Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
La circulación de lo virtual
Desenredando las redes socio-técnicas del
mercado de bienes virtuales de Tibia
Resumen
“markets define themselves to the ex- Para comprobar esta hipótesis, nos
tent that they can stabilize objects, but propusimos desenredar la red socio-
every attempt to do so invokes meanings técnica que se produce entre diferentes
and processes that threaten to re-open the actores dentro y fuera del videojuego
market structure. The power of the no- “Tibia” de los desarrolladores CipSoft.
tions of disentanglement, framing and Tibia, que surge en 1997 de la mano de
overflowing is that they focus us on the tres estudiantes alemanes, es uno de
impurity of market behavior (…) while los videojuegos multijugador masivos
at the same time being able to acknowl- online (MMO) más antiguos del mun-
edge its basic structural forms.” (Slater, do. Si bien su peak de usuarios fue en
2002a, p. 248) 2007, aún posee una gran cantidad de
usuarios activos (alrededor de 500.000).
Entonces, recapitulando la discusión, Como temática presenta un mundo es-
nos encontrábamos en la disyuntiva de tilo medieval con muchas referencias a
qué es lo que prima en un intercambio, las novelas de Tolkien, por ello la dife-
si lo cultural-ético-moral o el cálculo renciación de los usuarios se realiza por
económico, si el siempre limitado des- medio de clases como Hechiceros, pala-
enredar o el enredar aún más el todo. dines, caballeros y magos. Pero más allá
Slater (2002a) nos propone que precisa- de esto, la diferenciación más relevante
mente se renegocia continuamente de surge al alero del modelo de negocios
un modo estratégico y que no hay inter- de tipo Freemium que se está volviendo
cambios puros. predominante en este tipo de videojue-
gos, en donde no se cobra por el juego
Estos conceptos nos entregan en- propiamente tal pero si por bienes, ser-
tonces un rico marco conceptual con el vicios y cuentas especiales o Premium
cual abordar el mercado de los bienes que entregan ventajas comparativas
virtuales. Pues centra nuestra pregunta importantes dentro de él, como acceso
inmediatamente en cómo los agentes in- a zonas especiales, transporte instantá-
volucrados en una red socio-técnica de los neo, misiones exclusivas, experiencia
bienes virtuales logran calcular el valor de más rápida, etc.
dichos bienes.
Entonces, en torno a Tibia, efectua-
Considerando este marco teórico mos una etnografía virtual por aproxima-
entonces, nos plantearnos a modo de damente tres meses siguiendo los prin-
hipótesis que debe existir una serie de cipios de Christine Hine (2000) de una
herramientas de calculabilidad que per- etnografía conectiva buscando observar
miten enmarcar dicho valor. El precio los flujos que se organizan alrededor de
35 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
la conexión entre espacios muy variados ligados a este. Así, siguiendo el princi-
y heterogéneos. Precisamente todas las pio de una etnografía conectiva de Hine
distinciones, distancias y límites entre (2000), circulamos por diferentes paí-
lo material y lo inmaterial, lo tangible ses, sitios, escenarios y elementos, como
y lo intangible, el trabajo y el juego, lo múltiples ciudades y mazmorras den-
físico y lo virtual, no se pueden dar por tro de Tibia, videos, tutoriales, foros de
presupuestos sino que es objetivo de comunidades sobre Tibia, páginas de
la propia etnografía el comprobarlos o venta de los bienes, servicios offline de
contrastarlos, dejando que los actores y bancos, programas ilegales como Bots,
las cosas hablen por si solas (Hine, 2000, páginas en las redes sociales, etcétera,
Miller y Slater, 2000; Miller y Horst, logrando también varias conversacio-
2012). Como escribe la autora: nes informales y tres entrevistas virtua-
les con actores relevantes para nuestro
“El ciberespacio no necesariamen- objeto de estudio.
