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Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas

http://publicaciones.uci.cu/index.php/SC| seriecientifica@uci.cu
No. 2, Vol. 5, Año: 2012
ISSN: | RNPS:

Tipo de artículo: Artículo original


Temática: Formación del Ingeniero Informático
Recibido: 23/11/2011 | Aceptado: 10/02/2012 | Publicado: 16/02/2012

Propuesta de ejercicios para la asignatura Historia de la


Informática utilizando métodos participativos

Exercises proposed for the subject History of Computing using


participatory methods
Ana Mary Serafín Linares 1* , Claritza Sánchez Veranes 2, Yoandris Silverio Pacheco Jerez3
1
Facultad 6. Departamento Ingeniería de software. Universidad de las Ciencias Informáticas, carretera a
San Antonio de los Baños, km 2 ½, Torrens, Boyeros, La Habana, Cuba. CP. 19370.
2
Geysed. Departamento Geoinformática. Universidad de las Ciencias Informáticas, carretera a San Antonio
de los Baños, km 2 ½, Torrens, Boyeros, La Habana, Cuba. CP. 19370.
3
Geysed. Departamento Señales digitales. Universidad de las Ciencias Informáticas, carretera a San
Antonio de los Baños, km 2 ½, Torrens, Boyeros, La Habana, Cuba. CP. 19370.

*Autor para la correspondencia: aserafin@uci.cu

Resumen
En la Universidad de las Ciencias Informáticas, la asignatura de Historia de la Informática está concebida en la
modalidad semipresencial, utilizando para las clases presenciales la modalidad de clase encuentro que entre sus partes
principales tiene la ejercitación y evaluación de los contenidos previamente estudiados por los alumnos. Para
potenciar estos momentos de la clase se realiza una propuesta de formas de evaluación para la asignatura utilizando
métodos y técnicas participativas como objetivo fundamental de la investigación. Se verá reflejado una guía de
ejercicios utilizando métodos y técnicas participativas como: aprendizaje en parejas, concordar discordar, discusión
confrontación. Estos ejercicios fueron puestos en práctica en el curso regular diurno perteneciente al primer semestre
del curso 2010-2011, obteniendo resultados positivos, donde se logró una mayor participación de los estudiantes en
clases y al mismo tiempo permitió crear un entorno colaborativo que propició un mayor nivel de formación de los
mismos.
Palabras clave: Clase encuentro, Historia de la Informática, métodos participativos.

Abstract
At the University of Information Sciences, the subject of History of Computing is designed on the criterion of the semi,
as part of blended learning model is used for classroom mode type encounter between its main parts is the exercise
and evaluation content previously studied by the students. To enhance this time of the class is a proposal of
evaluation forms for the subject using participatory methods and techniques as a fundamental objective of the
investigation. Guidance will be reflected exercise using participatory methods and techniques as learning partners,
agree disagree, discussion confrontation. These exercises were implemented during daytime curriculum belonging to
the first semester of 2010-2011, with positive results, which led to greater student participation in classes and at the
same time allowed to create a collaborative environment that encourages a higher level training them.
Keywords: Class meeting, History of Computing, participatory methods

