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Revista EDaPECI

São Cristóvão (SE)


ISSN: 2176-171X v.18. n. 1, p. 61-70
Jan./abr. 2018
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E PRÁTICAS EDUCATIVAS COMUNICACIOANIS E INTERCULTURAIS

DOI:h p://dx.doi.org/10.29276/redapeci.2018.18.18541.61-70

E-Sports na escola: desafios e possibilidades para a educação sica na cultura digital


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E-Sports in school: challenges and possibiliƟes for physical educaƟon in digital culture
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E-Sports en la escuela: desaİos y posibilidades para la educación İsica en la cultura digital

José Ricardo Lopes Ferreira1


Fernando Sílvio Cavalcante Pimentel2

Resumo: Os Games estão presentes no co diano da sociedade desde a década de 1980, onde surgiram os primeiros
consoles e arcades. Desde então, os gamers (jogadores), buscam superar as habilidades dos outros, mo vando
a criação dos e-Sports, compreendidos como compe ções em games. Essa pesquisa pretende iden ficar as
potencialidades dos e-Sports, sob uma perspec va educacional, a par r das aulas de Educação Física no contexto
da aprendizagem colabora va. A pergunta motriz deste estudo é: “Quais as implicações da incorporação do
e-Sports a par r da abordagem da aprendizagem colabora va no componente curricular Educação Física?” Este
estudo adota um enfoque qualita vo do po de pesquisa cartográfica. O grupo estudado será composto por alunos
do ensino médio de uma escola da rede estadual da cidade de Maceió/AL. Os dados serão produzidos em três
etapas, são elas: (i) Conhecendo o Territórios; (ii) Mapeamento das Ações; (iii) Avaliação da Intervenção. Os dados
serão coletados a par r de entrevista estruturada (Google Forms); Observação Par cipante (Diário de Campo) e
entrevista estruturada (gravada e transcrita). Para análise de dados será u lizada a técnica da Análise de Conteúdo,
a par r das ferramentas das Nuvens de Palavras e dos Mapas Conceituais. Por estar em andamento, este estudo
ainda não apresenta resultados conclusivos.

Palavras-chave: Educação Básica. Educação Física Escolar. Esportes eletrônicos. Games.

Abstract: Los juegos están presentes en el co diano de la sociedad desde la década de 1980, donde surgieron las
primeras consolas y arcades. Desde entonces, los gamers (jugadores) buscan superar las habilidades de los demás,
mo vando la creación de los e-Sports, comprendidos como compe ciones en juegos. Esta inves gación pretendió
iden ficar las potencialidades de los e-Sports, desde una perspec va educa va, a par r de las clases de Educación Física
en el contexto del aprendizaje colabora vo. La pregunta motriz de este estudio es: ¿cuáles son las implicaciones de la
incorporación del e-Sports a par r del abordaje del aprendizaje colabora vo en el componente curricular Educación
Física? Se adoptó un enfoque cualita vo del po de inves gación cartográfica. El grupo estudiado fue compuesto por
alumnos de la escuela secundaria de una escuela de la red estatal de la ciudad de Maceió, Estado de Alagoas. Los datos
fueron producidos en tres etapas: conociendo el territorio; el mapeo de las acciones y la evaluación de la intervención.
Los datos fueron recolectados a par r de entrevistas estructuradas, u lizando como herramientas grabadoras y
Google Forms y, además, por observación par cipante (diario de campo). Para el análisis de datos se u lizó la técnica
del análisis de contenido, a par r de las herramientas de las “nubes de palabras” y de los “mapas conceptuales”. Por
estar en elaboración, este estudio aún no presenta resultados concluyentes.

Keywords: Basic educa on. Electronic sports. Game. Physical School Educa on.