te tiene que ser visto como un lugar
apartado de cualquier conexión con
la “vida real” o de la interacción cara
a cara. Internet se conecta de formas Resultados
complejas con los entornos físicos
Lo primero que encontramos fue un
(…) Los límites no son asunciones a
mercado de pocos oferentes pero de una
priori, sino que se exploran en el cur-
amplia gama de productos, todos muy
so de la etnografía. El reto de la et-
diferenciados y marcados por la oficiali-
nografía virtual consiste en examinar
dad que ha establecido la compañía del
cómo se configuran los límites y las
videojuego en sus términos y condicio-
conexiones.” (Hine, 2000, p. 81)
nes. Habrían bienes legalmente vendi-
Por ello que el foco de nuestro tra- bles en dinero físico como las Premium
bajo en parte ha sido el desenredo de time o “premmy”6, los servicios como
relaciones en diversos espacios, sin im- cambios de mundo o de sexo entre otros,
plicar con ello el desrelacionarlas (des- como también las “Monturas”7. Como
embedded) Todo lo contrario, precisa- se puede ver en la Tabla 1, los oferentes
mente al trazar las vinculaciones entre venderían estos bienes a precios bien
los diversos nodos, podemos luego parecidos y homogéneos entre sí, a di-
notar sus diferencias entre sí detrás del ferencia de los bienes virtuales ilegales
mercado de bienes virtuales de Tibia. para la venta (en gris) que tienen valo-
Intentamos, dicho de otro modo, poner res bien diferentes y variables, como el
de manifiesto el enredo. Para ello segui- oro de Tibia (1kk equivale a un millón
mos a los intermediarios (Callon, 1998b; de monedas de oro), programas ilega-
Latour, 2005) que traspasan los límites les como los “bots”8, objetos u armas u
de los marcos una y otra vez, ya sea el armaduras raras, las propias cuentas de
dinero virtual de Tibia o algún bien vir- los usuarios, etcétera.
tual como algún pergamino o un perso-
Esta distinción entre los bienes vir-
naje, para así no solo dar cuenta del pre-
tuales, plantea una diferencia entre las
cio en que se transan estos bienes sino
empresas de revendedores de estos bie-
que también y más fundamentalmente,
nes ya que, independiente de que todos
el cómo se hace posible ese cálculo al
sean de dos, tres o cuatros personas que
circular por variados espacios. No nos
alguna vez jugaron o siguen siendo ju-
centramos solamente en qué cosas su-
gadores activos de Tibia, se diferencian
cedían dentro del videojuego Tibia, sino
también entre ellos según su oficiali-
que también visitamos otros medios
dad, teniendo resellers oficiales y reven-
36 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
dedores no oficiales (en gris). que nunca recibían en sus cuentas. Tal
desprotección y necesidad de los consu-
La necesidad de una oficialidad midores lo encontramos en resellers de
otros países inclusive11.
CipSoft, la compañía del videojue-
go, vende por sí misma ciertos bienes Esto obligó a la compañía a involu-
del videojuego dentro del sitio web de crarse de manera más local en el mer-
Tibia. Pero como CipSoft es una compa- cado de los bienes virtuales de Tibia. Y
ñía que se encuentra en Alemania, para la forma de lograr esta tarea fue gracias
poder comprar desde Chile bienes como al llamado abierto que realizó CipSoft
el Premium Time, uno debe tener una a interesados en revender localmente
tarjeta que permita realizar compras en estos bienes con el respaldo de la com-
el extranjero9; además, todos sus precios pañía. Como comenta uno de nuestros
se calculan automáticamente a peso chi- entrevistados: “Pidieron a gente que
leno según el tipo de cambio del Euro. conociera el juego, que estuviese intere-
sada en distribuir sus productos como
Esta limitación de tener una tarje-
Reseller Oficial, tienen que cumplir
ta es importante sobre todo si conside-
ciertos requisitos y la idea era esa, cómo
ramos que la mayoría de los jugadores
acercar sus productos de una manera
que conocimos dentro del juego se re-
local” (J, hombre, 25 años). Y debido a
portaban estudiantes y que según esta-
que eran conocidas y compartidas las
dísticas de Tibia10 publicadas en 2009 (ya
dificultades para poder comprar los bie-
bien desactualizadas), el promedio de
nes virtuales dentro de la comunidad
edad de los jugadores de Tibia oscilaría
de jugadores chilenos, es que algunos
entre los 20 y 21 años. Dos consecuen-
decidieron aceptar el desafío montando
cias se desprenden de esto, por un lado,
su empresa como Reseller Oficial: “Sa-
es esperable que un alto precio haga
bíamos que iba a funcionar al tiro por-
disminuir notablemente la demanda.
que había mucha gente en nuestra mis-
Pero por sobre todo, es esperable que
ma situación acá en Chile, niños que no
por ser jóvenes fuera difícil que tuvie-
tenían tarjeta de crédito, que tenían los
ran tarjetas de crédito. Esto gatilló que
recursos pero no el medio” (J, hombre,
surgieran revendedores de bienes sin
25 años).
