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ORDO QUESTORIS (By PETREOPATROKLOS)

Este ejército está diseñado para usar junto al libro Warhammer 40,000: Las Reglas, y las referencias,
multitud de reglas y elementos de equipo pueden ser encontradas en ese libro. En algunos casos, algunas de
las entradas de otros códex o libros de Imperial Armour son usadas como parte de este ejército, y a menos
que se haya cambiado sustancialmente algo, no se ha repetido para una mayor brevedad.

USANDO LA TABLA DE ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO


Si usas la lista de los Caballeros Imperiales del Ordo Questoris como tu Destacamento Principal deberás usar
la siguiente tabla de Organización. Si la usas como Destacamento Aliado, usarás la Tabla habitual para los
Caballeros Imperiales.
RESTRICCIONES
• Todas las unidades deberán elegirse de la lista de ejercito de los Caballeros Imperiales del Ordo Questoris y
deben pertenecer a la misma facción (Leales o Traidores).
• Los Titanes del Mechanicum (Warhound y Reaver) están disponibles para este ejército únicamente como
opciones de Amos de la Guerra.
• Los Rangos de las Casas deberán ser utilizados haya donde sean relevantes en las unidades de este
destacamento.
• Los Caballeros Imperiales del Ordo Questoris utilizan la misma matriz de aliados que el Mechanicum.

REGLAS ESPECIALES DE LOS CABALLEROS CRUZADOS DEL ORDO QUESTORIS


Rangos de la Casa: Cada Noble, referido heráldicamente como un Vástago de una Casa de Caballeros, es un guerrero con su
propia Crónica de Batalla, tradiciones y glorias de sus antepasados hasta su presente. Cada Caballero debe elegir uno de los
Rangos de la Casa. Dependiendo del Rango de Casa escogido pertenecerá a un tipo u otro de opción dentro de la Tabla de
Organización del ejército. Cada Rango de la Casa tiene un coste que puede ser añadido, sustraído o simplemente no tener
coste en el valor total en puntos del Caballero.
Esta regla solo se aplica si el ejercito de los Caballeros Imperiales del Ordo Questoris se selecciona como Destacamento
Principal usando la tabla de Organización presente en este libro. Si es escogido como un Destacamento aliado los Caballeros
no podrán elegir ningún Rango de la Casa.
Autosimulacra Bendecido: Si un vehículo ha sufrido la pérdida de un Punto de Armazón, al final de turno del jugador
controlador, tira 1D6. Con un resultado de 6, un Punto de Armazón será restaurado.
Behemoth Invencible: Cualquier ataque contra un Vehículo con esta regla que indique que la miniatura objetivo es Destruida,
¡Explota! O es retirada del juego como baja, en su lugar, reducirá en 1D3 los Puntos de Armazón del Vehículo Superpesado.
Además, los ataques o habilidades especiales que reduzcan permanentemente el Factor de Blindaje de un vehículo objetivo
no afectan a los Vehículos Superpesados. Los ataques o habilidades que traten el Valor de Blindaje de un vehículo como si
fuera inferior, pero sin modificarlo realmente, funcionarán normalmente.
Reactor Sobrecargado: Cuando Sea destruido, el Caballero añade +1 al resultado de la Tabla de Daños Catastróficos.

EQUIPO ESPECIAL DE LOS CABALLEROS CRUZADOS DEL ORDO QUESTORIS


Aumentos Oculares: El Caballero obtiene la regla especial Visión Nocturna y puede repetir los resultados de 1 en la tabla de
Daños a Vehículos y tabla de Daños con Armas Destructoras con aquellos ataques de disparo que realice a 12 UM o menos de
su objetivo.
Escudo de Iones: Cuando un Caballero sea desplegado, y al principio de cada una de las fases de disparo de su enemigo,
antes de que ningún disparo sea efectuado, el Caballero debe declarar hacia que lado el Escudo de Iones va a proteger. Las
elecciones son: Frontal, Lado Derecho, Lado Izquierdo o Trasero. El Caballero contará con una tirada de salvación
Invulnerable de 4+ contra los impactos recibidos contra el lado elegido hasta el inicio de la siguiente fase de disparo de su
enemigo. El Escudo de Iones no puede usarse contra ataques cuerpo a cuerpo.

TABLA DE RASGOS DE SEÑOR DE DE LOS CABALLEROS CRUZADOS DEL ORDO QUESTORIS


Cuando determines quien es tu Señor de la Guerra, tira 1D6 y determina que rasgo tiene en la siguiente tabla:
1) Jinete Infernal: El Caballero Señor de la Guerra, y todos los Caballeros Imperiales a 12 UM o menos de él, añaden +1 en
cualquier tirada para Herir o para Penetrar Blindajes en el primer turno de juego.
2) Reputación Gloriosa: Los chequeos de Miedo contra tu Caballero Señor de la Guerra sufren una penalización de -2 a su
atributo de Liderazgo, mientras que todas las unidades aliadas a 12 UM o menos pueden repetir los chequeos de Moral
fallidos.
3) Favorecido por Marte: Una de las armas de tu Caballero Señor de la Guerra gana la regla especial Arma de Precisión.
4) Señor del Abismo: El Caballero Señor de la Guerra gana las reglas especiales Cazamonstruos y Voluntad de Adamantio.
5) Comandante Poderoso: Puedes añadir un +1 a tus tiradas de Arrebatar la Iniciativa, y mientras el Caballero Señor de la
Guerra este sobre la mesa, todas las tiradas de Reservas enemigas sufren una penalización de -1.
6) Indomable: El Caballero Señor de la Guerra gana la regla especial Nunca Muere.
RANGOS DE LA CASA

RANGOS DE CUARTEL GENERAL


Los Nobles que elijan los siguientes rangos contarán como opción de Cuartel General
para un ejército de Caballeros Cruzados del Ordo Questoris.