1  Mestrando em Educação pela Universidade Federal de Alagoas (UFAL), Bolsista da Coordenação de


Aperfeiçoamento Pessoal no Ensino Superior (CAPES).
2 Doutor em Educação, Professor Adjunto da Universidade Federal de Alagoas (UFAL), Pesquisador em apren-
dizagem, educação online, webquest, tutoria e avaliação.
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Resumen: Los juegos están presentes en el co diano de la sociedad desde la década de 1980, donde surgieron
las primeras consolas y arcades. Desde entonces, los gamers (jugadores), buscan superar las habilidades de los
demás, mo vando la creación de los e-Sports, comprendidos como compe ciones en juegos. Esta inves gación
pretende iden ficar las potencialidades de los e-Sports, desde una perspec va educa va, a par r de las clases de
Educación Física en el contexto del aprendizaje colabora vo. La pregunta motriz de este estudio es: ¿Cuáles son las
implicaciones de la incorporación del e-Sports a par r del abordaje del aprendizaje colabora vo en el componente
curricular Educación Física? Este estudio adopta un enfoque cualita vo del po de inves gación cartográfica. El
grupo estudiado estará compuesto por alumnos de la escuela secundaria de una escuela de la red estatal de la
ciudad de Maceió / AL. Los datos serán producidos en tres etapas, son: (i) Conociendo los Territorios; (ii) Mapeo de
las acciones; (iii) Evaluación de la intervención. Los datos serán recolectados a par r de una entrevista estructurada
(Google Forms); Observación Par cipante (Diario de Campo) y entrevista estructurada (grabada y transcrita). Para
el análisis de datos se u lizará la técnica del Análisis de Contenido, a par r de las herramientas de las Nubes de
Palabras y de los Mapas Conceptuales. Por estar en marcha, este estudio aún no presenta resultados concluyentes.

Palabras-clave: Educación Básica. Educación Física Escolar. Deportes electrónicos. Juegos.

INTRODUÇÃO No decorrer das úl mas quatro décadas os


jogos eletrônicos apresentaram um crescimento
Os Jogos Eletrônicos se apresentam como exorbitante em termos de adeptos devido aos
um fenômeno desde suas origens,entre a grandes inves mentos nas indústrias dos games,
década de 1970 e 1980, período marcado que hoje é um dos maiores nichos financeiros do
pela criação dos primeiros consoles comerciais ramo do entretenimento, e tem atraído o olhar
como o Odissey(Maganavoxx) e o Atari 2600 de grandes inves dores em todo o mundo, um
(Atari). Outro marco importante desse periodo fator que acelerou o crescimento dos e-Sports.
se refere à criação dos primeiros arcades, Os e-Sports também têm chamado a
conhecidos popularmente como fliperamas, atenção dos tradicionais clubes espor vos
que são máquinas de jogos eletrônicos a vados brasileiros, destacando-se a criação de equipes
por moedas ou fichas (KENT, 2001). como Santos Dexterinty (Santos Futebol Clube),
As primeiras disputas de games surgiram na ABC Stars (ABC Futebol Clube), Remo Brave
conhecida“Época de Ouro3” dos Vídeo Games, (Remo), Goiás (Goiás) e Flamengo (Clube de
caracterizada por jovens se enfileirando em bares Regatas Flamengo) (TORCEDORES.COM4, 2017).
e fliperamaspara gastar suas fichas nos arcades, Outro campo onde os e-Sports estão
jogando games clássicos como Pac Man (Nanco), ganhando destaque são nas ligas universitárias
DonkeyKong (Nintendo) e Space Invaders (Atari), que têm movimentado premiações em dinheiro
sempre buscando superar os scores dos outros e até bolsas de estudos nas ins tuições. No ano
jogadores para colocar suas iniciais noslugares de 2016, a modalidade foi inclusa nos Jogos
mais altos dos rankings (KENT, 2001). Universitários Brasileiros (Jub’s)5,considerada
O início da década de 1990 foi marcada pela a maior compe ção universitária nacional,
popularização dos consoles, o que permi u, que através do jogo FIFA (E.A. Sports).Em 2017, o
os games saíssem dos bares e casas de fliperamas torneio realizado no mês de outubro, contou
e fossem introduzidos nas residências. Já o início com inclusão do jogo LeagueofLegends - LoL
dos anos 2000, foicaracterizado pelo auge das três (CBDU, 2017).
grandes empresas de vídeo games, proprietárias Com o processo de espetacularização
dos consoles mais populares no mundo: Sony dos e-Sports, surge também uma gama de
(PlaySta on), Microso (X-box) e Nintendo (Wii). espectadores que lotam estádios para assis r as
Esses fatores contribuíram diretamente para o compe ções. A exemplo disso, de acordo com a
início de grandes compe ções de games, ao qual
foram denominadas de e-Sports (WAGNER, 2006).
4 Disponível em: h p://torcedores.uol.com.br/
tags/e-sports
3 Período datado entre 1979 e 1981 (KENT,2001) 5 Disponível em: h ps://www.cbdu.org.br/league-of-
legends-chega-ao-jubs-2017/