1
Introducción
La informática es una disciplina científica y tecnológica que reúne varias ciencias que interactúan entre sí, ésta como
ciencia aplicada está en constante evolución, de aquí la importancia de que cualquier profesional de las tecnologías de
la información tenga al menos conocimientos básicos de la Historia de la Informática, para un mejor desempeño e
integralidad dentro de su profesión.
En la Universidad de las Ciencias Informáticas la asignatura Historia de la Informática tiene entre sus objetivos
desarrollar una cultura informática desde una posición revolucionaria centrada en los principios y valores sólidos
sustentados en una concepción científica y dialéctico-materialista del mundo, que promueva el compromiso con la
patria. (Departamento Docente Central de Práctica Profesional, 2010-2011). Para lograr que este objetivo se cumpla
es necesario que el profesor desde la asignatura estimule a los estudiantes a fomentar esta cultura informática, lo que
requiere una mejor preparación de las clases a desarrollar.
La asignatura está concebida en la modalidad de la semipresencialidad, la cual se define como ”la modalidad
pedagógica que posibilita el amplio acceso y la continuidad de estudios de todos los ciudadanos, a través de un
proceso de formación integral, enfatizando más en los aspectos que el estudiante debe asumir por sí mismo; flexible y
estructurado; en el que se combina el empleo intens ivo de los medios de enseñanza con las ayudas pedagógicas que
brindan los profesores; adaptable en intensidad a los requerimientos de estos y a los recursos tecnológicos disponibles
para llevarla a cabo” (Tamayo, 2007)
Como parte del modelo semipresencial de la asignatura se utiliza para las clases presenciales la modalidad de clase
encuentro. La clase encuentro se define como: el tipo de clase que tiene como objetivos aclarar las dudas
correspondientes a los contenidos y actividades previamente estudiados por los alumnos; debatir y ejercitar dichos
contenidos y evaluar su cumplimiento; así como explicar los aspectos esenciales del nuevo contenido y orientar con
claridad y precisión el trabajo independiente que el estudiante debe realizar para alcanzar un adecuado dominio de los
mismos. (Ministerio de la Educación Superior, 2007)
La misión instructiva más importante que tiene el profesor en la clase encuentro es contribuir al desarrollo de la
independencia cognoscitiva de los estudiantes. La clase encuentro es la actividad presencial fundamental en la
modalidad semipresencial, aunque puede utilizarse también en la presencial. (Ministerio de la Educación Superior,
2007)
Como se mencionó anteriormente, una de las partes fundamentales de la clase encuentro es la ejercitación y
evaluación de los contenidos previamente estudiados por los alumnos, sin embargo, por la propia concepción de la
asignatura este momento desde la clase tiende a realizarse monótono, existe la tendencia de realizar la evaluación y
control de los contenidos estudiados de igual forma en todas las clases, se hace casi imposible evaluar a la mayor
cantidad de estudiantes dentro del grupo si no planifica y aplican métodos que permitan una mayor participación de
los mismos y que al mismo tiempo contribuyan a potenciar la independencia cognoscitiva de los estudiantes.
Teniendo en cuenta las particularidades de las clases encuentros se hace la propuesta de utilizar métodos y técnicas
participativas en cada una de ellas, con el objetivo de apoyar el proceso evaluativo dentro de las mismas y ayudar a
crear un entorno colaborativo que profundice la enseñanza centrada en el aprendizaje.

Materiales y métodos o Metodología computacional


La enseñanza centrada en el aprendizaje concibe al estudiante como sujeto, como persona que se implica
integralmente en el proceso de su aprendizaje y que asume, por tanto, una posición activa y responsable en el mismo.
(Colectivo de autores, 2000)

Para implementar este proceso de enseñanza se requiere nuevas estrategias que respondan a los requerimientos de esta
enseñanza. Por ello es que se hace necesario el estudio y conocimiento de las metodologías activas de aprendizaje, las

2
cuales a través de métodos y técnicas participativas podrán propiciar la participación activa y comprometida del
estudiante en su formación.

Los métodos y técnicas participativas se definen como las vías, procedimientos y medios sistematizados de
organización y desarrollo de la actividad del grupo de estudiantes, sobre la base de concepciones no tradicionales de
la enseñanza, con el fin de lograr el aprovechamiento óptimo de sus posibilidades cognoscitivas y afectivas.
(Colectivo de autores, 1995)

A continuación se muestra un diagrama donde se hace un resumen de los métodos activos de aprendiza je.

Métodos y técnicas participativas


para

Facilitar el trabajo en Propiciar la asimilación Propiciar la solución


grupo de conocimientos creativa de problemas
incluye incluye incluye

 Técnica de  Método de discusión.(variantes:  Grupos nominales


presentación discusión plenaria, en grupos  Tormenta de
 Técnica para pequeños, Phillips 66, discusión cerebros(Brainstorming)
conocimiento de las reiterada, conferencia,  La Sinestesia
expectativas de los confrontación, mesa redonda,  El anti éxito
participantes. panel)  Técnicas de De Bono
 El encuadre.  Método de situaciones. (por casos: Técnica PNI(Positivo,
 El riesgo. situación, conflicto, familiarización Negativo, Interesante)
 La reformulación. progresiva en el caso. Incidentes: Técnica CTF(Considerar
 Abanico de roles. sencillo, programado simple, Todos los Factores)
 Juego cara a cara. programado complejo, laberinto de Técnica C y S(Consecuencias
 Tres palabras. acción) y Secuelas)
 Juego de roles. Técnica PB(Prioridades
 Simulación. Básicas)
 Método problémico. (Exposición Técnica OPV(Otros Puntos de
problémica, conversación Vista)
heurística, búsqueda parcial,
método investigativo)
 Técnica de rejilla.
 Concordar discordar.
 Palabras claves.
 Aprendizaje en parejas.