SENESCAL (0-1) ................................................................................................................+50 Puntos

• Maestro Caballero: Añade +1 a la Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles del Caballero, e incrementa la
salvación invulnerable del caballero en +1.
• Comandante Idóneo: Si el Senescal es elegido como Señor de la Guerra, puedes elegir repetir el resultado en la tabla
cuando generes su Rasgo de Señor de la Guerra.

SEÑOR VÁSTAGO (0-1) ........................................................................................................+25 Puntos

• Caballero Veterano: Añade +1 a la Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles del Caballero.

RANGOS DE ÉLITE
Los Nobles que elijan los siguientes rangos contarán como opción de Élite para un
ejército de Caballeros Cruzados del Ordo Questoris.

PRECEPTOR ......................................................................................................................+25 Puntos

• Oráculo de la Batalla: Mientras al menos haya un Preceptor sobre la mesa, los Caballeros del mismo destacamento
pueden añadir +1 a sus tiradas de Reserva. Además, el Preceptor y cualquier Caballero que forme parte del mismo
destacamento a 6 UM o menos de él, tendrá la regla especial Interceptor y puede realizar su Fuego Defensivo con
cualquiera de sus armas hasta el inicio de su siguiente turno. Ten en cuenta que esta es una excepción a las reglas
habituales para Andadores Superpesados, y en el caso de las armas con plantilla Hellfire, se realizarán 1D6 impactos
en vez del 1D3 habitual.

AUCTELLER ......................................................................................................................+35 Puntos

• Jurada al enemigo: Después del despliegue, pero antes de que la partida de comienzo, el propietario del Aucteller
debe designar a uno de los siguientes como a quien se la tiene Jurada tu Caballero: El Señor de la Guerra enemigo o a
un Amo de la Guerra enemigo que no sea una criatura Voladora, Vehículo Terrestre o Criatura Gargantuesca.
Siempre que el Aucteller consiga aniquilar a este enemigo (provocando la última herida, haciendo que pierda su
último punto de Armazón, o forzándole a huir fuera del campo de batalla), conseguirá 1D3 Puntos de Victoria (en
adición a cualquier otro punto que pudiera otorgar según dictara la misión). Si la unidad elegida es eliminada por
cualquier otro método, no se obtendrán estos puntos por la regla "Jurada al enemigo". Sin embargo, si esta unidad
enemiga sobrevive al final de la batalla, será tu enemigo quien consiga 1 Punto de Victoria Adicional.
• Desde la Muerte Yo Golpeo: Si el Caballero Aucteller es destruido en combate por el enemigo al que se la tiene
Jurada, antes de que ningún otro efecto se lleve a cabo (por ejemplo, tirar en la tabla de daños), el Caballero puede
inmediatamente realizar un único ataque en combate utilizando su perfil y armas contra su enemigo al que se la
tiene Jurada.

SOLITARIO LEGENDARIO.................................................................................................. Coste Básico

"Son Guerreros únicos que tienen sus propias características y armaduras en vez de pertenecer a una Casa en
particular. No tiene ninguna consideración a efectos de reglas salvo que son seleccionados como opción de Élite".
RANGOS DE TROPAS
Los Nobles que elijan los siguientes rangos contarán como opción de Tropas para un
ejército de Caballeros Cruzados del Ordo Questoris.

VÁSTAGO MARCIAL ........................................................................................................... Coste Básico


• Objetivo Asegurado: Una miniatura con esta regla especial controla objetivos aunque haya otras unidades enemigas
que puntúen a distancia del objetivo, a menos de que esta unidad enemiga también tenga esta regla especial.

VÁSTAGO ASPIRANTE .............................................................................................(Menos) -35 Puntos


• Aspirante: Reduce en -1 a la Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles del Caballero, y reduce la salvación
invulnerable del caballero en -1.
• Sangre Joven: El número de Vástagos Aspirantes en un ejército del Ordo Questoris no puede exceder el número de
Caballeros en total de las otras categorias de la tabla de Organización. Por ejemplo, en un ejército con 6 Caballeros,
solo hasta tres podrán ser Vástagos Aspirantes.
• Objetivo Asegurado: Una miniatura con esta regla especial controla objetivos aunque haya otras unidades enemigas
que puntúen a distancia del objetivo, a menos de que esta unidad enemiga también tenga esta regla especial.

RANGOS DE ATAQUE RÁPIDO


Los Nobles que elijan los siguientes rangos contarán como opción de Ataque Rápido
para un ejército de Caballeros Cruzados del Ordo Questoris.