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Riot Games6, proprietária do jogo LoL, em 2017, Este ar go representa uma pesquisa em
8.000 pessoas lotaram o Ginásio Mineirinho andamento do curso de mestrado acadêmico de
em Belo Horizonte para assis r à final do um Programa de Pós-Graduação em Educação
Campeonato Brasileiro de LoL. A final ainda (PPGE) de uma Ins tuição de Ensino Superior
foi acompanhada em tempo real por cerca de (IES) pública da cidade de Maceió/AL e pretende
2,6 milhões de pessoas entre transmissões em apresentar os dados preliminares da pesquisa.
canais online como Riot Games e Twich e na TV Propõe-se apresentar, a fundamentação teórica
por assinatura no canal Sport TV 2. Além disso, e a percurso metodológico da pesquisa, bem
mais de 50 salas de cinema espalhadas pelo com os resultados es mados.
Brasil transmi ram a final em tempo real.
Mediante a esse fenômeno que a nge a REFERENCIAL
sociedade por meio da cultura digital ao qual
nossos alunos estão inseridos, a escola não - A EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
pode ser indiferente, se destacando como
um campo educacional a ser explorado Nas quatro primeiras décadas as do século
pela Educação Física. Pois, os e-Sports se XX predominou-se no sistema educacional
apresentam como formas de compe ções brasileiro os métodos ginás cos e calistênicos
digitais, a medida em que trazem aspectos influenciados pela ins tuição militar, que se
do esporte tradicional, como exigência de deve ao projeto de sociedade idealizado pelo
máximo rendimento; norma de comparação Estado Novo. Esse período destaca-se pela
que idealiza o princípio de sobrepujar, Educação Física ser entendida como a vidade
regulamentação rígida e racionalização dos prá ca (SOARES et. al, 2012).
meios e técnicas (SOARES et al. 2012). Com o fim da segunda guerra mundial
Portanto, com base no crescimento surgiram novas tendências pedagógicas,
exponencial dos e-Sports, tanto no cenário destacando-se o Método de Educação Física
nacional como no internacional, aliado Generalizada, que se caracterizou pela forte
a um processo de profissionalização e influência do esporte pós-guerra, firmando-
espetacularização da modalidade, emerge a se em todos os países. Já em meados dos
seguinte inquietação: Quais as implicações anos 1970, surgiu a pedagogia tecnicista, que
da incorporação do e-Sports a par r da buscando a eficiência e produ vidade, a par r
abordagem da aprendizagem colabora va no do aprimoramento dos gestos técnicos dos
componente curricular Educação Física? esportes.Outra caracterís ca marcante da
Esse estudo, de modo geral, pretende metodologia era a divisão das turmas por sexo
analisar as potencialidades do e-Sports como (SOARES et. al, 2012).
propiciador de aprendizagem colabora va O movimento Renovador da Educação
no componente curricular Educação Física, Física foi uma tendência que promoveu grandes
a par r de uma intervenção no contexto mudanças no âmbito da Educação Física Escolar
da sala de aula. E de uma forma específica: e teve seu início em meados de 1980, ao qual foi
compreender o processo histórico evolu vo denominada crí co superadora dos conteúdos.
do game como e-Sports; especificar a Tendo como seu marco mais importante a
aprendizagem colabora va baseada em autoria do livro Metodologia do Ensino da
games por meio dos e-Sports; einterpretar Educação Física no ano de 1992.
a análise da intervenção com e-Sport no Nessa obra os atores apresentam uma
contexto da aula de Educação Física. sistema zação das aulas de Educação Física
que buscar valorizar os aspectos culturais
das expressões gestuais, superando as
6 Matéria disponível em: h ps://globoesporte.globo. caracterís cas excludentes do tecnicismo,
com/sportv/e-sportv/no cia/26-milhoes-assis ram-a-
dentro da cultura corporal do movimento,
final-do-campeonato-brasileiro-de-lol.ghtml
representada pelos: Jogos e Brincadeiras
Populares, Esportes, Danças, Lutas e Ginas cas.
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A par r de uma abordagem crí co da u lização dos videogames em um contexto


