. 240)
the “proper” way to transact in a mar-
ket.” (Miller, 2002, p. 223) No obstante, Slater está de acuerdo
con Miller en que no se puede desligar
De este modo, lo que prima es más la cultura de cada transacción económi-
bien un moral o ethical framework que ca: “acts of framing and disentanglement
establece los límites de ciertos rituales necessarily involve cultural knowledge, and
sociales que a su vez siempre, más que actually bring cultural issues into the heart
separar o enmarcar, buscan totalizar of economic action” (Slater, 2002a, p. 242).
y enredar. De este modo, el mercado Sin embargo, y aquí quizás el aporte
siempre es resultado de un marco an- que nos plantea a la controversia, es
terior, total y más formal: “The relative que siempre se negociarían, de manera
absence of market systems within the capi- interesada y contextual, el estabilizar o
talist world at the sites where we are told desestabilizar los límites de cada marco
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para precisamente concretar el inter- de un bien no estaría necesaria y exclu-


cambio. El marketing tendría la función sivamente dado por las condiciones del
entonces de alienar un determinado bien como tal, sino por toda una maraña
bien de la forma más eficiente pero a la de actores, intermediarios, dispositivos
vez, de venderlo con todas sus signifi- tecnológicos, mediciones, etcétera, que
caciones culturales. Por ello que pode- circularían por diferentes espacios. Pre-
mos identificar un intercambio “econó- sentando más o menos enredos y des-
mico” en la compra de un auto, pues se bordes dependiendo de la solidez de
modifica los límites de una propiedad; los marcos que se establezcan en cada
pero a la vez podemos observar como intercambio, según los intereses y estra-
el marketing detrás de ese intercambio tegias de cada uno de los actores.
pretende hacer que no sea solamente
económico. Como escribe Slater, Metodología