Fig 1. Métodos y Técnicas participativas.

Las técnicas que contribuyen a facilitar el trabajo en grupo tienen como objetivos centrales facilitar el trabajo en
grupo, contribuir al establecimiento de relaciones entre los participantes, al conocimiento mutuo que promueva la
interacción y el logro de fines comunes en el aprendizaje. (Colectivo de autores, 1995)

Los métodos y técnicas que propician la asimilación de conocimientos han revelado su alcance en el logro de una
participación más activa de los alumnos; la reducción de la dependencia en relación al docente; un mayor rendimiento
en la asimilación de conocimientos; el logro de aprendizajes más significativos, unido a un mayor interés e inquietud
en los estudiantes por profundizar en el conocimiento. (Colectivo de autores, 1995)

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Por otra parte los métodos y técnicas participativas para la solución creativa de problemas tienen entre sus objetivos
romper esquemas y generar formas nuevas de enfocar los problemas, así como estimular el pensamiento divergente,
de forma deliberada y efectiva. (Colectivo de autores, 1995)

La aplicación de uno u otro método o técnica dependerá de los objetivos que se quieran lograr. A continuación se
realiza una propuesta de los métodos y técnicas participativas que se pudieran estar utilizando en las clases
encuentros. Es importante resaltar que en el trabajo no se especifican los demás elementos básicos a tener en cuenta
en una clase, solo se hace alusión a los métodos y técnicas participativas que se pudieran estar utilizando como vía
para debatir y ejercitar los contenidos previamente estudiados por los alumnos, además de evaluar su cumplimiento.
Los demás elementos a tener en cuenta en este tipo de clases, como son la explicación de los aspectos esenciales del
nuevo contenido y orientación del trabajo independiente que el estudiante debe realizar, no se valoran en esta guía de
ejercicios.

Propuesta de métodos y técnicas participativas para las clases encuentro.


Para las clases encuentro se proponen utilizar cualquiera de los métodos y técnicas participativas que se explican a
continuación, incluso se pueden utilizar hasta 2 o más métodos en una misma clase o utilizar otros no contemplados
aquí. Para ello es importante tener en cuenta que el éxito de la utilización de uno u otro método dependerá de que
estos se ajusten a los objetivos y contenido de la clase así como a las características del grupo con una preparación
previa y exhaustiva del profesor para lograr su correcta aplicación.
Dentro de los métodos y técnicas para propiciar la asimilación de conocimientos se proponen utilizar:

1. Método de discusión: Se caracteriza por el análisis colectivo de situaciones problemáticas en las que se promueve
un intercambio de ideas, opiniones y experiencias, sobre la base de los conocimientos teóricos que poseen los
estudiantes, lográndose una visión integral del problema, su solución colectiva, la asimilación crítica de los
conocimientos y el esclarecimiento de la posición propia y de los dist intos enfoques sobre el problema.
(Colectivo de autores, 1995)

Dentro de este tipo de método se propone utilizar específicamente los métodos de: (Colectivo de autores, 1995)
1.1. Discusión conferencia: En cada subgrupo se discuten aspectos diferentes, los cuales fueron previstos en un
orden lógico por el profesor. Posteriormente cuando cada uno expone sus conclusiones deben quedar en el
orden previsto, con lo que se garantiza la secuencia lógica del contenido.

1.2. Discusión confrontación: Es utilizado para debatir posiciones contrapuestas sobre un mismo asunto. Se
forman dos grupos cuyo objetivo es buscar la mayor cantidad de argumentos que justifiquen y refuercen la
tesis que defienden, con independencia de que sea su posición o no.