superadora, no que diz respeito ao ensino educacional. Para tanto, será adotado
dos esportes, busca-se promover discussões nesse estudo os pressupostos teóricos da
acerca da representação sócio histórica desse Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais
fenômeno, bem como da sua transformação (PRENSKI, 2012), que nortearão as intervenções
e (re) construção dentro da escola, para que no território da pesquisa.
atenda a necessidade específica daqueles
alunos. Nessa perspec va, Darido (2001, p. 20) - APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS
afirma que:
Os Jogos Digitais estão presentes no
Entende-se Educação Física Escolar como co diano da nossa sociedade de uma forma
uma disciplina que introduz o aluno na consolidada. A exemplo disso, é possível
cultura corporal formando o cidadão que pessoas jogando em disposi vo móveis, em
vai produzi-la e transformá-la para usufruir
qualquer lugar, como ponto de ônibus, filas
dos jogos, dos esportes, das danças,
de banco,salas de espera. Não existe um perfil
das lutas e das ginás cas e bene cio do
exercício crí co da cidadania e da melhoria determinado, são homens e mulheres, crianças,
da qualidade de vida. jovens e adultos, que adotam os jogos digitais
como forma de entretenimento.
Tendo em vista que a cultura corporal é o Os Jogos Digitais estão presentes também
fragmento da cultural geral que compreende no co diano escolar, Prensky (2012) ressalta
as manifestações gestuais produzidas pelas que nossos alunos fazem parte da Geração
interações dentro de um grupo social, a escola, dos Jogos, ou seja, uma parte considerável
enquanto um grupo social pode fazer usufruto dos nossos alunos fez ou faz usufruto de jogos
das manifestações gestuais reinventando-a digitais em seu co diano. O autor destaca em
de forma em que atenda a necessidade dez principais mudanças no es lo cogni vo dos
educacional especifica daquele grupo. indivíduos pertencentes a geração dos jogos:
Ainda sobre isso, de acordo com a) Velocidade twinch versus velocidade
Daolio(1996, p.42) “é possível trabalhar convencional;
com a Educação Física não só no sen do de b) Processamento paralelo versus processamento
vivencia-la, mas também compreendendo-a, linear;
cri cando-a e transformando-a”.O autor c) Primero Gráfico versus primeiro textos;
sugere uma Educação Física Escolar onde o d) Acesso aleatório versus passo a passo;
aluno conheça não somente a manifestação e) Conectado versus autônomo;
gestual, mas sua história, bem como a sua f) A vo versus passivo;
representação na sociedade e as diversas g) Brincar versus trabalhar;
possibilidades nela con da. h) Recompensa versus paciência fantasia versus
Nos dias atuais, a sociedade se apresenta realidade; e
cada vez mais conectada em rede, devido aos i) Tecnologia como amiga versus tecnologia
avanços tecnológicos nas úl mas décadas. como inimiga.
Portanto, como a Educação Física teve papel Essas caracterís cas possuem uma série
fundamental no âmbito sócio histórico, de possibilidades e desafios importantes
atendendo as demandas em seus devidos a educação nos dias atuais, uma vez que
períodos, não é possível negligenciar-se diante o professores e alunos foram criados em
do fenômeno do e-Sports que emerge a par r épocas diferentes. Nesse contexto emerge a
da cultura digital e está presente no co diano questão: “Como ensinar a geração dos jogos?”
dos nossos alunos. Prensky(2012, p. 41) apresenta resposta óbvia
Junto com a ascensão do e-Sport nos para seu pensamento: jogando.
úl mos anos, surge também uma possibilidade Diante de um novo modelo de aluno, seria
de apropriação da Educação Física, as par r ideal, a abordagem a par r de novos es los
de aprendizagem que para Ma ar (2010 p.
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03) “representa a maneira como cada pessoa seu co diano, promovendo um processo de