tener ninguna restricción en un prin-
cipio, lo que a su vez posibilitaba mu- Pero como dice nuestro informante,
chos problemas y estafas (scam). Gente para ser un Reseller Oficial, es decir,
creaba páginas prometiendo revender con el reconocimiento y el respaldo de
productos que los “niños” pagaban a CipSoft, se deben cumplir ciertos re-
precios demasiado inflados y peor aún,
37 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
quisitos. Todos deben vender solo los más que nada, en cómo está el tema de
productos que CipSoft les permite, des- la competencia, más en el mercado, en
de una plataforma web especialmen- cómo ellos valoran los productos” (J,
te diseñada para ellos. Por medio de hombre, 25 años).
esta plataforma, los resellers de todo el
mundo pueden comprar (en euros) lar- Competencia “desleal”
gas cantidades de los productos virtua-
Es en el tema de la competencia,
les con un determinado descuento. Así,
que adquieren un rol protagónico los
cada reseller después fija el precio que
vendedores no oficiales. Un vendedor
le convenga en sus países.
no oficial recurre a una red de contac-
“Una vez que tú haces el pago, tos (otros jugadores) que va formando
dentro de la plataforma tienes dis- en el tiempo, que le proveen los bienes
ponibles los productos para hacer la como el dinero o las cuentas de usuario.
entrega de manera digital a cada cha- Pero la gran diferencia es que la mayo-
racter active (…) El descuento no es ría de estos bienes son producidos di-
mucho, yo creo que va más que nada rectamente dentro del juego por lo que
en la facilidad de tu tener una plata- requieren tiempo en ser producidos.
forma para poder trabajar.” (J, hom- Ahora bien, se pueden usar programas
bre, 25 años) ilegales como los bots para así acelerar
la extracción del oro tibiano, obtener
Y aquí encontramos otro costo que más ítems u objetos virtuales raros o
influye en el precio de estos bienes pues subir de nivel a los characters para lue-
la plataforma o Business shop de CipSoft go venderlos cuando son “high level”.
tiene un valor no menor para los Rese- Esto es muy criticado por los jugado-
ller Oficiales. Como en el mismo sitio res porque distorsionaría la economía
web se plantea, se tiene acceso a un sitio y la igualdad de condiciones entre to-
profesional, con descuentos y con una dos los jugadores porque es como ha-
atención personalizada directa desde cer trampa en definitiva. Efectivamente
Alemania. pudimos comprobar ello, pues en cada
cueva donde hubiese monstruos para
Esto nos plantea que CipSoft contro- entrenar y subir de experiencia, se veía
la gran parte de los precios de los bienes varios avatares moviéndose maquinal-
virtuales oficiales de Tibia, pues fija el mente, sin responder nuestros mensajes
precio mínimo gracias a este Business y siguiendo una ruta de manera repeti-
Shop que se comporta como un verda- tiva, señal inequívoca de usuarios utili-
dero dispositivo. Sin embargo, a partir de zando Bots ilegales, es decir, que no se
este piso mínimo, los resellers oficiales hallaban jugando frente a la pantalla. El
lo suben más o menos según múltiples jugar el videojuego se convierte en un
factores como las temporadas de mayor trabajo con el cual unos pueden obtener
demanda (vacaciones de inverno y ve- importantes ganancias acosta de la dis-
rano); las fluctuaciones del euro; la cali- torsión de las reglas justas del juego. Y
dad del servicio y rapidez que ofrecen; como estos bienes no vienen con un pre-
pero por sobre todo por la cantidad de cio definido en euros desde CipSoft, se
oferentes y el precio que fijan estos. Y hace más complejo calcular sus valores.
este es un punto clave pues lo hemos Se mencionan fuentes de cálculo como
encontrado tanto en las entrevistas la popularidad, la expectativa de que se
como en lo que se describe dentro de las venda rápido o no, el costo de comprár-
páginas de los resellers. Como nos dice selo a un contacto, la accesibilidad y el
uno de los primeros Resellers Oficiales: traslado12, la experiencia del vendedor
“Eso es en lo que nosotros nos fijamos
38 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
Redes socio-técnicas detrás del Inter- que el Reseller No Oficial recurre a vías
cambio más oscuras y complicadas. Requie-
re de una producción constante de los
Las redes de la venta y finalmente el bienes pedidos dentro de los servidores
consumo de un bien virtual en Tibia va- del juego, mediante otros contactos que
rían en mediación. Una primera opción jueguen/trabajen a sacar los bienes o lisa
y la forma aparentemente menos me- y llanamente mediante bots o progra-
diada sería comprar directamente des- mas no permitidos que aceleran la pro-
de la página de Tibia a CipSoft como ya ducción. También en algunos casos re-
hemos mencionado anteriormente. Pero quiere que el usuario comprador realice
como existe la limitación de la tarjeta de unas tareas dentro del videojuego para
crédito, existe la opción de comprar a poder recibir el producto como mandar
los revendedores oficiales y no oficia- un correo o hacer una oferta en el mer-
les, siguiendo los pasos graficados en cado virtual del juego. En definitiva, el
el Diagrama 1 (para una explicación del comprador es consciente de ese víncu-
diagrama, ver nota al final13). lo entre el Reseller Oficial y CipSoft; en
cambio, en el caso de los vendedores no
Se puede observar con el diagrama
oficiales, al existir más mediación, más
que la circulación de los bienes por me-
enlaces y contactos que uno no conoce
dio de los vendedores no oficiales es mu-
pero que también supone que existen y
cho más compleja y mediada que para
median la compra, más riesgo se corre
el caso de los oficiales. El Reseller Ofi-
en definitiva. Finalmente, al enredarse
cial se mueve siempre por las páginas
más el asunto, más desbordes serían po-
oficiales, entregándose el bien directa-
sibles.
