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Unidad Sociológica

ISSN 2362-1850. Publicación cuatrimestral.


Año 3, N° 11. Octubre 2017 - Enero 2018.
Grupo de lectura sobre análisis sociológicos
clásicos y contemporáneos (GLASCyC)
Manuel Ugarte 2341, Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
http://www.unidadsociologica.com.ar

Directores
Federico Luis Abiuso (Universidad de Buenos Aires, Instituto de Investigaciones Gino Germani)
Tatiana Kravetz (Universidad de Buenos Aires, Universidad Nacional de las Artes)
Comité Editorial
Ignacio Rullansky (Universidad de Buenos Aires, Departamento de Medio Oriente UNLP)
Darío Lanzetta (Universidad de Buenos Aires)
Miguel Ángel Forte (Universidad de Buenos Aires, FLACSO)
Gisele Kleidermacher (Universidad de Buenos Aires, CONICET)
Guillermo Ferrón (Universidad de Buenos Aires)
Ramiro Perez Ripossio (Universidad de Buenos Aires, Instituto de Investigaciones Gino Germani)
Martin Gendler (Universidad de Buenos Aires, CONICET)
Comité Académico
Néstor Cohen Anahí Mendez
Juan S. Pegoraro Matías Alderete
Alvaro Gascue Micaela Bazzano
Angélica De Sena Gilda Ivana Gonza
Romina Paola Tavernelli Laura Stiberman
Matías Alcántara Romina Galucci
Bruno de Vasconcelos Cardoso Leonardo Sai
Paula Luciana Buratovich Juan Martín Bello
Mauro Benente Esteban Grippaldi
Anahí González Andres Scharager
Silvia Lago Martínez Ignacio Perez
Mauro Alejo Guevara Daniela Vega
María Celeste Viedma Antonella Comba

Unidad Sociológica es una revista digital que tiene como objetivo contribuir a un diálogo colectivo en torno a
las ciencias sociales, y a la disciplina sociológica en particular.
Editada por docentes y sociólogos de la Universidad de Buenos Aires, nos proponemos indagar desde su interior
al campo científico. Campo en el cual ocupamos una posición, participamos e intervenimos cotidianamente desde
nuestras prácticas como docentes e investigadores sociales. Nos encontramos inmersos en múltiples disputas que se
dan en este espacio de juego acerca de la hegemonía y la autoridad científica, la cual entendemos como la capacidad
de intervenir y discutir legítimamente en materia de conocimiento científico.
Creemos imperante como cientistas sociales tomar una postura clara en esta lucha simbólico-material, en la cual
persisten ciertos prejuicios del sentido común y que comparten muchos científicos, de relegar a un segundo puesto
las ciencias sociales, por debajo de las ciencias naturales, exactas y tecnológicas. En este sentido, invitamos a par-
ticipar de una sociología reflexiva procurada por objetivar al sujeto de objetivación. Reflexión que implica, servirse
de las propias herramientas conceptuales de las ciencias sociales, para entender y cuestionar muchas de nuestras
prácticas naturalizadas como docentes e investigadores sociales.
Cuando más controvertida, más crítica se vuelve nuestra práctica como científicos. Para ello, es necesario llevar
a cabo una vigilancia epistemológica constante, una sociología reflexiva que nos direccione hacia una reflexividad
colectiva, la cual convocamos con esta publicación.
El manga, en su calidad cultural, debe construir
un sitio desde el que haya una gran cantidad de
individuos que intercambien sus ideas y sentimientos,
como la inseguridad, donde poder pensar en una gran
cantidad de temas, como la forma en que va a seguir
adelante la sociedad en su conjunto, o el futuro que
deberíamos construir, y no la “opinión pública correcta”
que transmiten los grandes medios.
Jacqueline Berndt
ÍNDICE

Una introducción a ficciones y realidades animadas, dibujadas y digitales de ayer y hoy.


Martín Ariel Gendler................................................................................7-10

Manga y el Anime

Un manga religioso para lectores penitentes: algunas aproximaciones a la Divina


Comedia publicada por East Press.
Diego Hernán Rossain...........................................................................13-20

El hombre mira las apariencias, pero Yahvé el corazón’ (1Ki. 16.7), Transposición
veterotestamentaria en cómics nipones.
Roberto Jesús Sayar ..............................................................................21-28

¿Valores tradicionales o modernización? La educación japonesa a través de la mirada


de los mangas Kokoro y Soy un Gato.
Sol Cuntin y Victoria Romero Varela........................................................29-36

Mazinger Z, el fenómeno Dragon Ball y otras dinámicas de consumo contemporáneas.


José Andrés Santiago Iglesias..................................................................37-44

NO-BARA for you: estudio de caso de representaciones subversivo-paternales en el


manga yaoi contemporáneo
Gastón J. Muñoz J. ................................................................................45-53

Turismo, Softpower, representaciones y prácticas

Turismo y Narrativa ficcional en la construcción de Imágenes nacionales. Apuntes


sobre la representación de España a través del anime japonés.
Manuel Hernández Pérez.......................................................................57-66

El renovado papel de las industrias culturales en el turismo de Japón.


Paula Fernández....................................................................................67-74
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

Consumos, prosumos y tecnologías: Fans y Otakus

Fanwork argentino: la producción del fan como una nueva cultura digital.
Yanina de los Milagros Torti Frugone........................................................77-85

El otakismo en YouTube. Reflexiones sobre sus posibilidades identitarias y límites


socioculturales.
Federico Álvarez Gandolfi.......................................................................86-99

Waifuismo, hiperrealidad y fanatismo 360.


Gerardo Del Vigo.................................................................................100-107

El crecimiento en la Web de los fanáticos de la cultura pop japonesa. El caso de la APP:


ANIME AMINO.
Karina Juárez Morales..........................................................................108-113

Videojuegos y comunidades virtuales

Esbozos para pensar al streaming de videojuegos como trabajo.


José Ángel Cerón Hernández................................................................116-122

Transformaciones y nuevas coreografías dentro de la comunidad gamer argentina.


Camila Cotorás.....................................................................................123-132

Normas de publicación..........................................................................133

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

Una introducción a ficciones y realidades animadas,


dibujadas y digitales de ayer y hoy
Martín Ariel Gendler*

A l momento de iniciar la escritura de esta


introducción al dossier temático “Subjetividades,
Otredades, Relaciones Sociales y Consumos Freaks:
Anime, Manga, Cómic, Videojuegos y otras historias animadas
y/o dibujadas de ayer y hoy” diversas formas de abordaje se
países y lenguajes que no suelen ser abordados en estos
países.
Cabe destacar por último que esta recomendación
1

de guía de viaje no es excluyente en lo absoluto: el lector


puede armar su propio recorrido sin inconvenientes. Los
aparecieron como posibles. agrupamientos realizados son tanto en función de diversas
Yendo al grano, la intención de esta introducción es la similitudes y contactos temáticos como también una forma
de armar un posible mapa de viaje para el lector, sea cuál sea de propuesta para los autores que componen dicho bloque:
su nivel de formación e interés sobre la temática, acerca de con mayor o menor grado de idoneidad todos los artículos
problemáticas heterogéneas y relacionadas a la vez dentro del pueden aprender de los otros, tomar a los otros a futuro como
amplio concepto de “lo freak”. Siguiendo a la sagrada RAE: antecedentes y/o recursos o rescatar ciertas herramientas
“Freak” es definido como “Extravagante, raro o excéntrico”, teórico-metodológicas, experiencias, descripciones y/o
características que se expandirían a los diversos consumos abordajes.
considerados como freaks. El viaje comienza, esperemos que tengan hechas las
A su vez, este escrito representa un triple desafío: el valijas/maletas.
de armar un texto que pueda interesar a la lectura de los
artículos por parte del lector no especializado, que sea Del Manga y el Anime
un recorrido que pueda resultar útil a nivel académico al
lector especializado y también que pueda proponer diversos Dentro de los artículos seleccionados para este dossier,
diálogos y potenciales intercambios a los autores de los cabe destacar que cinco de ellos se enfocan particularmente
artículos; a quienes desde ya agradecemos la elaboración y en trabajar el Manga y el Anime desde distintos enfoques,
envío de los mismos ya que sin ellos este dossier no solo no con distintos intereses y distintos objetivos lo que ayuda
tendría la riqueza y heterogeneidad de temas y abordajes que a desnaturalizar que haya una única forma o una forma
presenta sino que, como es obvio, directamente no existiría. hegemónica de trabajar académicamente con estos objetos
Ante todo cabe destacar que este dossier de la revista culturales japoneses particulares.
Unidad Sociológica es uno particularmente interdisciplinario Por un lado, los artículos de Diego Hernán Rossain “Un
donde intervienen y se conjugan disciplinas tales como la manga religioso para lectores penitentes: algunas aproximaciones
sociología, las ciencias de la comunicación, las letras y a la Divina Comedia publicada por East Press” y de Roberto
literatura, los estudios sobre el marketing y narrativas, la Jesús Sayar “‘El hombre mira las apariencias, peroYahvé el corazón’
filosofía, el dibujo, el diseño de videojuegos, entre otras. (1Ki. 16.7), Transposición veterotestamentaria en cómics nipones”
A su vez, este es un dossier internacional con artículos se centran particularmente en como objetos literarios
provenientes de Argentina, Chile, México y España lo occidentales de gran fama y peso religioso como La Divina
que permitirá ver una gran variedad de enfoques, teorías, Comedia de Dante y el relato del Juez Gedeón del Antiguo
bibliografía y problemáticas a veces hasta desconocidas en Testamento son adaptados como mangas pensando en una
otros de los países participantes e incluso traída de ciertos adaptación nada sencilla dado el usual desconocimiento de

* Licenciado en Sociología, Docente en la Universidad de Buenos Aires y Becario Doctoral del CONICET.
Feliz editor del presente dossier.

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

la sociedad japonesa de las prácticas y grandes relatos re- ciertos/as lectores/as occidentales que no encuentran en sus
ligiosos-literarios occidentales. El análisis de estos objetos propias industrias culturales algo de similares características.
culturales les permite a ambos autores reflexionar y analizar
puntillosamente no solo la industria cultural japonesa sino su Turismo, Softpower, representaciones y
cultura y su vinculación con la cultura occidental, abriendo la prácticas
puerta también a pensar luego como podría ser interpretada
en los países occidentales esta interpretación japonesa de El segundo punto de nuestro viaje nos lleva a recorrer
sus propios relatos. A su vez es interesante el ejercicio de dos artículos enfocados principalmente en las problemáticas
reflexión realizado acerca de qué se adapta y cómo y que no de la construcción de la imagen nacional y/o de un “soft
es considerado necesario o apto para ser adaptado. power” en particular relacionado a la industria cultural del
Siguiendo por este sendero pero a la vez bifurcándose, turismo. Esto se hace en vínculo con los productos culturales
el artículo de Sol Cuntin y Victoria Romero Varela “¿Valores del manga y el animé pero, nuevamente, desde distintas
tradicionales o modernización? La educación japonesa a través de perspectivas.
la mirada de los mangas Kokoro y Soy un Gato” nos invitan a Por un lado, el artículo de Manuel Hernández Pérez
adentrarnos en los procesos de cambio y occidentalización “Turismo y Narrativa ficcional en la construcción de Imágenes
del Japón durante la era Meiji (años) a través del análisis nacionales. Apuntes sobre la representación de España a través del
de dos animes que a su vez son adaptaciones literarias de anime japonés” analiza e historiza la peculiar relación de España
libros japoneses. En este sentido, el foco no está en las y Japón respecto a sus representaciones y construcción de
características de traducción y adaptación de lo foráneo a imágenes nacionales del otro. En este sentido, se enfoca
lo local sino tanto en la adaptación de literatura propia al principalmente en como España, sus estereotipos, figuras
anime como otro objeto cultural propio como también en y territorios son representados y trabajados en tres animes
como estos animes reflejan y retratan particularmente una japoneses y cuánto de lo representado es cercano a lo real/
época conflictiva de hibridaciones culturales, cambios y concreto y cuánto es una reproducción más o menos fiel de
disputas que pueden (o no) enseñar tanto a japoneses como la industria turística-publicitaria española.
a extranjeros acerca de estos procesos histórico-sociales. Cercano y a la vez no tanto, el artículo de Paula
Similar pero a la vez diferente, el artículo de José Fernández “El renovado papel de las industrias culturales en el
Andrés Santiago Iglesias “Mazinger Z, el fenómeno Dragon Ball turismo de Japón” aborda el turismo de contenidos en Japón
y otras dinámicas de consumo contemporáneas” nos propone más conocido como “Turismo Anime” buscando entre sus
ahondar en los procesos de cambio del consumo de anime causas el proyecto de softpower “Cool Japan” y analizando
en España diferenciando un período de domesticación en sus efectos no solo el crecimiento turístico en general al
y acostumbramiento inicial para luego dar paso a otro de país nipón sino también otros interesantes vericuetos como
extranjerización fuertemente imbricado con las tecnologías son el crecimiento turístico local e internacional a ciudades
digitales. En este caso, los animes analizados no son donde están ambientados distintos mangas y animes, la
descritos en profundidad sino que son utilizados como promoción de que cada vez se usen más escenarios reales
marco de referencia e hitos histórico-sociales para ayudar y poco frecuentados o incluso la creación de festivales y
a la comprensión de las dos etapas y para ahondar en la celebraciones locales creadas primero en la ficción para
explicación de los motivos de sus cambios en España y para luego ser llevadas a la práctica, entre otras.
ayudar a la comprensión de las diferencias con otros países
europeos. Consumos, prosumos y tecnologías:
Para finalizar este primer e intenso trayecto de viaje, Fans y Otakus
el artículo de Gastón Muñoz “NO-BARA for you: estudio
de caso de representaciones subversivo-paternales en el manga Llegamos aquí a un punto álgido de nuestro viaje:
yaoi contemporáneo”, el cuál contempla ciertos aires de dejamos un poco de lado los productos culturales realizados
Beatriz Preciado y Dora Haraway, nos transporta al detalle para el consumo para adentrarnos en los consumidores, en
y el análisis minucioso de dos mangas yaoi los cuáles son sus características como individuos y como grupo, en sus
analizados en estructura pero especialmente en contenido relaciones, en sus comunidades, en sus usos individuales y
para poder evidenciar e identificar diversos elementos que colectivos de las tecnologías digitales y sobre todo también
podrían revelar tanto como en este género de manga japonés en sus producciones.
se pone en jaque diversos binarismos y problemáticas de El artículo de Yanina de los Milagros Torti Frugone
género como también porque podría ser atractivo para “Fanwork argentino: la producción del fan como una nueva

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

cultura digital” nos abre esta etapa del viaje con un intenso espacio de interacción y creación de vínculos diferencial y de
recorrido histórico por la categoría de fan y especialmente suma importancia para la comunidad otaku, especialmente
por las prácticas fandom tanto a nivel internacional como en el caso de México.
local. Luego, se pone a abordar distintas características y Antes de pasar al último punto de nuestro viaje, es
sobre todo creaciones de los grupos fans en general como necesario retomar un poco al anterior, ya que el artículo
es el fanwork y los fanfictions. A su vez, se abordan sus de Paula Fernández permite establecer un vínculo aquí: la
modificaciones y nuevos tipos de creaciones vinculados a las autora también se adentra a analizar la comunidad otaku y
tecnologías digitales como el fanart, fanvideos, fansubs entre como es considerada por la industria cultural del turismo
otros analizando como estas creaciones no solo aportan y como foco de nuevas prácticas e ingresos monetarios.
modifican el universo fan disponible sino también influyen Nuevamente podemos ver distintas aristas,
sobre las subjetividades y características individuales y desagregaciones y análisis del mismo fenómeno.
colectivas.
En diálogo y particularización, el artículo de Federico Videojuegos y comunidades virtuales
Álvarez Gandolfi “El otakismo en YouTube. Reflexiones sobre sus
posibilidades identitarias y límites socioculturales” elige enfocarse Abandonando la hegemónica senda japonesa que recorre
en un tipo específico de fans y fanatismo: los otakus, aquellos este dossier, al final del viaje quedan por aportar dos
fieles consumidores y prosumidores de manga, anime y artículos dedicados a la problemática de los videojuegos y de
cultura japonesa en general. En este sentido, se intenta sus jugadores/as.
avanzar sobre las jerarquías y conflictos en la comunidad En primer lugar, el artículo de José Ángel Cerón
otaku analizando las diversas disputas por la definición de una Hernández “Esbozos para pensar al streaming de videojuegos como
“identidad otaku” verdadera y válida en contraposición a los trabajo” ahonda en la interesante práctica del streeming de los
considerados “falsos otakus” y los motivos de esta distinción. videojuegos, es decir aquellos jugadores que transmiten en
Así, se analizan diversas puestas en escena (principalmente directo sus partidas para un amplio público de interesados/as
mediáticas) enfocando en las acciones y representaciones analizándola como un tipo de trabajo no tradicional y como
del otakismo por parte de los propios otakus en las diversas un modelo de negocios generado por la imbricación de estas
tecnologías digitales especialmente en Youtube. prácticas particulares y las tecnologías digitales. Si bien el
Avanzando en esta sección del viaje, el artículo de Gerardo recorrido es sumamente interesante y detallado, el principal
Del Vigo “Waifuismo, hiperrealidad y fanatismo 360” sigue la atractivo de este artículo son las diversas preguntas que se
línea otakística pero enfocando en una de sus producciones desprenden del foco del streeming de videojuegos: aristas
más particulares: el waifuísmo, es decir, una interesante que son invitaciones para el autor mismo y para otros/as a
práctica por la cuál los otakus adoptan a cierto personaje trabajar en un futuro no muy lejano.
femenino o masculino como un/a esposo/a produciendo y En diálogo y a la vez quizás abordando sin saberlo una
desplegando un gran número de materiales y acciones fans de las posibles preguntas postuladas en el artículo anterior,
para dar forma y ejecutar su particular práctica amorosa con Camila Cotorás en su escrito “Transformaciones y nuevas
este personaje ficcional. Como si esto no fuera poco, el autor coreografías dentro de la comunidad gamer argentina” focaliza en
se adentra en las diversas prácticas de los otakus relacionadas el análisis de las concepciones y representaciones de género
a este tópico en las redes sociales y tecnologías digitales para que tienen los/as jugadores/as participantes del foro de
dar cuenta de cómo estas, imbricadas en las acciones de esta videojuegos más antiguo de la Argentina. Recorriendo los
comunidad, permiten dar nuevos horizontes y perspectivas a diversos posteos y comentarios a lo largo de los años, la autora
esta peculiar práctica amorosa que modula sus subjetividades presenta un análisis comparativo que permite ir apreciando
y relaciones. los procesos de cambio de las diversas concepciones sobre
Siguiendo con el vínculo de la comunidad otaku y su las jugadoras mujeres y las mujeres en general que tiene esta
imbricación con las tecnologías digitales, el artículo de particular comunidad en relación a diversos eventos que han
Karina Juárez Morales “El crecimiento en la Web de los fanáticos marcado un antes y después en la sociedad argentina como el
de la cultura pop japonesa. El caso de la APP: ANIME AMINO” movimiento Ni Una Menos.
ahonda en analizar una app popular entre este grupo fan Como todo final de viaje suele rememorar a su inicio,
y hasta diseñado especialmente para esta comunidad: la entra también aquí en diálogo el artículo de Diego Hernán
APP ANIME AMINO. La autora realiza así una minuciosa Rossain, el cuál también analiza la adaptación a los videojuegos
descripción por las diversas características de dicha app de la obra literaria de Dante y los diversos criterios de
para poder ver sus límites y potencialidades y porque es un traducción de sus pasajes para que pueda ser atractivo de ser

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

consumido por un público quizás poco habituado a la obra que no somos aún capaces de entrever o imaginar.
de este escritor. Será quizás que estos consumos en particular ya han
salido de ser categorizados como “freaks” y han entrado a
Final del viaje, inicio del camino lo mainstreem siendo consumidos y generando creaciones
vinculadas por amplios grupos fuera de los considerados
Finalizando el viaje, podemos apreciar algunas de sus tradicionalmente como “freaks” que recordemos que suele
características transversales: ser considerado como “ajeno” a la “normalidad”.
Por un lado, el Japón, su cultura y representaciones Más allá de las posibles y potenciales respuestas a estos
hegemonizan ampliamente nuestro dossier. Quizás este interrogantes, a la hora que aterriza nuestro avión en nuestro
pueda ser un indicador que a la hora de pensar en prácticas, aeropuerto local, solo podemos adelantar que los significados
subjetividades y consumos freaks este país y su industria siempre están en disputa y en constante movimiento. Y los
cultural es un gran referente histórico y actual. parámetros de lo que es considerado como “freak” o como
A su vez, en casi todos los artículos las tecnologías digitales “normal” no son la excepción
y los vínculos que permiten desplegar o modificar también
ocupan un rol protagónico. Este es otro de los elementos que
podemos o tendremos que destacar ya que quizás sin tenerlo
en cuenta todos (o la mayoría de) los intentos de realizar un
análisis de ciertos fenónemos sociales especialmente los que
son o tienen una potencialidad transmedia pueden quedar
tuertos.
En este dossier podemos identificar una serie de
preocupaciones por diversos consumos y también por
diversas prácticas de creación y vinculación individuales o
colectivas vinculadas a estos consumos. Al igual que intentó
ser esta introducción, estos consumos, prácticas y creaciones
vinculadas también pueden operar como una guía para
comprender otras problemáticas más amplias que escapan
meramente de esos objetos culturales.
Como se puede ir identificando en nuestra cotidianidad,
la cultura tradicionalmente considerada como “freak” y sus
productos y consumos culturales se ha ido expandiendo en
la última década de manera exponencial lo cuál se evidencia
en diversos ámbitos como son el cine, TV, revistas, eventos,
productos, bandas tributo y nuevos espacios de encuentro
y vinculación más allá de los lugares considerados como
“clásicos” de estos consumos y prácticas.
Vemos así que este dossier no pudo llegar en mejor
momento: el estudio de estos consumos, prácticas,
identidades, vinculaciones y subjetividades es totalmente
necesario y pertinente a una ciencia social para que no se
quede anclada en los “grandes temas” o en el aplicacionismo
de las teorías generales a fenómenos particulares que también
reclaman atención y su propio arsenal teórico.
Para finalizar, cabe una sorpresa personal: que en el
presente dossier no haya trabajos sobre elementos clave en
lo que podría considerarse como la “cultura freak” como la
serie The Big Bang Theory, los juegos de rol, las películas del
Universo Cinematográfico de Marvel como los Avengers o
similares u otros consumos más recientes que están tomando
una fuerza silenciosa pero concreta como el K-POP y varios

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

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Un manga religioso para lectores penitentes:


algunas aproximaciones a la Divina Comedia
publicada por East Press
Diego Hernán Rosain*

El manga es un soporte tan utilizado en Japón que se ha convertido en una práctica cultural amable y entretenida para difundir todo
tipo de conocimientos. La literatura no es la excepción; muchos mangaka plasman influencias literarias en sus obras sin la intención de
ocultarlo. Sin embargo, encontramos que hay una industria editorial dedicada a la adaptación cultural de obras universales valiosas
y de renombre cuyo objetivo es acercar al japonés promedio la esencia de los clásicos mundiales, sin desdeñar el desafío de ceñirse lo
máximo posible al original. El caso que nos compete aquí es el de la Divina Comedia de Dante Alighieri publicada por East Press
y traducida por Herder en España. Nuestro objetivo será registrar cuánto de la esencia ha logrado capturarse en la adaptación en
historieta para intentar entender cuál sería la relevancia de conocer las representaciones cristianas del más allá para un lector extranjero.

PALABRAS CLAVE: Divina Comedia - Manga - Adaptación cultural.

Manga is a support so used in Japan that it has become a kind and entertaining cultural practice to spread all kinds of knowledge.
Literature is not the exception; many mangaka capture literary influences in their works without the intention of hiding it. However,
we find that there is an editorial industry devoted to the cultural adaptation of valuable and renowned universal works whose objective
is to bring to the average Japanese the essence of the world classics, without neglecting the challenge of sticking as much as possible to
the original.The case that concerns us here is the Divine Comedy by Dante Alighieri published by East Press. Our goal will be to record
how much of the essence has been captured in the cartoon adaptation to try to understand what would be the relevance of knowing
the Christian representations of the beyond for a foreign reader.

KEYWORDS: Divine Comedy - Manga - Cultural adaptation.

Introducción miembros de una sociedad, así como también contribuir

E
en la configuración de distintas identidades sociales1. La
l soporte manga en Japón ha sido utilizado a lo literatura es, sin lugar a dudas, uno de esos conocimientos y
largo de los años como una herramienta para los el manga ha resultado un medio fructífero para distribuir a
fines más diversos y heterodoxos: como producto los lectores esta creación artística. Los préstamos y relecturas
de entretenimiento, como medio para la enseñanza y el transdisciplinarias y transmediáticas son comunes en las obras
aprendizaje escolar, como instrumento para la concientización de arte: cuadros que retratan escenas literarias, películas que
social, entre muchos otros. Es un formato empleado y
1 “La narración de una historia en el soporte de papel impulsaría
consumido por personas de todas las edades y ya nadie el desarrollo de una industria cultural en los términos de la difusión
niega su gran capacidad para preservar, difundir y promover de un mensaje que serviría para acentuar el proceso identitario de sus
consumidores y ello puede entenderse como la esencia del objeto-arte
conocimientos y saberes valiosos para una comunidad. Se que transmita una idea-sentimiento para que sus receptores, quienes han
ha convertido en las últimas décadas en una producción de ponerse en contacto con él, vayan creando una mensajería íntima y
personal con sus sensaciones expuestas mediante un lenguaje común”
cultural que puede contener información relevante para los (Bogarín 2016: 3).

* Facultad de Filosofía y Letras (Universidad de Buenos Aires, UBA) – Red Iberoamericana de Investigadores en Animé y Manga
(RIIAM). dhernan_rosain@live.com.ar
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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

utilizan partituras y canciones de gran renombre, adaptaciones sin borrar la estrecha relación intertextual que los une, pero
al cine de clásicos literarios, etcétera. Lo cierto es que los creando un objeto nuevo que no puede ser valorado como
mecanismos interdiscursivos se encuentran tan aceitados y simple copia del original ya que trabaja con problemáticas
aceptados por todos hoy en día que la idea de un manga que actuales y afines al contexto de producción.
intente reproducir, en menor o mayor medida una fuente El otro caso, el que nos compete en este trabajo, es el de
literaria, no nos resulta para nada extravagante. Podríamos un tipo particular de manga que no persigue la originalidad,
hacer, empero, algunas observaciones previas. o cuya intencionalidad se encuentra en trasladar una historia
Como en todo mercado, la industria editorial produce en del puro discurso a un soporte híbrido de imagen y texto
vistas a un público virtual, que puede no existir pero al cual como lo es la historieta, con sus códigos particulares. A este
apunta, aunque siempre se tiende a reconocer su presencia tipo de manga lo llamaremos “adaptaciones”, ya que buscan
real para así evitar correr riesgos de venta luego de la salida reproducir una historia de gran estima y valor cultural para
del producto2. En el caso del manga, las editoriales son aquellos que no tienen la posibilidad de acceder directamente
conscientes de que existe un grupo de individuos amantes a ella. Es decir, su función es más bien la de divulgar y fomentar
de la literatura y capaces de decodificar ciertos guiños y la lectura de clásicos de la literatura universal modificando su
elementos intertextuales. Ahora bien, podemos reconocer sentido original de la menor forma posible, aunque, como
dos tipos de manga que hacen uso fehaciente y cabal de la veremos, eso no se logra completamente.
literatura: aquellos que retoman ciertos aspectos relevantes
de la obra fuente para producir un mundo ficticio que se aleja Decisiones de adaptación: el caso de la Divina
en gran medida del universo propuesto por el autor primero y Comedia
aquellos que buscan reproducir lo más literalmente posible la
esencia del texto base sin ocultar dicho proceso. En el primer East Press es una editorial japonesa que ha tomado la
caso, podemos hablar de una reutilización de cierta materia batuta con respecto a las adaptaciones al manga de obras
prima textual –ya sean personajes, argumentos, estructuras de renombre. Su colección Manga de dokuha (まんがで
narrativas, tópicos o arquetipos– que halla una nueva función 読破, “leer a través de manga”) es un proyecto que busca
en un contexto de enunciación completamente diferente al acercar a un amplio público obras simbólicamente valiosas
original; llamaremos a estos manga “reformulaciones”, ya para el pensamiento y la historia de la humanidad. Hasta
que implementan la literatura para un nuevo fin u objetivo. el momento, la literatura ocupa un lugar predominante
Dentro de estos casos pueden ser catalogadas obras como en sus publicaciones, pero también se han adaptado obras
One Piece de EIchiro Oda, en el cual reconocemos usos muy provenientes de la filosofía (Crítica de la razón pura de I.
particulares de novelas de la talla de La isla del tesoro de R. L. Kant o Así habló Zaratustra de F. Nietzsche), el psicoanálisis
Stevenson, Los viajes de Gulliver de J. Swift, El ingenioso hidalgo (Introducción al psicoanálisis), la sociología (El capital de K.
Don Quijote de la Mancha de M. de Cervantes Saavedra, entre Marx) y el derecho (El contrato social de J. Rosseau). Un caso
muchas otras más. También se encuentran Magi:The Labyrinth quizás polémico es el de la adaptación de Mi lucha de A.
of Magic de Shinobu Ootaka que emplea muchos de los Hitler en donde se trata de dar cuenta al lector de la vida
personajes y argumentos localizados en Las mil y una noches; e ideología política del dictador alemán. Las publicaciones
Nanatsu no Taizai de Nakaba Suzuki que utiliza la leyenda han tenido tan buena acogida que en la actualidad la editorial
artúrica y Tokyo Ghoul de Sui Ishida que mantiene enormes española Herder está realizando sus traducciones para el
paralelismos con La metamorfosis de F. Kafka. Todos los manga mercado de habla hispana bajo la colección La otra h. En
mencionados anteriormente comparten la particularidad de todos estos casos, la política editorial es la misma: contar
retomar obras literarias para reescribirlas en cierto grado en una extensión que va de las doscientas a las cuatrocientas
2 “Por eso es inviable hablar de ‘artesanías’ cuando estudiamos páginas la trama de uno o varios textos. Está claro que para
a un negocio capaz de generar más de ciento cincuenta mil millones de obras de una extensión reducida como lo son el cuento o la
dólares anuales en grupos de intercampalidades que por medio de los
medios masivos participan activamente en la construcción de gustos, nouvelle eso es tarea más que sencilla; pero en los casos de
nuevas estéticas y otros productos del arte masificado a nivel global, por novelas, poemas épicos y relatos bíblicos, la tarea se vuelve
lo que debemos tomar en cuenta a Néstor García-Canclini en Culturas
híbridas (2006) cuando establece que los productos artesanales son abrumadora. Es por ello que los encargados del tomo, tanto
integrantes legítimos de las últimas nociones de ‘alta cultura’ o ‘arte guionista como ilustrador, deben necesariamente realizar
mayor’ que quedan en esta sociedad en transformación constante.
Esto debido a que en las últimas décadas se ha podido observar que las un previo recorte de la obra a decodificar y mantener
artesanías, entendidas como todos aquellos objetos cuyo diseño funcional simplemente los aspectos que crean más relevantes para
y utilidad práctica constituyen una función directa de las necesidades
materiales y espirituales cotidianas de las agrupaciones humanas que el lector nipón. Hay en esta empresa un alto grado de
antes fueron definidas como etnias, han adquirido un valor de mercado, artificio, ya que las obras se presentan como fiel copia del
con sus cargas simbólicas subsecuentes” (Bogarín 2016: 2-3).
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

IMAGEN 1. Variety Artworks (2011), La Divina Comedia. El manga IMAGEN 2. Variety Artworks (2011), La Divina Comedia. El manga
[Manga de dokuha, Shinkyoku] (2008), Madinabeitia, Maite (trad.). [Manga de dokuha, Shinkyoku] (2008), Madinabeitia, Maite (trad.).
Barcelona: Herder, p. 56. Barcelona: Herder, p. 118.

original, cuando en verdad sufren severas transformaciones cuenta con unas veintiún páginas (DCM 10-30), mientras que
en vista de los intereses y posibilidades de asimilación el Infierno posee unas cien (DCM 31-130), el Purgatorio unas
de un público lector extranjero3. Más aun, la traducción cuarenta y dos (DCM 131-172) y el Paraíso tan sólo veintitrés
cultural que sufren dichas obras es, muchas veces, ocultada (DCM 173-1954). ¿A qué se debe dicha disparidad tan visible?
o consensuada como una necesidad social que responde La obra de Dante no es sólo una amalgama del imaginario
a cuestiones mercantiles y modifica drásticamente el medieval católico y greco-latino de las representaciones
mensaje original de los textos, brindando al lector una que se tuvieron sobre el mundo espiritual anteriores a
interpretación de las fuentes como si fuera la intención él, sino que también marcó muchas de las bases para su
inicial del autor primero. posterior reproducción visual. Salvo por el último círculo
En el caso de la Divina Comedia (2008), East Press retoma del Infierno, en el cual los condenados no arden en llamas
la división tripartita escogida por Dante Alighieri dividiendo volcánicas sino que son penados a padecer eternamente en
su manga en Infierno, Purgatorio y Paraíso, aunque agrega un un ambiente gélido, el imaginario cristiano le debe mucho a
pequeño prólogo para introducir al poeta y su relación con la obra de Dante en cuanto a su construcción de un mundo
Virgilio y Beatriz, los otros coprotagonistas. Este rol lo ocupa metafísico tangible. Ahora bien, la supremacía del Infierno
en el poema el Canto I del Infierno. Sin embargo, salta a la en desmedro del Purgatorio y más aún del Paraíso se debe
vista una gran incongruencia entre la extensión de las partes. probablemente a la rica variedad de castigos y sufrimientos
Mientras que Dante tomó muy en cuenta la distribución que Virgilio le describe a Dante; lo mismo ocurre con los
de su poema –tres partes de treinta y tres cantos (salvo el penitentes del Purgatorio que deben cumplir ciertas tareas
Infierno de treinta y cuatro) con treinta y tres estrofas de para lograr expiar sus culpas y así alcanzar la gracia de Dios.
tres versos cada una–, vemos que el prólogo de East Press El Paraíso, en cambio, es predominantemente discursivo, los
3 Por ejemplo, es significativo que, en la adaptación que realiza
seres no son más que figuras luminosas emanadoras de luz
East Press del Quijote, Alonso Quijano sólo emprenda un único viaje con las cuales Dante dialoga, pero allí no hay movimiento
y, al final, recupere la cordura pero no acabe moribundo en su lecho.
Claramente, para el lector nipón, es preferible mantener vivo el ideal de 4 De aquí en más, DC hará referencia al poema de Dante y DCM
justicia que representa Don Quijote en lugar de mostrarlo absolutamente al manga. En este último caso citaremos por número de página seguido
arrepentido y desilusionado. del número de viñeta, si es necesario, luego de un punto.
15
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

ni dolor, todo es armonioso, estático, y, por ello, mucho sostienen su obra, siendo el otro la religión7. Es entendible
más complejo de representar visualmente; es decir, es puro que el lector japonés pueda comprender poco y de manera
diálogo sin acción. Además, como veremos más adelante, inacabada las cuestiones y problemáticas histórico-políticas
se ha borrado casi por completo la onomástica, aparición y de la época en la que escribió Dante; incluso la implicancia
mención de personajes históricos, religiosos y literarios de que su escritura tuvo en dicho contexto de producción. A raíz
la obra de Dante, seguramente por el limitado conocimiento de esta decisión editorial, East Press ha borrado casi todos los
que puede llegar a poseer el lector nipón promedio acerca datos autobiográficos del poema épico cristiano, destacando
de su existencia o relevancia diegética, pero también a causa el papel que cumple allí la ficción. Sin embargo, se rescatan
de los límites formales del tomo. dos episodios verídicos sumamente recordados y reconocibles
Asimismo, desde el punto de vista narrativo, siempre que son los encuentros con Francesca de Rimini (DCM 53-61)
resultó mucho más interesante retratar las penas y culpas y el Conde Ugolino (DCM 117-123).
antes que las virtudes y logros de los hombres, por lo cual
es lógico hasta cierto punto que el Infierno se lleve en gran
parte la atención. Esto se ve reflejado en Dante’s Inferno
La obra de Dante ha sufrido
(2010), un videojuego a la manera de la saga God of War, serias transformaciones en su
desarrollado por Visceral Games y publicado por Electronic
Arts para las consolas PlayStation 3, Xbox 360 y PlayStation
traducción cultural al formato
Portable. Allí, el cruzado Dante muere a manos de un manga; pero hasta ahora sólo
enemigo moro y combate con la mismísima muerte, a quien
le quita su guadaña, y decide recorrer los círculos del Averno
hemos mencionado sustracciones
para rescatar a su preciada Beatriz de las garras de Lucifer. El que se le han realizado al original,
juego claramente tergiversa la biografía y el poema épico del no sus agregados. En (d)efecto,
poeta para sus propios fines lúdicos, pero vemos cómo es el
Infierno y no las otras dos partes las que se llevan el centro todo proceso de adaptación
de atención. Sin embargo, aun cuando el Hades cuenta con implica un doble movimiento de
cien páginas, no logra reproducir todo su contenido de
manera completa. supresión y adición.
El simbolismo del Infierno se reproduce al pie de
la letra: los guardianes y las bestias que allí habitan se En el primer caso, tanto Francesca como Paolo narran su
encuentran casi en su totalidad, mas no así sus condenados propia desventura, en oposición al poema de Dante en el cual
y sus castigos. Por ejemplo, Dante no se halla con Ciaco, sólo Francesca habla (DC Infierno.V). Su amor aparece como
su compatriota en el III Círculo, el de la gula (DC Infierno. un flechazo a primera vista y no hay mención de las lecturas
VI); tampoco aparece el IV Círculo, el de los pródigos en solitario de los romances entre Lancelot y la reina Ginebra
y avaros (DC Infierno.VII), ni el VI Círculo, el de los que los llevaron por mal camino. Sin embargo, ninguno de los
herejes y epicúreos y, por ende, no aparece Farinata degli dos muestra arrepentimiento y el código del amor cortés se
Uberti (DC Infierno.X). En el Bosque de los Suicidas respeta al pie de la letra (ver imagen 1). En el segundo caso,
no se encuentra con Pedro de Viñas, Lano ni Jacobo de
7 “Las ideas políticas del Medioevo se forjan estrechamente
Santandrea (DC Infierno.XIII). Tampoco aparecen Bruneto ligadas a principios gubernamentales desarrollados por las dos
Latino ni ninguno de los habitantes del VIII Círculo, entre instituciones más fuertes del período en Europa: el Papado y el Imperio.
Ambas desarrollan su actividad política alrededor del principio básico
ellos Ulises (DC Infierno.XVI-XXX 5). En el IX Círculo de potestas, que viene siendo el sustrato donde reside la facultad de
se muestra a Judas Iscariote, pero no hay mención de crear la ley, que para la política medieval es casi equivalente a gobernar.
Este principio halló, a su vez, justificación de autoridad (auctoritas) en
Bruto o Casio (DC Infierno.XXXIV 6). Todo esto apunta la gratia. La gracia divina (Dei gratia) constituyó la base conforme a la
a un borramiento del aspecto más político y cívico –y cual el poder residió en el Papa o el Emperador. En efecto, el conflicto
teórico que enfrentó a ambas instituciones estuvo en buena medida
por ende histórico y social– de la obra de Dante, el cual expresado en términos de la relación de la autoridad con la gracia divina;
representa uno de los dos pilares fundamentales que esto sin desconocer, por cierto, los factores materiales en que también
se expresó el conflicto (guerras, conspiraciones, excomuniones, etc.)”
(Montenegro 2003: 125). Recordemos que, además de la Vita Nuova y la
5 East Press posee una versión manga de la Illíada y la Odisea, Divina Comida, Dante escribió tratados políticos y filosóficos como De la
por lo cual, es llamativo el hecho de que hayan decidido no incorporar al monarquía, en el cual expone sus creencias sobre el deber concreto, ideal
personaje dentro de la Comedia de Dante. e histórico de una “monarquía temporal”, es decir, vinculada a su tiempo
6 Para la representación de Lucifer, se tuvo en cuenta el aspecto tiempo y a las vicisitudes de su época, cuyo objeto, dentro de la esfera de
horripilante descripto en el poema de Dante. Sin embargo, no posee tres las actividades humanas, es velar por la felicidad en sus súbditos en este
caras y tres fauces, sino tan solo una en la cual se encuentra Judas. mundo.

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

el Conde Ugolino aparece royendo el cráneo del Arzobispo sexos bien diferenciados. Las almas se encuentran en esferas
Ruggieri y sólo se detiene para contar su historia a Dante (DC luminosas en donde gozan de la cercanía de Dios, pero Dante
Infierno.XXXIII). Aunque se reproduce de un modo detallado no las ve ni habla con ninguna de ellas. Ni santos, ni mártires,
el proceso desesperado que condujo a Ugolino a devorar a sus ni símbolos o personajes bíblicos aparecen en este apartado
cuatro hijos, no se menciona ninguna de las causas políticas más que como evocaciones de la memoria o, más bien,
que llevaron a Ruggieri a cometer tal acto de traición (ver representaciones visuales de los diálogos mantenidos por los
imagen 2). La elección de estos episodios tiene un trasfondo personajes9. El Paraíso es la más sintetizada de las tres partes
ideológico: no sólo son los encuentros más recordados y queda rezagado con el fin de brindar una pequeña reflexión
y repetidos del poema clásico, sino que también son los sobre el amor.
universalmente más aceptables y comprensibles sin necesidad Justamente, el segundo pilar, el cual debería ser el
de encasillarlos en su contexto de enunciación. El amor y la político, es ocupado por el amor como un concepto
traición son sentimientos humanos profundos y generales, supraterrenal. Dante considera que su amor por Beatriz no
por lo cual su simple acontecer ya son suficientes para que los es correspondido; sin embargo, Virgilio le asegura que los
lectores logren identificarlos y reflexionar en torno a ellos. A sentimientos de aquella bella dama son los que lo salvarán de
su vez, muestran un sentimiento valorado como positivo, el perderse en el bosque de la confusión y ser devorado por las
amor, para demostrar sus faltas dependiendo del contexto, en fieras bestias que lo aguardan al final del camino (DCM 26-29).
este caso el adulterio. En el Purgatorio, cuando reconocen a los perezosos, Virgilio
Los otros dos actos que se destacan y reciben un trato insiste en que tanto las buenas como las malas acciones son
especial en el Purgatorio son el de la soberbia y la avaricia. impulsadas por el amor (DCM 146-148). Cuando por fin llega
Mientras escalan las faldas de la montaña, Dante pide al Paraíso y se reencuentra con Beatriz, ella le asegura que
indicaciones a Omberto Aldobrandeschi, quien se presenta en el amor y el cariño de cada uno han guiado a Dante hasta
tan sólo una viñeta con una roca a cuestas como símbolo de su el Cielo (DCM 169-170). El amor en todos sus aspectos,
orgullo y cuenta brevemente su historia (DCM 140-141). Los pero sobre todo el amor a Dios, es la más grande y noble de
envidiosos con los ojos cosidos, los perezosos maratonistas las virtudes humanas. La beatitud, elemento que simboliza
y los lujuriosos ardiendo en las lenguas de fuego también Beatriz, supera a la razón en todos sus aspectos10. Pero ese
aparecen superficialmente. Cuando Dante y Virgilio se topan amor que es eterno e inagotable está escaseando en la Tierra,
con los avariciosos, que se hallan echados con el cuerpo al lo cual hace que los hombres se alejen cada vez más de la gracia
suelo, dialogan con el Papa AdrianoV, si bien éste no se presenta de Dios. Eso se debe a que el ser humano utiliza de manera
bajo ese nombre; es el único representante de la Iglesia sobre incorrecta uno de los dones que el Señor le entregó: el libre
el cual se hace hincapié y que aparece expiando sus pecados en albedrío. Dante es el encargado de relatar las penas y glorias
cuatro páginas (DCM 149-152). Aun cuando Dante diseminó de los hombres más allá de la vida terrenal para que vuelvan a
dignatarios de altos cargos clericales por las tres secciones reencontrarse con el amor divino del cual se han alejado por
espirituales, el manga sólo se detiene en este ejemplo y no su propia cuenta; esa es la tarea que le encomiendan Beatriz y
lo asocia con su contrapartida histórica; simplemente lo el ejército celestial que alaba a Dios.
muestra como ejemplo de que el poder corrompe las almas Como expusimos hasta el momento, la obra de Dante
de los hombres (ver imagen 3 en anexo). Dante conoció a ha sufrido serias transformaciones en su traducción cultural
catorce pontífices a lo largo de su vida; su relación con los al formato manga; pero hasta ahora sólo hemos mencionado
herederos de Pedro fue muy vacilante, por lo cual resumirlo sustracciones que se le han realizado al original, no sus
en un único encuentro limita la amplia gama de opiniones agregados. En (d)efecto, todo proceso de adaptación implica
que el poeta sostenía sobre el papado8. Finalmente, Dante y un doble movimiento de supresión y adición. ¿Qué es lo que
Virgilio asisten a la asunción de un alma a la esfera celestial y brindó esta decodificación nipona a la obra del poeta italiano?
el poeta se deja consumir por las llamas para expiar todos sus Por un lado, un trasfondo filosófico-literario que ya se
pecados (DCM 153-154).Ya en el Paraíso, además de Beatriz, hallaba en el original, pero que ahora está revestido por una
los únicos habitantes que Dante vislumbra son ángeles que, 9 Por ejemplo, Jesús aparece crucificado en varias oportunidades
en lugar de mantener rasgos andróginos, se distinguen en dos como símbolo de la fe católica (DCM 46, 106 y 188) y junto a Judas
8 “Los argumentos de Dante contra el papado corren Iscariote cuando Virgilio descubre a Dante su identidad en las fauces de
principalmente por dos vías. La primera, se dedica a evidenciar la Lucifer (DCM 126). A propósito de Lucifer, algo a destacar es que no
corrupción del clero y sus inconvenientes, siendo la Divina Comedia la posee, como bien deja en claro Dante, tres rostros y tres fauces con las
más completa recopilación de estos ataques. La segunda se embarca en que devora a los tres traidores más grandes de la historia, sino tan solo
un profundo cuestionamiento al poder temporal que se ha arrogado uno.
el Papado Medieval, situación a la que se culpa de los problemas de 10 “La razón (Virgilio) es un instrumento para alcanzar la fe; la fe
corrupción que vive el mundo -entre los que se cuentan la anarquía (Beatriz), un instrumento para alcanzar la divinidad; ambos se pierden,
italiana” (Montenegro 2003: 123-124). una vez logrado su fin” (Borges 1982: 27).

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

IMAGEN 3. Variety Artworks (2011), La Divina Comedia. El manga IMAGEN 4. Variety Artworks (2011), La Divina Comedia. El manga
[Manga de dokuha, Shinkyoku] (2008), Madinabeitia, Maite (trad.). [Manga de dokuha, Shinkyoku] (2008), Madinabeitia, Maite (trad.).
Barcelona: Herder, p. 152. Barcelona: Herder, p. 7.

cosmovisión estética de clara tradición japonesa. Me refiero mundo sensible que el poeta percibe y describe.
al mono no aware (物の哀れ, “sentimiento profundo/ El personaje de Dante se asemeja más al personaje ficticio
ternura/sensibilidad por las cosas”), la capacidad del poeta antes que al autor material del poema; aun así, presenta algunas
de conmoverse ante un estímulo externo, sea la belleza diferencias. Si bien en su poema damos por sentado que es
de la naturaleza o los sentimientos de una persona. Este un hombre en la flor de la edad madura, en la introducción
concepto acuñado durante el siglo XVIII designa una empatía del manga lo vemos como un joven enamorado (DCM 10-
hacia las cosas o las personas, que puede estar asociada a un 12). Su imagen corresponde con la de un muchacho de unos
sentimiento positivo o negativo, estrechamente ligada a una veintitantos al cual el cabello largo le cubre la mitad de su
toma de conciencia acerca de la efímera existencia tanto rostro, usa túnica y lleva una cofia. Su actitud es la de un niño
del objeto observado como del observador. Esta melancolía inseguro, indeciso, miedoso, llorón y débil que, a medida
o capacidad de sentir compasión o piedad por el mundo que avanza en su viaje, se vuelve más confiado y resuelto.
sensible está desligado de cualquier credo religioso. Es un Si bien el tono predominante de la obra es solemne, hay
sentimiento universal y humano que escapa a lo superficial momentos cómicos que ocurren sobre todo tras los desmayos
y se arraiga a sentimientos profundos. El mono no aware es involuntarios de Dante (DCM 40), la aparición de Minos
una característica básica de las artes japonesas y en el manga (DCM 51-52), el escape de Cerbero (DCM 66) y durante los
de la Divina Comedia se ve claramente su influencia: Dante encuentros que tiene con los diablillos (DCM 73-79 y 89-97).
se conmueve al punto del llanto, la compasión, la aflicción y Esta representación de Dante quizás sirva para que el lector
la alegría extremas frente a las almas dichosas o desdichadas se identifique mejor con él y mostrarlo más humano que sus
con las que se topa. El poeta reconoce lo fugaz y diminuto otros dos coprotagonistas: Virgilio y Beatriz. Virgilio no posee
del paso de los hombres por el mundo terrenal, pero a su vez rasgos sobresalientes más que el de ser serio, recto y formal en
comprende que existe un castigo o una salvación eterna para todos los aspectos; en varias escenas deja entrever una sonrisa
las almas. Es el florentino quien se reconoce minúsculo frente de aprobación a su discípulo que le brinda un aire de hombre
a las magnitudes espirituales que desfilan frente a sus ojos y maduro y experimentado1. Beatriz, en cambio, es muy dulce
funciona como mediador de los sentimientos del lector y el 1 El dibujante se toma algunas licencias a la hora de dibujar
a Virgilio. En lugar de representarlo como un hombre de rostro
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

y sensible, dejando a un lado el aspecto estricto y reprochador cultura japonesa ha hecho en torno a la fe cristiana, la Iglesia y
de su antecedente. Estos tres personajes responden en su historia en productos tales como manga, anime y videojuegos,
cierta forma a arquetipos textuales del cómic y la animación entre otros, convierte a la obra de Dante en un verdadero acervo
japonesa; si bien Dante no llega a ser un protagonista del de ideas para nuevos proyectos. La Divina Comedia se transforma
género shonen, Virgilio su sensei o Beatriz su amor dandere, así en un catálogo y un manual para los individuos interesados
el lector atento puede apreciar ciertos estilemas en los gestos, en conocer otra de las caras del más allá.
actitudes y acciones de los personajes (ver imagen 4). Resulta
casi imposible que, durante el armado visual y discursivo de Conclusión
los actores principales, el imaginario nipón no reutilizara estos
arquetipos del manga y el anime para configurar a sus propios Las obras recuperadas y traducidas culturalmente por East
protagonistas; o quizás sea el lector quien acabe encasillándolos Press son historias que poseen un alto grado de respeto y valor
en una u otra categoría. simbólico a nivel mundial. Para que el japonés promedio pueda
Para el lector nipón, la épica cristiana debe de resultar tener acceso a ellas de manera más o menos aceptable sin tener
un llamativo objeto de lectura. El atractivo viene de la que enfrentarse a las dificultades de lectura e interpretación que
mano del aspecto esotérico que el japonés promedio puede podrían llegar a acarrear las distancias espaciales y temporales,
llegar a extraer de un texto como la Divina Comedia. Solo estos clásicos deben sufrir severas transformaciones no sólo
una pequeña parte de la población es religiosa en el sentido al nivel del código con el cual se representan, sino también
occidental de la palabra: menos del 10% de los habitantes de en cuanto a su interpretación, la estructura, el armado de
Japón practican regularmente y adhieren al canon de creencias personajes y la transcripción de episodios. El manga de la Divina
del budismo o el sintoísmo, las religiones hegemónicas del Comedia es un claro ejemplo de este tipo de adaptaciones de una
país. Las preocupaciones por el otro mundo están vinculadas obra literaria al complejo e híbrido lenguaje de la historieta,
a los momentos más significativos de una persona: la muerte, junto con todas las dificultades que ello implica.
el matrimonio, el nacimiento y los dilemas importantes. Es ¿Qué puede captar sin mayores dificultades el lector japonés
decir, los contactos con el plano supraterrenal son mínimos. moderno? ¿Qué cosas pueden llegar a interesarle de un poema
En cambio, el imaginario esotérico que ha configurado el épico religioso italiano de fines de la Edad Media? ¿Qué mensaje
cristianismo en la Tierra del Sol Naciente es enorme, aun se busca transmitir con una trasposición cultural tan profunda?
cuando las personas no entiendan por completo sus principios La Divina Comedia es, sin duda alguna, una de las obras más
básicos. Lo que da a entender la selección descripta hasta aquí recordadas y retomadas de todos los tiempos; su fama excede lo
de la obra de Dante Alighieri es que, para los japoneses, el puramente literario, convirtiéndose en fuente de inspiración para
cristianismo es una religión que se enfoca más en repartir artistas de todas las disciplinas del arte incluso en la actualidad. Su
castigos antes que en otorgar premios. Por eso no debe de compleja estructura permite que sea leída no sólo como un poema
extrañarnos que la única alma humana que Dante efectivamente alegórico, sino también como una autobiografía ficcionalizada, un
visualiza y con la cual interactúa en el Paraíso es Beatriz y tratado político, un ensayo sobre los males que rigen a la Iglesia,
ninguna otra, mientras que el Infierno y el Purgatorio están un registro de buenas y malas acciones, un estudio sobre ética
repletos de condenados y penitentes. y moral y un compendio sobre religión. De allí que la obra de
Lo primero que el no practicante comprende es que el Dante sea tan valiosa para la historia del cristianismo; de allí que
cristianismo sanciona los malos actos y retribuye los buenos, su poema interese a hombres y mujeres de todas las edades, etnias
sea en esta o en la otra vida. Tanto el Cielo como el Averno y naciones. En él reside un componente mítico, universal, que
poseen una suerte de burocracia interna –la cual no está tan excede las diferencias y estrecha los lazos humanos. Su lectura, a
desarrollada en ninguna otra fe como en esta– que organiza y pesar de las dificultades, es valiosa en tanto que permite reconocer
distribuye las almas. Ninguna otra religión como el cristianismo y aprehender aspectos del ser que permanecen inmutables a lo
se centra en el castigo ultraterreno de los actos presentes de los largo de los siglos más allá de cualquier credo
sujetos. Por lo tanto, la burocracia celestial o infernal interesa
en tanto que las fuerzas sobrenaturales también pueden afectar
a los no creyentes. Todo esto sumado al exacerbado uso que la
enflaquecido, afeitado y de cabello corto con corona de laureles como Bibliografía
en la mayoría de las representaciones que existen de él, lo muestra
como un adulto lampiño. Esto se debe, seguramente, a la necesidad
de dibujar una corona de laureles en su cabeza, signo de la grandeza y
gloria del poeta. Distinto es el caso de Dante, quien en lugar de llevar Alighieri, D.(2007), La Divina Comedia, Conde de Cheste
su característico gorro frigio utiliza una simple cofia. Aquí la elección no
parece tener justificación aparente más que por simple desconocimiento (trad.). España: Edaf.
o irrelevancia.
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20
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

“El hombre mira las apariencias, peroYahvé el corazón”


(1Ki. 16.7)
Transposición veterotestamentaria en cómics nipones
Roberto Jesús Sayar*

Recientemente, una editora japonesa de cómics salió al mercado con un catálogo conformado mayormente por adaptaciones de obras
literarias consideradas clásicas fuera del archipiélago. Entre ellas se halla una particular versión del Antiguo Testamento.A causa de su
brevedad, analizaremos un episodio de aquellos efectivamente presentes tanto en el texto fuente como en su adaptación: el llamado de
Gedeón y sus comienzos como Juez de Israel. Creemos que en él se dará preeminencia solo a uno de los elementos típicos de la narrativa
histórica hebrea –donde un salvador vuelve a reconciliar al pueblo judío con Dios luego de que estos lo abandonen– dejando aparte
los otros.A pesar de esta elección, esperamos demostrar que tal ‘manipulación’ textual será la razón puntual de la inclusión del episodio,
en detrimento del de Sansón,‘modelo’ occidental en cuanto a interpretaciones de historias del libro de los Jueces se refiere.

PALABRAS CLAVE: Historiografía hebrea - Transposición semiótica - Industria cultural

Recently, a japanese comic editorial published a catalog constituted mostly by adaptations of literary works which are considered
classics outside the archipelago.There is a peculiar version of the Old Testament among them. Due to its shortness, we will analyze an
episode from this one that is effectively present in the source text and its adaptation: Gedeon’s calling and the way he becomes Judge of
Israel.We think that only one of the traditional elements of the Hebrew historical narrative will be considered as the most important.
This element refers to the fact in which a saviour goes back to bring Judean people and God back together after He was abandoned by
them, letting aside the others. However this election, we expect to explain that textual manipulation as the main reason of the episode’s
inclusion, instead of choosing Samson’s one, occidental prototype that refers to historical interpretations of the book of Judges.

KEYWORDS: Hebrew historiography - Semiotic transposition - Cultural industry

1. Introducción o nula noción puede haber tenido de ella2. Los intentos fueron

L
variados, centrándose las más de las veces en historias o
a notoria amplitud que a lo largo de los años se ha personajes que ya tuvieron su recorrido por el archipiélago
gestado dentro de la industria cultural del cómic en en versiones adaptadas de sus propios textos, con sus propios
Japón ya ha alcanzado ribetes casi inconmensurables. problemas no solo de traducción sino de adaptación y de la
Todas las expresiones de la creatividad humana parecen consecuente comprensión por un público al que la mayoría
tener cabida entre sus páginas, sin importar su complejidad, de las categorías y tópicos usuales de este lado del mundo
extensión e incluso su propia calidad artística. Tal movimiento
expansivo alcanzó incluso los dominios de la ‘alta’ literatura1 2 A pesar de que en el prestigioso DJE figure un apéndice bastante
en aras de expandir su fruición al vastísimo público que poca profuso con títulos de obras literarias universales, lo que da una pauta de
los conocimientos que puede tener un niponoparlante en la materia. Para
profundizar en el asunto, recomendamos la lectura del trabajo pionero de
ASTON (1907) y, en ámbitos más modernos, los ejemplos traídos a colación
1 Para esta clasificación apelamos a la clásica distinción establecida por CHIAPPE IPPOLITO (2011) y el análisis de GÓMEZ SANZ (2007: 39),
por ECO (2013a: 80-87). Por su parte STEIMBERG (2013: 50-51) para lo que refiere a la literatura y el manga/anime –habida cuenta los ejemplos
propone una suerte de ‘teoría de los niveles’ dentro de la historieta que que recupera– y la visión de MILLER (2001) en lo que respecta a la literatura
–salvando pequeños detalles– conviene aún tener en cuenta. de manera ‘general’ en algunos ejemplos de adaptación en el Japón Meiji.