absorve e retém a informação.” A par r dessa aprendizagem significa va.
reflexão é possível planejar o currículo ou o Para Pimentel (2017 p. 47), “as inserções
programa, para manter a concentração do das TDIC no contexto social modificam as
aluno gerando maior conhecimento. formas de fazer, como também as formas de
Quando o aluno joga, buscar desenvolver ser, pois proporcionam transformações sócio
estratégias, se apropria das TDIC para culturais e técnicas”. Diante de uma sociedade
potencializar a experiência dos jogos, pesquisa cada vez mais conectada, com grandes avanços
na web por conta própria. Outro aspecto que tecnológicos, as abordagens pedagógicas
merece destaque é a interação com seus pares, a vas se apresentam como um conjunto de
onde, a par r de processos colabora vos metodologias que permitem a ins tuição do
busca a resolução dos problemas relacionados aluno como agente principal da sua formação.
aos jogos. Neste sen do, a aprendizagem As metodologias a vas, buscam ins tuir
baseada em jogos digitais se destaca como o aluno como agente principal do processo
uma metodologia a va, onde o aluno é um ser de aprendizagem, onde deverá interagir com
a vo.Como jogador ele constrói seus roteiros, o conteúdo de modo em que, possa pensar,
desenvolve suas estratégias e mapeia seus refle r, intervir, atribuindo sen do e significado e
caminhos. promovendo sua autonomia. Nessa abordagem
o professor trabalha como um mediador,
- A APRENDIZAGEM COLABORATIVA E AS norteando as ações, orientado as pesquisas.
METODOLOGIAS ATIVAS. Para Barbel (2011, p.29), as metodologias
a vas baseiam-se em formas de “desenvolver
A educação num modelo pedagógico o processo de aprender, u lizando experiências
tradicional busca em sua essência a transmissão reais ou simuladas visando as condições de
de informação a par r da perspec va do solucionar, com sucesso desafios advindos
professor como agente principal do processo das a vidades essências da pra ca social em
de ensino. Para Moran (2015, p.16), essa diferentes contextos”. Nesse sen do o aluno,
metodologia atendia a demanda educacional a par r de vivencias mais aproximadas da
quando o acesso a informação era di cil. vida, estará desenvolvendo habilidades para
Com o processo de convergência das enfrentar os desafios que poderá encontrar em
mídias, é possível obter a informação em tempo sua trajetória profissional.
real a par r da u lização do Smathphone e Alguns componentes fundamentais para a
da internet móvel. Face a esse fenômeno, o sucesso na aprendizagem são apresentados
nossos alunos, recebem uma quan dade por Moran (2015)a par r das metodologias
considerável de informação todos os dias a vas como a criação de a vidades desafios
através das Tecnologias Digitais de Informação ou jogos, que combinem o desenvolvimento
e Comunicação (TDIC), em uma sociedade das habilidades necessárias de cada etapa, e
conectada em rede (CASTELLS, 2007), que percursos pessoais com trabalhos em grupos.
imbrica o real com o digital. Nesse sen do, o jogo é fator essencial no
A educação tem se apropriado cada vez mais que diz respeito a mo vação no processo de
desse modelo hibrido que tem apresentado aprendizagem pois:
bons resultados. De acordo com Moran (2015, p.
16) “Essa mescla, entre sala de aula e ambientes Para gerações acostumadas a jogar, a
virtuais é fundamental para abrir a escola para linguagem de desafios, recompensas, de
o mundo e para trazer o mundo para dentro da compe ção e cooperação é atraente e
fácil de perceber. Os jogos colabora vos e
escola”, ou seja, a educação mediada pelas TDIC
individuais, de compe ção e colaboração,
fará sen do quando a escola, abrir as portas
de estratégia, com etapas e habilidades
para as inovações tecnológicas que acontecem bem definidas se tornam cada vez
na sociedade, es mulado o aluno a usar em mais presentes nas diversas áreas de

