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Las nuevas tecnologías han llegado a nuestras vidas


para quedarse. De todos los avances tecnológicos con
los que convivimos, los teléfonos móviles son los más
difundidos. Docentes y alumnos los utilizamos para
muchas actividades que trascienden la comunicación a
distancia. Aprovecharlos como una herramienta de altísimo
potencial educativo parece, en pleno siglo XXI, una estrategia
ineludible para promover nuevos procesos de aprendizaje e
integrar el uso de las TIC en el aula.

Pero, ¿cómo es posible hacerlo con alumnos habituados a usar-


los con fines no pedagógicos? ¿Qué aplicaciones son las más pro-
ductivas? ¿Cómo aprovecharlas si no tenemos acceso a una red de
wi-fi? ¿Qué actividades resultan más adecuadas para los diferentes
niveles? ¿Cómo se asocian esas propuestas a los contenidos curricu-
lares? ¿Es posible imaginar una forma que no sea la de meros usua-
rios sino alentando a los alumnos a convertirse en diseñadores de su
propia tecnología?

Este material reflexiona sobre todos estos interrogantes y ofrece pro-


Móvil en mano
puestas concretas para el uso de dispositivos móviles en el aula en los Aprendizaje digital en el aula
diferentes niveles. Se trata de una invitación a explorar las posibilidades
de esta poderosa herramienta desde un modelo pedagógico que aspira a
formar alumnos que no sólo puedan incorporar contenidos que les permi-
tan resolver problemas sino también formularlos, analizar la información,
organizarla e implementar soluciones creativas.

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Realizado por Telecom Argentina, como parte de su estrategia de Respon-


sabilidad Social Empresaria y su plan de inversión social, a través de la que Desarrollado por
desarrolla proyectos que buscan transformar la calidad de vida de las
personas de la mano de la tecnología. Este documento ha sido desarrollado
con Asociación Chicos.net, organización especializada en temas de
ciudadanía y alfabetización digital.
Coordinación: Mariela Reiman
Autora: Andrea Rocca, Especialista superior en Educación y TIC
Colaboradoras: Valeria Kelly, Paula Galdeano
Edición y corrección: Paula Galdeano
Diseño: www.dixer.net

Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Desarrollado por
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Índice

Capítulo 1. Educar en la cultura digital 9


Estimados docentes: Aprendizaje mediado por tecnologías digitales: nuevos paradigmas educativos 9
¿Un celular o una computadora? 10
El uso de las tecnologías entre los niños es una realidad cada vez más presen- Las nuevas generaciones en la cultura digital 12
te en nuestras sociedades. La expansión vertiginosa de las TIC (Tecnologías de la ¿Qué es el aprendizaje móvil? 14
Información y la Comunicación) en nuestra vida cotidiana, nos enfrenta de manera Características 14
permanente a nuevas y diversas situaciones a las que muchas veces cuesta respon- ¿Qué oportunidades ofrece el aprendizaje móvil? 16
der: ¿Qué lugar le cabe al uso de Internet en la escuela? ¿Cómo ayudar a los chicos ¿Cuáles son sus límites? 17
en la construcción de criterios preventivos, cuando esto remite a ámbitos en los que Consejos antes de empezar 18
ellos se manejan con más naturalidad que nosotros? ¿Qué habilidades se deben
formar en la escuela teniendo encuentra el contexto de sobreabundancia de infor- Capítulo 2. Aprendizaje móvil: prácticas para el aula 19
mación en el que vivimos? ¿Cómo y cuándo es el momento correcto para incluir El dispositivo móvil como fuente de información 19
diferentes aplicativos en el proceso de aprendizaje? Utilización curricular de aplicaciones móviles. Aplicaciones preinstaladas 21
1. CALCULADORA 21
Sin duda existen estos y muchos otros interrogantes al respecto. Desde Telecom
2. CALENDARIO 22
Argentina los invitamos a reflexionar acerca de los usos, las posibilidades, las certe-
3. GRABADORA DE SONIDO 22
zas y las preguntas que estas nuevas prácticas conllevan. En este caso, nuestra
4. LINTERNA 22
propuesta posee una mirada positiva y provechosa de los dispositivos móviles en
Aplicaciones que apoyan al aprendizaje 23
el aula para pensar estrategias pedagógicas innovadoras que favorezcan la inclu-
5. GEOGEBRA 23
sión educativa.
6. KAHOOT 23
Haremos especial hincapié en las herramientas y plataformas web más utili- 7. LEARNENGLISH PODCASTS 25
zadas, y en las mejores maneras en las que el docente puede maximizar el proceso 8. MERK PTE 25
de enseñanza. En esta guía les presentamos conceptos teóricos y prácticos para 9. MINDMOMO 26
trabajar junto a sus alumnos en la construcción de vínculos sanos, creativos y 10. TANGRAM 26
productivos para un uso positivo de las TIC, y para que los niños y adolescentes Nuevos escenarios: trabajo colaborativo 27
desarrollen las competencias necesarias para esta sociedad conectada. 11. EDMODO 27
12. GOOGLE DRIVE 28
Desde Telecom Argentina impulsamos esta iniciativa en el marco de nuestra 13. LINO 29
gestión socialmente responsable y como parte de nuestro compromiso de inversión Realidad virtual y realidad aumentada. Definiciones y usos 30
en la comunidad. Con este espíritu, promovemos la inclusión digital a través del uso ¿Qué es la realidad aumentada? 30
pedagógico de las TIC como herramientas para favorecer la inclusión social y el Códigos QR 30
progreso colectivo. ¿Cómo y para qué los genero? 30
14. QR DROID CODE SCANNER 30
15. GOOGLE MAPS 31
16. QUIVER 32
¿Qué es la realidad virtual? 33
17. CARDBOARD 33
18. EXPEDICIONES 34
María Constanza Ferrer Pedro López Matheu Actividad para el aula: Proyector holográfico 35
Gerente Responsabilidad Director Relaciones Gubernamentales, Comunicándonos con otros: usos educativos para las redes sociales 37
Social Empresaria Comunicación y Medios. 19. WHATSAPP 37
Telecom Argentina Telecom Argentina

4 5
La red
invisible
20. INSTAGRAM 38
21. TWITTER 39

L
Creadores multimediales 40 as tecnologías digitales ya se encuentran que se desarrollan variadas actividades humanas.
22. CÁMARA 40 integradas en el gran abanico de Entre ellas, las más poderosas en términos de
23. RINGDROID 41 situaciones que vivimos todos los días. impacto sobre la ciudadanía: la formación de
24. SPREAKER STUDIO 41 opinión, la construcción de consensos, disen-
Vestidas con diferentes ropajes, podríamos
25. CREAPPCUENTOS 41 sos y la difusión de derechos civiles.
decir, presentan como común denominador
26. VIDEOPAD 42 Sin embargo, esta experiencia no es tan anti-
una pantalla. A través de ella nos contactamos
27. KINEMASTER 42 gua como las PC, ni siquiera como internet. Ha
con otras personas, conocidas o no, con
28. LAPSE IT 42 sido la entrada de la denominada tecnología
grupos, instituciones y accedemos a informa-
29. YOUTUBE 43 móvil la que ha provocado esta nueva bisagra
ción de todo tipo. No solo circulan imágenes,
como sucedía principalmente en el siglo XX, en la cultura humana, a tal punto que nos ubica
Capítulo 3. Empoderando nuestro móvil: creación de aplicaciones 44 en la era de la cultura digital.
sino también diálogos, formularios, noticias,
¿Qué es el pensamiento computacional? 44
operaciones bancarias, la organización domés-
Aplicaciones recomendadas 45 Como no podría ser de otra manera, estas
tica, la clase de ayer.
1. SCRATCH JR. 45 nuevas prácticas sociales mediadas por las
2. APRENDE PROGRAMACIÓN CON CHAVO 46 Alejamos el zoom de nuestra actividad cotidiana tecnologías digitales están ya impactando en
3. LIGHTBOT 46 y abarcamos la calle, los espacios de trabajo y las aulas y con ello, en el rol docente, en la
4. APP INVENTOR 47 las escuelas. Podríamos pensar en una red organización del espacio y del tiempo escolar y
invisible que une a esa escala a las personas, en las formas de aprender y de enseñar. Una
Capítulo 4. Uso responsable 49 los grupos, las instituciones. Un flujo incesante cuestión central es que plantean el desafío de
Privacidad de datos 51 de información y comunicación que, como ya identificar aquellas competencias que los niños
Distracciones y multitarea 51 sabemos, va tejiendo vínculos y construyendo y jóvenes de hoy necesitan construir, tanto para
El acuerdo pedagógico 52 una realidad virtual que convive y se entrelaza desenvolverse plenos en sus derechos y poten-
con la que estamos mirando. cialidades a lo largo de su desarrollo, como
Capítulo 5. Un viaje por experiencias inspiradoras 53 para integrarse socialmente de manera creativa,
BBC Janala - English in Action 53 Este escenario forma parte de nuestras vidas y autónoma y responsable. En el siglo XXI estos
Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment 54 de la de nuestros estudiantes, habitantes de un objetivos deben incorporar a las tecnologías
EduApp4Syria 55 ambiente social mediado por este tipo de digitales, por lo que se debate, cada vez más y
IIL iPad Orchestra 56 tecnologías. Por este motivo, ya no es posible de manera más compleja, en términos de
M4LIT - Yoza Project 56 ni productivo pensar en las TIC como herra- alfabetización digital.
Mas ideas para el aula 57 mientas, sino como verdaderos entornos en los

En síntesis, las tecnologías digitales


son parte del entorno del siglo XXI, y
son parte de una cultura que está
redefiniendo las identidades y los
vínculos sociales.

6 7
¿Cómo trabajamos en pos de esta nueva para pensar estrategias pedagógicas que favo-

Educar en la
1
alfabetización? Ya se están configurando dife- rezcan la inclusión educativa.
rentes abordajes pedagógicos que apuntan a
Al mismo tiempo, la tecnología móvil puede
contemplar edades, necesidades e intereses
de los estudiantes. La propuesta que aquí se
realizar aportes a la mejora de la calidad de la cultura digital
tarea educativa. Su ubicuidad habilita, por
presenta tiene como objetivo ofrecer reco-
ejemplo, el aprendizaje en cualquier momento
mendaciones y buenas prácticas en el aula
y lugar, la interrelación entre contextos forma-
usando dispositivos móviles con el fin de moti-
les e informales de aprendizaje a través de las
var y enriquecer el aprendizaje.
apps (aplicaciones móviles) y la gamificación, “Deseamos para nosotros, y para los que vengan después de nosotros, un
No se trata simplemente de la incorporación el uso de elementos de juego en ámbitos que mundo en el que todos los seres humanos tengan la oportunidad de crear sus
de un dispositivo más, sino también de aproxi- no son recreativos. A su vez, facilita la persona- propias respuestas, de formular sus propias preguntas y de abordarlas a su
marnos a un enfoque pedagógico, el aprendi- lización del aprendizaje, la autonomía en la propia manera.”
zaje móvil, que ya ocupa un lugar propio, no gestión del conocimiento y el tratamiento de la
sólo en las escuelas sino también en otros diversidad. Además, provee herramientas para
espacios de educación formal y no formal. que los niños y jóvenes se posicionen como Howard Gardner
prosumidores: productores de contenidos y
El aprendizaje móvil también presenta un
tecnología y no sólo consumidores pasivos.
enorme potencial educativo porque permite
capitalizar la presencia de dispositivos móviles Así, esta Guía abre la puerta para explorar múl-
a nivel masivo. Las investigaciones de consu- tiples posibilidades didácticas que ofrecen los
mos culturales indican que estos dispositivos medios digitales móviles -- bajo la forma de Aprendizaje mediado por tecnologías
son los más utilizados y elegidos por los chicos tablets o teléfonos celulares-- y, al mismo digitales: nuevos paradigmas educativos
por su portabilidad y diversidad de funciones. tiempo, garantizar las competencias necesa-
rias de niños y adolescentes en la sociedad

L
Las siguientes cifras describen el crecimiento
conectada. Estas potencialidades responden a as tecnologías digitales están impulsan- innovadoras prácticas, incluso problematizar.
continuo de la tecnología móvil en nuestra
dos pilares fundamentales de la educación del do cambios en la manera de aprender, de Ahora bien, existe el consenso de que acompa-
sociedad, los consumos culturales y hábitos de
siglo XXI en palabras de Jacques Delors (presi- conocer el mundo y de interactuar con él. ñar a nuestros alumnos en la adquisición de las
los niños y jóvenes de hoy.
dente de la Comisión Internacional sobre la Podemos ver que ya no hay debates acerca de competencias necesarias del siglo XXI exige
Este escenario de masividad y de acceso a la educación para el siglo de la UNESCO): la necesidad de que formen parte de la vida en diversos cambios en la pedagogía, los conteni-
tecnología, presente incluso en sectores vulne- “aprender a aprender” y “aprender a vivir juntos”. la escuela, sino que la cuestión tecnológica se dos, los espacios escolares, los vínculos y las
rables, puede representar una oportunidad plantea en términos de otras preguntas: ¿son modalidades.
un contenido en el curriculum?, ¿un nuevo
Surgen, así, nuevas preguntas: ¿cómo pensar
recurso para enseñar, para acceder a conteni-
Según GSMA (organización dedicada al apoyo de la normalización, la implementación una escuela que convoque? ¿Cómo estimular la
dos?, ¿aprendemos de la misma manera con
y la promoción del sistema de telefonía móvil): construcción de conocimiento a través de
estas tecnologías o sin ellas?, ¿qué dispositivos
Desde 2014 la cantidad de dispositivos móviles activos en todo el mundo ha superado experiencias significativas de aprendizaje?
y programas son más útiles para el aprendizaje?
a la cantidad de habitantes del planeta. ¿Cuándo son un motor de innovación y cuándo,
Las respuestas a estas preguntas son múltiples, un recurso más? ¿Cómo personalizar el apren-
En el mundo, hay más de 3.200 millones de usuarios registrados de teléfonos móviles, complejas, cambiantes, pero todas presentan dizaje y, al mismo tiempo, hacerlo más inclusi-
lo que hace de estos dispositivos la tecnología más utilizada en la Tierra. un denominador común: se trata de una reali- vo y colectivo? Si tenemos en cuenta que
En la Argentina, hay más de 60 millones de líneas móviles. dad educativa, pedagógica, tanto a nivel de las actualmente gran parte de la sociedad cuenta
aulas como de las instituciones escolares. Un con un dispositivo tecnológico bajo la forma de
En la Argentina, hay más de 13 millones de niños y adolescentes. 6 de cada 10 se asunto sobre el que los docentes tenemos algo un teléfono celular o una tablet, ¿de qué manera
comunican usando celular y 8 de cada 10 usan Internet. Las suscripciones a telefonía para decir y para hacer: podemos reflexionar, podríamos capitalizar su potencial educativo?
de banda ancha crecieron más del 20% anualmente en los últimos cinco años y se
experimentar, indagar, arriesgar, crear nuevas e
espera que lleguen a los 4,3 billones globalmente para 2018.

