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Bleu = Eric Vert = JM Violet = suppl.

Pathfinder Noir = autres sources Rouge = à approuver

Sort persistant [métamagie] : Conditions : le don Extension de durée. La durée d’un sort dont la durée est supérieure à
« instantanée » est multipliée par 10. Le sort occupe un emplacement de sorts de 2 niveaux supérieurs.
Sort permanent [métamagie] : Conditions : les dons Extension de durée et Sort persistant. La durée d’un sort dont la durée est
supérieure à « instantanée » est de 24 heures. Le sort occupe un emplacement de sorts de 4 niveaux supérieurs.
Métamorphisme accélérée : Conditions : capacités de changer de forme, d’ap
parence, ou posséder un pouvoir équivalent, ou Ecole renforcée Transmutation. La métamorphose utilise une action de mouvement au
lieu d’une action simple.
Métamorphisme rapide : Conditions : le don Métamorphose rapide. La métamorphose utilise une action rapide au lieu d’une action
d’une action simple.
Défense coordonnée [Equipe] : Vous êtes apte à travailler avec des alliés pour éviter d'être agrippé ou sujet à d'autres manœuvres.
Avantage : lorsque vous êtes adjacent à un allié, vous recevez un bonus de compétence de+2 à votre DMC. Ce bonus augmente à +4
pour vous et votre allié si vous vous déplacez durant votre tour de jeu.
Manœuvres coordonnées [Equipe] : Vous êtes habile pour travailler avec vos alliés pour effectuer des manœuvres de combat
dangereuses. Avantage : lorsque vous êtes adjacent à un allié qui attaque un adversaire commun, vous recevez un bonus de
compétence de +2 à tous les tests de manœuvre de combat. Ce bonus augmente à +4 pour tenter de vous libérer si l'on vous agrippe et
que votre allié vous aide en utilisant sa force ou en attaquant votre adversaire.
Coup d'œil [Equipe] : Vous aidez vos alliés à ne pas être surpris. Avantage : lorsque vous êtes à côté d'un allié et que vous n’êtes pas
surpris, vous pouvez au prix d’une action rapide prévenir un allié adjacent et annuler partiellement son round de surprise. Il pourra
réaliser une action simple ou de mouvement à votre initiative -1. Le round suivant l’allié devra lancer son initiative normalement
comme le ferait un personnage après un round de surprise.
Critique déstabilisant [Equipe] : Lorsque vous portez une attaque critique, vous déstabilisez suffisamment votre adversaire pour
qu’un allié de votre choix puisse porter une attaque d’opportunité, s’il le désire.
Paire d'opportuniste [Equipe] : Vous savez comment faire payer à un ennemi son manque de défense. Avantage : lorsque vous êtes
adjacent à un allié, vous recevez un bonus de circonstance de +4 aux attaques d'opportunités contre les créatures qui vous menace tous
les deux.
Attaque précise [Equipe] : Vous êtes habile pour frapper là où ça fait mal si un de vos alliés distrait votre ennemi. Condition :
Dextérité 13, bonus de base à l’attaque de +1. Avantage : lorsque vous et un allié prenez une même créature en tenailles, vous faites
1d6 points de dégâts de précision supplémentaires à chaque attaque réussie. Ce bonus aux dégâts s'accumulent avec d'autres dégâts de
précision, telles que les attaques sournoises. Ce bonus aux dégâts n'est pas multiplié pour un coup critique.
Mur bouclier [Equipe] : Vous êtes habile pour protéger ceux qui vous entourent. Condition : Maniement des boucliers. Avantage :
lorsque vous portez un bouclier et que vous êtes adjacent à un allié, le bonus à la CA de votre allié augmente. Il garde ce bonus même
si vous le perdez pour réaliser une attaque de coup de bouclier ou une manœuvre de combat l’utilisant. Suivant le bouclier que vous
maniez :
 Rondache ou un bouclier léger, le bonus de bouclier est de +1
 Bouclier lourd ou un pavois, le bonus de bouclier est de +2
 Avec un pavois utilisez en défense totale, vous pouvez aussi faire bénéficier de sa couverture totale.
