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LES DONS

Les dons représentent des capacités uniques que les personnages possèdent.

Généralités

Préalables

Votre personnage doit les capacités de classe, les dons, les compétences, le bonus de
base d’attaque, ou les autres éléments indiqués. Un personnage peut gagner un don au
niveau où il acquiert les préalables. Un personnage ne peut pas utiliser un don s’il n’en
possède plus les préalables.

Catégories de dons

Les catégories de dons sont :

Dons Généraux
Dons Création d’objet
Dons de Méta magie
Dons de combat
 Armure
 Bouclier
 Armes
 Manœuvres de combat
Dons Nature
Dons Magie
Dons Divin
Dons Barde

Certains dons sont généraux, ce qui signifie qu’aucune règle spéciale ne s’applique à
eux.
Les dons méta magiques permettent à un jeteur de sorts de préparer et de lancer un
sort avec un effet accru.
Les dons de combat ont trait à l’utilisation des armures des boucliers, des armes ou aux
manœuvres de combat.
Les dons de création permettent à un lanceur de sorts de créer un objet magique d’un
type donné. Quel que soit le type d’objets concerné,
DONS DE CREATION D’OBJETS MAGIQUES
Les dons suivants permettent de construire des objets magiques et possèdent tous
certaines caractéristiques en commun :
- Coût des matières premières. Le coût de la création d’un objet magique s’élève
à la moitié du prix de vente de l’objet. Pour pouvoir utiliser un don de création
d’objet, il faut également avoir accès à un laboratoire ou un atelier magique, à
des outils spéciaux, etc. Un personnage a généralement accès à tout cela, sauf
dans certaines circonstances inhabituelles.
L’objet à enchanter doit être de qualité exceptionnelle.
L’artisan doit avoir en nombre de rang dans l’artisanat le niveau de lanceur de sorts de
l’objet.
Le temps passé à créer un objet est égal à un jour par niveau de lanceur de sort
minimum requis pour faire l’objet.
- Temps. Le temps requis pour créer un objet magique dépend du don et du coût
de l’objet. Le temps minimal est 1 jour.
- Coût des objets. Les dons Préparation de potions, Création de bâtons
magiques, Création de baguettes magiques et Écriture de parchemins permettent
de créer des objets qui reproduisent directement les effets d’un sort et la
puissance de ces objets dépend du niveau du lanceur de sorts. Le prix de ces
objets (et donc le coût des matières premières) dépend également du niveau de
lanceur de sort. Le niveau de lanceur de sort doit être suffisamment bas pour que
le lanceur de sort qui crée l’objet puisse lancer le sort à ce niveau. Pour calculer
le prix final dans chacun de ces cas, multipliez le niveau du lanceur de sort
(choisi par le personnage compris entre 1 et son niveau actuel de personnage)
par le niveau du sort, puis multipliez le résultat par une constante, comme indiqué
ci- dessous.
Objets Prix de base
Parchemins X125
Niveau de sort x Niveau de
Potions X250
lanceur de sorts
Baguettes X3750

Bâtons Voir section sur les objets magiques


Pour les sorts de niveau 0, considérez que le niveau est de 1/2 pour ce calcul.

Un prêtre de niveau 10 peut choisir de créer une potion de soin mineur de niveau
5 soignant 1d8+5 ou choisir le niveau 10 pour créer une potion de soin modéré
soignant de 2d8+10.
- Coûts supplémentaires.
Chaque potion, parchemin ou baguette magique qui contient un sort possédant
un composant matériel coûteux voit son coût augmenter. Pour les potions et les
parchemins, le créateur doit dépenser le coût du composant matériel lorsque
l’objet est conçu. Pour une baguette, le créateur doit dépenser 50 copies du
composant matériel. Certains objets magiques possèdent des coûts
supplémentaires en composants matériels; cela est indiqué dans leurs
descriptions.

LISTE DES DONS DE CREATION D’OBJETS MAGIQUES

Créations d’anneaux magiques

Vous pouvez créer des anneaux magiques.

Condition. Niveau de lanceur de sorts 12

Avantage. Vous pouvez créer tous les anneaux magiques dont vous remplissez
les préalables (être de la bonne classe, du bon niveau et savoir lancer les sorts
permettant l’enchantement). Enchanter un anneau prend 1 jour par tranche de
1000 po dans son prix de base.
Pour enchanter un anneau, il faut avoir un anneau de fabriquer par un artisan
ayant un nombre de rangs de bijouterie égal au niveau de jeteurs de sorts
nécessaire pour le créer.
Ainsi un anneau qui doit être enchanté par un prêtre 17eme doit être créé par un
artisan ayant 17 rangs dans artisanat bijouterie qui passera 17 jours.
Vous pouvez également réparer un anneau brisé s’il s’agit d’un anneau que vous
pourriez normalement construire. Pour ce faire, vous devez utiliser la moitié des
matières et la moitié du temps nécessaires à la construction de l’anneau.

Création d’armes et d’armures magiques en métal

Vous pouvez construire des armures, boucliers et armes magiques.

Condition. Niveau de lanceur de sorts 5

Avantage. Vous pouvez enchanter toutes les armes, armures et boucliers dont
vous possédez les préalables. Enchanter une arme, une armure ou un bouclier
prend 1 jour par tranche de 1000 po dans le prix de ses caractéristiques
magiques. Ce prix de base est décrit dans le manuel du maitre il est nécessaire
de multiplier ce prix par 5 et de ne pas tenir compte de la perte de points
d’expérience.
Par ailleurs il faut que l’objet à enchanter ait été créé par un maitre artisan ayant
un nombre de rangs de la compétence artisanat forge égale ou supérieure au
niveau de jeteurs de sorts nécessaire pour le créer.
Pour enchanter une arme, une armure ou un bouclier, vous devez utiliser des
matières premières dont le coût s’élève à la moitié de ce prix total.
Enfin, Vous pouvez également réparer une arme magique, une armure magique
ou un bouclier magique brisé. Pour ce faire, vous devez utiliser la moitié des
matières premières et passer la moitié du temps nécessaires à la construction de
l’objet.
Création de bâton (arme), lances, d’armures en bois cuir et peaux

Vous pouvez construire bâton, de bouclier et d’armures en bois cuir et peaux.

Condition. Niveau de lanceur de sorts 5

Avantage. Vous pouvez enchanter tous bâton, lance, bouclier et d’armures en


bois cuir et peaux dont vous possédez les préalable. Enchanter un tel objet prend
1 jour par tranche de 1000 po dans le prix de ses caractéristiques magiques.
Ce prix de base est décrit dans le manuel du maitre il est nécessaire de multiplier
ce prix par 5 et de ne pas tenir compte de la perte de points d’expérience.
Par ailleurs il faut que l’objet à enchanter ait été créer par un maitre artisan ayant
un nombre de rangs de la compétence tanneur ou ébéniste égale ou supérieure
au niveau de jeteurs de sorts nécessaire pour le créer.
De plus, vous devez utiliser des matières premières dont le coût s’élève à la
moitié de ce prix total.
Enfin, Vous pouvez également réparer une arme magique, une armure magique
ou un bouclier magique brisé. Pour ce faire, vous devez utiliser la moitié des
matières premières et passer la moitié du temps nécessaires à la construction de
l’objet.

Création d’arc, d’arbalètes et de projectiles

Vous pouvez enchanter des arcs, arbalètes et des projectiles.

Condition. Niveau de lanceur de sorts 5

Avantage. Vous pouvez enchanter toutes enchanter des arcs, arbalètes, flèches
ou carreaux magiques dont vous possédez les préalable. Enchanter un tel objet
prend 1 jour par tranche de 1000 po dans le prix de ses caractéristiques
magiques. Ce prix de base est décrit dans le manuel du maitre il est nécessaire
de multiplier ce prix par 5 et de ne pas tenir compte de la perte de points
d’expérience.

Par ailleurs il faut que l’objet à enchanter ait été créer par un maitre artisan ayant
un nombre de rangs de la compétence artisanat fabrication d’arcs et flèches
égale ou supérieure au niveau de jeteurs de sorts nécessaire pour le créer.
Enfin, vous devez utiliser des matières premières dont le coût s’élève à la moitié
de ce prix total. Vous pouvez également réparer arcs et arbalètes magiques
brisés. Pour ce faire, vous devez utiliser la moitié des matières premières et
passer la moitié du temps nécessaires à la construction de l’objet.

Création de baguettes magiques

Vous pouvez créer des baguettes magiques.

Condition. Niveau de lanceur de sorts 5


Avantage. Vous pouvez créer une baguette magique pour n’importe quel sort de
niveau 4 ou moins que vous connaissez.
La construction de la baguette prend 1 jour par tranche de 1000 po dans son prix
de base. Ce prix de base est son niveau de lanceur de sort x le niveau du sort x
3750 po.
Par ailleurs il faut que l’objet à enchanter ait été créer par un maitre artisan ayant
un nombre de rangs de la compétence ébénisterie égale ou supérieure au niveau
de jeteurs de sorts nécessaire pour le créer.
Pour construire une baguette, vous devez utiliser des matières premières dont le
coût s’élève à la moitié du prix de base. Une baguette qui vient d’être construite
possède 50 charges. Toute baguette qui contient un sort avec un composant
matériel coûteux voit son coût augmenté en proportion. En plus du coût calculé à
partir du prix de base, vous devez utiliser 50 copies du composant matériel.

Création de bâtons magiques

Vous pouvez créer des bâtons magiques.

Condition. Niveau de lanceur de sorts 12

Avantage. Vous pouvez créer tous les bâtons magiques dont vous remplissez les
préalables. Construire un bâton prend 1 jour par tranche de 1000 po dans son
prix de base. Ce prix de base est décrit dans le manuel du maitre il est
nécessaire de multiplier ce prix par 5 et de ne pas tenir compte de la perte de
points d’expérience.

Par ailleurs il faut que l’objet à enchanter ait été créer par un maitre artisan ayant
un nombre de rangs de la compétence ébénisterie égale ou supérieure au niveau
de jeteurs de sorts nécessaire pour le créer.
Pour construire un bâton, vous devez utiliser des matières premières dont le coût
s’élève à la moitié du prix de base. Certains bâtons comportent un coût
supplémentaire pour des composants matériels (voir les descriptions). Ces coûts
additionnels sont à ajouter à ceux calculés à partir du prix de base du bâton.
Création de sceptres magiques

Vous pouvez créer des sceptres magiques.

Condition. Niveau de lanceur de sorts 9

Avantage. Vous pouvez créer tous les sceptres magiques dont vous remplissez
les préalables. Construire un sceptre prend 1 jour par tranche de 1000 po dans
son prix de base. Ce prix de base est décrit dans le manuel du maitre il est
nécessaire de multiplier ce prix par 5 et de ne pas tenir compte de la perte de
points d’expérience.
Par ailleurs il faut que l’objet à enchanter ait été créer par un maitre artisan ayant
un nombre de rangs de la compétence ébénisterie ou joaillerie égale ou
supérieure au niveau de jeteurs de sorts nécessaire pour le créer.
Pour construire un sceptre, vous devez utiliser des matières premières dont le
coût s’élève à la moitié du prix de base. Certains sceptres ont un coût
supplémentaire pour des composants matériels (voir les descriptions). Ces coûts
additionnels sont à ajouter à ceux calculés à partir du prix de base du sceptre.

Création d’objets merveilleux

Vous pouvez construire des objets merveilleux, un type d’objets magiques.

Condition. Niveau de lanceur de sorts 3

Avantage. Vous pouvez créer tous les objets merveilleux dont vous possédez les
préalables. Construire un objet merveilleux prend 1 jour par tranche de 1000 po
dans son prix de base. Ce prix de base est décrit dans le manuel du maitre il est
nécessaire de multiplier ce prix par 5 et de ne pas tenir compte de la perte de
points d’expérience.

Par ailleurs il faut que l’objet à enchanter ait été créer par un maitre artisan ayant
un nombre de rangs de la compétence artisanat (dans l’artisanat en
correspondance avec l’objet à créer) afin de créer l’objet merveilleux égale ou
supérieure au niveau de jeteurs de sorts nécessaire pour le créer.
Pour construire un tel objet, vous devez utiliser des matières premières dont le
coût s’élève à la moitié de ce prix de base. Vous pouvez également réparer un
objet merveilleux

Moitié des matières premières et passer la moitié du temps nécessaires à la


construction de l’objet. Dans le cas de certains objets merveilleux, il faut ajouter
des coûts supplémentaires en composants matériels (voir la description de
l’objet). Ces coûts s’ajoutent au coût calculé à partir du prix de base de l’objet et
doivent être payés lors de la construction ou de la réparation de l’objet.
Ecriture de parchemins

Vous pouvez créer des parchemins magiques.

Condition. Niveau de lanceur de sorts 1

Avantage. Vous pouvez créer un parchemin magique pour n’importe quel sort
que vous connaissez compris entre les niveaux 1 et 3. La rédaction du parchemin
prend 2 heures si son prix de base est 1250 po ou moins et 1 jour sinon.
Le jeteur de sorts choisi le niveau de lanceur de sorts qu’il désire inclure qui peut
aller du niveau minimum pour lancer le sort jusqu'à son niveau de lanceur de
sorts.
Ainsi un mage de niveau 10 pourra créer un parchemin de boule de feu dont le
niveau sera compris entre 5 et 10, ce qui a une influence certaine sur le cout de
la création du parchemin.
Ce prix de base est le niveau de lanceur de sorts x le niveau du sort x 125 po.
Pour rédiger un parchemin magique, vous devez utiliser des matières premières
dont le coût s’élève à la moitié du prix de base.
Tout parchemin qui contient un sort avec un composant matériel coûteux voit son
coût augmenté en proportion. En plus du coût calculé à partir du prix de base,
vous devez utiliser une dose du composant matériel.

Ecriture de parchemins supérieure

Vous pouvez créer des parchemins magiques.

Condition. Niveau de lanceur de sorts 8

Avantage. Vous pouvez créer un parchemin magique pour n’importe quel sort
que vous connaissez compris entre les niveaux 4 et 9. La rédaction du parchemin
prend 1 jour.
Le jeteur de sorts choisi le niveau de lanceur de sorts qu’il désire inclure qui peut
aller du niveau minimum pour lancer le sort jusqu'à son niveau de lanceur de
sorts.
Ainsi un mage de niveau 20 pourra créer un parchemin de boule de feu à
retardement dont le niveau sera compris entre 15 et 20, ce qui a une influence
certaine sur le cout de la création du parchemin.
Ce prix de base est le niveau de lanceur de sorts x le niveau du sort x 250 po.
Pour rédiger un parchemin magique, vous devez utiliser des matières premières
dont le coût s’élève à la moitié du prix de base.
Tout parchemin qui contient un sort avec un composant matériel coûteux voit son
coût augmenté en proportion. En plus du coût calculé à partir du prix de base,
vous devez utiliser une dose du composant matériel.
Préparation de potions

Vous pouvez créer des potions magiques.

Condition. Niveau de lanceur de sorts 3

Avantage. Vous pouvez créer une potion magique pour n’importe quel sort de
niveau 3 ou moins que vous connaissez et qui cible une ou plusieurs créatures.
La construction de la potion prend 2 heures si son prix de base est de 1250 po ou
moins, et 1 jour sinon.
Lorsque vous créez une potion, vous décidez de son niveau de lanceur de sort,
qui doit être suffisamment élevé pour lancer le sort, mais ne peut être plus élevé
que votre niveau de lanceur de sorts.
Vous devez disposer de la compétence alchimie ou vous faire aider d’un
alchimiste. Dans tous les cas vous ou l’alchimiste doit avoir un nombre de rangs
d’alchimie égal au niveau de la potion à fabriquer.

Ce prix de base est son niveau de lanceur de sort x le niveau du sort x 250 po.
Pour construire une potion, vous devez utiliser des matières premières dont le
coût s’élève à la moitié du prix de base. Lorsque vous créez la potion, vous faites
tous les choix que vous feriez normalement au moment où vous lancez le sort. La
personne qui boit la potion est la cible du sort. Toute potion qui contient un sort
avec un composant matériel coûteux voit son coût augmenté en proportion. En
plus du coût calculé à partir du prix de base, vous devez utiliser une dose du
composant matériel.

Fabrication de filtres, d’élixirs, d’huiles et baumes

Vous pouvez créer des potions magiques.

Condition. Niveau de lanceur de sorts 9

Avantage. Vous pouvez créer une potion magique pour n’importe quel sort de
niveau 1 à 4 ou moins que vous connaissez et qui cible une ou plusieurs
créatures.
Vous pouvez créer un filtre, un élixir, une huile ou un baume (décrit dans le guide
du maitre)

La fabrication de cette substance prend 1 jour.


Vous devez disposer de la compétence alchimie ou vous faire aider d’un
alchimiste. Dans tous les cas vous ou l’alchimiste doit avoir un nombre de rangs
d’alchimie égal au niveau de la substance à fabriquer.

Ce prix de base est son niveau de lanceur de sort x le niveau du sort x 500 po.
Pour construire une potion, vous devez utiliser des matières premières dont le
coût s’élève à la moitié du prix de base. Lorsque vous créez la potion, vous faites
tous les choix que vous feriez normalement au moment où vous lancez le sort. La
personne qui boit la potion est la cible du sort. Toute potion qui contient un sort
avec un composant matériel coûteux voit son coût augmenté en proportion. En
plus du coût calculé à partir du prix de base, vous devez utiliser une dose du
composant matériel.

Inscription de runes

Vous êtes capable de créer des runes magiques renfermant des sorts jusqu'à ce
qu'on les déclenche.

Condition. Compétence d'Artisanat adéquate travail de la pierre ou du bois ou de


l’os, jeteur de sorts de magie divine de niveau 3+.

Avantage. Vous pouvez lancer tout sort de magie divine préparé en qualité de
rune. Le jeteur doit avoir préparé le sort pour qu'il soit inscrit mais également
disposer de tous les focaliseurs et composantes matérielles nécessaires. En
outre, les composantes matérielles sont détruites au début du rituel, ce qui n'est
pas le cas des focaliseurs. Un objet de taille M ou plus petit ne peut accueillir
qu'une rune. Les objets plus gros peuvent renfermer une rune par tranche de
2,25 m2 de surface (1,5 m x 1,5 m). On ne peut pas inscrire une rune sur une
créature. Une rune a un prix de vente égal au niveau du sort x niveau du lanceur
x 500 po (un sort de niveau 0 compte pour un demi-niveau). Vous devez acheter
les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix
indiqué).

