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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
Desarrollado por
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
Índice
4 5
La red
invisible
20. INSTAGRAM 38
21. TWITTER 39
L
Creadores multimediales 40 as tecnologías digitales ya se encuentran que se desarrollan variadas actividades humanas.
22. CÁMARA 40 integradas en el gran abanico de Entre ellas, las más poderosas en términos de
23. RINGDROID 41 situaciones que vivimos todos los días. impacto sobre la ciudadanía: la formación de
24. SPREAKER STUDIO 41 opinión, la construcción de consensos, disen-
Vestidas con diferentes ropajes, podríamos
25. CREAPPCUENTOS 41 sos y la difusión de derechos civiles.
decir, presentan como común denominador
26. VIDEOPAD 42 Sin embargo, esta experiencia no es tan anti-
una pantalla. A través de ella nos contactamos
27. KINEMASTER 42 gua como las PC, ni siquiera como internet. Ha
con otras personas, conocidas o no, con
28. LAPSE IT 42 sido la entrada de la denominada tecnología
grupos, instituciones y accedemos a informa-
29. YOUTUBE 43 móvil la que ha provocado esta nueva bisagra
ción de todo tipo. No solo circulan imágenes,
como sucedía principalmente en el siglo XX, en la cultura humana, a tal punto que nos ubica
Capítulo 3. Empoderando nuestro móvil: creación de aplicaciones 44 en la era de la cultura digital.
sino también diálogos, formularios, noticias,
¿Qué es el pensamiento computacional? 44
operaciones bancarias, la organización domés-
Aplicaciones recomendadas 45 Como no podría ser de otra manera, estas
tica, la clase de ayer.
1. SCRATCH JR. 45 nuevas prácticas sociales mediadas por las
2. APRENDE PROGRAMACIÓN CON CHAVO 46 Alejamos el zoom de nuestra actividad cotidiana tecnologías digitales están ya impactando en
3. LIGHTBOT 46 y abarcamos la calle, los espacios de trabajo y las aulas y con ello, en el rol docente, en la
4. APP INVENTOR 47 las escuelas. Podríamos pensar en una red organización del espacio y del tiempo escolar y
invisible que une a esa escala a las personas, en las formas de aprender y de enseñar. Una
Capítulo 4. Uso responsable 49 los grupos, las instituciones. Un flujo incesante cuestión central es que plantean el desafío de
Privacidad de datos 51 de información y comunicación que, como ya identificar aquellas competencias que los niños
Distracciones y multitarea 51 sabemos, va tejiendo vínculos y construyendo y jóvenes de hoy necesitan construir, tanto para
El acuerdo pedagógico 52 una realidad virtual que convive y se entrelaza desenvolverse plenos en sus derechos y poten-
con la que estamos mirando. cialidades a lo largo de su desarrollo, como
Capítulo 5. Un viaje por experiencias inspiradoras 53 para integrarse socialmente de manera creativa,
BBC Janala - English in Action 53 Este escenario forma parte de nuestras vidas y autónoma y responsable. En el siglo XXI estos
Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment 54 de la de nuestros estudiantes, habitantes de un objetivos deben incorporar a las tecnologías
EduApp4Syria 55 ambiente social mediado por este tipo de digitales, por lo que se debate, cada vez más y
IIL iPad Orchestra 56 tecnologías. Por este motivo, ya no es posible de manera más compleja, en términos de
M4LIT - Yoza Project 56 ni productivo pensar en las TIC como herra- alfabetización digital.
Mas ideas para el aula 57 mientas, sino como verdaderos entornos en los
6 7
¿Cómo trabajamos en pos de esta nueva para pensar estrategias pedagógicas que favo-
Educar en la
1
alfabetización? Ya se están configurando dife- rezcan la inclusión educativa.
rentes abordajes pedagógicos que apuntan a
Al mismo tiempo, la tecnología móvil puede
contemplar edades, necesidades e intereses
de los estudiantes. La propuesta que aquí se
realizar aportes a la mejora de la calidad de la cultura digital
tarea educativa. Su ubicuidad habilita, por
presenta tiene como objetivo ofrecer reco-
ejemplo, el aprendizaje en cualquier momento
mendaciones y buenas prácticas en el aula
y lugar, la interrelación entre contextos forma-
usando dispositivos móviles con el fin de moti-
les e informales de aprendizaje a través de las
var y enriquecer el aprendizaje.
apps (aplicaciones móviles) y la gamificación, “Deseamos para nosotros, y para los que vengan después de nosotros, un
No se trata simplemente de la incorporación el uso de elementos de juego en ámbitos que mundo en el que todos los seres humanos tengan la oportunidad de crear sus
de un dispositivo más, sino también de aproxi- no son recreativos. A su vez, facilita la persona- propias respuestas, de formular sus propias preguntas y de abordarlas a su
marnos a un enfoque pedagógico, el aprendi- lización del aprendizaje, la autonomía en la propia manera.”
zaje móvil, que ya ocupa un lugar propio, no gestión del conocimiento y el tratamiento de la
sólo en las escuelas sino también en otros diversidad. Además, provee herramientas para
espacios de educación formal y no formal. que los niños y jóvenes se posicionen como Howard Gardner
prosumidores: productores de contenidos y
El aprendizaje móvil también presenta un
tecnología y no sólo consumidores pasivos.
enorme potencial educativo porque permite
capitalizar la presencia de dispositivos móviles Así, esta Guía abre la puerta para explorar múl-
a nivel masivo. Las investigaciones de consu- tiples posibilidades didácticas que ofrecen los
mos culturales indican que estos dispositivos medios digitales móviles -- bajo la forma de Aprendizaje mediado por tecnologías
son los más utilizados y elegidos por los chicos tablets o teléfonos celulares-- y, al mismo digitales: nuevos paradigmas educativos
por su portabilidad y diversidad de funciones. tiempo, garantizar las competencias necesa-
rias de niños y adolescentes en la sociedad
L
Las siguientes cifras describen el crecimiento
conectada. Estas potencialidades responden a as tecnologías digitales están impulsan- innovadoras prácticas, incluso problematizar.
continuo de la tecnología móvil en nuestra
dos pilares fundamentales de la educación del do cambios en la manera de aprender, de Ahora bien, existe el consenso de que acompa-
sociedad, los consumos culturales y hábitos de
siglo XXI en palabras de Jacques Delors (presi- conocer el mundo y de interactuar con él. ñar a nuestros alumnos en la adquisición de las
los niños y jóvenes de hoy.
dente de la Comisión Internacional sobre la Podemos ver que ya no hay debates acerca de competencias necesarias del siglo XXI exige
Este escenario de masividad y de acceso a la educación para el siglo de la UNESCO): la necesidad de que formen parte de la vida en diversos cambios en la pedagogía, los conteni-
tecnología, presente incluso en sectores vulne- “aprender a aprender” y “aprender a vivir juntos”. la escuela, sino que la cuestión tecnológica se dos, los espacios escolares, los vínculos y las
rables, puede representar una oportunidad plantea en términos de otras preguntas: ¿son modalidades.
un contenido en el curriculum?, ¿un nuevo
Surgen, así, nuevas preguntas: ¿cómo pensar
recurso para enseñar, para acceder a conteni-
Según GSMA (organización dedicada al apoyo de la normalización, la implementación una escuela que convoque? ¿Cómo estimular la
dos?, ¿aprendemos de la misma manera con
y la promoción del sistema de telefonía móvil): construcción de conocimiento a través de
estas tecnologías o sin ellas?, ¿qué dispositivos
Desde 2014 la cantidad de dispositivos móviles activos en todo el mundo ha superado experiencias significativas de aprendizaje?
y programas son más útiles para el aprendizaje?
a la cantidad de habitantes del planeta. ¿Cuándo son un motor de innovación y cuándo,
Las respuestas a estas preguntas son múltiples, un recurso más? ¿Cómo personalizar el apren-
En el mundo, hay más de 3.200 millones de usuarios registrados de teléfonos móviles, complejas, cambiantes, pero todas presentan dizaje y, al mismo tiempo, hacerlo más inclusi-
lo que hace de estos dispositivos la tecnología más utilizada en la Tierra. un denominador común: se trata de una reali- vo y colectivo? Si tenemos en cuenta que
En la Argentina, hay más de 60 millones de líneas móviles. dad educativa, pedagógica, tanto a nivel de las actualmente gran parte de la sociedad cuenta
aulas como de las instituciones escolares. Un con un dispositivo tecnológico bajo la forma de
En la Argentina, hay más de 13 millones de niños y adolescentes. 6 de cada 10 se asunto sobre el que los docentes tenemos algo un teléfono celular o una tablet, ¿de qué manera
comunican usando celular y 8 de cada 10 usan Internet. Las suscripciones a telefonía para decir y para hacer: podemos reflexionar, podríamos capitalizar su potencial educativo?
de banda ancha crecieron más del 20% anualmente en los últimos cinco años y se
experimentar, indagar, arriesgar, crear nuevas e
espera que lleguen a los 4,3 billones globalmente para 2018.