Changement de place [Equipe] : Vous êtes habile pour changer de place avec votre allié pendant une mêlée chaotique. Avantage :
lorsque vous êtes adjacent à un allié, vous pouvez déplacer sur la case de votre allié par une action de mouvement normal (y compris
un pas de placement). Dans le même temps, votre allié se place dans votre case précédente. Vous et votre allié devez être désireux et
capables de vous déplacer pour profiter de ce don. Votre allié ne doit pas occupé plus d’espace que vous pour utiliser ce don. Votre
allié ne provoque pas d'attaque d'opportunité avec ce mouvement, mais vous si, de manière normale. Ce mouvement ne compte pas
pour les mouvements de votre allié durant son prochain tour.
Commandant : Conditions : Prestige ou Tyran. Les PNJs alliés (dont les DV sont inférieurs de plus de DV que ceux personnage), les
suivants et la cohorte du personnage peuvent appliquer efficacement ses ordres tant qu’ils agissent en formation (3 minimum),
peuvent le voir ou l’entendre. Donner et changer un ordre nécessitent une action simple dans un rayon de 18m :
 Garder vos positions : ajustement de +4 de circonstance au ND d’intimidation des adversaires.
 Chargez : lors d’une charge en plus des ajustements normaux (+2 aux jets d’attaque et de dommages) la formation bénéficie
d’un ajustement de +1 de CA de circonstance.
 Retraite : mouvement normal, +2 CA de circonstance mais aucune attaque.
 En carré : la formation bénéficie d’un ajustement de circonstance de +1 en CA et Perception mais elle ne peut réaliser qu’un
pas de placement.
 Pas de quartier : une formation entourant un adversaire, +1d6 aux dommages de type sournois sur les attaques de mêlées ou
réalisées à 9m (6 cases) ou moins.
 Défense totale : aucun mouvement ni attaque, +2 CA et DMC.
Stratège : Conditions : le don Commandant. Le personnage peut passer ses ordres en une action rapide.
Blason de renom : Le blason du personnage est reconnu pour les prouesses de son porteur. les JS des « Défis » sont augmentés de +2.
Bannière flamboyante : Les portées des « Défis » sont doublées, lorsque le personnage ou un allié adjacent peuvent brandir une
bannière à ses armoiries.
Attente défensive : Lorsque le personnage choisit de « Retarder son action » (page 202) ou de « Préparer son action » (page 203) et
tant qu’il n’agit pas, il bénéficie d’un ajustement de +2 d’esquive à sa CA. Il ne bénéficie plus de ce bonus contre les attaques tentées
après ses actions et jusqu’à la fin du round.
Béni des Cieux : Condition : pris au niveau 1. Avant de lancer un d20, 1 fois par jour, le personnage peut ajouter +4 au résultat qui
sera roulé.
Béni des Dieux : Condition : le don Béni des Cieux. 1 fois par jour, le personnage peut soit transformer les dommages critiques qu’il
subit en dommages normaux ; soit interrompt une attaque à outrance après la première attaque (qu’elle soit réussie ou non).
Cavalier émérite : Conditions : Dextérité 14, Equitation 1 rang. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à ses Jets d’équitation et
de +1 au touché (mêlée et à distance) à dos de cheval. Lorsque le personnage atteint 10 rangs en équitation ce bonus augmente de +1.
Ce don peut remplacer le don Combat monté pour les conditions d’acquisition des dons liés à l’équitation décrits dans le Manuel des
Joueurs.
Maître équestre : Conditions : Cavalier émérite. Pour lui et sa monture, le personnage utilise sa compétence d’équitation pour leurs
JS Réflexes lorsqu’il monte.
Exemplaire : Conditions : Charisme 12. Le personnage peut aider 1 allié +1 par ajustement positif de Charisme. Il peut s’agir de
combattre ou d’utiliser une compétence qu’il maîtrise lors d’une action combinée (exemple : présenter la troupe à un dignitaire,
maîtriser un navire dans la tempête…). L’action d’aide est une action complexe avec un ND de 10, elle rapporte un bonus de +2
d’aide.
