Vous êtes sur la page 1sur 17

Chapitre I : Notions de base

I- Les entrées / sorties


II- Les structures conditionnelles
III- Les structures itératives
IV- Les tableaux

Chapitre II Introduction a la POO


I- Notion de classe
II- Notion d’objet
III- Tableaux d’objet

Chapitre III : les chaines de caractères


I- Les chaines
II- Les caractères

Chapitre IV : l’héritage

I- Notion d’héritage
II- Implémentation

Chapitre V : polymorphisme
I : notion générales

II : implémentation

Chapitre VI : les interfaces graphiques


I : les éléments de bases

II : implémentation

Chapitre VII : les architectures réseaux


I : les sockets

II : RMI

Mr Toure
Chapitre I : Notions de base

I- Les entrées / sorties


1) Les types

types c java
entiers Int ;long int ;short int Int ;long ;short byte

reel Flaoat ;double Float ;double

caractere char Char


chaine Char[] String
boolen -

2) Les entrées /Sortie console


a) Sortie

System .out.print(‘’Message’’) ;

System .out.print(‘’Message\n’’);

System .out.println(‘’Message’’) ;

Exemple:

/*

* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.

* To change this template file, choose Tools | Templates

* and open the template in the editor.

*/

package cosole;

/**

* @author cheikh

*/

public class SortiConsole {

Mr Toure
public static void main(String args[]){

System.out.print("Hello Word");

System.out.print("Bonjour\n");

System.out.println("La classe");

System.out.println("RT");

} /*

* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.

* To change this template file, choose Tools | Templates

* and open the template in the editor.

*/

package cosole;

/**

* @author cheikh

*/

public class SortiConsole {

public static void main(String args[]){

System.out.print("Hello Word");

System.out.print("Bonjour\n");

System.out.println("La classe");

System.out.println("RT");

Mr Toure
b) Entrée

Scanner

Scanner clavier=new Scanner (System.in);

Import java.utilt.Scanner;

Les fonctions de scanner:

Scanner cl=new Scannere(System.in)

TYPES FONCTION EXEMPLE


Int cl.nextInt() Int a=cl.nextInt() ;
Long cl.nextLong() Long =cl.nextLong() ;
Short cl.nextShort() Short a=cl.nextShort() ;
Byte cl.nextByte() Byte a=cl.nextByte() ;
Float cl.nextFloat() Float a=cl.nextFloat() ;
double cl.nextDouble() Double a=cl.nextDouble() ;
String cl.nextLine() String ch=cl.nextLine() ;

Exemple :

Ecrire un programme qui permet a l’utilisateur de saisir son nom,prenom ,son adresse et sa date
de naissance et de l’afficher.

package cosole;

import java.util.Scanner;

/**

* @author cheikh

*/

public class presentation {

public static void main(String args[]){

Scanner cl=new Scanner(System.in);

Mr Toure
System.out.println("Entrez votre nom et prenom");

String nom=cl.nextLine();

String prenom=cl.nextLine();

System.out.println("Entez votre age");

int age=cl.nextInt();

cl.nextLine();

System.out.println("Entrez votre adresse");

String adresse=cl.nextLine();

System.out.println("Bonjour "+prenom+nom+ " vous avez "+age+"vous habitez "+adresse);

3) Entrée/sortie graphique

La classe JoptionPane permet de gerer es entree sortie graphique.elle appartienne au package


java.Swing.Contrement a la classe Scanner dont les methodes sont liees a l’objet,les methodes
de JOptionPane sont lier a la classe .

JOptionPane.ShowMessageDialogue( null,« Message« ) ;

EXemple

package graphique;

import javax.Swing.JOptionPane;

/**

* @author cheikh

*/

Mr Toure
public class sortie {

public static void main(String args[]){

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Bonjour la classe LPRT");

Entrée graphique
La méthode showInputDilog de la classe JOptionPane permet d’afficher une boite de
dialogue invitant l’utilisateur a saisir une information.

NB : il est important de noter que toute information provenant d’une boite de dialogue est
de type String. Ainsi pour saisir un autre type d’information il faut procéder comme suite :

_ on lit l’information sous la forme de chaine de caractères (String)

-On convertie la chaine récupérée dans le type de destination. A cet effet java propose des
classe enveloppes permutant d’effectuer des conversions .les classe les plus utilisées sont
répertoriées dans le tableau récapitulatif suivant :

TYPE CLASSE METHODE


Int Integer Interger.parseInt(chaine)
Long Long Long.parseLong(chaine)
Short Short Short.parseShort(chaine)
Float Float Float.parseFloat(chaine)
double Double Double.parseDouble(chaine)

Pour lire un caractère on lit dabore la chaine de caractère a la position 0 avec la fonction :
charAt(0).