“markets define themselves to the ex- Para comprobar esta hipótesis, nos
tent that they can stabilize objects, but propusimos desenredar la red socio-
every attempt to do so invokes meanings técnica que se produce entre diferentes
and processes that threaten to re-open the actores dentro y fuera del videojuego
market structure. The power of the no- “Tibia” de los desarrolladores CipSoft.
tions of disentanglement, framing and Tibia, que surge en 1997 de la mano de
overflowing is that they focus us on the tres estudiantes alemanes, es uno de
impurity of market behavior (…) while los videojuegos multijugador masivos
at the same time being able to acknowl- online (MMO) más antiguos del mun-
edge its basic structural forms.” (Slater, do. Si bien su peak de usuarios fue en
2002a, p. 248) 2007, aún posee una gran cantidad de
usuarios activos (alrededor de 500.000).
Entonces, recapitulando la discusión, Como temática presenta un mundo es-
nos encontrábamos en la disyuntiva de tilo medieval con muchas referencias a
qué es lo que prima en un intercambio, las novelas de Tolkien, por ello la dife-
si lo cultural-ético-moral o el cálculo renciación de los usuarios se realiza por
económico, si el siempre limitado des- medio de clases como Hechiceros, pala-
enredar o el enredar aún más el todo. dines, caballeros y magos. Pero más allá
Slater (2002a) nos propone que precisa- de esto, la diferenciación más relevante
mente se renegocia continuamente de surge al alero del modelo de negocios
un modo estratégico y que no hay inter- de tipo Freemium que se está volviendo
cambios puros. predominante en este tipo de videojue-
gos, en donde no se cobra por el juego
Estos conceptos nos entregan en- propiamente tal pero si por bienes, ser-
tonces un rico marco conceptual con el vicios y cuentas especiales o Premium
cual abordar el mercado de los bienes que entregan ventajas comparativas
virtuales. Pues centra nuestra pregunta importantes dentro de él, como acceso
inmediatamente en cómo los agentes in- a zonas especiales, transporte instantá-
volucrados en una red socio-técnica de los neo, misiones exclusivas, experiencia
bienes virtuales logran calcular el valor de más rápida, etc.
dichos bienes.
Entonces, en torno a Tibia, efectua-
Considerando este marco teórico mos una etnografía virtual por aproxima-
entonces, nos plantearnos a modo de damente tres meses siguiendo los prin-
hipótesis que debe existir una serie de cipios de Christine Hine (2000) de una
herramientas de calculabilidad que per- etnografía conectiva buscando observar
miten enmarcar dicho valor. El precio los flujos que se organizan alrededor de
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la conexión entre espacios muy variados ligados a este. Así, siguiendo el princi-
y heterogéneos. Precisamente todas las pio de una etnografía conectiva de Hine
distinciones, distancias y límites entre (2000), circulamos por diferentes paí-
lo material y lo inmaterial, lo tangible ses, sitios, escenarios y elementos, como
y lo intangible, el trabajo y el juego, lo múltiples ciudades y mazmorras den-
físico y lo virtual, no se pueden dar por tro de Tibia, videos, tutoriales, foros de
presupuestos sino que es objetivo de comunidades sobre Tibia, páginas de
la propia etnografía el comprobarlos o venta de los bienes, servicios offline de
contrastarlos, dejando que los actores y bancos, programas ilegales como Bots,
las cosas hablen por si solas (Hine, 2000, páginas en las redes sociales, etcétera,
Miller y Slater, 2000; Miller y Horst, logrando también varias conversacio-
2012). Como escribe la autora: nes informales y tres entrevistas virtua-
les con actores relevantes para nuestro
“El ciberespacio no necesariamen- objeto de estudio.
te tiene que ser visto como un lugar
apartado de cualquier conexión con
la “vida real” o de la interacción cara
a cara. Internet se conecta de formas Resultados
complejas con los entornos físicos
Lo primero que encontramos fue un
(…) Los límites no son asunciones a
mercado de pocos oferentes pero de una
priori, sino que se exploran en el cur-
amplia gama de productos, todos muy
so de la etnografía. El reto de la et-
diferenciados y marcados por la oficiali-
nografía virtual consiste en examinar
dad que ha establecido la compañía del
cómo se configuran los límites y las
videojuego en sus términos y condicio-
conexiones.” (Hine, 2000, p. 81)
nes. Habrían bienes legalmente vendi-
Por ello que el foco de nuestro tra- bles en dinero físico como las Premium
bajo en parte ha sido el desenredo de time o “premmy”6, los servicios como
relaciones en diversos espacios, sin im- cambios de mundo o de sexo entre otros,
plicar con ello el desrelacionarlas (des- como también las “Monturas”7. Como
embedded) Todo lo contrario, precisa- se puede ver en la Tabla 1, los oferentes
mente al trazar las vinculaciones entre venderían estos bienes a precios bien
los diversos nodos, podemos luego parecidos y homogéneos entre sí, a di-
notar sus diferencias entre sí detrás del ferencia de los bienes virtuales ilegales
mercado de bienes virtuales de Tibia. para la venta (en gris) que tienen valo-
Intentamos, dicho de otro modo, poner res bien diferentes y variables, como el
de manifiesto el enredo. Para ello segui- oro de Tibia (1kk equivale a un millón
mos a los intermediarios (Callon, 1998b; de monedas de oro), programas ilega-
Latour, 2005) que traspasan los límites les como los “bots”8, objetos u armas u
de los marcos una y otra vez, ya sea el armaduras raras, las propias cuentas de
dinero virtual de Tibia o algún bien vir- los usuarios, etcétera.
tual como algún pergamino o un perso-
Esta distinción entre los bienes vir-
naje, para así no solo dar cuenta del pre-
tuales, plantea una diferencia entre las
cio en que se transan estos bienes sino
empresas de revendedores de estos bie-
que también y más fundamentalmente,
nes ya que, independiente de que todos
el cómo se hace posible ese cálculo al
sean de dos, tres o cuatros personas que
circular por variados espacios. No nos
alguna vez jugaron o siguen siendo ju-
centramos solamente en qué cosas su-
gadores activos de Tibia, se diferencian
cedían dentro del videojuego Tibia, sino
también entre ellos según su oficiali-
que también visitamos otros medios
dad, teniendo resellers oficiales y reven-
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Tabla 1. Precios de los bienes según tipo de bien y


revendedor.
Premmy (Sin Premmy Montura Montura Montura 1kk (non 1kk Mage
scroll) (scroll) Death Crawler Jade Pincer Jade Lion PVP) (PVP) bot
Tibia Oficial 6679 7074 15768 15768 11816
Chilepaccs.cl 6500 7000 16000
TibiaService.cl 6500 7000
FyX.cl 6500 7000 15000 15000 12000 7000 7000 7000
TibiaChile.cl 7000 21000 17000 5000 5000 10000
Tibiacompra.cl 8990 12990 3990