Création de Talisman (A Revoir)

Vous pouvez créer des talismans magiques mineurs.

Condition. Compétence d'Artisanat ébénisterie ou joaillerie, Niveau de lanceur


de sorts 4.

Avantage. Vous pouvez créer un talisman magique mineur pour n’importe quel
sort que vous connaissez compris du niveau 0 à 4. La création du talisman : 1
jour.
Le sort chargé dans le talisman transforme sa portée initiale en portée
personnelle.
Les talismans en bois ne contiennent qu’une seule charge, ceux en matériaux
précieux (joaillerie) peuvent en contenir trois charges du même sortilège ou une
seule charge avec un effet déclencheur.
Le jeteur de sorts choisi le niveau de lanceur de sorts qu’il désire inclure qui peut
aller du niveau minimum pour lancer le sort jusqu'à son niveau de lanceur de
sorts.
Ainsi un prêtre de niveau 10 pourra créer un talisman de protection contre le feu
dont le niveau sera compris entre 5 et 10, ce qui a une influence certaine sur le
cout de la création du talisman.
Ce prix de base est le niveau de lanceur de sorts x le niveau du sort x 200 po (un
sort de niveau 0 compte pour un demi-niveau).
Pour créer un talisman en bois, vous devez utiliser des matières premières dont
le coût s’élève à la moitié du prix de base.
Pour créer un talisman en joaillerie, vous devez utiliser des matières premières
dont le coût s’élève à trois fois le prix de base.
Tout talisman qui contient un sort avec un composant matériel coûteux voit son
coût augmenté en proportion. En plus du coût calculé à partir du prix de base,
vous devez utiliser une dose du composant matériel.

Utilisation. Les talismans utilisent un emplacement de cou.


Un talisman ainsi créé peut être déclenché au prix d’une action de mouvement
quelque soit le nombre de ses charges.
Dons de méta magie
Les dons de méta magie permettent à un personnage de faire varier le sort qu’il lance.

Chaque don donne accès à une utilisation par jour de l’avantage. Cette utilisation est
choisie par le personnage au moment du lancement du sort (et pas durant sa
préparation le matin).

Conversion spontanée et dons de méta magie.

Un prêtre qui lance un sort de guérison ou de blessure de manière spontanée


peut lancer une version méta magique à la place. Lancer un sort modifié par un
don méta magique lorsque celui- ci prend normalement une action simple est une
action qui dure un round entier, et pour un sort dont l’incantation dure plus
longtemps, il faut ajouter un round au temps d’incantation. La seule exception est
une fois encore Incantation rapide.

Combinaisons de dons de méta magie.

Un lanceur de sort peut appliquer plusieurs dons de méta magie au même sort
mais les malus s’additionnent.
Vous ne pouvez pas appliquer le même don de méta magie plus d’une fois au
même sort.
Ainsi un prêtre 17eme qui a accès aux sorts de niveaux 1 à 9 et qui a le don
d’incantation silencieuse pourra lancer un sort qu’il a préparé compris entre le
niveau 1 et le niveau 8 une fois dans la journée.
Ce même prêtre a également le don d’incantation statique et désire appliquer à la
fois l’incantation silencieuse et l’incantation statique. Il ne pourra appliquer la
combinaison de ces deux dons que sur les sorts qu’il a préparés de niveau 1 à 7.
Il lui en coutera en plus son utilisation journalière du don incantation statique et
l’utilisation journalière du don incantation silencieuse.
LISTE DES DONS DE METAMAGIE

L’ensemble des dons de méta magie peuvent être pris plusieurs fois.

Augmentation d’intensité

Vous pouvez lancer les sorts comme s’ils étaient d’un niveau plus élevé, ce qui
accroît leur puissance.

Avantage. Une fois par jour, le jeteur de sorts peut lancer un sort (qu’il a en
mémoire pour les mages) comme si le sort été un niveau plus haut (sans
excéder le niveau de sort maximal que le jeteur de sorts est à même de lancer)
Exemple : Un mage niveau 7 qui a accès aux sorts de niveaux 4 pourra donc
augmenter l’intensité d’un sort de niveau 1 en le transformant en un sort de
niveau 2.
Un mage de niveau 9 qui a un boule de feu en mémoire pourra lancer se sort
comme étant un sort de niveau 4 et passer ainsi un sort de globe mineur
d’invulnérabilité.

Au contraire des autres dons de méta magie, Augmentation d’intensité accroît


effectivement le niveau du sort modifié. Tous les effets dépendants du niveau du
sort (comme le DD des jets de sauvegarde et la capacité de pénétrer dans un
globe mineur d’invulnérabilité) sont calculés à partir du niveau modifié.

Contact magique à distance

Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher


physiquement la cible.

Avantages : Une fois par jour, le jeteur de sorts peut lancer un sort (qu’il a en
mémoire pour les mages). Un sort de contact modifié par le biais de ce don
génère un rayon d’une portée de 6 cases, qui nécessite une attaque de contact à
distance réussie pour affecter sa cible. Le jeteur de sort peut une fois par jour
lancer un sort de contact magique à distance.
Le niveau de sort maximal du sort modifié ne peut excéder N-2 ou N est le niveau
maximal des sorts que le jeteur de sorts est à même de lancer.
Exemple : Un mage de niveau 9 à accès au sort jusqu’au niveau 5 il pourra donc
appliquer une fois par jour ce don à un sort qu’il a mémorisé de niveau 1 à 3.

Extension de durée

Vous pouvez faire doubler la durée de vos sorts.

Avantage. Une fois par jour, le jeteur de sorts peut lancer un sort (qu’il a en
mémoire pour les mages) Un sort ainsi modifié dure deux fois plus longtemps que
la normale. Un sort dont la durée est celle de la concentration, instantanée ou
permanente n’est pas modifié par ce don.
Le niveau de sort maximal du sort modifié ne peut excéder N-2 ou N est le niveau
maximal des sorts que le jeteur de sorts est à même de lancer.
Exemple : Un mage de niveau 9 à accès au sort jusqu’au niveau 5 il pourra donc
appliquer une fois par jour ce don à un sort qu’il a mémorisé de niveau 1 à 3.

Extension d’effet (+2)

Vous pouvez accroître la puissance de vos sorts pour qu’ils causent plus de
dégâts.

Avantage. Une fois par jour, le jeteur de sorts peut lancer un sort (qu’il a en
mémoire pour les mages). Tous les effets numériques variables d’un sort ainsi
modifié sont augmentés de 50%. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne
sont pas affectés, pas plus que les sorts qui n’ont pas de variables aléatoires.
Le niveau de sort maximal du sort modifié ne peut excéder N-2 ou N est le niveau
maximal des sorts que le jeteur de sorts est à même de lancer.
Exemple : Un mage de niveau 9 à accès au sort jusqu’au niveau 5 il pourra donc
appliquer une fois par jour ce don à un sort qu’il a mémorisé de niveau 1 à 3.

Extension de portée (+1)

Vous pouvez augmenter la portée de vos sorts.

Avantage.

Une fois par jour, le jeteur de sorts peut lancer un sort (qu’il a en mémoire pour
les mages).

Vous pouvez modifier :

 Un sort avec une portée courte pour qu’elle devienne moyenne ou longue.
 Un sort avec une portée moyenne pour qu’elle devienne longue.
 Un sort de portée longue augmenté de 50%.

Portée courte : 5 cases


Portée moyenne 15 cases
Portée longue : 25 cases

Les sorts dont la portée n’est pas définie par une distance (contact, 0, personnel),
et les sorts dont la portée n’est pas courte, moyenne ou longue, ne sont pas
affectés par ce don.
Le niveau de sort maximal du sort modifié ne peut excéder N-1 (par incrément de
portée modifié) ou N est le niveau maximal des sorts que le jeteur de sorts est à
même de lancer.
Exemple : Un mage de niveau 9 à accès au sort jusqu’au niveau 5 il pourra donc
appliquer une fois par jour ce don à un sort qu’il a mémorisé de niveau 1 à 4 pour
modifier la portée d’un incrément courte à moyenne ou moyenne à longue
Ou appliquer ce don à un sort de niveau 1à 3 pour faire passer son sort de portée
courte à portée longue.

Extension de zone d’effet

Vous pouvez lancer des sorts de manière à ce qu’ils occupent une zone plus
grande.

Avantage.

Une fois par jour, le jeteur de sorts peut lancer un sort (qu’il a en mémoire pour
les mages).

Vous pouvez modifier un sort en forme de rayonnement, d’émanation, de ligne ou


d’étendue pour en augmenter la zone. Toutes les mesures numériques relatives à
la zone du sort augmentent de 100%.
Le niveau de sort maximal du sort modifié ne peut excéder N-2 ou N est le niveau
maximal des sorts que le jeteur de sorts est à même de lancer.
Exemple : Un mage de niveau 9 à accès au sort jusqu’au niveau 5 il pourra donc
appliquer une fois par jour ce don à un sort qu’il a mémorisé de niveau 1 à 3.

Incantation rapide :

Vous pouvez lancer les sorts en une fraction du temps normalement requis.

Avantage.

Une fois par jour, le jeteur de sorts peut lancer un sort (qu’il a en mémoire pour
les mages).

Lancer un sort à incantation rapide est une action rapide. Vous pouvez réaliser
une autre action, même lancer un autre sort, dans le round où vous lancez un
sort à incantation rapide. Un sort dont le temps d’incantation prend plus qu’une
action d’un round complet ne peut pas être modifié par ce don. Lancer un sort à
incantation rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Ce don peut être utilisé pour tous les sorts lancés de manière spontanée (y
compris les sorts d’ensorceleurs, de bardes et les sorts spontanés des prêtres et
des druides). Ces sorts sont alors également lancés en une action rapide.
Le niveau de sort maximal du sort modifié ne peut excéder N-3 ou N est le niveau
maximal des sorts que le jeteur de sorts est à même de lancer.
Exemple : Un mage de niveau 9 à accès au sort jusqu’au niveau 5 il pourra donc
appliquer une fois par jour ce don à un sort qu’il a mémorisé de niveau 1 à 2.

Incantation silencieuse

Vous pouvez lancer les sorts sans faire un seul bruit.

Avantage.

Une fois par jour, le jeteur de sorts peut lancer un sort (qu’il a en mémoire pour
les mages).
Un sort ainsi modifié peut être lancé sans composante verbale. Les sorts qui ne
possèdent pas de composantes verbales ne sont pas modifiés.
Les sorts de bardes ne peuvent pas être modifiés par ce don méta magique.
Le niveau de sort maximal du sort modifié ne peut excéder N-1 ou N est le niveau
maximal des sorts que le jeteur de sorts est à même de lancer.
Exemple : Un mage de niveau 9 à accès au sort jusqu’au niveau 5 il pourra donc
appliquer une fois par jour ce don à un sort qu’il a mémorisé de niveau 1 à 4.

Incantation statique

Vous pouvez lancer les sorts sans devoir utiliser la composante somatique et
gestuelle.

Avantage.

Une fois par jour le jeteur de sorts peut lancer un sort sans composante
somatique/gestuelle.
Le niveau de sort maximal du sort modifié ne peut excéder N-1 ou N est le niveau
maximal des sorts que le jeteur de sorts est à même de lancer.
Exemple : Un mage de niveau 9 à accès au sort jusqu’au niveau 5 il pourra donc
appliquer une fois par jour ce don à un sort qu’il a mémorisé de niveau 1 à 4.

Quintessence des sorts

Vos sorts ont le plus grand effet possible.

Avantage.

Une fois par jour le jeteur de sorts peut lancer un sort dont tous les effets
numériques variables sont maximisés. Les jets de sauvegarde et jets opposés ne
sont pas modifiés, pas plus que les sorts qui ne possèdent pas de variables
aléatoires. Un sort modifié à la fois par Quintessence et Extension d’effet reçoit
les effets des deux dons de manière séparée : le résultat maximal plus la moitié
du résultat des dés.
Le niveau de sort maximal du sort modifié ne peut excéder N-3 ou N est le niveau
maximal des sorts que le jeteur de sorts est à même de lancer.
Exemple : Un mage de niveau 9 à accès au sort jusqu’au niveau 5 il pourra donc
appliquer une fois par jour ce don à un sort qu’il a mémorisé de niveau 1 à 2.

Sort trans dimensionnel

Le personnage est capable de lancer des sorts qui traversent les barrières
dimensionnelles pour frapper des cibles se trouvant sur un plan coexistant ou
dans un espace extra dimensionnel dont l’entrée se trouve dans la zone d’effet.

Conditions : Ecole renforcée abjuration, degré de maîtrise de 10 en


Connaissances plan, degré de maîtrise de 10 en Connaissances des mystères.

Avantages : Une fois par jour le jeteur de sort applique les effets de ce don à un
sort. Les effets d’un sort transdimensionnel s’appliquent totalement et
normalement aux créatures intangibles ou situées sur le plan Éthéré ou le plan de
l’Ombre ou dans un espace extra dimensionnel dans la zone d’effet. Cela
comprend les créatures éthérées, les fantômes manifestés, les créatures sous
clignotement, en cours de traversée des ombres ou installées dans l’espace extra
dimensionnel d’une corde enchantée ou d’un trou portable.
Le personnage doit percevoir une créature pour la choisir comme cible d’un sort,
mais ce n’est pas une obligation pour les sorts à zone d’effet comme les cônes,
les rayonnements, les émanations ou les étendues.
Le niveau de sort maximal du sort modifié ne peut excéder N-2 ou N est le niveau
maximal des sorts que le jeteur de sorts est à même de lancer.
Exemple : Un mage de niveau 9 à accès au sort jusqu’au niveau 5 il pourra donc
appliquer une fois par jour ce don à un sort qu’il a mémorisé de niveau 1 à 3.

Normal : Seuls les sorts et effets de force peuvent affecter les créatures
éthérées. Les créatures intangibles ont 50% de chances d’ignorer les effets d’un
sort ou effet tangible n’appartenant pas au registre de force. Les créatures
situées sur le plan de l’Ombre ou dans un espace extra dimensionnel ne peuvent
être atteintes par des attaques provenant du plan Matériel.

Substitution d'énergie destructive

Le personnage peut transformer un sort faisant appel à un type d'énergie


destructive en lui substituant une autre énergie.

Conditions : Ecole renforcée en évocation, Ecole supérieure en évocation, degré


de maîtrise de 15 en Connaissances (mystères).

Avantages : Une fois par jour le personnage peut modifier un sort accompagné
d'un registre d'énergie destructive afin qu'il utilise à la place l'énergie choisie. Le
registre du sort change et adopte le nouveau type d'énergie destructive : une
boule de feu composée de froid est une évocation [froid].

Le niveau de sort maximal du sort modifié ne peut excéder N-2 ou N est le niveau
maximal des sorts que le jeteur de sorts est à même de lancer.
Exemple : Un mage de niveau 9 à accès au sort jusqu’au niveau 5 il pourra donc
appliquer une fois par jour ce don à un sort qu’il a mémorisé de niveau 1 à 3.

Type
Dés de dégâts Effet secondaire
d’énergie
Dégât d’acide pendant le round suivant
Acide D4 occasionnant 1d4 de dégâts. L’effet peut être
stoppé en consacrant son round à se nettoyer.
Effet secondaire si le jet de sauvegarde est
Electricité D6 raté de plus de 5 la cible subit un malus de -2
sur tous ses jets pendant 1 round
Effet secondaire si le jet de sauvegarde est
Froid D6 raté de plus de 5 la cible est ralentie pendant
un round
Effet secondaire si le jet de sauvegarde est
Feu D6 raté de plus de 5 la cible la cible brule et subit
1D6 de feu pendant un round.
Effet secondaire si le jet de sauvegarde est
Son D4 raté de plus de 5 les cibles du sort tombent au
sol

Sort à retardement

Le personnage peut retarder le déclanchement de ses sorts pendant un quelques


rounds.

Conditions : Le personnage doit déjà maîtriser un don de meta magie degré de


maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).

Avantages : Une fois par jour le jeteur de sorts peut retarder le déclenchement
d’un sort qu’il lance pendant 1 à 5 rounds après son incantation. Le délai est
déterminé au moment de son incantation et ne peut changer par la suite. Le sort
prend effet juste après le tour du lanceur, à la fin du délai. Seuls les sorts de
zone, personnels ou de contact peuvent être retardés.
Tous les paramètres du sort sont définit au lancement du sort, mais ses effets le
sont au moment où il prend effet. Si les conditions changent entre temps, rendant
impossible le lancement normal du sort (si la cible disparaît par exemple), le sort
échoue.
Le temps d'incantation ne change pas et le sort peut être repéré par une
détection de la magie.
Le niveau de sort maximal du sort modifié ne peut excéder N-2 ou N est le niveau
maximal des sorts que le jeteur de sorts est à même de lancer.
Exemple : Un mage de niveau 9 à accès au sort jusqu’au niveau 5 il pourra donc
appliquer une fois par jour ce don à un sort qu’il a mémorisé de niveau 1 à 3.
Dons relatifs aux compétences
Ces dons, qui ne possèdent aucune condition, permettent d’obtenir un bonus de +2 à
deux compétences de votre choix. Si vous avez au moins 10 rangs dans une des
compétences indiquées, le bonus devient +3 pour cette compétence. La liste de ces
dons se trouve dans le tableau récapitulatif sur cette page. Les dons suivants rentrent
également dans cette catégorie mais ne concerne qu’une seule compétence.
Talent&métier
Choisissez deux compétences dans lesquelles votre personnage est spécialisé.