Application

Créer une une application qui permet a une personne de saisir l’ensemble de ses
informations ; Nom, prenom, age,t aille et son sexe

package graphique;

import javax.swing.JOptionPane;

Mr Toure
/**

* @author cheikh

*/

public class presentation {

public static void main(String arg[]){

String nom= JOptionPane.showInputDialog("nom?");

String prenom= JOptionPane.showInputDialog("prenom?");

String txtage= JOptionPane.showInputDialog("age?");

int age= Integer.parseInt(txtage);

String txttaille= JOptionPane.showInputDialog("taille");

float taille=Float.parseFloat(txttaille);

String txtsexe= JOptionPane.showInputDialog("sexe");

char sexe=txtsexe.charAt(0);

String Sortie="Presntation\n";

Sortie= Sortie+"votre nom "+ nom+"\n";

Sortie= Sortie+"votre prnom "+ prenom+"\n";

Sortie= Sortie+"votre agen"+ age+"\n" ;

Sortie= Sortie+"votre taille: "+ taille+"\n" ;

Sortie= Sortie+"votre sexe: "+ sexe+"\n";

JOptionPane.showMessageDialog(null,Sortie);

Mr Toure
II) Les structures conditionnelles
1) la structure conditionnelle simple

If(condition)
{

Instruction(s)

2) la stucture conditionnelle alternative

If(condition(s))

<instruction(s)>

Else{

<instruction>

4) La structure à choix multiple


Switch(variable ou expression)
{
Case valeur1 :
<instruction>
Break ;
Case valeur2 :
<instructure>
Break ;
Case valeurn ;
<instruction>
Break;
Default:
<instruction>
}

Mr Toure
III) Les structures itératives
1- For
For(int initiale ;<condition> ;incrementation)
{
<instruction(s)>
}
Exemple
For (int i=0 ;i<n ;i++)
{instruction(s)
}
2- While

While(condition)

<instruction>

Exemple

Int i=1;

While (i<n)

<instruction>

3- Do while

Do (<condition(s)>)

While(condition)

Mr Toure
Exemple

Int i=1;
Do {

condition

While(i<n)

package stuctureiterative;

import javax.swing.JOptionPane;

/**

* @author cheikh

*/

public class bouclefor {

public static void main(String args[]){

String txt=JOptionPane.showInputDialog("entrez un entier");

int n=Integer.parseInt(txt);

String sortie="****"+n+"****\n";

for (int i=0;i<=12;i++)

sortie= sortie+n+"*"+i+"="+n*i+"\n";

JOptionPane.showMessageDialog(null,sortie);

};

Mr Toure
IV Les tableaux

1) Définition
2) Vecteur
a) Définition
b) Déclaration
Type nom tableau[]S= {va1, val2,….valn} ;
Ex : int tab= {12, 20, 15, 6} ;
C) Déclaration

Type nom tableau []=new type [taille] ;

Exemple : int tab []-new int [10];

/*

* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.

* To change this template file, choose Tools | Templates

* and open the template in the editor.

*/

package tableau;

import javax.swing.JOptionPane;

/**

* @author cheikh

*/

public class Vecteur {

public static void main (String args[]){

int tabE[] = {12,15,20,17,20};

int n= 0;

do{

Mr Toure
String txtn=JOptionPane.showInputDialog ("Entrez le nombre d'element");

n=Integer.parseInt(txtn);

}while (n<1|| n>100);

int tabI[] = new int [n];

String sortie ="tableau Intension \n";

for (int i=0;i<tabE.length;i++)

sortie =sortie+tabE[i]+" ";

JOptionPane.showMessageDialog(null, sortie);

sortie="tableau Intension\n";

for (int i=0;i<tabI.length;i++)

sortie =sortie+tabI[i]+" ";

JOptionPane.showMessageDialog(null, sortie);

for (int i=0;i<tabI.length;i++){

String ch= JOptionPane.showInputDialog("Entrez la valeur de cellule "+ i+1);

tabI[i]= Integer.parseInt(ch);

sortie= sortie+ "tableau Intension rempli \n";

for (int i=0;i<tabI.length;i++)

sortie= sortie+tabI[i]+" ";

JOptionPane.showMessageDialog(null, sortie); }

Mr Toure
3) Matrice
a) En extension
Type nomMat [[]]={{ val1,…,valn ;{val11,…,valn}…..{val1,…valn}} ;

Exemple :

Int mat [][] ={{1,5,8},{10,9.15},{4,5,7}} ;

Type nomMat [][]=new type[NL][NC] ;

Mr Toure
Notion de POO

Introduction

Dans la programmation classique les données sont séparées des traitements.


