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Interface Homme-Machine

Cours 1

Philippe Gaussier, laboratoire ETIS


Alexandre Pitti UCP – ENSEA
5 TDs + 1 Tp

5x TDs dirigés
 Sur la mise en place de l'infrastructure, algorithmes de
reconnaissance des formes, IA et API de vision.
 Sur la conception de l'IHM
1x Tp libre (2 x 3heures)
Plan du cours

1 Introduction à l'IHM, historique et ergonomie


 psychologie, handicap et théorie, méthodes de conception
et d’évaluation
2 Éléments d'une IHM
 Interfaces et Infrastructures, prototypage
3 Extraction et Traitement de l'information
 GUI Visualisation de l'information, Méthodes statistiques
4 & 5 Techniques d'interactions avancées
 Réalité Augmentée, Interface Tangible, projection 3D,
 Analyse du mouvement
IHM – petite introduction

1 Introduction à l'IHM, historique et ergonomie


 psychologie, handicap et théorie, méthodes de conception
et d’évaluation
IHM ? Définition(s)

 IHM
● Interface Homme – Machine
● Interactions Homme – Machine

 Mais aussi
● Communication Homme – Machine
● Dialogue Homme – Machine
● Interaction Personne – Machine
IHM ? Définition(s)

 Interface Homme – Machine


● ensemble des dispositifs matériels et logiciels permettant à
un utilisateur d’interagir avec un système interactif

Homme Machine
IHM ? Définition(s)

 Interaction Homme – Machine


● ensemble des aspects d’interaction avec un système
pousser un bouton, bouger la souris, déplacer les doigts...

Homme Machine

t+n-1 t+n

t+1
t
Prise en compte de l'utilisateur

 Approche techno-centrée
Machine
● centrée sur la machine et ses possibilités
● l’utilisateur doit s’adapter à la machine

 Approche anthropo-centrée
● centrée sur l’homme et ses besoins
● la machine doit s’adapter à l’utilisateur Homme
IHM techno-centrée

L’ère des Command Lines Interfaces (CLI) – 1969-1983


Les utilisateurs des années 1970 étaient plutôt des ingénieurs et des informaticiens,
c’est-à-dire des spécialistes. L’ordinateur était réservé à une clientèle élitiste et utilisé
surtout en milieu professionnel.
IHM anthropo-centrée

L’ère des Graphical User Interfaces (GUI) – 1984 à aujourd’hui


L’interface graphique (abrégée GUI, en anglais graphic user interface) est un type d’IHM
qui permet à l’utilisateur d’interagir avec l’ordinateur en manipulant des objets graphiques
conventionnels grâce à un dispositif de pointage, le plus souvent une souris.

La GUI a donc permis une importante


évolution dans l’interaction homme-
machine tout en facilitant l’exécution de
commandes d’entrées à travers la souris
ou le clavier, mais ces dispositifs restent
« artificiels » et améliorables…
IHM anthropo-centrée

L’arrivée des NUI : natural user interfaces


L’interface utilisateur naturelle (abrégée NUI, en anglais, natural user interface), dite aussi
Post-WIMP, est une interaction informatique émergente qui met l’accent sur les capacités
humaines telles que le toucher, la vision, la voix et le mouvement (geste).
L’interface utilisateur naturelle vise à exploiter la richesse des capacités humaines dans
ses modalités d’interactions classiques.
Bill Buxton dit que
« interface is natural if it exploits skills that we have acquired through a lifetime
of living in this world» (L’interface est naturelle si elle exploite les capacités que
nous avons acquises tout au long de notre vie dans ce monde).
Cybernétique (années 50) :
2 conceptions
 Rétroaction (feedback) = asymétrie
 le système est influencé par les conséquences de ses propres actions.
● Attends une réponse pour agir de l'ordinateur

 Interaction = symétrie
● Coordination mutuelle : les deux systèmes sont co-actifs
(l'utilisateur interagit avec l'environnement à travers la machine)
IHM = l'ordi comme catalyseur
 Interaction = Le sujet central de la psychologie
● interaction humain-environnement = perception
+ cognition
+ action

