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Tecnologias Educacionais

Mauricio Pessoa Gebran

2009
© 2009 – IESDE Brasil S.A. É proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorização
por escrito dos autores e do detentor dos direitos autorais.

G293 Gebran, Mauricio Pessoa. / Tecnologias Educacionais. /


Mauricio Pessoa Gebran. — Curitiba : IESDE Brasil S.A. ,
2009.
228 p.

ISBN: 978-85-387-0739-4

1. Educação – Processamento de dados. 2. Tecnologia educacio-


nal. 3. Inovação educacional. 4. Sistemas de ensino. 5. Ensino
auxiliado por computador. I.Título.

CDD 371.39445

Todos os direitos reservados.

IESDE Brasil S.A.


Al. Dr. Carlos de Carvalho, 1.482. CEP: 80730-200
Batel – Curitiba – PR
0800 708 88 88 – www.iesde.com.br
Mauricio Pessoa Gebran
Mestre em Engenharia da Produção com ênfase
em Mídia e Conhecimento pela Universidade
Federal de Santa Catarina (UFSC), Especialista
em Informática pelo Centro Federal de
Educação Tecnológica do Paraná (CEFET-PR)
e Bacharel em Ciência da Computação pela
Pontifícia Universidade Católica (PUCPR).
Professor de Tecnologia Educacional de
cursos de Graduação e Pós-Graduação da
PUCPR e Professor de Projetos
Multidisciplinares da Faculdade Expoente.
Sumário
.Tecnologia e sociedade
Conceito de tecnologia������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 9
História da tecnologia����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 10
Conceito de Tecnologia da Informação�������������������������������������������������������������������������������������������������� 11
Tecnologia e sociedade�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 12
Tecnologia na escola�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 17

.Tecnologia educacional
Conceito������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 23
O futuro da escola na era da informação����������������������������������������������������������������������������������������������� 23
O papel do professor������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 25
O computador como ferramenta interativa������������������������������������������������������������������������������������������ 28

. Softwares educacionais
Conceito de software educacional����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 39
Classificação������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 42
Linguagem Logo��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 44
Softwares de autoria��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 46

.Desenvolvimento de software educacional


Interatividade, eis a questão����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 56
Metodologia de desenvolvimento de software educativo�������������������������������������������������������������� 57
.Aplicativos
Aplicativos em sala de aula������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 74

.Internet na Educação
Histórico da internet�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 89
Estrutura da internet�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 91
Cibercultura������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 92
A influência da internet na Educação������������������������������������������������������������������������������������������������������ 93
Ferramentas de busca����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 94
Ferramentas de comunicação�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 96

.Portais educacionais
Portal����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������107
O uso dos portais educacionais no processo de ensino-aprendizagem���������������������������������112
Ferramentas mais utilizadas neste ambiente������������������������������������������������������������������������������������115
O futuro dos portais educacionais���������������������������������������������������������������������������������������������������������117

.Recursos tecnológicos de massa


Histórico da televisão���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������126
Televisão na Educação�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������127
O futuro da televisão����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������129
Histórico do rádio����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������131
Rádio na Educação��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������133
.Recursos audiovisuais
Características dos audiovisuais�������������������������������������������������������������������������������������������������������������144
Classificação dos audiovisuais�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������147

.Inclusão digital
Histórico����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������164
Sociedade da informação�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������167
Inclusão digital e democratização da sociedade������������������������������������������������������������������������������169
Inclusão digital aos portadores de necessidades especiais���������������������������������������������������������171

.Jogos educacionais
Conceitos relacionados������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������183
Jogos e jogos didáticos������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������184
Jogos digitais�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������190
Jogos on-line�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������191

.Robótica pedagógica
Apresentação da Robótica pedagógica�����������������������������������������������������������������������������������������������199
Robótica pedagógica com sucata����������������������������������������������������������������������������������������������������������200
Robótica pedagógica com Lego�������������������������������������������������������������������������������������������������������������202

.Gabarito�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������211

.Referências�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������219
Apresentação
Caros alunos,
vamos trabalhar a disciplina
de Tecnologia Educacional.
Apesar da minha formação técnica em Ciência da
Computação, venho trabalhando diretamente
com a Educação há 20 anos. Digo sempre aos
meus alunos que meu cérebro é da Informática,
mas meu coração é da Educação, isto porque
acredito que quem trabalha na Educação
tem que ter paixão pelo que faz.
Nesta disciplina faremos muitos links, ou
seja, relações com a tecnologia e a educa-
ção, onde veremos como toda essa tecno-
logia deve ser trabalhada em sala de aula.
Não podemos ignorá-la, pois vivemos
num mundo repleto de tecnologia.
Durante esta disciplina, teremos ainda a
possibilidade de trocar informações sobre a
aplicação e o uso adequado da tecnologia
nas escolas. Principalmente entendendo o
papel do professor, do aluno e dos equipa-
mentos tecnológicos presentes nos
ambientes escolares.
Espero poder passar toda a experiência que
tenho que engloba desde o desenvolvimento
de um software educativo até a aplicação do
mesmo. Vejo que a tecnologia tem um papel pri-
mordial na Educação do Brasil, visto que existem
vários problemas em que ela tem muito a contri-
buir e “pontecializar” a educação
dos nossos alunos.
Para finalizar, quero desejar boa sorte em nossa
caminhada e que nossas aulas contribuam para seu
crescimento pessoal e profissional, pois como disse com
propriedade o escritor francês Molière: “Não somos
responsáveis apenas pelo que fazemos, mas também
pelo que deixamos de fazer.”
Mauricio Pessoa Gebran
Tecnologia e sociedade

Todos os dias o avanço tecnológico apresenta novos recursos e ferramen-


tas mais completas e poderosas, a fim de que as tarefas cotidianas sejam cada
vez mais ágeis e rápidas. Essas tecnologias permeiam todas as ações e ati-
vidades cotidianas e alteram a cultura social, a maneira de se relacionar, de
aprender e ensinar.

Tecnologia é a ciência aplicada na busca de soluções para problemas e neces-


sidades humanas, o homem sempre procura soluções para velhos problemas.
Contudo temos que tomar cuidado, pois o ser humano não gosta de mundanças
e normalmente prefere viver numa zona de conforto sem buscar inovação.

Segundo McLuhan (1960 apud HEIDE; STILLBORNE, 2000. p. 21), “as novas
tecnologias são sempre utilizadas para fazer um trabalho velho, isto é, até
que alguma força direcionadora faça com que elas sejam utilizadas de novas
maneiras.”

Dessa forma percebemos que para que a tecnologia faça parte da vida
das pessoas, necessita de fato, uma mudança de cultura. Tapscott (1999), em
seu livro Geração Digital, comenta que se os pais pensam que seu filhos estão
assimilando as novas tecnologias mais rapidamente do que os adultos, eles
estão certos. Realmente as crianças têm mais facilidade com as novas tecno-
logias, pois já nascem em contato com elas. Os adultos precisam adaptar-se a
um processo de aprendizado diferente e bem mais difícil, já as crianças veem
a tecnologia como apenas mais uma parte de seu ambiente e a assimilam
juntamente com as outras coisas. Para muitas crianças, usar uma nova tecno-
logia é tão natural quanto respirar. Sendo assim, o aprendizado é uma desco-
berta e não uma acomodação às estruturas existentes.

Conceito de tecnologia
Existem vários conceitos que definem “Tecnologia”, para melhor compre-
ensão do termo, vejamos num dicionário eletrônico estas definições.
Tecnologias Educacionais

Segundo a enciclopédia livre, Wikipédia (TECNOLOGIA, 2008):


Tecnologia (do grego τεχνη — “ofício” e λογια — “estudo”) é um termo que envolve o
conhecimento técnico e científico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou
utilizados a partir de tal conhecimento. Dependendo do contexto, a tecnologia pode ser:
As ferramentas e as máquinas que ajudam a resolver problemas;
As técnicas, conhecimentos, métodos, materiais, ferramentas, e processos usados para
resolver problemas ou ao menos facilitar a solução dos mesmos;
Um método ou processo de construção e trabalho (tal como a tecnologia de manufa-
tura, a tecnologia de infraestrutura ou a tecnologia espacial);
A aplicação de recursos para a resolução de problemas;
O termo tecnologia também pode ser usado para descrever o nível de conhecimento
científico, matemático e técnico de uma determinada cultura;
Na economia, a tecnologia é o estado atual de nosso conhecimento de como combinar
recursos para produzir produtos desejados (e nosso conhecimento do que pode ser
produzido).

Litwin (1997) defini que tanto a palavra “técnica” como o termo “tecno-
logia” têm a mesma raiz: o verbo grego tictein, que significa “criar, produzir,
conceber, dar à luz”.

Para os gregos, a técnica tinha um significado abrangente. Não era mero


instrumento ou meio, mas existia num contexto social e ético no qual se in-
dagava como e por que se produzia um valor de uso. Isto é, desde o processo
ao produto, desde que a ideia se originava na mente do produtor em um
contexto social determinado, até que o produto ficasse pronto, a técnica sus-
tentava um juízo metafísico sobre como e porquê da produção.

Em outro conceito prático de tecnologia, pode-se dizer que é tudo aquilo


que o ser humano cria para:

expandir seus conhecimentos;

tornar seu trabalho mais fácil;

fazer sua vida mais agradável.

História da tecnologia
A história da tecnologia acompanha a história da humanidade, desde
quando o homem começou a usar ferramentas de caça e de proteção. A his-
tória da tecnologia tem, consequentemente, embutida a cronologia do uso
dos recursos naturais e segue uma progressão: das ferramentas e das fontes
de energia simples às fontes de energia complexas.
10
Tecnologia e sociedade

As tecnologias mais antigas convertiam recursos naturais em ferramentas


simples. Os processos antigos, como a arte rupestre e a raspagem das pedras,
e as ferramentas antigas, como a pedra lascada e a roda, são exemplos sim-
ples da conversão de materiais brutos e “crus” em produtos úteis. Os antropó-
logos descobriram muitas casas e ferramentas humanas feitas diretamente a
partir dos recursos naturais.

A descoberta e o uso do fogo foram um ponto-chave na evolução tecno-


lógica do homem, permitindo um melhor aproveitamento dos alimentos e o
aproveitamento dos recursos naturais que necessitam do calor para se trans-
formarem e tornarem-se úteis. A madeira e o carvão de lenha estão entre os
primeiros materiais usados como combustível. A madeira, a argila e a rocha
estavam entre os materiais mais adiantados tratados pelo fogo, para confec-
ção de armas, cerâmica, tijolos e cimento. As melhorias continuaram com a
fornalha, que permitiu a habilidade de derreter e forjar o metal, tal como o
cobre (8000 a.C.), e a descoberta das ligas, tais como o bronze (4000 a.C.) e os
primeiros usos do ferro e do aço (1400 a.C.).

As ferramentas incluem desde máquinas simples como a alavanca (300


a.C.), o parafuso (400 a.C.) e a polia, até a maquinaria complexa como o com-
putador, os dispositivos de telecomunicações e os motores elétricos e a jato,
entre muitos outros. A complexidade das máquinas e ferramentas é direta-
mente proporcional à expansão do conhecimento científico.

A maior parte das novidades tecnológicas costuma ser inicialmente em-


pregada na engenharia, na medicina, na informática e no ramo militar. O pú-
blico doméstico acaba sendo o último a se beneficiar da alta tecnologia, já
que ferramentas complexas requerem uma manufatura complexa, aumen-
tando drasticamente o preço final do produto.

Atualmente, os denominados sistemas digitais têm ganhado cada vez


mais espaço entre as inovações tecnológicas e grande parte dos instrumen-
tos tecnológicos de hoje envolvem sistemas digitais, principalmente no caso
dos computadores.

Conceito de Tecnologia da Informação


A Tecnologia da Informação (TI) é definida para designar o conjunto de
recursos dedicados ao armazenamento, processamento e comunicação da
informação, bem como o modo que esses recursos estão organizados, num

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Tecnologias Educacionais

sistema capaz de executar um conjunto de tarefas. A TI não se restringe à


informática, isto é, aos equipamentos, computadores, nem aos programas e
à comunicação de dados. Existem também tecnologias relativas ao planeja-
mento de informática, à metodologia de desenvolvimento de programas e
sistemas, ao suporte de softwares, aos processos de produção e operação, ao
suporte de hardware etc.

A Tecnologia da Informação está presente em toda nossa vida, abrangen-


do as atividades desenvolvidas na sociedade pelos recursos da Informática.
Existem informações restritas de domínio privado e existem informações de
domínio público. A forma como essas informações são aplicadas, processa-
das, transmitidas e armazenadas são estudos que fazem parte da TI.

Claro que o processamento da informação é a atividade mais importante em


todas as áreas, na economia, na indústria, nas finanças, na produção de bens e
nos meios de comunicação (rádio, televisão etc.). O grande desenvolvimento
das novas tecnologias modificou as bibliotecas e os centros de documenta-
ções, alterando a forma de organizar e principalmente buscar as informações,
isto reduziu os custos e acelerou a produção dos meios mais comuns de acesso
à informação que são os jornais e os programas de televisão.

Além disso, o desenvolvimento da tecnologia facilitou a comunicação entre


instituições e pessoas, por meio de aplicativos que largamente são utilizados como
o processador de textos, as planilhas eletrônicas, os gerenciadores de bancos de
dados e os programas de comunicação que permitem o envio de mensagens,
documentos, imagens e até mesmo a consulta de informações de outros compu-
tadores via acesso remoto e de redes mundiais, como é o caso da internet. Con-
tudo essa revolução trouxe também vários problemas relativos principalmente à
privacidade das pessoas e ao seu direito à informação.

Tecnologia e sociedade
Toda essa revolução tecnológica é baseada na Tecnologia da Informação.
Toda a Robótica é, na prática, um conjunto de equipamentos, ferramentas
convenciais que são operados por um computador. O computador é uma
máquina programada pelo homem e o seu uso é geral, se estende não so-
mente nos escritórios e indústrias, mas em toda a vida cotidiana.

Antigamente, quando uma nova tecnologia era introduzida na sociedade,


ela se restringia a determinados setores da economia e isto permitia que a

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Tecnologia e sociedade

mão-de-obra que não era mais aproveitada fosse realocada para outros se-
tores produtivos. Atualmente, se distribui de forma direta para toda a cadeia
produtiva, em toda economia global.

As revoluções industrias dos séculos anteriores eram todas baseadas nas


fontes de energia: começou pelo vapor, passou pela eletricidade e depois
pelos motores de combustão.

A nova revolução da tecnologia não se restringiu à indústria, nem mesmo


se baseava em uma nova fonte de energia, mas em uma máquina que pode
ser comandada pelo homem, isto é, ser totalmente programada.

Antigamente existiam várias máquinas com funções específicas, por


exemplo, a calculadora, a máquina de escrever, a máquina de contabilida-
de etc. Agora a máquina revolucionária, o computador, é um equipamento
multiuso, isto é, uma máquina que pode ser programada para várias tarefas,
exercer diversas funções e pode executá-las simultaneamente, tornando os
processos produtivos integrados e organizados num único equipamento.

Essa é a grande diferença, o aumento da capacidade de processar infor-


mações e, principalmente, reduzir os custos. Enquantos os avanços do pas-
sado eram para melhorar a força e a velocidade, o computador acrescentou
a inteligência, otimizando os processos e armazenando de forma organizada
as informações.

Nas revoluções industriais do passado, cada invenção era designada para


resolver uma determinada atividade. Às vezes uma máquina resolvia um de-
terminado processo de produção, contudo poderia não funcionar para outro
tipo de processo. Agora a tecnologia é integrada no computador, o que faz
a diferença é que depende do tipo de informação que esta máquina execu-
ta. Um computador por exercer função de armazenamento de informações
apenas, outro de gerenciamento e decisão e outro de robô para executar
uma determinada operação.

Dessa forma, podemos atender a diversas áreas como a medicina, agricul-


tura, comércio, indústria, bancos, escolas, atividades de recreação etc. Vive-
mos numa era de informação e conhecimento, cabendo ao homem não mais
o trabalho físico apenas, mas o trabalho intelectual, isto é, um ser criativo e
de novas ideias.

Nesse novo contexto, a sociedade deixa de ser a sociedade da informa-


ção e torna-se a sociedade do conhecimento. Com o volume de informação

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Tecnologias Educacionais

crescendo de forma vertiginosa, o homem precisa saber como gerenciar esta


gama de informações e saber como extraí-la para tomada de decisão.

Desenvolver competências e habilidades na manipulação da informação


(tratamento, pesquisa e armazenamento) transforma-se em diferencial com-
petitivo dos empregados nas corporações.

Já não basta ter um grande volume de informações sem saber como elas
são organizadas, armazenadas e, principalmente, como elas são disponibili-
zadas para que os empregados possam extraí-las e usar como instrumento
de decisão, transformando a informação em conhecimento, de forma prática
e de fácil acesso. Também é importante que exista um ambiente de trabalho
adequado, integrado, onde os processos fluam de forma transparente e que
as equipes de trabalho possam compartilhar essas informações.

Ao conceber as novas tecnologias como ferramenta para a construção


de conhecimento, reconhecemos que somos influenciados pela utilização
das mesmas em todos os processos de produção, e que essas tecnologias
também sofrem uma atualização constante, trazendo mecanismos cada vez
mais eficientes nas questões tempo e custo. Aprender a trabalhar com mo-
dernas tecnologias, implica aprender em um ambiente de mudanças cons-
tantes, onde surgem diversas possibilidades.

As tecnologias da comunicação, além de veículos de informação, possibi-


litam novas formas de ordenação da experiência humana, com múltiplos re-
flexos, particularmente no meio educacional, gerando com isso novas formas
de produzir e transmitir o conhecimento. A aprendizagem colaborativa vem
ocupando espaço no panorama educacional, utilizando ferramentas que
aproximam as pessoas e, consequentemente, diminuem distâncias e esfor-
ços, oportunizando a troca de experiências.

A mesma tecnologia que está diminuindo distâncias entre os seres, está le-
vando os mesmos a uma contextualização do futuro acontecendo hoje, surgindo
um novo paradigma educacional, que determina a escola como ambiente criado
para uma aprendizagem rica em recursos, possibilitando ao aluno a construção
do conhecimento a partir de uma individualização estilística de aprendizagem.

Dentro dessa nova realidade muda a figura do professor, que já não se


limita a um mero transmissor do conhecimento, mas a um guia, um media-
dor, como coparceiro do aluno, buscando e interpretando de forma crítica as
informações. Esse professor passa a contar com o desenvolvimento tecno-

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Tecnologia e sociedade

lógico de informações, levando-o a um novo centro de referência educacio-


nal, transformando o saber ensinar em saber aprender, preparando esta nova
geração para uma nova forma de pensar e trabalhar e levando-o a aprender
mais rapidamente.

A Informática está entrando na Educação pela necessidade de transpor


as fronteiras do educar convencional, pois tudo se modernizou. Frente a essa
nova forma pedagógica de Educação, foi oportunizado às escolas uma renova-
ção de trabalhar os conteúdos programáticos, propiciando ao educando, efi-
ciência na construção do conhecimento, convertendo a aula num espaço real
de interação, de troca de resultados e adaptando os dados à sua realidade.

Os avanços da Tecnologia da Informação têm contribuído para projetar a


civilização em direção a uma sociedade do conhecimento. A análise da evo-
lução da Tecnologia da Informação, de acordo Silva e Neves (2003), é que a TI
sempre se concentrou em dados, coleta, armazenamento, transmissão, apre-
sentação e focalizando apenas o T da TI.

As novas revoluções focalizam no I, questionando o significado e a finali-


dade da informação, o que está conduzindo rapidamente à redefinição das
tarefas a serem executadas com o auxílio da informação e, com ela, à redefi-
nição das instituições que as executam.

Atualmente mudou-se o foco da Tecnologia da Informação, tem-se uma


palavra a mais que é comunicação, e se tornou Tecnologia da Informação e
Comunicação (TIC). Entretanto temos que estar cientes de que não depen-
de do aparato tecnológico apenas, mas de uma grande mudança de cultura,
depende da interação e colaboração das pessoas, porque o conhecimento,
nada mais é do que a manipulação, a troca de informações e, por fim, a cons-
trução do conhecimento. É de fato uma mudança de paradigma.

À medida que as redes de informação, via sistemas de comunicação,


tornam cada vez menos necessário que os alunos armazenem informações
em suas mentes e encurtem as distâncias, gerando uma democratização do
acesso a Educação, buscando na máxima “para aprender é preciso agir inte-
lectualmente sobre a informação”, dá ao educador uma nova concepção na
construção de seu conhecimento.

É importante lembrar que a tecnologia computadorizada não se resume


em mouse, teclados, CPUs e softwares, mas em saber empregá-los numa rea-
lidade pedagógica existencial.

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Tecnologias Educacionais

O educando é antes de tudo o fim, para quem se aplica o desenvolvimento


das práticas educativas. Através da interatividade com o ambiente de apren-
dizado, o educando terá condições de construir seu conhecimento. Ele é o
participante ativo nesse processo de aprendizagem, interagindo e tendo um
senso de posse dos objetivos do aprendizado.

Cada vez mais a linguagem cultural inclui o uso de diversos recursos tec-
nológicos para produzir processos comunicativos, utilizando diferentes có-
digos de significação. Cada vez mais estão surgindo ambientes diversos que
são chamados de ambientes de aprendizagem colaborativas e que são uma
forma de educação a distância.

A internet proporciona oportunidades de acesso à informação sediada em


computadores em qualquer ponto do globo, mas oferece também a opor-
tunidades de comunicação com pessoas espalhadas por todo o mundo, en-
viando mensagens, documentos, imagens etc. E proporciona, ainda, oportu-
nidades de publicação, permitindo exprimir a nossa criatividade num espaço
próprio que pode se tornar acessível a todos os interessados.

Desse modo, a internet conduz-nos a viver de forma diferente o espaço, o


tempo, as relações sociais, a representação das identidades, os conhecimen-
tos, o poder, as fronteiras, a legitimidade, a cidadania e a pesquisa, permitindo
um novo modo de inserção na realidade social, política, econômica e cultural.

Comunidade virtual pode ser definida como uma comunidade de pesso-


as compartilhando interesses comuns, ideias e relacionamentos, através da
internet ou outras redes colaborativas. É um espaço digital onde um grupo
de pessoas troca informações sobre um tema ou área específica, discutindo,
interagindo e construindo conhecimento de forma cooperativa. O possível
inventor do termo, e um de seus primeiros proponentes, foi Rheingold (1996)
que definiu comunidade virtual como um agregado social que surge na inter-
net, quando um conjunto de pessoas leva adiante discussões públicas longas
o suficiente, e com suficiente emoção, para estabelecerem redes de relacio-
namentos no ciberespaço.

Para Castells (1999, p. 36), as comunidades virtuais “se entendem como


uma rede eletrônica de comunicação interativa autodefinida, organizada em
torno de um interesse ou finalidade compartilhadas, embora algumas vezes
a própria comunicação se transforme no objetivo”

16
Tecnologia e sociedade

Tecnologia na escola
O ritmo acelerado das inovações tecnológicas exige uma educação capaz
de estimular nos alunos o interesse pela aprendizagem, e que esse interes-
se diante de novos conhecimentos e técnicas seja mantido ao longo de sua
vida profissional, que certamente estará cada vez mais sujeita ao impacto de
novas tecnologias.

O papel da tecnologia na Educação talvez não seja tão óbvio. Na socieda-


de da informação, ensinar e aprender exigem hoje muito mais flexibilidade
espaço-temporal, pessoal e comunicacional. A grande dificuldade é selecio-
nar, em meio a tantas informações, quais são realmente significativas e, a
partir daí, conseguir integrá-las dentro da mente e da vida das pessoas, isto é,
fazer parte de sua cultura.

Uma vez que a realidade em que vivemos não mais permite a existência
de “ilhas” de pessoas, precisamos estabelecer laços constantes com os alunos
e o novo. Vale ressaltar que a Educação apoiada em tecnologias não pode
limitar-se à colocação de computadores nas escolas e, muito menos, ao uso
indiscriminado de recursos ditos educativos.

O caminho a trilhar não é fácil e nem tampouco realizado em curto prazo.


A assimilação dessa tecnologia só faz sentido se ela vier e alterar significati-
vamente a realidade educacional vigente. Dependendo do modo como for
utilizado, o computador poderá simplesmente validar a Educação hoje ques-
tionada, ou poderá orientar significativamente para uma Educação inovado-
ra e principalmente transformadora.

Texto complementar

Novas tecnologias para uma nova Educação


(CALDAS, 2008)

É preciso criar pessoas que se atrevam a sair das trilhas aprendidas, com coragem
de explorar novos caminhos. Pois a ciência construiu-se pela ousadia dos que sonham
e o conhecimento é a aventura pelo desconhecido em busca da terra sonhada.
Rubem Alves

17
Tecnologias Educacionais

No século XVIII, com a revolução industrial, um pequeno grupo de homens


dominava o conhecimento, mas estes já pensavam nas escolas como meio
de construção desse conhecimento para todos a partir da aprendizagem
individualizada, devido as diferenças de absorção do ensinamento.

Voltados para este pensamento, no início deste século, o indivíduo


como aluno é visto no centro do processo de ensino onde as experiências
na aprendizagem são relacionadas aos seus próprios interesses.

Nos dias atuais, o crescimento dos conhecimentos científicos e técni-


cos tem se tornado cada vez mais ágeis não pertencendo mais apenas a
pequenos grupos, pois a construção e desenvolvimento dos mesmos é
realizada através da troca e da interação entre os indivíduos.

Ressaltamos que inclusive o meio empresarial está preocupado com a qua-


lificação educacional dos seus funcionários, devido a mudanças em contex-
tos sociais e econômicos, o conhecimento tem se mostrado uma importan-
te alavanca econômica e de rápida expansão, assim, para sobrevivência no
mercado, as empresas necessitam acompanhar as mudanças, investindo nos
recursos humanos do desenvolvimento e capacitação de seu pessoal, utili-
zando-se para tal, a Educação através dos novos mecanismos tecnológicos.

Diante da entrada dos novos meios de tecnologia em nosso cotidiano,


a Educação não poderia caminhar longe desse contexto, pois se aprovei-
tando desses mecanismos, ela abrange cada vez mais pessoas, em dife-
rentes locais e com perspectivas variadas daquilo que receberão, influen-
ciando muitas vezes, na facilidade e prazer do indivíduo em aprender.

O conceito de ensino vem através do auxílio das tecnologias, passa por


uma transformação constante, complementando e aperfeiçoando a pre-
sença aluno X professor na sala de aula.

Com a chegada em nosso meio das redes de computadores e da mídia, os


estudantes participam e entram em contato com os melhores pesquisado-
res das diversas áreas do conhecimento a que se tiver interesse específico.
Dessa maneira, o professor não mais será apenas um propagador do co-
nhecimento, como ocorria anteriormente, mas um incentivador da apren-
dizagem, gerenciando-a e propiciando uma troca no campo do saber.

O processo educacional e de aprendizagem é de extremo movimen-


to, assim, o educador, como outros profissionais de outras áreas, deve

18
Tecnologia e sociedade

conhecer e saber (ter instrumentos) para colocar em prática aquilo que


está apenas no teórico, podendo ocorrer um avanço da área educacio-
nal. A Educação tem que interagir com o meio e o meio propõe novas
tecnologias no ensino.

A sociedade tem utilizado as novas tecnologias em larga escala, em


todos os níveis, causando mudanças profundas na comunidade. Essas
mudanças têm, por um lado, proporcionado facilidades e progressos,
principalmente no que tange às novas tecnologias de informação.

Com a utilização das novas tecnologias, tornou-se possível a troca de


informações através da participação em listas de discussão, do correio
eletrônico ou em chats, que permitem a conversa pelo computador.

Podemos observar o desenvolvimento de programas no ensino a dis-


tância, on-line, onde através dos computadores, ocorre uma comunica-
ção do professor com o aluno, as classes virtuais formam cada vez mais
alunos no ensino não-presencial.

A informação tem dominado o mundo e seus processos tornam-se cada


vez mais ágeis. Alguns processos que a escola utiliza, muitas vezes tor-
nam-se ultrapassados. Dessa maneira, ao invés do ensino da memoriza-
ção da informação, os estudantes devem ser ensinados a busca e ao uso
devido da informação.

A capacidade de produzir sons, imagens, textos e animações pelo


computador, também contribuem na qualidade do ensino, redefinin-
do o papel da educação. As facilidades de acesso às redes e os avanços
nas telecomunicações mudam os conceitos de presença e distância, no
ensino, desenvolvendo raciocínios, criatividade e aguçando a inteligência
e coordenação.

As imagens animadas exercem um fascínio semelhante às do cinema,


vídeo e televisão. Os lugares menos atraentes visualmente costumam ser
deixados em segundo plano, o que acarreta, às vezes, perda de informa-
ções de grande valor (MORAN, 1998).

Aprender é reorganizar as estruturas do conhecimento, interagindo os


estilos de pensamento e o saber realizar, que ocorre em um processo de
diálogo das pessoas para com os outros, consigo mesmas e com o univer-
so em que se encontram inseridas, fazendo parte de um contexto.

19
Tecnologias Educacionais

A internet possui dimensões gigantescas e com grandes potenciali-


dades e variedades, ocorrendo muitas vezes uma falta de estrutura, de
orientação e de instrução para seus usuários, assim, seu uso e desenvol-
vimento na Educação promove a interação do professor, computador e
aluno, sendo possível verificar e organizar melhor esse sistema, esclare-
cendo dúvidas e direcionando o aluno a pensar e a aprender a aprender.

Não podemos continuar produzindo uma Educação onde as pessoas


sejam incapazes de pensar e de construir seu conhecimento. Na nova escola,
o conhecimento é produto de uma constante construção, das interações e
de enriquecimentos mútuos de alunos e professores (MORAES, 1997).

Atividades
1. Na sua visão, o que é tecnologia?

20
Tecnologia e sociedade

2. Analise os impactos da tecnologia na sociedade, será que a sociedade


sabe se apropriar da tecnologia de forma correta?

3. Como você avalia a apropriação da tecnologia pela Educação? Ela


deve ou não utilizá-la?

Dica de estudo
O livro Admirável Mundo Novo, do autor Aldous Huxley, aborda o contro-
le do mundo pela tecnologia. A questão ética proposta neste livro é até
que ponto o homem pode controlar o próprio homem?

21
Tecnologia educacional

Conceito
Pode-se encontrar a definição de tecnologia educacional de vários autores
diferentes. Segundo Newby et al. (1996), tecnologia educacional é um meio
pelo qual se conecta o professor, a experiência pedagógica e o estudante para
aprimorar o ensino. Neste caso fica claro que o papel da tecnologia é meio e
não fim, pois a tecnologia aprimora o processo de ensino-aprendizagem, con-
tudo demonstra que é importante o papel do professor nesse processo.

Por isso o professor nunca perderá seu espaço em sala de aula, se este
profissional acha que vai ser substituído pela máquina, ele é que deve ser
substituído. Essa frase pode ser um tanto chocante, mas se um professor se
considera tão inferior a uma máquina, ele não é um profissional preparado
para trabalhar nesse novo processo de Educação moderna.

Outro autor, Chaves (1999), descreve em seu artigo “Tecnologia na Educa-


ção, Ensino a Distância e Aprendizagem Mediada pela Tecnologia: Conceituação
Básica” que sempre deu importância mais a tecnologia do que a Educação, pois
primeiro deu-se o nome de “Informática na Educação”, onde em primeiro plano
destacava a informática, isto é, a introdução da tecnologia na escola se resu-
mia em implantar computadores e ensinar o uso da informática. Depois veio
o termo “Tecnologia na Educação”, este já tem um conceito mais amplo, onde
se descreve a tecnologia não apenas como o computador, mas outros meios
como: televisão, rádio e outros audiovisuais, mas da mesma forma dando mais
importância à Tecnologia do que à Educação. Então, um título que Chaves acre-
dita que é mais pertinente é “Educação Mediada pela Tecnologia”, neste caso a
tecnologia está em segundo plano, onde o mais importante é a Educação.

O futuro da escola na era da informação


A escola é um espaço especial para o crescimento e a construção do co-
nhecimento. O papel da escola é de instrumentalizar os alunos e os profes-
Tecnologias Educacionais

sores para serem criativos e pensarem nas soluções de problemas antigos e


novos da sociedade que vive em constante transformação.

No uso do computador como ferramenta educacional, ocorreram várias


fases, e o que sempre preocupou foi o fato de que muitas escolas entravam
na “onda” do mercado, mas não estavam preparadas e capacitadas para utili-
zar de forma adequada a tecnologia proposta.

Há necessidade de modificar a escola de forma totalmente nova, pensar


de maneira diferente em como ela deve lidar socialmente com essas novas
tecnologias, devido às frequentes mudanças. As escolas devem mudar o pro-
cesso de ensino-aprendizagem a fim de atender as necessidades dos alunos.

Para reforçar essa ideia, Tapscott (1999) comenta o fato de que esta nova
geração, N-Gen, isto é, geração Net, já utiliza essa tecnologia como parte de
sua cultura. As famílias em casa estão se conectando à internet da mesma
maneira que as gerações anteriores se “ligaram” na televisão. Membros da fa-
mília passam a se respeitar pelo que sua autoridade representa. Isso cria mais
uma dinâmica de coleguismo nas famílias e, se bem administrada pelos pais,
pode criar uma unidade mais franca, consensual e eficaz. Nas antigas famílias,
a comunicação era muito difícil entre gerações. Hoje o papel se inverteu, os
filhos estão ensinando seus pais a utilizarem as novas tecnologias.

Essa nova escola deve trabalhar com uma multiplicidade de visões de


mundo. Ela tem que exercitar a imaginação e não preferir a razão. Devemos
formar um ser humano criativo, que produza novas ideias, e não um ser
humano passivo, mecanizado, que só absorva a informação sem gerar conhe-
cimento. Mas, as escolas não devem ser influenciadas, principalmente pelos
sistemas de comunicação, a ponto de adquirir esses artefatos apenas para
serem consideradas escolas modernas.

Os recursos hoje disponíveis não podem servir apenas para animar uma
educação cansada, mas também para dar um sentido a mais no processo
de ensino-aprendizagem. De nada adianta uma escola estar servida de, por
exemplo, um parque computacional, se os professores não estiverem capa-
citados para transformar esses artefatos em instrumentos educacionais. Se a
escola estiver envolvida em um processo de atualização da metodologia de
ensino, esses recursos poderão potencializar a educação.

O uso de computador na escola tem como principal objetivo ajudar a de-


senvolver o processo de construção de competências e habilidades, para que
o aluno participe efetivamente da sociedade do conhecimento.
24
Tecnologia educacional

A presença do computador deve ter efeitos mais fundamentais no desen-


volvimento intelectual do que aqueles efeitos produzidos por outras tecno-
logias, como a televisão, o retroprojetor e a imprensa.

Analisando este fato, a escola tem recebido e administrado diretamente


o avanço da tecnologia. Sabemos que não tem outra saída e que o papel da
escola é formar esses alunos para esse novo mundo, por isso torna-se impor-
tante saber como a escola deve escolher os novos rumos do desenvolvimen-
to do pensamento desse aluno.

Hoje existem escolas que são calçadas nos velhos paradigmas da civiliza-
ção, uma escola fundamentada apenas no discurso oral e na escrita, centrada
em procedimentos dedutivos e lineares. Essas escolas não podem desconhe-
cer esses avanços e muitos menos ignorá-los. O mundo está assustado, diante
da velocidade da evolução tecnológica, mas é muito presente o analfabetis-
mo neste mundo icônico. O analfabeto do futuro será aquele que não souber
ler as imagens geradas pelos meios eletrônicos de comunicação.
A superação do analfabetismo das imagens, da comunicação e da informação não se dará
exclusivamente por intermédio da escola, mas seu papel pode ser significativo se forem
desenvolvidas políticas educacionais que a valorizem, transformando-a no espaço para a
formação do novo ser humano. (PRETTO, 2001, p. 99)

A grande preocupação diz respeito ao fato de que não estão sendo for-
mados profissionais para o mundo que se está construindo, em virtude das
mudanças que estão ocorrendo de forma muito veloz e em grandes dimen-
sões. A influência do conjunto de artefatos que fazem parte do cotidiano,
principalmente dessa nova geração, cria uma força que pressiona a escola a
refletir o seu verdadeiro papel. Se em suas casas esses indivíduos manipulam,
interagem e até ensinam o uso desses recursos aos seus pais, então o papel
principal da escola é reavaliar o seu processo educacional para adaptar-se ao
moldes dessa nova cultura dos alunos.

O papel do professor
Infelizmente, alguns professores utilizam as ferramentas computacionais
apenas porque estão sendo pressionados por uma sociedade e se sentem amea-
çados. Contudo, sabemos que muitos deles não mudam a forma de ensinar, con-
tinuam trabalhando de forma tradicional, apenas com um discurso moderno.

O professor está lidando com uma geração mais crítica e participativa,


tendo que buscar aproximar a sua realidade à dos alunos. Seu papel passa
25
Tecnologias Educacionais

a ser o de orientador e facilitador, filtrando essa avalanche de informações


desconexas, para que o aluno aprenda a construir conhecimento por meio
de pesquisa, e realizando projetos que despertem uma aproximação com a
realidade, contextualizando.

Um dos pontos a ser levado em consideração é a diversidade de opções, de


informações que cercam nossos alunos, bem como a nós mesmos. Para tal, o
computador deve ser utilizado como ferramenta auxiliar cuja postura passará a
mediador do processo de apreensão, produção e difusão do conhecimento. O
professor deve ter consciência que ele interage e opera com informações junta-
mente com o aluno, contribuindo na elaboração do conceito mais avançado.

