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Objetivo: Adquirir los fundamentos del Diseño asistido por computadora (CAD) en dos
dimensiones, para la elaboración de planos industriales y piezas mecánicas.
El uso de AutoCAD para crear dibujos incrementa la velocidad del diseño y se garantiza
mayor precisión que usando los métodos tradicionales.
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1. SISTEMA DE COORDENADAS.
Un sistema de Coordenadas es el espacio en el cual se esta trabajando. Puede ser de 2
dimensiones, o bien, 3 dimensiones. Ya que todos los objetos básicos se crean por puntos (una
línea, una circunferencia o un rectángulo, p.e.), el sistema de coordenadas define un punto
mediante los ejes (x,y) o (x,y,z).
Line:
First point: 0,0
To point: 30,0
To point: 30,30
To point: C
Line:
First point: 0,0
To point: @30,0
To point: @0,30
To point: C
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3. Método de Entradas directas. Se introducen los valores como cantidades numéricas,
según la dirección del Mouse, se avanza o regresa el nuevo valor. Por ejemplo:
Line:
First point: 10,10
To point: 30
To point: 30
To point: 30
To point: C(Close)
2. INICIO DE SESIÓN.
Cuando iniciamos AutoCAD por primera vez aparece la pantalla principal del programa, listo para la
creación de un nuevo dibujo.
La ventana de dibujo.
Las acciones que realizaremos en AutoCAD serán con el ratón y el teclado. Hay que tener
en cuenta que el ratón tiene la posibilidad de utilizar el botón derecho para acceder a menús
rápidos. Observe los iconos de la barra de estado: cada uno activa comandos para ayudas al dibujo
o bien, permite cambiar la forma de trabajar con el programa.
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La ventana de Comandos (Command).
Es posible la utilización de órdenes a través del teclado. También es posible que en muchas
ocasiones, podamos variar la acción de una orden mediante la ventana de comandos. Se encuentra
en la parte inferior de la pantalla:
La Rejilla
Para facilitarnos la labor de dibujar líneas o cualquier objeto, podemos activar la rejilla de la
zona de trabajo. La rejilla es una malla de puntos que nos permitirá ajustar los objetos en el punto
que deseemos, aparte de movernos por la pantalla.
ESCALAS.
A la hora de diseñar el dibujo se debe tener en cuenta la escala de dibujo que se desea
utilizar. La escala se establece de forma distinta cuando se emplea AutoCAD y cuando se realiza un
dibujo manual.
En el dibujo manual, se debe determinar la escala de una vista antes de comenzar a
dibujar. Esta escala compara el tamaño del objeto real con el tamaño del modelo dibujado en el
papel. En AutoCAD, primero se decide qué unidades de medida se utilizarán y, a continuación, se
dibuja el modelo a escala 1:1.
Command: LINE
First point: 10,10
To point: 70,10
To point: 70,70
To point: 10,70
To point: 10,10 <enter>
A continuación se muestra como quedará el dibujo terminado:
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Comando: POINT. Dibuja un punto en la pantalla definiendo sus coordenadas.
Command: POINT
Point: 20,20
Command: CIRCLE
Center point: 50,50
Radius: 50
En este ejemplo se trazó el circulo y se agregaron líneas en cada uno de sus cuadrantes mediante
el comando line.
Comando: ARC. Un arco es un segmento de círculo que se dibuja por lo general con tres
puntos.
Comando: DONUT. Permite dibujar donas. Una arandela o un empaque circular pueden
utilizar este método, en el cual es necesario definir un diámetro interior y uno exterior.
Command: DONUT
Inside diameter: 20
Outside diameter: 50
Center off doughnut: 50,50
Command: RECTANGLE
First point: 20,20
Second point: 60,40
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3. COMANDOS DE EDICIÓN.
Existen diversidad de comandos para trabajar con piezas, estas se pueden cortar,
redondear o incluso rotar o girar de su posición original. Estos se mencionan a continuación.