* Universidad de Buenos Aires (UBA) | Universidad de Morón (UM) | Universidad Nacional de La Plata (UNLP) | Red
Iberoamericana de Investigadores en Animé y Manga (RIIAM). sayar.roberto@gmail.com

21
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

le eran completamente ajenos3. Pero en los últimos tiempos privilegiando las razones lingüístico-históricas antes que,
una editora japonesa de cómics llamó la atención de los ojos logicamente, aquellos relativos a la tradición textual del texto
occidentales por las producciones que sacó a la luz. Su catálogo sacro en en seno de la Iglesia de Occidente (Meynet 2003: 14)
está conformado por adaptaciones mucho más fieles que lo y todas aquellas denominaciones en comunión con ella.
usualmente establecido en la industria de obras literarias
consideradas clásicas fuera del archipiélago nipón. Pero
estas reformulaciones no se limitan al ámbito estrictamente
La transposición se
literario-ficcional sino que incluyen además recreaciones de convertirá en un movimiento
textos sacros de diversos puntos del globo, como es el caso de
algunos sutras budistas o de la misma Biblia.
más que necesario en el caso
En el caso de este último conjunto de textos (Meynet de los textos sagrados, dadas la
2003: 15), la destacada brevedad del tomo4 llama la
atención habida cuenta la ingente cantidad de textos que se
ínfima proporción de individuos
supone debería retratar, sobre todo si se tiene en cuenta la que allí profesan creencias de
complejidad estructural de cada uno de los cánones bíblicos cuño judeocristiano.
existentes, según la corriente doctrinal que decida seguirse5.
Es decir, tanto si se trata de adaptar el canon judío, limitado a
todos aquellos textos que atestiguan una escritura original en En función a esta posible confusión entre diversos
hebreo y en arameo; como si la colección a adaptar es la del conjuntos que se intersectan en diversos –y hasta a veces
canon católico, cuya selección en lo que respecta a los libros inesperados– puntos de sus respectivas selecciones, este
del Antiguo Testamento se basa en la mayoría de los escritos trabajo no se centrará en analizar el criterio que la casa editora
que forman parte de la traducción alejandrina de las Escrituras ha puesto en juego a la hora de efectuar dicha transposición ni
conocida como Septuaginta6; o bien si lo que se pretende es por ello intentar entender el por qué de la opción elegida entre
trasponer los componentes de cada uno de los diferentes las diversas colectáneas, aunque sobrevolaremos el tópico para
cánones protestantes, que criban la selección de la Iglesia situar el contexto de nuestra temática, sino que se enfocará
romana según una serie de criterios similares a los hebreos7, en dilucidar la presencia dentro de la obra de un episodio en
particular, perteneciente a un tratado singularmente transitado
por la crítica8: el Libro de los Jueces (en hebreo ‫םיטפש רפס‬, sefer
3 Como, de hecho, sucederá inter multos alia con el Quijote. shoftim). Poco reconocido en el ámbito lego de esta parte
Ver para ello los trabajos de CHIAPPE (2011); SAYAR-BARRIOS
MANNARA (2015) y SAYAR (2016). Un abordaje teórico al respecto de del mundo, la reformulación encarada por esta editorial elige
máxima utilidad puede hallarse en el trabajo de ROSAIN (2017), quien incluir de entre sus variados personajes un suceso aún menos
basa sus conclusiones en el análisis de la figura resignificada del hidalgo
manchego. notorio: la historia de Gedeón y de qué manera deviene salvador
4 Alrededor de cuatrocientas páginas. El doble de las que particular del pueblo elegido, ubicándolo así como síntesis del
usualmente se compone un tankoubon, es decir, un ‘volumen’ (DJE, s.v.)
o tomo de manga ya compilado. texto completo del que originalmente forma parte. Creemos
5 PIÑERO (2007:55) afirma que las comunidades judías de la que en él se dará preeminencia solo a uno de los elementos
época mantenían un “canon bíblico fluido” que se fijará en diferentes
momentos de la historia dependiendo de la corriente religiosa que típicos de la narrativa histórica hebrea dejando aparte los otros.
tomemos como foco. El judaísmo estableció los suyos en el concilio Estructura que, según los estudiosos, no deja de tener una
de rabinos de Yabne/Yamnia, en el año 90 d.C. (HALIVNI 1986:43 y
ss.; NEUSNER 2000:93-94; PIÑERO 2007:55; FRENKEL 2008:326) forma típicamente circular9 que en consecuencia mostrará no
mientras que el catolicismo logró hacer lo propio alrededor de la solo que el devenir de la historia se repite con cierta frecuencia
segunda mitad del siglo IV de nuestra era (HAHNEMAN 2002:415),
según el testimonio que brinda la trigesimoséptima Epístola pascual de sino que, dentro de este movimiento cíclico, Dios se limitará
Atanasio de Alejandría (BRAKKE: 1994). a oficiar de juez y jurado de los comportamientos poco rectos
6 Vocablo que define a la traducción griega de la biblia hebraica
por haber sido encarada por setenta (o setenta y dos) sabios judíos a de su pueblo, sobre todo en aquellos puntos álgidos en donde
pedido del rey Ptolomeo Filadelfo. Para comprender el contexto de las minorías que han permanecido fieles han de soportar
producción de esta obra es preciso tener en cuenta lo narrado por la
Carta de Aristeas a Filócrates texto que, si bien carece de fundamento 8 Inter multissimos alia KLEIN (1989); O’CONNELL (1996) y
histórico (PIÑERO 2007: 38-9), no deja de ser una fuente interesante WONG (2006).
para comprender la manera de construir el Egipto ptolemaico y su – 9 No solo porque así lo han establecido un número importante
aparente– ambiente propicio para el desarrollo de la comunidad hebrea de teóricos (i.a. BOYER-HAYOUN 2008 [2001]: 8) sino porque además
(FRENKEL 2005-2006: 162-3). del Talmud, tal visión se afirma en dos versículos del Eclesiastés, el 1.9
7 Dice al respecto FERNÁNDEZ MARCOS (2010: 1) que el que afirma que “no hay nada nuevo bajo el sol” puesto que “aquello que
mismo Lutero declaró que los libros propios de Septuaginta son “útiles fue volverá a ser, lo que se hizo se hará nuevamente” y el 3.1 que por su
y buenos para ser leídos” (Apocrypha, das sind Bücher, so der Heiligen lado nos dice que “hay un tiempo para cada cosa, y un momento para
Schrift nicht gleich gehalten, und doch nützlich und gut zu lesen sind) hacerla bajo el cielo”, puesto que Dios es capaz de “recuperar lo que se
pero no los incluyó en su traducción de la Biblia al alemán de 1534. ha ido” (Ec. 3.15).

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una serie de pruebas que verificarán su efectiva adhesión a Gracias a esta escasez de lectores y a su importancia en la
los principios de la Ley. La motorización de la historia, así, sociedad de partida las fuentes para este trabajo son muy
quedará en manos de aquellos elegidos por la divinidad que variadas en su contenido aunque limitadas en su número.
tendrán como misión preeminente traer nuevamente al Únicamente pueden contarse únicamente doce versiones del
pueblo al acatamiento de sus leyes ancestrales. A pesar de esta texto veterotestamentario (Cohen, 2013). La razón de esta
elección, esperamos demostrar que tal ‘manipulación’ textual carencia obedece a que, por regla general, la Biblia es un texto
será la razón puntual del añadido del episodio, en detrimento que, primordialmente, en las islas, se asimila al cristianismo –
del de Sansón, ‘modelo’ occidental debido a la profusión de su puesto que el primer contacto que los japoneses tuvieron con
ejemplo en todo tipo de compilaciones bíblicas, en cuanto a las Escrituras fue de la mano de la misión jesuita encabezada
interpretaciones de historias del libro de los Jueces se refiere. por San Francisco Javier (Cohen, 2013: 18-2014)– y, por lo
tanto, ante la disyuntiva que puede plantearse en traducir y
2. La Biblia en la tierra del manga distribuir una versión completa de la obra antes que una sola
de sus partes; siempre se opta por realizar el trabajo editorial
Es conocido en el mundo editorial nipón que East Press, sobre el Nuevo Testamento (Cohen 2013: 715). No obstante
la casa madre a la que hicimos referencia en los párrafos estas motivaciones, el texto de los libros judaicos es tratado
precedentes, tiene como misión la “lectura a través del manga” con el mismo rigor que los estrictamente cristianos y, por lo
(manga de dokuha; Cf. Luque García: 2013) entendiendo tanto, es posible pensar que el texto fuente con el que contó
esa “lectura” como aquella que engloba solamente a textos el anónimo mangaka que realizó el trabajo de trasposición es –
literarios mayormente en prosa y, en una proporción menor salvando las diferencias relativas a la traducción y los conceptos
aunque importante, de origen no oriental10. Dado esta suerte plenamente hebraicos puestos en juego16– narrativamente
de ‘desequilibrio’ le será preciso, en un movimiento de doble fiel a lo que puede conocerse por estas latitudes, en donde
captación, por un lado acceder a las versiones originales de también se presentan elementos de complejo traspaso a las
los textos literarios cuya génesis haya tenido lugar fuera del lenguas de llegada como algunos hebraísmos particulares del
archipiélago –o, en todo caso, a una versión lo más cercana a lo estilo poético de ciertos textos17 e incluso, y de forma quizá
conocido por estas latitudes11– y por el otro recurrir a tópicos más predecible, la imposible ‘traducción’ del Nombre Divino.
y narrativas propias del medio de la historieta típicamente La importancia del texto fuente va más allá de una mera
nipona para facilitar al lector la comprensión de lo que se le cuestión relativa al contenido y a la correcta narración de los
ofrece12 dada la más que importante penetración del medio hechos acontecidos, sino, sobre todo, a las cuestiones formales
historietístico en los hábitos de lectura de este pueblo. Debido que se adscriben a ellos conforme las diversas tradiciones de
a esto es que la transposición se convertirá en un movimiento las que se alimentan. Esta situación saltará a la luz en el texto
más que necesario en el caso de los textos sagrados, dadas la que nos ocupa cuando, una vez que se presenta la conquista
ínfima proporción de individuos que allí profesan creencias de del territorio de Canaan concentrada en la toma de Jericó
cuño judeocristiano13. Evidentemente, la elección de la Biblia (250-5718; Jo. 6.1-25) y el pacto de las doce tribus tras la
se ajusta a la línea editorial en lo que respecta al acercamiento victoria final (262; Jo. 24.14-28), se da por comenzado el
de los textos ‘típicamente occidentales’ a los lectores nipones período de establecimiento de la justicia divina en el ahora
gracias a su evidente ascendiente sobre las civilizaciones no- sedentario Israel. Y si bien se continúa la secuencia lógica de
asiáticas con las que tuvo contacto el Imperio del Sol Naciente.
14 Dando inicio a lo que el autor da en llamar el “período cristiano”
10 Hacia enero de 2016, el 37% de su catálogo correspondía a (kirishitan period en el original) de la penetración de la Biblia.
textos del este de Asia (50 títulos de un total de 136) 15 De hecho, los libros correspondientes a la tradición hebrea se
11 Que puede deberse tanto a las influencias propiamente traducen y distribuyen, por lo general, como obras puntuales. Y, según
extranjeras que haya sufrido la adaptación (puesto que se trabajaba sobre COHEN (2013: 7), solamente se limitan a obras del género sapiencial
traducciones de las obras originales, si estas carecían de un original en inglés (como Sabiduría o Job).
o francés [cf. CHIAPPE IPPOLITO 2011: 90]) o a la misma naturaleza no 16 De entre los muchos abordajes disponibles, tomaremos
estrictamente filológica de los traductores (MILLER 2001: 3-4). las nociones específicas de los trabajos de ECO (2013b) y MAILLOT
12 Como bien afirma GLEJZER (2012), la interpretación de lo (1997), sobre todo en lo que respecta a lo que el semiólogo italiano
desconocido se basa, sobre todo, en los vínculos que el usuario pueda dio en llamar “haces de referencia”, es decir, la serie de rasgos de un
establecer entre este nuevo conocimiento y aquello que ya se domina. La lexema o expresión que deberían intentar conservarse para mantener la
principal arista de esta recuperación de los elementos conocidos para los significación nuclear de dicho signo, problema abordado por el estudioso
lectores de manga, entendemos, puede ser la disposición de las viñetas en francés en los capítulos cuato y quinto de su obra.
la página, una característica típica de tal expresión gráfica. Al respecto, 17 Creemos que el análisis del salmo 23 realizado por COHEN
es de suma utilidad ver los trabajos de ANDRAUS (2006); LARA (2010) (2013: 201 y ss.) es muy ilustrativo para notar las diferentes opciones
y ARAUJO (2012). que los sucesivos traductores han tenido en cuenta a la hora de trasvasar
13 Para comprender el alcance y la significación del cristianismo al japonés conceptos o giros lingüísticos muy propios de la lengua hebrea.
en Japón a pesar de su limitado número de practicantes remitimos a la 18 Citaremos el manga directamente por número de página y, en
lectura de MULLINS (2003). Para el caso correspondiente al judaísmo, caso de hacer referencia a una viñeta específica, la indicaremos después
conviene tener en cuenta los datos recogidos por GOLUB (1992). de un punto.

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

los tratados históricos establecida en las biblias tanto hebreas suerte de ‘comunicación fluida’ con Dios para que este se
como católicas19, el manga da por sobreentendidos no solo vea impelido a ayudarlo –y por transitividad lo haga con su
los períodos de los primeros jueces, Otoniel (Ju. 3.9-11), pueblo22–, resulta complejo retomar la figura del nazireo23 de
Ehud (Ju. 3.15-30) y Samgar (Ju. 3.30) sino la lógica textual Dan. Como es sabido, este es escogido por Dios incluso antes
que justifica la existencia de estos sucesivos “libertadores”. de nacer para “obrar cosas misteriosas” por su intermedio (Ju.
Dichos elementos elididos, presumiblemente por el mínimo 13.19) pero, a pesar de que conoce su condición, no se muestra
espacio en el que se despliegan sus hazañas en el conjunto ligado de un modo particularmente profundo con la figura
del libro, conforman un conflicto cuyo resultado evidente del Altísimo. Las hazañas de Sansón dependen mucho más de
será la imposibilidad de comprender del todo la lógica del su fuerza bruta24 que de la ayuda celestial explícita. Y si bien
relato. Es decir, si faltan los tres primeros jueces, que son conocemos que su poder viene de Dios, esto se hace patente
quienes establecen la manera de entender la historia como en contadas ocasiones (Ju. 15.18) porque, generalmente, la
una circularidad dependiente de la relación que el pueblo divinidad mueve al héroe sin que este se percate de ello. Tal
mantenga con Dios, se hará más complejo entender por qué inconsciencia crearía una suerte de inmanencia del poder
los dos siguientes20 se destacan, a pesar de formar parte del para con su figura que impediría recordar que efectivamente
mismo esquema narrativo. el juez es un instrumento de Dios para la liberación de su
La ficcionalidad histórica se hará cuerpo entonces en el pueblo. Por ello es que devino prototipo de su clase, puesto
diseño que se dio en llamar “deuteronómico” o “pragmático que él solo –literalmente (cf. Ju. 15.8)– fue capaz de realizar
en cuatro tiempos”21, que hace avanzar el devenir humano todas esas maravillosas gestas, elemento que, creemos, devino
basado en varias etapas. En estas, cíclicamente (a) los hijos de insoslayable para resaltarlo en las adaptaciones bíblicas25.
Israel se alejan de la vía trazada por Dios, (b) para castigarlos, A la vista de estos hechos, suena más que lógica
este los hace caer bajo el dominio de una potencia extranjera su exclusión de un texto que debe ser interpretado a la luz
(c) cuyos maltratos hacen al pueblo arrepentirse de sus malas del cristianismo, habida cuenta los antecedentes que hemos
acciones pasadas. (d) Dios, a raíz del arrepentimiento, crea un reseñado en lo que respecta a la recepción de la Biblia. Si es
salvador para dar fin a sus tormentos. Así, la historia será una preciso recordar la presencia de Dios en el mundo, sobre todo
suerte de enfrentamiento entre los que son leales a Dios y los porque es Él el que selecciona, envía y aconseja a quienes
que se alejan del camino trazado por Sus mandatos. Elementos devendrán ‘salvadores’ del pueblo, cuyo ejemplo acabado y
presentados desde la campaña de conquista del sucesor de último será el mismo Cristo, Gedeón es una elección mucho
Moisés (cf. Jo. 24.20; 261), se vuelven nodales para entender más adecuada dado que Dios se hará presente en la historia desde
no solo las etapas previas al surgimiento del Estado en Israel su mismísimo llamado (Ju. 6.11-26). En efecto, la aparición
sino la relación particular que se tendrá con la figura divina, del Ángel de Dios (267) y luego la de la voz del Altísimo (269;
puesto que de este vínculo dependerá, no solo la aparición de resaltada mediante trazos horizontales en el globo de diálogo)
la figura savífica sino de que Dios permita la concreción de destacarán por sobre todas las cosas la conexión que el propio
este rol conciliador entre su pueblo y Él. Yahvé ha querido establecer con quien ha escogido, aunque
este sea miembro de “la familia más insignificante de Manasés”
3. El juez entre los Jueces
22 Cf. con los ejemplos que otorgan la figura del profeta Daniel
(cf. Da. 1.8-9 y 2.27) o la del sacerdote Eleazar (2Ma. 6.26-27). La
Es en este sentido en que vemos la causa principal de la necesidad de la comunicación con Dios para ser un efectivo instrumento
de salvación ya ha sido analizada por nosotros en SAYAR (2014).
inclusión de Gedeón en detrimento de Sansón, prototipo 23 Recordamos que este es un tipo de voto a Dios que implica la
de Juez para las lecturas tradicionales de este libro. Es decir, consagración entera de la persona según los preceptos establecidos en
Nu. 6.1-21.
en tanto y en cuanto el salvador prometido ha de tener una 24 Ju. 14.6; 14.19; 15.4; 15.8; 15.14-15; 16.3; 16.9; 16.12;
16.14. estas demostraciones han hecho que algunos críticos, entre los que
19 Aunque para el canon hebreo, tanto Josué como Jueces son parte destaca la figura de MOBLEY (2006), rastreen los posibles antecedentes
de los “Profetas anteriores”. Cf. MEYNET (2003:12). y paralelos de su figura entre los homólogos de las civilizaciones que
20 La simetría parece imposible puesto que Abimelec no fue rodearon al pueblo hebreo, como Gilgamesh e incluso Heracles, figuras
elegido por Dios y por ello vive entre discordias y muere deshonrado cuya soledad al realizar acciones heroicas es casi proverbial, a pesar de
por haber matado a todos los hijos de su padre Gedeón (Ju. 9). la conocida existencia de sus conocidos lugartenientes Enkidu y Yolao
21 Esta visión se halla en varios de los libros de la Biblia. Cf. respectivamente.
FRENKEL (2011a: 61-2), quien, en nota ad hoc, cita como ejemplos 25 Valgan como ejemplo la anónima, ilustrada por Carlos
de la literatura deuteronómica además del último libro del Pentateuco MEGLIA (1989) y la de MONTES (1998) –ambas en forma de texto
a los dos libros de los Jueces (donde es particularmente característico con ilustraciones y no de historieta–. La primera de ellas le dedica sólo
[FRENKEL: 2011b:11]), los dos libros de Samuel (o los dos primeros de cuatro páginas a Gedeón (104-107) y un capítulo completo a Sansón
los cuatro de los Reyes, según la denominación que se prefiera) y, como (109-122). Por su parte, la autora argentina directamente obviará al hijo
hacemos notar, el libro de Josue. La denominación de “pragmatismo en de Joás y abundará en detalles de la vida y la obra del danita (159-187).
cuatro tiempos” le pertenece, inter alia a Lodz (apud BOYER-HAYOUN Agradecemos a la prof. Karina Bracamonte (UBA) el acceso a este último
2008:10-11). material.

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y “el menor en la casa de <su> padre” (268; Ju. 6.1526). La y su consecuente acatamiento dependerán los subsiguientes
presencia de Dios y el diálogo constante con su elegido, que cuarenta años de paz de los que gozará Israel (Ju. 8.28; 285),
soporta las pruebas impuestas desde lo Alto y la justificada a pesar del pecado de codicia y posterior idolatría que comete
incredulidad del ‘improvisado’ jefe, justifica la inclusión de los el propio Gedeón (Ju. 8.24-27). Sólo este último episodio será
dos eventos más representativos de esta relación. Es decir, no borrado del recuento hecho por el manga, puesto que de otro
solo el llamado ‘milagro del vellón’ en el que, a petición del modo se resentiría el esquema que busca plantear. Afirmamos
hebreo, Dios moja con rocío un vellón de lana dejando seco esto porque el pecado debe ser la causa de la aparición del
el suelo y viceversa para demostrar su compromiso (274-5; salvador, no su consecuencia. Pero si nos circunscribimos a la
Ju. 6.36-40) sino, sobre todo, la reducción de las tropas que esfera del manga, el pasado pecador de Israel se reduce tan
enfrentarán a Madián que, a pesar de la simpleza del trazo, se solo a dos viñetas (263.2 y 264.3) que eventualmente pueden
revelan numerosísimas en la pluma del dibujante (276). Pero, aumentarse en una página considerando la reacción de los
como bien explica la voz de Dios: “Es mucha la gente que está hombres de Abiezer al descubrir que Gedeón destruyó el
contigo. Si yo les entrego a los madianitas, los israelitas creerán altar de Baal (Ju. 6.30; 272). Así, ante tan exiguos28 –aunque
que por sus propios medios vencieron” (Ju. 7.227). Será por evidentes– testimonios de la maldad del pueblo, resulta
ello que los dos movimientos divinos para limitar el ejercito, contraproducente la plasmación del colofón de la historia, a
apelar al temor de la mayoría (Ju. 7.3; 277) y distinguir pesar de la prolongada paz.
a los valiosos según su modo de beber (Ju. 7.4-5; 278), No obstante esto último, a la luz de la presencia divina
aparecerán fielmente detallados puesto que de este coloquio en este episodio y, sobre todo, al vínculo que el esquema
26 Aunque el Gedeón en viñetas afirma pertenecer a Manasés 28 La vida de Gedeón y su victoria sobre Madián ocupan casi
desde el mismo momento en que aparece el Ángel, tal revelación aparece veinte páginas (263-286) por lo que reducir a solo una página y dos
de manera implícita en la primer llamada que este hace a la batalla, dado viñetas el pasado pecador del pueblo hebreo que genera la elección del
que “envió mensajeros por todo el territorio de Manasés” antes incluso salvador reduce esto a un mero 5% de la historia, cuando, tomando en
que “la gente de Aser, Zabulón y Neftalí” (Ju. 6.35). cuenta la cantidad de versículos que toma el libro de los Jueces para
27 Πολὺς ὁ λάος ὁ μετὰ σοῦ ὥστε μὴ παραδοῦναί realizar el mismo camino (6.1-8.32 [97 versículos]) el pecado de Israel
με τὴν Μαδιαμ ἐν χειρὶ αὐτῶν, μήποτε καυχήσηται, que ocupa el 10.37% del total. Además de la mayor injerencia en los eventos
aparece ligeramente parafraseado en el manga: “Tu gente es demasiado posteriores, el detalle acusado del texto bíblico hace más patente la
numerosa. Con tantos soldados, Israel podría creer que ha sido su propia desesperación que genera en el pueblo la invasión frecuente de sus
fuerza la que los ha liberado sin mi ayuda” (277). vecinos.

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

pragmático tiene con la concepción mesiánica de la historia Altísimo para que la rueda de la Historia pueda avanzar. El
(Piñero 2007: 35), se comprende de modo más acabado la Juez ha de serlo de todo su pueblo más que ejercer ‘venganzas’
razón de la presencia de Gedeón en el texto que nos ocupa. a título personal, aunque estas acciones repercutan,
Sansón, aún a pesar de su increíble fortaleza, limita la acción aparentemente, en el bien de todos. Si para los nipones el
divina a su condición de nazireo, por lo que su presencia texto veterotestamentario se comprende como una escritura
puede pasar desapercibida al lector poco familiarizado con las ante todo cristiana, lógico será presentar como antecesores de
legalidades de Israel. El hijo de Joás, en cambio, hace notar la figura de Cristo a este tipo de héroes que no titubean para
su vínculo con Yahvé y, sobre todo, se asume instrumento de hablar con Dios ni, en consecuencia, tampoco para llevar a
la salvación divina. La plasmación de las dudas del hebreo no cabo sus designios. El manga será así una suerte de herramienta
hace más que cimentar más profundamente esta relación y, evangelizadora que no dudará en salir del esquema típicamente
en consecuencia, apuntalar su existencia en tanto punto final circular de la historia hebrea para acercarse más a la linealidad
del plan de salvación divina. Sansón es autosuficiente en su analística del tipo romana que puede encontrarse incluso en
tarea justiciera, solo él es capaz de controlar su potencia textos sumamente tradicionales como Kojiki o Nihongi, habida
sobrehumana y es vencido únicamente por la fuerza de la cuenta la conocida influencia que los modelos históricos
insistencia, más que de la astucia, aunque el narrador del texto continentales han tenido en el desarrollo de la investigación del
haga aparentar que Dalila fue efectivamente una mujer sabia pasado insular (Brownlee 1991: 39). La negación de las causas
que supo cómo conseguir el secreto de la fuerza de Sansón (cf. y, en este caso puntual, de las consecuencias no deseadas de la
Ju. 16.15). Gedeón es sagaz, lo demuestra en sus peticiones, aparición del juez no harán más que equiparar al juez no solo
pero por ellas es que depende más profundamente de Dios con Dios en el cielo sino con su Hijo en la Tierra, momento
para alcanzar sus metas, que son las de ambos. La derrota final que devendrá punto bisagra del plan divino y, por ende, del
de los madianitas es total, y permite que Israel goce de la paz devenir del mundo
por un tiempo prolongado. Sansón, a pesar de su poder, solo
mata a una cantidad limitada –aunque enorme– de filisteos
(cf. Ju. 16.27) y en el lapso en el que ejerció su ministerio, no Bibliografía
se acabó de conocer la paz. Es posible entonces entender que
la astucia con la que se caracteriza a Gedeón sea además una AA. VV. (2000). Diccionario Japonés–Español (=DJE). Tokyo:
manera no solo de justificar el devenir de la historia sino incluso Hakusuisha.
que él por esta causa se sabe instrumento divino y por ello
conoce que Dios va a cumplir con sus promesas, a pesar de que Anónimo (1989). La Biblia para los niños. Buenos Aires: Edicio-
le cueste confiar del todo en su palabra y por ello el Altísimo nes Célebres.
le permita compartir sus vicisitudes de jefe con un criado
de confianza (Ju. 7.10) que el manga opta por obviar. ¿Por Anónimo (2017). La Biblia. Antiguo Testamento. Barcelona:
qué? Por la misma razón que el propio texto bíblico mantiene Herder.
implícita la acción de Dios mediante Sansón. La unicidad del
elemento salvador, que gira en torno a la presencia atenta de la Aston, W. G (1907). A history of Japanese literature. London:
divinidad, permitirá que una mejor comprensión del período William Heinemann.
(y particularmente de Gedeón) como una prefiguración de
la figura de Cristo, juez, rey y Dios. Por ello se destacan los Andraus, G. (2006). Histórias em quadrinhos como informação ima-
reinados de Saúl, David y Salomón inmediatamente después de gética integrada ao ensino universitario. Tese (Doutorado em Ciên-
finalizado el tiempo del hijo de Joás. La sucesión no hará más cias da comunicação). São Paulo: Universidade de São Paulo.
que destacar la individualidad de cada uno de los salvadores
para puntualizar su singularidad dentro de un contexto del Araujo, J. (2012), “A página como espaço simbólico” en Actas
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paz final se accede mediante un hombre escogido, es cierto,
pero este debe permanecer en el camino planteado por el Brakke, D. (1994). “Canon formation and social conflict in

26
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

¿Valores tradicionales o modernización?


La educación japonesa a través de la mirada de
los mangas Kokoro y Soy un Gato

Sol Cuntin* y Victoria Romero Varela**

Se analizarán el imaginario social y las representaciones en torno a la educación y a la sociedad japonesa del Período Meiji (1868-
1912), caracterizado por profundos cambios sociopolíticos y económicos que constituyen la piedra fundante de la sociedad japonesa
actual. Se toman como objeto de análisis las adaptaciones al formato manga (historieta de origen japonés) de las novelas Soy un gato
y Kokoro del novelista japonés Natsume Souseki (1868-1916). Se analizan los personajes, el ambiente y el estilo de suobra con la
finalidad de comprender la relación entre la sociedad japonesa y la educación que recibió Souseki en aquel entonces, la cual estaba
principalmente orientada a convertir a Japón en un país cosmopolita.

PALABRAS CLAVE: Educación Japonesa - Sociedad Japonesa - Período Meiji - Manga

This investigation proposes to give a first approach into the social imaginary and representations about education and society linking
to the Meiji Period (1868-1912), which is characterized by fast and deep economic and sociopolitical changes in Japan.This period
in time constitutes the founding stone of the modern Japanese society.Taken as the objects for this analysis are the manga adaptations
(Japanese comic) of the novels I Am A Cat and Kokoro, by Japanese novelist Natsume Souseki (1868-1916). Analysis is given of
characters, background and the style with which the author imbues his work aiming to understand the relationship between Japanese
society and the education Souseki received at the time, which was focused mainly on turning Japan into a cosmopolitan country.

KEYWORDS: Japanese Education - Japanese Society - Meiji Period - Manga

Introducción atravesada por este momento histórico clave para el proceso

N
de modernización japonés. Durante el período Meiji toda la
os proponemos indagar en la construcción de los sociedad fue sacudida en sus cimientos y eso devino en un
imaginarios y de las representaciones acerca de espíritu de conocer y adoptar aquello que era nuevo, moderno
la educación y de la sociedad japonesa durante el y fascinante de Occidente. La cultura y la educación no
gobierno del Emperador Meiji (1868-1912) tal como se las estuvieron exentas y hacia estos aspectos enfocamos nuestra
presenta en las adaptaciones al manga de las novelas Soy un investigación.
gato (en japonés Wagahai wa neko de aru) y Kokoro (término Se parte de la necesidad de entender la relación que tienen
traducible en castellano como “corazón” o “el corazón de las los japoneses con la educación durante este período. ¿Quiénes
cosas”) del escritor japonés Natsume Souseki (1868-1916). La recibían y quiénes impartían educación? ¿La educación era una
primera novela fue escrita entre 1905 y 1906 y la segunda vía para ascender socialmente?
en 1910, no obstante la versión manga data del año 2010. Antes de continuar, presentaremos algunos datos formales
La obra de Souseki se considera como paradigmática de este con respecto a la edición de los mangas sobre los cuales hemos
período no sólo por su aporte al mundo de las letras japonesas, realizado nuestra investigación. Tanto Kokoro como Soy un gato
sino porque gran parte de su experiencia de vida se encontró fueron publicados originalmente por la editorial japonesa

* RIIAM/IIGG y FFyL/UBA.
** RIIAM/ y FR.R.I.I./UNR.
29
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

Home sha en el año 2010. En el primer caso, la adaptación El nuevo gobierno ponía gran empeño en la educación
corrió a cargo de Yoshizaki Nagi y en el segundo, recayó en pública, y Japón, en muy pocos años, iba a tener uno
el arte de Tirol Cobalto. Ambas obras son publicadas en el de los índices de alfabetización más altos del mundo,
año 2015 para el mercado español bajo el sello Quaterni, que y eso pese a la complejidad del sistema japonés de
engloba a los títulos dentro de su colección Manga Bunko. Es escritura.
importante remarcar que en ambas adaptaciones se respeta
la figura del narrador en primera persona que se utiliza en El segundo actor social son los medios masivos de
las novelas originales (el gato en Soy un gato, el estudiante comunicación y más específicamente la prensa gráfica. Los
y el Sensei en Kokoro) y se condensan diálogos y aspectos lectores japoneses accedían a estos conocimientos a través de
presentados en la obra original. No se agregan o modifican los diarios y revistas, con lo cual se llegaba a un público mucho
escenas, por lo cual es notorio el interés de respetar al máximo mayor que aquel que transitaba el sistema educativo formal.
posible el texto de base escrito por Souseki. Para lograr tal objetivo de difusión de las costumbres
occidentales no bastaba con el estudio de la lengua inglesa
Acerca del autor y del contexto de su época solamente en la universidad, sino que además se debía
experimentar el estilo de vida extranjero.
A continuación presentamos una breve síntesis sobre la vida
y la obra de Natsume Souseki. Desde nuestro punto de vista,
los tres elementos que se enuncian a continuación (contexto Durante el período Meiji
histórico, vida y obra del autor) siempre se retroalimentan toda la sociedad fue sacudida en
en algún sentido, sobre todo con respecto a aquello que tiene
que ver con el espíritu de época que signa o atraviesa la obra
sus cimientos y eso devino en un
del artista. Pero en este caso particular, es más que relevante, espíritu de conocer y adoptar
porque muchos tópicos que se presentan en Soy un gato y
Kokoro tienen directa inspiraciónen sucesos que protagonizó o
aquello que era nuevo, moderno
acontecieron en los años que este escritor elaboró su obra y es y fascinante de Occidente.
fácil encontrar estos hechos al revisar su biografía.
Natsume Souseki (pseudónimo de Natsume Kinnosuke)
La cultura y la educación no
nace en la ciudad de Edo (actual Tokio) en 1868 y fallece en estuvieron exentas.
1916. Como podemos ver por las fechas, su vida coincide
prácticamente con el gobierno del Emperador Meiji (1868- Como muchos académicos de su tiempo, Souseki realiza
1912).Desde joven manifiesta interés por la literatura un viaje de estudios al exterior (específicamente a Londres) en
oriental, principalmente por la poesía haiku y por los 1900, que dura dos años y medio. Esta experiencia lo marca
clásicos chinos, para dedicarse posteriormente al estudio de profundamente, pero no se encuentra cómodo en Inglaterra
la literatura inglesa. En 1895 se gradúa en la Universidad debido a que el choque cultural es muy fuerte. No sólo los
Imperial de Tokio. Era común en ese entonces que los occidentales no comprendían ciertos conceptos de la cultura
programas académicos se interesasen por todo lo relacionado japonesa (como el interés por contemplar la naturaleza) o
con la cultura occidental, puesto que se buscaba estudiarla e directamente se burlaban, sino que el mismo Souseki empezó
integrarla a la vida japonesa. a comprender que tomar la cultura occidental sin ningún
También se valoraban los estudios de la lengua inglesa, ya tipo dereflexión acerca de lo que podía resultar beneficioso
que se necesitaban traductores capaces de difundir tanto las o perjudicial para el país y para la sociedad iba a ocasionar
traducciones de la novelística occidental como así también más de un problema. Almazán Tomás (2012: 171) concluye al
textos de carácter científico y técnico. Esto no era un hecho respecto:
menor porque muchos conceptos ampliamente difundidos
en la cultura occidental moderna no tenían su equivalente en Occidente le hastió y su vida fue una constante pugna
japonés. En este sentido, podemos encontrar dos grandes actores en la búsqueda de su identidad, entre los valores
sociales que impulsaban la difusión de este conocimiento. El tradicionales y los nuevos modelos importados. Fue
primer actor es el estado japonés, el cual consideraba que parte un hijo de su tiempo. Su obra literaria, que consiste
de su política era educar al pueblo nipón en estas temáticas fundamentalmente en catorce novelas y varias
que eran parte del proceso de modernización del país. Dice al recopilaciones de poemas, refleja esta contradicción
respecto Carlos Rubio (2009: 13): que gestó un nuevo humanismo japonés.

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Otro hito fundante en la vida de Natsume Souseki fue El período Meiji


su relación con la educación. Al volver de Europa, se dedicó
durante algunos años a dar clases. En la Universidad de Tokio La Restauración Meiji constituye el punto de partida hacia
tomó la cátedra de crítica literaria al tiempo que desarrollaba el desarrollo de Japón como una nación moderna. Algunos
parte de su obra poética. En sus obras aparecen de forma autores consideran que es pertinente hacer referencia a una
recurrente personajes que son docentes o estudiantes. restauración y otros autores piensan que es más correcto
Pero pronto dejaría la docencia para dedicarse hablar de una revolución Meiji. Para Akamatsu (1968), a
exclusivamente a la publicación de su obra (tanto de ficción nivel histórico se produjo tanto una restauración como una
como de crítica literaria), a la cual se abocaría desde entonces. revolución. Debido a que el emperador recuperó el control de
El legado de Natsume Souseki sigue teniendo vigencia hasta el la escena política, se trató efectivamente de una restauración.
día de hoy y sus textos son de lectura frecuente en las escuelas No obstante, el cambio de régimen trajo aparejado una
japonesas. triple revolución: en primer lugar, se trató de una revolución
Con respecto a su producción novelística, Seco Serra de tipo político porque se subvirtió el orden anterior. Luego
(2010: 174) considera que: de ese primer cambio, se produjo en Japón una revolución
económica y finalmente tuvo lugar una revolución social.
Sus primeros escritos estaban dotados de comicidad y Anteriormente al Período Meiji, la sociedad feudal
luego comenzó aparecer en su obra una concienciación japonesa se dividía en cuatro estamentos. En el estrato social
de los problemas humanos y las carencias de las superior se encontraban los samuráis que pertenecían a la
civilizaciones, haciendo especial hincapié en la falta de nobleza. En el segundo nivel, estaban los campesinos (oficio
solidaridad de las clases intelectuales. mayoritario en un país que era esencialmente rural) y también
tenían su propio estamento los artesanos y los comerciantes.
El cambio del tono de su obra se puede contrastar al Para que fuera posible el inicio y la construcción de un
comparar los recursos que utiliza. En Soy un gato se apela al verdadero Estado Moderno, era necesario finalizar con el
humor y a un sarcasmo irreverente, donde el personaje del shogunato de base feudal. Se debía superar la lealtad feudal y
gato se burla en cierto modo del estilo de vida ecléctico de conseguir que todas las clases sociales cooperasen directamente
su dueño y de sus vecinos. En Kokoro no hay rasgos satíricos, en la estructura estatal.
sino que se contrasta el modo de actuar entusiasta del alumno Durante el período Tokugawa (1603-1868), las relaciones
con la amarga actitud de Sensei. Hay que destacar que para con el extranjero dependían directa o indirectamente de
entonces Souseki ya se encontraba enfermo, y considerando lo los sectores vinculados con la instrucción, la cultura o la
mucho que la experiencia personal influye en su obra y en la educación. Por ende, durante dicho período en relación
de otros autores del período Meiji no es insensato pensar que con los extranjeros no puede pensarse a Japón como un país
sus propias dudas acerca de la vida y la muerte se volcaron en totalmente aislado.
la etapa final de su obra. Japón mantuvo su aislamiento por un lapso de doscientos
Más allá de su desafortunada experiencia en Europa, no cincuenta años. Sin embargo, hacia fines del shogunato
se puede considerar que Souseki rechace la cultura occidental Tokugawa ya comienza a haber algunos territorios que no se
en favor de la tradición japonesa, sino todo lo contrario. Tanto encuentran en una situación de aislamiento a nivel territorial
en su estilo literario como en las temáticas que aborda se debido a que había ciertas regiones en las que el shogunato
pueden encontrar la influencia de la novela detectivesca y la carecía de poder.
utilización de las figuras en primera persona. Además en su
obra vemos citas a intelectuales y a artistas occidentales tales Cambios del nuevo régimen
como Aristóteles, Andrea del Sarto, William James, etc. Lo
que el escritor critica o más bien pone en tela de juicio es la El año 1868 parece indicar la separación entre el antiguo
ambición desmedida por el dinepropia del modelo de sociedad régimen del shogunato y el nuevo régimen. Sin embargo, la
capitalista occidental. En varios momentos de sus obras se toca continuidad de la dinastía imperial no fue interrumpida.
el tema del dinero y el poder que este otorga, pero siempre En 1868 y por decisión de la Corte Imperial, se adopta la
se lo cuestiona con las actitudes de los personajes principales. denominación “Período Meiji”, debido a que ese era el nombre
Otro rasgo característico del estilo de Souseki yace en del emperador.La denominación Meiji sería utilizada durante
abordar temas propios de la espiritualidad y de la tradición de todos los años del reinado del emperador y tras su muerte
Japón, tales como el sentido del deber o la influencia de los dicho reinado llevaría el mismo nombre.
designios familiares en los jóvenes. Al asumir el poder, el emperador tenía sólo dieciséis años,

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

sucedía a su padre desaparecido prematuramente y a pesar de su del país y también era más conveniente por razones de índole
edad tenía conciencia del papel político que desempeñaba. Durante económica que Tokio se convirtiese en capital administrativa
su reinado, Japón se encontraba bajo un régimen de carácter imperial debido a que a nivel estatal había problemas financieros.
signado por la modernización y la conquista. El advenimiento de la La meta del gobierno del emperador Meiji era la centralización.
Era Meiji representa la culminación de una larga transformación y Había que avanzar hacia la destrucción de la organización feudal y
el punto de partida hacia otra etapa de Japón. aún faltaba realzar la autoridad del nuevo régimen.
La Corte imperial recibió la noticia de que el shogun El 5 de julio de 1869 la corte decidió la supresión definitiva
Yoshinobu había huído de Osaka. El 31 de enero de 1868, de los feudos. Esta fue una de las reformas de la era Meiji
dio la orden de que los ejércitos señoriales concentrados en que condujo a la centralización y a la unificación del gobierno.
la región de Kyoto persigan al shogun. Algunos días más tarde, Además fue necesario otorgarle gran prestigio al emperador,
anunció que confiscaba el ex dominio shogunal. que fue oficialmente entronizado el 12 de octubre de 1868.
La población de Edo se mostraba hostil hacia los ex El programa del Gobierno Meiji (anunciado el 6 de
gobernantes del período Tokugawa y esperaba que la corte abril de 1868) traía una renovación para el país en varios
imperial llevaría a cabo una reforma beneficiosa. aspectos y para llevarla a cabo se propugnó la búsqueda
En primavera de 1868, Edo se rendía ante el comandante del conocimiento en el extranjero con el fin de hacer
del ejército imperial, Saigo Takamori. En septiembre de 1868 más estables las bases internas del Estado Imperial. Esto
la ciudad pasó a denominarse Tokio, la “Capital del este” y significaba la apertura de Japón al resto de las naciones,
se escogió como residencia permanente del emperador. El especialmente hacia los países europeos y hacia los Estados
palacio shogunal pasó a denominarse Palacio de Tokio. Tal Unidos de América.
como señala Akamatsu (1968), el 10 de Mayo de 1869, la Para Seco Serra (2010) con esta apertura hacia Occidente
capital imperial fue definitivamente transferida a Tokio. Desde se inicia un proceso de asimilación y de aprendizaje de lo
entonces, permaneció como capital comercial, administrativa foráneo sin que este hecho provoque la pérdida de la identidad
y política del Japón. Las razones por las cuales el centro político propia de lo japonés.
del Japón fue trasladado a dicha ciudad son múltiples. Por un El nuevo lema del Período Meiji era abrir el país, establecer
lado, era necesario modificar las estructuras administrativas relaciones amistosas y sustentarse en los preceptos de

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civilización e ilustración. Durante los primeros años surgieron recurriendo a los conocimientos del mundo entero.
reformadores que eran conscientes de las transformaciones de En el Período Meiji fue necesaria una profunda y radical
la sociedad de su tiempo y que pertenecían a la clase social renovación del pensamiento y de las ideas y también fue
denominada bushi. preciso establecer cierto quiebre con la tradición japonesa que
Para llevar a cabo la apertura hacia Occidente se deviene de períodos precedentes para la mostración de Japón
fomentan los viajes al exterior. Los primeros enviados hacia Occidente. Estas grandes modificaciones condujeron a
japoneses recorrieron los países occidentales entre 1871 y un proceso de modernización económico que debía sustentar
1873 absorbiendo novedades que luego se incorporarán al una transformación histórico-política y sociocultural que se
desarrollo de Japón: Inglaterra serviría de modelo para el llevará a cabo a nivel educativo.
desarrollo industrial y naval, Prusia para el desarrollo militar,
Francia para el sistema legal y educativo y Estados Unidos para La educación durante la Era Meiji
la expansión agrícola.
Por otra parte, profesores y técnicos extranjeros fueron La educación fue regulada por el Estado en todos sus
invitados a enseñar en Japón con la finalidad de acelerar la niveles convirtiéndose en un elemento fundamental para la
conversión del país en una potencia internacional comparable transformación social. A continuación vamos a hacer referencia
a las de las naciones occidentales. a algunos procesos de transformación que se produjeron a
¿Qué corrientes de pensamiento y de opinión se instauraron nivel educativo durante el PeríodoTokugawa para comprender
en Japón en este nuevo período? Akamatsu (1968: 225) con mayor nivel de profundidad la profunda transformación
considera que hubo una evolución indudable de las ideas, pero que se produjo durante la Era Meiji.
que sin embargo no se produjo ninguna corriente dinámica Matsudara Sadanobu (1758-1829) fue un influyente
que cuestionase los fundamentos del orden establecido: Ministro y un Confucianista erudito que sostuvo los principios
tradicionales de austeridad y de regeneración moral. En 1790
En 1869 el nuevo gobierno (…) había consolidado promulgó un edicto que prohibía la enseñanza de las “doctrinas
sus bases. En primer lugar, era necesario establecer diferentes” (es decir de toda doctrina), excepto la doctrina
relaciones con los representantes de las potencias del Confucianismo ortodoxo. Las decisiones que Sadanobu
occidentales. Pero el gobierno encontraba grandes tomó en el ámbito de los estudios repercutieron durante un
dificultades a causa de las relaciones a veces nada largo tiempo en la vida intelectual de los letrados japoneses.
amistosas entre los extranjeros. Es importante tener en cuenta que antes de la apertura que
se produciría en el período Meijiya existía en Japón un vasto
También era necesario el fortalecimiento económico del movimiento intelectual.
país. La modernización económica era indispensable para el La Suprema Institución Educativa basada en Confucio fue
mantenimiento de la independencia de Japón y para ampliar abolida y la educación penetró cada vez con mayor profundidad
las relaciones comerciales y culturales, los japoneses debieron en las diferentes clases sociales, no sólo en las ciudades sino
aceptar las condiciones exigidas por los Estados Unidos. también en el campo. Este cambio que se produjo a nivel
Según Seco Serra (2010) se establecieron nuevas políticas educativo marca una fase transicional hacia el Período Meiji
de apertura, centralización y modernización e Ito Hirobumi debido a que los ciudadanos japoneses que en un período
fue el artífice de una Constitución basada en la ‘monarquía histórico-social previo no hubieran tenido posibilidades de
social’. acceso a la educación ahora podían aspirar a tener un estilo de
El 6 de Abril, el emperador Matsuhito pronunció su vida diferente al de sus padres o antepasados.
juramento en Kyoto. Los principales principios nacionales Hemos hecho referencia a un mundo cerrado hacia la
establecidos fueron los siguientes: diversidad de corrientes de pensamiento y de opinión, pero
1. Queremos que el pueblo, en cumplimiento de su en realidad en el período Tokugawa las relaciones con el
voluntad, alcance su pleno florecimiento. extranjero dependían directa o indirectamente de los sectores
2. Que la obra imperial sea reconocida en todo el vinculados con la instrucción, la cultura o la educación. Por lo
mundo. tanto, sería más exacto decir que bajo este período se produjo
3. Que las medidas que se tomen sean decididas un cierre relativo de Japón y no un cierre absoluto.
públicamente por medio del debate. En el sistema educativo del Período Meiji, se introdujeron
El texto leído por el emperador del 6 de abril de 1868 una serie de reformas educativas. En 1871 se crea el Ministerio
proclamaba que las malas costumbres tradicionales sean de Educación y en 1872 se establece que la Educación
abolidas y que la obra imperial sea elevada grandemente universitaria se base en el modelo americano. Luego, en 1873

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

se crea la Escuela de Estudios Occidentales, denominada clases como profesor por las noches para poder sustentarse.
Kaisei Gakko que se subdivide en varias escuelas (las Escuelas Aquí la familia actúa de modo represivo sobre el hijo que no
de Industrias, de Ciencias, de Derecho, de Artes y de Oficios obedece el mandato. Puede estudiar, pero lo que su familia le
y de Minería.) Al año siguiente, se creó la Escuela de Lenguas dictamina. No hay respeto por la vocación o por la voluntad
Extranjeras y en 1877 se agregó la Escuela de Letras. Todas individual.
ellas dieron origen a la Universidad Imperial de Tokio. Con respecto a la representación de los grupos familiares,
Tal como señala Akamatsu (1968), la enseñanza a nivel también se puede ver el surgimiento de la familia nuclear
superior fue instalada en Japón con una rapidez sorprendente moderna japonesa, compuesta por padres e hijos exclusivamente
y la finalidad educativa de generar la apertura hacia el (modelo que al día de hoy es el imperativo en Japón).
mundo moderno occidental fue posible gracias a que la
Educación se sustentó y se instrumentó conjuntamente con Estudiar para ganar prestigio y un reconocimiento
un modelo económico que tuvo como objetivo implementar social
la industrialización que había alcanzado Occidente. Por otra
parte, Saito (2008) considera que bajo la influencia de este En el caso de Mizushima Kangetsu, ex alumno del
paradigma foráneo se logra que la educación tenga un rápido profesor Kushami en Soy un gato, se narra que este personaje
desarrollo en un corto período de tiempo. ya obtuvo su título de grado. Es Licenciado en Ciencias y
Ahora nos adentraremos en la relación del Manga y su busca obtener un Doctorado en Magnetismo Terrestre. Este
relación con la educación. Tomaremos como caso de análisis el título es más que un aumento de sus conocimientos, porque
papel de los personajes del estudiante (yo), como así también también le permitirá ganar un prestigio que lo ayudará a
los casos de Sensei y K en Kokoro (estos dos últimos personajes conseguir un matrimonio ventajoso con Tomiko Kaneda, una
asisten en su juventud a la Universidad Imperial de Tokio) y mujer de buena posición económica de la que el joven carece.
también el del estudiante de Mizushima Kangetsu y el profesor Al principio de la trama, aparece como conflicto que el joven
Kushami en Soy un gato. no podrá casarse si no obtiene su Doctorado. Por lo tanto, a
través del personaje se plantea la idea del esfuerzo asociada a
Educación como un mandato familiar los preceptos de la tradición familiar. El personaje de Suzuki
explica esta situación:
En el caso del estudiante amigo de Sensei, encontramos
que tiene la posibilidad de formarse académicamente gracias “No esperan mi dinero ni riqueza de su parte. Sólo
a la ayuda y colaboración de su familia. Se puede apreciar que tengan en su poder su título (…) Si consigue el
el modesto estilo de vida de los padres del muchacho al título de doctor además de la licenciatura,la sociedad
momento en que va a visitarlos. Cuando el joven le expresa lo admirará y se podrán sentir orgullosos de él”.
a su familia que se ha graduado, el padre se siente orgulloso
de los logros de su hijo. Pero ese orgullo se percibe como La misma posible suegra de Kangetsu, Hanako, conversa
parte del deber de la tradición familiar, ya que el estudiante con Kushami al respecto y expresa que si el muchacho no
pudo completar sus estudios superiores porque su familia obtiene el Doctorado, no lo dejará casarse con su hija y lo
le proporcionó el apoyo económico y moral. Al conseguir descalifica diciendo que “sólo será un simple licenciado”.
graduarse, su orgullo se traslada a toda la familia. El Nuevamente aparece el conflicto de la educación superior
estudiante tiene otros hermanos que también aparecen en la ligada a los deseos y mandatos de las familias pero ya no se
trama, pero no se narra que éstos sean estudiantes o hayan ido trata de la familia de origen sino de la familia que se espera
a la Universidad. Según lo que se presenta aquí, la situación armar o más bien de la familia a la que se ingresará. El dinero
económica familiar alcanzaba para enviar a un único hijo a es importante para un matrimonio en la sociedad de la Era
estudiar y la preocupación por el dinero está presente tanto Meiji, pero también lo es el prestigio.
en este Manga como en Soy un gato. Hay una valoración positiva de la educación, la cual
En cambio, el personaje de K representa algo opuesto al permite el ascenso social pero que no se da exclusivamente
alumno. En un determinado momento, le escribe a sus padres por mérito propio, sino por la unión con otra familia de
comunicándoles su negativa de seguir estudiando medicina. mejor posición. La incorporación de un Doctor, enaltecerá
Ellos le responden: “por haber sido tan insolente como para engañar el nombre familiar de su futura esposa. En última instancia,
a tus padres, dejaremos de financiarte tus estudios”. se trata de una suerte de intercambio de atributos, al menos
Los padres deciden quitarle la ayuda económica que le desde la mirada social de personajes como Suzuki, el cual
proporcionaban, por lo que K debe comenzar a trabajar dando comenta con el profesor Kushami:

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“No lo entiendes, ¿verdad? La chica es bella y su mencionamos antes, se nota ese ideal de perfección, ya que si
familia tiene fortuna. Para que Kangetsu pueda no es un erudito en lo que hace no conseguirá el doctorado.
casarse con ella tiene que tener cierta posición Podemos entenderlo como una característica de las sociedades
social”. modernas, al menos desde el modelo positivista en el cual se
produce una mayor división del trabajo social. Actualmente,
Durante toda la obra, la posibilidad de que Kangetsu obtenga el mercado de trabajo japonés es sumamente exigente y lo
o no el doctorado, es un tema de conversación y especulación mismo sucede en el contexto universitario con respecto a
permanente. El muchacho relata cuánto tiempo le dedica a sus las exigencias requeridas a los estudiantes para insertarse a
estudios y duda de si realmente podrá terminarlos debido a lo posteriori en un mercado de trabajo sumamente competitivo.
arduo que le resulta. No obstante, hay un cambio de actitud Ahora bien, el hecho de dedicarse a una actividad
repentino en el personaje que revierte los valores del estudiante, como la docencia, no garantiza necesariamente un buen
su esfuerzo y su disciplina cuando le dice al profesor Kushami pasar económico. Si bien en Soy un Gato esto no se formula
y a su amigo que no ve cuál sea el problema si no finaliza sus explícitamente, se tematiza de modo implícito que el Sensei
estudios de Doctorado. Esto produce un viraje repentino de la tiene problemas económicos.
trama, que va in crescendo cuando Kangetsu le cuenta al profesor Uno de los puntos de conflicto de Soy un gato es la
y a sus amigos que ya tiene una esposa. comparación entre la figura de Kushami y Suzuki, un empresario
que ha sido trasladado a Tokio. Mediante el personaje de Suzuki
Estudiar para insertarse en el mundo laboral se refleja el valor atribuido a nivel económico-social al nuevo rol
del hombre como resultante del proceso de modernización del
Además de las motivaciones familiares y sociales que Período Meiji y hay una discrepancia del punto de vista de ambos
existen tras la obtención de un título superior, el otro objetivo personajes con respecto a los cambios económico-sociales.
central que se persigue es el de insertarse en el mundo laboral. Por otra parte, la figura de los empresarios aparece
Tanto en Kokoro como en Soy un Gato se menciona la idea de como opuesta a la de los docentes, ya que se establece una
“estar calificado para poder trabajar”. contraposición entre el profesor y el hombre de negocios con
En Kokoro, Sensei explica por qué se ha retirado de la respecto a la mirada que los personajes de Kushami y Tojuro
enseñanza con estas pocas palabras: “El mundo necesita alguien Suzuki tienen uno del otro. Este diálogo lo ilustra claramente:
calificado para trabajar”. Este diálogo da cuenta de que el Sensei
ya no desea ejercer su rol de profesor porque no quiere Sampei: ¿Si ser profesor le causa tantos problemas?
adaptarse a los cambios del período Meiji. ¿Qué le parece convertirse en hombre de negocios?
Souseki realiza una crítica a la modernización que se produjo
durante este período. El pasado en que el Sensei ejercía como Esposa: Es imposible. Odia a los hombres de negocios.
tal era un pasado valioso, en el que los profesores impartían los
valores del esfuerzo y de la tenacidad, mientras que en el Período Kushami: Todos los profesores lo hacen.
Meiji “la gente moderna no tiene la voluntad y la perseverancia”.
Si esta modificación en los valores morales se plantea en Kushami claramente desprecia la búsqueda de la riqueza
una primera instancia en términos simbólicos, luego se torna como un objetivo en la vida. En muchas ocasiones se lo ve
explícita, ya que el Sensei se expresa del siguiente modo: “Me afecta dedicándose a diversas actividades artísticas y él mismo se
profundamente que nosotros… sobrevivamos a la época que se queda atrás” pregunta si los jóvenes seguirán apreciando el arte. La familia
El Sensei le transmite al estudiante experiencias sobre también aparece como importante en su vida.
su pasado porque el estudiante le pide al Sensei que le dé
una lección de vida y éste se retrotrae al momento en que Suzuki: Parece que ser profesor está muy bien.
impartía enseñanzas. Aunque no se impartan enseñanzas Debería haberlo sido yo también.
de corte académico, sí hay una transmisión o legado que se
imparte por parte del Sensei. Kushami: Inténtalo. Al tercer día verás que no es
En Soy un gato, el felino señala: “Si los profesores pueden tan agradable.
dormir cuando quieran y a pesar de todo son aptos en su oficio, yo
puedo ser un gato-profesor”. En la sociedad del período Meiji era Suzuki: No sé yo.Tener tiempo para estudiar de forma
muy importante trabajar y alcanzar un nivel de excelencia en relajada y tranquila pinta muy bien, ¿no crees? Ser
la formación, sobre todo para ejercer la docencia. un hombre de negocios tampoco está mal. Pero las
También en el personaje de Kangetsu, como ya adulaciones constantes son aburridas. Es absurdo.

