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RESUMEN DE REGLAS (LLER LAS PRIMERAS 4 PAGS)

Utilizar Habilidades

Cuando un personaje usa una habilidad, el DJ decide qué característica se adapta mejor a la
situación. Por ejemplo, si un Sardaukar está blandiendo su espada, el uso de su habilidad de
Esgrima iría acompañado seguramente de Agilidad (Esgrima + Agilidad). Sin embargo, si estuviera
evaluando la calidad de una espada, tiraría “Esgrima + Percepción”. El personaje tira un número de
dados igual a su Habilidad, pero sólo guarda (cuenta) un número de dados igual a su puntuación en
la Característica. Las habilidades permiten al personaje tirar dados adicionales e ignorar en
ocasiones las tiradas más bajas. En adelante, utilizaremos en estas reglas la nota "Habilidad-g-
Característica". Esto significa que tiras un número de dados igual a la puntuación de la Habilidad,
pero sólo guardas un número de dados igual a la Característica. Hay veces en que otras palabras
reemplazarán "Habilidad" y/o "Característica", pero siempre guardarás un número de dados igual a
la segunda palabra de la ecuación. En ocasiones, un personaje puede acabar tirando menos dados de
los que guarda. En ese caso, guarda todos los dados que tira

NOTA: Si solo se usan caracteristicas (por ejemplo la fuerza para abrir una puerta) se tiran la
cantidad de dados de fuerza unicamente pudiendose guardar todos ellos. Si la prueba de Fue es
enfrentada, es igual. Cada Pj tira la cantidad de dados = a su cantida de fuerza y suma los mismos.
El de mayor putuación gana.

Talento frente a Habilidad: Los personajes que tienen Características elevadas y Habilidades bajas
se verán afectados por las Heridas en mayor grado que los personajes con Habilidades elevadas. Así
es como debe ser. Los personajes con más experiencia son capaces de manejar mejor el daño que
los personajes que son algo bisoños. Además, de nada sirve ser muy Inteligente a la hora de manejar
un computador si no tienes ni idea de la habilidad Computadores: “la potencia sin control no sirve
de nada”.

ACCIONES CONJUNTAS Habrá ocasiones en las que más de una persona esté trabajando
conjuntamente para realizar una acción. Pueden ser un grupo de gente intentando empujar una gran
roca por la colina, o quizá sólo unos cantantes actuando en la corte. En todas estas situaciones, el
grupo ha de escoger un personaje principal. La tirada se hace basándose en él, pero modificada por
los demás componentes del grupo. El personaje principal es el que tiene la mayor puntuación en la
Característica adecuada. Los demás suman su nivel de habilidad a la tirada.
El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

En una tirada sin habilidad (tirando sólo por la Característica, por ejemplo), el personaje principal
tira un dado adicional por cada persona que ayude.

Ejemplo: Un grupo de Sardaukar e stá intentando derribar una puerta. El Sardaukar principal tiene
una Fuerza de 4. Dado que hay tres Sardaukar que le ayudan, tirará (pero no guardará) un dado
adicional por Sardaukar que le ayude. Como hay otros tres, tirará siete dados guardando cuatro.
Ejemplo: Un maestro asesino y sus asistentes están preparando un poderoso veneno. El maestro
tiene una Inteligencia de 4 y Drogas y Venenos a 3, por lo que tirará 3 dados y guardará 4 (ósea, 3) .
Los asistentes tienen una puntuación de Drogas y Venenos de 3 y 2, por lo que el maestro podría
tirar 8 y guardar 4.

Aumentos
Cuando el DJ da al jugador una Dificultad muy fácil, o si el jugador quiere lograr algo espectacular,
el jugador puede aumentar la dificultad en 5 puntos. "Subiendo las apuestas" o aumentando la
dificultad se incrementa también la espectacularidad del éxito si se logra. Los Aumentos permiten al
personaje realizar tareas más rápidamente, con mayor eficiencia o con más estilo. Un "golpe
localizado" (golpear a un oponente en la mano, disparar una flecha a la pierna de un enemigo, etc.)
es un ejemplo de aumento, pero el DJ indicará al jugador cómo de difícil es el golpe localizado, y
cuántos aumentos se necesitan para conseguirlo. Conforme avances en las reglas, irás viendo más
referencias a "Aumentos", que siempre indican un incremento de 5 puntos a la Dificultad para
lograr un éxito mayor. Recuerda que, aunque aumentas el nivel de éxito, también estás aumentando
tus posibilidades de fracaso. Si la dificultad se incrementa por cuestiones ajenas a los Aumentos
declarados por los jugadores (con magia o habilidades especiales), cada incremento de 5 o más
sobre la dificultad base se considera un "Aumento". Un jugador no puede hacer más Aumentos a la
Dificultad que la puntuación que su personaje tenga en Karama; si el personaje tiene un Karama de
2, solo puedes hacer dos Aumentos por tirada. Ocasionalmente un personaje recibirá un "Aumento
Libre". Un Aumento Libre otorga al personaje el resultado de un aumento normal pero no sube la
Dificultad