Comando: TRIM. Permite cortar parte de objetos utilizando otros como navajas o cuchillas.
Command: TRIM
Select cutting edge(s): Seleccionar líneas de corte
Select objects to trim: Seleccionar los objetos a cortar
Comando: FILLET. Este comando conecta dos líneas, arcos o círculos por medio de un arco
de un cierto radio especificado. A este arco se le llama enlace. El enlace ajusta las longitudes de los
objetos originales para que terminen exactamente en los extremos del arco dibujado.
Command: FILLET
Radius: 5 Define el radio, activar nuevamente
Command: FILLET
Select objects: Seleccionar primer objeto
Select second object: Seleccionar Segundo objeto
Comando: CHAMFER. Se utiliza para hacer chaflanes. Corta dos líneas que se cruzan a una
cierta distancia del punto de intersección y dibuja una línea de un extremo de una línea al extremo
de la otra línea.
Command: CHAMFER
Select first line: Seleccione la primer línea
Select second line: Seleccione la segunda línea
Command: ROTATE
Select objects:
Base point of displacement:
Second point to displacement:
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Comando: MOVE. Permite mover de lugar los objetos seleccionados.
Command: MOVE
Select objects to:
Base point of displacement: Donde inicia
Second point to displacement: En donde se va a dejar
Command: COPY
Select objects to multiply:
Base point of displacement:
Second point to displacement:
Command: ZOOM
All Muestra la lamina hasta los limites
Center Defina la vista respecto a un punto
Dinamic Genera una ventana dinámica
Extens Muestra el dibujo en toda la pantalla
Previous Regresa a la vista anterior
Scale Muestra la ventana en otro tamaño
Window Genera una ventana
Comando: ARRAY. Permite generar copias múltiples de un objeto original; puede ser
rectangular (definiendo filas y columnas) o bien, polar (llenando un ángulo y girando por
consiguiente los objetos a copiar.
Comando: MIRROR. Hace una copia imagen – espejo de un objeto o grupo de objetos (como
si el objeto se reflejara, creando la parte inversa). La simetría de objetos se realiza alrededor de
una línea de simetría, que se define con dos puntos.
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A continuación, se puede optar por suprimir o mantener los objetos originales.
Command: MIRROR
Select Objects:
First point of mirror line:
Second point:
Deleted old objects? <N>:
Command: DTEXT
Justify / Style / <Start point> Establecer punto de inicio con clic
Height <default height> Altura a utilizar (5, 10 mm o la medida deseada)
Rotation angle <default angle> Establecer Angulo de inclinación o giro
Text: Escribir la o las líneas que desea
Nota: La opción Justify justifica el texto, pudiendo a su vez seleccionar otras opciones:
Align / Fit / Center / Middle / Right
El otro método es seleccionando la herramienta de la barra de Dibujo (Draw) y trazando un
cuadro o área de texto en la lamina.
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4. AYUDAS AL DIBUJO.
Los comandos básicos para la operación del programa se conocen como ayudas al dibujo, estos se
listan a continuación:
Comando: SNAP. Forza el cursor para avanzar mediante la rejilla, es decir, si la rejilla tiene
una separacion de 10 mm, el cursor avanza cada 10 mm.
Otra forma: F9
Comando: OSNAP. Activa la referencia a objetos, que son señalamientos de algún atributo
del objeto creado: endpoint, midpoint, center, quadrant, etc. Esto permite ir seleccionando los
indicadores (regularmente amarillos) para ir formando nuestra figura.
Otra forma: F3
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5. DIBUJO EN PLANO ISOMÉTRICO.
Cuando se trazaron los primeros ejemplos (líneas, círculos…), estos se trazaron en un Plano
Rectangular. Sin embargo, cuando se desea representar una pieza en perspectiva isométrica es
necesario cambiar el plano; este por lo regular tiene una inclinación de 30° en ambos lados.