35
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

Kushami:Yo odio a los hombres de negocios. Si no y trabajador. Con respecto a la virtud de la tenacidad, se
hay dinero de por medio no hacen nada. manifiesta cierta puesta en crisis de la misma, cuando
el estudiante expresa que sus estudios no son su motivo
Como dijimos anteriormente, estudiar o ejercer la principal porque el personaje se enfrenta ante el conflicto
docencia no garantiza necesariamente una mejor posición del temor de no poseer suficiente fuerza de voluntad. Sin
económica pero sí un prestigio social. Mientras que el embargo, esto luego se revierte en la trama, ya que el
personaje de Kushami no parece sentirse afectado por esto, estudiante siente que tiene que hacerse más fuerte a través
en el caso de Kokoro, para Sensei, esto actúa como una carga, de su fuerza de voluntad.
como un deber ser ante el que se revela y por sus conflictos En Soy un Gato, también se le confieren valor a la disciplina
personales se retira de su trabajo como docente. y a la responsabilidad a través del personaje de Kangetsu y
Al comienzo de Kokoro se narra la idealización del estudiante del empeño que requiere su Doctorado, ya que asiste a la
ante la figura del Sensei, que siempre lo ha denominado de este Universidad día y noche para mejorar su investigación.
modo como signo de respeto, a pesar de que este personaje ya El deseo de Sensei para con el joven estudiante es que él
no es un profesor. Al Sensei le molesta un poco y reniega de la continúe con su legado. Le dice al estudiante que “cuando su
idea de los honores, cuando dice: “Para evitar la humillación del corazón deje de latir, en su pecho se abrirá una nueva vida y con
mañana, reniego de los honores de hoy”. eso estará satisfecho”. Lo que se narra es que hay una suerte de
Sin embargo, el estudiante no comparte esta idea. No perpetuación de un personaje hacia el otro.
ve los conocimientos de Sensei como algo utilizable como En Soy un Gato también aparece el valor atribuido al
un fin utilitario (es decir un fin según el modelo positivista), esfuerzo realizado. Esto se narra a través del profesor Kushami
sino que considera que él puede enseñar sobre la vida misma que tiene el hábito de no salir de su cuarto de estudio después
y lo lamenta cuando piensa que: “Es una lástima que el mundo de dar clase.
no pueda aprovecharse de los conocimientos y sabiduría de Sensei”. Al Sensei de Kokoro, esta nueva civilización y esta nueva
Este personaje no imparte conocimientos en términos de sociedad que el Período Meiji ha forjado le generan desencanto
saber, pero sí enseña sobre sentimientos humanos, tales como por el modo en que se comporta la sociedad, porque los
la importancia del amor y le anticipa al joven que pronto su ciudadanos se enfrentan entre sí y porque simbólicamente
corazón será conmovido ante lo sentimental. algunos de los principios de la educación han muerto
En ciertos momentos de la trama, el Sensei es visto a través
del punto de vista del estudiante y se genera cierta intriga con “Si una montaña te bloquea el paso haces un túnel;
respecto a la personalidad del Sensei, tal como si su “identidad si el tráfico te supone un problema, coges el tren.”
fuese una máscara que flaqueara”.
Ambos personajes aparecen homologados en su
personalidad taciturna, ya que el Sensei se define ante el Bibliografía
estudiante como un personaje solitario y le pregunta: “¿No será
que tú también eres solitario porque eres joven?” Akamatsu, P. (1968). Meiji –1868. Revolución y contrarevolución
El personaje de la esposa del Sensei intensifica la en Japón. Madrid, Siglo XXI.
admiración del joven estudiante hacia su figura, ya que le
cuenta a éste que cuando el Sensei era joven era distinto. Su Almazán Tomás, D. (2012) Hacia la literatura japonesa por el
esposa siente nostalgia de que “el mundo no pueda aprovecharse camino del manga (y viceversa): La época de Botchan, de JirO
de… los conocimientos y sabiduría de Sensei!” Taniguchi y Natsuo Sekikawa, en Puertas a la lectura, Dialnet
A través de la construcción de personajes podemos (24), 166-179. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/
percibir un poco la postura del mismo Natsume Souseki (que servlet/articulo?codigo=4029653
recordemos, fue profesor) acerca de la educación: ésta no
es un medio para conseguir dinero, prestigio o una posición Rubio, C. (2009) Introducción en Kokoro.7-54. Gredos, Madrid.
social, sino que el saber es un fin en sí mismo.
Saito,Y. (2008) Education in Japan: Past and Present. Recuperado
A modo de cierre de https://www.nier.go.jp

En Kokoro, a través de los personajes que se dedican al Seco Serra I. (2010) Historia breve de Japón. Sílex ediciones S-L,
estudio se valoran las virtudes de ser tranquilo, aplicado Madrid.

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

Pasado y futuro del anime en España.


Mazinger Z, el fenómeno Dragon Ball y otras
dinámicas de consumo contemporáneas
José Andrés Santiago Iglesias*

Desde la primera emisión de Mazinger Z (1978) en la televisión pública española, ha cambiado notablemente la industria del
anime, tanto las prácticas de consumo de anime por parte de los espectadores, como la dinámica y jerarquías que se establecen entre
ambos. En los últimos cuarenta años, el anime ha vivido tres grandes transformaciones. Las dos primeras son especialmente notables,
ejemplificadas por sendas series de anime: el binomio formado por Heidi y Mazinger Z a finales de la década de 1970; y el fenómeno
Dragon Ball a comienzos de la década de 1990; llegando a una nueva madurez del mercado a comienzos del Siglo XXI y a las nuevas
plataformas de distribución en streaming, simulcast y otras prácticas contemporáneas para el consumo de anime. Por todo ello, en este
artículo intentaré mostrar las diferencias en dinámicas de distribución y consumo de anime en España a través de estos ejemplos.

PALABRAS CLAVE: Dragon Ball - Dinámicas de consumo - Domesticación - Extranjerización

Since Mazinger Z first broadcasted on the Spanish national television (1978),the anime industry has largely changed,in regards to the
consumption of anime (as a medium) by viewers, and the dynamics and hierarchies established between them. In the last four decades,
anime in Spain has undergone three major transformations.The first two are particularly noteworthy, exemplified by the following
anime series: the binomial formed by Heidi and Mazinger Z in the late 1970s; and the Dragon Ball phenomenon in the early 1990s;
leading to the market’s full maturity in the early 21st Century, and new distribution platforms such as streaming, simulcast and other
contemporary anime consumption mechanics.Therefore, through these examples, I will try to highlight the differences in broadcast
dynamics and consumption of anime in Spain.

KEYWORDS: Dragon Ball - Broadcast mechanics - Domestication - Foreignization

Introducción Dragon Ball (a cuyo análisis prestaré especial atención en este

D
artículo) a comienzos de la década de 1990; llegando a una
esde la primera emisión de Mazinger Z (1978) nueva madurez del mercado a comienzos del Siglo XXI y a
en la televisión pública española, ha cambiado las nuevas plataformas de distribución en streaming, simulcast
notablemente la industria del anime en este país. y otras prácticas contemporáneas para el consumo de anime.
Por una parte, cabe interrogarnos acerca de la forma en la que Por todo ello, en este artículo intentaré mostrar las
se distribuye el anime, y de qué manera se aproxima este – diferencias en dinámicas de distribución y consumo de anime
en tanto que medio– al espectador. Asimismo, en las últimas en España a través de estos ejemplos, empleando como punto
décadas han cambiado las prácticas de consumo de anime por de partida la clasificación establecida por el sociólogo italiano
parte de los espectadores, así como la dinámica y jerarquías Marco Pellitteri en el libro The Dragon and the Dazzle. Asimismo,
que se establecen entre ambos. En los últimos cuarenta años, trataré de abordar la especificidad del modelo de crecimiento
casi acompañando al desarrollo de España como regimen intermedial de Dragon Ball y su papel clave en el boom inicial
democrático, el anime ha vivido tres grandes transformaciones. y posterior desarrollo de la industria del manga y el anime en
Las dos primeras son especialmente notables, ejemplificadas España; en especial al compararlo con otros grandes mercados
por sendas series de anime: el binomio formado por Heidi europeos y países de la órbita Iberoamericana. Por todo ello,
y Mazinger Z a finales de la década de 1970; y el fenómeno el presente artículo se divide en las siguientes secciones:

* Departamento de Dibujo - Universidade de Vigo.


37
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

pueden aplicar indiscriminadamente en el caso del mercado


1. Presentar los principales conceptos definidos por
español sin tener en cuenta los distintos plazos de tiempo en
el Dr. Pellitteri en el libro The Dragon and the Dazzle, y su
el desarrollo de cada una de las dos fases. En consecuencia,
aplicación en el caso español.
aunque el modelo español es similar al Italiano, la cronología
2. Explicar el rol del tándem formado por Heidi y
de los acontecimientos difiere enormemente, por lo que la
Mazinger Z como parte de la historia de la animación japonesa
imagen final no es tan homogéneaa. O lo que es lo mismo:
en España, y los motivos de su desconexión con el boom del
diferentes desarrollos temporales implican escenarios
anime en la década de 1990.
específicos para cada país, con independencia de la existencia
3. Analizar el fenómeno Dragon Ball en España,
de ambas fases.
prestando especial atención a las circunstancias específicas
El desarrollo del mercado del anime en España a mediados
de su desarrolló intermedial1 único, y su evolución desde una
de la década de 1970 y el boom comercial de los años noventa
perspectiva holística un sistema complejo.
imita laprogresión de los dos mercados europeos más
4. Por último, intentaré ofrecer una perspectiva de
importantes, Italia y Francia. Dicha progresión tiene sus raíces
futuro estableciendo una comparación entre dicho fenómeno
en la liberalización de las frecuencias televisivas, que tuvo lugar
Dragon Ball y las dinámicas de consumo de los últimos años.
en Italia (que por entonces era el principal mercado Europeo
[Pellitteri 2010]) a finales de la década de 1970, dando como
Adquisición Pasiva. Enfoque Proactivo.
resultado la aparición de nuevos canales. Este proceso tuvo
en el grupo financiero Fininvest2 (Italia, 1978) a uno de sus
En el libro The Dragon and the Dazzle (2010), el sociólogo
principales agentes, siendo responsable de la creación de tres
italiano Marco Pellitteri ofrece las claves del despegue del
nuevos canales en su país. Para este conglomerado de medios
anime en los principales mercados europeos – Italia y Francia
el anime desempañaba un importante papel en la estrategia
– pero cuyas conclusiones son fácilmente extrapolables a
de expansión, al proporcionar una manera cómoda, sencilla y
otros países, incluyendo España. En el libro, Pellitteri analiza
barata de llenar la parrilla televisiva con contenidos infantiles
el modoen qué el anime se ha dirigido a los espectadores
(Puig, 2014), en vez de depender de series de producción
europeos durante los últimos cuarenta años, y para ello
propia. Así, entre los años 1978 y 1983 se emitieron en
acuña dos “fases” – a las que denomina dragon y dazzle – que
diferentes canales italianos más de 183 series de anime
se corresponden con dos dinámicas diferentes. En opinión de
diferentes (Moliné, 2002: 683). De igual manera, cuando el
Pellitteri, la primera fase (dragon) se caracteriza por ser más
mismo proceso de liberalización de las frecuencias televisivas
neutral, dominada por productos del gusto occidental y por
tuvo lugar en España una década más tarde, aparecieron
una actitud bastante pasiva respecto al espectador y el propio
nuevos canales nacionales (públicos y privados) y operadores
mercado. Asimismo, en la fase del dragon, el anime ha sido
regionales (agrupados en la FORTA4), y se produjo una
sometido a una profunda estrategia de domesticación (no
explosión similar de series de animación japonesa, con más
sólo en lo referente a la traducción del idioma). En cambio,
de ochenta nuevas emisiones. Al igual que había sucedido en
la segunda fase (dazzle) se basa en la creencia de que tras la
Italia y en otros mercados europeos, la marca de Fininvest,
primera toma de contacto, los espectadores occidentales ya
Telecinco5, se convirtió en uno de los principales protagonistas
están familiarizados con el manga y el lenguaje visual del
del boom del anime. En España, fue la responsable de
anime, así como el imaginario cotidiano japonés. Es una fase
emitir los principales éxitos de aquella época, casi siempre
claramente más activa, donde el anime se comporta ya no
importados de Italia, y habiendo sufrido de antemano una
tanto como un producto domesticado, sino híbrido, con claras
fuerte domesticación para su adecuación el mercado europeo.
reminiscencias del artefacto original japonés.
Entre esos cambios se incluían profundas adaptaciones en el
Lo interesante de la teoría de Pellitteri para este estudio
guión, edición os supresión del metraje original, cambios en
es que resulta fácil de trasladar a los principales mercados
europeos, dado que la popularización del manga y anime en 2 Fininvest es una empresa fundada en Milán (Italia) en 1978 por
el magnate de las finanzas Silvio Berlusconi. Desde 1996, su actividad se
España durante las décadas de 1970, 1980 y 1990 fue muy engloba dentro del enorme conglomerado Mediaset, bajo cuyo paraguas
similar a lo acontecido en los mercados Francés e Italiano. En se encuentran varios canales televisivos en España e Italia, así como
cadenas digitales y una productora cinematográfica.
menor escala, el mismo flujo transnacional de obras que tuvo 3 Moliné se refiere aquí a la fuente original en: Eureka 11-12,
lugar en Francia e Italia sucedió en otros países europeos con November-December 1983, p. 5.
4 La FORTA (Federación de Organismos de Radio y Televisión
la liberalización de las frecuencias televisivas. No obstante – y Autonómicos) fue fundada el 5 de abril de 1989. Es una asociación
este es el principal factor diferencial – estas dos fases no se que agrupa a doce radio-tele operadores de diferentes comunidades
autónomas en España.
5 Fininvest siguió un proceso similar en Francia y Alemania, con
1 En el presente artículo se utilizan los términos intermedial e la creación de los canales La Cinq (1986) y Tele5 (1988) respectivamente.
intermedialidad a la manera de Pelliteri (2010).

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

los nombres de los protagonistas y localizaciones, censura al modelo de desarrollo español, y viceversa. En definitiva, las
de elementos o pasajes susceptibles de ser considerados fases de dragon y dazzle descritas por el Dr. Pellitteri tuvieron
especialmente violentos o inadecuados para un público infantil, lugar en España, pero a un ritmo diferente.
o adaptaciones radicalmente regionalizadas. Cambios que,
hoy en día y teniendo en cuentas las dinámicas de consumo El binomio Heidi-Mazinger Z en la década de
actuales, parecen imposibles. Aun así, su éxito entre el público 1970
tanto infantil como adulto fue muy notable, y contribuyeron a
redefinir para siempre la industria del anime en España: “Como Al plantear el origen del anime en España, es necesario
plataforma cultural, el anime pudo influenciar a más gente a través de hablar del rol decisivo que en dicho desarrollo jugaron dos
un espectro de la sociedad mucho más amplio. Cambió sus preferencias, series que, entre públicos de diferentes edades, han ido
pero al mismo tiempo diversificó las propuestas” (Kelts, 2006: 198). adquiriendo el estatus de series de culto: Mazinger Z y Heidi9.
Sin embargo, tal y como se ha planteado en el apartado
En el caso español no se anterior, he situado como punto de referencia para la primera
fase (dragon) la emisión de Dragon Ball, y no el binomio
debería hablar de Mazinger sino formado por estas dos series tempranas. Lejos de ser pasional
de Dragon Ball como el anime o arbitraria, dicha clasificación responde, no obstante, a los
motivos que a continuación se exponen.
más representativo de la fase de
domesticación, y de Crayon Cuando se trata de abordar la irrupción del anime en
España dentro de un contexto supranacional Europeo, es
Shin-chan y Rurouni Kenshin en necesario remontarse a mediados de la década de 1970. Hasta
la segunda etapa. entonces, los primeros intentos de distribuir, comercializar y
emitir con éxito una serie de animación japonesa habían caído
En The Dragon and the Dazzle (2010) Pellitteri señala a en saco roto. No fue hasta la emisión de Heidi en 197510 en
UFO Robot Grendizer6 como el anime más representativo de la el canal público nacional TVE (Televisión Española) cuando
primera fase (dragon), y Pokemon7 como epítome de la segunda dicha situación cambió, alcanzando un éxito sin parangón
etapa (dazzle). En ese sentido, por los motivos que trataré de entre niños y adultos por igual, y que constituye por méritos
desarrollar en los siguientes apartados, en el caso español no propios el primer gran hito comercial del anime en España. Al
se debería hablar de Mazinger8 sino de Dragon Ball como el mismo tiempo, España fue el primer país europeo11 en emitir
anime más representativo de la fase de domesticación, y de Mazinger Z en 1978, anticipándose a otros grandes mercados
Crayon Shin-chan y Rurouni Kenshin en la segunda etapa. Tal y europeos como Italia o Francia. En cierto modo, la fiebre del
como se ha explicado, en el caso español se debe contemplar anime comenzó en España con el solapamiento en televisión
un desfase de aproximadamente 5 a 10 años entre el boom del de estas dos series y las tensiones y dinámicas existentes entre
anime en Francia e Italia en los años ochenta y el despegue de ambas, que se resumen en el desequilibrio patente entre Heidi
este medio visual en España a principios de los noventa, como – un producto domesticado de origen al estar basado en el
consecuencia de la liberalización de las frecuenciastelevisivas y personaje infantil creado en 1880 por la escritora suiza Johanna
la consiguiente aparición de un mayor número de canales – de Spyriy, y desarrollarse la acción en Europa – y Mazinger Z, con
titularidad privada – que multiplicaron la oferta de programas una narración plagada de referencias al contexto japonés.
de entretenimiento. Debido a este desfase, los ejemplos Heidi ejemplifica algunos de los aspectos habitualmente
aplicables al caso italiano no se pueden trasladar directamente asociados con un anime de éxito, como su gran popularidad
social y la capacidad de fascinar a un público de diferentes
6 UFO Robot Grendizer es un anime producido por Toei Animation
y emitido en Japón entre 1975 y 1977. Basado en el manga homónimo espectros con independencia de su edad, sexo o condición
desarrollado por Gosaku Ota a partir de la franquicia Mazinger creada socio-económica; el uso masivo del cliffhanger en animación
originalmente por Go Nagai, UFO Robot Grendizer– conocido en Francia
e Italia con el nombre de ‘Goldrake’ o “Goldorak” – gozó de un éxito 9 Heidi (Arupusu no Shojo Haiji, 1974). Producida por Zuiyo
enorme en estos dos países. Enterprises, dirigida por Isao Takahata, y con Hayao Miyazaki como
7 Pokemon se emitió por primera vez en España en el año 1999 de director artístico, fue la primera de un conjunto de series producidas
la mano del canal de satélite Fox Kids; y a finales de ese mismo año en bajo el sello Meisaku (lit.“Teatro de obras maestras”). Heidi contó con
Telecinco. un total de 52 episodios, alcanzando tal popularidad entre el público
8 Mazinger Z (Toei Animation, 1972-1974) es un famoso anime español, que condujo a la llegada de otras muchas series de esta misma
basado en el manga homónimo de Go Nagai (Weekly Shonen Jump, colección bajo la dirección de la Nippon Animation.
1972-1974). Mazinger Z se emitió por primera vez en España el 4 10 La primera emisión data del 2 de mayo de 1975.
de marzo de 1978 a través del operador estatal TVE, con el título de 11 Curiosamente, la fiebre por Mazinger Z nunca tuvo lugar en
Mazinger el Robot de las Estrellas. Francia e Italia, donde Grendizer gozó de mucha mayor popularidad.

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

infantil; o su carácter de hito generacional, compartiendo del modo en que sí lo hizo Dragon Ball – auténtico “caballo de
una misma semántica generacional12 e identidad cultural. Troya” del desembarco del anime en España – y motivo por el
En cambio, Mazinger Z complementa perfectamente otros cual se puede hablar de un fenómeno Dragon Ball como tal en
atributos de los anime más populares, como las innovaciones primer lugar (Estrada, 2016).
formales y el lenguaje visual radicalmente novedoso; la
superación del infantilismo en las producciones animadas, La especificidad del fenómeno Dragon Ball en
con una narrativa que por aquel entonces parecía más dirigida España
hacia un público juvenil; o la representación de la violencia y
las consiguientes críticas lanzadas desde diferentes colectivos En Febrero de 1990 Dragon Ball14 se emitió por primera
(como partidos políticos conservadores o asociaciones de vez en España a través de diferentes canales autonómicos
padres de alumnos) y que terminaron por generalizarse hacia y con apenas una o dos semanas de margen entre sí. Muy
el anime como medio en su totalidad. Curiosamente, muchos pronto, el ritmo trepidante, el humor desenfadado y un
de los miembros de estos colectivos que se quejaban por la guión lleno de aventura y acción se ganaron el apoyo de
violencia de Mazinger Z (y del anime en general) alababan los un público de todas las edades. Hoy en día, Dragon Ball
valores familiares de otras series del sello Meisaku de la Nippon se reconoce por investigadores y aficionados como la
Animation, como Heidi o Marco (De los Apeninos a los Andes), en serie más influyente de la historia del anime en España.
especial si se comparaban con la violencia, sutil sexualidad y El impacto de Dragon Ball en la industria del anime
la representación de un futuro distópico presentes en Mazinger internacional, así como su contribución a la popularización
Z. De hecho, esto no hizo sino fomentar la creencia de que y carácter transnacional de este medio es indudable.
Heidi no era un anime japonés, sino una serie animada de Al igual que en España, su impacto y relevancia en
producción española o europea. Latinoamérica merece especial atención. Sin embargo, el
Así pues, el binomio formado por Heidi y Mazinger Z hecho de tratarlo desde la órbita española responde a las
permitió no sólo la llegada del anime a España, sino también peculiaridades únicas del fenómeno en España, así como
su consolidación entre el público como un medio autónomo la aparición de un modelo de crecimiento intermedial
e independiente. Tremendamente populares entre varias que por sus características (explicadas en los siguientes
generaciones de espectadores españoles, su éxito rivaliza párrafos) resulta prácticamente único en todo el mundo.
incluso con el de Dragon Ball. Sin embargo, su verdadero impacto La especificidad del caso español radica en tres factores: una
no trasciende más allá de su propio fenómeno. La emisión expansión atomizada, que comenzó en tres canales regionales
de Grendizer en Italia en el año 1978 vino inmediatamente y que tardó varios años en llegar a todo el mercado nacional;
seguida por la liberalización de las frecuencias televisivas, el impacto popular del producto, resultando atractivo no sólo
conduciendo así al boom del anime explicado en la sección para aficionados al manga-anime sino para un espectro social
anterior. Sin embargo, tras las emisiones de Heidi y Mazinger mucho más amplio gracias a una profunda domesticación; y
Z en TVE en 1975 y 1978 respectivamente, la industria del una brillante estrategia de ventas en el caso del manga. Además,
anime en España no experimentó desarrollo alguno. Durante estas tres características definen un modelo de crecimiento
una década, el mercado del anime permaneció en una suerte intermedial casi único.
de impasse13 hasta que se produjo dicha liberalización de las
frecuencias televisivas y la consiguiente llegada de Dragon Ball Expansión atomizada
a las televisiones autonómicas en el año 1990. Heidi y Mazinger
Z fueron tremendamente populares, pero nunca trascendieron La Federación de Organismos de Radio y Televisión
más allá de su propio éxito, ni cambiaron la industria del anime Autonómicos (FORTA) fue creada en abril de 1989, agrupando
12 Entendiendo aquí generación en línea con los principales
a doce radio-tele operadores regionales, y concebida como
atributos expuestos por Manheim, Boudieu, Corsten o Edmunds & un medio para compartir recursos y poder competir con
Turner, junto al haber nacido en el mismo período de tiempo y por tanto los grandes canales nacionales (tanto entes públicos como
tener la misma edad; haber compartido un mismo pasado, formativo,
experiencial o en ocasiones traumático; estar en un mismo momento privados). A finales de ese mismo año, una pequeña productora
vital; o compartir un sentido del “nosotros” común o una idea de habitus. catalana (Marius Bistagne) vendió el primer pack de 26
13 La década de los años 80 estuvo dominada por las
coproducciones hispano-japonesas (con especial importancia del sello episodios de Dragon Ball a TV3 (el canal autonómico catalán),
BRB International) y euro-japonesas, así como la emisión de varias que compartió dicho material con sus principales partners de
series estadounidenses. En lo que al anime atañe, sólo hubo mínimas
excepciones, como la emisión de Candy, Candy (Toei 1976), basada en la FORTA. Esto condujo al estreno en varios de estos canales
el manga shojo de Kyoko Mizuki y Yumiko Igarashi y emitida en TVE en
1984; o Comando G (Gatchaman Ninjatai Kagaku, 1972) también en TVE 14 Basado en el manga homónimo de Akira Toriyama, Dragon Ball
en 1980. se emitió por primera vez en Japón el 26 de Febrero de 1986.

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autonómicos en Febrero de 199015, doblado en las respectivas de Dragon Ball no se circunscribe al mundillo del fandom, sino
lenguas co-oficiales (catalán, euskera y gallego) y alcanzando que reverbera y se extiende sobre un espectro social mucho
un éxito prácticamente inmediato. más amplio.
Así pues, tal y como indica esta breve cronología, Dragon
Ball no tuvo un desarrollo similar al de otros anime de éxito La venta del manga
en España. La existencia de canales regionales, debido a
la singular estructura política, cultural y administrativa de El tercer aspecto diferencial del fenómeno Dragon
España (las comunidades autónomas y, dentro de estas, las Ball en España es la estrategia de doble edición empleada
llamadas “Nacionalidades Históricas”) condujo a un desarrollo para la venta y distribución del manga en España. Tras
y expansión de Dragon Ball claramente diferencial. El hecho arduas negociaciones con Shueisha (titular de los derechos
de que Dragon Ball se estrenase en estas cadenas regionales de la obra de Toriyama), la editorial Planeta de Agostini
(en Galicia, Cataluña y el País Vasco), doblada no al castellano comenzó la venta del manga en España en 1992, en dos
sino en las lenguas co-oficiales (gallego, catalán y euskera, ediciones diferentes traducidas al castellano y al catalán.
respectivamente) dio lugar a un fenómeno social casi
independiente y permitió un crecimiento atomizado que no A pesar del alto coste de la edición, pues a diferencia de
se extendió a otras regiones hasta el año 1992, y al conjunto los tradicionales cómics americanos había que invertir
del territorio nacional hasta el año 199716, habiendo sucedido el orden de lectura, rotular las onomatopeyas, traducir
casi una década desde su fecha de estreno original. Este es, del japonés, los royalties… Planeta planeó una tirada
pues, es el primer rasgo distintivo del fenómeno Dragon Ball semanal de 100.000 ejemplares en catalán de Bola de
en España frente a otros países: en vez de desarrollarse a Drac y 50.000 de Dragon Ball en castellano, lo que
una escala nacional más amplia, Dragon Ball se inició con una se traduce en más de 600.000 ejemplares mensuales
emisión profundamente atomizada en España, dando lugar a la (Puig 2012c).
aparición deredes de aficionadosdentro de una estructura no
interdependiente y de carácter regional. Más aún, el notable número de ventas del manga en
catalán (que doblaba la tirada en castellano) es un reflejo de la
Domesticación importancia de la domesticación del anime original, así como
el uso de lenguas co-oficiales en el doblaje de la serie.
El Segundo rasgo distintivo del fenómeno Dragon Ball en Sin embargo, Planeta de Agostini había logrado sellar
España es su especificidad lingüística, regional y cultural. Como un ventajoso acuerdo comercial. Por una parte se empezó a
sucedía con otras series japonesas emitidas a principios de los publicar el inicio del manga, en entregas semanales y bajo el
años 90, Dragon Ball recurría a expresiones profundamente nombre de “serie blanca” (por el característico color de fondo
domesticadas, haciéndola accesible y atractiva para un espectro de la portada); y de manera simultánea se editaban los números
social más amplio. Además de gozar de una cuota de pantalla correspondientes al arco narrativo y eventos (a partir del tomo
espectacular17, Dragon Ball se ganó el favor del público, en lo 28 en Japón) que se correspondían con el anime de Dragon
que sin duda constituye uno de sus principales logros. No Ball Z, que en aquel momento se estaban emitiendo en antena.
se trataba de un anime dirigido exclusivamente a fans del Esta segunda colección, por idéntico motivo a la anterior, se
medio, sino a niños y adolescentes, jóvenes y estudiantes la denomino como “la serie roja”. Sin duda se trató de una
universitarios, amas de casa, e incluso miembros de la tercera estrategia comercial brillante, porque de una parte permitía
edad (Estrada 2016, p. 95), que disfrutaban de las aventura de a los fans re-visitar las historias originales de sus personajes
Son Goku en compañía de sus nietos. El verdadero impacto favoritos, pero al mismo tiempo les permitía seguir el ritmo
con los acontecimientos y desarrollo narrativo de los capítulos
15 Dragon Ball se emitió en Galicia (TVG) el 8 de Febrero de
1990, bajo el título “As Bolas Máxicas” y doblado al gallego; en el País que se estaban emitiendo semanalmente en televisión.
Vasco (ETB) el 21 de Febrero de 1990, con el título “Dragoi Bola” y
doblado al euskera; y en Cataluña (TV3) el 15 de febrero de 1990, con
el título “Bola de Drac” y doblaje en catalán. Spontaneous synergic model
16 En Madrid (Telemadrid) y Andalucía (Canal Sur) en el año
1992; y en el conjunto de España a través de un operador privado
nacional (Antena 3) en 1997. Finalmente, las tres características presentadas
17 Enrique de Arce, Director de Programación de la Televisión de anteriormente devienen en un modelo de crecimiento intermedial
Galicia (TVG) afirmaba en una entrevista concedida a El País en el año 1993
que Dragon Ball se situaba en el primer lugar de audiencia de la cadena, con casi único en lo que respecta el fenómeno Dragon Ball en España:
un share del 40%, lo que a su vez servía para descalificar cualquier tipo de el “modelo sinérgico espontáneo” o “spontaneous synergic
crítica (en relación a las protestas de políticos conservadores y colectivos
de padres en relación a la violencia de la serie). model”, tal y como lo define el investigador Marco Pellitteri.

41
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

The spontaneous synergic model […] originates from a más cercana al discurso de las tecnologías de comunicaciónque
technology that is powerful and popular, the television de la concepción epistemológica o filosófica del término. El
series. At first, it is little supported by merchandise fenómeno de Dragon Ball en España es, pues, un fenómeno
industries and editorial channels, especially due to the complejo.
inability of the right-holders to see the commercial Las dinámicas comerciales del fenómeno Dragon Ball
potential of the product; moreover, this merchandise en España también coinciden con las tesis de Pellitteri:
turns out to be a mishmash of cheap material, which “the explosion of goods has been free and disorganized: based on a
nevertheless sells out because of the innovative force sudden, or rather unexpected, popularity of heroes and narratives”
of the base product. (2010). Al igual que sucedió en Italia en 1978 con UFO
Robot Grendizer, la emisión de Dragon Ball en España vino
Pellitteri identifica este modelo de crecimiento intermedial seguida por la aparición de un numerosos productos que
en el fenómeno UFO Robot Grendizer en Italia, que al igual que contribuían a satisfacer la demanda de los aficionados a la
Dragon Ball en España alcanzó un éxito sin precedentes, y serie, que reclamaban productos sobre la misma. En cuestión
constituye el principal referente de la fase de domesticación de semanas aparecieron todo tipo de merchandising no-oficial
(dragon) en ese país. Sin embargo, lo que Pellitteri denomina (camisetas, juguetes, pequeñas figuras coleccionables en las
‘spontaneous synergic model’ es lo que, en opinión del bolsas de galletas y chucherías, etc) y de muy baja calidad.
docente, se identifica como un ‘modelo complejo’, entendido Por aquel entonces, algunas revistas y semanarios podían
en su acepción habitual: un sistema compuesto por partes llegar a vender miles de copias por el simple hecho de incluir,
interrelacionadas, que exhiben comportamientos como en sus páginas centrales, imágenes o pequeños pósters de
grupo que exceden la simple suma de las partes. Esto es, un los protagonistas de Dragon Ball. En cierto modo, este boom
modelo cuyas propiedades no se pueden explican en base pilló desprevenidos a los editores españoles, impotentes y
a elementos singulares, sino como una totalidad, flexible, atónitos frente a un fenómeno que, al mismo tiempo, habían
mutable y adaptable a los cambios del entorno. Complejidad sido incapaces de predecir (Roig 2000). Si duda alguna, el
entendida como la interconexión, interdependencia y caso más llamativo de este merchandising no-oficial fueron las
pluralidad de técnicas, estrategias y productos, con una idea fotocopias de Dragon Ball – simples fotocopias en blanco y

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

negro, de muy mala calidad, que reproducían a los personajes iniciada, pueden resultar del todo incomprensibles.
de la serie – que niños y adultos intercambiaban en el patio Más aún, esta progresiva tensión entre domesticación y
del colegio o compraban en los mercadillos de fin de semana. extranjerización pone de manifiesto los conflictos internos
O tal y como sentencia el influyente crítico y divulgador del anime, incapaz de equilibrar su identidad como artefacto
Alfons Moline en El Gran Libro de los Manga (2002, p. 70): cultural japonés (explicitado a través de la campaña de branding
cultural de Cool Japan) y su claro enfoque transnacional. En
La no existencia, al principio, de merchandising basado tanto que medio artístico, el anime sufre como resultado de
en la serie motivó el que los propios fans crearan el una tensión dicotómica entre nacional y transcultural, entre la
suyo. Todo un tráfico de fotocopias del manga original reivindicación del ADN japonés y su inserción cada vez más
japonés de Dragon Ball circuló no sólo entre niños y profunda en el marco de una cultura global.
adolescentes, sino también entre jóvenes adultos. La En su dimensión como fenómeno complejo, Dragon Ball
dragonballmanía quedó consolidada como un perfecto contribuyó a disolver las límites del fandom y dirigirse a un
ejemplo de cómo un mito popular de masas puede espectro social mucho más amplio, con independencia de su
ser creado a partir del favor del público, sin campañas conocimiento previo del anime. Si duda alguna, Dragon Ball
publicitarias de ningún tipo. es la serie responsable de convertir el manga y el anime en
medios de consumo masivo en España, y sentar con ello las
¿La pureza del anime? Domesticación vs bases de la actual industria española del manganime. Pero en la
extranjerización y conclusiones actualidad la situación respecto a la emisión pública y consumo
de anime es muy diferente, y tienen que ver precisamente con
Al pensar en el fenómeno Dragon Ball, es imposible la imposibilidad de reconciliar las estrategias de domesticación
no compararlo con las dinámicas de consumo de anime y extranjerización. Mientras que los espectadores generalistas
contemporáneas. En las últimas dos décadas el panorama ha suelen mantener una actitud más pasiva respecto al anime,
cambiado notablemente, y de la emisión masiva de series de consumiéndolo mayoritariamente a través de canales
anime en la televisión en abierto se ha pasado a la casi total tradicionales, los usuarios más hardcore son proactivos, y
ausencia de las mismas. El mercado del anime se ha movido buscan acceder al mayor número posible de contenidos por
hacia la venta directa en Blu-ray, la emisión en plataformas de medio de una miríada de fuentes diferentes (tv, plataformas
pago como Netflix, o la emisión a través de canales específicos de pago, venta doméstica, internet). En el contexto presente,
de Youtube por medio de simulcast, buscando la monetización todo invita a pensar que si las cadenas de televisión en abierto
del producto a través de la publicidad online. programasen anime para un público mayormente compuesto
De hecho, al comparar el escenario actual con las mecánicas por aficionados ya familiarizados con este medio visual, lo
de emisión de Dragon Ball en la década de 1990, rápidamente harían evitando una estrategia de domesticación (que sí se
podemos identificar las diferencias que entre ambos existen, empleaba antaño, durante la fase del dragon explicada por
en términos de ‘canal’ y ‘espectador’. La principal diferencia Pellitteri) para satisfacer las demandas de dichos espectadores.
estriba en la creciente polarización entre un público generalista Sin embargo, al hacerlo se arriesgan necesariamente a alienar
que no es consumidor habitual de anime y los aficionados más al público más amplio, probablemente ajeno a muchas de las
acérrimos, acostumbrados a los códigos visuales y elementos convenciones y tropos del anime contemporáneo.
convencionalizados del anime contemporáneo. Tal y como se El mercado del anime en España ha cambiado, y con tanto
expuso en párrafos anteriores, el éxito de Dragon Ball vino dado, las demandas de los aficionados como las estrategias de los
entre otros motivos, por la profunda (y muy bien ejecutada) emisores de dicho material para lograr alcanzar a un mayor
domesticación a la que se sometió el anime original. Mediante número de espectadores. Por todo ello, la posibilidad de replicar
el uso de lenguas co-oficiales, expresiones coloquiales, chistes, un fenómeno como el de Dragon Ball en la actualidad debe
tropos y algunas referencias culturales regionales, Dragon Ball entenderse como una tarea difícil, cuando no imposible
resultaba igualmente accesible tanto para fans del anime como
para un sustrato social mucho más amplio. Sin embargo, hoy
en día los aficionados al manga-anime demandan adaptaciones Bibliografía
más sutiles, fieles al contenido original. De hecho, las últimas
modas de scanlators y fansubs demuestran la creciente evolución Bernabé, M. (2009). “Las Fotocopias de Dragon Ball” [en
hacia una mayor extranjerización de ambos medios, mediante línea]. [s.l.]: Mangaland [último acceso: 15/08/2013]. URL:
el uso masivo de honoríficos, expresiones japonesas coloquiales <http://www.mangaland.es/2009/11/las-fotocopias-de-
y referencias culturales que, en el caso de una audiencia no- dragon-ball/>

43
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

NO-BARA for you: estudio de caso de representaciones


subversivo-paternales en el manga yaoi contemporáneo

Gastón J. Muñoz J.*

El término «yaoi» refiere a un género del manga escrito por y para mujeres, muchas de ellas lesbianas, el cual ilustra historias de amor
y sexo entre hombres. Este particular género emerge de grupos constituidos por productoras/lectoras aficionadas a comienzos de la
década de los ochenta, inspiradas por la tradición del manga «para niñas» (shojo) el cual, durante las dos décadas anteriores, había
propuesto a personajes cuyas identidades cuestionaban la concepción binaria del género mantenida en Japón desde el período Meiji.
Este paper es el resultado de una Auditoría Especial en la Universidad de Tokio (septiembre 2015 - marzo 2016). Se visitará la obra
de una artista de manga yaoi Kumota Haruko. En la obra Wild Rose (『野ばら』) de 2010, temprana dentro de la carrera de
Kumota, se inaugura una nueva tendencia en el yaoi contemporáneo hacia la temática del homoparentalismo masculino dentro de
sus fantasías eróticas.

PALABRAS CLAVE: Blanqueo rosa - Homopaternalismo - Manga - Paternidades subversivas - Yaoi

The term «yaoi» refers to a certain type of manga written by and for women, many of them lesbians, which illustrates stories of love
and sex amongst men.This particular genre emerged from groups constituted by amateur female producers/readers in the beginning
of the 80’s, inspired by the tradition of manga «for girls» (shojo) which, during the previous two decades, had proposed characters
whose identities questioned the binary notion of gender maintained in Japén since the Meiji Era.This paper is the result of a Special
Auditorship at The University of Tokyo (September 2015 - March 2016). I will analyse the work of yaoi manga artist Kumota
Haruko. In her 2010 piece Wild Rose (『野ばら』), early in Kumota’s career, a new tendency towards the theme of male homo-
parentalism is inaugurated in contemporary yaoi erotic fantasies.

KEYWORDS: Pink washing - Homopaternalism - Manga - Subversive paternalisms - Yaoi

* Departamento de Teoría de las Artes, Facultad de Artes, Universidad de Chile - Departamento de Artes Visuales, Facultad de
Artes, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Crítica, curadora y teórica de la imagen y la sexualidad. Pertenece a Arte Contemporáneo Asociado (ACA Chile) y a la Red
Iberoamericana de Investigadores en Animé y Manga (RIIAM). Candidata a Magíster en Bioética por la Facultad de Filosofía y
Humanidades y la Facultad de Medicina UChile. Paradocente del Departamento de Teoría de las Artes de la misma institución,
del Departamento de Artes Visuales PUCdeChile y dictará el Taller de Historia del Arte Latinoamericano El cuerpo, políticas de
resistencia para el Departamento de Extensión del Centro Cultural Palacio La Moneda. Ganadora del 7mo Concurso de Inves-
tigación CeDoc Artes Visuales «Archivos: reconfiguraciones de una historiografía local». Ha publicado en importantes casas de
estudio como PUCdeChile, UBA, UChile, UNAM, UNLP y UNMdP. Ha participado de importantes Conferencias especializa-
das en el tema del manga y animé, incluidas Mechademia Conference on Asian Popular Cultures 2017: «Science Fictions» en el
Minneapolis College of Art and Design. Dio el Keynote del Coloquio Reflexiones estéticas sobre animación japonesa en Chile
en la década de los 90 en el Centro Cultural de España en Santiago de Chile, el 15 de mayo de 2018.

45
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

L a pensadora feminista Bell Hooks reflexiona sobre cómo


la discriminación sexista es un sistema de opresión
multifocal, no solamente en el ostracismo de minorías
sexuales, sino también en cómo la ideología imperialista
afecta la manera en la cual representamos la realidad. Las
Japón– ha excedido la mirada doméstica con creces, impulsando
desafíos representacionales diaspóricos a través de una amplia
gama de personajes ficcionales cuya presentación de género es
disconforme con el canon heteronormado. La crítica cultural
japonesa Mizoguchi Akiko traslada el concepto occidental
representaciones en los medios masivos y la cultura popular de «queer» para trazar una genealogía de la cultura popular
pueden ilustrar los modos en los que ciertos sistemas de poder japonesa, concentrándose en el género yaoi del medio manga.
afectan profundamente nuestra cotidianeidad. En su ensayo «Is Abreviatura de «yama», «ochi» e «imi-nashi2», Mizoguchi
Paris Burning?», Hooks pesquisa el documental Paris is Burning describe como el género “ha venido a referirse ampliamente
de 1990, dirigido por Jennie Livingston, tomando en cuenta a ficciones de romance masculino homosexual creadas por y
como el travestismo –específicamente una forma localizada para mujeres” (2003: 50). El uso de este término particular
de espectáculo drag llevada a cabo por hombres negros está ligado, en términos históricos, al “impulso de productoras
homosexuales y también mujeres negras trans documentados y consumidoras” (Mizoguchi, 2003: 51) de productos literarios
por el filme– recodifica el cuerpo de la mujer blanca masculino-homoeróticos de carácter amateur y sin patrocinio
como objeto de deseo aspiracional en lo que se cree es un de comienzos de la década de los ochenta3. Debo cuestionar
movimiento subversivo, uno que presumiblemente cuestiona si este axioma endémico-femenino de producción/recepción
jerarquías sexuales y raciales. Este análisis cultural se devela es posible para el yaoi hoy día, mientras “fenómenos de la
en contra de la equivocación que homologa la representación cultura popular en sociedades tardo-capitalistas” (Mizoguchi,
como forma directa de agencia política, e interpreta ciertas 2003: 49) se irradian globalmente y expanden “la naturaleza
reseñas favorables del documental como “[que] aparentan colaborativa de la relación entre artistas (productores) y
que las políticas de la clase blanca dominante son solamente lectores (consumidores), con poca intervención” (Mizoguchi,
sociales y no políticas, sólo cuestiones “estéticas” de voluntad 2003: 50) que el género solía significar.
y deseo en vez de poder y privilegio” (Hooks, 1992: 1501). En una conferencia ofrecida por Mizoguchi Akiko en la
La cultura Drag Ball de finales de los ochenta en Estados Universidad Gakushuin (学習院大学4) fui introducido al
Unidos es un ejemplo de la complejidad de aproximarse trabajo de la mangaka (del japonés 漫画家: artista de manga)
críticamente a la presentación de género en la cultura Kumota Haruko. El análisis que hizo Mizoguchi en aquella
popular, siendo que múltiples factores pueden contribuir instancia sobre la obra de la mangaka transmitía subversión de
al ocultamiento de violencia discriminatoria; lo que es la heteronormatividad a través de fantasías románticas entre
originalmente subversivo –vis a vis el travestismo– puede hombres, el homoparentalismo en hombres homosexuales
ser fácilmente cooptado por el sexismo: la supremacía del un tema recurrente en su obra. La primera publicación
género, la raza y la clase. Este ejemplo podría considerarse mainstream de Kumota,『野ばら』la cual se traduce como
como modelo operativo para pensar la representación de la «Rosa salvaje», transcurre en Japón y narra la historia del
homosexualidad desde la cultura popular de otros espacios, joven dueño de un restaurant Take y su creciente interés
incluyendo el campo del manga japonés contemporáneo. romántico en su ayudante de cocina Souichirou Kamita,
La vigilancia crítica es valiosa al medir el impacto que la varios años mayor que él. Kamita-san se encuentra en medio
representación puede cotejar al poder hegemónico, tanto que de una separación complicada de su esposa Fuyuko-san, y
subversión activa como en la naturalización de estructuras de ella a decidido abandonar a su esposo y a la hija de ambos
poder; los más fortuitos de estos análisis comprenden la cultura 2 山 [yama] y 落ち [ochi] significan «cumbre» y «resolución» o
popular como fenómenos heterónomos, los cuales muchas «valle» respectivamente, 意味 [imi] significa «sentido» y 無し [nashi]
indica la carencia de algo. Por ende, la semántica de la categoría yaoi
veces “se desarrollan en modos que son ambos progresivos y responde a la «mala calidad» o la condición amateur en la emergencia del
reaccionarios” (Hooks, 1992: 149). género, aludiendo a la relevancia del contenido romántico-erótico como
potencialmente dañino para la calidad o el desarrollo de las ficciones.
En Chile, el país donde nací y donde me involucre en la 3 Es menester comprender el contexto estético y económico de
academia durante mayor lapso, muchos jóvenes quienes no se la sociedad japonesa de los ochenta, la denominada burbuja financiera
e inmobiliaria, para luego comprender sus efectos en la representación
ven reflejados en la experiencia heterosexual han migrados sus durante la siguiente década. Para eso, no puedo sino agradecer las bellas
intereses hacia la cultura asiática, particularmente la cultura y articuladas palabras de Christine Greiner (2015: 159): “A partir de
1980, las redes del capitalismo se fueron esparciendo por todo Asia,
japonesa, debido a que consideran la manera en la que la creando mercados hasta entonces poco explorados. Diez años después,
homosexualidad es representada en esta cultura mucho más las imágenes generadas por los nuevos hábitos de consumo pasaron a
convivir con la inestabilidad económica y emocional que hizo del cuerpo
inclusiva de lo que les otorga su propio entorno. El manga precario el símbolo de las llamadas ‘décadas perdidas’”.
japonés – un tipo de cómic o de novela gráfica originada en 4 De título 『BL進化論―ボーイズラブが社会を動かす』
y organizada por el Posgrado en Estudios Culturales sobre Representación
1 Todas las traducciones del inglés, portugués y del japonés son mías. Corporal y Visual, sábado 12 de diciembre, 2015.

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

Haruko Kumota. “Rosa salvaje” en Rosa salvaje, volumen 1, pp. 12 - 13.

Mone-chan. Kamita renunció de su trabajo anterior y tomó la burbujas redondeadas emitidas por Take. Ella acusa a Take de
posición en el restaurante de Take como medio para mantener ser el amante de Kamita, él lo niega (lo cuál es verdad a este
a su hija y a la vez acceder a la flexibilidad horario necesaria punto de la historia).
para cuidar de Mone-chan como padre soltero. La próxima página abre con tres viñetas inclinadas que
En el primer volumen, Take tiene un encuentro sorpresivo encajan unas con otras, representando un ritmo acelerado.
con la esposa de su colega, cuando ella decide visitar el nuevo Momento a momento de la página previa, la primera viñetas de
trabajo de su esposo en una hora donde el debiese estar la serie revela que Take se ha aferrado a Fuyuko quien intenta
recogiendo a Mone-chan del jardín de niños –ella espera irse, una burbuja de diálogo dentada indica el rechazo de ella al
dejar los papeles del divorcio sin ver a Kamita–. En la doble tacto de quien estima como el amante de su pronto exmarido.
página 12 y 13, la primera viñeta, con sombreado profundo, Aspecto a aspecto, la siguiente viñeta muestra a Fuyuko quien
nos muestra a Fuyuko con una expresión superdeformada5. ahora dice que no puede entender a los dos homosexuales,
El sombreado y la superdeformación refuerzan la confusión ruborizada en desdén. La última viñeta de la serie, momento
de Fuyuko de forma levemente cómica, ella declara que su a momento, representa a Fuyuko retirándose apresurada. Las
marido le ha confesado que es homosexual. Una transición de expresiones de Fuyuko y Take se encuentras superdeformadas
sujeto a sujeto muestra a Take dibujado de forma esquemática de manera infantiloide y chibi, probablemente como recurso
y sin contraste interior, se encuentra shockeado por lo que cómico que alivia la tensión dramática de la escena. Las últimas
escucha. La siguiente viñeta muestra a Kamita de manera dos viñetas revelan a Take quien ha quedado atónito, primero
non sequitur, debido a que él está ausente en esta escena. sudoroso, luego un «close-up» de él ruborizado. Esta doble
Fuyuko continúa expresando su consternación: sus burbujas página es una cuenta compleja de cómo la violencia sexista
de diálogo empiezan a tornarse disparejas en un estado afecta la experiencia de los personajes. Sentimos empatía por
emocional alterado. Burbujas de diálogo intercaladas sin Kamita, quien probablemente ha tenido miedo de vivir su
contorno, reconocidas por vanos en el fondo sombreado, sexualidad abiertamente. También empatizamos con Fuyuko,
expresan la incredulidad de Take. La siguiente viñeta retorna quien está confundida y se siente traicionada por su esposo. La
a Take desconcertado, burbujas de diálogo crecientemente sociedad patriarcal la pondrá en vergüenza por haberse casado
dispares continúan el diálogo de Fuyuko, contrastando las con un hombre homosexual, y probablemente ya es demasiado
5 Este y otros concepto de análisis del manga son portados de la vieja para volver a casarse en los estándares japoneses.
nomenclatura empleada por Neil Cohn y Scott McCloud.

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

Haruko Kumota. “Rosa salvaje” en Rosa salvaje, volumen 1, p. 19. Haruko Kumota. “Rosa salvaje” en Rosa salvaje,
transición del volumen 1 al 2.

La escena anterior visibiliza ciertos problemas inherentes a que debemos omitir las implicancias críticas de representar
sociedades sexistas, en Japón o cualquier lugar. Empatizamos a estereotipos de género en la cultura popular.
través de la narrativa con como la familia hetero-nuclear la cual La historia endémicamente biomujer del yaoi articulada
Fuyuko y Kamita trataron de construir como matrimonio no por Mizoguchi se basa en “la estructura de una relación
estaba motivada por amor, sino violentas expectativas sociales homosexual masculina a la cual proyectar las fantasías de la
que instigan mentiras y auto-odio. Esta puesta en escena de los autora y la lectora” quienes “no desean explotar a las personas
impactos negativos del sexismo se contrasta con estereotipos quienes ocupan la posición correspondiente a sus personajes
de hombres homosexuales solo unas cuantas páginas después. en la vida real, es decir, hombres gei” (2008: 175). Fujimoto
Cuando Take se encuentra con Kamita en su trabajo el día Yukari expande esta problemática, argumentando como
después de su encuentro con Fuyuko, se encuentra más crédulo las lectoras/productoras de ficciones yaoi ingresan a estas
de la homosexualidad de su colega recordando ciertas «pistas» representaciones como subversión de los estigmas sexistas y
en forma de actitudes y manierismos los cuales no habría el odio que instigan entre mujeres, a través de la voz de los
interpretado correctamente. En la página 19, la segunda de personajes homosexuales biohombres:
tres viñetas representa a través de una burbuja de pensamiento
proveniente de chibi-Take como Kamita había sido impresionado Cuando esas expresiones misóginas salen de la boca
por la fuerza física de Take, había sido moderadamente excitado de estos bellos niños ficticios, el lector oye una nota
sexualmente al darle algo de comer a Take y dos instancias en disonante, y su atención enfocada con ello en la posición
las que la actitud indiferente de Take a la desnudez en lo que que las mujeres están forzadas a ocupar en sociedad, les guste
pensaba una amistad mutuamente heterosexual causaron que o no. Es decir, el odio hacia las mujeres es invertido,
Kamita se avergonzara; usando la superdeformación como los mecanismos por los cuales las mujeres no pueden evitar
recurso cómico. En el manga, tensos momentos dramáticos y entrar en un estado de auto-odio son expuestos,y una luz
ligereza cómica suelen alternarse como se puede esperar en brillante se proyecta sobre la condición de la mujer –
todo intercambio narrativo en la cultura popular diseñado para debido a que las palabras de estos personajes resuenan
el ocio –hasta cierto punto, esta viñeta se ríe de momentos con fuerza incomparable en el autoconocimiento de la
cliché en otros mangas yaoi–. Esto no implica, sin embargo, mujer–. (2004: 84; las cursivas son mías)

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

La misma Mizoguchi Akiko ha admitido en repetidas mangaka. Esta, sin embargo, no es una instancia aislada donde
ocasiones como el manga yaoi (y el proto-yaoi) fue muy el trabajo de Kumota haya incluido estereotipos/falacias de
importante para ella en la comprensión de su propia género: «Mimi-kun no Boy no Kisetsu» es una ficción sobre
homosexualidad, demostrando cómo el género ha sido una transexual quien originalmente busca la reasignación
una herramienta para «el autoconocimiento de la mujer». genital para luego decidir mantener su cuerpo biohombre
¿Japonesa? Las ficciones yaoi referidas por Fujimoto y y adoptar actitudes masculinas debido a un interés amoroso
Mizoguchi objetivizan el cuerpo homosexual masculino, hombre y homosexual, también la historia que sigue a «Rosa
como medio para generar comunidad de deseo y fandom entre salvaje» en la colección Rosa salvaje, tópico para otra discusión.
mujeres, mientras promueven profundas reflexiones sobre el
sexismo como problema multifocal. Esto no se diferencia de
cómo los cuerpos femeninos son ampliamente objetivados en
El manga japonés ha excedido
varios otros medios sin propiciar reflexiones sobre el sexismo. la mirada doméstica con creces,
Mi pregunta es hasta qué punto es beneficioso el justificar
la estereotipificación del género en el proceso de pensar/
impulsando desafíos representa-
representar la homosexualidad, y también si es plausible cionales diaspóricos a través de
escatimar que el fenómeno yaoi se mantiene encriptado
exclusivamente en círculos de creadoras/receptoras japonesas.
una amplia gama de personajes
Como mujer trans, latinx, disconforme de género y ficcionales cuya presentación
percibido como hombre homosexual en los estudios académicos de género es disconforme con el
de la historia del arte y cultura visual, he experienciado como
las representaciones sexistas, inclusive cuando aparentemente canon heteronormado.
cómicas o inofensivas, pueden contribuir a graves actos de
violencia motivada por el género que pueden exceder con El pinkwashing, o blanqueo rosa si se quiere, es descrito por
creces a las microagresiones, particularmente en el contexto las activistas de género Lynn Darwich y Haneen Maikey (2014)
de las periferias geopolíticas donde este tipo de crímenes como el fenómeno político en donde la visibilidad homosexual
son más fácilmente tolerados por las autoridades en el poder oculta discriminación en el contexto del imperialismo liberal:
–debido a esto, no me parece que reforzar estereotipos
de género sea muy cómico ni contra-sexista–. De seguro El pinkwashing depende fuertemente en la lógica de
«Rosa salvaje» de Kumota no es el caso más extremo de los “derechos homosexuales” como son comúnmente
estereotipificación en el manga. Además, es importante comprendidos y practicados –.una pugna monofocal
recordar que los personajes del yaoi son, por supuesto, basada en la identidad sexual de unos a la exclusión de un
ficticios. El balance entre la subjetivación y objetivación sexual rango de categorías interconectadas de identificación, como
de estos personajes se distancia de la vida real de hombres la raza, etnicidad, clase, género, nación, entre otros–.
homosexuales; después de todo, ¿no son todas las formas Refuerza el aislamiento de las identidades homosexuales y
de representación procesos de abstracción que dependen de oculta las injusticias estructurales que hacen de ciertos
la objetivación en cierto grado? Como en las películas, los (...) cuerpos e identidades “aceptables” y otros (...)
personajes del yaoi responden a un mundo diegético el cual no no. (pp. 282-283; las cursivas son mías)
articula inmediatamente la postura sexo-política de un autor
de manera explícita. Podemos interpretar el rol de Take-san Aunque el blanqueo rosa refiere a una cuestión de agencia
en «Rosa salvaje» como el hombre heterosexual masculino6 política, estimo que puede aplicarse a las estéticas de la cultura
que descubre su homosexualidad relacionándose con otro popular. «Rosa salvaje» no es una ficción amateur limitada
homosexual de presentación femenina, más experimentado a círculos de pares –.habitual durante la emergencia del
o abierto (en este caso Kamita-san), una estructura de género yaoi–., se distribuye doméstica e internacionalmente
parejas recurrente en las ficciones yaoi contemporáneas7. desde su publicación en 2010 por Marble Comics, editora
Los estereotipos representados en la página 19 reflejan yaoi perteneciente a la franquicia de manga japonesa Tokyo
los creencias del personaje Take antes que los valores de la Mangasha. Mizoguchi ya había percibido la popularización
del yaoi en el mainstream (¿japonés?) desde 1991, cuando
6 En la página 4 se puede leer entre líneas que antes de que
comenzara la historia, Take-san tenía una relación con una mujer. las encuadernaciones rústicas (o bien tapa blanda) comienzan
7 Descrita por Mizoguchi Akiko como “los roles activo/pasivo a alcanzar un éxito comercial sin precedentes en lo que
en el sexo correspondiendo a la apariencia masculina/feminina de los
protagonistas” (2003: 56). llamaría el Tercer Período del Yaoi. Más recientemente, en lo

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

que me gustaría designar como un Cuarto Momento del Yaoi, for you» sintetiza dos significados simultáneos: ofrece la historia
la visibilidad y comercialización fuera de Japón repercute en de manera jovial, y su opuesto. El concepto «bara» en relación
las audiencias internacionales, quienes disfrutan obras yaoi, al manga suele vincularse a la homoerótica biohombre creada
dándole un nuevo rol a divergentes identidades culturales y por/para hombres, refiriéndose a la revista Barazoku publicada
sexuales en su recepción. Prefiero emplear aquí la categoría por primer vez en 1971(Makintosh, 2008). Si leemos esta frase
de momento en vez de período, para enfatizar el intercambio como «NO-BARA for you», la frase insinúa que si lo que la
multi- o intercultural entre producción cultural japonesa y audiencia busca es homoerótica masculina, este no es el lugar.
recepción foránea como devenires heterónomos, tantos como Es una afirmación del lugar biomujer en la simbiosis lector y
focos de recepción, pero conservando cierto orden sincrónico. creador, la especificidad del género y tradición yaoi. Mizoguchi
El yaoi ya no se limita a los círculos endémicos de biomujeres Akiko observa un fenómeno similar en la resistencia de las
japonesas desde donde se desarrolla, testigo de esto mi propia lectoras contra el trabajo Partners de la mangaka Temaki Yura del
inclinación a entrar al Mandarake, una popular tienda de año 2002, atribuida a la corpulencia excesiva, la inclusión del
mangas, en el barrio Shibuya de Tokio el 24 de diciembre vello corporal y la minucia sobre la preparación del coito entre
de 2015 y comprar una copia de Rosa salvaje para este los protagonistas (2003: 64 - 65) ¿Los «hombres homosexuales»
análisis. La ideología sexista e imperialista del sistema timo- no debemos usar condón para así afirmar la fantasía romántica
capitalista ansía mercantilizar cuerpos sexuados por rédito, de «nuestras» relaciones sexuales? Desde el Tercer Período
el trasfondo implacable desde el cual los mangaka quienes del Yaoi, el subgénero Boys’ Love (BL) el cual ha sido adoptada
deciden publicar y comercializar sus producciones pueden por el mainstream ha ofrecida representaciones relativamente
propulsar sus representaciones subversivas. Como escribió la «higiénicas» de la corporalidad del biohombre homosexual
socióloga feminista Chizuko Ueno: «Los editores comerciales en contraste con una representación más explícita y casi
de manga adhieren estrictamente a los principios capitalistas siempre penetrativa del coito, a lo que Mizoguchi atribuye la
en vez de morales o estéticos. Simplemente, se trata de un tendencia heterocéntrica en el paradigma femenino del yaoi que
mundo donde “Todo lo que tenga seguidores (consumidores) implica las dinámicas masculino/femenino8 preferidas, “para
corre” (Mizoguchi, 2003: 50) Si no somos vigilantes en torno poder conseguir narrativas de ‘romance heterosexual’ para la
a la normalización de actitudes sexistas al adherir o consumir lectora heterosexual a través de los cuerpos de dos hombres
«inclusividad» y «autoconocimiento», el blanqueo rosa protagonistas (del mismo sexo), y para presentar su romance
puede cooptar el poder subversivo de las fantasías yaoi en la como uno ‘imposible’ –y por ende uno ‘preciado’–” (2003: 56).
mercantilización de nuestros deseos. La imagen de Mone y Take al final del primer volumen de
Continuando mi análisis de «Rosa salvaje», encontré «Rosa salvaje» es una suerte de manifiesto sobre las inclinaciones
dos otros momentos notables donde se emplean tropos demográficas detrás de las decisiones narrativas de Kumota.
textuales y visuales de particular tacto en subvertir el discurso Aunque en principio esto puede parecer una actitud ostracista y
sexista, los cuales no perpetuaban estereotipos de género discriminatoria, también puede ser leída como una resistencia de
reaccionarios. El primero, un chiste ingenioso pero bastante lo pornográfico: definido por Paul B. Preciado (2010: 20-27) como
hermético contenido al final de cada volumen de la colección: “representación pública de la sexualidad” y en la cultura popular de
una imagen de tipo non sequitur donde aparece Mone-chan masas posterior a la Segunda Guerra Mundial como “información
con algunas flores, acompañada de otro de los protagonistas visual mecánicamente reproducible capaz de suscitar afectos
de las historias, junto a la frase «NOBARA for you». Aquí lo corporales”, la mercantilización de los cuerpos sexualmente
metatextual, lo que Jacques Derrida considera el parergon; no objetivados, lo que es meramente potencial al yaoi a través del
el canon de la historia sino lo marginal a su economía medial blanqueo rosa, deviene la operación principal –la subjetivación
de expresión. Esta imagen sale de la diégesis de las historias, de estos cuerpos sexualizados a través de la narrativa se vuelve
al final del último volumen de «Rosa salvaje» los personajes secundaria y altamente dispensable–. Ahora, no creo que la
que acompañan a Mone son Mimi y Kaoru, introducidos en autora esté necesariamente en contra de toda pornografía, de lo
la próxima historia. Este «presagio» se mantiene al final de contrario no podría considerar que alguien estuviera leyendo su
cada nueva historia. El medio artístico del manga no es solo obra como medio para gratificar sus deseos sexuales. Este texto
narrativo, sino altamente visual. Sostiene muchos mecanismos se comunica directamente con las audiencias (similar a como J.
visuales en los que la información es «comunicada» aparte L. Austin pensaba los actos de habla, que en la especificidad del
del texto, y sería un error jerarquizar estos órdenes sin manga se refleja en los avatares tipo meme) después de decidir
consideración caso a caso. leer la obra y terminar cada volumen, recordándoles que los
¿Tienen género los géneros literarios? Cuando se afirma la personajes representados no vienen sin subjetividad sexual.
romanización «nobara» para 野ばら, el sintagma «NOBARA 8 Activo/pasivo o bien uke(受け)/seme(攻め).