AUMENTOS LIBRES
Un Aumento Libre te da las ventajas de un Aumento normal sin subir la Dificultad. En algunas
circunstancias, el DJ puede recompensar al personaje con un Aumento Libre para una tirada. Esto
significa que si el jugador logra la tirada, será recompensado con los efectos del Aumento sin haber
elevado la Dificultad (o con los de otro Aumento si ya había anunciado Aumentos por su cuenta).
Los Aumentos Libres pueden ser el resultado de estar familiarizado con la situación táctica, haber
hecho con éxito una tirada de Percepción para analizar la técnica del oponente o muchas otras
situaciones. Este aumento libre no altera en modo alguno la Dificultad y no cuenta respecto al límite
de Aumentos del jugador si éste desea hacer otros Aumentos por su cuenta. Si se desea, se pueden
cambiar los beneficios habituales del Aumento Libre por un bono de +5 en la tirada para la que se
ha recibido el Aumento Libre.

DIEZ DADOS POR TIRADA A veces, un personaje tiene dados extra para tirar debido a objetos,
Aumentos exitosos en una tirada previa o por otros métodos. Sin embargo, ninguna tirada se
realizará con más de diez dados

Tienes 20 Puntos de Personaje para repartir. Puedes gastarlos como desees, pero no puedes
aumentar la puntuación de una Característica en más de 1 punto o una Habilidad en más de 2, ni
sobrepasar en ninguno de los dos casos el valor de 3 (salvo que por Afiliación, Profesión, etc. haya
aumentado).

Una Habilidad en la que no tengas ningún entrenamiento por tu afiliación se considera desconocida
para ti. Si gastas un Punto de Personaje en una Habilidad que desconoces la adquieres con una
Puntuación de 1. Recuerda que sólo puedes aumentar la Puntuación de tus Habilidades en 2: si
pones dos PP en una Habilidad desconocida tendrá una Puntuación de 2, y no podrás aumentarla
más.

 El coste para aumentar en uno la Puntuación de una Habilidad es de 1 Punto de Personaje.


 El coste para aumentar en uno la Puntuación de una Característica es de 3 Puntos de Personaje.
 Los costes de las Ventajas y Desventajas están anotados en la sección correspondiente.

Valores Iniciales
No todas las habilidades comienzan con valor 0. Hasta cierto punto todo el mundo sabe cómo
golpear con un palo o como trepar por un muro. Por ello, algunas habilidades comienzan con
valores iniciales a nivel 1 o 2. Estas habilidades se muestran en la propia ficha de personaje. Fíjate
que algunas habilidades están marcadas con un punto “.” al final de su nombre; por cada punto
recibes un grado gratuito

Salvo que el DJ indique lo contrario, todos los personajes comienzan con Posición Social a Rango
2, de manera que se puedan ver involucrados en una campaña típica sin demasiadas complicaciones.
A partir de ahí el rango de Posición Social podrá venir modificado por la Afiliación y Profesión del
personaje

0. Esclavos
1. Plebeyos o Peones
2. Vasallos de una Casa / Librenacidos / Domel (sirvientes y personal) Tleilaxu
3. Vasallos importantes para una Casa Menor / Librenacidos con prestigio / Khasadar
(soldado) Tleilaxu
4. Asesores de confianza de una Casa Menor / Vasallos importantes para una Casa Mayor /
Librenacidos destacados / Acólita Bene Gesserit / Aprendiz de Mentat / Danzarín Rostro o
Ghola / Sardaukar
5. Miembro de una Casa Menor / Asesores de confianza de una Casa Mayor / Librenacidos
con feudos / Vasallos importantes para la Casa Imperial / Hermana Bene Gesserit / Mentat /
Maestro Tleilaxu / Capitán o Levenbrech Sardaukar
6. Heredero de una Casa Menor / Bator o Coronel Sardaukar / Reverenda Madre Bene Gesserit
/ Mentat de Alto Rango
7. Líder de una Casa Menor / Miembro de una Casa Mayor / Asesores de confianza de la Casa
Imperial (pueden pertenecer a Escuelas) / Bashar o Caid* Sardaukar / Masheik (lideres)
Tleilaxu / Alto cargo de una Escuela (Madre Superiora Bene Gesserit, etc.)
8. Heredero de una Casa Mayor / Miembro de la Casa Imperial / Mahai (maestro de maestros)
Tleilaxu / Burseg* Sardaukar
9. Líder de una Casa Mayor / Heredero de la Casa Imperial 10. Emperador