VÁSTAGO DOLOROSO............................................................................................................+25 Puntos


• Carga Dolorosa: Un Caballero con esta regla especial debe repetir las tiradas fallidas de distancia de carga y además
deberá repetir las tiradas fallidas de Persecuciones Arrolladoras.
• Enemigo Digno: Si en la fase de Asalto, hay un enemigo elegible a distancia de carga del tipo Caballero, Bípode,
Criatura Monstruosa, Primarca, Andador Superpesado o Criatura Gargantuesca deberá declararle una carga. Si tiene
varias unidades de estos tipos a distancia de carga, el Vástago Doloroso podrá elegir a quien de ellas asalta.

VÁSTAGO UHLAN.................................................................................................................Coste Básico


• Avance Impetuoso: Los Vástagos Uhlan cuentan con las reglas especiales de Exploradores y Atacar y Huir, sin
embargo, deberá reducir en un punto su factor de Blindaje Frontal.
• El Desden de Uhlan: Un Vástago Uhlan solo puede hacer disparos apresurados a una distancia máxima de 24 UM.

RANGOS DE APOYO PESADO


Los Nobles que elijan los siguientes rangos contarán como opción de Apoyo Pesado
para un ejército de Caballeros Cruzados del Ordo Questoris.

VÁSTAGO ARBALESTER..........................................................................................................+25 Puntos


• Armas Calibradas: Un Caballero con esta regla especial tiene la regla especial Cazatanques, y siempre y cuando no
haya movido en su fase de Movimiento anterior, puede, si el jugador controlador lo desea, que todas sus armas
tengan la regla especial Antiáereo durante su fase de disparo.

VÁSTAGO IMPLACABLE..........................................................................................................+35 Puntos


• Rompemuros: Un Caballero con esta regla especial añade +1 a sus tiradas en la tabla de Daños a Edificios con
cualquiera de sus armas (este bonificador es acumulativo a cualquier otro proporcionado por el FP de su arma).
• Aplastador de Infantería: El Caballero puede repetr cualquier resultado en la tabla de Pisotón (deberá aceptarse el
segundo resultado aunque sea peor que el primero). Además, el Caballero tiene una salvación especial de 5+ contra
ataques de Granadas y Bombas de Fusión en combate. Sin embargo, el Caballero no puede realizar Persecuciones
Arrolladoras.
Caballero Paladín

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Caballero Paladín 4 4 10 13 12 12 4 3 6

Tipo: Vehículo (Andador Superpesado)


Unidad: 1 Caballero Paladín.
Equipo: Un Caballero Paladín está equipado con dos Ametralladoras Pesadas, Un Cañón de Batalla Questoris, una Espada
Sierra Segadora y un Escudo de Iones.
Opciones: Un Caballero Paladín puede sustituir su Cañón Questoris por un Cañon de Batalla de Fuego Rápido (Gratis).
-El Caballero Paladín puede equipar a sus Ametralladoras Pesadas con Munición Biocorrosiva por +10 Pts cada una.
-El Caballero Paladín puede equiparse con Aumentos Oculares por +10 Puntos.
Reglas especiales: Rangos de la Casa, Andador Superpesado (Miedo, Martillo de Furia, Mover a Través de Cobertura,
Implacable, Aplastar, Tumbar, Behemoth Invencible).

Alcance F FP Tipo
-Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
-Ametralladora Pesada (Bio-corrosiva) 30 UM 2 6 Pesada 3, Envenenada (4+).
-Cañón de Batalla Questoris 72 UM 6 3 Artillería 3, Área Grande.
-Cañón de Batalla de Fuego Rápido 72 UM 8 3 Artillería 2, Área Grande.
-Espada Sierra Segadora - D 2 Combate.
Caballero Errante

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Caballero Errante 4 4 10 13 12 12 4 3 6

Tipo: Vehículo (Andador Superpesado)


Unidad: 1 Caballero Errante.
Equipo: Un Caballero Errante está equipado con una Ametralladora Pesada, Un Cañón Termal, una Espada Sierra Segadora y
un Escudo de Iones.
Opciones: El Caballero Errante puede equipar a sus Ametralladoras Pesadas con Munición Biocorrosiva por +10 Pts cada una.
-El Caballero Errante puede equiparse con Aumentos Oculares por +10 Puntos.
Reglas especiales: Rangos de la Casa, Andador Superpesado (Miedo, Martillo de Furia, Mover a Través de Cobertura,
Implacable, Aplastar, Tumbar, Behemoth Invencible).

Alcance F FP Tipo
-Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
-Ametralladora Pesada (Bio-corrosiva) 30 UM 2 6 Pesada 3, Envenenada (4+).
-Cañón Termal 36 UM 9 1 Pesada 1, Área Grande, Fusión.
-Espada Sierra Segadora - D 2 Combate.
Caballero Styrix

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Caballero Styrix 4 4 10 13 12 12 2 3 6

Tipo: Vehículo (Andador Superpesado) Unidad: 1 Caballero Styrix.