Ce qui diminue la visibilité du résultat final .Dans la POO on traite
simultanément les données et les traitements qu’on appelle objet. UN objet
n’est d’autre qu’un ensemble de caractéristiques et de comportement propre a
une entité réelle ou abstraite. Les caractéristiques d’un objet représente dans
la programmation des propriétés et les comportements quant a eux présentent
les méthodes. Une méthode peut être une fonction ou ne procédure. La POO
est caractérisée par trois notions fondamentales.

- Les classes
- L’héritage
- polymorphisme
dans ce chapitre nous iront a la decourte de ces differentes notions

I) la notion de classe

1)Définition
Un classe est un nom abstrait que l’on donne a un ensemle de proprietes et methodes artager par un
groupe d’objet.

La classe permet de créer des objet .on parle d’instanciation.Ainsi un objet est une instance d’une
calasse.

2) Declaration
Public class NOM_CLASSE{
%proprietes%

%methodes%

4) Encapsulation

L’encapsulation et le principe par lequel les propriétés et les méthodes sont


enferment dans une classe et ne sont pas visibles à l’extérieur (par défaut)

Pour chaque élément d’une classe il faut spécifier sa portée qui symbolise sont
niveau de visibilité .on dispose des portées suivantes.
Mr Toure
-public : Tout élément de type public est accessible a partir de tout instance de
la classe.

- private : Tout élément de type private n’est visible que dans la classe.

-protected : Il sera visibles dans la class et dans les classe dérivées.

Les propriétés d’une classe doivent être de type private pour y accéder il faut
passer par des méthodes dédiées.

5) ACCESSEUR OU GETTER

Un accesseur permet de récupérer l’information contenu dans une propriété.

Sa syntaxe est la suivante.

Public type getNomPropriete()

{
return Propriete

Exemple:

Public int getAge()

{
return nage;

};

6) MUTATEUR OU SETER

Un mutateur a pour rôle de modifier la valeur d’une propriété. La syntaxe est la


suivant.

a. Public void setNompropriete(type nval)


{
This.nomPropriete = nval
}
Public void setAge (int age)
{this.age= age ;}

Mr Toure
7) METHODE GTLOBALE

Une méthode globale dans une classe permet de manipuler un ensemble de


proprietes.

8) CONSTRUCTEUR

Un constructeur est une méthode qui permet d’instancier une classe. Il porte
toujours le même nom que la classe. Il n’a pas de type de retour (c’est la seule
méthode sans type de retour) : ils existent trois types de constructeur.

- Le constructeur par défaut : lorsque aucun constructeur n’est définit, le


système propose un par défaut qui initialise les proprietes avec les
valeurs par défaut.
- Constructeur avec argument il prend en paramètre l’ensemble des
valeurs des différentes proprietes.
Sa syntaxe est la suivante :
Choit la classe etudiant caracterisee par les proprietes matricule nom
prenom age son constructeur avec argument se definit comme suit :
Public Etudiant(String mat,String Nom,Stringprenom int age)
{this.mat =mat;
This.nom=nom;
this.prenom=prenom;
This.age=age;

}
-constructeur interactif : le constructeur interactif permet de saisir ;les
valeurs des differentes proprietes lors de l’instaciation.
Sa syntaxe est la suivante.
Public Etudiant ()
{this.mat= JOptionPane.showInputDialog(« entrez la matricule » ) ;
this.nom= JOptionPane.showInputDialog(« entrez le nom » ) ;
this.prenom= JOptionPane.showInputDialog(« entrez le prenom » ) ;
String txtage= JOptionPane.showInputDialog(« entrez l’age» ) ;
This.age=integer.parseInt(txtage) ; }

Mr Toure
Polymorphisme

Mr Toure