Costes de Puntos de Personajes


Aumentar una Característica: 4 PP
Aumentar una Habilidad: 1 PP
Aumentar un Rango una Escuela: 2 PP

No pueden aumentarse Habilidades o Características por encima de 3 durante la creación de la ficha


de personaje mediante el pago de puntos. Aunque sí que pueden aumentar por encima de este
número, hasta un máximo de 4, si aumentan debido a su Afiliación o Profesión. Sólo pueden llegar
a 5 durante la creación de la ficha por medio de Virtudes combinadas con su Afiliación o Profesión.
Durante la creación del personaje, el máximo Rango de Escuela es 1.  Determinar Heridas Suma
Resistencia + Voluntad y divídelo por 2. Rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son
las Heridas de tu personaje.

Especializaciones
Cualquier personaje que alcance una habilidad a nivel tres o superior puede elegir una
especialización. Especializarse no cuesta puntos adicionales, pero una vez especializado el
personaje no podrá cambiar su especialización. Un personaje especializado suma el valor de su
Habilidad a las tiradas en aquellas situaciones para las que se haya especializado. Algunos ejemplos
de especializaciones son: para Arma Láser (Pistola Láser, Fusil Láser), Atletismo (Correr, Saltar,
Maniobras de Equilibrio), Política Imperial (Landsraad o Sysselraad)… Algunas habilidades pueden
no tener especialidades. Para ellas, la posibilidad de especialización así como las especialidades
posibles de cada habilidad se dejan a discreción del DJ. Es recomendable anotar junto a la
Habilidad en la ficha de personaje la especialización que se tiene

JEARQUÍA PARA HACER UN PJ

1.Afiliaciones

2. PROFESIONES
3. escuelas de pensamiento

INICIATIVA= 1D10 + REFLEJOS

HASTA ACÁ ES TODO LO QUE UDS TIENEN QUE SABER DE CÓMO HACER EL
PERSONAJE .

LO DEMÁS SON REGLAS DE COMBATE. SI QUIEREN SABERLAS, BIENVENIDOS, SINO


ESTA TODO BIEN. NO SE VUELVAN LOCOS.
COMBATE
COMBATE

INICIATIVA= 1D10 + REFLEJOS


ATAQUE NORMAL
Cuando un personaje intenta herir a alguien, la Dificultad básica para golpearlo con éxito es igual a
los Reflejos del blanco multiplicados cinco. Hay muchas cosas que pueden modificar esta
Dificultad (un escudo, las condiciones de combate, etc.) y algunos enemigos pueden tener una
Dificultad para ser golpeados que no tiene nada que ver con sus Reflejos. Sin embargo, si el
personaje es capaz de lograr la tirada simple de [Habilidad con Armas]-g-[Característica], deberá
hacer una segunda tirada para determinar cuánto daño ha causado. Muchas veces se tratará de una
simple tirada de [Habilidad de Arma]-g-[Agilidad], pero, por supuesto, no es siempre el caso.

ATAQUE TOTAL
Si un personaje escoge Ataque Total, obtiene dos dados adicionales para tirar (pero no para guardar)
en la tirada para golpear. Como contrapartida, la Dificultad para golpear a un personaje que realiza
un Ataque Total es sólo de 5.

DEFENSA TOTAL
La maniobra de Defensa Total la usan los personajes que simplemente quieren evitar el ataque de
otros personajes. Su única acción en este turno es esquivar. Para ello, el defensor tira tantos dados
como tenga en la Habilidad de Defensa y suma a la Dificultad para ser golpeado el dado más alto
(únicamente). Los dieces se vuelven a tirar como es habitual. Así, la Dificultad para golpear a un
personaje que realiza Defensa Total es de sus Reflejos x 5 más la puntuación del dado más alto en
una tirada de Defensa (sin Característica).