A utilização dos mais diversos tipos de softwares, em escala crescente de


complexidade e interatividade, oportuniza ao educando e ao professor cres-
cerem conjuntamente. Ambas as partes tem de se adaptar a essa nova moda-
lidade, devendo as mesmas ser cúmplices nos processos criativos, na busca
de informações.

Com seus anseios, com suas buscas, auxiliado pelo professor facilitador,
ele pode construir saberes que lhe sejam significados e, principalmente, com-
partilhar destes com seus semelhantes.

O uso do computador na Educação tem provocado diversas dúvidas e re-


flexões uma vez que essa máquina deve ser utilizada como catalisador de
uma mudança da cultura educacional. Um novo paradigma que dê priori-
dade para aprendizagem, ao invés do ensino. Nesse caso sempre deixando
o aluno com o centro do processo. O professor deve refletir seu papel, isto é,
entender que a aprendizagem não é um processo de transferência de conhe-
cimento e sim a construção desse conhecimento. O aluno deve estar engaja-
do intelectualmente nesse processo.

Silva (2003) discorreu que a presença da informática no cotidiano das pes-


soas passou a ser uma coisa corriqueira, numa diversidade de uso geral, que,
em sua maioria, passam despercebidos. Na Educação o seu uso tem sido alvo
de muitos questionamentos, de ataques e defesas apaixonadas. As opiniões
são as mais variadas, há os que defendem o uso da informática com garra e
há também os que são intensamente contra o seu uso.

Lucena e Fuks (2000) discorreram que a introdução de computadores na


Educação não se trata, todavia, de um projeto fácil e exige reflexões profun-
das sobre a Educação para além do mero uso dessa tecnologia.

26
Tecnologia educacional

Devendo-se ressaltar que todo projeto na área de usos de tecnologias, e,


mais especificamente, no uso de computadores, deve vir consubstanciada
primeiramente por um projeto político educacional tendo por base questões
epistemológicas e filosóficas propostas por Apple (1982) como “que tipo de
sociedade queremos” e “que tipo de indivíduo queremos formar”.

Para que se possa definir as finalidades educacionais, outro aspecto que


julga fundamental é o de estabelecer diretrizes metodológicas do uso do
computador, enquanto prática alternativa dentro do currículo.

Crumlish (1995) mencionou que a presença do computador na Educação


é marcante. Acreditando na irreversibilidade deste fato, há que se pensar o
computador com o cuidado de não dar-lhe o significado de redentor do siste-
ma escolar, como instrumento da modernidade ou até da pós-modernidade
que irá redimir a escola e, por si só, causar as transformações tão desejadas,
tão sonhadas por educadores e cientistas da Educação.

As novas tecnologias representam um progresso importante por permiti-


rem combinar textos, passar de um texto a outro e construí-los com grande
facilidade. Necessitamos utilizar as novas tecnologias ativamente. O principal
objetivo da Educação é desenvolver a criatividade e o espírito crítico e formar
o cidadão participativo.

Sem dúvida, a informática faz parte do nosso dia-a-dia. O computador é


um dos grandes responsáveis por todas as transformações que vêm ocor-
rendo na vida das pessoas, simplificando tarefas, abrindo novas perspectivas,
tornando possível o acesso simples e fácil, por meio da internet, a um mundo
de informações.

Hoje em dia, dominar os códigos da rede eletrônica é tão importante


como tem sido, até agora, saber ler e escrever. A proliferação das novas tec-
nologias e a enorme quantidade de informações que a internet oferece às
pessoas coloca em xeque a necessidade de repensar alguns papéis da Educa-
ção. Como diz o pedagogo Seymour Papert (1994), “se a escola não fizer uma
revolução, as crianças vão fazê-la”.

Os educadores devem ampliar o seu papel e as suas responsabilidades.


Hoje, a Educação tem que ser trabalhada por inteiro e permitir que a escola
acompanhe a sociedade da qual faz parte.

Mas de que forma isso pode acontecer? A Educação do século XXI deve
se caracterizar pelos avanços teóricos e metodológicos das novas tecnolo-

27
Tecnologias Educacionais

gias e uma nova forma de conceituar a inteligência. O professor não pode


mais ficar restrito à sala, a escola deve fazer uso das novas tecnologias, deve
transformá-las em tecnologias do conhecimento.

Para tanto, o professor deve estar atento à sua própria formação, explorando
esse universo tecnológico, a fim de redimensionar sua prática pedagógica.

A humanidade nunca lidou com uma quantidade tão grande de informa-


ções como as que circulam neste milênio: livros, rádio, televisão, jornais, revis-
tas, internet, outdoors. Quem vive hoje num centro urbano – e, cada vez mais,
também no meio rural – está mergulhado num emaranhado de informações.
As transformações ocorrem de forma extremamente veloz, assim como os
modos de produção de bens e serviços.

Médicos, jornalistas, professores, praticamente todos os profissionais da


sociedade contemporânea, têm de se atualizar constantemente, se quiserem
permanecer no mercado de trabalho.

O mundo está mais complexo, mais rápido. Essa é a chamada “Sociedade


do Conhecimento”, ou seja, informação por todos os lados e mudanças cons-
tantes no trabalho e nas relações sociais.

Há muitos anos fala-se de mudança de paradigma na educação. Que a


escola tradicional sempre transmitiu e fez com que os alunos acumulassem
informações, como disse Paulo Freire (1996) “educação bancária”, isto é, o
aluno apenas vai registrando e guardando informações. Hoje a sociedade
exige uma formação mais ampla do indivíduo, o que não deixa de ser uma
visão já pensada por Dewey, Freinet e mais tarde por uma visão de escola
nova de Anísio Teixeira. Contudo, no final do século, com a globalização e a
era da informação, essa discussão ficou mais quente e aguerrida.

O fato é que a Educação do século XXI tem por objetivo, além de transmitir
informações, formar um cidadão que saiba transformar o conhecimento em
ação, desenvolvendo habilidades e adquirindo competências que lhe permi-
tam a sua realização e sua inserção na sociedade.

O computador como ferramenta interativa


Muitas vezes os computadores são utilizados como meros transmissores de
informações. Contudo, sua capacidade ultrapassa bastante essa característica.

28
Tecnologia educacional

Os computadores, segundo Tapscott (1999), são um novo tipo de produto


social. Eles são chamados “produtos inteligentes”, produtos com possibilidade
de desencadear alterações nas relações entre as pessoas. Portanto, o que os
caracteriza basicamente é que eles não são meros produtos para um consu-
mo imediato, trazem acoplados novos rumos para aqueles que os utilizam.

Quando o aluno se vê nesta sociedade, utilizando a informática, não está


apenas na frente de um novo brinquedo ou equipamento. O computador
possibilita recriar uma nova parte da realidade.

Nossa sociedade exige cada vez mais que o indivíduo esteja preparado
para viver em mudança constante, onde o conceito de realidade de antiga-
mente está em constantes mudanças. Os alunos precisam estar preparados
para a sociedade pós-moderna onde os parâmetros cognitivos serão cons-
tantemente redefinidos.

Essa geração, segundo Tapscott (1999), tem como características funda-


mentais o fato de ser menos passiva que as gerações anteriores. Sua marca
fundamental é a interatividade e não se contenta em somente contemplar o
meio de comunicação, mas deseja mudá-lo, conformá-lo, alterá-lo e, porque
não dizer, modelá-lo à sua imagem e semelhança. Pela própria característica
da mídia internet, essa geração já convive com um conjunto de informações
totalmente flexíveis e descentralizadas.

Ainda, segundo o autor, as dez características mais fortes dessa geração


Net seriam: independência, mente aberta, sociabilidade, opiniões livres e
fortes, espírito inovador, capacidade investigativa, maturidade, imediatismo,
sensibilidade e autoconfiança, como abaixo é descrito:

a) a característica de possuir uma forte independência permite à ge-


ração Net acessar informações e ao mesmo tempo construir, de
forma segura, confrontos com as informações que por ventura
eles não considerem verdadeiras. Sem dúvida é a marca do nas-
cimento de um espírito crítico ou, talvez, o renascimento de um
ceticismo diante de verdades totalizantes e preconcebidas;

b) a qualidade de terem uma mente aberta, ao que Taspcott na ver-


dade aponta como não apenas mente aberta, mas também uma
característica de abertura emocional. A Net Generation expõe-se a
si mesma o tempo todo, não temendo desagradar ou mesmo ser
criticada. Mesmo que não crie um universo de experiência real do

29
Tecnologias Educacionais

ponto de vista da sensibilidade táctil, corporal etc., pois as relações


acontecem normalmente, modem to modem ou video to video etc.
De qualquer forma eles estão, num ato contínuo, contribuindo com
seus pensamentos, sentimentos, vivências e sonhos uns para com
os outros. No atual estágio, em que muitas das comunicações são
ainda feitas através do teclado, o imaginário é variadamente esti-
mulado. Por exemplo, estar num chat (salas de conversações em
rede), o que permite contatar pessoas que não se conhece a iden-
tidade. No desenrolar da conversa, associam-se tanto a expectativa
de ser, ou não, aceito; dos participantes gostarem; ou não; do que
se fala, e principalmente, a imaginação de como é a outra pessoa,
sua personalidade, seus gostos; tudo isso numa rapidez digital;

c) a sociabilidade, é determinada pela tecnologia digital de que são


capazes de manipular. A manutenção de uma interatividade com o
mundo determina por outro lado, um incremento da criatividade, e
de maneira geral, ela vai estar canalizada a processos de orientação
global, determinando uma espécie de consciência social mundial;

d) a característica das opiniões livres e fortes consolida a perspectiva


cética e crítica. Não parece haver desgastes emocionais por causa
de uma opinião não aceita. A geração Net, segundo o que as pes-
quisas de Taspcott parecem indicar, levam à libertação da necessi-
dade de ser reconhecida;

e) para a geração Net a inovação é sua marca. Dessa forma, procu-


ra sempre caminhos que lhe parecem os melhores e mais rápidos
para seus objetivos. Essa é inclusive a característica da rede. Isso
pode parecer danoso ou calculista num primeiro momento, no
entanto, denota uma abertura para as mudanças não importando
quão rápida elas possam ser;

f) essa geração já denota uma profunda necessidade de ser madura,


insistem, muitas vezes em tentar ser mais maduros que os próprios
adultos. Esse fato fica mais marcado quando se encontram diante
da tecnologia um adulto e um membro da N-Gen;

g) o espírito investigativo é outra característica dessa geração. A inter-


net, por exemplo, não impõe ao iniciantes um necessário conheci-
mento de como ela funciona. Há uma solidariedade para com os
iniciantes, que transformam o ritual de iniciação em diversão;

30
Tecnologia educacional

h) o imediatismo para se conseguir as coisas parece ser a expressão


de uma profunda mudança de paradigma temporal. Se no final da
Idade Média, para sermos históricos, o predomínio cristão impunha
um tempo do mistério, milenar ou secular; durante a modernidade
as horas passaram a ser o referencial. Em tempos de internet e com
o incremento dos mecanismos de comunicação, o tempo passou a
ser articulado em segundos, e seus centésimos e milésimos;

i) sensibilidade é outra marca da N-Gen. Conforme a definição de


Taspcott seria uma sensibilidade para certos interesses. A televi-
são, por exemplo, tem um leque de corporações que serve e a que,
muitas vezes, se prende. No entanto, na internet o fluxo de criativi-
dade envolve muito mais pessoas, e dessa forma a existência des-
sa articulação informativa caseira desenvolve uma relação mais
ampla entre sensibilidade e interesses comuns à própria geração;

j) por fim, mas não com menos importância, uma característica im-
portante que aparece nessa geração é a relação com a verdade e
com a autenticação dos fatos. Essa geração digital por estar con-
vivendo com mecanismos de informação muito mais acessíveis,
marcados por uma profunda diversidade e confrontam-se o tem-
po todo com o que é verdadeiro e autêntico.

Dessa forma, compreende-se que diante dessa geração Net é preciso que
surja também um novo tipo de profissional do ensino. Segundo Tapscott
(1999), um profissional voltado ao uso da tecnologia de ponta, mas principal-
mente, com possibilidade de ter treinamento e tempo disponíveis para de-
senvolver pesquisas sobre o uso da multimídia e da internet. Não basta que
as escolas e o governo façam com a multimídia o que vêm fazendo com os
livros didáticos, tornando-os a panaceia da atividade do professor. Da mesma
forma não é mais possível imaginar que o professor não receba treinamen-
to para o trabalho de sala de aula, e aí não serão suficientes as tradicionais
reciclagens, que nem sempre permitem o desenvolvimento de melhoria de
técnicas e procedimentos de ensino. Refletindo sobre os novos desafios do
mundo do trabalho, o novo enfoque, segundo o autor, se dirige ao problema
da Educação e da formação do material humano. Qualificação e preparo para
o novo mundo passa a ser o grande advento desse mundo digital.

Assim, continua o autor, a revolução na Educação está prestes a aconte-


cer. Os mecanismos técnicos já permitem. Os educandos já trazem o embrião

31
Tecnologias Educacionais

revolucionário e resta apenas adequar a arcaica estrutura escolar bem como


as mentalidades de burocratas, proprietários de escola e professores para se
prepararem para usar os recursos de multimídia e, principalmente, a internet
na sala de aula.

Sem isso, a modernidade estará cada vez mais distante de nós. Esse é o
momento para a superação do nosso herdado atraso técnico-científico e
cultural, e esse caminho passa pelo treinamento de professores capazes de
serem eficientes no trabalho com a geração Net.

Texto complementar

Tecnologia na Educação, Ensino a Distância,


e aprendizagem mediada pela tecnologia:
conceituação básica
(CHAVES, 1999)

I. Tecnologia na Educação
[...] A expressão “Tecnologia na Educação” abrange a Informática na Edu-
cação mas não se restringe a ela. Inclui, também, o uso da televisão, do
vídeo e do rádio (e, por que não, do cinema) na promoção da Educação.

Mas neste artigo a expressão “Tecnologia na Educação” é ainda mais


abrangente. O termo “tecnologia”, aqui, se refere a tudo aquilo que o ser
humano inventou, tanto em termos de artefatos como de métodos e téc-
nicas, para estender a sua capacidade física, sensorial, motora ou mental,
assim facilitando e simplificando o seu trabalho, enriquecendo suas rela-
ções interpessoais, ou simplesmente lhe dando prazer.

Entre as tecnologias que o ser humano inventou estão algumas que afe-
taram profundamente a Educação: a fala baseada em conceitos (e não
apenas grunhidos ou a fala meramente denotativa), a escrita alfabética,
a imprensa (primeiramente de tipo móvel), e, sem dúvida alguma, o con-
junto de tecnologias eletroeletrônicas que a partir do século passado
começaram a afetar nossa vida de forma quase revolucionária: telégrafo,
telefone, fotografia, cinema, rádio, televisão, vídeo, computador – hoje
todas elas digitalizadas e integradas no computador.

32
Tecnologia educacional

É compreensível, diante do impacto que essas novas tecnologias têm exer-


cido sobre nossas vidas, que pensemos quase que exclusivamente nelas
quando falamos em “Tecnologia na Educação”. No entanto, não podemos
nos esquecer de que a Educação continua a ser feita predominantemente
pela fala e pela escrita (especialmente, neste caso, pelo texto impresso), e
que a fala, a escrita e o texto impresso são, e vão sempre continuar a ser,
tecnologias fundamentais para a Educação (tanto em suas modalidades
presenciais como nas remotas). Este artigo não quer perder isto de vista. Na
realidade, um de seus objetivos principais é que os educadores percebam
que já usam diversas tecnologias no seu trabalho educacional. É apenas
por terem se tornado tão familiares que essas tecnologias passaram a ser
quase transparentes, invisíveis, certamente inconspícuas.

2. Tecnologia educacional e expressões afins

Acho a expressão “Tecnologia educacional” profundamente inadequada


(a ABT [Associação Brasileira de Tecnologia Educacional] que me desculpe).
A tecnologia, em si, não é educacional, nem antieducacional. Ela pode ser
usada na Educação, e de diversas maneiras. Mas isso não a torna educacio-
nal ou educativa. Por isso, prefiro a expressão “Tecnologia na Educação”.

Igual observação se aplica às expressões “Informática Educacional”, “In-


formática Educativa”, “Informática Pedagógica” etc. Prefiro a expressão
“Informática Aplicada à Educação”, que usei quando criei o Núcleo de In-
formática Aplicada à Educação (NIED) da Unicamp em 1983.

3. Educação a Distância, Aprendizagem a Distância, Ensino a Distância

Hoje em dia essas expressões estão sendo usadas o tempo todo e, al-
gumas vezes, abusadas – às vezes em suas versões em inglês: “Distance
Education”, “Distance Learning” etc.

Já argumentei, em vários locais, que considero as duas primeiras expres-


sões – “Educação a distância” e “Aprendizagem a distância” – totalmente
inadequadas. A educação e a aprendizagem são processos que aconte-
cem, de certo modo, dentro da pessoa – não há como possam ser reali-
zados a distância. Tanto a educação como a aprendizagem (com a qual
a educação está conceitualmente vinculada) acontecem onde quer que
esteja o indivíduo que está se educando ou aprendendo – não há como
fazer, nem sequer entender, “teleducação” e “teleaprendizagem”.

33
Tecnologias Educacionais

Ensinar a distância, porém, é perfeitamente possível e, hoje em dia, ocorre


o tempo todo – como, quando aprendemos através de um livro que foi es-
crito para nos ensinar alguma coisa, ou assistimos a um filme, um programa
de televisão, ou um vídeo que foram feitos para nos ensinar alguma coisa
etc. A expressão “ensino a distância” faz perfeito sentido aqui porque quem
está ensinando – o “ensinante” – está “espacialmente distante” (e também
distante no tempo) de quem está aprendendo – o “aprendente”. (O termo
“distância” foi originalmente cunhado para se referir ao espaço, mas pode
igualmente bem ser aproveitado para se referir ao tempo).

Tradicionalmente, fazia-se ensino a distância através de cartas (as epís-


tolas do Novo Testamento são didáticas e, portanto, exemplos de ensino
a distância) e de livros (especialmente depois que começarem a serem
impressos), ou seja, com baixa tecnologia. Com as novas tecnologias ele-
troeletrônicas, especialmente em sua versão digital, unidas às tecnolo-
gias de telecomunicação, agora também digitais, abre-se para o ensino
a distância uma nova era, e o ensino passa a poder ser feito a distância
em escala antes inimaginável e pode contar ainda com benefícios antes
considerados impossíveis nessa modalidade de ensino: interatividade e
até mesmo sincronicidade.

Por isso, ensino a distância certamente é (como sempre foi) uma forma
de usar a tecnologia na promoção da Educação. (Porque a Educação e
a aprendizagem, embora aconteçam dentro do indivíduo, e, portanto,
não possam ser feitas a distância, podem, e devem, ser mediadas através
dos contatos do indivíduo com o mundo que o cerca, em especial, atra-
vés de seu contato com outras pessoas, seja esse contato “cara a cara” ou
“remoto” (“virtual”, no sentido de que não envolve a “contiguidade espa-
ço-temporal” das duas pessoas). [...]

II. Ensino a distância


e Aprendizagem Mediada pela Tecnologia
4. A Aprendizagem Mediada pela Tecnologia (AMT): um novo modelo

O modelo de Educação que caracterizará a sociedade da informação e


do conhecimento provavelmente não será calcado no ensino, presencial
ou remoto: será calcado na aprendizagem. Consequentemente, não será
um modelo de EAD, mas, provavelmente, um modelo de Aprendizagem

34
Tecnologia educacional

Mediada pela Tecnologia (AMT). (Outros nomes dados a esse modelo são
“Aprendizagem Colaborativa”, “Aprendizagem Cooperativa” etc.).

Um modelo de Educação calcado na AMT será tipicamente mateto-cên-


trico, centrado no aluno, em suas necessidades, em seus interesses, em
seu estilo e ritmo de aprendizagem. Quem quiser participar desse pro-
cesso terá que disponibilizar, não cursos convencionados ministrados a
distância, mas, sim, ambientes ricos em possibilidades de aprendizagem.

A internet e a web, ou seus sucedâneos, certamente terão um papel fun-


damental nesse processo.

[...] É preciso que se registre, por fim, que esse é um estágio tipicamente
tradicional. Com o tempo certamente aprenderemos a usar a tecnologia
com muito mais naturalidade e especificidade, e, é possível, até mesmo
os profissionais da Educação se sentirão à vontade com ela. Então, talvez
seja possível desenvolver até mesmo uma nova escola presencial, centrada
no desenvolvimento de competências, que faça uso eficaz e eficiente das
tecnologias disponíveis (sempre mantendo-se em mente a conceituação
extremamente ampla de tecnologia apresentada atrás: tecnologia é tudo
aquilo que o ser humano inventa, tanto em termos de artefatos como de
métodos e técnicas, para estender a sua capacidade física, sensorial, motora
ou mental, assim facilitando e simplificando o seu trabalho, enriquecendo
suas relações interpessoais, ou simplesmente lhe dando prazer. [...]

Atividades
1. Faça uma pesquisa de campo com professores, para saber se eles utilizam
tecnologias em suas aulas e tire suas conclusões a respeito disso.

35
Tecnologias Educacionais

2. Analisando as caracterísitcas das novas gerações descritas por Tapscott,


você acredita que a nova geração de crianças está no caminho certo?

36
Tecnologia educacional

Dica de estudo
O filme De Volta para o Futuro de Robert Zemeckis mostra o contraste
entre gerações. No filme o protagonista Marty volta para o passado,
percebe como o seu pai se relacionava com as tecnologias e encontra
várias diferenças na forma das pessoas agirem naquela época.

37
Softwares educacionais

Conceito de software educacional


As utilizações de novas tecnologias em sala de aula propiciam um am-
biente rico e possibilitam melhorias no nosso sistema educacional, mas para
que isso ocorra é importante salientar a necessidade de realizar alguns inves-
timentos necessários, proporcionar aos professores a formação adequada e
obter um ambiente de trabalho apropriado para os alunos e professores.

Como nos diz Moran (1997), a maioria das pessoas vai utilizar essas tec-
nologias no que elas têm de mais superficial e previsível, como o faz com
suas vidas e com as tecnologias até agora disponíveis. Mas os que têm uma
atitude mais ativa, confiante e criativa diante da vida continuarão utilizando
as velhas e as novas tecnologias de comunicação de forma cada vez mais
libertadora e mais criativa, para comunicar-se melhor, para aprender mais e
tornar a nossa sociedade mais humana.

A cultura digital tem sido um dos meios que mais tem auxiliado os professo-
res nessa busca de interação e qualidade nas relações, portanto o compromis-
so que toda escola deve assumir hoje é conciliar a tecnologia e a pedagogia,
essencialmente na formação do professor. Cabe a ele saber orientar e desa-
fiar o aluno para que a atividade computacional contribua para a aquisição
de novos conhecimentos. Pois os alunos já não conseguem ter uma atitude
passiva no mundo de hoje, dominado pela tecnologia, onde os processos de
busca e troca de informação ocorrem de maneira rápida e precisa, justificando
a utilização da informática dentro da sala de aula.

Portanto, ao invés de simplesmente memorizar uma informação, os nossos


estudantes devem ser ensinados a procurar e usar a informação na solução
de problemas. Essas mudanças estão sendo introduzidas com o auxílio do
computador que é uma ferramenta que complementa e aperfeiçoa uma pos-
sível mudança na qualidade do ensino e para que tais mudanças ocorram há
necessidade de utilização de softwares educacionais adequados.
Tecnologias Educacionais

A principal característica do software educativo é a interatividade, carac-


terística na qual se destaca como principal diferencial entre as outras tec-
nologias, tais como a televisão, vídeo, retroprojetor etc. Quando se trabalha
com um software educativo num laboratório, se observa que o comando da
máquina é exercido pelo aluno e, neste caso, cada aluno tem seu ritmo para
aprofundar-se no programa, sendo que o professor facilmente percebe os
alunos que têm mais dificuldades que os outros.

Tapscott (1999) comenta que a mídia digital permite que os alunos sejam
tratados como indivíduos, que tenham experiências de aprendizado alta-
mente individualizadas, baseadas na sua experiência, em talentos individuais
e na faixa etária, no estilo cognitivo e em preferências pessoais.

Uma pesquisa feita por Cook e Cook (1999, p. 61) demonstra que o impor-
tante no processo de ensino-aprendizagem é ser centralizado no aluno e, assim,
quanto mais se utiliza adequadamente a tecnologia, mais fixa-se o conteúdo.

IESDE Brasil S. A.
UMA PESSOA PODE RETER:
10% do que lê 70% do que discute

26% do que escuta 80% do que faz

30% do que vê 90% do que explica

50% do que vê e escuta 95% do que ensina

™™ Com multimídia ™™ Com mídias interativas

Os softwares educacionais são programas que auxiliam o aluno a desenvol-


ver, aperfeiçoar e ampliar de forma interativa o seu aprendizado, tendo o pro-
fessor a função de mediador do processo de reconstrução do conhecimento.

Segundo Valente (1989, p. 2), “o software educacional vem atender objetivos


educacionais preestabelecidos onde as considerações pedagógicas que orien-
tam seu desenvolvimento superam em importância a qualidade técnica.”

O software educacional vem diferenciar o ensino da informática pela infor-


mática, onde o primeiro se caracteriza pelo ensino de conceitos de informática,
como programação e funcionamento do computador e o segundo, é o ato de
promover o ensino com o uso da ferramenta computador, utilizando o softwa-

40
Softwares educacionais

re educacional. Sendo assim, o aluno tem acesso de forma interativa, no seu


ritmo, às diversas áreas do conhecimento de uma forma lúdica e prazerosa.

Uma pesquisa da revista Veja, citada por Gimenes (1998, p. 7) revelou que
83% dos pesquisados acham que a utilização do computador permite as pes-
soas adquirirem conhecimentos de forma mais prazerosa. Porém, é de suma
importância lembrar que muitos softwares educacionais disponíveis no mer-
cado, nos dias de hoje, deixam a desejar quanto à metodologia, são produtos
de grande avanço tecnológico (cores, animações, navegação e interface), mas
têm o conteúdo específico e a prática pedagógica, muitas vezes, ignorados.

Com a introdução no mercado desse novo instrumento educacional, temos


possibilidades de mudanças no processo de ensino e aprendizagem, práticas
pedagógicas difíceis ou até desinteressantes. Podem agora ser concebidas e
realizadas com a presença do computador e do software educacional apro-
priado, que proporcionará diferentes formas de aprender ao nosso aluno, atra-
vés de vários canais de aprendizagem, utilizando os largos recursos visuais de
animação e multimídia para despertar um maior interesse e motivação.

Esse prazeroso instrumento educacional pode ainda possibilitar a apren-


dizagem por descoberta, onde o aluno produz o seu próprio conhecimento,
bem como a possibilidade de aprender no seu ritmo, pois o software educa-
cional possui paciência infinita, além dos recursos tecnológicos embutidos,
que prendem a atenção do aluno. Para isso, o trabalho deve ser proposto e
orientado pelo professor sempre buscando um objetivo definido, e nunca uti-
lizar um software educacional fora do conteúdo trabalhado em sala de aula.

A tabela, proposta por Lucena citado por Gimenes (1998, p. 8), mostra as
vantagens e desvantagens de seu uso.

Vantagens Desvantagens
1. Aumenta a interação do aluno/máquina/ 1. Necessita de apoio de um custoso equipa-
tópico curricular. mento de hardware.
2. Permite a individualização na aprendiza- 2. Apresenta dificuldades na sua constante
gem do aluno. atualização.
3. Estimula, motiva, promove a autoestima 3. Exige conhecimentos prévios e específicos
do aluno. tanto por parte do professor como do aluno.
4. Apresenta lições de modo criativo, atrati- 4. Depende de disposição e habilidades especí-
vo e integrado. ficas por parte do aluno (visual e de leitura).
5. Proporciona retroalimentação, controle e 5. Consome tempo do professor para plane-
avaliação imediatos da aprendizagem. jar, implementar e avaliar.

41
Tecnologias Educacionais

Classificação
Existem vários autores que classificam os softwares educativos. Dentre as
classificações, vamos descrever a de Vieira (2008), que é baseada nos objeti-
vos pedagógicos.

Softwares de exercício e prática


Forma mais tradicional de aplicação da informática na Educação. É o tipo
de software mais fácil de ser desenvolvido e utilizado, principalmente na
década de 1990, visto que a Educação tinha mais esta característica. Visa à
aquisição de uma habilidade ou a aplicação de um conteúdo já conhecido
pelo aluno, mas não inteiramente dominado.

Características:

facilidade de uso;

inclusão de elementos de jogo;

pequena duração;

instrução clara;

reforço para respostas certas, e auxílio ao aluno para identificar e


corrigir as respostas incorretas.

Softwares tutorais
Têm como principal característica a transmissão da informação de forma
organizada, como se fosse um livro eletrônico. Algumas vezes utiliza-se de
um professor/tutor digital e é muito utilizado para o ensino de línguas.

Características:

uso de estratégias;

apresentação de objetivos a serem alcançados;

apresentação de estímulos (definições, exemplos e contra-exemplos);

orientação que inclua pistas e diretrizes;

42
Softwares educacionais

modularidade das lições;

possibilidade de retenção e transferência.

Softwares de simulação e modelagem


É a representação ou modelagem de um objeto real, de um sistema ou
evento. É um modelo simbólico e representativo da realidade que deve ser
utilizado a partir da caracterização dos aspectos essências do fenômeno. É o
modelo mais difícil de ser desenvolvido.

Características:

apresentação dos dados da situação a ser simulada;

oportunidade de o aluno escolher a ação;

apresentação de versão modificada do cenário em cada ponto e de-


cisão, de acordo com as respostas acumuladas;

apresentação de uma descrição clara das consequências de suas


respostas, ou solicitação que as indique antes da continuação da
simulação, incorporando os conceitos de método científico e teste
de hipótese.

Softwares jogos educativos


Os jogos devem ser fonte de recreação com vista à aquisição de um de-
terminado tipo de aprendizagem, geralmente incluindo elementos como
regras, competição e contagem de pontos.

Características:

instruções claras;

atração e manutenção do interesse e do entusiasmo;

controle, tanto na interação quanto no andamento;

incorporação do desafio;

exploração da fantasia;

exploração da competição.
43
Tecnologias Educacionais

Softwares multimídia / autoria


São softwares que trabalham a multimídia, podem ser fechados, servindo
apenas como fonte de informação, ou com o uso de sistemas de autoria, em
que o aluno mesmo sem conhecimento de informática pode desenvolver seu
próprio software.

Características:

ferramentas mais abertas;

fácil programação para usuários finais;

liberdade na criação;

o aluno se sente mais motivado pelo desafio de criar.

Softwares de programação
São softwares que trabalham com uma linguagem de programação e pos-
sibilitam o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático. Sua caracterís-
tica principal é permitir a realização do ciclo:

Descrição Execução Reflexão Depuração Descrição

Características:

ferramenta aberta;

desenvolvimento do raciocínio lógico matemático;

liberdade na criação.

Linguagem Logo
A linguagem Logo foi desenvolvida no Laboratório de Inteligência Arti-
ficial do Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) por Seymour Papert,
pesquisador sul-africano.

O Logo não é somente uma linguagem de programação ou um programa


muito conhecido em Educação, quando utilizado fica claro que o aluno por
meio de suas tentativas e erros consegue buscar a autocorreção, analisando
44
Softwares educacionais

seu pensamento lógico. Para pedir ao computador o que deve ser feito, de-
vemos dar uma sequência de tarefas, respeitando determinada sintaxe. Aliás,
toda linguagem deve seguir uma sintaxe.

A linguagem Logo esta constituída por conjuntos de palavras chamadas


“primitivas”, através das quais damos as ordens de execução.

Exemplo da tela do software IMAGINE que trabalha com a linguagem Logo:

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Programação
Ao programar em Logo se criam palavras novas ou chamadas de proce-
dimentos, com os quais se produzem tarefas específicas. Uma vez criadas,
essas novas palavras passam a fazer parte da linguagem Logo. Através dessas
palavras nos comunicamos com o computador e elas também serão usadas
para nomear “processos” criados pelo usuário, que as utilizará para desenhar,
resolver problemas, criar micromundos, jogos etc. Essa é a característica do
Logo que se denomina extensibilidade da linguagem.

Para que serve?


O Logo ajuda na aprendizagem dos conceitos de lógica e matemática,
propondo soluções, decompondo-a em partes simples (análise) e construin-
do uma solução total a partir de pequenas soluções (síntese).
45
Tecnologias Educacionais

Características
Logo é uma linguagem interativa e interpretada. Ela permite que sejam
executados comandos isoladamente, isto é, direto na linha de comando sem
existir procedimentos específicos. Ela simplesmente executa o comando que
o usuário pede para a linguagem executar.

A tela do computador é divida em duas partes, em uma a tela gráfica em


que a tartaruga1 executará o comando requisitado e a outra onde o usuário
escreve o comando.

Softwares de autoria
Quando a criança aprende a programar, o processo de aprendizagem é
transformado. Com esse foco é que surgiram os softwares de autoria que
nada mais é do que um programa equipado com diversas ferramentas que
permitem o desenvolvimento de projetos multimídia. Sem ter conhecimen-
tos de programação, o aluno e/ou o professor poderá criar projetos agregan-
do elementos como sons, imagens, vídeos, textos, animações etc. A relação
ensino-aprendizagem fica mais dinâmica, com professores e alunos traba-
lhando juntos durante o processo de criação.

A pesquisa se torna uma atividade atrativa porque é de fundamental impor-


tância para o conteúdo do projeto multimídia que será desenvolvido. O aluno
desenvolve sua autonomia, organizando as informações, podendo o professor
assumir o papel de orientador dentro do processo de confecção dos projetos.

É claro que, muitas vezes, esses programas desenvolvidos tornam-se


muito simples, devido aos limitados recursos oferecidos pelas ferramentas,
o que não influencia no conteúdo do software. De nada adianta um software
educativo repleto de recursos gráficos se não existe um conteúdo que dispo-
nha de relevância pedagógica.

Além disso, os usuários podem buscar apoio de técnicos em informática,


através da criação de equipes interdisciplinares, o que fará com que o softwa-
re seja adequado quanto aos recursos da informática e também possua um
conteúdo relevante pedagogicamente. Mesmo assim, esses sistemas de au-
toria possuem uma linguagem de programação que pode ser utilizada para
programar ações mais elaboradas do ponto de vista computacional.
1
O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário.

46
Softwares educacionais

Cabe ao usuário aproveitar todos os recursos oferecidos por esses am-


bientes. Se o usuário não tem um grande conhecimento do funcionamento
do computador, ele pode simplesmente utilizar esse ambiente como um sis-
tema de autoria e criar seu software educativo a partir da interface, utilizando
uma barra de ferramentas. Pode incluir textos, botões, imagens, gráficos, sons
etc., de maneira rápida e fácil.

Caso o usuário necessite de algum recurso mais elaborado, que não é for-
necido de maneira interativa, torna-se necessário escrever algumas linhas de
código (ou muitas linhas, dependendo do recurso desejado). Isso requer algum
conhecimento de programação e, face ao exposto, requer que o usuário possua
noções de programação ou busque o auxílio de alguém que o saiba.

O que se percebe é que muitas vezes essas ferramentas são mais úteis na mão
dos alunos, pois a adaptação e a facilidade do uso da tecnologia dessa geração
produzem resultados mais eficazes, tornando o professor um especialista de con-
teúdo, um facilitador no processo de desenvolvimento do produto multimídia.

Para concluir, devemos ter em mente que o software de autoria não deve
ser usado apenas como propósito de desenvolver softwares educativos, pois o
mais importante é o processo de planejamento, criação e pesquisa. Numa visão
construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informação é processada na
cabeça das pessoas. Assim, o conhecimento construído vai sendo incorporado
num processo gradativo de construção, sempre criando situações desafios.

IESDE Brasil S. A.

47
Tecnologias Educacionais

IESDE Brasil S. A.
Texto complementar

Avaliação de software educativo:


reflexões para uma análise criteriosa
(VIEIRA, 2008)

(...)

I. Base pedagógica de um software educativo:


A primeira tarefa do professor que se propõe a analisar um software
educativo é identificar a concepção teórica de aprendizagem que o orien-
ta, pois um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma
teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constrói seu
conhecimento. Numa perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre
quando a informação é processada pelos esquemas mentais e agregadas
a esses esquemas. Assim, o conhecimento construído vai sendo incorpo-
rado aos esquemas mentais que são colocados para funcionar diante de
situações desafiadoras e problematizadoras.

48
Softwares educacionais

Piaget aborda a inteligência como algo dinâmico, decorrente da cons-


trução de estruturas de conhecimento que, à medida que vão sendo
construídas, vão se alojando no cérebro. A inteligência, portanto, não au-
menta por acréscimo, e sim, por reorganização.

Essa construção tem a base biológica, mas vai se dando na medida em que
ocorre a interação, trocas recíprocas de ação com o objeto do conhecimento,
onde a ação intelectual sobre esse objeto refere-se a retirar dele qualidades
que a ação e a coordenação das ações do sujeito colocaram neles. O conheci-
mento lógico-matemático provém da abstração sobre a própria ação.

Os fatores de desenvolvimento, segundo Piaget, são a maturação bio-


lógica, a experiência física com objetos, a transmissão social (informação
que o adulto passa à criança) e a equilibração.

A equilibração contrabalança os três primeiros fatores, ou seja, equi-


libra uma nova descoberta com todo o conhecimento até então cons-
truído pelo sujeito. Os mecanismos de equilíbrio são a ASSIMILAÇÃO e a
ACOMODAÇÃO.