Posteriormente cada grupo expresa los elementos de los que disponen y debaten entre ellos. El docente o un
estudiante que funge como jefe de grupo conduce la discusión, velando por la defensa de las posiciones,
concluyendo la actividad en el momento oportuno y enfatizando la tesis posit iva así como el tratamiento
adecuado del problema.
1.3. Phillips 66: Esta técnica es una variante de la discusión en pequeños grupos y tiene como objetivo obtener en
tiempo corto, las ideas de un grupo de participantes sobre un determinado tema, buscando la participación de
todos. Esta técnica se puede utilizar:

 Para realizar un diagnóstico sobre lo que el grupo conoce o piensa de un tema particular.
 Para elaborar las conclusiones sobre un tema que se haya discutido.

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 Para planificar acciones concretas.
 Para evaluar trabajos realizados.

2. Concordar y discordar. Esta técnica puede aplicarse a cualquier contenido sobre el que se requiera reflexionar,
esclarecer y ampliar conceptos, profundizar en el análisis, provocar el debate y la confrontación de opiniones.

3. Aprendizaje en parejas. Esta es una técnica muy flexible, ya que puede utilizarse en los más diversos tipos de
enseñanza y resulta provechosa si se planifican con cuidado las tareas y acciones a realizar por las parejas. Se
basa en el funcionamiento de dos roles definidos: el de enseñante y el de aprendiz. Estos roles se intercambian
durante la actividad docente, de manera que cada miembro de la pareja asuma los dos papeles en diferentes
momentos.

De los métodos y técnicas participativas para la solución creativa de problemas se propone utilizar: (Colectivo de
autores, 1995)
1. Brainwriting o Lluvia de ideas por tarjetas: Es una variante la Tormenta de Cerebros que puede utilizarse para
diversos fines:
 Realizar un diagnóstico de lo que el grupo conoce u opina de un tema específico que se
profundizará en el trabajo grupal.
 Elaborar las conclusiones sobre un tema que se haya discutido.
 Planificar acciones concretas.
 Evaluar trabajos realizados.
Para la evaluación de la clase encuentro se propone utilizar un promedio de 45-50 minutos, dejando el resto del turno
para las demás elementos de la clase. Se pueden utilizar otras formas de evaluación, planificando otros tiempos para
las mismas, todo está en dependencia de la planificación definida por el profesor y las características e
individualidades de cada grupo.

Los párrafos se escribirán en Times New Roman a 11 puntos y con espaciado 1,5 y una línea en blanco como
separador.

Resultados y discusión
Guía de ejercicios aplicando los métodos y técnicas participativas
Luego de analizar a grandes rasgos lo que plantea cada método y técnicas participativas descritas anteriormente se
pasa a realizar una propuesta de ejercicios aplicando dichos métodos. Para la propuesta se toman como base algunas
de las clases encuentros definidas según el programa analítico de la asignatura. Se especifican en cada caso los
objetivos a cumplir en la clase así como el método a utilizar.
Clase encuentro 1: Antecedentes históricos de la informática
Tema 1: Fundamentos en la Historia de la Informática
Objetivos:
1. Caracterizar el contexto histórico y principales acontecimientos o paradigmas que dieron lugar al surgimiento
de la informática, así como las consecuencias en el avance informático y de la sociedad.
2. Identificar los principales logros que dieron lugar al surgimiento de la informática.
3. Identificar las principales personalidades que precedieron el surgimiento de la informática.
Método a utilizar:
1. Concordar discordar.