Computer
Homme Environnement

Computer-mediated “Human-environment”
Interaction: Interaction science

Homme Especially interesting environments:


Other humans
Augmented environments
Machine Pure-information environments
The computer is a catalyst
Importance d'une IHM

Face Immergée Interface

Algorithmes
Révolutionnaires
Base
De Données
Fonctionnalités
ultra-innovantes
Importance d'une IHM

Face Immergée Interface


Fonctions pas trouvées
ou pas pratiques
Algorithmes
Révolutionnaires
Base
De Données Fonctions inutiles
Fonctionnalités
ultra-innovantes

Fonctions non présentes ou cachées

IEEE : «50% de temps perdu;


100 fois plus cher de corriger
après sortie du produit»
Adapter l’IHM (1)

 Caractéristiques de l’utilisateur
● différences physiques
● âge
● handicap
 connaissances et expériences
● dans le domaine de la tâche (novice, expert, professionnel)
● en informatique, sur le système (usage occasionnel, quotidien)
 caractéristiques psychologiques
● visuel/auditif, logique/intuitif, analytique/synthétique...
 caractéristiques socio-culturelles
● sens d'écriture
● format des dates
● signification des icônes, des couleurs
Adapter l’IHM (2)
 Contexte
● grand public (proposer une prise en main immédiate)
● loisirs (rendre le produit attrayant)
● industrie (augmenter la productivité)
● systèmes critiques (assurer un risque zéro)
 Caractéristiques de la tâche
● répétitive, régulière, occasionnelle, sensible aux modifications de
l'environnement, contrainte par le temps, risquée...
● Contraintes techniques
● plate-forme
● taille mémoire
● écran, capteurs, effecteurs
● réutilisation de code ancien
IHM, domaine pluridisciplinaire
 Informatique et Robotique
● programmation
● IA
● synthèse et reconnaissance de la parole, langue naturelle
● image
● système...
 Psychologie cognitive
 Ergonomie cognitive, ergonomie des logiciels
 Sciences de l’éducation, didactique
 Anthropologie, sociologie, philosophie, linguistique
 ...
 Communication, graphisme, audiovisuel, design
IHM et implémentation
 La plupart des applications informatiques et des « objets intelligents »
sont interactifs
 L’IHM est souvent un élément clé du logiciel/ de l'objet (en + ou -)
 La conception de l'interaction représente plus de 50% du
coût de développement

 L’IHM peut représenter 80% du code d’une application/ design


● elle peut être modifiée/reconstruite de multiples fois.
● importance de l’indépendance interface / cœur du système,
mais les deux doivent être pensés parallèlement.
Mise en œuvre de systèmes interactifs

 C’est
● difficile, long, coûteux
● nécessite une approche précoce, méthodique, itérative,
expérimentale
 Ce n'est pas
● une opération esthétique de l'écran
● une affaire de goût, de bon sens, d’intuition
 Il faut prendre en compte l’IHM dès le début
 Méthode ?
● pas toujours de solution prête à l'emploi
● des points de repères théoriques, expérimentaux, des savoir-
faire, des questionnements
 trouver des compromis
IHM ? Définition(s)

HISTORIQUE
Historique, 1945-1970 : les prémisses

 Dispositifs d’entrée-sortie limités


● perforateurs/lecteurs de cartes
● tableaux de bord (voyants)
● imprimantes
 Langages de commandes
Historique,
1970s : les ordinateurs « modernes »
 Nouveaux dispositifs d’entrée-sortie
● 1963 : écran graphique et stylo optique
● 1968 : première souris
● 1980 : applications grand public
 manipulation directe
● restent notre référence
Évolution des interfaces (1)

 Systèmes plus conviviaux, faciles à comprendre et à utiliser


 Interfaces graphiques
● manipulation directe
● action directe pour les objets représentés à l’écran
 WYSIWYG
● What You See Is What You Get
● ACAI : Affichage Conforme A l'Impression
Évolution des interfaces (2)