mente a la cuenta del usuario, mientras
Simbología
Oficial
No Oficial
Dispositivo
+ Global + Local
+ Enmarcado + Desbordes
Quizás lo más sugerente de este tra- cas de persuasión tan opuestas. Los re-
bajo es que no podemos desestimar las vendedores oficiales surgen a partir de
críticas que se le han hecho a los plan- los no oficiales y a su vez el estilo de los
teamientos de Callon (1998a, 1998b). revendedores no oficiales depende de la
Miller (2002) defendía que los actores observación de los revendedores oficia-
económicos, previo a todo cálculo, te- les. Así podemos finalizar concluyendo
nían que estar socializados con normas que las tendencias al total enredo o al
culturales para tener alguna noción del parcial desenredo, como veíamos entre
“correcto” modo de intercambiar bie- Miller y Callon respectivamente, no son
nes. Como se puede ver en los resulta- tan excluyentes entre sí, sino que son
dos, existen marcos más anteriores y dinámicas que se enfrentan y se posibi-
latentes que se escapan de lo puramente litan mutuamente en la práctica de estas
económico. Esto no necesariamente nos transacciones económicas virtuales.
haría caer en una imagen sobresociali-
zada de los actores. Es básicamente po- Referencias
ner de relieve que hay marcos normati-
Callon, M. (1998a) “Introducción: Los
vos, culturales, morales, éticos, etcétera, mercados y la performatividad de las cien-
que atraviesan toda la red y que preci- cias económicas” en M. Callon (Ed.) The
samente posibilitan el cálculo económi- Laws of Markets. Oxford: Blackwell Publish-
co de estos bienes. Ejemplos de estos ers /The Sociological Review. En español
serían el considerar necesaria la escasez en: http://apuntescecyp.com.ar/index.php/
de los bienes para que sea “jugable” el apuntes/article/view/123. Apuntes de Inves-
juego (o de lo contrario “perdería su tigación N°14.
gracia”), el evaluar como reprochable
______(1998b) “An essay on framing
todo intento de scam o estafa (gracias a
and overflowing: Economic externalities re-
este supuesto compartido es que en par-
visited by sociology”. En M. Callon (Ed.),
te se justifica la aparición de los Reseller The Laws of the Markets (pp. 244-69). Oxford:
Oficiales), la valoración negativa hacia Blackwell Publishers.
los jugadores que ocupan bots y progra-
mas ilegales (que como nos decían los Castronova, E. (2005). Synthetic worlds:
jugadores: “arruinan la economía del The business and culture of online games. Chi-
juego”), y más evidente aún, la propia cago: University of Chicago Press.
definición de CipSoft de lo que es per-
Goffman, E., (1971). Frame Analysis: an
mitido y lo que no, según sus términos
essay on the organization of experience. Chi-
de condiciones legales, contrapuestos cago: Northeastern University Press.
a veces a la definición de los jugado-
res sobre lo ilegal o injusto. Todas estas Guesnerie, R., (1996). L’economie de
cuestiones nos revelan que hay marcos marche. Dominos, Paris: Flamrnarion.
culturales en todos los revendedores,
más o menos compartidos y respeta- Hine, Christine (2000). Etnografia Virtual
(Trad. De Cristina Hormazabal). Barcelona:
dos, que no se pueden obviar. Marcos
Editorial UOC.
que son previos pero también siempre
reactualizados y dinámicos al ser conti- Latour, B. (2005) Reensamblar lo social:
nuamente debatidos y contrariados de Una introducción a la teoría del actor-red (trad.
manera contextual en definitiva. Preci- Gabriel Zadunaisky). Buenos Aires: Manan-
samente por ese dispar respeto o acep- tial.