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Haruko Kumota. “Rosa salvaje” en Rosa salvaje, volumen 1, pp. 26 - 27.

El segundo momento que subvierte el discurso sexista en el fondo también indica que el escenario es un viaje en
se encuentra hacia el final del primer volumen. La abuela tren, como es insinuado en la página anterior. Momento a
de Take, Tae-san, quien vive con su nieto y le ayuda con momento, una viñeta levemente más ancha, vemos la nuca de
el restaurante que ha heredado de la familia, se leciona Take, mostrando hacia dónde dirige su mirada, con algunos
la espalda a menudo pero aún así se mantiene bastante íconos expresivos que significan sorpresa. A la distancia vemos
activa. Una llamada informa a Take el que su abuela ha sido a Kamita sentado en el área preferencial del coche, abrazando
hospitalizada mientras hacía unos trámites. Aunque Tae se a Mone quien se encuentra sentada en su regazo; si miramos
encuentra bien y no corre peligro, y a sabiendas de que no con atención, pequeños íconos de burbuja indican que por lo
le gusta ser visitada cuando se encuentra hospitalizada para menos Kamita se encuentra dormido. Momento a momento,
no estorbar, Kamita insiste en que Take debe visitarla el una viñeta sin márgenes retrata a Take, él ha cerrado su
próximo día. Para sorpresa de Tae, es visitado por su nieto a celular y se alegra de ver a Kamita y a Mone. Momento
la mañana siguiente, aconsejado por Kamita. Take se entera a momento, la próxima viñeta es alargada verticalmente
de que Kamita y su hija también pasaron a visitar a la abuela, y se posiciona desde la perspectiva de Kamita y de su hija,
con el pretexto de que visitarían el zoológico. Poco después, representados por líneas rectas y onduladas que evocan sus
Take decide retirarse cuando Tae comienza a burlarse del cabellos. Un Take superdeformado y de cuerpo entero nota un
interés que demuestra su nieto en Kamita. otro superdeformado y con lentes, sentado en frente del par
La doble página 26 y 27 abre con una viñeta esbelta y padre-hija mientras les apunta una suerte de dispositivo hacia
vertical que representa un teléfono celular con un mensaje ellos. Aspecto a aspecto, registramos desde la perspectiva de
que proviene de Kamita, un pulgar en la esquina inferior Take que el desconocido, sonriente, está grabando los calzones
derecha indica que el teléfono es utilizado por alguien y la de Mone. La siguiente viñeta, tipo caja, es un «close-up» de
escena transcurre dentro de la diégesis de la narrativa. El Take irritado, cuyo rostro es sombreado y un icono de vena
mensaje interroga sobre visitar el hospital, asique lo más sobresale de su sien.
probable es que el mensaje sea de Kamita a Take. Aspecto a La siguiente página continúa el diseño esquemático, donde
aspecto, confirmamos que es Take quien lee el mensaje, una breves alteraciones verticales u horizontales son adoptadas
expresión levemente superdeformada articula la pasividad del por conveniencia para mejor transmitir ciertas acciones o
transporte público con el interés y la atención. Una manilla perspectivas. Momento a momento de la página anterior,

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

el cascabeleo de las llaves y de la cadena de la billetera de las mujeres o la sociedad por completo ven la relación
Take nos alerta de que se ha dispuesto en frente del extraño, madre/hijo como única y especial porque la hembra
quien se molesta ya que su grabación es obstruida. Aspecto carga el cuerpo del niño en su cuerpo y da a luz, o
a aspecto, Take llama la atención del 犯罪者 (hanzai-sha) hacen de esta experiencia biológica sinónimo de que las
con el sombreado e icono-vena aún en su rostro, su brazo mujeres tienen un vínculo más cercano y significativo
izquierdo aferrado a una manilla suspendida del vagón. con el niño que el padre... (Hooks, 2000 [1984]: 137)
Momento a momento, Take arrebata el dispositivo móvil
con que grababa el «criminal». La siguiente viñeta hace un Pongo en valor el poder subversivo que subyace en
«zoom-in» al rostro de Take mientras continúa cuestionando que individuos genéticamente hombres cuestionen estas
al ofensor, se percata de que la grabación llevaba ya bastante convenciones afirmando la paternidad cuando esto es
tiempo. La siguiente viñeta es alargada y levemente apaisada, coherente con su realidad y su deseo por perpetuar el bienestar
Take devuelve la grabación: cajas de texto que se alternan de de un infante.
arriba abajo a través de un continuo, como las estalactitas y En «Rosa salvaje», el personaje de Take-san es representado
estalagmitas de una cueva, contienen el diálogo entre Kamita como un criador para Mone-chan, no está motivado por el linaje
y Mone mientras eran acosados sin saberlo por aquel extraño. no la posesión sino por afecto genuino por ella y por Kamita-san.
En este conversación, Mone confeza a su padre que a ella La «familia» que conforman los tres, siendo esta una afirmación
le gustaría casarse con Take, a lo que su padre sugiere entre homo-nuclear de crianza, es un acto de paternidad subversiva.
risas que en ese caso él se convertiría en el padre de Take Aunque todos estos personajes sean ficticios, su historia provee
también. Momento a momento, Take superdeformado se visibilidad a la conformación de familias que son disímiles
ríe, confundiendo al extraño. Ambas páginas son reticuladas, a las estructuras heterocéntricas. En las páginas seis y siete,
llenas de viñetas indicando que la narrativa a base textual, las reconocemos como Take se preocupa constantemente de que
acciones concretas y los íconos expresivos son relevantes; una Mone asista al jardín de niños y que se alimente correctamente,
particular atención a la visualidad lo que requeriría un ritmo el segundo volumen de la historia recurre a una fiesta de
más pausado en la historia. cumpleaños para Mone en la que colabora Take –ella lo quiere
Propongo una lectura de esta escena a través del concepto ahí y Kamita necesita ayuda como padre soltero reciente–, e
de paternidad subversiva. Este término, en contraposición al incluso lleva al padre y a la hija a vivir a su casa cuando la salud
homoparentalismo, evita el blanqueo rosa al no encryptar de Kamita comienza a deteriorarse al final del tercer volumen.
los derechos reproductivos de todos los homosexuales bajo De esto, comprendemos a Take como un hombre homosexual
un mismo techo, relocalizando una pugna contra-sexista que también es un criador. Esta crianza subversiva se reafirma en
en ambas maternidad y paternidad como los principales contraste con el «criminal» del tren,Take continúa destruyendo
constructos de distribución de derechos reproductivos en el dispositivo de grabación y lo amenaza físicamente por haber
sociedades patriarcales. Dependiendo del contexto, las expuesto a Mone en la página 28. No corresponde demonizar
mujeres homosexuales, particularmente las que no son a los pedófilos, la sexualidad y el deseo no tendrían por qué
blancas, se encuentran mayormente sujetas a la violencia responder a lo que un contexto particular percibe como la
de género en comparación con los hombres homosexuales, norma. Lo que es injusto es depredar y grabar a gente sin su
particularmente aquellos que se identifican con la consentimiento, objetivar sus cuerpos sin su consentimiento
masculinidad, debido al privilegio de género. Sin embargo, el en la esfera pública, y templar el bienestar de un niño en
sexismo liberal (al igual que los sexismos anteriores) tienden cualquier forma, lo cual siempre serán los escenarios sexuales
a asociar a las mujeres con la imagen de la “maternidad verticales. Lo que aquí está en juego es una redistribución de
romántica, (...) las mujeres [como] criadoras que afirman la las ontologías sexuales que conforman la heteronorma, como
vida” (Hooks, 2000 [1984]: 135), midiendo constantemente se percibe a través de la representación de la pedofilia y a través
a las vidas de mujeres en relación a esta imagen. Para los del «juego de la casa» en los comentarios de Mone que hasta
hombres, sobre todo en contextos socioeconómicos no cierto punto sugiere el lugar del incesto donde vemos a la
afluentes, el deseo de criar es considerado femenino y por figura del padre depositada en Take. Los cuerpos objetivados de
ende inapropiado, debido a que la paternidad se asocia en hombres homosexuales en las fantasías yaoi pueden contradecir
varias sociedades con “aceptar responsabilidad, sin mención el discurso hegemónico al generar disonancias cognitivas entre
de las palabras “ternura” y “afecto”, pero estas palabras se representación y sistema ontológico del imperialismo capitalista
usan para definir a la madre.” (Hooks, 2000 [1984]: 138) patriarcal. En este nuevo sistema ontológico desplazado, la
En su ensayo «Revolutionary Parenting», sugiere el sexismo paternidad subversiva constituye una familia disímil, bypass al
tácito en la manera en que programa heteronormativo.

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«Rosa salvaje» es una obra relativamente temprana McCloud, S. (1993). Understanding Comics (1a ed., pp. 26 -
para Kumota Haruko, uno en el que un terreno interesante, 93). Nueva York, Estados Unidos: HarperCollins.
la paternidad subversiva, se comienza a develar en el estilo
narrativo de la mangaka. En este punto efectivamente empleo McCloud, S. (2006). Making Comics (1a ed., pp. 215 – 223).
estereotipos en la manera en que representaba sexualidades. Nueva York, Estados Unidos: HarperCollins.
Aunque este tipo de obras hayan sido dirigidas originalmente
para un audiencia japonesa «femenina», la realidad del yaoi Mizoguchi, A. (2003). Male-Male by and for Women in Ja-
en la actualidad es que es gozado por un amplio repertorio pan: A History and the Subgenres of “Yaoi” Fictions. U.S.-Japan
de trasfondos, impactando en cómo estas obras son recibidas, Women’s Journal, (25), University of Hawai‘i Press, pp. 49 –75.
permitiendo una nueva conciencia crítica. Cuando se incurren
fantasías objetivantes de cuerpos de hombres homosexuales Mizoguchi, A. (2008). Representation, Reception, and the
en publicaciones mainstream, se deben considerar los Matter of Qualification or Struggle Towards Female Subjects
efectos que estas representaciones pueden desencadenar, of Yaoi Representation. En Reading and Living Yaoi, Male-Male
puntualmente el blanqueo rosa de la visibilidad homosexual. Fantasy Narratives as Women’s Sexual Subculture in Japan. (Disert-
Esto no significa que debemos gozar del manga como medio ación doctoral, Universidad de Rochester, Nueva York, Esta-
de entretenimiento, o que las historias que contienen no dos Unidos). pp. 172 – 218.
puedan impactar positivamente en la reflexión contra-sexista;
la vigilancia crítica del autoritarismo en todo nivel cultural, Orbaugh, S. (2003). Creativity and Constraint in Amateur
manteniéndonos fans críticos de los medios populares en los “Manga” Production. U.S.-Japan Women’s Journal, (25), Univer-
que incurrimos sity of Hawai‘i Press, pp. 104-124.

Preciado, B. (2010) Arquitectura Playboy. En Pornotopia. Ar-


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Johnson-Woods.

Darwich, L., & Maikey, H. (2014). The Road from Antipink-


washing Activism to the Decolonization of Palestine. Women’s
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Hooks, b. (1992). Is Paris Burning? En Black looks:race and representation


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thinking Genders and Sexualities (1a ed., pp. 29-45). University
of Illinois Press.

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Turismo y Narrativa ficcional en la construcción de


Imágenes nacionales. Apuntes sobre la representación de
España a través del anime japonés
Manuel Hernández Pérez*

El artículo examina las relaciones entre el turismo y la narrativa de ficción en la forma en que ambas contribuyen a la creación de
imágenes nacionales. Utilizando el ejemplo de la construcción de la imagen nacional de España a través de las audiencias japonesas,
se revisan los principales puntos de encuentro entre la cultura española y japonesa, así como ejemplos modernos de representaciones
de lo español en Japón.A través de tres casos de estudio especialmente seleccionados (Hetalia,Andalusiano Natuy So Ro NoWo To), se
analizan las diferentes formas en que la ficcionalidad, la representación estereotípica y la iconicidad se entremezclan en la construc-
ción de imágenes nacionales de España en el anime japonés.

PALABRAS CLAVE: España - Japón - Anime - Ficcionalidad - Imágenes nacionales

The article examines the relationship between tourism and fiction and the way in that both of them contribute to the creation of
national images. Using as example the construction of the national image of Spain through the Japanese audiences, I review the main
turning points in Spanish and Japanese history of cultural exchange, as well as modern examples of representations of Spain and the
Spanish in Japan.Through three selected case studies (Hetalia,Andalusia no Natu and So Ro NoWo To), I analyze the different ways
in which fictionality, stereotypical representation and iconicity are mixed and employed in the construction of national images of
Spain through Japanese anime.

KEYWORDS: Spain - Japan - Anime - Fictionality - National images

Introducción.Turismo, narrativa y ficción carácter nacional. En este artículo, sin embargo, me centrare

C
de forma exclusiva en la construcción y recepción de imágenes
omo espectadores, lectores o usuarios creamos e de España y lo hispano, desde una perspectiva internacional.
intercambiamos imágenes nacionales como una Aunando aproximaciones desde la psicología cognitiva, la
forma más de consumo. La imagen nacional es solo teoría narrativa y el marketing social, analizaré la forma
un producto más, aquello que ha venido a denominarse “marca en que los ciertos productos culturales evocan diferentes
nacional” (national branding). La creación de esta imagen es significados acerca del patrimonio nacional cultural entre las
un proceso dinámico, en el que convergen la literatura, la audiencias internacionales. Como ejemplo de esta producción
filosofía, la huella de significativos eventos históricos, pero, internacional, el artículo se centrará en una de las industrias
sobre todo esto, la influencia de la cultura popular. Las globales más conocidas e influyentes: el anime japonés.
perspectivas académicas, principalmente desde el área de las Como será discutido a través del texto, en el caso de
ciencias sociales, han acuñado conceptos como el Soft Power las series y películas de animación japonesa, la identidad
(Nye, 1990) o el National Branding (Ahn and Wu, 2015) española es normalmente representadas a travésde las
para aglutinar la investigación acerca de estos fenómenos de imágenes que provienen desus identidades regionales. Otro
promoción e influencia a escala global. aspecto importante de la representación de la hispanidad a
Estas imágenes nacionales pueden ser discutidas también a través de la cultura popular japonesa reside en el papel de
nivel interno, en tanto que en las sociedades existe espacio para los géneros ficcionales en la construcción de estas narrativas.
la auto-construcción de la identidad (e incluso identidades) de La ficción es un aspecto indisociable de cualquier forma

* University of Hull, School of Arts - UK.


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representacional y los géneros comunicaciones (prensa, múltiples factores. El Anholt-GfK Nation Brand Index (GFK,
publicidad, entretenimiento, etc.) no son una excepción. Estas 2017) incorpora seis categorías: gobierno, exportaciones,
formas asociadas presentan una gran diversidad en la forma en turismo, inversiones e inmigración, cultura/herencia y gentes.
que representan realidades objetivas y elementos de ficción. La influencia no es sólo la imagen proyectada, sino que debe
Algunos autores han empleado el término “ficcionalidad” incluir también cierto efecto emocional (positivo, negativo
(Gjerlevsen, 2016: 174; Zhao, 2011: 329) con el objetivo de o neutro), además de un índice de recuerdo. Asumo, en ese
delimitar este aspecto entre géneros y, a la vez, diferenciarlo sentido, que la reputación es una representación cognitiva
del más amplio y casi inabarcable concepto de “narrativa”. Es que no necesariamente corresponde a índices objetivos.
preciso aclarar que la narrativa no siempre lleva implícito el Por ejemplo, dos países pueden tener un nivel similar de
componente de ficción y, por tanto, no todas las narrativas exportaciones y, sin embargo, gozar de diferentes tipos y
deben ser ficticias. niveles de reputación. Tanto el éxito del turismo como de
En esta construcción de la imagen nacional de España, las exportaciones culturales pueden ser influenciados por el
juega un papel esencial el turismo, un componente que ha sido atractivo y la reputación de un país. En ese sentido, España
previamente estudiado en el contexto de las producciones tiene una clara y distinguida imagen nacional, en la que el
japonesas de imagen real (Centeno Martín, 2017). España turismo actúa como principal motor de la economía del país,
es para los japoneses un destino turístico de interés, donde generando en 10.2% del PIB en 2016 (World Travel & Tourism
los géneros ficcionales juegan un papel esencial en la Council, 2017).
representación de espacios y artefactos culturales. En la última Los estudios acerca de la imagen de España en Japón han
década del siglo pasado, coincidiendo con la moda española señalado la importancia defactores humanos (gente que reside
de los juegos olímpicos en Barcelona 92, se instaura entre las o visita España), económicos (importaciones y exportaciones)
audiencias japonesas una imagen cada vez más consolidada y así como factores culturales (el arte y la lengua hispana) (Noya,
positiva de España. Gaudí, Picasso, tapas forman parte del 2004: 42). Sin embargo, los informes de las agencias españolas
colectivo imaginario entre los japoneses (Rodao, 2001). Lo y japonesas de turismo presentan algunas diferencias. Según
que estos artefactos y marcas culturales tienen en común es su las instituciones españolas(Instituto de Turismo de España,
relación con las industrias turísticas que el Gobierno español 2013: 145), Japón fue el más importante mercado de entre
y las industrias han promovido, con gran éxito, en las últimas los países asiáticos, tanto en gasto diario como en número de
décadas. visitantes. Los españoles gastaron en 2012 una media de 317 e
La narrativa vehicula también la representación de ritos y por día, aunque desde entonces han iniciado una tendencia de
tradiciones, así como otras formas de patrimonio intangible. descenso. España alcanzó el máximo de su popularidad como
En la próxima sección, explorare como el turismo y las destino turístico al final de la década, cuando 1.2 millones de
industrias culturales confluyen en la creación de estas mutuas japoneses la visitaron (JTB Tourism Research, 2017). España
imágenes e identidades nacionales.Tanto los productos de la es, a pesar de significativas variaciones anuales, el tercer país
industria de la animación como el turismo, comparten una mas visitado en Europa durante el período 2010-2014, después
imagen similar de España y lo español, cuando es producido de Alemania y Francia (Japan National Tourism Organization,
para las audiencias japonesas. Para demostrarlo, revisare 2017). Las agencias españolas describen al turista japones
investigaciones realizadas en el ámbito del turismo, con como un “turista cosmopolita” (Instituto de Turismo de
especial atención del caso del turismo japonés en España España, 2016). La categoria se define por numerosos intereses
y aquellos productos anime que traten España o lo español incluyendo “turismo cultural, gastronomia y compras”. Esta
como objeto discursivo. Finalmente, explorare diferentes descripción parece encajar con estudios anteriores acerca
ejemplos de la representación de España y lo español, a través de la motivación de los turistas japoneses que, cuando viajan
de tres producciones animadas, incluyendo dos series de corta buscan “edificios históricos, buen clima, estándar en higiene,
duración y un largometraje. disponibilidad de información previa, seguridad personal,
diversidad en las compras, un buen transporte público y
España y lo español a través de los medios y el restaurantes de precio asequible” (You et al., 2000). En ese
turismo japonés sentido, un estudio del instituto ElCano, resume la atracción
de España entre los japoneses por sus monumentos históricos
En la tradición de las ciencias sociales, existe una gran (74%), cultura y tradiciones (74%) y buena cocina (70%)
diversidad de herramientas que han sido probadas para medir (Noya, 2004: 276). En estos datos, puede entreverse que el
la influencia de un país sobre los demás. En la mayoría de interés de los japoneses no solo cubre aspectos del patrimonio
los casos se trata de métodos basados en la interacción de tangible sino también intangible, es decir, el interés por

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artefactos culturales y su uso, así como de las comunidades (Villa Española en Shima), fue inaugurado en 1993 en la ciudad
que los crean y practican. El patrimonio intangible, puede ser de Shima (prefectura de Mie). Se trata de un resort, con hoteles
representado y mediatizado, pero, su reproducción estámás y baños termales, cuyo diseño contiene numerosas referencias
vinculada a la imitación que a la libre interpretación, ya que a las principales ciudades y monumentos de España, desde la
debe ser conservado. Para el turista, entender el patrimonio Alhambra granadina hasta la Plaza Mayor de Madrid. Gómez-
intangible proporciona claves para acceder a la cultura que se Aragón (Gómez Aragón, 2011) ha señalado como la identidad
visita. Aunque algunos autores, van aúnmás lejos cuando asignan visual y los artefactos del parque pueden ser corresponder
un significado casi espiritual. Así, por ejemplo, identifican la con la imagen de España entre las audiencias japonesas, con
curiosidad de los japoneses como una forma más de su mítica referencia a colores nacionales, el uso de géneros musicales
singularidad, el tan recurrente concepto de nihonjinron. En típicos de España, el baile flamenco, etc. Otros elementos
el caso del flamenco, se ha construido una imagen a medio del parque hacen mención directa a géneros ficcionales. El
camino entre la idealización y la domesticación a través de la Quijote, es adaptado como un kyara o mascota japonesa más,
adaptación de conceptos de la filosofía asiática, definiéndolo adquiriendo funciones de embajador del parque y otras muchas
como “un arte derivado del Zen” que” proporciona una mascotas son creadas para participar en los correspondientes
experiencia profunda”y“forma parte de la identidad personal” desfiles. Probablemente, el más grotesco ejemplo es el de toro
(Vidal González, 2008: 807). vestido con el traje de luces, propio del matador.
Académicos españoles (Gómez Aragón, 2011; Gómez El turismo es una industria con fuertes conexiones con
Aragón, 2013; Noya, 2004) han estudiado el fenómeno el sector de las artes y la cultura, otra área muy relacionada
del turismo internacional de larga distancia, con especial con la construcción de la identidad nacional. Las narrativas del
atención al caso japonés. Sus hallazgos enfatizan la relevancia turismo pueden compartir rasgos con otras narrativas acerca
del turismo global no solo como industria sino como una de las identidades nacionales, a través de la producción cultural.
necesidad, que se encuentra sustentada en la creación y Un ejemplo podría ser el de Osamu Takeda, japonés afincado
recreación de identidades culturales. El consumo de una en Andalucía y autor de Los 100 pueblos más bellos de España
cultura extranjera implica siempre la producción de otra publicada también en Japón en 1999. Takeda es un periodista
forma cultural, en forma de experiencias únicas, es decir y empresario que colabora con las publicaciones de la cámara
que el turismo es una forma de performance. En el caso de los de comercio española-japonesa. Takeda es también autor de
turistas japoneses, sin embargo, la mayoría de las veces, estas otros libros de historia, lengua y cultura hispana como Don
experiencias se desarrollan en ambientes seguros. Como se ha kihote no kuni kara – todoko nishi 20 yu yonen no nihonjin ga mita
señalado habitualmente, la mayoría de las visitas desde Japón Supein (1991), y Supeinjin to nihonjin (1993). Como ejemplifica
se realizan a través de agencias de viajes contratadas en origen. la obra de Takeda y, hasta cierto punto, el análisis del Supein
Se trata de visitas cortas a zonas predominantemente urbanas Mura, la identificación de la cultura iconográfica andaluza con
con un número pequeño de pernoctaciones en hoteles de gran la imagen internacional de España es una tendencia habitual.
calidad. A través de estas prácticas, los japoneses minimizan el Esta tiene su origen la Guerra de la Independencia (1808-
impacto cultural resultante del viaje, en una suerte de “burbuja 1814) que termino con la restauración de la casa de los
cultural” (Gómez Aragón, 2011: 14). Borbones. Ante la ocupación francesa y la imposición de su
Los motivos y las circunstancias alrededor del turismo cultura, muchos nobles españoles reaccionaron con un vuelco
japonés pueden ser explorados también a través de los hacia la cultura popular, especialmente aquella indígena de la
parques temáticos y sus narrativas. Estos espacios combinan zona Andaluza, un movimiento denominado “majismo”. Esta
el concepto de “imagen nacional” con el de burbujas tendencia romántica se vincula, de forma natural con otras
recreacionales, ofreciendo una experiencia que pretende ser tradiciones como la tauromaquia o la danza flamenca, también
similar a la experimentada en turismo. Los Gaikoku mura o populares en el área. No es de extrañar, por tanto, que, desde
pueblos extranjeros son un fenómeno común en Japón. De entonces, la literatura europea comenzase a identificar majismo
esta forma, los turistas locales pueden visitar las versiones y su iconografía como sinónimos de la identidad española. De
domesticas de Alemania (Gliiks Königreich), Dinamarca (Marine particular importancia en estas representaciones es el vestido
Park Xixe), Tazawako SwissVillage, Rusia (Rosilla Mura) y los Países de maja que fue popularizado a través de representaciones
Bajos (Huis ten Bosch Une), entre otros. Estas instalaciones teatrales y pictóricas como la ópera Carmen de Bizet (Worth
pueden recordar a las interpretaciones postmodernas de los and Sibley, 1994).
parques Disney, pero en realidad, tienen más en común con Las industrias visuales, especialmente la cinematográfica,
otras tradiciones como los jardines botánicos y las ferias de son clave en la construcción de identidades nacionales, debido
exposición internacional (Hendry, 2000). El Supein Mura Park a su alcance global e importancia económica. En la literatura

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

académica se habla incluso de KankoEiga (película turística), “real” contra una “falsa” son en sí mismo problemáticas. De
aunque el término suele utilizarse para designar películas forma contradictoria, los autores reconocen que pueden
destinadas a la promoción y no específicamente a los escenarios presentarse formas mixtas de estos tres tipos y que, en realidad
ficcionales. En ese sentido, los mercados del video doméstico no existen formas puramente icónicas para el caso de España.
y la televisión japonesa son inabarcables, debido a su gran La definición de ficcionalidad que subyace a esta clasificación,
diversidad. En Japón, el turismo es una “moda atemporal” que es también obscura. Se asume que el cine establece nuevas
hace posible la distribución de otros subproductos como las realidades cuando en realidad, la definición de genero
visitas virtuales o catálogos urbanos en DVD/BR y programas ficcional es fruto del acuerdo entre audiencias y creadores.
de televisión al estilo de Globe Trekker (1994-). Por su parte, la Si las películas pueden ser consideradas como una forma
industria cinematográfica española tiene un alcance limitado, de persuasión (asumiendo que esta forma de comunicación
goza de cierto prestigio internacional. Nombres propios de puramente persuasiva exista), su eficacia no se debe al nivel de
directores españoles tales como Pedro Almodóvar, Julio verosimilitud sino, más bien, a sus propiedades emocionales.
Medem o Alejandro Amenábar garantizan una presencia Como se ha señalado en otros estudios, la implicación
mínima de los productos españoles en circuitos comerciales y emocional de las audiencias puede dirigir y dar forma a otras
festivales. Algunos estudios señalan que las películas pueden experiencias como, por ejemplo, el turismo (Kim, 2012).
funcionar como formas de promociónturística. En ese sentido,
se distinguen tres tipos de películas: icónicas, pastiches y póster Casos de Estudio: Representaciones contem-
turísticos (Mestre et al., 2008) en las que el objeto discursivo es poráneas de España y lo español en el anime
España, con independencia de la nacionalidad de productores o japonés
directores. Estos tipos incluyen también trabajos que cuentan
con el apoyo de instituciones y regiones españolas. Tanto las Hasta ahora, he mencionado algunos ejemplos de la imagen
películas icónicas como los pastiches, representan valores de España como un destino turístico en medios internacionales,
del patrimonio intangible, usando la clasificación UNESCO. incluyendo cine, parques temáticos y literatura. Por desgracia,
Sin embargo, estos grupos difieren en la coherencia y calidad un examen riguroso de todos estos ámbitos es imposible. Para
de sus representaciones. Los films icónicos, supuestamente el propósito de este estudio, prefiero centrarme en el caso
“emergen del profundo conocimiento que tiene un director de una industria predominantemente made in Japan, aunque
de un país y sus gentes” (Mestre et al., 2008). de resonancias (y capitales) globales. Además, el anime o
En cambio, las películas “pastiche” son aquellas que mezclan animación japonesa es una industria global que ofrece en su
artefactos y espacios culturales en un espacio sociológico o narrativa una combinaciónúnica de elementos transculturales
histórico descontextualizado. Por ejemplo, en la comedia de y transmediáticos (Hernández-Pérez, 2017a).
acción Knight and Day (2009), el último acto se localiza en Desde la aparición de los primeros animes televisivos,
Sevilla, España. Sin embargo, por exigencias del guion, en en la Europa de los 80, es evidente la enorme diversidad de
esta ocasión el Sur de España es escenario de los actos de San temas y escenarios narrativos en esta industria. Un modelo de
Fermín, que es una fiesta típica de Pamplona, Navarra. Los producción habitual en el anime de los 80, era la adaptación o
pósters turísticos, incorporan en sus narrativas escenarios de emulación de novelas históricas de aventuras. Algunas de estas
una región identificable con un objetivo más promocional que producciones incluso han utilizadoEspaña o de forma aislada,
exclusivamente narrativo (Mestre et al., 2008). elementos iconográficos de su cultura, como una localización
La definición de películas icóno defiende una problemática exótica más(Hernández-Pérez, 2017b). En esa línea tendríamos,
posición esencialista. Es difícil determinar porque un director por ejemplo, Taino no ko Esteban (1982) o The Mysterious Cities
tiene legitimidad para representar una determinada identidad of Gold. Coproducida por NHK (Japón), Antenne 2 (Francia-
nacional que se sume a la suya como artista individual. No Luxemburgo) y Studio Pierrot, trata la historia de un joven
está siempre claro que la nacionalidad de un cineasta conlleve que se une a la expedición liderada por Francisco Pizarro
la representación de valores, ni siquiera como respuesta a (1532). Ritoru Eru Shido no bouken (1983), traducida como Rui,
esas ideas hegemónicas, de una sociedad en particular. Por El pequeño Cid, es una versión libre de la infancia del famoso
otra parte, no es necesario acudir a las miradas desde fuera personaje histórico. La producción es resultado de un acuerdo
para construir pastiches. Pedro Almodóvar, por ejemplo, ha entre Nippon Animation y BRB Internacional, que incluía
creado su filmografía en torno a la deconstrucción de iconos otros títulos para su coproducción y distribución en mercados
y símbolos nacionales junto con otros clichés de la hispanidad europeos (Pellitteri and Hernandez-Perez, 2017).
(toreros, amantes apasionados...). En esta ocasión, sin embargo, he seleccionado tres casos
Estas clasificaciones basadas en la oposición de una España de producciones animes seleccionados por su relevancia

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temática. Producidas durante en un periodo más reciente, son El argumento de Hetalia está inspirado en la política
paralelos al ya mencionado boom turístico de España durante internacional ocurrida durante la II Guerra Mundial, donde
los 90. Utilizaré estos casos de estudio como una forma de los países del eje (Alemania, Italia y Japón) juegan un
establecer un comentario crítico sobre diferentes aspectos importante papel. Los países, son representados en forma
del national branding y la narrativa ficcional. También, me antropomórfica, por personajes adolescentes y el motor de
permitirá abordar el peliagudo tema de las construcciones la trama son sus relaciones personales. En muchas ocasiones,
estereotípicas de la representación de España y lo español estas son un reflejo de sucesos históricos: viejas peleas o
desde el extranjero. conflictos diplomáticos, alianzas fallidas, es decir, la historia
de la política internacional. Por supuesto, no se trata de un
ヘタリア Axis Powers (2009-2010) texto histórico y el punto de vista del autor no pretende ser
objetivo. El texto, ha despertado el interés de académicos,
Hetalia Axis Powers (2006-2013) de Himaruya Hidekazu, como una forma de nuevo occidentalismo y auto-orientalismo,
es un caso diferente al de otros media-mix. El origen de la que refleja dinámicas comunes a otros discursos de la cultura
franquicia se situa en una forma dojinshi, es decir, una auto- popular japonesa. En concreto, el rol de Japón, representado
publicación similar a la de un fanzine, en este caso como un como un personaje tímido e introvertido, en oposición a otros
webcomic. El éxito de las audiencias web, tanto locales como varones occidentales, más atractivos y proactivos (Miyake,
internacionales, proporciono a la historia la posibilidad de 2013). El reino de España es un viejo país con una larga
expansión mediática retroactiva. También su planteamiento historia de diplomacia y (des)encuentros con otros países. Sin
es bastante inusual. Se trata de una narración alegórica embargo, como es sabido, la participación española en la IIGM
que combina elementos de comedia, parodia y TV sitcom. fue de poca importancia militar. La inclusión de España como
El nombre de la serie combina “Hetare” (ヘタレ), inútil un personaje más en este retrato alegórico se justifica más
o patético, con ‘Itaria’ (イタリア), la forma japonesa de por su situación geográfica, su relevancia histórica, o quizá, su
“Italia”. El nombre de la serie está escrito en Katakana, que popularidad entre las audiencias japonesas.
es la forma común de escribir los nombres de países y otras La alegoría precisa de un marco narrativo para funcionar
voces extranjeras. (Clifford, 1974) ya que, comparado con otras formas de

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

simbolismo, esta sólo tiene sentido si la resolución es presentada Nasu: Andarushia no Natsu (2003)
de forma clara. Sin embargo, la naturaleza multiplataforma de
la franquicia, hace complicado su análisis en clave alegorica. Nasu: Andarushia no Natsu (2003) es un anime adaptado
La mayoría de las historias cortas de Hetalia, fueron creadas desde uno de los arcos del manga Nasu (2000) de Io Kuroda.
en forma de yonkoma (4 paneles verticales) y muchos otros De entre los ejemplos estudiados, este puede ser el caso
elementos de la historia se encuentran dispersos en forma de que mejor representa la fusión de géneros ficcionales con la
paratextos, tales como los bocetos publicados por el autor en representación estereotípica de la imagen nacional de España
su blog. entre el público japonés. Se trata de una historia coral donde las
El interés de este caso de estudio reside en la forma en historias se encuentran vinculadas por medio de la berenjena
que se presenta al típico individuo español. El turismo se (nasu). La berenjena es descrita como una comida humilde,
sustenta también en el estereotipo de los ciudadanos, que, en servida como entrante, un cultivo desagradecido, resultado de
el caso de los españoles, son descritos como “apasionados” y mucho esfuerzo y dedicación. El sacrificio es, por tanto, otro
“amistosos”(Noya, 2004). En este anime, la imagen de España aspecto clave de la historia. La serie establece una comparación
combina elementos de figura alegórica con suestereotipo entre los personajes que eligen sacrificarse para un objetivo
social: un individuo atractivo, feliz y jovial –pese a su edad. El vital y aquellos que eligen una felicidad a corto plazo conuna
nombre adoptado, Antonio Ferunandesu Kariedo o Herunandesu (en vida más fácil como resultado. La mayoría de las historias
su primera aparición), son traducciones japonesas de apellidos comparten cierto tono fatalista, que adopta normalmente
castellanos comunes como son Fernández o Hernández. la forma de “amor no consumado”, aunque existen también
La historia del país se resume a través de sus problemas algunas historias cotidianas, de menor extensión, con
diplomáticos. España es un país que gozo de cierta influencia untono exclusivamente cómico. Este proyecto pudo ser más
en otra época lo que provocó disputas con Inglaterra, Países ambicioso, ya quela serie fue cortada abruptamente tras su
Bajos y América. Aunque, pese a todo, Antonio permanece tercer volumen (24 capítulos).
“optimista y apasionado” (Hidekazu, 2012). El personaje En el anime, Pepe Berenguela, es un joven español
es doblado con el acento de Kasai, tal vez como una forma que elige la sacrificada vocación de ciclista profesional. El
de enfatizar su espontaneidad y su carácter amistoso. Hay argumento narra una de las etapas de la prestigiosa “Vuelta
también algunos elementos estereotípicos en el diseño del a España”, que tiene lugar cerca de su pueblo natal. La etapa
personaje y su psicología. Antonio tiene el pelo oscuro y los se disputa precisamente el día de la boda de su exnovia
ojos verdes, un tono de piel color oliva. El fenotipo podría Carmen, con el hermano mayor de Pepe. La conexión
encajar con el estereotipo español, aunque también con con el concepto de Nasu, se establece en la receta de las
muchos otros grupos étnicos europeos y asiáticos. De forma berenjenas en escabeche, tan típicas de la zona de Almagro
cómica, aparece comiendo tomates, un producto típico (Andalucía). Kuroda emplea algunas páginas del volumen
español, aunque rara vez es comido directamente a bocados II de la obra para explicar la receta, aunque, reconoce que
como una manzana. Incluso aparece en los bocetos del su conocimiento de Españase limita aunos pocos libros
autor con eltraje de luces, asumiendo el famoso estereotipo publicados en japonés.
nacional de “matador”. El anime ofrece otras lecturas de interés para el propósito
No hay nada malo en esto. Los estereotipos son parte del de esta investigación. Producida por Madhouse y dirigida por
lenguaje común de muchos géneros y medios de la cultura Kosaka Kitaro, Nasu: Andarushia no Natsu (2003) se trata de un
popular y el manga no es una excepción. En los lenguajes mediometraje de 47 minutos con el mérito de ser el primer
visuales, asumir un estereotipo de forma icónica, puede anime en la historia seleccionado para sección oficial del festival
ayudar a entender la narrativa ya que provee a las audiencias de Cannes. Kosaka es una figura de reconocido prestigio en
coninformación que introduce a la presentación del ejemplar. el mundo del anime y ligado a proyectos importantes como
Debido a los antecedentes de Hetalia, existe la tentación de director de dirección de algunos de los más celebres films de
buscar un significado a muchos de los elementos de forma Hayao Miyazaki. Como ciclista amateur, Kosaka sabe cómo
alegórica. Por ejemplo,cuando se describe al personaje como encajar la composición con grandes grupos de personajes
alguien carente de habilidades sociales, algo maleducado o (“el pelotón”) tal y como se muestra habitualmente en las
que no sabe “leer la atmósfera” (Hidekazu, 2012). A pesar de retransmisiones televisivas. También consigue con cierto
las posibilidades abiertas de su interpretación, el aspecto más éxito, transmitir la sensación de un esfuerzo dilatado de
interesante de la obra es el mensaje implícito: los géneros una jornada ciclista, combinando el uso del flashback con la
ficcionales pueden ser una forma válida de adaptar discursos historia de fondo: los amigos y familiares de Pepe en la boda
tan complejos como la historiografía y la política internacional. de su hermano.

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El retrato de España y lo español en Nasu transmite un culturales españoles. Un ejemplo: en España, no suele beberse
tono realístico, especialmente a través de los paisajes. Aquí el directamente de la botella de vino, aunque en otros países, la
film funciona como un póster turístico, debido al realismo, cerveza pueda beberse desde botellas de considerable tamaño.
pero también la composición que transmite a la perfección la La novia y el novio bailando flamenco, es otro ejemplo, que
inmersión en escenarios andaluces. La realización de Kōsaka, conecta con la iconicidad del flamenco como principal signo de
recuerda a la de eventos deportivos, introduciendo los paisajes identidad de las costumbres españolas. Otras representaciones
de unaetapa situada entre Málaga y Córdoba. El director tienen más que ver con el retrato del mundo del ciclismo y,
reconoce, sin embargo, que este realismo fue limitado por las particularmente, de “La vuelta a España” a través del reciclaje
constricciones del género ficcional: de imágenes propias en estos eventos: los aficionados en las
calles, el Diablo del Tour de France... Esto se combina con
Decidí transmitir una imagen del área algo más la representación icónica, al modo de pósterturístico de
espaciosa en el film ya que esto permitía al espectador Andalucía, incluyendo el cortijo andaluz, el pastor y las ovejas,
centrarse en la acción sin la distracción del paisaje. el campo de girasoles, etc.
Queríapermanecer fiel a la realidad, por supuesto,
pero, sobre todo, quería centrarme en los personajes.
Así que este es el único sacrificio que hicimos en No hay duda de que existen
cuanto al realismo. (Mes and Kosaka, 2003) imagines nacionales resultantes
El uso del color también jugó un papel importante en de Andalucía no natsu y que esta
alcanzar estos niveles de verosimilitud, siendo un elemento imagen está construida a través
principal en el retrato de marcas y patrocinadores, tan
presentes en este deporte. A través de los prólogos del de la influencia de otros textos.
correspondiente volumen, el autor hace múltiples referencias En este caso, existen componentes
a los equipos y patrocinadores que inspiraron la historia.
Incluso dedica un par de páginas a la figura del español Oscar heredados del discurso turístico
Sevilla (1979), que trabajaba en ese momento en el Kelme- y su combinación con formas
Costa Blanca (Kelcio en la ficción). El estilo visual del anime
contribuye también, a través de colores brillantes y vividos a
ficcionales (anime).
incrementar la inmersión resultante, retratando con éxito la
soleada atmosfera de una jornada en el sur de España. No pretendo con esto juzgar la película en términos
A ojos del público español, la representación de de verosimilitud o realismo. Definir la cultura española o
los personajes puede no alcanzar los mismos niveles de andaluza no es la cuestión, sino reconocer como convenciones
verosimilitud. La historia del sacrificio de Pepe, fiel a la obra de diferentes medios y géneros (TV deportiva, manga seinen)
original, tiene cierta inclinación a la nostalgia y al drama. pueden moldear el carácter ficcional de estas imágenes
Nasu es un seinen (manga de adultos) y las escenas relativas sobre España y lo español. En ese sentido, la historia aspira
al deporte son sólo una forma de introducir temas más a ser un film icónico y capturar una imagen esencialista de
profundos, aunque no hay duda de que España y Andalucía son Andalucía. Para ello, utiliza retratos del patrimonio intangible,
también objetos discursivos. La película conecta los objetivos principalmente gastronomía y música, que incluyen un
de Pepe con personajes de su pasado, pero también con delirante himno regional. Esa construcción esencialista de
escenarios. De esta forma, el guion elige como localización Andalucía, se explícita también en los diálogos cuando los
para esta trama diferentes localizaciones “típicas”, tales como personajes expresan un sentido de pertenencia e incluso
el “Bar Hernández”, una iglesia católica, o el patio de un cortijo protector en relación a su cultura (“mírame, esta es la
andaluz, presentando así a amigos y familiares en un mismo verdadera forma de comer berenjenas” o “si eres un verdadero
escenario estereotípico. gato andaluz, debería de gustarte esto”). En estas actitudes,
Es en este retrato de los personajes y del patrimonio los personajes muestran un extraño nacionalismo. Este parece
intangible, donde la película se presenta como una sucesión de ser másuna proyección de lo que los ciudadanos “orgullosos”
clichés acerca del sur de España, coleccionando las formas más deberían expresar que un verdadero reflejo de sentimientos
internacionales y reconocibles: el tabaco negro, los jamones andaluces o españoles.
curados. Otras representaciones pueden ser tan solo recursos Como conclusión, no hay duda de que existen imagines
cómicos, pero esconden a su vez la domesticación de signos nacionales resultantes de Andalucía no natsu y que esta imagen

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

está construida a través de la influencia de otros textos. En este


caso, existen componentes heredados del discurso turístico y La razón por la que Cuenca fue escogida se debe al
su combinación con formas ficcionales (anime). Su alcance guionista; Hiroyuki Yoshino quien nos enseno un DVD
visual es similar al de otros pósters turísticos, pero la etiqueta con escenas de la arquitectura mundial, y quedamos
de “film icónico” falla, debido a su inherente subjetividad y a muy impresionados por la maravillosa arquitectura de
su pretensión de encapsular la cultura española en una forma Cuenca, en especial las “Casas Colgadas”.
esencialista y reconocible para la audiencia japonesa. El pastiche,
entendido como una representación incoherente de espacios Como resultado de la popularidad del anime, agencias
o artefactos culturales, tampoco puede ser aplicado de forma especializadas japonesas trajeron más de 4000 visitantes a la
general, aunque parece encajar con la acomodación realizada del ciudad en 2010, un incremento del 48% con respecto al año
patrimonio intangible. Su alto nivel de producción y dirección anterior (Hosteltur, 2012). La imagen de Cuenca es reconocible
artística no consigue hacernos olvidarla gran cantidad de clichés porque se enmarca en un escenario ficticio, pero no de forma
perpetrados acerca de la cultura del sur de España. desintegrada ni descontextualizada. Sus escenarios incluyen el
puente de San Pablo, El arco de Bezudo, la fortaleza Alarcón,
So・Ra・No・Wo・To (2010) mirador de Ronda del Júcar, la Ronda de Julián Romero, entre
otros muchos espaciosidiosincrásicos. En realidad, las escenas
So・Ra・No・Wo・To (Sonido del cielo) es un anime ambientadas en Cuenca son tan abundantes y fieles que,
realizado por A-1 Pictures y Aniplex, estrenado en 2010. El podríamos creer que la serie está “rodada” en la ciudad, como
argumento presenta a Sorami Kanata, una adolescente que si tratase de una producción de imagen real. Como muestra
quiere convertirse en la cornista de una banda militar. Se de este parecido, algunos proyectos fan en comunidades web
trata de un mundo post-apocaliptico, ambientado en la ficticia recopilan cientos de fotografías de la ciudad presentándolos
ciudad de Seize, que es uno de los pocos refugios que quedan junto con capturas de la serie (InfiniteMirai, 2012).
en una guerra que se presenta como interminable. Esta idea Sin embargo, en esta serie no hay construcción de imágenes
de santuario se halla reforzada por la arquitectura medieval y nacionales, ni intención alguna de representar la españolidad
por el estilo narrativo de la serie. El avance de la narracion es o lo español. Por el contrario, aquí la identidad española es
bastante lento, incluso para un anime, y es dilatado a lo largo ocultada por la iconicidad de un espacio concreto, un espacio
de 13 episodios, donde los principales puntos de giro no se carismático que conecta con los previamente mencionados
presentan casi hasta el final. Las principales tramas se centran “pósters turísticos” ya que estos espacios son reconocibles
en las relaciones entre personajes, teñidas de cierto tono componentes del patrimonio tangible. En este caso, hablamos
nostalgica quedescribe la rutina diaria de esta banda militar. de pura ficcionalidad, enmarcada en el género de fantasía.
El atractivo de este caso reside en la forma en que los Las fuentes periodísticas describen como grupos de turistas
creadores combinan una historia de ambientación fantástica japoneses recorren la ciudad con fotocopias del anime. Hay
con una localización realista, inspirada por las más famosas en su ejecución una motivación similar a la de un “videojuego”
vistas de la ciudad de Cuenca (España). La inspiración turístico en la que el reto consiste en completar una lista de
proporcionada por la ciudad española no es sutil en absoluto logros o checkpoints. La ficción y el componente emocional a
como sucedió conproducciones anteriores como Tales of modo de recompensa, ysimilar a los productos lúdicos, se dan
Vesperia: The First Strike (2009). En realidad, este punto de la mano en esta forma de turismo narrativo.
partida es un hecho bien reconocido por sus autores, tanto los
cineastas como los mangakas. En octubre de 2011, la Cámara Conclusiones
de Comercio de Cuenca, concedió a Aniplex Inc. / Sony Music
el premio honorifico a la promoción de la Ciudad de Cuenca. La revisión bibliográfica y los casos de estudio señalan
En respuesta al galardón, el productor del anime envió una la existencia de imágenes nacionales que se han filtrado en
grabación como muestra de agradecimiento. La grabación narrativas transnacionales japonesas. En algunos casos, el
explica como en marzo de 2009, el equipo realizo un viaje retrato icónico pasa a un primer plano, haciendo el retrato
de cuatro días para localizar escenarios alrededor del centro del patrimonio intangible, un mero accesorio. El ejemplo más
histórico de Cuenca y Paradores de Alarcón. El seudónimo claro de este tipo de representación incorpora espacios urbanos
“Paradores”, tal vez en referencia al famoso hotel-castillo del s y monumentales que coinciden con las imágenes usadas por
XII fue usado en los créditos del manga para designar al comité otras audiencias (por ejemplo, los turistas). En los casos de
de producción. Tal y como reconoce Yokohama, el productor estudio empleados aquí, los espacios rurales fueron mucho
(Cámara de Comercio de Cuenca, 2011): más frecuentes que las localizaciones urbanas o gozaban de una

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mayor relevancia en la narración. Ha sido comentada también estudios, los estudios de comunicación y, particularmente,
una tendencia hacia el estereotipo y la descontextualización. las perspectivas genéricas, podrían proporcionar más datos
En ambos procesos, la iconografía derivada de la cultura de las relaciones entre los discursos ficcionales, especialmente
indígena andaluza (majismo) parece jugar un importante papel. aquellos relacionados con la cultura popular y los mensajes
Las imágenes de España y lo español construidas desde Japón, destinados a las audiencias turísticas
comparten con el turismo un interés en aspectos per formativos
del patrimonio y la cultura intangible, tales como el flamenco,
los toros o la gastronomía. Bibliografía
Por otra parte, la existencia de imágenes nacionales, no
puede ser considerada como resultado de herramientas y/o Ahn MJ and Wu HC. (2015) The Art of Nation Branding - Na-
estrategias de comunicación institucional. Los gobiernos e tional Branding Value and the Role of Government and the
instituciones, contribuyen tan solo a la expansión o reducción Arts and Culture Sector. Public Organization Review: 157-173.
de dichas imágenes, apoyando la movilidad y el alcance de las
industrias culturales globales (Anholt, 2013; Ahn, 2015). Es Anholt S. (2013) Beyond the Nation Brand: The Role of Image
preciso recordar también que, en el contexto de las industrias and Identity in International Relations. Exchange:The Journal of
culturales japonesas, hay una larga tradición en relación a Public Diplomacy 2: 6-12.
la construcción de mutuas imágenes con occidente que se
refleja en los medios (Carrier, 1995) y, particularmente, en Cámara de Comercio de Cuenca. (2011) La Cámara entregó la
el anime (Miyake, 2013). Las tradiciones del Occidentalismo Medalla de Oro y Premios a Empresarios 2011 [The Chamber
y el Orientalismo no deben monopolizar el discurso en la presented the Gold Medal and the Entrepreneurship Awards
representación de imágenes transnacionales, aunque, para bien 2011]. Cámara Cuenca (web). (accessed 6th September, 2016).
o para mal, juegan un papel predominante en la comprensión
de estas formas mutuas de exotismo. Carrier JG. (1995) Occidentalism: Images of the West. Oxford:
Las imágenes nacionales de España y Japón presentan Clarendon Press.
características llamativas: Para Japón, tal y como demuestra
Hetalia, España no es parte de esa imagen de la que otros países Centeno Martín MP. (2017) Del viaje del turista al viaje del
gozan. Esto puede deberse a razones de corte histórico, tales héroe. Mímesis cinematográfica del discurso turístico japonés
como el retraso social y económico al que España se enfrentó sobre españa. El caso de Andarushia (2011). MIRAI. Estudios
durante el periodo de postguerra. Para algunos expertos, el Japoneses 1: 93-111.
exotismo es clave para poder entender y explicar la atracción
mutual entre países (Gómez Aragón, 2011). La mirada de Clifford G. (1974). The Transformations of Allegory. Boston:
Japón a España está influenciada por ese exotismo que se Routledge and Keegan Paul.
filtra a la producción cultural pero tambiéna otras industrias
relacionadas, como el turismo. Coincide en este este sentido, GFK. (2017) About NBI. GFK Website. (Fecha de consulta: 16
mi opinión con la de otros investigadores que señalan como de Abril de 2017).
los referentes visuales herederos de la iconografía tienen
menor influencia que la imagen bien asentada de España en Gjerlevsen SZ. (2016) A novel history of fictionality. Narrative
la industria turística japonesa (Centeno Martín, 2017). Sin 24: 174-189.
embargo, en muchos aspectos, esta imagen puede también
corresponder a la generalización de las percepciones de otros Gómez Aragón A. (2011) La re-creación de las imágenes de
países mediterráneos. Concretamente, otros estudios indican identidad para el turismo. El caso de Shima Supein Mura
como similares las imágenes de Italia y España en el mercado (Parque España - Japón) [Recreation of identy images for tour-
japonés turístico (Noya, 2004). ism purpouses. Shima Supein Mura as case study]. In: Jiménez
Otros trabajos han examinado más profundamente la Caballero J and Fuentes Ruiz P (eds) IV Jornadas de Investigación
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(Gómez Aragón, 2013). Desde esta contribución, he señalado Gómez Aragón A. (2013) “Burbujas culturales” para conocer el
también como estas formas ficcionales, principalmente mundo: la identidad japonesa a través del turismo [“Cultural
representaciones estereotípicas del pueblo español, pueden bubbles” to know the world: the Japanese identity through tour-
encontrarse también en el anime y el manga. En futuros ism]. Kokoro: Revista para la difusión de la cultura japonesa: 1-13.

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66
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

El renovado papel de las industrias culturales


en el turismo de Japón
Paula Fernández*

En la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos de Río 2016, el Primer Ministro japonés Shinzo Abe sorprendió al mundo
apareciendo vestido como Mario, popular personaje de videojuegos de la compañía Nintendo, luego de un video de presentación que
combinaba clásicas postales de cultura japonesa con deporte y personajes icónicos de sus industrias culturales. Sin embargo, no siempre
estas industrias han gozado de apoyo y reconocimiento tácito del gobierno como parte de su marca país. Es por ello el presente artículo
se propone ahondar en dicha relación para luego identificar los avances y problemáticas en el campo del turismo.

PALABRAS CLAVE: Turismo - Anime - Manga - Industrias culturales - Japón

In the closing ceremony of the Rio Olympic Games in 2016, Japanese Prime Minister Shinzo Abe surprised the world dressed as Mario,
a popular videogame character from Nintendo, after a presentation video showcasing a variety of classic Japanese images mixed with
sports and iconic characters from Japanese cultural industries. However, these cultural industries were not always supported or officially
recognized by the Government as part of their nation brand.Therefore, the present paper proposes to briefly describe this relationship
to later identify the progress and difficulties in the tourism field.