Equipo: Un Caballero Styrix está equipado con un Chieorovile Volkita, un Rifle Gravitón, una Espada Sierra Segadora, un
Escudo Iónico de Bengalas y Autosimulacra Bendecida.
Opciones: Puede sustituir su Espada Sierra Segadora por una Garra de asedio Hekaton con Limpia Irradirador (+25 Pts).
-El Caballero Styrix puede equiparse con Aumentos Oculares por +10 Puntos.
Reglas especiales: Rangos de la Casa, Reactor Sobrecargado, Andador Superpesado (Miedo, Martillo de Furia, Behemoth
Invencible, Mover a través de Cobertura, Implacable, Tumbar y Aplastar).
Escudo de Iones de Bengalas: Cuando un Caballero Styrix sea desplegado, y al principio de cada una de las fases de disparo
de su enemigo, antes de que ningún disparo sea efectuado, el Caballero Styrix debe declarar hacia que lado el Escudo de
Iones va a proteger. Las elecciones son: Frontal, Lado Derecho, Lado Izquierdo o Trasero. El Caballero Styrix contará con una
tirada de salvación Invulnerable de 4+ contra los impactos recibidos contra el lado elegido hasta el inicio de la siguiente fase
de disparo de su enemigo y además deberán reducir en -1 la Fuerza de cada ataque si recibe el disparo por ese mismo lado.
Será de -2 a la Fuerza si el ataque se realiza con un arma de área o de plantilla. (ten en cuenta que esto no afecta a los
ataques Destructores o de Disrupción). Este escudo no tiene efecto en combate cuerpo a cuerpo.
Alcance F FP Tipo
-Chieorovile Volkita 48 UM 8 3 Pesada 5, Deflagración
-Rifle Gravitón 18 UM * 4 Pesada 1, Área, Disruptor, Pulso Gravitón, Aturdidor.
-Espada Sierra Segadora - D 2 Combate.
-Garra de Asedio Hekaton - D 2 Combate, Destructor.
-Limpia Irradiador Plantilla 2 5 Asalto 1, Antipersona, Rad.
Destructor: Un arma con esta regla puede repetir la tirada fallida para penetrar blindajes contra fortificaciones y
estructuras inmóviles, y añade +1 al resultado de la tirada en la tabla de daños a edificios. Si daña una sección de muro y
esta puede separarse, retira la sección dañada del juego si te es posible.
Rad: Una miniatura que pierda una o más heridas por un ataque con esta regla y sobreviva reducira su atributo de
Resistencia en -1 durante el resto de la batalla.
Deflagración: Cada herida no salvada supone un nuevo impacto adicional. Estos impactos adicionales si provocan más
heridas no salvadas, no generarán nuevos impactos. Las nuevas miniaturas impactadas han de estar dentro del alcance del
arma.
Pulso Gravitón: En vez de tirar para herir con estas armas, la miniatura afectada tiene que superar un chequeo de
Resistencia o sufrirá una Herida (un 6 siempre es un fallo). Después de que el arma haya disparado, deja la plantilla sobre el
suelo. Durante el siguiente turno, la zona cubierta por la plantilla de área contara como Terreno Difícil y Peligroso.
Caballero Magaera

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Caballero Magaera
4 4 10 13 12 12 2 3 6

Tipo: Vehículo (Andador Superpesado)


Unidad: 1 Caballero Questoris Megaera.
Equipo: Un Caballero Magaera está equipado con un Cañón Relámpago, un Fusil de Plasma Fásico, una Espada Sierra
Segadora, un Escudo Iónico de Bengalas y Autosimulacra Bendecida.
Opciones: Puede sustituir su Espada Sierra Segadora por una Garra de asedio Hekaton con Limpia Irradirador (+25 Pts).
-El Caballero Magaera puede equiparse con Aumentos Oculares por +10 Puntos.
Reglas especiales: Rangos de la Casa, Reactor Sobrecargado, Andador Superpesado (Miedo, Martillo de Furia, Behemoth
Invencible, Mover a través de Cobertura, Implacable, Tumbar y Aplastar).
Escudo de Iones de Bengalas: Cuando un Caballero Magaera sea desplegado, y al principio de cada una de las fases de
disparo de su enemigo, antes de que ningún disparo sea efectuado, el Caballero Magaera debe declarar hacia que lado el
Escudo de Iones va a proteger. Las elecciones son: Frontal, Lado Derecho, Lado Izquierdo o Trasero. El Caballero Magaera
contará con una tirada de salvación Invulnerable de 4+ contra los impactos recibidos contra el lado elegido hasta el inicio de
la siguiente fase de disparo de su enemigo y además deberán reducir en -1 la Fuerza de cada ataque si recibe el disparo por
ese mismo lado. Será de -2 a la Fuerza si el ataque se realiza con un arma de área o de plantilla. (ten en cuenta que esto no
afecta a los ataques Destructores o de Disrupción). Este escudo no tiene efecto en combate cuerpo a cuerpo.

Alcance F FP Tipo
-Cañon Relámpago 48 UM 7 3 Pesada 1, Acerada, Área Grande Despedazar.
-Fusil de Plasma Fásico 24 UM 6 3 Salvas 2/3
-Espada Sierra Segadora - D 2 Combate.
-Garra de Asedio Hekaton - D 2 Combate, Destructor.
-Limpia Irradiador Plantilla 2 5 Asalto 1, Antipersona, Fago Fásico.
Destructor: Un arma con esta regla puede repetir la tirada fallida para penetrar blindajes contra fortificaciones y
estructuras inmóviles, y añade +1 al resultado de la tirada en la tabla de daños a edificios. Si daña una sección de muro y
esta puede separarse, retira la sección dañada del juego si te es posible.
Rad: Una miniatura que pierda una o más heridas por un ataque con esta regla y sobreviva reducira su atributo de
Resistencia en -1 durante el resto de la batalla.
Caballero Lancer Cerastus

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Caballero Cerastus
4 4 10 13 12 12 4 4 6