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Se les presenta a los estudiantes un grupo de proposiciones sobre el tema antes las cuales el estudiante de manera
individual manifestará su acuerdo o desacuerdo, escribiendo Si, si están de acuerdo, No, si están en desacuerdo y
marcando X si consideran que para estar de acuerdo tendrían que cambiar algunas palabras que, sin quitarle sentido a
la frase, la hicieran más clara. En este caso escribirán o modificarán la palabra en cuestión. Luego de
aproximadamente 10 minutos se forman 2 equipos para discutir las respuestas individuales, tratando de llegar a un
consenso de todo el subgrupo en sus acuerdos y desacuerdos, argumentando los por qué de cada respuesta. Para esta
acción se otorgan no más de 10 minutos. Pasado este tiempo se discute cada pregunta donde el profesor apunta en la
pizarra los acuerdos y desacuerdos manifestados por cada equipo. Cada equipo debe fundamentar sus respuestas, a
partir de lo cual se produce un análisis más profundo del contenido de cada propuesta, mediante la comparación de las
diversas posiciones y su defensa. No es necesario lograr el acuerdo de todo el grupo, lo importante es promover la
reflexión y comprensión del tema tratado en toda su complejidad.
Ejercicios
1. Los paradigmas de computación se dividen en 4 grandes grupos cada uno de ellos coincide con una década
determinada comenzado desde la década de los 60. (Sí)
2. Fueron los chinos quienes 500 años AC inventaron el primer dispositivo para calcular, basado en bolillas
atravesadas por alambres. (X, fueron los egipcios)
3. La PASCALINA, máquina de calcular fabricada en 1649 por Blaise Pascal, Matemático, físico y filósofo
religioso francés. (Sí)
4. La Máquina Diferencial era un dispositivo de 6 dígitos que resolvía ecuaciones polinómicas por el método
diferencial. (Sí)
5. El Ábaco, primer dispositivo para calcular, permite realizar solamente las operaciones de multiplicar y
dividir. (X ,sumar, restar)
6. La computadora UNIVAC no se pudo utilizar para realizar la predicción científica acerca del resultado de la
elección presidencial en E.U.A (No)
7. Ada Byron es considerada la inventora de los logaritmos. (No, John Napier)
Clase encuentro 2: El surgimiento de la Informática
Tema: 2. La Guerra Fría y los inicios de la Informática
Objetivo
1. Caracterizar el contexto histórico en el surgimiento de la informática durante las décadas de los años 40 a los
70, así como las consecuencias en el avance informático y de la sociedad.
Método a utilizar:
1. Aprendizaje en pareja
Para esta clase se utiliza la técnica del aprendizaje en pareja. Se trata de garantizar que los estudiantes estén sentados
en pareja, donde la pareja asume los roles de controlador y controlado Se comienza a realizar las preguntas, una
pregunta por cada mesa, el estudiante controlador evalúa la respuesta del controlado expresando la misma al resto del
grupo. Si al final quedan preguntas por evaluar que respondan a los objetivos de la clase, se invierten los papeles de
los estudiantes, es decir el controlador pasa a ser el controlado y viceversa.
Ejercicios
1. Caracterice el período de la guerra fría y su influencia en el desarrollo de la Informática.
2. Caracterice a las generaciones de ordenadores que tuvieron lugar en el período de las décadas del 40 a los 70.
3. A partir de la observación del material Códigos, responda verdadero o falso. Argumente en cada caso.
3.1 _F_ La criptología es una metodología utilizada para la comunicación del hombre a través de los ordenadores.
3.2 _F_ Los códigos fueron utilizados a partir de la creación de la primera computadora.
3.3 _V_ Los códigos durante siglos fueron controlados por los gobiernos y utilizados en las guerras.

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3.4 _V_ El arquitecto italiano León Alberti creó un sistema de discos rotativos con dos anillos de letras y de
diferentes números.
3.5 _F_ El telégrafo hizo posible la codificación y decodificación en una hoja de papel en lugar de utilizar los
discos.
3.6 _F_ El polaco Royevsky construye la máquina Enigma en la década de 1930.
3.7 _F_ Con la máquina Enigma fue posible crear códigos indescifrables.
3.8 _V_ La radio surge a principios del siglo XX.
4. Complete la oración según las características de los paradigmas de programación.
4.1 La programación imperativa describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que
cambian dicho estado.
4.2 La programación declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. Se basan en
una visión más matemática (el lenguaje formal más conocido por los humanos) de la elaboración de programas
y no en la arquitectura de las computadores que los ejecutan.
4.3 Basada en la utilización de funciones matemáticas hace referencia a la programación funcional.
4.4 En la programación dirigida por eventos tanto la estructura como la ejecución de los programas van
determinados por los sucesos que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen.
4.5 La programación orientada a aspectos es relativamente reciente cuya intención es permitir una adecuada
modulación de las aplicaciones y posibilitar una mejor separación de conceptos.
4.6 La programación orientada a objetos define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son
entidades que combinan estado, comportamiento e identidad.
4.7 Actualmente la programación con restricciones es usada como una tecnología de software para la descripción
y resolución problemas combinatorios particularmente difíciles, especialmente en las aéreas de planificación y
calendarización.
5. Haga una valoración de los avances en la informática en el período de las décadas del 40 a los 70 para ello
mencione los principales hechos e invenciones ocurridas en esta etapa.
6. Teniendo en cuenta el surgimiento y evolución de los sistemas operativos mencione al menos 3 características
según cada caso.
6.1 Año 1940
6.2 Año 1950: Primeros Sistemas
6.3 Año 1960: Sistemas Simples por Lotes (Batch)
6.4 Año 1970: Sistemas Multiprogramados por Lotes
6.5 Año 1970: Sistemas de Tiempo Compartido
6.6 Año 1970: Sistemas en Tiempo Real.