A continuación se muestra el procedimiento:
1. Inicie sesión
2. Active la rejilla de puntos (gris)
3. Dé un clic en el menú Tools
4. A continuación, seleccione la opcion Drafting Settings
5. Una vez que aparecen las opciones, seleccione Snap & Grid y posteriormente
Isometric Snap
6. Presione Aceptar; el plano cambiara de la forma siguiente:
Es conveniente mencionar que una vista isometrica cuenta con tres vistas disponibles:
Isometric left (vista izquierda), Isometric Top (vista superior) e Isometric Right (vista derecha).
Para cambiar entre una y otra, deberá presionar la tecla F5, que permite cambiar el plano de
referencia mientras traza su figura.
Acotación en Isométrico.
Una vez acotada la pieza, se activa el menú Dimension (Acotar) y la opción Oblique
(Oblicua), modificando el ángulo de la cota, que generalmente será de 30° o -30°. Los isocirculos
se acotan con Directriz.
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6. ACOTACIÓNES.
El valor de un croquis recae sobre las líneas de acotamiento, mismas que deben estar bien
colocadas sobre las cifras legibles y bien formadas que dan las dimensiones reales del objeto
representado. El acotamiento debe respetar ciertas reglas generales que rigen en la utilización de
líneas de acotamiento, flechas y símbolos de las notas.
Si en algún caso se requiere de acotar en pulgadas, escriba con claridad la anotación:
<Todas las dimensiones están en pulgadas>.
Conceptos.
Línea de cota. Es la línea sobre la que se sitúa el valor medido.
Flechas o extremos de cotas. Son las terminaciones de la línea de cota, pueden tener extremos
finales distintos.
Líneas de referencia. Son las líneas que delimitan la acotación.
Texto de cota. Es el literal, el numero.
Tolerancias. Son valores adicionales del tipo +/- respecto a la medida esperada.
Unidades alternativas. Son unidades que se acotan junto a las principales.
Directriz. Es una línea con una acotación, texto o numero en su extremo, es común al medir radios
o diámetros.
Marca de centro. Marca el centro del arco o circulo.
Acotaciones asociativas. Toda la cota es una entidad.
Medición. Se selecciona el tipo de unidades, el tipo de ángulos y su presición.
Acotamiento alineado.
Todos los acotamientos se leen de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha del croquis. Las
cifras se colocan paralelamente a las líneas acotadas, como se muestra a continuación:
Diámetros.
Cuando se utiliza la línea inclinada para acotar un diámetro, se debe preceder la cifra del diámetro
con la abreviación DIA o con el símbolo Ø. La flecha de la línea inclinada debe señalar hacia el
centro del círculo. El radio del círculo se acota de manera semejante, salvo que se escribe la letra
R antes del acotamiento.
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Acotamiento de ángulos.
Los ángulos se acotan en grados (°) divididos en 60 minutos y estos a su vez en 60 segundos cada
uno. Generalmente el ángulo se acota en relación a la horizontal.
Acotamiento de chaflanes.
Los chaflanes se acotan generalmente dándoles el ángulo y la longitud del chaflán. Si el ángulo del
chaflán es de 45°, no será necesario trazar líneas inclinadas.
Linear Dimension – Permite acotar en Baseline Dimension – Genera varias cotas sobre
forma lineal: horizontal o vertical la misma base
Radius – Muestra el radio de un circulo Tolerante – Muestra los valores permitidos +/-
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APLICACIONES
1. GESTION DE ESCALAS
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2. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS.
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3. LAYERS O CAPAS.
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4. LAYERS O CAPAS.
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5. PLOTEO O IMPRESIÓN.
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6. VIEWPORTS O PUNTOS DE VISUALIZACION.
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Módulo
2 Dibujo en 3D – Modelado Sólido
Objetivo: Adquirir las nociones fundamentales del dibujo en tres dimensiones con la finalidad de
generar y reproducir objetos sencillos, así como la elección de diferentes puntos de visualización de
los objetos tridimensionales, empleando un software de diseño asistido por computadora.