 Dispositifs de sortie
● écrans
● cf. visualisation d’informations
 vision 3D
 imprimantes 3D
 son
● synthèse vocale
● son spatialisé
– si l’annonce semble devant, elle concerne l’avenir
– si elle est derrière, elle concerne le passé
 retour tactile, retour de force
Sortie : visualisation d’informations

 2D
 2,5D
 3D
Évolution des interfaces (3)

 Dispositifs d’entrée
● clavier (azerty, Dvorak)
● souris, trackball, joystick, pavé tactile
● reconnaissance de parole
● écran tactile
● entrée visuelle
● 2D : écran tactiles, crayons optiques
– reconnaissance de tracé
– reconnaissance d’écriture
● 3D : capteurs de position et de direction
Évolution des interfaces (4)

 Multimedia et Multimodalité
● combinaison de types de données
● Interactions gestuelles
● interaction à deux mains ou à plusieurs doigts
Évolution des interfaces (5)

 Réalité virtuelle
● simulation d’un environnement dans lequel
le sujet a l'impression d'évoluer (avatar)
● immersion dans un monde 3D
 Réalité augmentée
● superposition de l'image d'un modèle virtuel
sur une image de la réalité en temps réel
● le virtuel est intégré dans le réel
 Réalité diminuée
● suppression d’un élément de l’image sur une
image de la réalité en temps réel
Évolution des interfaces (6)

 Interfaces tangibles
● association d’objets réels et numériques pour une interaction plus
simple et intuitive
 Réalité cliquable
 manipulation virtuelle du monde réel
● désignation d’une zone du monde réel
par un geste
Évolution des interfaces (7)

 Collecticiel
 système interactif avec lequel plusieurs utilisateurs interagissent pour
communiquer et collaborer entre eux via le système
● ensemble sur un même lieu
– table, tableau
● à distance
– éditeurs partagés
– intégrant des moyens de communication
 Réalité augmentée collaborative
IHM ? Définition(s)

MISE EN OEUVRE ET ENJEUX


IHM – problèmes et mise en œuvre

 IHM THE PEBKAC PROBLEM...


● Conception Problem
Exists
● Implémentation Between
● Évaluation Keyboard
– de systèmes interactifs And
Chair
– destinés à des humains
IHM – problèmes et mise en œuvre

 Pluridisciplinarité
● Ingénierie
–informatique, génie logiciel, électronique ...
● Facteurs humains
– ergonomie, psychologie cognitive, sociologie ...
● Design
– design industriel, arts graphiques, typographie

 Processus de développement adapté


– méthodes de conception / réalisation / évaluation
appropriées
IHM – compétences générales
IHM – compétences techniques
Enjeux (1)

 Les IHMs sont omniprésentes et incontournables


● Élément de productivité essentiel :
– Coût d’apprentissage
– Exploitation des fonctionnalités avancées
– Facilité / rapidité d’exécution
– Fatigue
– Risques d'erreur
– Évolutions futures, maintenance …
Facilité / rapidité, attention
Charge cognitive
Le cas du Mont Saint-Odile

 Paris 17 janvier 2005 AFP


● De nouvelles charges ont été retenues lundi contre un
ancien directeur technique d'Airbus Industries après un
rapport faisant état d'un dysfonctionnement de l'A320 dans
l'instruction de la catastrophe du Mont Sainte-Odile.
● Bernard Ziegler, 72 ans, avait été mis en examen en janvier
1997 pour "homicide et blessures involontaires" en relation
avec "l'ergonomie du mode de descente de l'appareil".
● Selon Me Muriel Brouquet-Canale ces charges sont
désormais également liées au dysfonctionnement du DME
(Distance measuring equipment) de l'avion qui s'est écrasé
le 20 janvier 1992, faisant 87 morts et laissant 9
survivants.
Le cas du Mont Saint-Odile