Todas as ideias tendem a ser assimiladas às possibilidades de entendimen-


to até então construídas pelo sujeito. Se ele já possui as estruturas necessá-
rias, a aprendizagem tem o significado real a que se propôs. Se, ao contrário,
ele não possui essas estruturas, a assimilação resulta no ERRO CONSTRUTIVO.
Diante disso, havendo o desafio, o sujeito faz um esforço contrário ao da as-
similação. Ele modifica suas hipóteses e concepções anteriores ajustando-as
às experiências impostas pela novidade que não foi passível de assimilação. É
o que Piaget chama de ACOMODAÇÃO: o sujeito age no sentido de transfor-
mar-se em função das resistências impostas pelo objeto.

O desequilíbrio, portanto, é fundamental para que haja a falha, a fim de


que o sujeito sinta a necessidade de buscar o reequilíbrio, o que se dará a
partir da ação intelectual desencadeada diante do obstáculo: A ABSTRA-
ÇÃO REFLEXIVA. É na abstração reflexiva que se dá a construção do co-
nhecimento lógico-matemático (inteligência), resultando num equilíbrio
superior e na consequente satisfação da necessidade.

Duffy e Jonassem (1991) sugerem que, para aprender significativamen-


te, os indivíduos têm que trabalhar com problemas realistas em contex-
tos realistas. Devem ser explorados problemas que apresentem múltiplos

49
Tecnologias Educacionais

pontos de vistas, para que o aprendiz construa cadeias de ideias relacio-


nadas. Dessa forma o aprendiz deve engajar-se na construção de um pro-
duto significativo relacionado com sua realidade. É o que Valente deno-
mina de “construcionismo contextualizado”.

A noção de “erro” é relativizada na teoria construtivista. Nela o erro é


uma importante fonte de aprendizagem, o aprendiz deve sempre ques-
tionar-se sobre as consequências de suas atitudes e a partir de seus erros
ou acertos ir construindo seus conceitos, ao invés de servir apenas para
verificar o quanto do que foi repassado para o aluno foi realmente as-
similado, como é comum nas práticas empiristas. Portanto, um software
educativo que se propõe a ser construtivista deve propiciar à criança a
chance de aprender com seus próprios erros.

O simples fato de um software possuir sons e animações não são indica-


tivos para que o mesmo seja classificado como construtivista.

[...]

Outro ponto a ser considerado na avaliação de um software para uso


educacional está no fato de verificar se ele busca ser autônomo, descar-
tando, desconsiderando a figura do professor como “agente de apren-
dizagem” ou se ele permite a interação do aluno com esse agente, com
outro aluno ou mesmo com um grupo de alunos.

Se o software tem a pretensão de ser autônomo, tem como fundamento


o ensino programático, onde as informações padronizadas e “pasteuriza-
das”, por si só, promovem o ensino de qualquer conteúdo, independente
das condições específicas da realidade educacional de uma escola. Além
do mais, qualquer software que se propõe a ser educativo tem que per-
mitir a intervenção do professor, como agente de aprendizagem, como
desencadeador e construtor de uma prática específica e qualificada que
objetiva a promoção do aprendiz.

O “feedback” dado ao “erro” do aluno é um ponto fundamental na análise


do software educativo. Se o mesmo não dá um feedback imediato e sub-
jetivo, podemos classificá-lo como “comportamentalista”, onde só há estí-
mulo e resposta e esta resposta não permite a continuidade do processo.

50
Softwares educacionais

II. O Ciclo Descrição – Execução –


Reflexão – Depuração – Descrição
Dentro da concepção construtivista, um software para ser educativo
deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar,
levantar hipóteses, testá-las e refinar suas ideias iniciais, dessa forma o
aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento.

Para Valente (1998), a realização do ciclo descrição – execução – reflexão


– depuração – descrição é de extrema importância na aquisição de novos
conhecimentos por parte do aprendiz.

Descrição da resolução do problema: o aprendiz lança mão de to-


das as estruturas de conhecimentos disponíveis (conceitos envolvi-
dos no problema sobre o computador e a linguagem de programa-
ção, estratégias de aplicação desses conceitos etc.) para representar
e explicitar os passos da resolução do problema em termos da lin-
guagem de programação no computador.

Execução dessa descrição pelo computador: a execução fornece


um “feedback” fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido é
fruto somente do que foi solicitado à máquina.

Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador: a reflexão


sobre o que foi executado no computador, nos diversos níveis de
abstração, pode provocar alterações na estrutura mental do aluno. O
nível de abstração mais simples é a empírica, que permite a ação do
aprendiz sob o objeto, extraindo dele informações como cor, forma,
textura etc. A abstração pseudoempírica permite ao aprendiz dedu-
zir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração refle-
xionante permite ao aprendiz pensar sobre suas próprias ideias. Esse
processo de reflexão sobre o resultado do programa pode provocar o
surgimento de uma das alternativas: a resolução do problema apre-
sentado pelo computador corresponde às ideias iniciais do aprendiz
e, portanto, não são necessárias modificações no procedimento ou
a necessidade de uma nova depuração do procedimento porque o
resultado é diferente das ideias inicias.

51
Tecnologias Educacionais

Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de novas


informações ou do pensar: o processo de depuração dos conheci-
mentos acontece quando o aprendiz busca informações (conceitos,
convenção de programação etc.) em outros locais e essa informação
é assimilada pela estrutura mental, passando a ser conhecimento e
as utiliza no programa para modificar a descrição anteriormente de-
finida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição – execução – re-
flexão – depuração – descrição.

Levando em consideração esse ciclo, o software pode ser interpretado


como a explicitação do raciocínio do aprendiz, fornecendo dois ingre-
dientes importantes para o processo de construção do conhecimento. Pri-
meiro, o “feedback” é fiel, se houver problema no funcionamento do pro-
grama, esse é produto do pensamento do aprendiz. Segundo, a resposta
imediata fornece os resultados que são construídos passo a passo pelo
computador, podendo confrontar suas ideias originais com os resultados
obtidos na tela. Essa comparação constitui o primeiro passo no processo
reflexivo e na tomada de consciência sobre o que deve ser depurado.

Valente ressalta ainda que o “processo de identificar e corrigir o erro


constitui uma oportunidade única para o aluno aprender um determina-
do conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de
resolução de problemas”.

O ciclo descrição – execução – reflexão – depuração – descrição só é


possível se for mediado pelo “agente de aprendizagem” que tenha co-
nhecimento do significado do processo de aprender por intermédio da
construção do conhecimento. [...]

Atividades
1. O que é um software de simulação? Cite algum exemplo que você
conhece.

52
Softwares educacionais

2. O que é um software de autoria?

3. O que é o Logo?

Dica de estudo
O artigo “Avaliação de software educacional”, disponível no site <www.
centrorefeducacional.com.br/avasofed.htm>, mostra como classificar
um software educativo quanto à sua utilização, de acordo com sua fun-
ção e de acordo com o seu fundamento educativo. Destaca também
que o importante é criar critérios mínimos para se escolher um bom
software educativo.

53
Desenvolvimento
de software educacional

A escola é um ambiente privilegiado de aprendizagem. Nela, o currículo, a formação dos


professores, a administração do tempo, do espaço, o material didático, estão planejados
para ajudar a constituir um ambiente de aprendizagem. Ela é muito eficaz para o fim a que se
propõe. Bilhões de seres humanos passaram por suas salas, por sua estrutura e pelas práticas
de seus mestres. Formaram-se cidadãos. ALMEIDA (1999, p. 9)

No último século a sociedade passou por revoluções sociais, econômicas


e culturais, muitas prognosticadas pela evolução tecnológica e pela globali-
zação. Em todos os países, independentemente do seu grau de desenvolvi-
mento, a Informática tem sido um dos campos que mais cresce atualmente e
constata-se, no mundo todo, que o computador tem entrado cada vez mais
cedo na vida das crianças.

Tornando-se, então, estratégico saber de que maneira ele pode determi-


nar os novos rumos da construção do pensamento das crianças. O que tem
faltado é exatamente uma concepção dinâmica que estabeleça uma leitura
múltipla direcionada para uma interação entre aqueles referenciais básicos.
Em si, a Informática é o mais poderoso instrumento da inventividade humana,
pois é ferramenta para a manipulação do simbólico, do virtual. E o simbólico
é o refinamento mais sofisticado da expressão humana. O simbólico é o que
permite a extrapolação, é a centelha que põe fogo na criação. Com o desper-
tar desse recurso tão valioso, as escolas começaram a investir em laboratórios
de informática, pois era uma forma de mostrar para a sociedade que a escola
estava também se modernizando.

No decorrer desse processo, começou a surgir um problema muito sério,


não existiam programas (softwares) educativos no Brasil, naquela época. Pri-
meiramente foi se buscar o que existia no mundo, então várias empresas co-
meçaram a localizar softwares educativos de outros países. Entretanto per-
cebeu-se que a realidade era muito diferente e os produtos existentes eram
insuficientes para atender a demanda de mercado.

A partir de então, vários softwares house, isto é, empresas que desenvol-


vem softwares se aventuraram em partir para esse grande filão de mercado
Tecnologias Educacionais

surgido na década de 1990. Essas empresas descobriram que necessitariam


não somente de investimento técnico, mas principalmente investimento pe-
dagógico, mas por não saberem nem por onde começar, consequentemente,
a maioria desistiu desse nicho. Outro ponto que influenciou essa desistência
foi o retorno financeiro que era inexpressável, pois o mercado ainda era bas-
tante seletivo e não investia muito em avanços tecnológicos.
Mesmo as empresas com alto grau de conhecimento técnico imaginavam
que softwares para crianças eram mais fáceis de serem desenvolvidos do que sis-
temas complexos para o mercado corporativo, e quando perceberam que o mer-
cado educacional era muito mais complexo do que parecia, era tarde demais.
Tentaram então produzir softwares em que apenas transformavam o livro
em livro eletrônico, mas isto era a repetição de uma mídia já existente, apenas
sendo repassada para uma nova mídia digital. Outras empresas até produzi-
ram produtos tecnicamente interessantes, contudo eram produtos que de
algum modo não atendiam os mínimos requisitos pedagógicos. Esses produ-
tos eram na verdade um jogo com atividades pedagógicas, das quais algumas
eram muito superficiais e outras não tinham nenhum controle de avaliação
ou feedback ao aluno. Dessa forma, quando apresentado para os educadores
eram logo descartados.
O desenvolvimento de software de qualidade técnica e pedagógica é mais
complexo do que se imaginava pouco tempo atrás. O surgimento rápido de
vários softwares educativos trouxe a questão que mesmo os programas sendo
bem elaborados, dependem também de como são utilizados.
Para desenvolver um software educativo não existe uma receita pronta.
Sendo assim o melhor caminho é, primeiramente, buscar uma metodologia
que organize as fases e os objetivos para que um software seja desenvolvido
corretamente.

Interatividade, eis a questão


Papert (1994) nos fala que a mídia digital tem como contribuição real para
a Educação a característica de flexibilidade, isto é, a interação do usuário e o
comando do software, o que permite que cada indivíduo descubra seus pró-
prios caminhos ao aprendizado.

O mais importante em todo desenvolvimento é criar atividades que pro-


piciem uma interatividade entre o computador e o usuário. Existem vários

56
Desenvolvimento de software educacional

níveis de interatividade, o importante é saber como dosar essa interativi-


dade para que o objetivo pedagógico seja alcançado, pois dependendo da
ação proposta o aluno poderá imergir na atividade e assimilar o conteúdo de
forma agradável. Nesse caso o aluno, sem saber, estará aprendendo de forma
desafiadora e inovadora. Como sabemos que o aluno se motiva por desafios,
esse é o papel do software educativo explorar vários estímulos com a multi-
mídia, podendo tornar o aluno mais concentrado no assunto explorado.

É claro que um conteúdo educativo não pode ser totalmente interativo,


mesmo porque há momentos em que o aluno deverá encontrar informações
estáticas, e neste caso apenas será disponibilizado um acesso às informações.
O segredo é saber identificar o que deve ser interativo, o que deve ter ação e
o que deve ser apenas informação.

Chaves (1988, p. 29) diz que


Programação é uma mistura de arte e ciência, de instrução e lógica. Não há regra ou lógica
alguma que nos ensine a ter boas ideias, a inventar ou descobrir suas soluções para nossos
problemas. É aqui que a programação é uma arte, que tem a ver com o lado instrutivo
e criativo das pessoas. Mesmo as boas ideias precisam ser implementadas, testadas,
depuradas. Aqui que entra a lógica. Para isso há regras, há métodos. O atrativo e a beleza
da programação encontram-se no fato de que ela combina essas duas coisas. Intuição e
lógica. Criatividade e rigor. Liberdade e Método. Arte e Ciência.

Metodologia de desenvolvimento
de software educativo
Chegou-se a conclusão que para desenvolver um software educativo era
necessário buscar uma metodologia de desenvolvimento, mesmo porque
qualquer software necessita de um planejamento antes de ser codificado e
implementado.

Uma metodologia completa constitui-se de uma abordagem organizada


para atingir um objetivo, por meio de fases preestabelecidas, é um roteiro de
desenvolvimento estruturado de projetos. O sucesso de um aplicativo compu-
tacional é reflexo imediato da qualidade do seu processo de desenvolvimento,
que pode ser uma tarefa construtiva e organizada, bem como pode ser um caos
de papéis e pessoas, culminando com inúmeros problemas no produto final.

O desenvolvimento de programas multimídias conta ainda com atributos de


subjetividade, inerentes às características pedagógicas, técnicas e de design.

57
Tecnologias Educacionais

Quando se pensou em desenvolver uma metodologia de desenvolvi-


mento de software educacional, foi se buscar no mercado uma metodologia
existente que pudesse ser mais próxima de um desenvolvimento multimídia,
contudo o que se viu foram apenas metodologias de sistemas de informática
totalmente voltadas ao mercado corporativo.

Neste caso buscou-se o desenvolvimento de uma metodologia que pudesse


atender as características inerentes ao desenvolvimento de software educativo.

Primeiramente, vamos definir quais seriam as pessoas envolvidas num pro-


jeto de desenvolvimento de software educativo. Percebemos que existem no
mínino três entidades importantes: a equipe técnica, a equipe pedagógica e a
equipe de designers. Numa visão mais detalhada temos que ter ainda o papel
do gerente do projeto e do especialista de conteúdo a ser desenvolvido.

IESDE Brasil S. A.

Assessoria pedagógica
Profissional responsável pelo elo de ligação entre marketing e professores,
bem como, pela seleção de atividades e a criação do software.

O perfil do profissional:

comunicabilidade;

58
Desenvolvimento de software educacional

sólido referencial teórico;

capacidade de sistematização;

liderança;

criatividade.

O designer multimídia
Esse profissional é a mistura de ilustrador, animador e diretor de arte, ca-
bendo-lhe, ainda, a criação do roteiro.

O perfil do profissional:

raciocínio abstrato;

aguçado senso de observação;

criatividade é fundamental;

reciclagem constante;

criatividade direcionada.

O desenvolvedor multimídia
Esse profissional desenvolve softwares que, além de manipularem dados e
informações, ainda exploram recursos multimídia.

O perfil do profissional:

criatividade;

analisar viabilidade do produto;

analisar recursos computacionais;

analisar o programa;

iniciativa de pesquisa;

raciocínio abstrato.

59
Tecnologias Educacionais

Esta ideia vem de encontro à de Oliveira (1996, p. 93-94):


Quando se pensa em produção de software educacional, deve-se ter em mente que são
necessários requisitos técnicos e pedagógicos, igualmente, para tal. Professores poderiam
perfeitamente produzir softwares educacionais, pois quanto ao conhecimento das estraté-
gias e conteúdos pedagógicos não lhes seria problema, e a parte de programação ser apren-
dida. Porém, lhes falta tempo para um aprendizado que requer paciência e tempo para
chegar à construção de programas mais complexos, e é claro, o gosto pela informática.

Analistas de sistemas e programadores também poderiam perfeitamente


produzir softwares educacionais, pois as técnicas de análise e programação
são por eles dominadas. Porém, a aprendizagem das estratégias e conteúdos
pedagógicos lhes seria mais difícil principalmente por se tratarem de profis-
sionais da área de ciências exatas, totalmente técnicos. Poucos são os que se
aventuram no conhecimento das áreas humanas a tal ponto.

A produção de softwares educacionais depende do trabalho em conjunto


desses profissionais: técnicos em informática e professores. Nada sairá ou terá
boa qualidade se cada um dos lados acreditar que deve dominar ambas as
áreas e desenvolver o trabalho sozinho.

Outro fator relevante para a qualidade do software é o profissional de


design que dará vida e fantasia ao software. Ele que criará um enredo e seu
papel é tão importante quanto de outros profissionais.

A metodologia
Não é possível, com base na concepção pedagógica de um programa
complexo, proceder de imediato à sua implementação sem correr um risco
elevado de não se obter o programa desejado nem a qualidade pretendida.
Nesse caso o desenvolvimento tem seis fases bem distintas: a fase de análise,
a fase de implementação e a fase de validação. Todas essas fases devem ser
documentadas para que fique registrado o desenvolvimento e as alterações
durante o projeto. Pois, mesmo planejando um cronograma, qualquer mu-
dança de rumo mudará o cronograma e a data de entrega do mesmo.

Documentação
Na fase de análise, tem-se que definir um escopo e os objetivos pedagógi-
cos que queremos atingir. Nesse caso o papel da equipe pedagógica é o mais
importante, pois no decorrer do projeto percebe-se que na maioria dos casos
o gerenciamento do projeto deve ser da equipe pedagógica.
60
Desenvolvimento de software educacional

Existem várias definições de software educativo e maioria delas dá ênfase


para a importância pedagógica, isto é, o desenvolvimento de ter maior con-
centração e decisão na equipe pedagógica, mesmo sabendo que as outras
equipes envolvidas tenham um maior número de pessoas.

Este profissional não dever ser especialista em determinadas áreas, mesmo


porque poderemos desenvolver projetos de inúmeros assuntos. Para cada
projeto deverá existir um especialista no assunto proposto, por exemplo, se
faremos um software de História, teremos que ter um professor de História
que atenda a faixa etária proposta para o projeto.

O mais difícil é encontrar especialistas que consigam entender o mundo


digital e principalmente a multimídia. Nem sempre o melhor conhecedor em
determinado assunto seja a pessoa ideal para propor atividades que possam
ser desenvolvidas para um computador.

Temos que encontrar um profissional que tenha um conhecimento dessa


nova linguagem que é a informática e que possa participar do projeto com os
outros profissionais envolvidos.

Por isto que a integração com as outras equipes é muito importante na fase
de análise, pois existem ideias que tecnicamente não se conseguem resolver ou
então que graficamente não apresentam um resultado satisfatório.

Por isso em muitas das fases se faz um exaustivo brainstorm1 para montar
um esboço do programa.

Uma técnica bastante utilizada e bastante adequada é a prototipagem,


onde se criam algumas atividades para simular qual será o resultado final do
produto. Prototipagem é o rápido desenvolvimento de um sistema. Os custos
de alterar os requisitos numa fase tardia do projeto são elevados e as expe-
riências demonstraram que um protótipo reduz a quantidade de problemas
relativos à especificação do software, reduzindo os custos totais do projeto.

Os benefícios do desenvolvimento de um protótipo numa fase primária


do projeto de software são, entre outros:

desentendimentos entre produtores e utilizadores que podem ser


identificados à medida que as funções do software são demonstradas;

requisitos em falta podem ser detectados;


1
Brainstorm: é um processo de levantamento de ideias, com toda a equipe, levando em consideração fato-
res pedagógicos e técnicos, como a faixa etária a ser trabalhada e os recursos técnicos disponíveis.

61
Tecnologias Educacionais

requisitos mal especificados podem ser identificados e refinados;

os requisitos evoluem, e o protótipo serve para validar e evoluir requi-


sitos.

Um protótipo desenvolve-se começando por estabelecer os seus objeti-


vos. Em seguida, decide-se o que vai ser implementado no protótipo, pois im-
plementar um protótipo usando as mesmas ferramentas e métodos a serem
usadas no produto final não teria sentido e deixaria de ser um protótipo.

Explicando melhor as fases de um desenvolvimento de software educativo:

Primeira fase – planejamento pedagógico


A primeira fase é o planejamento pedagógico, isto é, todo estudo pedagó-
gico dos temas a serem abordados no software:

definição das atividades a serem desenvolvidas de acordo com a faixa


etária;

definição dos objetivos a serem alcançados;

definição dos pré-requisitos;

descrição de procedimentos.

Segunda fase – criação do roteiro


Depois de definido o tema e os assuntos que serão trabalhados, começa a
segunda fase que é a fase de criação do roteiro.

Nesta fase a equipe de designer é a mais importante, pois ela que dará
vida para o software educativo e criará a fantasia do produto. Percebemos
que é aqui que muitas vezes alguns educadores não entendem que, para que
o assunto seja atraente, o software precisa ter entretenimento e não apenas
conteúdo. Importante é que neste momento precisa existir um acompanha-
mento da equipe técnica analisando se é possível implementar tal roteiro.
Também a equipe pedagógica precisa saber se o contexto imaginado é per-
tinente ao público que utilizará o programa.

62
Desenvolvimento de software educacional

Terceira fase –
criação das atividades e planejamento gráfico
Quando o roteiro está definido passamos para a terceira fase que é a cria-
ção das atividades e planejamento gráfico.

Cada equipe fará a sua análise por meio de formulários e esquemas per-
tinentes a cada tipo de profissional. O designer fará um storyboard, isto é um
roteiro como se fosse um esboço. Com propostas para telas, interface e per-
sonagens, bem como sugestão de animações e eventos.

IESDE Brasil S. A.

Nesse momento faz-se a descrição de layout de tela:


IESDE Brasil S. A.

63
Tecnologias Educacionais

O analista fará um fluxograma que nada mais é que a lógica que a ativida-
de executará.

IESDE Brasil S. A.
IESDE Brasil S. A.

O profissional de Educação definirá qual será o encaminhamento peda-


gógico da atividade, como será o tratamento do erro, quais serão os conteú-
dos desenvolvidos, como será a avaliação e qual a metodologia pedagógica
adotada. Nessa fase as equipes trabalham em separado e apenas em alguns
momentos acontecem reuniões sobre o andamento do projeto.

Quarta fase: implementação


Depois de aprovar as atividades, começa-se a definir o cronograma e então
passa-se para a quarta fase, que é a da implementação.

Cada equipe – técnica e designer – começa a desenvolver paralelamente


suas atividades e nessa fase a equipe pedagógica acompanha, supervisiona o
64
Desenvolvimento de software educacional

desenvolvimento e pesquisa conteúdos para dar não só embasamento sobre


o conteúdo como também organizar conteúdos estáticos para conter no pro-
duto. Essa fase é a mais difícil, pois a equipe técnica muitas vezes fica aguar-
dando a criação dos cenários, personagens e animações para implementar e
ver de fato o resultado final.
Cada vez mais as linguagens de programação estão intuitivas e fáceis
de trabalhar, por isso a comunicação e o desenvolvimento entre as equipes
ficam mais próximas. Antigamente, cada equipe desenvolvia separadamente
sua atividade com aplicativos bem distintos, o analista trabalhava com lin-
guagens de programação e o designer com aplicativos gráficos, a dificuldade
era dominar o perfil diferenciado de cada equipe. Enquanto o analista dizia
que era impossível implementar tal função, o designer ficava frustrado em
colocar limites em sua criatividade.
Atualmente existem ferramentas em que esses profissionais trabalham
em conjunto, o que facilita o entendimento de cada um. O analista entende
as limitações de criação, bem como o designer entende a complexidade da
lógica e programação das atividades.
O papel do pedagogo nesta fase não é apenas acompanhar o projeto e
buscar conteúdo para embasamento, mas também escrever toda a locução
que deve ser encaminhada para o local que fará a sonorização. A atividade
de sonorização é normalmente tercerizada, pois os custos de um estúdio de
áudio e as características dessa área inviabilizariam definitivamente o desen-
volvimento de softwares educativos.
As empresas terceirizadas fazem toda a sonoplastia do projeto, não so-
mente as locuções, como também músicas e efeitos sonoros, e deve ser uma
empresa especializada também em informática, pois não adianta ser apenas
um estúdio de música, mas uma empresa que trabalhe no ramo da multi-
mídia, geralmente empresas que trabalham com localização e tradução de
softwares estrangeiros como jogos para computador.
Quem faz a integração do som com as imagens é o designer e quem faz a
integração de tudo geralmente é o analista. Nessa fase já estamos com uma
versão beta do produto, isto é, uma versão que pode ser testada e validada.

Quinta fase: validação


Passamos, então, para uma fase muito importante que é a validação. Ao tér-
mino da implementação, o produto passa para a quinta fase que é passar por
um rigoroso teste de validação, para a verificação de possíveis erros e falhas.
65
Tecnologias Educacionais

O teste e a aprovação são feitos por todos os profissionais que colaboraram


na concepção do software. Essa é a fase em que faremos o teste de mesa, isto
é, tentaremos buscar todas as falhas que o programa poderá executar. Tem
que ser executada por vários profissionais e não somente por pessoas que de-
senvolveram os produtos, às vezes necessitam de testes de pessoas leigas em
informática e até usuários que futuramente irão trabalhar com o produto.
Um programa só tem falhas quando estas são encontradas, isto é, qual-
quer software poderá apresentar erros se não for devidamente testado.

Sexta fase: documentação final


Não só a existência de metodologias, mas a conscientização de sua neces-
sidade junto aos envolvidos no processo de desenvolvimento e comprometi-
mento de todas as equipes (entidades) é fundamental na busca da qualidade
do processo e, consequentemente, do produto. Sem esse comprometimento,
qualquer metodologia, por melhor que seja, pode transformar-se num pro-
cesso burocrático, cumprida pelo simples fato de ter de ser cumprida, perden-
do seu objetivo principal que é de melhorar a qualidade do produto final.
Chega-se a conclusão que o sucesso de um projeto depende de várias
etapas e, principalmente, de comprometimento de toda a equipe envolvida.
E o mais importante é que todos acreditem na metodologia e sigam a risca
os procedimentos propostos para que o resultado final seja um produto de
qualidade.

Texto complementar

A importância do processo
de avaliação de software educativo
(BOFF; REATEGUI, 2005)

1. Introdução
O computador vem sendo utilizado para mediar e apoiar o processo de
ensino-aprendizagem mesmo antes da implantação dos primeiros progra-
mas educacionais, como o Proinfo1 em 1997. Com a carência de software
específico para atividades educacionais, os professores utilizavam e muitos
1
<http://www.eproinfo.mec.gov.br/>.

66
Desenvolvimento de software educacional

ainda utilizam software aplicativos de uso geral para desenvolver seus


projetos pedagógicos.

A produção crescente de software educativo pelas universidades e em-


presas especializadas trouxe a preocupação com os processos de desen-
volvimento. Como a natureza do software educativo é claramente inter-
disciplinar, este processo deve iniciar pela montagem de uma equipe de
trabalho composta por, pelo menos, psicólogos, pedagogos, especialistas
na área do conhecimento e cientistas da computação.

O processo de desenvolvimento de software educativo deve levar em con-


sideração, além dos aspectos técnicos dos modelos clássicos da Engenharia
de Software, aspectos relacionados à teoria de aprendizagem utilizada pela
escola, bem como aspectos psicológicos e cognitivos do público-alvo.

Esses aspectos vão definir características fundamentais para a qualidade


do software educativo, a saber: a definição do grau de interatividade do
usuário com o software educacional; o sucesso, ou alcance, dos objetivos
educacionais e sua adequação ao público-alvo e o respeito às caracterís-
ticas do ambiente de aprendizagem escolhido.

A realidade das escolas brasileiras mostra que a maioria não tem con-
dições de adquirir software desenvolvido sob medida para cada uma das
disciplinas ou grupo de disciplinas. Dessa forma, uma alternativa é a aqui-
sição de softwares educativos já disponíveis no mercado, tanto comer-
ciais, como de distribuição livre.

Para garantir o melhor aproveitamento de cada software nas práticas


pedagógicas, os professores responsáveis pela escolha desses produtos
devem dedicar uma atenção inicial criteriosa à avaliação dos mesmos.

Este artigo apresenta algumas diretrizes para guiar o processo de avalia-


ção de software educativo. Estas diretrizes foram desenvolvidas no Núcleo
de Avaliação de Software Educativo (NASE) da Universidade de Caxias do
Sul e estão sendo utilizadas em disciplinas do curso de Licenciatura da
Computação.

O artigo está estruturado da seguinte forma. A seção 2 apresenta as mé-


tricas de avaliação desenvolvidas no NASE. A seção 3 apresenta as consi-
derações finais com alguns resultados já obtidos neste projeto. Por fim,
são listadas as referências utilizadas para elaboração deste texto.

67
Tecnologias Educacionais

2. Métricas de avaliação de software educativo


A qualidade de um software é medida em função das características que
apresenta. A norma NBR 13596 – Tecnologia de Informação: Avaliação de
Produto de Software – Características de Qualidade e Diretrizes para seu
Uso (ISO 9126) aponta seis características para definição da qualidade de
um produto de software, são elas: funcionalidade, confiabilidade, usabili-
dade, eficiência, portabilidade e manutenibilidade.

O software educativo é utilizado em diferentes níveis escolares, mas es-


pecialmente com crianças do Ensino Fundamental e Médio. Para este pú-
blico, um software de qualidade deve apresentar, principalmente, a carac-
terística de usabilidade, ou a facilidade de uso. Para o software ser de fácil
utilização, também deve facilitar o entendimento do conceito e da apli-
cação (inteligibilidade), a aprendizagem da utilização (apreensibilidade)
e a operação e controle (operacionalidade). Sem dúvida, as qualidades da
funcionalidade, da eficiência e da confiabilidade são muito importantes
para a qualidade geral do software, mas para o uso educacional, a clareza
de utilização é fundamental.

Para isso, a interface do software deve proporcionar recursos para aliviar


a carga cognitiva inerente a um produto educacional. Nielsen e Cybis são
alguns pesquisadores que apresentam guias de como construir interfaces
com usabilidade e heurísticas para avaliação de interfaces de software. O
processo de avaliação de software educativo é realizado no NASE em duas
etapas. Na primeira etapa é feita a avaliação dos aspectos pedagógicos e na
segunda são avaliados os aspectos técnicos.

A primeira etapa visa diagnosticar se o software foi desenvolvido para


suportar a aprendizagem de forma construtivista ou comportamenta-
lista. Além disso, são verificadas também bases nas teorias Sociointera-
cionista de Vygotsky, Múltiplas Inteligências de Gardner e Epistemologia
Genética de Piaget.

As questões levantadas nesta fase são:

Apresenta informações em seções breves?

Testa o aluno após cada seção?

Fornece recompensa para respostas corretas?

68
Desenvolvimento de software educacional

Só permite seguir para outro nível se obtiver resposta esperada do


aprendiz?

Propõe questões que incentivam a memorização?

Obriga o aluno, no caso de erros, a retornar ao ponto anterior?

O conjunto de questões acima aponta claramente para um software


instrucionista.

Propõem situações-problema que envolvam a formulação de hipóteses,


a investigação e/ou a comparação?

Apresenta diferentes caminhos para solucionar um determinado


problema?

Permite que o aprendiz construa?

É adequado ao nível do aprendiz (público-alvo)?

Apresenta o conteúdo de forma não-linear?

Possibilita o registro e a consulta às ações desenvolvidas, permitindo


que o aluno reveja e retome seu processo de construção do conheci-
mento?

Apresenta recursos (como exercícios, alternativas de navegação) que


favorecem a capacidade de elaboração e criação do conhecimento a
partir da ação e reflexão?

Desafia o usuário em atividades que oportunizam o levantamento


de hipóteses, a interação, a reflexão, a troca e a construção do seu
conhecimento?

Apresenta desafios à reflexão, possibilitando ao usuário buscar, cons-


truir, avaliar e valorizar sua produção?

Instiga a procura de outras informações em diferentes fontes de pes-


quisa?

Já esse outro conjunto de questões aponta para um software com pos-


sibilidade de construir o conhecimento de forma construtivista. Outros
aspectos que também indicam possíveis formas de utilização em ativida-
des pedagógicas são:

69
Tecnologias Educacionais

possibilidades de múltiplos caminhos para solução dos problemas;

favorecimento à utilização interdisciplinar;

apresentação de atividades variadas, contemplando os diversos ní-


veis de complexidade;

provisão de alternativas de apresentação das informações que se


adéquam a alunos com diferentes estilos de aprendizagem (concre-
tos, abstratos, ativos e reflexivos).

A avaliação dos aspectos técnicos, segunda etapa, visa indicar qualida-


des como:

Interface – orientação e navegação, formas de interação, apresen-


tação do conteúdo, meta-comunicação, layout de tela, estrutura e
recursos de animação e som.

Conteúdo – adequação de conteúdo, vocabulário e correção da or-


tografia.

Documentação – ficha técnica, manual do usuário e manual peda-


gógico para o professor.

Função do professor – a utilização do software depende ou não da


mediação do professor.

Feedback – forma de tratamento de erros.

Recursos adaptáveis e adaptativos – verifica se o software permite


adaptação da interface conforme as preferências do aluno e se a for-
ma de apresentação das informações do software é influenciada pelo
nível de conhecimento do aluno.

A ficha de avaliação de software educativo elaborada pelo NASE foi baseada


nos trabalhos de Campos (1991; 1995; 1993), Cini (2002)
Vieira (2004) e está em constante atualização.

Atividades
1. De acordo com o texto da aula, o que é mais importante no desenvol-
vimento de um software educativo?

70
Desenvolvimento de software educacional

2. Na sua visão, por que as empresas de software não desenvolvem mais


softwares educativos?

3. Para que fazer um protótipo no desenvolvimento de um software?

Dica de estudo
No livro Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas de Trajano Leme
Filho, você poderá acompanhar todo o processo de desenvolvimento
de software educativo e perceberá que todo desenvolvimento neces-
sita de uma metodologia e mesmo softwares não educativos seguem
regras muito parecidas.
71
Aplicativos

Pode-se dizer, de modo geral, que aplicativos são softwares.

Um software concebe-se num conjunto de programas de computador,


procedimentos, regras, documentação e dados associados que formam parte
das operações de um sistema informatizado. Podem ser classificados como
softwares de sistema, softwares de programação e softwares de aplicativos.

Os softwares de sistema são aqueles que permitem que o hardware1 fun-


cione, ou seja, tem por objetivo desvincular adequadamente os detalhes do
computador e o seu uso, fornecendo as análises e as características internas
da máquina ao programador, como memória, discos, portas e dispositivos
de comunicação, impressoras, teclados, entre outros. O software de sistema
fornece interfaces entre o usuário, o computador e os utilitários de apoio que
permitem a manutenção dos dispositivos.

Os softwares de programação se definem por um conjunto de ferramen-


tas que permitem ao programador desenvolver programas informatizados,
usando diferentes alternativas e linguagens de programação, de uma manei-
ra prática, como, os compiladores, depuradores, entre outros.

Já os softwares de aplicação são aqueles que permitem aos usuários efetuar


uma ou várias tarefas específicas, em qualquer campo de atividade suscetível de
ser automatizado ou assistido, com especial ênfase aos negócios, tais como: apli-
cativos de automação industrial, processadores de texto (bloco de notas, Word),
editores de imagens (Photoshop), planilhas de cálculo (Excel), sistemas gestores
de bases de dados (MySQL), programas de comunicações (MSN Messenger), par-
ques integrados (Office: Word, Excel, PowerPoint etc.), programas de desenho
assistido por computador (AutoCAD), programas de acesso à internet (Internet
Explorer), programas de acesso ao correio eletrônico (Outlook), entre outros.

Muitas são as vantagens fornecidas pelos aplicativos, abrangendo a vida


pessoal e profissional do indivíduo.
1
Conjunto dos componentes físicos (material eletrônico, placas, monitor, equipamentos periféricos etc.) de um computador.
Tecnologias Educacionais

Aplicativos em sala de aula


A partir do momento que os primeiros computadores entraram nas salas
de aulas, ocasionou-se uma evidente integração entre a Educação e as novas
tecnologias. São múltiplos os usos do computador, atuando como dispositi-
vo para adquirir, processar e armazenar informações, além de possuir imensa
versatilidade como meio de comunicação.

Para efeitos didáticos são apresentados a seguir os principais aplicativos


que podem ser utilizados em sala de aula, dirigido tanto para professores
como para alunos.

Processadores de texto
Processador ou editor de texto é um software empregado para a produção
(redação, edição, formatação e impressão) de qualquer documento.

Os processadores de texto foram um dos primeiros tipos de aplicação


criados para os computadores pessoais. Originalmente produziam somente
texto, mas atualmente os formatos que empregam (DOC, RTF, entre outros)
permitem incorporar imagens, sons, vídeos, entre outros.

Os processadores mais conhecidos são NotePad, WordPad e Word da Micro-


soft, mas também devem ser destacados o OpenOffice, WordPerfect e o KWord.

Os componentes ou funcionais habituais que formam os processadores de


texto são: editar, cortar, copiar, colar, inserir, buscar, selecionar e imprimir. No
entanto, os processadores de textos mais avançados contam com mais ferra-
mentas, tais como: justificar, ortografia, planilha, formato de texto, desenho,
margens, tabelas, gráficos, folhas de estilos, fontes, espaços, entre outros.

O Word, editor da Microsoft, é um programa que permite criar documen-


tos, possuindo ferramentas de ortografia, sinônimos, gráficos, modeladores de
texto, entre outros. Como esse programa faz parte do pacote de programas da
Microsoft Office, o Word possui integração com os outros aplicativos Office, po-
dendo ser incorporadas planilhas do Excel, slides do PowerPoint e vice-versa.