KEYWORDS: Tourism - Anime - Manga - Cultural industries - Japan

Bases del turismo de industrias culturales en En relación a los tipos específicos de turismo de industrias
Japón culturales que se pueden encontrar en Japón, Seaton &

S
Yamamura (2014) mencionan:
egún Seaton & Yamamura (2014) el término adoptado 1) Turismo doméstico japonés a sitios de películas
en Japón por el gobierno para la promoción de turismo extranjeros, es decir, visitas a lugares como Universal Estudios
audiovisual es contents tourism (turismo de contenidos), en Osaka o las locaciones de películas de Hollywood en Japón
focalizándose no solo en el formato sino también en los como The Last Samurai.
contenidos (narrativas, personajes y locaciones). Éstos pueden 2) Turismo doméstico japonés a sitios de filmación
entrecruzarse y ser parte de novelas, películas, videojuegos, japoneses, es decir, personas que visitarán lugares relacionados
series o juguetes expandiendo las franquicias, proceso que a películas, animaciones o telenovelas japonesas.
se denomina “media mix” en una era de “multiuso”. Esta era, 3) Turismo japonés al exterior para visitar sitios de
explica, puede dividirse en tres períodos: Los años ’90, cuando filmación extranjeros, como el caso de las locaciones de la
comenzó el multiuso del manga, anime y videojuegos; los años telenovela coreana Winter Sonata, de mucho éxito en Japón.
2000, cuando el avance de internet acercó masivamentela 4) Turistas extranjeros que visitan Japón por sus
producción y contenidos al público; y posterior a los años 2000, producciones de anime, películas o telenovelas.
cuando las comunidades locales se involucran activamente en 5) Turistas extranjeros que visitan Japón para acceder
la producción y el marketing de contenidos, mediatizando sus a locaciones de películas producidas para sus países, como el
espacios, combinándose de esta manera un lugar geográfico y caso de viajeros chinos que ingresaron a Japón para conocer
los contenidos en una alianza comercial de la que nace luego Hokkaido tras el éxito de una película china (If you are theone/
turismo de contenidos. Fei cheng wu rao, 2008) con locaciones allí.

* Maestranda en Industrias Culturales - Universidad Nacional de Quilmes - Buenos Aires, Argentina.


67
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

6) Turistas japoneses visitando sitios en el extranjero economía del país, que durante años se vio sumergida en una
que formaron parte de producciones japonesas. recesión. Según datos del Ministerio deTierras, Infraestructura,
Teniendo en cuenta las categorías mencionadas, es posible Transporte y Turismo, 19.74 millones de turistas extranjeros
enmarcar el foco del presente artículo en los puntos 2 y 4. visitaron Japón en 2015, número que fue rápidamente
superado al alcanzar un récord histórico de 24 millones en
El “otaku” en la mentalidad y política japonesas noviembre de 20171. Asimismo, se ha reportado la creación
de 2.08 millones de puestos de trabajo directos e indirectos en
El término otaku hace referencia en Japón al fanatismo 2014 gracias al turismo. Para el año 2020, fecha de los Juegos
de algo en particular, pero diversas circunstancias durante Olímpicos de Tokio, el gobierno se ha puesto como objetivo
los años ‘80 terminaron por definir sus características alcanzar los 40 millones de visitantes y, posteriormente, 60
actuales. El ensayo de 1983 titulado “Un estudio del otaku”, millones para 2030. Entre las reformas planificadas para
de Nakamori Akio, lo describió como un fan de manga/ lograr estas metas es posible mencionar la remodelación de
anime, con formas de comportamiento específicos y sugería, parques introduciendo nuevas tecnologías, la agilización de los
también, algunos rasgos físicos distintivos. Morikawa Kaichiro trámites migratorios en los aeropuertos y la entrada legal de
(2012) menciona que inicialmente el boom del anime no era nuevos jugadores al sector de alojamiento –es decir, servicios
liderado por adolescentes obsesivos y nerds, sino por una de alquiler privado conocidos habitualmente como minpaku.
juventud vanguardista enfocada en la ciencia ficción que veía Estas acciones reflejarían un cambio de mentalidad y estrategia
al anime como una contracultura en oposición a la sociedad de Japón, país con una mezcla de conservadurismo y tradición
adulta. En el trascurso de la década, el término comenzó a que contrasta notoriamente con su imagen internacional de
ser utilizado internamente por la comunidad de fans de anime vanguardia tecnológica. En una entrevista para el portal de
y manga a modo de auto-identificación, contribuyendo de la BBC, y en relación a la tendencia hacia el conservadurismo
gran manera a su asociación con el mundo de dichas industrias de la sociedad japonesa, un empresario explica que “las
culturales. Entre 1988 y 1989, un joven japonés llamado compañías japonesas generalmente están rezagadas de otras
Tsutomu Miyazaki secuestró y asesinó a cuatro niñas. Los internacionales entre 5 y 10 años en cuanto a la adopción de
medios hicieron foco en su personalidad retraída, su obsesión prácticas modernas de tecnología, especialmente las que están
por la pornografía y su consumo compulsivo de manga y en la industria del software” (Fitzpatrick, 2015).Un ejemplo
anime, entre otros rasgos, por lo que a partir de ese momento de esto puede entreverse en la situación del Japan Rail Pass,
el término adquirió un tinte negativo para la sociedad pase que permite combinar por un precio únicoy conveniente
(Morikawa, 2012). Con el correr del tiempo y la creciente las principales líneas férreasde la compañía JR –incluyendo
popularidad de las industrias culturales por fuera de Japón, el algunas de alta velocidad- con el objetivo de recorrer el país.
aspecto negativo del término amainó, aunque se mantuvo su Hasta hace un tiempo, el pase podía ser adquirido únicamente
asociación con sujetos que no cumplen con las expectativas de por extranjeros y japoneses residentes en el exterior a través de
la sociedad y poseen dificultades para entablar relaciones con agencias autorizadas en cada país. Una vez obtenido el cupón,
su entorno real a diferencia del entorno “virtual” (chats, foros debía canjearse en puestos específicos de Japón para la entrega
de internet, etc). Es posible encontrar un ejemplo de esto en del pase oficial, no existiendo la posibilidad de adquirirlo
la telenovela Densha Otoko, emitida exitosamente en 2005 por allí directamente. A partir de marzo de 2017 se comenzó a
la cadena Fuji TV. La historia se centra en la vida de un joven permitir la compra con recargo del pase estando ya en Japón.
otaku que salva a una mujer acomodada de una situación en el Si bien aún no puede adquirirse por internet como otros pases
tren, circunstancia que dará un giro a su vida hasta entonces similares y vigentes en el mundo, este cambiorepresentó uno
descrita como introvertida, solitaria y obsesiva con el manga de los mayores anuncios en relación al fomentodel turismo
y el anime. Más allá del origen y evolución del términodentro y también despertó críticas, ya que eliminó la posibilidad
de Japón, los consumidores de manga y anime en el extranjero de ser adquiridos por parte de japoneses no residentes que
lo adoptaron como definición individual y grupal relacionada no cumpliesen una serie de condiciones demostrables2.
al consumo de estos productos culturales, despojándolo del Entonces, puede interpretarse una intención de cambio en
aspecto negativo y concentrándose en su función identitaria. pos de la competitividad que todavía no puede despegarse
Así es como identidad y cultura se unieron en perspectiva y completamente del conservadurismo de su sociedad.En
se transformaron en un buen punto de apoyo para los viajeros 1 Verhttps://english.kyodonews.net/news/2017/11/9cc0dc0a4445-
record-number-of-foreigners- above-24-million-visit-japan-in-2017.html
que visitan y/o siguen el mundo del Japón. 2 Entre estas condiciones, es necesario acreditar un período
El turismo se ha vuelto una de las políticas centrales del de residencia mayor a 10 años en el país de la compra, además de la
presentación del pasaporte. Para mayor información, ingresar enhttp://
primer ministro Shinzo Abe como manera de revitalizar la www.japanrailpass.net/file/eligibility_en.pdf

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

Imagen 1: Mapa turístico del anime en Japón (© JapanNationalTourismOrganization).

palabras de una funcionaria de la Embajada de Japón en tiempo después surgió una empresa italiana de juguetes para
Argentina, “creo que el término otaku se está convirtiendo en mayores que registró la marca y TheNew York Times acuñó el
algo positivo, como un sinónimo de ‘especialista’. Es un giro término “adultescentes” (Profeco, 2007). Los kidults buscan
de punto de vista (…) Este giro también pasa por motivos también gastar su dinero en experiencias nostálgicas, ya sea
económicos. Mucha gente se dio cuenta de la importancia de a través de la colección de figuras, entretenimiento o viajes,
la economía alrededor de las actividades otaku y la cantidad y el anime apela directamente a estos sentimientos (Wing
de oportunidades” (N. Kaneko, comunicación personal, 19 de Sun Tung, Lee y Hudson, 2017). En 2016, además, el portal
febrero de 2018). de contenidos Buzzfeed retrató a participantes del evento
En conexión con las ideas presentadas previamente, ComicCon San Diego confesando sus profesiones mientras
es posible identificar un cambio en la mentalidad japonesa desfilaban con trajes de sus personajes favoritos. El resultado
respecto al manga y anime en los últimos años, dejando de verse arrojó ocupaciones tan diversas como dentistas, planificadores
como productos intrínsecamente ligados a comportamientos de bodas o auditores. En este sentido, se buscó contrastar
antisociales o infantiles y entendiéndose su alcance amplio el estereotipo de que los productos de cultura pop eran
hacia diversos sectores de la sociedad, incluyendo su impacto consumidos sólo por jóvenes antisociales o inmaduros3.
económico a través del turismo. Se identifica al segmento al
que apunta este tipo de turismo como kidults, combinación CoolJapan, el turismo anime y de otras
de las palabras en inglés kids y adults, o “adultescentes” en su industrias culturales
traducción al español. Son personas en su mayoría profesionales
que cuentan con un buen trabajo y un poder adquisitivo Durante la administración del primer ministro Junichiru
alto ya que gastan en productos y servicios dirigidos en su Koizumi (2001-2006) se visualizan los primeros esfuerzos
mayoría a adolescentes como dispositivos MP3, consolas de por brindar apoyo gubernamental activo y consciente al
videojuegos, celulares de última generación y relojes vistosos, denominado CoolJapan. El término, acuñado en 2002 por el
entre otros.Este grupo de personas fue reconocido en 2003, periodista Douglas McGray, buscaba explicar la construcción
cuando la firma Nielsen descubrió en un estudio sobre las
audiencias de televisión que había más personas de entre 18 3 Ver: https://www.buzzfeed.com/caseyrackham/san-die-
go-comic-con-cosplayers-day-jobs?utm_term=.kmE600XROq#.
y 39 años viendo la cadena CartoonNetwork que CNN. Poco mryMeeYW2k

69
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

de una cultura popular japonesa como softpower mediante muy pequeñas y en zonas rurales poco frecuentadas, vean un
productos “híbridos”, combinando tanto aspectos tradicionales aumento en la afluencia de turistas debido al anime y manga.
del país como occidentales. De esta manera, el manga, el anime, Si bien el movimiento turístico sería sobre todo local, el
los videojuegos y otros productos culturales relacionados objetivo de la Asociación es fomentar también la llegada de
fueron englobados dentro de la idea CoolJapan. En 2010, se turistas internacionales.
creó la Oficina de Promoción de Industrias Creativas (Seaton Retomando el concepto de “peregrinajes de anime”,
& Yamamura, 2014). La administración de Shinzo Abe, por el Ministerio de Economía, Comercio e Industria (METI)
su parte, aprobó en 2013 fondos millonarios destinados a la se refirió en un informe del año 2012 a Japón como el
promoción de las industrias culturales japonesas en el mundo sitio sagrado o seichi al cual los visitantes peregrinarían y
(Fernández, 2015). en donde serían bienvenidos (Seaton & Yamamura, 2014).
En 2011, la Organización Nacional de Turismo de Ampliando esta idea, una de sus principales intenciones de las
Japón (JNTO, por sus siglas en inglés) confeccionó un mapa peregrinaciones es el tomar fotografías escénicas de la Meca
señalizando no solo diferentes sitios del país en conexión con de fans. Esto a veces no se especifica en forma precisa a través
populares obras de animación, sino también eventos relevantes del producto audiovisual, por lo que existe un “peregrino
y una explicación abreviada de la “cultura otaku”, abordando pionero” que encuentra y publica dicha información en
temas como el cosplay, videojuegos y la colección de figuras. internet. Esta información es utilizada luego por otros, creando
El mapa tuvo una tirada inicial impresa de 10.000 ejemplares así los “peregrinajes” (Okamoto, 2009). Éstas comenzaron a
pero se encuentra disponible para descarga en la web oficial atraer la atención de los medios y, sobre todo, el interés de
del organismo hasta el presente4. comerciantes de las locaciones utilizadas por historias que
El sector privado, asimismo, también se ha fijado en este alcanzaban éxito. De esta manera, dichos sitios empezaron a
creciente nicho turístico. En 2014,Slow Curve, empresa de adaptarse al fenómeno ofreciendo promociones especiales a
publicidad especializada en anime, anunció la creación de los visitantes y merchandising de las series. Se calcula que estas
apartamentos temáticos de manga con el objetivo de atraer peregrinaciones mueven más de un millón de personas al año
al público relacionado. Localizados en sitios estratégicos (Sakai, 2017). Un claro ejemplo parece residir en Kimi no nawa,
como Akihabara, Nagano e Ikebukuro, lo apartamentos la película del director Makoto Shinkai que se ha convertido en
se caracterizarían por contener volúmenes de manga para la animación japonesa más taquillera de la historia, superando
lectura y con alquiler reservado para extranjeros, además de a Sen to Chihiro de Studio Ghibli (Shepherd, 2017). Parte de su
promover una estancia prolongada en zonas que generalmente argumento se desarrolla en la prefectura de Gifu, que ha dado
atraen a “turistas anime” durante algunas horas5. De la misma la bienvenida a más turistas de lo usual a partir del fenómeno
manera, en el sitio Airbnb–cuyo uso se ha vuelto legal en desatado por la película. Algunos medios han reportado que
Japón a mediados de 2017, luego de intensas negociaciones- es la compañía de buses Nohi, con base en la prefectura de
posible encontrar apartamentos ofrecidos por dueños directos, Gifu, lanzó un bus temático de Kimi no nawa que conecta la
quienes han decorado los mismos con temática anime para ciudad de Hida –popularizada por la película- con Tokio en
apuntar al público interesado6. un viaje de 6 horas7. De la misma forma, otra asociación
En septiembre de 2016, varias empresas se agruparon de empresas anunció lo propio con un Café Bus temático
para crear la Asociación de Turismo Anime (entre ellas, que mostraría a los turistas el encanto de Tokio a través de
la distribuidora de anime Kadokawa Corporation y Japan los protagonistas del film8. Sumado a esto, la Asociación de
Airlines). Dicha asociación se propone designar anualmente 88 Turismo Anime llevó a cabo en 2017 un proyecto denominado
sitios de “peregrinaje deanime” mediante votación abierta de Cool Japan Collaborative Demonstration Project9, mediante el cual
los fans, conectando diversos rincones del país y fomentando un selecto grupo de hasta 30 fanspodrían disfrutar de un tour
así el impacto económico en cada región. La lista de locaciones de seis días por las locaciones de Kimi no nawa con todos los
designadas para 2018 incluye sitios como el Ishinomori Manga gastos pagos. El proyecto contó con el apoyo del gobierno
Museum (en la prefectura de Miyagi), lugares de la película 5 japonés, enmarcándolo en la estrategia de softpower CoolJapan
centimeters per second de Makoto Shinkai (en las prefecturas de (McGee, 2017).Otro ejemplo puede hallarse en el pueblo de
Kagoshima, Tochigi y la ciudad de Tokio) y escenas de Neon Iwami, localizado en la prefectura de Tottori, retratado en una
Genesis Evangelion (en la prefectura de Kanagawa), entre animación con eje en la natación de nombre Free! Si bien el
otros. Se espera que las ciudades elegidas, algunas de ellas
7 Ver http://lifestyle.inquirer.net/254535/kimi-no-na-wa-
4 Ver http://www.jnto.go.jp/eng/animemap/index.html bus-brings-fans-to-the-countryside-and-back/
5 Ver https://www.tourism-review.com/tokyo-to-open-man- 8 Ver http://travel.willer.co.jp/tour/campaign/kiminona/
ga-apartments-news4293 9 Ver http://animetourism.lab-kadokawa.com/ (la página del
6 Ver https://www.airbnb.com.ar/rooms/11956076 proyecto se mantiene pero el mismo se encuentra finalizado).

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

Imagen 2: Poster promocional del festival Bonbori (© Yuwaku Imagen 3: Escenario real y captura correspondiente de
Onsen Tourism Association/P.A. Works). Kimi no nawa (Tomada de https://medium.com/).

sitio ya era visitado por su entorno natural, los grupos de fans manga (Yamamura, 2014).
de la serie comenzaron a llegar cambiando el panorama del Sin embargo, también se puede encontrar una suerte
turismo local. El pueblo se actualizó para recibirlos, decorando de proceso inverso, donde la industria cultural se concibe
diferentes sitios con imágenes, produciendo merchandising y directamente en relación al destino turístico y colabora en la
hasta armando circuitos y mapas para recorrer las locaciones de creación de nuevas costumbres. El festival Bonbori en las aguas
la serie10. Uno de los casos más importantes de los últimos años termales de Yuwaku, Kanazawa nació a partir del éxito de un
ha sido el del anime Lucky Star. La historia nació como manga anime llamado Hanasaku Iroha, emitido en 2011. El festival,
en el año 2004 y la compañía Kyoto Animation la convirtió en que no existía originalmente, comenzó a realizarse a partir
serie de TV en el año 2007. El argumento nos muestra la vida del suceso de esta animación y hoy atrae a miles de turistas
cotidiana de cuatro chicas de secundaria. Dos de ellas son hijas anualmente. El productor ejecutivo de P.A.Works estudio
de un sacerdote sintoísta cuyo santuario es modelado a partir encargado de la serie y emplazado en una ciudad cercana a
del santuario real Washinomiya del pueblo de Washimiya, al Yuwaku, manifestó la intencionalidad de revitalizar el turismo
noreste de la prefectura de Saitama. Previo a la emisión del en la zona, diciendo que “luego de las lluvias torrenciales en
exitoso anime, el pueblo recibía aproximadamente 90,000 2008, los oficiales de la ciudad le rogaron al estudio que creara
visitas por el Año Nuevo – momento en que las personas visitan un anime y festival que pudiese dar apoyo a la economía local
los santuarios bajo la tradición conocida como hatsumode-, (…) El festival actual se está separando de sus raíces de anime
cifra que aumentó drásticamente a 450,000 personas en el y expandiendo su atractivo” (Kelts, 2017).
año 2010. La locación también fue ampliamente retratada La utilización de escenarios reales se explicaría, en parte,
por los medios. Se destaca, en este caso particular, la alianza por una proliferación de historias exitosas a partir de los
entre la localidad y los dueños de los derechos de autor para años ‘90 que, aunque con ocasionales elementos fantásticos,
capitalizar la promoción del sitio. La prefectura de Saitama, abordan temáticas de la vida diaria japonesa. Sumado a esto,
a su vez, estableció el Anime Tourism Review Committee en y con el objetivo de bajar los costos de producción, muchos
2009 para que los expertos tuvieran un espacio de discusión animadores se apoyan en fondos detallados con base en
sobre las oportunidades turísticas que ofrecían el anime y el fotografías digitales en vez de utilizar animación tradicional
10 Ver: https://en.rocketnews24.com/2016/03/28/iwami- (Nagata, 2017).
in-tottori-prefecture-is-now-offering-a-freehigh-speed-anime-tie-in- De esta manera, si bien Japón tradicionalmente ha
location-map-guide/ y https://en.rocketnews24.com/2015/09/07/
fan-fuses-anime-and-reality-in-the-same-frame-on-tour-of-real-world- logrado atraer el turismo con el contraste de su cultura
free-locations-%E3%80%90photos%E3%80%91/

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

milenaria y la tecnología –centrándose en ciudades como Nintendo World en Universal Studios Japón13, dedicado al
Tokio, Kioto u Osaka, las cuales concentran el 48% de las mundo de Nintendo.
visitas internacionales11 - las nuevas generaciones permiten
pensar en circuitos alternativos que llevan al público a lugares Problemáticas
nuevos, o bien, que adquieren nuevos significados. Akihiko
Tamura, Comisionado de la Agencia de Turismo de Japón, ha En la búsqueda y análisis de las experiencias turísticas
mencionado que “A pesar del creciente número de turistas, no con industrias culturales se han podido identificar algunas
hemos tomado una mayor ventaja de los abundantes recursos problemáticas de interés.
en áreas rurales (…) Para atraer más visitantes extranjeros La compañía MariCar14 ofrece tours en karting que
a áreas menos conocidas, creo que promover tours con permiten recorrer la ciudad en la piel de íconos de la cultura
locaciones de anime puede ser algo bueno” (Murai, 2016). popular mediante disfraces. El pasado año, sin embargo,
una serie de incidentes de tránsito protagonizados por
estos vehículos obligaron a modificar ciertas reglas para su
Si bien los fans tienden a contratación y correcta utilización. Asimismo, la compañía
identificar ciertas locaciones, la enfrentó una demanda por derechos de autor por parte
de Nintendo, alegando que el nombre MariCar pretendía
fantasía característica de varios confundir al público emulando al popular videojuego “Mario
anime podría representar un Kart” y sus personajes. Si bien la demanda por uso del nombre
no prosperó, MariCar ha aclarado que no tiene relación
desafío para el turismo. Muchos alguna con Nintendo y su estrategia de promoción ha virado,
de los que han sido exitosos y centrándose en la experiencia y disfraces de otros personajesdel
mantienen su vigencia a través mundo popular.Se han reportado además, entre otras quejas,
turistas asiáticos agitando ramas de árboles de cerezo o sakura
de los años no se hallan atados en plan de recrear el clásico imaginario japonés de los pétalos
a un sitio real que los fans rosados en caída, sin pensar en los riesgos o molestias que
podrían ocasionar (Alastair, 2017). Esto no resulta un dato
puedan visitar. menor, ya que actualmente se encuentra en la palestra de la
discusión internacional la manera en que el turismo, más allá
Entre algunos de los proyectos más resonantes relacionados de los beneficios económicos, puede afectar negativamente
al turismo anime se encuentra el Ghibli Park, dedicado a las una ciudad si no se realiza como una actividad planificada,
obras del renombrado Studio Ghibli, con apertura programada consciente y responsable15.
para el año 2020 y sirviendo como apoyo a los Juegos Por otra parte, si bien los fans tienden a identificar ciertas
Olímpicos de Tokio. El Ghibli Park estará, además, emplazado locaciones, la fantasía característica de varios anime podría
en lo que fuera la antigua locación de la Expo Internacional representar un desafío para el turismo. Muchos de los que
Especializada de Aichi 2005 y donde también se erige una han sido exitosos y mantienen su vigencia a través de los
réplica de la casa donde vivían los personajes Mei y Satsuki de años -como Pokémon o Dragon Ball- no se hallan atados a un
la aclamada obra de Ghibli “Mi Vecino Totoro”. Por su parte, sitio real que los fans puedan visitar.Losseguidores, entonces,
Universal Studios Japón ya ha incursionado anteriormente llegana asociar locaciones que les son habituales y que inspiran
en la temática de anime mediante una sección denominada cierta semejanza con el anime, incluso no estando dentro de
“CoolJapan”, con atracciones temporales de Attack on Titan, Japón (Wing Sun Tung, Lee y Hudson, 2017). En estos casos,
Neon Genesis Evangelion y Detective Conan, entre otros12. podría decirse que el turismo anime se traslada sobre todo
Aunque siguiendo este análisis pareciera que el turismo al consumo del merchandising, a su asociación con lo “hecho
estaría casi exclusivamente enfocado en anime o manga, en en Japón” y por ende, se desarrolla una necesidad de conocer
este punto es posible retomar la concepción de “media mix” y el origen, colaborando con la idealización del destino y la
“multiuso” mencionada previamente. En 2020, por ejemplo, marca país. Según Yamamura (2014), una de las razones del
se proyecta la apertura del primer parque temático Super suceso turístico de Lucky Star en Washimiya habría sido por
pertenecer al género nichijo-kei, referido a lo que acontece en
11 Ver https://qz.com/1119432/stubbornly-resistant-to-chan- 13 Ver la promoción oficial del parque, aquí: https://www.
ge-japan-is-finally-giving-in-for-the-sake-of-tourism/ youtube.com/watch?v=yKCqJ8llKuA
12 Ver https://en.rocketnews24.com/2016/12/05/universal- 14 Ver https://maricar.com/
studios-japan-announces-2017-line-up-of-cool-japan-attractions/ 15 Ver http://www.bbc.com/mundo/noticias-40107507

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

la vida cotidiana, facilitando así su conexión con sitios reales. actividades y recomiendan lugares para los visitantes, en
Existe además el riesgo de que no poder extenderinterés ocasiones con ayuda de la población, que colabora con la
turístico más allá del producto cultural. Un estudio sobre los creación de merchandising y decora las locaciones en forma
“peregrinos de anime” (Okamoto, 2009) indicaría que éstos temática para dar la bienvenida a este tipo de turistaespecífico.
no parecen tener, en general, demasiado interés en la cultura Desde la administración de Koizumi hasta la administración
regional del lugar que visitan ya que su principal foco es la actual de Abe, se evidencia un marcado interés por inyectar
locación del anime. En este sentido, se deben pensar planes recursos en pos del desarrollo y exportación de las industrias
que continúen afianzando los lazos entre las comunidades culturales, reconociendo su importancia no solo económica
locales y el visitante, yendo más allá de la industria cultural y sino también en la construcción de una marca país.
evitando la banalización de las regiones turísticas involucradas. Sin embargo, estos procesos, ligados al turismo, requieren
Sin embargo, en relación a lo expresado, la opinión de una planificación y monitoreo continuo que permita una
autoridades de la Embajada de Japón en Argentina positiva convivencia y retroalimentación pacífica entre visitantes
respecto al interés que suscita este tipo de turismo: “Es muy y habitantes. No son escasas las noticias sobre ciudades del
bueno para las municipalidades ya que a pesar de que hay mundo que se ven colapsadas, en ocasiones por turistas
que hacer inversiones en este campo (…) los turistas otaku con comportamientos reprochables, y donde la industria
también aprovecharán lo típico de las zonas en las visitas que comienza a ser percibida como algo negativo por parte de las
realicen” – y continúa, en relación al cambio de perspectiva poblaciones locales. Deben tenerse en cuenta planes a futuro
sobre el término otaku – “(…) el otaku también tiene interés de turismo responsable en base a estas experiencias, sin dejar
en conocer la zona como un nuevo género de turista”.(N. de potenciar la colaboración entre el turismo y las industrias
Kaneko, comunicación personal, 19 de febrero de 2018). culturales. Además, es necesario apuntar hacia una relación
e interés del visitante más allá de primer impacto generado
Conclusiones por el producto cultural, con perspectivas a un desarrollo
sostenible en el tiempo
A lo largo de este trabajo hemos podido vislumbrar un
cambio de mentalidad y estrategia respecto a las industrias
culturales en Japón, las cuales pasaron de estar asociadas a Bibliografía
conceptos negativos a verse como potenciales atractivos con
impacto en otras industrias de la economía local. Partiendo del Alastair, G, (2017), Japan Wants Tourists, Except Those in Mario
concepto de contents tourism, que implica narrativas, personajes Costumes Driving Go-Karts. The Wall Street Journal. Disponible
y locaciones además del formato, se llega a la idea demedia en: https://www.wsj.com/articles/japan-wants-tourists-ex-
mixque caracteriza a una era de multiuso de las industrias cept-those-in-mario-costumes-driving-go-karts-1498057258
culturales, masificadas por internet y con el involucramiento (últimaconsulta el 28/01/2017).
de las comunidades locales y los sitios geográficos en la
producción y el marketing de contenidos. Anime Tourism Association (2017). Disponible en: https://
Siguiendo esta línea, uno de los campos que se ha visto animetourism88.com/en (última consulta el 21/01/2017).
influenciado con buenos resultados ha sido el turismo
a nivel doméstico e internacional. Diversas historias de Fernández, P, (2015), ¿Hallyu vs. CoolJapan? Las relaciones
anime y manga que fueron situadas en zonas no concurridas Corea-Japón desde la perspectiva de las industrias cultura-
habitualmente lograron generar interés en las audiencias y, les. Revista RACEI N°1, pp 48-61. Disponible en: https://
como consecuencia, un flujo considerable de visitantes. En issuu.com/racei/docs/revistaracein1(última consulta el
ciertos casos, como los onsen de Yuwaku, sirvieron también 04/02/2018).
para revitalizar el lugar luego de desastres naturalesademás de
crear “nuevas” tradiciones. Asimismo, los visitantes extranjeros Fitzpatrick, M, (2015), Por qué el supermoderno Japón
desean conocer personalmente el lugar de origen de sus sigue usando el fax y el cassette. BBC.com. Disponible en:
animaciones favoritas aun cuando estas no se encuentren http://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/11/151103_
ligadas a escenarios reales, experimentando la cultura japon_tecnologia_fax_casete_wbm (última consulta el
japonesa tradicional tanto como aquellos aspectos “híbridos” 28/01/2018).
que componen el núcleo el concepto CoolJapan.
Atendiendo estas demandas, los gobiernos locales y el Kaneko, N, (2018) Comunicación personal a través de Eri-
gobierno nacionalgeneran recorridos, trazan mapas, sugieren caUehara, consultora. (19/02/2018).

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

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Fanwork argentino: la producción del


fan como una nueva cultura digital

Mg. Yanina de los Milagros Torti Frugone*

Las nuevas tecnologías y el acceso a la información han modificado las dinámicas de la sociedad a nivel político, económico y cultural.
En los propios consumos de la Industria Cultural, no solo los productos se han adaptado a las nuevas demandas, sino que los usuarios
han adquirido la capacidad de transformarlos y, a partir de allí, crear producciones que son devueltas en diversos formatos. Estas son
trabajos culturales literarios, visuales y audiovisuales, conocidos como fanfics, fanart y fanvideos.Varias aristas convergen en el origen
de este fenómeno movilizado a través de la transmediación; es por ello que este trabajo es una síntesis de la Tesis de Maestría aprobada
en la UNQ, aportando al campo una nueva mirada sobre estos resultantes.

PALABRAS CLAVE: Nuevas tecnologías - Fanfics - Fanart - Fanvideos

New technologies and access to information have modified the dynamics of society in a political, economical and cultural level. In the
own consumptions of the Cultural Industry, not only the products have adapted to the new demands, but the users have acquired the
capacity to transform them and to create productions that are returned in different formats.These are literary, visual and audiovisual
works known as fanfics, fanart and fanvideos. Several edges converge on the origin of this phenomenon, mobilized through transmedia;
that is why this work is a synthesis of the Master Degree’s final thesis, approved in the National University of Quilmes, giving a new
looking into the investigation fields.

KEYWORDS: New technologies - Fanfics - Fanart - Fanvideos

Introducción campos de investigación cultural y comunicacional.

E
Para dilucidar estas dinámicas, se presentará de forma
l presente trabajo tiene por objetivo presentar breve los recorridos conceptuales más importantes del trabajo.
una síntesis de la Tesis de Maestría, LOS NUEVOS Esto incluirá la composición del fandom, sus antecedentes
PRODUCTOS CULTURALES DIGITALES EN ARGENTINA: internacionales y locales; y una breve descripción de los
Fanfics, fanart y fan videos en la cultura del fandom de Buenos objetos resultantes en interacción con su entorno.
Aires (2001-2012), defendida y aprobada en la Universidad
Nacional de Quilmes el 8 de noviembre de 2016. Un poco de contexto
En la misma, se buscó identificar la tensión entre
similitudes y diferencias de objetos culturales digitales La masificación de las Industrias Culturales sobre las
amateurs frente a los productos de las Industrias Culturales, obras artísticas acarreó una serie de consecuencias más allá
considerando la formación de tres tipos de objeto (literario, de la expansión geográfica y los resultados económicos.
audiovisual y gráfico) en el género de ficción/fantasía. Si bien En su desarrollo produjo derivaciones no previstas sobre
existen diversos estudios a nivel internacional al respecto de los receptores, luego consumidores; surgieron cadenas de
estas producciones, en la Argentina no se habían encontrado preferencias que llevaron al seguimiento permanente un autor
-hasta el momento de la tesis- análisis de estas piezas, que o de un tipo de obra específico, conociéndose posteriormente
forman parte de la creciente cultura digital, novedosa para los como fans. Desde las obras de Da Vinci hasta Arthur Conan
Doyle; desde Edgard Allan Poe hasta Andy Warhol, los fans

* Universidad Nacional de Quilmes (UNQ).


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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

fueron expandiéndose en el mundo, convirtiéndose en un Estas distinciones son capitales para la lectura de este
fenómeno económico, social y sobre todo cultural. apartado, ya que, para entender la historia de este fenómeno
De este modo, los consumidores adquieren una nueva cultural e indagar su presencia en Argentina, a diferencia
dimensión: El fan corona su propio reino y la palabra fandom del objetivo de los productos serializados de los Industrias
surge con rapidez; contagia, transmite, identifica y señala Culturales, estos
a cientos de miles en todos los rincones del mundo que se
distinguen y prestigian desde el reino del fan al que pertenecen. contenidos culturales comunicados nacen de actos
Como señala Zallo (2007), “En la cultura, la subjetividad de creación simbólica, implican procesos de trabajo
de la demanda, [...] producen situaciones de mucha obra digna y valorización peculiares por su propia naturaleza,
no apreciada, y mucha obra indigna con éxito. El prestigio, la suponen siempre algún proyecto estético y comunicativo
firma, permite que determinadas producciones generen mucha independientemente de su calidad, se plasman en
más renta que el valor que contienen o su coste” (p. 227); a objetos o servicios culturales y comunicativos que son
diferencia de las Industrias Culturales tradicionales, pues demandados por tales y tienen una eficacia social por
el lado de la percepción social en forma de disfrute,
Que el motor sea la rentabilidad tiene efectos conocimiento y vertebración social. (Zallo, 2012, p.4)
importantes en la producción cultural. Los grandes
grupos se centran en ellas y en pocos títulos (fast- Comprendiendo más este aspecto como objeto cultural y
sellers), de alto coste, con un importante recurso al no producto con un fin lucrativo, es que puede comenzar a
caro star system, muy promocionados y con previos y comprenderse la complejidad de estas creaciones.
exhaustivos estudios de mercado. El resultado es una
aceleración de la difusión, una relativamente breve ¿De qué hablamos cuando hablamos de fandom?
vida comercial, la estandarización de la producción y
de los formatos y una tendencia a una cultura clónica Fandom es la contracción de dos palabras anglosajonas:
y seriada que pone en dificultades tanto a las ofertas Fan (fanático) y kingdom (reino). El Reino del Fan surge para
locales como a las PYMES. (p. 227-229) categorizar a todos aquellos individuos que se reúnen en grupos

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

por preferencias en común, y que comparten gustos estéticos de estas características, al recopilar la producción crítica de
entre sí. Si bien la palabra “reino” parecía muy amplia en los toda la comunidad de admiradores para formalizarla e intentar
principios de su aparición, Internet y su tecnología ha logrado describir (y discernir) el fenómeno cultural detrás de la
expandir estos grupos a niveles globalizados conectando existencia de Holmes.
“reinados” (comunidades), fusionándolos, integrándolos o
contrastándolos. Breves antecedentes locales
El fandom existía antes de que los propios integrantes lo
consideraran con ese nombre y se vieran a sí mismos como El reconocimiento tardío de esta clase de productos
aficionados o seguidores individuales. Ya en pleno auge del culturales se debió a un proceso anterior. Un poco más atrás
S. XIX algunos grupos que se habían convertido en ávidos en el tiempo, podemos señalar el re-descubrimiento de este
seguidores de ficción comercializada compartían intereses en tipo de textos que empezó con La invención de Morel (1940) de
común. Adolfo Bioy Casares. Esto fue acompañado con la publicación
Como uno de los primeros antecedentes respecto a de la revista Más Allá, en sus 48 ediciones mensuales situadas
la relación que se forma entre un producto y un grupo de entre 1953 y 1957; y, al mismo tiempo, nace la editorial
personas, “Las desventuras del joven Werther” (1774) fue Minotauro, fundada por Francisco “Paco” Porrúa, en 1955.
el primer gran triunfo de Goethe, que lo transformó de un Como resultado, “por primera vez se conformó un importante
desconocido a un autor célebre prácticamente de la noche grupo de seguidores, una auténtica comunidad que se
a la mañana. La novela dio origen a un fenómeno llamado manifestó abundantemente en la sección de correo, y que
Werther-Fieber (fiebre de Werther): Los hombres jóvenes puede ser considerado como el primer fandom argentino”
en Europa vestían la ropa que Werther usaba en la novela, (Prestani, 2012, p.430). Si bien este formato y la intensidad
honorificando al personaje. También tuvo consecuencias no se mantuvieron por muchas décadas más, su existencia se
en los primeros ejemplos conocidos de suicidio mímico, convirtió en uno de los primeros antecedentes que componen
provocando, supuestamente, la muerte autoinducida de unos el fenómeno a nivel nacional.
dos mil lectores. Se podría, inclusive, citar el 5 de febrero de 1982 como el
Otro caso interesante a señalar como antecedente es el inicio formal de las actividades del fandom argentino que creció,
escritor Arthur Conan Doyle, autor del personaje Sherlock se reprodujo y evolucionó hasta nuestros días, a través de la
Holmes. Cuando decidió matar a su personaje principal organización de Boletín, perteneciente al Círculo Argentino
en “The final Problem” (1893) no imaginó los eventos que de Ciencia-Ficción y Fantasía (CACYP). Este espacio
desataría de parte de sus lectores. Muchos usaron durante fomentó actividades y reuniones semanales que se componían
una semana escarapelas y bandas negras en señal de duelo, mayormente de ciclos de cine, conferencias, realización de
los diarios alrededor del mundo anunciaron la muerte del publicaciones propias (fanzines) e intercambio de material. Su
detective, así como se publicaron obituarios del personaje, y importancia radica en que, hasta finales de la década de los
se calculó que 20.000 personas cancelaron su suscripción a la noventa, era una publicación independiente que mostraba los
revista “Strand Magazine”, donde se publicaban las historias del trabajos realizados por fans, inclusive concursantes para ser
amado investigador. La decisión de poner fin a su personaje se publicados en la en ese entonces prestigiosa revista Sinergia.
debió a que este último había opacado toda la obra restante. Este sentido de pertenencia fortaleció e hizo perdurar las
Una década después de la mítica muerte, el autor cedió ante la publicaciones, retroalimentando al fandom local por muchos
presión de los fans y de los publicistas y decidió resucitar a su años.
personaje por tres aventuras más. Otros espacios que se volvieron populares y se fomentaron
Doyle escribió las aventuras de Holmes sin mucho cuidado en el tiempo fueron las revistas Cuásar y Axxón, esta última la
y con muy poca edición, y es así que el universo holmesiano única que llegó a formato digital (www.axxon.com.ar). Sin
(también conocido como cannon holmesiano, por ser la embargo, no fue un fenómeno común: “la masiva desaparición
‘realidad’ del mundo propuesto en boca del autor) contiene de las revistas […] parece directamente vinculada con la crisis
muchos errores e inconsistencias. Desde este punto, los económica, la hiperinflación inclusive, que sufrió Argentina.
lectores comenzaron su trabajo como productores de sentido […] El modelo neoliberal instalado en 1989 también funcionó
y dieron inicio a lo que se llamó “especulación Holmesiana”: como elemento desalentador para estas iniciativas [...]”
consistía en marcar las discrepancias que llevaban a cabo los (Prestani, 2012, p. 434).
receptores, señalando los errores en cada lectura. El ensayo de De este modo, los siguientes años mostrarán aridez y
Roland Knox “Studies in the Literature of Sherlock Holmes” retraimiento del interés en estos géneros, debido a las escasas
(1911) es considerado el texto que inició el primer fandom ediciones locales. Eso cambiaría en la primera década del

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

presente siglo con un nuevo florecimiento: la proliferación de no se cuenta con esa clase de información de modo sistemático
los sitios de Internet dedicados al género. (Manhein y Rich, 1998).
Consecuentemente, ocurrió un proceso doble que iba a la Conceptualizaciones como inteligencia colectiva,
vez del mismo lado y del contrario: mientras revistas y espacios convergencia, transmediación, sobre todo en los trabajos
se cerraban, el fandom comenzó a ampliarse y diversificarse de Henry Jenkins (2008) y Piérre Lévy (2004), pueden
en otros, nuevos, desconocidos e infinitos, espacios virtuales. establecerse como un punto de partida para el alcance general.
Esta amplitud dio lugar a que nuevos grupos surgieran y a su En la Argentina contamos con los antecedentes de los trabajos
vez ramificaran sus intereses, ampliándolos a grandes escalas: y proyectos de Alejandro Piscitelli (2009) y la inserción de la
donde antes sólo había grupos literarios de fans, surgieron de importancia tecnológica.
cine, de televisión, de series, hasta que todos ellos pudieron
tener su espacio en Internet. Cómo se crea
El fenómeno ya había sido sellado en ámbitos reducidos,
pero Internet los hizo crecer lenta y silenciosamente en círculos El fanwork no es simple ni sencillo. Configura una serie de
pequeños, cerrados de la sociedad. De este modo, y por más características particulares desde su génesis, ya que su motivo
de veinte años, se conservaron las reuniones de seguidores de de existir varía de acuerdo a su creador, su presencia en la
nuevos géneros y formatos; los intercambios de material se Red y su propósito, en referencia a los potenciales receptores.
convirtieron en reuniones que se hicieron en eventos, luego Podemos establecer entonces, a modo de estructura
en foros, páginas y listas de correo, chats virtuales y contactos fundamental, dos pilares: el proceso de formación y los
personales; el material físico de intercambio (revistas, libros, tipos de productos resultantes.
VHS para lo audiovisual), se esparcieron en píxeles y en Si bien hablar de una “metodología” creativa es cercano
bits. Inclusive, allí donde se adquiría el objeto de colección al absurdo, pueden enumerarse posibles categorías en el
importado con el fin de mostrar a los demás el amor que se proceso de elaboración de un objeto cultural digital amateur
tenía por ese objeto y ese fandom de pertenencia, ahora sólo se (Galant, Schandor y Torti Frugone, 2009). Las mismas son
muestra en fotografías especiales para ese tipo de productos. aproximaciones que consideran, a modo general, los recursos,
Ciertamente, las cosas mutaron, cada vez más rápido, en el el valor simbólico personal, presencia en las redes sociales; y
modo de vivir de los fans entre ellos y con sus objetos de culto. sobre todo “la creatividad artística como capacidad irrepetible
Pero nunca, en ninguna circunstancia se dejaron las premisas en cada sujeto”, como señala Miguel Arteche en “El Proceso
básicas: conocerse, intercambiar información y sobre todo, de Creación Artística” (1999). Se podrían establecer,
crear. entonces,
- Adopción: el objeto, o mejor dicho, la relación con el
Antecedentes académicos objeto se vuelve parte de la identidad del sujeto. La estructura
social del sujeto se ve modificada e inclinada hacia grupos de
Países como Estados Unidos (sobre todo desde el MIT1) similar referencia.
han desarrollado un peculiar interés sobre esta clase de objetos - Apropiación del objeto: se establece un vínculo emocional
culturales. Si bien no tienen un amplio corpus debido a su hasta formar parte de la cotidianeidad y la estructura de
carácter reciente, los temas relacionados al objeto de estudio conocimientos que nos permiten interpretar las nuevas
están siendo indagados mediante publicaciones y libros2, experiencias. Un fan estará condicionado por su objeto de
conformando un valioso basamento que sirve, a su vez, como culto en todas sus experiencias subsiguientes.
contraste conceptual y teórico para el caso argentino en donde - Debate y racionalización: el fan es el principal crítico de
1 El Instituto Tecnológico de Massachusetts o Instituto de su objeto. Analizará, hipotetizará y cuestionará los detalles
Tecnología de Massachusetts (MIT por las iniciales de su nombre en del objeto, juzgará si los nuevos elementos son creíbles en el
idioma inglés, Massachusetts Institute of Technology) es una universidad
privada localizada en Cambridge, Massachusetts (Estados Unidos). Se universo planteado. En las reuniones el debate es permanente,
especializa en investigación tecnológica y sus aplicaciones a la ciencia y a con subdivisiones internas y exposición de argumentos, por
la sociedad.
2 El interés extranjero de esto fenómenos radica en las grandes supuesto tomados del mismo objeto y su desarrollo.
poblaciones de consumidores que abarca. A modo de ejemplo, y hasta - Producción: el fandom se apropia de las características de
2012, sitios como http://www.fanfiction.net/ poseían más de 3
millones de usuarios en más de 30 países, con 6 millones de entradas su objeto de forma activa.
originales dentro de 200 géneros diferentes (Etude Fanfiction, 2012); en - Trascendencia: el fandom trasciende las edades y hasta las
el mundo visual, http://www.deviantart.com/ 25 millones de usuarios
y 246 millones de piezas en todas las categorías artísticas, subiendo generaciones. El fan puede dejar de pertenecer a su grupo
140.000 por día. Finalmente, en http://www.youtube.com podían formalmente, pero no significa que pueda deshacerse de lo que
verse registrados 800.000 millones de usuarios y más de 1 millón de
videos solamente en la categoría anime (Revista They Are News, 2012). las marcas de pertenencia hicieron en su estructura cognitiva.

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

- Fantasía interna: Ernest Bormann plantea en su teoría de a Internet, como ha sido mencionado con anterioridad en los
convergencia simbólica que dentro de un grupo reducido antecedentes.
de personas que comparten, en este caso, un gusto, se genera Este tipo de literatura se conecta históricamente con las
una fantasía interna. Llama así a la conjunción y explotación continuaciones anónimas que se hicieron de obras clásicas: todo
de conocimientos compartidos, que se traduce en formas de comienza con el deseo del aficionado de continuar o extender
comunicación propias que adquieren sentido según esta fantasía de alguna forma la experiencia en el universo propuesto. Tan
compartida y sólo para los miembros del grupo. Si bien esto extendida está esta práctica que existen numerosos subgéneros
sucede en todo conjunto, es característico que se utilicen en la y formatos. Algunos de los más ensayados son los oneshots
vida diaria términos de la mitología del objeto, en ocasiones que (historias cortas autoconclusivas), los songfics (inspirados por
lo evoquen o ameriten (Bormann, 1972, p. 596-407). una canción y vinculados al objeto) y los de realidad alternativa
o Alternative Universe (en donde se plantea un curso de acción
distinto al que se expuso en la obra original), y los conocidos
Ocurrió un proceso doble como slash (que proponen relaciones homosexuales entre
que iba a la vez del mismo lado protagonistas).
Una vez elegido el género, el escritor amateur se fija en
y del contrario: mientras revistas cuáles serán las características de sus protagonistas, indicando
y espacios se cerraban, el fandom desde cuál perspectiva se realizará la narración para los
personajes. Estos posicionamientos tienen, en el fandom,
comenzó a ampliarse y diversificarse su propia nomenclatura: OTP (One True Pairing o Una Pareja
en otros, nuevos, desconocidos Verdadera), en los que se expone a los personajes que todos
los aficionados quieren ver juntos. OoC (Out of Character o
e infinitos, espacios virtuales. Fuera de Personaje), en los que se cambia la personalidad del
protagonista elegido a fin de lograr un curso definido en la
Estos pasos, en síntesis, podrían considerarse parte del historia. OC (Original Character o Personaje Original), son
proceso de la cultura participativa en Internet. Según Henry aquellos personajes introducidos en el universo del objeto,
Jenkins (2006), es aquella que hace énfasis en la expresión inexistentes en la versión original.
artística y es de interacción ciudadana, con un profundo Fanart: como su nombre indica, son piezas de arte –
sentido de compartir la creación individual y algún tipo de en este caso, ilustraciones– realizadas por los aficionados.
tutoría informal mediante la cual los más experimentados Son trabajos basados en el universo propuesto por la
pasan sus conocimientos a los novicios (por experiencia en el obra original, sirviéndose de la temática y los personajes
uso de las herramientas digitales). del objeto al que siguen; que comprenden los símbolos
En una cultura participativa, sus miembros creen en y toman los elementos de conocimiento disponibles,
la importancia de sus contribuciones y sienten algún tipo muchas veces re-significados de manera personalizada. Un
de conexión social entre ellos pretendiendo que los otros fanart considera los conceptos básicos, respeta el diseño
se ocupen de ver lo que desean compartir buscando la original (o al menos las marcas características) y conserva
expresión, la afiliación, la colaboración y circulación, en una algunos elementos que facilitan su reconocimiento e
“economía afectiva que cuenta con un consumidor activo, identificación. Esto también puede verse en el momento
emocionalmente comprometido y socialmente involucrado” que se desarrollan historias ilustradas, novelas gráficas y
(Jenkins, 2006, p. 30). Los fans devenidos en creadores visuales más extensas: los dojinshi (conocido también como
implican estas características en algún orden para crear sus doujinshis en su romanización) y los fancomics.
objetos culturales dentro del fandom. Los dojinshi son realizados por los seguidores de la
cultura ilustrada ficcional japonesa (manga y anime). Más
Nuevos objetos culturales digitales allá del consumo, estos fans se atreven a desarrollar historias
alternativas sobre los universos y argumentos comercializados
Fanfiction: “Ficción de fans”, según la traducción de su oficialmente. De manera análoga, aparecen los fancomics,
nombre, son narraciones inspiradas por su objeto de culto, siguiendo universos de ficción occidental con la misma idea
y desarrolladas en su universo y según su mitología. Los inicial: ser fiel no solamente al concepto y la estética o la idea
fanfictions o fanfics son las primeras producciones de fans que original del personaje y ambiente, sino inclusive imitar el
se difundieron entre aficionados. Es, sin dudas, el producto estilo para lograr una identificación lo más fiel posible (esto
de seguidores más longevo a nivel cultural, inclusive anterior sin embargo no es condición).

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

Fan videos: son productos audiovisuales resultado de en 2008, con 5 millones de estados cada dos horas. Tumblr
un trabajo de edición que combina imágenes (estáticas o en posee 65.4 millones de blogs, Blogger 60 millones, y sitios más
movimiento) con música. Son resultado del vidding, definido visuales como Instagram y Vimeo, tienen 50 millones de cuentas
por Francesa Coppa (2008) como una forma de base de filmes y 4 millones de espacios, respectivamente. Agregando, además,
en el cual los clips de televisión y películas son incrustados los 800 millones de usuarios únicos de Youtube, que generan
con la música. El origen se fijaría en 1975 cuando Kandy 60 horas de video por minuto, 4.000 de reproducciones
Fong, una fan de Star Trek, realizó su primera animación y 1 billón de visionados hasta 2011. Finalmente, siendo las
con diapositivas y un casete con música seleccionada en una llamadas “redes minoritarias”, Linked posee 161 millones de
convención en Estados Unidos. Muchos están íntimamente usuarios y Google+, 250 millones hasta 2012.
relacionados con los fanfictions, sirviéndose de sus propuestas Todos estos usuarios poseen orígenes, intereses y
argumentativas como guión, aunque siempre en concordancia situaciones socio-económicas diferentes; más allá de la
con el mantenimiento de los cánones del universo original. utilización, permanencia y rapidez, puede darse lugar a
El crecimiento significativo de esta clase de producción fue una distinción etaria, que explica de manera más global
disparado por los avances informáticos en cuanto a la edición el comportamiento del usuario per se. En esto sentido,
digital, que permitió una multiplicidad visual y complejidad más “Nativos Digitales - Dieta Cognitiva, Inteligencia Colectiva y
formal. Con estas últimas posibilidades, la labor fue avanzando arquitecturas de la participación” de Alejandro Piscitelli (2009)
y especializándose, y generó diversos tipos de categorías, entre retomó los términos de “nativos” e “inmigrantes” digitales de
las que pueden destacarse los Songvids (montajes de escenas de Marc Prensky (2001), para intentar explicar en la región a
series o películas a las cuáles se les interpone música), Recuts la población activa virtualmente, y su rápida adaptación a las
(un metraje que se convierte en tráiler con el sonido original herramientas que adquiere casi como competencia natural,
totalmente cambiado o distorsionado), Mash Ups (reedición frente a las generaciones adulta y la senior, respectivamente.
de escenas de televisión añadiendo efectos, reconstruyéndolas El componente creativo de los artistas amateurs que
o cambiándoles el sentido), Fan Edits (edición completa de realizan este tipo de producciones, sostiene en su origen
películas a partir de la original) y Fan Trailers (siguiendo la la probable idea de que poseen una formación cultural y
lógica del tráiler de una película original, realizadas el mismo experiencial que incorpora lo digital como parte intrínseca de
formato, agregando intertítulos y diálogos, a veces tomados de su desarrollo individual y social. Esta teoría fue fuertemente
otras películas en donde han aparecido los mismos actores)3. desarrollada por Marc Prensky en “Digital Natives, Inmigrant
Fansubs, fandubs y scanlations: los objetos que Natives on the horizon” (2001), presentando la dicotomía
consumen los fandoms son, mayormente, de origen extranjero. entre nativos digitales e inmigrantes digitales,
Cuando el objeto es actual y no existe un mercado oficial que rescatada posteriormente por Piscitelli, para aplicarla en
lo comercialice en el país surgen las traducciones de fans, que la región ante la incorporación de nuevas tecnologías. En
se comparten en forma de subtítulos de películas, series de síntesis, los nativos digitales (generación nacida entre 1980
TV o anime (fansubs), doblajes (fandubs) y ediciones de cómics y 1990) poseen un contexto tecnológico dinámico y veloz,
y mangas reemplazando el idioma original por su traducción adaptándose con rapidez a los cambios, a diferencia de los
al local (scanlations). inmigrantes (generación entre 1940 y 1980), que poseen
otro tipo de comportamiento frente a los nuevos dispositivos
Circuitos eternos: Los objetos digitales y las re- (Prensky, 2001, p5).
des sociales Como puede verse, Prensky fue el puntapié inicial para
focalizar sobre estos campos de consumo antes no estudiados
De los 2.400 millones de internautas en 2012, las tres desde el punto de vista del uso. Desde el punto de vista de
cuartas partes pertenecen a una red social: más de 20 millones la producción, sin embargo, la nominación rápidamente
posee cuentas en Facebook, logrando un incremento del 86% medró su vigencia y distinción, ya que los parámetros en los
que se basaban para desarrollar estos conceptos variaron y se
3 En años recientes (entre 2013 y 2017 - fuera del recorte de
este trabajo), se han especializado subramas en el fandom: gamers (fans modificaron en la medida en que se descubrió que, al hablar
de video juegos, que en ocasiones instruyen a otros mediante tutoriales de consumos de Internet, no hay un factor determinante fijo
a forma de fanvids), modders (generadores de mods, paquetes de
información que amplían y corrigen el juego original, sus características desde ninguna índole socio-cultural.
y jugabilidad, aportando objetos, escenarios, personajes y situaciones Por ello, los generadores de los objetos culturales digitales
nuevas), así como los youtubers, que se han convertido en figuras claves
de cultura del fandom en los más diversos tipos de formatos. Por amateur, pueden, en cambio, considerarse desde la perspectiva
cuestiones de organización no se les dará lugar en el presente trabajo, socio-económica mediante el concepto de prosumidores
si bien conforman parte del núcleo actual del fandom en Internet y las
producciones digitales. de Toffler (1979) como nuevos tipos de consumidores.

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Considerando la distinción generacional y las características o reconocimiento buscan que sea redituable e intentan
detalladas, puede apostarse a más y lograr una profundización reincorporarse a la competencia más formal, mejorando sus
del sujeto: incorporarse, a su vez, un factor cultural que técnicas y talentos. La contraposición se produce cuando hay, sin
deviene de la ductilidad en el manejo de información, embargo, fans que consideran ese movimiento como algo que
dispositivos y herramientas disponibles económicamente no corresponde al tipo de arte que crean, y permanecen en las
para realizar las obras, que terminan diseminadas por la Red. comunidades virtuales en pos de mantener su prestigio, el valor
En otras palabras, los orígenes y los fines no poseen edad, simbólico agregado de las obras de arte amateur digitales. Esta
siempre y cuando se posea el tiempo y el trabajo suficiente es la clave para verificar que la tensión hace a ambas “corrientes”
para crear productos y formar parte de ellos en los diferentes de desarrollo de los objetos culturales digitales, sus formas y
movimientos digitales que permiten las redes sociales, y otras sus sitios, lo suficientemente parejas como para notar que el
plataformas de exposición. “enfrentamiento” no generó reemplazos sino convivencias que
Se suma a este agregado la “naturalización” de la Red en resultaron en formas de adquirir conocimiento y comprar
la vida cotidiana a escala global, elemento diferenciador fue información. En este caso, además, transformarlo.
modificándose tanto por el acceso como por la tecnología que ¿Qué buscan? En principio, que sean vistos y valorados
facilitó y proveyó herramientas para múltiples propósitos. En por el aporte que brindan, haciendo prolífica la inteligencia
Argentina, esto logró tener su repercusión socio-económica. colectiva mediante la convergencia, la transmediación y el
Para 2013, Argentina era el tercer país en el mundo en el prestigio. El comercializarse es una consecuencia posible, pero
que sus usuarios pasan más tiempo en las redes sociales con no categórica y que generalmente queda en el marco de un
9,1 horas promedio por mes, según el informe Futuro mercado pequeño que no posee gran relevancia o éxito
Digital Argentina de la consultora Comscore Media
Metrix4. Facebook era la red social líder y sus usuarios le
dedicaban el 94% del total de su tiempo consumido online. Bibliografía
Agregando estudios, el informe la Encuesta Nacional de
Consumos Culturales y Entorno Digital del mencionado año, Arteche, Miguel “El Proceso de Creación Artística” Universi-
elaborado por el Sistema de Formación Cultural de dad Nacional Andrés Bello, Chile, 1999
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de la Nación, confirma el uso de las redes sociales como la Benjamin, Walter. “La obra de arte en la era de su reproduct-
aplicación virtual más utilizada y que ella es no solamente un ibilidad técnica” en Discursos Interrumpidos I, Taurus, Buenos
medio de contacto sino de venta, comercio, y distribución de Aires, 1989.
bienes materiales y simbólicos.
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Nos encontramos con un panorama de hibridación: si bien Certau, Michel de. El Arte de lo Cotidiano: 1 artes de hacer,
estos productos son un objeto diferente al original y se basan Universidad Iberoamericana. Departamento de Historia; In-
en su propio valor (sin importar si son literarios, audiovisuales stituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente,
o gráficos), a medida en que se busca una mejora en la calidad, Biblioteca Francisco Xavier Cavligero, México, 2000.
los artistas apuntan a imitar tácticas de desarrollo personal y
comercial derivado de la industria, para luego volver a funcionar De Sola Pool, Ithiel. Technologies of Freedom: On Free
con pautas propias. Al ser un objeto en principio hibridado, no Speech in an Electronic Age, Harvard University Press, 1983.
es posible delimitarlo por fuera de las Industrias Culturales,
pero sí distinguir sus mecanismos y procesos de génesis, que Fiske, John, The Cultural Economy of fandom en Lewis, Lisa
incluyen apropiaciones socio-culturales de consumos previos A., The Adoring audience: fan culture and popular media,
que son atravesados tanto por la transmediación como por Routledge, 1992. (Fragmentos traducidos por la autora)
la convergencia, destacando la capacidad de los llamados
prosumidores, en términos de Toffler. García Canclini, Néstor: Culturas Híbridas: estrategias para
De ese modo, aquellos fans con suficiente prestigio entrar y salir de la modernidad. Grijalbo, Méjico, 1990.
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85
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

El otakismo enYouTube. Reflexiones sobre sus


posibilidades identitarias y límites socioculturales
Mgr. Federico Álvarez Gandolfi*

En este artículo se desanudarán los modos específicos en que se despliegan distinciones hacia el interior del fandom otaku a través de
YouTube, en función de ciertos parámetros de popularidad puestos en juego a la hora de valorar las producciones fan que se vinculan al
consumo de manga y animé y que están disponibles en esa plataforma digital. Para ello se problematizarán las prácticas, significaciones
e identidades asociadas a tal fanatismo, sobre la base de datos construidos a partir de un trabajo de campo virtual que contempla la ar-
ticulación de esa plataforma con Facebook.A su vez, se discutirá con algunos planteos tecnológico-deterministas según los cualesYouTube,
por el mero hecho de constituirse como un contexto de circulación de contenidos audiovisuales misceláneos, potenciaría la configuración
de vínculos grupales democráticos y horizontales entre fans, aparentemente abiertos y expuestos a múltiples consumos culturales.