 Wikipedia
● Une confusion liée à l'affichage peu différencié de deux
valeurs très différentes selon le mode de descente
sélectionné : angle de descente (mode FPA - Flight Path
Angle) ou vitesse verticale (mode VS – Vertical Speed).
● Le pilote a enregistré sur l’ordinateur de bord la valeur "33",
croyant être en mode FPA alors qu’il était en mode VS. Au
lieu de programmer un angle de descente de 3,3°, il a en fait
programmé une vitesse de descente de 3 300 pieds/minute
(16.7 m/s)
● L’avion opère alors une descente trop rapide à un taux de
quatre fois supérieur au taux normal (3 300 pieds/minute
au lieu de 800–900 pieds/ minute (4 à 4.5 m/s)).18
Enjeux (2)

 1. Les IHMs sont omniprésentes et


incontournables
● Élément de productivité essentiel...
 2. Le coût de développement des IHMs est très
élevé
● souvent 50% (ou plus) du code / du travail total !
 → Double objectif
● concevoir des systèmes fiables et faciles à utiliser
● en un temps et à un coût raisonnables ...
→ optimiser le ratio performances / coût
IHM : aller-retour entre fonction & objet
“Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.”
“It's really hard to design products by focus groups. A lot of times, people don't know
what they want until you show it to them.”
Steve Jobs, BusinessWeek, May 25 1998
Approche centrée utilisateur

 La science, la technique sʼadaptent à lʼutilisateur …"


● et non lʼinverse !!
● informatiser au lieu d’automatiser

 Facteur humains
● Difficile à intégrer
→ méthodologies de conception (prototypage)
 Concept d’utilisabilité (usability)
● facilité d’apprentissage et d’utilisation
Génie Logiciel : Méthode en cascade / V
 Cycle de vie en cascade (avec itérations)
● étape suivante uniquement quand une étape est satisfaisante
● conception orientée vers l’implantation
● évaluation en dernier !
 Modèle créé pour les grands projets
● importance des documents (cahier des charges, spécifications)
signés par les clients

Analyse des besoins

Conception

Implémentations

Intégration
et Test
Conception itérative

Conception

Analyse Implémentation

utilisateurs
Évaluation
Réalisation rapide de prototypes ou de « mock-ups »
Approche empirique (essais-erreurs): aspect chaotique de la conception...
Cycle de vie « en spirale »
Cycle de vie « en spirale »

Objectif maximiser les itérations Jetable et prospectif

Cher et fidèle
Cycle de vie « en spirale »

Objectif maximiser les itérations Jetable et prospectif

Cher et fidèle
Conception itérative (1)
 Succession de phases
● affinements progressifs des spécifications du produit
 évaluations des solutions retenues
 réalisations, modifications jusqu’à obtention d’un produit
satisfaisant
 Le processus de construction est itératif
● pour des problèmes difficiles à spécifier
● processus de conception ni ascendant, ni descendant
● développement de solutions partielles, intermédiaires
● apparition en cours de développement de nouveaux objectifs
● prise en compte de l’avis des utilisateurs qui peuvent changer
● communication au sein de l’équipe de conception, avec les
utilisateurs, les clients
Conception itérative (2)
 Problème
● la conception itérative peut être difficile à gérer
 Solution : le prototypage
● permettre aux concepteurs de travailler sur plusieurs
ensembles de détails à la fois
● permettre aux utilisateurs de voir ce que sera le
système final
● se concentrer sur les parties problématiques de
l’interface
● étudier des alternatives de conception
● s’assurer de l’utilisabilité du système
 Différents types de prototypes
Prototyper, c'est tester pour de vrai
Prototypage IHM : mock-up
Calendrier
Prototypage IHM : test
Calendrier
Balsamiq

http://builds.balsamiq.com/b/mockups-web-demo/
Le modèle GOMS

GOMS (Goals, Operations, Methods, Selection rules)


Le modèle GOMS

GOMS (Goals, Operations, Methods, Selection rules)


Mettre l’utilisateur au centre

Définition du projet
Conception

Implémentation
Motivations d'une IHM
Capacités de traitement

Machine

(Attention, Mémoire, Dimensionnalité


Temporalité, Corporalité)

Homme

Information à traiter
Motivations d'une IHM
Capacités de traitement

Machine

(Attention, Mémoire, Dimensionnalité


Temporalité, Corporalité)

Homme

Information à traiter
IHM ? Définition(s)
The broader one's understanding of the human experience,
the better design we will have.
Steve Jobs

PSYCHOLOGIE ET ERGONOMIE
Petite philosophie de l'interaction
"How is the interaction experienced?", "
What does the interaction mean to the user?"