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conhecimento e níveis de ensino (MORAN, PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS


2015, p.18).
- DESENHANDO CAMINHOS
Dentro das diversas abordagens das
metodologias a vas, encontra-se como O percurso que será desenvolvido nessa
um recurso no processo educacional a pesquisa ainda não foi trilhado dentro do
Aprendizagem Colabora va, que é uma ambiente escolar. Todavia, esse caminho
situação em que duas ou mais pessoas não pode ser traçado de uma forma pré-
aprendem ou tentam aprender algo juntos. determinada, com chegadas e saídas
Nesse caso a aprendizagem ocorre a par r inflexíveis. Isso pois ao entrar em campo,
da interação do aluno com seus pares, a não é possível imaginar com o que é pode-
fundamentada em resoluções de problemas se encontrar em cada uma das etapas do
ou tarefas, de caráter cole vos, que nosso percurso, não se sabe ao certo o que
abordem diferentes competências cogni vas irá atravessar o caminho, quais encontros irão
(DILLENBOUNG, 1999). acontecer, e ainda quais serão os resultados
Para Mendes (2007) a aprendizagem dessas interações (COSTA, 2014).
colabora va se cons ui de um conjunto de Como um gamer desbravando uma nova
métodos de aprendizagem para abordagem fase no jogo, essa pesquisa irá se apropriar
em grupos. Nesse processo destaca-se o do mapeamento para orientação do seu
desenvolvimento de competências mistas trajeto. O mapa é uma das mais antigas
em detrimento a reprodução de conteúdo. formas do homem se orientar, e até os dias
Nesse contexto, o aluno contribui com o de hoje tem sido uma importante ferramenta
seu conhecimento, e compar lha seu do tanto para áreas geográficas quanto para a
conhecimento do outro, proporcionado uma ciência, pois os
contrução cole va de conhecimento.
Nessa abordagem, o grupo se organiza, [...]são considerados como poderosas
para que o problema seja solucionado a par r ferramentas gráficas para classificar,
de um esforço coordenado em uma divisão representar e comunicar a relação entre
mútua de tarefas. Não existe uma hierarquia na os diversos elementos de qualquer área
divisão das tarefas, e de um modo geral, elas de conhecimento, servindo como ponto
de referência para tomadas de decisão
costumam se entralaçar durante seu percurso.
e novas descobertas cien ficas (OKADA,
Em uma aula colabora va, o professor delega 2008 p. 39).
aos alunos a divisão das funções entre os
alunos,bem como questões importantes, que Se considerarmos a e mologia da palavra
ficam a critério do grupo se organizar para metodologia – Meta-Hódos, refere-se a um
resolver (TORRES e IRALA, 2014). caminho (hódos) determinado pelas metas
A abordagem da aprendizagem cola (metá), portanto, as metas, são estabelecidas
colabora va é essencial para essa pesquisa, para que o próprio caminhar seja feito
pois, a sua construção se dará a par r das (COSTA, 2014). Por outro lado, a metodologia
interações entre os componetes do grupo cartográfica propõe uma relação metá-hodos, a
pesquisado dentro de seu território. Diante medida em que
das dimensões desse estudo, optou-se
em adotar uma metodologia de pesquisa [...] propõe uma reversão metodológica
onde os caminhos possam ser construídos no sen do de afastar-se de um conjunto
independente de trajetos ou roteiros de regras previamente estabelecidas,
inflexíveis, valorizando os encontros durante que são subs tuídas por pistas, na
todo o percurso, como é possível observar no intenção de compor mapas. Implicado
próximocapítulo. com o acompanhamento de processos e
movimentos, o cartógrafo não se afasta
do rigor do método, mas abre-se para sua

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ressignificação (MARTINES; MACHADO; par cipante o sujeito deve estar devidamente


COLVEIRO, 2013 p. 207). matriculado na escola e frequentar as aulas de
Educação Física.
Nesse sen do, busca-se durante o desenrolar
do processo metodológico a construção - PRODUÇÃO DE DADOS
da pesquisa, a par r do mapeamento, dos
detalhes encontrados que serão iden ficados A metodologia cartográfica não se limita
durante todo encadeamento das intervenções, a refutar ou comprovar hipóteses, pois sua
sempre com um olhar flexível para as nuances essência está nas descobertas que sã realizadas
que podem ser encontradas. nos percursos traçados. Para a Cartografia o
Deste modo, a construção da pesquisa se final é tão relevante quanto o percurso. Para
dará a par r das pistas encontradas no processo orientação metodológica, adotaremos o termo
de intervenção direcionando seu percurso. “Produção de Dados”, de modo em que, na
Propõe-seum mapeamento dos detalhes cartografia, os dados serão produzidos com
encontrados durante todo encadeamento das base na interação entre os sujeitos envolvidos,
intervenções, sempre com um olhar flexível para e tem par cipação efe va da equipe de
as nuances que podem ser encontradas. Serão pesquisadores, a medida em que
considerados todos os fenômenos encontrados
nas relações dos envolvidos, sem perder de a polí ca cogni va impregnada na
vista o principal obje vo desse estudo. cartografia possui um viés construcionista
Para que haja esse mapeamento, esse estudo que entende o conhecimento como uma
exige a imersão da equipe de pesquisadores produção cole va e social, resultante da
no campo de pesquisa, de maneira que a composição dos elementos processuais
provenientes da realidade-território-
inves gação não se detém apenas a resultados
contexto, bem como dos fragmentos
conclusivos, tendo em vista que todo o processo dispersos evocados pela memória do
tem, fundamental relevância. pesquisador e dos colaboradores envolvidos.
Nesse sen do, essa pesquisa apresenta um Conhecer é transformar a realidade e não
enfoque qualita vo, considerando-se que essa representá- la (SOUZA; FRANCISCO, 2016,
abordagem é u lizada quando p. 814, 815).