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Aprendizaje digital en el aula
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a integración de las tecnologías digitales ¿Un celular o una computadora? Les proponemos identificar la frecuencia de cada actividad y sumar otras que no hayan experi-
en el aprendizaje es una tarea que mentado aún:
requiere que contemos con algunos co- ¿Cuántas veces en el día usamos los teléfonos
nocimientos generales de las funciones que celulares para “hablar por teléfono”? Desde su
cada dispositivo, programa y aplicación puede aparición, los dispositivos móviles fueron Actividad Frecuencia
aportar a nuestra tarea. Tal es el caso de las sumando cada vez más funcionalidades y
tecnologías móviles. No diariamente 1 ó 2 veces al día Más de 3 veces al día
aplicaciones y se han convertido en uno de los
recursos más utilizados en la vida cotidiana. Intercambiar whatsapps.
En efecto, hoy en día, las tecnologías móviles,
que nacieron como dispositivos de comunica-
Leer el diario.
ción y entretenimiento, se convirtieron en objetos
imprescindibles que nos acompañan permanen- Poner el despertador.
temente y cumplen diferentes funciones. Si Escuchar música.
estudiantes y docentes ya utilizan los dispositi-
vos móviles en diferentes contextos para Ver videos.
aprender de manera no formal, es momento de
Mandar y recibir correo electrónico.
que comencemos a pensar cómo incluirlos
dentro del aprendizaje formal, creando prácti- Acceder a redes sociales.
cas que permitan sacar el máximo partido de
Hacer cuentas con calculadora.
las ventajas pedagógicas que ofrecen.
Sacar fotos / selfies.
?
Ver el pronóstico del tiempo.
Mirar la hora.
Leer un e-book.
Jugar.
Mirar un mapa.
Usar un buscador.
Otros usos
Son tantas las acciones cotidianas que hace- mismo tiempo una enorme oportunidad en
mos a través de los dispositivos móviles, que ya donde, además de los mencionados, se abren
no podemos considerarlos “teléfonos”. Esta nuevos usos como: simuladores, aplicaciones
realidad no es ajena a los ambientes educati- educativas, viajes virtuales y recorridos por
vos, y es por ello que para la educación, su museos.
incorporación representa un gran desafío y al
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Aprendizaje digital en el aula
Las nuevas generaciones en la cultura digital Otro especialista en nuevos alfabetismos, que innegable que las nuevas generaciones se sien-
recupera muchas de las prácticas digitales de ten más cómodas con estas tecnologías y con
F
uera de la escuela, la aparición de los Estos datos corroboran y complejizan la los jóvenes y las analiza con una perspectiva las prácticas culturales que éstas habilitan. En
dispositivos móviles digitales (teléfonos percepción generalizada de los adultos acerca pedagógica, es Colin Lankshear (renombrado términos educativos, no podemos dejar de
inteligentes -- smartphones-- y tablets) de las experiencias tecnosociales de los jóve- especialista en temas de TIC. Catedrático de advertir, para capitalizarlas, la existencia de
generó un cambio de gran importancia en los nes actuales. La cultura digital impacta en la Alfabetismos y Nuevas Tecnologías en la James usos tecnológicos de impronta fuertemente
hábitos de conducta y de comunicación de los subjetividad de niños y adolescentes, perma- Cook University, Australia). A diferencia de los creadora, que se van abriendo camino como
adolescentes. En muy poco tiempo, estos apa- nentemente conectados, y desafía con nuevas planteos generacionales que distinguen entre los mashups (mensajes que combinan elemen-
ratos se convirtieron en un apéndice irrempla- demandas a la escuela a partir de la configura- nativos o inmigrantes digitales, este autor tos preexistentes y nuevos), las fanfiction (rela-
zable de una gran mayoría de niños y jóvenes, ción de nuevos sujetos de aprendizaje. En la presta atención a las nuevas maneras de tos colaborativos de ficción creados a partir de
ya que con ellos se entretienen, generan sus bibliografía especializada, los medios de comu- entender la realidad y de operar en ella, proce- personajes o historias conocidas), los youtubers
vínculos sociales y acceden a información nicación y los estudios de mercado, circulan sos que en muchos casos se generan gracias a (chicos y chicas que producen videos en serie
según sus propios intereses. diversas denominaciones y caracterizaciones las tecnologías digitales, pero no solo descan- y los comparten en la web), el desarrollo de
que intentan describir las particularidades de san en ellas, sino que las trascienden. aplicaciones y la producción doméstica de videos.
En concreto, son principalmente las aplicacio- las nuevas generaciones. A continuación,
nes de mensajería instantánea (Whatsapp, Howard Gardner (profesor de la cátedra Antes de entrar de lleno en las características
presentamos algunas provenientes del campo
Skype, Facebook messenger, entre otros) y Hobbs de Cognición y Educación en la Escuela del aprendizaje móvil, vale hacer una conside-
académico.
redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram, de Posgrado de Educación de Harvard) dirige ración final respecto de estas tecnologías,
Snapchat) las que polarizan su interés. El estu- El filósofo francés Michelle Serres acuñó el el equipo de investigación Proyecto Zero. tanto para los jóvenes de los que venimos
dio #ChicosConectados, realizado por Unicef término "Pulgarcita” (2013) en referencia a la Junto con ese equipo dedicó varios años a hablando como para nosotros mismos, los
Argentina en 2016 indica, entre otros datos, destreza con la que las nuevas generaciones investigar a niños y jóvenes entre 11 y 19 años, adultos que tenemos la responsabilidad de
que el dispositivo más usado para navegar por manejan la tecnología y envían mensajes con grupo al que dio en llamar “Generación App”, mediar, proteger y transmitir algún legado a
adolescentes entre 13 y 18 años es el teléfono sus pulgares. Según Serres, estamos viviendo por el uso casi permanente que realizan de las nuevas generaciones. Diferentes pensado-
móvil (9 de cada 10); el 51% de los chicos usa una tercera revolución guiada por el crecimien- aplicaciones en dispositivos móviles. El estudio res contemporáneos (Castells, 2002; Bauman,
Internet todo el tiempo, el 86% sabe cambiar la to vertiginoso de la tecnología en donde los se organiza en torno a tres temas: la identidad 1999; Levy, 2007), más allá de sus diferencias,
configuración de privacidad de una red social y jóvenes tienen modos diferentes de comporta- personal, la intimidad y la imaginación. Explora coinciden en general en la afirmación de que
el 85% sabe borrar el registro de los sitios miento, de habitar los espacios, de comunicar- la relación entre las aplicaciones informáticas y las tecnologías -- las digitales y otras más
visitados1. se y de percibir el mundo. algunos aspectos de la personalidad, los antiguas, como la misma escritura, por ejem-
procesos cognitivos y las conductas de estos plo-- no son algo externo a las personas, algo
jóvenes, e identifica aspectos positivos y obs- con lo que se puede elegir tener o no tener
taculizadores en dicha relación. Señala la exis- contacto y de lo que es posible obtener un
tencia y diferencia entre aplicaciones capacita- beneficio “libre de todo riesgo”. Por el contra-
doras y dependientes, las primeras habilitan la rio, el vínculo entre el hombre y la herramienta
9
creación de nuevas posibilidades, incentivan es recíproco, ambas partes van modificándose
la imaginación y la búsqueda de soluciones, a medida que se da la interacción.
(de cada)
51% 86% 85% mientras que las segundas inhiben la inventiva,
1. UNICEF (2016). Kids Online/ Chic@s Conectados. Investigación sobre percepciones y hábitos de niños, niñas y adolescentes en internet y
redes sociales. Buenos Aires: Unicef Argentina.
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Aprendizaje digital en el aula
E
manuales móviles y la persistente conectividad inalámbrica
l aprendizaje móvil es la utilización de
proveen oportunidades de aprendizaje a más personas en más
tecnología digital y portátil, ya sea sola o
contextos, con costo mínimo o de forma gratuita. Esta idea del
en combinación con cualquier otro tipo
aprendizaje ubicuo significa que el aprendizaje se transforma en
de tecnología de la información y la comunica-
una propuesta de cualquier momento y en cualquier lugar y
ción (TIC), con el fin de facilitar el aprendizaje
que, como resultado, los procesos de aprender están integrados
en cualquier momento y lugar. Se trata de un
más a fondo al flujo de las actividades y las relaciones diarias.”
enfoque educativo directamente ligado a la
expansión de las nuevas tecnologías, que pone Nicholas Burbules
a teléfonos celulares y tablets al alcance de la
población, por lo que se presenta como una
solución a problemas de inclusión. Por otro
El siguiente punteo presenta las características principales del aprendizaje móvil, a partir de las
lado, intenta capitalizar su adopción por parte
cuales podemos pensar luego en las oportunidades que brinda, así como en sus limitaciones:
de las nuevas generaciones como dispositivo
preferido e integrarla a las actividades escolares.
Personalizado. Dado que los dispositivos Cooperativo. La tecnología móvil impulsó
móviles suelen ser propiedad de sus usuarios, aún más la cultura de compartir información y
Potencialidades de la tecnología móvil para la educación:
se prestan mucho más a la personalización que crear conocimiento de manera colaborativa.