tación de esos marcos normativos o éti-
cos, podemos entender cómo dentro de _______(2013). “Prefacio. Gabriel Tarde
y el Fin de lo Socia”. En G. Tarde Las Leyes
un mismo mercado se pueden formar
Sociales. México: Gedisa.
revendedores tan diferentes y con técni-
43 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla
Mitham, N. (2010) “Virtual Goods: Good Universe Enters 2008 Guinness World Records
for Business?” En Virtual Economies, Virtual Book for “Most Expensive Virtual World Ob-
Goods and Service Delivery in Virtual Worlds. ject” [marketwired.com] Recuperado de:
Journal of Virtual Worlds Research. Vol. 2 http://www.marketwired.com/press-re-
(4). lease/Entropia-Universe-Enters-2008-Guin-
ness-World-Records-Book-Most-Expen-
Miller, D. y Slater, D. (2000). The Internet. sive-Virtual-World-770780.htm.
An Ethnographic Approach. Oxford: Berg.
4 Super Data Research Inc. (2011, 23
Miller, D. y Horst, H. (2012). “The digital de Febrero). Latin American Virtual Goods
and the Human: a Prospectus for Digital an- Market to Reach $624 by 2014E [superdata-
thropology” En Digital Anthropology (Cap. research.com] Recuperado de: http://www.
1). London: Berg. superdataresearch.com/blog/latin-ameri-
can-virtual-goods-market-to-reach-624-by-
Miller, D. (2002). “Turning Callon the 2014e/.
right way up”. En Economy and Society, Vol.
31 (2) pp. 218–233. 5 Esto también distinguiría los bi-
enes virtuales de las nuevas monedas vir-
Slater, D. (2002a). “From Calculation to tuales pensadas para el consumo cotidiano
alienation: disentangling economic abstrac- fuera de los juegos, como el Bitcoin, que por
tions”. En Economy and Society, Vol. 31(2), supuesto son interesantísimas de investigar
pp. 234-249. pero dan para toda una investigación aparte
que aquí no nos ocuparemos. Los E-Sports,
______(2002b). “Making things real: eth-
los torneos mundiales dentro de video-
ics and order on the Internet” En Theory,
juegos que tienen premios cada vez más
Culture and Society, vol. 19 (5-6) pp. 227-245.
grandes en dinero real, tampoco los qui-
simos incluir en esta investigación porque
más que a un mercado, corresponden a otro
Notas tipo de dinámica que también merece ser
estudiada más en profundidad en futuras
1 Véase: Morris, S. (2011, 18 de investigaciones.
Marzo). British hacker jailed over £7m vir-
tual gaming chips scam [Theguardian.com] 6 Ya sea como un código que el us-
Recuperado de: http://www.theguardian. uario lo digita en su cuenta y se activa su
com/technology/2011/mar/18/hacker-jailed- tiempo Premium o bien ya sea mediante un
gaming-chips-scam. Smith, C. (2011, 25 de scroll que sería un ítem que el usuario pu-
Mayo). Hacker Ashley Mitchell Admits Steal- ede utilizar cuando desee dentro del juego
ing Millions In Poker Chips On Facebook [The- para así activar su tiempo Premium (el
huffingtonpost.com] Recuperado de: http:// tiempo mínimo son 30 días).
www.huffingtonpost.com/2011/02/04/
zynga-poker-chips-hacker-pleads- 7 Las Monturas son bestias o ani-
guilty_n_818288.html males que dentro del videojuego uno puede
usar para avanzar más rápido y con más
2 Guinness World Records Gamer’s presencia
Edition, 2008. United Kingdom: Hit Enter-
tainment. 8 Son programas ilegales que literal-
mente ponen al computador a jugar por uno.
3 Véase: Chiang, O. (2010, 13 de Permiten que un usuario pueda estar lejos
Noviembre). Meet The Man Who Just Made A del computador y el programa juegue por el
Half Million From The Sale Of Virtual Property matando monstruos, recorriendo cuevas y
[Forbes.com] Recuperado de: http://www. recogiendo ítems valiosos y oro tibiano. Por
forbes.com/sites/oliverchiang/2010/11/13/ lo que nos cuentan nuestros informantes y
meet-the-man-who-just-made-a-cool-half- por lo que pudimos notar dentro del juego,
million-from-the-sale-of-virtual-property/. existen muchos bots produciendo y extray-
Heng, E. (2007, 18 de Septiembre). Entropia endo recursos de manera automática y ello
44 Revista Doble Vínculo 6 (1): Sociedad en la Pantalla