O Word foi inicialmente desenvolvido por Richard Brodie, em 1983, com o


nome de Multi-Tool para o sistema operacional DOS. Em seguida foram cria-
das versões para a Apple Macintosh em 1984 e para o Microsoft Windows em
1989, esta última versão é a mais difundida na atualidade.

74
Aplicativos

Com os editores de texto, por exemplo, o Word Microsoft pode efetuar


atividades didáticas em sala de aula, como fazer cópias de texto buscando
familiarizar-se e conhecer as funções do teclado e dos editores de texto,
conscientizando-se das implicações e das vantagens da utilização dessa fer-
ramenta no processo de escrita.

Para o processo de alfabetização a utilização do processador de textos se


torna um importante recurso didático, aliando o uso do corretor ortográfico e
gramatical, bem como a consulta em dicionários e livros gramaticais impres-
sos, é possível desenvolver um processo de aprendizagem devido aos “erros”
serem evidenciados no momento em que é digitado no computador. As faci-
lidades apresentadas pelo Word, principalmente no tocante à organização e
à formatação de textos, tornam-se também ferramentas que agregam valo-
res visando à aprendizagem na produção escrita.

A possibilidade de normatização dos textos auxilia de forma preponde-


rante os professores no processo de formatar provas, materiais didáticos e
elementos textuais para serem distribuídos em sala de aula, padronizando-
-os, personalizando-os e organizando-os em pastas fazendo com que sejam
otimizadas as suas tarefas didáticas.

Planilhas eletrônicas
A planilha eletrônica substitui as ferramentas universais de cálculo: papel,
lápis, borracha e calculadora, combinando a facilidade do uso de uma calcu-
ladora com a capacidade de armazenar (memória) e mostrar (tela) eletronica-
mente dados em um microcomputador.

É um programa de computador que consiste numa coleção de fileiras e


colunas que são expostas na tela. A intersecção de cada fileira e coluna é cha-
mada de célula, uma célula pode conter um número, um caractere de texto
ou uma fórmula que executa um cálculo usando uma ou mais células.

Pode ser usada para o desenvolvimento de várias planilhas voltadas para


o controle de alunos (frequência), organização de horários/turmas, organiza-
ção do orçamento doméstico, planejar e controlar a evolução de notas, entre
outros. Tem por finalidade coletar, analisar e manipular dados em geral, em
especial dados numéricos.

A primeira geração de planilhas eletrônicas através do VisiCalc, surgiu em


conjunto com o início de grandes mudanças no mercado de computadores,
75
Tecnologias Educacionais

concorrentemente com o início da utilização de computadores nas empresas.


Através do VisiCalc foi possível o uso do microcomputador em aplicações ad-
ministrativas, pois somente com a sua introdução é que as empresas começa-
ram a perceber e considerar a utilidade do micro dentro de um escritório, visto
a facilidade do programa não depender da manipulação de um programador.

Basicamente, a planilha eletrônica divide-se em:

célula – unidade básica da planilha, local este definido pela interseção


de uma linha com uma coluna.

conteúdo – o conteúdo de uma célula pode ser em texto ou string, de-


nominado de LABEL e valores ou fórmulas chamados de VALUE ou VA-
LOR, os valores podem ser dados numéricos, expressões matemáticas,
funções predefinidas ou sua combinações e podem ser especificados
usando o conteúdo de outras células.

cursor – chamado também de apontador ou ponteiro da célula, o qual


possui a finalidade de indicar a posição na planilha onde se está ope-
rando no momento, podendo ser movimentado nas quatro direções,
acionando-se as teclas correspondentes no teclado do micro, ainda
possui a capacidade de movimento de “câmera” sobre a planilha.

Apresentações – PowerPoint
O PowerPoint é um programa integrante do Microsoft Office e que geral-
mente já se encontra instalado no disco rígido da maioria dos computado-
res, visando preparar todo tipo de apresentação mediante dispositivos, para
expor em classes, em conferências, para apresentar trabalhos de investiga-
ção, para expor determinados temas, entre outros.

Para o desenvolvimento dessas apresentações é necessário conhecer o


uso deste programa, que possui outras ferramentas como: edição de textos,
colocação de imagens fixas e em movimento, colocação de música e de sons
e, também, colocação de vídeos. Os fundos das apresentações podem ser mo-
dificados colocando-se efeitos especiais de sons e movimento, entre outros.
Para apresentar os arquivos programados em PowerPoint em pequenos ou
grandes auditórios se faz necessário contar com os seguintes elementos:

projetor multimídia que permite ver as imagens em telas gigantes;

76
Aplicativos

microfones e alto-falantes permitindo escutar em alto volume música e


outros sons;

equipamento de som e microfones que permite escutar a voz do expo-


sitor em alto-falantes para que possa ser escutado por todo o auditório,
em conferências.

Apesar de o PowerPoint proporcionar uma comunicação perfeita de


ideias apresenta como problema de uso a imposição de uma estrutura linear
de conteúdo, ou seja, a partir do momento em que são elaborados os slides,
com os conteúdos resumidos em tópicos, estes são expostos e dificilmente
podem ser retornados, no caso de ocorrer dúvidas e/ou perguntas dos alunos
quanto a um slide que já havia passado.

Entretanto, é imprescindível salientar que as apresentações em sala de


aula promovem uma maior atração/motivação nos alunos devido à possibili-
dade de incluir imagens, sons e filmes; ilustrando assim, o material didático a
ser passado em sala de aula.

Como fazer uma boa apresentação


Para esquematizar uma apresentação eficiente inicialmente é importante
que se efetue uma criteriosa identificação dos seguintes pontos importan-
tes: objetivo; público-alvo; local; tempo de duração; documentos que devem
ser gerados; materiais de apoio de que você poderá necessitar durante a
apresentação.

Como pode se perceber, uma apresentação é mais do que um simples con-


junto de slides criados para vender uma ideia ou um produto. Uma apresentação
é uma técnica de comunicação poderosa para convencer um grupo de pessoas
a adquirir um produto, a seguir uma ideia, a aceitar as conclusões de um relató-
rio, a investir num projeto inovador. O PowerPoint é um recurso excelente para
auxiliar na montagem de apresentações eficientes.

a) Objetivo

A primeira etapa do processo de criação de uma apresentação consis-


te na identificação precisa do objetivo a ser atingido. Qual o propósito
da apresentação? Que meta se quer atingir? Que mensagem deve ser
passada? As respostas a essas perguntas permitem definir o esquema
da apresentação. O PowerPoint facilita essa definição com a etapa 1
de seu assistente de autoconteúdo. Ele oferece várias alternativas de

77
Tecnologias Educacionais

tipos de apresentação, tais como relatório financeiro, vender um pro-


duto, treinamento e reportar o progresso, entre outros. A partir de sua
escolha, o PowerPoint indica os tipos de slides que devem ser criados
para que seja montada uma apresentação consistente e abrangente.

b) Plateia

Depois de definido o objetivo de sua apresentação, você deve delimi-


tar qual o seu público, para caracterizar o estilo visual que sua apre-
sentação deve ter. O PowerPoint oferece três tipos de estilos: profis-
sional, para plateias formais, sóbrias, como empresários ou diretores
de empresa; contemporâneo, para plateias com pessoas jovens na
maioria, ideal para assuntos alegres e inovadores; e padrão, para pla-
teias mistas, heterogêneas.

c) Local da apresentação

Para escolher adequadamente a mídia a ser utilizada durante sua


apresentação, é conveniente conhecer o local onde a mesma deve ser
feita. Locais amplos, para um número significativo de pessoas, exigem
o uso de computadores com canhões para uma tela grande, que seja
visível por todos. Locais menores podem ser atendidos por compu-
tadores com data show ou projetores de slides. Salas pequenas, para
poucas pessoas, podem aceitar tanto transparências coloridas quanto
em preto-e-branco, dependendo do público.

d) Tempo de duração

Verifique qual o tempo de que você vai dispor para fazer sua apre-
sentação. O PowerPoint oferece três possibilidades: 30 minutos ou
menos. Mais de 30 minutos ou em aberto. O ideal é trabalhar sempre
com tempos de 30 minutos ou menos. Apresentações muito longas
tornam-se cansativas e os ouvintes perdem o interesse.

e) Documentos

Você deve definir quais os tipos de documentos que serão impres-


sos para distribuição aos ouvintes. O PowerPoint permite a impres-
são de folhetos para o público com os slides e as notas (observações)
que se queira incluir em cada um, além de anotações do apresentador
(lembretes que auxiliam durante a apresentação) para fornecer dados
complementares e explicativos aos ouvintes.

78
Aplicativos

f) Recursos adicionais

Depois de conhecer o público, o local da apresentação e o tempo


disponível, você deve identificar se haverá necessidade de recursos
adicionais, como: lanterna apontadora para destacar pontos do slide,
flip-chart (folhas de papel de tamanho grande apoiadas em estrutu-
ra de madeira para escrita com pincel atômico) para detalhar algum
assunto, um notebook (microcomputador portátil de pequeno peso,
para uso em viagens ou serviços fora de seu ambiente de trabalho)
para substituir o computador da apresentação, entre outras coisas.

Depois de planejar e preparar sua apresentação inicie o planejamento dos


slides. Essa preocupação com a preparação do layout do slide antes de come-
çar a montagem permite a você estipular a forma mais adequada de atingir o
objetivo da apresentação e conquistar seu público-alvo.

Um slide pode conter os seguintes elementos:

a) Layout do slide – que resume toda a programação visual de sua apre-


sentação e identifica o modelo padronizado de cada slide.

Refere-se ao formato escolhido para o slide. Você pode colocar bordas,


separar áreas no slide, incluir cores fortes, desenhar caixas. O Power-
Point permite que você escolha um entre vários layouts de slide, que
pode ser alterado de acordo com sua vontade. Essas opções estão no
comando AutoLayout, que fornece layouts com figuras, listas numera-
das, listas com marcadores, quadros, desenhos e gráficos. Você pode
incluir, ainda, cabeçalhos e rodapés para numerar os slides e fazer re-
ferências ao assunto da apresentação.

b) Texto, separado em título, dados, cabeçalho e rodapé, que formam a


estrutura da mensagem que deve ser transmitida.

Este item se relaciona com a mensagem que você passa em cada slide.
Uma boa técnica é evitar frases longas, textos compridos. Sempre que
possível, use listas com marcadores, utilizando palavras curtas que ser-
vem para dar o roteiro da apresentação e ajudar o apresentador a lem-
brar-se da ordem correta dos assuntos. Observe os seguintes lembretes:

a linguagem deve ser simples, direta e objetiva;

todo slide deve ter um título, separado da mensagem. Use letras de


tipo e tamanho adequados (mínimo tamanho 24);
79
Tecnologias Educacionais

não use negrito e itálico em excesso;

use marcadores para expressões de mesmo peso;

use listas numeradas para definir a importância dos assuntos;

faça slides padronizados. Mantenha coerência do primeiro ao último.

c) Programação visual, que define as cores, os efeitos de transição entre


slides, gráficos e figuras a serem incorporados em cada slide.

Enfoca a preocupação com a criação de slides; atrativos e bonitos, que


chamem a atenção dos ouvintes. Este item abrange a escolha de cores
do slide. Pode-se definir a cor de fundo e a cor do texto, que devem ser
diferentes para facilitar a leitura. Quando você quiser chamar a aten-
ção para uma parte do texto, ela deve estar em cor diferente das de-
mais. A programação visual inclui, ainda, gráficos, desenhos e figuras
de ClipArt no slide. É possível, com muita facilidade, incluir gráficos do
Excel, desenhos do Paint ou figuras do ClipArt (conjunto de figuras
oferecidas pelo programa e que podem ser acessadas por intermédio
da opção Inserir ClipArt no menu) do próprio PowerPoint ou de outro
aplicativo, semelhante. Não se esqueça de balancear as figuras com o
texto para obter um slide de agradável visualização.

d) Efeitos especiais de comunicação, que determinam a inclusão de sons


(músicas-tema, por exemplo), filmes e vídeos.

O PowerPoint permite a criação de efeitos especiais de transição entre


um slide e outro, para tornar a apresentação mais viva e dinâmica. O
programa oferece diversas alternativas de transição, de modo que você
pode ser bastante criativo. Ele permite que você inclua trechos sonoros
e filmes nos slides, enriquecendo sua apresentação com mensagens do
presidente da empresa ou de outra pessoa qualquer, ou um filme sobre
o produto que você quer vender, por exemplo. É claro que esses efeitos
só funcionam se o computador que estiver sendo usado for equipado
com recursos de multimídia (placas de som, placas de vídeo, programas
de leitura de som ou de vídeo, unidades de CD-ROM etc.).

Roteiro para preparar uma apresentação com qualidade


A preparação de uma apresentação de qualidade exige etapas bem de-
finidas e que devem ser seguidas sempre. Organizar seu trabalho de forma
80
Aplicativos

sequencial e criteriosa é uma atitude inteligente para todo tipo de trabalho


que você tenha de fazer. É necessário ter um roteiro de ações a realizar ajuda
no cumprimento da tarefa com mais rapidez e eficiência. Os passos desse
roteiro são os seguintes:

a) Crie seus slides

A primeira coisa a fazer é criar o conjunto dos slides, sem se preocupar


com a beleza ou a padronização. Apenas crie os slides. Se você já sabe
o que deve escrever em cada slide, pode usar os slides do PowerPoint.
Se você tem dúvidas sobre o que dizer, como dizer, em que ordem
dizer, você pode pedir ajuda ao PowerPoint por meio do Assistente de
AutoConteúdo, que apresenta, depois de etapas seguidas, uma série
de slides com as ideias que devem ser desenvolvidas.

b) Faça a edição dos slides

Este é o momento de formatar os slides, organizá-los na ordem desejada,


alterar os slides para que fiquem legíveis, criar destaques com o objetivo
de chamar a atenção para fatos importantes e refinar o texto escrito.

c) Padronize os slides

Na etapa anterior você preparou seus slides da maneira que mais lhe
agradou. Isso pode ter criado bons slides, mas sem padrão, sem con-
sistência. Então, é preciso rever o conjunto de slides para definir um
visual único e constante entre eles. Isso pode ser feito com a ajuda
do PowerPoint, que tem a função AutoLayout com modelos de slides
para ajudar na escolha do padrão.

d) Inclua figuras e objetos

Você pode enriquecer alguns (ou todos) os slides criados com a inclusão
de figuras, gráficos ou desenhos. O PowerPoint oferece facilidades para
isso. Ele possui uma Biblioteca de Figuras prontas para sua escolha. Ele
permite que você faça gráficos no Excel ou desenhos no Paint e os insira
nos slides. Na verdade, podem ser criadas planilhas, gráficos e desenhos
em diversos aplicativos para incluí-los nos slides.

e) Crie notas e folhetos

Agora que a apresentação está pronta, podem ser criadas as notas que
sirvam de lembretes ao apresentador, chamando sua atenção para

81
Tecnologias Educacionais

detalhes ou qualquer observação importante. Você pode, também,


criar folhetos para distribuição ao público, facilitando o acompanha-
mento da palestra. O PowerPoint facilita muito esse tipo de trabalho,
pois oferece funções próprias para essas tarefas.

f) Salve e imprima seu trabalho

Com o trabalho concluído, é fundamental que você salve a apresenta-


ção, preferencialmente no disco rígido, CD ou pen drive, para guardar
cópia do trabalho. Aliás, é conveniente que você salve a apresentação
em tempos regulares, digamos a cada dez minutos, para evitar a perda
total do trabalho em caso de pane no computador, queda de energia,
travamento do sistema ou outros fatos desagradáveis. É preciso, além
disso, imprimir os slides, as notas do apresentador, os folhetos para o
público e tudo o mais que tenha sido criado.

A seguir são apresentados alguns pontos críticos no processo de elabora-


ção de apresentações:

a) Coerência – quando você terminar de escrever todos os slides e os


tiver ordenado da maneira que lhe pareça mais adequada para facili-
tar o entendimento dos ouvintes, teste a coerência da apresentação.
Faça para você mesmo as seguintes perguntas: A apresentação tem
início, meio e fim? Todas as mensagens previstas foram passadas? Os
slides são agradáveis e legíveis? Se eu estivesse na plateia, gostaria de
assistir a esta apresentação e entenderia todo o seu conteúdo?

A melhor maneira de refinar um trabalho e torná-lo eficiente é colocar-


-se na posição do ouvinte. Pensar, sentir e reagir como ele. Às vezes é difícil
fazer isso. Nós não conhecemos bem o público da apresentação. Nesse caso
se recomenda que a apresentação seja feita para colegas de trabalho que não
dominem o assunto, e, ao final, solicite a opinião sincera deles.

b) Meça o tempo – outro detalhe importante é medir o tempo que será


gasto para fazer a apresentação. Apesar de o PowerPoint fornecer um
medidor de tempo de exibição de cada slide, isso pode ser inconve-
niente se o apresentador falar mais do que o previsto. A maneira mais
segura de medir com certeza o tempo total da apresentação é fazer
um ensaio. Faça a apresentação para um grupo selecionado e meça o

82
Aplicativos

tempo gasto. Identifique os pontos onde houve excesso, corte o que


for menos significativo e repita o ensaio até atingir o tempo previsto,
sem prejudicar o teor da mensagem que será passada.

c) Revise o texto – antes de dar seu trabalho por concluído, você deve
revisar o texto escrito (ou pedir a um especialista que faça a revisão para
você). Corrija os erros de gramática, de grafia, de redundância, para não
passar pelo constrangimento de fazer uma apresentação com erros.

Com relação aos padrões é importante criar um padrão de trabalho. A


maioria dos autores de livros sobre técnicas de preparação de uma apresen-
tação recomenda o uso dos seguintes padrões:

a) Faça apresentações curtas – não seja prolixo e demorado na exposi-


ção de suas ideias. As pessoas preferem receber informações de forma
rápida, clara e objetiva.

b) Defina o objetivo da apresentação – os adultos não gostam de rece-


ber informações ao acaso. Eles só se interessam por um assunto quan-
do entendem o contexto geral e aonde se quer chegar.

c) Posicione o público sobre o tema – se você faz uma apresentação


para expor um projeto de sua empresa ou vender um produto dela,
comece falando sobre a empresa, dando uma visão geral a seu respei-
to, de forma a permitir um breve conhecimento sobre a mesma.

d) Faça slides legíveis – os slides não devem conter muito texto. O ideal
é que o texto seja escrito em listas numeradas ou com marcadores,
citando apenas palavras-chave que auxiliem o apresentador a se lem-
brar do assunto a ser abordado e a manter a sequência planejada.

As apresentações em PowerPoint visam uma comunicação pedagógica,


efetuando a transmissão de conteúdos, previamente organizados e elabo-
rados visando motivar e impelir o aluno a prender a sua atenção frente aos
recursos audiovisuais oferecidos na apresentação. Ao fazer uso correto dessa
ferramenta, o professor pode gerir melhor os seus conteúdos, diminuindo o
tempo de aprendizagem e facilitando a troca de ideias e a utilização de téc-
nicas mnemônicas, ou seja, de memorização com a utilização de ilustrações,
aumentando assim, o interesse dos alunos.

83
Tecnologias Educacionais

Texto complementar

10 dicas:
Como NÃO fazer uma excelente apresentação
(CAMPOS, 2008)

Não importa se você usa PowerPoint, OpenOffice Impress, Magic Point,


slides ou mesmo transparências: os recursos visuais são uma grande ajuda
para fixar a sua apresentação na mente da plateia. Mas, se não forem bem
utilizados, tendem a se transformar automaticamente em um obstáculo
entre você e o público. E o que é pior: você pode nem notar.

IESDE Brasil S. A.

Um slide horrível – e há piores!

Tenho assistido a uma grande quantidade de apresentações nos últi-


mos anos, e preparei também o meu próprio quinhão. E a seguir está o
meu checklist de o que NÃO fazer ao preparar e exibir uma apresentação,
incluindo vários erros que eu mesmo já cometi e ocasionalmente ainda
cometo. Sinta-se à vontade para usar e divulgar – o público das milhares
de palestras apresentadas todos os dias no Brasil agradece!

Assim, se você quiser que o seu público durma, ou que ele troque sua
apresentação por um intervalo para tomar cafezinho, ler uma revista, de-
senhar na margem da apostila ou simplesmente conversar com o vizinho,
basta seguir os passos a seguir.
84
Aplicativos

Mas se você quiser cativar seu público e transmitir sua mensagem,


faça o contrário de todos os itens abaixo!

1. Leia os slides. Não os use para o que realmente servem, mas sim
como uma gigantesca cola, da qual você lê literalmente, sem nem
ao menos acrescentar comentários. Se quiser piorar, use um tom de
voz monótono e ocasionalmente repita algumas frases, erguendo
a sobrancelha esquerda para denotar importância daquele ponto.

2. Superpopule seus slides com blocos enormes de texto, com a me-


nor fonte que conseguir – Times 11 é um bom começo. Para disper-
sar a atenção da sua audiência, limitar-se a pontos e palavras-chave
é tudo que você não quer. E o esforço adicional para ler tudo en-
quanto você fala vai ajudar a inspirar no público o desejo de ir ver
se o coffee break já está disponível.

3. Use todos os recursos sonoros e de animação que você aprendeu


na semana passada. Faça com que cada título e frase surja de uma
direção diferente, preferencialmente letra por letra. Aguarde a
mensagem se completar na tela, olhando para ela (e jamais para o
público) antes de prosseguir sua explicação.

4. No que diz respeito ao estilo visual, seja 8 ou 80: ou use o árido


estilo default, com letras pretas sobre fundo branco, ou procure o
estilo mais chamativo que encontrar, formando um ilegível carna-
val mexicano na tela.

5. Coloque ilustrações engraçadinhas e não relacionadas ao tema da


apresentação, mal cortadas ou mal redimensionadas, sem casar com
as cores e formato do slide. Ou use aqueles cliparts do Office 97.

6. Use recursos multimídia. Tente sincronizar com uma música de


fundo. Ao perceber que não deu certo, interrompa e recomece a
apresentação e o áudio. Faça uma pausa de 5 minutos até que o
técnico ajuste tudo de novo. Se possível, faça com que o áudio
seja ouvido apenas por quem está sentado nas 3 primeiras filas, e
faça referências constantes a ele em suas explicações.

7. Não prepare nem ensaie a sequência certa de slides. Fique pulando


alguns e depois retornando a outros, constantemente. De forma
alguma permita que o público tenha uma ideia de continuidade,

85
Tecnologias Educacionais

ou de quantos slides faltam para a conclusão. Não informe a dura-


ção da apresentação no primeiro slide, e deixe claro que os slides
foram copiados e colados de outras apresentações com mais de 5
anos de idade.

8. Cometa erros de ortografia, gramática e conceituação. Preferen-


cialmente nos títulos. Erre seu e-mail e telefone de contato.

9. Copie o seu arquivo de apresentação para um disquete (ou outra


mídia ainda menos confiável) sem levar junto outros arquivos de
multimídia, relatórios ou mesmo fontes referenciadas pela apresen-
tação. Não faça nenhum ensaio no ambiente real da apresentação,
e perceba a ausência dos arquivos apenas no momento da verdade.
Interrompa a apresentação por alguns minutos para tentar desco-
brir por que o vídeo que deveria estar ali não está, ou por que os
títulos estão todos em fonte Dingbats. Coloque a culpa no técnico
do auditório, e perca a sequência do que você queria dizer.

10. Jamais leve uma segunda cópia da sua apresentação. Use a mídia
mais vagabunda que encontrar: um disquete velho, um CD-RW
que veio de brinde com o seu gravador em 2002, um pen drive
que ficou na chuva… Se levar seu próprio notebook para o audi-
tório, deixe para conectá-lo apenas no momento do início da sua
apresentação, e só aí descubra que a saída de vídeo dele não é do
mesmo padrão que o projetor. Paralise tudo por 15 minutos.

Siga as dicas acima e ninguém irá prestar atenção na sua apresentação.


Eu prometo que sairei do auditório nos primeiros 5 minutos.

Atividades
1. Faça uma pesquisa e descubra outros aplicativos para a seguinte fina-
lidade: editor de texto. Descreva suas características.

86
Aplicativos

2. Faça uma pesquisa e descubra outros aplicativos para a seguinte fina-


lidade: planilha eletrônica. Descreva sua característica.

3. Faça uma pesquisa e descubra outros aplicativos para a seguinte fina-


lidade: software de apresentação. Descreva sua característica.

Dica de estudo
Leia o livro: SOUSA, Sérgio; SOUSA, Maria José. Microsoft Office 2000
sem Fronteiras. Lousã: FCA – Editora de Informática, 2001. Contudo
existem vários livros que descrevem não somente dicas como servem
de manual de uso de diversos aplicativos.

87
Internet na Educação

Sabendo-se que o ato de educar implica em estar mais atento às possi-


bilidades do que aos limites, visando estimular o desejo de aprender, am-
pliando as formas de sentir, perceber e de se comunicar, tem-se na internet
a ferramenta ideal para promover uma maior eficiência no processo de ensi-
no-aprendizagem, ampliando a relação professor x aluno para sociedade x
escola x professor x aluno.

Assim, esta aula tem por objetivo demonstrar as origens da internet, a


sua funcionalidade na Educação e as ferramentas de busca e de comunica-
ção que auxiliam na didática em sala de aula, aumentando a capacidade de
ensino dos professores e, em paralelo, a aprendizagem dos alunos.

Histórico da internet
Em plena Guerra Fria (década de 1960), os Estados Unidos buscavam criar
uma rede de informações militares para interligar centros de comando e de
pesquisa bélica, com o objetivo de proteger os sistemas de defesa do país no
caso de um ataque nuclear. A principal peculiaridade dessa rede era a inexis-
tência de um “centro” que poderia servir de alvo principal ao inimigo.

A empresa designada para o desenvolvimento dessa rede foi a Arpa (Ad-


vanced Research and Projects Agency) que batizou esta rede com o nome de
Arpanet. Com o desaparecimento da ameaça da Guerra Fria, a Arpanet co-
meçou a ser utilizada pela comunidade acadêmica mundial, e na década de
1980, se expandiu para as universidades a fim de ajudar aos pesquisadores
no uso de supercomputadores, o que facilitava a pesquisa e a troca de infor-
mações. Tal fato culminou em um diferencial competitivo para a economia
americana, multiplicando o número de patentes nas diversas áreas tecnoló-
gicas e do conhecimento.

Nessa época, a internet era de difícil uso, pois o usuário tinha que conhe-
cer uma “linguagem própria”, cheia de códigos e seu acesso era complexo por
Tecnologias Educacionais

que era preciso conhecer “a rota”. A rota mais parecia uma “sopa de números”,
e não possuía uma lógica simples, mas essa dificuldade foi sanada em 1989
com a criação da www (world wide web1), por Tim Berners-Lee, viabilizando
a transmissão de imagens, som e vídeo pela rede, onde até então, somente
circulavam textos.

A década de 1990 indica o início da popularização da internet, quando


surgiram os provedores de acesso2, pois o acesso à internet (conexão) pre-
cisa de uma linha telefônica, um computador com modem3 e um programa
de acesso à rede. Os principais programas são o Navigator da Netscape, e o
Internet Explorer da Microsoft.

No Brasil a internet foi inserida, em 1988, graças à iniciativa de três insti-


tuições: Fundação de Amparo à Pesquisa de São Paulo (Fapesp), Laboratório
Nacional de Computação Científica (LNCC) e Universidade Federal do Rio de
Janeiro (UFRJ). No ano seguinte, o Ministério da Ciência e Tecnologia criou a
Rede Nacional de Pesquisa (RNP) com o intuito de disponibilizar à comuni-
dade acadêmica o acesso à internet no Brasil, a qual desde a sua criação vem
implantando um backbone4 de alta velocidade a nível nacional, interligando
atualmente todos os estados e territórios.

Ao backbone da RNP interligam-se inúmeras sub-redes estaduais (como


a Rede Rio e a ANSP – Academic Network of São Paulo), sendo que a maioria
das instituições são acadêmicas e não-governamentais (ONGs), escolas de
primeiro grau, e algumas empresas privadas que exploram comercialmente a
internet, como os provedores de acesso.

Em abril de 1995 houve a abertura da internet para a exploração comercial


no Brasil. A implantação de uma rede integrada de acesso nacional se deu
pela Embratel que hoje detém o maior backbone do país. Em paralelo, outras
empresas privadas iniciaram a implantação e operação de seus backobones
próprios, como a IBM, a Unisys e a NutecNet.

Atualmente, as atividades relacionadas à internet são coordenadas pelo


Comitê Gestor da Internet (CG), uma organização que congrega vários grupos
técnicos (GT) que são responsáveis pelos diversos aspectos técnicos, sociais
e organizacionais da rede.
1
Tradução livre de world wide web – Teia de Alcance Mundial.
2
Do inglês, Acess Provider. Empresa que fornece serviços para conexão com a internet pago ou gratuito, e-mail, hospedagem de sites pessoais,
etc., ou seja, vendem aos clientes o meio de “navegar” na internet.
3
Modulator and demodulator (modulador e demodulador), dispositivo que conecta um computador a uma linha telefônica, permitindo a
comunicação entre dois computadores e a transmissão de dados.
4
É a parte principal de uma rede, por onde passa a maior parte do tráfego. São linhas de comunicação de alta velocidade as quais se conectam
redes de computadores.
90
Internet na Educação

Estrutura da internet
A internet é construída a partir de uma estrutura sem hierarquia, formada
apenas por nós (finais ou intermediários) e canais. Os nós finais são os ser-
vidores e clientes os quais podem fornecer um conjunto de serviços como
também podem solicitá-los; os nós intermediários, por sua vez, são os rote-
adores e bridges que fornecem a possibilidade de filtro informacional, onde
nem todos os clientes ou servidores podem acessar determinados serviços
que os nós intermediários oferecem.

Esses nós encontram-se em dispositivos diferentes, identificados por um


único endereço denominado IP5 (Internet Protocol), e como canais de comuni-
cação geralmente são utilizados cabos coaxial ou de fibra ótica, e, conforme o
canal utilizado, tem-se uma velocidade distinta. Inexistem regras sobre como
os nós precisam ser conectados, sendo que, na maioria das vezes, os clientes
possuem um link (ligação) para outros nós, enquanto que os servidores e ro-
teadores possuirão mais de um link. Apesar da aparente estrutura caótica, a
internet oferece para cada conexão entre dois nós, na maioria dos casos, mais
do que apenas um meio de conexão. Em caso de um nó intermediário falhar,
a conexão pode ser redirecionada por meio de outros segmentos de rede,
sem qualquer tipo de interação do usuário, ou seja, tem a capacidade de se
auto-organizar.

A internet não pertence a ninguém em particular, e surpreendente ela


funciona perfeitamente, devido à utilização de conexão backbones, ou seja,
conexões muito velozes que unem segmentos da rede fisicamente separados
e fornecem conexões que pertencem a outras redes, mediante pontos de in-
tercâmbio ou gateways.

As siglas mais comuns na internet são:

HTML que significa Hypertext Markup Language (linguagem de marca-


ção de hipertextos), linguagem de programação utilizada para cons-
truir home pages;

Home pages – página www de um usuário, normalmente escrita na


linguagem html, onde o mesmo coloca as informações que desejar,
deixando-as disponíveis para ser consultada por qualquer pessoa liga-
da a internet;

5
TCP/IP – Transmission Control Protocol lnternet Protocol (protocolo de controle de transmissão protocolo Internet), protocolo de comunica-
ção utilizado universalmente por todos os computadores interligados à internet.

91
Tecnologias Educacionais

Site – qualquer lugar virtual da internet, correspondendo a uma home


page, situado fisicamente em um servidor www. A tradução livre para
o português é “sítio”.

Cibercultura
Pode-se dizer que o início do século XXI apresenta a internet como um
novo meio de comunicação, influenciando diretamente a essência da ativi-
dade humana, construindo-se sob uma diversidade de formas, ocasionando
transformações na vida das pessoas, envolvendo a história e a cultura de todo
o planeta, variando do âmbito individual ao global. Todas as esferas são atin-
gidas pela velocidade da informação proporcionada pela internet.
A internet é de fato uma tecnologia da liberdade – mas pode libertar os poderosos para
oprimir os desinformados, pode levar à exclusão dos desvalorizados pelos conquistadores
do valor [...] precisamos situar nossa ação no contexto específico de dominação e libertação
em que vivemos: a sociedade de rede, construída em torno das redes de comunicação da
internet. (CASTELLS, 2003, p. 225)

Este advento provocou uma revolução nos chamados meios tradicionais


de comunicação (rádio, televisão, jornal e revista), com uma reformulação de
conceitos e formas de produção adaptadas à cibercultura.

A cibercultura deriva do conceito de ciberespaço, historicamente demar-


cado pelo escritor William Gibson, que criou o termo em seu romance de
ficção científica Neuromancer em 1984, definindo-o como um tipo de rede de
computadores conectado por via mental (neural), gerando uma comunica-
ção global, utilizando-se de um espaço não-físico.

A visão de Gibson não poderia se concretizar totalmente, em virtude


da conexão da comunicação não ser efetivada por vias orgânicas (neurais).
Contudo, a rede de comunicação global promovida pelo advento da inter-
net pode ser considerada o boom na área de integração global, afinal, tem-se
acesso ao fato no momento tão logo ele ocorre.

A maior transformação na vida social se dá pelo fato de que o ciberespaço,


além de um espaço de dados, está se configurando como um espaço de convi-
vência, de interação social e de comunicação, onde as pessoas formam comu-
nidades virtuais6. A internet, entre outras peculiaridades, conecta inteligências

6
Também denominadas de comunidades on-line, são agregações sociais que surgem na internet, com uma quantidade suficiente de pessoas
motivadas por interesses que vão do conhecimento científico ao conhecimento espontâneo, utilizando esses espaços para trocas intelectuais,
sociais, afetivas e culturais que permitem a expressão dos seus sentimentos e estabelecimentos de teias de relacionamentos, mediadas pelo
computador e conectadas à rede.

92
Internet na Educação

e é preciso entender como ela afeta a vida, os negócios, a política e a educa-


ção. Seu processo de comunicação distribuída permite algumas ações como
acessar informações à distância em caminhos não-lineares; enviar mensagens
que ficam disponíveis sem valores hierárquicos; realizar ações colaborativas
na rede; coexistir em espaços reais e virtuais; visualizar espaços distantes; viver
e agir em espaços remotos; circular em ambientes inteligentes.

Afinal, a internet se situa como um espaço de comunicação onde inexis-


tem exclusões, dogmas e leis, onde quase todo material pode ser divulgado
sem censuras. De acordo com Pierre Lévy (in LEMOS, 2002, p. 14) “já que tudo
é possível, ela manifesta a conexão do homem com a sua própria essência,
que é a aspiração à liberdade”.

A influência da internet na Educação


Abordando a aprendizagem, em sua classificação mecânica e significativa,
pode-se dizer que ela é muitas vezes efêmera, ou seja, logo esquecida pelo
cérebro e outras vezes guardada e fácil de ser retomada. A primeira constitui
a aprendizagem mecânica, produto já superado das velhas “decorebas” ensina-
das na escola; a segunda representa a aprendizagem significativa, que precisa
ser praticada em sala de aula. Não existe consenso sobre o processo de cons-
trução da aprendizagem significativa pelos neurônios, no qual as diferentes e
múltiplas inteligências são estimuladas. Alguns educadores defendem a teoria
inatista, compreende a aquisição do conhecimento como um dado da nature-
za humana; outros defendem a teoria empirista, segundo a qual as experiências
“riscam” o cérebro, gravando dados que ficam como cicatrizes na mente.

Nesse sentido, Moran (2000) explica como ocorre a aprendizagem signi-


ficativa e como a teoria interacionista concebe o conhecimento. O conhe-
cimento é sempre resultante das interações do indivíduo (e suas bagagens
hereditárias) com o meio e sua diversidade de estímulos sociais e culturais.
Ao nascer, o indivíduo já possui todas as inteligências, embora algumas mais
aguçadas que outras, e os estímulos que recebemos do ambiente interagem
com elas, gerando conhecimento. Não se nasce com o cérebro vazio, aprende-
-se por meio das próprias ações sobre os objetos do mundo. Considerando-se
essa visão de aprendizagem, duas premissas parecem ficar bastante claras:

o aluno que não aprende é mal estimulado para interagir sobre os ob-
jetos do mundo;

93
Tecnologias Educacionais

o professor que faz discursos em sala de aula é um apaixonado defensor


da teoria empirista e, portanto, não ensina absolutamente nada, ainda
que trabalhe muito.

Além dessas premissas, tem-se o verdadeiro professor, que estimula as in-


teligências múltiplas do aluno a interagir com o meio, desafiando-o a perce-
ber as inúmeras “leituras” possíveis.

Informações que não apresentam relação com o conhecimento do aluno


são desperdiçadas, é necessário fazer de cada nova lição um significado para
que interajam com os outros que fazem parte da estrutura dos neurônios.
Desse modo, as inteligências serão estimuladas a “aprender a aprender”.
Razão pela qual, deve-se compreender a importância das tecnologias na
educação, como a internet.

Ferramentas de busca
Pela web, parte da internet acessada por protocolo (http7) e por browsers8,
podem-se visualizar na tela do usuário sites com informações hospedadas
em computadores remotos.

A gama de sites armazenados na web é imensa, face a possibilidade de


interligação global, assim, pode-se imaginar a internet como uma grande
biblioteca, na qual os usuários são agentes ativos do processo de armazena-
mento, indexação, recuperação e disseminação de documentos eletrônicos
hipertextuais (sites).