Clase encuentro 4: Nuevas tendencias e n el desarrollo de la informática.


Tema 3.La Revolución Informática
Objetivos:
1. Caracterizar los sistemas operativos que impactaron con fuerza en el hardware y el software para esta etapa,
así como las nuevas tendencias asumidas en el desarrollo de los mismos.
2. Valorar la actuación de las principales personalidades y compañías que participaron en la evolución de la
informática.
3. Caracterizar el contexto histórico y los principales acontecimientos que provocaron la revolución informática
durante las décadas de los años 70 a los 90 en Cuba

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Métodos a utilizar:
1. Discusión confrontación
2. Phillips 66
Se divide el aula en 2 subgrupos, donde cada grupo debe expresar su opinión en relación a los planteamientos dados,
sea su posición o no, esto se hace con el objetivo de buscar la mayor cantidad de argumentos que justifiquen y
refuercen el planteamiento que defienden. De esta forma se utiliza el método de discusión confrontación.
Como particularidad del método Phillips 66 cada subgrupo deberá seleccionar a un jefe de equipo para que dirija la
discusión y a un registrador para que tome nota de las respuestas. Luego de 6 minutos cada grupo da a conocer las
ideas surgidas durante la discusión en sesión plenaria. Aquí quedan excluidas la interrogación o la crítica. Después
que los equipos dan a conocer sus ideas iniciales se reúnen nuevamente durante 6 minutos, elaborando una nueva idea
que será presentada, basada en un acuerdo común.
El profesor será el conductor de la discusión concluyendo la actividad enfatizando en los argu mentos positivos que le
dieron una respuesta acertada a los planteamientos.
Ejercicios
1. Las principales compañías y personalidades dedicadas al desarrollo de la informática en este periodo son:
a) IBM: International Business Machines o IBM (conocida coloquialmente como el Gigante Azul. es una
empresa multinacional que fabrica y comercializa herramientas, programas y servicios relacionados con la
informática. Tiene su sede en Armonk (Nueva York, Estados Unidos)
b) Microsoft: Empresa multinacional de origen estadounidense, fundada en 1975 por Bill Gates y Paul Allen.
Dedicada al sector de la informática, con sede en Redmond, Washington, Estados Unidos. Esta empresa
desarrolla, fabrica, licencia y produce software y equipos electrónicos
c) Apple: Empresa multinacional estadounidense que diseña y produce equipos electrónicos y software. Entre
los productos de hardware más conocidos se cuenta con equipos Macintosh, el iPod, el iPhone y el iPad.
Entre los productos de software se encuentran el SO Mac OS X, el explorador de contenido multimedia
iTunes, el navegador web Safari. Steve Wozniak fundó Apple Computer junto con Steve Jobs y Ronald
Wayne en 1976.
d) Intel: Es el más grande fabricante de chips semiconductores basado en ingresos. La compañía es la creadora
de la serie de procesadores x86, los procesadores más comúnmente encontrados en la mayoría de las
computadoras personales. Fue fundada el 18 de julio de 1968 como Integrated Electronics.
En este ejercicio solo se les da al estudiante el nombre de la compañía y las personalidad o personalidades asociadas,
el mismo debe basar su respuesta en la argumentación del planteamiento especificando las características
fundamentales de cada compañía y personalidad así como mencionando algunas otras compañías o personalidades
muy importantes en esta etapa, como por ejemplo la compañía DELL.
2. En el periodo de la década de los 70 al 90 se enmarcan la 4ta y 5ta generación de ordenadores. ¿Considera que
para este entonces se puede hablar de otra generación de ordenadores?
3. El software libre como nueva tendencia para el desarrollo de software ha generado diferentes controversias en
cuanto a sus potencialidades comparadas con el software propietario de Microsoft. Mencione cuáles son estas
controversias y diga su posición en este sentido.
4. Caracterice la situación en Cuba en cuanto al desarrollo de la informática: tipos de ordenadores presentes,
sistemas operativos en explotación, lenguajes de programación utilizados, etc.