ARMAS A DISTANCIA
Usar un arma a distancia en DUNE no es muy distinto a usar un arma de cuerpo a cuerpo. El DJ
puede pedir una Dificultad mayor debido a la cobertura, la distancia o el movimiento del blanco.
Igual que las demás armas, es simplemente una cuestión de tirar para golpear, y luego tirar para
calcular el daño del golpe. No obstante, hay una diferencia: en medio de un combate se suele
confiar más en el instinto que en su precisión. Cuando dispara un arma de proyectiles, un personaje
utiliza sus [Arma Corta]-g[Reflejos] en vez de su Agilidad a no ser que el ataque sea apuntado.
Utilizar armas de combate a distancia cuando se está trabado en Cuerpo a Cuerpo suele aplicar un
+5 a la Dif excepto en el caso de las pistolas, y posiblemente penalizadores mayores en el caso de
armas especialmente voluminosas, como los fusiles.

LUCHA CON DOS ARMAS


Un personaje que escoja luchar en cuerpo a cuerpo con dos armas de mano tendrá un incremento en
la Dificultad de +5. Además, las armas deben tener un tamaño pequeño o medio. El combate con
dos armas ejecutado correctamente proporciona una capacidad de ataque extra, y también mayor
posibilidad de bloquear y desviar los golpes del enemigo. Para representar esto:

 En Ataque Normal o Total: el combatiente escoge una de sus armas y realiza sus ataques de
manera normal con el perfil de esa arma (daño u otras características), pero el apoyo del arma extra
le proporciona un +1g1 adicional al daño. (Si el arma que escoge está en la mano torpe aplica el
malus habitual de Dif+5)  Si el arma que utiliza como principal es la más corta: (habitual en los
duelos con un arma envenenada) se aplica un +5 Dif adicional.  En Defensa Total: el combatiente
puede guardar un dado adicional al defenderse.
También es posible utilizar dos armas a distancia (pistolas o subfusiles) al mismo tiempo. La
ventaja es que el número de ataques será justamente el doble que con una sola. El personaje tendrá
Dif+5 por disparar de este modo, Dif+5 adicional si el arma es un subfusil en lugar de una pistola, y
+5Dif adicional si se dispara en modo Ráfaga. A parte, la mano torpe también tendrá Dif+5 (salvo
que el personaje sea Ambidiestro) y, si se dispara sobre dos o más objetivos diferentes se tendrá otro
Dif+5 en todos los disparos.

ESCUDOS
Un personaje equipado con un escudo de mano puede sumar su Habilidad de Defensa (el valor de
su habilidad, no un número de dados igual a su habilidad) mientras combata según la Maniobra:
Ataque Normal, y puede guardar 2 dados (en lugar de 1) cuando efectúe la Maniobra: Defensa
Total. Escudos excepcionalmente grandes pueden permitir guardar 3 dados en lugar de 2. Estos
bonos se aplican también contra armas arrojadizas, o proyectiles lentos, pero resultan inútiles contra
armas de fuego o lásers.Los escudos de mano están obsoletos en la actualidad, pero puesto que los
escudos de Holtzmann actúan de manera similar en ciertas situaciones, es conveniente detallar sus
características. Los Escudos de Holtzmann se explican con detalle en la siguiente sección:
Aumentos y Daño.

OTRAS ACCIONES Un personaje puede hacer cualquier acción que desee durante un turno. La
Dificultad por defecto para golpear a otro personaje es el producto de Reflejos x 5 de dicho
personaje, a menos que no se esté protegiendo activamente. Si un personaje no se preocupa de
salirse de en medio, su Dificultad para ser golpeado es sólo de 5.

ALGUNOS MODIFICADORES A IMPACTAR


En muchas ocasiones, la Dificultad para impactar se verá modificada por diversas circunstancias.
Algunas de ellas se detallan a continuación:

 CUERPO A CUERPO:
Ataque por la espalda: Dif -10
Enemigo sorprendido/ataque por sorpresa: Dif -10
Blanco inmóvil: Dif base = 5.
Posición elevada/viceversa: Dif -5/+5.
Poca visibilidad: Dif +5 Cegado: Dif +20

A DISTANCIA:
Blanco inmóvil: Dif base = 5.
Ataque estando trabado en CaC: Dif+5/+10 armas tamaño >= fusil.
Ataque a bocajarro (a REFx2 metros o menos) : Dif -5 Ráfaga: Dif+5/+5 por cada objetivo
adicional (ver Armas de Fuego en “Aumentos y Daño”)
Ataque apuntado: Dif -5 por turno apuntando (máx. 3.)
Poca visibilidad: Dif +10 Cegado: Dif +30 Según distancias: Dif +0/+5/+10

Aumentos y DaÑo

AUMENTOS
Los Aumentos son uno de los aspectos más excitantes de jugar a DUNE. Permiten a los jugadores y
al DJ manipular sus propias Dificultades para conseguir el efecto que desean. Aquí hay unos pocos
ejemplos de lo que puedes hacer con los Aumentos en combate.