Para efetuar a indexação e a recuperação dos documentos utilizam-se fer-


ramentas de busca, que possibilitam aos usuários a busca de informações
disponíveis na rede.

As ferramentas de busca (Search Engines) são programas desenvolvidos com


o objetivo de indexar informações descritivas e temáticas dos sites em bases
de dados, visando possibilitar a recuperação de documentos solicitados, pelos
usuários da internet, segundo as estratégias de busca e os critérios adotados.

7
hypertext transfer protocol – protocolo de transferência de hipertexto. Por hipertexto compreende-se um agrupamento de textos em meio
digital, unidos por elos semânticos e ancorados em uma palavra ou uma frase proporcionando uma leitura não-linear.
8
Visualizadores, softwares aplicativos capazes de ler um arquivo no formato HTML e interpretá-lo, mostrando imagens, textos e sons, por
exemplo: Internet Explorer da Microsoft.

94
Internet na Educação

As primeiras ferramentas foram criadas na década de 1990, por universida-


des norte-americanas, e, logo em seguida, apresentaram-se iniciativas priva-
das disponibilizando suas próprias ferramentas com acesso gratuito ou não.
As ferramentas mais conhecidas são Google, Yahoo, AltaVista e Cade, as
quais utilizam-se de um método de pesquisa que apresentam os resultados
de forma hierarquizada, de acordo com os critérios de relevância para o qual
foi programado.
Essas ferramentas são de fácil utilização, possuindo uma interface amigá-
vel, onde a busca é concretizada em segundos com as respostas apresenta-
das diretamente pelos links das páginas ou por categorias de assuntos ou,
ainda, pela forma de exibição dos resultados. Todas apresentam roteiro de
ajuda e exemplos de estratégias de busca.
Quanto aos tipos, as ferramentas de busca podem ser:
Catálogos – organizados a partir de páginas cadastradas informando
dados como título, resumo ou descrição, palavras-chave e endereço
de localização da página (URL), posteriormente, a página é analisada e
recebe um tratamento manual, sendo classificada por assunto ou cate-
goria, como exemplo tem-se o Yahoo.
Índices – são criados automaticamente a partir de uma busca na web
realizada por spiders (aranhas), os quais percorrem a internet, efetu-
ando uma varredura periódica, procurando páginas e criando, auto-
maticamente, bases de dados com informações recuperáveis sobre a
página, englobando título, texto, URL, porém não recebem nenhuma
classificação temática manual. Sua característica principal é a constan-
te atualização de seus dados, como exemplo tem-se o AltaVista.
Metapesquisadores – esse tipo de ferramenta não possui banco de da-
dos próprio, contudo acessa os bancos de dados de outras ferramentas
de busca, onde o usuário pode escolher quais ferramentas de busca se-
rão acessadas. No Brasil tem-se o metaminer utilizando as seguintes ferra-
mentas de busca: AltaVista, AOLNetfind, Excite, Lycos, WebCrawler, Yahoo!
e Fast e as nacionais: RadarUOL, Zeek, Achei, Cadê?, Yahoo! Brasil.
É importante salientar que as ferramentas de busca visam auxiliar no pro-
cesso de pesquisa por informações armazenadas na web, independente desta
ser em texto, imagem, notícias etc. Saber utilizá-las é fundamental, pois, a

95
Tecnologias Educacionais

pesquisa de informações na web sem uma estratégia e/ou um instrumento


adequado significa obter milhares de documentos irrelevantes.

Ferramentas de comunicação
Inquestionável é o fato de a internet potencializar a comunicação influen-
ciando cada vez mais o planeta. A otimização desse potencial de comunicação
é efetuada mediante a utilização de ferramentas específicas. Na área pedagó-
gica essas ferramentas podem estimular no aluno o desenvolvimento de habi-
lidades de pesquisa entre as necessárias para adquirir e manipular informações
de forma crítica e eficiente, mediante a formação de grupos de discussão que
podem se comunicar por e-mail, blogs ou MSN, entre outros, sem sair de casa.

Para a troca de mensagens ou correspondência podem ser utilizadas as


seguintes ferramentas:

e-mail ou correio eletrônico – sistema de mensagens eletrônicas en-


viadas de uma pessoa a outra ou a grupos mediante o uso de computa-
dores conectados à rede e do cadastro em um provedor, onde é liberado
um endereço eletrônico como seunome@provedor.com.br. Local este
onde serão armazenadas as mensagens enviadas e recebidas.

e-list ou lista de discussão – sistema de discussões classificado por


assuntos predeterminados, em que um computador gerencia o envio e
o recebimento de mensagens para uma lista de e-mails (mailling lists).

Chat ou Bate-papo – processo de teleconferência – comunicação síncro-


na (em tempo real) para a troca de mensagens entre dois computadores.
Alguns programas permitem a criação de um quadro em que se pode
desenhar ou mostrar arquivos de imagens, além da janela de texto.

Fórum – área de publicação de mensagens que permite a participa-


ção de vários usuários para discussão de temas predefinidos. Sistemas
mais avançados que permitem a troca de áudio e vídeo são conhecidos
como sistemas de teleconferência e de videoconferência.

e-forms ou formulários eletrônicos – recursos que permitem ao usuário


a entrada de dados em um site mediante acionamento de um programa,
fornecendo um resultado previamente definido (página web, e-mail etc.).

e-group, news group ou grupo de discussão – ferramentas mantidas


em um servidor de internet que permitem discussões separadas por

96
Internet na Educação

assunto dentro do qual os usuários podem enviar e ler mensagens.


Para acompanhar as discussões o usuário precisa acessar o provedor
de grupos de discussão.
Mural – quadro de avisos, notícias e mensagens, disponível a todos os
participantes de um grupo.
Newsletter – é um boletim de notícias enviado periodicamente aos as-
sinantes de um grupo.
Para a conversação e troca de arquivos (imagens, sons, textos) podem ser
utilizadas várias ferramentas, abaixo citaremos algumas mais conhecidas:
Skype – ferramenta que possibilita telefonar a outras pessoas mediante
o uso do computador ou do telefone, tanto para celular como para rede
fixa. A sua utilização é gratuita para as comunicações entre computadores,
mas, a comunicação por telefone tem custos. Podem ser trocadas mensa-
gens instantâneas, transferir arquivos ou fazer chamadas em conferência.
Para instalação basta transferir o software e ter auscultadores, microfones
ou um telefone USB. A informação é codificada antes de ser enviada atra-
vés da internet, e automaticamente descodificada quando é recebida.
MSN Messenger – ferramenta para chats e para áudio ou videoconfe-
rências, onde podem ser adicionados à conversa ícones de emoções e
imagens. Permite compartilhar fotografias, ficheiros e fundos. Também
funciona como ferramenta de busca na internet.
Faz-se importante especificar dois tipos de ferramentas muito utilizadas,
atualmente, e que podem efetivamente auxiliar no processo de ensino-
-aprendizagem:
Blogs – abreviação de weblog, site que consiste em textos ordenados
cronologicamente, com o conteúdo mais recente no topo. O termo
abrange blogs diários, sites com notícias ou opiniões, e muitos outros
gêneros. Os pontos fortes dessa ferramenta são a acessibilidade e a li-
berdade de expressão, conquistando milhares de adeptos a cada dia
que passa, visto a possibilidade de se tornar um autor e ter seus quinze
minutos de fama, não sendo possível em TVs, rádios ou revistas. A sua
utilização na Educação possibilita o enriquecimento das aulas e proje-
tos através da publicação e da interação de ideias. Para tal, faz-se neces-
sário adequá-los aos objetivos educacionais, para que o conhecimento
seja construído através dos recursos informáticos e das capacidades
individuais, criando um ambiente favorável para a aprendizagem.

97
Tecnologias Educacionais

Orkut – rede social (comunidade) filiada ao Google, criada em 2004,


visando incentivar seus membros a criarem novas amizades e manter
relacionamentos. No Brasil são mais de 23 milhões de usuários. O ca-
dastro no Orkut inclui a divulgação de um perfil próprio que é dividido
em três partes:
Social – perfil social ou geral o usuário pode falar um pouco de si
mesmo, de características como gostos, livros preferidos, músicas,
programas de TV, filmes etc.
Profissional – seleção da atividade profissional com informações so-
bre seu grau de instrução e carreira.
Pessoal – apresenta o perfil pessoal do indivíduo de forma a facilitar
as relações interpessoais. Apresenta informações físicas, e sobre o
tipo de pessoa que ela gostaria de se relacionar, ou mesmo até mes-
mo namorar/casar.
Pode-se criar e interagir com comunidades onde é possível formar en-
quetes e fórums. O Brasil é o país com o maior número de membros,
mais de 50% dos usuários declaram-se brasileiros.
O objetivo primordial do presente capítulo é de demonstrar o vasto po-
tencial que a internet proporciona à Educação, não se limitando apenas ao
ensino, onde serve apenas para transmitir informação, mas, também, como
um recurso de construção do conhecimento, onde o indivíduo possa trans-
formar essas informações em conhecimento. A internet é fato e deve ser tra-
balhada, não como novidade e fonte inesgotável de informação, mas como
ferramenta que pode potencializar a aprendizagem. A aprendizagem aconte-
ce quando o estudante manipula a informação, transforma, e principalmente,
sociabiliza esse conhecimento.

Texto complementar

Como utilizar a internet na Educação


(MORAN, 1997)
[...]
Avaliação da utilização
da internet na Educação presencial
Nos projetos brasileiros que temos acompanhado podemos observar
algumas dimensões positivas e alguns problemas. Aumenta a motivação,
98
Internet na Educação

o interesse dos alunos pelas aulas, pela pesquisa, pelos projetos. Moti-
vação ligada à curiosidade pelas novas possibilidades, à modernidade
que representa a internet. Há uma primeira etapa de deslumbramento,
de curiosidade, de fascínio diante de tantas possibilidades novas. Depois
vem a etapa de domínio da tecnologia, de escolha das preferências.
Depois, começa-se a enxergar os defeitos, os problemas, as dificuldades
de conexão, as repetições, a demora.

Comparando as minhas aulas, agora e antes da internet, posso afirmar


que aumentou significativamente a motivação, o interesse e a comuni-
cação com os alunos e a deles entre si. Estão mais abertos, confiantes.
Intercambiamos mais materiais, sugestões, dúvidas. Trazem-me muitas
novidades. Já me aconteceu de em alguns seminários apresentarem re-
sultados com informações que eu desconhecia sobre tópicos do meu
programa, por estarem extremamente atualizadas, o que traz novas pers-
pectivas para a matéria.

O aluno aumenta as conexões linguísticas, as geográficas e as interpessoais.


As linguísticas, porque interage com inúmeros textos, imagens, narrativas,
formas coloquiais, e formas elaboradas; com textos sisudos e textos po-
pulares. As geográficas, porque se desloca continuamente em diferentes
espaços, culturas, tempos e adquire uma visão mais ecológica sobre os pro-
blemas da cidade. As interpessoais, porque se comunica e conhece pessoas
próximas e distantes, da sua idade e de outras idades, on-line e offline.

O aluno desenvolve a aprendizagem cooperativa, a pesquisa em grupo, a


troca de resultados. A interação bem-sucedida aumenta a aprendizagem.
Em alguns casos há uma competição excessiva, monopólio de determina-
dos alunos sobre o grupo. Mas, no conjunto, a cooperação prevalece.

A internet ajuda a desenvolver a intuição, a flexibilidade mental, a adaptação


a ritmos diferentes. A intuição, porque as informações vão sendo descober-
tas por acerto e erro, por conexões “escondidas”. As conexões não são linea-
res, vão “linkando-se” por hipertextos, textos interconectados, mas ocultos,
com inúmeras possibilidades diferentes de navegação. Desenvolve a flexi-
bilidade, porque a maior parte das sequências são imprevisíveis, abertas.
A mesma pessoa costuma ter dificuldades em refazer a mesma navegação
duas vezes. Ajuda na adaptação a ritmos diferentes: a internet permite a
pesquisa individual, em que cada aluno vai no seu próprio ritmo e a pesqui-
sa em grupo, em que se desenvolve a aprendizagem colaborativa.

99
Tecnologias Educacionais

Na internet também desenvolvemos formas novas de comunicação, prin-


cipalmente escrita. Escrevemos de forma mais aberta, hipertextual, conec-
tada, multilinguística, aproximando texto e imagem. Agora começamos
a incorporar sons e imagens em movimento. A possibilidade de divulgar
páginas pessoais e grupais na internet gera uma grande motivação, visibi-
lidade, responsabilidade para professores e alunos. Todos se esforçam por
escrever bem, por comunicar melhor as suas ideias, para serem aceitos,
para “não fazer feio”. Alguns dos endereços mais interessantes ou visitados
da internet no Brasil são feitos por adolescentes ou jovens.

A aprendizagem de línguas, principalmente do inglês, é um dos principais


motivos para o sucesso dos projetos. Os alunos enviam e recebem men-
sagens, muitas vezes em inglês, o que exige uma boa fluência na língua
estrangeira. Com programas de comunicação na internet em tempo real,
a necessidade de domínio de línguas estrangeiras é mais percebida. Em
programas de IRC, de audiofone (como o Iphone), de videoconferência os
alunos escrevem ou falam ao vivo, com rapidez.

Outro resultado comum à maior parte dos projetos na internet confirma


a riqueza de interações que surgem, os contatos virtuais, as amizades, as
trocas constantes com outros colegas, tanto por parte de professores como
dos alunos. Os contatos virtuais se transformam, quando é possível, em pre-
senciais. A comunicação afetiva, a criação de amigos em diferentes países
se transforma em um grande resultado individual e coletivo dos projetos.

Alguns problemas
Criam-se todos os dias mais de cento e quarenta mil novas páginas de
informações e serviços na rede. Há informações demais e conhecimento
de menos no uso da internet na Educação. E há uma certa confusão entre
informação e conhecimento. Temos muitos dados, muitas informações
disponíveis. Na informação os dados estão organizados dentro de uma
lógica, de um código, de uma estrutura determinada. Conhecer é integrar
a informação no nosso referencial, no nosso paradigma, apropriando-a,
tornando-a significativa para nós. O conhecimento não se passa, o conhe-
cimento se cria, se constrói.

Há facilidade de dispersão. Muitos alunos se perdem no emaranhado


de possibilidades de navegação. Não procuram o que está combinado

100
Internet na Educação

deixando-se arrastar para áreas de interesse pessoal. É fácil perder tempo


com informações pouco significativas, ficando na periferia dos assuntos,
sem aprofundá-los, sem integrá-los num paradigma consistente. Conhe-
cer se dá ao filtrar, selecionar, comparar, avaliar, sintetizar, contextualizar
o que é mais relevante, significativo.
Há informações que distraem, que pouco acrescentam ao que já sabe-
mos, mas que ocupam muito tempo de navegação. Perde-se muito tempo
na rede. Onde mais se percebe é ao observar a variedade de listas de dis-
cussão e newsgroups sobre qualquer tipo de assunto banal. Mas, em con-
trapartida, a internet espelha nessas listas, os desejos reais de cada um de
nós, sem termos o controle do Estado ou de outras Instituições, que em
outras mídias sempre estão “orientando-nos”, oferecendo-nos os “melho-
res” produtos econômicos e culturais.
Constato também a impaciência de muitos alunos por mudar de um en-
dereço para outro. Essa impaciência os leva a aprofundar pouco as possi-
bilidades que há em cada página encontrada. Os alunos, principalmente
os mais jovens, “passeiam” pelas páginas da internet, descobrindo muitas
coisas interessantes, enquanto deixam por afobação outras tantas, tão ou
mais importantes, de lado.
É difícil avaliar rapidamente o valor de cada página, porque há muita se-
melhança estética na sua apresentação, há muita cópia da forma e do con-
teúdo: copiam-se os mesmos sites, os mesmos gráficos, animações, links.
Nem sempre é fácil conciliar os diferentes tempos dos alunos. Uns respon-
dem imediatamente. Outros demoram mais, são mais lentos. A lentidão
pode permitir um maior aprofundamento. Na pesquisa individual esses
ritmos diferentes podem ser respeitados. Nos projetos de grupo, isso de-
pende muito do coordenador e do respeito entre seus membros.
A participação dos professores é desigual. Alguns se dedicam a dominar a
internet, a acompanhar e supervisionar os projetos. Outros, às vezes por
estar sobrecarregados, acompanham à distância o que os alunos fazem, e
vão ficando para trás no domínio das ferramentas da internet. Esses pro-
fessores terminam pedindo aos alunos as informações essenciais. Em ava-
liações dos projetos educacionais que utilizam a internet há queixas de
que muitos professores vão deixando de estar atentos aos projetos dos
alunos, que não se atualizam, não mexem no computador e empregam
mal o tempo de aula e de pesquisa.

101
Tecnologias Educacionais

Professores e alunos se relacionam com a internet como se relacionam com


todas as outras tecnologias. Se são curiosos, descobrem inúmeras novidades
nela como em outras mídias. Se são acomodados, só falam dos problemas da
lentidão, das dificuldades de conexão, do lixo inútil, de que nada muda.

Integrar a internet
em um novo paradigma educacional
Ensinar na e com a internet atinge resultados significativos quando está
integrada em um contexto estrutural de mudança do ensino-aprendiza-
gem, onde professores e alunos vivenciam processos de comunicação
abertos, de participação interpessoal e grupal efetivos. Caso contrário,
a internet será uma tecnologia a mais, que reforçará as formas tradicio-
nais de ensino. A internet não modifica, sozinha, o processo de ensinar e
aprender, mas depende essa mudança da atitude básica pessoal diante
da vida, do mundo, de si mesmo e do outro e das atitudes fundamentais
das instituições escolares.

A palavra-chave é integrar: integrar a internet com as outras tecnologias


na educação – vídeo, televisão, jornal, computador. Integrar o mais avan-
çado com as técnicas convencionais, integrar o humano e o tecnológico,
dentro de uma visão pedagógica nova, criativa, aberta.

Há um pouco de confusão entre tecnologias interativas – que permitem


interação – e processos interativos. Uma tecnologia pode ser profunda-
mente interativa como o telefone, que permite o intercâmbio constante
entre quem fala e quem responde. Isso não significa que automaticamen-
te a comunicação entre pessoas, pelo telefone, seja interativa no sentido
profundo. As pessoas podem manter formas de interação autoritárias, de-
pendentes, contraditórias, abertas. O telefone facilita a troca, não a realiza
sempre. Isso depende das pessoas envolvidas.

A mesma situação acontece com a internet. Fala-se das inúmeras pos-


sibilidades de interação, de troca, de pesquisa. Elas existem. Mas, na prá-
tica, se uma escola mantém um projeto educacional autoritário, contro-
lador, a internet não irá modificar o processo já instalado. A internet será
uma ferramenta a mais que reforçará o autoritarismo existente: a escola
fará tudo para controlar o processo de pesquisa dos alunos, os resultados

102
Internet na Educação

esperados, a forma impositiva de avaliação. Os alunos, eventualmente, ou


alguns professores poderão estabelecer formas de comunicação menos
autoritárias, mas para isso precisam contrariar a filosofia da escola, mu-
dando-a por conta própria, sem o endosso institucional.

Compreendo perfeitamente que a internet é uma ferramenta fantástica


para abrir caminhos novos, para abrir a escola para o mundo, para trazer
inúmeras formas de contato com o mundo. Mas essas possibilidades só
acontecem se, na prática, as pessoas estão atentas, preparadas, motiva-
das para querer saber, aprofundar, avançar na pesquisa, na compreensão
do mundo. Quem está acomodado em uma atitude superficial diante das
coisas, pesquisará de forma superficial.

Vejo inúmeras pessoas – adultas e jovens – que se aborrecem com a


internet. Acham só problemas em pesquisar. Reclamam de que encon-
tram milhares de sites, que só tem propaganda, que muitos endereços
não entram, que nunca acham o que procuram, e de que o que encon-
tram está em inglês. Colocam desculpas para não pesquisar mais, porque
realmente para eles pesquisar é um problema. Enquanto isso, ficam horas
seguidas, provavelmente, em programas de bate-papo, de “conversa” su-
perficial, interminável e pouco produtiva, para quem olha de fora.

Nossa mente é a melhor tecnologia, infinitamente superior em complexi-


dade ao melhor computador, porque pensa, relaciona, sente, intui e pode
surpreender. Faremos com as tecnologias mais avançadas o mesmo que
fazemos conosco, com os outros, com a vida. Se somos pessoas abertas,
as utilizaremos para comunicar-nos mais, para interagir melhor. Se somos
pessoas fechadas, desconfiadas, utilizaremos as tecnologias de forma de-
fensiva, superficial. Se somos pessoas autoritárias, utilizaremos as tecno-
logias para controlar, para aumentar o nosso poder. O poder de interação
não está fundamentalmente nas tecnologias mas nas nossas mentes.

Ensinar com a internet será uma revolução, se mudarmos simultanea-


mente os paradigmas do ensino. Caso contrário servirá somente como
um verniz, um paliativo ou uma jogada de marketing para dizer que o
nosso ensino é moderno e cobrar preços mais caros nas já salgadas men-
salidades. A profissão fundamental do presente e do futuro é educar para
saber compreender, sentir, comunicar-se e agir melhor, integrando a co-
municação pessoal, a comunitária e a tecnológica. [...]

103
Tecnologias Educacionais

Atividades
1. O que é cibercultura?

2. Cite três vantagens e desvantagens da internet para uso educacional?

3. Dentre as ferramentas de comunicação, pesquise e explique a diferença


entre blog e o site Orkut.

104
Internet na Educação

Dica de estudo
Conheça o projeto KidLink <http://www.kidlink.org/brasil/> e veja
como é fácil desenvolver projetos educativos usando internet. Ele au-
xilia crianças a se conhecerem, a traçarem objetivos para suas vidas e a
desenvolverem habilidades e competências. Seus programas motivam
o aprendizado ao ajudar professores a relacionar diretrizes curriculares
locais aos interesses pessoais e metas dos alunos.

105
Portais educacionais

A quantidade de informações contidas na internet é imensa e sem limites


de armazenamento, tais características fizeram com que fosse necessário sis-
tematizar, categorizar e identificar o conteúdo web presente no ciberespaço.
Em consequência, foram desenvolvidos os portais, unindo informações
em vários sites, com o objetivo de estabelecer novas modalidades de ativida-
des ou de comunidades, como os portais jornalísticos, museus, corporativos,
institucionais, educativos, entre outros.
Os portais educacionais surgem como alternativa para satisfazer a neces-
sidade do aprendizado na era da informação, cabendo ao indivíduo identi-
ficar, coletar, relacionar, analisar e aplicar os conteúdos que lhe interessam,
de maneira competente e criativa. O conteúdo web previamente formatado
e relacionado pelo portal favorece a inteligência coletiva e a aprendizagem
colaborativa, além da disponibilização de informação e o contato entre indi-
víduos de forma ampla e irrestrita.
Os profissionais da área de Educação devem manter em mente que os portais
educacionais representam uma ferramenta de suma importância para o proces-
so de ensino-aprendizagem, auxiliando a elaboração de conteúdos didáticos e a
sua correta fixação pelos alunos por meio do uso de mídias (fotos, filmes, figuras,
animações etc.) ilustrativas. Razão pela qual, é demonstrado a seguir a infinita
gama de vantagens que representam os portais educacionais.

Portal
Um portal nada mais é que uma página que funciona como ponto de entrada
para a internet, concentrando serviços/produtos e organizando, conforme seus
interesses, o conteúdo no ciberespaço para auxiliar os usuários na navegação.
Os portais surgiram na década de 90, entre 1990 e 1996, com os provedores
de serviços como a AOL (America OnLine) ou Compuserve que ofereciam inicial-
mente, em páginas restritas a seus clientes, uma vasta quantidade de serviços.
Tecnologias Educacionais

No período de 1997 a 1999, em virtude da popularização da internet, os


grandes provedores abriram parte de seus serviços ao público, visando captu-
rar novos clientes e fidelizar os já existentes. Outro fator de importância nesse
período é o aparecimento e o oferecimento de Serviço de Valor Agregado
(SVA) por parte dos buscadores como Yahoo e Altavista, é exatamente nesse
ponto que inicia-se o uso do termo portal, tal como é definido atualmente.

No período de 1999 a 2001, os portais proliferam conforme a diversificação


de sua procedência geográfica e por causa da transformação dos buscadores
em portais. Nesse período surge a versão castelhana do Yahoo e do Altavista,
bem como as alianças estratégicas (Terra-Lycos), com o objetivo de capturar
clientes mediante o oferecimento de todo tipo de serviços diferenciando-se
o máximo possível da concorrência.

Como a origem dos portais se confunde com a função dos buscadores,


ambos proporcionando ao usuário ferramentas ou mecanismos facilitadores
de navegação para buscar na rede informações precisas, encontram-se na web
muitos sites que se autodenominam portais, mas na realidade, não o são.

Os portais são o produto da conjunção entre páginas especializadas, dire-


tórios e buscadores, com interesse de apresentar na página principal a maior
quantidade de informação possível que se encontra na web. Entre os criado-
res de portais encontram-se desde pequenas empresas até multinacionais,
aficionados e universidades, todos com o objetivo de se tornarem referência
para os internautas.

Enfim, um portal nada mais é que um website composto por uma ou mais
páginas, mas que necessariamente se encontra implícita a ideia de organiza-
ção de informação com critérios rigorosos, podendo ser aberto ao público ou
restrito (uso mediante senha).

Megaportais ou portais gerais


Portais criados para um público muito amplo, oferecendo conteúdos de
caráter geral e com pretensão de cobrir as temáticas mais procuradas. Ofere-
cem também serviços de valor adicionado como home pages gratuitas, comu-

108
Portais educacionais

nidades virtuais, chat, correio eletrônico, entre outros. Esse modelo, orientado
principalmente para os usuários principiantes, está se tornando defasado, em
função da proliferação desse tipo de portal e devido à demanda do mercado
buscar a especialização temática, geográfica ou corporativa.

IESDE Brasil S. A.

Portais corporativos
São portais dedicados aos colaboradores de uma empresa ou instituição,
tendendo a ser uma prolongação natural das intranets corporativas, proven-
do aos empregados informações da empresa e as ligações com sites públicos
e de mercado vertical.

109
Tecnologias Educacionais

IESDE Brasil S. A.
Portais especializados ou temáticos
São orientados aos usuários interessados em um determinado tema,
como a uma área geográfica específica ou ainda por função, como o caso dos
portais educacionais.

IESDE Brasil S. A.

110
Portais educacionais

IESDE Brasil S. A.
IESDE Brasil S. A.

Os portais educacionais são espaços virtuais que oferecem múltiplos ser-


viços aos membros da comunidade educativa, tais como: informação, instru-
mento para busca de dados, recursos didáticos, ferramentas para a comunica-
ção interpessoal, formação, assessoramento e entretenimento. Os principais
destinatários desse espaço são, sem dúvida, professores e alunos. Apesar de a
maioria possuir caráter gratuito, muitos desses portais buscam – até de forma
implícita – um objetivo comercial, onde alguns pertencem a empresas vin-

111
Tecnologias Educacionais

culadas com o mundo que buscam fazer um cerco comercial na internet e


outros pretendem difundir uma boa imagem institucional ou, ainda, contatar
com clientes potenciais.

O uso dos portais educacionais


no processo de ensino-aprendizagem
Os portais educacionais, definidos como espaços virtuais que oferecem
múltiplos serviços aos membros da comunidade educativa, proporcionam as
seguintes vantagens:

proporcionam informação de todo tipo aos professores, estudantes e


pais, assim como instrumentos para a realização de buscas na web;

proporcionam recursos didáticos de todo tipo, gratuito e utilizáveis di-


retamente da internet (materiais didáticos on-line) ou de outros sites
(descarga de cópia para o local do usuário);

contribuem para a formação do docente, mediante informações diver-


sas e cursos de atualização/qualificação profissional;

assessoria aos professores, sendo que em alguns casos os portais pos-


suem espaço de assessoramento sobre diversos temas (didática, infor-
mática, direito, entre outros);

abertura de canais de comunicação (chats, listas, fórum, entre outros)


envolvendo professores, estudantes, instituições e empresas de todo o
mundo. Através desses é possível compartilhar ideias e materiais, efe-
tuar debate de temas e tirar dúvidas;

fornecem instrumentos para a comunicação como correio eletrônico,


chats e espaços para armazenar páginas na internet.

Esse tipo de portal está sendo impulsionado pelo governo e por algumas
instituições privadas relacionadas ao âmbito educativo, conferindo um cará-
ter social em sua implantação, desenvolvimento e difusão.

A classificação dos portais de Educação se torna complexa em virtude de


sua elevada diversificação, podendo ser efetuada segundo a informação tratada
(geral ou específica) ou segundo o âmbito geográfico (internacional, nacional ou
regional). Contudo, para efeito didático e mais efetivo, os portais são classifica-

112
Portais educacionais

dos segundo a sua natureza, já que possuem uma clara distinção e identificação
de aspectos básicos e de tarefas educativas em qualquer nível e âmbito, sendo
obtida a seguinte tipologia: informativos e formativos.

Os portais educacionais de natureza informativa são aqueles que forne-


cem informações ou dados concretos e os portais educacionais de natureza
formativa são aqueles que são criados para gerar um processo específico de
ensino-aprendizagem. Ainda podem ser encontrados portais informativos
com elementos formativos e vice-versa.

Os portais educacionais informativos são os mais encontrados e dentro


desse grupo se enquadram os portais institucionais, ou seja, os sites web
de instituição, grupo, associação ou empresa relacionada com a Educação.
Esses portais oferecem informação sobre atividades, notícias, organogramas,
normas, serviços ou recursos, publicações, entre outros, em torno da institui-
ção que representam, como o portal da Universidade Tecnológica Federal do
Paraná (UTFPR).

IESDE Brasil S. A.

Em alguns casos podem ser distinguidos, dentro desse grupo, os portais


institucionais educacionais ou específicos (conteúdo se restringe aos temas
de interesse da comunidade educativa a que servem) dos portais institucio-
nais administrativos (conteúdo de caráter administrativo e de gestão edu-

113
Tecnologias Educacionais

cativa, de interesse geral para o cidadão). Em outros casos, se simplifica esta


distinção denominando portal institucional para se referir aos portais institu-
cionais administrativos e portal educacional para se referir aos portais insti-
tucionais educacionais.

Os portais educacionais de natureza formativa são aqueles que oferecem


um entorno ou cenário virtual restrito, normalmente utiliza senhas, para o
desenvolvimento de alguma atividade de ensino. Geralmente são sites web
dedicados à Educação a distância empregando os recursos da internet.

Na Educação virtual destacam-se dois métodos: o síncrono (emissor e


receptor da mensagem no processo de comunicação operam ao mesmo
tempo) e assíncrono (as mensagens são transmitidas sem necessidade de in-
teração instantânea entre emissor e receptor). Para esses métodos são neces-
sárias ferramentas de comunicação entre o professor e aluno que favorecem
a comunicação instantânea ou não, tais como: correio, chat, fórum, video-
conferência, entre outros. Para a criação desses portais é necessário utilizar
software específico, denominado plataforma, sistema ou entorno. Destacam-
-se os seguintes programas: Learning Space, TopClass, entre outros.

Existem também os portais educacionais de material didático, denomina-


dos de tutoriais ou web docentes, possuidores de natureza didática porque
são desenhados e desenvolvidos especificamente para serem utilizados no
processo de ensino-aprendizagem e podem ser realizados por professores.
Dentro desse grupo se destacam as webquest1 ou miniquest2, atividades de
aprendizagem realizadas com recursos pré-selecionados pelo docente que
se encontra na internet. Os estudantes acessam essas fontes, selecionam e
analisam a informação com o objetivo de melhorar sua compressão sobre
temas de tarefas solicitadas. Os passos a seguir podem ser: introdução, tarefa,
recursos, processo, evolução e conclusão. A miniquest é uma versão reduzida
da webquest e se reduz a três passos: cenário, tarefa e produto.

Com as facilidades proporcionadas pelos portais educacionais percebe-se


que as ferramentas disponibilizadas são muitas para o processo de ensino-
-aprendizagem. Os portais educacionais servem, neste caso, como mecanis-
mo ideal para incentivar os alunos a assumirem responsabilidades pelo seu
próprio aprendizado e, acessando os recursos de aprendizagem na internet,
os alunos tornam-se participantes ativos na sua busca pelo conhecimento.
1
Modelo simples e rico para dimensionar usos educacionais da web, com fundamento em aprendizagem colaborativa/cooperativa e proces-
sos investigativos na construção do saber.
2
Tem por objetivo uma atividade de aprendizagem baseada na web, com módulos de instrução desenhados por professores para alunos,
mais simples e rápidos de construir que as webquests.

114
Portais educacionais

Esse tipo de aprendizagem, mediada pelos portais, pode ser chamada de


colaborativa, ou seja, os portais fornecendo formas particulares de interação
entre pessoas que desencadeiam mecanismos de aprendizagem, possuindo
ainda, os seguintes objetivos principais (GEBRAN, 2002):

promover o desenvolvimento cognitivo de um grupo de aprendizes


através da interação colaborativa entre estes durante a realização de
uma determinada tarefa de aprendizagem;
estimular o desenvolvimento da expressão dos alunos, permitindo que
estes expressem melhor suas ideias, justifiquem suas opiniões, argu-
mentem e debatam;
estimular o desenvolvimento social dos alunos através do desenvolvi-
mento da autoestima e de relacionamentos positivos com indivíduos
que possuem diferentes formações sociais e culturais;
estimular a resolução de problemas, o pensamento crítico e a análise,
além de facilitar o entendimento de conceitos abstratos;
possibilitar a aprendizagem através de experimentações ativas, ações
construtivistas e de discursos reflexivos em grupo;
adotar a ideia da aprendizagem como uma atividade para a vida toda
(lifelong learning) e não a aquisição de um conjunto fixo de conheci-
mentos. O aluno deve ser capaz de aprender colaborativamente e
aprender a aprender;
aumentar a motivação do aluno através da contextualização do pro-
cesso de aprendizagem em tarefas do mundo real.

A interação entre os alunos, promovida pela aprendizagem colaborativa,


favorece a criação de um ambiente mais rico e motivador, e proporcionan-
do um contexto social mais próximo com a realidade, maximizando o ato de
“apreender” informações.

Ferramentas mais utilizadas neste ambiente


Tal como em outras modalidades de portais, o conteúdo se constitui como
a peça angular sobre a qual se sustenta o seu êxito. O conteúdo é canalizado
por meio de produtos informativos/documentais (itens de conteúdo específi-
co e muito delimitado) e serviços de valor adicionado (conteúdos e ferramen-
tas diversos que dinamizam o portal). Esses elementos podem ser ofertados

115
Tecnologias Educacionais

em qualquer portal educacional independente de sua tipologia (informativa


ou formativa).
As ferramentas informativas/documentais mais usuais nos portais educa-
cionais são: notícias ou novidades; FAQs ou perguntas frequentes; agenda de
eventos; guia de recursos selecionados: livros, webs, entre outros; assessoria
didática, informática, legal, entre outras; oposições / bolsas de emprego; re-
sumos ou resenhas; materiais monográficos; normas ou legislação; impressos
ou modelos; ajuda; estatísticas educativas; publicações.
Essa extensa gama de serviços é objeto de variação constante, por isso
qualquer identificação e posterior classificação dos mesmos são suscetíveis
de modificação. Esses serviços de valor adicionado (SVA) podem ser agrupa-
dos em cinco categorias principais:
SVA de acesso à informação – considerados essenciais para o acesso
às distintas informações e produtos que emanam dos portais (busca-
dor interno, ajuda, RSS, entre outras).
SVA interativos – permitem uma interação dinâmica e frequente entre
o meio e o usuário. Estão voltados para cobrir as necessidades de co-
municação dos leitores (chat, fórum, blogs, webmail, entre outros).
SVA de participação – possibilitam a participação do usuário. Também é
produzida uma interação como no caso dos SVA interativos. Esses serviços
são orientados para gerar ao usuário um sentimento de protagonismo
propiciado pelo convite à participação no portal (wikis3, por exemplo).
SVA multimídia – são aquelas orientadas para reforçar a informação
textual, aproveitando a interação de mídias e formatos internet (foto-
grafias, vídeos, entre outros).
SVA de formação – são os pertencentes ou relacionados com o reforço
da formação dirigida tanto aos professores como aos alunos. Tratam-se
de recursos educativos, materiais para estudantes (trabalhos, avalia-
ções, entre outros), obras de referência, atlas e mapas, tutoriais, cursos,
experiências educativas, entre outros.
A identificação e análise periódica desses elementos podem auxiliar na re-
visão e na valorização contínua dos portais educacionais, auxiliando em seu
desenvolvimento.
3
Wiki: página web que pode ser editada colaborativamente, ou seja, qualquer participante pode inserir, editar e apagar textos, oferecendo
suporte a processos de aprendizagem colaborativa. As versões antigas são arquivadas e podem ser recuperadas a qualquer momento. O
maior wiki na web é o Wikipédia – uma experiência grandiosa de construção de uma enciclopédia de forma colaborativa, por pessoas de
todas as partes do mundo

116
Portais educacionais

O futuro dos portais educacionais


A extensa gama de portais educacionais requer uma classificação em
função de sua natureza, informativa e formativa, para seu conhecimento e
reconhecimento no ciberespaço. E ainda que em muitas ocasiões seja com-
pleta a sua distinção, são os portais educacionais de natureza informativa os
que apresentam um maior desenvolvimento devido fundamentalmente às
necessidades informativas dos distintos setores de usuários que compõem a
comunidade educacional.