Avantage. Vous obtenez un bonus de +2 à tous les tests relatifs à ces


compétences. Si vous possédez 10+ rangs dans celle-ci, le bonus passe à +3.
Par ailleurs, les deux compétences deviennent des compétences de classe.
Enfin, les bonus de talent comptent dans l’éligibilité à une classe de prestige.
Exemple : Ugdur veut acquérir prendre un niveau d’une classe de prestige qui
nécessite 7 points de compétences en intimidation or Ugdur n’a que 5 points
dans cette compétence. Si Ugdur prend le don Talent il ajoutera un bonus de +2
et atteindra donc 7 ce qui lui permettra de pouvoir prétendre à la classe de
prestige.

Quand vous possédez 10 rangs de maitrise dans un artisanat vous êtes un


maitre réputé dans une petite région ce qui vous amène les avantages suivants :

 Vous créez des objets de maitre (+1 de qualité)


 Vous obtenez : +1 aux jets de diplomatie et d’estimation (c’est beau d’être
connu).
 Vous gagner 75 po par jour de travail dans votre artisanat.

Le temps de travail pour créer un objet de maitre est de 1 jour par niveau de
jeteur de sorts nécessaire à l’enchanter

Quand vous possédez 15 rangs de maitrise dans un artisanat vous êtes un


artisan de légende connu au travers d’un royaume ce qui vous amène les
avantages suivants :

 Vous obtenez : +2 aux jets de diplomatie et d’estimation (c’est beau d’être


légendaire).
 Enfin, en vous gagner 200 po par jour de travail dans votre artisanat.

Le temps de travail pour créer un objet légendaire est de 2 jours par niveau de
jeteur de sorts nécessaire à l’enchanter.

Par ailleurs, seul un artisan possédant un nombre de rangs dans l’artisanat


correspondant égal au niveau de jeteur de sorts nécessaire pour créer l’objet
peut façonner un objet de la perfection requise pour être enchanté.
L’artisan a deux choix :
1. Participer à la création d’un objet magique
Dès lors que le nombre de rangs d’artisanat dépasse d’un multiple de 2 le
niveau requis de jeteur de sorts nécessaire pour créer l’objet l’artisan peut
décider d’intégrer une ou plusieurs propriétés à son objet (voir tableau ci-
dessous)
2. Créer un objet exceptionnel mais de qualité
Dès lors que le nombre de rangs d’artisanat dépasse d’un multiple de 2 le
niveau maitre (10 rangs de maitrise dans l’artisanat requis) l’artisan peut
décider d’intégrer une ou plusieurs propriétés à son objet (voir tableau ci-
dessous)
Nom de la
Cout Effet
propriété
+5 points, ce qui entraine un poids de +20% ;

Dans le cadre de la création d’un objet exceptionnel mais de


Solide 2 rangs
qualité :
Il faut avoir 12 rangs dans la compétence d’artisanat (voir le
rang maitre artisan)
Ne subit pas les outrages de l’âge. Une épée en fer ne
rouillera pas.

Inaltérable 2 rangs Dans le cadre de la création d’un objet exceptionnel mais de


qualité :
Il faut avoir 12 rangs dans la compétence d’artisanat (voir le
rang maitre artisan)
L’objet est plus léger que la normal-20% de poids
Léger 2 rangs Il faut avoir 12 rangs dans la compétence d’artisanat (voir le
rang maitre artisan)
Resistance à un élément, l’objet est spécialement traité pour
résister à un élément (froid, acide, eau salée, feu…)

Résistant 2 rangs Dans le cadre de la création d’un objet exceptionnel mais de


qualité :
Il faut avoir 12 rangs dans la compétence d’artisanat (voir le
rang maitre artisan)
Permet de toucher les créatures en ne tenant pas en compte
Traitement leurs résistances aux dégâts.
anti 2 rangs Dans le cadre de la création d’un objet exceptionnel mais de
créature qualité : Il faut avoir 12 rangs dans la compétence d’artisanat
(voir le rang maitre artisan)
Comme l’effet magique
Dans le cadre de la création d’un objet exceptionnel mais de
Acéré ou
4 rangs qualité :
d’impact
Il faut avoir 14 rangs dans la compétence d’artisanat (voir le
rang maitre artisan)
Qualité 2 rangs +2 (Pour une arme ce bonus ne compte que pour le touché.
supérieure En temps normal un objet de maitre classique possède un
bonus de +1). Ces bonus ne s’ajoutent pas à la magie et sont
remplacés par les bonus d’altération quand l’arme est
enchantée. Dans le cadre de la création d’un objet
exceptionnel mais de qualité : Il faut avoir 12 rangs dans la
compétence d’artisanat (voir le rang maitre artisan)
+3 (Pour une arme ce bonus ne compte que pour le touché.
En temps normal un objet de maitre classique possède un
bonus de +1). Ces bonus ne s’ajoutent pas à la magie et sont
Qualité remplacés par les bonus d’altération quand l’arme est
6 rangs
légendaire enchantée.
Dans le cadre de la création d’un objet exceptionnel mais de
qualité : Il faut avoir 16 rangs dans la compétence d’artisanat
(voir le rang maitre artisan)

Exemple :

Masse of smiting (niveau de jeteur de sorts 11)

Un forgeron possédant 11 rangs dans forge d’arme pourra créer une masse qui
pourra être enchantée.

Si ce forgeron possède 13 rangs il pourra intégrer une propriété non magique


comme : Solide

Si le forgeron à 15 rangs il pourra intégrer deux propriétés du tableau ci-dessus.

Spécial. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent
pas. Chaque fois que vous prenez ce don, il doit s’appliquer à des compétences
différentes.

Touche-à-tout

Le personnage a des notions sur tout, même sur les compétences les moins
usuelles.

Conditions. Personnage de niveau 8 au minimum.

Avantage. Le personnage peut utiliser toutes les compétences de façon innée,


même celles qui réclament normalement une formation et celles qui sont
exclusives une classe qu'il n’a pas suivie. Par contre, il ne peut acquérir des
degrés de maîtrise dans ces compétences que s'il peut normalement les
sélectionner.
DONS DE COMPETENCES MARTIALES

Cette catégorie reprend tous les dons qui permettent au personnage d’utiliser des types
d’armes, d’armures ou de boucliers sans subir de malus.
Un joueur peut décider d’acquérir un don relatif au port d’un type d’armure, de bouclier
ou d’arme qui n’est pas donné à son personnage.

LISTE DES DONS MARTIAUX


ARMURE

Les avantages donnés par les dons de la catégorie armure se cumulent sauf
quand c’est explicitement indiqué (comme avec incantation en armure).

Port d’armure légère :

Le personnage sait manœuvrer avec une armure légère

Port d’armure intermédiaire :

Le personnage sait manœuvrer avec une armure intermédiaire.

Conditions. Port des armures légères.

Port d’armure lourde :

Le personnage sait manœuvrer avec une armure lourde. Un barbare ne peut pas
déclencher une rage en armure lourde.

Conditions. Port des armures intermédiaires.

Remarque : Sans le don adéquat, la pénalité d’armure s’applique aux jets d’attaques et
à tous les jets de compétences qui impliquent un mouvement. Avec le don, la pénalité
ne s’applique qu’aux jets de compétences basées sur la Dextérité ou la Force.

Expertise port d’armure légère

Vous avez bénéficié d’un entrainement plus poussé que la normal aux manœuvre
en armure.

Conditions. Port d’armure légère.

Avantage. Le personnage annule les malus dus au port d’armure légère mais
conserve le pourcentage de rater ses sorts profanes.
Science du port d’armure légère

Vous avez bénéficié de l’enseignement d’un maitre et vous étiez un élève doué.

Conditions. Port d’armure légère, expertise au port d’armure légère, armure de


maitre faite pour le personnage

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’armure +1

Maîtrise du port d’armure légère

Vous avez êtes un combattant accompli qui a su pousser à son aboutissement


les enseignements d’un maitre.

Conditions. Port d’armure légère, expertise au port d’armure légère, science au


port d’armure légère, armure de maitre faite pour le personnage

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’armure +1 d’armure.

Expertise port d’armure intermédiaire

Vous avez bénéficié d’un entrainement plus poussé que la normal aux manœuvre
en armure.

Conditions. Port d’armure intermédiaire.

Avantage. Le personnage bénéficie d’une réduction des malus dus aux


manœuvres et tests de compétence de force et de dextérité de 3. Le personnage
bénéficie d’un bonus d’armure +1 d’armure.

Science du port d’armure intermédiaire

Vous avez bénéficié de l’enseignement d’un maitre et vous étiez un élève doué.

Conditions. Port d’armure intermédiaire, expertise au port d’armure expertise,


armure de maitre faite pour le personnage

Avantage. Le personnage bénéficie d’une réduction des malus dus aux


manœuvres et tests de compétence de force et de dextérité de 2 et d’un bonus
d’armure +1
Maîtrise du port d’armure intermédiaire

Vous avez êtes un combattant accompli qui a su pousser à son aboutissement


les enseignements d’un maitre.

Conditions. Port d’armure intermédiaire, expertise au port d’armure


intermédiaire, science au port d’armure intermédiaire, armure de maitre faite pour
le personnage

Avantage. Réduction des malus dus aux manœuvres et tests de compétence de


force et de dextérité de 2, d’une réduction de dégâts 1/-, bonus de +1 à l’armure.

Expertise port d’armure lourde

Vous avez bénéficié d’un entrainement plus poussé que la normal aux manœuvre
en armure.

Conditions. Port d’armure lourde.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de déplacement d’une case (le


déplacement maximal du personnage reste de 6 cases) et d’une réduction des
malus dus aux manœuvres et tests de compétence de force et de dextérité de 2.

Science du port d’armure lourde

Vous avez bénéficié de l’enseignement d’un maitre et vous étiez un élève doué.

Conditions. Port d’armure lourde, expertise au port d’armure lourde, armure de


maitre faite pour le personnage

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de déplacement d’une case (le


déplacement maximal du personnage reste de 6 cases) et d’une réduction des
malus dus aux manœuvres et tests de compétence de force et de dextérité de 2
et d’une réduction de dégâts 1/-

Maitrise du port d’armure lourde

Vous avez êtes un combattant accompli qui a su pousser à son aboutissement


les enseignements d’un maitre.

Conditions. Port d’armure lourde, expertise au port d’armure lourde, science au


port d’armure lourde armure de maitre faite pour le personnage

Avantage. Réduction des malus dus aux manœuvres et tests de compétence de


force et de dextérité de 2, d’une réduction de dégâts 1/-, et d’un bonus d’armure
de +1
Incantation en armure

Vous avez appris à lancer vos sorts tout en portant une armure.

Conditions. Port des armures du type choisi.

Avantage. En utilisant une action rapide, réduisez la chance d’échec de sorts


due à l’armure de 10% pour les sorts que vous lancez ce round-ci.

Science de l’incantation en armure

Vous avez maîtrisé l’incantation en armure.

Conditions. Incantation en armure armures du type choisi.

Avantage. En utilisant une action rapide, réduisez la chance d’échec de sorts


due au port de l’armure de 20% pour tous les sorts que vous lancez ce round-ci.
Ce bonus remplace, et ne se cumule pas avec celui offert par Incantation en
armure

BOUCLIER

Les avantages donnés par les dons de la catégorie bouclier se cumulent sauf
quand c’est explicitement indiquer.

Maniement du bouclier :

Le personnage sait manier tous les types de boucliers à l’exception du pavois

Maniement du pavois :

Le personnage sait manier les différents types de pavois : des arbalétriers, le


grand bouclier normand, celui des guerriers Massaïs…

Conditions. Don Maniement des boucliers

Avantage. Vous bénéficier d’une réduction des malus de manœuvre de 2.

Le maniement de ces boucliers permet de leurs appliquer tous les dons de la


catégorie Bouclier.

Remarque : Sans le don adéquat, une pénalité de -4 s’applique aux jets d’attaques en
plus du malus d’encombrement de l’armure à tous les jets de compétences qui
impliquent un mouvement, y compris Équitation.

Expertise aux boucliers


Vous savez dévier les coups avec votre bouclier.

Conditions. Maniement des boucliers, BBA +4

Avantage. Augmentez le bonus de CA octroyé par les boucliers que vous utilisez
de +1.
Vous bénéficier d’une réduction des malus de manœuvre au bouclier choisi de 2.

Science du maniement des boucliers

Vous êtes incroyablement doué pour parer les coups avec votre bouclier.

Conditions. Expertise aux boucliers, Maniement des boucliers, bonus de base à


l’attaque +6

Avantage. Vous bénéficier d’une réduction des malus de manœuvre au bouclier


choisi de 2.
Enfin, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la tentative de parade octroyée par le
don parade

Maîtrise du maniement des boucliers

Vous pouvez utiliser un bouclier de manière extraordinaire.

Conditions. Expertise aux boucliers, Science du maniement des boucliers,


Maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque +8.

Avantage. Vous bénéficier d’une réduction des malus de manœuvre au bouclier


choisi de 2.

Vous réduisez les dégâts 1/-, vous devez être en mesure d’utiliser votre bouclier
efficacement pour bénéficier de cet avantage. Les effets qui vous font perdre
votre bonus de Dextérité ou de bouclier à la CA font également perdre cet
avantage. Ce bonus se cumule avec toutes les autres formes de réduction de
dégâts.
Par ailleurs, vous apportez à un allié adjacent un bonus de +1 de circonstance à
l’armure.
Enfin, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la tentative de parade octroyée par le
don parade

Coup de bouclier

Lorsque la position est correcte, votre bouclier peut être utilisé pour repousser
vos adversaires.

Conditions. Science du coup de bouclier, Maniement des boucliers, Combat à


deux armes, BBA +6.
Avantage. Tous les adversaires que vous touchez avec un coup de bouclier
doivent réussir un jet opposer de BMC, en cas d’échec ils sont repousser d’une
case sous le choc.
Les ennemis qui ne peuvent pas reculer à cause d’un mur, d’une autre surface ou
d’une créature sont mis à terre.

Science du coup de bouclier

Vous pouvez vous protéger avec votre bouclier, même si vous l’utilisez pour
attaquer.

Condition. Maniement des boucliers, Coup de bouclier

Avantage. Lorsque vous portez un coup de bouclier, vous pouvez continuer


d’appliquer le bonus de votre bouclier à votre CA.

Maitrise du coup de bouclier

Votre maîtrise du bouclier vous permet d’en utiliser un sans gêne au combat.

Conditions. Science du coup de bouclier, Maniement des boucliers, Coup de


bouclier, Combat à deux armes, BBA +12.

Avantage.

Vous ne subissez aucune pénalité de combat à deux armes pour autant que l’une
de ces armes soit un bouclier. Ajoutez le bonus magique de votre bouclier à vos
jets d’attaques et de dégâts avec celui-ci. De plus, vous ne perdez pas le bonus
de bouclier à votre CA.
Vous bénéficier d’une réduction des malus de manœuvre au bouclier choisi de 2.
De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la tentative de parade octroyée par
le don parade.

Par ailleurs, au prix d’une attaque à outrance, tous les adversaires adjacents
dans un arc de 3 cases (prenant la position du bouclier comme origine) subissent
une attaque de bousculade ne causant aucun dommage. Cette tentative de
bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les adversaires échouant à
leur test de BMC reculent de 2 cases sous le choc.
Les ennemis qui ne peuvent pas reculer à cause d’un mur, d’une autre surface ou
d’une créature sont mis à terre.
ARMES

Maniement des armes de guerre :

Le personnage sait manier toute les armes de guerre

Maniement des armes exotiques :

Le personnage sait manier trois armes exotiques de son choix

Remarque : Un personnage qui utilise une arme avec laquelle il ne possède pas le don
subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Science du critique

Choisissez un type d’arme. Les attaques faites avec votre arme choisie sont tout
spécialement mortelles.

Conditions. Formé au maniement de l’arme choisie, arme de prédilection arme


choisie, bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Lorsque vous utilisez l’arme choisie, votre zone de critique est
augmentée de 1. Vous pouvez obtenir ce don plusieurs fois. Ces effets ne se
cumulent pas mais à chaque fois, il s’applique à un type d’arme différent. Cet
effet ne se cumule avec aucun autre effet qui étend la zone de critique d’une
arme comme acéré ou impact.

Arme de prédilection

Choisissez un type d’arme. Vous pouvez également choisir les attaques à mains
nues ou la lute (ou rayon, si vous êtes un lanceur de sort) dans le cadre de ce
choix.

Conditions. Formé au maniement de l’arme choisie, BBA +1

Avantage. Vous gagnez un bonus de +1 à tous les jets d’attaque utilisant le type
d’arme choisi. Vous pouvez obtenir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se
cumulent pas; à chaque fois, il s’applique à un type d’arme différent.

Spécialisation martiale

Vous êtes un expert pour occasionner des dégâts avec un type d’arme.
Choisissez un type d’arme pour lequel vous possédez déjà le don Arme de
prédilection. Vous pouvez également choisir les attaques à mains nues ou la lutte
comme arme dans le cadre de ce don. Vous occasionnez des dégâts
supplémentaires lorsque vous utilisez ce type d’arme.
Condition. Formé au maniement du type d’arme choisie, Arme de Prédilection
pour le type d’armes choisi, 4 niveaux de guerrier

Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 à tous les jets de dégâts avec le type
d’arme choisi. Vous pouvez obtenir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se
cumulent pas; à chaque fois, ils s’appliquent à un type d’arme différent.

Arme de prédilection supérieure

Choisissez un type d’arme pour lequel vous possédez déjà le don Arme de
prédilection. Vous pouvez choisir le combat à mains nues ou la lutte comme
arme.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection avec l’arme


choisie, bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque avec l’arme en


question. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d’attaque, y
compris celui d’Arme de prédilection. Vous pouvez obtenir ce don plusieurs fois.
Ses effets ne se cumulent pas. Choisissez une nouvelle catégorie d’armes à
chaque fois.

Spécialisation martiale supérieure

Choisissez un type d’arme. Vous pouvez choisir le combat à mains nues ou la


lutte comme arme dans ce cas-ci.

Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection avec l’arme


choisie, Arme de prédilection supérieure avec l’arme choisie, Spécialisation
martiale avec l’arme choisie, 12 niveaux de guerrier

Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts avec l’arme en


question. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets de dégâts, y
compris celui de Spécialisation martiale. Vous pouvez obtenir ce don plusieurs
fois. Ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle
catégorie d’armes.