Costo: por ser menor al de una computadora de escritorio, es probable que una las tecnologías fijas (como las PCs de escrito- Los programas de la web estimulan el trabajo
mayor cantidad de personas puedan beneficiarse de su uso.
rio) y ofrecen mayores posibilidades de adap- en equipo y la colaboración. Desde los docu-
Alcance: la presencia de los dispositivos móviles en el mercado ya es significativa y tación a las necesidades individuales. De esta mentos de Google a los juegos de estrategia,
la tendencia indica que continuará aumentando. manera, brindan a los estudiantes una mayor gran número de aplicaciones invitan a coope-
Portabilidad: su tamaño y la alimentación a batería permiten cambiar de escenario flexibilidad para avanzar a su propio ritmo y rar para avanzar.
y contexto de aprendizaje fácilmente. seguir sus propios intereses, lo que podría
aumentar su motivación para aprovechar las Interactivo. Internet no sólo es una gran
Redes de datos: simplifican la comunicación a distancia, a través de información en fuente de información, al modo de una biblio-
oportunidades de aprendizaje. Al mismo
diversos formatos: voz, texto, imagen, video. teca, sino que, especialmente a partir de la web
tiempo, les permite construir competencias
2.0, podemos sumar nuestros aportes a la red
relacionadas con su autonomía: habilidades
a través de herramientas como los blogs, las
El aprendizaje móvil se presenta como una oportunidad tanto para innovar en los interactivas de aprendizaje, auto-estudio,
wiki y los foros de opinión. Esta interacción
espacios de aprendizaje, como para conectar a quienes participan del proceso educativo. lectura, autogestión, documentación.
pasó a una nueva dimensión con las redes
Portátil. Más allá del tamaño, hoy en día los sociales. De esta manera, la conexión perma-
dispositivos móviles presentan una portabili- nente de las redes móviles habilita una activi-
Características
dad no sólo física sino también tecnológica. dad mayor en estos entornos de participación
L
Utilizar wi-fi (gratuito en muchos lugares públi- e intercambio. Así, desde un like en una red
a posibilidad del aprendizaje móvil ha que propone Cristobal Cobo3. También, ciertos
cos o privados) o un paquete de datos permite social hasta un post en un blog, el estudiante
dado lugar a diversas formulaciones modelos didácticos como la clase aumentada
sobre las características que adquiere el (ampliación de los límites físicos de la clase la ubicuidad. No sólo llevamos el celular o la con dispositivos móviles se encuentra constan-
proceso de conocimiento mediado por estas con recursos tecnológicos), los PLE (entornos tablet a todos lados, sino que también lleva- temente interactuando con otras personas.
tecnologías. Podemos mencionar así, por personales de aprendizaje) y la clase dada mos toda nuestra información constantemente Esta potencialidad ya se extiende a algunas
ejemplo, el aprendizaje ubicuo -- en todo vuelta o flipped classroom, (se busca informa- con nosotros. Esto trae como beneficio la posi- aulas, instituciones escolares, grupos de pares
tiempo y lugar-- planteado por N. Burbules2 y ción en casa y se realizan actividades en la bilidad de aprender en cualquier momento, sin y otros espacios relacionados con el estudio.
el aprendizaje invisible -- el que sucede aún escuela), sobre las que volveremos en los capí- depender del horario de clase. La portabilidad Incluso es aprovechado en algunos contextos
cuando no podamos tener un registro de él-- tulos siguientes. permite llegar a niños y escuelas en lugares educativos particulares para brindar devolu-
alejados, gracias a su tamaño y costos. ciones o calificaciones de manera inmediata.
2. Burbules, Nicholas C. “El aprendizaje ubicuo: nuevos contextos, nuevos procesos. Entramados: educación y sociedad”, [S.l.], n. 1, p.
131-134, dec. 2014. ISSN 2422-6459. Disponible en: http://fh.mdp.edu.ar/revistas/index.php/entramados/article/view/1084
3. Cobo Romaní, C., y Pardo Kuklinski, H. (2007). Planeta web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food [versión PDF]. Disponible en:
http://www.planetaweb2.net/
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Aprendizaje digital en el aula
Beneficios de la utilización de dispositivos móviles en el aula. Retos para la utilización del aprendizaje móvil en el aula.
H
Según la UNESCO4 el aprendizaje móvil ofrece las siguientes oportunidades a la educación: ay algunas cuestiones a tener en cuenta También es importante prestar atención a la
para que el aprendizaje móvil pueda calidad de los contenidos que se proponen,
tener lugar en las aulas o en espacios tanto a nivel de fuentes de información como
Mayor alcance e igualdad de oportunidades en la educación, ya que permite el
educativos en general. Como ya hemos apren- de aplicaciones. Como ya sucedía con el uso
acceso a contenidos educativos de calidad a poblaciones aisladas, de bajos recursos
dido en estos años de tecnologías digitales en de internet en general, este punto incluye
o en situaciones de emergencia.
las escuelas, la sola introducción de dispositi- numerosas consideraciones que deben estar
vos, sean cuales fueren, no es condición presentes en la selección de información: enfo-
Aprendizaje en cualquier momento y lugar, lo que habilita la formación permanente, suficiente para que se desarrollen aprendizajes que de género, presencia de contenidos de
y el acceso a la educación en todas aquellas situaciones que por diferentes motivos, significativos, de calidad y que incluyan a producción local o regional, respeto por la
no se pueda acceder a un centro educativo. todos los estudiantes. diversidad, multiculturalidad, condiciones de
privacidad y seguridad de los estudiantes.
Los beneficios son muchos, pero debemos
Empleo productivo del tiempo de aula, destinándolo por ejemplo a actividades de
estar conscientes de que integrar estos dispo- Finalmente, como señalaba Gardner, se trata
taller, intercambio entre pares, debates sobre los temas en desarrollo y otras activida-
sitivos a los contenidos curriculares es una de tecnologías que pueden interrumpir o
des que favorezcan los vínculos interpersonales entre los estudiantes, así como la
tarea que lleva tiempo y compromiso. Los distraer de la dinámica de trabajo en la clase.
construcción colectiva del conocimiento.
alumnos agradecerán esta nueva manera de Sin embargo, lejos de inhibir su uso, se requiere
aprender, con una herramienta que les es trabajar a partir de acuerdos explícitos y consen-
Creación de nuevas comunidades de educandos, que vayan más allá de las paredes conocida, pero a la vez los asombra, les suados acerca de los alcances y límites en el aula.
de las aulas, integrando estudiantes de diferentes instituciones, ciudades y países.
presenta desafíos y los motiva.
Apoyo al aprendizaje fuera del ámbito escolar, como por ejemplo museos, exposi-
ciones y otras salidas de interés, en las que se puede ampliar y compartir información
a través de aplicaciones de geolocalización, enciclopedias virtuales, captura de “Las posibilidades de aprendizaje que ofrecen los dispositivos
imágenes y videos, entre otros. móviles son enormes y, en muchos casos, están demostradas.
Aunque no son una panacea, sí pueden ayudar a resolver de
modo significativo diversos problemas educativos acuciantes de
Mejora del aprendizaje continuo, mediante las aplicaciones en la nube, que nos
formas nuevas y eficaces en función de los costos.
permiten acceder, producir y gestionar documentos sin depender de las memorias
fijas a una computadora de escritorio o similar. En un mundo que depende cada vez más de la conectividad y del
acceso a la información, los dispositivos móviles no son una
Vínculo entre la educación formal y no formal, en tanto cada vez hay más actores moda pasajera. A medida que las tecnologías móviles vayan
sociales en la red que producen y difunden información valiosa, la escuela puede adquiriendo más potencia y funcionalidad, es probable que su
nutrirse de otras dinámicas de aprendizaje propias de contextos educativos más utilidad como herramientas pedagógicas aumente y, con ella, su
informales. importancia fundamental para la educación formal y la no formal.”
Apoyo a los alumnos con discapacidad, a través de una variedad creciente de aplica- Unesco (2013). Directrices para las políticas de aprendizaje móvil
ciones que apuntan a facilitar el acceso a contenidos, capitalizando su presentación
en diferentes lenguajes y tamaños.
4. Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, organismo dedicado a orientar a los pueblos en una
gestión más eficaz de su propio desarrollo, a través de los recursos naturales y los valores culturales, y con la finalidad de modernizar y
hacer progresar a las naciones del mundo.
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Consejos antes de empezar
Aprendizaje móvil:
L
a tecnología hoy avanza rápidamente y
de manera impredecible, y requiere de
aprendices críticos que sepan enriquecerse
nueva ola en forma exitosa. El primer paso es
animarse y encontrar en los celulares un aliado,
un socio en la tarea de enseñar. Del mismo
2 prácticas para el aula
de las redes y sus conexiones a través de la modo, los estudiantes pueden convertirse en
colaboración, cooperación y construcción con- informantes clave e investigadores -- a la par
junta. El docente debe estar allí, acompañando nuestra-- de las posibilidades que ofrecen estas
L
para que los alumnos aprendan a surfear esta tecnologías.
os dispositivos móviles están instalados acompañar los contenidos curriculares de diver-
en la sociedad y poco a poco van sas áreas y, al mismo tiempo, desarrollan habili-
surgiendo distintas legislaciones que dades y destrezas como el trabajo en equipo, el
#4
puntual.