INTRODUCCIÓN.
AutoCAD es una herramienta muy flexible en la elaboración de todo tipo de piezas en 2D y
3D. Sin embargo, antes de iniciar la construcción o modelado de piezas 3D, es conveniente conocer
las diferentes estructuras que podemos encontrar.
Tipos de estructuras.
1. Estructuras de alambre. Se conoce como estructuras
alambricas a los trazos creados en 3D. No tiene
superficies 3D, solo representa las aristas del objeto
dibujado, a las cuales no se les puede aplicar superficies
o texturas. Comúnmente se construyen con líneas; para
2D, Z se ha mantenido en 0, ahora los puntos
introducidos no son solo (x,y), sino (x,y,z,).
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Pantalla de Inicio de una sesión en 3D. La plantilla se conoce como acadiso3D
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Visualización de objetos en 3D.
AutoCAD permite observar un objeto en cualquier posición en espacio y modelo. Ofrece una
herramienta conocida como ViewCube (cubo de vista) para cambiar entre vistas predefinidas o
bien, girar el objeto en forma libre.
1. PRIMITIVAS.
Una primitiva es un objeto tridimensional que cuenta con volumen: altura, ancho y
profundidad, a partir de la combinación de las mismas se pueden crear objetos mas complejos. Las
principales son: Prisma rectangular, Cono, Cuenca, Domo, Malla, Pirámide, Esfera, Toroide y el
Calce.
Comando: 3D. Permite crear mallas poligonales que definen figures geométricas básicas. Una
vez activo, muestra las siguientes opciones:
[Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]
Presionando la letra resaltada, se activara la opción deseada. Por ejemplo, para crear una
esfera se introduce el punto centro para posicionarla, el radio y el numero de segmentos
longitudinales que habrán de definirla.
Otra forma de trabajar con estas opciones es mediante la barra de herramientas Modeling. Para
activarla:
1. Menú View
2. opción Toolbars
3. En la lista de herramientas seleccionar Modeling.
Comando: PLINE. Permite crear elementos únicos a partir de objetos como arcos o líneas, en
un mismo procedimiento.
Comando: PEDIT. Permite modificar, crear o eliminar una poli línea, sus opciones son:
Designar poli línea / Cerrar / Abrir / Grosor / Unir
Básicamente los pasos son los siguientes:
1. Trazar el objeto con elementos básicos: líneas, círculos o arcos
2. Activar el comando PEDIT
3. Seleccionar un elemento (el comando espera una poli línea), y usarlo como poli línea
4. Seleccionar la opción Join (unir), e ir seleccionado todos los elementos con el Mouse
5. Presionar ENTER al finalizar
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EXTRUSIÓN DE OBJETOS.
La extrusión de objetos es la asignación de altura o profundidad a objetos 2D. Puede extruir
a lo larga de una trayectoria o especificar una altura y ángulo de inclinación. Para usar extrusión,
los objetos deben ser cerrados (conocidos también como perfiles).
REVOLUCIÓN DE OBJETOS.
La revolución de objetos es un método muy utilizado en piezas que son cilíndricas, ya que es la
revolución o giro de un perfil 2D respecto a un objeto conocido como “eje” (p.e. una línea).
Comando: REVOLVE. Produce objetos sólidos a partir de perfiles 2D. Se selecciona el objeto y
posteriormente un eje de revolución (puede usar una línea); como paso final es necesario
determinar los grados de revolución (360º por default).
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3. CONSTRUCCIÓN DE SÓLIDOS SOFISTICADOS (OPERACIONES BOOLEANAS).
Es posible construir cualquier tipo de objeto en 3 dimensiones partiendo de formas
primitivas o de entidades 2D procesadas por las ordenes propias de sólidos. También es posible
construirlos a partir de regiones o áreas bidimensionales (2D).