Critique puissant

Vos critiques causent un impressionnant nombre de dégâts. Choisissez un type


d’arme pour lequel vous possédez le don Arme de prédilection.

Conditions. Arme de prédilection, arme de prédilection supérieure, spécialisation


martiale, spécialisation martiale supérieure, Science du critique, bonus de base à
l’attaque +13
Avantage. Lorsque vous portez un coup critique avec l’arme choisie, le
multiplicateur de dégâts augmente de 1
MANŒUVRES ET BOTTES

En avant

Vous pouvez vous déplacer jusqu’à un ennemi bénéficiant d’une allonge sans
provoquer d’attaque d’opportunité.

Conditions. Esquive, Souplesse du serpent.

Avantage. Vous ne provoquez pas d’attaques d’opportunité en vous déplaçant à


travers la zone menacée par un ennemi, pour autant que vous terminiez votre
mouvement à côté de cette créature. Cet avantage ne s’applique que pour une
seule créature. Si votre déplacement vous amène à traverser la zone contrôlée
par 2+ créatures, vous provoquez quand même une attaque d’opportunité de la
part de l’autre créature (même si vous terminez votre déplacement à côté des
deux).

Coup en revers

Vous êtes entraîné à porter un coup lorsque vous ramenez votre arme vers vous.

Conditions. Coup en arc, BAB +6.

Avantage. Lorsque vous réalisez une attaque à outrance avec une arme de
corps-à-corps à deux mains, ajoutez le double de votre bonus de Force au jet de
dégâts de la première attaque.

Combat aveugle

Vous savez comment attaquer des ennemis que vous ne percevez pas
clairement.

Avantage. Au corps-à-corps, chaque fois que vous ratez à cause d’un


camouflage, vous pouvez relancer le d100 permettant de la chance d’échec une
fois pour voir si vous parvenez à toucher l’adversaire.

Un attaquant invisible ne reçoit aucun avantage lorsqu’il cherche à vous frapper


au corps-à-corps, vous ne perdez pas votre bonus de Dextérité à la CA, et
l’attaquant ne reçoit pas le bonus de +2 dû à son invisibilité. Les bonus de
l’attaquant invisible s’appliquent toujours pour les attaques à distance cependant.
Vous n’avez pas besoin de réussir un jet d’Acrobaties pour vous déplacer à votre
vitesse de déplacement normal lorsque vous êtes aveuglé.

Coup double

Vous pouvez frapper deux ennemis adjacents avec un seul coup.


Avantage. Portez une seule attaque de corps-à-corps contre un ennemi à votre
portée à la place d’une attaque à outrance. Si vous touchez, vous occasionnez
des dégâts normalement et pouvez faire une nouvelle attaque (avec le même
bonus au toucher) contre un ennemi qui est adjacent au premier et également à
votre portée. Les deux attaques sont faites à votre bonus d’attaque le plus haut.
Vous ne pouvez faire qu’une seule attaque supplémentaire par round avec ce
don.

Enchaînement

Conditions : Coup double

Avantages : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire


pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 points de vie ou en le
tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire
contre un autre ennemi de son choix à portée. Il peut faire un pas de placement
avant de tenter cette nouvelle attaque (s’il n’a pas déjà fait un pas de placement
durant ce round). Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec
l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne
peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.

Succession d’enchaînements

Conditions : Coup double, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4.

Avantages : Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune limite


au nombre d’attaques d’enchaînement que le personnage peut effectuer par
round. Chaque fois qu’il abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une
attaque supplémentaire contre une autre cible.

Expertise

Vous pouvez améliorer votre défense en sacrifiant un peu de précision.

Condition. Entrainement défensif au combat, Bonus de base à l’attaque de +4

Avantage. Vous ne pouvez utiliser ce don que lorsque vous déclarez faire une
attaque ou une attaque à outrance avec une arme de corps-à-corps. Ajoutez +0,
+1 ou +2 à votre CA sous la forme d’un bonus d’esquive et soustrayez la même
valeur à vos jets d’attaque pendant 1 round. Un personnage combattant avec une
seule arme à une main et sans bouclier ajoute +1 d’esquive lorsqu’il utilise ce
don.

Attaques réflexes

Vous pouvez porter un certain nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires.


Condition. Bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Vous pouvez porter deux attaques d’opportunité supplémentaires.

Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser sa capacité « opportuniste » plus


d’une fois par round.

Visée mortelle

Vous pouvez réaliser des attaques à distance spécialement mortelles en visant


un point faible de l’ennemi, ce qui décroît les chances que l’attaque touche.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, Bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Ajoutez 1 ou 2 aux dégâts à distance et soustrayez le double à votre


touché.

Entrainement au combat défensif

Vous êtes entraîné à vous défendre contre une série de manœuvres de combat.

Avantage. Ajouter +4 à votre BMC contre les manœuvres de combat


(bousculade, lutte, croc-en-jambe, désarmement). Ce don ne peut pas être utilisé
quand vous ne comptez pas vos bonus de dextérité.

Parade de projectiles

Vous pouvez faire dévier les flèches et les autres projectiles, les empêchant de
vous toucher.

Conditions. Science du combat à mains nues

Avantage. Vous devez avoir au moins une main libre (qui ne tient rien) pour
utiliser ce don. Une fois par round, lorsque vous seriez normalement touché par
une arme de distance, vous pouvez dévier le projectile de sorte que vous ne
subissiez aucun dégât. Vous devez être conscient de l’attaque et ne devez pas
être pris au dépourvu. Tenter de dévier une arme à distance ne compte pas
comme une action. Les armes à distance spécialement grandes (comme les
rochers ou les carreaux de baliste) et les attaques à distance engendrées par des
effets de sorts ne peuvent pas être déviées.

Coup terrible

Vous rendez vos coups plus précis.

Conditions. Coup en arc, Bonus de base à l’attaque +7.


Avantage. A la place d’une attaque à outrance, faites une attaque au corps à
corps unique avec une arme à deux mains avec une pénalité de -12 et +3 par
attaque sacrifiées au jet de toucher. Si vous touchez l’attaque est critique. Les
capacités des armes qui ne s’activent que sur un critique (comme les armes
vorpales et le feu intense) ne s’activent pas.

Tir de loin

Vous êtes précis lors des tirs à longue distance.

Condition. Arme de prédilection (l’arme de distance à laquelle appliquée le don)

Avantage. Vous diminuez les malus de portée de 4 lorsque vous utilisez une
arme à distance. Ce don peut être pris plusieurs fois.

Attaque multiple

Vous pouvez frapper un grand nombre d’ennemis adjacents avec un seul coup.

Conditions. Enchaînement, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +4.

Avantage. Réalisez une seule attaque de corps-à-corps contre un ennemi à


portée. Si vous touchez, vous occasionnez des dégâts normalement et vous
pouvez faire une autre attaque (avec le même bonus de toucher) contre un
ennemi qui est adjacent au premier et à votre portée. Vous ne pouvez pas
attaquer un ennemi plus d’une fois par round avec ce don.

Maîtrise de la bousculade

Vos attaques de bousculade font perdre l’équilibre à vos ennemis.

Conditions. Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque +6.

Avantage. Lorsque vous bousculez un ennemi qui n’a pas plus de deux tailles de
différences avec vous, ils doivent réussir un test de BMC pour ne pas tomber.
Dans tous les cas ils reculent d’une case. Le recul d’une case est possible si la
cible n’a pas plus d’une différence de taille.

Maîtrise du désarmement

Vous pouvez envoyer les armes loin de vos ennemis.

Conditions. Science du désarmement, bonus de base à l’attaque +6.

Avantage. Lorsque vous parvenez à désarmer un adversaire, l’arme touche terre


3 cases plus loin, dans une direction aléatoire.
Maintenir une prise est comme une seconde nature pour vous.

Conditions. Science de la lutte, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Lorsque vous avez agrippé une créature, maintenir la prise n’est
qu’une action de mouvement. Ce don vous permet de faire deux jets de lutte
chaque round (pour déplacer, blesser ou maintenir en place votre adversaire),
mais vous n’êtes pas obligés de les réussir tous les deux : une seule réussite
suffit pour maintenir la prise.

Coup pénétrant supérieur

Vos attaques passent outre les défenses de la plupart des créatures. Choisissez
un type d’arme que vous avez déjà utilisé pour Coup pénétrant.

Conditions. Coup pénétrant, Arme perçante de prédilection, bonus de base à


l’attaque +6

Avantage. Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 10 points de


réduction de dégâts.

Maîtrise de la destruction

Vos coups dévastateurs brisent les armes et leurs porteurs.

Conditions. Science de la destruction, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Lorsque vous tentez de détruire une arme, tous les dégâts
supplémentaires sont appliqués au porteur de l’arme. Aucun dégât n’est transféré
si vous choisissez de laisser 1 point de vie à l’arme. Voir tableau destruction
d’objet.

Don Maitrise de la
destruction
Os ivoire et céramique 16
Vêtement&cuir 4
Verre et Cristal 20
Liquide
Métal dur 4
Joaillerie 15
Papier et parchemin 11
Bois et corde 13

Maîtrise du combat à deux armes


Vous êtes très doués au combat à deux armes.

Conditions. Science du combat à deux armes, Combat à deux armes, bonus de


base à l’attaque +11

Avantage. Vous recevez une troisième attaque avec votre arme secondaire, avec
un malus de -10.

Science de la bousculade

Vous êtes entraîné à pousser vos ennemis.

Condition. Bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez


une bousculade. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de
bousculade.

Science du désarmement

Vous êtes entraîné à désarmer vos adversaires.

Condition. Entrainement au combat défensif, bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez


un désarmement. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de
désarmement.

Science de la lutte

Vous êtes entraîné à agripper vos adversaires.

Condition. Science du combat à mains nues.

Avantage. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez


une lutte et vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de lutte.

Science du croc en jambe

Vous êtes entraîné à renverser vos adversaires.

Conditions. Bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez


un renversement. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de
renversement.
Science de la destruction

Vous êtes entraîné à briser les armes et armures de vos adversaires.

Condition. Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez


une destruction. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de
destruction. Voir tableau ci-dessous.

Don
Science de la Destruction&chute de plus de 6 mètres
Os ivoire et
12
céramique
Vêtement&cuir 2
Verre et Cristal 18
Liquide
Métal dur 3
Joaillerie 13
Papier et parchemin 6
Bois et corde 11

Science du combat à deux mains

Vous êtes un expert du combat à deux armes.

Conditions. Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque +4

Avantage. En plus de l’attaque standard avec la seconde arme, vous gagnez une
seconde attaque, mais avec une pénalité de -5.

Science du combat à mains nues

Vous êtes un expert dans le combat à mains nues.

Avantage. Vous êtes considéré comme armé même lorsque vous ne tenez pas
d’arme; vous ne provoquez pas d’attaques d’opportunité lorsque vous attaquez
un adversaire armé à mains nues.
De plus, vos coups à mains nues peuvent occasionner des dégâts létaux ou non-
létaux, selon votre choix.

Se fendre

Vous pouvez frapper des ennemis qui se trouvent en-dehors de votre portée
normale.
Condition. Arme de prédilection arme perçante, Coup pénétrant, Bonus de base
à l’attaque +8

Avantage. Vous pouvez frapper les ennemis une case plus loin que la portée
théorique de votre arme.
Quand vous attaquez un ennemi qui est une case plus loin que la portée de
l’arme perçante que vous utilisez, vous subissez une pénalité de -4 sur votre jet
d’attaque ou -4 à votre CA (ce choix est effectué au début de votre round et
s’applique tout le round).
Vous ne pouvez pas porter d’attaque d’opportunité avec ce don.

Feu nourri

Vous pouvez tirer plusieurs flèches vers une même cible.

Conditions. Tir à bout portant, Tir en mouvement, Tir rapide, bonus de base à
l’attaque +8

Avantage. Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur
un adversaire unique situé à 6 cases ou moins. Le personnage effectue un seul
jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches
infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir
de tirer trois flèches d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6 au lieu
de –4. À partir d’un bonus de base à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre
flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s’applique séparément sur
chaque flèche tirée.

Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on


n’applique d’éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque
sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches
inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des
dégâts normaux.

Tir de barrage

Le personnage peut tirer une flèche par cible qu’il voit dans les 12 cases

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, bonus de base à
l’attaque +8

Avantage. Le personnage peut tirer une flèche par cible qu’il voit et situés à une
distance inférieure à 12 cases.

Souplesse du serpent
Vous pouvez facilement vous déplacer dans un combat au corps-à-corps.

Conditions. Esquive.

Avantage. Vous gagnez un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques


d’opportunité causée lorsque vous vous déplacez ou lorsque vous quittez une
zone contrôlée. Si la situation ne vous permet pas de bénéficier de votre bonus
de Dextérité à votre CA, vous perdez également ce bonus d’esquive. Les bonus
d’esquive se cumulent, au contraire des autres types de bonus.

Si vous disposez des dons : Course, Entrainement au combat défensif,


Mouvement agiles vous ne déclenchez plus d’attaque d’opportunité lorsque vous
vous déplacez.

Tir monté

Vous êtes entraîné à porter des attaques à distance à dos de votre monture.

Conditions. Équitation 5 rangs

Avantage. Le malus que vous subissez lorsque vous utilisez une arme de
distance depuis le dos de votre monture est divisé par deux : -2 au lieu de -4 si
votre monture effectue un double-mouvement; -4 au lieu de -8 si votre monture
est au galop.

Combat monté

Vous êtes formé à guider votre monture en combat.

Condition. Équitation 1 rang

Avantage. Une fois par round lorsque vous ou votre monture est touchée en
combat, vous pouvez effectuer un test d’Équitation (en une action immédiate)
pour annuler le coup. Le coup est annulé si le résultat du test d’Équitation est
plus grand que le jet d’attaque de l’ennemi.

Coup en arc

Lorsque vous utilisez une arme à deux mains, vous pouvez porter un coup
dévastateur.

Avantage. Une fois par round portez une attaque avec une arme à deux mains.
Si vous touchez, déterminez les dégâts normalement mais ajoutez le double de
votre bonus de Force au jet de dégâts.

Coup pénétrant
Vos attaques sont capables de passer outre les défenses de certaines créatures.
Choisissez un type d’arme pour lequel vous possédez le don Arme de
prédilection.

Conditions. Arme de prédilection, Coup terrible, BAB +4

Avantage. Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 5 points de


réduction de dégâts.

Tir à bout portant

Vous êtes très précis lorsque vous portez des attaques à distance contre des
cibles proches.

Avantage. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec les
armes de distance contre des ennemis à au plus 6 cases de vous.

Attaque en puissance

Vous pouvez porter des coups exceptionnellement dévastateurs en sacrifiant un


peu de précision.

Condition. Bonus de base à l’attaque +4.

Avantage. Ajoutez +0, +1 ou +2 aux dommages au corps-à- corps pendant un


round (en plus du bonus de Force normal). Soustrayez la même valeur à vos jets
de toucher pendant 1 round. Si vous utilisez une arme à 2 mains, ajoutez +1 aux
dommages lorsque vous utilisez l’attaque en puissance.

Tir de précision

Vous êtes entraîné à tirer dans une mêlée.

Condition. Tir à bout portant

Avantage. Vous pouvez tirer ou lancer une arme de distance à un ennemi qui se
bat au corps-à-corps sans subir le malus usuel de -4 à votre jet d’attaque.

Arme en main

Vous pouvez prendre une arme en main plus vite que la normale.

Condition. Bonus de base à l’attaque +1


Avantage. Vous pouvez dégainer une arme en une action libre plutôt qu’en une
action de mouvement. Vous pouvez prendre en main une arme cachée (voir la
compétence Escamotage) en une action de mouvement. Les objets alchimiques,
potions, parchemins et baguettes ne peuvent être dégainées rapidement avec ce
don.

Rechargement rapide

Choisissez un type d’arbalète (de poing, légère ou lourde). Vous pouvez


recharger ce type d’arme rapidement.

Condition. Formé au maniement du type d’arbalète choisi, bonus de base à


l’attaque +4

Avantage. Le temps requis pour recharger le type choisi d’arbalète est réduit à
une action libre (pour une arbalète de poing ou légère) ou à une action de
mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger une arbalète continue quand
même de provoquer une attaque d’opportunité. Si vous avez choisi ce don pour
les arbalètes de poing ou les arbalètes légères, vous pouvez utiliser ce type
d’arme lors d’une attaque à outrance et porter autant d’attaques qu’avec un arc.
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Chaque fois, il s’applique à un type
d’arbalète différent.

Tir rapide

Vous pouvez porter une attaque à distance en plus.

Conditions. Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Lorsque vous utilisez une attaque à outrance avec une arme de
distance, vous pouvez tirer une flèche ou un carreau supplémentaire ce round-ci.
Tous vos jets d’attaques subissent une pénalité de -2.

Pied de chaise tranchant

Vous pouvez transformer pratiquement n’importe quel objet en une arme


mortelle.

Conditions. Pris au dépourvu ou Lancer n’importe quoi, bonus de base à


l’attaque +4.

Avantage. Vous ne subissez aucune pénalité pour utiliser une arme improvisée.
Augmentez la quantité de dégâts occasionnés par l’arme improvisée d’une
catégorie (par exemple, 1d4 devient 1d6), jusqu’à un maximum de 1d8 (1d10 si
l’arme improvisée se tient à deux mains). L’arme improvisée permet un critique
sur un 19-20 et utilise un multiplicateur de x2.
Pris au dépourvu

Vos ennemis sont surpris par la manière dont vous utilisez des armes
improvisées.

Condition. Bonus de base à l’attaque +4.

Avantage. Vous ne subissez pas de malus lorsque vous utilisez des armes de
corps-à-corps improvisées. Les ennemis sans arme et qui n’ont pas les dons
« Science du combat à mains nues » ou « Science de la lutte » sont pris au
dépourvu par toutes les attaques que vous portez avec une telle arme.

Poursuite

Vous pouvez rattraper un ennemi qui tente de se reculer.