8 9
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

L
a integración de las tecnologías digitales ¿Un celular o una computadora? Les proponemos identificar la frecuencia de cada actividad y sumar otras que no hayan experi-
en el aprendizaje es una tarea que mentado aún:
requiere que contemos con algunos co- ¿Cuántas veces en el día usamos los teléfonos
nocimientos generales de las funciones que celulares para “hablar por teléfono”? Desde su
cada dispositivo, programa y aplicación puede aparición, los dispositivos móviles fueron Actividad Frecuencia
aportar a nuestra tarea. Tal es el caso de las sumando cada vez más funcionalidades y
tecnologías móviles. No diariamente 1 ó 2 veces al día Más de 3 veces al día
aplicaciones y se han convertido en uno de los
recursos más utilizados en la vida cotidiana. Intercambiar whatsapps.
En efecto, hoy en día, las tecnologías móviles,
que nacieron como dispositivos de comunica-
Leer el diario.
ción y entretenimiento, se convirtieron en objetos
imprescindibles que nos acompañan permanen- Poner el despertador.
temente y cumplen diferentes funciones. Si Escuchar música.
estudiantes y docentes ya utilizan los dispositi-
vos móviles en diferentes contextos para Ver videos.
aprender de manera no formal, es momento de
Mandar y recibir correo electrónico.
que comencemos a pensar cómo incluirlos
dentro del aprendizaje formal, creando prácti- Acceder a redes sociales.
cas que permitan sacar el máximo partido de
Hacer cuentas con calculadora.
las ventajas pedagógicas que ofrecen.
Sacar fotos / selfies.

Ubicarse en un trayecto (GPS).

?
Ver el pronóstico del tiempo.

Mirar la hora.

Leer un e-book.

Ver / grabar un video.

Jugar.

Mirar un mapa.

Usar un buscador.

Participar en un foro de opinión.

Otros usos

Son tantas las acciones cotidianas que hace- mismo tiempo una enorme oportunidad en
mos a través de los dispositivos móviles, que ya donde, además de los mencionados, se abren
no podemos considerarlos “teléfonos”. Esta nuevos usos como: simuladores, aplicaciones
realidad no es ajena a los ambientes educati- educativas, viajes virtuales y recorridos por
vos, y es por ello que para la educación, su museos.
incorporación representa un gran desafío y al

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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Las nuevas generaciones en la cultura digital Otro especialista en nuevos alfabetismos, que innegable que las nuevas generaciones se sien-
recupera muchas de las prácticas digitales de ten más cómodas con estas tecnologías y con

F
uera de la escuela, la aparición de los Estos datos corroboran y complejizan la los jóvenes y las analiza con una perspectiva las prácticas culturales que éstas habilitan. En
dispositivos móviles digitales (teléfonos percepción generalizada de los adultos acerca pedagógica, es Colin Lankshear (renombrado términos educativos, no podemos dejar de
inteligentes -- smartphones-- y tablets) de las experiencias tecnosociales de los jóve- especialista en temas de TIC. Catedrático de advertir, para capitalizarlas, la existencia de
generó un cambio de gran importancia en los nes actuales. La cultura digital impacta en la Alfabetismos y Nuevas Tecnologías en la James usos tecnológicos de impronta fuertemente
hábitos de conducta y de comunicación de los subjetividad de niños y adolescentes, perma- Cook University, Australia). A diferencia de los creadora, que se van abriendo camino como
adolescentes. En muy poco tiempo, estos apa- nentemente conectados, y desafía con nuevas planteos generacionales que distinguen entre los mashups (mensajes que combinan elemen-
ratos se convirtieron en un apéndice irrempla- demandas a la escuela a partir de la configura- nativos o inmigrantes digitales, este autor tos preexistentes y nuevos), las fanfiction (rela-
zable de una gran mayoría de niños y jóvenes, ción de nuevos sujetos de aprendizaje. En la presta atención a las nuevas maneras de tos colaborativos de ficción creados a partir de
ya que con ellos se entretienen, generan sus bibliografía especializada, los medios de comu- entender la realidad y de operar en ella, proce- personajes o historias conocidas), los youtubers
vínculos sociales y acceden a información nicación y los estudios de mercado, circulan sos que en muchos casos se generan gracias a (chicos y chicas que producen videos en serie
según sus propios intereses. diversas denominaciones y caracterizaciones las tecnologías digitales, pero no solo descan- y los comparten en la web), el desarrollo de
que intentan describir las particularidades de san en ellas, sino que las trascienden. aplicaciones y la producción doméstica de videos.
En concreto, son principalmente las aplicacio- las nuevas generaciones. A continuación,
nes de mensajería instantánea (Whatsapp, Howard Gardner (profesor de la cátedra Antes de entrar de lleno en las características
presentamos algunas provenientes del campo
Skype, Facebook messenger, entre otros) y Hobbs de Cognición y Educación en la Escuela del aprendizaje móvil, vale hacer una conside-
académico.
redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram, de Posgrado de Educación de Harvard) dirige ración final respecto de estas tecnologías,
Snapchat) las que polarizan su interés. El estu- El filósofo francés Michelle Serres acuñó el el equipo de investigación Proyecto Zero. tanto para los jóvenes de los que venimos
dio #ChicosConectados, realizado por Unicef término "Pulgarcita” (2013) en referencia a la Junto con ese equipo dedicó varios años a hablando como para nosotros mismos, los
Argentina en 2016 indica, entre otros datos, destreza con la que las nuevas generaciones investigar a niños y jóvenes entre 11 y 19 años, adultos que tenemos la responsabilidad de
que el dispositivo más usado para navegar por manejan la tecnología y envían mensajes con grupo al que dio en llamar “Generación App”, mediar, proteger y transmitir algún legado a
adolescentes entre 13 y 18 años es el teléfono sus pulgares. Según Serres, estamos viviendo por el uso casi permanente que realizan de las nuevas generaciones. Diferentes pensado-
móvil (9 de cada 10); el 51% de los chicos usa una tercera revolución guiada por el crecimien- aplicaciones en dispositivos móviles. El estudio res contemporáneos (Castells, 2002; Bauman,
Internet todo el tiempo, el 86% sabe cambiar la to vertiginoso de la tecnología en donde los se organiza en torno a tres temas: la identidad 1999; Levy, 2007), más allá de sus diferencias,
configuración de privacidad de una red social y jóvenes tienen modos diferentes de comporta- personal, la intimidad y la imaginación. Explora coinciden en general en la afirmación de que
el 85% sabe borrar el registro de los sitios miento, de habitar los espacios, de comunicar- la relación entre las aplicaciones informáticas y las tecnologías -- las digitales y otras más
visitados1. se y de percibir el mundo. algunos aspectos de la personalidad, los antiguas, como la misma escritura, por ejem-
procesos cognitivos y las conductas de estos plo-- no son algo externo a las personas, algo
jóvenes, e identifica aspectos positivos y obs- con lo que se puede elegir tener o no tener
taculizadores en dicha relación. Señala la exis- contacto y de lo que es posible obtener un
tencia y diferencia entre aplicaciones capacita- beneficio “libre de todo riesgo”. Por el contra-
doras y dependientes, las primeras habilitan la rio, el vínculo entre el hombre y la herramienta

9
creación de nuevas posibilidades, incentivan es recíproco, ambas partes van modificándose
la imaginación y la búsqueda de soluciones, a medida que se da la interacción.
(de cada)
51% 86% 85% mientras que las segundas inhiben la inventiva,

10 solicitan acciones rutinarias y ofrecen versio-


nes estereotipadas de las personas y la socie- Las herramientas digitales, como
dad en general. otras tecnologías, no son neutrales.
En cuanto comenzamos a utilizarlas
adolescentes entre 13 de los chicos usa sabe cambiar la sabe borrar el
y 18 años para navegar Internet todo el configuración de priva- registro de los
Si bien es cierto que estos planteos tienden a para transformar la realidad, algo en
usan el teléfono móvil tiempo cidad de una red social sitios visitados generalizar un fenómeno que está atravesado nosotros también se transforma.
por variables sociales, étnicas y de género, es

1. UNICEF (2016). Kids Online/ Chic@s Conectados. Investigación sobre percepciones y hábitos de niños, niñas y adolescentes en internet y
redes sociales. Buenos Aires: Unicef Argentina.

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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

¿Qué es el aprendizaje móvil?


“Cada vez más personas reconocen hoy que los dispositivos

E
manuales móviles y la persistente conectividad inalámbrica
l aprendizaje móvil es la utilización de
proveen oportunidades de aprendizaje a más personas en más
tecnología digital y portátil, ya sea sola o
contextos, con costo mínimo o de forma gratuita. Esta idea del
en combinación con cualquier otro tipo
aprendizaje ubicuo significa que el aprendizaje se transforma en
de tecnología de la información y la comunica-
una propuesta de cualquier momento y en cualquier lugar y
ción (TIC), con el fin de facilitar el aprendizaje
que, como resultado, los procesos de aprender están integrados
en cualquier momento y lugar. Se trata de un
más a fondo al flujo de las actividades y las relaciones diarias.”
enfoque educativo directamente ligado a la
expansión de las nuevas tecnologías, que pone Nicholas Burbules
a teléfonos celulares y tablets al alcance de la
población, por lo que se presenta como una
solución a problemas de inclusión. Por otro
El siguiente punteo presenta las características principales del aprendizaje móvil, a partir de las
lado, intenta capitalizar su adopción por parte
cuales podemos pensar luego en las oportunidades que brinda, así como en sus limitaciones:
de las nuevas generaciones como dispositivo
preferido e integrarla a las actividades escolares.
Personalizado. Dado que los dispositivos Cooperativo. La tecnología móvil impulsó
móviles suelen ser propiedad de sus usuarios, aún más la cultura de compartir información y
Potencialidades de la tecnología móvil para la educación:
se prestan mucho más a la personalización que crear conocimiento de manera colaborativa.
Costo: por ser menor al de una computadora de escritorio, es probable que una las tecnologías fijas (como las PCs de escrito- Los programas de la web estimulan el trabajo
mayor cantidad de personas puedan beneficiarse de su uso.
rio) y ofrecen mayores posibilidades de adap- en equipo y la colaboración. Desde los docu-
Alcance: la presencia de los dispositivos móviles en el mercado ya es significativa y tación a las necesidades individuales. De esta mentos de Google a los juegos de estrategia,
la tendencia indica que continuará aumentando. manera, brindan a los estudiantes una mayor gran número de aplicaciones invitan a coope-
Portabilidad: su tamaño y la alimentación a batería permiten cambiar de escenario flexibilidad para avanzar a su propio ritmo y rar para avanzar.
y contexto de aprendizaje fácilmente. seguir sus propios intereses, lo que podría
aumentar su motivación para aprovechar las Interactivo. Internet no sólo es una gran
Redes de datos: simplifican la comunicación a distancia, a través de información en fuente de información, al modo de una biblio-
oportunidades de aprendizaje. Al mismo
diversos formatos: voz, texto, imagen, video. teca, sino que, especialmente a partir de la web
tiempo, les permite construir competencias
2.0, podemos sumar nuestros aportes a la red
relacionadas con su autonomía: habilidades
a través de herramientas como los blogs, las
El aprendizaje móvil se presenta como una oportunidad tanto para innovar en los interactivas de aprendizaje, auto-estudio,
wiki y los foros de opinión. Esta interacción
espacios de aprendizaje, como para conectar a quienes participan del proceso educativo. lectura, autogestión, documentación.
pasó a una nueva dimensión con las redes
Portátil. Más allá del tamaño, hoy en día los sociales. De esta manera, la conexión perma-
dispositivos móviles presentan una portabili- nente de las redes móviles habilita una activi-
Características
dad no sólo física sino también tecnológica. dad mayor en estos entornos de participación

L
Utilizar wi-fi (gratuito en muchos lugares públi- e intercambio. Así, desde un like en una red
a posibilidad del aprendizaje móvil ha que propone Cristobal Cobo3. También, ciertos
cos o privados) o un paquete de datos permite social hasta un post en un blog, el estudiante
dado lugar a diversas formulaciones modelos didácticos como la clase aumentada
sobre las características que adquiere el (ampliación de los límites físicos de la clase la ubicuidad. No sólo llevamos el celular o la con dispositivos móviles se encuentra constan-
proceso de conocimiento mediado por estas con recursos tecnológicos), los PLE (entornos tablet a todos lados, sino que también lleva- temente interactuando con otras personas.
tecnologías. Podemos mencionar así, por personales de aprendizaje) y la clase dada mos toda nuestra información constantemente Esta potencialidad ya se extiende a algunas
ejemplo, el aprendizaje ubicuo -- en todo vuelta o flipped classroom, (se busca informa- con nosotros. Esto trae como beneficio la posi- aulas, instituciones escolares, grupos de pares
tiempo y lugar-- planteado por N. Burbules2 y ción en casa y se realizan actividades en la bilidad de aprender en cualquier momento, sin y otros espacios relacionados con el estudio.
el aprendizaje invisible -- el que sucede aún escuela), sobre las que volveremos en los capí- depender del horario de clase. La portabilidad Incluso es aprovechado en algunos contextos
cuando no podamos tener un registro de él-- tulos siguientes. permite llegar a niños y escuelas en lugares educativos particulares para brindar devolu-
alejados, gracias a su tamaño y costos. ciones o calificaciones de manera inmediata.
2. Burbules, Nicholas C. “El aprendizaje ubicuo: nuevos contextos, nuevos procesos. Entramados: educación y sociedad”, [S.l.], n. 1, p.
131-134, dec. 2014. ISSN 2422-6459. Disponible en: http://fh.mdp.edu.ar/revistas/index.php/entramados/article/view/1084
3. Cobo Romaní, C., y Pardo Kuklinski, H. (2007). Planeta web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food [versión PDF]. Disponible en:
http://www.planetaweb2.net/

14 15
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Beneficios de la utilización de dispositivos móviles en el aula. Retos para la utilización del aprendizaje móvil en el aula.