Algunas
#2 Recordar que la riqueza de un
llaves que recurso depende siempre de un
Conocer previamente la permitan abrir objetivo pedagógico: Información Como producto Comunicación Ética e impacto
cantidad de dispositivos con
los que se cuenta y saber si puertas excepto en aquellos casos en que la
tecnología es un contenido de la mate-
Definir la información Integrar la Saber transmitir
social
que se necesita. información. información Hacer un uso
se posee acceso a internet: ria por si misma (Informática, TIC, a otro. responsable
es importante conocer que hay Tecnología), nuestro objetivo no es Buscar información. Comprender la
de las TIC.
variedad de aplicaciones que enseñar aplicaciones, sino que éstas información.
Seleccionar
pueden descargarse en sitios fuera entran al aula para dar respuesta a algún información. Analizar la
de la escuela y usarlas offline en problema que se vincula con la cons- información.
clase. También se pueden aprovechar Evaluar información.
trucción de aprendizajes.
Representar la
las aplicaciones que vienen incluidas Organizar información información.
con el sistema operativo. Siempre se digital.
debe tener un plan B que nos pueda
ayudar si al realizar las actividades nos #5 Generar nueva
información.
encontramos con obstáculos que no Estimular el aprendizaje
podemos solucionar en el momento. En colaborativo:
caso de no contar con un dispositivo por la interacción entre usuarios y la
alumno, fomentar la cooperación y el participación en grupos de discusión que habili- El dispositivo móvil como años diciendo “buscalo en Google” cuando
tan estas tecnologías es uno de sus factores de tienen una pregunta sin respuesta. Si decidimos
trabajo en equipo. fuente de información
éxito entre los estudiantes. Puede representar incorporar la búsqueda de información a través
Existe un verbo que, a pesar de que no está
un buen comienzo el capitalizar este hecho en de dispositivos móviles en el aula, ¿cuáles son
aceptado por la RAE, circula cotidianamente
favor del aprendizaje colaborativo. las indicaciones previas que debemos realizar a
entre nosotros y nuestros estudiantes: googlear.
No es raro escuchar a chicos de menos de 10 los niños?
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Aprendizaje digital en el aula
¿
necesaria para la elaboración de algún trabajo de la escuela o para investigar sobre un tema. Hoy
todo es distinto. Definido como un derecho, los niños y adolescentes encuentran en las tecnolo- Qué pasa cuando encontramos que utilidad para trabajar contenidos curriculares:
gías la oportunidad de acceder a todo tipo de información casi de manera instantánea, informa- nuestros alumnos tienen celulares o calculadora, linterna, Google Maps, por ejem-
ción que puede ser aprovechada para su educación, aprendizaje y desarrollo personal. Internet y tablets en los que no pueden descargar plo. Sobre la cámara y los editores de video
los dispositivos tecnológicos les permiten acceder a información diversa, completa, legal y en nuevas aplicaciones, porque no tienen espacio volveremos más adelante en este mismo capí-
muy corto tiempo (noticias, novedades, ayuda para sus tareas, bibliografía, imágenes, entreteni- o su dispositivo es muy básico? ¿Debemos tulo. Veremos en este apartado las siguientes:
miento, etc.).
resignar su uso como herramienta? La respues-
Sin embargo, es necesario que los niños y adolescentes desarrollen habilidades de selección: de 1. Calculadora
ta es no.
toda la información que encuentran, elegir la más útil y filtrar la que no les sirve para obtener la 2. Calendario
cantidad de datos que puede ser procesada por ellos. Es muy probable que los dispositivos cuenten 3. Grabadora de sonido
En esta línea, es importante educar hacia una mirada crítica de los contenidos que encuentran con aplicaciones pre-instaladas que son de 4. Linterna
en la web, para poder discernir contenidos confiables de otros que pueden no serlo. Revisar
siempre quién es el autor de un contenido encontrado en la web, citar las fuentes aunque se trate
App nativa No necesita wifi Necesita wifi
de internet, desalentar el copy-paste (copiar y pegar), son temas nuevos a trabajar con los chicos
y que tienen que ver con la forma correcta de usar la información que encuentran en la web. Se denominan así a las aplicaciones que Esto significa que Esto significa que
vienen preinstaladas en el celular. Suelen la aplicación la aplicación sólo
tener un muy buen funcionamiento porque puede funcionar funciona con una
Podemos encontrar recursos para abordar este das de información sean los resultados de se han desarrollado en el lenguaje propio del sin una conexión a conexión a
sistema operativo en el que vienen incluidas. Internet. Internet.
tema desde primer grado, ya sea con videos Wikipedia (la enciclopedia digital que se
como “Neti y sus ciberamigos” (un desarrollo encuentra disponible a través de internet,
del Ministerio de Educación de la Ciudad Autó- elaborada colaborativamente, de acceso públi- 1. Calculadora
noma de Buenos Aires, que consta de 4 videos co y gratuito). ¿Es confiable? ¿Podemos utili-
y 2 videojuegos co-creados con alumnos de zarla en el aula?
escuelas estatales de la ciudad que están Nivel educativo sugerido: Primaria, Segundo ciclo / Secundaria
Como guía para la utilización en el aula se Áreas: Matemática, Contabilidad, Economía financiera, Físico-química.
orientados a la alfabetización digital de niños
puede consultar el programa de educación
de primaria) o con fichas de actividades (como
desarrollado por Wikimedia Argentina en el App nativa No necesita wifi
las disponibles en el portal educativo del Minis-
siguiente sitio:
terio de Educación y Deportes de la Nación:
educ.ar). Es muy probable que lo primero que http://www.wikimedia.org.ar/programadeeducacion/ Según la versión de Android que se posea, la calculadora puede tener más
se nos venga a la mente al pensar en búsque- o menos opciones. De ser utilizada en secundaria, puede descargarse
alguna app que posea calculadora científica.
“Podemos confiar en Wikipedia tanto como confiamos en el periódico de la mañana o en el Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
manual escolar. Es decir: podemos confiar, pero mucho mejor es evitar hacerlo a ciegas. La
Primaria La calculadora puede ser utilizada para consolidar el Las formas de calcular (sumas,
clave se llama lectura crítica, esa habilidad para evaluar un texto tanto en su coherencia contrato pedagógico con los alumnos. Realizar algún restas, multiplicaciones y divisio-
interna como en relación con otros textos”. tipo de juego habilitará su uso durante un tiempo nes por una cifra o más) con
determinado. Teniendo el cálculo y resolviéndolo en números naturales, en forma
Wikipedia en el aula la calculadora, se puede desarrollar el procedimiento exacta y aproximada, analizando
de cálculo con la consigna: ¿cómo habrá calculado la corrección y economía del
esto la calculadora? A pesar de que esta actividad procedimiento en función de los
puede parecer básica es un buen comienzo para números involucrados.
En las páginas que siguen, ofrecemos una serie zar los niños de todo el país dentro de la incorporar la costumbre de utilizar el dispositivo
dentro del aula, sin distracciones, cumpliendo
de sugerencias para el uso de diferentes aplica- escuela primaria, organizados por niveles y
consignas y respetando el contrato pedagógico
ciones en el aula. Las que hemos seleccionado áreas. Han sido redactados en forma conjunta co-creado (tanto en primaria como en secundaria)
son algunas posibilidades. Para cada aplicación, por el Consejo Federal de Educación (CFE) , el
hemos incluido ideas para el aula y la referen- Ministerio de Educación de la Nación, las
Secundaria Cálculos complejos que no puedan ser hechos en Autocorrección.
cia al Núcleo de Aprendizaje Prioritario (NAP) provincias y C.A.B.A. forma manual (o sea muy extenso realizarlos).
que son los saberes mínimos que deben alcan-
20 21
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
A
Nivel educativo sugerido: Secundaria demás de las aplicaciones preinstaladas, 5. Geogebra
Áreas: Todas. Tutoría es posible utilizar otras que resultan 6. Kahoot
App nativa No necesita wifi fáciles de descargar e instalar. Pueden 7. Learnenglish podcasts
ser utilizadas en diferentes niveles, materias e 8. Merk PTE
instancias. Hemos seleccionado las siguientes: 9. Mindmomo
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia 10. Tangram
Secundaria En los horarios de tutoría, los alumnos pueden Intervenir para el fortalecimiento
comparar qué actividades tienen agendadas y de la autonomía del adolescente
agregar otras. como estudiante secundario y
como participante activo en la 5. Geogebra
vida escolar.
22 23
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
4 Dedicar un tiempo para reflexionar los resultados del Kahoot. Si no son los
esperados, evaluar el por qué. 8. Merk PTE
5 Una actividad de evaluación puede ser crear el Kahoot con los alumnos. Que
ellos piensen las preguntas y las respuestas. Pueden ir a “visitar” otra división y Nivel educativo sugerido: Secundaria
hacerles el cuestionario. Incentiva el trabajo en equipo, la negociación, selección Área: Química
de contenido, el diálogo, comprensión de textos, etc.