APUNTAR Y AUMENTOS LIBRES


Un disparo apuntado utiliza [Arma de Proyectiles]-g-[Agilidad] en lugar de Reflejos, y proporciona
un Aumento Libre o reduce en 5 la Dif por cada turno que se haya estado apuntando, hasta un
máximo de la Agilidad del personaje.

GOLPES LOCALIZADOS Y DAÑO EXTRA (1-3 Aumentos)


En vez de simplemente intentar golpear a su oponente, un personaje puede intentar un blanco más
difícil mediante Aumentos. El resultado de esta clase de "golpes localizados" suele quedar a
discreción del DJ, pero un jugador siempre puede usar Aumentos para hacer más daño del que se
hace con la dificultad normal: Por cada Aumento para golpear a un oponente con intención de
causar heridas graves, el personaje tira o guarda un dado adicional cuando calcula el daño. En su
mayor parte, los Aumentos se usan para causar heridas más graves al rival. Sin embargo, a veces un
personaje puede querer un efecto más específico que el simple hecho de hacer más daño. Esto es lo
que llamamos un "golpe localizado". En general, un golpe localizado al torso supone 1 aumento, a
los brazos o piernas 2 aumentos, y a la cabeza 3 aumentos. Un golpe localizado puede ser cualquier
cosa desde "Quiero darle en la cabeza" hasta algo tan inusual como "Quiero grabar mis iniciales en
su yelmo sin herirle". Cuando un jugador declara su golpe localizado, el DJ indicará al jugador
cuántos aumentos serán necesarios para realizar la acción deseada. En su mayor parte, los resultados
finales de cada golpe localizado los determinará el DJ (muchos simplemente aumentarán el daño).
Por ejemplo, atacar a un enemigo que huye disparando a las piernas puede reducir su marcha, o
recibir un ataque en la mano puede hacer dejar caer un objeto.

ATAQUE ADICIONAL (1-3 aumentos)


En cuerpo a cuerpo puedes obtener un ataque adicional contra un único adversario si realizas un
ataque con 3 aumentos con éxito contra el oponente. Si el primer ataque impacta, podrás realizar un
segundo ataque, también con 3 aumentos, que podrá impactar o no (evidentemente si el primer
ataque con aumentos falla ya no se efectúa el segundo, puesto que no se ha realizado la acción con
éxito). Sólo puedes intentar conseguir un ataque adicional por asalto. Con armas de fuego, donde
apretar el gatillo es una acción mucho más rápida que efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, sólo
necesitarás 1 aumento para obtener estos beneficios. Pero sólo podrá realizarse el ataque adicional
para disparos no apuntados que no sean ráfagas, y siempre y cuando no se esté trabado en cuerpo a
cuerpo.

Las pistolas maula, escopetas, y otras armas de fuego o similares de cadencia más lenta, necesitarán
2 o incluso 3 aumentos, para beneficiarse del ataque adicional, a diferencia de las armas de fuego.
Por lo demás, actuarán igual que éstas.

DERRIBAR (3 aumentos) Si tu tirada de ataque con 3 aumentos tiene éxito, y supera la


(Resistencia + Reflejos) x5 del oponente, éste es derribado además de sufrir el daño normal.

DESARMAR (3-4 aumentos) Para desarmar a un oponente, se debe hacer una tirada de ataque
enfrentada contra él. El objetivo puede elegir usar su [Habilidad del Arma]-g-[Fuerza] en vez de la
tirada habitual. Si tienes éxito, le has quitado el arma de la mano al enemigo, que caerá a 1d10
metros de distancia (el arma). No puedes intentar desarmar a distancia. Puedes utilizar 4 aumentos
en lugar de 3 para apoderarte del arma enemiga en el mismo asalto, al tiempo que desarmas a tu
oponente.