¿Qué oportunidades ofrece el aprendizaje móvil? ¿Cuáles son sus límites?

H
Según la UNESCO4 el aprendizaje móvil ofrece las siguientes oportunidades a la educación: ay algunas cuestiones a tener en cuenta También es importante prestar atención a la
para que el aprendizaje móvil pueda calidad de los contenidos que se proponen,
tener lugar en las aulas o en espacios tanto a nivel de fuentes de información como
Mayor alcance e igualdad de oportunidades en la educación, ya que permite el
educativos en general. Como ya hemos apren- de aplicaciones. Como ya sucedía con el uso
acceso a contenidos educativos de calidad a poblaciones aisladas, de bajos recursos
dido en estos años de tecnologías digitales en de internet en general, este punto incluye
o en situaciones de emergencia.
las escuelas, la sola introducción de dispositi- numerosas consideraciones que deben estar
vos, sean cuales fueren, no es condición presentes en la selección de información: enfo-
Aprendizaje en cualquier momento y lugar, lo que habilita la formación permanente, suficiente para que se desarrollen aprendizajes que de género, presencia de contenidos de
y el acceso a la educación en todas aquellas situaciones que por diferentes motivos, significativos, de calidad y que incluyan a producción local o regional, respeto por la
no se pueda acceder a un centro educativo. todos los estudiantes. diversidad, multiculturalidad, condiciones de
privacidad y seguridad de los estudiantes.
Los beneficios son muchos, pero debemos
Empleo productivo del tiempo de aula, destinándolo por ejemplo a actividades de
estar conscientes de que integrar estos dispo- Finalmente, como señalaba Gardner, se trata
taller, intercambio entre pares, debates sobre los temas en desarrollo y otras activida-
sitivos a los contenidos curriculares es una de tecnologías que pueden interrumpir o
des que favorezcan los vínculos interpersonales entre los estudiantes, así como la
tarea que lleva tiempo y compromiso. Los distraer de la dinámica de trabajo en la clase.
construcción colectiva del conocimiento.
alumnos agradecerán esta nueva manera de Sin embargo, lejos de inhibir su uso, se requiere
aprender, con una herramienta que les es trabajar a partir de acuerdos explícitos y consen-
Creación de nuevas comunidades de educandos, que vayan más allá de las paredes conocida, pero a la vez los asombra, les suados acerca de los alcances y límites en el aula.
de las aulas, integrando estudiantes de diferentes instituciones, ciudades y países.
presenta desafíos y los motiva.

Apoyo al aprendizaje fuera del ámbito escolar, como por ejemplo museos, exposi-
ciones y otras salidas de interés, en las que se puede ampliar y compartir información
a través de aplicaciones de geolocalización, enciclopedias virtuales, captura de “Las posibilidades de aprendizaje que ofrecen los dispositivos
imágenes y videos, entre otros. móviles son enormes y, en muchos casos, están demostradas.
Aunque no son una panacea, sí pueden ayudar a resolver de
modo significativo diversos problemas educativos acuciantes de
Mejora del aprendizaje continuo, mediante las aplicaciones en la nube, que nos
formas nuevas y eficaces en función de los costos.
permiten acceder, producir y gestionar documentos sin depender de las memorias
fijas a una computadora de escritorio o similar. En un mundo que depende cada vez más de la conectividad y del
acceso a la información, los dispositivos móviles no son una
Vínculo entre la educación formal y no formal, en tanto cada vez hay más actores moda pasajera. A medida que las tecnologías móviles vayan
sociales en la red que producen y difunden información valiosa, la escuela puede adquiriendo más potencia y funcionalidad, es probable que su
nutrirse de otras dinámicas de aprendizaje propias de contextos educativos más utilidad como herramientas pedagógicas aumente y, con ella, su
informales. importancia fundamental para la educación formal y la no formal.”

Apoyo a los alumnos con discapacidad, a través de una variedad creciente de aplica- Unesco (2013). Directrices para las políticas de aprendizaje móvil
ciones que apuntan a facilitar el acceso a contenidos, capitalizando su presentación
en diferentes lenguajes y tamaños.

4. Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, organismo dedicado a orientar a los pueblos en una
gestión más eficaz de su propio desarrollo, a través de los recursos naturales y los valores culturales, y con la finalidad de modernizar y
hacer progresar a las naciones del mundo.

16 17
Consejos antes de empezar
Aprendizaje móvil:
L
a tecnología hoy avanza rápidamente y
de manera impredecible, y requiere de
aprendices críticos que sepan enriquecerse
nueva ola en forma exitosa. El primer paso es
animarse y encontrar en los celulares un aliado,
un socio en la tarea de enseñar. Del mismo
2 prácticas para el aula
de las redes y sus conexiones a través de la modo, los estudiantes pueden convertirse en
colaboración, cooperación y construcción con- informantes clave e investigadores -- a la par
junta. El docente debe estar allí, acompañando nuestra-- de las posibilidades que ofrecen estas

L
para que los alumnos aprendan a surfear esta tecnologías.
os dispositivos móviles están instalados acompañar los contenidos curriculares de diver-
en la sociedad y poco a poco van sas áreas y, al mismo tiempo, desarrollan habili-
surgiendo distintas legislaciones que dades y destrezas como el trabajo en equipo, el

#1 #3 avalan su utilización en las aulas. En este capítu-


lo, nos proponemos hacer un recorrido por algu-
diseño gráfico, la programación de aplicaciones,
y la resolución de problemas que estimulan
Comenzar con objetivos Establecer pautas de uso:
nas aplicaciones móviles que pueden reforzar y estrategias de generación de ideas.
concretos y relativamente breves: el objetivo es evitar distracciones
los primeros pasos en la incorporación propias de los celulares y las tablets. Por
de móviles en el aula pueden estar dados ejemplo: acordar los momentos en que
por usos breves y concretos, como el todos deben poner sus dispositivos LAS COMPETENCIAS TIC DEL SIGLO XXI
que ofrece la calculadora, la con- en modo avión. Destrezas, conocimientos y actitudes necesarios para el pleno
sulta a un diccionario o búsque- desarrollo en la sociedad conectada
das o chequeos de información

#4
puntual.
Algunas
#2 Recordar que la riqueza de un
llaves que recurso depende siempre de un
Conocer previamente la permitan abrir objetivo pedagógico: Información Como producto Comunicación Ética e impacto
cantidad de dispositivos con
los que se cuenta y saber si puertas excepto en aquellos casos en que la
tecnología es un contenido de la mate-
Definir la información Integrar la Saber transmitir
social
que se necesita. información. información Hacer un uso
se posee acceso a internet: ria por si misma (Informática, TIC, a otro. responsable
es importante conocer que hay Tecnología), nuestro objetivo no es Buscar información. Comprender la
de las TIC.
variedad de aplicaciones que enseñar aplicaciones, sino que éstas información.
Seleccionar
pueden descargarse en sitios fuera entran al aula para dar respuesta a algún información. Analizar la
de la escuela y usarlas offline en problema que se vincula con la cons- información.
clase. También se pueden aprovechar Evaluar información.
trucción de aprendizajes.
Representar la
las aplicaciones que vienen incluidas Organizar información información.
con el sistema operativo. Siempre se digital.
debe tener un plan B que nos pueda
ayudar si al realizar las actividades nos #5 Generar nueva
información.
encontramos con obstáculos que no Estimular el aprendizaje
podemos solucionar en el momento. En colaborativo:
caso de no contar con un dispositivo por la interacción entre usuarios y la
alumno, fomentar la cooperación y el participación en grupos de discusión que habili- El dispositivo móvil como años diciendo “buscalo en Google” cuando
tan estas tecnologías es uno de sus factores de tienen una pregunta sin respuesta. Si decidimos
trabajo en equipo. fuente de información
éxito entre los estudiantes. Puede representar incorporar la búsqueda de información a través
Existe un verbo que, a pesar de que no está
un buen comienzo el capitalizar este hecho en de dispositivos móviles en el aula, ¿cuáles son
aceptado por la RAE, circula cotidianamente
favor del aprendizaje colaborativo. las indicaciones previas que debemos realizar a
entre nosotros y nuestros estudiantes: googlear.
No es raro escuchar a chicos de menos de 10 los niños?

18 19
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Utilización curricular de aplicaciones móviles


Criterios de búsqueda y selección de información
Hace algunos años, una tarde o unas horas no bastaban para encontrar toda la información
Aplicaciones pre-instaladas

¿
necesaria para la elaboración de algún trabajo de la escuela o para investigar sobre un tema. Hoy
todo es distinto. Definido como un derecho, los niños y adolescentes encuentran en las tecnolo- Qué pasa cuando encontramos que utilidad para trabajar contenidos curriculares:
gías la oportunidad de acceder a todo tipo de información casi de manera instantánea, informa- nuestros alumnos tienen celulares o calculadora, linterna, Google Maps, por ejem-
ción que puede ser aprovechada para su educación, aprendizaje y desarrollo personal. Internet y tablets en los que no pueden descargar plo. Sobre la cámara y los editores de video
los dispositivos tecnológicos les permiten acceder a información diversa, completa, legal y en nuevas aplicaciones, porque no tienen espacio volveremos más adelante en este mismo capí-
muy corto tiempo (noticias, novedades, ayuda para sus tareas, bibliografía, imágenes, entreteni- o su dispositivo es muy básico? ¿Debemos tulo. Veremos en este apartado las siguientes:
miento, etc.).
resignar su uso como herramienta? La respues-
Sin embargo, es necesario que los niños y adolescentes desarrollen habilidades de selección: de 1. Calculadora
ta es no.
toda la información que encuentran, elegir la más útil y filtrar la que no les sirve para obtener la 2. Calendario
cantidad de datos que puede ser procesada por ellos. Es muy probable que los dispositivos cuenten 3. Grabadora de sonido
En esta línea, es importante educar hacia una mirada crítica de los contenidos que encuentran con aplicaciones pre-instaladas que son de 4. Linterna
en la web, para poder discernir contenidos confiables de otros que pueden no serlo. Revisar
siempre quién es el autor de un contenido encontrado en la web, citar las fuentes aunque se trate
App nativa No necesita wifi Necesita wifi
de internet, desalentar el copy-paste (copiar y pegar), son temas nuevos a trabajar con los chicos
y que tienen que ver con la forma correcta de usar la información que encuentran en la web. Se denominan así a las aplicaciones que Esto significa que Esto significa que
vienen preinstaladas en el celular. Suelen la aplicación la aplicación sólo
tener un muy buen funcionamiento porque puede funcionar funciona con una
Podemos encontrar recursos para abordar este das de información sean los resultados de se han desarrollado en el lenguaje propio del sin una conexión a conexión a
sistema operativo en el que vienen incluidas. Internet. Internet.
tema desde primer grado, ya sea con videos Wikipedia (la enciclopedia digital que se
como “Neti y sus ciberamigos” (un desarrollo encuentra disponible a través de internet,
del Ministerio de Educación de la Ciudad Autó- elaborada colaborativamente, de acceso públi- 1. Calculadora
noma de Buenos Aires, que consta de 4 videos co y gratuito). ¿Es confiable? ¿Podemos utili-
y 2 videojuegos co-creados con alumnos de zarla en el aula?
escuelas estatales de la ciudad que están Nivel educativo sugerido: Primaria, Segundo ciclo / Secundaria
Como guía para la utilización en el aula se Áreas: Matemática, Contabilidad, Economía financiera, Físico-química.
orientados a la alfabetización digital de niños
puede consultar el programa de educación
de primaria) o con fichas de actividades (como
desarrollado por Wikimedia Argentina en el App nativa No necesita wifi
las disponibles en el portal educativo del Minis-
siguiente sitio:
terio de Educación y Deportes de la Nación:
educ.ar). Es muy probable que lo primero que http://www.wikimedia.org.ar/programadeeducacion/ Según la versión de Android que se posea, la calculadora puede tener más
se nos venga a la mente al pensar en búsque- o menos opciones. De ser utilizada en secundaria, puede descargarse
alguna app que posea calculadora científica.