Os serviços de blog, wiki e webquest se projetam como elementos indis-


pensáveis a curto prazo, tanto no desenvolvimento de portais educacionais
como nos outros tipos de portais, devido às suas qualidades didáticas intrín-
secas que se apresentam, não somente como elementos complementadores
dos processos atuais de ensino-aprendizagem, bem como ferramentas que
fomentam a construção social do conhecimento.

A evolução dos portais educacionais está intimamente relacionada à pró-


pria evolução das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na educa-
ção. Tem-se a Educação a distância, promovido por inúmeras universidades,
mas ainda se encontra em fase de implantação e análise, os quais utilizam por-
tais educacionais de caráter informacional para repassar informações e manter
um inter-relacionamento entre professores x instituição x aluno, visando o
aperfeiçoamento e a maximização do processo de ensino-aprendizagem.

O conceito de e-learning ou aprendizagem eletrônica, que é a base da Edu-


cação a distância, se refere à entrega de material educativo via qualquer meio
eletrônico, incluindo internet, intranets, extranets, áudio, vídeo, televisão, CD,
DVD e outros meios, e para os educadores envolve o uso de tecnologias de
redes e comunicações para desenhar, selecionar, administrar, entregar e am-
pliar a Educação. Resumindo, o e-learning se define como o aprendizado ba-
seado na tecnologia. A Educação eletrônica visa a capacitação de estudantes
empregando materiais disponíveis na web por meio da internet, oferecendo
facilidades como fluxo de áudio e vídeo, apresentações de PowerPoint, vín-
culos e informações relativas ao tema publicado na web, animações, livros
eletrônicos e aplicações para a geração e edição de imagens. Todas essas fa-
cilidades disponibilizadas no formato de portais educacionais.

A tendência é que sejam ultrapassados os limites de acesso à maioria da


população ao universo web a fim de promover mediante a Educação eletrôni-
ca, eficientizada pelo uso de portais educacionais, as seguintes vantagens:
117
Tecnologias Educacionais

maior produtividade – as soluções da aprendizagem eletrônica, base-


ada na web ou via computador, permite aos alunos estudar em qualquer
lugar onde haja possibilidade de acesso a um computador. A entrega
imediata e direta de cursos pode diminuir os tempos relacionados ao
deslocamento e intervalos, promovendo maior produtividade e auxi-
liando na eliminação de custos (locomoção, p. ex.). A possibilidade de
o aluno indicar como e quanto quer ou pode estudar é uma vantagem
significativa que impele ao aluno a responsabilidade pela sua capacita-
ção, como nos cursos profissionalizantes.

entrega imediata – a aprendizagem eletrônica promove o acesso ins-


tantâneo a outros participantes, processos e aplicações didáticas. Uma
elaboração eficiente de um portal educacional informacional promove
a capacitação necessária com tempo suficiente para cumprir uma ficha
específica de operações.

capacitação flexível – a aprendizagem eletrônica possui desenho mo-


dular, podendo os usuários marcar certas fontes de informação como
referência, facilitando o processo de troca para criar o seu próprio esti-
lo de aprendizagem. O e-learning respeita as diferenças, possibilitando
flexibilidades quanto ao tempo e a forma com a qual o usuário vai es-
tudar, fornecendo ao aluno a oportunidade de Escolher.

custos mais baixos – a capacitação via e-learning possui um custo


muito menor do que o sistema tradicional de educação.

Os portais educacionais e os demais sistemas que promovem os proces-


sos de ensino-aprendizagem, por meio da educação eletrônica, possuem
grande importância na sociedade do conhecimento. Essas ferramentas
abrem as portas para a formação básica ou avançada a uma vasta quantidade
de pessoas, que podem aumentar a sua qualificação pessoal ou a sua situa-
ção profissional. Portanto, os portais educacionais podem ser utilizados para
complementar a Educação Fundamental, Média e ou Superior. E, além disso,
serve de aporte para as empresas visando o aumento da qualificação de seu
quadro de colaboradores.

No entanto, os portais educacionais se encontram em fase inicial faltando


um longo caminho para alcançar a sua consolidação. Caminho este que apre-
senta linhas de investigação não somente no campo tecnológico, mas prin-
cipalmente, no campo pedagógico visando enriquecer e produzir interesses
de ambos na construção de produtos mais eficientes e eficazes.

118
Portais educacionais

Nesse contexto não se pode ignorar o fator humano, considerado a peça


mais importante quando se quer implementar uma estratégia baseada na
aprendizagem eletrônica. Em um processo de ensino-aprendizagem nem a
tecnologia nem os modelos pedagógicos são o fim, senão o meio para con-
seguir o objetivo último do processo, isto é, aumentar o conhecimento e a
formação das partes implicadas.

Considerando-se que os portais educacionais apresentam à comunida-


de escolar a maior fonte de recursos educacionais disponíveis na internet,
tornam-se uma base material para o desenvolvimento de atividades relacio-
nadas com o acesso, manejo e uso da informática (inclusão e alfabetização
digital) e, principalmente, com a aprendizagem ao longo da vida.

Os novos conceitos e paradigmas, oriundos da convergência tecnológica,


potencializam os modelos de processos devido à quantidade e à qualidade
da aprendizagem do aluno, levando em consideração as suas características
individuais e as suas limitações, fazendo com que o aluno busque a sua pró-
pria superação.

A evolução, além da tecnológica, se encontra na própria construção do


conhecimento durante o processo. Há um tipo de evolução que em lugar de
buscar responder perguntas, após a memorização de uma informação, se
baseia em uma evolução mais direta, completa e objetiva, levando em conta
o trabalho do aluno e como este foi elaborado. Evolução esta que pretende
auxiliar os alunos no seu processo de construção de conhecimento ao invés
de buscar apenas resultados. Portanto, a evolução ultrapassa os contextos
tecnológicos para abranger a própria concepção de formação de conheci-
mento humano, raciocínio e lógica.

Texto complementar

Como lê, pensa e aprende


o aluno que acessa a internet
(VON STAA, 2008)

O saber, destotalizado, flutua (Lèvy, 166)

É muito comum ouvirmos que os alunos gostam da internet porque ela


é moderna e faz parte do seu mundo. E quem diz isso tem razão. De fato,

119
Tecnologias Educacionais

a internet faz parte do nosso mundo, que inclui alunos, professores, pais
de alunos, funcionários da escola e a sociedade em geral. Mesmo assim,
vale a pena refletirmos sobre por que ela é tão atraente, tão útil para a
escola. Afinal, outras tecnologias, como telefones celulares, por exemplo,
também são modernas e fazem parte do nosso mundo, mas ainda não
mostraram tamanha utilidade para a Educação.

O que existe de especial na internet é que ela é composta por um con-


junto de hipertextos, isto é, documentos dinâmicos, abertos, repletos de
links que remetem a um corpus praticamente infinito de outros hipertex-
tos, textos, imagens e sons. Segundo Ramal (2000), “a conexão simultânea
dos atores da comunicação a uma mesma rede traz uma relação total-
mente nova com os conceitos de contexto, espaço e temporalidade” e
“implica em novas formas de ler, escrever, pensar e aprender”. Vamos ver
como isso acontece do ponto de vista de um aluno?

A concretização do direito de escolha

O estudante que navega pela internet precisa criar uma relação de au-
tonomia perante o conhecimento. Bons sites remetem a uma quantidade
infinita de material sobre determinado assunto, e cabe ao próprio aluno
selecionar o que quer estudar, ler, ver ou ouvir. Não há alternativa. Ele
não pode se satisfazer com o que o professor ensina ou com o texto que
este ou o editor do livro didático selecionou. Qualquer possibilidade de
atitude passiva diante do conhecimento tem de ficar para trás. Com o hi-
pertexto repleto de links para escolher, ele tem de participar “da redação
do texto que lê” (LÉVY, 1999).

Como não lhe resta alternativa, ao interagir com um hipertexto, o aluno


assume uma postura de “quero ver o que há aqui”. Ele acaba percorrendo
materiais que lhe interessam pessoalmente e tem uma sensação de que
o que está lendo é mais útil do que em uma situação de ensino-apren-
dizagem tradicional, centrada nas escolhas do professor. E, desse modo,
acaba lendo cada vez mais.

O incentivo à imaginação

O material que pode ser publicado na internet favorece, extremamente,


a imaginação. Nesse meio, é possível acessar imagens de qualidade, sons,
recursos multimídia e simuladores. Tudo isso é muito atraente e prende a
atenção do aluno.

120
Portais educacionais

Para apreciarmos melhor o valor desses recursos, pensemos em como


os estudantes imaginarão melhor o que foi a Segunda Guerra Mundial
se tiverem acesso a fotos de qualidade sobre ela; como compreenderão
melhor a relação entre clima, relevo e hábitos da população se puderem
ver imagens e mapas dos mais variados locais do planeta, suas pessoas
e seus costumes; e como entenderão melhor a estrutura das células se
puderem ver fotos e modelos animados delas.

Esses recursos permitem ampliar a imaginação, pois, como afirma Lévy


(1999), é a partir dessa memória auxiliar exterior (imagens e simuladores) que
podemos nos dedicar a outras operações cognitivas, tais como contar, medir,
comparar. Ou seja, ao invés de gastar esforço cognitivo para imaginar o que
foi a Segunda Guerra Mundial, como é o relevo dos Andes ou uma célula, o
aluno os vê e pode tecer reflexões mais complexas sobre esses temas.

Ida ao “mundo real”

Ao navegar pela internet, o estudante não vê materiais didatizados, mas vai


à origem das informações. Ele acessa o site da SOS Mata Atlântica para estu-
dar sobre o meio ambiente; o do INPE para buscar informações sobre o clima
de hoje, com fotos, em qualquer lugar do Brasil; o de diferentes autores para
conhecer sua biografia e obra; e os de jornais de verdade, do mundo inteiro,
para ler reportagens atuais e/ou antigas, segundo sua necessidade.

Se pegarmos o exemplo do jornal, perceberemos que o aluno entra no


jornal de hoje, em seu contexto, e pode explorar diferentes materiais mais
antigos relacionados ao seu interesse. Mesmo que o professor sugira a leitura
de uma notícia antiga, ao acessá-la pelo jornal on-line, ela ganha contexto e
vida. No site dos autores, o estudante se surpreende com aspectos da sua
vida e obra que não conhecia. Nos que abordam problemas da nossa socie-
dade atual, ele vê que pode, inclusive, agir para minimizar esses problemas.

Trabalho no ritmo do aluno

O material publicado na internet pode ser consultado a qualquer mo-


mento. Com isso, o aluno pode dedicar mais tempo a determinados as-
suntos que lhe interessam e menos, a outros. Se quiser, pode continuar
trabalhando fora do horário estipulado pelo professor e voltar ao material
quantas vezes quiser. Se houver algum exercício na internet, ele poderá
repeti-lo quantas vezes quiser, até acertar, além de ter resposta automáti-
ca e não precisar esperar para saber se errou. Desse modo, diminui aquela

121
Tecnologias Educacionais

angústia sobre se vai dar tempo de terminar de passar o conteúdo. Com a


internet, o conteúdo não é passado, mas buscado na medida da necessi-
dade e ritmo de cada um, e isso faz diferença quando se deseja saber mais
sobre determinado assunto.

E o que fazer com tudo isso?

Como vimos até agora, a internet reduz em muito a necessidade de o


professor transmitir conteúdos, pois eles estão facilmente disponíveis
para serem buscados pelo aluno. Mesmo assim, o papel do professor não
diminui, pelo contrário. Ele pode observar o que os estudantes estão fa-
zendo: quais são os links que escolhem para explorar, em quais conteú-
dos ficam por mais tempo, se vão e voltam a determinada página/ativi-
dade, se buscam contato com uma pessoa por meio do site consultado,
se contam que navegaram por algum site interessante em casa, se estão
construindo modelos mentais de sistemas complexos e, acima de tudo, o
que eles descobrem sem estar previsto.

Quanto mais variado for o conteúdo visitado e internalizado pelos


alunos, mais estarão aproveitando da internet, esse recurso tão útil e pre-
sente em nosso cotidiano. E quanto mais o professor souber como seus
alunos estão aprendendo e pelo que se interessam, melhor poderá ajudá-
-los a desenvolverem sua potencialidade.

Atividades
1. O que é um mega portal?

122
Portais educacionais

2. O que é um portal especializado ou temático?

3. O que é um portal corporativo?

Dica de estudo
No site <www.webquest.futuro.usp.br>, você poderá conhecer vários
projetos que utilizam o webquest e também ver várias dicas de como
criar este tipo de ambiente.

123
Recursos
tecnológicos de massa

A humanidade, ao longo da história, demonstrou que a evolução das re-


lações sociais depende de um processo de linguagem correspondente. A co-
municação, então, é fator primordial para o convívio em sociedade.

O processo comunicacional, baseado no modelo do psicólogo Charles


Osgood (1973), enfoca uma unidade de comunicação, que pode tanto rece-
ber como transmitir mensagens. Cada indivíduo pode funcionar como fonte
e destino, transmissor e receptor de mensagens e, por diferentes mecanismos,
cada indivíduo se torna decodificador também das mensagens que ele mesmo
codifica. Compreende-se o indivíduo nesse processo como um sistema de co-
municação, o qual encerra em seu sistema nervoso todos os componentes do
processo de comunicação: fonte, transmissor, canal, receptor, destino e ruído.

Com a evolução das mídias radiotelevisivas percebe-se a conquista do


espaço mental do telespectador, introduzindo uma cultura com memória co-
letiva, mesmo sendo um meio de sentido único. Nas transmissões diretas, a
TV propicia o acesso sensorial auditivo, visual e propriocepção cinestésica1,
levando o indivíduo para a cena onde ocorre a ação.

A utilização desses mecanismos na Educação permite uma facilitação no


processo de ensino-aprendizagem, afinal a Educação é o processo vital de
desenvolvimento e formação da personalidade, não se confundindo com a
mera adaptação do indivíduo ao meio. É uma atividade criadora e abrange
o homem em todos os seus aspectos, começa na família, continua na escola
e se prolonga por toda a existência humana. Abrange, também, o processo
pelo qual uma pessoa ou grupos de pessoas adquirem conhecimentos gerais,
científicos, artísticos, técnicos ou especializados, com o objetivo de desenvol-
ver sua capacidade ou aptidões. Além de conhecimentos, a pessoa adquire
também, pela Educação, certos hábitos e atitudes.

1
Propriocepção cinestésica: capacidade de saber a posição do corpo sem ter de olhar para ele.
Tecnologias Educacionais

Histórico da televisão
A história da televisão se inicia no século XIX, com a mobilização de físicos
e matemáticos preocupados com a transmissão de imagens a distância. O
primeiro invento a conseguir tal feito ocorreu em 1842 por Alexander Bain,
com a transmissão telegráfica de uma imagem (fac-símile), atualmente co-
nhecido como fax. Com a descoberta do Selênio em 1817, pelo químico Jons
Jakob Berzelius, foi possível mais de cinquenta anos depois transformar ener-
gia luminosa em energia elétrica, pelo experimento do inglês Willoughby
Smith. Essa foi a descoberta primordial que proporcionou a formulação da
teoria de transmissão de imagens por meio de corrente elétrica. Paul Nipkow
em 1884 inventou um disco com orifícios em espiral, com a mesma distância
entre si, que fazia com que o objeto se subdividisse em pequenos elementos
que juntos formavam uma imagem.

Assim, a primeira transmissão telegráfica de uma imagem ocorreu em


1913, quando o inventor John Logie Baiard utilizou um processo mecânico
conhecido como disco de Nipkow. Em 1926 ele realizou para a BBC algumas
irradiações experimentais utilizando um transmissor de 1KW.

O processo de aprimoramento do sistema passou pelas mãos do russo


naturalizado americano Wladimir Zworikin, que desenvolveu uma tecnologia
utilizada pela RCA (Radio Corporation of America) na primeira demonstra-
ção pública de transmissão de imagens produzidas em estúdio, realizada em
Nova Iorque. Porém, a transmissão foi um tanto frustrante para o público, que
a comparou a um cinema de péssima qualidade.

Na década de 1930, os países passaram a desenvolver tecnologias próprias


para a televisão. De 1945 a 1950, houve um grande investimento na fabricação
de receptores, de equipamentos de captação e de transmissão de som e imagem.
Foi nessa fase que os americanos definiram os padrões de transmissão e as mu-
danças na legislação para a regulamentação do setor. O crescimento da televisão
na América do Norte foi muito além de qualquer estimativa otimista, de 1950 a
1960, o número de televisores passou de um milhão para sessenta milhões e, em
1962, a TV já atingia 90% dos lares americanos (GONTIJO, 2004, p. 404).

No Brasil, na década de 1950, Assis Chateaubriand inaugurou a primeira


emissora de televisão, a TV Tupi e, no ano seguinte, as emissoras e os diários
associados. Nesta época o Brasil já atingia o número um milhão de aparelhos
em funcionamento e, no fim dessa década estavam em atividade dez emisso-
ras de TV em todo o país.
126
Recursos tecnológicos de massa

Em 1965, surgiu a Rede Globo inovando na programação e criando o


padrão Globo de qualidade – na comercialização e na transmissão através
do sistema de micro-ondas, que lhe permitiu atingir o Brasil todo num curto
espaço de tempo. Em 1969, quando o Brasil entrou na era das transmissões
via satélite, a Rede Globo pôde levar ao ar, sem interrupções, as imagens da
primeira caminhada do astronauta Neil Armstrong na superfície da Lua. A
partir daquele momento, estava conectada à rede mundial graças ao desen-
volvimento tecnológico da Empresa Brasileira de Telecomunicações (Embra-
tel) que vendeu o link2 e possibilitou a transmissão ao vivo.

Televisão na Educação
O ato de assistir televisão promove mediações cognitivas – culturais, si-
tuacionais e estruturais – ligadas à intencionalidade do emissor (empresário,
governo, mídia etc.). O receptor (telespectador) é o sujeito ativo, pertencen-
te a um contexto sociocultural específico, que interpreta as informações de
acordo com a sua visão de mundo, experiências, valores e a cultura de seu
grupo. Portanto, a recepção não se limita apenas ao momento que está pas-
sando o programa, ela se prolonga no cotidiano e em comunicações habitu-
ais, formando um espaço de produção de sentidos e conhecimentos.
Apesar do discurso sobre a má influência da televisão sobre as crianças e
adolescência, em decorrência da elevada quantidade de informações relacio-
nadas à violência divulgadas diariamente, a televisão é um recurso que deve
ser aproveitado pela escola, pois há conteúdo educativo, bastando o profes-
sor efetuar a intervenção certa e propiciar debates e discussões efetuando
uma reflexão sobre os assuntos.
Para identificação do caráter educativo de um programa de televisão po-
de-se analisar o material que se apreende dele na recepção. A criança possuir
uma ideia prévia do que irá receber (fluxo de informação) é precondição para
o desenvolvimento de atividades mentais frente a isto. Portanto, os progra-
mas não precisam ser necessariamente educativos para que a criança par-
ticipe e/ou trabalhe, o importante é que ocorra uma ação conjunta com os
educadores e os pais.
Segundo Moran (2000), o desafio dos professores se fundamenta no ato
de ensinar os alunos a assistirem televisão com um olhar crítico que exige,
antes de qualquer coisa, um conhecimento mais aprofundado.
2
Link (conceito abstrato): é a ligação entre dois ou mais pontos para transmissão de sinais de imagem e som. Essa linha de transmissão é
composta de antenas parabólicas ou pelo sistema digital. O mesmo que enlace (PATERNOSTRO, 1999, p.145).

127
Tecnologias Educacionais

A utilização de símbolos fornecidos pela televisão favorece entre o educa-


dor e o educando o compartilhamento de significados e experiências, uma
vez que o processo de Educação implica em uma relação complexa entre cul-
tura e comunicação. A televisão divulga e influencia a cultura de um povo. O
professor deve manter-se atento aos impulsos da indústria consumista e tratar
destes como elementos constitutivos de exemplos para educar o aluno.

Para exemplificar, pode-se utilizar em sala de aula inúmeras propagandas


de cigarro ou álcool, onde as pessoas que utilizam essas drogas são mostradas
bonitas, inteligentes e sadias; e em contrapartida, mostrar a realidade dessas
drogas: doenças cardíacas e pulmonares, câncer, alcoolismo, anorexia, drogas,
acidentes de trânsito, entre outros. Enfim, mostrar o poder influenciador da
televisão e a necessidade de uma visão crítica ao assistir, pois as crianças ab-
sorvem essas imagens e compreendem o que o professor está ensinando.

O educador, visto como mediador, pode disponibilizar programas sem


produção educativa em sala de aula desde que lhes impute intenções peda-
gógicas. O professor, utilizando programas e vídeos nas atividades escolares,
deve motivar, informar e suscitar debates, tornando-os objetos de estudo en-
volvendo as condições de produção, de gêneros e de linguagens televisuais.

Os vídeos educativos são excelentes no auxílio e na ampliação da tarefa


cotidiana do professor em sala de aula. Como exemplo dessa ferramenta
tem-se o Programa TV Escola, que visa a formação de professores e o for-
necimento de melhores possibilidades de trabalho didático-pedagógico, o
qual se encontra implementado nas redes públicas municipais e estaduais do
Ensino Fundamental, atingindo dois terços das escolas públicas, mais de 20
milhões de alunos e 840 mil professores.

Na França foi introduzido um trabalho pedagógico com o auxílio da TV em


sala de aula, denominado Telecole, o qual se propõe a ensinar que:

é preciso analisar a televisão a partir da experiência pessoal de cada


um, independente da idade da criança;

crianças menores podem explorar e analisar desenhos e programas in-


fantis, documentários infantis e comerciais;

crianças maiores possuem capacidade de analisar documentários po-


líticos, telejornais, temas ligados à Educação, à vida cotidiana, ao meio
ambiente, à sexualidade e à ética.

128
Recursos tecnológicos de massa

Enfim, a televisão oferece novas formas de aprendizagem, apresentando


novas lógicas, competências e sensibilidades. Comportamentos estes bem
diferentes do processo sistemático e linear das aprendizagens regulares de
ensino. É necessária, portanto, uma Educação voltada para um novo tipo de
homem, com novos hábitos, interesses, modos de pensar e de sentir, facilita-
da pela utilização dos meios de comunicação, os quais conjugam, ao mesmo
tempo, a distância e a supressão das barreiras temporais e espaciais.

O futuro da televisão
O futuro da televisão está diretamente ligado à evolução tecnológica, po-
dendo ser consideradas as seguintes hipóteses:

deve ser incorporada como uma ferramenta de entrada no ciberespaço;

devem ser criadas novas linguagens, produtos e serviços para a televi-


são cibernética (televisão digital ou a webTV), visando novas formas de
distribuição e de dispositivos de interação entre o público e o produto;

deverá sofrer a influência do pensamento descentralizado e em rede,


fazendo com que não seja utilizado um único meio ou veículo de co-
municação, favorecendo a possibilidade de experiências multissenso-
riais comuns no ciberespaço.

deve ser apenas uma pequena porção da mensagem, nunca estando


completa e necessitando constantemente de links e da participação e
da interação com outros telespectadores.

TV digital
Enquanto a televisão analógica utiliza ainda as experiências do disco de
Nipkow, a televisão digital utiliza modulação e compressão digital para enviar
vídeo, áudio e sinais de dados aos aparelhos compatíveis com a tecnologia,
proporcionando uma transmissão e uma recepção de maior quantidade de
conteúdo por um mesmo canal (frequência), podendo atingir o alvo com alta
qualidade na imagem. No Brasil, a maioria das transmissões ainda são analó-
gicas, contudo já existem transmissões digitais em alguns estados.

A primeira vista o maior impacto da televisão digital é a alta definição,


podendo ser visualizados maiores detalhes na imagem e som com qualidade

129
Tecnologias Educacionais

de CD. A tela muda de formato 4:3 (quase quadrada) para 16:9 (cinema, larga)
permitindo visualizar mais áreas das cenas do que a TV analógica.

O sistema digital também permite assistir TV em celulares, dentro do ôni-


bus, carros, enfim, em qualquer lugar. A multiprogramação também é uma al-
ternativa da alta definição, permitindo assistir programas diferentes no mesmo
canal ou, ainda, assistir o mesmo programa com vários ângulos diferentes.

WebTV
A webTV possui um conceito simples de transmissão televisiva pela web,
sem a utilização de retransmissão via VHF ou UHF, sendo o sinal captado e
digitalizado por programas que enviarão para um servidor e, de lá, é enviado
para um site onde os telespectadores poderão acessar mediante um botão
de “assista aqui”.

A “televisão-computador” é uma realidade em países como os EUA, Canadá


e Japão. A webTV Networks é comercializada pela Microsoft, sendo possível
enviar e-mail, consultar sites, assistir a programação dos canais, conversar em
chats com outros espectadores desde que possuam um set top Box – apare-
lho colocado na TV para efetivar a recepção/transmissão. Somente as marcas
Sony e a Philips fabricam esse aparelho que possui as dimensões similares
aos de um DVD, e têm possibilidade de conexão de teclado.

No Brasil, a Petrobrás possui uma webTV corporativa enfocando os seus fun-


cionários, utilizando-a desde 2003, contando atualmente com cinco canais.

IPTV (Internet protocol TV)


O conceito de IPTV envolve a qualidade de uma televisão digital, mas com
a propagação de sinais via rede de dados, ou seja, aproveita-se toda a tec-
nologia e a infraestrutura da internet para prover conteúdo digital, vídeos e
transmissões para o usuário. O sistema utiliza banda larga, mas não se encon-
tra dependente de internet ou de computador, bastando possuir um rotea-
dor, conectar o set top box no modem e escolher a programação.

As facilidades incluem controle de acesso e gerenciamento de conteúdo


de vídeo, entrega de TV digital, filmes sob demanda, acesso à programação
previamente armazenada e serviços interativos de multimídia.

130
Recursos tecnológicos de massa

Nos EUA a IPTV já possui 1,3 milhões de assinantes e as previsões indicam


uma elevação no número de assinantes até 2010 prognosticando mais de 38
milhões.

Histórico do rádio
A partir da investigação de fenômenos correspondentes às oscilações não
perceptíveis ao ouvido humano, o homem conseguiu gerar e utilizar ondas
de frequência superiores a 20Khz. Esse é o conceito base do rádio, que per-
mite realizar comunicações à distância sem o vínculo com os fios condutores
usados na telefonia e telegrafia.

Algumas teorias influenciaram o surgimento do rádio como na década de


1830, quando Morse colocou em prática a comunicação telegráfica, inventou
um código que consiste em colocar em cada letra, número, ou signo ortográ-
fico um ou vários intervalos de distinta duração de tempo (conhecidos como
retas e pontos), denominado em seguida de Código Morse.

Em 1865, o físico escocês Maxwell afirmou que as oscilações elétricas de


frequências muito altas podiam se propagar pelo espaço a uma velocidade
de 300 000Km/s aproximadamente, já que a luz não é outra coisa senão a
manifestação visível de uma onda eletromagnética.

Essas teorias foram confirmadas pelo físico alemão Heinrich Hertz em 1887,
a partir de um experimento de produção de ondas eletromagnéticas geradas
ao saltar uma faísca de alta voltagem entre dois eletrodos, demonstrando que
estas possuíam as propriedades da luz e comprovando a existência de ondas
eletromagnéticas. Em seguida, Hertz construiu um circuito oscilante que pro-
duzia ondas capazes de percorrer o espaço e de serem detectadas por um
cabo elétrico, no qual se gerava uma corrente elétrica oscilante, similar à pro-
duzida no circuito de origem. Essa experiência abriu caminho para a telegrafia
sem fios e em homenagem a este cientista, as ondas de rádio passaram a ser
chamadas de “ondas hertzianas”, e o “hertz” virou unidade de frequência.

Em 1887, o professor Pupim descobriu a sintonia elétrica utilizada na maio-


ria dos aparelhos de rádio, e, em 1888, Branly descobre o cohesor, aparelho
para revelar ondas eletromagnéticas.

O engenheiro russo Alexander Popov, em 1889, reproduziu as experiências


de Hertz e observou que a sensibilidade do cohesor aumentava ao conectar-

131
Tecnologias Educacionais

-se a um fio condutor suspendido, inventando assim, a antena. A Rússia con-


sidera Popov o autêntico inventor do rádio.

Em 1909, Guglielmo Marconi, físico e inventor italiano, uniu todas as ex-


periências e descobrimentos acima e, após dois anos de experimentos com
o emprego do aparato de Hertz, antena de Popov e o cohesor de Branly, re-
alizou em Bolonha no ano de 1894 uma transmissão de telégrafo sem fios a
distância de 250 metros. Marconi patenteou seu invento em 1896. A Itália,
contudo, não apoiou o seu invento, razão pela qual ele foi para a Inglaterra
continuar as suas experiências e foi lá, mediante melhorias realizadas em seu
sistema de antena-terra, que estabeleceu uma comunicação através do canal
de Bristol e, em 1901, conseguiu uma comunicação através do Atlântico entre
Poldhu e Terranova. As primeiras transmissões de caráter público não obtive-
ram sucesso até o ano de 1920.

A partir desses descobrimentos seguiu-se um desenvolvimento elevado


ao qual se produziu por meio de grandes invenções – a válvula termoiônica,
a modulação e o transistor. O receptor de rádio foi ficando cada dia mais efi-
ciente à medida que progrediam as válvulas que, primeiramente, se alimen-
tavam com acumuladores de corrente e depois com eletricidade.

Mais tarde reduziu-se o tamanho dos receptores e dos transmissores, à


medida que evoluíam os transistores e os circuitos integrados. Atualmente,
ainda é possível observar o sistema RDS (Radio Data System) e o via satélite.

No final do século XIX trouxe consigo uma verdadeira avalanche de des-


cobertas em um curto intervalo de tempo em todo o planeta, razão pela qual
não se pode afirmar com certeza o inventor do rádio. Existem correntes que
aceitam Marconi e outras Popov.

No Brasil, aparece a figura do cientista Padre Roberto Landell de Moura –


gaúcho nascido em 21 de janeiro de 1861 – que construiu e expôs ao público,
na capital paulista em 1893, vários aparelhos como:

teleauxiofono e caleofono – aparelhos de telefonia com fio;

anematófono – aparelho para telefonia sem fio;

teletiton – aparelho de telegrafia fonética, sem fio, onde duas pessoas


poderiam se comunicar sem serem ouvidas por terceiros;

edífono – aparelho destinado a depurar as vibrações parasitas da voz


fonografada, reproduzindo-a ao natural.
132
Recursos tecnológicos de massa

Em 1900, o Padre Landell obteve do governo brasileiro a carta patente


3.279 reconhecendo os méritos de pioneirismo científico na área de teleco-
municações. Em 1904, os EUA concedeu ao padre, carta patente de três apa-
relhos: telégrafo sem fio, telefone sem fio e o transmissor de ondas sonoras.

Domínio público.

Domínio público.
Padre Landell de Moura. Réplica do rádio construído no final do século XIX.

Teve início em 1919 a “Era do Rádio”, com o microfone construído por um


engenheiro da Westinghouse, ocorrendo o nascimento da radiofusão em 1920.

No Brasil a primeira transmissão radiofônica se deu em 7 de setembro de


1922, por conta de um discurso do Presidente Epitácio Pessoa em comemo-
ração ao centenário da Independência, transmitido por um transmissor ins-
talado no alto do Corcovado pela Westinghouse.

Edgard Roquete Pinto, considerado o pai do rádio brasileiro, em conjunto


com Henry Morize, fundam, em 20 de abril de 1923, a primeira estação de rádio
brasileira, denominada de Rádio Sociedade do Rio de Janeiro. Surgiu, assim, o
conceito de rádio clube ou rádio sociedade, onde os ouvintes eram associa-
dos e contribuíam com mensalidades para a manutenção da emissora.

Atualmente, temos a webradio, emissoras que transmitem exclusivamente


para a internet, sem transmissão via ondas hertzianas (FM ou AM), bastando
apenas o acesso ao endereço na web (www) onde se encontra hospedada. O
acesso ao programa é feito em streaming (fluxo contínuo) através de um site,
por meio de softwares instalados no servidor de hospedagem.

Rádio na Educação
O rádio também é utilizado em projetos de educomunicação, conceito
este que envolve o campo de intervenção social que propicia a introdução

133
Tecnologias Educacionais

de recursos da informação no ensino, não apenas didáticos (tecnologias edu-


cativas), ou como objeto de análise (leitura crítica dos meios), mas principal-
mente, como meio de expressão e de produção cultural, permitindo desen-
volvimento de ecossistemas comunicativos abertos à participação de todos
os membros de uma comunidade. Como exemplo desses projetos tem-se:

Programa Escola Brasil


Programa produzido pela ONG Escola Brasil em conjunto com a Secretaria
de Educação a Distância do Ministério da Educação, veiculado pela Radio-
brás, visando à difusão de temas relacionados à Educação e à cidade para as
populações rurais e periféricas.

Veiculado pela Radiobrás de segunda a sexta, às 20 horas (horário de Bra-


sília), pelas rádios Nacional de Brasília (AM – 980KHz), Nacional da Amazônia
(OC – 11.780KHz/25m e 6.180KHz/49m) e pelo satélite da Radiobrás para todo
o Brasil (Banda C-3.770MHz, polarização horizontal), além de outras emisso-
ras parceiras espalhadas por todo o país.

Os programas têm duração de 30 minutos e destinam-se às regiões que


possuem dificuldades de acesso à informação, elevado índice de analfabetis-
mo, repetência e evasão escolar.

A partir da mobilização social, os ouvintes são incentivados a pensar e


criar soluções para problemas que afetam suas escolas e seus municípios,
aprendendo, criando e aprimorando conhecimentos. Seja por meio de aulas
e lições, envolvendo qualquer conteúdo presente no ensino regular, seja pela
divulgação de campanhas de utilidade pública e iniciativas de sucesso no
combate ao analfabetismo, à desnutrição, à exploração infantil, a reinserção
e inclusão de crianças e adolescentes em situação de risco.

Rádios educativas
A Rádio Cultura AM e FM visa à discussão de ideias e à mobilização da socieda-
de, incentivando os ouvintes a participarem de ações em sua localidade e tornan-
do-os sujeitos ativos. Divulga conhecimentos sobre educação sanitária, alguns
aspectos de interesse doméstico e familiar, passatempos, artes, assuntos públi-
cos que são assimilados eficazmente por uma transmissão clara e convincente.

134
Recursos tecnológicos de massa

Rádio escola
Desenvolvido pelo MEC, visa o aprimoramento pedagógico de comuni-
dades escolares mediante a utilização da linguagem radiofônica, reduzindo
os índices de analfabetismo de jovens e adultos. Os programas radiofônicos
buscam apoiar a capacitação e a atualização de professores alfabetizadores
em todas as regiões do país. Para isso, os professores e radialistas recebem
pelos Correios os kits das séries contendo programas de rádio, previamente
gravados em fitas cassetes ou CDs, acompanhados de um guia impresso com
instruções e sugestões de uso e atividades pedagógicas.

Os professores e alunos podem ouvir os programas em tempo real ou por


meio de download a partir de acesso no site <http://200.130.3.122/> do Mi-
nistério da Educação e Cultura.

Rádios comunitárias
Em São Paulo é regido por lei o direito que toda escola municipal tem de pos-
suir uma rádio, são as chamadas rádios comunitárias do programa Educom.rádio,
cujo objetivo é o de resolver um problema específico: combater a violência e fa-
vorecer uma cultura de paz num determinado ecossistema educativo.

O projeto emprega o uso da linguagem radiofônica introduzindo um


laboratório de rádio em cada escola e incentivando o desenvolvimento de
práticas pedagógicas solidárias e colaborativas que permitam à comunidade
escolar dar respostas construtivas aos problemas da convivência diária. Além
disso, visa propiciar uma melhora na compreensão e na aprendizagem das
várias linguagens próprias da sociedade da informação, conforme recomen-
dam a nova LDB (Lei de Diretrizes e Bases) e os parâmetros curriculares para
o Ensino Fundamental.

É importante salientar que as escolas, por meio da implantação de rádios,


estimulam a expressão oral de seus alunos. A voz utilizada como instrumento
de comunicação aperfeiçoa a dicção por meio da observação da fala e pode
ser desenvolvida por meio de programas que os próprios alunos produzem,
efetuando experimentos com o equipamento radiofônico.

Pode-se perceber, a partir da descrição desses recursos tecnológicos de


massa, que os docentes não podem negar que o processo educativo parte do

135
Tecnologias Educacionais

pressuposto do processo social, ou seja, através da associação ou dissociação


de indivíduos, onde os contatos advindos dessa relação social podem ser:
diretos (face a face), indiretos (meios de comunicação), voluntários (vontade
própria dos participantes), com o passado (herança social através do estudo
histórico), primários (pessoais, íntimos e espontâneos – família, por exemplo),
“nosso grupo” (etnocentrismo, cultura e costumes), categóricos (classificação,
aparência física, cor, profissão etc.).

E, dessa maneira, não se pode furtar à necessidade de utilizar todos os


contatos possíveis para otimizar e aumentar a qualidade do processo de en-
sino-aprendizagem no aluno em sala de aula.

Texto complementar

Tecnologia da timidez
(BUENO, 2007)

Vivemos a geração da concentração da comunicação. Estamos diante


dos iPods, dos MP3, MP4, pen drives, Educação a Distância etc. Todos eles
são tecnologias agregadas ao velho termo conhecido como audiovisuais.
Audiovisuais foi um termo inventado, já há um certo tempo, para signi-
ficar os instrumentos e as técnicas utilizadas para transmitir uma mensa-
gem a alguém, de maneira que essa mensagem atingisse mais em cheio
a pessoa receptora e pudesse ir fundo na compreensão, na assimilação e
na aceitação da pessoa. Assim, foram adicionados elementos na comuni-
cação que não estavam mais restritos só à fala, mas que se aproveitavam
também das imagens. Falou-se muito em audiovisuais como instrumentos
que podem ser aplicados ao desenvolvimento da educação. (­MAZOTTA,
2004; NÉRICI, 1985; IBEP, [s.d.]).