PALABRAS CLAVE: Fandom otaku - YouTube - Facebook

In this article we will unpack the specific ways in which distinctions are deployed towards the interior of the otaku fandom through
YouTube, depending on certain popularity parameters put into play when evaluating fan productions that are linked to manga and
anime consumption and that are available on that digital platform. For this, practices, meanings, and identities associated with such
fandom will be problematized, based on data constructed from a virtual field work that takes into account the links between that
platform and Facebook.At the same time, we will discussed some technological-determinist arguments according to whichYouTube, as a
context of circulation of miscellaneous audiovisual content, would contribute to the configuration of democratic and horizontal group
links between fans, apparently open and exposed to multiple cultural consumption.

KEYWORDS: Otaku fandom - YouTube - Facebook

Introducción de personajes] y la creación de “AMV” [obras audiovisuales] o

E
“fan art” [dibujos amateur], así como interacciones cotidianas
ste artículo se propone abordar el fanatismo por mediante plataformas digitales. Las y los jóvenes que se
el manga y el animé, historietas y series o películas reconocen como fans del manga/animé, identificados como
de animación provenientes de Japón. Para ello se “otakus”, tienden en efecto a involucrarse con prácticas de
asume una mirada socioantropológica y comunicacional, socialización entre pares que se ven atravesadas por diversos
orientada tanto hacia la reflexión sobre los procesos sociales significados culturales, intragrupales y extragrupales.
de generación e intercambio de significados –en su dimensión En particular, aquí se explorarán e interpretarán las
mediatizada– como hacia la reconstrucción de los horizontes posibilidades y los límites de los procesos identitarios
simbólicos de quienes se involucran en el consumo de dichos vinculados con el fanatismo por el manga y el animé que se
productos. Tales consumos abarcan prácticas e intereses que despliegan en YouTube, una de las plataformas digitales más
exceden la mera lectura y el visionado de esos objetos de la usadas por los otakus junto con Facebook. Así, este foco en las
cultura de masas japonesa para entretenerse, llegando a incluir instancias de socialización online en las que se involucran tales
la producción de sentidos identitarios –tanto personales fans se justifica por motivos que hacen a la constitución del
como de pertenencia colectiva– y el compromiso con la propio “fandom”1 o grupo/colectivo de jóvenes implicados,
participación en “eventos-convenciones-juntadas” [encuentros 1 Mientras que el término fandom suele ser utilizado para hacer
referencia a “grupo, colectivo o comunidad de fans”, otaku tiende a usarse
presenciales con otros fans] o con el “cosplay” [caracterización para remitir a los fans de objetos de la cultura de masas japonesa, como
por ejemplo las historietas [manga] y las animaciones [animé].

* Becario doctoral del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET) con sede de trabajo en el
Insttuto de Investigaciones Gino Germani (IIGG) - Facultad de Ciencias Sociales (FSOC), Universidad de Buenos Aires (UBA).
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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

es decir, a la configuración del campo empírico, como consistió en el relevamiento sistemático y no intrusivo
también al estado de la cuestión teórica sobre este fenómeno de informaciones, propio de la etnografía, pero mediado
sociocultural. tecnológicamente dada la digitalización que atraviesa la vida
En este último sentido, se advierte que en los exiguos cotidiana3: desde 2013 vengo desarrollando un trabajo de
y diseminados trabajos académicos –iberoamericanos, campo virtual (Hine, 2004), entendiendo que este demanda
anglosajones y orientales– sobre el consumo de manga y animé un compromiso fluido, dinámico y móvil de vínculos en el
en general o prácticas específicas vinculadas con él como ciberespacio. La “etnografía virtual” o “digital” exige una
el cosplay2 (Polverari, 2017; Romero Varela, 2016; Ferrari apertura por la que se trate a Internet como un conglomerado
Nunes, 2015; Schüler-Costa, 2015; Del Vigo y Carpenzano, de sitios culturales interconectados, con formas alternativas
2014; Díaz, 2014; Torti Frugone y Schandor, 2013; Bogarín de comunicación y múltiples puertas de entrada (Pink y
Quintana, 2012; Ito et al., 2012; López Moraga, 2011; Horst, 2016), e identificando la relevancia que les dan los
Salcedo, 2010; Balderrama Gastelú y Pérez Hernáiz, 2009; usuarios en sus apropiaciones –así como las conexiones que
Correia Lourenço, 2009) tiende a dejarse de lado el análisis trazan entre ellos– para establecer un criterio de selección
sobre la dimensión online del fandom otaku. y recorte, necesario al trabajar sobre la base de un incesante
Esta tendencia resulta paradójica porque, a su vez, esos flujo de información para no caer en afirmaciones generalistas
trabajos coinciden en que la expansión actual del fanatismo en torno de “la cibercultura” (Ruiz Méndez y Aguirre Aguilar,
por el manga/animé debe mucho a sus estrechos vínculos con 2015).
la digitalización, proceso que no solo habilita un mayor acceso Las plataformas digitales, por lo tanto, pueden ser
transnacional a tales productos culturales japoneses, sino que concebidas como herramientas para construir datos sobre
también permite el establecimiento de contactos cotidianos la base de la observación de las interacciones sociales, los
entre sus fans y da lugar a una creciente visibilidad de sus significados, las prácticas y las identidades culturales que se
prácticas sociosimbólicas de consumo. entrecruzan en la web, así como a través de la interpretación
Como se desarrollará en este trabajo, es posible pensar de sus usos y el análisis de los sentidos que allí se producen.
que la falta de problematización en torno de las implicaciones Tal concepción permitió efectuar una aproximación a uno
que cobra tal fanatismo mediante las plataformas digitales esté de los campos de acción de los propios sujetos estudiados,
asociada con otra de las zonas de vacancia que se identificaron aproximación que, en el caso de los otakus, requirió un
entre sus abordajes analíticos generales: suele ponerse el seguimiento estratégico de los enlaces recíprocos que
acento sobre los aspectos comunes y los consensos en torno promocionan entre sus comunicaciones vía grupos de
de los cuales se estructura el fandom otaku, corriendo a un Facebook y diversas producciones en YouTube.
segundo plano las jerarquías y los conflictos que también Por cuestiones de extensión, las técnicas cualitativas
involucra, los cuales son más perceptibles online que en el de observación, registro y entrevista, así como los criterios
cara a cara. aplicados para la constitución de las informaciones relevadas
Por otro lado, la decisión de centrarse en lo que ocurre en datos, pueden consultarse más ampliamente en otros
online con el otakismo –término mediante el que propongo trabajos (Álvarez Gandolfi, 2017; 2016b4).
conceptualizar las múltiples, complejas y conflictivas A continuación, entonces, se problematizarán algunas
significaciones identitarias asociadas con el fanatismo por los cuestiones relativas a la dimensión online de las diferenciaciones
objetos de la cultura de masas japonesa (Álvarez Gandolfi, externas e internas involucradas en el despliegue del otakismo
2016a)– responde, según se anticipó, a cuestiones empíricas. en YouTube.
Aquí cabe destacar que las reflexiones desarrolladas en este
texto toman como base un corpus analítico cuya construcción YouTube como contexto de circulación de
se circunscribió a intercambios promovidos a partir de grupos múltiples contenidos: ¿hacia una fanificación
de Facebook vinculados a eventos-convenciones-juntadas en horizontal e igualitaria?
los que participan otakus bonaerenses, tanto como a los videos
referidos a esos consumos que son más promocionados por En un artículo anterior (Álvarez Gandolfi, 2015) se han
ellos allí y que tienen más visualizaciones en YouTube. 3 En efecto, cabe subrayar los planteos de Marian Moya y Jimena
Vázquez (2010) sobre la necesidad de que la disciplina antropológica
En ese sentido, la estrategia metodológica implementada se encargue de la producción de saberes en torno de las interacciones
2 La realización de cosplay implica caracterizaciones de sociales que pueden tener lugar a través de las tecnologías digitales.
personajes junto con la confección o utilización tanto de vestimentas 4 Se destaca aquí que se decidió realizar transcripciones literales
como de accesorios característicos, en función de ciertas normas de las interacciones en línea observadas, respetando su ortografía
específicas y en el marco de juntadas, eventos o convenciones, es decir, y sintaxis, y utilizar las iniciales de los nombres de perfil que sus
encuentros presenciales entre fans. Sus practicantes, conocidos como participantes llevan dentro de las plataformas digitales, con el objetivo
cosplayers, vinculan esta actividad al arte y a la interpretación teatral. de preservar las identidades de los actores.

87
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

delineado aquellas características comunes a partir de las pues, como afirma Hall (2011 [1996]), la construcción de
cuales se establecen fronteras intergrupales que permiten la identidad está “siempre en proceso”, implica la “fijación
a los fans de los objetos de la cultura de masas japonesa temporaria” a posiciones discursivas relacionales (Arfuch,
diferenciarse, reconocerse y ser diferenciados, es decir, 2002). Por eso también, dentro de su colectivo, se distinguen
involucrarse en procesos de construcción identitaria y de “los otros”, más jóvenes y de sectores populares.
configuración comunitaria vinculadas con su fanatismo. Pero A continuación, entonces, se reflexionará sobre
este momento inicial de “autonomización”, que habilita una las disputas por la definición de la “identidad otaku”
aproximación hacia las lógicas propias del fandom otaku, debe que permean los usos y significados relacionados con el
ser acompañado por una problematización de las tensiones fanatismo por los objetos de la cultura de masas japonesa en
heterónomas que atraviesan al colectivo estudiado.Y, así como YouTube, interpretando las formas en las que aparece allí una
dichas tensiones se despliegan en sus interacciones a través jerarquización estructurada a partir de cierta articulación entre
de Facebook, también es posible reconstruirlas en YouTube, un clivaje etario y clasista. Para ello, se tendrán en cuenta tanto
la segunda de las plataformas digitales que más utilizan estos los contenidos “más populares” disponibles en esa plataforma
sujetos. –aplicando criterios cuantitativos que hacen a la “popularidad”
Por lo tanto, aquí se analizarán las maneras en que, a partir de los videos en YouTube (Burgess y Green, 2009), es decir,
de ciertas valoraciones sobre las prácticas de participación contemplando Videos y Comentarios con mayor cantidad de
en YouTube asociadas con el otakismo, se ponen en juego Me Gusta– como los referenciados en las conversaciones en
diversos mecanismos internos de distinción que configuran un Facebook observadas (Álvarez Gandolfi, 2017), que según se
tipo de fan que se pretende expulsar del fandom. Más allá de verá tienden a coincidir y a divergir.
los modos en que los otakus se valen de su fanificación para Si bien en el panorama contemporáneo de una cultura de
sentirse parte de un “nosotros” –diferenciándose de un “otro” la convergencia (Jenkins, 2008) habría una mayor posibilidad
cristalizado tanto en los medios y la sociedad en general como para la creación y circulación de prosumos, el análisis del
en los fans de otros productos (Álvarez Gandolfi, 2015)–, los otakismo puede servir de ejemplo revelador para matizar
significados identitarios asociados con su fanatismo no están cierto optimismo bajo el que suelen leerse las prácticas de
del todo consensuados. Esto no debería resultar sorpresivo participación en Internet a través de los medios digitales

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e interactivos, por el que tiende a celebrarse la aparente procesos de diferenciación entre quienes pueden referirse a un
coexistencia en el sitio de múltiples contenidos que equilibraría acontecimiento de modo directo porque lo experimentaron y
el poder de “lo amateur” y “lo profesional”. quienes lo tienen que hacer de modo mediado porque se lo
contaron.
Una plataforma digital que oficia de archivo: Por lo tanto, el concepto de memoria imaginada o
cristalizaciones de la memoria representativa pseudomemoria puede tomarse como una de las bases para
sostén del otakismo problematizar los procesos de construcción identitaria y
configuración comunitaria que se despliegan en torno del
En función del nivel general de participación con el que fanatismo por los objetos de la cultura de masas japonesa. Al
se comprometan dentro de YouTube (González, 2013), los igual que ocurre en todo fandom, hay sucesos que generan
otakus pueden crear o distribuir contenidos audiovisuales recuerdos compartidos, que funcionan como uno de los
propios o de terceros vinculados con el manga/animé, factores de su aglutinamiento. No obstante, en este trabajo se
subirlos a la plataforma, visualizarlos, valorarlos, comentarlos, plantea ampliar este término aplicándolo en relación con lo
compartirlos en Facebook y suscribirse a canales que resulten que se propone pensar como cierta memoria representativa que
de su interés. Asimismo, mediante esas prácticas, tienden a abarcaría no solo aquellos eventos históricos de los que no se
rechazar las representaciones sociomediáticas dominantes que pudo ser parte directamente, sino también los mecanismos
los estigmatizan como enfermos o inmaduros, reivindicando de estereotipación a través de los cuales los otakus –u otros
su adscripción a una identidad fan colectiva y criticando dichas fans, según el caso– suelen ser prefigurados (Borda y Álvarez
caracterizaciones burlonas. Gandolfi, 2014). Y esta memoria representativa se cristaliza
Pero también establecen distinciones intragrupales digitalizándose en YouTube5, plataforma que opera como
a partir de, por ejemplo, una mayor posesión de saberes un inmenso archivo audiovisual o base de datos –en cuya
sobre los objetos de la cultura de masas japonesa que se construcción los usuarios asumen un papel fundamental–, de
vincularía con cierta condición de experto o especialista modo que en ella se encuentran ampliamente disponibles los
(Schüler Costa, 2015), la cual a su vez se asocia con una discursos asociados al otakismo.
mayor cantidad de tiempo de experimentar su consumo y se Es por ello que, en términos más generales, YouTube ha
traduce en una diferenciación entre los fans de viejo y nuevo tendido a ser conceptualizada como un medio convergente
cuño –los “otakus vintage de antes” y los “otakus possers de entre la Internet y la televisión o una plataforma digital
ahora” (Álvarez Gandolfi, 2017)–. En este sentido podría “híbrida” en la que coexisten contenidos comerciales,
extrapolarse la categoría de “memorias imaginadas” propuesta gubernamentales, institucionales, académicos, sin fines de
por Mark Duffet (2013: viii), es decir, recuerdos de eventos lucro y amateurs –de “personas corrientes”–, generados
clave en la historia del objeto en torno del que se configura tanto por usuarios como por profesionales (Hidalgo-Marí
una comunidad de fans, como por ejemplo, en el caso de la y Sánchez-Olmos, 2016; Kim, 2012; Burgess y Green,
música, la asistencia a los primeros recitales de Los Beatles. 2009; Varela, 2009), de diversas temáticas que van desde
Duffet plantea que, entre los fans de los productos de el entretenimiento y la publicidad hasta la información y la
las industrias culturales musicales, dichos recuerdos pasarían política (Cuamea Lizárraga, 2012); como un sitio en el que
a formar parte de una memoria colectiva, que opta por las “voces subalternas” de los grupos sociales “populares” –
denominar “imaginada” –o también “pseudomemoria”– en el sentido de “marginados/minoritarios/subordinados/
dado que resulta del deseo de haber vivido o presenciado las deslegitimados”– tienen posibilidad de visibilizarse
primeras apariciones de los ídolos (2013: 22), aunque pueda “libremente” como nunca antes (Renó, 2007).
accederse a estas experiencias a través de fuentes de segunda Sumadas a su condición de biblioteca online altamente
mano como fotografías y videos. Tales experiencias directas accesible que multiplica la oferta mediática (Carlón, 2013)
serían las que darían “autenticidad” al otakismo, por lo que y a los nuevos modos de circulación discursiva “desde abajo
los possers suelen ser calificados como aquellos que solo hacia arriba” (Carlón y Scolari, 2009), dichas características
consumen lo que está de moda a través de Internet, no siendo permitirían combatir la homogeneidad que caracterizaría
capaces de establecer una distancia crítica ni de poner en juego
5 La digitalización de los bienes culturales como un proceso
un criterio estético, y por tanto carecerían de la erudición y las que implica la disponibilidad en Internet de expresiones objetivadas
vivencias de primera mano que se consideran necesarias para representativas de diversos universos simbólicos, correspondientes
a comunidades específicas, ha sido advertida y analizada en términos
ser un “verdadero otaku”, de modo que solamente buscarían generales en una compilación de Marcelo Urresti (2008), a partir de
sentirse aceptados y pertenecer a un colectivo más allá del casos particulares como los usos que los jóvenes de sectores populares
hacen de los cibercafés, los blogs o los foros de roqueros e interacciones
referente en cuestión. En otro nivel más amplio, se trata de los online de videojugadores-

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

a los emisores institucionales y las industrias culturales remiten a las mencionadas coberturas, a la vez compartidas
tradicionales, pues cualquiera que tenga acceso a Internet y tematizadas en las interacciones de los otakus mediante
podría producir, compartir, intervenir y publicar públicamente Facebook, aparecen intervenciones que ponen en tensión
discursos sobre aquellos productos mediáticos que consume. los significados compartidos vinculados al otakismo, como
Se llega a afirmar que: la alternatividad –el “ser raro/friki/original/único y
diferente”– y la durabilidad (Álvarez Gandolfi, 2016a).
La proliferación de dispositivos de captura y De este modo, se reproducen los estereotipos negativos
almacenamiento de imágenes y video, así como la de “anormalidad” y “ridiculez” que algunos miembros
disponibilidad de aplicaciones gratuitas para su edición, del fandom pretenden invertir sin cuestionarlos: o se
aumentó de manera exponencial la producción de convierten en emblemas, o se rechazan; no se problematiza
contenidos audiovisuales y el número de productores su polaridad.
de los mismos, quienes han encontrado en YouTube Por ejemplo, esto ocurre en los contenidos más
un espacio para compartir narrativas divergentes a las compartidos relacionados con diversas notas televisivas
de las industrias culturales. (Cuamea Lizárraga, 2012: correspondientes a los programas de Susana Giménez,
187) Telenoche, Bendita TV ya referidas en otro artículo (Borda y
Álvarez Gandolfi, 2014), pero también extensibles a los de
Así se presupone que las audiencias en línea son la conductora peruana Laura Bozzo (3/4/14) y el show de
intrínsecamente activas dado un aparente “empoderamiento” talentos musicales Elegidos (29/4/15), o según afirman los
que conllevaría la Web 2.0, permitiendo dar rienda suelta propios otakus a “los medios y la sociedad en general”– suelen
a la creatividad y a los contenidos generados por usuarios aparecer comentarios exógenos ofensivos –en línea con
(Bollmer, 2015), pero también que sus relaciones allí son la orientación representativa propuesta por las coberturas
abiertas, horizontales y democráticas debido a su reticularidad mediáticas– así como comentarios endógenos reivindicativos,
(Urresti et al., 2015). pero también reproductores de los estereotipos dominantes
Sin embargo, y más allá de que las implicaciones sobre el fanatismo por el manga/animé:
participativas de los usuarios en las potencialidades
interactivas de YouTube no resulten tan significativas en A. T.
términos cuantitativos (Pérez Rufi, 2012; Burgess y Green, trabajar dicen? seguro q d todos los panelistas incluyendo
2009), cabe volver a advertir que no necesariamente se a Casella (conductor del programa televisivo Bendita TV)
observa una coexistencia armónica entre esos múltiples nunka agarraron una pala en su vida aguante el anime ❤
discursos que circulan tanto en dicha plataforma como en
Facebook. Por el contrario, como YouTube es un aparato E. A. 7w7 :3
sociotécnico (Siri, 2008), se ve atravesado por luchas entre y para colmo su trabajo es hablar pavadas en la televisión :v
diversos modos de uso y significación que pretenden erigirse
como los más legítimos. En general, la mayoría de las intervenciones en los
En el caso del otakismo, continúan poniéndose en comentarios que acompañan estos videos tienden a
juego criterios de evaluación que permiten desplegar cuestionar a quienes aparecen en esas coberturas televisivas
distinciones endógenas ante el incremento en el acceso a por la imprecisión de sus afirmaciones y la imperfección de
las prácticas de consumo asociadas con el manga/animé, sus performances como fans de los productos japoneses:
diferenciaciones internas ancladas tanto en un clivaje se los critica porque dicen por televisión que los otakus
etario como clasista. Es así como la memoria representativa son una “tribu urbana” o una “moda”, en lugar de un “estilo
cristalizada en los contenidos que remiten a las coberturas de vida” o “cultura”; no distinguen entre manga y cómic,
mediáticas sobre este fanatismo no deriva en un consenso animé y dibujos animados, otaku y cosplayer; llevan
total por el cual, de modo homogéneo, todos rechazan los cosplays que no permiten un reconocimiento instantáneo
estereotipos que las atraviesan, según se desarrollará en el de los personajes interpretados; o no responden ante
siguiente apartado. los chistes ofensivos e irrespetuosos que les profieren,
dejándose tratar como “raros/anormales/enfermos” o
Representaciones del otakismo en YouTube: en- “fenómenos de circo”. Lo que también se traduce en una
tre la aceptación y el rechazo crítica hacia los medios porque “buscan invitados de los
que puedan reírse” para hacer reportajes que avergüenzan
En los videos más “populares” que se alojan enYouTube y a los “otakus reales”.

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AZD producen alrededor de esos contenidos estereotipadores de


Me pregunto ¿Cuánto le habran pagado para que hiciera esa los otakus cuando son compartidos en Facebook y aquellos
pendejada :v? que circulan en la sección de Comentarios de YouTube.
En el caso de Facebook puede entenderse que, como
S. G. se trata de una instancia de acceso más restringido –pues
no sé por quién sentir más pena; por la gente del público que las interacciones que allí tienen lugar son visibles solo para
parece creer está mierda […] por la britany alias celeste los miembros de los respectivos grupos–, han empezado a
tokaashiki, el brayan alias el nakandanare o por mi por ver predominar los posts que muestran cierto acuerdo con los
esta mierda :’v sentidos negativos de dichos estereotipos, aplicándolos a los
“pendejos” o “negros” y no respondiendo a lo políticamente
XC correcto. Por su parte, tanto los videos como las intervenciones
No entiendo por qué hace Cosplay de alguien que físicamente en la segunda de las plataformas son de acceso público, y
nada que ver a ella. Siendo morocha, podría hacer Cosplay ello explicaría que los comentarios sean en cierto sentido
de Mister Popo de Dragon Ball, pero como Luka [deVocaloid] más reivindicativos que problematizadores de los aspectos
no vá [es más blanca]. El movimiento Otaku es tomado como colectivos del otakismo. De este modo, podría entenderse
ridículo, porque los mismos otakus lo ridiculizan. que, por ejemplo, el R.A.P. del Anime6 sea mayoritariamente
celebrado por los otakus en YouTube –como “himno del
La aparición de los denominados possers –sean “pendejos” otaku”– y rechazado en Facebook por los siguientes motivos:
o “negros” como “la britany” y “el brayan”– en esas coberturas
se condena a nivel intragrupal porque afectarían la imagen Eso es muy otaco pendejo pelutudo que se cree uniko y
colectiva del fandom en la medida en que, al no saber ubicarse diferente cuando son iguales a cualquiera, si te gusta el anime
ni defenderse, lo ridiculizarían y lo harían quedar mal. míralo y no rompas las pelotas con raps [post de A. A.]
Y esto último debido a que aparentemente esos possers
entrarían en sintonía con los núcleos sémicos del “exceso” y Que asco dan estos weeaboos possers [post de I. C.]
la “despersonalización” que hegemonizan las representaciones
sociomediáticas sobre estos fans (Borda y Álvarez Gandolfi, Por estas cosas es que en no me gusta decir que veo anime
2014): “Ella es ‘Celeste Tokashiki’, decidió convertirse en un [post de A. P.]
dibujo animado para evadir su realidad”, reza uno de los graphs
del programa de Laura Bozzo; “hizo una pendejada”, sugiere Me sangran los oidos ..que asco rap y anime .. alto ratita
el comentario de AZD; son “morochos” que hacen cosplays de encima [post de A. R.]
personajes “más blancos” con los que no se corresponderían,
puede inferirse de la intervención de XC. O también podría comprenderse que en otro de los videos
Por otro lado, es preciso observar que en la mayoría de más populares de YouTube vinculado con las representaciones
estos contenidos la cantidad de No me gusta supera a los Me del otakismo –“Critica a los otakus”7, publicado en el
gusta, lo que podría interpretarse como un modo de expresar canal de Brittany Jazz el 4 de marzo de 2014, con 819.331
desaprobación al contenido mediático estereotipador en sí, visualizaciones, 27.686 Me gusta y 79.244 No me gusta,
más que al usuario encargado de subir el video a YouTube. 6 Disponible en https://www.youtube.com/
En este punto, a su vez, resulta interesante destacar una watch?v=VfjZ5ZYAT_I
7 Disponible en https://www.youtube.com/
discontinuidad que puede advertirse entre los sentidos que se watch?v=tOCagXbfoQQ.

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

al 5 de agosto de 2017– sea rechazado en esa plataforma y como advierte Eduardo Villanueva Mansilla (2005), deben
compartido en Facebook de modo tal que se expresa una diferenciarse las formas sociales de cada plataforma de
coincidencia con lo aseverado allí: comunicación digital interpersonal, en tanto que no pueden
generalizarse las intenciones de los actores que se apropian de
YouTube ellas según sus características técnicas.
J. O. D.
When [cuando] insultas a los otacos pero te llamas “La Los otakus youtubers y las valoraciones de pu-
Britani” :v estas en escena asociables a ciertas experticias
* Inserte meme de Tom con la escopeta en su cara :v sociotécnicas

CE. N. Sobre la base de los argumentos presentados hasta


Que lastima, porque hay gente Otaku que tienen mas Subs el momento podría pensarse que, en contraste con las
que esta Regguetonera xDDD afirmaciones de Jean Burgess y Joshua Green (2009) sobre
los usos de YouTube, los fans de los productos mediáticos
T. R. japoneses sí parecieran utilizar esta plataforma para eludir
Gente ignorante como tu deberia morir, no sabes de lo que los canales de distribución de las industrias culturales
hablas...estoy aburrida de que gente ignorante critique a los dominantes en la Argentina. Pero esto no significa que todos
demás por tener gustos diferentes, por lo menos nosotros no los contenidos relacionados con el otakismo y alojados en tal
andamos robando como otras personas... medio digital, entendido como canal “alternativo y paralelo”
de circulación, tengan para ellos –o para sus espectadores–
Grupo de Facebook los mismos significados y valores, así como tampoco quiere
Completamente de acuerdo! Que opinan? [post de T. R. B.] decir que dichos videos presenten características temáticas ni
performances tecnológicas homogéneas.
Cabe advertir que el comentario publicado por J. O. D. YouTube es utilizada por los otakus para consumir tanto
en YouTube sugiere cierta contradicción en el hecho de que animaciones japonesas de producción industrial, que cuentan
una chica con el nombre de “Brittany” insulte a los otacos – con poca presencia en las grillas de programación a nivel
indicación que podría interpretarse apunta al rechazo de su nacional, como materiales vinculados con ellas y con las
contenido, también expresado en los otros comentarios más prácticas de su fandom generados por los usuarios. Más allá
populares entre los que se encuentra– porque, según uno de los de la especificidad de sus elementos, que remiten al universo
significados que cobra el uso del término “posser” dentro del simbólico del manga/animé y a la memoria representativa del
fandom otaku, los otacos son tanto los más jóvenes como los otakismo, estos últimos contenidos audiovisuales coinciden en
pertenecientes a los sectores populares, con los que en efecto su mayoría con algunos de los tipos generales de videos no
se asocian linealmente nombres como Brittany, Kimberly o comerciales que son subidos a la plataforma, señalados por
Bryan, o consumos como la cumbia y el reggaetón. Por su parte, Norberto Murolo y Natalia Lacorte (2015):
la intervención de T. R. B. en Facebook dio lugar a respuestas
que coincidían con las caracterizaciones que presenta el 1) entradas de video [vlogs testimoniales], donde muestran
video creado por la youtuber Brittany Jazz, presentando a los su reacción frente a
otakus como “vírgenes sin vida”, “inmaduros” que “se sienten otros contenidos populares en el sitio o expresan su
japoneses y son indios” o “pendejos repugnantes traumados opinión respecto de temáticas asociadas;
psicológicamente”, “obsesionados con Naruto” y que creen 2) videos de habilidades artísticas, entre los que se destacan
que pueden asesinar a alguien anotando su nombre en una covers vocales o instrumentales, pasos de baile, performances
Death Note [“libro de la muerte”]. de cosplay o caracterizaciones interpretativas de personajes
Asimismo, a diferencia de lo que ocurre en Facebook, en que incluyen vestuarios y caracterizaciones, AMV o ediciones
YouTube no se cuestionan formas individuales de la fanificación de distintas escenas musicalizadas con canciones diferentes a
para manifestar el fanatismo por el manga/animé como lo las del texto fuente, y a los que se suman intervenciones sobre
son el uso de nicks, fotos de perfil o portada, expresiones los temas introductorios y conclusivos de los animé [openings
idiomáticas y caracteres tipográficos asociados al otakismo. y endings] tanto como diferentes tipos de tops clasificatorios y
Aquí las distinciones se desarrollan más bien en función de recomendatorios de géneros u obras.
la performance que desarrollan los otakus representados
en los contenidos audiovisuales compartidos. Por lo tanto, Aunque algunos planteos sobre YouTube en general

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(Burgess y Green, 2009) coinciden en que los contenidos retomar el cuarto nivel de participación en la plataforma
audiovisuales generados por profesionales de las industrias señalado por Daniela González (2013), que se corresponde
culturales, asociados a los medios tradicionales, tienden a con aquellos usuarios generadores de contenidos que se han
ser los “videos más vistos”, en el caso del otakismo no ocurre unido al Programa de Socios de YouTube [los Partners], para
lo mismo. Aquellos videos vinculables con los objetos de la monetizar su participación allí, que en la actualidad serían
cultura de masas japonesa que tienen mayor número de reconocibles bajo la figura de los “youtubers”. Estos usuarios
reproducciones, valoraciones y comentarios no son los que son quienes podrían lograr la fanificación colectiva de sus pares,
suben series animadas niponas de producción industrial, entendiendo a tal fanificación como un proceso externo que
sino los que refieren a otro tipo de contenidos relacionados implica convertirlos en suscriptores de sus canales, hacerlos
con ellas creados por los usuarios. Pareciera que se prefiere consumidores de los contenidos audiovisuales que publican o
consumir vía Internet en sitios web específicos que garantizan adherentes de las expresiones que realizan.
mejor calidad y sin censura contenidos sexuales y violentos –
de remisión corriente en esos productos– que infringirían las
condiciones de uso de la plataforma para subir videos. En el caso del otakismo,
Por otro lado, lo que ocurre es que tampoco todos estos continúan poniéndose en juego
contenidos cobran los mismos sentidos ni apreciaciones. Y aquí
cabe un reparo: en efecto, los otakus intercambian y comparten
criterios de evaluación que
saberes, informaciones, opiniones e impresiones respecto de permiten desplegar distinciones
temáticas y prácticas relacionadas con el manga/animé o su
fanatismo, como contenidos audiovisuales creados sobre su base.
endógenas ante el incremento en
Pero esta socialización online no necesariamente conlleva un el acceso a las prácticas de
aprendizaje colaborativo, entre usuarios “no expertos” que suben
videos “amateur/caseros”, si bien hay quienes sostienen que este
consumo asociadas con el manga/
se lleva adelante de manera espontánea (Urresti et al., 2015). animé, diferenciaciones internas
Este tipo de apreciaciones corre el riesgo de caer en ancladas tanto en un clivaje etario
una suerte de “populismo digital”, por el cual se celebra la
Web 2.0 en la medida en que permitiría dar rienda suelta a como clasista.
la “productividad” y “democratización” de la “creatividad”
(Shirky, 2010), así como sostienen que esto implicaría un Si bien en su momento González (2013) descartó
desafío al poder simbólico de los profesionales mediáticos analíticamente este nivel de participación alegando que no
dado un supuesto predominio de la “amateurización de la permite dar cuenta de prácticas fan como el vidding8 porque
producción de contenidos” (López y Ciuffoli, 2012). implica una violación de las condiciones comerciales impuestas
Si bien en cierto sentido las prácticas de prosumo que por la plataforma para monetizar contenidos –respetar
se asocian al otakismo, mencionadas anteriormente, podrían términos de uso y derechos de autor–, en el caso del otakismo
dar cuenta de tal “productividad” y “creatividad”, no deben se advierte que existe una multiplicidad de videos creados por
olvidarse las distinciones entre los fans y los modos en los youtubers y que conllevan ediciones sin permiso de materiales
que evalúan la calidad de sus creaciones según habilidades y originales producidos por las industrias culturales japonesas,
competencias puestas en juego en las propias producciones. aparentemente infringiendo tales términos y derechos. De
Como afirma Matt Hills (2013), dentro de cada universo todos modos, vuelve a subrayarse que esto no significa que
simbólico y organización comunitaria alrededor de los todos estos contenidos cuenten con las mismas posibilidades
que se estructuran las culturas fan existen jerarquías y de circulación, en la medida en que aunque puedan sortear
status. En función de ellos es que podría pensarse que hay esas condiciones comerciales, se ven evaluados en función
representaciones, prácticas, objetos, sujetos y significados con de su correspondencia con ciertas condiciones grupales del
mayor legitimidad que otros. fandom, como el hecho de garantizar cierta calidad técnica.
Entre la amplia oferta de contenidos audiovisuales A diferencia de lo que señalan Murolo y Lacorte (2015),
referidos a los productos mediáticos japoneses que existe aquí no se trata de videos “caseros” que utilizan pocos planos y
en YouTube, como se anticipó, no todos reciben la misma
8 El vidding implica la producción amateur de contenidos
promoción, sino que por el contrario se aplican criterios audiovisuales –fanvids– en los que se editan imágenes o escenas de series
según los cuales unos logran predominancia por sobre otros, televisivas o películas con distintos audios. En un mismo sentido, los
Anime Music Videos/AMV consisten en la yuxtaposición de escenas de
tanto simbólica como material. En este sentido, resulta útil animé y diferentes músicas.

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

no cuentan con altos niveles de edición. Entre los contenidos demasiado subjetivas. Resulta conveniente, entonces, destacar
audiovisuales asociables al otakismo también existe ese tipo otro de los aspectos en torno de los cuales existe un mayor
de videos, principalmente aquellos que se corresponden con consenso colectivo para evaluar los contenidos audiovisuales
filmaciones desde dispositivos móviles que remiten a eventos del otakismo: que no pongan en escena prácticas caracterizadas
o convenciones en salas alquiladas y juntadas en espacios como como propias de los “boliotakus” o “turros” –“virgos”,
el Planetario, el Barrio Chino o el Jardín Japonés. Pero los “possers”–, todas clasificaciones que, como se analizó, suelen
usuarios de YouTube parecieran no darles tanta promoción: utilizarse en cadenas semánticas similares para expulsar a los
tienen poca cantidad de reproducciones, valoraciones y sujetos más jóvenes y de sectores populares del fandom otaku.
comentarios.
Por el contrario, los videos que generan mayor interés entre Grupo de Facebook
estos usuarios son aquellos que demuestran conocimientos Típico boliotaco virgo [post de S. N.]
técnicos de edición o montaje de imagen y sonido. En este
sentido, por ejemplo, muchos comentarios que acompañan
a esos videos tienden a expresarse en disconformidad por
su “sonido irritante”, “mala iluminación y resolución gráfica”
–advertible esta última por el pixelado–, uso de programas
básicos “truchos” o ilegales para editar de modo sencillo –
reconocibles por la presencia de marcas de agua–, según puede
observarse en los comentarios de la plataforma y lo señalado
por la mayoría de los sujetos entrevistados.
Aquí podría interpretarse, en términos generales, que
una de las “claves del éxito” en YouTube reside en adecuarse
a las principales cualidades de la “sociedad del espectáculo”
(Debord, 1995 [1967]) impuestas por las industrias culturales
capitalistas. En un supuesto marco de “individualización”
y consolidación de una “cultura de las microcelebridades”
(Linden y Linden, 2017), los contenidos audiovisuales subidos Mantiene la virginidad a full!! verguenza ajena stas
allí deberían dar cuenta de cierta exteriorización de una possereadas [post de H. F. R.9]
interioridad “espectacularizada” (Sibilia, 2008), de modo que
su circulación se vería limitada por la lógica mercantil y el Al toke turro [post de D.S.]
plan de negocios de los dueños del sitio (Bañuelos, 2009). De
allí el hecho de que los videos más promocionados sean los
que den cuenta de tales pericias técnicas, siendo vinculables
con ciertos criterios que harán a la “profesionalización” de los
contenidos audiovisuales.
Sin embargo, esta observación no debería derivar en
la condena a priori de dicha plataforma por su carácter
“distractor/evasivo”, sino en una problematización de las
lógicas que atraviesan los criterios evaluativos allí desplegados.
Y el caso del otakismo, como se está pretendiendo mostrar,
puede tomarse como ilustrativo: junto con su necesidad de
demostrar conocimientos técnicos de edición o montaje de Nelprro !! Cuanta virginidad hay en este mundo [post de
imagen y sonido, según sostienen los propios fans, los videos C. J. R]
también tienen que ser “frecuentes, originales, divertidos,
informativos y emocionantes”, así como sus creadores –en Ajjjsscooo …. Si hay pobreza que no se note …. por pendejos
caso de que se hagan presentes en el material– tienen que 9 Aquí se hace referencia al baile del video que remite a un
resultar “carismáticos”. viral en YouTube asociado al “Nico Nico Nii”, del anime LoveLive! Cabe
advertir que la caracterización del creador del contenido como “boliotaco
El problema es que es posible interpretar que tampoco virgo”, a su vez, puede vincularse con la vincha de orejas de gato con
bastaría con producir un video apuntando a cubrir dichas la que se presenta, así como con su peinado, tez y “exceso” de gusto
por los personajes de animé, presentes en su remera y en posters de su
características, cuyas apreciaciones por otro lado son habitación, características que suelen ser condenadas intragrupalmente.

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como este esta comunidad da vergüenza [post de Y. P.] democratización tampoco es tal porque la mayor circulación
de los contenidos en y desde YouTube depende también de
Aunque podría pensarse que el costo de distribución y que en ellos se demuestre cierta experticia técnica (Lange,
producción de un bien a través de Internet es relativamente 2014), así como de su adaptación a las condiciones grupales
bajo –solo precisa de una conexión básica a la red–, factores del fandom que se prefigura como su destinatario. La idea de
como la edición y el conocimiento de los códigos del lenguaje ser técnico es el eje central de las identidades de muchos de
audiovisual se ponen en juego a la hora de apreciar su calidad. los participantes enYouTube y entre los vloggers de la primera
En efecto, no basta con una filmación precaria desde un generación que, desde fuera de la plataforma, luchan por
cuarto mirando a cámara para lograr la identificación de los democratizar la lente.
espectadores –mostrándose como una “persona común”, igual Dentro del amplio fenómeno sociocultural del otakismo,
a quienes se encuentran detrás de las pantallas, y manejando de estas circunstancias derivan cierta asimetría y mecanismos
códigos socioculturales compartidos con ellos, en este caso colectivos de distinción entre las cuentas personales de
vinculados con los objetos de la cultura de masas japonesa– usuarios vinculables a él, estructuradas a partir del cruce entre
y así ganar visibilidad en YouTube obteniendo notoriedad en la pertenencia etaria y de clase.
el espacio público, al contrario de lo que sostienen algunos
autores (Murolo y Lacorte, 2015). A modo de cierre: problematizaciones sobre el
No obstante, aquí cabe hacer otra observación: así como es supuesto carácter misceláneo de los fanatismos
posible encontrar contenidos audiovisuales que son criticados
al ser compartidos en Facebook y en los comentarios que los La convergencia entre medios tradicionales y digitales
acompañan en YouTube, también hay videos que, si bien en la se vincula con transformaciones no solo tecnológicas,
primera plataforma son significados de modo peyorativo, en la sino también socioculturales, en la medida en que altera
segunda se vinculan a otro tipo de significados. las relaciones entre las industrias y los públicos. En
Por ejemplo, el contenido compartido por D. S. en efecto, se anima a los consumidores a ser protagonistas
Facebook –referido anteriormente– se ubica en una cadena de sus experiencias de entretenimiento, estimulándolos
significante que lo relaciona con expresiones de “pobres/ tanto a buscar informaciones y establecer conexiones
turros” como “al toke/nelprro”, “vírgenes” que causan “asco”. entre contenidos como a realizar y compartir sus propias
Pero en YouTube el mismo video también recibe comentarios creaciones de modo colaborativo e interactivo, en el
que van desde felicitaciones al usuario por el contenido subido marco participativo de una inteligencia colectiva, con una
o su creatividad y carisma hasta intervenciones que proponen reticularidad cada vez más extendida e interfaces cada
como su clave interpretativa un humor paródico: gusta porque vez más accesibles, simples e intuitivas. Henry Jenkins
causa risa y se presupone que esta es la intención del autor afirma que cambian las formas de los consumos mediático-
del video. Esta suerte de mayor aceptación, como se señaló, culturales, pues los fans de diversos productos pueden
puede interpretarse como resultado de su circulación en un “seleccionar pasajes del guion, resumir episodios, debatir
sitio de acceso más público, carácter que motivaría la adopción sobre algunos temas, crear ficción original de aficionados,
de posturas “políticamente más correctas”, lo que no significa grabar sus propias bandas sonoras, hacer sus propias
que no persistan los comentarios negativos o que no haya películas, y distribuir todo esto por el mundo mediante
videos rechazados en ambas plataformas, como ocurre en el Internet” (2008: 27).
caso del baile del Nico Nico Nii. Dentro de este panorama de multiplicación de
El análisis del otakismo en YouTube permite observar que discursos en el ciberespacio, YouTube se erigiría como
el interés en los contenidos generados por usuarios, más un espacio de circulación de contenidos audiovisuales
que por las industrias de animación japonesa, y la mejor producidos por fans en el cual los fandoms fortalecen
valoración de aquellos asociables a una buena calidad de audio lazos comunales (González, 2013). A su vez, las aparentes
y video, que informa sobre las competencias digitales de los democracia y horizontalidad que se derivarían de tales
creadores, cuestionan la supuesta horizontalidad con la que características darían lugar a una supuesta apertura y
suele percibirse el ciberespacio. Respecto de esta percepción, respeto por los diversos consumos culturales a los que
Burgess y Green (2009) ponen en tela de juicio las hipótesis que los usuarios se exponen allí (Reguillo Cruz, 2012; Varela,
suponen la democratización de la producción cultural gracias 2009). En términos más generales, hay quienes entienden
a las meras posibilidades de distribución digital, dado que que, con la irrupción de Internet, han cambiado las formas
todavía sería necesaria la inserción en los medios tradicionales. de producción, intercambio, apropiación y circulación de
Pero, más allá de esta advertencia, podría pensarse que la las distintas producciones circulantes, entendiendo a la

95
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

cultura digital como un universo simbólico libre y creativo Bibliografía


(Venturelli, 2012).
Sin embargo, como se argumentó aquí, no hay una Álvarez Gandolfi, F. (2015). “Culturas fan y cultura masiva.
absoluta disolución de las jerarquías convencionales que Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers”, en La
operan entre productores y consumidores en el marco de Trama de la Comunicación, Vol. 19, pp. 45-65. Disponible en:
las industrias culturales, así como no todos los usuarios http://www.latrama.fcpolit.unr.edu.ar/index.php/trama/
de la web tienen las mismas capacidades o conocimientos article/view/514/396
ni son movilizados por los mismos intereses en sus usos
de las plataformas digitales. No es la convergencia por sí Álvarez Gandolfi, F. (2016a). “La cultura otaku y el consumo
misma la que provoca las transformaciones en el ámbito fan de manga-animé en Argentina: entre el posmodernismo y
de la socialidad y la comunicación, sino la forma en que la convergencia”, en Vozes & Diálogo, Vol. 15, N° 1, pp. 24-36.
se traducen sus posibilidades en la vida cotidiana de los Disponible en: https://siaiap32.univali.br/seer/index.php/
usuarios (Winocur, 2009). vd/article/view/8837/5139
Dichas observaciones resultan fundamentales para
tomar distancia de ciertas posturas optimistas según Álvarez Gandolfi, F. (2016b). “Problemáticas en torno de las
las cuales YouTube, como gran archivo de contenidos ciberculturas. Una reflexión sobre las posibilidades y los límites
misceláneos, habilitaría la configuración de una aldea de la etnografía virtual”, en Cultura, Lenguaje y Representación, Vol.
global (Renó, 2007). En el contexto contemporáneo de 16, N° 2, pp. 7-20. Disponible en: http://www.e-revistes.uji.
pérdida “posmoderna” de los referentes institucionales es/index.php/clr/article/view/2282/1934
tradicionales que genera incertidumbres ante la supuesta
falta de valores sólidos, el proceso de mundialización de Álvarez Gandolfi, F. (2017). Fanatismos contemporáneos y cultura
la cultura engendra nuevas referencias identitarias que de la convergencia. Un estudio online sobre la construcción de identi-
pasan a formar parte de una cultura internacional-popular dades juveniles en torno del consumo de manga y animé en Argentina.
(Ortiz, 2004 [1997]), coexistiendo con los primeros. Pero, Buenos Aires: Tesis de Maestría en Comunicación y Cultura,
a diferencia de lo que se sugiere en otros trabajos (Taboada Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires.
Vega, 2015; Del Vigo y Carpenzano, 2014; Azuma, 2013),
tal coexistencia no es armónica, es decir, no toda mezcla Arfuch, L. (2002). “Problemáticas de la identidad”, en Arfuch,
de contenidos es posible ni tiene la misma legitimidad o L. (comp.) Identidades, sujetos y subjetividades. Buenos Aires:
significado. UNQ.
Comprender esto último implica relativizar afirmaciones
sobre el panorama actual de la cultura digital, como aquellas Azuma, H.(2012). “Database Animals”, En Ito, Mizuko, Ok-
según las cuales “el orden misceláneo está cambiando cómo abe, Daisuke Y Tsuji, Izumi (eds.) Fandom Unbound. Otaku Cul-
pensamos que el mundo mismo está organizado e incluso ture in a ConnectedWorld. New Haven y Londres:Yale University
quién tiene la autoridad para decírnoslo” (Weinberger, Press.
2005: 23); o planteos en función de los que “lo popular”
en el siglo XXI sería el resultado de “las tácticas que los Balderrama Gastelú, L. y Pérez Hernáiz, C. (2009). La elabo-
débiles” –en un sentido decerteausiano– realizan en su vida ración del ser otaku desde sus prácticas culturales, la interacción con
cotidiana mediada por redes sociales (Rincón, 2015). el otro y su entorno. Caracas: Tesis para la Especialidad en Soci-
La youtubeidad o cultura común de YouTube (Burgess y ología, Facultad de Ciencias Económicas y Sociales, Universidad
Green, 2009), en efecto, lejos está del anhelo williamsiano Católica Andrés Bello.
de un orden simbólico democrático, realmente
desjerarquizado, en el que “lo culto” y “lo popular” –tanto Bañuelos, J. (2009). “YouTube como plataforma de la sociedad
como “lo masivo” y “lo digital”, “lo profesional/comercial” del espectáculo”, en Razón y Palabra, N° 69, pp. 1-28. Disponible
y “lo amateur/comunitario”– tengan el mismo valor, tal en: http://www.razonypalabra.org.mx/Jacob.pdf
como se infiere del análisis desarrollado aquí sobre los
despliegues que el otakismo puede cobrar en esa plataforma. Bogarín Quintana, M. (2012). Otakus bajo el sol. La construcción
Sera cuestión de seguir expectantes y encarar futuros sociocultural del fanático de manga y anime en Mexicali. Mexicali:
análisis para desentrañar cómo sus transformaciones Universidad Autónoma de Baja California.
sociotécnicas se articulan con los procesos de construcción
identitaria que atraviesan a ese fanatismo Bollmer, G. (2015). “Technological Materiality and Assumptions

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99
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

LOVE OF MYWIFE
Waifuismo, hiperrealidad y fanatismo 360
Lic. Gerardo Ariel Del Vigo*

En los presentes años se ha manifestado otra forma de vínculo entre la industria cultural y los fans, una expresión del amor y la
devoción a un personaje: el amorWaifu o Husbando. UnaWaifu es la exposition del vínculo entre un otaku y su personaje femenino
favorito (si el personaje es masculino el término es Husbando), manifestado bajo el consumo de todo el merchandising disponible. En
caso de no satisfacerse, se crean fanfics, fanart y demás prácticas fan, desarrolladas a través de plataformas en internet. ¿El desarrollo y
la incorporación de las redes sociales como puente de interacción y prosumisión entre las dimensiones online y offline del fan permite
construir nuevas identidades o simplemente son manifestaciones que ganaron visibilidad al cambiar el soporte mediático? ¿Persiste la
misma matriz melodramática en las narrativas fan-otaku? ¿Es el consumo la expresión más fuerte de la vida fan?

PALABRAS CLAVE: Waifu - Otaku - Anime

In recent years had shown another kind of bond between cultural industry and fans, a love’s expression and devotion for a fictional
character:Waifu or Husbando love. A waifu is the exposition of otaku’s and femenine character loving bond (If the character is male,
it’s name is Husbando), demostrated through comsumption of all related merchandising available. In they can’t satisfice themselves,
fanfics, fanart and more fan practices will be created and developed in internet social media. ¿Are social media development as a bridge
between fan’s offline and online dimensions might build new identities or are just displays that won visibility in a new media?¿Is the
same melodramatic matrix that persists in fan-otaku narratives? ¿Is comsumption the stronger expresion in fan life?

KEYWORDS: Waifu - Otaku - Anime

Es la palabra que denomina principalmente al “amor anime”.


“Mis amigos y yo pertenecíamos a esa generación Su contraparte masculina es el término Husbando, aunque el
de hombres que al comienzo de la madurez se había visto uso del sintagma waifu no siempre es asociado a un personaje
obligada, aunque sólo fuese por necesidad sexual, a una estrictamente femenino.
aburrida aceptación del feminismo militante, y había algo en De esta manera, una waifu es un personaje de ficción
la pasiva belleza de Serena, en su inmaculado pero anticuado amado por una persona. Este tipo de relación suele abarca un
maquillaje, y ante todo en su inquebrantable silencio, que amplio espectro de compromiso entre el otaku-fan y su waifu:
expresaba una profunda y grata deferencia hacia nuestra desde un acercamiento casual y simplemente “en broma”, hasta
herida masculinidad. En todos los sentidos, Serena era el tipo un extremo de comunión seria y simulada de un matrimonio
de mujer que inventan los hombres” real. En este último caso, el otaku suele considerar a su waifu
J.G. Ballard – La sonrisa como una persona real que puede sentir y expresar su propio
raciocinio al punto de influir en las decisiones cotidianas de

D
su esposo.
entro de la subcultura Otaku, el término Waifu Si bien la práctica de establecer un vínculo afectivo con
refiere a la relación o el título que se le otorga a un un objeto u obra de ficción no es reciente, la popularización
personaje de un anime, manga, serie o videojuego, y el uso del término waifu en internet data aproximadamente
el cual es considerado por un fan como su esposa o esposo. desde noviembre de 2007, encontrando su proliferación
a través del consumo de diversos anime y videojuegos, en
* Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires.
100
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

particular las visual novels1 y los eroge2. como se relacionan con la gente. En muchos casos, las relaciones
Esta forma de amor es prácticamente análoga con el humanas de los otaku, más allá de las relaciones laborales o
comportamiento fanático que sucede entre un cantante y familiares en la “realidad” (plano offline), son determinadas
sus fans, el cúmulo de prácticas incluyen desde el consumo por un principio alterno por el cual los animes o video juegos
indiscriminado de bienes referentes a su objeto de afecto conforman su simiente, descartando las estructuras morales
(como posters, muñecos, merchandising diverso) hasta la de las instituciones como la escuela o la iglesia.
expresión de su devoción y la identidad resultante de este La aparición de una generación no interesada en los
en las distintas dimensiones de la realidad. En éste punto se grandes relatos, son quienes imaginan al mundo como una
da una diferencia entre la relación fan y la relación waifu, el base de datos desde el principio, ya que no necesitan una
“waifuismo” suele expresarse con más fuerza en la Realidad perspectiva que les de la percepción de un mundo como
Virtual, no tan así en la Realidad Real. un todo. En el cambio de la generación que necesitaba de
la ficción como sustituto de los grandes relatos a aquella
Semiocapitalismo generación que consume ficción sin necesitarlos, hace posible
la transformación en términos de expresión y consumo.
Al tener en cuenta el devenir histórico de las sociedades
capitalistas, el boom desarrollado por la explosión del Consumo de base de datos
consumo civil de Internet, sumado a la desterritorialización
de las identidades entendemos que: Independientemente y sin relación alguna con un relato
origina, durante los 90’s los otaku consumían fragmentos
Las nuevas tecnologías favorecerían la descen- o ilustraciones con las que se sentía empatía. A este
tralización de la producción, la diversificación de comportamiento se lo llamó “chara-moe” - el sentimiento
mensajes, la interacción entre emisor y receptor. de “moe” hacia los personajes y sus características atrayentes.
(…) Los medios interactivos contienen, en el límite, Esto sucedió con los fans de Evangelion, más interesados en
las promesas de realización del ser humano. Existe Rei que en la historia o el mundo de ese anime. Una prueba
entonces, una correlación inmediata entre el tipo de de esto es el lanzamiento de series y productos Gainax como
tecnología empleado y la forma de organización de la el proyecto de crianza de Rei Ayanami. Ahora el anime o el
cultura. (Ortiz, 1996: 116) manga no es el producto principal, sino que puede partir de
otra producción, como una ranobe o un eroge. Por lo tanto, el
Entonces esto hace que “la dinámica de los medios denoten Chara-moe, se compone de elementos visuales y fónicos que
otro tipo de sociabilidad, en la cual los individuos son separados responden a un tipo ideal de personaje atractivo, en general
de sus comunidades de origen e insertos en un universo más correspondiente a los insights de un target específico.
amplio” (íbidem). Surgen como resultado comunidades de La organización de los elementos moe avanzó rápidamente
guardarropa (Bauman, 2007) amparadas en el vacío que deja la durante los 90’s. Se dice que el término “moe” fue acuñado
no legitimación de otros procesos construcción de identidad. a fines de los 80’s refieriendose al deseo ficcional por los
De esta manera, tomamos lo propuesto por Berardi, para personajes de cómics, anime, juegos, etc. Aquellos que
afirmar que estas instancias de interacción, tanto online como sienten el “moe”, tienden a comprar todo el merchandising
offline, ocurren en zonas de infoproducción (Berardi, 2007), relacionado con el personaje, tipo de consumo que se
haciendo que los miembros de esta subcultura construyan acrecentó con el desarrollo multimedia. (La prosumisión fan
su subjetividad en base a la circulación de información. Por también sería moe). La adoración por los personajes “chara-
lo tanto, esta producción de signos, tanto en espacios como moe”, no es producto de un simple acto de empatía sino del
Facebook, foros,etc. comportamiento del consumido postmoderno, que permite
oscilar entre los personaje (el simulacro) y los elementos moe
Liquidez y el declive de los grandes relatos (la base de datos).
Baudrillard sostiene que, en la sociedad contemporánea,
Una característica postmoderna de la cultura otaku es la permeada por el marketing y el consumo semiótico, “vivimos
importancia de la ficción como base y modo de acción para el menos como usuarios que como lectores y selectores, leyendo
otaku. Esta actitud determina no solo su hobby sino también células”. Su propuesta de que los bienes y signos diferenciales
1 Una novela visual es un género de videojuego de aventura son almacenados, distruibuidos y puestos en circulación
conversacional que presenta mayormente imágenes estáticas, usualmente en cantidades (la totalidad de la cual Baudrillard llama
con características artísticas de anime.
2 Videojuegos japoneses de género erótico. “hiperrealidad”) y que los consumidores pueden expresar sus

101
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

3D can’t beat a waifu - Youtube

personalidades u originalidad solo como una combinación de el anime gracias a las diferencias estéticas mas que a una idea
información que se asemeja al modelo de la base de datos. La de cultura o nación. Los fans “exotizan” al manga y al anime
hiperrealidad cubre tanto el simulacro como la base de datos. basados en sus héroes trágicos y sinceros, relacionándolos con
En el ejemplo de la cultura otaku, la inundación de trabajos una “estructura emocional” similar a la de la subcultura otaku;
derivados, consumo de relatos, chara-moe y los diseños SD centrada en una cotidianeidad sincera y dolorosa con los otros
de DiGi Charat podrían ser explicados por el concepto de no-otakus que rechazan a estos fans. Es decir, un estado de
hiperrealidad. marginalización cultural permanente. (Hills, 2002). Bajo
esa empatía que los otakus pueden sentir con los personajes
No Waifu No Laifu de manga y anime, llevan esa estética a un estereotipo de lo
japonés, que impregna también aspiraciones y concepciones
Si bien cualquier personaje puede ser convertido tanto en de vida diferentes –o no tanto- a las occidentales.
waifu como en husbando, se han encontrado ciertos estándares
en los cánones de belleza para los otaku, donde predomina la Matrimonios y algo más
apariencia loli. Los elementos moe, dan cuenta de “nuevas
representaciones de lo oriental, la figura de un nuevo y Amor y afecto, el objeto principal del waifuismo se centra
moderno Oriente representado a partir de los últimos avances en la premisa del amor romántico, entendiéndolo en una doble
la tecnología digital, en particular la robótica y la biotecnología. dimensión: aquella que sustituye al amor religioso como cénit
Se suma a esta nueva representación de lo asiático la de la pureza; y aquel capaz de sortear cualquier obstáculo que
construcción de una imagen femenina que transluce la idea se presente, llegando a un estadío de felicidad (Malagón, 2015).
de la loli como objeto sexual, donde la inocencia y sumisión Asi mismo, ésta esperanza en el amor como estado puro e
atribuidas a las mujeres orientales se representa a través de incondicional, cuasi sólido, se pone de manifiesto en la relación
ilustraciones/imágenes de niñas-adolescentes portadoras de fan-objeto cultural, ya esa en la realidad real como en la virtual.
figuras exuberantes y desbordantes, en poses eróticas, donde Es decir, esas demostraciones de afecto permanente y en
en más de una oportunidad se deja ver la ropa interior. A diferentes soportes, desde el apoyo masivo en una comunidad
esta práctica recurrente en manga y anime se la denomina online hasta las juntadas estoicas frente al paredón de Sandro.
fanservice3. El LoliCon4 se vuelve norma. Como afirma Matt Todo es posible cuando se está en comunión con el ser amado.
Hills, esta percepción “tecnorientalista” de “lo japonés” que Ahora bien, en este presente sin Dios, quedamos a la
tienen los otakus hace que se sientan atraídos por el manga y deriva emocional, sufriendo la experiencia oceánica (Berardi,
3 Dícese de los guiños o elementos insertos en el manga, anime, 2003). Siguiendo a Malagón (2015), ella retoma la idea del
juegos o comics que interpelan directamente a los fans. enamoramiento y el consecuente casamiento como lo deseable
4 Lolita Complex, complejo de Lolita. Se llama así a la moda u
obsesión con la apariencia aniñada pero con posible connotación sexual. por la sociedad burguesa:.