“Podemos confiar en Wikipedia tanto como confiamos en el periódico de la mañana o en el Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
manual escolar. Es decir: podemos confiar, pero mucho mejor es evitar hacerlo a ciegas. La
Primaria La calculadora puede ser utilizada para consolidar el Las formas de calcular (sumas,
clave se llama lectura crítica, esa habilidad para evaluar un texto tanto en su coherencia contrato pedagógico con los alumnos. Realizar algún restas, multiplicaciones y divisio-
interna como en relación con otros textos”. tipo de juego habilitará su uso durante un tiempo nes por una cifra o más) con
determinado. Teniendo el cálculo y resolviéndolo en números naturales, en forma
Wikipedia en el aula la calculadora, se puede desarrollar el procedimiento exacta y aproximada, analizando
de cálculo con la consigna: ¿cómo habrá calculado la corrección y economía del
esto la calculadora? A pesar de que esta actividad procedimiento en función de los
puede parecer básica es un buen comienzo para números involucrados.
En las páginas que siguen, ofrecemos una serie zar los niños de todo el país dentro de la incorporar la costumbre de utilizar el dispositivo
dentro del aula, sin distracciones, cumpliendo
de sugerencias para el uso de diferentes aplica- escuela primaria, organizados por niveles y
consignas y respetando el contrato pedagógico
ciones en el aula. Las que hemos seleccionado áreas. Han sido redactados en forma conjunta co-creado (tanto en primaria como en secundaria)
son algunas posibilidades. Para cada aplicación, por el Consejo Federal de Educación (CFE) , el
hemos incluido ideas para el aula y la referen- Ministerio de Educación de la Nación, las
Secundaria Cálculos complejos que no puedan ser hechos en Autocorrección.
cia al Núcleo de Aprendizaje Prioritario (NAP) provincias y C.A.B.A. forma manual (o sea muy extenso realizarlos).
que son los saberes mínimos que deben alcan-

20 21
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

2. Calendario Aplicaciones que apoyan al aprendizaje

A
Nivel educativo sugerido: Secundaria demás de las aplicaciones preinstaladas, 5. Geogebra
Áreas: Todas. Tutoría es posible utilizar otras que resultan 6. Kahoot
App nativa No necesita wifi fáciles de descargar e instalar. Pueden 7. Learnenglish podcasts
ser utilizadas en diferentes niveles, materias e 8. Merk PTE
instancias. Hemos seleccionado las siguientes: 9. Mindmomo
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia 10. Tangram
Secundaria En los horarios de tutoría, los alumnos pueden Intervenir para el fortalecimiento
comparar qué actividades tienen agendadas y de la autonomía del adolescente
agregar otras. como estudiante secundario y
como participante activo en la 5. Geogebra
vida escolar.

Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria


3. Grabadora de sonido Área: Matemática

Descarga Gratuita Android e IOS Necesita wifi


Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria
Áreas: Idiomas, Lengua, Prácticas del lenguaje Sitio Web: https://www.geogebra.org/?lang=es
App nativa No necesita wifi Calculadora gráfica para realizar operaciones estadísticas, cálculos de
álgebra y geometría.

Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia


Primaria: Algunos alumnos leen un cuento, otros lo graban. Géneros literarios. Versiones de Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
Primer ciclo Luego se escuchan. Narraciones en entregas. A partir un mismo texto literario. Orali-
de textos ya leídos, el docente puede proponer una dad. Primaria: Dibujar líneas en la aplicación, utilizar la herramienta Líneas paralelas.
lectura compartida. Segundo pendiente para identificar cuáles son paralelas.
Secundaria: Idiomas. Realizar una entrevista a un compañero. Pronunciación. ciclo
Ciclo básico Escucharla y, si existen, marcar errores para luego
corregirlos. Secundaria: Construir un mosaico a partir de figuras geométricas Circunferencias, triángulos y
Secundaria Taller de radio. En complemento con el programa Lengua, taller de radio Ciclo básico y luego encontrar diferentes elementos geométricos cuadriláteros. Bisectriz, media-
Audacity (software gratuito que se puede descargar en los dibujos realizados. triz. Ángulos interiores.
en netbooks / PC de escritorio) se pueden grabar y
editar programas, publicidades, etc. Luego, pueden
publicarse en Internet.
6. Kahoot
4. Linterna
Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria
Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria Área: Todas
Áreas: Óptica, Educación Tecnológica
Se trabaja online, en su sitio web Necesita wifi
App nativa (sólo en aquellos dispositivos con flash) No necesita wifi
Sitio Web: https://create.kahoot.it/login?next=/

Nivel IDEAS para el aula Núcleo de Aprendizaje


Permite crear cuestionarios interactivos de evaluación y analizar sus resultados,
Primaria: A oscuras, buscamos objetos diferentes de la clase La comprensión de las caracterís- midiendo puntuación de aciertos y errores de cada participante. Cuenta con un
Nivel inicial con ayuda de las linternas y proyectamos su sombra ticas ópticas de algunos materia- diseño sencillo y divertido para que la experiencia de aprendizaje en el aula sea
con nuestra linterna: ¿cómo es?, ¿y si la alejamos?, les y de su comportamiento frente más motivadora. Ofrece múltiples usos y posibilidades en el aula: que el profe-
¿y si cambiamos de posición la linterna? a la luz, estableciendo relaciones
sor realice una evaluación inicial de los conocimientos de los alumnos, realizar
con sus usos.
actividades grupales fomentando la participación y la inclusión de todos los
Secundaria: Código Morse: generación de un código propio para Medios de transmisión de alumnos (aún de los más introvertidos), debatir un tema o actividad compar-
Ciclo básico la transmisión de mensajes encriptados. mensaje. La luz. La encriptación tiendo opiniones y puntos de vista, aprender contenidos jugando, entre otros.
de las comunicaciones. Seguri-
dad de la información.

22 23
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Tutorial 7. Learnenglish podcasts

Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria


¿Cómo crear el primer juego de preguntas con Kahoot?
Área: Idiomas
1 Es necesario que el profesor se registre en la página web Descarga Gratuita Android e IOS No necesita wifi
https://create.kahoot.it/login?next=/
Sitio Web: http://www.teachingenglish.org.uk/
2 Elegir el tipo de Kahoot que se quiere crear, puede ser uno nuevo (cuestionario,
debate o encuesta) o usar alguno de los creados por otros usuarios.
Proyecto del British Council con divertidas prácticas de audios y actividades
3 Si es nuevo, darle un nombre y diseñar las preguntas. Se puede personalizar: sobre temas del día a día (Nivel Elemental) para reforzar la comprensión. En
definiendo el tiempo límite para responder, dando opciones de posibles total, son 20 podcasts (archivos de audio o video que se produce en forma
respuestas, añadiendo una imagen o un vídeo de Youtube e informando si episódica, también conocidos como “radio a pedido”) que se pueden descargar
se obtienen o no puntos en la pregunta. al dispositivo móvil. Cada uno dura unos 20 minutos y se acompañan de la
transcripción escrita para mejorar el aprendizaje. También se accede a la cuenta
4 Una vez creado el cuestionario, se podrá comenzar a jugar presionando play. de Tess y Ravi, los protagonistas, en Facebook y Twitter directamente desde la
La aplicación brinda un código PIN, que será el que los alumnos tendrán que aplicación, para consultar dudas al estudiar.
introducir en su dispositivo para acceder al juego en otra página web.

Algunas sugerencias: Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia

1 Elegir el tema. Primaria:


Los alumnos escucharán un diálogo, luego un grupo Vocabulario, gramática.
Segundo ciclo
2 Pensar las preguntas, seleccionar imágenes o videos que las acompañen. realizará preguntas relacionadas a lo escuchado.
Otro grupo deberá responderlas.
3 No poner muchas preguntas, recomendamos de 8 a 25 preguntas, que hacen Secundaria
un Kahoot de 10-20 minutos.

4 Dedicar un tiempo para reflexionar los resultados del Kahoot. Si no son los
esperados, evaluar el por qué. 8. Merk PTE
5 Una actividad de evaluación puede ser crear el Kahoot con los alumnos. Que
ellos piensen las preguntas y las respuestas. Pueden ir a “visitar” otra división y Nivel educativo sugerido: Secundaria
hacerles el cuestionario. Incentiva el trabajo en equipo, la negociación, selección Área: Química
de contenido, el diálogo, comprensión de textos, etc.
Descarga Gratuita Android e IOS No necesita wifi
6 Antes de presentar el Kahoot a los alumnos, definir en qué momento de la clase
se va a introducir. Si se utiliza como disparador, hay que pensar bien cómo seguir Sitio Web: No posee
la clase después de la competencia que crea el cuestionario.
Propicia el aprendizaje sobre los elementos químicos, incluyendo datos como la
clasificación, características e historia de su descubrimiento. La herramienta
hace intuitivo y comprensible un contenido complejo, pues la disposición
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia estructurada y concisa de los grupos, períodos, detalles de cada elemento,
controles inteligentes y numerosas opciones de selección proporciona un
Primaria: Matemática: un Kahoot con operaciones en las que La suma, multiplicación, división y acceso rápido al contenido o la información necesaria. Entre los datos que
Segundo puedan identificarse las propiedades conmutativa, sus propiedades. ofrece la herramienta se encuentran: el punto de fusión y ebullición, la masa
ciclo distributiva, asociativa. Preguntar en cada caso atómica, la densidad, su apariencia, radio atómico, electronegatividad, la energía
cuáles son las propiedades que se cumplen. de ionización y las propiedades adicionales de cada elemento.

Secundaria Se dividirá la clase en equipos, cada equipo deberá Evaluación / Repaso. Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
realizar un Kahoot de 10 preguntas. Luego, el aula
jugará con los Kahoot realizados.
Secundaria Crear una actividad a partir de la siguiente pregunta: Tabla periódica y clasificación de
¿es posible determinar las propiedades de un los elementos químicos. Elemen-
elemento a partir de su posición en la tabla periódica to químico y molécula.
y su aplicación en la vida cotidiana? Utilizar la tabla
periódica de la aplicación, además de investigar
sobre las aplicaciones de algún elemento.

24 25
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

9. Mindmomo Nuevos escenarios: trabajo colaborativo

Nivel educativo sugerido: Secundaria


Área: Todas "La producción colaborativa consiste en un conjunto de tareas que implica un trabajo grupal,
donde cada integrante desarrolla un rol determinado para el logro de objetivos comunes. (...)
Descarga Gratuita Android e IOS Necesita wifi
Ninguno de nosotros puede saberlo todo; cada uno de nosotros sabe algo y podemos juntar
Sitio Web: https://www.mindomo.com/es/ las piezas si compartimos nuestros recursos y combinamos nuestras habilidades”.

Aplicación educativa para crear mapas mentales, conceptuales y


esquemas colaborativos. Henry Jenkins1

Nivel IDEAS para el aula Núcleo de Aprendizaje

E
Secundaria: Prácticas de estudio: permite realizar un mapa Utilizar aplicaciones digitales xiste una serie de aplicaciones que facilitan el trabajo colaborativo, la comunicación
Ciclo básico conceptual sobre un tema determinado. que favorezcan las habilidades y entre alumnos y docentes,el intercambio de ideas y proyectos. Entre ellas, destacamos:
capacidades metacognitivas en
el desempeño del alumno como 11. Edmodo.
estudiante y que favorezcan sus 12. Google Drive.
prácticas de estudio. 13. Lino.
Secundaria: Biología: investigar en la web todo lo relacionado Prevención: definición. Preven-
Ciclo básico con alguna enfermedad (agente etimológico, ción específica e inespecífica.
síntomas, formas de contagio, tratamientos, Prevención primaria, secundaria 11. Edmodo
mortalidad...) y elaborar un mapa semántico y terciaria.
para compartir en clase.
Nivel educativo sugerido: Primaria
Área: Todas

10. Tangram Descarga Gratuita Android e IOS / navegador (sin descarga)

Necesita wifi
Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria
Sitio Web: http://www.teachingenglish.org.uk/
Área: Matemática, Artes Visuales, Tecnología

Descarga Gratuita Android e IOS Necesita wifi Plataforma creada para compartir entre el docente y sus alumnos un espacio
de trabajo dentro y fuera del aula. Participar en debates, crear con otros y
Sitio Web: http://www.juegotangram.com.ar/ hacer devoluciones son posibilidades que brinda esta red social educativa.
Una de las opciones a destacar es la Mochila, que es como un disco duro
Practicar geometría mientras se ejercita la lógica de un modo divertido. dentro de la plataforma. Los alumnos, pueden almacenar una cantidad
ilimitada de archivos/enlaces en ella y conectar Google Drive (otra herra-
mienta para compartir información) a su Mochila, adjuntando ítems desde la
Nivel IDEAS para el aula Núcleo de Aprendizaje Mochila a los Mensajes o Asignaciones. Hay un límite de 100 mb por archivo,
pero el total de almacenamiento es ilimitado. Los docentes poseen algo
similar en la Biblioteca de los Profesores.
Primaria: Completar una figura de las que proponen los El reconocimiento de figuras y
Primer ciclo desafíos del programa. Luego, reconocer las cuerpos geométricos a partir de
figuras geométricas que se han utilizado. distintas características matemáticas.
Nivel IDEAS para el aula Núcleo de Aprendizaje
Secundaria: Una vez resuelto el Tangram, dibujarlo a mano Se propone abordar el tratamiento
Ciclo básico alzada y relacionar otras imágenes con la de los conceptos de espacio y forma
Primaria Una aproximación a las redes sociales. Utilización Ciudadanía digital.
imagen original. de manera relacional, considerando
de etiquetas. Evaluación.
los componentes de la imagen.
Crear una prueba o cuestionario puede utilizarse
para evaluar el avance o conocimiento previo de
Esta selección de aplicaciones no pretende ser excluyente. Debido a la gran cantidad de aplica- los alumnos.
ciones existentes (y las que desaparecen y aparecen diariamente), el docente debe estar atento
y elegir aquellas que sirvan para lograr el aprendizaje buscado. No debemos olvidar que sólo son
herramientas.