En todas las clases encuentros se hace posible vincular el contenido abordado con otras materias y asignaturas dentro
del perfil del ingeniero en ciencias informáticas, como por ejemplo cuando se mencionan los paradigmas de
programación que tiene como precedente la asignatura de Programación, la asignatura de Sistema operativo se pone

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de evidencia cuando se habla de la historia de los sistemas operativos, las principales tendencias de su desarrollo, y
así sucesivamente con otras asignaturas como Teleinformática 1 en la historia de las redes y seguridad informática,
Matemática, etc. Siempre que sea el caso el profesor le debe aclarar al estudiante en dónde está la vinculación con
otras materias de forma tal que se evidencie aun más la importancia que tiene la asignatura del Historia de la
Informática como base para el desarrollo de una cultura informática.
Los ejercicios analizados fueron puestos en práctica en el curso curricular diurno perteneciente al primer semestre del
curso 2010-2011, obteniendo resultados positivos, donde para una matrícula total de 69 estudiantes ubicados en dos
grupos docentes, se lograron evaluar en cada clase encuentro a más del 85% de los estudiantes como promedio, con
alto grado de participación y asimilación por los mismos de los contenidos abordados.

Conclusiones
La asignatura de Historia de la Informática permite desarrollar en los futuros ingenieros en ciencias informáticas una
cultura científico técnica necesaria para el desarrollo eficiente dentro de su esfera de actuación. A través de los
métodos participativos de la enseñanza activa de aprendizaje se facilita en todo momento el trabajo grupal siendo
posible lograr la asimilación de los conocimientos y la solución creativa de problemas por parte de los estudiantes. El
éxito de la aplicación de estos métodos dependerá de la habilidad del docente para aplicarlos y de las condiciones
específicas para su utilización.
La relación de esta asignatura con otras propias de la carrera permite incrementar el impacto que pueden tener los
estudiantes dentro de la sociedad como portadores y promotores de una cultura general integral bajo principios éticos
que contribuyan al desarrollo socio-económico de la sociedad cubana y de toda aquella donde llegue la experiencia de
los informáticos como parte de la ayuda internacionalista a otros países.

Referencias
- COLECTIVO DE AUTORES. Los métodos participativos ¿una nueva concepción de la enseñanza? La
Habana : s.n., ENERO 1995.
- COLECTIVO DE AUTORES, CEPES. 2000. Tendencias pedagógicas en la realidad educativa actual.
Universidad de La Habana: Editorial Universitaria Juan Misael Sarac hoTarija-Bolivia., 2000.
- DEPARTAMENTO DOCENTE CENTRAL DE PRÁCTICA PROFESIONAL. 2010-2011. Programa
analítico de la asignatura de Historia de la Informática. La Habana. Universidad de las Ciencias
Informáticas : s.n., 2010-2011.
- MINISTERIO DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR. 2007. Resolución No 210/2007 Reglamento para el
trabajo docente y metodológico en la Educación Superior. La Habana : s.n., 2007. No 210/2007. Artículo 110
del Capítulo III..

- TAMAYO, P. R. V. 2007. Libros electrónicos multimedia. http://revistas.mes.edu.cu. [En línea] 2007.


[Citado el: 10 de febrero de 2011.] http://revistas.mes.edu.cu/eduniv/02-Libros-por-ISBN/0601-0700/978-
959-16-0643-3-Libros-Electronicos.pdf.