Descarga Gratuita Android e IOS No necesita wifi
6 Antes de presentar el Kahoot a los alumnos, definir en qué momento de la clase
se va a introducir. Si se utiliza como disparador, hay que pensar bien cómo seguir Sitio Web: No posee
la clase después de la competencia que crea el cuestionario.
Propicia el aprendizaje sobre los elementos químicos, incluyendo datos como la
clasificación, características e historia de su descubrimiento. La herramienta
hace intuitivo y comprensible un contenido complejo, pues la disposición
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia estructurada y concisa de los grupos, períodos, detalles de cada elemento,
controles inteligentes y numerosas opciones de selección proporciona un
Primaria: Matemática: un Kahoot con operaciones en las que La suma, multiplicación, división y acceso rápido al contenido o la información necesaria. Entre los datos que
Segundo puedan identificarse las propiedades conmutativa, sus propiedades. ofrece la herramienta se encuentran: el punto de fusión y ebullición, la masa
ciclo distributiva, asociativa. Preguntar en cada caso atómica, la densidad, su apariencia, radio atómico, electronegatividad, la energía
cuáles son las propiedades que se cumplen. de ionización y las propiedades adicionales de cada elemento.
Secundaria Se dividirá la clase en equipos, cada equipo deberá Evaluación / Repaso. Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
realizar un Kahoot de 10 preguntas. Luego, el aula
jugará con los Kahoot realizados.
Secundaria Crear una actividad a partir de la siguiente pregunta: Tabla periódica y clasificación de
¿es posible determinar las propiedades de un los elementos químicos. Elemen-
elemento a partir de su posición en la tabla periódica to químico y molécula.
y su aplicación en la vida cotidiana? Utilizar la tabla
periódica de la aplicación, además de investigar
sobre las aplicaciones de algún elemento.
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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
E
Secundaria: Prácticas de estudio: permite realizar un mapa Utilizar aplicaciones digitales xiste una serie de aplicaciones que facilitan el trabajo colaborativo, la comunicación
Ciclo básico conceptual sobre un tema determinado. que favorezcan las habilidades y entre alumnos y docentes,el intercambio de ideas y proyectos. Entre ellas, destacamos:
capacidades metacognitivas en
el desempeño del alumno como 11. Edmodo.
estudiante y que favorezcan sus 12. Google Drive.
prácticas de estudio. 13. Lino.
Secundaria: Biología: investigar en la web todo lo relacionado Prevención: definición. Preven-
Ciclo básico con alguna enfermedad (agente etimológico, ción específica e inespecífica.
síntomas, formas de contagio, tratamientos, Prevención primaria, secundaria 11. Edmodo
mortalidad...) y elaborar un mapa semántico y terciaria.
para compartir en clase.
Nivel educativo sugerido: Primaria
Área: Todas
Necesita wifi
Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria
Sitio Web: http://www.teachingenglish.org.uk/
Área: Matemática, Artes Visuales, Tecnología
Descarga Gratuita Android e IOS Necesita wifi Plataforma creada para compartir entre el docente y sus alumnos un espacio
de trabajo dentro y fuera del aula. Participar en debates, crear con otros y
Sitio Web: http://www.juegotangram.com.ar/ hacer devoluciones son posibilidades que brinda esta red social educativa.
Una de las opciones a destacar es la Mochila, que es como un disco duro
Practicar geometría mientras se ejercita la lógica de un modo divertido. dentro de la plataforma. Los alumnos, pueden almacenar una cantidad
ilimitada de archivos/enlaces en ella y conectar Google Drive (otra herra-
mienta para compartir información) a su Mochila, adjuntando ítems desde la
Nivel IDEAS para el aula Núcleo de Aprendizaje Mochila a los Mensajes o Asignaciones. Hay un límite de 100 mb por archivo,
pero el total de almacenamiento es ilimitado. Los docentes poseen algo
similar en la Biblioteca de los Profesores.
Primaria: Completar una figura de las que proponen los El reconocimiento de figuras y
Primer ciclo desafíos del programa. Luego, reconocer las cuerpos geométricos a partir de
figuras geométricas que se han utilizado. distintas características matemáticas.
Nivel IDEAS para el aula Núcleo de Aprendizaje
Secundaria: Una vez resuelto el Tangram, dibujarlo a mano Se propone abordar el tratamiento
Ciclo básico alzada y relacionar otras imágenes con la de los conceptos de espacio y forma
Primaria Una aproximación a las redes sociales. Utilización Ciudadanía digital.
imagen original. de manera relacional, considerando
de etiquetas. Evaluación.
los componentes de la imagen.
Crear una prueba o cuestionario puede utilizarse
para evaluar el avance o conocimiento previo de
Esta selección de aplicaciones no pretende ser excluyente. Debido a la gran cantidad de aplica- los alumnos.
ciones existentes (y las que desaparecen y aparecen diariamente), el docente debe estar atento
y elegir aquellas que sirvan para lograr el aprendizaje buscado. No debemos olvidar que sólo son
herramientas.
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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
Google Drive permite generar y compartir Primaria: Crear una presentación de cada uno de los Primeros días del ciclo lectivo.
Segundo integrantes del aula en forma colaborativa. El
todas las producciones realizadas en sus docente realizará la carátula, luego cada uno hará
ciclo
programas o importadas desde otros (MS una diapositiva con su imagen (utilizando la
Word, MS Excel, MS Powerpoint, PDF, etc.). La cámara), un texto y se pueden sugerir fotos de las
vacaciones, animales preferidos, etc.
creación de contenido desde el dispositivo
móvil muchas veces puede ser engorrosa por el
tamaño de la pantalla, muchas veces Otra manera de compartir contenido en forma colaborativa puede ser utilizando un mural interac-
restringido por el teclado, que ocupa un tercio o tivo. Este recurso favorece y refuerza el aprendizaje de los alumnos. Además de fomentar el trabajo
más de ella. colaborativo, desarrolla la capacidad para analizar y sintetizar la información, estimula la creativi-
dad, permite el feedback y la autoevaluación, entre otros. Gracias a las TIC, los típicos murales en
Por ello, en estos casos, el dispositivo permitirá Si el uso de internet es restringido pero la cartulina se convierten en interactivos al admitir audio, video, texto, etc.
leer en cualquier momento y lugar el contenido opción de utilizar el dispositivo móvil para la
generado, permitiendo, por ejemplo, estudiar o lectura de documentos es una opción dentro 13. Lino
repasar. También se podrá compartir un del aula, se puede realizar un traspaso de los
calendario con todo el curso que tenga alarmas archivos por medio del Bluetooth, una
Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria
y avisos de fechas de exámenes, entrega de opción uno a uno pero que podría solucionar Área: Todas
trabajos, etc. el pasaje de material digital dentro del grupo.
Descarga Gratuita Android / navegador (sin descarga)
Necesita wifi
12. Google Drive
Sitio Web: http://en.linoit.com/
Nivel educativo sugerido: Secundaria Esta aplicación online puede utilizarse desde un navegador de la computadora
Área: Todas o el celular, pero también puede instalarse en un dispositivo Android. Permite
pegar post-it digitales, imágenes, videos en un mural digital que se puede
Descarga Gratuita Android e IOS / navegador (sin descarga) guardar y compartir. Está en inglés, pero su interfaz es totalmente intuitiva.
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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
Modo de uso:
1 Elegir e imprimir algunos de los dibujos de la página web (hay gratuitos y pagos). 17. Cardboard
2 En la tablet o celular, instalar la aplicación Quiver.
Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria
Desde la aplicación de debe scanear el dibujo elegido con la cámara del dispositivo
móvil que se esté usando conectado a wifi. Si los dibujos fueron pintados, el diseño Áreas: Tecnología, Geografía, Historia
cobrará vida con los colores del dibujo. Algunos poseen movimiento, música e Descarga gratuita Android No necesita wifi
interacción con el usuario (recomendamos Fidelisaurus). Si no se desea pintar, se
puede visualizar en blanco y negro o con colores asignados por el programa. Sitio web: https://vr.google.com/cardboard/
Inicial Pintar alguno de los personajes que presen- Asegurar la enseñanza de Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
tan esta aplicación (Murphy y sus amigos) y conocimientos significativos que
luego visualizarlo con el dispositivo. Jugar al amplíen sus saberes y aumenten Primaria / •La Tierra: sobrevolar lugares con Google Pueden utilizarse como disparadores
fútbol o patinar. el placer por conocer. Secundaria Earth. o como actividad de consolidación de
contenidos.
El disfrute de las posibilidades •Visita guiada: recorrer el palacio de Versai-
del juego y de elegir diferentes lles con un guía local.
objetos, materiales e ideas para
•Examinar piezas de un museo desde todos
enriquecerlo en situaciones de
los ángulos posibles.
enseñanza o en iniciativas
propias. •Viaje ártico: volar entre pájaros árticos,
plantar un jardín de flores, relajarse bajo una
Primaria: Luego de imprimir, pintar y visualizar a través El acercamiento a la noción de aurora boreal y mucho más.