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

La institución del matrimonio por amor aleja a permiten el desarrollo del presente vínculo. En primer lugar,
los jóvenes de la promiscuidad y las enfermedades. tener una Waifu, es una forma de crear un vínculo entre una
Sin embargo, el deseo de estos jóvenes con respecto persona y un producto de la industria cultural.
a un amor pleno conserva “una pureza” que puede ¿Cómo se expresa ese vínculo?
relacionarse con la adoración religiosa, que es Existen varias maneras de manifestar afecto y dar cuenta
sagrada y por ello virtuosa y plena. En el deseo de la relación. Generalmente, ésta consiste en la adquisición
de “eternidad y pureza” de estos jóvenes tal vez esté de diferentes soportes materiales y virtuales; desde la compra
latiendo un deseo profundo de la sociedad en su de todos los bienes relacionados con el personaje “afectado”,
conjunto de hallar, a pesar del ritmo vertiginoso de la (como video juegos, tazas, stickers, posters, mangas,
sociedad de consumo actual, ideales que le hagan anime, pins, gashapones, etc.) siendo dos los productos
sentir al ser humano que existen sentimientos más neurálgicos y centrales: las dakimakura, las almohadas
profundos por los que vale la pena luchar. (p. 134) impresas con la imagen de la waifu; y la imagen en la pantalla.

Como analiza Illouz (2009), la utopía del amor


romántico es encontrar a otro con quien estar en comunión
Una característica postmoderna
espiritual, en tanto la comunión religiosa con Dios o lo de la cultura otaku es la
sagrado en general ya no forma parte de la vida cotidiana
de las mayorías en el mundo occidental. La pasión de la entrega,
importancia de la ficción como
la devoción por otro que completa y colma de felicidad no se base y modo de acción para el
hallan en un ser superior, sino en otro ser humano de carne y
hueso con quien hallar el goce físico pero también espiritual.Y
otaku. Esta actitud determina no
encontrar a ese otro único y total no es tarea fácil. solo su hobby sino también como
se relacionan con la gente.
Comunicación 360

El waifuismo esta soportado por un modo de consumo de Otro momento central de la vida waifu ocurre durante
360 grados, es decir, se trata de una derivación del marketing la celebración del día de San Valentin o de los enamorados,
holístico (Kotler y Armstrong, 2012), bajo el cual un producto es decir, el 14 de febrero. Cada año incontables números de
interpela a su target basado en una “estrategia de fragmentación otakus publican en diferentes redes sociales fotos en las que
de medios (realizando una campaña global con diferentes tienen cenas con sus waifu. Este evento llamado “Valentine
formatos dependiendo el tipo de medio) combinada con una Waifu – Dinner with my Waifu”, pone en manifiesto la acción
estratificación de potenciales consumidores del producto/ de alimentar a la pantalla.
marca, se logra un éxito en la emisión/recepción del De esta manera, la waifu es partícipe de la vida cotidiana
mensaje/anuncio/campaña, con mejores resultados y mayor del otaku.
efectividad comercial.”. De esta manera, el o la waifuista trata
de conseguir todo el merchandising referente a su waifu, con Fanatismos
el fin de completar su relación pura de comunión. En caso de
no poder llenar esa falta, comienza la producción de fanart y ¿Qué diferencia hay entre una relación waifu y un vínculo fan?
demás trabajos derivados. Entiendo al fan como un infoproductor que hace de su
Un fan, no solo tiene que gustarle el personaje, debe fanatismo un
apoyarlo y estar comprometido en todo momento, querer
siempre más. Se trata de tener una experiencia, en lo posible verdadero fondo de recursos −que integra prácticas,
24/7 que permita manifestar un sentido de pertenencia ya sea actitudes, expectativas y modos de relación y
en la realidad real o en la realidad virtual. comunicación− disponible para la construcción
de identidades colectivas e individuales, tanto
Vínculo duraderas como fugaces, concepto que podría poseer
la flexibilidad necesaria para abarcar las diferentes
Así mismo, se debe tener en cuenta que estas dimensiones maneras en que se manifiesta el fenómeno en la
se presentan de forma simultánea dentro de la relación Waifu- actualidad. (Borda, 2012)
otaku, por lo tanto importante establecer las instancias que Tener una relación waifu, es uno de estos recursos que

103
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

Otaku room - Knowyourmeme Valentine Waifu - Knowyourmeme

permite constituir al fan como un otaku. Otras prácticas A diferencia de los espacios y prácticas de los fans
incluyen el “como el “fanvidding”5, “fansubbing”6 y “fanfiction”7. territoriales (como las nenas de Sandro), los otakus
Estas actividades manifiestan la puesta en juego de ciertos desarrollan las prácticas de dicha subcultura principalmente
saberes específicos y prácticas de apropiación de significado en espacios online. Es a través de las plataformas web 2.0 y 3.0
pertinentes a los otaku. Por lo tanto, es a través de re- que los fans producen fanart, es decir, actúan “como cazadores
producciones y resignificaciones amateur de objetos culturales furtivos cuya respuesta a una producción racionalizada,
de la cultura pop japonesa, que la subcultura otaku crea sus expansionista, centralizada, ruidosa y espectacular –dice de
propios imaginarios, valores e identidades. Al considerarlo un Certeau- “le corresponde otro modo de producción, más
movimiento subcultural, tenemos en cuenta que este conjunto silencioso, casi invisible pero muy astuto que trabaja con los
de prácticas y capitales adquiridos son solo legítimos dentro productos realizados por los otros pero con maneras propias
de ese fandom. de emplearlo” (De Certeau, 1996: XLIII), es decir las tácticas.
Dentro de las prácticas de la subcultura otaku, la práctica Al considerar al fan prosumidor, se lo coloca como
que trataré en mayor profundidad es aquella en los fans que nodo de transmisión (y creación) de información, realizador
tienen relaciones waifu, el waifuismo. A partir de este recorte, de simulacros (Baudrillard, 19XX); el nuevo objeto de la
pretendo, problematizar y analizar todo lo que a partir de cultura popular internacional. Otra manera de concebir
ciertos productos culturales, y sus respectivos consumos, este fanatismo bien puede tomarse la clasificación de capital
desarrollen estos sujetos a consideramos como prosumidores. acumulado y productividad que propone Fiske, dividida en
En términos de delimitación espacio-temporal, las semiótica, enunciativa y textual (Fiske, 1992).
actividades de la subcultura otaku tienen un crecimiento En lo referente a la productividad semiótica, los otakus
constante gracias al desarrollo de la comunicación mediada construyen sentido en base a su carácter de receptor activo,
por computadora (o CMC)8, particularmente, de los foros y decodificador y productor de nuevas representaciones del
redes sociales como Facebook. La mundialización del fan-otaku anime o video juego que consumen. En la relación waifu,
puede considerarse una de las consecuencias del fenómeno de claramente se trata de una readaptación del personaje que es
globalización, “que fomenta grupos mundiales de consumo, objeto de afecto, manifestándose este sentimiento como un
una realidad mediatizada que abarca tanto las producciones sentido que no estaba propuesto originalmente.
materiales –filmes, aparatos electrónicos, alimentación En conjunto puede detectarse la productividad enunciativa,
industrial– como también valores en común, un modo de la subcultura otaku, reconocida por Mizuko Ito como la
vida compartido y un imaginario social” (Carpenzano y Del mayor comunidad online del mundo (Ito, 2011), da cuenta
Vigo, 2014: 36). de un conglomerado de espacios de intercambio signico e
5 Realización de videos amateurs o edición de videos musicales informacional entre pares, si bien este fandom tiene una doble
con fragmentos de una serie, manga o anime. (Ito, 2011).
6 Subtitulado de anime realizado por los propios fans (Taboada dimensión de la realidad (Realidad real y realidad virtual), es
Vega, 2009). en la interacción de estos planos que construyen identidades.
7 Producciones escritas de ficción, hechas por los fans. Están
divididas en diversos géneros que puede alterar el texto original (Borda, Estas identidades bien pueden estar basadas meramente en la
2008). apropiación de un estilo o en la devoción a un anime, manga o
8 A los fines del presente trabajo utilizaremos ambos términos
indistintamente. video juego, conformando así una comunidad de guardarropa,

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

Jigoku Eventos - Facebook Feed my waifu

fugaz pero con marcas en los individuos. Es bajo este concepto originales que se venden en forma de fanzines o similares.
de productividad que se puede pensar al waifuismo como un No solo se venden en eventos, sino también se exhiben por
movimiento análogo al afecto de un fan club “territorial”, internet.”(Azuma, 2011).
como socialización de la relación unilateral entre personaje y Al entender a los trabajos derivados como la
fan, tomando conciencia de la concepción masiva del objeto materialización de la productividad textual que marca Fiske,
de afecto. Por lo tanto un otaku puede construir comunidad y a esta como expresión visible del waifuismo, se da cuenta
compartiendo su afecto por el mismo personaje con otros de esta relación waifu-fan tanto para consumo personal como
pares, más allá de que sea “su” waifu/husbando. para su socialización. O sea, tener una waifu o un husbando y
La expresión material de esta relación recae en la establecer los parámetros de esa relación (a través de fanart y
productividad textual, en esta dimensión el waifuismo testimonios online) permite darle una entidad diferente del
encuentra su mayor visibilidad. El ejemplo mas fehaciente de anime, manga o video juego original.
este fenómeno es el evento Valentine’s Waifu, donde miles de Para conceptualizar esta prosumisión, es útil la noción
waifuistas de todo el mundo publican su foto con su waifu. Sin de “Simulacra (Simulacro): La prominencia de estos trabajos
embargo, más allá de la viralización de estas expresiones, la derivados es considerada una característica postmoderna ya
CMC aun permite a los fans crear identidades disímiles con que los otaku les otorgan a estos productos un valor similar
las construidas en la realidad real, ocultando este fanatismo al de los productos originales. Esto se acerca bastante al
durante las interacciones cara a cara (so pena de marginación) futuro de la industria cultural visionado por Baudrillard, quien
y dar rienda suelta a un yo-otro en la realidad virtual. predice que en la sociedad postmoderna, la distinción entre
lo original y sus copias se debilita, conformando una forma
Hiperrealidad interina llamada Simulacrum, la cual no es ni original ni copia,
y se vuelve dominante.” (Azuma, 2011).
Como se mencionó previamente, al considerar al fan como Recapitulando, tener una waifu entonces comprende la
prosumidor, también se concibe a la relación waifu como una encarnación de esta forma neo-original del personaje elegido a
manifestación del fanatismo que excede al contenido original, través de una construcción de un sentido que es único para ese
en este caso, al personaje elegido como waifu/husbando. fan como individuo, aunque varios fans puedan tener la misma
Cabe entonces plantear otro régimen de originalidad, un waifu. Cada Rei ayanami es la “única y fiel waifu” para cada
estatuto de creación que rompa con el modelo aurático del otaku. Justamente es a través de la exposición del yo privado
arte benjaminiano. Hiroaki Azuma, en su reinterpretación de en Internet que anula “la referencia al mundo real, el original
Baudrillard, presenta el término Derivative works (Trabajos es producido como un simulacro de trabajos precedentes desde
derivados): “término general usado para las erotizadas el principio, y ese simulacro del simulacro es propagado por
relecturas y reproducciones de manga, anime o juegos las actividades fan y consumido vorazmente. En otras palabras,

105
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

los productos de la cultura otaku nacen dentro de una cadena A futuro


de imitaciones infinitas y piratería.” (Azuma, 2011).
Por lo tanto, mediante la adquisición de merchandising, Si bien el presente artículo comprende una primera
la creación de fanart, se dota a la waifu de este carácter de aproximación al fenómeno waifuista, es importante empezar
simulacro, sustentado por el desarrollo de la CMC. De otra a problematizar la posición del fan en cuanto al consumo,
forma, este ámbito privado permanecería sin visibilidad. la prosumisión y la construcción de identidad dentro de un
contexto donde se cruzan diferentas lógicas tanto de mercado
¿Por qué se dota de vida a lo inanimado? –en el sentido liberal del término- como de socialización.
Ante esta ambigüedad entre lo privado y lo público, lo real
A diferencia de otros fandoms con abundante presencia y lo virtual, lo sólido y lo líquido, el waifuismo –como otras
territorial como las nenas de sandro, o el fans club de onur, formas de manifestación del fanatismo- , esa sed por adquirir,
el fandom waifuista tiene un clivaje fuerte con la CMC, y una leer, ver, jugar, difundir, apoyar al bien cultural que se le tiene
apropiación de diversos apósitos tecnológicos, principalmente afecto se encuentra como génesis de las diversas prácticas fan.
la pantalla. De este modo, “al considerar la tecnología como Como cazadores furtivos (De Certeau, 1996), los waifuistas
socialmente construida y a lo social tecnológicamente recogen determinado material de un producto cultural y
construido (AAVV, 2010), puede analizarse al fan del anime lo imprimen sobre sí mismos, sobre sus propios cuerpos,
y el manga en general como un híbrido tecnosocial, que soportando (soporte) el producto cultural y sus sentidos.
redefine –aún sin quererlo- las estructuras binarias propios Porque más allá de que el personaje-waifu es una
de la modernidad: mente-cuerpo, hombre-mujer, humano- mercancia cultural masiva, la relación waifu la construye el
animal, etc. Busca dualismos antagónicos sin fin (Haraway, otaku. Es una individualidad que solo existe en tanto relación
1991: 30). El hombre y la máquina consuman su unión.” con ese fan y que puede ser presentada como fanart, ahi
Entonces, es posible reconocer en la waifu y el husbando, un puede ser devuelta al un mercado semiótico y socializada,
compañero de vida, una relación que trasciende dicotomías pero ya no es el personaje original, es un simulacro, un nuevo
entre lo humano y lo artificial. Justamente, esta afirmación original. Una nueva relación que puede manifestarse de
puede tomarse como controversial por fuera de la subcultura manera pública como privada, que no obstante, repite ciertos
otaku, razón por la cual Dick Hebdige (1979) considera que: tropos de la matríz melodramática que nutre a la cultura.
Ser fan es una manera de demostrar afecto y pertenencia
De modo semejante, las subculturas espectaculares a un nuevo dios mercantilizado en estos tiempos líquidos,
expresan contenidos prohibidos (conciencia de clase, formar comunidad, persistir ante la deriva del hombre en el
de diferencia) en formas prohibidas (transgresiones de mercado. En parte, es resistir, escamotear, construir, pero
los códigos de conducta y etiqueta, infracción de la por sobre todas las cosas, amar
ley, etc.). Son expresiones profanas, y a menudo se las
censura, significativamente, como «antinaturales». Los
términos que la prensa sensacionalista usa para definir Bibliografía
a aquellos jóvenes que, en su conducta o vestuario,
proclaman su adscripción a algún grupo subcultural Álvarez Gandolfi, F. (2014): Subcultura otaku. Representaciones,
(freaks), «animales [...] que, como las ratas, sólo se prácticas e identidades juveniles de los fans del manga y el anime
envalentonan cuando cazan en manada» parecen en Argentina, Tesina de licenciatura en Ciencias de la Comuni-
indicar que los miedos más primitivos derivados de la cación Social, Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de
distinción sagrada entre naturaleza y cultura pueden Buenos Aires.
verse evocados por el surgimiento de tales grupos. Sin
duda, el quebrantamiento de las reglas es confundido Azuma, H. (2011): “Database animals”, en Ito, M., Okabe, D.
con una «ausencia de reglas». (p. 127) y Tsuji, I. (comp.): Fandom Unbound: Otaku Culture in a Con-
nectedWorld,Yale UniversityPress.
Este carácter controversial del waifuismo, permite
demarcar una identidad y un sentido mínimo de pertenencia Badiou, A. y Truong, N. (2011): Elogio del amor (selección), Ma-
en base a una práctica que –al menos en lo que respecta a su drid, La esfera de los libros, Madrid.
visibilidad- no muchos estarían dispuestos a reconocer. Ante
semejante estigma otorgado por los no-waifuistas, surge una Bauman, Z. (2007): Modernidad liquida, Fondo de Cultura
marca de pertenencia líquida, pero registrada en la web. Económica, México, D.F.

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

Bauman, Z. (2008): Vida de consumo, Fondo de Cultura Malagón, M. (2015): Y el león se enamoró de la oveja. Significados,
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107
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

El crecimiento en la web de los fanáticos de la cultura


pop japonesa. El caso de la APP: ANIME AMINO
Karina Juárez Morales*

En este trabajo se muestra una aproximación etnográfica sobre una aplicación de la comunidad Otaku que se ha generado fuera de
Japón, empezando por la comunidad de la Ciudad de México, pero a la vez hablando de un espacio en internet se puede llegar a otros
límites de países que comparten la lengua española.
Se habla de cómo gracias a las diferentes aplicaciones y plataformas la cultura Otaku se ha apropiado de espacios que al final lo que
hacen es darles una presencia ante sus diferentes contextos sociales.
Por último lo que se pretende es que se comience a hablar de los espacios virtuales como una nueva forma para la integración de
las personas que no es necesario que compartan un tiempo y un espacio geográfico similar, y que aun así pueden crear un grupo
identitario y compartir intereses comunes.

PALABRAS CLAVE: Cibercultura - Otaku - Medios digitales - Ciberespacio - Comunidad

In this work an ethnographic approach is shown about an application of the Otaku community that has been generated outside of
Japan, starting with the community of Mexico City, but at the same time speaking of a space on the internet, other limits can be
reached. countries that share the Spanish language.
We talk about how, thanks to the different applications and platforms, the Otaku culture has appropriated spaces that in the end what
they do is give them a presence in their different social contexts.
Finally, what is intended is to start talking about virtual spaces as a new form for the integration of people who do not need to share
a similar geographical time and space, and who can still create an identity group and share common interests

KEYWORDS: Cyberculture - Otaku - Digital media - Cyberspace - Community

R elacionar a la comunidad Otaku1 con el desarrollo


de la Web es cada vez más común, se ha empezado
a entender que este grupo social no se puede
entender del todo sin una contextualización por los medios
de comunicación y las redes del ciberespacio. De igual forma
sus verdaderos usos, así como las potencialidades que
ofrecen para la sociedad actual como sistemas digitales
interactivos. (p. 116)

Existen diferentes plataformas en la red que se construyen


como lo escribe David Cuenca (2017): con elementos diferentes, como las conversaciones privadas
(chats), que les ayudan a los miembros de las comunidades a
Es indispensable (…) comprender la manera en la relacionarse y compartir el gustosen un mismo espacio pero
que esas tecnologías audiovisuales son empleadas en diferentes tiempos. Estas nuevas redes digitales que se
precisamente por lo propios que sujetos que crean son la mejor forma de comunicación para este grupo
participan de ellas cotidianamente, para así mostrar e incluso se ha relacionado el crecimiento de la Web con la
participación de la comunidad Otaku en diferentes países.
1 Si bien muchas de las personas que se encuentran en este grupo
no se sienten identificados con lo que implica la palabra Otaku, en esta En la Ciudad de México y de acuerdo con la información
ocasión se ha decidido nombrarlos así para poder crear una categoría que que arrogo la ASOCIACIÓN MEXICANA DE INTERNET2,
describa a estos fans que se encuentran fuera de Japón (específicamente en
México) y que a su manera se han apropiado de esta forma de ser fanáticos para el 2017 se registraba al 26% de la población con acceso
o seguidores de este tipo de industria y sus productos, así como de sus
actividades muy particulares que les dotan de una identidad colectiva. 2 https://www.asociaciondeinternet.mx/es/estudios?id=35

* Escuela Nacional de Antropología e Historia, ENAH-México.


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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

a Internet, teniendo la mayoría de 12 a 17 años y dedicando de las proximidades geográficas y de las pertenencias
a la navegación un total de 8 horas al día, conectándose casi institucionales” .
siempre desde sus hogares, de los cuales el 90% utilizaba un A estos grupos también se les puede denominar como
Smartphone. Teniendo presente esta información podemos Comunidades Virtuales, las cuales tienen varios moderadores
ver la importancia que para el internauta de México tiene el quienes son los encargados de vigilar y tratar en la medida de
contar con diferentes aplicaciones como herramientas que le lo posible que se cumplan las reglas y acuerdos creados para la
brindan una mejor navegación. convivencia de las personas que en ellas se inscriben.
Cada comunidad que se crea dentro de los mundos
Cada comunidad que se crea virtuales cuenta con sus propias normas, para que así se
asegure que ninguno de los miembros se sienta ofendido u
dentro de los mundos virtuales ofenda a otros con lo que decida compartir, esta es una forma
cuenta con sus propias normas, (...) en la que cuidan los valores que sus miembros han creado, los
cuales fortalecen sus vínculos más allá de girar únicamente
esta es una forma en la que cuidan en torno de compartir un gusto en común. Algunas de las
los valores que sus miembros han normas que se encuentran en la aplicación y que son parte de
la comunidad de fans a la que se le ha denominado como el
creado, los cuales fortalecen sus grupo de los Otakus son: la prohibición del -Acoso, -Insultos,
vínculos más allá de girar -Difamación, -Temas Sexuales, -Pornografía (Hentai, Yaoi
o Yuri Hard y Gore4), -Robar contenido entre los miembros,
únicamente en torno de compartir Fotografías de contenido sexual, entre otras cosas.
un gusto en común. Todas las secciones tienen a su vez sus propias reglas,
incluso las conversaciones privadas que se crean en la
Para el uso de los fans del anime y el manga encontramos aplicación, tienen reglas y existen temas de los cuales está
como ejemplo de estas herramientas una aplicación creada prohibido hablar, así que sugieren que si se desea rebasar estos
para los teléfonos móviles la llamada: ANIME AMINO. temas, las personas involucradas deben hacerlo por medio de
Esta aplicación es gratuita, y se puede obtener para otras comunidades, o que lo hagan respetando sus reglas: “Así
cualquier versión de teléfono inteligente, sus creadores la que ya sabes, los temas off topic puedes publicarlos en tu perfil
describen de la siguiente forma: La red de comunidades de sin problema, sin problema, igualmente si estas interesado en
Animo te permite explorar, descubrir y obsesionarte con otros temas que no estén relacionados con la comunidad de
cosas que te interesan. Cada comunidad tienen contenido Anime Amino puedes visitar otras comunidades más apegadas
genial, las personas más amables y eventos interesantes. a tus gustos”.
Involúcrate: -DESCUBRE y busca comunidades para lo que Además de las reglas, a cada uno de los usuarios se les
sea que te apasione. – CHATEA con personas como tú de dan algunos consejos que puede ser útiles a la hora de
alrededor del mundo. – VE videos, lee blogs, encuestas y más. publicar o crear un chat en la comunidad, lo mismo para
–OBTÉN las noticias más recientes e información sobre tu proteger su información personal, a la que no quieran que los
interés. –PERSONALIZA tu perfil y aumenta los números de demás tengan acceso, uno de ellos, es el no usar tu nombre
tus seguidores3. completo o verdadero, dirección exacta y no ser partícipe de
Existen varias comunidades de fans que han encontrado actividades de temática sexual, las cuales deben ser reportadas
un espacio para comunicarse en esta aplicación, una de ellas inmediatamente.
es la versión en español que pertenece a la comunidad Otaku, Como se puede ver la aplicación busca brindar seguridad
en donde no sólo está México sino gran parte de los países de a sus miembros, los cuales en su mayoría pueden ser menores
América Latina. de edad (recordemos que el rango de edad para los usuarios
Para poder entender al grupo que se desarrolla en este a partir de los 13 años de edad), lo que la diferencia de
espacio, retomaremos la definición de Pierre Lévy (2007: plataformas como Facebook y YouTube, es que a pesar de
100) sobre lo que es una comunidad virtual: “Una comunidad tener normas estas no son tan estrictas y dejan las decisiones
virtual se constituye sobre afinidades de intereses, de a criterio de los participantes. Aunque no siempre se siguen
conocimientos, compartiendo proyectos, en un proceso de las reglas como han sido planteadas, lo que puede ser normal
cooperación o de intercambio, y de esto independientemente al ser esta una comunidad muy grande, los usuarios en su
3 Esta información se encuentra al descargar la aplicación en un
Celular, dentro de la tienda virtual PLAYSTORE, que se incluye en los 4 Líneas del anime y manga que suelen ser asociados con la
teléfonos inteligentes. Es recomendada para mayores de 13 años. pornografía o cuyo contenido simplemente no es sugerido para niños.

109
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

mayoría jóvenes, buscan la forma de saltar una o dos reglas sin puntaje ocupan los primeros lugares, lo que permite que uno
ser detectados por los administradores. conozca a más personas y si se desea se les puede seguir en su
Para tratar de tener un control en una comunidad tan perfil e incluso mandar un mensaje privado, para poder crear
grande, es necesario que existan varios administradores, los una plática o debate.
cuales son los encargados de detectar alguna falta en las normas 4) CHATS PÚBLICOS. Aquí se muestra una lista de las
y por ende es su obligación expulsar o censurar el perfil de los conversaciones a las que cualquier miembro de la comunidad
miembros que no cumplan lo establecido. de Amino puede tener acceso, dependiendo del tema o de
Para poder hacer uso de esta aplicación, los usuarios deben lo que esté buscando en la aplicación. Son pequeños grupos
ingresar creando un perfil, en el cual podrán elegir un nombre que se forman dentro de la comunidad y se pueden dividir
particular (Nike name), una fotografía la cual no necesariamente por países, por edades o por sexo, se recomienda que incluso
tiene que ser de ellos, puede ser cualquier imagen, se incluye en ellos se respeten las reglas de convivencia, pero algunas
también su ciudad de origen. Para que los demás miembros veces estas suelen ser evadidas por las personas que conformas
de la comunidad los comiencen a conocer, pueden hacer una en el grupo, se pude usar palabras clave que no sean fácil de
lista con sus animes favoritos, asimismo pueden escribir una distinguir o contenido que parezca diferente, realmente cada
pequeña biografía, la cual es opcional. uno de los grupos de conversación tendrá sus propias reglas.
Ya que el usuario ha creado su perfil, este puede encontrar 5) LO MÁS RECIENTE. Este apartado trata de enlistar
las siguientes secciones en la aplicación: las noticias con corto tiempo de publicación, se actualiza
continuamente y de manera automática con todo aquello que
1) SIGUIENDO. En este apartado se encuentran los miembros más activos de la comunidad han subido en la
las noticias recientes de aquellos otros usuarios a los que se aplicación. Igual se usa como una forma de medición entre los
decida dar seguimiento a sus perfiles. Está diseñado para ser la miembros de la comunidad, este tipo de comunidades suele
primera venta en aparecer cuando uno entra en la aplicación, resalta de una forma u otra la popularidad de sus integrantes
su propósito es que nunca pierdas la pista de aquellas personas para hacerles saber lo importante que son sus publicaciones
con las que puedes crear un vínculo social o afectivo dentro de para colocarlos en estas listas y que sus voces sean escuchadas
la comunidad. (por decirlo de algún modo)por el mayor número de personas,
2) TITULARES. Se refiere a la parte en donde el que incluso pueden compartirlas en otras aplicaciones que
usuario podrá ver los títulos más populares y recientes de los también son para crear redes sociales.
blogs, videos, recomendaciones o cualquier otra publicación 6) ENCUESTAS. También creadas por y para los
de interés que se suba por parte de los miembros de la miembros que han construido la comunidad Otaku, dentro de
comunidad, sin que necesariamente sean aquellos a los que se la aplicación de ANIME AMINO en español, estas encuestas
les esté dando seguimiento, sin bien no es la primer ventana sirven únicamente como una forma más, de las tantas que
en aparecer es un medio que la aplicación brinda a sus usuarios existen para poder conocerse entre miembros, se pueden hacer
para seguir encontrando personas afines en la comunidad, preguntas desde: cuál es el anime favorito, cuál es la mejor
además se destacan los temas de novedad en los cuales los técnica de pelea que tienen los personajes de anime o manga y
individuos pueden participar y dar su punto de vista sobre el otros. Es también una forma de poder saber el conocimiento
tema al que se refieren. que los fans tienen de los contenidos de las series o incluso de
Estos titulares cambian todos los días o semanalmente la cultura japonesa que es también objeto de su afición.
y es en cierta forma una medida de popularidad entre los Estas seis secciones son las herramientas de navegación con
miembros, ya que si alguno de ellos escribió algo que fue muy las cuales se pueden encontrar los miembros y hacer un libre
visto o reproducido se encontrara en los primeros lugares de uso de ellas, siempre y cuando respeten las reglas mínimas que
la lista. han aceptado al ingresar en la aplicación y crear sus perfiles
3) QUIZZES. Se refiere a los cuestionarios que son personales.
creados por los usuarios y que ponen a prueba el conocimiento Una vez que ya se es miembro de la comunidad, se
de un tema en específico de los demás miembros y además puede empezar a publicar y como una forma de incitar a esta
tienen el objetivo de ser entretenidos, los temas son muy participación cada uno de los miembros son acomodados por
variados e incluso se acompañan de imágenes en las cuales niveles, los cuales van subiendo dependiendo del número de
se puede encontrar la respuesta a la pregunta, al participar publicaciones que se generen para cada persona y de la actividad
aparece en la pantalla un cronometro que marca el tiempo que que se registre en cada una de las secciones a las que se tiene
se tienen para responder (no suele ser más de unos segundos), acceso, esto también dependerá de los likes5 que se reciban en
al finalizar los resultados se enlistan y los miembros con mayor 5 El uso de estos se ha vuelto muy común en la web, es usado

110
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Imagen 1 y 2.
Fuente: ANIME AMINO

las publicaciones e incluso de la calificación que se otorgue por una aplicación pública es una forma muy selectiva para juntar a
parte de los demás miembros, quienes casi siempre esperan los fans y de integrarlos en un mismo espacio virtual.
que al ser partícipes dando una calificación, comentario o Con ello nos podemos dar cuenta que estos sitios creados
reacción, se les corresponda al seguir sus perfiles personales en la Red, han transformado la forma en la que se construye
comentando y reaccionando a sus propias publicaciones, e una cultura, se genera un movimiento social al que se le puede
incluso formar una amistad por línea, la cual con el tiempo llamar ahora cibercultura, esta nueva forma cultura ha crecido
puede pasar a ser parte de su mundo físico. Incluso a los en diversos países de los años noventa, momento en el cuál se
miembros se les cataloga en las siguientes categorías: Líderes, registró un auge tecnológico, que ha transformado para las nuevas
Curadores y Unido Recientemente, donde los miembros se generaciones todo en su mundo, desde la forma de comunicarse,
acomodan dependiendo de la fecha en la que se unieron a la como de aprendizaje, de lenguaje e incluso ha transformado los
comunidad, sus seguidores y popularidad, esta lista aparece contextos políticos y económicos de hoy en día.
para todos los que se unen a la aplicación y desean conocer
por fotografía o avatar (imagen que se usa de presentación) a Internet, la digitalización y la innovación tecnológica
los demás miembros para elegir así a quienes seguir o añadir están influyendo en la creación, producción, consumos
como amigos. y distribución de una variedad de servicios, objetos y
Como otras plataformas que existen y son diseñadas para productos culturales. Esta nueva economía a través del
los móviles, su contenido se puede compartir y relacionar en mercado impulsa la conversión acelerada de la cultura
Internet y aunque Facebook yYouTube tienen el mismo manejo en un negocio, y, por mediación de unan amplia
fácil y continuo, la diferencia es que una vez que alguien se integra oferta de servicios culturales, está demandando la
y se acepta parte de la comunidad Otaku, aquí está seguro de reconstrucción digital de las empresas y agentes
encontrar a más personas con el mismo gusto y no encontrarán involucrados en la producción cultural. (García
ataques de personas ajenas a la comunidad, pues a pesar de ser Canclini, Cruces y Urteaga, 2012: 112-113)
como un medidor del contenido que se ha publicado, permite que quien
realizó l publicación conozca el número de personas que han visto su Si bien quienes defiende el uso de los espacios virtuales
comentario y más precisamente a quienes de ellos les ha gustado y
comparten su opinión o gusto. hablan del hecho que dentro de ellos se rompen los limitantes

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

atraso socioeconómico, causando una brecha de desigualdad


muy grande entre las regiones de lo que se conocía como
Primer Mundo y países subdesarrollados (Sandoval). Aun así
se puede hablar de tres ejes principales que han fortalecido
el crecimiento y el uso de las redes en Internet, estos son: la
interconexión, la creación de un conocimiento colectivo y de
las comunidades virtuales. Hasta el 2007, México ocupaba el
lugar número 13 de una lista de 20 países que tenían al mayor
número de personas navegando por la red.
Entendamos entonces que lo medios de comunicación
digitales y masivos, no aíslan a los jóvenes de la sociedad, por
el contrario en ocasiones los guían o marcan la tendencia de los
temas de interés sociales para ellos, y aunque los productos que
se generan dentro de los medios son cada vez más personalizados,
el objetivo nunca es crear individualidad, por el contrario se
trata de crear grupos grandes a los cuales llegar.
Por el contrario el ciberespacio se ha diseñado para que
todos los que participan en el (las personas que cuentan con
Imagen 3.
Fuente: ANIME AMINO los recursos para acceder a sus plataformas) sean parte de una
práctica comunitaria que contrario a lo que se pueda pensar
de participación para todas las personas en distintos ámbitos no busca totalizar o generalizar a las personas mediante los
sociales, dejan de lado un gran punto de la realidad, el cual es, contenidos:
que el uso y el acceso a estas plataformas es variado no sólo en
cada cultura sino también dentro de ellas en cada uno de los Para la cibercultura, la conexión es siempre preferible
sectores sociales como lo apunta Zazi Papacharissi (2002), no al aislamiento. La conexión es un bien en sí [...] el
existe una utopía homogeneizadora en Internet pues: horizonte técnico del movimiento de la cibercultura
es la comunicación universal: cada ordenador del
A medida que la masa virtual se convierte y subdivide planeta, cada aparato, cada máquina, desde el coche a
en grupos de discusión cada vez más pequeños, el ideal la tostadora de pan, debe tener una dirección. (Lévy,
de una esfera pública que conecta a muchas personas 2007: 99-100)
en línea nos elude. Por otro lado, la creación de grupos
de intereses especiales fomenta el desarrollo de varios Esta cultura generada en la red busca una nueva forma de
públicos en línea, que […] reflejan las ideologías sociabilización, entre las personas, que se extienda más allá de
colectivas de sus miembros. (p. 17, traducción propia) las fronteras físicas, busca que todas las personas compartan un
mismo espacio, aunque este se divida en pequeñas regiones,
Pero lo que queda claro, es que en estos mundos culturales como lo es esta plataforma que se especializa en reunir a un
que se forman en la red, todas las diferentes plataformas grupo específico de fans, pero que al mismo tiempo pueden
digitales llevan a los internautas a interactuar entre ellos, estar presentes en otros grupos en un mismo tiempo y
incluso se espera que lo hagan y los creadores incitan a que espacio, integra a las personas en una serie de interconexiones
así sea, ya que esta interacción es la característica principal que se dan al permitir que los contenidos sean compartidos
y el objetivo de su creación. Así, se generan interconexiones en varias plataformas, e incluso les permiten ser parte de una
que sirven para que las personas participen en las plataformas red más amplia al combinar contenidos de otros medios de
naveguen de una a otra al mismo tiempo, el cibermundo comunicación masivos más tradicionales coma la radio y la
conecta a todos en redes que se han creado para ello. televisión
Pero no todas las personas en el planeta tienen el privilegio
de entrar en este mundo digital, ya que el acceso a Internet en
todo el mundo no es para el total de la población, por ejemplo Bibliografía
en 2004 el CEPAL informaba que únicamente el 8% de la
población de América Latina tenían acceso a Internet, por Abélès M. (2012) “De la economía a la antropología: la glo-
lo que se comenzó a relacionan el atraso tecnológico con un balización en perspectiva”, en: Antropología de la Globalización,

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

Esbozos para pensar al streaming


de videojuegos como trabajo

José Angel Cerón Hernández*

El presente artículo tiene por objetivo realizar una breve reflexión sobre las transformaciones en el mundo del trabajo a partir de la
incorporación de la tecnología, específicamente los videojuegos, en él y cómo estas modificaciones suponen la producción simbólicos e
interactivos para objetivarse como trabajo. Para lograr el objetivo estructuramos el documento en tres partes: la primera referida a la
síntesis del sitio que ocupa el streaming de videojuegos, como parte de la industria gamer, como modelo de negocios y organización
de trabajo en la economía global contemporánea; en la segunda, se realiza una descripción de esta actividad vista como un trabajo
-describir cómo se trabaja jugando videojuegos-; por último se hace una pequeña reflexión conceptual desde la sociología del trabajo
para comprender el papel de los distintos sujetos involucrados.

PALABRAS CLAVE: Videojuegos - Trabajo no clásico - Espectador - Streaming - Industria gamer.

The aim of this paper is to make a brief reflection about the transformation in the the world of work since the incorporation of
technology, specially videogames in it, and how this modifications suppose the symbolic and interactive production to objetify it as
work.To make it happen, we structured this document in three parts:The first one is about the place of the videogame streaming, as a
business model and work organization in the contemporary global economy; for the second one, we make a description of this activity
seen as a job –how you work playing videogames-, by last, we make a conceptual reflection from the sociology of work to understand
the role of the different subjects involved.

KEYWORDS: Videogames - Non-classical labor - Viewer - Streaming - Gamer industry.

Introducción en términos económicos, la variedad de sectores en las cuales

C
ha penetrado es muy amplio. De igual modo de que éstos
uando queremos pensar en la sociedad contemporánea constituyeron mercados propios en los cuales el intercambio
y las transformaciones que ha tenido en los últimos de información, de servicios o de producción simbólica a
años, resulta indisociable de ello la idea de que la través de la tecnología resulta también extenso, por otro lado,
introducción de la tecnología como medio de comunicación, cabe señalar que, a pesar de que la penetración tecnológica
organización y producción, por mencionar algunos, es un canal en el mundo productivo no significa que en todas las formas
importante en este proceso. Es por ello por lo que cuando de empleo y producción ésta esté presente. Sin embargo,
realizamos investigación o reflexión sociológica sobre algún pondremos en este artículo mucha atención a esta penetración
tópico, a menudo aparecen en la formulación del problema tecnológica en el mundo del trabajo; en el cual el internet ha
algún elemento, ya sea de forma somera o de manera jugado un papel de suma importancia.
principal, las Tecnologías de la Información y la Comunicación La industria de los videojuegos o Industria Gamer,
(TIC’s) hacen aparición; y si no es así, al menos hacemos uso generalmente asociada al sector creativo y cultural en la
de ellas para realizar tales empresas -por ejemplo, usar una producción de bienes, han experimentado un crecimiento
computadora escribir este artículo. constante en términos de producción y consumo durante los
Si deseamos hablar del impacto de estas tecnologías últimos años. Para el año 2016, el entretenimiento interactivo

* Universidad Autónoma Metropolitana – Iztapalapa (México).


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que consideran los juegos móviles, de computadora, consola, lugar en revisar al Streaming de Videojuegos como modelo de
e-Sports, contenidos audiovisuales relacionados a los negocio que tiene implicaciones en la organización del trabajo;
videojuegos y la realidad virtual (RV) han generado $91 billones en segundo lugar veremos específicamente algunos elementos
de dólares en ganancias (Superdata, 2017). Los consumidores de la actividad de realizar un stream por parte de un jugador
gastaron para ese mismo año $41 billones de dólares en y de qué manera se dan las relaciones entre diferentes actores
juegos móviles, tomando en consideración que ese sector que objetivan su trabajo; y por último realizaremos un breve
inició tardíamente y que ahora existe un gran parecido con la reflexión conceptual sobre la idea de producción simbólica y
publicidad de los juegos tradicionales, es ahora demandante de qué manera el concepto de Trabajo no Clásico (De la Garza,
de una mayor producción de bienes y gasto de marketing para 2011, 2017) es eficiente para pensar este fenómeno.
atender a la demanda de usuarios. Con su relativo pequeño
tamaño ($892 millones de dólares) respecto a otros rubros de El streaming de videojuegos como modelo de
la industria del videojuego, el e-Sport1 se ha vuelto el punto negocio
focal para publicitantes, executivos de televisión y anunciantes
(Superdata, 2017). En este contexto general, el streaming de videojuegos es
La modificación de los paradigmas de entretenimiento y una modalidad audiovisual de mercantilización de la industria
de producción simbólica, tal es el caso de la consolidación de de los videojuegos que, con Internet como medio fundamental
la industria gamer, y el establecimiento de nuevas dinámicas para realizar esta actividad, tiene como tema principal a los
económicas a partir de estas es indudable.También el hecho de videojuegos jugados por usuarios, a la transmisión de e-Sports
que las formas en que interactuamos en el cual las subjetividades y otros eventos que están relacionados y que es a partir de
que forman parte de este proceso también se han modificado. publicidad y ventas on-line -por mencionar un par de ellos- del
Se habla ahora de una interacción monitor-monitor el cual se cual obtienen sus ingresos. Como modelo de entretenimiento
encuentra en estrecha simultaneidad con el cara a cara, hecho y negocios, ha sido adoptado por diferentes compañías que
del cual la distinción entre lo específicamente humano y lo transmiten en vivo (stream), pero nos centraremos por razones
específicamente tecnológico se vuelven más opacas (Quéau, de factibilidad en la investigación en la empresa Twitch.tv:
1995; Turkle, 1995; Bogost, 2007). sitio web perteneciente a la multinacional Amazon que alberga
El streaming de videojuegos se monetiza principalmente a la mayoría de los usuarios que realizan las actividades antes
de las interacciones entre los usuarios que observar a otros citadas. A aquellas personas que transmiten estos contenidos
usuarios jugar partidas de los videojuegos de su preferencia. y que tienen la posibilidad de obtener ingresos monetarios
Esta monetización proviene de donativos que realizan estos de ello, se les llama Streamer de videojuegos o de forma
espectadores a los jugadores que transmiten su juego, de común, streamers.
la publicidad que insertan en el video y que se obtiene un Cabe recalcar el peso económico que la industria
pequeño beneficio económico que responde al volumen de de los videojuegos está representando en el capitalismo
visualización. En síntesis, es la interacción entre estos actores, contemporáneo. Pues para el año 2017 se reportaron ganancias
que complejizaremos posteriormente, lo que objetiva el por 3.2 billones de dólares en cuanto a la transmisión de video
trabajo de éstos. relacionado con los videojuegos del cual Twitch concentró
Cuando hablamos de cómo se manifiesta esta subjetividad el 54% de tales ganancias (1.7 billones de dólares). Lo
en términos de motivaciones, específicamente cuando nos anterior deja a YouTube Gaming, empresa competidora, en
referimos al fenómeno de streaming de videojuegos nos segundo lugar, con 22% de esa proporción (.69 BDD) y el
preguntamos ¿Qué motiva a una persona a mirar a otra jugar?, resto de ese porcentaje a empresas del mismo ramo que no
si le hacemos un agregado ¿Qué conjunto de códigos objetivos han tenido el éxito comercial de la empresa propiedad de
y subjetivos objetivan el trabajo de un streamer de videojuegos? Amazon (Superdata, 2018). Otro dato que destacar es que
En el presente artículo intentaremos hacer un esbozo que el 51% de las ganancias provenientes de Twitch fueron por
aborde el problema de cómo pensar a esta actividad como las transacciones realizadas por sus usuarios, de las cuales
trabajo y de qué manera se constituyen relaciones productivas consistieron en las suscripciones y donativos que se realizaron
en que también la subjetividad juega un papel importante. a los creadores de contenido y que la empresa obtuvo una
Veremos que el presente texto estará dividido en primer comisión; el porcentaje restante provino de ingresos por parte
1 Para revisar una discusión más amplia sobre el tema de pensar de la publicidad insertada y los patrocinios (Superdata, 2018).
a los juegos como deporte, revisar Adamus, T. (2012): ‘Playing computer
games as electronic sport: In search of a theoretical framing for a new La actividad de realizar un streaming implica que el
research field’, en FROMME J. y UNGER, A. (Eds.): Computer Games usuario juegue algún videojuego y que, por medio de internet,
and New Media Cultures: A Handbook of Digital Game Studies, pp.
477-490. Berlin: Springer transmita la partida a todos aquellos que deseen mirarlo

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

a través de un perfil personal que el usuario obtiene de la donde la edad promedio se encuentra en los 33 años. Es
empresa de forma gratuita. Es muy común que a la captura verdad que la gran mayoría de los jugadores de videojuegos
de la partida se le añada la imagen que una webcam capta que se retransmiten a través de Twitch no lo hacen con el fin
del jugador, mismo que durante esta actividad comenta con de obtener un ingreso monetario, pues, de acuerdo a cifras
la finalidad de compartir o entretener a los espectadores. oficiales de la empresa Twitch, se tienen registrado un total
Proceso que se extiende por horas varios días a la semana. de 2 millones de personas que transmiten videojuegos en su
Lo anterior puede realizarlo cualquier persona que cuente sitio, sin embargo, de esa cifra, son aproximadamente 17 mil
con un dispositivo de transmisión, que puede ser su propia productores que tienen una relación contractual con dicha
computadora o consola de videojuegos, conexión a internet y empresa, a los cuales se le nombre “Partner” en Norteamérica
la iniciativa de realizarlo, sin embargo, no supone en todos los (Twitch, 2017).
casos el aseguramiento de un ingreso monetario por realizar Si hablamos en términos de cifras, un 54% de los
el streaming. espectadores son hombres y el 46% restante son mujeres
En general, el acceso a estos ingresos monetarios del según cifras de Twitch (2017). Si tomamos en cuenta que
streaming de videojuegos se realiza a través de un contrato con existe una diferenciación explícita entre hombres y mujeres
Twitch.tv, que supone adoptar términos y condiciones de las en el stream en términos de la forma en que se relacionan los
transmisiones, contenido y frecuencia de estas para asegurar espectadores nos preguntamos si esta diferenciación se expresa
así un público susceptible a la publicidad, fuente principal de en el proceso de construcción de identidades y, además, si éste
ingresos de la empresa, pues esta se queda con una proporción se expresa en control del proceso de trabajo por otros actores
del ingreso por publicidad. Cabe aclarar que no es la única que no necesariamente son por la empresa en cuestiones de
forma de monetización por jugar videojuegos y transmitirlos, poder, disputas, conflictos y que significados y acciones se
sino que es el punto de partida para la conformación de otros generan en torno a esas experiencias, queriendo encontrar de
canales de ingreso, y, por tanto, de relaciones laborales con este modo pistas o herramientas que nos permitan reflexionar
otros actores económicos que detallaremos a continuación. sobre la posible relación entre los aspectos antes señalados.
Por otro lado,Twitch tiene aproximadamente 185 millones Es decir, nos preguntamos cómo influye el hecho de ser
de usuarios y 2 millones de reproducciones simultáneas hombre o mujer en la construcción de significados en torno al

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trabajo pensando, también, si esto termina en una expresión completo suscribiéndote al canal y pagando mensualmente.
diferenciada en el control del proceso de trabajo y, por ende, A menudo se confunde a los streamers como jugadores
en ciertos tipos de resistencias ante este proceso. profesionales. Desde hace varios años, la figura de jugador
Otro aspecto importante que puede tener incidencia en profesional de e-Sports se ha insertado en la figura de los
la comprensión de nuestro fenómeno es la condición juvenil deportes y el entretenimiento audiovisual en general, y que
pues según estadísticas de la empresa YouTube, la edad 8 de en algunos países se han creado federaciones que resguarden
cada 10 de sus usuarios -mil millones en 2017- osciló entre sus derechos. Los jugadores profesionales firman contratos y
18 y 34 años, donde, además, se reportó que 500 millones buscan proteger su figura como atleta para mantenerse vigente
de usuarios miraron contenidos relacionados a los videojuegos en el desarrollo de esta actividad; firman con patrocinadores
(YouTube, 2017), cifras similares en casi todas las plataformas y cumplen con contratos de exclusividad con algunos títulos
web: Twitch tiene aproximadamente 185 millones de usuarios de videojuegos o de hardware especializado para jugar. Ha
y 2 millones de reproducciones simultáneas donde la edad habido una polémica en torno a su remuneración respecto
promedio se encuentra en los 33 años. al ingreso que pueda generar realizando streamings. Algunos
Lo anterior nos hace reflexionar, sin duda, en la han trasladado su fama como jugador profesional hacia Twitch
construcción de un mercado laboral enfocado a la industria ahora como Partner e incrementa aún más sus ingresos.
de videojuegos en el cual una diversidad de trabajos converge: Hablando sobre el tema de ingresos de los streamers,
diseñadores, programadores, ingenieros, escritores, estos pueden provenir de la combinación de donaciones,
animadores, músicos, técnicos, administradores, jugadores, suscripciones, publicidad de empresas, cheering o venta de
por mencionar a algunos. Supone también considerar de esta artículos relacionados a su imagen. El compromiso con el
manera que al estar en un proceso productivo en el cual la espectador por parte del jugador es una gran estrategia para
lógica de ganancia está presente, podemos pensar en las hacer que estos donen. Cuando el recuento de vistas está
relaciones de Capital-Trabajo donde podemos preguntarnos directamente vinculado a los ingresos, y un flujo más largo
sobre las condiciones de trabajo, calificaciones, relaciones podría obtener más donaciones, dejar atrás la rigurosidad
laborales, control y resistencia. de los tiempos de transmisión podría significar un revés en
términos de ingresos que pudiesen generarse.
El trabajo del streamer de videojuegos La idea principal de Twitch es la de ofrecer ciertas ventajas
a los usuarios que pagan Suscripciones al canal es que los
Es verdad que la gran mayoría de los jugadores de socios de Twitch pueden obtener incluso más ingresos a través
videojuegos que se retransmiten a través de Twitch no lo hacen de las suscripciones al canal. Si eliges activar esta función, los
con el fin de obtener un ingreso monetario, pues, de acuerdo espectadores podrán adquirir una suscripción mensual a tu
a cifras oficiales de la empresa Twitch, se tienen registrado un canal a cambio de acceso a beneficios especiales, tales como:
total de 2 millones de personas que transmiten videojuegos en Emblemas de chat personalizados, emoticonos personalizados,
su sitio, sin embargo, de esa cifra, son aproximadamente 17 acceder al chat solo para suscriptores, exclusión del modo
mil productores que tienen una relación contractual con dicha lento, acceso sin restricciones a los archivos de emisiones,
empresa, a los cuales se le nombre “Partner” en Norteamérica acceso sin restricciones a la calidad del vídeo, experiencia de
(Twitch, 2017). La cifra anterior nos da idea de la población visualización sin anuncios.
que cumple las características que son necesarias para esta Es fácil encontrar un patrón común entre los streamers
investigación. que acumulan una audiencia más abultada y es la del hecho de
La idea principal de un streamer es transmitir en vivo su que sus horarios de transmisión, y su explicitación en su canal,
sesión de juego para el resto del mundo empleando software que son cada vez más definidos; tienen enlaces de suscripción (que
le permite realizar la actividad a través, indispensablemente, tienen un precio) y de donativos. El maratón, transmitir por
de internet. Esto conlleva, sin duda, a una interacción con un largo lapso, generalmente es empleado para captar a los
los espectadores por medio de Chat. Algunos Streamers espectadores de más zonas horarias, pero esta actividad puede
no se dan tiempo necesario para leer los comentarios de la tener efectos negativos muy rápidamente en los cuerpos y
propia comunidad. Dan importancia a comentar lo que se dice estabilidad emocional de los jugadores. Muchos streamers, ya
en el chat para así asegurar que el cliente regrese a ver sus sean veteranos o novatos utilizan esta técnica para ganar un
transmisiones. Mientras juega, el streamer responde preguntas dinero extra con sus canales.
que los espectadores dejan en el chat en vivo. Dependiendo de Sin duda, una relación bastante compleja cuando se
lo que quiera hacer cada streamer, será posible ver el canal con trata únicamente de “jugar” videojuegos. Entonces con
o sin anuncios, y en caso de que haya es posible eliminarlos por todo ello nos hace preguntarnos, de qué manera podemos

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Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

pensar todo esto como un trabajo. De qué manera podemos teatro, se les analiza como particularidades (comprimen
abordar este problema desde la sociología del trabajo supone producción y circulación de la mercancía, y la mercancía es
retos conceptuales para poder captar las especificidades de la actividad misma, que se produce, distribuye y consume
las relaciones entre los diferentes actores antes señalados al mismo tiempo) del trabajo asalariado que no son muy
(espectador-empresa-streamer) que en este proceso se dan. relevantes en el conjunto de la creación de valores (Marx,
2000; De la Garza, 2011).
De esta manera nos acercamos a la idea de trabajo
¿Qué motiva a una clásico y del no clásico, cuya diferenciación entre ellos
persona a mirar a otra jugar?, radica en la forma de producción circulación y consumo:
en el primero, el producto es separado del trabajador y
si le hacemos un agregado su subjetividad; en el segundo, y con ayuda de la idea de
¿Qué conjunto de códigos trabajo inmaterial, podemos pensar en la compactación de
la producción, circulación y consumo en un solo acto (De la
objetivos y subjetivos Garza, 2011). Con las consideraciones anteriores podemos
objetivan el trabajo de un decir que el trabajo no clásico refiere a una actividad distinta
a la industrial y que no había sido estudiada por la sociología
streamer de videojuegos? del trabajo clásica, por lo que un trabajo pudiese ser muy
antiguo pero su conceptualización como objeto de estudio,
¿Cómo pensar desde la sociología del trabajo al es completamente nuevo (De la Garza, 2011). También es
streaming de videojuegos? una respuesta a las transformaciones de la producción a
nivel global, donde el surgimiento de los servicios y de las
Al considerar las relaciones laborales en torno al trabajo tecnologías de la información se vuelve clave para generación
en Internet, tomando en consideración que la interacción de valor a través de productos donde lo simbólico tiene
mediada por los videojuegos, lo que complejiza el fenómeno un papel predominante en la constitución de su valor.
es la presencia de la interacción cara, el manejo de Producción donde, por ejemplo, es la comunicación y la
hardware y software, y la interacción con los espectadores producción cultural (Zallo, 1988) es parte la dinámica del
al reflexionarlo como un servicio interactivo de producción streaming de videojuegos.
simbólica; la experiencia es central. La flexibilidad, A partir de lo anterior, el texto propone tres formas
organización del trabajo y la regulación que estos pueden generales de trabajo no clásico a reserva de que a partir de
tener que se plantea en el sector servicios nos conduce a la investigación y el desarrollo conceptual de ésta pudiesen
reflexionar sobre algunas especificidades del control del salir a luz formas adicionales a las aquí propuestas, las formas
proceso de trabajo en nuestro objeto. Veremos que este son: a) trabajo interactivo en donde lo que se genera y se
tipo de regulaciones dentro de procesos flexibilizados y vende es la interacción misma; b) la producción de símbolos
la organización del proceso de trabajo puede especificarse sin intervención del cliente como el diseño de software; y
en términos emocionales o estéticos y que en el momento c) trabajos que requieren no sólo de la participación, sino
de la interacción pueden diferenciarse por cuestiones de también del trabajo del cliente para que reciba el servicio (De
condición etaria o de género. la Garza, 2011). En todas las anteriores, el producto puede
En el streaming de videojuegos hay promoción de ser objetivado o subjetivado, colocando así a la subjetividad
ventas, búsqueda de donativo y recepción de ingresos en el centro de esta producción.
por suscripciones y patrocinadores en caso de que cuente En otro momento, se señala que el objeto tiene también
con ellos. También utiliza su imagen para incorporarlo una cara subjetiva ya que puede ser un símbolo, una interacción
al contenido del producto, entonces realiza producción donde lo principal es la subjetivación. Sin embargo, esto no
audiovisual. En él no se elaboran productos “físicos” significa que recursos físicos no sean movilizados, o que, si la
pero si símbolos que pueden ser objetivados al momento actividad es meramente física, no exista el desplazamiento de
de observar una transmisión. Podríamos pensar en el capacidades subjetivas para realizar la actividad. El streaming y
debate, entonces, si se trata de un trabajo productivo o la industria gamer en general, presenta varias particularidades
improductivo. Para Marx, el trabajo productivo, al cual que nos invita a desentrañar con mayor precisión de qué manera
se subordinan a los otros trabajos en el capitalismo, es el juega la subjetividad en ellos y podamos comprender de forma
creador de plusvalía pero abre la posibilidad de que haya más profunda estas transformaciones productivas que también
servicios productivos, como el trabajo de actuar en un suponen modificaciones en la subjetividad (Cabra, 2010).