Fuente: Elaboración Propia

dedores no oficiales (en gris). que nunca recibían en sus cuentas. Tal
desprotección y necesidad de los consu-
La necesidad de una oficialidad midores lo encontramos en resellers de
otros países inclusive11.
CipSoft, la compañía del videojue-
go, vende por sí misma ciertos bienes Esto obligó a la compañía a involu-
del videojuego dentro del sitio web de crarse de manera más local en el mer-
Tibia. Pero como CipSoft es una compa- cado de los bienes virtuales de Tibia. Y
ñía que se encuentra en Alemania, para la forma de lograr esta tarea fue gracias
poder comprar desde Chile bienes como al llamado abierto que realizó CipSoft
el Premium Time, uno debe tener una a interesados en revender localmente
tarjeta que permita realizar compras en estos bienes con el respaldo de la com-
el extranjero9; además, todos sus precios pañía. Como comenta uno de nuestros
se calculan automáticamente a peso chi- entrevistados: “Pidieron a gente que
leno según el tipo de cambio del Euro. conociera el juego, que estuviese intere-
sada en distribuir sus productos como
Esta limitación de tener una tarje-
Reseller Oficial, tienen que cumplir
ta es importante sobre todo si conside-
ciertos requisitos y la idea era esa, cómo
ramos que la mayoría de los jugadores
acercar sus productos de una manera
que conocimos dentro del juego se re-
local” (J, hombre, 25 años). Y debido a
portaban estudiantes y que según esta-
que eran conocidas y compartidas las
dísticas de Tibia10 publicadas en 2009 (ya
dificultades para poder comprar los bie-
bien desactualizadas), el promedio de
nes virtuales dentro de la comunidad
edad de los jugadores de Tibia oscilaría
de jugadores chilenos, es que algunos
entre los 20 y 21 años. Dos consecuen-
decidieron aceptar el desafío montando
cias se desprenden de esto, por un lado,
su empresa como Reseller Oficial: “Sa-
es esperable que un alto precio haga
bíamos que iba a funcionar al tiro por-
disminuir notablemente la demanda.
que había mucha gente en nuestra mis-
Pero por sobre todo, es esperable que
ma situación acá en Chile, niños que no
por ser jóvenes fuera difícil que tuvie-
tenían tarjeta de crédito, que tenían los
ran tarjetas de crédito. Esto gatilló que
recursos pero no el medio” (J, hombre,
surgieran revendedores de bienes sin
25 años).
tener ninguna restricción en un prin-
cipio, lo que a su vez posibilitaba mu- Pero como dice nuestro informante,
chos problemas y estafas (scam). Gente para ser un Reseller Oficial, es decir,
creaba páginas prometiendo revender con el reconocimiento y el respaldo de
productos que los “niños” pagaban a CipSoft, se deben cumplir ciertos re-
precios demasiado inflados y peor aún,
37 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla

quisitos. Todos deben vender solo los más que nada, en cómo está el tema de
productos que CipSoft les permite, des- la competencia, más en el mercado, en
de una plataforma web especialmen- cómo ellos valoran los productos” (J,
te diseñada para ellos. Por medio de hombre, 25 años).
esta plataforma, los resellers de todo el
mundo pueden comprar (en euros) lar- Competencia “desleal”
gas cantidades de los productos virtua-
Es en el tema de la competencia,
les con un determinado descuento. Así,
que adquieren un rol protagónico los
cada reseller después fija el precio que
vendedores no oficiales. Un vendedor
le convenga en sus países.
no oficial recurre a una red de contac-
“Una vez que tú haces el pago, tos (otros jugadores) que va formando
dentro de la plataforma tienes dis- en el tiempo, que le proveen los bienes
ponibles los productos para hacer la como el dinero o las cuentas de usuario.
entrega de manera digital a cada cha- Pero la gran diferencia es que la mayo-
racter active (…) El descuento no es ría de estos bienes son producidos di-
mucho, yo creo que va más que nada rectamente dentro del juego por lo que
en la facilidad de tu tener una plata- requieren tiempo en ser producidos.
forma para poder trabajar.” (J, hom- Ahora bien, se pueden usar programas
bre, 25 años) ilegales como los bots para así acelerar
la extracción del oro tibiano, obtener
Y aquí encontramos otro costo que más ítems u objetos virtuales raros o
influye en el precio de estos bienes pues subir de nivel a los characters para lue-
la plataforma o Business shop de CipSoft go venderlos cuando son “high level”.
tiene un valor no menor para los Rese- Esto es muy criticado por los jugado-
ller Oficiales. Como en el mismo sitio res porque distorsionaría la economía
web se plantea, se tiene acceso a un sitio y la igualdad de condiciones entre to-
profesional, con descuentos y con una dos los jugadores porque es como ha-
atención personalizada directa desde cer trampa en definitiva. Efectivamente
Alemania. pudimos comprobar ello, pues en cada
cueva donde hubiese monstruos para
Esto nos plantea que CipSoft contro- entrenar y subir de experiencia, se veía
la gran parte de los precios de los bienes varios avatares moviéndose maquinal-
virtuales oficiales de Tibia, pues fija el mente, sin responder nuestros mensajes
precio mínimo gracias a este Business y siguiendo una ruta de manera repeti-
Shop que se comporta como un verda- tiva, señal inequívoca de usuarios utili-
dero dispositivo. Sin embargo, a partir de zando Bots ilegales, es decir, que no se
este piso mínimo, los resellers oficiales hallaban jugando frente a la pantalla. El
lo suben más o menos según múltiples jugar el videojuego se convierte en un
factores como las temporadas de mayor trabajo con el cual unos pueden obtener
demanda (vacaciones de inverno y ve- importantes ganancias acosta de la dis-
rano); las fluctuaciones del euro; la cali- torsión de las reglas justas del juego. Y
dad del servicio y rapidez que ofrecen; como estos bienes no vienen con un pre-
pero por sobre todo por la cantidad de cio definido en euros desde CipSoft, se
oferentes y el precio que fijan estos. Y hace más complejo calcular sus valores.
este es un punto clave pues lo hemos Se mencionan fuentes de cálculo como
encontrado tanto en las entrevistas la popularidad, la expectativa de que se
como en lo que se describe dentro de las venda rápido o no, el costo de comprár-
páginas de los resellers. Como nos dice selo a un contacto, la accesibilidad y el
uno de los primeros Resellers Oficiales: traslado12, la experiencia del vendedor
“Eso es en lo que nosotros nos fijamos
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como experto en el tema, etc. de tibiaservice.cl en que, acompañado