Segundo ciclo del dispositivo, encontrar las diferencias entre célula como unidad funcional y
la célula animal y la vegetal. (Estas imágenes estructural desde la perspectiva
se encuentran bajo la etiqueta Education de los niveles de organización de
Starter Pack, dentro de la misma aplicación). los seres vivos.
Se puede encontrar más material
en Youtube, en el canal “explora
Secundaria: Luego de imprimir, pintar (identificando Células vegetales y células
Ciclo básico partes, nombres, funciones de cada parte de animales. Similitudes y diferen- tu mundo”:
la célula), visualizar a través del dispositivo, y cias.
encontrar las diferencias entre la célula
https://goo.gl/N64LoD
animal y la vegetal. (Estas imágenes se
encuentran bajo la etiqueta Education Starter
Pack, dentro de la misma aplicación).
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Aprendizaje digital en el aula
Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria
Materia: Tecnología, Geografía, Historia Área: Tecnología, Biología, Matemática , Física
Descarga Gratuita Android Videos online
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Aprendizaje digital en el aula
C
hacemos funcionar el video.
omo el fenómeno de las redes sociales es a nuevas formas de relacionarse de nuestros
Pueden ver la explicación en video: https://goo.gl/E4WJjb
tan poderoso y a la vez tan lábil (los niños alumnos, ni que son todas las redes sociales
y jóvenes suelen mudarse de una red a que pueden utilizarse en el día de hoy.
otra cuando una no les da lo que desean o se
Algunas están más orientadas a lo narrativo,
ven invadidos por los adultos), nombraremos
otras a lo multimedial. Lo cierto es que todas se
algunas que actualmente son utilizadas. Esto
basan en la necesidad de comunicación y
no significa que, en un futuro cercano, haya que
aceptación que tenemos los seres humanos.
reformular las actividades para que se adecúen
19. Whatsapp
Necesita wifi
Whatsapp sirve por ejemplo, para formar grupos y trabajar con los alumnos y
propiciar un ambiente relajado. Es necesario tener en cuenta la inmediatez de
la comunicación que permite y que en algunos casos, puede invadir la privaci-
dad. Por ello es importante trabajar en el acuerdo de pautas de uso previo.
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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
Todos Hashtag del día. Ideal para fiestas patrias, Integración escuela – familia.
involucrar a toda la escuela con frases de
próceres, imágenes del acto escolar. Se
20. Instagram puede incluir a los padres, tratando de llegar
a ser TT (trending topic: tema del momento)
como desafío.
Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria
Primaria: Realizar resúmenes de un texto, literario o de Comprensión de textos.
Materia: Todas Segundo ciclo estudio, arrobando al docente (@docente) o
con un Hashtag consensuado previamente.
Descarga Gratuita Android e IOS
Necesita wifi
Primaria: Asignar un alumno que al final del día envíe Cada alumno debe tomar
Sitio web: https://www.instagram.com/?hl=es Segundo ciclo / un twit con lo relevante de la materia o de las conciencia de que una actitud
Secundaria materias. positiva hacia el aprendizaje y la
toma de responsabilidad por su
accionar en el aula mejorará su
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia desempeño.
Primaria: A partir de imágenes que los alumnos saquen La producción de textos orales y Secundaria: En forma rotativa, cada semana habrá un Búsqueda de información,
Ciclo superior y suban a la red, otros alumnos deben escritos, de manera colectiva, en Ciclo básico alumno encargado de twittear artículos pensamiento crítico, selección.
seleccionar la que les parezca más interesan- pequeños grupos y/o en forma periodísticos o links interesantes sobre el
te y deben realizar un cuento a partir de ella. individual. Textos de invención tema que se está tratando en clase.
Trabajarán en forma grupal si la imagen fue orientados a la desautomatiza-
seleccionada por más de un alumno. Estos ción de la percepción y del
relatos pueden ser originales o nuevas lenguaje, priorizando el juego Secundaria: Trabajos colaborativos: dado un tema, los Capacidad de sistematizar.
versiones de narraciones literarias leídas o con la palabra y los sonidos. En Ciclo Superior alumnos deberán twittear sobre el mismo en Habilidad de jerarquizar.
escuchadas, modificando la línea argumental, todos los casos, supone la forma consecutiva y siguiendo un hilo de Habilidad de reformular. Com-
incluyendo diálogos, descripciones, persona- inclusión de recursos propios del coherencia, de modo que luego de la ráfaga petencia para sintetizar textos
jes, entre otras posibilidades. discurso literario. de twits todo lo escrito pueda leerse como manteniendo su significado.
un solo mensaje. Competencia para corregir
errores y revisar el curso de una
acción.
Secundaria: Crear videos de 15 segundos, que permiten Expresar oralmente conocimien-
Ciclo básico grabar varias secciones diferentes que se tos, ideas y opiniones, exponien-
unen automáticamente en la secuencia final do de manera organizada y Secundaria: Tomando un hecho histórico, los alumnos Crear relatos históricos
para realizar una reflexión sobre una visita congruente en relación con el Ciclo Superior representarán un personaje y twitearán de virtuales y otros tipos de
didáctica o un resumen al final de una unidad tema y la audiencia. acuerdo al rol que tienen asignado, interac- producciones digitales de
didáctica. Los alumnos podrán publicarlo con tuando entre ellos. No sólo pueden ser manera colaborativa.
una etiqueta (un tag) que permita agruparlos. personajes históricos, pueden ser científicos,
escritores, etc.
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Aprendizaje digital en el aula
M
uchos docentes utilizan como disparador alumno. No olvidemos que se aprende haciendo. Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria
de una clase un video de Youtube pro- Área: Música
A continuación presentaremos algunas aplica-
yectado en el aula. ¿Pero qué pasaría Descarga Gratuita Android e IOS No necesita wifi
ciones que pueden utilizarse con los alumnos
si, además, les pidieran a sus alumnos que
para que creen contenido dentro de un marco
generen su propio video desde su dispositivo y
que para ellos es cotidiano y que disfrutan al Ringdroid permite crear tonos de llamada personales, alarmas y sonidos de notificación de los archivos
lo suban a un canal de la materia, del estableci- de música o audio, y registrar otros nuevos utilizando el dispositivo Android.
utilizarlos. Así, estarían aprendiendo mucho
miento o del aula?
más motivados. Hoy en día las versiones de Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
El aprendizaje móvil se caracteriza por colocar Android y las redes sociales (Instagram, Snap-
Primaria: Tomar una canción que se haya aprendido en la materia y Habilidades TIC.
al alumno en el papel de “productor”. Podemos chat) traen diferentes opciones de tratamiento Segundo ciclo luego extraer una parte para colocarla como tono del celular.
ver un video, en forma grupal, en un espacio de imágenes y video, por lo que no siempre es
común. ¿Y en un dispositivo? Sin duda, y si el necesario descargar una App, que quizás nece-
alumno no pudo asistir a clase, es probable que sita conexión permanente a internet. Sólo con 24. Spreaker Studio
lo utilice para ponerse al día. Pero utilizarlo la cámara del dispositivo y los editores incor-
Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria
solamente como un reemplazo del proyector o porados, pueden realizarse producciones que
Área: Música
la televisión le estaría quitando cientos de posi- sirvan para evaluar el aprendizaje, resumir un
bilidades a la herramienta y, por supuesto, al contenido o utilizar como disparador. Descarga Gratuita Android e IOS No necesita wifi
Para transmitir en directo o crear un podcast de voz y música. Permite añadir efectos de sonido y
mezclar voz y música.
22. Cámara
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria Primaria: Crear un programa de radio con algún tema de Habilidades TIC.
Áreas: Todas Segundo ciclo Ciencias Sociales. Locutores de la semana de mayo.
App nativa No necesita wifi Secundaria Crear un programa de radio (la versión gratuita permite Historia, Formación
hasta 15 minutos) donde se desarrollen temas como: Ética y Ciudadana
Crónicas de la Guerra de las Malvinas, La noche de los
lápices, tomando audios reales de la época con audios
Si el celular dispone de cámara (una o dos) seguramente permite también grabar videos. Es grabados por los alumnos, con publicidades y/o canciones.
interesante explorar con los alumnos qué posibilidades de edición presentan los diferentes
dispositivos con los que se cuenta en el aula, para poder luego dividir las tareas de acuerdo a
la complejidad del manejo de la imagen. Algunos celulares permiten la generación de GIF
25. CREAPPCuentos
animados (un conjunto de imágenes mostradas a cierta velocidad, que genera sensación de
Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria
movimiento al ojo humano) con sólo seleccionar las fotos realizadas, otros permiten incorpo-
rar globos de diálogo, otros permiten recortar y editar videos. Es importante analizar previa- Área: Literatura
mente las posibilidades. Descarga Gratuita Android e IOS Necesita wifi
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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
Sitio Web: http://www.nchsoftware.com/videopad/es/index.html Para realizar un celumetraje, deben seguirse los siguientes pasos:
28. Lapse it
29. Youtube
Nivel educativo sugerido: Primaria / Secundaria
Área: Todas
Existen en Youtube muchos canales de docentes que enseñan en forma
Descarga Gratuita Android Necesita wifi amena, didáctica y divertida algún contenido. Pero… ¿y si animamos a nues-
Sitio Web: http://www.lapseit.com/ tros alumnos a crear sus propios contenidos? Para ellos u otros jóvenes de su
misma edad o más pequeños.