Non-interactive artefact Interactive artefact


Cognitive science:
Interaction as information processing

Modelling the user as an information processor The seven step action cycle
Heidegger: Interaction as tool use
Concept of affordance that had been developed by the psychologist J.J.
Gibson. Norman defines affordance:
"…the perceived and actual properties of the thing, primarily those fundamental
properties that determine just how the thing could possibly be used".

The "hammerness" of things.


Merleau-Ponty: Interaction as perception
Nous percevons les choses seulement en agissant sur elles.
La perception requiert l'action et inversement
→ La phénoménologie de la perception, 1962

Nous ne sommes pas passifs devant les choses, la perception est active et est
fonction de l’expérience de chacun.
Théorie du flow

Le flow, littéralement le flux en anglais, est l'état mental atteint par une
personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans
un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un
sentiment d'engagement total et de réussite. Ce concept, élaboré par le
psychologue Mihaly Csikszentmihalyi, a été repris dans des domaines
variés et nombreux.[Wikipedia]
activité autotélique – motivation intrinsèque
Sentiment de maîtrise/contrôle de l'activité,
anxiété de bien-être
Difficulté

Perception altérée du temps/de soi

ennuie

Compétences
Composants du flow 1
Csikszentmihalyi a identifié les caractéristiques accompagnant et décrivant
l'expérience du flow. Ce sont les suivantes :

– Objectifs clairs : les attentes et les règles régissant l'activité sont perçues
correctement et les objectifs fixés sont atteignables avec les compétences de
l'acteur

– Équilibre entre la difficulté de l'activité et les compétences de l'acteur


(l'activité n'est ni trop facile ni trop difficile, elle constitue un défi motivant)

– L'activité est en soi source de satisfaction (elle n'est donc pas perçue
comme une corvée)

(Ils décrivent des caractéristiques de l'activité propices au flow )


Composants du flow 2
Csikszentmihalyi a identifié les caractéristiques accompagnant et décrivant
l'expérience du flow. Ce sont les suivantes :

– Haut degré de concentration sur un champ limité de conscience


(hyperfocus).
– Une perte du sentiment de conscience de soi, disparition de la distance
entre le sujet et l'objet.
– Distorsion de la perception du temps.
– Rétroaction directe et immédiate. Les réussites et difficultés au cours du
processus sont immédiatement repérés et le comportement ajusté en fonction.
– Sensation de contrôle de soi et de l'environnement.

(Ils décrivent plutôt l'état de conscience modifié qu'implique le flow.)


Jenova Chen's flow theory in games
Addiction et Cyberdépendance
Internet, Téléphone, Clavardage (Clavier+Bavardage),
Courriel, Jeux Vidéos.

Surcharge d'informations (les journaux)

Les [-] : Baisse de motivation, de concentration.


« les aptitudes développées par la pratique du jeu vidéo
ont un usage principal : jouer aux jeux vidéo »

Les [+] : Forcé de réfléchir rapidement, de résoudre des énigmes, de se


montrer observateur, le joueur développe des capacités intellectuelles.


Les joueurs apprennent très tôt l’immobilité spatiale.
Il s’avère à l’analyse de ces tests que le cerveau est fortement stimulé par les
jeux vidéo dans l’hippocampe et dans la région du para-hippocampe, des
zones partiellement dédiées à l’appréhension cognitive de l’environnement
spatial et à l’orientation :
impact sur la dégénérescence neuronale [Alzheimer].
Addiction et Cyberdépendance