Avantage. Lorsqu’un ennemi adjacent tente de s’éloigner de vous d’une case,


vous pouvez également faire un mouvement d’une case en une action
immédiate, pour autant que celui-ci vous amène à côté de l’ennemi en question.
Si vous faites ce déplacement, vous ne pouvez pas faire de pas de placement
pendant votre prochain tour et ce pas compte comme un pas de placement (vous
ne pouvez plus vous déplacer).

Attaque au galop

Lorsque vous êtes sur une monture, vous pouvez vous déplacer, frapper un
ennemi et continuer à vous déplacer.

Conditions. Équitation 1 rang, Combat monté

Avantage. Lorsque vous êtes sur une monture et que vous utilisez l’action de
charge, vous pouvez vous déplacer et attaquer comme dans une charge normale
puis vous déplacer à nouveau (en continuant la ligne droite dessinée par la
charge). Votre mouvement total pour le round ne peut pas dépasser le double de
la vitesse de déplacement de votre monture. Vous et votre monture ne provoquez
pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible que vous attaquez. Ajoutez le
bonus de Force ou de Constitution de votre monture aux dommages.

Style du scorpion

Vous pouvez porter une attaque à mains nues qui réduit grandement le
mouvement de votre adversaire.

Condition. Science du combat à mains nues

Avantage. Portez une seule attaque à mains nues en une action simple. Si
l’attaque touche, vous occasionnez des dégâts normalement et la vitesse de
base (de marche) de la cible est réduite à 1 case pour un nombre de rounds égal
à votre modificateur de Sagesse, sauf si la cible réussit un jet de Vigueur de DD
10 + moitié de votre niveau + votre modificateur de Sagesse.

Vous ne passerez pas !

Vous pouvez arrêter les ennemis qui tentent de passer à côté de vous.

Conditions. Attaque réflexe, bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Lorsqu’un ennemi provoque une attaque d’opportunité en se


déplaçant à travers une case adjacente, une attaque réussie les oblige à arrêter
de se déplacer jusqu’à la fin de leur tour. Les ennemis peuvent encore agir, mais
ne peuvent plus se déplacer.

Tir en mouvement

Vous pouvez vous déplacer, tirer avec une arme à distance, et encore vous
déplacer avant que vos ennemis ne réagissent.

Conditions. Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à


l’attaque +4.

Avantage. En une action qui prend un round entier, vous pouvez vous déplacer à
votre vitesse de base et porter une attaque à distance à n’importe quel moment
pendant votre déplacement.

Interception de projectiles

Plutôt que de dévier les flèches et les projectiles, vous pouvez les attraper au vol.

Conditions. Parade de projectiles, Science du combat à mains nues bonus de


base à l’attaque +4

Avantage. Lorsque vous utilisez le don Parade de projectiles, vous pouvez


attraper l’arme au lieu de juste la dévier. Les armes de lancer peuvent être
immédiatement relancées vers l’attaquant (même si ce n’est pas votre tour) ou
gardées pour être utilisées plus tard. Vous devez avoir au moins une main libre
(qui ne tient rien) pour utiliser ce don.

Charge dévastatrice

Vos attaques lors d’une charge montée occasionnent le double de dommages.

Conditions. Équitation 1 rang, Combat monté, Attaque au galop


Avantage. Lorsque vous êtes monté et que vous utilisez une action de charge,
les dégâts d’armes au corps-à-corps sont doublés (ou triplés avec une lance).

Coup étourdissant

Vous savez où frapper un ennemi pour l’étourdir.

Conditions. Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Vous devez déclarer que vous utilisez ce don avant de faire les jets
d’attaques (ainsi, un jet d’attaque qui ne touche pas cause un échec de la
tentative). Coup étourdissant force un ennemi blessé par vos attaques à mains
nues à faire un jet de Vigueur de DD 10 + la moitié de votre niveau de
personnage + votre modificateur de Sagesse, en plus de subir les dégâts
normaux. Une cible qui rate ce jet de sauvegarde est étourdie pour 1 round
(jusqu’à juste avant le début de votre prochain tour). Une créature étourdie ne
peut pas agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit une pénalité de -2 à la
CA. Vous pouvez tenter un Coup étourdissant par jour par tranche de 4 niveaux
que vous possédez (voir aussi ci-dessous), et au plus une par round. Les
créatures artificielles, les vases, les plantes, les morts-vivants, les créatures
intangibles et les créatures immunisées aux coups critiques ne peuvent pas être
étourdies.

Lancer n’importe quoi

Vous avez l’habitude de lancer tout ce qui vous tombe sous la main.

Avantage. Vous ne subissez aucun malus pour utiliser une arme à distance
improvisée. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 (circonstance) sur vos jets
d’attaques avec les armes de jets à dégâts d’aspersion.

Défense à deux armes

Vous êtes formés à vous défendre tout en combattant avec deux armes.

Conditions. Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Lorsque vous portez une arme double ou deux armes (sauf les armes
naturelles ou les attaques à mains nues), vous gagnez un bonus de bouclier de
+1 à votre CA. Lorsque vous combattez sur la défensive ou que vous utilisez une
action de défense totale, le bonus de passe à +2.

Combat à deux armes

Vous pouvez combattre avec une arme dans chaque main. Vous pouvez faire
une attaque de plus chaque round avec l’arme secondaire.
Avantage. Les malus à vos jets d’attaques lors du combat avec deux armes sont
réduits. Le malus pour votre arme principale est réduit de 2 et celui de votre arme
secondaire, de 6.

Attaque en finesse

Vous êtes formé à mettre à contribution votre agilité dans le combat au corps-à-
corps, plutôt que votre force brute.

Conditions. Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Lorsque vous utilisez une arme légère, une rapière, un fouet ou une
chaîne cloutée faite pour une créature de votre catégorie de taille, vous pouvez
utiliser tout ou partie de votre modificateur de Dextérité au lieu de votre
modificateur de force pour vos jets d’attaque. En contrepartie votre modificateur
de Dextérité baisse d’autant pour les JS Réflexes et la CA.
Les dons qui utilisent la Force comme préalable ne peuvent pas être utilisés en
même temps.

Note : Les armes naturelles sont toujours considérées comme armes légères.

Attaque en rotation

Vous pouvez devenir un derviche tourneur et frapper tous les ennemis qui sont à
votre portée.

Conditions. Expertise en combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque-éclair,


Bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Lorsque vous utilisez une attaque à outrance, vous pouvez renoncer à
vos attaques normales et choisir plutôt de porter une attaque de corps-à-corps à
votre bonus d’attaque de base contre chacun des adversaires au contact.
Lorsque vous utilisez ce don, vous renoncez également à tout bonus et à toute
attaque supplémentaire octroyée par d’autres dons, sorts ou capacités.

Trois montagnes

Le personnage est un spécialiste du maniement des armes contondantes.

Conditions : Arme de prédilection à une arme de guerre ou exotique


contendante, Attaque en puissance, Coup en arc, Bonus de base à l’attaque +8.

Avantages : Lorsque le personnage touche une créature de deux coups dans le


même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global
du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être
rendue nauséeuse (-2 à toute ses actions et 25% de ratage de sort) pendant 1
round.

Esquive de charge

Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent
et de tirer avantage de leur échec.

Conditions : Esquive, Souplesse du serpent

Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 contre les


charges. Quand un adversaire qui le charge manque son jet d’attaque, le
personnage a immédiatement droit à une attaque d’opportunité. Ce don ne lui
permet cependant pas d’effectuer plus d’attaques d’opportunité dans le même
round que la normale. Le personnage ne peut recourir à ce don s’il est pris au
dépourvu ou s’il se trouve dans une situation lui ôtant son bonus de dextérité à la
CA.

Frappe défensive

La meilleure attaque est parfois une bonne défense.

Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un


tour, si un adversaire l’attaque et le rate, il bénéficie d’un bonus de +4 à l’attaque
contre lui lors du round suivant et pour sa première attaque seulement. Le
personnage n’obtient aucun bonus particulier contre les créatures qui ne
l’attaquent pas ou contre celles dont les attaques réussissent.

Flair du combattant

La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa


compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer
judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.

Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque


de +5.

Avantages : Par une action libre, le personnage peut recourir à la compétence


Psychologie (DD = 10+1/2 des niveaux de son adversaire) pour évaluer le degré
d’adversité que représente un ennemi, relativement à son propre niveau (ou ses
dés de vie) et de celui de l’adversaire.

En cas de réussite le personnage a conscience du bonus de base à l’attaque, de


son adversaire ainsi de sa manière de se battre ( le Maitre de jeu lui révèle le
plus puissant des dons martiaux utilisé par l’adversaire, et le nom de l’une de ses
classes en commençant par les classes martiales.
En cas de marge de réussite de 5+, l’évaluation fournit l’origine géographique de
l’adversaire, et un autre don de combat de l’adversaire puis par tranche de 2 de
marge de réussite, elle peut révéler un score de caractéristique, les rangs d’une
compétence utilisée, un don général possédé par l’adversaire, ou le nom de l’une
de ses classes.

Enfin, lorsque le personnage tente une attaque au corps à corps contre une
créature qu’il a déjà attaquée au corps à corps au round précédent, il bénéficie
d’un bonus d’intuition de +1 au jet d’attaque correspondant.

Lancer brutal

Le personnage a appris à lancer ses armes de jet (javelot, javeline, dague,


coutelas, hache de lancer, marteau de lancer…mais pas arcs ou arbalète) avec
une force meurtrière.

Conditions : Arme de prédilection une arme de jet (javelot, javeline, dague,


coutelas, hache de lancer, marteau…mais pas arcs ou arbalète), Attaque en
puissance.

Avantages : Le personnage peut ajouter 1,5 fois ses bonus de force aux dégâts
occasionnés par une arme de jet aux jets de dégâts lorsqu’il utilise une arme de
jet à une portée à 6 cases.

Lancer en puissance

Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance


dévastatrice.

Conditions : Arme de prédilection une arme de jet (javelot, javeline, dague,


coutelas, hache de lancer, marteau…mais pas arcs ou arbalète), Attaque en
puissance, Lancer brutal.

Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le
personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses
jets d’attaque d’armes de jet et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts
correspondants (maximum +4). Les modificateurs aux jets d’attaque et aux
dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage. En cas de
critique l’arme reste plantée dans le bouclier de l’adversaire (fonctionne qu’avec
des armes qui peuvent se planter). L’adversaire perd l’usage de son bouclier.

Marteau de chair

Le personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on


frappe des deux poings à la fois.
Conditions : Science du combat à mains nues, Bonus de base à l’attaque +4

Avantages : Le personnage ajoute une fois et demie son bonus de Force aux
dégâts lorsqu'il inflige une attaque à mains nues. Ces dégâts supplémentaires ne
s'appliquent pas si le personnage effectue un déluge de coups ou s'il tient quoi
que ce soit dans l'une de ses mains. Le personnage doit se servir de ses deux
mains pour exécuter l'attaque à mains nues et il peut faire une attaque à outrance
ainsi.

Pancrace

La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.

Conditions : Science de la lutte, Bonus de base à l’attaque +5.

Avantages : Le personnage bénéficie d’une attaque d’opportunité contre ceux de


ses adversaires qui tentent d’engager une lutte avec lui, et ce même s’ils
disposent d’un don ou d’un pouvoir spécial qui permet habituellement d’éviter de
provoquer cette attaque.

Si un adversaire ne possède pas un don tel que Science de la lutte ou un pouvoir


tel qu’étreinte, alors la tentative d’engager la lutte échoue systématiquement si le
personnage inflige des dégâts lors de son attaque d’opportunité.

Dans le cas contraire, le personnage reçoit un bonus sur son prochain test de
lutte égal aux dégâts infligés lors de cette attaque d’opportunité. Les règles
normales des attaques d’opportunité s’appliquent et (sauf exception) le
personnage doit donc ne pas avoir déjà porté d’attaque d’opportunité, ni être pris
au dépourvu, etc.

Normal : Les créatures qui possèdent le don Science de la lutte ou le pouvoir


étreinte ou d’autres capacités similaires ne provoquent pas d’attaque
d’opportunité lorsqu’elles engagent une lutte.

Croissant de lune

Le personnage est un maître du combat à l’épée et à la dague. En utilisant ces


deux armes, il peut désarmer son adversaire d’un mouvement gracieux.

Conditions : Arme de prédilection (dague). Arme de prédilection (, épée courte,


épée longue ou rapière), Combat à deux armes, Science du combat à deux
armes, Science du désarmement, Bonus de base à l’attaque +8

Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de


dague dans le même round, il peut immédiatement tenter de la désarmer par une
action libre.
Projection défensive

On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à
terre lorsqu’il vous attaque.

Conditions : Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-


jambe, Bonus de base à l’attaque +4.

Avantages : Lorsque le personnage utilise son don d’Esquive contre une


créature, si cette créature l’attaque et le rate, il peut immédiatement effectuer une
attaque de croc-en-jambe contre elle, ce qui compte comme une attaque
d’opportunité.

Coup de pied circulaire

Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues
particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter
son coup.

Conditions : Enchainement, Science du combat à mains nues.

Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup critique sur une attaque à


mains nues, il peut immédiatement porter une attaque à mains nues
supplémentaire contre le même adversaire en utilisant le même bonus à l’attaque
que pour le coup critique.

Par exemple, Ambre, un moine de niveau 15, peut porter trois attaques à mains
nues dans un round, avec des bonus de base à l’attaque de +11, +6 et +1. Si elle
réussit un coup critique sur sa deuxième attaque, elle peut faire une attaque
supplémentaire avec un bonus de +6, puis finalement porter son attaque à +1.

Coup de pied en vol

Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole


d’ennemi en ennemi.

Conditions : degré de maîtrise de 7 en Saut, Attaque en puissance, Science du


combat à mains nues.

Avantages : S’il combat à mains nues, le personnage inflige 1d6 points de


dégâts supplémentaires lors d’une action de charge.

Œil de faucon

Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où


d’autres seraient gênés par un abri.
Conditions : Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque +4.

Avantages : Une cible du personnage qui bénéficie d’un abri n’obtient qu’un
bonus de +2 à la CA. Ce don est sans effet sur un abri total ou une absence
d’abri. De plus le personnage bénéficie d’un bonus de +1 au jet de détection et de
fouille.

Normal : Un abri donne un bonus de +4 à la CA.

Hallebarde tournoyante

Le personnage est un expert du maniement des armes d’hast emmanchées


possédant un tranchant et une pointe (hallebarde, naginata, bardiche, nunti,
nagimaki, yari, fauchard…) et peut utiliser chaque partie de cette arme
(tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des coups dévastateurs.

Conditions : Arme de prédilection (hallebarde ou similaire), Attaques réflexes,


bonus de base à l’attaque +6

Avantages : Lors d’une attaque à outrance à la hallebarde, le personnage


bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et peut porter une attaque
supplémentaire avec un malus de -5 sur le jet d’attaque. En cas de succès, cette
attaque inflige 1d6 points de dégâts contondants +1/2 du modificateur de Force
du personnage.

Lame haute, hache basse

Le personnage est un expert du combat à l’épée et à la hache, et utilise ses


armes pour faucher ses adversaires et leur faire perdre l’équilibre.

Conditions : Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou


cimeterre), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre
naine), Combat à deux armes, Science du croc-en-jambe, Bonus de base à
l’attaque +8.

Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de


hache dans le même round, il peut immédiatement tenter un croc-en-jambe par
une action libre. (En cas de succès, le personnage peut porter une attaque
supplémentaire sur cet adversaire grâce à son don de Science du croc-en-
jambe.)
Masses tournoyantes

Le personnage est un maître du combat avec deux armes contendantes de


guerre à une main (masses, marteaux, fléaux), qu’il manie à une rapidité
incroyable.

Conditions : Arme de prédilection (les armes contendantes de guerre utilisées)


Attaques réflexes, Combat à deux armes Bonus de base à l’attaque +6.

Avantages : Lorsque le personnage combat avec une arme contendante dans


chaque main, il peut porter une attaque supplémentaire (au même bonus à
l’attaque) chaque fois qu’il obtient un critique possible sur un jet d’attaque.

Science du tir de précision

Vos attaques à distance ignorent tout sauf le camouflage et l’abri total.

Conditions. Tir à bout portant, Tir de précision, Bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Vos attaques à distance ignorent les bonus à la CA octroyés par tout
abri inférieur à un abri total, et les chances d’échec dues à un camouflage
inférieur à un camouflage total. Les abris et camouflages totaux continuent à
donner leurs avantages normaux contre vos attaques.
Piétinement
Lorsque vous êtes montés, vous pouvez passer sur vos adversaires.

Conditions. Combat monté, Attaque au galop, Équitation 7 rangs

Avantage. Lorsque vous tentez de renverser un adversaire lorsque vous êtes


monté, votre cible ne dispose pas de l’option de vous éviter. Votre monture peut
porter une attaque de sabot contre chacune des cibles que vous renversez, avec
le bonus normal de +4 à l’attaque contre les cibles à terre.
Manœuvre à la lance

Vous pouvez faire un pas de placement entre deux attaques (qui ne sont pas des
attaques d’opportunité

Condition. Arme de prédilection lance, défense de la phalange, attaques réflexes

Réception de charge

Avec ce don le personnage est à la fois plus difficile à toucher par une charge,
bonus de circonstance à l’armure de +4, si l’assaillant rate sa charge (à pied
comme à cheval) il subit une attaque d’opportunité qui infligera si elle touche
double dégâts.
Condition. Arme de prédilection lance, Défense de la phalange, manœuvre à la
lance, Vous ne passerez pas, Bonus de base à l’attaque +8

Défense de la phalange

Ce don donne un malus de circonstance de 1 au touché à tous les adversaires


non équipés d’une arme longue (portée 2 cases) dans la zone de portée de
l’arme.

Deux combattants possédant ce don peuvent interagir et infliger un malus de -2 à


tout adversaire qui ne serait pas armé d’une arme longue à portée.

Condition. Arme de prédilection lance, Bonus de base à l’attaque +2

Repousser l’adversaire

Quand il combat à outrance, le personnage oblige l’adversaire à reculer d’une


case par round ou à subir une attaque d’opportunité.