Time-lapse es la técnica de cámara rápida con la que se muestran distintos motivos o sucesos sacando fotos
cada cierta cantidad de tiempo con una cámara en una posición fija. El efecto visual que se logra en cámara Muchas de las apps presentadas hasta el momento pueden ser utilizadas para
rápida consiste en que todo lo que se haya capturado se mueva muy rápidamente (por ejemplo, el movimiento que los alumnos creen y luego generen su propio canal. También, en el marco
de las nubes, la apertura de una flor, una puesta de sol, etc.). La aplicación ofrece diferentes filtros, la posibili-
de la estimulación de la lectura y la comprensión de textos, podemos animar a
dad de insertar música y de configurar el número de imágenes por segundo, el modo Stop Motion (una técnica
de animación que utiliza objetos estáticos a los que se les da movimiento por medio de fotografías sucesivas), nuestros alumnos a realizar reseñas de libros que han leído a través de un
la programación automática de la captura y un cortador de video. Permite que la creación elaborada sea canal de Youtube. Los booktubers están de moda y hay que aprovecharlo.
compartida directamente en redes sociales.
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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
L
a enseñanza de la programación se está comprenda ni maneje estos elementos quedará computacional y, por último, utilizar un programa
promoviendo alrededor del mundo desde en desventaja respecto de los que sí lo hacen. que les permita realizar sus propias producciones.
diferentes tipos de iniciativas tanto a nivel
Uno de los grandes propulsores de la enseñan-
gubernamental y académico como empresa-
za de la programación desde los primeros años
rial. ¿Cuáles son las razones por las cuales se 1. Scratch Jr. (edad sugerida: a partir de 5 años)
es el MIT (Instituto Tecnológico de Massachu-
afirma que la enseñanza de la programación es
sets), en donde el profesor Mitchel Resnik, 2. Aprende programación con Chavo (edad sugerida: a partir de 7 años)
valiosa para niños y niñas?
responsable del Life Long Kindergarten Group,
3. Lightbot (edad sugerida: a partir de 10 años)
Los niños y jóvenes de hoy han nacido en la era se dedica a explorar cómo las nuevas tecnolo-
digital y han estado rodeados de estos disposi- gías pueden favorecer un aprendizaje más 4. App inventor (edad sugerida: a partir de 10 años)
tivos desde siempre (videos, videojuegos, telé- creativo y significativo. Él es un referente en la
fonos inteligentes, tablets, computadoras, inclusión de programación en la educación y
música digital, etc.). La tecnología es un elemen- junto con su grupo de trabajo desarrollaron
to imprescindible en nuestra vida y quien no inicialmente el programa Scratch. 1. SCRATCH JR.
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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
Nivel educativo sugerido: Primaria, Primer ciclo Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria.
Áreas: Tecnología, Informática, Matemática z
Con esta aplicación los niños aprenderán los conceptos básicos del pensamiento computacional, Con la llegada de los dispositivos móviles, el MIT se asocia con Google Education para lanzar una
secuencias, condicionales y ciclos, conceptos que les servirán al momento de programar. plataforma de aprendizaje de programación llamada App Inventor. Con ella se pueden hacer
desde algunas aplicaciones muy simples hasta otras muy elaboradas, que se ejecutarán en
dispositivos que corran bajo el sistema operativo Android. Al igual que Scratch, utiliza la progra-
mación iconográfica o basada en bloques y orientada a eventos.
Comprendiendo el entorno
3. LIGHTBOT La propuesta es crear una aplicación que funcione bajo el sistema operativo Android. ¿Qué
significa esto? Así como en Windows una aplicación debe tener la extensión .exe o .doc, tanto en
Android como en IOS (el sistema operativo de los dispositivos Apple), las aplicaciones se ejecu-
Nivel educativo sugerido: Primaria, Secundaria. tan desde un “paquete” comprimido con extensión APK. Este paquete es lo que nos descarga-
Materia: Tecnología, Informática, Matemática mos cada vez que bajamos una App del AppStore. Pero si vamos a crear nuestras propias aplica-
ciones, ya no dependeremos de él, sino que las grabaremos en la tarjeta SD o en el almacena-
Descarga Gratuita versión demo No necesita wifi
miento interno de nuestro dispositivo <programa.apk>.
Sitio Web: https://lightbot.com/ Creando una aplicación
Para crear una aplicación con app inventor trabajaremos con dos entornos. Por un lado, tendre-
mos en el navegador el “constructor” donde estarán nuestros proyectos (debo crear una cuenta
Podremos iniciar a nuestros alumnos en el pensamiento computacional de varias maneras, una en http://ai2.appinventor.mit.edu).
de ellas es utilizando Lightbot, que guía al alumno a resolver desafíos lógicos. A pesar de estar
en inglés, es muy intuitivo, y la versión gratuita (un desafío de una hora) cumple con el objetivo.
Oprima el
botón para
mensajes!
46 47
El primer programa
Uso
¿Cuán difícil es programar en App Inventor? “HOLA MUNDO”, la primera frase que todo
programador quiere ver en su pantalla. Veamos cómo hacer un HOLA MUNDO para que
aparezca en nuestro celular:
4 responsable
1 Primero en el Diseñador coloco un botón y una etiqueta:
E
l siglo XXI nos ha incluido a todos, grandes el uso de internet y los medios digitales. Es
y chicos, en una cultura digital que atra- decir: entender que los riesgos de la era digital
viesa gran parte de nuestros consumos van junto con las enormes posibilidades que
actuales. Computadoras, tablets, televisores, también provee para la inclusión de todos en
celulares: el acceso a internet o la resolución de procesos educativos de calidad.
2 En bloques: situaciones de la vida diaria a través de estos
A fin de garantizar un uso responsable de la
dispositivos son parte de la realidad cotidiana.
tecnología en las comunidades educativas y la
El “Programa Móvil en mano. Aprendizaje
formación de ciudadanos digitales plenos,
digital en el aula”, desarrollado en el marco del
les recomendamos descargar los kits para
programa Nuestro Lugar de Telecom Argentina,
docentes del Programa Nuestro Lugar
está pensado para introducir cambios en la
www.nuestrolugar.com.ar. Estos materiales
escuela inspirados en esa cultura.
brindan información clave y estrategias espe-
Como ya hemos visto, la tecnología móvil, por cialmente pensadas para docentes de nivel
3 Así se ve en el dispositivo:
su ubicuidad, hace posible el acceso a primario y secundario.
situaciones de aprendizaje en cualquier
momento y lugar. Los nuevos desarrollos
tecnológicos permiten, además, que nos
convirtamos en prosumidores: productores de
contenidos y tecnología, y no seamos sólo
consumidores pasivos.
Proyectos para el aula
Sin embargo, con la incorporación de la tecno-
Sitio Web: http://appinventor.mit.edu logía surgen temores e interrogantes acerca de
los usos y los riesgos que las nuevas prácticas
Nivel IDEAS para el aula NAP / Instancia
conllevan. Esta guía pretende reflexionar sobre
Primaria: Los alumnos crean aplicaciones para los más pequeños de la Vocabulario.
ellos e invitar a los educadores a analizar los
Segundo ciclo escuela creando botones con imágenes que, al presionarlos, permi-
ten escuchar su pronunciación en otro idioma (inglés, por ejemplo). suyos, con el fin de encontrar el modo de abrir-
se a las oportunidades que se despliegan con
Primaria: Crear cuestionarios de cualquier contenido curricular. El resultado Evaluación.
Segundo ciclo obtenido será similar al juego “Preguntados”, la aplicación para
dispositivos móviles creada por una empresa argentina que consis-
te en un juego de preguntas y respuestas colaborativo: uno puede
Secundaria sugerir una nueva pregunta y la comunidad de jugadores la acepta
o no. Se puede programar con o sin puntaje, con alguna recompen-
sa por respuestas correctas (disparar un video, una canción, un
meme).