Tipo: Vehículo (Andador Superpesado)


Unidad: 1 Caballero Lancero Cerastus.
Equipo: Un Caballero Lancero Cerastus está equipado con una Lanza Shock Cerastus y un Escudo Guantelete de Iones.
Opciones: El Caballero Lancero Cerastus puede equiparse con Aumentos Oculares por +10 Puntos.
Reglas especiales: Rangos de la Casa, Velocidad de Flanqueo. Andador Superpesado (Miedo, Martillo de Furia, Behemoth
Invencible, Mover a través de Cobertura, Implacable, Tumbar y Aplastar).
Escudo Guantelete de Iones: Cuando un Caballero Lancero Cerastus sea desplegado, y al principio de cada una de las fases
de disparo de su enemigo, antes de que ningún disparo sea efectuado, el Caballero Lancero Cerastus debe declarar hacia
qué lado el Escudo Guantelete de Iones va a proteger. Las elecciones son: Frontal, Lado Derecho o Lado Izquierdo. El
Caballero Lancero Cerastus contará con una tirada de salvación Invulnerable de 4+ contra los impactos recibidos contra el
lado elegido hasta el inicio de la siguiente fase de disparo de su enemigo. En Combate Cuerpo a Cuerpo, el Escudo
Guantelete de Iones proporciona al Caballero Lancero Cerastus una tirada de salvación invulnerable de 5+ y todos los
ataques realizados por otros Andadores Superpesados o Critaruras Gargantuescas que se dirijan contra el Caballero Lancero
Cerastus sufrirán un penalizador de -1 a Impactar.
Velocidad de Flanqueo: Si el Caballero Lancero Cerastus opta por realizar un movimiento de Correr en vez de disparar un
arma durante la fase de disparo, podrá mover hasta 3D6 UM.

Alcance F FP Tipo
-Lanza Shock (Combate) - D 2 Combate, Golpe Rápido.
-Lanza Shock (Disparo) 18 UM 7 2 Pesada 6, Aturdidora.
Invencible: El arma gana +1 a la Iniciativa en cualquier turno en el que cargue a un combate cuerpo a cuerpo.
Caballero Castigator Cerastus

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Caballero Castigator
4 4 10 13 12 12 4 4 6

Tipo: Vehículo (Andador Superpesado)


Unidad: 1 Caballero Castigator Cerastus.
Equipo: Un Caballero Castigator Cerastus está equipado con Cañón Bolter Castigator Acoplado, una Hoja de Batalla
Tempest y un Escudo de Iones.
Opciones: El Caballero Castigator Cerastus puede equiparse con Aumentos Oculares por +10 Puntos.
Reglas especiales: Rangos de la Casa, Velocidad de Flanqueo. Andador Superpesado (Miedo, Martillo de Furia, Behemoth
Invencible, Mover a través de Cobertura, Implacable, Tumbar y Aplastar).
Velocidad de Flanqueo: Si el Caballero Castigator Cerastus opta por realizar un movimiento de Correr en vez de disparar un
arma durante la fase de disparo, podrá mover hasta 3D6 UM.

Alcance F FP Tipo
-Cañon Bolter Castigator 36 UM 7 3 Pesada 8
-Hoja de Batalla Tempest - 10 2 Combate, Deflagar, Fundir, Ataque Tempest.
Fundir: Los ataques con esta regla especial pueden repetir cualquier tirada fallida para penetrar un blindaje.
Deflagar: Después de los ataques de este arma se hayan resuelto, cuenta el número de heridas no salvadas en la unidad
objetivo. Inmediatamente, resuelve un número de impactos automáticos adicionales sobre la misma unidad y con el mismo
perfil de arma igual al número de heridas no salvadas. Las miniaturas de la unidad objetivo tienen que estar a distancia de
combate para que esos impactos adicionales tengan efecto. Estos impactos adicionales no generan nuevos impactos.
Ataque Tempestad: En vez de atacar normalmente, el Caballero puede realizar un ataque especial en el paso de Iniciativa 2.
Esto inflige un impacto automático sobre cada miniatura en contacto con él utilizando el perfil del arma.
Caballero Acheron Cerastus

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Caballero Acheron
4 4 10 13 12 12 4 4 6

Tipo: Vehículo (Andador Superpesado)


Unidad: 1 Caballero Acheron Cerastus.
Opciones: El Caballero Acheron Cerastus puede equiparse con Aumentos Oculares por +10 Puntos.
Equipo: Un Caballero Acheron Cerastus está equipado con Cañón Lanzallamas Acheron, un Bolter Pesado, un Puño Sierra
Segador y un Escudo de Iones.
Reglas especiales: Rangos de la Casa, Velocidad de Flanqueo. Andador Superpesado (Miedo, Martillo de Furia, Behemoth
Invencible, Mover a través de Cobertura, Implacable, Tumbar y Aplastar).
Velocidad de Flanqueo: Si el Caballero Acheron Cerastus opta por realizar un movimiento de Correr en vez de disparar un
arma durante la fase de disparo, podrá mover hasta 3D6 UM.