[...] buscamos compreender a perspec va Ou seja, os dados que serão analisados,


dos par cipantes, sobre o fenômeno que os serão produzidos a par r das interações entre o
rodeiam, aprofundar e suas experiências,
grupo estudado de forma colabora va, levando
pontos de vista, opiniões e significados,
em consideração os encontros que serão
isto é, a forma como os par cipantes
percebem subje vamente a sua realidade proporcionados dentro no nosso território. Os
(SAMPIERI; COLLADO; LUCIO, 2013, p. 376) dados serão produzidos em três momentos,
seguindo um roteiro, que pode a qualquer
Nota-se quea pesquisa qualita va propícia momento, a depender do trajeto da pesquisa,
ao pesquisador um grau de imersão, onde é ser reconstruindo, no intuito de atender o
possível aprofundar na busca da compreensão obje vo principal do nosso estudo. A produção
de sen dos e significados atribuídos pelo de dados ocorrerá somente após a aprovação
grupo estudado. que o permite acompanhar deste projeto no Comitê de É ca em Pesquisa.
o processo de pesquisa dentro da metodologia
cartográfica. - Primeira etapa: iden ficando o território
O grupo pesquisado será composto por O primeiro passo cons tui-se em executar
cerca de trinta alunos do ensino médio de uma um mapeamento das estruturas sicas da
mesma turma pertencente a uma escola da escola, afim de iden ficar se a ins tuição dispõe
rede estadual da cidade de Maceió/AL, sem da estrutura necessária no que se refere ao (i)
dis nção de gênero. Para inclusão no grupo laboratório de informá ca; (ii) configuração dos

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computadores; (iii) conexão de internet banda Serão feitos registros em áudio visuais e
larga e (iv) conexão de rede sem fio. por meio de um diário de campo. Nesse diário
No segundo passo propõe-se conhecer a serão registradas todas as aulas ministradas
população que habita o território da pesquisa. durante todo o percurso da pesquisa. Serão
Aqui pretende-se iden ficar as especificidades observadas impressões acerca do objeto de
da equipe par cipante no que cerne a u lização pesquisa; hipóteses sobre o que ocorre durante
das TDICde um modo geral no co diano desses as intervenções; relatos dos par cipantes;
alunos. Com isso, pretendemos iden ficar: dados para revisão e atualização da pesquisa.
Como são u lizadas as TDIC em seu co diano? As observações nessa etapa produzirão
De que forma eles integram em seus estudos? dados que serão u lizados para uma avaliação
Para além disso, a primeira etapa visa processual, servindo com orientação para
também iden ficar a u lização dos Games, tomadas de decisão durante o percurso. Serão
principal objeto do nosso estudo, de forma produzidos também os primeiros dados para
específica no co diano dos par cipantes. Quem análise da aprendizagem colabora va por meio
joga os games? O que jogam? Eles enxergam os do e-Sports. Durante essa fase, estaremos
games como um possível conteúdo escolar? coletando dados para a estruturação da
Como instrumento de coleta de dados culminância.
adotaremos uma entrevista estruturada,
aplicada através do so ware gratuito Google - Terceira etapa: Avaliação.
Forms™7 . Os dados produzidos nessa Por fim, a terceira etapa tem o obje vo
etapa, serão interpretados a par r dos de avaliar as ações, e será aplicada após a
gráficos produzidos pelo próprio so ware e culminância. Para tanto, adotaremos uma
apresentados aos alunos e equipes pedagógica entrevista semiestruturada, pois, pretende-se
e de gestão, para que, seja elaborado um obter respostas sobre a intervenção em sala de
planejamento par cipa vo com base nos aula sob a perspec va dos par cipantes. Para a
desafios e que contemple as potencialidades preservação dos detalhes das falas, as entrevistas
encontradas no diagnós co. serão gravadas em áudio e posteriormente
transcritas. Essa fase se caracteriza por produzir
- Segunda Etapa: Ações e Intervenções os dados conclusivos da pesquisa a medida em
A segunda etapa da produção de dados que ouviremos todos os atores envolvidos no
será cons tuída das intervenções que serão processo.
planejadas com base nos resultados da etapa
“Iden ficando o Território”. As ações dessa - ANÁLISE DE DADOS
pesquisa terão a duração de dois bimestres
le vos, culminando em um torneio de games. Para a análise dos dados produzidos nas
A escolha do(s) game(s), ocorrerá no decorrer três etapas da Produção de Dados será adotada
das ações. a metodologia da Análise de Conteúdo que se
Para a coleta de dados nessa fase, será apresenta como:
adotada a metodologia da observação
inves ga va, nesse contexto o pesquisador fará um conjunto de técnicas de análise
a observação a par r da par cipação completa das comunicações visando a obter, por
(SAMPIERE; COLLADO; LUCIO, 2013, p. 425), procedimentos sistemá cos e obje vos
de descrição do conteúdo das mensagens,
onde ele se torna mais um par cipante a vo
indicadores (quan ta vos ou não) que
das a vidades normais, tão próximo quanto um permitam a inferência de conhecimentos
membro do grupo estudado. rela vos às condições de produção/
recepção (variáveis inferidas) destas
mensagens (BARDIN, 2011, p. 47).
7  So ware disponível online em: h ps://www.
google.com/forms/about/