Aportuguesando e vulgarizando esses dois termos de origem latina


pode-se entender o “audium” como o “ouvível” (audível) e o “visum” como
“olhável”, “visibilizável” (visível). Os alunos de cursos superiores são os pri-
meiros a sentir a necessidade de que tais meios sejam utilizados pelos
seus professores em suas aulas (KARLING, 1991, p. 51).

A comunicação na história

Os primeiros mestres da história da humanidade de que se tem notí-


cia utilizaram a fala. E a arte estava no modo de falar (OLIVEIRA, 1978,
136
Recursos tecnológicos de massa

p. 41). No cristianismo privilegiava-se a técnica do falar (pregação), pois se


estava convencido de que a “fé chega pelos ouvidos” ou em outra tradu-
ção, “a fé vem pela pregação” (Rm 10:17).

Como transmitir? Uns mestres utilizavam o diálogo com perguntas e


respostas, outros usavam a indução, pela qual iam falando muitas coisas
e os discípulos iam ouvindo e armazenando as ideias até que descobriam
qual a verdade que o mestre queria transmitir.

Alguns mestres usavam comparações (parábolas, para a Bíblia), outros,


a meditação; alguns ensinavam com seus discípulos em círculo, outros,
caminhando. Alguns filósofos da Antiguidade já professavam a doutrina
de que só fica retido na inteligência aquilo que passou pelos sentidos:
nihil in intellecto nisi a sensibus (nada permanece na inteligência que antes
não tenha se passado pelos sentidos) (IMAGUIRE, 2000, p. 2).

Na Idade Média iniciaram-se as universidades. Então havia grandes salas


com uma cadeira bem alta no meio a qual se chamava de cátedra. Ali os
mestres “falavam” e os alunos “ouviam”. Era o método auditivo. Nem es-
crever, se escrevia, pois papel mesmo nem existia ainda. Quadro também
não, porque o que era preciso era falar.

Com a passagem da Idade Média e advento de movimentos chamados


de Classicismo, Iluminismo e outros movimentos precursores da Moder-
nidade e Pós-Modernidade, o ato comunicativo de falar já começou a re-
ceber competição.

Começam as primeiras escritas, começa o papel, começa a imprensa.


Então a comunicação começa a fazer-se pela voz e pela letra. Já começa
um método visual.

A Comunicação e a Pedagogia

A Pedagogia vai se desenvolvendo e grandes nomes da Educação mun-


dial vão contribuindo para a transmissão do conhecimento através de
meios variados, principalmente dentro da escola. Então vão surgindo os
quadros-de-giz (que a gente chamava de quadro-negro e os mais antigos
chamavam de lousa), os cartazes, as figuras, os jogos, os desenhos. (PI-
LETTI, 2002, p. 185-187). A certo momento vem a fotografia e máquina fo-
tográfica, surge o cinema, aparece a televisão, a filmadora. Mas tudo isso
demora muito a vir para a escola, como ferramentas para ensinar. Mas as
cabeças pensantes vão procurando adaptar aquelas novidades daquelas
137
Tecnologias Educacionais

épocas, buscando fazer uso delas em prol da boa comunicação em favor


do ensino. Um belo dia alguém inventa uma “maquininha” que projetava
fotos em uma tela ou parede.

Chamaram isso de slides que tinha o significado de “escorregar” uma


figura, mas também dava o sentido de corte, de pedaço, de parte de uma
imagem, já que o filme em movimento era uma “fita”. Depois disso, che-
garam a inventar uma máquina que escrevia a mesma coisa várias vezes.
Chamaram-na de mimeógrafo. Depois foi vindo o retroprojetor, a foto-
copiadora (imperfeitamente chamada de máquina de xerox), o vídeo, o
computador, o CD, o DVD, o pendrive, o iPod, o MP3 , MP4 e outros.

Muito bem. Houve um tempo em que não se podia conceder diplo-


ma de bom professor a uma pessoa que não conseguia fazer bom uso
desses recursos, ainda que eles existissem em tão pouca quantidade. Na
tal época, principalmente quem estudava para ser professor, isto é, nos
cursos de Normal e de Pedagogia tinha que ter absoluta familiaridade na
utilização de tais meios (PILETTI, 2002; CANDAU, 2003; LOPES, 2003). Eles
foram chamados de audiovisuais principalmente porque exploravam os
órgãos dos sentidos da visão e da audição.

Sabia-se que “vendo” a mensagem ou parte dela se compreenderia


melhor o seu conteúdo, se aceitaria com mais tranquilidade os seus va-
lores, se fixaria mais e por mais tempo a mensagem no raciocínio e na
memória e se colocaria em prática com mais proveito e convicção os en-
sinamentos transmitidos (PAULO apud CANDAU, 2003, p. 93-111).

Quando por muito tempo o ensino nas escolas ficou concentrado


apenas nas aulas e nas salas de aula, os meios audiovisuais tornaram-se
instrumentos imprescindíveis para a boa condução de uma aula. Fazia
uma enorme diferença quando entre dois professores, um usava os au-
diovisuais e o outro, não.

A comunicação e os audiovisuais: questionamentos e retomadas

Passado muito tempo, os audiovisuais começaram a ser questionados,


as aulas expositivas, também. Mas acabou-se constatando que não há
melhor forma de se promover o ensino, o conhecimento, o aprendizado
do que aquela de utilizar os órgãos dos sentidos. Evidentemente que não
se pode ficar só na audição e na visão.

138
Recursos tecnológicos de massa

Também é preciso levar o aluno a aprender com as mãos (tato), com


o cheirador (olfato), com o degustador (paladar) (OLIVEIRA, 1978, p. 45;
NÉRICI, 1985, p. 174; PILETTI, 2002, p. 185-187). Tanto é que nem se pode
mais ficar nos audiovisuais. Precisaria trabalhar-se com meios tátil-áudio-
-visuais para se atingir melhor a maior parte da composição corpórea de
uma pessoa que está encarregada de levar à inteligência e à emoção.

O professor que tentar ser um bom professor pode encontrar ajuda


nestes meios. Mas, infelizmente, mesmo que os audiovisuais estejam em
uso há tanto tempo, uma grande parte dos professores não gosta de utili-
zá-los. Há muitos que não sabem utilizá-los e há alguns que gostariam de
utilizá-los, mas dizem que não têm recursos, que as escolas não providen-
ciam tais meios. Grande parte, só desculpa. Existe uma certa porcentagem
de professores que, mesmo que a escola oferecesse tudo isso, eles não os
usariam. E então diriam que isso é perda de tempo, que os alunos fazem só
mais bagunça com eles etc...etc... e etc... (LOPES, 2003; PILETTI, 2002).

Contudo, verdade é que quando o professor sabe usar alguma coisa que
chame a atenção dos olhos e dos ouvidos, ele faz com que sua aula fique
bem mais interessante e bem mais produtiva. É certíssimo que o com-
putador e a internet podem muito bem cumprir todos estes papéis e até
melhor do que todos os audiovisuais.

Atividades
1. Como você analisa a influência dos meios de comunicação na educação
da criança?

139
Tecnologias Educacionais

2. Como será o futuro dessas tecnologias (Rádio e Televisão) frente ao


uso do computador na Educação ?

3. Atualmente existem programas exclusivos para Educação, tanto no


rádio como na televisão, pesquise a respeito desses programas e cite
alguns exemplos.

140
Recursos tecnológicos de massa

Dica de estudo
A reportagem Tevê Digital, Ela Está Chegando, disponível em
<http://portal.rpc.com.br/gazetadopovo/tecnologia/conteudo.
phtml?tl=1&id=760667&tit=Ela-esta-chegando> traz a história da TV
digital no Brasil e a criação do Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digi-
tal. O Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre é o órgão que
deve assumir a responsabilidade de auxiliar os consumidores e técni-
cos num mercado contaminado pela confusão.

141
Recursos audiovisuais

A incorporação dos recursos audiovisuais ao processo de ensino-aprendiza-


gem tem despertado atitudes contraditórias entre a classe docente. Alguns con-
sideram que a utilização dos meios audiovisuais implica em um avanço didático,
devendo a Educação aproveitar-se das facilidades apresentadas pela tecnolo-
gia. Outros, mais voltados para a Educação tradicional, não gostariam de ver a
tecnologia como um recurso ou meio didático a disposição do professor, face à
ruptura paradigmática da Educação tradicional (relação professor x aluno).

Ao decidir sobre o uso de um recurso audiovisual no contexto das ativi-


dades concretas de ensino-aprendizagem, deve-se ter em mente o estímu-
lo fornecido por esses recursos frente à experiência direta, ou seja, os meios
audiovisuais podem se converter em um estímulo para o aluno se aproximar
da realidade e, assim, conhecê-la. Nesse sentido, torna-se válido incorporar
os recursos audiovisuais às atividades educacionais visando contribuir com a
eficiência do trabalho em aula. Afinal, dentro de um ponto de vista objetivo e
real, é necessário buscar, como docentes, uma renovação permanente.

A incorporação desses recursos se justifica devido à existência, comprovada,


de melhores resultados educativos, sendo que diversas investigações indicam
que a captação da informação do homem por meio do sentido da visão é muito
superior a alcançada mediante estímulos recebidos pelos demais sentidos.
Dessa forma, os recursos didáticos audiovisuais melhoram o processo de co-
municação didática, auxiliando na sistematização e dotando de maior eficácia o
processo de transmissão de conhecimentos entre o professor e o aluno.

O uso desses recursos diminui o tempo dedicado pelo professor à trans-


missão de conhecimentos, aumentando a interação didática e potencializan-
do a direção e a verificação da aprendizagem. A recepção de mensagens orais
e visuais de forma conjunta melhora a eficácia de cada tipo de mensagem e a
retenção de informação, transcorrida um tempo, é mais favorável para o caso
das mensagens audiovisuais.
Tecnologias Educacionais

Características dos audiovisuais


Os meios audiovisuais se caracterizam por um conjunto de técnicas vi-
suais e auditivas que apoiam o processo de ensino-aprendizagem visando
uma maior compreensão e interpretação das ideias, estando a sua eficiência
ligada à percepção por meio dos sentidos.

Os audiovisuais possuem o papel de auxiliar o professor tornando-se um


conjunto de processos de educação e de informação, denominado atualmen-
te de tecnologia educativa, concebida como a forma sistemática de conceber,
de realizar e de avaliar um processo total de funcionamento, onde todos os
meios pedagógicos (abrangendo os audiovisuais) devem ser utilizados em
um sistema coerente visando à perfeição de resultados frente aos objetivos
determinados, onde cada elemento, professor e recurso tecnológico assu-
mem uma função específica dentro do processo de ensino-aprendizagem.

A importância das imagens no processo educativo é notável em muitos


aspectos, dos quais se destacam:

as imagens são motivadoras, sensibilizam e estimulam o interesse dos


alunos frente a um determinado tema;

facilitam a instrução, complementando as explicações verbais com


conteúdos icônicos concretos de fácil compreensão que contribuem
para a fixação de conteúdos, podendo, também, apresentar abstrações
de forma gráfica;

exigem um processamento global da informação contida na imagem


produzindo impactos emotivos que geram sentimentos e atitudes;

facilitam as comparações entre elementos distintos permitindo analisar


com detalhe as fases de processos complexos, como: ensino da cadeia
alimentar por meio de vídeos ou imagens que ilustram os conceitos de
presa e de predador;

permitem conhecer melhor o passado (valorização de conteúdos, como os


museus) ou ver realidades pouco acessíveis habitualmente (mundo micro
– microscópio/células, e mundo macro – telescópio/estrelas e universo);

podem simplificar ou sintetizar realidades complexas (diagramas, esque-


mas, entre outros), por exemplo, importância da higiene alimentar me-
diante apresentação do ciclo evolutivo de parasitas (lombriga, solitária,
entre outros), explorando conceitos de hospedeiro e simbiose;
144
Recursos audiovisuais

são instrumentos que buscam o desenvolvimento psicopedagógico


mediante fomento de diálogos e por meio de atividades recreativas
(assistir um filme, por exemplo).

É importante salientar que o uso conjunto de códigos verbais e icônicos facili-


ta a realização de muitas tarefas e o desenvolvimento de certas habilidades, ainda
que essas vantagens não somente pareçam estar dependendo dos próprios có-
digos em si, mas igualmente, de outros elementos tais como: o conteúdo que
se pretende comunicar, as características dos próprios sujeitos que trabalhariam
com os materiais, o tipo de tarefa que seria realizada com eles, incluindo a experi-
ência prévia dos sujeitos em relação à essas formas peculiares de representação.

A teoria sócio-histórica de Vygotsky (1993) abrange a compreensão dos


meios audiovisuais no tocante à busca da origem social da consciência. A
interdisciplinaridade da educação com a tecnológica sob uma perspectiva
psicossocial do comportamento identifica duas modalidades de interação
humana: simbólica e não-simbólica. A maior interação entre as pessoas é de
caráter simbólico, ou seja, a interpretação da realidade se concretiza mediante
o uso de alguns códigos oriundos do ambiente social. E, para Vygotsky, cada
indivíduo retém em sua consciência a cultura e a história do grupo a que per-
tence, as suas funções mentais superiores são, então, o resultado da interação
social. O substrato individual, igualmente imprescindível, aporta o conjunto
de funções mentais inferiores (básicas) de origem psicobiológicos. Compreen-
de-se que os processos mentais somente podem ser entendidos ante a com-
preensão das funções que cumprem os instrumentos e os signos que atuam
como mediadores entre os processos sociais e os processos individuais.

O conceito de mediação, segundo Vygotsky (1993), refere-se atualmente


ao conjunto de linguagens audiovisuais, as quais possibilitam situações me-
diadas por códigos visuais e sonoros. Da mesma forma que Vygotsky analisa
a interação linguista adulto/criança na zona de desenvolvimento proximal,
pode-se analisar a situação interativa meio/aluno e, como tal estabelecer pro-
postas instrutivas. As crianças percebem o mundo por meio dos sentidos e
também, mediante a linguagem/fala. Pode-se afirmar, nesse sentido, que os
meios audiovisuais possuem possibilidades instrucionais de elevada eficiên-
cia, segundo a perspectiva construtiva, aportando propostas explicativas e
aplicáveis aos usuários, visto a maximização da interação entre as funções
mentais superiores e o ambiente social.

A utilização dos meios sonoros em sala de aula, por sua vez, apresenta as
seguintes vantagens:
145
Tecnologias Educacionais

os equipamentos com os quais se manejam os meios sonoros são baratos


e de fácil manuseio;

os meios sonoros constituem uma boa maneira de proporcionar ex-


periências de aprendizagem a grandes grupos e, também, promovem
resultados positivos para o trabalho individual dos estudantes;

as gravações podem ser utilizadas para o desenvolvimento da oratória


nos alunos;

o fácil acesso a todos os tipos de materiais musicais proporcionam mo-


tivação nos estudantes frente aos valores artísticos da música;

contribuem para melhorar a dicção, em virtude de permitirem escutar


a própria voz, buscando uma boa vocalização e timbre;

para os estudos linguísticos, em geral, facilitam a aquisição de vocabu-


lário e a melhora da práxis na conversação;

proporcionam documentação sonora diversa: musical, sobre o folclore,


sons da natureza, conversação de pessoas, sotaques, costumes, entre
outros;

são um bom canal de informação alternativa para estudantes com pouca


habilidade de leitura e para pessoas com necessidades especiais visuais;

proporcionam suporte verbal ou fundo musical para as imagens nas


montagens audiovisuais;

quando se utilizam para proporcionar música ambiental geram um en-


torno agradável e relaxante;

permitem a realização de atividades para melhorar a habilidade de


ouvir: sustentar a atenção, seguir instruções, escutar de forma crítica,
apreciar uma boa dicção, entre outros;

existem múltiplos materiais disponíveis e utilizáveis em grupos: gra-


vações de música, literatura, sons de natureza, documentos, materiais
didáticos para o estudo de idiomas, programas educativos e formações
de rádio, entre outros;

o conteúdo dos materiais de áudio pode ser repetido incansavelmente,


visto resultar em grande utilidade para o ensino de idiomas, dicção,
entre outros.

146
Recursos audiovisuais

Esses materiais (rádio, cassetes, DVDs, discos) também podem ser utiliza-
dos nos cursos a distância.

Classificação dos audiovisuais


Os meios audiovisuais podem ser classificados como recursos visuais e re-
cursos auditivos.

Segundo a classificação brasileira de recursos audiovisuais, os recursos vi-


suais são elementos ou códigos que podem ser digitais escritos e analógicos,
abrangendo os sistemas icônico (símbolos), esquemático e abstrato emocio-
nal; enquanto que, os recursos auditivos são representados por elementos ou
códigos que podem ser digitais orais e analógicos orais.

Os materiais utilizados nos recursos visuais incluem: quadros, cartazes,


gravuras, modelos, filmes, exposições, diagramas, mapas, dispositivos, trans-
parências, entre outros. Englobam todos os tipos de materiais que utilizam
apenas o sentido da visão. Os materiais utilizados nos recursos auditivos in-
cluem rádios, discos e fitas magnéticas.

Assim, os materiais que incluem os meios audiovisuais são os dispositivos


com som, cinema sonoro, televisão, videocassete, computador multimídia,
DVD, entre outros.

Segundo Tim Hindle (1998), os dispositivos audiovisuais podem ser ainda


classificados quanto ao grau de complexidade de manuseio e elaboração, en-
volvendo os de baixa, média e alta complexidade.

Os de baixa complexidade envolvem os recursos elaborados sem muito


esforço, com materiais já existentes em sala de aula, como folhetos, quadro
e flip-chart.

Os de média complexidade envolvem aparatos mais sofisticados e um


grau de conhecimento do professor quanto ao uso do equipamento e à ela-
boração do material, ou seja, aparelhos que devem ser instalados em sala de
aula, tais como: projetores, retroprojetores (slides e transparências) e sistemas
de áudio (caixas, microfones e aparelhos de som).

Os de alta complexidade envolvem um maior conhecimento por parte do


professor quanto à sua elaboração, bem como equipamentos mais sofistica-
dos como vídeo, multimídia e gráficos de computador.

147
Tecnologias Educacionais

Parra e Parra (1985) classificam os meios audiovisuais em recursos visu-


ais (elementos com códigos digitais escritos) e recursos auditivos (elementos
com códigos digitais orais).

Para Kieffer (1968), os recursos audiovisuais podem ser classificados quanto


à sua projeção, ou seja, recursos projetados (materiais que precisam de equi-
pamentos para a sua projeção: filmes, transparências, imagens opacas e slides),
materiais projetados (materiais que não necessitam de equipamentos para a
sua visualização envolvendo todos os tipos de desenhos, ilustrações e fotogra-
fias) e auditivos (materiais que envolvem aparatos que efetuem a gravação e a
propagação de sons como gravadores – discos e fitas e sistemas de rádio).

Aplicações
A seguir são expostos alguns recursos audiovisuais e sua aplicação no pro-
cesso de ensino-aprendizagem.

Rádio
O rádio é um meio de comunicação de massas que aproveita as ondas eletro-
magnéticas para transportar mensagens de um emissor a muitos receptores por
meio do espaço. Como meio didático sonoro apresenta as seguintes vantagens:

a audição de cadeias estrangeiras que podem resultar em aquisição e


aprendizagem de novos idiomas;

as notícias de rádio podem ser fonte de informação para realizar múlti-


plos trabalhos, tornando-se pontos de partida para a geração de deba-
tes (discussões e reflexões) em sala de aula;

os anúncios radiofônicos podem se utilizados para analisar criticamen-


te a publicidade e os recursos utilizados para a propagação de ideias;

utilização de programas de rádio como audições musicais, debates, entre-


vistas, reportagens, teatro radiofônico, espaços poéticos, entre outros.

A utilização do rádio se constitui em um meio criativo e de expressão dos


alunos mediante a montagem de uma pequena emissora, onde os estudantes
podem organizar atividades como entrevistas, obras de teatro, notícias da escola,
entre outros. Este trabalho implica em planejamento, tomada de decisões, divisão
de responsabilidades, ensaios, emissão de programas e evolução de resultados.

148
Recursos audiovisuais

Discos – vinil e CD
Atualmente existem dois tipos de discos: vinil e compactos. Os discos de
vinil, analógicos, armazenam sinais elétricos portadores de sons formando
sulcos no disco. São reproduzidos por toca-discos mediante o uso de uma
agulha que, ao percorrer os sulcos, recupera os sinais originais e os envia a
um alto-falante para que sejam reproduzidas. Os discos compactos ou óticos,
digitais, armazenam o som mediante sinais de natureza binária formando
pequenas ranhuras na superfície do disco. São reproduzidos por leitores de
discos compactos mediante um raio laser que, ao percorrer as ranhuras, recu-
pera os sinais binários, transforma-os em sinais elétricos e reproduzidos em
alto-falantes. A qualidade do som é muito maior do que nos discos de vinil,
além de não se deteriorarem já que o laser não toca na superfície do disco, li-
mitando-se a refletir as ranhuras que contém. Os discos compactos possuem
o mesmo formato dos CD-ROM utilizados em computadores.

As vantagens da utilização dos discos, como ferramenta didática sonora,


referem-se à qualidade do som, à facilidade de transporte e durabilidade e à
possibilidade de sua duplicação completa ou parcial em cassete ou em outro
disco digital.

Em sala de aula é importante observar os seguintes fatores:

assegurar-se que todos os alunos possuem uma boa recepção do


som;

predispor positivamente os alunos quanto à audição mediante uma


breve apresentação, situando-os quanto ao conteúdo e ao contexto
das atividades didáticas a serem realizadas;

a possibilidade dos alunos discutirem e colocarem as suas interpreta-


ções depois de uma audição, realizando exercícios complementares
para facilitar a integração dos conteúdos apreendidos;

pode ser conveniente utilizar uma segunda audição para comprovação de


determinados aspectos discutidos, encontrando assim, novos sentidos;

os alunos podem interagir trazendo discos sobre diversos temas, am-


bientando-os quanto a determinadas épocas históricas, grandes com-
positores ou mesmo como música relaxante.

149
Tecnologias Educacionais

Cassetes – gravadores de sons


Os cassetes são formados por uma fita de acetato ou celulose recoberta
de um óxido magnético. Ao serem gravadas estabelecem campos magnéti-
cos que ao reproduzir se amplificam e reproduzem como som.

Os cassetes utilizados como meios didáticos possuem as seguintes


vantagens:

fácil manipulação, podendo ser gravados diversos efeitos sonoros, re-


cortar fragmentos de sons, incluir informações ou comentários, entre
outros, abrindo um extenso leque de possibilidade de desenvolvimen-
to da criatividade e da expressão dos estudantes;

os alunos podem gravar a própria voz e, posteriormente, escutá-la,


possibilitando a melhora na dicção (entonação, pronúncia, tempo, en-
tre outros), canto, análise de sotaques e vícios de linguagem;

possibilidade de gravação de diversos tipos de informação como: can-


tos de pássaros, entrevistas, discussões, programas, entre outros;

possibilidade de duplicação facilitada.

Como uso didático se percebe que é altamente educativo devido ao fato


de os alunos poderem realizar trabalhos que exijam a gravação de vozes e
sons (entrevistas, sons de animais, natureza, entre outros); o gravador permi-
te organizar uma emissora de rádio imaginária onde os programas são gra-
vados e ouvidos posteriormente na sala de aula ou em casa; possibilidade
de intercâmbio entre escolas, usando fitas de músicas locais, descrições do
cenário, gostos, entre outros.

Importante salientar que, atualmente, são utilizados vários outros tipos de


gravadores de sons, de caráter digital, mas que abrangem as mesmas orienta-
ções e vantagens apresentadas pelos cassetes.

Quadro-negro (lousa)
Trata-se de uma superfície plana feita de madeira ou de ardósia e geral-
mente pintada de negro ou verde, largamente utilizado em salas de aula para
passar conteúdos didáticos mediante escrita com giz.

A sua finalidade didática reside na possibilidade de serem passados resu-


mos e/ou conteúdos para alfabetização (escrita) e para o desenvolvimento
de atividades voltadas para um determinado tema.
150
Recursos audiovisuais

Para a correta utilização desse recurso recomenda-se um tamanho de letra


de aproximadamente 5cm, possuindo espaço adequado de letras e palavras,
efetuar separação do quadro a fim de possuir uma ordem para os dados essen-
ciais e secundários, escrever de forma que proporcione uma boa visibilidade do
conteúdo, utilizar de forma sincronizada com o desenvolvimento da exposição,
efetuar a limpeza antes, durante e ao término da exposição, apagando-o.

Flip-chart (quadro-branco)
Trata-se de um bloco de folhas de papel grandes onde são efetuadas ano-
tações com pincel atômico. Às vezes são criados álbuns seriados elaborados
mediante o uso de flip-chart preenchidos previamente, contendo informa-
ções necessárias para uma determinada apresentação.

Para o uso desse meio audiovisual recomenda-se o uso de cavaletes lado


a lado (máximo de três); no caso de serem efetuadas anotações durante a
exposição o ideal é utilizar os cavaletes da esquerda para a direita; buscar
utilizar em conjunto o quadro-negro e o flip-chart, colocando no quadro
branco as informações mais importantes a serem guardadas; variar as cores
dos pincéis; evitar divisão de sílabas, letras ilegíveis ou pequenas; empregar
em exposições de pequenos grupos; não falar enquanto estiver escrevendo
ou escrever por muito tempo; buscar alternar entre os momentos da fala e
os da escrita; utilizar traços firmes e letras com tamanho mínimo de 5cm que
possam ser visualizadas por todos na sala; no caso de ocorrer nervosismo,
utilizar letras maiúsculas que permitem maior firmeza da mão; utilizar papel
com gramatura apropriada para não manchar com o pincel atômico.

Transparências
As transparências são gráficos, fotografias e esquemas impressos ou fo-
tocopiados sobre umas folhas transparentes de acetato, normalmente de
tamanho A4, mas também em formato de rolos contínuos, que podem ser
projetadas sobre uma tela mediante o uso de um retroprojetor ou projetor
de transparências.

O projetor de transparências ou retroprojetor é um aparelho relativamen-


te barato e muito fácil de ser manuseado. Utilizado desde a década de 1940
com o único objetivo de ser um equipamento audiovisual desenhado especi-
ficamente para a Educação.

151
Tecnologias Educacionais

Como meio audiovisual possui as seguintes vantagens didáticas:

as transparências permitem projetar sobre uma tela esquemas e ima-


gens grandes e brilhantes que ilustram, documentam e reforçam as ex-
plicações;

as imagens e os esquemas atraem a atenção dos estudantes e aumen-


tam a sua motivação;

é o meio ideal para o ensino de uma quantidade elevada de pessoas;

a sala de projeção pode estar iluminada de maneira que facilite a toma-


da de pontos e a participação do auditório;

o professor pode se manter de frente com os estudantes durante suas


explicações e ao colocar as transparências no retroprojetor, não deven-
do dar as costas como ocorre em um quadro-negro, fato este que me-
lhora a performance da comunicação;

auxiliam o professor atuando como memorizador dos principais temas


que devem ser tratados em sala de aula;

podem ser empregados em qualquer tema e nível didático.

Ainda que possam ser colocadas fotografias ou desenhos em uma transpa-


rência, mediante impressão ou fotocópia, essas devem ser usadas para apre-
sentação de esquemas, resumos e/ou ideias-chave sobre um tema. Para elabo-
rar uma transparência é importante levar em conta os seguintes aspectos:

cada transparência deve apresentar uma ideia apenas, em umas seis li-
nhas de umas seis palavras cada. As frases devem ser simples, concisas
e expressivas;

a mensagem deve conter uma intencionalidade clara e estar bem es-


truturada;

os excessos de informação resultam em fadiga visual;

as letras devem ser claras, grandes e bem legíveis, fazendo com que
seja possível aos alunos sentados na última fila a leitura dos textos;

as letras devem conter poucas cores, que combinem esteticamente e


que destaquem as ideias principais;

as imagens na transparência chamam mais a atenção dos alunos;

152
Recursos audiovisuais

tomar cuidado com a unidade do formato, cor e estilo;

qualquer documento ou gráfico pode ser convertido em transparência


a partir de fotocópias em papel acetato grosso;

para fazer os textos podem ser empregadas canetas com tinta anti-
deslizantes (as quais podem ser apagadas com um solvente) ou letras
adesivas;

também podem ser feitas transparências mediante o uso de computa-


dor, capturando uma imagem com um scanner ou editando o seu con-
teúdo com um processo de textos e imprimindo-a com uma impresso-
ra laser ou de jato de tinta em folhas especiais de acetato.

Sugestões para o uso didático de transparências:

antes de iniciar a sessão o retroprojetor deve se encontrar a uma dis-


tância da tela que proporcione uma imagem grande, as transparências
devem estar devidamente ordenadas e as canetas a mão, no caso de se
querer escrever alguma coisa durante a sessão;

os alunos devem se situar de forma que todos possam visualizar clara-


mente a imagem projetada;

convém selecionar as transparências mais significativas para evitar o


cansaço do auditório;

durante a exposição é conveniente utilizar um ponteiro com o fim de


dirigir a atenção dos alunos a determinados detalhes. Convém deixá-lo
sobre a transparência para que os movimentos do dedo ou a mão não
distraiam os alunos;

como a tela atrai muito a atenção, convém apagar o projetor ao dar


explicações complementares;

convém estimular a participação ativa dos debates no auditório;

às vezes convém tapar parcialmente a transparência com um papel


opaco e descobrir a medida em que avança a explicação, facilitando a
assimilação do conteúdo;

podem ser projetadas radiografias, campos magnéticos criados me-


diante ímãs e limalhas de ferro, fazer sombras chinesas com a superpo-
sição de diversos corpos transparentes e opacos: réguas, figuras geo-
métricas, chaves, flechas, entre outros;

153
Tecnologias Educacionais

colocando-se uma segunda folha de plástico transparente em cima de


uma transparência pode-se escrever durante a exposição sem danificar
a transparência base;

a superposição de transparências promovem a sensação de movimen-


to, incorporando elementos móveis, facilitam a apresentação de fenô-
menos dinâmicos, como o funcionamento de um motor;

os alunos podem preparar transparências para complementar as suas


exposições orais, utilizando a criatividade para o planejamento e ela-
boração das mesmas;

podem ser utilizadas como meio de evolução, solicitando-se aos alu-


nos a sua interpretação ou ainda utilizando-as para iniciar um debate.

Por mais que os computadores, mediante o uso de apresentações em Power-


Point, possam substituir as transparências em acetato, é importante considerar
que o investimento para a utilização desse meio audiovisual é barato, podendo
ser incorporado como instrumento fixo em cada sala de aula. O computador,
nesse sentido, atuaria como ferramenta auxiliar para planejar, elaborar e im-
primir as transparências. Afinal, para a projeção de apresentações elaboradas
em meios digitais é fundamental a presença de um datashow (projetor mais
avançado que captura as imagens de um computador projetando-as em uma
tela), o qual possui um valor consideravelmente mais elevado, não se tornando
viável a sua presença fixa em todas as salas de aula de uma escola.

Projeção de imagens impressas em papel


Os documentos, as fotografias, os desenhos e os textos em geral impres-
sos sobre um papel (jornais, revistas, livros, postais, entre outros) também
podem projetar-se diretamente sobre uma tela mediante o epidiascópio ou
projetor de corpos opacos. Possuindo as mesmas vantagens do projetor de
transparências, ainda que devido à sua baixa potência luminosa exija uma
sala escurecida, prejudicando a comunicação dos alunos e o professor e a
possibilidade de tomar notas. Contudo, permitem projetar sem nenhuma
preparação prévia, documentos originais, gráficos ou esquemas seleciona-
dos de livros, revistas, jornais, entre outros.

Slides
Os slides, elaborados fotograficamente ou manualmente sobre folhas
transparentes de papel vegetal ou de acetato, projetam-se mediante o pro-
154
jetor de slides.
Recursos audiovisuais

O projetor de slides é um equipamento relativamente barato e muito fácil de


utilizar, podendo ser encontrado em quase todas as escolas. Possui maior facili-
dade de manuseio do que os projetores de transparências e de corpos opacos,
já que seu peso e seu volume são mais reduzidos. Sua localização habitual, para
obter imagens grandes, é de vários metros de distância da tela de projeção.

O uso de slides promove as seguintes vantagens didáticas:

especialmente úteis para as situações em que se quer dar suporte visual


às explicações mediante a apresentação de imagens fotográficas;

as imagens atraem a atenção dos estudantes e aumentam a sua moti-


vação;

podem ser empregados em qualquer tema e nível educativo;

o projetor é de fácil utilização, encontrando-se no mercado editorial


coleções de slides sobre qualquer tipo de tema educativo, sendo possí-
vel também, obter slides mediante filme fotográfico.

Quando são elaborados slides textuais, com esquemas, resumos ou ideias-


-chave, é necessário que cada slide apresente uma ideia única com 15 a 20
palavras; as letras devem ser claras, grandes e bem legíveis; para as letras é
conveniente utilizar poucas cores, combinando esteticamente e destacando
as principais ideias; ao incluir alguma imagem, a transparência conseguirá
chamar mais a atenção dos estudantes.

Montagens audiovisuais
As montagens audiovisuais incluem a projeção de slides com a audição
sincronizada de música e explicações por meio de um aparelho de som.

A sincronização pode ser efetuada de forma manual ou automática con-


forme as propriedades de alguns dispositivos. O resultado pode ser similar
(ainda sem incluir elementos como as animações e o vídeo) ao que se pode
obter com um sistema para a projeção de slides informatizados, que também
constitui-se montagens audiovisuais.

O processo de elaboração de uma montagem audiovisual inclui as seguin-


tes fases: geração da ideia inicial; elaboração do projeto (objetivos, conteúdos,
destinatários, duração e meios audiovisuais necessários); guia completo didático-
-técnico (desenvolvimento do detalhe da ideia inicial, guia literário relacionando
as ideias, planejamento das imagens e tabulação); guia didático (locuções com
155
Tecnologias Educacionais

comentários claros de aproximadamente 30/60 seg. por slides; ampliação dos co-
mentários; exercícios contendo vocabulário, prova objetiva, fazer desenhos ou
esquemas, bibliografia a consultar; orientações didáticas e ficha resumo).

Sugere-se para uma montagem audiovisual:

antes de iniciar a sessão: verificar a disposição da tela ou parede branca e


sua boa visualização a todos os alunos; a utilização de um projetor, retro-
projetor ou computador (data show) que possua um bom sistema de pro-
jeção; localização do projetor ou canhão de luz (data show) situado a uma
distância da tela que proporcione uma imagem grande e bem visível.

durante a exposição: utilizar um ponteiro a fim de dirigir a atenção dos


estudantes a determinados detalhes; convém apagar o projetor ao efe-
tuar as explicações complementares; estimular a participação ativa por
meio de debates.

depois da sessão: voltar a projetar algumas imagens e formular per-


guntas aos estudantes referentes ao material projetado.

Filmes e televisão
Os filmes e a televisão são, na verdade, montagens audiovisuais que
podem ser utilizadas como meios de maximizar o potencial de ensino-apren-
dizagem em sala de aula.

Todos os benefícios oriundos dos meios auditivos e dos meios visuais


podem ser utilizados nos recursos cinematográficos e televisivos.

Os alunos podem se beneficiar da criação de teatros do tipo reality show


ou, ainda, analisar e debater conteúdos sobre a biografia de um importante
compositor (filme Amadeus – vida de Mozart, por exemplo) e, ainda, gerar
bons debates quanto ao uso dos meios de massa pela publicidade.

O processo de ensino-aprendizagem passa, inquestionavelmente, por


uma transformação tecnológica que visa à excelência da Educação. São
normas e recursos articulados que promovem a criação de programas e de
procedimentos que buscam a melhora da eficiência da didática escolar. Esse
progresso nem sempre provém de um aumento de professores e/ou livros,
o melhoramento positivo advém do emprego original do escasso talento
humano, do precioso tempo e de novos métodos de ensino.

156
Recursos audiovisuais

A possibilidade do uso de inúmeros meios audiovisuais auxiliares de


ensino e mesmo a utilização combinada de elementos existentes com criati-
vidade (uso de cartazes, flip-chart, transparências e quadro-negro) promovem
uma maior apreensão de conhecimentos pelos alunos, bem como auxiliam o
processo de explicação dos professores.

Em sala de aula, portanto, é indispensável a utilização de diversos equipamen-


tos/materiais e uma atenção individualizada a cada aluno. Os professores não
podem ficar limitados pelo uso apenas de um recurso, como o quadro-negro,
devendo utilizar a combinação de recursos ou, ainda, montagens audiovisuais.

Texto complementar

A linguagem audiovisual da lousa digital


interativa no contexto educacional
(AMARAL; NAKASHIMA, 2006)

Introdução
A evolução da tecnologia se caracteriza pela crescente velocidade e
constante atualização das informações. A cada dia, inventores e cientistas
dedicam seu tempo na criação de objetos inovadores que visam a facilitar
a vida do ser humano ou simplesmente contribuir para o consumismo.
A proliferação de dispositivos digitais na atual sociedade da informação,
como MP3, celulares, câmeras fotográficas, palmtops, visual phones, dentre
outros, visam oferecer maior mobilidade, personalização e conectivida-
de aos usuários. Esse cenário está relacionado ao desenvolvimento das
tecnologias da informação e comunicação que, segundo Pretto (1995),
ganham incremento a partir do movimento de aproximação entre as di-
versas indústrias da eletrônica, informática, entretenimento e comunica-
ção, objetivando o aperfeiçoamento dessas tecnologias e o aumento das
possibilidades de comunicação entre as pessoas.