1. Jenkins, H. (2008). La Cultura de la Convergencia, Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica S.A

26 27
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Cuando hablamos de trabajo colaborativo es


muy difícil no pensar en el paquete de aplica- Con Drive se puede:
- Guardar archivos de forma segura y acceder a ellos desde cualquier parte.
ciones que posee Google en la Nube, es decir, el
- Buscar archivos por nombre y por contenido.
servicio de almacenamiento que funciona a - Compartir fácilmente archivos y carpetas con otras personas.
través de Internet. Puedo depositar y compartir - Asignar permisos de acceso para establecer quién puede ver, comentar o editar los archivos.
- Acceder rápidamente a los archivos recientes.
mis archivos sin importar desde dónde y - Ver los detalles y la actividad de los archivos.
cuándo acceda (ubicuidad). Google Drive - Ver archivos aunque no estés conectado a Internet.
ofrece: procesador de textos, presentación de - Usar la cámara de tu dispositivo para escanear documentos en papel.

diapositivas, planilla de cálculo, herramienta de


dibujo, entre otras. Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia

Google Drive permite generar y compartir Primaria: Crear una presentación de cada uno de los Primeros días del ciclo lectivo.
Segundo integrantes del aula en forma colaborativa. El
todas las producciones realizadas en sus docente realizará la carátula, luego cada uno hará
ciclo
programas o importadas desde otros (MS una diapositiva con su imagen (utilizando la
Word, MS Excel, MS Powerpoint, PDF, etc.). La cámara), un texto y se pueden sugerir fotos de las
vacaciones, animales preferidos, etc.
creación de contenido desde el dispositivo
móvil muchas veces puede ser engorrosa por el
tamaño de la pantalla, muchas veces Otra manera de compartir contenido en forma colaborativa puede ser utilizando un mural interac-
restringido por el teclado, que ocupa un tercio o tivo. Este recurso favorece y refuerza el aprendizaje de los alumnos. Además de fomentar el trabajo
más de ella. colaborativo, desarrolla la capacidad para analizar y sintetizar la información, estimula la creativi-
dad, permite el feedback y la autoevaluación, entre otros. Gracias a las TIC, los típicos murales en
Por ello, en estos casos, el dispositivo permitirá Si el uso de internet es restringido pero la cartulina se convierten en interactivos al admitir audio, video, texto, etc.
leer en cualquier momento y lugar el contenido opción de utilizar el dispositivo móvil para la
generado, permitiendo, por ejemplo, estudiar o lectura de documentos es una opción dentro 13. Lino
repasar. También se podrá compartir un del aula, se puede realizar un traspaso de los
calendario con todo el curso que tenga alarmas archivos por medio del Bluetooth, una
Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria
y avisos de fechas de exámenes, entrega de opción uno a uno pero que podría solucionar Área: Todas
trabajos, etc. el pasaje de material digital dentro del grupo.
Descarga Gratuita Android / navegador (sin descarga)

Necesita wifi
12. Google Drive
Sitio Web: http://en.linoit.com/
Nivel educativo sugerido: Secundaria Esta aplicación online puede utilizarse desde un navegador de la computadora
Área: Todas o el celular, pero también puede instalarse en un dispositivo Android. Permite
pegar post-it digitales, imágenes, videos en un mural digital que se puede
Descarga Gratuita Android e IOS / navegador (sin descarga) guardar y compartir. Está en inglés, pero su interfaz es totalmente intuitiva.

Necesita wifi (para ser utilizado en forma online)


Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
No necesita wifi (puede ser utilizado sin conexión si está
habilitada la opción de sincronización: en el momento en que
el dispositivo se conecte a Internet, sincronizará los datos) Primaria: El docente puede presentar un mural con En el momento de evaluación de
Segundo ciclo / contenido (por ejemplo, fotos sobre un tema) un contenido, para la reflexión o
Sitio Web: https://drive.google.com/drive/my-drive Secundaria y los alumnos deben agregar notas (cortas) para determinar los conocimien-
sobre datos que conozcan sobre esas fotos. tos previos sobre un tema
Google Drive es una herramienta que permite guardar archivos (videos, Por ejemplo, imagen de la casa de Tucumán, determinado.
fotos, documentos, etc.) y acceder a ellos desde cualquier dispositivo y el acta de la independencia, una imagen del
lugar. También se puede invitar a otras personas a ver, editar o comentar congreso de Tucumán. Los alumnos ingresan
cualquier archivo o documento. y dejan opiniones, o datos significativos o la
consigna que el docente considere relevante.

28 29
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Otros usos para el QR


Realidad virtual y realidad aumentada. Definiciones y usos Imprimirlo en el cuaderno de comunicaciones, en la tapa, apuntando al Blog de la escuela.
Si alguna unidad didáctica incluye varios videos que los alumnos deben ver, se pueden
¿Qué es la realidad aumentada? imprimir los códigos QR y pegarlos en el aula, para que los tengan a la vista y los “inviten”
La realidad aumentada son todos los sistemas a visualizarlos, por ejemplo en horas libres.
“Los códigos QR son las
que permiten añadir información digital (un puertas del armario de Narnia, En biblioteca, en una cartulina, se pueden colocar los QR apuntando a booktubers (usua-
sitio web, por ejemplo) basándose en objetos rios de Youtube, en general jóvenes, que comentan un libro a través de un video que
conectan dos mundos: el físico
del mundo real (el código impreso). Esto signi- comparten a través de sus canales) o resúmenes de libros recomendados.
fica que mediante dispositivos, a través de una
y el de los bits”
(Fuente: “Informática móvil y realidad De la misma manera, las paredes del establecimiento escolar pueden tener QR que apun-
pantalla, puedo visualizar una realidad diferen- ten a sitios recomendados, infografías y calendarios escolares.
aumentada: uso de los códigos QR en
te a la real, agregando objetos que interactúan
educación”.) En una visita guiada, el docente puede tener códigos QR impresos que apunten a un
(o no) con el espectador. Así, lo digital se
mezcla con lo analógico. formulario de Google con las preguntas de la actividad o la guía de actividades a realizar
en la visita.
Códigos QR ¿Cómo y para qué los genero? Otro dispositivo de realidad aumentada es, por ubicarnos en el espacio. También resulta de
La sigla QR corresponde a Quick Response Se puede acceder a una aplicación online (desde ejemplo, el GPS. Podemos utilizarlo al momen- utilidad en Tecnología, cuando trabajamos
(respuesta rápida o inmediata). Es una un navegador), por ejemplo https://goo.gl/fKqnk7, to de realizar una salida educativa, ya sea para satélites y telecomunicaciones.
manera de acceder a un texto, una página generar un QR con la información que se desea
web, una imagen o música de una manera transmitir, y luego se puede imprimir esa
15. Google Maps
inmediata, activa y multimedial, tres caracte- imagen o colocarla en una web para que sea
rísticas que nuestros alumnos reconocen decodificada con un lector de código QR Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria
como un formato natural. desde un dispositivo móvil. Área: Geografía, Historia

Descarga gratuita Android e IOS Necesita wifi


14. QR Droid Code Scanner Sitio web: https://maps.google.com.ar

Permite situarnos en cualquier parte del planeta, superponer capas para


Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria mostrar información personalizada, crear mapas e itinerarios, pasear virtual-
Área: Tecnología mente con Street View o descubrir edificios y monumentos en 3D. También
nos ofrece navegación GPS detallada dirigida por voz, y búsquedas locales
Descarga Gratuita Android Necesita wifi y opiniones de los lugares próximos.

Sitio web: http://qrdroid.com/ Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia


Convierte el smartphone en una potente herramienta para escanear códigos
QR, códigos de barras y matrices de datos. Importa, crea, utiliza y comparte Primaria: Reconocer instituciones que se El conocimiento de que en las sociedades existen
datos en cuestión de segundos. Esta aplicación es intuitiva, muy completa, Primer ciclo encuentren geográficamente cerca- instituciones que dan distinto tipo de respuestas
admite diversos idiomas y cambiará tu forma de interactuar con códigos nas a la escuela. Ubicarlas, marcarlas a las necesidades, deseos, elecciones e intereses
QR, sus acciones y actividades inteligentes. y categorizarlas. Colocar marcadores de la vida en común (por ejemplo escuelas,
con contenido significativo. hospitales, sociedades de fomento, clubes, ONG,
centros culturales, cooperativas, etc.).
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
Secundaria: Reconocimiento de zonas urbanas / La comprensión y explicación de la organización
Primaria: Búsqueda del tesoro. Imprimir código QR Cualquier contenido curricular, Ciclo básico rurales del país, navegando con la de los espacios urbanos en la Argentina, carac-
Segundo ciclo que lleven a imágenes o sitios web que como disparador. vista satelital. terizando las actividades económicas urbanas
den “pistas” sobre algún contenido. (industria, servicios, comercio), en el marco de
los procesos de reestructuración productiva y
Primaria / Generar un códigos QR que lleve al blog Ofrecer situaciones de enseñanza que modernización selectiva.
Secundaria de la escuela donde se encuentre el promuevan en los alumnos la conviven-
código de convivencia, compartirlo con cia en la diversidad y el reconocimiento
alumnos y padres en diferentes espacios. de la existencia de normas que Para los más chiquitos (y no tanto) existe una disciplinario del aprendizaje. STEAM combina
organizan la vida en sociedad. aplicación de realidad aumentada que despier- arte con tecnología y aprendizaje de conteni-
ta el asombro. STEAM (Science, Technology, dos, por ejemplo, la célula (animal y vegetal).
Primaria: Generar textos, subirlos a Google Drive Utilizar en las narraciones y la exposición Engineering, Art, Mathematics: Ciencia, Tecno- Se trabaja sobre elementos móviles que salen
Segundo ciclo / y luego imprimir códigos QR para que de nociones y conceptos los distintos
logía, Ingeniería, Arte, Matemática) es un de la pantalla, tomando los colores que el
Secundaria los compañeros / padres lean las modos y tiempos verbales para la
producciones. construcción de la temporalidad. modelo educativo que apunta a integrar estas alumno les haya asignado, puede ser utilizado
materias al momento de aprender un conteni- como disparador o al final de una actividad.
do educativo, desarrollando un enfoque inter-

30 31
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

¿Qué es la realidad virtual?


16. Quiver
Si la realidad aumentada es mixta (acceder a lo
digital a través de un objeto físico), la realidad
Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria virtual es sumergir al usuario en una realidad
Materia: Biología - Arte - Tecnología puramente digital. Por ello, para que la inmer-
Descarga Gratuita Android e IOS sión sea total, se utilizan dispositivos especia-
les que aislan la visión del usuario para que se
Necesita wifi (sólo para descargar la aplicación) separe del mundo físico real.

Sitio web: http://www.quivervision.com/coloring-packs/ Existen dispositivos sofisticados, pero pode-


mos hacer nuestros propios lentes de realidad
Esta aplicación sorprendente desarrolla la creatividad traspasando la barrera virtual siguiendo las instrucciones para la
del mundo real y virtual. En pocas palabras, combina actividades como colo- cardboard de Google: goo.gl/DjX6me. Estos
rear una imagen con la tecnología donde los dibujos cobran vida propia.
dispositivos realizados en cartón, utilizados
conjuntamente con un celular que posea girós- ofrecen una experiencia única. Luego de cons-
copo (es una condición para que la realidad truir nuestro cardboard, el próximo paso es
Tutorial virtual acompañe los movimientos del usuario) instalar la aplicación en el celular.

Modo de uso:
1 Elegir e imprimir algunos de los dibujos de la página web (hay gratuitos y pagos). 17. Cardboard
2 En la tablet o celular, instalar la aplicación Quiver.
Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria
Desde la aplicación de debe scanear el dibujo elegido con la cámara del dispositivo
móvil que se esté usando conectado a wifi. Si los dibujos fueron pintados, el diseño Áreas: Tecnología, Geografía, Historia
cobrará vida con los colores del dibujo. Algunos poseen movimiento, música e Descarga gratuita Android No necesita wifi
interacción con el usuario (recomendamos Fidelisaurus). Si no se desea pintar, se
puede visualizar en blanco y negro o con colores asignados por el programa. Sitio web: https://vr.google.com/cardboard/

Cardboard lleva la realidad virtual al smartphone. Con la aplicación Cardboard


se pueden cargar experiencias de realidad virtual, descubrir aplicaciones
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia nuevas y tener un visor propio.

Inicial Pintar alguno de los personajes que presen- Asegurar la enseñanza de Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
tan esta aplicación (Murphy y sus amigos) y conocimientos significativos que
luego visualizarlo con el dispositivo. Jugar al amplíen sus saberes y aumenten Primaria / •La Tierra: sobrevolar lugares con Google Pueden utilizarse como disparadores
fútbol o patinar. el placer por conocer. Secundaria Earth. o como actividad de consolidación de
contenidos.
El disfrute de las posibilidades •Visita guiada: recorrer el palacio de Versai-
del juego y de elegir diferentes lles con un guía local.
objetos, materiales e ideas para
•Examinar piezas de un museo desde todos
enriquecerlo en situaciones de
los ángulos posibles.
enseñanza o en iniciativas
propias. •Viaje ártico: volar entre pájaros árticos,
plantar un jardín de flores, relajarse bajo una
Primaria: Luego de imprimir, pintar y visualizar a través El acercamiento a la noción de aurora boreal y mucho más.
Segundo ciclo del dispositivo, encontrar las diferencias entre célula como unidad funcional y
la célula animal y la vegetal. (Estas imágenes estructural desde la perspectiva
se encuentran bajo la etiqueta Education de los niveles de organización de
Starter Pack, dentro de la misma aplicación). los seres vivos.
Se puede encontrar más material
en Youtube, en el canal “explora
Secundaria: Luego de imprimir, pintar (identificando Células vegetales y células
Ciclo básico partes, nombres, funciones de cada parte de animales. Similitudes y diferen- tu mundo”:
la célula), visualizar a través del dispositivo, y cias.
encontrar las diferencias entre la célula
https://goo.gl/N64LoD
animal y la vegetal. (Estas imágenes se
encuentran bajo la etiqueta Education Starter
Pack, dentro de la misma aplicación).