Condition. Défense de la phalange, Manœuvre à la lance, Se fendre, Bonus de


base à l’attaque +8
Mur d’acier

Le guerrier fait tournoyer son arme à deux mains à une telle vitesse qu’elle lui
procure un bonus d’armure de 2. Par ailleurs, une fois par round et par
adversaire, tout adversaire qui rate occasionne une attaque d’opportunité.

L’usage de ce style est exténuant et ne peut pas durer plus de 1 round par trois
points de constitution. Le combattant après l’usage de ce don passe en statut
fatigué (-1 au touché et à l’armure pendant le reste du combat et durant 10
minutes minimum).

Condition. Entrainement au combat défensif, Coup double, enchainement,


succession d’enchainement, Bonus de base à l'attaque de +8,

Ruée à corps perdu

Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans


chercher à se protéger le moins du monde.

Conditions : Attaque en puissance, Maîtrise de la bousculade, Bonus de base à


l'attaque de +8.

Avantages : Le personnage peut exécuter une ruée à corps perdu à la place


d'attaque de charge normale.

Cette manœuvre ne provoque pas d’attaques d'opportunité de la part de tous les


ennemis qui peuvent atteindre le personnage sur son passage, y compris
l'adversaire qu'il vise. La ruée à corps perdu permet de doubler les dégâts infligés
si l'attaque réussit. Elle fonctionne par ailleurs comme une charge normale (+2 à
l'attaque, -2 à la CA, uniquement en ligne droite). Aucun don de combat de ne
peut être utilisé pour contrer contre cette manœuvre même esquive de charge.

Par ailleurs l’adversaire ciblé qui n’a pas deux tailles de différence avec le
combattant exécutant cette manœuvre doit réussir un BMC a -4 pour ne pas se
voir projeter à une case de distance et tomber au sol.

Science de la feinte

Vous êtes entraîné à tromper vos adversaires en combat.

Conditions. Entrainement défensif au combat, Flair du combattant, Expertise au


combat, bluff 5 rangs, Bonus de base à l’attaque +6.

Avantage. Vous pouvez faire un test de Bluff pour feinter en combat en une
action de mouvement.
Feinter en combat en une action de mouvement ne provoque pas d’attaque
d’opportunité.
Réalisez un test de compétence Bluff contre un DD de 10 + le BBA de
l’adversaire + le modificateur de Sagesse de l’adversaire.
Si votre ennemi a un entraînement dans la compétence Psychologie, le DD est
soit calculé comme ci-dessus soit selon la formule DD = 10 + compétence de
Psychologie de l’adversaire (la plus haute des deux valeurs).
En cas de réussite, la prochaine attaque que vous portez à cet adversaire ne lui
permet pas d’utiliser son bonus de Dextérité à la CA (s’il en a un). Cette attaque
doit être réalisée au plus tard pendant votre prochain tour. Feinter ainsi contre un
ennemi non-humanoïde inflige une pénalité de -4 au jet de Bluff. Si c’est contre
une créature d’intelligence animale (1 ou 2), la pénalité est de -8. Et contre une
créature ne possédant pas de score d’Intelligence, c’est impossible.

Attaque éclair :

Vous pouvez adroitement manœuvrer jusqu’à un ennemi, le frapper, puis vous


retirer avant qu’il ne puisse réagir.

Conditions. Esquive, Souplesse du serpent, Course, compétence discrétion 5,


Bonus de base à l’attaque +4.

Avantage. Vous pouvez vous déplacer à votre vitesse et porter une attaque de
corps-à-corps sans provoquer d’attaque d’opportunité à cause de votre
mouvement.
Vous pouvez vous déplacer à la fois avant et après l’attaque, mais vous devez
bouger d’au moins 3 cases avant celle-ci et vous ne pouvez vous déplacer plus
vite que votre vitesse de base. Vous ne pouvez pas utiliser ce don pour attaquer
un ennemi qui vous est adjacent au début de votre tour.

Normal. Vous ne pouvez pas vous déplacer à la fois avant et après l’attaque.

Attaque tempête :

Condition. Arme de prédilection, Attaque éclair, succession d’enchainement


Bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Vous pouvez passer une attaque sur tous les adversaires présents
lors de son déplacement normal (maximum 6 cases) le déplacement doit être
possible (case libre); un échec critique provoque l’arrêt du personnage dans la
case ou l’échec a été provoqué (au milieu des monstres). Toutes les attaques
sont portées avec un malus de -5.

Echange d’arme

En un geste acrobatique, vous échangez les armes à une main courte que vous
tenez dans vos mains.
Conditions. Arme de prédilection, Bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Après avoir porté toutes vos attaques à la dague ou au couteau avec
votre main principale, vous pouvez passer votre arme principale dans votre main
et l’utiliser pour porter les attaques de la main gauche. Vous subissez une
pénalité supplémentaire de -2 à tous les jets d’attaque faits avec votre main
gauche (le personnage peut avoir pris les dons relatifs au combat à deux armes).

Critique sanglant

Vos critiques font saigner abondamment vos adversaires.

Conditions. Coup vicieux, attaque éclair, Spécialisation aux coups critiques à la


dague ou au couteau, Bonus de base à l’attaque +8.

Avantage. Lorsque vous portez un coup critique avec une arme perçante ou
tranchante, votre adversaire subit 1d6 points de dégâts de saignement chaque
round lors de son tour, en plus des dégâts occasionnés par le critique. Le
saignement peut être arrêté par un test de Premiers Secours de DD 15 ou par un
soin magique.

Riposte

Conditions. Arme de prédilection, Frappe défensive, Expertise, Vous ne


passerez pas, Bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Vous ne pouvez utiliser ce don que lorsque vous déclarez faire une
attaque ou une attaque à outrance avec une arme de corps-à-corps.

Ajoutez votre modificateur d’Intelligence (maximum +2) à votre CA sous la forme


d’un bonus d’esquive et soustrayez la même valeur à vos jets d’attaque pendant
1 round.

Une fois par round tout adversaire qui rate occasionne une attaque d’opportunité.
Vous obtenez +4 de bonus de circonstance contre un adversaire pour toutes les
attaques du round suivant.

Centaure

Conditions. Équitation 15 rangs, Ecuyer

Avantage.

Le cavalier et la monture utilisent partagent la valeur d’armure et de jet de


protection et utilisent la meilleure valeur. La monture peut être n’importe quelle
créature (griffon, hippogriffe, dragon, monture extraordinaire comme licorne).
Ecuyer

Conditions. Équitation 12 rangs, Combat monté, Attaque au galop

Avantage.

Le cavalier manœuvre tellement adroitement qu’il bénéficie et lui et sa monture


d’un bonus de circonstance à tout jet de +2 (attaque, jet de protection, valeur
d’armure). Ce bonus ne s’applique qu’aux compétences utilisables à cheval.

Charge dévastatrice

Vos attaques lors d’une charge montée occasionnent une grande quantité de
dégâts.

Conditions. Équitation 1 rang, Combat monté, Attaque au galop

Avantage. Lorsque vous êtes monté et que vous utilisez une action de charge,
les dégâts d’armes au corps-à-corps sont doublés (ou triplés avec une lance).

Coup vicieux

Le personnage sait quel point vital touché pour infliger des dégâts importants.

Conditions : bonus de base à l’attaque de +1.

Avantages : Le personnage qui frappe un adversaire pris au dépourvu et


sensible aux critiques fait une attaque qui inflige des dégâts critiques qui
provoque en plus 1 point de dégâts de saignement par round. Le saignement
peut être arrêté par un premier soin ND10 ou un soin magique de niveau 1 ou
plus.

Esquive

Vous maîtrisez une position de combat défensive qui vous permet de réagir
facilement face à vos ennemis.

Avantage. En une action rapide, gagnez un bonus d’esquive de +1 à votre CA


jusqu’à votre prochain tour. Si vous avez 10+ rangs en Acrobaties, ce bonus
passe à +2.

Science du croc en jambe

Vous êtes entraîné à faire tomber vos adversaires.


Condition. Entrainement défensif au combat, Bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez


un croc-en-jambe. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de
croc-en-jambe.

Normal. Vous provoquez une attaque d’opportunité lorsque vous réalisez un


croc-en-jambe.

Maitrise du croc en jambe

Vous pouvez enchaîner avec une attaque contre les adversaires que vous mettez
à terre.

Conditions. Expertise, Science du croc-en-jambe, Bonus de base à l’attaque +8

Avantage. Lorsque vous parvenez à mettre à terre un adversaire, cet adversaire


provoque une attaque d’opportunité.

Normal. Les créatures qui sont mises à terre ne provoquent pas d’attaque
d’opportunité.

Maitre des armes contendantes :

Conditions. Arme de prédilection arme contendante, spécialisation arme


contendante, Science du critique arme contendante, guerrier niveau 9

Avantage.

Fléaux : Le guerrier maniant un fléau ignore les bonus de bouclier adverse et voit
son multiplicateur de critique augmenter de 1 (X3 devient x4).

Masse et marteaux : le guerrier maniant le marteau ou une masse ignore 5/-


réduction de dégâts et voit son multiplicateur de critique augmenter de 1 (X3
devient x4)

Maitrise du critique

Conditions. Arme de prédilection, Bonus de base à l’attaque +6

Avantage. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 au jet de confirmation de vos


attaques critiques avec votre arme de prédilection.

Poignet rapide

D'un seul geste fluide, le personnage peut dégainer une petite arme et frapper
avec une précision mortelle.
Condition. Arme en main, Bonus de base à l’attaque +4

Avantage. Quand le personnage dégaine une arme légère et tente une attaque
avec, dans le même round, il surprend son adversaire qui est considéré, pour
cette attaque seulement, comme pris au dépourvu. Ce don ne fonctionne qu'une
fois par combat et si le personnage dégaine alors qu’il ne possède aucune arme
en main.

Cri de guerre

Le personnage émet un cri si puissant qu’il terrifie ses adversaires pendant une
courte période de temps.

Condition. Intimidation 6 rangs

Avantage. Le personnage peut prendre une action de mouvement pour pousser


un puissant cri.

Cibles : Toutes les créatures dans un cône de 9 cases (sensibles à la peur) ratant
un jet de volonté DD : Rangs d’intimidation+ bonus de charisme ou de force)

Chaque créature que le personnage attaque ce round-ci et le round suivant qui


ont raté leur jet de sauvegarde subissent un malus de moral de - 1 à l’ensemble
de leurs jets (compétence, protection, touché dégâts). Ces bonus ne dure que le
round du cri et le suivant. De plus, les créatures ayant raté leur premier jet de
sauvegarde et ayant subis des dégâts infligés par le personnage doivent réussir
un nouveau jet de volonté (DD : dégâts de l’attaque) pour éviter de fuir le
personnage de peur pendant 1d4 round.

Ce don ne peut être utilisé qu’une fois par jour. Ce don peut être pris plusieurs
fois donnant lieu à une utilisation supplémentaire par jour à chaque fois.

Redressement instantané

Le personnage peut se remettre sur ses pieds sans prendre d’action.

Avantage. Le personnage, par un mouvement très agile, peut se remettre sur


pied très rapidement en une action libre et peut se relever même si ce n’est pas à
son tour, dans ce cas, son initiative est diminuée de 5.

Attaque assommante

Le personnage sait comment assommer les créatures qu’il attaque par surprise.

Condition. Science du combat non-mortel, bonus de base à l’attaque + 4.


Avantage. Si le personnage réussit à porter une attaque non-mortelle (dégâts
temporaires) à une créature qui ne s’attendait pas à être frappé (mais pas lors
d’une attaque en tenaille ou attaque dans le dos lors d’un combat déjà engagé),
cette dernière doit réussit un jet de vigueur (DD 10 + dégâts de l’attaque) pour
éviter de prendre des dégâts temporaires supplémentaires égal aux points de vie
actuels de la créature. La matraque, le gourdin et le bâton possède un bonus de
+2 au ND du jet de Vigueur.

Contact douloureux

Le personnage peut infliger une intense douleur lorsqu’il porte une attaque
étourdissante.

Condition. Attaque étourdissante de moine, BAB +4

Avantage. Les victimes d’une attaque étourdissante ressentent une douleur si


intense qu’elles subissent un malus de -2 à tout leurs jets pendant le round
suivant celui ou elles ont été touchées. Les créatures qui ont une catégorie de
taille de plus que l’utilisateur du don ainsi que les créatures immunisées contre
les attaques étourdissantes sont immunisées.

Trouver la faille

Vos attaques sont précises et peuvent trouver le défaut de l’armure adverse.

Condition. Arme de prédilection rapière, dague ou couteau, Bonus de base à


l’attaque +4

Avantage. Quand vous combattez des adversaires en armure qui ne peuvent pas
ajouter un bonus de dextérité supérieur à 1 à leur valeur d’armure (soit que
l’adversaire n’a pas plus de 12 de dextérité, soit il est dans une armure qui limite
son bonus de dextérité à+1 ce qui n’est plus le cas des guerriers de niveau 4 en
armure de plate complète qui peuvent ajouter jusqu’à +2 en dextérité, ou d’un
personnage qui aura investi dans les dons relatifs au maniement des armures)
vous pouvez ignorer la moitié des bonus d’armure de votre adversaire quand
vous combattez à outrance et que vous ne passez qu’une attaque durant le
round.

La main de l’assassin

Quand vous surprenez votre adversaire vous avez une chance de le tuer d’un
seul coup.

Condition. Attaque sournoise +3d6

Avantage. Vous ne pouvez utiliser ce don que si l’adversaire n’a aucune


conscience de votre présence (pas dans une prise en tenaille par exemple).
Quand vous attaquez sournoisement un adversaire d’un niveau inférieur à votre
niveau de roublard et que vous réussissez un jet 20 naturel. Vous pouvez utiliser
ce don. Si vous relancer un jet d’attaque qui touche votre cible, cette dernière
s’effondre en ayant perdu l’ensemble de ses points de vie.

Virtuose du combat

Vos manœuvres de combat sont d’une telle finesse et dénotent une telle maitrise
du combat qu’elles glacent d’effroi vos ennemis et ravive le courage de vos alliés

Condition. Bonus de base à l’attaque de +6, Arme de prédilection

Avantage. En combat, vous renoncez à une de vos attaques, vos alliés à 9 cases
bénéficient alors d’un bonus de moral de +1 à leurs jets d’attaques et à leur
valeur d’armure et les adversaires un malus de moral de -1 à leurs jets d’attaques
et à leur valeur d’armure. Quand vous décidez d’utiliser cette manœuvre de
combat c’est pour la durée d’un combat entier, pour des raisons d’égo et d’amour
de la démonstration.

Parade

Vous êtes passé maitre dans la manœuvre de parade

Condition. Bonus de base à l’attaque de +8, Arme de prédilection, Expertise


Entrainement défensif au combat

Avantage.

Avec une arme réputée utile pour parer (dague, tanto…) en sacrifiant une attaque
vous faites une tentative de parade égale à la BAB de l’attaque sacrifiée en
ajoutant votre bonus de dextérité.

Avec un bouclier : Une fois par round vous pouvez utiliser votre bouclier pour
tenter une parade. La valeur de la parade est égale au BAB de l’attaque sacrifiée
+bonus de dextérité+ magie du bouclier + vos éventuels bonus de parade donnés
par les dons de manœuvre au bouclier.

Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur d’attaque de l’adversaire vous avez


paré son coup.

Pour utiliser ce don vous devez être conscient de l’attaque qui vous est portée et
pas pris au dépourvu.
Coup de pommeau

Vous arrivez à surprendre votre adversaire par une attaque peu académique

Condition. Bonus de base à l’attaque +4, Arme de prédilection (possédant un


pommeau)

Avantage. A la place de porter une attaque de corps à corps vous pouvez faire
une frappe au pommeau, qui infligera 1d4 points de dégâts non létaux. La cible
de cette attaque perdra la moitié de ses bonus de dextérité et tous ses bonus de
parade durant le round suivant. Il n’est pas possible de passer une seconde fois
la même attaque sur la même cible.

Maitre en désarmement

Vous êtes maitre dans les techniques de désarmement

Condition. Bonus de base à l’attaque +9, Science du désarmement, Maitrise du


désarmement

Avantage. Quand vous désarmez un adversaire vous pouvez passer


immédiatement une attaque d’opportunité sur lui.

Tir de désarmement

Vous pouvez effectuer un tir à distance pour désarmer un adversaire

Condition. Bonus de base à l’attaque +8, arme de prédilection (arme à distance


utilisée pour effectuer le tir)

Avantage. A la place de faire une attaque à outrance, vous n’effectuer qu’une


seule attaque durant le round avec un malus de -4. Si votre tir touche vous
désarmez l’adversaire qui rate son BMC (dont la taille ne peut excéder deux
tailles de différence avec la votre) et qui manie une arme à une main.

Tir de suppression

Vous pouvez cibler une zone et tirer sur toutes les cibles qui passent dans la
zone.

Condition. Bonus de base à l’attaque +6, arme de prédilection (arme à distance


utilisée pour effectuer le tir), Attaque reflexe, Tir à bout portant, tir de précision

Avantage. Vous déterminez une ligne de cases droite ou diagonale (le nombre
de cases de la ligne étant égale à la courte portée) et tant que vous ne bougez
pas vous pouvez effectuer une attaque d’opportunité sur tout adversaire qui
passe ou traverse cette ligne. Le nombre maximal d’attaques d’opportunités est
déterminé par la règle standard.

Marquer

Vous avez la capacité de démoraliser vos adversaires en les marquant

Condition. Base attaque bonus +6, virtuose du combat, flair du combattant

Avantage. Quand vous réussissez une attaque vous pouvez décider de ne pas
infliger de dégâts mais de faire une marque (couper une mèche de cheveux,
tracer un signe dans un cuir, faire une petite balafre…).

Si vous faites ainsi votre multiplicateur de critique de votre arme est augmenté de
1 et les dégâts de votre arme sont augmentés d’un cran 1d6 devient 1d8…

Tir aveugle

Vous êtes particulièrement doué pour tirer au jugé.

Condition. Tir précis, Tir à bout portant, BAB +4

Avantage. Si vous ratez votre cible en raison d’une difficulté de vue (fumée,
obscurité…), vous pouvez relancer le pourcentage pour toucher.