La Botte du Félon : Conditions : attaque sournoise, les dons Arme de prédilection et Maîtrise du critique. Les attaques critiques
confirmées du personnage sont augmentées par les dommages d’attaque sournoise. Les dommages d’attaque sournoise ne sont pas
multipliés lors des dommages critiques ; ils sont seulement ajoutés aux dommages critiques.
Critique sans finesse : Conditions : Maîtrise du critique. Lorsque attaque est délivrée avec un touché « critique » confirmé, le
personnage peut substituer les dommages critiques par des dommages d’arme supplémentaires n’étant pas soumis à l’immunité aux
dommages critiques. Ils sont de +3 par multiplicateur de critique de l’arme supérieur à [x1], +1 aux dégâts si la portée de critique est
de 20 et -1 si la portée du critique est de 18 ou inférieure, exemples :
 une rapière [18-20 x2] donne +2 aux dommages
 une épée longue [19-20 x2] donne +3
 une lance [20 x3] donne +7
 un pic de guerre [20 x4] donne +10
Dresseur de (montures) : Conditions : 2 rangs dans les compétences d’Équitation et de Dressage. A l’acquisition de ce don le
personnage choisit une espèce animale pouvant lui servir de monture. Lorsqu’il monte une monture de cette espèce, le personnage
ajoute la moitié de ses rangs de dressage à ses jets d’équitation. Lorsqu’il dresse une monture de cette espèce, le personnage ajoute la
moitié de ses rangs d’équitation à ses jets de dressage.
Courage : Le personnage bénéficie d’un ajustement de +4 aux JS volonté contre la peur et +4 au ND d’Intimidation de ses
adversaires.
Sans-Peur : Condition : Courage ou Guerrier niveau 2 ou Paladin niveau 3. L’aura du personnage fait bénéficier à ses alliés situés à
3 mètres ou plus un bonus de moral contre les effets de peur et avec un maximum de +4. Le don « Courage » apporte un bonus de +4.
Le Guerrier octroie un bonus équivalent à son talent de classe « Courage » (page 53). Le paladin étend son talent de classe « Aura de
bravoure » à 9 mètres de rayon.
Sans-Reproche : Condition : être LB, LN ou NB. L’aura du personnage lui octroie un ajustement de +4 en Diplomatie lorsqu’il tente
d’obtenir une reddition. Face aux personnages bons ou loyaux il bénéfice d’un ajustement de +4 à ses jets de diplomatie. De plus, le
personnage obtient un ajustement de +2 contre les effets de « peur » (JS volonté et ND d’intimidation des adversaires).
Sur ses gardes : En « Défense totale » ou en « Attaque défensive » le bonus de CA augmente de +2.
Talent : le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à une compétence. Ce bonus est doublé lorsque le personnage atteint 10 rangs dans
cette compétence (soit un bonus de +6). Lorsque la compétence atteint 20 rangs, le bonus est triplé (soit un bonus de +9). Ce don n’est
pas cumulable avec « Compétent » et « Polyvalent ».
Compétent : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à deux compétences de son choix. Ce bonus est doublé lorsque le personnage
atteint 10 rangs dans la compétence concernée (soit un bonus de +4). Ce don n’est pas cumulable avec « Talent » et « Polyvalent ».
Polyvalent : le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à quatre compétences de son choix. Ce bonus est doublé lorsque le personnage
atteint 5 rangs dans la compétence concernée (soit un bonus de +2). Ce don n’est pas cumulable avec « Talent » et « Compétent ».
Education : Choisir deux compétences hors classe : celles-ci deviennent des compétences de classes.
Touche à tout : le personnage utiliser toutes les compétences comme s’il était entrainé. Il possède 1 rang virtuel dans chaque
compétence qui entre dans le calcul du résultat des jets de compétences. Cela ne le dispense pas d’acquérir le premier rang s’il désire
progresser dans une compétence.
Domaine spontané mineur : Condition : accès aux sorts de domaine. A l’acquisition de ce don, le personnage choisit un de ses
domaines connus. Les emplacements de sorts qu’il possède en mémoire peuvent être utilisés pour lancer ses sorts de domaines de
niveau 1 à 4 comme le font les prêtres avec les sorts de soins ou de blessures et les druides avec ses sorts d’invocation.