32 33
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

18. Expediciones Actividad para el aula: Proyector holográfico

Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria
Materia: Tecnología, Geografía, Historia Área: Tecnología, Biología, Matemática , Física
Descarga Gratuita Android Videos online

No necesita wifi Necesita wifi

Sitio web: https://edu.google.com/expeditions/


Como vimos, las posibilidades de asombro al
Expediciones de Google es una herramienta pedagógica de realidad virtual que
momento de trabajar con el dispositivo móvil en
permite dirigir viajes virtuales envolventes por todo el mundo o participar en
ellos. Es posible descubrir de cerca monumentos históricos, bucear junto a clase no necesitan grandes inversiones. Así,
tiburones o incluso viajar por el espacio exterior. podremos realizar un mini proyector holográfico
con sólo una tapa transparente de una caja de
CD, una hoja cuadriculada, regla, marcador
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia indeleble, una trincheta y una pistola de silicona
caliente o cinta adhesiva.
Primaria / Expediciones de Google, que se ha diseñado Pueden utilizarse como
Secundaria para usar en las aulas y con grupos reduci- disparadores o como actividad
dos, permite a un profesor hacer de “guía” y de consolidación de contenidos.
dirigir a toda una clase de “exploradores” por
una serie de imágenes en 3D y con panorámi- Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
cas de 360° mientras señala lo más interesan-
te a lo largo del recorrido. Primaria: La actividad puede ser utilizada en forma Pueden utilizarse como
Ciclo superior / transversal: la construcción puede combinar- disparadores o como actividad
Funciones: Secundaria: se con contenidos de geometría. Desde las de consolidación de contenidos.
Ciclo básico áreas de tecnología y física se puede trabajar
• Guíar a toda una clase conectada a una reflexión de la luz y algunos videos pueden
misma red wifi desde un teléfono o una acompañar contenidos de biología.
tablet.
• Explorar lugares acompañado de un guía
en realidad virtual envolvente colocando tu Tutorial
teléfono Android en la cardboard.
• Conectar los dispositivos a través de una
misma red wifi: si el guía ha descargado
algunas expediciones, no se necesita cone- 1 Dibujar en una hoja cuadriculada una figura como la
xión a Internet para verlas. de la imagen, un trapecio isósceles de base menor de
• Elegir viajes de una lista de más de 200 1 centímetro, base mayor de 6 centímetros y altura
expediciones; cada una de ellas se compone de 3,5cm.
de un conjunto de imágenes de realidad
virtual minuciosamente seleccionadas, junto Fuente: http://experimentoscaseros.info
con descripciones integradas, temas de
discusión y preguntas.

2 La imagen debe ser copiada 4 veces en la tapa


La realidad virtual nos invita a crear, mientras que la realidad aumentada nos convierte en espec-
transparente del CD, y luego con la trincheta se
tadores, ambas con posibilidades infinitas para reinventar la clase.
cortarán las 4 partes.

34 35
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Comunicándonos con otros:


3 Unimos las 4 partes con la pistola de silicona o cinta usos educativos para las redes sociales
adhesiva transparente. Cuanto más transparente quede la
pirámide truncada mejor se verá el holograma. Si queda-
ron restos de marcador, pueden sacarse con alcohol. Para
asegurarnos de que estemos pegando bien, podemos
realizar en una hoja un cuadrado de 6 cm x 6 cm, colocar El fenómeno de la comunicación más allá de la escuela que posibilita hoy el uso de las redes
los 4 pedazos sobre ella y pegar los bordes que estén en sociales, permite alimentar vínculos sólidos que revierten positivamente en términos de
contacto. Así, nos quedará una pirámide truncada.
aprendizaje y compromiso de los alumnos. Pero además, posibilita al profesor conocer las
realidades y contextos en los que sus estudiantes despliegan estrategias de aprendizaje y
4 Buscamos en Youtube videos para pirámides holográficas, por ejemplo: acompañarlos oportunamente. ¿Por qué no probar entonces usar las herramientas que los
https://goo.gl/VrSJpR (animales) chicos ponderan y valoran?

https://goo.gl/2kM3xk (tormenta eléctrica)


Fuente: Débora Kozak,
https://goo.gl/9eCZR9 (explicación sobre el corazón)
https://goo.gl/FsWxwY

5 Apagamos la luz, colocamos la pirámide con la base menor sobre el celular, y

C
hacemos funcionar el video.
omo el fenómeno de las redes sociales es a nuevas formas de relacionarse de nuestros
Pueden ver la explicación en video: https://goo.gl/E4WJjb
tan poderoso y a la vez tan lábil (los niños alumnos, ni que son todas las redes sociales
y jóvenes suelen mudarse de una red a que pueden utilizarse en el día de hoy.
otra cuando una no les da lo que desean o se
Algunas están más orientadas a lo narrativo,
ven invadidos por los adultos), nombraremos
otras a lo multimedial. Lo cierto es que todas se
algunas que actualmente son utilizadas. Esto
basan en la necesidad de comunicación y
no significa que, en un futuro cercano, haya que
aceptación que tenemos los seres humanos.
reformular las actividades para que se adecúen

19. Whatsapp

Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria


Materia: Todas
Descarga Gratuita Android e IOS

Necesita wifi

Sitio web: https://web.whatsapp.com/

Whatsapp sirve por ejemplo, para formar grupos y trabajar con los alumnos y
propiciar un ambiente relajado. Es necesario tener en cuenta la inmediatez de
la comunicación que permite y que en algunos casos, puede invadir la privaci-
dad. Por ello es importante trabajar en el acuerdo de pautas de uso previo.

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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia 21. Twitter

Secundaria: El docente posee un grupo con los alumnos, Evaluación


Ciclo básico y dispara una pregunta sobre un tema a
Nivel educativo sugerido: Secundaria
evaluar. Las respuestas deben ser breves y
concisas. (Tener en cuenta el contrato Materia: Todas
pedagógico del que hemos hablado en el
Descarga Gratuita Android e IOS
capítulo 1)
Necesita wifi
Secundaria: Microhistorias animadas. El docente comien- Lengua y literatura
Ciclo superior za con una frase y los alumnos deben conti- Sitio web: http://www.twitter.com
nuarla, creando una historia que respete la
consigna dada (género, tiempo, personajes,
etc.)
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia

Todos Hashtag del día. Ideal para fiestas patrias, Integración escuela – familia.
involucrar a toda la escuela con frases de
próceres, imágenes del acto escolar. Se
20. Instagram puede incluir a los padres, tratando de llegar
a ser TT (trending topic: tema del momento)
como desafío.
Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria
Primaria: Realizar resúmenes de un texto, literario o de Comprensión de textos.
Materia: Todas Segundo ciclo estudio, arrobando al docente (@docente) o
con un Hashtag consensuado previamente.
Descarga Gratuita Android e IOS

Necesita wifi
Primaria: Asignar un alumno que al final del día envíe Cada alumno debe tomar
Sitio web: https://www.instagram.com/?hl=es Segundo ciclo / un twit con lo relevante de la materia o de las conciencia de que una actitud
Secundaria materias. positiva hacia el aprendizaje y la
toma de responsabilidad por su
accionar en el aula mejorará su
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia desempeño.

Primaria: A partir de imágenes que los alumnos saquen La producción de textos orales y Secundaria: En forma rotativa, cada semana habrá un Búsqueda de información,
Ciclo superior y suban a la red, otros alumnos deben escritos, de manera colectiva, en Ciclo básico alumno encargado de twittear artículos pensamiento crítico, selección.
seleccionar la que les parezca más interesan- pequeños grupos y/o en forma periodísticos o links interesantes sobre el
te y deben realizar un cuento a partir de ella. individual. Textos de invención tema que se está tratando en clase.
Trabajarán en forma grupal si la imagen fue orientados a la desautomatiza-
seleccionada por más de un alumno. Estos ción de la percepción y del
relatos pueden ser originales o nuevas lenguaje, priorizando el juego Secundaria: Trabajos colaborativos: dado un tema, los Capacidad de sistematizar.
versiones de narraciones literarias leídas o con la palabra y los sonidos. En Ciclo Superior alumnos deberán twittear sobre el mismo en Habilidad de jerarquizar.
escuchadas, modificando la línea argumental, todos los casos, supone la forma consecutiva y siguiendo un hilo de Habilidad de reformular. Com-
incluyendo diálogos, descripciones, persona- inclusión de recursos propios del coherencia, de modo que luego de la ráfaga petencia para sintetizar textos
jes, entre otras posibilidades. discurso literario. de twits todo lo escrito pueda leerse como manteniendo su significado.
un solo mensaje. Competencia para corregir
errores y revisar el curso de una
acción.
Secundaria: Crear videos de 15 segundos, que permiten Expresar oralmente conocimien-
Ciclo básico grabar varias secciones diferentes que se tos, ideas y opiniones, exponien-
unen automáticamente en la secuencia final do de manera organizada y Secundaria: Tomando un hecho histórico, los alumnos Crear relatos históricos
para realizar una reflexión sobre una visita congruente en relación con el Ciclo Superior representarán un personaje y twitearán de virtuales y otros tipos de
didáctica o un resumen al final de una unidad tema y la audiencia. acuerdo al rol que tienen asignado, interac- producciones digitales de
didáctica. Los alumnos podrán publicarlo con tuando entre ellos. No sólo pueden ser manera colaborativa.
una etiqueta (un tag) que permita agruparlos. personajes históricos, pueden ser científicos,
escritores, etc.

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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Creadores multimediales 23. RingDroid

M
uchos docentes utilizan como disparador alumno. No olvidemos que se aprende haciendo. Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria
de una clase un video de Youtube pro- Área: Música
A continuación presentaremos algunas aplica-
yectado en el aula. ¿Pero qué pasaría Descarga Gratuita Android e IOS No necesita wifi
ciones que pueden utilizarse con los alumnos
si, además, les pidieran a sus alumnos que
para que creen contenido dentro de un marco
generen su propio video desde su dispositivo y
que para ellos es cotidiano y que disfrutan al Ringdroid permite crear tonos de llamada personales, alarmas y sonidos de notificación de los archivos
lo suban a un canal de la materia, del estableci- de música o audio, y registrar otros nuevos utilizando el dispositivo Android.
utilizarlos. Así, estarían aprendiendo mucho
miento o del aula?
más motivados. Hoy en día las versiones de Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
El aprendizaje móvil se caracteriza por colocar Android y las redes sociales (Instagram, Snap-
Primaria: Tomar una canción que se haya aprendido en la materia y Habilidades TIC.
al alumno en el papel de “productor”. Podemos chat) traen diferentes opciones de tratamiento Segundo ciclo luego extraer una parte para colocarla como tono del celular.
ver un video, en forma grupal, en un espacio de imágenes y video, por lo que no siempre es
común. ¿Y en un dispositivo? Sin duda, y si el necesario descargar una App, que quizás nece-
alumno no pudo asistir a clase, es probable que sita conexión permanente a internet. Sólo con 24. Spreaker Studio
lo utilice para ponerse al día. Pero utilizarlo la cámara del dispositivo y los editores incor-
Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria
solamente como un reemplazo del proyector o porados, pueden realizarse producciones que
Área: Música
la televisión le estaría quitando cientos de posi- sirvan para evaluar el aprendizaje, resumir un
bilidades a la herramienta y, por supuesto, al contenido o utilizar como disparador. Descarga Gratuita Android e IOS No necesita wifi

Sitio Web: https://www.spreaker.com

Para transmitir en directo o crear un podcast de voz y música. Permite añadir efectos de sonido y
mezclar voz y música.
22. Cámara
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria Primaria: Crear un programa de radio con algún tema de Habilidades TIC.
Áreas: Todas Segundo ciclo Ciencias Sociales. Locutores de la semana de mayo.

App nativa No necesita wifi Secundaria Crear un programa de radio (la versión gratuita permite Historia, Formación
hasta 15 minutos) donde se desarrollen temas como: Ética y Ciudadana
Crónicas de la Guerra de las Malvinas, La noche de los
lápices, tomando audios reales de la época con audios
Si el celular dispone de cámara (una o dos) seguramente permite también grabar videos. Es grabados por los alumnos, con publicidades y/o canciones.
interesante explorar con los alumnos qué posibilidades de edición presentan los diferentes
dispositivos con los que se cuenta en el aula, para poder luego dividir las tareas de acuerdo a
la complejidad del manejo de la imagen. Algunos celulares permiten la generación de GIF
25. CREAPPCuentos
animados (un conjunto de imágenes mostradas a cierta velocidad, que genera sensación de
Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria
movimiento al ojo humano) con sólo seleccionar las fotos realizadas, otros permiten incorpo-
rar globos de diálogo, otros permiten recortar y editar videos. Es importante analizar previa- Área: Literatura
mente las posibilidades. Descarga Gratuita Android e IOS Necesita wifi

Sitio Web: http://www.creappcuentos.com/


Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
Creación de cuentos interactivos. Diseño de personajes, narraciones y grabación de audios para dar voz a los
Primaria: El aula, la escuela: sacar fotos y luego subirlas a Expresión escrita. héroes de las historias creadas por el usuario. Explicar de manera visual ciertos temas o reforzar el aprendizaje.
Primer ciclo Edmodo para compartirlas con los pares y la familia.
Escribir epígrafes para las imágenes explicando qué Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
es lo que muestran.
Primaria: Luego de leer un cuento, realizar un video-cuento que Comprensión escrita y oral,
Primer ciclo siga la misma estructura narrativa pero presente un ampliación del vocabulario,
Secundaria: Fotonovela. Luego de leer un libro, realizar una Estructura argumental. final alternativo. escritura creativa.
Ciclo básico fotonovela donde se visualice la introducción, el
nudo y el desenlace a través de imágenes. Secundaria: Lengua y literatura. A partir de una historia clásica que Romper con los estereotipos
Ciclo Básico posea príncipe-doncella, realizar una nueva versión que sexistas de los cuentos clási-
resulte verosímil en el presente. cos. Adopción de nuevos roles.

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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

26. Videopad Tutorial


Nivel educativo sugerido: Secundaria
La propuesta es hacer un celumetraje, que es un cortometraje (producto audiovisual de corta
Áreas: Todas duración) grabado con la cámara de video del teléfono celular. Se trata de que los alumnos
Descarga Gratuita Android e IOS Necesita wifi cuenten una historia en menos de tres minutos. El mensaje debe ser claro, conciso y directo.