del siguiente recuadro (con un enlace a
Ahora bien, al no tener las restric- la lista de Resellers Oficiales publicada
ciones de CipSoft, los revendedores en la página de CipSoft), se halla inscri-
no oficiales tienen mayor libertad en to lo siguiente: “No se deje engañar. (…)
su modalidad de negocios. A pesar de Sea precavido, y no compre en ninguna
encontrarse en la clandestinidad y en la página que no sea Reseller Oficial de Ti-
desconfianza, los vendedores no oficia- bia” (tibiaservice.cl).
les afectarían enormemente el mercado
de los bienes virtuales en general. Ya
sea porque estos vendedores tendrían
una red de contactos y consumidores
fidelizados, por la recomendación de
otros, por la rapidez de entregar los
productos o ya sea por las ofertas que
superarían las de los Resellers Oficia-
les porque precisamente incluyen estos
bienes no permitidos. Como nos dice un
Reseller Oficial: “La competencia fue un Por el lado de los vendedores no ofi-
poco desleal [con los vendedores no ofi- ciales, se apela en sus páginas a los años
ciales]… En los 100k [Oro de Tibia que que llevan funcionando, a la seriedad y
ofrecen los vendedores no oficiales], rapidez para responder ante cualquier
los niños perdían la noción del valor problema, a la comunidad de clientes fi-
del dinero (…) y ahí nosotros perdimos delizados y por sobre todo a los precios
muchos clientes” (J, hombre, 25 años). y productos que los otros oficiales no
tienen y no pueden vender. Como nos
Todo esto establece una clara rivali- dice uno de estos vendedores no oficia-
dad entre oficiales y no oficiales que a les:
la vez genera que se observen y compa-
ren mutuamente. El foco no está tanto “tengo contactos en varias partes
en qué venden sino en los otros actores del mundo en lo que respecta a tibia,
que lo venden. Por ello que cuando pre- para poder competir de igual a igual
guntábamos cómo calculaban el precio [¿y esos contactos cómo los has ido
de sus productos, nuestros informantes formando?] Como en cualquier nego-
nos remitían a la teoría económica más cio, es igual que en cualquier negocio,
clásica: “fácil, oferta, demanda y tiem- los contactos se ganan con el tiempo,
po, como cualquier bien, físico o no físico, da un buen servicio y los clientes se
además de accesibilidad, si solo hubiese un pasan el dato.” (R, hombre, 30 años).
vendedor tal vez se vendería más caro, = que
en la vida real” (R, hombre, 30 años). Y Es más, como no tienen limitaciones
en esa rivalidad es que se promueven o pisos mínimos hacen ofertas más li-
diferentes discursos que van más allá bremente y hasta llegan a ofrecer igua-
de la oferta y demanda. Por el lado de lar los precios de la competencia como
los Resellers Oficiales se remarca fuer- encontramos en Tibiachile.cl: “Hace-
temente en sus páginas el vínculo que mos HONOR a nuestro LEMA de que
tienen con Cipsoft como: “Somos dis- te igualaremos el precio de cualquier
tribuidores reconocidos por CipSoft competencia en CHILE la cual este en
GmbH. Quienes certifican nuestro ser- nuestra lista interna de competencias
vicio” (chilepaccs.cl). E inclusive encon- REALES” (Tibiachile.cl).
tramos directas aseveraciones como las
39 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla

Redes socio-técnicas detrás del Inter- que el Reseller No Oficial recurre a vías
cambio más oscuras y complicadas. Requie-
re de una producción constante de los
Las redes de la venta y finalmente el bienes pedidos dentro de los servidores
consumo de un bien virtual en Tibia va- del juego, mediante otros contactos que
rían en mediación. Una primera opción jueguen/trabajen a sacar los bienes o lisa
y la forma aparentemente menos me- y llanamente mediante bots o progra-
diada sería comprar directamente des- mas no permitidos que aceleran la pro-
de la página de Tibia a CipSoft como ya ducción. También en algunos casos re-
hemos mencionado anteriormente. Pero quiere que el usuario comprador realice
como existe la limitación de la tarjeta de unas tareas dentro del videojuego para
crédito, existe la opción de comprar a poder recibir el producto como mandar
los revendedores oficiales y no oficia- un correo o hacer una oferta en el mer-
les, siguiendo los pasos graficados en cado virtual del juego. En definitiva, el
el Diagrama 1 (para una explicación del comprador es consciente de ese víncu-
diagrama, ver nota al final13). lo entre el Reseller Oficial y CipSoft; en
cambio, en el caso de los vendedores no
Se puede observar con el diagrama
oficiales, al existir más mediación, más
que la circulación de los bienes por me-
enlaces y contactos que uno no conoce
dio de los vendedores no oficiales es mu-
pero que también supone que existen y
cho más compleja y mediada que para
median la compra, más riesgo se corre
el caso de los oficiales. El Reseller Ofi-
en definitiva. Finalmente, al enredarse
cial se mueve siempre por las páginas
más el asunto, más desbordes serían po-
oficiales, entregándose el bien directa-
sibles.
mente a la cuenta del usuario, mientras

Diagrama 1. Circulación detrás de la compra de un


Papiro virtual de Premium time

Fuente: Elaboración Propia


40 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla

Conclusiones En segundo lugar, al desenredar par-


cialmente esta maraña de relaciones en
Recapitulando, luego de revisar la los intercambios de bienes y servicios
controversia entre Callon, Miller y Sla- virtuales de Tibia, pudimos constatar
ter acerca de cómo se vuelven intercam- que existe una serie de actantes, medios,
biables los bienes dentro de un mercado dispositivos y espacios que todos en
y después de presentar los resultados de conjunto posibilitan la valorización de
nuestra etnografía virtual en el mercado dichos bienes y servicios. Por ejemplo
de bienes virtuales del Tibia, podemos se conectan las comunidades locales de
comprobar nuestra hipótesis y presen- Tibia en Chile con lo más global de Cip-
tar interesantes conclusiones respecto a Soft en Alemania y gente de otros países
los argumentos confrontados en la dis- que comentan sus experiencias en dife-
cusión teórica. rentes foros y comunidades virtuales
más grandes. Encontramos diversas pá-
En primer lugar, nos encontramos
ginas web, videos, foros, redes sociales,
con que efectivamente el deber ser pro-
etcétera, todas hiperconectadas entre sí.
duce el ser de estos bienes, como plan-
Se vinculan además diferentes monedas
tea Slater (2002b). Por más reproducible,
como el dólar, el peso chileno, el euro
intangible y aparentemente inmaterial
y la propia moneda de Tibia. Quizás lo
que sea un bien de 1s y 0s, se vuelve
más interesante fue hallar que sólo en la
una mercancía material intercambiable
red que se establece para comprar uno
y escasa en la compraventa de estos bie-
de estos bienes virtuales ya se involu-
nes virtuales. Apelar siempre a la de-
cran diferentes entidades como bancos,
manda y oferta, utilizar nociones de la
tiendas de pago, redes sociales, el pro-
economía neoclásica, el no cuestionarse
pio CipSoft, etc. Esto conecta y enreda
nunca si es real o no, siempre hablar de
de manera muy notoria lo humano con
emprendimiento o de empresa, repre-
lo no humano, lo virtual con lo físico, lo
sentar la selección de los productos con
local y lo global, el juego con el trabajo.
un carro virtual, etcétera, nos hablan de
Por lo que cualquier aproximación em-
una imitación a las transacciones físicas
pírica a estos bienes virtuales no debe
que en la práctica producen que sean vi-
partir suponiéndolos como superficia-
venciadas como tal. Esto lo grafica exce-
les, en contraposición a o desconecta-
lente uno nuestros entrevistados:
dos de toda realidad, pues esconden
“me apasiona lo que hago y casi variados e interesantes enredos socio-
todos siempre me han tirado para técnicos.
abajo al principio ni mi familia ni pa-
Ahora bien, en tercer lugar, ante
reja me apoyaban en un 100% pero
nuestra pregunta por cómo se llegan a
siempre he confiado en lo que puedo
calcular dichos bienes, la distinción de
hacer y puedo lograr, de hecho cada
oficial/no-oficial supone una clara di-
mes vendo más y más” (R, hombre,
ferencia entre la estabilidad del orden
30 años).
social que subyace en cada intercam-
Siguiendo la lógica de nuestro entre- bio y con ello, la forma de valorar cada
vistado, finalmente el éxito económico bien. Por ello, el metrological framework
sería la justificación que haría material, de Callon (1998b) es variable según el
haría entendible, haría racional, haría tipo de bien. Hay marcos impuestos
real, lo que en un principio podría sonar de mediciones y conversiones que pri-
extraño para otros como el dedicarse ex- man. Como se expone en el Diagrama
clusivamente a vender bienes virtuales. 2 a modo de resumen, para el caso de
los bienes vendidos oficialmente es im-
41 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla

portante la influencia de CipSoft sobre tabilizan los marcos de una transacción


los precios, pero en el caso de los bie- económica como plantea Slater (2002a).
nes no oficiales la cuestión es más am- En cambio, en los Revendedores Ofi-
bigua. Podemos entonces observar que ciales hay menos mediación y riesgo,
existe una gradiente constante entre los más estabilización y confianza, pero a
Resellers Oficiales y No Oficiales. En la vez mayor restricción para modificar
estos últimos hay mayor inestabilidad, sus precios, pues están en gran medida
mayor mediación de otros actores, in- supeditados a lo que dicta CipSoft gra-
termediarios y dispositivos, y por ende cias al dispositivo del Business-shop. Son
más posibles desbordes, además que parásitos, en definitiva, “de una agen-
está menos regulado por CipSoft y eso cia calculadora por otra, que le impone
da pie a no cumplirse las expectativas y (una parte de) sus herramientas y reglas
los roles (posibilidad de estafa). Esto ge- de cálculo y, consecuentemente, la fuer-
nera inseguridad en los compradores, za a comprometerse en sus propios cál-
pero ante ello los Resellers No Oficiales culos” (Callon, 1998a, p. 59). Este com-
utilizan mayores técnicas de marketing promiso con los cálculos de otra agencia
apelando a vínculos, promociones y les permite un mayor cumplimiento de
sentimientos, involucrando elementos expectativas y roles recíprocamente
que van más allá de lo puramente eco- entre compradores y vendedores final-
nómico, por lo que ellos mismos deses- mente.

Diagrama 2. Red socio-Técnica detrás de los


revendedores de bienes virtuales de Tibia

Simbología

Oficial

No Oficial

Dispositivo

Contacto desconocido pero


presupuesto

+ Global + Local

+ Enmarcado + Desbordes

+ Confianza y Seguridad + Personal y Fidelización

+ Dependencia y Parasitismo + Independencia y Autonomía

Fuente: Elaboración Propia


42 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla

Quizás lo más sugerente de este tra- cas de persuasión tan opuestas. Los re-
bajo es que no podemos desestimar las vendedores oficiales surgen a partir de
críticas que se le han hecho a los plan- los no oficiales y a su vez el estilo de los
teamientos de Callon (1998a, 1998b). revendedores no oficiales depende de la
Miller (2002) defendía que los actores observación de los revendedores oficia-
económicos, previo a todo cálculo, te- les. Así podemos finalizar concluyendo
nían que estar socializados con normas que las tendencias al total enredo o al
culturales para tener alguna noción del parcial desenredo, como veíamos entre
“correcto” modo de intercambiar bie- Miller y Callon respectivamente, no son
nes. Como se puede ver en los resulta- tan excluyentes entre sí, sino que son
dos, existen marcos más anteriores y dinámicas que se enfrentan y se posibi-
latentes que se escapan de lo puramente litan mutuamente en la práctica de estas
económico. Esto no necesariamente nos transacciones económicas virtuales.
haría caer en una imagen sobresociali-
zada de los actores. Es básicamente po- Referencias
ner de relieve que hay marcos normati-
Callon, M. (1998a) “Introducción: Los
vos, culturales, morales, éticos, etcétera, mercados y la performatividad de las cien-
que atraviesan toda la red y que preci- cias económicas” en M. Callon (Ed.) The
samente posibilitan el cálculo económi- Laws of Markets. Oxford: Blackwell Publish-
co de estos bienes. Ejemplos de estos ers /The Sociological Review. En español
serían el considerar necesaria la escasez en: http://apuntescecyp.com.ar/index.php/
de los bienes para que sea “jugable” el apuntes/article/view/123. Apuntes de Inves-
juego (o de lo contrario “perdería su tigación N°14.
gracia”), el evaluar como reprochable
______(1998b) “An essay on framing
todo intento de scam o estafa (gracias a
and overflowing: Economic externalities re-
este supuesto compartido es que en par-
visited by sociology”. En M. Callon (Ed.),
te se justifica la aparición de los Reseller The Laws of the Markets (pp. 244-69). Oxford:
Oficiales), la valoración negativa hacia Blackwell Publishers.
los jugadores que ocupan bots y progra-
mas ilegales (que como nos decían los Castronova, E. (2005). Synthetic worlds:
jugadores: “arruinan la economía del The business and culture of online games. Chi-
juego”), y más evidente aún, la propia cago: University of Chicago Press.
definición de CipSoft de lo que es per-
Goffman, E., (1971). Frame Analysis: an
mitido y lo que no, según sus términos
essay on the organization of experience. Chi-
de condiciones legales, contrapuestos cago: Northeastern University Press.
a veces a la definición de los jugado-
res sobre lo ilegal o injusto. Todas estas Guesnerie, R., (1996). L’economie de
cuestiones nos revelan que hay marcos marche. Dominos, Paris: Flamrnarion.
culturales en todos los revendedores,
más o menos compartidos y respeta- Hine, Christine (2000). Etnografia Virtual
(Trad. De Cristina Hormazabal). Barcelona:
dos, que no se pueden obviar. Marcos
Editorial UOC.
que son previos pero también siempre
reactualizados y dinámicos al ser conti- Latour, B. (2005) Reensamblar lo social:
nuamente debatidos y contrariados de Una introducción a la teoría del actor-red (trad.
manera contextual en definitiva. Preci- Gabriel Zadunaisky). Buenos Aires: Manan-
samente por ese dispar respeto o acep- tial.
tación de esos marcos normativos o éti-
cos, podemos entender cómo dentro de _______(2013). “Prefacio. Gabriel Tarde
y el Fin de lo Socia”. En G. Tarde Las Leyes
un mismo mercado se pueden formar
Sociales. México: Gedisa.
revendedores tan diferentes y con técni-
43 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla

Mitham, N. (2010) “Virtual Goods: Good Universe Enters 2008 Guinness World Records
for Business?” En Virtual Economies, Virtual Book for “Most Expensive Virtual World Ob-
Goods and Service Delivery in Virtual Worlds. ject” [marketwired.com] Recuperado de:
Journal of Virtual Worlds Research. Vol. 2 http://www.marketwired.com/press-re-
(4). lease/Entropia-Universe-Enters-2008-Guin-
ness-World-Records-Book-Most-Expen-
Miller, D. y Slater, D. (2000). The Internet. sive-Virtual-World-770780.htm.
An Ethnographic Approach. Oxford: Berg.
4 Super Data Research Inc. (2011, 23
Miller, D. y Horst, H. (2012). “The digital de Febrero). Latin American Virtual Goods
and the Human: a Prospectus for Digital an- Market to Reach $624 by 2014E [superdata-
thropology” En Digital Anthropology (Cap. research.com] Recuperado de: http://www.
1). London: Berg. superdataresearch.com/blog/latin-ameri-
can-virtual-goods-market-to-reach-624-by-
Miller, D. (2002). “Turning Callon the 2014e/.
right way up”. En Economy and Society, Vol.
31 (2) pp. 218–233. 5 Esto también distinguiría los bi-
enes virtuales de las nuevas monedas vir-
Slater, D. (2002a). “From Calculation to tuales pensadas para el consumo cotidiano
alienation: disentangling economic abstrac- fuera de los juegos, como el Bitcoin, que por
tions”. En Economy and Society, Vol. 31(2), supuesto son interesantísimas de investigar
pp. 234-249. pero dan para toda una investigación aparte
que aquí no nos ocuparemos. Los E-Sports,
______(2002b). “Making things real: eth-
los torneos mundiales dentro de video-
ics and order on the Internet” En Theory,
juegos que tienen premios cada vez más
Culture and Society, vol. 19 (5-6) pp. 227-245.
grandes en dinero real, tampoco los qui-
simos incluir en esta investigación porque
más que a un mercado, corresponden a otro
Notas tipo de dinámica que también merece ser
estudiada más en profundidad en futuras
1 Véase: Morris, S. (2011, 18 de investigaciones.
Marzo). British hacker jailed over £7m vir-
tual gaming chips scam [Theguardian.com] 6 Ya sea como un código que el us-
Recuperado de: http://www.theguardian. uario lo digita en su cuenta y se activa su
com/technology/2011/mar/18/hacker-jailed- tiempo Premium o bien ya sea mediante un
gaming-chips-scam. Smith, C. (2011, 25 de scroll que sería un ítem que el usuario pu-
Mayo). Hacker Ashley Mitchell Admits Steal- ede utilizar cuando desee dentro del juego
ing Millions In Poker Chips On Facebook [The- para así activar su tiempo Premium (el
huffingtonpost.com] Recuperado de: http:// tiempo mínimo son 30 días).
www.huffingtonpost.com/2011/02/04/
zynga-poker-chips-hacker-pleads- 7 Las Monturas son bestias o ani-
guilty_n_818288.html males que dentro del videojuego uno puede
usar para avanzar más rápido y con más
2 Guinness World Records Gamer’s presencia
Edition, 2008. United Kingdom: Hit Enter-
tainment. 8 Son programas ilegales que literal-
mente ponen al computador a jugar por uno.
3 Véase: Chiang, O. (2010, 13 de Permiten que un usuario pueda estar lejos
Noviembre). Meet The Man Who Just Made A del computador y el programa juegue por el
Half Million From The Sale Of Virtual Property matando monstruos, recorriendo cuevas y
[Forbes.com] Recuperado de: http://www. recogiendo ítems valiosos y oro tibiano. Por
forbes.com/sites/oliverchiang/2010/11/13/ lo que nos cuentan nuestros informantes y
meet-the-man-who-just-made-a-cool-half- por lo que pudimos notar dentro del juego,
million-from-the-sale-of-virtual-property/. existen muchos bots produciendo y extray-
Heng, E. (2007, 18 de Septiembre). Entropia endo recursos de manera automática y ello
44 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla

ha perjudicado enormemente la economía o Serviestado) o también a las sucursales de


del juego pues infla muchos los precios de Servipag y efectuar un depósito como cual-
los bienes virtuales y afecta la confianza en- quier otro. Posteriormente se debe avisar al
tre los jugadores. reseller ya sea por correo electrónico, Face-
book o inclusive Whatsapp, que se realizó el
9 También se puede realizar la trans- pago, enviando el comprobante del depósi-
acción mediante Pay Pal que son puntos o to o la transferencia. Ante esto el reseller ofi-
créditos virtuales que solo se recargan tam- cial ingresa a su cuenta en la plataforma de
bién con las mismas tarjetas antes mencio- Businesshop (que sería como su “bodega”)
nadas y selecciona los productos y las cantidades
encargadas y se las envía directamente a la
10 Tibia Managers (2009, 2 de Junio). cuenta del usuario dentro la página oficial
Statistics [Tibia.com] Recuperado de: http:// de Tibia (no dentro del juego). La opción
www.tibia.com/news/?subtopic=latestnews de los vendedores no oficiales se asemeja
&id=995 en parte a la anterior, pero estos por su
cuenta deben recolectar los productos ile-
11 Por ejemplo nos encontramos con
gales solicitados mediante sus contactos y
el caso de un reseller venezolano que en
redes (jugadores que venden su oro u otros
su página narra notablemente una historia
ítems o inclusive posiblemente otros resell-
parecida a la chilena cuando escribe:
ers oficiales para poder vender el Premium
“Por años los venezolanos hemos time). Posteriormente deben traspasarlos al
tenido el problema del control de cam- mundo o servidor en que esté el personaje
bio, o se necesitaba tarjeta de crédito y del comprador dentro del juego. Dependi-
un cupo muy limitado para comprar Pre- endo del bien o servicio requerido y de las
mium Time o se corre la incertidumbre automatizaciones del revendedor, se puede
de caer en un scam, de comprar a precios enviar de distintas formas el producto, por
exorbitantes o de incluso no encontrar ejemplo, se puede mediante un correo vir-
quien vendiera la Premium. No se podía tual dentro del juego (mediante el ingreso
jugar tranquilo en esa situación, todo de un paquete a unos buzones azules) o
esto lo hemos venido a cambiar defini- bien se puede realizar un proceso aún más
tivamente y hacerlo cosa del pasado. (…) intrincado. Dentro del juego existe una in-
Hemos logrado lo que parecía imposible terface llamada The Market en que los usu-
y al fin Venezuela podrá jugar Tibia con arios pueden dejar ofertas públicamente, ya
total seguridad y tranquilidad” (Tibiala- sea de compra o de venta. Entonces lo que le
tino.com). piden al comprador es colocar una oferta de
compra del bien virtual solicitado, por ejem-
12 Recordar que Tibia cuenta más de plo un papiro (Scroll) de Premium Time,
70 servidores y para poder traspasar un pero a un precio que nadie aceptaría ven-
bien o una suma de dinero de un servidor dérselo dentro del juego, pongámosle 1gp
a otro se debe pagar el servicio de “cambio (una moneda de oro). Entonces después el
de mundo” que venden Cipsoft y los resell- vendedor ingresa al juego, en el mundo del
ers. personaje del comprador y se mete al mer-
cado de dicho mundo o servidor y busca la
13 Si uno desea comprarle a un re- oferta del usuario y la acepta por 1gp. Así se
seller oficial primero uno debe ingresar a la vende el producto y le llega al correo dentro
página del reseller, ver los productos que le del juego al usuario.
interesa a uno comprar, comprobar el stock
y por lo general añadirlos a un suerte de
carro virtual de supermercado que permite
ver el total a pagar. Luego se tienen tres op-
ciones, realizar una transferencia electróni-
ca a la cuenta del Reseller o bien dirigirse
físicamente a un Banco Estado (u otras su-
cursales de dicho banco como Caja Vecina

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