Alcance F FP Tipo
-Cañon Lanzallamas Acheron Hellstorm 7 3 Artillería 1
-Bolter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3
-Puño Sierra Segador - D 2 Combate, Destructor de Máquinas.
Destructor de Máquinas: Cuando ataque a un objetivo que tenga valor de Blindaje, las tiradas de 1 en la tabla de Daños
Destructora pueden ser repetidos.
Archmagos Draykavac

HA HP F R H I A Ld Salv
Archmagos Draykavac 4 5 4 6 3 4 2 10 2+/4++

Tipo: Infantería (Personaje). Composición de Unidad: 1 Archmagos Draykavac (Único).


Equipo: Espada del Paragón, Matriz Machinator (incremento ya mostrado en su perfil), Madeja de Genio, Mechanicum
Protecticva, Controlador Cortex, Rifle Gravitón.
Opciones: El Archmagos Draykavac puede equiparse con hasta 4 Cyber-ocularis por +15 Pts cada uno. Puede también montar
en un Suspensor por +25 Puntos.
Reglas Especiales: Testarudos, Miedo, Señor de la Forja, La Orden del Alto Tecno-Arcana (Stataraga), Implacable,
Liquifractor, Señor de la Guerra.
Señor de la Guerra (Muerte de la Carne): Si Draykavac es tu Señor de la Guerra todas las unidades de su mismo
destacamento a 3 UM o menos de un objetivo ganan la regla especial Enemigo Predilecto (Infantería - todos los tipos).
Liquifractor: Draykavac puede cambiar todos sus ataques por un único ataque de Liquifractor. Este ataque puede usarse
contra una única miniatura en contacto peana con peana con el y se realiza durante el paso de Iniciativa 1 de la sub-fase de
combate. No es necesario tirar para impactar, el ataque impactará automáticamente. Para resolver el ataque tira 2D6. Si el
objetivo tiene atributo de Resistencia, réstalo al resultado de la tirada. Ese será el número de heridas de FP2 que sufra el
objetivo. Si el objetivo tiene valor de blindaje, divide este valor entre 2 y réstalo al resultado de la tirada. Ese será el número
de impactos internos que sufrirá el vehículo.
La Orden del Alto Tecno-Arcana (Stataraga): Todas las unidades con el tipo Andador, Andador Superpesado o Criatura
Monstruosa del mismo destacamento del Señor de la Guerra, añaden +1 a las distancias de carga y a los resultados de las
Persecuciones Arrolladoras.
El Controlador Cortex: La presencia de un Controlador Cortex a 12 UM o menos (o formando parte) de una unidad con la
regla Comportamiento Programado al inicio de cualquier fase hace que esta unidad no quede sujeta a esa regla durante esa
fase y pueda actuar libremente como cualquiera otra unidad.
Mechanicum Protectiva: Una miniatura equipada con este equipo gana una tirada de salvación invulnerable de 4+.
Matriz Mecánica: Una Matriz Mecánica añade un+1 a la Resistencia de su portador y le confiere la regla Visión Nocturna.
Incorpora también un Lanzallamas y una Pistola Inferno. El portador de la Matriz podrá disparar hasta dos armas en un
mismo turno. Ambas de la Matriz o una de la Matriz y otra que él lleve equipada. Una miniatura con la regla Maestro de la
Forja equipada con una Matriz Mecánica puede añadir un +2 a sus tiradas de reparación. Además podrá realizar dos ataques
adicionales utilizando en ambos el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Matriz Mecánica - +1 2 Combate, Aparatosa, Despedazar, Antiblindaje.
-Madeja de Genio: Para usar las habilidades de este equipo, el Archmagos debe estar presente en la mesa y no estar trabado
en combate. Las habilidades son:
•Al inicio de la fase de Disparo, el Archmagos Prime puede designar a una única unidad que forme parte de su
Destacamento (incluido a si mismo) a 6 UM o menos de él o de algun Cyber-ocularis adquirido como parte de su equipo
para que se beneficie de un +1 a su Habilidad de Proyectiles.
• Las unidades que lleguen mediante Despliegue Rápido 6 UM o menos del Archmagos, no se dispersarán.
• Las armas de Barrera en el mismo Destacamento que el Archmagos pueden usar la línea de visión del propio Archmagos
o de algun Cyber-ocularis adquirido como parte de su equipo. Ten en cuenta que las distancias se siguen midiendo desde
la miniatura que realiza el disparo.
Automatas de Batalla Clase Vorax

HA HP F R H I A Ld Salv
Autómata de Batalla Clase Vorax 3 4 6 6 3 4 2 7 4+

Tipo: Criatura Monstruosa.


Composición de Unidad: 1 Autómata de Batalla de Clase Vorax.
Tabla: Si tu ejército incluye al Archmagos Draykavac, podrás incluir entonces unidades de Autómata de Batalla de Clase
Vorax como opciones de Ataque Rápido.
Equipo: Rifle de Rayos, dos Cañones Rotativos, dos Espadas de Energía de Autómata de Batalla y un Infravisor.
Opciones: La escuadra puede incluir hasta 4 Autómatas de Batalla Clase Vorax adicionales por +75 Pts cada uno.
-Una unidad de Autómatas de Clase Vorax puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones. De hacerlo, todas las
miniaturas de la unidad deberán adquirir dicha mejora:
-Matriz de Puntería Mejorada +15 Pts cada uno -Reflector +1 Pts cada uno
-Granadas de Fragmentación +5 Pts cada uno
-Cualquier Autómata de Clase Vorax de la unidad puede sustituir su Rifle de Rayos por:
-Limpia-Irradiador +10 Puntos

Opción Especial: Una unidad formada por un único Autómata de Batalla/Autómata de Asedio (de cualquier clase) de todo
el destacamento puede obtener la regla El Paragón del Metal por +35 Puntos.
Reglas Especiales: Cibernética Cortex, Veloces, Exploradores.
Automatas de Batalla Clase Castellax

HA HP F R H I A Ld Salv
Autómata de Batalla Clase Castellax 3 4 6 7 4 3 2 7 3+/5++

Tipo: Criatura Monstruosa.