Sitio Web: http://www.nchsoftware.com/videopad/es/index.html Para realizar un celumetraje, deben seguirse los siguientes pasos:

1 Trabajar los conceptos técnicos, estéticos y narrativos de lo que se conoce como


Permite crear videos con un resultado profesional. Ofrece múltiples herramientas. Su funcionamiento es
“cortometraje” pero adaptado a los microformatos.
similar al de Movie Maker, permite realizar videos de forma fácil e intuitiva.
2 Realizar una lluvia de ideas para pensar la historia que se quiere contar.
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia 3 Crear el guión (storyboard), indicando cuadro a cuadro las escenas que aparecerán en la historia.
Definir roles y responsabilidades de los alumnos, buscando el papel en el que cada uno se
Primaria: “Un video científico”. Los alumnos deberán realizar una Ciencias naturales. Calor, 4 siente más cómodo.
Segundo ciclo experiencia de laboratorio y presentar un video que lo temperatura, cambios de
explique, para que otros puedan reproducirlo. estado, luz y sonido. Tomar las imágenes. Este proceso se repite hasta conseguir la imagen más adecuada
5
para la historia.
Secundaria: “5 minutos para tu idea”. Realizar un video donde se Emprendedorismo, admi-
Ciclo superior desarrolle una idea fuerza. nistración de empresas. 6 Producir las imágenes con el software adecuado (muchas veces es necesario trabajar con un
equipo de escritorio y un monitor más grande que la pantalla de un celular).
Subir la producción a un repositorio al que puedan acceder todos los involucrados en el
7 trabajo. Puede ser un canal de Youtube, o Google Drive. Verificar la privacidad que se desee.
27. Kinemaster Es un buen momento para hablar con los alumnos de la Huella Digital.
Realizar el visionado en el aula, compartiendo la experiencia entre iguales, reflexionando y
Nivel educativo sugerido: Secundaria 8
recibiendo/emitiendo feedback.
Área: Todas
9 Si se acuerda entre todo el grupo socializar las producciones (todas o algunas), comenzar una
Descarga Gratuita Android No necesita wifi campaña de viralización (difusión masiva) en las redes.

Sitio Web: https://www.kinemaster.com/


Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
Ideal para educadores que desean realizar presentaciones, editar videos y dibujar en varias capas de Trabajar sobre la técnica, con temas conocidos como Práctica del lenguaje con la
Secundaria:
escritura sobre la imagen en reproducción. La capa de escritura permite pintar directamente sobre el germinación, ciclo del día/noche, tráfico. contextualización de la imagen.
Ciclo superior
video (también resulta útil para hacer guiones en viñetas). “El día escolar, un timbre inicia y un timbre finaliza
nuestra jornada”: pueden sacar fotos del aula, del
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia patio, de la puerta de la escuela.
Secundaria: Historia. Con la consigna: “Un pasaje de ida y vuelta”, realizar una Movimientos
Ciclo superior presentación que explique los movimientos migratorios (desde Colón migratorios. Secundaria A partir de la consigna “consumo” los alumnos Los marcadores identitarios: la
a nuestros abuelos). ¿Podemos imaginar el diario de viaje? ¿Los deberán realizar un cortometraje con la técnica edad, los consumos culturales, el
sentimientos del desarraigo? ¿El arribar a paisajes desconocidos? time-lapse (técnica que permite ver en unos segun- género. Los cambios en las
dos un fenómeno que ocurre en varias horas o días: el representaciones sobre la niñez y
Secundaria: Lengua y Literatura. Realizar una versión de Macbeth (la tragedia Interpretación amanecer, la apertura de una flor, etc.). Justificar la la adolescencia. Los adolescentes
Ciclo superior escrita por William Shakespeare) en historieta. de textos. realización, reflexionar sobre el tema elegido (en el como grupo “consumidores” y
marco de Formación ética y ciudadana). como “sujeto de derechos”.

28. Lapse it
29. Youtube
Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria
Área: Todas
Existen en Youtube muchos canales de docentes que enseñan en forma
Descarga Gratuita Android Necesita wifi amena, didáctica y divertida algún contenido. Pero… ¿y si animamos a nues-
Sitio Web: http://www.lapseit.com/ tros alumnos a crear sus propios contenidos? Para ellos u otros jóvenes de su
misma edad o más pequeños.
Time-lapse es la técnica de cámara rápida con la que se muestran distintos motivos o sucesos sacando fotos
cada cierta cantidad de tiempo con una cámara en una posición fija. El efecto visual que se logra en cámara Muchas de las apps presentadas hasta el momento pueden ser utilizadas para
rápida consiste en que todo lo que se haya capturado se mueva muy rápidamente (por ejemplo, el movimiento que los alumnos creen y luego generen su propio canal. También, en el marco
de las nubes, la apertura de una flor, una puesta de sol, etc.). La aplicación ofrece diferentes filtros, la posibili-
de la estimulación de la lectura y la comprensión de textos, podemos animar a
dad de insertar música y de configurar el número de imágenes por segundo, el modo Stop Motion (una técnica
de animación que utiliza objetos estáticos a los que se les da movimiento por medio de fotografías sucesivas), nuestros alumnos a realizar reseñas de libros que han leído a través de un
la programación automática de la captura y un cortador de video. Permite que la creación elaborada sea canal de Youtube. Los booktubers están de moda y hay que aprovecharlo.
compartida directamente en redes sociales.

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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Empoderando nuestro móvil:


3
Aplicaciones recomendadas

creación de aplicaciones Ya desde el primer ciclo podemos incentivar a


los niños a realizar sus propias producciones,
A continuación presentamos algunas aplicacio-
nes que creemos pueden ser incorporadas en
“Todo el mundo debería aprender a programar, porque te enseña a pensar” utilizando como primer acercamiento una acti- el año lectivo. Sugerimos los NAP (Núcleos de
Steve Jobs vidad sin computadoras, luego un juego con aprendizaje Prioritario) en los que podrían
los dispositivos que los acerque al pensamiento incorporarse estos recursos.

L
a enseñanza de la programación se está comprenda ni maneje estos elementos quedará computacional y, por último, utilizar un programa
promoviendo alrededor del mundo desde en desventaja respecto de los que sí lo hacen. que les permita realizar sus propias producciones.
diferentes tipos de iniciativas tanto a nivel
Uno de los grandes propulsores de la enseñan-
gubernamental y académico como empresa-
za de la programación desde los primeros años
rial. ¿Cuáles son las razones por las cuales se 1. Scratch Jr. (edad sugerida: a partir de 5 años)
es el MIT (Instituto Tecnológico de Massachu-
afirma que la enseñanza de la programación es
sets), en donde el profesor Mitchel Resnik, 2. Aprende programación con Chavo (edad sugerida: a partir de 7 años)
valiosa para niños y niñas?
responsable del Life Long Kindergarten Group,
3. Lightbot (edad sugerida: a partir de 10 años)
Los niños y jóvenes de hoy han nacido en la era se dedica a explorar cómo las nuevas tecnolo-
digital y han estado rodeados de estos disposi- gías pueden favorecer un aprendizaje más 4. App inventor (edad sugerida: a partir de 10 años)
tivos desde siempre (videos, videojuegos, telé- creativo y significativo. Él es un referente en la
fonos inteligentes, tablets, computadoras, inclusión de programación en la educación y
música digital, etc.). La tecnología es un elemen- junto con su grupo de trabajo desarrollaron
to imprescindible en nuestra vida y quien no inicialmente el programa Scratch. 1. SCRATCH JR.

Nivel educativo sugerido: Primaria


Materia: Tecnología, Informática, Matemática
En su famosa conferencia TEDx "Enseñemos a los niños a
Descarga Gratuita Android No necesita wifi
codificar", Mitchel Resnik explica las razones por las que
debemos alfabetizar digitalmente a las nuevas generaciones: Sitio Web: https://www.scratchjr.org/
No solamente hay que "enseñar a programar", afirma, sino
que "se programa para aprender". ¿Qué implica esto? ¿Qué ScratchJr es un lenguaje de programación diseñado para enseñar a programar jugando, a niños de
contenidos, competencias y habilidades adquieren los niños entre 5 y 7 años. Los más pequeños, aún los que no saben siquiera leer, pueden programar sus propias
al aprender a programar? ¿Se puede junto con la programa- historias y juegos. Deben encajar bloques para que los personajes se muevan, salten, bailen, canten o
cambien de tamaño. Con el uso del editor, el programa permite que los personajes cobren vida.
ción aprender contenidos de otras áreas curriculares? Pueden editar imágenes, sonidos y voces, incluso, añadir sus propias voces y fotos.
https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code

Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia


Primaria: Se puede proponer una secuencia en la que los La comprensión de que existe una
¿Qué es el pensamiento computacional? Primer ciclo animales de la granja se presenten, cuenten sus gran diversidad de seres vivos que
características y luego hagan un baile final. poseen algunas características
La Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación (ISTE) y la Asociación de Profesores de comunes y otras diferentes, y que
Ciencias de la Computación (CSTA) lo definen como un proceso de prácticas que ayudan a resolver estas características sirven para
problemas, con las siguientes conductas: agruparlos.

Primaria: Crear un paisaje y un personaje que interactúe La aproximación al concepto de


Formular problemas que permitan utilizar una computadora y otras herramientas para resolverlos. Primer ciclo con él. Realizar una animación que muestre los paisaje como el conjunto de elemen-
Analizar y organizar la información lógicamente. cambios por contaminación (por ejemplo) o tos observables del ambiente (inclu-
cambio climático. yendo el agua, el aire, la tierra, el cielo,
Representar la información a través de abstracciones, como modelos y simulaciones. los seres vivos), reconociendo su
diversidad, algunos de sus cambios y
Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico. posibles causas, así como los usos
que las personas hacen de ellos.
Identificar, analizar e implementar soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efecti-
va y eficiente de pasos y recursos (proceso de depuración de programas).
Generalizar y transferir este proceso de resolución para resolver otros problemas (encontrar patrones).

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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

2. APRENDE PROGRAMACIÓN CON CHAVO 4. App Inventor

Nivel educativo sugerido: Primaria, Primer ciclo Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria.
Áreas: Tecnología, Informática, Matemática z

Descarga Gratuita No necesita wifi Descarga Gratuita Necesita wifi

Sitio Web: https://goo.gl/97NEbp Sitio Web: http://ai2.appinventor.mit.edu

Con esta aplicación los niños aprenderán los conceptos básicos del pensamiento computacional, Con la llegada de los dispositivos móviles, el MIT se asocia con Google Education para lanzar una
secuencias, condicionales y ciclos, conceptos que les servirán al momento de programar. plataforma de aprendizaje de programación llamada App Inventor. Con ella se pueden hacer
desde algunas aplicaciones muy simples hasta otras muy elaboradas, que se ejecutarán en
dispositivos que corran bajo el sistema operativo Android. Al igual que Scratch, utiliza la progra-
mación iconográfica o basada en bloques y orientada a eventos.

Comprendiendo el entorno
3. LIGHTBOT La propuesta es crear una aplicación que funcione bajo el sistema operativo Android. ¿Qué
significa esto? Así como en Windows una aplicación debe tener la extensión .exe o .doc, tanto en
Android como en IOS (el sistema operativo de los dispositivos Apple), las aplicaciones se ejecu-
Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria. tan desde un “paquete” comprimido con extensión APK. Este paquete es lo que nos descarga-
Materia: Tecnología, Informática, Matemática mos cada vez que bajamos una App del AppStore. Pero si vamos a crear nuestras propias aplica-
ciones, ya no dependeremos de él, sino que las grabaremos en la tarjeta SD o en el almacena-
Descarga Gratuita versión demo No necesita wifi
miento interno de nuestro dispositivo <programa.apk>.
Sitio Web: https://lightbot.com/ Creando una aplicación
Para crear una aplicación con app inventor trabajaremos con dos entornos. Por un lado, tendre-
mos en el navegador el “constructor” donde estarán nuestros proyectos (debo crear una cuenta
Podremos iniciar a nuestros alumnos en el pensamiento computacional de varias maneras, una en http://ai2.appinventor.mit.edu).
de ellas es utilizando Lightbot, que guía al alumno a resolver desafíos lógicos. A pesar de estar
en inglés, es muy intuitivo, y la versión gratuita (un desafío de una hora) cumple con el objetivo.
Oprima el
botón para
mensajes!

Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia

Primaria: Antes de comenzar con la aplicación, se La escuela ofrecerá situaciones de


Segundo ciclo pueden realizar juegos en el aula utilizando enseñanza que promuevan en los
un piso cuadriculado (o realizando una alumnos y alumnas la elaboración de Desarrolle su proyecto Verifique tiempo real
en su computadora en su dispositivo
cuadrícula con cinta). Un alumno es el robot, procedimientos para resolver problemas
otro el programador. Se propondrán desafíos atendiendo a la situación planteada. Diseñador: al centro de la pantalla tendremos un espacio similar al celular, y allí colocaremos los
para llegar a la meta, llegar en la menor
objetos que tendrán nuestra aplicación (los arrastramos desde la izquierda de la pantalla). En la
cantidad de movimientos, etc. Una vez que
columna de la izquierda podremos modificar las propiedades del objeto (color, tipo de letra,
comprendan el concepto, se puede pasar a la
aplicación en los dispositivos móviles. valor inicial, etc.).
Bloques: a los eventos que actuarán sobre los objetos, los programaremos por bloques en este
Secundaria: En hojas cuadriculadas, realizar dibujos a dos Algoritmos, lenguajes y lógicas de espacio.
Ciclo básico colores (simular que cada cuadrado de la hoja programación. (Educación tecnológica)
es un pixel). Luego, en otra hoja, dibujar las
órdenes necesarias para realizar ese dibujo
(utilizando arriba, abajo, derecha, izquierda,
bajar lápiz, subir lápiz). Entregar las instruccio-
nes a un compañero, que deberá realizar el
dibujo. Compararlos. Luego, pasar a la aplica-
ción de los dispositivos móviles.