FINTA (1 aumento) Puedes hacer un ataque rápido e inofensivo para que tu adversario baje la
guardia. Si tienes éxito en tu tirada, no causas daño, pero en tu próximo ataque contra ese oponente,
obtienes un Aumento Libre.

PROTEGER (1+ aumentos) Si estás próximo a un aliado, puedes declarar que éste se encuentra
protegido por ti ante un enemigo específico. Si haces un Aumento y una tirada de ataque con éxito
contra ese adversario, el aliado al que proteges obtiene un bonificador de +5 a su DSG contra ese
adversario durante el siguiente asalto. Puedes usar varios Aumentos, incrementando
proporcionalmente la DSG de tu aliado. Si tienes múltiples ataques, puedes realizar la maniobra de
Proteger contra varios adversarios (uno por cada ataque disponible), protegiendo a tu aliado de cada
uno de ellos. No necesitas atacar al enemigo, sólo hacer la tirada de ataque (aunque cuenta como
una acción de ataque). A tu elección, tu personaje puede simplemente optar por una posición
defensiva y dejar claro que tu aliado está bajo tu protección.

Escudos de Holtzmann

En cuerpo a cuerpo: Actúa de manera similar a un escudo de mano. En Ataque Normal, suma la
[Habilidad de Defensa] + [Nº de estratos del escudo] a la dificultad para ser golpeado. En Ataque
Total, suma el [Nº de estratos del escudo] a la dificultad para ser golpeado. En Defensa Total, suma
el [Nº de estratos del escudo] al número de dados de Defensa que se guardan. Por ejemplo: un
personaje con Defensa 3 y un escudo de 2 estratos sumaria 5 a la dificultad para ser golpeado en
Ataque Normal y tiraría 3 dados de Defensa guardando 3 en Defensa Total (el básico +2 por l os 2
estratos del escudo). Por otra parte , si elige efectuar Ataque Total , su dificultad para ser golpeado
será 7 (5 básico + 2 estratos). Usar el escudo de fuerza en combinación con un escudo de mano no
aporta beneficios adicionales.
 Armas lanzables y proyectiles de baja velocidad: Igual que en cuerpo a cuerpo.
 Proyectiles de alta velocidad: El escudo es extremadamente efectivo contra armas de alta
velocidad (como balas, misiles, fragmentación de granadas, etc.). En términos de juego, el DJ
debería simplemente ignorar el daño directamente en la mayoría de los casos salvo que el ataque sea
muy poderoso (misiles, explosivos potentes etc.). En esos casos, aunque una explosión no cause
daño de manera directa, el personaje podría salir propulsado por la fuerza de la misma y sufrir
daños por la caída. El efecto exacto se deja a discreción del DJ.
 Lásers: Los escudos defensivos reaccionan explosivamente al contacto de las luces coherentes
de las armas láser. Cuando el láser incide en el escudo, toda la pseudo-materia confinada en el
escudo es instantáneamente convertida en materia real. Esta materia convertida produce entonces
una explosión de energía pura. Afortunadamente, la masa de los campos planeares actuales es
pequeña. Así, un escudo personal de defensa, si es tocado por un rayo láser, podría producir una
ráfaga atómica de centro un tanto errático, algunas veces originado dentro del escudo, otras dentro
del arma láser, otras en ambos, sin ninguna forma de poder determinarlo de antemano, haciendo la
táctica de usar armas láser y escudos definitivamente suicida. Cada vez que esto suceda, el DJ
deberá determinar aleatoriamente que sucede:
VER CUADRO PAG. 203

Penetrar el Escudo: En combate cuerpo a cuerpo, es posible penetrar el escudo realizando un


ataque a la velocidad y con la inclinación adecuadas, anulando así la protección (el blindaje)
proporcionada por el escudo. Esto requerirá 1 Aumento por cada estrato que deba anularse,
independientemente de los Aumentos que se destinen a evitar el blindaje por Armadura del enemigo
(ver Armaduras en la siguiente sección). Evidentemente, este Aumento se aplica sobre la dificultad
de ser golpeado del oponente si no llevase escudo y, en caso de resultar exitoso, se le habría
impactado como si no llevase escudo. Con proyectiles, no es posible usar Aumentos para penetrar
el escudo, puesto que su penetración o no, dependerá de la velocidad del proyectil. Algo que el
atacante no puede controlar.