« Il s’avère à l’analyse de ces tests que le cerveau est


fortement stimulé par les jeux vidéo dans l’hippocampe et
dans la région du para-hippocampe, des zones
partiellement dédiées à l’appréhension cognitive de
l’environnement spatial et à l’orientation. Or, en agissant
sur l’étendue et la qualité de la "carte mentale" des joueurs,
les jeux vidéo ne stimulent pas uniquement leur sens de
l’orientation, ils agissent aussi fortement sur la mémoire, au
point qu’un chercheur de l’Université de Californie à Los
Angeles teste actuellement un traitement de la maladie
d’Alzheimer à base de jeu vidéo. »
Modèles mentaux 1
Ce que l'on souhaite faire
Objectif Théorie de l'action de Dan Norman

Évaluation
On compare se qui s'est passé
avec ce que l'on a voulu faire

Exécution

Ce que l'on fait

L'environnement
Modèles mentaux 2
Ce que l'on souhaite faire
Objectif Théorie de l'action de Dan Norman

Intention
Évaluation
On compare se qui s'est passé
Planification avec ce que l'on a voulu faire
Interprétation
Exécution
Perception
Ce que l'on fait

Pensez à l’affordance
L'environnement Améliorez la productivité (raccourcis,
automatismes)
Mettez les informations importantes en avant
Pensez aux feedbacks (visuel, tactile, sonore...)
Affordance
 L'affordance est la capacité d’un objet à
« suggérer sa propre utilisation » ou
« toutes les possibilités d'actions de celui-ci » J.J. Gibson (1904–1979)

 Pour un acteur, c'est percevoir les possibilités d'interaction :


 il faut orienter ses perceptions. Les objets doivent être désignées
pour aider les acteurs à inférer facilement leurs affordances.
Banc

offre « la possibilité de s'assoir », de tourner, etc...


[D.Norman; 1998]
 L'affordance ne dépend pas seulement des
capacités physiques de l'agent mais aussi des objectifs de celui-ci,
les plans, les valeurs, les expériences passées.
Approche phénoménologique : bouton
Key points
1 Perception requires action
Perception of the "Mr. Peters" button requires action. The button as
interactive experience is the integrated sum of its visual appearance and its
behaviour. Without action, we are left with the visual appearance of the button,
not the actual button as it emerges to us through interaction.

2 Perception is an acquired skill


One of the necessary conditions for the Mr. Peters example to work is that
the user has acquired the skill of moving the mouse cursor around. This skill
(Merleau-Ponty: habit) is part of being a computer user. Without this skill, the
only perception of the Mr. Peters button would be its visual appearance.
Approche phénoménologique : bouton
3 Tool integration and bodily space
For the trained computer user, the mouse has similarities with the blind
man's stick. The physical mouse and the corresponding software in the
computer are integrated into the experienced body of the user. The computer
technology, and the skills to make use of it, changes the actual bodily space of
the user by adding to the potentials for action in the physical world also the
potentials for action presented by the computer. The world of objects is in a
similar manner extended to include also the "objects" in the computer.

4 Perception is embodied
Experiencing the "Mr. Peters" button requires not only the eye, but also arm
and hand. Mouse movements and eye movements are integrated parts of the
perceptual process that lead up to the perception of the button's behaviour. The
interactive experience is both created by and mediated through the body.
Merleau-Ponty: Interaction as perception
5 Intentionality towards-the-world
As a skilled computer user, I have a certain "directedness" towards the
computer. Because of this intentionality, the Mr. Peters button presents itself to
me not only as a form to be seen, but also as a potential for action with an
expectation for possible reactions. From seeing the button to moving the cursor
towards it, there is no need for a "mental representation" of its position and
meaning. The act of trying to click on the button is part of the perceptual
process of exploring the example. When the button jumps away, I follow it
without having to think.

6 The phenomenal field


In the above example, the context of the button is given by the leading text
and by the user's past experiences with graphical user interfaces. It is important
to notice that this example only works with users who are used to clicking on
buttons to find more information. This is the horizon of the user, i.e. the
phenomenal field that all interaction happens within. The Mr. Peters button
emerges as a meaningful entity because the appearance of a button on a
computer screen leads to a certain expectation and a corresponding action.
Représentation spatiale du corps 1
L'image neuronale du corps fait une séparation de ce qui fait partit du corps
et de ce qui est extérieur
L'image neuronale du corps est multimodale et dynamique!