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EDITORIAL
E-Sports na escola: desafios e possibilidades para a educação İsica na cultura digital 69

A par r dessa perspec va, a análise será Nesse sen do, pretende-se, com as reflexões
feita em três fases fundamentais indicadas que serão produzidas em todo o percurso
pelo autor: Pré-analise; exploração do material; metodológico deste estudo gerar subsídios
tratamento dos resultados. Após o tratamento cien ficos que apontem as potencialidades da
os dados serão divididos em categorias pós u lização dos Vídeo Games, no contexto dos
estabelecidas. Para um aprofundamento e-Sports, para incen var sua adoção nas aulas
da análise do conteúdo adotaremos dois de Educação Física a par r da abordagem da
instrumentos os mapas conceituais e a nuvem aprendizagem colabora va.
de palavras. Com os resultados ob dos, busca-se a
Os Mapas Conceituais se caracterizam quebra do paradigma onde os games são
como técnica que busca estabelecer os caracterizados de forma reducionista a um
conceitos e sistema zar os conhecimentos vício diretamente ligado a ina vidade sica ou
significa vos (OKADA, 2008, p. 44). Para tanto, isolamento social. E por fim, busca-se ampliar
faremos uso do so ware gratuito Cmap Tools™8 o acervo bibliográfico da área, para que essa
, desenvolvido na Universityof West Florida, que produção auxilie em outras pesquisas.
permite construir mapas conceituais de formas
individuais ou colabora va. O so ware u liza REFERÊNCIAS
a tecnologia Java™ que permite ser executado
em diversas plataformas (OKADA, 2008). BARDIN, Laurence. Análise de Conteúdo.
Os dados coletados em nas três etapas Lisboa: Edições 70, LDA – 2011.
dessa pesquisa serão organizados em
categorias pós-estabelecidas, que serão BERBEL, N. A. N. As metodologias a vas e
determinadas no decorrer da produção de a promoção da autonomia de estudantes.
dados, para em seguida serem tratados no Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 32,
so ware livre Wordle™9 , que se caracteriza n. 1, p. 25-40, jan./jun. 2011. Disponível em:
por produzir nuvens de palavras. Para a criação < h p://www.proiac.uff.br/sites/default/files/
dessas nuvens, o so ware calcula o tamanho documentos/berbel_2011.pdf>. Acesso em 12
da palavra, com base na frequência em que são out. 2017.
encontradas no texto base. Desta a forma, a
nuvem será formada com palavras de diversos CASTELLS, Manuel. Sociedade em Rede: a era
tamanhos a medida em que os termos mais ou da informação: economia sociedade e cultural.
menos u lizados (SILVA; MERCADO, 2015). São Paulo: Paz e Terra, 2007.

CONSIDERAÇÕES FINAIS COSTA, Luciano B. da. Cartografia: uma outra


forma de pesquisar. Revista Digital do Lav,
Em uma sociedade conectada em rede, Santa Maria, v. 2, n. 7, p.66-77, ago. 2014.
que é adepta aos jogos digitais, negligenciar
a sua importância no contexto educacional é DAOLIO, Jocimar. Em Busca da Pluralidade
abrir mão de diversas possibilidades que tem Cultural. Revista Paulista de Educação Física,
a capacidade de potencializar a aprendizagem São Paulo, supl. 2, 40-42, 1996.
da geração de jogadores. Portanto, com a
realização deste estudo espera-se iden ficar a DARIDO, Suraia C. Os Conteúdos da Educação
potencialidade dos e-Sports, em um contexto Física Escolar: Influências, Tendências,
educacional, uma vez que as produções sobre Dificuldades e Possibilidades. PerspecƟvas em
esse fenômeno são incipientes, sobretudo, no Educação Física Escolar, Niterói, v.2, n.1, p. 05-
que diz respeito ao contexto educacional. 25, 2001.

DILLENBOURG, P. What do youmeanbycollabora


8 So wares disponível em h ps://cmap.ihmc.us/ velearning?. In: DILLENBOURG, P. (Ed.).
9 So ware disponível online em h p://www.wordle.net/

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70 70

70 Revista EDaPECI

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