Frappe de l’étoile filante

Le personnage maîtrise l’art de frapper les points vitaux pour aveugler un


adversaire humanoïde

Condition. Science du combat à main nues, Bonus de base à l’attaque +6,


attaque étourdissante du moine

Avantage. Le personnage peut effectuer une attaque à mains nues pouvant


aveugler un adversaire humanoïde. Si l’attaque est couronnée de succès, la cible
doit effectuer un jet de vigueur (DD10+ moitié du niveau du moine+modificateur
de sagesse). En cas d’échec, la cible est aveuglée (-2 AC, perte des bonus de
dextérité, mouvement divisé par deux, -4 à l’usage des compétences qui requiert
la vue, les adversaires bénéficient d’un bonus de camouflage de 50%. Cet état
dure jusqu'à ce que la cible bénéficie d’un sort de guérison de la cécité ou d’un
premier soin dont le DD est supérieur ou égal au jet de vigueur +4.
L’âme des quatre vents

Conditions. Bonus de base à l’attaque + 9, Science du combat à main nue,


moine utilisant le chi

Avantage. Vous pouvez dépenser des points de chi pour ajouter à chaque point
dépensé un bonus à l’armure de +2 pour une minute. Ces bonus ne se cumulent
pas avec les bonus de sagesse à l’armure ou avec d’autres bonus d’armure.

Cavalier émérite

Le personnage a passé des heures et des heures à apprendre à tenir sa monture


au combat.

Avantages : Le personnage peut faire 10 aux tests d’Équitation, même s’il est
pressé ou menacé.

Si le cavalier ou sa monture rate un jet de Réflexes; le personnage a droit à un


test d’Équitation pour réussir son jet de sauvegarde. Le jet de sauvegarde, est
couronné de succès si le résultat du test d’Équitation est supérieur ou égal au DD
de sauvegarde du sort. (Le personnage peut donc remplacer le résultat de son jet
de Réflexes par celui de son test d’Équitation.) On peut procéder à cette
substitution 1 fois par round pour le cavalier ou pour la monture, au choix. Si les
deux intéressés ratent leur jet de Réflexes contre un même effet (par exemple,
une boule de feu ou un souffle de dragon rouge), le résultat du test d’Équitation
s’applique aux deux jets de sauvegarde.
Dons généraux
Commandement

Vous êtes un commandant né et vous apportez des bonus à vos soldats ou à des
personnages non joueurs

Condition. Charisme 14+ ou le don prestige

Avantage.

Une fois par round en une action de déplacement vous pouvez choisir une
attitude parmi les suivantes :

Tenez : +4 points de vie à tous les personnages non joueur


On va gagner : un bonus de moral au jet de protection de +2
Attaquer la victoire est à nous : un bonus de moral au jet d’attaque de +2
Tuer les tous : un bonus de moral au jet de dégâts de +2

Par ailleurs, une fois par round en une action de déplacement vous pouvez aussi
montrer l’exemple.
Ainsi, lorsque le personnage effectue une action du type « aider quelqu’un,
conseiller ou montrer la meilleure tactique pour toucher un type d’adversaire », il
se montre particulièrement efficace.
Si son action réussit, ses alliés à portée de voix (12 cases maximum de rayon)
reçoivent un bonus de +2 de circonstance (au touché ou à la compétence).

Vigueur surhumaine améliorée

Vous pouvez faire appel à une force intérieure pour résister aux maladies, aux
poisons et aux autres afflictions sérieuses.

Condition. Vigueur surhumaine

Avantage. Une fois par jour, vous pouvez relancer un jet de Vigueur avec un
bonus de +2.

Science de l’initiative

Vos réflexes aiguisés vous permettent de réagir rapidement au danger.

Avantage. Vous gagnez un bonus de +4 à votre test d’Initiative.

Ame courageuse
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets contre la frayeur,
peur ou la terreur, et +1 contre les attaques de type absorption d’énergie et les
effets mortels.

Volonté de fer améliorée

Vous possédez une clarté d’esprit qui vous permet de combattre les attaques
mentales.

Condition. Volonté de fer

Avantage. Une fois par jour, vous pouvez relancer un jet de Volonté avec un
bonus de +2.

Réflexes surhumains améliorés

Vous avez un don pour éviter le danger, même lorsqu’il vous entoure de toutes
parts.

Condition. Réflexes surhumains

Avantage une fois par jour vous pouvez relancer un jet de Réflexes avec un
bonus de +2.

Prouesse intimidante

Votre puissance physique est très intimidante.

Avantage. Ajoutez votre bonus de Force à tous les tests d’Intimidation au lieu de
votre bonus de Charisme.

Volonté de fer

Vous êtes plus résistant aux effets mentaux que la moyenne.

Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 à tous les jets de Volonté.

Prestige

Vous attirez des suivants à votre cause et un compagnon vous rejoint lors de vos
aventures.

Condition. 6+ niveaux

Avantage. Ce don vous permet d’attirer des compagnons loyaux et des suivants
dévoués, des subordonnés qui vous aident. Consultez le tableau pour savoir quel
type de cohorte/compagnon d’arme vous pouvez recruter
Modificateurs de Leadership. Plusieurs facteurs entrent en compte dans votre score
de Leadership en plus de sa valeur de base, qui est égale à votre niveau de personnage
+ votre modificateur de Charisme; Votre réputation (selon le point de vue de la
cohorte/compagnon

D’autres modificateurs peuvent s’appliquer lorsque vous tentez d’attirer une cohorte ou
des compagnons d’armes

Des cohortes. Lorsque vous tentez d’attirer un nouveau suivant, utiliser les
modificateurs suivants lorsqu’ils sont applicables.
Score de leadership de base vaut votre niveau plus votre modificateur de
Charisme. Afin de pouvoir prendre en considération des modificateurs de
Charisme négatifs, cette table contient aussi des informations pour des scores de
Leadership très bas, mais vous devez quand même être au moins niveau 6 pour
pouvoir gagner ce don. Des facteurs extérieurs peuvent modifier votre score de
Leadership, comme indiqué plus haut.

Niveau de la cohorte. Vous pouvez attirer une cohorte/un compagnon d’arme


d’au plus le niveau indiqué. Quel que soit votre score de Leadership, vous ne
pouvez pas recruter de cohorte qui a moins de deux niveaux de moins que vous.
La cohorte devrait être équipée avec un équipement approprié pour son niveau.
Vous pouvez tenter d’attirer une cohorte d’une race, classe et d’un alignement
spécifiques. L’alignement de la cohorte ne peut pas être opposé à votre
alignement sur aucun des deux axes de l’alignement, et vous subissez une
pénalité à votre score de Leadership si vous recrutez une cohorte d’un
alignement différent du vôtre. Une cohorte gagne des XP comme suit. La cohorte
ne compte pas comme membre du groupe d’aventuriers lorsqu’on détermine les
XP gagnés. Divisez le niveau de la cohorte par votre niveau, puis multipliez ce
résultat par la quantité totale d’XP que vous avez reçue et ajoutez-le produit au
total de points d’expérience de la cohorte. Si la cohorte gagne assez d’XP pour
passer au niveau juste inférieur au vôtre, son gain en XP est réduit de sorte qu’il
lui manque un XP pour passer de niveau.

Nombre de suivants par niveau. Vous pouvez diriger au maximum le nombre


indiqué de personnages de chaque niveau. Les suivants sont semblables aux
cohortes, à ceci près qu’ils sont généralement des PNJs de plus bas niveau.
Comme ils ont en général 5+ niveaux de moins que vous, ils sont rarement
efficaces en combat. Les suivants ne gagnent pas d’expérience et donc ne
gagnent pas de niveaux. Lorsque vous passez de niveau cependant, consultez la
table pour déterminer si vous avez acquis un plus grand nombre de suivants,
dont certains pourraient être de plus haut niveau que les suivants existants.
Ne consultez pas la table pour savoir si votre cohorte gagne des niveaux.

Réflexes surhumains

Vous avez des réflexes plus rapides que la normale.

Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

Mouvement agiles

Vous pouvez traverser un obstacle sans ralentir.

Avantage. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez ignorer jusqu’à 2 cases de
terrain difficile chaque round (et donc la traiter comme un terrain normal). Ce don
vous permet de faire un pas de placement d’une case dans un terrain difficile (ce
qui n’est pas possible normalement).
Science de l’aide

Avantage. Lorsque le personnage décide d’aider un allié au combat au corps à


corps son allié bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 au jet d’attaque ou à
la CA.

Normal l’action d’aider donne normalement un bonus de circonstances de +2 au


jet d’attaque ou à la CA de l’allié du personnage et cela contre un seul et unique
adversaire.

Course

Vous êtes rapide à la course.

Avantage. Lorsque vous utilisez un déplacement supérieur à la marche ou de


longue durée vous vous déplacez comme si vous possédiez une catégorie de
vitesse supérieure.
De plus, un personnage avec ce don ajoute 2 cases à son déplacement en
course.
Si vous sautez après avoir pris un élan (voir la description de la compétence
Acrobaties), vous gagnez un bonus de +4 à votre test d’Acrobaties. Lorsque vous
courez, vous conservez votre bonus de Dextérité à la CA.

Robustesse

Vous vous êtes entrainé à résister à la douleur physique.

Avantage. Vous gagnez +1 points de vie plus 1 point de vie par DV


supplémentaire. A chaque fois que vous gagnez un niveau ou un DV, vous
gagnez +1 point de vie.

Chi supplémentaire

Vous pouvez utiliser votre réserve de chi plus souvent que la normale.

Condition. Capacité de classe de réserve de chi

Avantage. Votre réserve de chi augmente de 2 points. Vous pouvez gagner ce


don plusieurs fois; ses effets se cumulent.

Provocateur

Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils


s’en prennent à lui.
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut tenter de piquer
au vif un adversaire qui contrôle son espace, l’a en ligne de mire, peut l’entendre
et dispose d’une valeur d’Intelligence au moins égale à 3.

L’adversaire doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau global du


personnage + son modificateur de Charisme).

Si l’adversaire manque ce jet, il ne peut effectuer d’attaque au corps à corps


contre une autre créature que le personnage à son tour de jeu.

S’il tue le personnage, lui fait perdre connaissance, le perd de vue ou se retrouve
incapable de lui porter une attaque au corps à corps pour une raison ou une
autre, il peut diriger normalement ses attaques au corps à corps restantes contre
d’autres créatures. Une créature ainsi provoquée peut toujours lancer des sorts,
effectuer des attaques à distance, se déplacer ou exécuter normalement d’autres
actions, ce don ne contraignant que ses attaques au corps à corps.

Pas acrobatiques

Vous pouvez facilement vous déplacer sur et à travers les obstacles.

Conditions. Mouvements agiles.

Avantage. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez ignorer jusqu’à 6 cases de
terrain difficile chaque round. Les effets de ce don se cumulent avec ceux offerts
par Mouvements agiles (ce qui vous permet d’ignorer un total de 8 cases de
terrain difficile chaque round).

Esprit d’équipe

Avantage. Lorsque le personnage et un allié prennent en tenaille un adversaire, il


bénéficie d’un bonus de +4 à son jet d’attaque au lieu du bonus normal de +2

Dur à cuir

Vous êtes tout spécialement difficile à tuer et restez conscient même après les
blessures les plus graves.

Condition. Endurance

Avantage. Lorsque vous êtes réduit entre -1 et -9 points de vie, vous devenez
automatiquement stable. Vous n’avez pas besoin de lancer de d100 pour voir si
vous allez perdre 1 point de vie par round.

Lorsque vous êtes amené à des points de vie négatifs, vous pouvez choisir d’agir
comme si vous étiez hors de combat au lieu de mourant. Vous devez prendre
cette décision dès que vous êtes réduit à des points de vie négatifs (même si ce
n’est pas votre tour). Si vous choisissez de ne pas agir comme si vous étiez hors
de combat, vous tombez immédiatement inconscient. Lorsque vous utilisez ce
don, vous êtes chancelant. Vous pouvez réaliser une action de mouvement sans
vous blesser davantage, mais si vous réalisez une action simple (ou une autre
action fatigante, y compris certaines actions libres/rapides comme lancer un sort
à incantation rapide), vous subissez 1 point de dégât après avoir réalisé l’action.
Si vous atteignez -10 points de vie, vous tombez immédiatement inconscient ou
vous mourez si votre score de Constitution est 10 ou moins.

Dur à cuir apporte également un bonus de +1 au jet de vigueur et un bonus de +1


à la compétence survie. Les premiers soins qui sont fait sur vous bénéficient d’un
bonus de circonstance de +4.

Par ailleurs, ce don permet de ne pas subir les malus de la faim et de la soif
durant votre score de constitution divisé par deux jours.

Endurance

Vous ne vous fatiguez pas vite dans des conditions difficiles ou après de longs
labeurs.

Avantage. Vous gagnez un bonus de +4 aux jets de compétence et de


sauvegarde suivants : jets de Natation destinés à résister au dégât non-létal de
fatigue, jets de Constitution destinés à continuer à courir, jets de Constitution
destiné à éviter les dégâts non-létaux dus à une marche forcée, jets de
Constitution pour retenir votre souffle, jets de Constitution pour éviter les effets de
l’alcool, jets de Vigueur pour éviter les dégâts non-létaux des environnements
chauds ou froids, et jets de Vigueur pour résister aux dégâts dus à la suffocation.
Vous pouvez également dormir en armure légère ou intermédiaire sans être
fatigué.

Rage supplémentaire

Vous pouvez utiliser votre rage plus souvent que la normale.

Condition. Capacité de classe de rage

Avantage. Vous gagnez 6 points de rage supplémentaires. Spécial. Vous pouvez


gagner ce don plusieurs fois; ses effets se cumulent.
NdT. Ce don devrait être modifié en fonction des révisions apportées à la classe
de barbare. Affaire à suivre dans la version finale en août 2009 !

Vigueur surhumaine

Vous êtes plus résistant aux poisons, aux maladies et aux autres effets mortels
que la normale.
Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde de
Vigueur.

Science de la diversion

Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et


facilement que la normale.

Conditions : Don course, Degré de maîtrise de 10 en Bluff et 10 en discrétion.

Avantages : Le personnage peut recourir à la compétence Bluff pour créer une


diversion pour se cacher au prix d’une action de mouvement. Il bénéficie de plus
d’un bonus de +4 aux tests de Bluff effectués dans ce cadre.

Spécial : Créer une diversion pour se cacher par le biais de la compétence Bluff
exige normalement une action simple.

Sens du danger

Le personnage est constamment sur le qui-vive.

Conditions : Science de l’initiative.

Avantages : Une fois par jour, le personnage peut échanger son initiative avec
un adversaire qui le menace directement le personnage ou un allié adjacent.

Beauté dangereuse

Vous avez en vous un magnétisme qui attire les personnes du sexe opposé

Conditions.

Avantages. La cible de votre tentative de séduction n’ajoute pas son bonus de


sagesse à ses jets de psychologie contre votre tentative de séduction.

Apparence

Pour on ne sait quelle raison les membres du sexe opposé vous trouve
irrésistible, et les membres du même sexe sont jaloux de vos attributs.

Conditions. Don beauté dangereuse

Conditions. Vous bénéficier de +4 à tous vos compétences basées sur le


charisme quand vous interagissez avec un membre du sexe opposé et d’un
malus de -2 quand vous interagissez avec un membre de votre sexe.
Défenseur de la couronne

Votre loyauté à un monarque ou un chef est absolue. En face du danger, cette


loyauté vous donne la ressource et renforce votre bravoure. Vos actes renforcent
la détermination de vos alliés.

Conditions. Alignement Loyal

Avantages. Le personnage gagne un bonus de circonstance de +4 contre la peur


et fait bénéficier tous ses alliés loyaux à 9 cases autour de lui d’un bonus de +2
contre la peur. Le bonus donné par ce don n’est pas cumulatif (ses effets ne
peuvent se compter qu’une seule fois quelque soit le nombre de personnage
ayant ce don).

Soigneur expérimenté

Vous savez intuitivement soigner les autres.

Conditions. 8 rangs en Premiers soins

Avantages. Quand vous faites les premiers soins vous soigner 1d3 points de vie
en plus et vous stabilisez automatiquement votre patient. De plus, vous multipliez
par trois le nombre de points de vie récupérer lors de chaque jour de repos.

Ordonné

Vous avez une position dans une religion. Cette position vous apporte influence
et pouvoir.

Conditions. Connaissance religion 5 rangs

Avantages. +1 à la compétence connaissance religion, un bonus de circonstance


de +4 à toute les interactions sociales avec tous les croyants en votre culte. Vous
gagnez 30 pièces d’or par semaine directement tirées des deniers du culte et
tous vos besoins de bases (nourri logé, blanchi) sont pris en charge.
DONS DE MAGIE

Adepte de la magie

Bien que votre expérience vous entraîne ailleurs, vous restez particulièrement
doué dans l’usage de la magie.

Condition. Personnage multiclassé, ce don doit être pris au niveau 1 de la classe


de jeteur de sorts choisie.

+4 au niveau de lanceur de sorts pour une des classes du personnage. Le niveau


de lanceur de sorts ne peut jamais excéder le niveau total du personnage.

Contre sort réactif

Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires.

Conditions : Science de l’initiative, Science du contre sort.

Avantages : Une fois par round, le personnage peut contrer le sort d’un
adversaire, même s’il n’a pas préparé d’action dans ce sens. Cette action de
contre sort remplace le tour de jeu suivant du personnage. Enfin, il est impossible
d’avoir recours à ce don quand on est pris au dépourvu.
Sans ce don, il faut préparer une action à chaque round où l’on souhaite user
d’un contre sort.

Ecole renforcée

Choisissez une école de magie. Tous les sorts de cette école que vous lancez
sont plus difficiles à résister.

Avantage. Ajoutez +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts de


l’école de magie choisie. Vous pouvez gagner ce don plusieurs fois; ses effets ne
se cumulent pas mais il s’applique à une école différente à chaque fois.

Efficacité des sorts accrue

Vos sorts percent la résistance à la magie plus facilement que la normale.

Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts


(1d20 + Niveau de lanceur de sorts) pour pénétrer la résistance à la magie d’une
créature.

Efficacité des sorts supérieure


Vos sorts pénètrent beaucoup plus facilement la résistance à la magie que la
normale.

Condition. Efficacité des sorts accrue

Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests de lanceur de sorts (1d20 +


niveau de lanceur de sorts) pour passer outre la résistance à la magie d’une
créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.

Science du contre sort

Vous êtes formé à contrecarrer les sorts des autres, en utilisant des sorts
similaires.

Avantage. Lorsque vous contrez un sort, vous pouvez utiliser un sort de la même
école qui est d’au moins 1 niveau de plus que le sort ciblé.

Sans ce don, vous ne pouvez contrer un sort qu’avec le même sort ou avec un
sort conçu spécifiquement pour contrer le sort ciblé.

Améliorations de créatures convoquées

Les créatures que vous invoquez sont plus puissantes et plus robustes que la
normale.

Condition. Ecole renforcée (Conjuration), École supérieure(Conjuration)

Avantage. Chaque créature que vous conjurez avec un sort de conjuration reçoit
un bonus d’altération de +4 à la Force et à la Constitution pour la durée du sort.

Ecole supérieure

Choisissez une école de magie pour laquelle vous possédez déjà le don École
renforcée. Tous les sorts de cette école que vous lancez sont très difficiles à
résister.

Avantage. Ajoutez +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts de


l’école de magie que vous choisissez. Ce bonus se cumule avec le bonus d’École
renforcée.

Spécial. Chaque fois que vous prenez ce don, il s’applique à une nouvelle école
pour laquelle vous avez déjà le don École renforcée.

Maitrise des sorts

Vous pouvez préparer un certain nombre de sorts sans devoir vous référer à
votre livre de sorts.
Condition. 1 niveau de magicien

Avantage. Chaque fois que vous prenez ce don, choisissez un nombre de sorts
égal à votre modificateur d’Intelligence parmi ceux que vous connaissez déjà. À
partir de ce moment, vous pouvez préparer ces sorts sans vous référer à un livre
de sorts. Sans ce don, vous devez utiliser un livre de sorts pour préparer tous vos
sorts, à part lecture de la magie.

Dispense de composants

Vous pouvez lancer des sorts sans composants matériels.

Avantage. Vous pouvez lancer les sorts qui possèdent un composant matériel
coûtant 1 pièce d’or ou moins sans avoir besoin de ce composant.

L’incantation du sort continue de provoquer des attaques d’opportunité


normalement. Si le sort requiert un composant matériel qui coûte plus d’une pièce
d’or, vous devez posséder celui- ci pour lancer le sort.

Enseignement des arcanes

Dans la terre natale du personnage, la magie est partie intégrante de l'éducation


et tous connaissent les bases de l'Art.

Avantage. Choisissez une classe de lanceur de sorts profanes. Cette classe


devient votre deuxième classe de prédilection.

Spécial. Ce don ne peut-être choisit qu'au premier niveau

Magie de la Toile d’Ombre

Le personnage a découvert le sombre et terrible secret de la Toile d'Ombre de


Shar.

Condition. Le personnage doit avoir au moins 13 en sagesse ou vénérer la


déesse Shar.

Avantage. Les sortilèges du personnage n'utilisent plus la Toile de Mystra mais la


Toile d'Ombre de Shar. Les objets magiques qui utilisent cette énergie peuvent
être manipulés par le personnage sans risque.
Bonus de +1 aux jets de sauvegarde des sorts d'Illusions, d'Enchantement, de
Nécromancie ou utilisant les Ombres. Pour ces mêmes sorts, le personnage
gagne un niveau de lanceur de sort.
La Toile d'Ombre est bien moins efficace pour les sorts utilisant les énergies et les
objets. Aussi, le personnage perd un niveau de lanceur de sort pour ceux
d'Evocation et de Transmutation (sauf ceux utilisant l'ombre).
Spécial. La connaissance de la Toile d'Ombre à un prix. Lorsque le personnage
prend ce don il perd immédiatement 2 points de Sagesse.

Des sorts comme restauration ou restauration suprême n'ont aucun effet sur cette
perte de points de caractéristique. Le personnage peut néanmoins passer un
arrangement avec la déesse Shar pour récupérer ses points de sagesse…

Familier supérieur

Ce don vous permet d’acquérir un familier provenant d’une liste spéciale, mais
seulement lorsque vous pouvez obtenir un nouveau familier.

Préalable. Capacité d’acquérir un nouveau familier, alignement compatible,


niveau suffisamment élevé (voir le tableau)

Avantage. Lorsque vous choisissez un familier, les créatures citées ci-dessous


sont également disponibles. Vous pouvez choisir un familier avec un alignement
qui diffère d’au plus une catégorie sur chacun des axes d’alignement. (Bon –
neutre-mauvais et loyal-neutre-chaotique). Les familiers améliorés utilisent les
règles des familiers normaux, avec deux exceptions. Si le type de la créature est
autre chose qu’animal, son type ne change pas; et les familiers améliorés ne
gagnent pas la capacité de parler avec d’autres créatures de leur type (bien que
beaucoup d’entre eux ont déjà la capacité de communiquer).
Chance des héros

Votre contrée a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son
courage, à sa détermination et à sa résistance, votre peuple s’en sort là où nul
n’est censé survivre.

Avantage. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 a tous vos jets de sauvegarde.

Transe

Le personnage entre dans une transe salvatrice.

Condition. Elfe, demi-elfe ou Sagesse de 11 ou plus.

Avantage. Une heure de transe équivaut à deux heures de sommeil. Le


personnage est toutefois toujours susceptible à la faim, la soif, le froid, la chaleur,
etc. Le personnage n’est pas conscient de son environnement durant sa transe.
Méditation

Le personnage peut se reposer en méditant.

Condition. Transe et Sagesse de 13 ou plus.

Avantage. Une heure de méditation équivaut à deux heures de sommeil. Le


personnage est toutefois toujours susceptible à la faim, la soif, le froid, la chaleur,
etc. Le personnage qui médite est partiellement conscient de son environnement
et réussit ses jets de perception avec un malus de -4.

Résistance au poison

Le personnage est partiellement immunisé contre les poisons.

Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre


le poison.

Résistance aux maladies

Le personnage a développé une résistance importante aux maladies.

Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre


les maladies.

Résistance Karmique

Avantage. Avant de lancer un jet de dé, le personnage peut dépenser un point


de chi pour gagner un bonus de +2 de bonus de circonstances à son jet.

Risque tout

Avantage. Une fois par jour, quand vous effectuer une action risquée ou
dangereuse vous pouvez (choix du maître de jeu) ajouter un bonus de
circonstance (bonus de charisme+la moitié de votre nombre de niveaux) à votre
jet de compétence.

Cœur de pierre

Vous avez un entrainement permettant de résister aux dégâts

Condition. Moine niveau 10, science du combat à main nue


Avantage. Vous pouvez dépenser un point de chi en une action libre pour gagner
une réduction de dégâts égale à votre niveau de moine divisé par trois (maximum
5) pendant un nombre de round égale à votre bonus de constitution -2.

Quand l’esprit dépasse le corps

Condition. Bonus de base à l’attaque +9

Avantage. Vous pouvez dépenser deux points de chi pour éviter d’être considéré
pris au dépourvu ou pour compter ses bonus de dextérité même si la situation ne
s’y prête pas. Néanmoins ce don n’a aucun effet sur un personnage qui est dans
l’état sans défense.

Mouvement discret

Condition. Discrétion +6, Course

Avantage. Vous pouvez vous déplacer à votre vitesse maximale sans pénalité de
discrétion. Vous pouvez courir ou charger avec une pénalité de -10 à votre valeur
de discrétion.

Sombre gardien

Condition. Voleur niveau 1

Avantage. Au début du combat en, une action de mouvement, vous pouvez


sélectionner un allié à 9 cases. Aussi longtemps que vous n’êtes pas pris au
dépourvu, l’allié bénéficie de vos conseils et ne peut pas être pris au dépourvu
DONS DIVINS

Imposition des mains supplémentaire

Vous pouvez utiliser l’imposition des mains plus souvent que la normale.

Condition. Capacité de classe d’imposition des mains

Avantage. Vous pouvez utiliser votre capacité d’imposition des mains deux fois
de plus par jour. Vous pouvez gagner ce don plusieurs fois; ses effets se
cumulent.

Science du renvoi

Vous repoussez ou intimidez les morts-vivants avec plus de puissance.

Condition. Pouvoir de canaliser de l’énergie.

Avantage. Ajoutez +2 au DD de votre jet de retournement des morts vivants


(canalisation).

Bouclier divin

Le personnage peut canaliser l’énergie dans son bouclier pour qu’il protège plus
efficacement.

Conditions : Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, formation au


maniement d’un bouclier.

Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative
de renvoi pour conférer à son bouclier un bonus de sainteté égal à son bonus de
Charisme (maximum +4) qui augmente son bonus de bouclier à la CA pendant un
nombre de rounds égal à la moitié du niveau global du personnage.

Disciple du soleil

Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les


repousser.

Conditions : Pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, alignement


bon

Avantages : Lors d’un renvoi des morts-vivants, le personnage peut décider de


dépenser deux utilisations quotidiennes de son pouvoir au lieu d’une. Les morts-
vivants affectés sont alors détruits plutôt que repoussés.
Emprise sur les morts-vivants

Conditions : Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.

Avantages : À chaque fois qu’il choisit ce don, le personnage acquiert deux


utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou
d’intimidation de créatures.

Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d’un type de créature (comme


un prêtre d’alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu,
qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les
créatures de l’Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et
d’intimidation quatre fois de plus par jour.

Normal : Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou


intimider les morts-vivants (ou d’autres créatures) un nombre de fois par jour égal
à 3 + son modificateur de Charisme.

Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque
fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et
d’intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour.

Puissance divine

Le personnage peut canaliser l’énergie dans son arme pour qu’elle inflige plus de
dégâts.

Conditions : pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants

Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de
renvoi pour appliquer son bonus de Charisme aux jets de dégâts de son arme
pendant un round entier.

Repousser les élémentaires

Choisissez un sous-type d’élémentaire tel qu’air, terre, feu ou eau. Vous pouvez
canaliser votre énergie divine pour blesser les élémentaires de ce type.

Condition. Capacité de canaliser l’énergie

Avantage. Vous pouvez opter pour affecter les élémentaires du type choisi
comme s’ils étaient morts-vivants avec votre pouvoir. Vous devez faire ce choix à
chaque fois que vous utilisez votre pouvoir. Si vous commandez un élémentaire
ou le forcez à fuir, il bénéficie d’un nouveau jet de Volonté à chaque round pour
mettre un terme à cet effet. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses effets
ne se cumulent pas. A chaque fois que vous prenez ce donc, il s’applique à un
sous-type d’élémentaire différent.

Repousser les extérieurs

Choisissez un sous-type relatif à l’alignement tel que chaotique, mauvais, bon, ou


loyal. Vous pouvez canaliser votre énergie divine pour blesser les extérieurs de
ce type.

Condition. Capacité de canaliser l’énergie

Avantage. Vous pouvez opter pour affecter les extérieurs de l’alignement choisi
comme s’ils étaient morts-vivants avec votre pouvoir. Vous devez faire ce choix à
chaque fois que vous utilisez votre pouvoir. Si vous commandez un extérieur ou
le forcez à fuir, il bénéficie d’un nouveau jet de Volonté à chaque round pour
mettre un terme à cet effet. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses effets
ne se cumulent pas. A chaque fois que vous prenez ce don, il s’applique à un
sous-type d’alignement différent.

Devin et Augure

Votre compétence à interpréter les signes et remarquable

Conditions. Prêtre 1

Avantages. Les sorts de divinations qui sont lancés par le personnage sont
considérés deux niveaux plus hauts (en terme d’efficacité).
DONS NATURE

Communication sous forme animale

Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les
animaux ou les élémentaires de la même famille que lui.

Conditions : Faculté de prendre une forme animale

Avantages : Le personnage bénéficie des effets d’un sort de communication


avec les animaux lorsqu’il est sous forme animale, mais qui est restreint aux
animaux de la même famille que sa forme actuelle.

Par exemple, un druide qui utilise forme animale pour prendre la forme d’un loup
peut communiquer avec les loups aussi longtemps qu’il reste sous cette forme.
Cette communication se fait par des grognements, des cris, des piaillements,
c’est-à-dire le moyen d’expression que ces animaux utilisent pour s’exprimer. Si
le personnage peut se transformer en élémentaire, il peut alors communiquer
avec les élémentaires du même genre que sa forme actuelle en utilisant leur
langage. Ce don ne permet pas de communication mentale.

Formes animales supplémentaires

Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent.

Conditions : Pouvoir de forme animale.

Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale deux fois
de plus par jour qu’il n’est normalement possible. S’il est également capable
d’utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire, il bénéficie d’une
utilisation supplémentaire de ce type par jour.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, et ses effets se cumulent.

Odorat

Le sens olfactif du personnage peut s’avérer très fin

Conditions : Pouvoir de forme animale.

Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son


aptitude de forme animale pour bénéficier du pouvoir d’odorat (cf. page 313 du
Manuel des Monstres) pendant ½ heure par dé de vie. Cela lui permet de
détecter ses adversaires dans un rayon de 9 mètres à l’odeur. De plus, si le
personnage possède le don Pistage, il peut suivre une piste à l’odeur. Le
personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.

Perception aveugle

Le personnage perçoit les créatures qu’il ne peut pas voir.

Conditions : Pouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 5 en Perception


auditive.

Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son


aptitude de forme animale pour bénéficier de la perception aveugle pendant 1
minute par dé de vie, ce qui lui permet de localiser précisément une créature
dans un rayon de 9 mètres, à condition d’avoir une ligne d’effet dégagée jusqu’à
elle (cf. page 313 du Manuel des Monstres). Le personnage conserve cet
avantage quelle que soit la forme qu’il présente.

Incantation animale

Vous pouvez lancer des sorts même dans une forme qui ne peut normalement
pas lancer de sorts.

Conditions. Capacité de forme animale

Avantage. Vous pouvez réaliser les composantes verbales et somatiques des


sorts même en utilisant votre aptitude de forme animale. Vous remplacez les
composantes verbales et somatiques du sort par divers bruits et gestes. Vous
pouvez également utiliser les composants matériels ou les focalisateurs que vous
possédez, même si ces objets se sont fondus dans votre forme actuelle. Les
sorts doivent être préparés le matin dans leur version animal et nécessite l’usage
d’un emplacement de sort d’un niveau supérieur.

Ce don ne vous permet pas d’utiliser des objets magiques lorsque vous êtes
dans une forme qui ne vous permet normalement pas de le faire; et vous ne
gagnez pas la capacité de parler lorsque vous êtes en forme animale.

Ennemi juré supplémentaire

Le personnage peut choisir un ennemi juré de plus.

Condition. Bonus de base à l’attaque de +5, au moins un ennemi juré.

Avantage. Le personnage ajoute un ennemi juré supplémentaire à sa liste en


plus de son nombre normal. Il bénéficie initialement d'un bonus de +1 aux jets de
dégâts et aux jets de compétences habituelles contre ce nouvel ennemi juré.
Lorsque le personnage gagne de nouveaux niveaux, ce bonus augmente au
même rythme que les autres bonus d'ennemi juré.
DON DE BARDES

Cantilène de vigueur

Le personnage peut canaliser toute la puissance de sa musique de barde pour


soutenir ses alliés, ce qui leur permet d’agir même s’ils subissent des blessures
qui les auraient normalement fait défaillir.

Conditions : Pouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en


Représentation.

Avantages : Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une


utilisation quotidienne de sa musique de barde pour faire bénéficier ses alliés (lui
y compris) de l’équivalent du don Dur à cuire jusqu’à la fin de son prochain tour
de jeu. Le personnage peut recourir à ce don plusieurs fois d’affilée pour rester
conscient, ainsi que ses alliés. Ce don, même actif, n’empêche pas le
personnage et ses alliés de mourir s’ils se retrouvent à -10 pv ou en dessous.

Cantilène de vigueur ne peut agir dans la zone d’effet d’un silence magique.

Musique enchantée

Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde dans les sorts


d'enchantement afin d'en augmenter la puissance.

Conditions : Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École


renforcée (enchantement), musique de barde.

Avantages : Lorsque le personnage lance un sort de l'école d'Enchantement, il


peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour
augmenter de 1 le niveau de lanceur de sorts et le DD de sauvegarde de ce sort.
Ces bonus se cumulent avec ceux d'autres dons, comme École renforcée.

Requiem

Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde afin d’affecter


les morts-vivants.

Conditions : Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École


renforcée (enchantement), musique de barde.

Avantages : Le personnage peut affecter les morts-vivants avec sa musique de


barde en s’accordant avant les énergies négatives. Jusqu’à la fin de son prochain
repos complet, les éventuels sorts de soins du barde sont remplacés par leur
pendant en sorts de blessures.
Musica addititius

Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.

Condition. Pouvoir de musique de barde.

Avantage. Chaque jour, le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de


barde 4 fois de plus.

Spécial. Ce don peut être pris plusieurs fois.

Musique persistante

La musique de barde du personnage reste plus longtemps à l’esprit des


auditeurs.

Condition. Pouvoir de musique de barde.

Avantage. Si le personnage utilise son pouvoir de musique de barde pour


inspirer des bonus à des compétences, le courage ou l’héroïsme, les effets
durent deux fois plus longtemps que la normale.

Normal. Les effets cités ci-dessus durent tant que le barde chante, plus 5 rounds
supplémentaires, sauf pour inspirer une compétence, ce qui dure 2 minutes.

Oreille Verte

Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde et les pouvoirs de


la classe de prestige virtuose sur les végétaux et les créatures de type plante.

Condition. Barde niveau 10, 13 degrés de maîtrise ou plus en Représentation et


5 rangs en connaissance de la nature et 5 rangs en survie.

Avantage. Le personnage peut modifier sa musique de barde ou ses prouesses


de virtuose (uniquement celles de type [mental]) pour que leurs effets influencent
les végétaux et les créatures de type plante.