Semiescudos: Los Semiescudos solo cubren medio cuerpo y, por tanto, solo es necesario 1
Aumento para evitar su protección independientemente de sus estratos, y su protección puede
evitarse con armas de proyectiles. Por lo demás, se comportan igual que un escudo normal con un
estrato menos de lo habitual. Si se aplica el Aumento, cualquier disparo errado que se quede a 5
puntos o menos del valor necesario para haber impactado se considera que ha impactado sobre el
escudo, esto se especifica únicamente a efectos de lásers.

Armas de Fuego

El uso de los escudos de Holtzmann hizo que todas las armas de fuego quedaran obsoletas,
haciéndolas inútiles para los ejércitos. Sin embargo, es posible que su uso esté extendido en
situaciones de guerrilla urbana, planetas subdesarrollados, etc. donde los escudos no sean algo
común. En cualquier caso, debido a las peculiaridades de este tipo de armas se ha creído
conveniente incluir esta sección para explicar su funcionamiento a nivel de juego:

Ráfagas: Muchas armas de fuego pueden operar en modo ráfaga, realizando descargas sin dejar de
apretar el gatillo o bien en ráfagas cortas de 3-4 balas. Cuando se utiliza el arma en modo ráfaga,
hay que tener en cuenta varias cosas:

 La Dif aumenta en +5: Debido al retroceso del arma. Se supone que en la época en la que se
desarrolla el juego, todas las armas dispondrán de un sistema amortiguador de retroceso adecuado
que ya se ha tenido en cuenta. Sino fuera así (armas especialmente antiguas), la Dif debería
aumentar más aún.  La descarga puede realizarse sobre un único objetivo: En ese caso, se
guardarán tantos dados como dados se lancen. Ej.: la dificultad para impactar aumenta en +5, y el
arma , si hace daño 5g2 pasará a causar 5g5.
 La ráfaga se divide entre varios objetivos: En principio, se guardan tantos dados como se lancen
(igual que antes). Pero, por cada objetivo la Dif aumenta en +5 y el número de dados guardados se
reduce en uno. Además, el número de dados guardados no puede reducirse por debajo del habitual
del arma. Ej.: si en el caso anterior (5g2) atacásemos a 2 objetivos, la dificultad total sería +10 y el
daño sobre cada objetivo 5g3. Para este arma concreta el número máximo de obje tivos que puede
atacarse seria 5 - 2 = 3.
 Se considera que el arma en modo ráfaga gasta unos 10 proyectiles por turno de disparo. 20 en el
caso de ametralladoras.  Una ráfaga corta sólo gasta 3 proyectiles (6 en el caso de ametralladoras)
por turno de disparo, pero sólo guardará un dado adicional a lo habitual en lugar de guardarlos
todos. Asimismo, una ráfaga corta debe efectuarse contra un único objetivo. Ej.: la dificultad para
impactar aumenta en +5, y si el arma hace daño 5g2 pasará a causar 5g3.

Escopetas: las escopetas no utilizan munición convencional sino cartuchos que liberan proyectiles
más pequeños produciendo un efecto similar a la metralla sobre sus víctimas. Esto las hace más
efectivas a corto alcance, pero les hace perder eficacia conforme aumenta la distancia (y la metralla
se dispersa).

Hay que tener en cuenta varias consideraciones:

 Disponen de varios valores de Daño, uno por cada valor de distancia.  Cualquier armadura
lanza un dado extra al protegerse contra disparos de escopeta, pues es más fácil detener muchos
impactos pequeños que un único y gran impacto.  Las escopetas recortadas reducen sus alcances a
1/5 de los habituales, su ventaja radica en que la dispersión de la metralla es mucho más extrema,
permitiendo impactar a dos objetivos distintos cercanos entre sí (se realiza una tirada para impactar
por cada uno).

¿Armas Gauss?: Es de suponer que en el Universo de Dune, la tecnología de Gauss ya se habrá


desarrollado en el plano armamentístico (mediante el uso de proyectiles no explosivos a grandes
velocidades). Sin embargo, al igual que las Armas de Fuego comunes, estarán obsoletas y las
posibilidades de encontrar armas de este tipo se limitarán a planetas altamente tecnológicos como Ix
o Richese. A título orientativo un arma de este tipo debería utilizar munición más pequeña de lo
habitual (cargadores con mayor capacidad) y penetrar con más facilidad el blindaje.