Domaine spontané majeur : Condition : le don « Domaine spontané majeur ». A l’acquisition de ce don, le personnage choisit un de
ses domaines connus. Les emplacements de sorts qu’il possède en mémoire peuvent être utilisés pour lancer ses sorts de domaines de
niveau 5 à 9 comme le font les prêtres avec les sorts de soins ou de blessures et les druides avec ses sorts d’invocation.
Domaine mineur : Condition : lanceur de sorts divins n’accédant pas aux sorts de domaine. La liste de sorts connus ou accessibles
par le personnage s’enrichit des sorts de niveau 1 à 4 d’un domaine lié à son culte de rattachement.
Disciple consacré : Condition : lanceur de sort profane. La capacité de lancer les sorts du personnage est issue de sa foi. Il devient un
lanceur de sorts divins.
Additus Arcana : Condition : lanceur de sorts. Le personnage ajoute 2 sorts de niveaux de sorts différents à la liste de sorts connus
d’une de ses classes de lanceur de sorts. Ces sorts peuvent ne pas être issus de la liste de sorts de la classe choisie mais doivent
appartenir à la même catégorie de magie (exemples : magie profane, magie divine…). Cette limitation étant levée si le personnage
possède le don « Disciple consacré ». L’accessibilité aux sorts de domaines reste soumise à l’accord du maître de jeu.
Tyran v1 (swashbuckler adventures) : Conditions : niveau 6 et d’alignement mauvais. Similaire au don « Prestige », le personnage attire une horde
de suivants mauvais ou neutres qui lui obéissent plus par crainte que par respect. Un tyran n’attire pas de compagnon d’arme.

Score ¼ ½ 1 2 3 4 5 6 7
<1 -
1 1
2 1
3 1
4 1
5 2 1
6 4 2
7 6 4
8 10 6 1
9 14 8 3
10 18 10 5 1
11 24 12 6 3
12 32 16 8 5 1
13 40 20 10 6 3
14 50 25 12 8 5 1
15 60 30 15 10 6 3
16 70 35 20 15 8 5 1
17 80 40 25 20 10 6 3
18 90 45 30 25 15 8 5 1
19 100 50 35 30 20 10 6 3
20 140 70 40 35 25 15 8 5 1
21 180 90 45 40 30 20 10 6 3
22 240 120 55 45 35 25 15 8 5
23 300 150 75 50 40 30 20 10 6
24 400 200 100 55 45 35 25 15 8
25 500 250 125 65 50 40 30 20 10
+1 +100 +50 +25 +10 +5 +5 +5 +5 +5
Personnage Modificateur
Cruel +2
Vainqueur au dernier combat +1
Possède un pouvoir magique ou une capacité surnaturelle +1
Collabore avec des extérieurs mauvais +1
Vaincu au dernier combat -1
Ne partage pas le butin -1
Miséricordieux -2
Evénement Modificateur
Cité pillée +6
Village pillé +4
Victoire contre une armée ennemie +4
La horde du tyran est en campagne +2
Le tyran à vaincu un leader ennemi au combat +1
Echec divers (ex. pillage sans gain) -2
La horde du tyran est inactive -4
Défaite contre une armée ennemie -8
Tyran v2 (inspiration D&D 3.5) : Conditions : niveau 6 et d’alignement mauvais. Identique au don « Prestige », par contre le personnage attire une
des suivants mauvais ou neutres qui lui obéissent plus par crainte que par respect.
Personnage Modificateur
Cruel +2
Vainqueur au dernier combat +1
Possède un pouvoir magique ou une capacité surnaturelle +1
Collabore avec des extérieurs mauvais +1
Vaincu au dernier combat -1
Ne partage pas le butin -1
Miséricordieux -2
Evénement Modificateur
Cité pillée +6
Village pillé +4
Victoire contre une armée ennemie +4
La horde du tyran est en campagne +2
Le tyran à vaincu un leader ennemi au combat +1
Echec divers (ex. pillage sans gain) -2
La horde du tyran est inactive -4
Défaite contre une armée ennemie -8