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Reflexiones finales venta de productos en la cual la forma contractual ni salarial no


está claro; donde, sin embargo, el control de la empresa está
A pesar de todos estas datos estadísticos y monetarios, presente para la supervisión de los contenidos transmitidos y
además de que las relaciones son altamente tecnologizados, donde un conjunto de personas valoriza a esta actividad como
debemos detenernos un poco, pues ante la especificidad trabajo, nos hace sin duda abandonar las formas clásicas de
empírica de nuestro objeto, debemos pensar en la penetración trabajo para poder comprender las especificidades de esta
efectiva de las TIC’s en Latinoamérica, en especial en México, actividad y comprender así el tipo de encubrimiento de las
pues aceptar la tesis de la transformación progresiva que relaciones de trabajo que pueden existir en el capitalismo
se da en todos los lugares de la subjetividad, construcción contemporáneo. Aceptamos que este tipo de trabajo es
de identidades sin tomar en cuenta esta consideración, nos eminentemente simbólico, pues son los recursos subjetivos
conduciría a un determinismo evolucionista que acepta la producidos en el momento de la interacción entre jugador y
condición de igualdad de acceso a estas tecnologías teniendo espectador es lo central para objetivar el trabajo del streaming
resultados similares en todos los contextos regionales. Por de videojuegos; de igual modo, son los mismos espectadores
ejemplo, para el año 2016 el INEGI reportó que el 57.4 por los que participan en la construcción de la experiencia de la
ciento de la población del país se declaró usuaria de Internet, transmisión. Del mismo modo nos hace considerar que los
por otro lado, la Organización Mundial de Telecomunicaciones momentos de trabajo y no trabajo en la reproducción de éstos
(ITU) señala que, por ejemplo, el 97 por ciento de la población deben ser considerados bajo la óptica del concepto de trabajo
de Alemania tiene acceso a esta tecnología en 2017. Entonces, no clásico, de tal manera que no pensar en límites basados por
cabe preguntarnos, entonces, en esta diferencia estructural el salario, sino de elementos objetivos y subjetivos proveniente
latente en esta transformación de subjetividad y de las de las relaciones sociales de producción
relaciones laborales.
En estas primeras líneas se buscó trazar un camino
conceptual que permita comprender las directrices que Bibliografía
clarifique las peculiaridades que el trabajo del streaming
contiene. Para encaminarnos fue necesario tomar una postura Bogost, I (2007) Persuasive Games. The Expressive Power of
sobre de qué manera consideramos a nuestro objeto como Videogames. Massachusetts: Massachusetts Institute of
trabajo.Tenemos dos posturas respecto a la comprensión de una Technology.
actividad como trabajo: tenemos en primer lugar la concepción
hermenéutica del trabajo en el cual se considera a éste como Cabra Ayala, N (2010) “Videojuegos: máquinas del tiempo y
una construcción cultural y de acuerdo con relaciones de mutaciones de la subjetividad”. Signo y Pensamiento. No. 57
poder, suponiendo así la no existencia del carácter objetivo Vol. 29. Pp 162-177.
de éste; por otro lado, está la postura objetivista que sitúa al
trabajo como “la actividad que transforma conscientemente De la Garza, E. (1999) “¿Fin del trabajo o trabajo sin fin?” en J.J.
a la naturaleza y al hombre mismo, independientemente Castillo (ed), El Trabajo del Futuro. Madrid: Complutense.
de cómo sea valorado por la sociedad; sería el medio de
creación de la riqueza material o inmaterial y de circularla”. De la Garza, E. (2011) Trabajo no clásico, organización y acción
Con lo anterior se debe recuperar el planteamiento de que colectiva. Tomo 1. México: Plaza y Valdés, Universidad
el trabajo tiene componentes objetivos y que puede tener Autónoma Metropolitana.
diferentes valoraciones sociales (De la Garza, 1999). Es
esta valoración social -consideramos que al menos en la De la Garza, E. (2017) “Crítica al concepto de informalidad
comunidad de los videojuegos y la industria cultural-, sumada y la propuesta del trabajo no clásico”, Revista Trabajo No. 4.
con las características que el streaming contiene en términos Plaza y Valdés, México. pp. 51-70. ISSN: 1405-1311
objetivos, ya que la producción simbólica está presente y que
ésta se circula, en conjunto dan los elementos para considerar Instituto Nacional de Estadística y Geografía (2017) Estadísticas
al streaming como un trabajo. a propósito del día mundial de internet. Aguascalientes: INEGI.
Con lo anterior, consideramos pertinente considerar al
Streaming de Videojuegos como Trabajo no Clásico (De la International Telecommunication Union (2015) Facts and
Garza, 2011, 2017). Pues, al ser un trabajo en el cual se trata de figures.The wolrd in 2015. Geneva: ITU.
jugar para un conjunto de espectadores dentro de una dinámica
de transferencia monetaria a partir del entretenimiento y Marx, K (2000) El capital. México: Ediciones Akal.

121
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

Quéau, P. (1995) Lo virtual.Virtudes y vértigos. España: Paidós.

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122
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

Transformaciones y nuevas coreografías


dentro de la comunidad gamer argentina

Camila Cotorás*

En el siguiente trabajo analizaremos el contenido del foro más antiguo y extenso del país en relación a videojuegos e Esports,
3DGames, para explorar acerca de las apreciaciones de los jugadores en torno a las usuarias mujeres y su participación en el “mundo
gamer”. Relacionaremos los resultados obtenidos con el surgimiento del movimiento Ni Una Menos y su explosión en las redes sociales,
luego de la cual se formó un lugar en la vida diara en Argentina. De esta manera podremos indagar acerca de la inserción de este
movimiento así como de la ideología feminista en la coomunidad gamer nacional y de los cambios que se generaron a partir de ésta.

PALABRAS CLAVE: Ni Una Menos - Feminismo - Esports - Género - Comunidad gamer argentina.

The following paper analysis the content of the most expansive and oldest forum related to video gaming and Esports, 3DGames, in
order to explore player appreciation towards female coligues and their role in the “GamingWorld.” Moreover, the results obtained will
be paralleled to the emergence of the “Ni Una Menos” movement and its magnification on social networks which enabled the movement
to gain visibility, notoriety and priority in everyday Argentine life.This approach permits the paralleled exploration of the “Ni Una
Menos” movement and the feminist ideology within the national gaming community and the changes it has generated within the
Argentinian perception feminism.

KEYWORDS: Ni Una Menos - Feminism - Esports - Genre - Argentina community gamer.

Introducción Lévy (1997) y a José Van Dijck (2016) para fundamentar

L
que estamos en presencia de una comunidad virtual,
os Esports son juegos online con modo multijugador desarrollada dentro del ciberespacio y en la que predomina
que permiten la competencia entre personas, se una cultura participativa y de colaboración.
los puede denominar “deportes electrónicos”. Por otro lado el movimiento Ni Una Menos surgió en
Alrededor de estos se desarrollan diversas prácticas que el año 2015, provocando un estallido en las redes sociales
agrupan grandes cantidades de jugadores, muchos de más utilizadas del país generando incluso repercusión
los cuales poseen una activa vida online. Las mismas van internacional. Con la viralización de distintos hechos
desde discusiones extensas en foros hasta el empleo de de violencia contra mujeres en ese año se dio la mayor
gran cantidad de tiempo mirando videos con indicaciones convocatoria que tuvo el país en relación a protestas
para mejorar como usuarios o tratando otras temáticas que feministas hasta el momento. La convocatoria a la
guardan relación. manifestación duró 23 días y con la rapidez que caracteriza
En estos grupos de jugadores, aparecen concepciones a las redes se convirtió en el hashtag #NiUnaMenos, el
diversas sobre aspectos culturales, representaciones cual comenzó instantáneamente a divulgarse en Facebook,
propias, opiniones, discusiones, personajes que se vuelven Twitter y otras plataformas, perdurando hasta el día de hoy.
importantes dentro del ambiente y otras cuestiones que A partir de esto nos remitiremos a la escena nacional,
aparecen con el intercambio social. Tomaremos a Pierre con el análisis de uno de los foros que lleva más tiempo

* Estudiante avanzada de la carrera de sociología en Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires. Contacto:
Camicotoras@gmail.com
* * Este trabajo es una adaptación de uno anterior, realizado en conjunto con Montserrat Miranda, estudiante avanzada de la
carrera de sociología de la Universidad de Buenos Aires.
123
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

nucleando al ambiente gamer en Argentina, 3DGames1. no mediados por el parentesco o la proximidad espacial sino
Intentaremos dar cuenta de las representaciones de los a través de intereses en común. Las comunidades virtuales
jugadores y participantes sobre el movimiento “Ni una son aquellas que están construidas alrededor de las afinidades
menos”, así como visualizar las representaciones que existen de sus miembros, conocimientos, intercambios diversos,
sobre las jugadoras mujeres y su participación en este tipo de proyectos en conjunto, etc. Destaca que la falta de cercanía
juegos. Tomaremos posts y discusiones previas y posteriores territorial o de contacto físico no implica que la comunidad
a la aparición del movimiento para observar si se produjeron sea ilusoria o que no existan emociones fuertes ligadas a ella.
cambios significativos o no y para determinar las percepciones Por el contrario, la intención de crear lazos sociales a partir de
sobre la participación femenina. Realizaremos un análisis del centros de interés constituye en el ciberespacio comunidades
contenido que encontremos al respecto durante los años 2013 muy reales, extensas y longevas. Estos grupos no están exentos
(dos años antes del surgimiento del movimiento), 2015 (año de conflictos internos, están atravesados por éstos al igual que
en el que aparece la consigna Ni Una Menos) y 2017 (No hay las comunidades con contacto físico.
duda de que Ni Una Menos apareció para quedarse). En los foros y portales en los que participan las personas
en su carácter de jugadores de Esports se encuentra latente el
La comunidad gamer deseo de tener formas de comunicación e interacción no solo
individualmente sino entre grandes grupos. La afinidad por
El mundo actual sufre intensos cambios día tras día, los juegos en línea y la intención de obtener más información
producto del desarrollo tecnológico y de la interacción de para mejorar como usuarios contribuye a crear infinidad de
las sociedades con el mismo. Las primeras transformaciones espacios online (existen espacios offline también pero no
profundas se dieron casi cinco décadas atrás con la los analizaremos aquí) en los que se intercambia, discute,
reconfiguración del capitalismo industrial, que incorporó aparecen noticias, contenidos, videos producidos por los
nuevas formas de producción ligadas al desarrollo de la mismos usuarios, análisis de distintos temas, etc. Están aquí
tecnología. El “capitalismo cognitivo” (Blondeau, 1999; los que buscan aprender, los que se dedican a enseñar, quiénes
Rullani, 2004) tiene como principal insumo a la información y se vuelven conocidos dentro del ambiente, quienes consiguen
al conocimiento y no a los bienes materiales, centrales durante construir actividades lucrativas, quienes lo intentan y no lo
el capitalismo industrial. logran, quienes lo hacen por hobby, etc. Van Dijck explica
El cambio en el modo de desarrollo (Castells, 1995) trae que las plataformas no son creadas para facilitar determinadas
consigo transformaciones en todas las esferas de las sociedades. prácticas sociales sino que se constituyen mutuamente entre
La vida organizada hasta el momento por las formas del Estado ellas. Este es un gran ejemplo de su pensamiento ya que todo
de Bienestar, marcos regulatorios, territorio, identidades según lo antes mencionado no surge previamente a la creación
los puestos y lugares de trabajos, empleos que duraban toda la de los foros y portales si no que las diversas actividades se
vida, entre otras cosas, ingresan en un período de profundos desarrollan por y a través de las páginas web. De no existir las
cambios. En este contexto comienzan a vislumbrarse otros mismas tampoco se llevarían a cabo muchas de las prácticas
modos de relaciones sociales mediados por lo digital. Aparece que aparecen hoy ligadas a los juegos en línea. La autora
así la cibercultura, construida por foros de discusión, portales agrega que las plataformas a su vez van mutando para y por
multimedia y de noticias, plataformas de intercambio, etc. las transformaciones que se dan en las comunidades a lo largo
José Van Dijck (2016) describe el cambio en la vida del tiempo2.
cultural que aparece con las nuevas infraestructuras para la Estamos entonces sin duda alguna ante una comunidad
interacción online y la creatividad individual y colectiva. virtual y de gran extensión La comunidad gamer se forma a
Establece una diferencia fundamental entre consumidores escala mundial, si bien existen foros y portales de distintos
pasivos (por ejemplo con el caso de la televisión) y la cultura países, todos pueden interactuar con todos, no importa en
participativa online, que da espacio a la creación, producción dónde estén situados físicamente. Los torneos más grandes
e intervención de los usuarios. son regionales e internacionales, a la vez existen torneos a
Para Pierre Lévy (1997) el ciberespacio es fundamental escala nacional, más pequeños.
en el desarrollo de la cibercultura, encuentra el origen del Martín Gendler (2014) explica que dentro de los grupos
mismo en el deseo de las personas de lograr interconexión, de como el analizado en este trabajo existe un tipo de solidaridad
comunicarse permanentemente y por otras vías, de una manera diferente a las que Durkheim reconoce tradicionalmente. La
interactiva. También da especial importancia a la necesidad Solidaridad Informacional es propia del capitalismo cognitivo y de
que tienen las sociedades de conformar nuevos lazos sociales, 2 Un ejemplo de esto es la aparición de los portales multimedia.
Anteriormente a éstos no existían los numerosos videos, tutoriales,
1 Para acceder al foro: http://foros.3dgames.com.ar/ grabaciones en vivo, etc. que conocemos hoy.

124
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

la Comunicación Mediada por Computadoras (Castells, 1995). manifestaciones con convocatorias más amplias y anticipadas.
En sus palabras, Lazo de Solidaridad Informacional refiere a: A la vez se generaliza un discurso que apunta a unificar todos
los casos de violencia para cuestionarlos a partir de una sola
“Vínculos y relaciones producidas, fomentadas y gran causa: el patriarcado.
consolidadas entre los miembros de una Comunidad
Virtual bajo un modo de producción capitalista
cognitivo que permita y fomente la continua
Estamos entonces sin duda alguna
utilización de la PC al ser ésta tanto medio ante una comunidad virtual y de
de producción como medio de ocio, donde las
relaciones entre los miembros se fomentan gracias
gran extensión. La comunidad
a la CMC y el contacto periódico y continuo en gamer se forma a escala mundial,
torno al cumplimiento de un Objetivo en Común,
por el medio del cual los usuarios invierten tiempo,
si bien existen foros y portales de
asumen roles simbólicos específicos y configuran distintos países, todos pueden
una identidad determinada y donde estos vínculos interactuar con todos, no importa en
trascienden concretándose en relaciones cara a
cara que deriven en amistades profundas, vínculos dónde estén situados físicamente.
laborales, vínculos emocionales generándose una
situación de contención y membresía al interior Ante la aparición de numerosos hechos de violencia, así
de esa Comunidad Virtual.” (Gendler, 2012: 25). como de femicidio tras femicidio el 3 de junio se desarrolló
la movilización más grande en la historia del país sobre esta
problemática, la cual se llevó a cabo en 240 localidades
Feminismo diferentes. Se marchó bajo la consigna Ni Una Menos, la cual
a partir de ese momento pasó a ser el estandarte de todo el
En la década de 1970 comienzan a vislumbrarse diversos movimiento feminista.
cambios políticos económicos y sociales en distintas A partir de entonces la sociedad inició un proceso de
sociedades. En Argentina las mujeres empiezan a adquirir cambio, el cual aún hoy no termina de completarse. La
un nuevo papel protagonista, “son mujeres las Madres y ideología feminista, a través de internet y las redes sociales
Abuelas de Plaza de Mayo, son las que sostienen la lucha penetró en la vida cotidiana de la sociedad, generando
piquetera y las que agitan las cacerolas en las calles de la todo tipo de nuevas prácticas, formas de pensamiento,
ciudad . En el fragor de las protestas a lo largo de los años educación, incluso se ha iniciado recientemente un proceso
se conformaron y consolidaron grupos y organizaciones de transformación del lenguaje del día a día. Como puede
feministas, sindicales y de mujeres piqueteras, entre esperarse en cualquier contexto un cambio de tal magnitud
otras.” (Lago Martinez, 2016: 5), que ayudaron a concientizar provoca diversas posturas al respecto, eso mismo sucedió
a la sociedad acerca de prácticas, estructuras de pensamiento en Argentina, donde aparecieron discursos de todo tipo y
y modos de vida que mantenían a la mujer en un lugar de color acerca del feminismo y todo aquello que representa y
subyugación con respecto al hombre. defiende, uno de los ámbitos donde más se trató el tema fue
En relación al uso de Internet, en la última década tuvo sin duda internet.
lugar un proceso de exposición y divulgación de hechos de
violencia contra la mujer (así como de violencia en general) Mujeres y juegos online
que año tras año fue incrementando el número de casos que
se daban a conocer. Los movimientos feministas encontraron Si bien la aparición o manifestación de grupos feministas
una nueva herramienta para continuar su lucha, compartir y no se encuentra en relación directa con el surgimiento de los
comunicar sus reclamos y objetivos. Las redes sociales jugaron juegos interactivos, sus luchas sí provocaron el acercamiento
un papel importantísimo en todo esto. Claudia Laudano de las mujeres al campo tecnológico. De todas formas,
explica que para el año 2014 y principios del 2015 existían retomando a Rubio Méndez y Cabañes Martínez (2012),
protestas espontáneas y expresiones de furia permanentes la «brecha digital de género», en el caso de los videojuegos
ante cada episodio de violencia o cada femicidio anunciado continua presente .
(Laudano, 2017). La autora describe un proceso que Si se tiene en cuenta que los videojuegos suelen ser uno de
comienza ese último año, en el cual aparecen movilizaciones y los modos más frecuentes de relacionarse con la tecnología,

125
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

estudiar sus usos, su diseño y su sustrato ideológico, se revela y Lasén Díaz, 2015). Es importante ver como las capacidades
como una tarea urgente y de crucial importancia sociopolítica, de prácticas y representaciones de usuarios y jugadores se ven
especialmente desde el feminismo y en particular “desde el limitadas por los dispositivos tecnológicos y a la vez como estos
feminismo de la tercera ola que plantea como un objetivo principal dispositivos, así como los juegos, son “producidos también por
el acercamiento de niñas y adolescentes a los ámbitos tecnológicos los usos, que en las prácticas de juego se siguen diseñando los
con el fin de empoderarlas en el marco de la sociedad digital” juegos” (Puente Bienvenido y Lasén Díaz, 2015: 158). Por otro
(Cabañes Martínez y Rubio Méndez, 2012: 153). lado hablan de las relaciones de género entendidas como una
Diversas razones explican la brecha digital de género y coreografía, haciendo referencia a un baile, en donde los roles
la dificultad de las mujeres en establecer lazos de solidaridad se van moldeando entre ellos, adaptándose el uno al otro y
entre los usuarios de la comunidad gamer. Las autoras afirman mutando de acuerdo a prácticas internas y externas. En palabras
que los videojuegos al ser objetos culturales reproducen los de los autores: “Entender las relaciones de género como
estereotipos y perpetúan y naturalizan los universos simbólicos coreografías, subraya además del carácter relacional del
presentes en la cultura respecto al género. Se explica entonces género la reciprocidad de los posicionamientos, cómo las
la aparición videojuegos pensados para niñas recién a partir posiciones de unos determinan o limitan los movimientos
de 1990. Los mismos fueron el resultado de una alianza entre de las otras y cómo salirse de esos movimientos conlleva el
colectivos feministas, que buscaban reducir la brecha digital riesgo de pisarse o empujarse.” (Puente Bienvenido y Lasén
de género, y la industria, que a la vez intentaba aumentar su Díaz, 2015: 159). Destacan también que en la actualidad
público. Se entiende también que a pesar de que las niñas las coreografías de género (Foster, 1998) se encuentran
pudieran participar de estas actividades con más frecuencia mediadas en gran parte por dispositivos y redes digitales los
que antes, lo hacían a través de la enseñanza de familiares o cuales contribuyen a que los roles se perciban de determinada
amigos, lo que refuerza la imagen de los videojuegos como manera los unos a los otros.
un ámbito eminentemente masculino (Cabañes y Rubio, Así, se puede comprender desde la perspectiva de
2009). Además, la mediación constante de los niños, restringe coreografía de género, lo planteado por Bertozzi. Las diferentes
la libertad de uso de las niñas y la forma en que realizan las coreografías establecidas permiten que los lazos de solidaridad
prácticas de juego. Así, mientras que los hombres suelen entre hombre/ mujer se desarrollen de determinadas maneras
establecer vínculos con otros “gamers”, las mujeres suelen y es por eso que es tan difícil obviar las políticas de género
jugar solas frente a la consola. dentro de los videojuegos y sobre todo, más difícil es intentar
Con ciertos puntos en común Elena Bertozzi (2008), romper y violar esas leyes. Esto implicaría seguir un ritmo
sostiene que la falta de participación femenina en los juegos distinto, ir a otro tiempo. Podría decirse que significa bailar
online está relacionada a la aceptación arraigada de las otra coreografía.
diferencias de género establecidas en la cultura en general. Sin embargo, las coreografías y por ende las relaciones
Muchos juegos reproducen en su forma las políticas de que se establecen entre hombres y mujeres dentro del mundo
género que establece la cultura, y si bien los usuarios pueden de los videojuegos no son estáticas sino que van cambiando.
decidir ignorarlas de manera consciente, estas existen y tienen Estos cambios se dan lentamente y responden a fenómenos
un impacto en el momento de jugar e interactuar con otros a históricos, sociales y culturales. Los grupos feministas han
través del juego. Es la incapacidad tanto de los hombres como ayudado a preparar el terreno para que nuevos tipos de
de mujeres para superar estas políticas de género y el hecho relaciones de género comiencen a surgir y desarrollarse. Como
de que las jugadoras se encuentren constantemente juzgadas dice la autora “En un gran rango de juegos y actividades
y castigadas por usuarios hombres que perciben al mundo lúdicas, incluido los videojuegos, algunas mujeres están
gamer como un ámbito exclusivamente masculino, explica compitiendo o intentando competir al mismo nivel que los
la autora, el que las mujeres sean “desterradas” de los juegos hombres, lo que implica forjar nuevos caminos en un territorio
online y de que las diferencias de género en este campo sigan complicado. Si se reconoce la dificultad de desafiar las normas
siendo tan fuertes. establecidas, mejor podrá ser el apoyo que la comunidad
Puente Bienvenido y Lasén Díaz, retomando a Goffman, brinde a estas gamers3” (Bertozzi, 2008: 474).
plantean conceptos sumamente enriquecedores para analizar
el ambiente del gaming y su relación con las mujeres 3 Traducción propia. En el original: “In a huge range of game/
jugadoras. Aparece así la forma de entender las prácticas play activities, including digital gameplay, some females are competing
or attempting to compete at the same level as males. They are forging
de juego online como una agencia compartida en la que new paths in difficult territory. If we recognize the significance and level
participan jugadores, dispositivos, plataformas así como el of difficulty of challenging existing norms, we can better support their
initiatives and create structures to help others join them”.
diseño y la comercialización de los juegos (Puente Bienvenido

126
Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

Metodología de análisis participa de las mismas prácticas investigadas (Ardévol y San


Cornelio, 2007).
Para poder dar una respuesta tentativa al planteo del
trabajo se decidió llevar a cabo una extensa búsqueda de los Resultados obtenidos
comentarios sobre la participación de usuarias mujeres en
juegos online, sobre feminismo y sobre #NiUnaMenos, que Luego de una extensa búsqueda por diferentes posteos y
aparecen en el foro de Videojuegos 3DGames durante los años publicaciones que se relacionaban con nuestro tema de interés
2013, 2015 y 2017. Si bien analizamos todo lo encontrado con logramos encontrar comentarios que hacen referencia a la
respecto a la temática de género y a las mujeres transcribimos mujer dentro de los años seleccionados y a la percepción de
aquí los que consideramos más interesantes y pertinentes al los usuarios sobre la marcha de Ni Una Menos, así como del
estudio. feminismo propiamente dicho. Cabe aclarar que la publicación
Observamos los comentarios de 3DGames ya que es de notas y opiniones se realiza de manera constante por lo que,
uno de los más antiguos y concurridos del país y puede ser en general (salvo publicaciones respecto a temas de interés
interpretado como una muestra representativa de la comunidad masivo), la cantidad de comentarios que se realizan dentro de las
gamer nacional. En Argentina la relación entre videojuegos y publicaciones no es muy abundante. Además, los comentarios
género ha sido poco estudiada así que consideramos importante se encuentran controlados por los administradores del foro y
realizar un estudio exploratorio sobre la temática. cualquier comentario que se considere ofensivo es eliminado.
Este análisis cualitativo de fuentes secundarias, como son En línea con lo anterior, las publicaciones respecto a las
los distintos posteos en el blog, se llevó a cabo a partir de la marchas de Ni Una Menos, han generado diversas reacciones
selección de tres años distintos. La pertinencia de los mismos en los usuarios del foro, atrayendo también a trolls4 o
fue dada de acuerdo a lo visto anteriormente sobre feminismo personas que crearon cuentas específicamente para realizar
y cómo éste llegó a penetrar ámbitos tan heterogéneos como comentarios dentro de esas publicaciones y luego entrar en
es la comunidad gamer. Cabe resaltar aquí la importancia de la inactividad. Muchos de los usuarios con más antigüedad daban
apropiación de las redes sociales y otros ámbitos digitales por cuenta de esto solicitando el retiro de estos usuarios nuevos
parte de los grupos feministas para divulgar hechos puntuales, o falsos del foro. Estas estrategias demuestran el interés de
sus ideales y organizarse como movimiento. De no haber los usuarios de mantener ciertos lazos de solidaridad y de
sido así posiblemente no hubiera logrado tener repercusión “cuidar” a su comunidad. Tanto Lévy como Gendler hacen
significativa en sectores como el ambiente del gaming. mención a estas acciones al destacar la intención de los
La consigna Ni Una Menos fue la clave para la expansión miembros de las comunidades virtuales de forjar lazos más
mediante internet de la lucha feminista y es por eso que allá del interés en común inicial. Los autores ven como las
seleccionamos al 2015 como año central para el estudio. personas aquí se sienten parte de un grupo, Gendler habla
Tomamos también el análisis de los contenidos del foro durante de una “membresía” de la cual los jugadores y perticipantes
los años 2013 (Dos antes de la aparición del movimiento) y de foros se identifican poseedores. Así surgen probablemente
2017 (dos después) para poder dar cuenta así de los cambios ciertas responsabilidades que creen tener tanto como ciertos
que se produjeron en la comunidad gamer a partir de la llegada derechos.
de la masiva consigna con respecto a las mujeres en su rol de
jugadoras y como mujeres en general. Resultados hallados durante el año 2013
Van Dijck explica que la cultura participativa, es decir, la
producción y comunicación entre pares a través de portales, Los posts que se pueden encontrar en el foro durante
plataformas y otros sitios web genera, además de contenidos, este año referidos a mujeres tratan sobre temas muy diversos,
“un valioso subproducto que los usuarios a menudo no han Lévy explica que en las comunidades virtuales se tratan
tendido intención de brindar: información acerca de su muchas veces temáticas diversas que no están relacionadas con
comportamiento y sus preferencias.” (Van Dijck, 2016: aquellos intereses que unen a todos los miembros sino que
36). Es por esto que consideramos el análisis de un foro aparecen intercambios de noticias, videos y otras cuestionen.
como extremadamente pertinente a la hora de identificar Se observan así también variedad de opiniones, el autor
las apreciaciones de los miembros de la comunidad gamer remarca que al igual que ocurre con los grupos de existencia
argentina sobre las jugadoras mujeres. Es importante destacar 4 Troll, en el contexto de internet, refiere a quienes se dedican
que utilizando el método de etnografía virtual el investigador a instigar, irritar o enojar a otros a través de mensajes en foros, blogs y
se encuentra en el mismo espacio que los sujetos a los que otras redes sociales, tan solo para crear controversias o discusiones, sin
interés en llegar a un acuerdo o construir un consenso. En ocasiones
estudia y a la vez manejando los mismos recursos. Así mismo escriben incluso comentarios que no tienen sentido alguno.

127
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

física, aquí también se dan conflictos entre los participantes. por lo general, así que no intervengan en los juegos para
Los títulos encontrados son los siguientes: “Tetazo al hombres” (Usuario: Unorus_Janco). “Para estas tipas, todo lo
Congreso por la Regulación del Trabajo Sexual Autónomo”5, que muestra a las mujeres con poca ropa es sexista y ofensivo,
“Mujeres y videojuegos, la relación”6, “Mujeres violentas”7, “Las y debe ser censurado. (Estamos hablando de videojuegos)”
chicas de Mar del Plata son las más trolas”8, “Female team” 9. (Usuario: Da Funk), encontramos acá una concepción sobre
El segundo y el quinto posts llamaron especialmente los videojuegos como una suerte de espacio para hombres
nuestra atención. “Mujeres y videojuegos, la relación” refiere en el que hay ciertas cosas válidas o permitidas dentro del
a estudios que datan una proporción creciente de mujeres ambiente, lo cual remite directamente a lo explicado por
que juegan y prevé un futuro en el que los dos géneros Cabañares y Rubio sobre la existencia y persistencia de una
están igualados en materia de jugadores. En los comentarios brecha digital en lo que respecta al género en videojuegos.
se puede observar una reacción en gran parte negativa al Este tipo de expresiones por parte de los usuarios
respecto, para los usuarios del foro los juegos que juegan las reflejan también cierto tipo de coreografías de género
mujeres son muy diferentes a los que juegan ellos, tanto que en la cual la mujer es relegada a una posición inferior
no se podría considerar a una mujer como “gamer” (no hacen y es considerada incapaz de poder realizar ciertos
referencia a que no haya ninguna si no a que existen muy movimientos o estrategias que los hombres sí. Además se
pocas). A la vez hay varias expresiones haciendo referencia a aprecia la forma en la que el campo de los videojuegos se
las distintas capacidades para jugar que tienen los hombres y encuentra también marcado por las diferentes políticas de
las mujeres: “Las mujeres no juegan lo mismo que los varones género que son difíciles de obviar y evitar y que afectan
5 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/828419- tanto a mujeres como hombres siendo que estos últimos
tetazo-al-congreso-por-la-regulacion-del-trabajo-sexual-autonomo tampoco se perciben como capaces o aptos de participar
6 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/796842-
mujeres-y-videojuegos-la-relacion en juegos considerados femeninos.
7 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/826645- Comentarios respecto a la sexualización femenina
mujeres-violentas
8 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/825792- también fueron muy frecuentes en las publicaciones
las-chicas-de-mar-del-plata-son-las-mas-trolas encontradas. Muchos usuarios afirman que las gamers
9 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/812930-
female-team suelen jugar o grabarse semidesnudas para luego

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

“victimizarse” y así poder obtener mejores resultados Resultados hallados durante el año 2015
en los juegos. Además, hay una queja constante por
parte de los usuarios hombres ya que perciben un trato En cuanto a los comentarios encontrados en el 2015, se
diferenciado hacia las mujeres, quienes reciben mayores puede decir que se trata una variedad inmensa de opiniones
beneficios por el simple hecho de ser mujeres. Otros en y debates, apareciendo en ocasiones temas relacionados al
cambio, afirman que suelen jugar con avatares mujeres ya movimiento feminista Si bien los comentarios encontrados
que prefieren ver los skins de los personajes femeninos, no hacen tanto hincapié en la participación femenina en los
algo que Puente Bienvenido y Lasén Díaz perciben en videojuegos, las políticas de género, como afirma Bertozzi,
su estudio sobre jugadores del Diablo III. Se puede así se impregnan en todas las esferas de la vida, por lo que se
observar como los avatares femeninos son elegidos por sus podría decir que estos comentarios indirectamente hacen
características físicas y no por su habilidad o capacidad a la referencia a la percepción de las mujeres en el mundo
hora de obtener mejores resultados en el juego. Muchos virtual.
otros usuarios, al contrario, sostienen que prefieren jugar Los títulos de los posts más relevantes fueron “Nuevo
con avatares masculinos porque “ no es lo mismo jugar nivel de hipocresía en el feminismo?”11, “Las axilas sin depilar
con un hombre que con una mujer”. ahora son la última moda para las chicas”12, “Qué tan difíciles
Bertozzi afirma que el género del avatar no implica son las mujeres argentinas?”13 y “Cultura de la degradación
una diferencia en las habilidades o capacidades del avatar, femenina”14. Se puede notar enseguida, en comparación
pero que sin embargo “los jugadores se ven afectados con los temas del año 2013, que aquí aparece de manera
por el sexo del avatar en el sentido de que tratan a los considerablemente más notoria la temática de género.
avatares de manera diferente según la apariencia. A un En el primer post aparece algo que sin duda no observamos
avatar femenino con apariencia delicada se le ofrecerá más en los comentarios del análisis anterior: diversidad en las
ayuda y colaboración que a un avatar de ogro masculino 10” opiniones. Quien propuso el tema lo hace desde un lugar
(Bertozzi, 2008: 474). crítico sobre una forma de actuar de un grupo de mujeres en
El quinto post referido a mujeres, “Female team”, un programa de radio, sin embargo la mayoría de las respuestas
deja en sí mismo una clara visión de las mujeres. Se trata no son empáticas con su visión, muy por el contrario aparecen
aquí de un equipo enteramente compuesto por jugadoras. comentarios de este estilo: “El feminismo busca la igualdad de
En vez de debatir acerca de sus capacidades como género (porque mierda lo llaman feminismo no sé, si ya existe
usuarias, de su trayectoria, torneos, participación, etc, la palabra igualdad), pero dejando de lado el nombre es algo
en el post hay una fotografía tamaño grande de cada una. totalmente correcto. Que en Argentina existe total ignorancia
Los comentarios refieren en un 80% a la apariencia física con el tema, y en todo el mundo haya gente que se convierte
de las mujeres, haciendo referencias con vocabulario muy en feminazi es otra cosa.” (Usuario: KerranG.) o este otro:
vulgar sobre chicas que juegan al mismo juego que ellos “el chongo sería para las minas lo mismo que las trolas para
y a las que podrían considerar dignos rivales. Si esto no los hombres... los dos conceptos están cosificados...yo veo
se da así es sin duda debido a determinadas apreciaciones igualdad ahí.” (Usuario: Spon). Más allá de las diferencias
distintivas sobre las usuarias mujeres. tanto a la hora de expresarse como en el lenguaje utilizado
A pesar de encontrar varios comentarios de este se ve claramente un cambio en las concepciones de algunos
estilo, también se encontraron unos pocos que reclaman participantes del foro respecto a la mujer, apareciendo incluso
un lugar mejor para las mujeres dentro del mundo de defensores de la teoría feminista y la igualdad de género.
los videojuegos y sobre una necesidad de cambiar el rol El segundo post, que trata sobre las axilas depiladas o no de
secundario que se le da a los personajes femeninos de los las mujeres, no tiene comentarios como los que vimos recién,
Esports. las respuestas fueron bastante contundentes: “Cuando era más
Como ya se había mencionado anteriormente, en este chico y no me afeitaba, mi viejo me decía ‘VAGO’... Lo mismo
año, el movimiento Ni Una Menos aún no existía, por se le podría decir a estas sucias?” (Usuario: LagartoHOT!). Por
lo que es difícil encontrar comentarios masivos sobre la otro lado, un comentario particular llamó nuestra atención:
valorización de la mujer, aunque, de todos modos, hay
11 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/895788-
ciertas publicaciones que demuestran intencionalidad de nuevo-nivel-de-hipocrecia-en-el-feminismo
disminuir la brecha de género. 12 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/875428-
las-axilas-sin-depilar-ahora-son-la-ultima-moda-para-las-chicas?rf=1
10 Traducción propia. En el original: “players, however, are 13 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/892572-
affected by the sex of the avatar in that they treat avatars differently based que-tan-dificiles-son-las-mujeres-argentinas/page2?rf=1
on their appearance. A delicate-looking female avatar will receive more 14 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/877903-
offers of help and collaboration than a male ogre avatar will”. cultura-de-la-degradacion-femenina?rf=1

129
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

“Misóginos y machistas! (Lo tenía que decir, está de moda)” los títulos son: “Cola Reef: Suspenden el polémico concurso
(Usuario: SuperVenon). Acá vimos como aparece la relación de belleza del verano” 15, “Brecha/diferencia salarial de
con el contexto social que se desarrolla durante el año en el género”16, “Somos inocentes hasta demostrar lo contrario….
país, de forma negativa. Por más que este miembro del foro Salvo que seas hombre”17, “Acoso sexual callejero, está bien o
deje en claro que no acuerda con el movimiento feminista, es una ley anti-piropo?”18, “Las que inventaron que no hay que
lo trae a colación desde otro lugar, ya que demuestra que decir piropos son todas feas”19, “Activistas de la menstruación:
está presente en las conversaciones y en la vida misma del contra los prejuicios machistas: sangre para todos”20, “Duda
momento. sobre el acoso a la mujer (machismo)”21, “#Niunomenos”22 y
“Cultura de la degradación femenina” tiene quizás el “Convocan a tercera marcha de Ni Una menos ¿Nuevamente
debate más interesante sobre las percepciones de la mujer será violenta o pacífica?”23 . Sin duda alguna esto no es producto
(no en su rol de jugadora sino de mujer). La discusión se abre de la oleada feminista que comenzó en el 2014/2015 sino
a partir del cuestionamiento sobre los “modelos” de cuerpo de cómo ésta se instaló para quedarse dentro de la sociedad
femenino que promueve la televisión, haciendo alusión a argentina, incitando todo tipo de cambios posteriormente. En
programas como los dirigidos por Tinelli. Aparecen diversas comparación con el análisis del año 2015, aquí el vocabulario
respuestas, desde participantes preocupados por la temática está ya completamente instaurado. Palabras como machismo,
expresando el deseo de un cambio al respecto en la sociedad feminismo, femimazis, acoso, etc., tienen un uso regular
hasta comentarios como este: “Porque la mujer siempre fue dentro del foro, aparece así una diferencia muy marcada con
inferior claramente y en la actualidad creen que se han ganado los años anteriores. En los posts más nuevos se lee incluso
un lugar de liderazgo en la sociedad, lo q es un espejismo en como algo cotidiano el Ni Una Menos como movimiento,
el medio de un desierto” (Usuario: TaylorSwift). El nombre de como consigna y como hashtag.
este usuario es bastante peculiar, ya que se trata de una cantante En los posteos realizados durante este año, se manifiesta un
mujer. Pareciera así que para muchos miembros del foro la accionar más reflexivo y específico por parte de los usuarios.
mujer ocupa determinados roles y lugares. Para estas personas Poniendo acento en las coreografías de género se puede ver
se trata de una “linda imagen”, una “ídola”, una compañera cómo a través del uso de hashtags y consignas establecidas y
(aparecen novias mencionadas en muchísimas ocasiones), etc, otras prácticas la construcción de género se hace de manera
pero no de un igual políticamente hablando, ni de un igual más consciente. De esta manera se logran no solo conseguir
a la hora de pensar y/o actuar. Cabañares y Rubio hacen los nuevos objetivos en favor de los derechos de las mujeres, sino
personajes femeninos ocupando roles específicos de Femme también de desestabilizar ciertas expectativas existentes.
fatale, Lolita, dama en apuros o cuidadora (madre), los cuales Sin siquiera leer los comentarios de cada uno de los posts
nunca son iguales a los personajes masculinos, protagonistas antes nombrados se puede inferir un pensamiento general (sin
de los juegos. Podríamos notar entonces como los Esports dejar de lado a unos pocos que alzan la voz en su defensa) dentro
y otros videojuegos contribuyen a perpetuar ciertos lugares de la comunidad gamer acerca del movimiento feminista en
para el hombre y para la mujer, muy distintos los unos de los primera instancia y de una concepción acerca del lugar de la
otros. mujer en segunda instancia, lo cual es más importante aún.
Aún si en este año no aparecen posts pertinentes Aparecen mujeres que no pueden decidir si depilarse o no las
específicamente hablando de mujeres en su rol de jugadoras axilas, mujeres que no pueden decir que un hombre es tan
de Esports podemos deducir una determinada opinión y 15 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/924453-
femizurdas-suspenden-cola-reef-por-violencia-de-genero-simbolica?rf=1
percepción acerca del nivel que tendrían como tales en relación 16 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/927009-
con los hombres, no por el tiempo empleado en el juego, ni brecha-diferencia-salarial-de-genero?rf=1
17 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/928760-
por sus habilidades, si no por el hecho de ser mujeres. somos-inocentes-hasta-demostrar-lo-contrario-salvo-que-seas-hombre?rf=1
Nuevamente aquí se puede observar, en palabras de 18 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/922954-aco-
so-sexual-callejero-multas-de-1000-esta-bien-o-es-una-ley-anti-piropo?rf=1
Bertozzi, como el género influye al momento de jugar y como la 19 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/954086-
selección de un avatar conlleva una serie de condicionamientos las-que-inventaron-que-no-hay-que-decir-piropos-son-todas-feas
20 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/954024-
y consecuencias. activistas-de-la-menstruacion-contra-los-prejuicios-machistas-sangre-pa-
ra-todos?rf=1
21 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/950107-
Resultados hallados en el año 2017 duda-sobre-el-acoso-a-la-mujer-(machismo)?rf=1
22 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/943675-
niunomenos-mato-al-marido-de-un-escopetazo-en-acalorada-
En este caso se observa un cambio muy importante en discusion?rf=1
la cantidad de posts que se inauguran en el foro para tratar 23 Para acceder: http://foros.3dgames.com.ar/threads/934896-
convocan-a-tercera-marcha-de-quot-ni-una-menos-quot-nuevamente-
temas relacionados con la mujer y el feminismo, algunos de sera-violenta-o-pacifica?rf=1

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

solo algo de “una vez” porque es una falta de respeto hacia usualmente trasciende la pantalla. Por otro lado estos vínculos
él, mujeres que al hablar de menstruación quieren salpicar a establecidos y jerarquizados no permiten la plena apertura
todo el mundo con sangre, concursos de belleza suprimidos a nuevos usuarios, especialmente a las mujeres. Las usuarias
por gordas y feas…. En fin, leyendo los comentarios de este y mujeres en general son constantemente punto de ataque y
último año en 3DGames se observa claramente cómo se da polémica dentro del foro, por lo que se podría decir que la
un efecto “potenciador” entre los participantes. Los miembros comunidad gamer argentina reproduce ciertos estereotipos e
son casi por completo hombres y al demostrarse los unos a los ideologías de tinte machista que los grupos feministas desean
otros esta cuestión, los comentarios y las respuestas pasan a ser erradicar.
cada vez más y más agresivos contra el movimiento. Aquellos Remitiéndonos a las preguntas que guiaron nuestra
que lo defienden son enseguida sepultados en una seguidilla investigación y a los resultados obtenidos a lo largo del
de comentarios llenos de críticas y desprecio. Ejemplos de trabajo, podemos concluir en que a lo largo de los años si bien
esto último podrían ser: “#GanaronLasGordas” (Usuario: el movimiento feminista logró, en cierta medida, expandir su
Dillinger-) o “Por eso prefiero a las mujeres 2d, no sangran ideología y generar pequeños cambios en las comunidades de
ni se quejan” (Usuario: Vladizito). Puente Bienvenido y Lasén videojuegos, las políticas de género establecidas aún siguen
Díaz plantean en su estudio experiencias de mujeres que se siendo muy fuertes. Las mismas posicionan a la mujer en
atrevieron a cuestionar los estereotipos hegemónicos dentro un lugar inferior al del hombre y limitan su participación
de los juegos y que recibieron respuestas extremadamente en diversos ámbitos de la sociedad. Esto se refleja en los
hostiles por parte de los jugadores. Podríamos establecer una comentarios encontrados, los cuales en su mayoría sancionan
comparación con lo que ocurre en el foro analizado en esta a las mujeres, que intentan abrir las fronteras de la comunidad
ocasión con respecto a mujeres dentro de la sociedad argentina gamer de manera violenta y despectiva.
cuestionando los estándares generales sobre lo femenino y las De todas formas se puede observar como, a pesar de
reacciones de los jugadores al respecto. mantener opiniones tan marcadas al respecto, los propios
Esta sanción que se produce sobre las mujeres refleja cómo usuarios del foro comienzan a discutir y traer a colación temas
aun los estereotipos de género siguen impregnados en las relacionados con la mujer desde otra perspectiva. Aun con una
diversas esferas de la sociedad y la dificultad de erradicarlos. postura sumamente crítica de los cambios que se dan en el
Por otro lado refleja la resistencia que genera la comunidad país y el mundo los jugadores manejan otro vocabulario y dan
gamer para evitar cualquier cambio. Bertozzi afirma que importancia a determinados episodios o temáticas relacionadas
estas reacciones suelen darse de manera muy frecuente en las con el movimiento feminista.
comunidades gamers, sobre todo, en aquellas comunidades El punto de inflexión se da a partir del 2015, año en
en las cuales los juegos que comparten tienen una cuota de que fue realizada la marcha bajo la consigna Ni Una Menos.
violencia y agresividad. Las mujeres que desean incorporarse Podría decirse que si bien la masividad que logró la consigna
a jugar suelen ser sancionadas con discursos moralistas que no es un resultado espontáneo sino el producto de décadas de
imponen reglas sobre el comportamiento correcto que debe lucha por parte del movimiento feminista, el trabajo que se
tener una mujer en sociedad. Muchas veces y como se ve en realizó dentro de las redes sociales y el rol protagónico que
los comentarios esta sanción se produce de manera violenta las plataformas tuvieron sirvieron para lograr una visibilidad y
y agresiva demostrando que “lo correcto” es una concepción expansión nunca antes vista.
endeble y que se utiliza para perpetuar ciertas jerarquías y A partir de ese momento es llamativo no solo como
beneficios dentro de la comunidad, evitando la apertura y aumentan en el foro las discusiones y debates sobre diferentes
democratización hacia nuevos usuarios. aspectos que tematizan a la mujeres en su rol de mujeres, sino
también los comentarios despectivos y violentos contra ellas y
Conclusiones las respuestas contraatacando a los primeros. Se demuestra así
no solo la resistencia de las comunidades a la posibilidad de un
En primera instancia podemos llegar a la conclusión de cambio en la estructura, sino también cierto cambio concreto
que la comunidad gamer del foro 3Dgames está formada en las coreografías de género que venían llevando a cabo las
en su mayoría por hombres, los cuales desarrollaron lazos mujeres hasta hace unos años. El hecho de contestar a un
de solidaridad profundos, arraigados y fortalecidos por el comentario violento demuestra cómo los usuarios empiezan
avance de los años. Según nuestro punto de vista esto tiene sus a construir inconscientemente un género.
ventajas y desventajas. Por un lado crea un ambiente donde También es llamativo como el uso del lenguaje refleja
los usuarios se manejan con cierta comodidad y confianza, cierta construcción y percepción de género lograda. Si bien
lo que permite forjar amistades y cierta camaradería que en el 2015 se empiezan a instalar los debates, es recién a

131
Subjetividades, otredades, relaciones sociales y consumos freaks.

partir de las publicaciones del 2017 donde se observa un uso Simposio Argentino sobre Tecnología y Sociedad. Disponible
del vocabulario más específico de la cuestión feminista. Esto en: http://43jaiio.sadio.org.ar/proceedings/STS/934-
revela que los cambios necesitan tiempo para ir instalándose Gendler.pdf
en diferentes ámbitos.
Si se comparan los resultados obtenidos en el 2013 con Lago Martínez, Silvia (2016). Colectivos sociales y tecnologías
los de este último año, se puede notar como la participación digitales: nuevos escenarios de la intervención política y social
femenina y la concepción de la mujer se ha polemizado y en Buenos Aires. En:Tecnopolítica en América Latina y Caribe,
entrado en acción. A pesar de que muchos comentarios siguen F. Sierra Caballero y T. Gravante (coord.). GEDISA-CIESPAL,
reproduciendo los estereotipos de género ya conocidos, en Quito, en prensa.
el 2017 se observa mayor participación y contestación. Por
último es importante recalcar, como dice Bertozzi, que “los Laudano, Claudia (2017). “Movilizaciones #NiUnaMenos
estereotipos y políticas de género se impregnan en todos y VIVXS NOS QUEREMOS. Entre el activismo digital y el
lo ámbitos de la cultura” (Bertozzi, 2008). Resulta por este #ElFeminismoLoHizo”.
motivo tan difícil lograr un cambio en los participantes del Lévy , Pierre (2007). Capítulo VII: “El movimiento social de
foro analizado, ya que llevar a cabo una democratización la cibercultura”. En Cibercultura. La cultura de la sociedad
completa en el ambiente implicaría también lograr un cambio digital. México: Anthropos.
en otros aspectos de la sociedad. Sin embargo, hay una
voluntad enorme por cambiar la forma en la que se perciben Puente Bienvenido, Héctor y Lasén Díaz, Amparo (2015)
los géneros, de forma que, lentamente, van lográndose grandes “Coreografías de género en espacios de juego online.
transformaciones. Jugadoras, fans y conflictos en videojuegos”. En revista
Si bien en este trabajo exploratorio analizamos una Redes.com: Revista para el estudio del desarrollo social de la
importante variedad de comentarios y de cambios en la forma de comunicación.
pensar de los usuarios de 3Dgames con respecto a la problemática
de género, quedarán para estudios futuros el profundizar sobre Rueda Ortíz, Rocío (2008). “Cibercultura: metáforas,
aquellas características que son propias de este foro y de sus prácticas sociales y colectivos en red”. En Revista Nómadas Nº
participantes para así poder observar cómo es tratada la temática 28, IESCO: Colombia.
en otros ambientes de la comunidad gamer
Rullani, Enzo (2004) El capitalismo cognitivo, ¿un déjà-vu?
en AA. VV., Capitalismo cognitivo, propiedad intelectual,
Bibliografía y creación colectiva, Madrid, Traficantes de sueños, 2004
(versión digital en Hipersociología)
Bertozzi, Elena (2008) “‘You Play Like a Girl!’: Cross-Gender
Competition and the Uneven Playing Field”. En Revista Van Dijck, José (2016) Capítulo 1 “La producción de la
Convergence N° 14. sociabilidad en el marco de una cultura de la conectividad” en
La cultura de la conectividad: una historia crítica de las redes
Blondeau, Olivier (2004). Capítulo 1 “Génesis y subversión sociales. Buenos Aires: Siglo XXI.
del capitalismo informacional”. En Capitalismo cognitivo,
propiedad intelectual y creación colectiva. Madrid: Ardévol, Elisenda. y San Cornelio Gemma. (2007), Si quieres
Traficantes de Sueños. vernos en acción: YouTube.com. Prácticas mediáticas y
autoproducción en Internet en Revista Chilena de Antropología
Cabañes, Martínez, Eurídice y Rubio Méndez, María (2012) Visual, N° 10, diciembre, Santiago de Chile.
“El sexo de los píxeles: del yo-mujer al yo-tecnológico”. En
Revista de estudios de juventud N° 98, Injuve: La Rioja.

Castells, Manuel (1995). “La ciudad informacional”.


Madrid: Alianza.

Gendler, Martín (2014) “Juegos Online: ¿Por qué dejan de


jugar? Causas y consecuencias en los lazos de solidaridad
informacional y en la Comunidad Virtual”. Actas del 43 JAIIO,

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Unidad Sociológica I Número 11, Año 3 I Octubre 2017-Enero 2018 I Buenos Aires

Introducción empíricas, algunas financiadas por entes públicos o privados,

P
otras no. La importancia y repercusión que tuvieron estos
arece no haber dudas respecto a la importancia estudios, tanto en términos estrictamente científicos como
de la figura de Gino Germani en el proceso de político-académicos, habilita una relectura de su obra a
institucionalización de la sociología en Argentina. contrapelo de las interpretaciones clásicas (en sintonía con las
Sin embargo, no siempre se le ha adjudicado el mismo nivel mencionadas “nuevas interpretaciones”) y atenta a un análisis
de importancia al estudio profundo y sistemático de su vasta crítico de sus influencias teórico-conceptuales.
obra. En un primer momento, los estudios acerca de la En el siguiente apartado abordamos por separado los
figura de Gino Germani habían pretendido, en su mayoría, textos identificando núcleos conceptuales y referencias
discutir sus hipótesis sobre el peronismo bien poner el teóricas importantes a nuestros objetivos. En dicho apartado
foco en su importancia dentro del proceso que condujo nos limitaremos a intentar reconstruir la lógica de cada texto,
a la institucionalización de la sociología como disciplina prestando particular atención a los desarrollos conceptuales y
universitaria (Blanco, 2006, p. 17). Los últimos años, al menos dejando de lado las discusiones que emanan del análisis propio de
desde el cambio de siglo, han sido testigos de una suerte de los resultados de investigación. Posteriormente, proponemos
“revitalización” de su obra a la luz de nuevas interpretaciones un análisis de los vínculos, referencias e influencias teórico-
preocupadas por echar luz sobre elementos antes poco conceptuales presentes en los textos que seleccionamos en el
estudiados (entre otros por ejemplo: Amaral, 2008; Brasil sentido de nuestra hipótesis de trabajo: que las influencias que
Júnior, 2013; García, 2007; Grondona, 2014; Serra, 2012 recibe Germani son del todo heterodoxas y variadas y que
y 2013; Domingues y Maneiro, 2004; Blanco, 2003 y 2006; su uso es enteramente pragmático: pone en funcionamiento
Pereyra, 2010) . En esta misma línea se inscribe el presente elementos de algunas disciplinas, escuelas, teorías y autores,
trabajo. Nuestra intención será abordar parte de la obra dentro de sus propias investigaciones y a sus propios objetivos
germaniana desde un enfoque que ponga especial énfasis en (y omitiendo intencionadamente o, al menos, no-incluyendo
la discusión teórica de algunos conceptos con los que el autor otros). Hacia el final, discutiremos una serie de autores y
trabaja empíricamente. conceptos, presentes de manera explícita pero también,
Nos proponemos dos objetivos: por un lado reconstruir los en contados casos, implícita, en los textos seleccionados de
conceptos de estratificación, clases sociales y movilidad social Germani.
en algunos de los documentos publicados en el marco de las
investigaciones empíricas llevadas a cabo por Gino Germani
durante el período en que se consolida en Argentina su
proyecto de “sociología científica” (1955-1966); y por el otro,
avanzar en un bosquejo de análisis de los vínculos, referencias,
influencias, presentes en dichos estudios, señalando puntos de
contacto y de ruptura con las teorías de las cuales abreva. Para
ello proponemos una selección de textos que consideramos
pertinente para dar cuenta, en una primera aproximación,
de las particularidades de la obra germaniana (heterogénea,
fragmentaria, ecléctica). Los textos que seleccionamos son
fundamentalmente La Estructura Social de la Argentina
(1987 [1955]) y Movilidad Social en la Argentina (1963a);
y, en menor medida: Clase social subjetiva e indicadores
objetivos de estratificación (1963b) y La clase como 1. Clases sociales, movilidad social y sistemas de
barrera social (1965). Estos estudios tienen en común que estratificación social
son publicados a modo de “resultados de investigación” y
que abordan el mismo objeto: la estructura social argentina. Los estudios seleccionados de Gino Germani
Sea desde un enfoque más de tipo estructural, objetivo y (correspondientes al período 1955-1966) tienen en común que
estático, sea más bien de tipo dinámico o bien deteniéndose abordan, aun haciendo foco en elementos diferentes, la misma
en los aspectos subjetivos implicados, Germani interroga problemática: el estudio de la estructura social de la Argentina.
estos conceptos a partir del análisis de datos estadísticos De hecho, los conceptos que aquí nos interesan refieren
(fundamentalmente censos pero también de encuestas directamente a distintas (pero interrelacionadas) dimensiones
realizadas por él o por terceros) en el marco de investigaciones de la estructura social. Germani apunta a dar cuenta de dicha

133
Criterios para la publicación de artículos

U
U
nidad Sociológica es una revista digital dirigida por un grupo de docentes y sociólogos
de la Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires (UBA). Se publican
artículos que cumplan con el requisito de ser originales, pudiendo ser estos artículos
académicos, avances de investigación, entre otros.
Cada número se dedicará a un dossier. El actual número versa sobre “Subjetividades,
otredades, relaciones sociales y consumos freaks.”
Se encuentra abierta permanentemente la convocatoria para presentar artículos en la sección
Teoría sociológica clásica y contemporánea, donde se espera que haya un diálogo y/o
una discusión entre autores clásicos y contemporáneos de la disciplina sociológica.
A continuación se detallan los criterios formales para la presentación de artículos:
Tamaño de la página: A4.
La fuente será Times New Roman 12, con interlineado de espacio y medio.
Los archivos deberán enviarse a convocatoria@unidadsociologica.com.ar en formato Word.
La estructura argumentativa del trabajo estará ordenada de la siguiente manera:
- Titulo y nombre de autor/es (con su respectiva filiación institucional)
- Resumen en español (máximo de 150 palabras)
- Resumen en ingles (máximo de 150 palabras)
- Palabras clave en español (no más de 5)
- Palabras clave en ingles (no más de 5)
- Cuerpo del trabajo
- Bibliografía

El cuerpo de cada trabajo tendrá un mínimo de 3.000 palabras y un máximo de 6.000,


incluyendo citas y bibliografía.
Citas: a pie de página con numeración ascendente, fuente Times New Roman, tamaño 10.
Para las citas en el texto se utilizará el formato APA (American Psychological Association):
Autor, año, número de página de la cita. Ejemplo: (Foucault, 1996, p. 36).
Para las citas bibliográficas se utilizara el mismo formato: Apellido, Inicial del nombre
(año), Titulo del texto. Lugar de edición: Editorial, Número y volumen. Ejemplo: Bourdieu,
P. (2005). Pensamiento y acción. Caracas: Monte Ávila Editores Latinoamericana. Para más detalle,
consultar La cita documental. Elementos y ejemplos de referencia en estilo APA:
http://iigg.sociales.uba.ar/documentos-del-cdi/
Los artículos recibidos serán considerados para ser publicados por evaluadores externos a la
revista, siguiendo el sistema de doble ciego.
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UNIDAD SOCIOLÓGICA
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REVISTA UNIDAD SOCIOLÓGICA OCTUBRE 2017 - ENERO 2018

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