DaÑo

Todas las armas tienen una puntuación de 2 números que indica cuánto daño hacen con cada golpe.
Cuando un personaje acierta a otro, utiliza estos dos números (y en ocasiones, su propia Fuerza)
para determinar el daño o Heridas que causa con su golpe. En la mayoría de armas cuerpo a cuerpo
y arrojadizas, cuanto más fuerte es el personaje más Heridas puede provocar. Todas las armas están
anotadas con una Puntuación de Daño (PD) de este tipo: Espada 3g2 Cuando tu personaje calcula el
daño, suma su Fuerza al primer número de la Puntuación de Daño y tira esos dados. El segundo
número (el que sigue a la "g") te indica cuántos dados guardas de tu tirada. Por ejemplo, la espada
normal anotada arriba, con su PD de "3g2" te indica: "Tiras (Fuerza + 3) dados y guardas 2 de
ellos", El infortunado que se halle al otro lado de la espada marcará el total de estos dos dados en
sus Heridas. (Ver "Resultar Herido" más abajo). En el caso de las armas de fuego, o cualquier otra
arma que no base su poder destructivo en la Fuerza de su portador (láseres, lanzallamas,
explosivos…) la Fuerza no se suma, sino que se utiliza directamente el PD del arma concreta
El daño causado por venenos u otros medios tendrá también un PD. A menos que se diga lo
contrario, tiras y guardas esos dados para determinar la cantidad de daño.

Combate Sin Armas


Aunque la mayoría del combate en Dune se realiza con armas, en ocasiones (por designio o
infortunio) uno o ambos combatientes quedarán sin ellas. Cuando esto ocurre, la tirada relevante es
Agilidad + Combate sin Armas, y la Puntuación de Daño es de 0g1 (a la cual, se le suma la Fuerza,
entonces sería [Fuerza]g1). Caídas Los personajes que caen sin ningún control sufrirán un 1 dado de
daño por cada 3 metros de caída. Si se utiliza la Habilidad Atletismo, se puede caer de manera
controlada, no sufriendo daños por los primeros 3 metros de caída (y 3 adicionales por cada
aumento).

Armadura

Es posible que el personaje lleve algún tipo de protección física frente a los ataques (el caso del
escudo de Holtzmann se tratará por separado), como chalecos antibalas o armaduras de combate.
Las características específicas de cada tipo de blindaje se detallan en la sección de equipo. Aquí nos
limitamos a su uso. Cada vez que el personaje sea herido, este podrá tirar sus dados de blindaje y
restar el resultado al daño recibido. Algunas armaduras, debido a su peso o volumen, limitarán la
Agilidad y los Reflejos de quien la porte, Es por ello que en ocasiones será preferible la movilidad
frente a la protección, técnica por la que han optado los Sardaukar.

Evitar la armadura: La armadura puede evitarse mediante impactos localizados en zonas carentes de
armadura, de manera que los Aumentos necesarios dependerán de la zona que cubra la armadura.
Evitar un peto puede que solo cueste un Aumento, pero la cosa puede complicarse si también se usa
casco u otras protecciones. Resultar Herido

Cuando un personaje sufre Heridas, el jugador las anota en su hoja de personaje. Empieza arriba de
todo (con -0) y sigue hacia abajo. Si alcanza un número de Heridas igual a la cantidad indicada en el
recuadro (su (Resistencia + Voluntad):2), baja al siguiente nivel de Heridas y continúa marcándolas.
Cuando resultas herido, todo se vuelve más difícil. Cuando una maldita espada te ha cortado el
brazo, es duro realizar cualquier acción. Por ello, todas tus tiradas se reducen el número de dados
que guardas en un número al indicado en tu nivel de Heridas. El número de dados mínimo para
guardar es 1. Por tanto, si el personaje está tan herido que sobrepasa el nivel 0, siempre se guardará
al menos 1. El número de dados que se lanzan no se reduce, puesto que este suele depender de la
Habilidad. Suponemos que cuando un personaje es herido se reducen sus capacidades físicas, pero
no sus habilidades adquiridas con entrenamiento. Si las Heridas de un personaje llegan a alcanzar el
nivel "Caído", el dolor es tan grande que no puede mantenerse en pie, moverse más rápido que a
rastras o hablar más fuerte que en un susurro. La Dificultad para golpear a un personaje "Caído" es
de 5. Si un personaje queda "Inconsciente", el dolor puede con él y pierde el conocimiento durante
un número de horas igual al número de Heridas que ha sufrido en el Nivel "Inconsciente". Para que
un personaje muera por sus graves heridas, debe superar por completo el nivel "Muerto"

Curación

un personaje cura un número de puntos de heridas igual a su puntuación de Resistencia o Voluntad


(la menor de ambas).

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