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En este tipo de actividad educativa virtual, el papel del profesor y de los otros
estudiantes queda en gran medida minimizado. Aunque en algunas ocasiones
es posible utilizar estos recursos digitales con la ayuda del profesor o con la
colaboración de otros estudiantes, este tipo de actividad de aprendizaje ha
sido concebida tradicionalmente como un tipo de prácticas educativas que se
realiza individualmente (en solitario) e independientemente (sin la interven-
ción del docente).
Muchos de estos materiales están pensados para que su parte central sea el
espacio de ayuda a la construcción de conocimientos, planteados como un
conjunto de tareas o actividades autoevaluativas de aprendizaje (muchas
veces con respuestas muy cerradas, como por ejemplo de elección múltiple)
que el estudiante debe completar progresivamente como ayuda a la realiza-
ción de estas actividades, tareas o ejercicios, se proporciona al estudiante
accesos a información diferente en función de cual sea su necesidad de apren-
dizaje en cada momento, accediendo de esta manera a los materiales de con-
tenido.
Un ejemplo típico de estos materiales en su versión más simple son los mate-
riales digitales multimedia dirigidos al aprendizaje de la gramática de una
lengua que están pensados para ser autoadministrados y usados con una com-
putadora pero sin necesidad de ponerse en contacto con un profesor ni tener
acceso a internet para poder acceder a información adicional o ponerse en
contacto con otros participantes.
En otros casos estos materiales pueden ser mucho más complejos, como
sucede con los sistemas electrónicos de soporte a la actualización (EPSS: Elec-
tronic Performance Support Sistems, citado en, Hannafin, Hill y McCarthy,
2000). Tal como exponen estos autores, estos entornos digitales telemáticos
deben favorecer la realización por parte de los estudiantes de actividades con
múltiples tareas para las cuales se deben proporcionar grandes cantidades de
recursos de diferentes tipos.
estar en un segundo plano, y así su utilización verse reducida a, por ejemplo,
contactos puntuales con el profesor.
Muchos de estos materiales están pensados para que su parte central sea el
espacio de ayuda a la construcción de conocimientos, planteados como un
conjunto de tareas o actividades autoevaluativas de aprendizaje (muchas
veces con respuestas muy cerradas, como por ejemplo de elección múltiple)
que el estudiante debe completar progresivamente como ayuda a la realiza-
ción de estas actividades, tareas o ejercicios, se proporciona al estudiante
accesos a información diferente en función de cual sea su necesidad de apren-
dizaje en cada momento, accediendo de esta manera a los materiales de con-
tenido.
Un ejemplo típico de estos materiales en su versión más simple son los mate-
riales digitales multimedia dirigidos al aprendizaje de la gramática de una
lengua que están pensados para ser autoadministrados y usados con una com-
putadora pero sin necesidad de ponerse en contacto con un profesor ni tener
acceso a internet para poder acceder a información adicional o ponerse en
contacto con otros participantes.
En otros casos estos materiales pueden ser mucho más complejos, como
sucede con los sistemas electrónicos de soporte a la actualización (EPSS: Elec-
tronic Performance Support Sistems, citado en, Hannafin, Hill y McCarthy,
2000). Tal como exponen estos autores, estos entornos digitales telemáticos
deben favorecer la realización por parte de los estudiantes de actividades con
múltiples tareas para las cuales se deben proporcionar grandes cantidades de
recursos de diferentes tipos.
1. Recursos de contenidos. Pueden ser de dos clases: estático y dinámico. Los
recursos estáticos se caracterizan por ser inmutables durante la realización de la
actividad, mientras que los recursos dinámicos cambian de forma periódica y
están registrados en CD. Un ejemplo de recurso estático es un documento de
contenido multimedia. Algunos ejemplos de recursos dinámicos serían determi-
nadas páginas web que contienen información que se actualiza según el tipo de
producto, como por ejemplo periódicos digitales, diarios o tablas de datos
meteorológicos semanales de una determinada zona geográfica.
4. Recursos para andamiar el aprendizaje. Este espacio agrupa todos los recursos
que se conciben dentro del entorno digital de aprendizaje como guías y ayudas
específicas para que pueda involucrarse sin problemas en la ejecución de las acti-
vidades de aprendizaje, como por ejemplo, ayudas para que el estudiante pueda
planificar su trabajo, pueda centrarse en la información principal, pueda buscar
información de forma eficaz en las bases de datos, pueda valorar la relevancia de
cada una de las fuentes con la validez de su contenido o pueda resumir informa-
ción adecuadamente.
Como señala Brush y Saye (2000), se pueden identificar una variedad amplia de
problemas que pueden obstaculizar el buen funcionamiento de este tipo de
entorno, tanto para los estudiantes como para los profesores:
ESTUDIANTES PROFESORES
• La dificultad para estructurar y • La dificultad de situarse en el papel
realizar adecuadamente las tareas de facilitadores del aprendizaje de
que se presentan en el entorno. los estudiantes, más que en el papel
• La dificultad para orientarse en la de instructores.
búsqueda, selección y revisión de
información contenida en los • La dificultad de mantener un alto
recursos, herramientas y bases de nivel de trabajo de los estudiantes
datos. En muchos casos no es durante el tiempo de ejecución de
suficiente con aportar indicaciones la actividad.
y proporcionar instrucciones y guías
del uso de estos recursos, además • Los problemas para obtener
sería necesario facilitar ejemplos de información del progreso del
como estas herramientas se pueden aprendizaje de cada estudiante que
usar para la exploración de le impide proporcionar
información y la resolución de retroalimentación ajustada a cada
problemas. uno de ellos de forma diferencial a
• La carencia de habilidades su proceso de aprendizaje y a los
metacognitivas de los estudiantes problemas de aprendizaje que
que le impiden autorregular su surjan.
propio proceso de aprendizaje y
tomar decisiones sobre la
administración de su tiempo, la
supervisión de su propio proceso de
aprendizaje o la identificación de
resolución de problemas que se
encuentran en su propio proceso de
aprendizaje.