Composición de Unidad: 1 Autómata de Batalla de Clase Castellax
Tabla: Si tu ejército incluye al Archmagos Draykavac, podrás incluir entonces unidades de Autómata de Batalla de Clase
Castellax como opciones de Tropas. Estas no pueden ser las opciones de Tropa obligatorias para tu Destacamento.
Equipo: Cañón Bolter Torturador, dos Bolters, Cargas Shock y Blindaje Atomántico.
Opciones: La escuadra puede incluir hasta 4 Autómatas de Batalla Clase Castellax adicionales por +85 Pts cada uno.
-Una unidad de Autómatas de Clase Castellax puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones. De hacerlo, todas
las miniaturas de la unidad deberán adquirir dicha mejora:
-Reflector +1 Pts cada uno -Matriz de Puntería Mejorada +15 Pts cada uno
-Infravisor +5 Pts cada uno -Granadas de Fragmentación +5 Pts cada uno
-Cualquier Autómata de Clase Castellax de la unidad puede sustituir su Cañón Bolter Torturador por:
-Cañón de Fusión Gratis -Cañón de Fuego Oscuro +20 Pts
-Cualquier Autómata de Clase Castellax de la unidad puede sustituir sus Cargas Shock por:
-Taladro de Asedio* +20 Pts -Dos Espadas de Energía de Autómata de Batalla +10 Pts
*Un Autómata de Batalla que se equipe con un Taladro de Asedio perderá también uno de sus Bolters.
-Cualquier Autómata de Batalla de Clase Castellax puede sustituir uno o sus dos Bolters por Lanzallamas por +5 Puntos cada
uno.
Opción Especial: Una unidad formada por un único Autómata de Batalla/Autómata de Asedio (de cualquier clase) de todo
el destacamento puede obtener la regla El Paragón del Metal por +35 Puntos.
Reglas Especiales: Cibernética Cortex, Explosión del Reactor, Rabia, Unidad de Apoyo.
Unidad de Apoyo: Esta unidad no puede ser elegida como las opciones de Tropas obligatorias para la elaboración de un
ejército.
Titán de Batalla Reaver

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Titán de Batalla Reaver 2 4 10 14 14 12 1 2 18

Tipo: Vehículo (Andador Superpesado). Unidad: 1 Titán de Batalla Reaver.


Equipo: Esta equipado con cuatro Escudos de Vacío.
Armamento: Dos Armas en los Brazos de la Siguiente lista:
-Cañón Vulcano -Megacañón de Fusión -Blaster Láser
- Blaster Gatling -Arma de Combate de Titán (+1 Ataque)
-Un Arma en el Caparazón de la Siguiente lista:
-Rifle Inferno -Megacañón de Plasma -Lanzamisiles Apocalipsis
-Megabólter Volcán -Turboláser Destructor de Doble Cañón -Misil de Vórtice de Apoyo
Reglas especiales: Fusión del Reactor, Escudos de Vacio.
Fusión del Reactor: Si el Titán sufre un resultado de Explosión Titánica en la tabla de Daños Catastróficos, resuelve los
impactos de esa explosión como si fueran impactos de un Arma Destructora. Fuerza D FP1..
Escudos de Vacio: Cada impacto sobre el Titán impactará en su lugar contra un Escudo de Vacio (si le quedan). Los ataques
cuerpo a cuerpo no serán nunca parados por los Escudos de Vacio. Un Escudo de Vacío tiene Blindaje 12. Cualquier impacto
superficial, interno o con un Arma Destructora (Fuerza D) destruirá uno de los Escudos de Vacío. Cuando no queden
Escudos de Vacío, los impactos se resolverán contra el propio Titán. Al final de cada uno de los turnos del Titán tira 1D6 por
cada escudo de Vacío destruido. Con un resultado de 5+ restaurará automáticamente un Escudo de Vacío.
Alcance F FP Tipo
-Rifle Inferno Hellstorm 7 3 Arma Principal 1
-Megabolter Volcán 60 UM 6 3 Pesada 15.
-Megacañón de Plasma (Sobrecarga) 96 UM 10 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Megacañón de Plasma (Rápido) 72 UM 8 2 Arma Principal 2, Área Masiva.
-Turboláser Destructor Doble Cañón 96 UM D 2 Arma Principal 2, Área Grande.
-Blaster Gatling 72 UM 8 3 Arma Principal 6, Área Grande.
-Lanzamisiles Apocalipsis 24-360 UM 7 3 Arma Principal 5, Barrera de Área Apoca.
-Megacañon de Fusión 72 UM 10 1 Arma Principal 1, Área Apocalíptica, Fusión.
-Blaster Láser 96 UM D 2 Arma Principal 3, Área Grande.
-Misil de Vórtice 12-960 UM D 1 Arma Principal 1, Área Grande, Vórtice.
-Cañón Volcán 180 UM D 2 Arma Principal 1, Área Masiva.
Titán de Exploración Warhound

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Titán Warhound 2 4 10 14 13 12 1 1 9

Tipo: Vehículo (Andador Superpesado) Unidad: 1 Titán de Exploración Warhound.