48 49
Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
Privacidad de datos
L
a lógica de lo público y lo privado se Es fundamental que los niños sepan desde
Las guías “Programa de resignifica en el uso de las TIC. Entre temprana edad que Internet parece gratuito,
Ciudadanía Digital. Recursos otras cosas, porque las plataformas pero no siempre lo es: en algunas plataformas
para escuelas primarias” y virtuales nos piden el acceso a nuestros datos el uso se paga con información personal. Al
“Programa de Ciudadanía personales para funcionar y porque las redes estar online, las personas exponen sus datos
Digital. Recursos para sociales se sustentan en la publicidad de la por el sólo hecho de ser usuarios de la tecnolo-
escuelas secundarias” del imagen propia. gía. La concientización sobre el valor de la
proyecto Nuestro Lugar de información personal es fundamental tanto
En las plataformas digitales (redes sociales, para nuestros usos presentes como para los
Telecom ofrecen consejos aplicaciones, sitios web, juegos, etc.) toda la del futuro de cada ciudadano en la era digital.
teóricos y prácticos para información que brindamos como usuarios, Esta información constituye lo que denomina-
trabajar en la construcción conscientemente o no, puede ser usada para mos la “huella digital”, es decir: los rastros que
de vínculos sanos, creativos generar anuncios dirigidos específicamente a dejamos al utilizar internet y conforman nues-
y productivos utilizando las cada uno de nosotros. Las plataformas colec- tra historia en las TIC.
nuevas TIC. Para el trabajo cionan una amplia variedad de información
en escuelas primarias, acompañan este recurso el juego de mesa para imprimir “Conectados y acerca de los usuarios, que incluyen los nom- Lo importante es que seamos conscientes de
desconectados” y un póster A3 para el aula que reflexiona sobre los derechos del "Ciudadano bres y apellidos, sus fechas de nacimiento, qué es lo que verdaderamente hacemos
digital". Para el trabajo en escuelas secundarias, acompañan este recurso el juego de cartas para ubicación, traslados, las historias de navega- cuando navegamos por la web. Una vez que lo
imprimir “Multi TIC” y un póster A3 para el aula que reflexiona sobre los contenidos públicos, ción, información privada, comentarios sepamos, podemos elegir dar o no toda esta
privados o íntimos. hechos, los “me gusta” cliqueados, entre otras. información a cambio de los beneficios que
nos dan las plataformas.
Distracciones y multitarea
T
odos --adultos y chicos-- hemos experi- fomentarlos desde edades tempranas.
mentado situaciones de distracción a
causa de los dispositivos tecnológicos Claudia Urrea1, experta del MIT (Instituto de
mientras tratamos de concentrarnos en una tarea. Tecnologías de Massachusetts) afirma que “la
tecnología es un distractor si no está utilizada
En el contexto de la escuela, esta realidad para algo empoderador para los chicos; desde
El sitio web del Programa Nuestro adquiere una dimensión doble: por un lado, por buscar información, hasta usar juegos o plata-
Lugar (www.nuestrolugar.com.ar) su importancia para el desarrollo de la clase, la formas de construcción que permiten que los
contiene información completa y concentración y la situación de aprendizaje. Y alumnos creen cosas nuevas. Tiene que
por el otro, porque precisamente la escuela agregar valor, sino sí es un distractor.” 2
actualizada sobre la temática.
tiene la responsabilidad de promover buenos
hábitos en sus alumnos. Y a los buenos hábitos
La introducción de los dispositivos móviles en diantes y docentes. Estas normas han de ser digitales, hoy más que nunca, es necesario
la escuela exige pautas relacionadas con la construidas conjuntamente con los alumnos:
dinámica de la clase, la convivencia y ciertos su participación es clave para que se apropien
consumos inherentes al propio dispositivo. Es de las problemáticas y activen soluciones. Solo
por eso que, como evento inicial de este así se convertirán en protagonistas de los
proceso, es conveniente establecer normas de mejores usos de las TIC y los promoverán entre 1. La Dra. Claudia Urrea es investigadora de la Oficina de Aprendizaje en Línea y el Laboratorio de Medios del MIT.
uso a las que deberán comprometerse estu- sus pares. 2. Fuente: https://www.pagina12.com.ar/47176-integrar-la-tecnologia-es-ensenar-de-otra-manera
50 51
Un viaje por experiencias inspiradoras
5
El acuerdo pedagógico
A lgunas ideas para generar un Acuerdo Pedagógico inicial que permita una experiencia
positiva para estudiantes y docentes:
L
os dispositivos móviles están cada vez aprendizaje en comunidades tanto urbanas
más presentes y disponibles aún en como rurales o aisladas. La tecnología móvil
zonas donde no llegan libros ni compu- tiene la capacidad de atenuar la brecha de
tadoras, y donde las fuentes de información acceso y de acercar mejores oportunidades,
son escasas. Esto sucede por su costo cada incluso a zonas desfavorecidas y vulnerables.
ESTABLECER DIFERENCIAR USOS: vez más accesible, por la portabilidad y por la Los siguientes proyectos educativos utilizan
“MOMENTOS MÓVILES”: con el dispositivo abierto también es necesaria simpleza de su uso respecto de otros dispositi- tecnología móvil para introducir una oportuni-
es importante delimitar las situaciones otra diferenciación: durante el trabajo en proyec- vos tecnológicos. Gracias a ello, en los últimos dad de aprendizaje. Es probable que no sean
de uso de celular y tablets, que han de tos, es imprescindible evitar usos personales. años -- en diferentes contextos y países -- inmediatamente aplicables en cualquier escue-
distinguirse explícitamente de aquellas Para facilitar esta distinción, es conveniente surgieron algunos proyectos y experiencias la o contexto, pero sirven para inspirar y pensar
en las que el dispositivo deberá ser legitimizar “pausas libres” que les permita a los que demuestran el potencial educativo de esta diferentes usos, aún en circunstancias adversas.
guardado y apagado. estudiantes y al docente unos minutos de uso tecnología, fomentando la alfabetización y el
personal. En determinados momentos, se
puede elegir el “modo avión”, para
EDUCAR CON EL EJEMPLO:
que las redes sociales no nos
los adultos tenemos un rol BBC Janala - English in Action
distraigan de la tarea que
importantísimo en la promo-
estamos realizando.
ción de mejores pautas de
uso de la tecnología.
INCENTIVAR RECREOS
EVITAR EL MULTITASKING SOCIALES Y ACTIVOS:
(multitarea): es conveniente estimular
estimular a los alumnos el uso del recreo para el
para que hagan una sola vínculo cara a cara entre los
cosa, sin cambiar constante- estudiantes, así como el
mente de ventanas. Esto permi- movimiento y juegos que
tirá fomentar la concentración y la involucren el cuerpo y la
focalización en una tarea. actividad física.
TRABAJAR EN PAREJAS:
para evitar que cada alumno esté
sólo con su dispositivo. A su vez,
este recurso permite manejar situa-
ciones de falta de dispositivos.
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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
English in Action es una iniciativa que fue dise- través de grabaciones cortas para descargar y particularidad de SMILE es que es un sistema El programa puede ser usado por alumnos de
ñada con el objetivo de incrementar las capaci- trivias para responder a través de mensajes de cooperativo que realiza un cambio pedagógico todas las edades.
dades lingüísticas de 25 millones de personas texto, accesibles incluso en los dispositivos en el que los estudiantes se convierten en
Para que el programa sea sustentable, Seeds of
en Bangladesh. Con ella se buscó contribuir al móviles más básicos. protagonistas, creando ellos mismos las pregun-
Empowerment trabaja con educadores en
crecimiento económico de Bangladesh a través tas, fomentando su curiosidad e involucramiento.
Marcando 3000 desde un dispositivo móvil, la comunidades locales para entrenarlos y apo-
del inglés como herramienta para mejorar la SMILE es un sistema en el que los estudiantes
gran mayoría de las personas puede aprender yarlos en el uso de las aplicaciones móviles
calidad de vida de los ciudadanos. formulan preguntas, creando así su propio
inglés a través de lecciones con distintos nive- para que ellos puedan luego multiplicar las
aprendizaje.
acciones y promocionar el uso de tecnología
BBC Janala transformó los teléfonos móviles les desde “Inglés Esencial” hasta “Inglés para el
Con SMILE, hay una modificación en la interac- móvil en las clases.
en dispositivos educativos, ofreciendo clases a trabajo” y “Pronunciación”.
ción docente-alumno en donde el docente es
un facilitador en el proceso de aprendizaje.
EduApp4Syria
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Móvil en mano
Aprendizaje digital en el aula
IIL iPad Orchestra El Projecto Yoza, originalmente conocido flictos que surgían, enviar comentarios e inte-
como M4Lit (siglas en inglés para Mobile ractuar con los personajes hasta finalmente
Phones for literacy) tiene como objetivo princi- publicar un cuento dentro de una competen-
pal emplear teléfonos celulares para apoyar la cia. Los resultados fueron extraordinarios. Dos
lectoescritura de los jóvenes de Sudáfrica. En de las novelas se leyeron más de 34.000 veces
los inicios del proyecto se publicaron ¨novelas en siete meses, más que los libros en papel
móviles¨ que les permitía a los jóvenes involu- más vendidos de Sudáfrica.
crarse en la trama, discutir acerca de los con-
Sitio Web: https://vimeo.com/43162659 Producción de estudiantes con materiales hipermedia (objetos multimediales como
gráficos, audio y videos que se encuentran interrelacionados por enlaces que permiten
su lectura de un modo no lineal). Una experiencia innovadora: https://goo.gl/L1KjTW
En el Institut International de Lancy en Suiza, con IPad del colegio. Los dispositivos móviles
los docentes emplean dispositivos móviles con han ofrecido oportunidades a estudiantes con
sus alumnos para crear música. Los estudiantes poca o ninguna educación musical a crear con Celumetraje en las olimpíadas de historia: https://goo.gl/qdmeEJ
del instituto crearon así la primera orquesta sus compañeros su propia música y orquesta.
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