[Graziano, 1997]

[Murata & Iriki, 1996]


Représentation spatiale du corps 2
Immersion dans un monde virtuel (jeux vidéos) :
– Transposition de l'image corporelle dans un
autre espace.

[Iriki, 2011]
Représentation spatiale du corps 3
Modification de l'espace corporel. (voiture)
Utilisation d'outils d'interaction
Manipulation d'objets virtuelles

[Iriki, 2011]
Modele computationel de la corporeite

La représentation corporelle émerge de l’intégration multimodale.


Le timing est important !

[Frith, Wolpert, Tsakiris, Blanke 2008]


Rubber-hand illusion

Visual information

[Shimada 2010]

VIDEO
Applications
Corporeite: Substitutions sensorielles

Substitution sensorielle : la synchronisation temporelle donne une


sensation de contrôle.
"You don't see with your eyes, you see with your brain," Bach-y-Rita
Attention visuelle
Attention visuelle
Vision pré-attentive (<200ms)
Mémoire visuelle
La mémoire de travail ne peut que manipuler 7 items cognitifs.
Importance du timing en psychologie

Psychologie développementale

synchronisation
importance des correlations temporelles
contingences
Importance du timing en psychologie

Psychologie développementale

synchronisation
importance des correlations temporelles
contingences

[Prince, Movelan] [Watson, Rochat, Hiraki] [Nadel, [Meltzoff,


coincident self-perception, body image Butterworth] Nadel]
detection social resonance imitation
Le sentiment meme de soi, self-perception and
self-other distinction
Detection de la contingence/timing est fondamental pour la perception de soi

“are they my legs? »

Des delais dans la boucle


sensorimotrice detruisent la perception
de son corps

100%

self-perception

20%

80 250
delays [ms]

[Rochat, 1998] [Hiraki, 2003]


Type d'applications
Detection de la contingence/timing est
fondamental,

Importance dans la tele-operation.


Intentionnalité : premiers travaux scientifiques

Expérience de Benjamin Libet dans les années 80.


Expérience de Libet
La volonté de bouger (W) précède la génération du
mouvement de 200ms, mais la préparation (RP) précède
W d'1 seconde !
Type d'applications
Ergonomie simple :
- Le Nikon 1 J1 est
vraiment très compact, mais
la prise en main est
handicapée par l'absence de
poignée ou de grip.

Ergonomie cognitive :
- Menu déroulant
- L'appareil commence à
emmagasiner des prises de
vue 0.6 sec avant le
déclenchement, et 0.4 sec
après
Qu'est-ce que l'ergonomie ?

 L’ergonomie permet de faciliter l’intercompréhension


entre utilisateurs et concepteurs (U-C)
Qu'est-ce que l'ergonomie ?

 L’ergonomie permet de faciliter l’intercompréhension


entre utilisateurs et concepteurs (U-C)
8 règles d'ergonomie par l'INRIA

 1. guidage
 2. charge de travail
 3. contrôle explicite
 4. adaptabilité
 5. gestion des erreurs
 6. homogénéité/cohérence
 7. signifiance des codes et dénominations
 8. compatibilité
http://www.biologeek.com/ergonomie,informatique/12-regles-d-ergonomie-web-par-amelie-boucher/
Critère Ergonomique - INRIA
 8 critères ergonomiques pour évaluer une interface utilisateur
[Bastien & Scapin, 93]
 ftp://ftp.inria.fr/INRIA/publication/publi-pdf/RT/RT-0077.pdf
– 1.guidage
– 2. charge de travail
– 3. contrôle explicite
– 4. adaptabilité
– 5. gestion des erreurs
– 6. homogénéité/cohérence
– 7. signifiance des codes et dénominations
– 8. compatibilité
Ergonomie - définitions
 Ergonomie
● vise à adapter les postes de travail aux caractéristiques
physiologiques et psychologiques de la personne
 Ergonomie logicielle et matérielle
● vise à adapter les logiciels/objets à l’utilisateur
● pour diminuer les erreurs, le temps d'apprentissage
rendre le logiciel/l'objet le plus facilement utilisable
Paradigme de Fitts (1954)
Le paradigme du pointage de
Fitts = une réduction
 Seulement trois variables
D W TM
Variables indépendantes Variable dépendante
(TM = temps écoulé entre début du
mouvement et le click dans la cible)
 Une seule dimension
 On fixe la tâche et la motivation par consigne : minimisation du
TM pour un taux d’erreurs imposé (typiquement 4%)