Equipo: Esta equipado con Dos escudos de Vacio.


Armamento: Dos Armas de la Siguiente lista:
-Rifle Inferno -Megacañon de Plasma
-Megabólter Volcán -Turboláser de Doble Cañón

Reglas especiales: Fusión del Reactor, Ágil.


Agil: En la Fase de Disparo, el Titán puede elegir entre Disparar todas sus armas, Disparar un solo arma y Correr o no Disparar
nigún arma y correr dos veces.
Fusión del Reactor: Si el Titán sufre un resultado de Explosión Titánica en la tabla de Daños Catastróficos, resuelve los
impactos de esa explosión como si fueran impactos de un Arma Destructora. Fuerza D FP1..
Escudos de Vacio: Cada impacto sobre el Titán impactará en su lugar contra un Escudo de Vacio (si le quedan). Los ataques
cuerpo a cuerpo no serán nunca parados por los Escudos de Vacio. Un Escudo de Vacío tiene Blindaje 12. Cualquier impacto
superficial, interno o con un Arma Destructora (Fuerza D) destruirá uno de los Escudos de Vacío. Cuando no queden Escudos
de Vacío, los impactos se resolverán contra el propio Titán. Al final de cada uno de los turnos del Titán tira 1D6 por cada
escudo de Vacío destruido. Con un resultado de 5+ restaurará automáticamente un Escudo de Vacío.
Alcance F FP Tipo
-Rifle Inferno Hellstorm 7 3 Arma Principal 1
-Megabolter Volcán 60 UM 6 3 Pesada 15.
-Megacañón de Plasma (Sobrecarga) 96 UM 10 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Megacañón de Plasma (Rápido) 72 UM 8 2 Arma Principal 2, Área Masiva.
-Turboláser Destructor Doble Cañón 96 UM D 2 Arma Principal 2, Área Grande.
RESUMEN DEL ORDO QUESTORIS
HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PE
Caballero Errante 4 4 10 13 12 12 4 3 6
Caballero Paladín 4 4 10 13 12 12 4 3 6
Caballero Lancero Cerastus 4 4 10 13 12 12 4 4 6
Caballero Magaera 4 4 10 13 12 12 2 3 6
Caballero Styrix 4 4 10 13 12 12 2 3 6
Caballero Castigator Cerastus 4 4 10 13 12 12 4 4 6
Caballero Acheron Cerastus 4 4 10 13 12 12 4 4 6
Titán Explorador Warhound 2 4 10 14 13 12 1 1 9
Titán de Batalla Reaver 2 4 10 14 14 12 1 2 18

HA HP F R H I A Ld Salv
Archmagos Draykavac 4 5 4 6 3 4 2 10 2+/4++
Autómata de Batalla Clase Castellax 3 4 6 7 4 3 2 7 3+/5++
Autómata de Batalla Clase Vorax 3 4 6 6 3 4 2 7 4+

Arma Alcance F FP Reglas


-Espada Sierra Segadora - D 2 Combate.
-Garra de Asedio Hekaton - D 2 Combate, Destructor.
-Lanza Shock (Combate) - D 2 Combate, Golpe Rápido.
-Hoja de Batalla Tempest - 10 2 Combate, Deflagar, Fundir, Ataque Tempest.
-Puño Sierra Segador - D 2 Combate, Destructor de Máquinas.
-Matriz Mecánica - +1 2 Combate, Aparatosa, Despedazar, Antiblindaje.
-Hojas de Energía de Automata de Batalla - Usuario 2 Combate, Acerada.

Arma Alcance F FP Reglas


-Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
-Ametralladora Pesada (Bio-corrosiva) 30 UM 2 6 Pesada 3, Envenenada (4+).
-Cañón de Batalla Questoris 72 UM 6 3 Artillería 3, Área Grande.
-Cañón de Batalla de Fuego Rápido 72 UM 8 3 Artillería 2, Área Grande.
-Cañón Termal 36 UM 9 1 Pesada 1, Área Grande, Fusión.
-Chieorovile Volkita 48 UM 8 3 Pesada 5, Deflagración
-Rifle Gravitón 18 UM * 4 Pesada 1, Área, Disruptor, Pulso Gravitón, Aturdidor.
-Limpia Irradiador Plantilla 2 5 Asalto 1, Antipersona, Rad.
-Cañon Relámpago 48 UM 7 3 Pesada 1, Acerada, Área Grande Despedazar.
-Fusil de Plasma Fásico 24 UM 6 3 Salvas 2/3
-Lanza Shock (Disparo) 18 UM 7 2 Pesada 6, Aturdidora.
-Cañon Bolter Castigator 36 UM 7 3 Pesada 8
-Cañon Lanzallamas Acheron Hellstorm 7 3 Artillería 1
-Bolter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3
-Cañón Rotativo 30 UM 3 6 Salvas 3/4
-Cañón de Fuego Oscuro 60 UM 7 2 Pesada 2, Lanza, Cegador, Sobrecalentamiento.
-Cañón Bolter Torturador 24 UM 6 3 Pesada 3, Acobardamiento.

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