Panel de diseño Editor de bloques Emulador Android Dispositivo Android

46 47
El primer programa
Uso
¿Cuán difícil es programar en App Inventor? “HOLA MUNDO”, la primera frase que todo
programador quiere ver en su pantalla. Veamos cómo hacer un HOLA MUNDO para que
aparezca en nuestro celular:
4 responsable
1 Primero en el Diseñador coloco un botón y una etiqueta:

E
l siglo XXI nos ha incluido a todos, grandes el uso de internet y los medios digitales. Es
y chicos, en una cultura digital que atra- decir: entender que los riesgos de la era digital
viesa gran parte de nuestros consumos van junto con las enormes posibilidades que
actuales. Computadoras, tablets, televisores, también provee para la inclusión de todos en
celulares: el acceso a internet o la resolución de procesos educativos de calidad.
2 En bloques: situaciones de la vida diaria a través de estos
A fin de garantizar un uso responsable de la
dispositivos son parte de la realidad cotidiana.
tecnología en las comunidades educativas y la
El “Programa Móvil en mano. Aprendizaje
formación de ciudadanos digitales plenos,
digital en el aula”, desarrollado en el marco del
les recomendamos descargar los kits para
programa Nuestro Lugar de Telecom Argentina,
docentes del Programa Nuestro Lugar
está pensado para introducir cambios en la
www.nuestrolugar.com.ar. Estos materiales
escuela inspirados en esa cultura.
brindan información clave y estrategias espe-
Como ya hemos visto, la tecnología móvil, por cialmente pensadas para docentes de nivel
3 Así se ve en el dispositivo:
su ubicuidad, hace posible el acceso a primario y secundario.
situaciones de aprendizaje en cualquier
momento y lugar. Los nuevos desarrollos
tecnológicos permiten, además, que nos
convirtamos en prosumidores: productores de
contenidos y tecnología, y no seamos sólo
consumidores pasivos.
Proyectos para el aula
Sin embargo, con la incorporación de la tecno-
Sitio Web: http://appinventor.mit.edu logía surgen temores e interrogantes acerca de
los usos y los riesgos que las nuevas prácticas
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
conllevan. Esta guía pretende reflexionar sobre
Primaria: Los alumnos crean aplicaciones para los más pequeños de la Vocabulario.
ellos e invitar a los educadores a analizar los
Segundo ciclo escuela creando botones con imágenes que, al presionarlos, permi-
ten escuchar su pronunciación en otro idioma (inglés, por ejemplo). suyos, con el fin de encontrar el modo de abrir-
se a las oportunidades que se despliegan con
Primaria: Crear cuestionarios de cualquier contenido curricular. El resultado Evaluación.
Segundo ciclo obtenido será similar al juego “Preguntados”, la aplicación para
dispositivos móviles creada por una empresa argentina que consis-
te en un juego de preguntas y respuestas colaborativo: uno puede
Secundaria sugerir una nueva pregunta y la comunidad de jugadores la acepta
o no. Se puede programar con o sin puntaje, con alguna recompen-
sa por respuestas correctas (disparar un video, una canción, un
meme).

Secundaria Utilizando geolocalización, programar una aplicación que muestre Geografía,


sitios importantes del presente o del pasado y, por qué no, el mapa Historia, Tutoría. Todo el material se descarga gratuitamente y
de la institución con información de los lugares comunes (cafetería, en formato PDF desde el link:
biblioteca, laboratorio) y horarios.
http://www.nuestrolugar.com.ar/kits_didacticos.php

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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

Privacidad de datos

L
a lógica de lo público y lo privado se Es fundamental que los niños sepan desde
Las guías “Programa de resignifica en el uso de las TIC. Entre temprana edad que Internet parece gratuito,
Ciudadanía Digital. Recursos otras cosas, porque las plataformas pero no siempre lo es: en algunas plataformas
para escuelas primarias” y virtuales nos piden el acceso a nuestros datos el uso se paga con información personal. Al
“Programa de Ciudadanía personales para funcionar y porque las redes estar online, las personas exponen sus datos
Digital. Recursos para sociales se sustentan en la publicidad de la por el sólo hecho de ser usuarios de la tecnolo-
escuelas secundarias” del imagen propia. gía. La concientización sobre el valor de la
proyecto Nuestro Lugar de información personal es fundamental tanto
En las plataformas digitales (redes sociales, para nuestros usos presentes como para los
Telecom ofrecen consejos aplicaciones, sitios web, juegos, etc.) toda la del futuro de cada ciudadano en la era digital.
teóricos y prácticos para información que brindamos como usuarios, Esta información constituye lo que denomina-
trabajar en la construcción conscientemente o no, puede ser usada para mos la “huella digital”, es decir: los rastros que
de vínculos sanos, creativos generar anuncios dirigidos específicamente a dejamos al utilizar internet y conforman nues-
y productivos utilizando las cada uno de nosotros. Las plataformas colec- tra historia en las TIC.
nuevas TIC. Para el trabajo cionan una amplia variedad de información
en escuelas primarias, acompañan este recurso el juego de mesa para imprimir “Conectados y acerca de los usuarios, que incluyen los nom- Lo importante es que seamos conscientes de
desconectados” y un póster A3 para el aula que reflexiona sobre los derechos del "Ciudadano bres y apellidos, sus fechas de nacimiento, qué es lo que verdaderamente hacemos
digital". Para el trabajo en escuelas secundarias, acompañan este recurso el juego de cartas para ubicación, traslados, las historias de navega- cuando navegamos por la web. Una vez que lo
imprimir “Multi TIC” y un póster A3 para el aula que reflexiona sobre los contenidos públicos, ción, información privada, comentarios sepamos, podemos elegir dar o no toda esta
privados o íntimos. hechos, los “me gusta” cliqueados, entre otras. información a cambio de los beneficios que
nos dan las plataformas.

Distracciones y multitarea

T
odos --adultos y chicos-- hemos experi- fomentarlos desde edades tempranas.
mentado situaciones de distracción a
causa de los dispositivos tecnológicos Claudia Urrea1, experta del MIT (Instituto de
mientras tratamos de concentrarnos en una tarea. Tecnologías de Massachusetts) afirma que “la
tecnología es un distractor si no está utilizada
En el contexto de la escuela, esta realidad para algo empoderador para los chicos; desde
El sitio web del Programa Nuestro adquiere una dimensión doble: por un lado, por buscar información, hasta usar juegos o plata-
Lugar (www.nuestrolugar.com.ar) su importancia para el desarrollo de la clase, la formas de construcción que permiten que los
contiene información completa y concentración y la situación de aprendizaje. Y alumnos creen cosas nuevas. Tiene que
por el otro, porque precisamente la escuela agregar valor, sino sí es un distractor.” 2
actualizada sobre la temática.
tiene la responsabilidad de promover buenos
hábitos en sus alumnos. Y a los buenos hábitos
La introducción de los dispositivos móviles en diantes y docentes. Estas normas han de ser digitales, hoy más que nunca, es necesario
la escuela exige pautas relacionadas con la construidas conjuntamente con los alumnos:
dinámica de la clase, la convivencia y ciertos su participación es clave para que se apropien
consumos inherentes al propio dispositivo. Es de las problemáticas y activen soluciones. Solo
por eso que, como evento inicial de este así se convertirán en protagonistas de los
proceso, es conveniente establecer normas de mejores usos de las TIC y los promoverán entre 1. La Dra. Claudia Urrea es investigadora de la Oficina de Aprendizaje en Línea y el Laboratorio de Medios del MIT.

uso a las que deberán comprometerse estu- sus pares. 2. Fuente: https://www.pagina12.com.ar/47176-integrar-la-tecnologia-es-ensenar-de-otra-manera

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Un viaje por experiencias inspiradoras
5
El acuerdo pedagógico

A lgunas ideas para generar un Acuerdo Pedagógico inicial que permita una experiencia
positiva para estudiantes y docentes:

L
os dispositivos móviles están cada vez aprendizaje en comunidades tanto urbanas
más presentes y disponibles aún en como rurales o aisladas. La tecnología móvil
zonas donde no llegan libros ni compu- tiene la capacidad de atenuar la brecha de
tadoras, y donde las fuentes de información acceso y de acercar mejores oportunidades,
son escasas. Esto sucede por su costo cada incluso a zonas desfavorecidas y vulnerables.
ESTABLECER DIFERENCIAR USOS: vez más accesible, por la portabilidad y por la Los siguientes proyectos educativos utilizan
“MOMENTOS MÓVILES”: con el dispositivo abierto también es necesaria simpleza de su uso respecto de otros dispositi- tecnología móvil para introducir una oportuni-
es importante delimitar las situaciones otra diferenciación: durante el trabajo en proyec- vos tecnológicos. Gracias a ello, en los últimos dad de aprendizaje. Es probable que no sean
de uso de celular y tablets, que han de tos, es imprescindible evitar usos personales. años -- en diferentes contextos y países -- inmediatamente aplicables en cualquier escue-
distinguirse explícitamente de aquellas Para facilitar esta distinción, es conveniente surgieron algunos proyectos y experiencias la o contexto, pero sirven para inspirar y pensar
en las que el dispositivo deberá ser legitimizar “pausas libres” que les permita a los que demuestran el potencial educativo de esta diferentes usos, aún en circunstancias adversas.
guardado y apagado. estudiantes y al docente unos minutos de uso tecnología, fomentando la alfabetización y el
personal. En determinados momentos, se
puede elegir el “modo avión”, para
EDUCAR CON EL EJEMPLO:
que las redes sociales no nos
los adultos tenemos un rol BBC Janala - English in Action
distraigan de la tarea que
importantísimo en la promo-
estamos realizando.
ción de mejores pautas de
uso de la tecnología.
INCENTIVAR RECREOS
EVITAR EL MULTITASKING SOCIALES Y ACTIVOS:
(multitarea): es conveniente estimular
estimular a los alumnos el uso del recreo para el
para que hagan una sola vínculo cara a cara entre los
cosa, sin cambiar constante- estudiantes, así como el
mente de ventanas. Esto permi- movimiento y juegos que
tirá fomentar la concentración y la involucren el cuerpo y la
focalización en una tarea. actividad física.

TRABAJAR EN PAREJAS:
para evitar que cada alumno esté
sólo con su dispositivo. A su vez,
este recurso permite manejar situa-
ciones de falta de dispositivos.

Sitio Web: http://www.bbc.co.uk/mediaaction/where-we-work/asia/bangladesh/bbc-janala

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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

English in Action es una iniciativa que fue dise- través de grabaciones cortas para descargar y particularidad de SMILE es que es un sistema El programa puede ser usado por alumnos de
ñada con el objetivo de incrementar las capaci- trivias para responder a través de mensajes de cooperativo que realiza un cambio pedagógico todas las edades.
dades lingüísticas de 25 millones de personas texto, accesibles incluso en los dispositivos en el que los estudiantes se convierten en
Para que el programa sea sustentable, Seeds of
en Bangladesh. Con ella se buscó contribuir al móviles más básicos. protagonistas, creando ellos mismos las pregun-
Empowerment trabaja con educadores en
crecimiento económico de Bangladesh a través tas, fomentando su curiosidad e involucramiento.
Marcando 3000 desde un dispositivo móvil, la comunidades locales para entrenarlos y apo-
del inglés como herramienta para mejorar la SMILE es un sistema en el que los estudiantes
gran mayoría de las personas puede aprender yarlos en el uso de las aplicaciones móviles
calidad de vida de los ciudadanos. formulan preguntas, creando así su propio
inglés a través de lecciones con distintos nive- para que ellos puedan luego multiplicar las
aprendizaje.
acciones y promocionar el uso de tecnología
BBC Janala transformó los teléfonos móviles les desde “Inglés Esencial” hasta “Inglés para el
Con SMILE, hay una modificación en la interac- móvil en las clases.
en dispositivos educativos, ofreciendo clases a trabajo” y “Pronunciación”.
ción docente-alumno en donde el docente es
un facilitador en el proceso de aprendizaje.

SMILE Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment

EduApp4Syria

Sitio Web: http://seedsofempowerment.org/projects/smile/


Sitio Web: https://www.norad.no/en/front/about-norad/newduapp4syria-launch/

SMILE es un programa que integra la tecnolo- aprendizaje se persigue el objetivo de incremen-


gía móvil en las clases y consiste en una peda- tar la participación y los logros de los estudiantes. Alrededor de 2.5 millones de niños sirios están países vecinos. Debido a la exposición durade-
gogía innovadora centrada en los alumnos. El fuera de la escuela por el conflicto bélico que ra al estrés que han vivido, la mayoría de los
La mayoría de los sistemas educativos suelen
programa es universal y se desarrolla en distin- ha durado más de seis años. El objetivo de esta jóvenes sirios experimentan dificultades en el
focalizarse en que los docentes sean quienes
tas áreas alrededor del mundo, especialmente aplicación es proveer juegos que funcionen aprendizaje. Por eso, los juegos fueron diseña-
formulen las preguntas y que los alumnos
en zonas vulnerables de bajos recursos. Al inte- como herramientas educativas para todos los dos para brindarles una experiencia de apren-
simplemente memoricen las respuestas. La
grar la tecnología móvil en los procesos de niños sirios de entre 2 a 5 años, que no están dizaje positiva, motivadora y comprometedora.
escolarizados y que todavía viven en Siria o en

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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula

IIL iPad Orchestra El Projecto Yoza, originalmente conocido flictos que surgían, enviar comentarios e inte-
como M4Lit (siglas en inglés para Mobile ractuar con los personajes hasta finalmente
Phones for literacy) tiene como objetivo princi- publicar un cuento dentro de una competen-
pal emplear teléfonos celulares para apoyar la cia. Los resultados fueron extraordinarios. Dos
lectoescritura de los jóvenes de Sudáfrica. En de las novelas se leyeron más de 34.000 veces
los inicios del proyecto se publicaron ¨novelas en siete meses, más que los libros en papel
móviles¨ que les permitía a los jóvenes involu- más vendidos de Sudáfrica.
crarse en la trama, discutir acerca de los con-

Más ideas para el aula

30 maneras interesantes de utilizar los dispositivos móviles en educación (solos o con


equipos de escritorio que complementan la actividad): https://goo.gl/WKxryj

Sitio Web: https://vimeo.com/43162659 Producción de estudiantes con materiales hipermedia (objetos multimediales como
gráficos, audio y videos que se encuentran interrelacionados por enlaces que permiten
su lectura de un modo no lineal). Una experiencia innovadora: https://goo.gl/L1KjTW
En el Institut International de Lancy en Suiza, con IPad del colegio. Los dispositivos móviles
los docentes emplean dispositivos móviles con han ofrecido oportunidades a estudiantes con
sus alumnos para crear música. Los estudiantes poca o ninguna educación musical a crear con Celumetraje en las olimpíadas de historia: https://goo.gl/qdmeEJ
del instituto crearon así la primera orquesta sus compañeros su propia música y orquesta.

Los booktubers se metieron en las aulas: https://goo.gl/zmR1CK

M4LIT - Yoza Project

Sitio Web: https://m4lit.wordpress.com/about-the-project/

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