Los sólidos primitivos son entidades tridimensionales básicas: calce, cilindro, cono, esfera,
prisma recto y toroide. Cuando se utilizan diferentes entidades primitivas para generar un objeto
sólido se habla de sólidos compuestos. Se puede unir, substraer o intersectar dos sólidos. Puede
encontrar las operaciones booleanas activando las herramientas Solids editing.
UNIÓN.
Comando: UNION. Permite unir dos o mas sólidos en uno solo (adición). Una vez activo el
comando, se seleccionan los sólidos a unir y se presiona <ENTER> para aceptar el resultado.
SUBSTRACCIÓN (O RESTA).
En este ejemplo, el objeto del cual se desea substraer es el prisma. El objeto a sustraer es el cilindro.
INTERSECCIÓN.
Comando: INTERSECT. Crea sólidos compuestos a partir de dos o mas sólidos que se
intersectan. Una vez activo el comando, bastará con seleccionar los objetos sólidos que se
intersectan.
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4. CORTES Y SECCIONES A TRAVÉS DE UN PLANO.
4. Especifique qué lado para retener, o teclee la letra b (both) para retener ambos lados.
Como muestra la figura, se marcan los puntos del plano de corte. Se puede observar en la figura de en
medio la mitad (donde se realizó el corte) o bien; en la tercer figura ambos lados de la pieza.
Comando: 3DARRAY. Nos permite, igual que en dos dimensiones, crear una matriz,
rectangular o polar, pero teniendo en cuenta la tercera dimensión.
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Comando: MIRROR3D. Crea una simetría respecto a un plano. Igual que en la opción de dos
dimensiones se necesita seleccionar el objeto y luego, en este caso, el plano de simetría.
Comando: ROTATE3D. Se pueden girar los objetos alrededor de un eje en el espacio. Este
eje vendrá definido según las opciones:
Precise primer punto del eje o defínalo mediante
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/<2 points>]:
− 2 puntos: Se define el eje mediante dos puntos, siendo la dirección positiva la que va del
primer al segundo punto.
− Objeto: Toma el eje definido por una línea o poli línea.
− Último: Toma el último eje de simetría utilizado, si lo hay.
− Vista: Al indicar un punto en pantalla, el eje pasará por éste y será perpendicular a la vista
actual.
− EjeX/ejeY/ejeZ: Se toma como eje el especificado según la opción, pasando por el punto
que se indique en pantalla.
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Si se mueve el cursor sobre distintas partes del circulo, se cambia el icono del cursor para indicar la
dirección en la que gira la vista, teniendo las siguientes opciones:
Flecha circular.
Si se hace clic fuera del circulo y se arrastra el cursor alrededor del círculo exterior, la vista se
mueve alrededor de un eje que se extiende hasta el centro del mismo, perpendicular a la pantalla.
Esto se denomina un giro.
Elipse horizontal.
Al trasladar el cursor sobre uno de los círculos pequeños del lado izquierdo o derecho del circulo
principal, se convierte en una elipse horizontal. Si se hace clic y se arrastra desde cualquiera de
estos puntos, se gira la vista alrededor del eje vertical o Y por el medio del circulo principal.
Elipse vertical.
Cuando se desplaza el cursor sobre uno de los círculos pequeños de la parte superior e inferior de
la bola en arco, se convierte en una elipse vertical. Si se hace clic y se arrastra desde cualquiera de
estos puntos, se gira la vista alrededor del eje horizontal o X por el medio del circulo principal.
La herramienta 3D Navigation ofrece otras opciones, tales como Paneo para mover la vista en
forma libre, Opciones de Zoom, o bien, el giro continuo (3D orbit continuos) que vitaliza el objeto
girando sobre un eje seleccionado.
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APLICACIONES
1. PRESSPULL.
1. SOMBREADO DE UN MODELO.
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3. EXTRUSION DE OBJETOS.
4. REVOLUCION DE OBJETOS.
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5. HELICE.
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Para crear una hélice plana:
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6. SWEEP O BARRIDO.
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6. LOFT O SOLEVACION.
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