 Réduction du problème : plus grande généralité


Le paradigme du pointage de
Fitts = une réduction
 Critère d’inclusion du pointage: rapide, monophasique
Vt

 Exclusion: les mouvements de longue durée à vitesse


constante
Importance du pointage dans les interfaces WIMP

 Conflit vitesse-précision dans le mouvement vers un but (dans


le comportement en général)
 Hypothèse initiale de Fitts (1954)
ID (bits) = log2 (2D/W) (1)
TM = k * ID (2)
 Si (2) est vrai, alors
ID/TM (bits/s) = Cte
 Capacité constante de transmission d’information dans le
système moteur humain (Shannon)

→ théorie du flow
FIN
Homme vs Machine

Le cerveau intègre des processus multimodaux et distribués qui travaillent en


parallèle.

Separated,
Separated,Sequential,
Sequential, No
Noseparated
separatedprocesses
processes
Motor-centric
Motor-centricpprocesses
rocesses No
Nocentral
central processes
processes

sequential control

Sensors Motors

[Mirror neurons and imitation: A computationally guided review,


Neural Networks, Oztop, Kawato, Arbib, 2006]
Type d'applications

l'appareil commence à emmagasiner des prises de vue 0.6 sec


avant le déclenchement, et 0.4 sec après
IHM – problèmes et mise en œuvre

 IHM
● Conception
● Implémentation
● Évaluation
– de systèmes interactifs
– destinés à des humains THE PEBKAC PROBLEM...
Évolution des interfaces (7)

 Interfaces tangibles
● association d’objets réels et numériques pour une interaction plus
simple et intuitive
 Réalité cliquable
 manipulation virtuelle du monde réel
● désignation d’une zone du monde réel
par un geste
IHM et caractéristiques psychologiques
 intersection de l’informatique, des sciences humaines et
sociales et des neurosciences.

● Phénoménologie de l'action [Merleau-Ponty]


● L'énaction en neuroscience [Varela]
● La perception active en psychologie [O'Regan]
● La Gestalt

● Représentation de soi, de son propre corps, des


objets, d'autrui, de ses propres actions.
● Perception/attention visuelle, tactile, etc...
● Mémoire de travail/ des motivations intrinsèques
Génie Logiciel : Méthode en V
 L’évaluation se fait seulement après le codage
 Le modèle ne précise pas la portée des retours arrière
 Les documents ont un rôle important

Analyse des besoins

Conception

Implémentations

Intégration
et Test
Moins grave...

 Pourquoi "OK" sur les boîtes de dialogue ?

 Aujourd'hui, informaticien sur une hotline, je reçois un appel :


"Monsieur, juste pour être sûr, si je mets la mouette dans la
case, ça veut bien dire que je n'aurai pas à retaper mon mot de
passe ?" Une minute de réflexion... Ah OK... Mouette dans la
case = cocher la case. VDM

 Aujourd’hui, on m’a présenté ma nouvelle assistante, Brigitte,


qui accuse déjà 35 ans de boutique. Pour inscrire dans Word
un nombre venant d’Excel, Denise imprime son document
Excel, ferme Excel, ouvre Word et recopie scrupuleusement la
feuille papier qu’elle a plaquée contre son écran. VDM
Le sentiment meme de soi, self-perception and
self-other distinction
Detection de la contingence/timing est fondamental pour la perception de soi

“are they my legs? »

Des delais dans la boucle


sensorimotrice detruisent la perception
de son corps

100%

self-perception

20%

80 250
delays [ms]

[Rochat, 1998] [Hiraki, 2003]


Affordance, attention et gestalt

 Attention visuelle (video anglaise)


 Affordance, nabeshima

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