Nessa perspectiva, devido à presença massiva das tecnologias, todos os


setores da sociedade são afetados por ela, inclusive a Educação. Algumas
tecnologias como o computador, a internet, a televisão, o DVD, dentre

157
Tecnologias Educacionais

outras, já estão presentes na escola, evidenciando a necessidade de prá-


ticas pedagógicas inovadoras, que aproveitem as potencialidades desses
meios no processo de ensino e aprendizagem. De fato, cabe à escola
aprender a lidar com a abrangência e rapidez do acesso às informações
e produção do conhecimento, reconhecendo que ela não é mais a única
“fonte do saber”. No entanto, ao conhecer melhor os meios e as tecnolo-
gias utilizadas pelos alunos, torna-se mais fácil orientá-los quanto à sua
utilização, para que possam se beneficiar dos recursos oferecidos.

As mudanças no contexto escolar são necessárias, pois a geração de


alunos que o compõe mudou. Atualmente, quando se observa uma criança
a partir dos quatro anos, notam-se certas habilidades que, anteriormente,
uma criança da década de 1980, nessa mesma faixa etária, não apresenta-
va, por exemplo, a capacidade de ligar a televisão e o DVD sozinha, colocar
seus filmes prediletos e escolher a cena que deseja ver, memorizar as falas
de personagens com facilidade, ligar o computador e instalar os jogos que
deseja brincar. As crianças de hoje não têm medo de conhecer e investigar
os recursos que os eletroeletrônicos proporcionam. Elas perguntam aquilo
que não sabem, gostam de experimentar coisas novas e fazer descobertas
na prática, ou seja, elas já estão familiarizadas com o uso da tecnologia e
interagem facilmente com a linguagem digital.

Nessa perspectiva, segundo Kenski (2006), o professor deve alterar seus


procedimentos didáticos e a sua própria postura, ou seja, é preciso que ele
se posicione não como o detentor do monopólio do saber, mas como um
parceiro, um pedagogo, no sentido clássico do termo, que encaminhe e
oriente o aluno diante das múltiplas possibilidades e formas de se alcan-
çar o conhecimento e de se relacionar com ele. Os atuais professores que
atuam, especificamente, na Educação Infantil (zero a seis anos) e no Ensino
Fundamental (sete aos catorze anos) sentem-se aflitos, pois suas práticas
pedagógicas já não correspondem com a realidade dos seus alunos. Isso
ocorre porque esses professores foram formados através dos métodos
tradicionais, ou seja, alfabetizados pela cartilha, memorizando conteúdos
para serem reproduzidos em uma prova (avaliação), com professores au-
toritários que não oportunizaram a participação deles durante as aulas.

158
Recursos audiovisuais

Na época, eram considerados bons professores aqueles que transcre-


viam muitos textos na lousa, até completarem as folhas dos cadernos
dos alunos, os que terminavam todos os exercícios dos livros didáticos
e aqueles que reprovavam muitos alunos ao término do ano. Segundo
Ruberti; Pontes (2001, p. 03)
[...] considerando os significativos avanços das tecnologias de informação e
comunicação, à escola de nosso tempo compete o árduo trabalho de incorporar
em suas práticas e teorias uma nova forma de ensino-aprendizagem, um processo
voltado para a potencialização de competências para o uso de múltiplas linguagens
que convergem, além disso, a destreza para se autogerenciar em situações de
comunicação que constroem as novas redes telemáticas multimídia.

Atualmente as crianças possuem um contato significativo com diferen-


tes linguagens, como a musical, a gestual, a verbal, a impressa e a audio-
visual. Piaget (1993) afirma que a criança possui a linguagem egocêntrica
e a linguagem socializada. Uma das características desse último tipo de
linguagem é notada quando:
A criança troca realmente pensamentos com os outros, seja informando o interlocutor
de qualquer coisa que possa interessar a ele e influir sobre sua conduta, seja havendo
troca verdadeira, discussão ou mesmo colaboração em busca de um objetivo comum
(PIAGET, 1993, p. 07).

Dessa maneira, não só as crianças, mas também os adolescentes de


hoje utilizam os mais diferentes espaços audiovisuais para se expressar,
se relacionar e transformar a sua criatividade em uma produção própria,
através da utilização de fotos digitais, vídeos, e-mails, comunidades de
relacionamentos e blogs disponibilizados na internet.

Sob o prisma dessa cultura audiovisual, o objetivo deste artigo é ressaltar


a utilização da lousa digital como um recurso pedagógico, capaz de poten-
cializar a elaboração de aulas mais dinâmicas, oportunizando uma aprendi-
zagem mais participativa e significativa. A lousa interativa é uma ferramenta
de apresentação que deve ser ligada à unidade central de processamento
(CPU) do computador. Todas as imagens visualizadas no monitor são pro-
jetadas para o quadro por meio de um projetor multimídia (veja a figura 1).
O mais interessante é que a lousa digital permite que professores e alunos
utilizem o próprio dedo para realizar ações diretamente no quadro, pois ao
tocá-lo, podem-se executar as mesmas funções do mouse.

159
Tecnologias Educacionais

IESDE Brasil S. A.
Figura 1 – Exemplo do funcionamento da lousa digital interativa.

Quando se observa a lousa digital é possível perceber as suas semelhan-


ças em relação à lousa tradicional e à televisão, que são equipamentos
muito conhecidos, tanto para os professores, como para os alunos. Ao se
pensar na utilização de uma tecnologia inovadora nos processos educa-
tivos, verifica-se uma familiaridade maior com a lousa digital, devido ao
intenso contato que se tem com a televisão e a lousa tradicional, o que
facilitaria a sua integração nas atividades pedagógicas desenvolvidas em
sala de aula. Assim, por meio da utilização dessa tecnologia, oportuni-
za-se a incorporação da linguagem audiovisual no processo de ensino e
aprendizagem, considerada uma forte tendência da atualidade. [...]

Atividades
1. A importância das imagens no processo educativo é notável em mui-
tos aspectos, cite três desses aspectos e comente.

160
Recursos audiovisuais

2. Cite três vantagens em se utilizar o projetor de transparência ou retro-


projetor na Educação.

3. Que cuidados e conselhos devem ser tomados antes de montar uma


aula com um recurso audiovisual. Comente pelo menos dois.

Dica de estudo
O livro O Ensino através dos Audiovisuais de Marcello Giacomantonio
traz excelentes dicas de como utilizar adequadamente os recursos au-
diovisuais na educação.

161
Inclusão digital

O tema inclusão na Educação já é um desafio enfrentado pela socieda-


de, mesmo que existam políticas públicas e parcerias entre o Poder Público,
poder privado e sociedade (ONGs, associações de bairros e conselhos tutela-
res), são ações que se encontram ainda em fase de implantação.

No que se refere à inclusão digital, ergue-se mais um degrau na escalada


pelos direitos dos brasileiros, ou seja, mais um desafio no atual rol de proble-
mas encontrados nas escolas.

Inserindo nesse contexto a questão dos portadores de necessidades espe-


ciais, tem-se um agravante que demonstra, infelizmente, o atraso brasileiro
no tocante à igualdade de direitos, conforme Constituição Federal:
Art. 5 - Todos são iguais perante a lei, sem distinção de qualquer natureza, garantindo-se
aos brasileiros e aos estrangeiros residentes no País a inviolabilidade do direito à vida, à
liberdade, à igualdade, à segurança e à propriedade.
Art. 214 - A lei estabelecerá o plano nacional de educação, de duração plurianual, visando
à articulação e ao desenvolvimento do ensino em seus diversos níveis e à integração das
ações do Poder Público que conduzam à:
I - erradicação do analfabetismo;
II - universalização do atendimento escolar;
III - melhoria da qualidade do ensino;
IV - formação para o trabalho;
V - promoção humanística, científica e tecnológica do País.

Em uma sociedade digital, o cidadão que não tem acesso se torna sem direi-
tos/excluído, pois, um dos maiores problemas do mundo digital é o delineamen-
to de uma estratificação quanto aos usuários. Pois estes não tem habilidades
para acessar, para se adaptar a situações e para criar conhecimento, e portanto
são desiguais perante o uso das tecnologias da informação e comunicação.

O fato é que com ou sem normas constitucionais o cidadão sem acesso


não terá condições de igualdade, sendo literalmente excluído da sociedade,
em virtude da sua inabilidade de se comunicar. Questão esta que merece bas-
tante atenção e conscientização quanto a importância da inclusão digital.
Tecnologias Educacionais

Histórico
O termo inclusão digital ou infoinclusão é definido como a democratiza-
ção do acesso às tecnologias da informação, de forma a permitir a inserção de
todos na sociedade da informação. E para levar esses recursos a segmentos
cada vez maiores da sociedade, o Ministério da Ciência e Tecnologia criou, em
2005, um programa voltado à inclusão digital. Ele tem como objetivo oferecer
acesso às tecnologias de informação e comunicação e ao acervo de informa-
ções e de conhecimentos disponível em rede, contribuindo para que mais
cidadãos brasileiros sejam incluídos socialmente.

Após a conceituação de inclusão digital, volta-se o olhar para a evolução


histórica desse conceito e observa-se que esta converge para a entrada de
computadores no país, o que se dá por volta da década de 1980. A situação
política da época (regime militar) não permitia a importação de computa-
dores, devido à Lei de Reserva de Mercado, gerando um atraso na evolução
tecnológica do país de aproximadamente 10 anos. Nesse período, só era pos-
sível o uso de computadores de fabricação nacional, os Computadores Brasi-
leiros Ltda. (Cobra) chamados de 8 bits e XTs.

O fim da reserva de mercado se dá em 1992, liberando as importações de


computadores e ocasionando a entrada das gigantes mundiais do setor de
informática. Os antigos computadores foram rapidamente substituídos por
computadores 386 e 486, momento este em que boa parte da população
pode ter acesso ao primeiro microcomputador.

Com a popularização e o acesso facilitado ao computador, o Ministério


da Educação cria em 1997 o Programa Nacional de Informática na Educação
(Proinfo), visando o uso da informática como ferramenta pedagógica maxi-
mizadora no Ensino Fundamental e Médio. As chamadas Tecnologias de In-
formação e Comunicação (TICs) seriam introduzidas por uma Coordenação
Estadual Proinfo, descentralizada e abrangendo todo o país nas escolas pú-
blicas. Era possível também, nessa época, articular as ações desenvolvidas no
setor em conjunto com os Núcleos de Tecnologia Educacional1 (NTE), verda-
deiros laboratórios de informática e comunicação onde se reuniam educado-
res e especialistas em tecnologia de hardware e software.

A internet, em 1987, ainda era uma rede desconhecida na Europa até que
a IBM patrocinou uma segunda iniciativa de rede, denominada Easinet, a qual
interligou diversos centros de pesquisa até meados de 1990.
1
Atualmente existem 376 núcleos distribuídos em todos os estados do país.

164
Inclusão digital

A Embratel, em 1994, inicia em caráter experimental o seu serviço de


acesso à internet via linha discada (14 400 bps2), sem infraestrutura e con-
tingente humano para suprir os serviços de rede, obtendo nessa primeira
fase recursos e apoio da Rede Nacional de Pesquisa (RNP). Na segunda fase,
iniciada em maio de 1995, a Embratel passa a oferecer o serviço de acesso à
internet, pelo provedor Global Internet Exchange (GIX).

No ano de 1995, o então ministro das Comunicações, Sérgio Motta, indicou


que o serviço da internet não poderia ser prestado por empresas de serviços
de telecomunicações, evitando, assim, o monopólio da Embratel e liberando
a entrada dos provedores. Finalmente se inicia em 1996 a comercialização
da internet, com infraestrutura ainda deficiente para atender a demanda dos
novos provedores de acesso e, principalmente, a dos seus usuários.

Mas tal como ocorreu no mercado norte-americano, a internet comercial


brasileira se desenvolveu muito rápido com a disseminação da web, não envol-
vendo apenas o volume de tráfego, mas abrangendo o número de usuários e
de transações efetuadas por meio do comércio eletrônico. Fato este que indi-
cou plena aceitação da população e das empresas. São implantadas na internet
páginas de jornais, revistas e programas de televisão que atraíram ainda mais
clientes, pertencentes à camada de população que tinha acesso à rede por com-
putadores e linhas telefônicas, denominados, então, de “incluídos digitais”.

Percebe-se que a disponibilização de acesso às informações e serviços via


internet é uma das dimensões da inclusão digital, traduzindo-se em uma de-
mocratização da informática envolvendo diferentes níveis de ação por parte do
governo, de empresas privadas, de escolas e do terceiro setor. Fato este com-
provado pela criação do Comitê para a Democratização da Informática (CDI) em
2002, que é uma organização não-governamental sem fins lucrativos que visa
promover a inclusão social utilizando as Tecnologias da Informação e Comuni-
cação (TICs), como instrumento para a construção e o exercício da cidadania.

A inclusão digital, por sua vez, envolve três objetivos principais: acesso à
tecnologia digital, capacidade técnica de manejar essa tecnologia e capaci-
dade de integrar essa tecnologia na rotina diária/cotidiano.

Uma característica do uso da internet mais abrangente é a existência de


certa discriminação quanto ao gênero, à renda e à nacionalidade dos usu-
ários, observando-se, mediante estudos efetuados, que os países ricos se
encontram em elevação do número de usuários, enquanto que, nos países
2
Bits por segundo.

165
Tecnologias Educacionais

em desenvolvimento, apresenta-se um número irrisório de usuários, mesmo


sendo descartadas as pessoas de baixa renda, cujo acesso à tecnologia limita-
-se a uma televisão ou a uma linha telefônica em casa.

É necessário enfatizar que mesmo com os esforços de todas as esferas (pú-


blicas, privadas e sociedade) direcionados para a promoção da inclusão digi-
tal, no Brasil, cerca de 90% da população ainda não é beneficiada por esse tipo
de tecnologia. Apesar de o Brasil ocupar o 43.º lugar no Índice de Avanço Tec-
nológico do Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento – PNUD.

Os desafios encontrados para a inclusão digital podem ser delineados


como o favorecimento de acesso virtual pelo cidadão, a redução do analfa-
betismo digital e a necessidade de melhorar a qualidade da interface gráfica
disponibilizada, ou seja, buscar a utilização de uma linguagem mais simplifi-
cada para o público em geral.

Para se ter uma noção da exclusão digital brasileira basta olhar o mapa a
seguir:

Divulgação: FGV.

Figura 1 – Mapa da exclusão digital brasileira.

O investimento tecnológico nas escolas é fundamental para combater a


exclusão digital, de modo que os alunos possam ter acesso desde cedo e,
assim, possam se adaptar às novas tecnologias.

166
Inclusão digital

Sociedade da informação
A sociedade da informação se caracteriza por um estágio de desenvolvi-
mento social onde há a possibilidade de seus membros (cidadãos, empresas
e administração públicas) obterem e compartilharem qualquer informação,
instantaneamente, de qualquer lugar e da maneira mais adequada.
Informação e conhecimento estão intimamente ligados e, portanto, nessa
sociedade a escola deve ser o local onde seja desenvolvida a capacidade dos
alunos aprenderem e a manutenção de sua motivação para o aprendizado,
tornando-se aptos a se relacionarem com o mundo e a intervirem nos proble-
mas que os cercam.
Assim, os pilares da educação se restringem a aprender a conhecer, apren-
der a fazer, aprender a viver juntos e aprender a ser. Nessa nova concepção
ampliada da Educação é possível fazer com que todos possam descobrir, rea-
nimar e fortalecer o seu potencial criativo, revelando o tesouro escondido em
cada um. Para tal, basta os docentes encontrarem os pontos fortes nos seus
alunos, focalizá-los, incentivá-los.
Peter Drucker (1993) enfatiza que a escola na sociedade da informação,
além de acompanhar as novas tecnologias, deverá repensar o seu papel e a
sua função no ensino, seu foco, sua finalidade, seus valores.
Para compreender a evolução das sociedades é importante observar a
figura a seguir

IESDE Brasil S. A.

Figura 2 – Evolução da sociedade moderna.


A sociedade da informação é fruto do deslocamento de paradigma nas es-
truturas industriais e nas relações sociais emanadas da Revolução Industrial no
século XIX, designando uma nova forma de organização econômica e social.

167
Tecnologias Educacionais

A sociedade industrial baseava-se no paradigma newtoniano-cartesiano e


era suportada por três fatores: os meios de transporte, a energia e a indústria.
A estrutura organizacional dessa social se caracterizava pela hierarquia e bu-
rocratização, com produtos, serviços e salários padronizados, com a autorida-
de figurada no chefe e com a centralização das decisões e do poder, tendo a
informação como fonte de poder.

Com a revolução advinda da tecnologia de informação, motivada pela in-


venção do primeiro computador, emerge a sociedade da informação, a qual
privilegia a inteligência, as atividades criativas e inovadoras. São prioridades
nesse tipo de sociedade os valores intangíveis tais como competências, am-
biente organizacional, foco nos clientes.

Como modelo dessa sociedade é possível analisar a figura a seguir:

IESDE Brasil S. A.

Figura 3 – Modelo da sociedade da informação.


Nesse modelo podem-se observar quatro fatores fundamentais: usuários,
infraestrutura, conteúdo e entorno.

Os usuários compreendem as pessoas ou organizações que possuem


acesso às informações por meio de infraestrutura.

A infraestrutura abrange os meios técnicos que permitem aos usuários pos-


suírem acesso remotamente às informações, como internet, por exemplo.

O conteúdo se refere à informação, produtos ou serviços aos quais os usu-


ários podem acessar sem necessidade de deslocamento espacial.
168
Inclusão digital

O entorno se define pelos fatores ou agentes diversos que podem influen-


ciar qualquer fenômeno que ocorra na sociedade e que possam afetar a orien-
tação e o ritmo da sociedade da informação, como economia, por exemplo.

A sociedade da informação desencadeou um repensar no ensino, propon-


do uma participação do aluno na construção do seu conhecimento, não uti-
lizando apenas o raciocínio e a percepção do mundo exterior pelos sentidos,
mas, também, utilizando as sensações, os sentimentos, as emoções e a intui-
ção para aprender.

Nesse novo paradigma percebe-se o conceito de rede pressupondo flexibili-


dade, interatividade, adaptabilidade, cooperação, parcerias, apoio mútuo, auto-
-organização e todo conhecimento em constante construção e reconstrução.

No processo de criação de conhecimento o aluno deve ser direcionado a al-


cançar autonomia, mente crítica e investigativa, provocando a interpretação do
conhecimento e não apenas sua aceitação, tornando-se participante ativo na
construção de seu conhecimento. O docente, por sua vez, permite e mantém a
relação democrática e horizontal, o diálogo livre e criativo, rejeitando formas de
repressão e imposição, engajando-se com o aluno no ato de conhecer.

A sociedade da informação possui conceito indissociável ao da inclusão


digital, pois foi com a internet que o acesso ao conhecimento ficou descen-
tralizado das escolas e disponível em toda a aldeia global, provocando uma
revolução nos meios de comunicação e na aprendizagem, desafiando ao
acesso, interpretação e criação de novas informações.

Inclusão digital
e democratização da sociedade
Para o fortalecimento da igualdade de direitos e sobrevivência da socieda-
de, minimizando a desigualdade e a exclusão social, é imprescindível estabe-
lecer instrumentos de controle e “quebra” das diferenças.

A compreensão da exclusão social não pode ser limitada em sua comple-


xidade apenas com base na dimensão da pobreza, mas, também, em outros
fatores geradores de fortes desigualdades sociais, tais como o direito a uma
vida digna com acesso à saúde, educação, transporte, moradia, meio ambien-
te, entre outros. Envolvem ainda aspectos sociais diversos, como as discrimi-
nações de raça, gênero, sexualidade e faixa etária.

169
Tecnologias Educacionais

Zioni (2006) trata da exclusão como uma inadaptação social, mediante a


análise das capacidades físico-mentais, pelos idosos e outros inadaptados como
delinquentes, prostitutas, marginais. Desvia-se, entretanto, de determinações
unilaterais as quais considera um fenômeno social. A origem do problema se
encontraria, para o autor, na própria organização social proveniente de uma
disfunção social promovida por um processo de urbanização incontrolado. Ele
produziria as segregações sociais e raciais, bem como o distanciamento geo-
gráfico crescente responsável pelo enfraquecimento da solidariedade familiar,
do êxodo rural, inadaptação do sistema escolar, perenidade e crescimento das
desigualdades de renda e de acesso aos cuidados básicos, como saúde e sane-
amento. Esses fatores mostram-se comuns nas sociedades modernas.

A questão da democracia nesse âmbito é um tema complexo, o que se-


gundo o Relatório de 2004 do Programa das Nações Unidas para o Desen-
volvimento sobre a Democracia na América Latina (PNUD, 2004, p. 22), é um
fenômeno da exclusão e da desigualdade social. Ele aponta a ausência de
uma cultura política democrática embasada na confiança nas instituições, no
governo e nos cidadãos.

Ao contrário, predominam percepções e atitudes que mostram a vulnerabi-


lidade da democracia, tais como desconfiança, medo do desemprego, indife-
rença em relação ao regime, redução da confiança no conjunto de instituições,
baixos índices de confiança e aprovação dos governos vistos, na maioria das
vezes, como corruptos, além de baixos níveis de satisfação com a democracia.

O Estado Democrático de Direito garante a igualdade perante a lei, seja


nas relações entre Estado e cidadãos e entre os próprios cidadãos. Mas, se-
gundo O’Donnell e confirmado pelo Relatório do PNUD de 2004,
[...] em muitas das democracias latino-americanas persistem áreas “marrons”, às quais a
legalidade do estado não chega a alcançar, prevalecendo aí relações de poder personalistas,
patrimoniais e mafiosas. Nestes casos, o Estado seria territorialmente evanescente
e as burocracias colonizadas por interesses privados. Neste sentido, as ameaças à
governabilidade democrática seguem presentes no cenário latino-americano, recolocando
a discussão sobre a democracia desde o prisma da governabilidade. Em outros termos, é a
presença de ameaças à governabilidade que recoloca e faz aprofundar a discussão sobre
a democracia na região, superando o entendimento da democracia como mero regime
democrático que garante eleições periódicas competitivas para os cargos de governo.

Esse modelo econômico excludente demonstra uma total fragilização


das instituições democráticas fazendo com que os países latino-americanos
sejam reconhecidos pelo elevado nível de exclusão e desigualdades sociais.

Para alcançar com sucesso a inclusão digital e a produção de conhecimen-


to como fatores fundamentais para o desenvolvimento econômico, cultural,
170
Inclusão digital

político e social do país, faz-se necessário transformar em direitos inalienáveis


do ser humano o acesso à comunicação e à informação.

Para superar os desafios encontrados na inclusão digital brasileira é fun-


damental que sejam definidos os segmentos da sociedade com maior priori-
dade para a inclusão digital; que ocorra um monitoramento pela sociedade
civil na formulação e na execução de políticas públicas; construção conjunta
de políticas públicas, fomentando a troca de experiências das soluções locais
encontradas; as ações de inclusão digital devem ser realizadas no âmbito
local, articuladas com as políticas públicas pertinentes entre as esferas públi-
cas municipal, estadual e federal; incentivar a formação de parcerias para o
melhor envolvimento da sociedade nos projetos de inclusão digital.

A alfabetização digital consiste na proficiência de cidadãos para que estes


utilizem corretamente os recursos tecnológicos disponíveis, estimulando o
aprendizado e, em consequência, o exercício da cidadania.

Frey (2003) é categórico ao afirmar que apesar da inovação tecnológica


trazer embutida tendências de exclusão social e de concentração de poder
em virtude da apropriação desigual dos potenciais tecnológicos, ela propicia
um elevado potencial de emancipação social e de redefinição das relações
Estado-Sociedade, buscando uma maior democratização do acesso à infor-
mação e ao poder social e político.

A inclusão digital implica em fortalecimento da cidadania, pois, o conceito de


governo eletrônico traz embutido um estreitamento do relacionamento Socie-
dade X Estado, buscando uma participação mais ativa dos cidadãos na tomada
de decisões políticas, tornando, assim, o governo mais legítimo e democrático.
Portanto, os discursos sobre inclusão digital e governo eletrônico buscam inserir
os cidadãos neste sistema para obter a pretendida legitimação social.

Inclusão digital
aos portadores de necessidades especiais
A noção de norma e normalidade é uma invenção relativamente recen-
te, contudo, há uma clara relação dessas com a representação social saúde/
doença (normal/anormal). Por meio das representações da doença pode-se
ter acesso às crenças, às interpretações, ao conjunto de relações sociais de
uma sociedade, as quais podem ultrapassar o biológico e atingir os precon-
ceitos, a segregação, o estigma e a exclusão social.
171
Tecnologias Educacionais

Esses conceitos são fundamentais para o entendimento das práticas sociais,


moldando as ações da sociedade e permitindo analisar programas, serviços e
políticas sociais, pois os conceitos acompanham a evolução de certos valores
éticos, como aqueles em torno do portador de necessidades especiais.
O portador de necessidades especiais, de acordo com a International Clas-
sification of Inpairrments Disabilities and Handicaps, pode ser definido como a
pessoa com falta ou restrição de capacidade para a execução de tarefas, de
atividades, de habilidades e de comportamentos na forma ou âmbito consi-
derado normal para um ser humano.
A Política Nacional de Educação Especial (2004) caracteriza o aluno com
necessidades especiais “por apresentar necessidades próprias e diferentes
dos demais alunos, no domínio das aprendizagens curriculares correspon-
dentes à sua idade, requer recursos pedagógicos e metodologias educacio-
nais específicas.” São chamados genericamente de alunos com necessidades
educativas especiais, classificados em alunos com deficiência (mental, visual,
auditiva, física e múltipla), com condutas típicas (problemas de conduta) e os
de altas habilidades (superdotados).
No decorrer da Segunda Guerra Mundial, os portadores de necessidades
especiais foram utilizados como mão-de-obra na indústria e na manufatura,
percebendo-se que poderiam exercer certas atividades, tornando-se cidadãos
ativos da sociedade. Com o fim da guerra vários movimentos sociais reivindi-
caram os direitos dos portadores de necessidades especiais como cidadãos.
[...] a experiência tem demonstrado que, em grande medida, é o meio que determina o efeito
de uma deficiência ou de uma incapacidade sobre a vida cotidiana da pessoa. A pessoa
vê-se relegada à invalidez quando lhe são negadas as oportunidades de que dispõe, em
geral, a comunidade, e que são necessárias aos aspectos fundamentais da vida, inclusive
a vida familiar, a educação, o trabalho, a habitação, a segurança econômica e pessoal, a
participação em grupos sociais e políticos, as atividades religiosas, os relacionamentos
afetivos e sexuais, o acesso às instalações públicas, a liberdade de movimentação e o estilo
geral da vida diária. (ONU - Resolução 37/52, 3.12.82).

O processo de integração por meio da individualização do ensino contor-


na as dificuldades e compensa as áreas fracas do educando por meio da cons-
trução e desconstrução de atitudes. Utilizando as capacidades que as crianças
já possuem maximizando sem hesitação os seus atributos e competências.
Aumentando-se o potencial das áreas fortes da criança, podem-se alargar os
seus processos de informação e, por essa via, abordar as áreas fracas.
A integração está diretamente relacionada ao desenvolvimento educacio-
nal e ao progresso científico-pedagógico, envolvendo a adoção de arranjos
específicos para transformar os sistemas de ensino, os sistemas de avaliação,

172
Inclusão digital

os sistemas de classificação, os programas, as atividades e o uso de ferramen-


tas tecnológicas.

E como ferramentas tecnológicas, visando à inclusão digital dos porta-


dores de necessidades especiais, encontram-se os softwares (programas que
visam facilitar o uso do computador) e os hardwares (equipamentos utiliza-
dos diretamente no computador, chamados periféricos especiais).

a) Softwares

Os softwares podem ser classificados em dois tipos, os fechados construí-


dos especificamente para alguma necessidade especial, e os abertos como o
Logo, ToolBook e a internet os quais auxiliam na educação com o uso ou não
de hardwares especiais acoplados.

Para indivíduos com necessidade especial na área motora e na fala, exis-


tem softwares específicos que interpretam pequenos movimentos como
comandos, um exemplo é a Rede Saci (Solidariedade, Apoio, Comunicação
e Informação) que desenvolveu um conjunto de hardware e software, pro-
porcionando a inclusão digital de indivíduos tetraplégicos ou que possuam
danos em alguns membros.

Para danos na área da fala existem sistemas de comunicação como:


Anagrama-Comp (permite a composição, impressão e sonorização de qual-
quer palavra ou sentença em português); Blis-Comp (possibilita ao usuário
a comunicação por meio de símbolos originais do sistema, podendo formar
sentenças); Pic-Comp (desenvolvido para altistas e paralíticos cerebrais não
falantes composto por 400 pictogramas arranjados em 25 categorias semân-
ticas possibilitando a comunicação por símbolos); NoteVox (por meio de voz
digitalizada permite a composição de parágrafos com 720 caracteres, me-
diante a seleção de palavras e/ou sílabas dentro de um banco de dados, bas-
tando apenas um toque ou digitação no teclado).

Os portadores de deficiência mental possuem à sua disposição softwa-


res abertos, visando à estimulação da percepção auditiva e perceptiva e o
desenvolvimento psicomotor, por exemplo, os recursos de multimídia (som,
imagem, texto), simuladores do teclado convencional para auxiliar no pro-
cesso de alfabetização e para utilizar sistemas operacionais, editores de texto,
banco de dados e linguagens de programação. Para crianças o computador
aparece como facilitador no processo de escrita, visto a impossibilidade de
utilizar os convencionais instrumentos de escrita (caneta, lápis etc.) em virtu-
de da pressão elevada imposta, contribuindo para a inclusão escolar.

173
Tecnologias Educacionais

Os deficientes visuais possuem softwares que buscam a ampliação dos ca-


racteres na tela (no caso de baixa acuidade visual), recursos de áudio, teclado
e impressora em Braille (perda total da acuidade visual). Entre os sistemas
destacam-se:

Biblivox (sistema de controle, cadastro e consulta bibliográfica vocal


visando atuar como ferramenta de apoio no processo de consulta e ad-
ministração bibliográfica, inclusive o próprio indivíduo pode atualizar
o sistema mediante o recurso de voz);

Dosvox (sistema operacional que interage com o usuário por meio de


voz sintetizada, utilizando a língua portuguesa);

Cantaletras (sistema multimídia de apoio para o processo de leitura e


de escrita contendo frases e histórias, facilitando a aprendizagem da
leitura e da escrita para cegos).

Para os deficientes auditivos, a princípio existiam softwares visando o trei-


namento de voz para aquisição da língua portuguesa, atualmente são cons-
truídos softwares baseados na linguagem Libras, língua natural dos surdos,
como exemplo tem-se o Rybená3, o qual permitirá no futuro a comunicação
entre um cego e um surdo por meio de qualquer meio de comunicação. Nesse
modelo será possível que uma pessoa oralize a sua mensagem, a qual será
passada para o reconhecedor de voz e é transformada em texto, para poste-
riormente ser enviada para um sistema interpretador de palavras em Libras. A
Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) liberou um aparelho, conhe-
cido como TS/PC, acoplado a um computador com ligação a uma linha telefô-
nica, que dispensa intermediários na comunicação permitindo a comunicação
entre o deficiente auditivo e o destinatário utilizando texto.

Para os portadores de distúrbios de aprendizagem, o recurso utilizado


visa ao desenvolvimento da independência do processo de aprendizagem
mediante memorização de conteúdo, na identificação dos próprios erros
usando corretor ortográfico e possibilitando a correção individual. A utiliza-
ção de atividades lúdicas, pelos sistemas computacionais, promove a atenção
e a estimulação da criança na orientação espaço-temporal. Entre os sistemas
utilizados tem-se:

VoxGames – 25 jogos visando a terapia fonoaudiológica, estimulando


a modificação de voz e fala de crianças pré-adolescentes.

3
Rybená significa comunicação na língua xavante.

174
Inclusão digital

FonoSpeak – programa de apoio à correção de problemas de fala e lin-


guagem utilizando recursos multimídia, tornando o tratamento mais
agradável ao paciente.
Enscer – permite a identificação de possíveis distúrbios de aprendiza-
gem e possibilita a avaliação do aluno por período e disciplina acom-
panhando o desenvolvimento neural da criança em conjunto, contém
mais 1 500 roteiros com cerca de 18 000 ilustrações envolvendo histó-
rias, músicas, jogos, fichas técnicas, dicionários e curiosidades.
Emme – desenvolve na criança os reflexos de análise e de pensamento
mediante atividades que envolve o contar, o calcular, a leitura, a escrita,
o pensamento, a associação e a criação, podendo, inclusive, a criança
iniciar a leitura por meio da integração de palavras e de frases que apa-
recem na tela e que são pronunciadas.
b) Hardware
Os equipamentos existentes para portadores de necessidades especiais
visam facilitar o acesso ao computador, substituindo funções que se encon-
tram com deficiência, como:
Mouse ocular – captura os estímulos elétricos da musculatura ocular e
transforma-os em linguagem de computador, possibilitando ao usuá-
rio escrever textos e navegar na internet.
Impressora Braille – totalmente automatizada permite ao cego escre-
ver em qualquer editor de texto no computador e converter o conteú-
do para a linguagem Braille.
Olho biônico – visão artificial mediante a utilização de uma microcâme-
ra adaptada aos óculos que capta as imagens, que são levadas a um pro-
cessador implantado atrás da orelha, transforma-as em impulsos elétricos
descarregados por eletrodos implantados na retina do paciente, assim o
nervo óptico leva os estímulos ao cérebro que reconhece as imagens.
Teclado IntelliKeys USB – teclado que muda de aparência em segun-
dos, permitindo acesso físico, visual e cognitivo para pessoas portado-
ras de diversas dificuldades, sendo a peça central de um sistema de
acessibilidade à comunicação, educação e divertimento.
Colmeia – utilizado por deficientes físicos tem por objetivo delimitar o
espaço entre as teclas, possibilitando ao deficiente a digitação somen-
te da tecla desejada, aumentado a sua autonomia e independência.
175
Tecnologias Educacionais

Capacete com ponteira – permite o acesso ao teclado e é utilizado em


pacientes com limitação de membros superiores.

A partir do exposto percebe-se que a inclusão digital é essencial para a


sociedade, sendo as TICs uma realidade que promove benefícios a todos os
usuários e que, no futuro, serão impossíveis de ignorar. Para os portadores
de necessidades especiais as TICs permitem minimizar suas limitações e ma-
ximizar as suas habilidades, promovendo segurança e confiança para a total
integração no meio social.

Texto complementar

Os três pilares da inclusão digital


(SILVA FILHO, 2008)

Nos últimos anos, tem sido apregoada aos quatro cantos do Brasil a
necessidade de se fazer a inclusão digital para aqueles indivíduos que
não têm acesso às tecnologias de informação e comunicação ou simples-
mente TICs, como são mais comumente conhecidas. Três pilares formam
um tripé fundamental para que a inclusão digital aconteça: TICs, renda
e educação. Não é difícil vaticinar que sem qualquer um desses pilares,
não importa qual combinação seja feita, qualquer ação está fadada ao
insucesso. Atualmente, segundo o Mapa de Exclusão Digital divulgado no
início de abril/2003 pela Fundação Getúlio Vargas (FGV-RJ) juntamente
com outras entidades, aproximadamente 12% dos brasileiros têm com-
putador em suas residências e pouco mais de 8% encontram-se conecta-
dos à internet. Até quando continuará a inépcia do governo brasileiro? (se
é que “ele” tem qualquer real intenção de promover a inclusão digital).

As TICs têm causado mudanças significativas em toda a sociedade. No


âmbito empresarial, as modificações decorrentes das TICs têm:

propiciado ambiente competitivo as mais variadas instituições, inclusive


as não tradicionais;

promovido o declínio de custos de processamento;

motivado a erosão geográfica e de produtos;

influenciado o planejamento e redesenhado organizações.

176
Inclusão digital

As TICs possibilitam a melhoria de qualidade em diversos aspectos dos


negócios. Pode-se ainda destacar a promoção de produtos bem como
uso de novos canais de venda e distribuição, possibilitando novas opor-
tunidades de negócios. São inegáveis as alternativas oferecidas.

Agora, se mudarmos nosso foco de empresas e instituições para indiví-


duos, é visível que a maioria da população brasileira, i.e. aproximadamen-
te 90%, encontra-se excluída do desfruto das tecnologias da era digital.
Para termos uma ideia da quantidade de excluídos, basta responder a
perguntas simples como: Quantos brasileiros possuem computador pes-
soal em suas residências? Quantos possuem linha telefônica? Até bem
pouco tempo atrás, era ínfima a quantidade de pessoas que tinha telefo-
nes em suas residências. Tudo isso em razão da necessidade que antes se
tinha de comprar a linha telefônica. Anteriormente, o indivíduo tinha de
comprar uma linha e, além disso, recebia ações da empresa que comer-
cializava as linhas telefônicas. Com a reformulação do sistema brasileiro
de telecomunicações, esse modelo antigo deixa de existir e, hoje em dia,
o cidadão simplesmente solicita a instalação de uma linha e paga pela
assinatura mensal e uso que faz da mesma.

Atualmente, embora o brasileiro possa dispor desse recurso e facilida-


de, caso esse indivíduo faça um uso modesto da linha telefônica para ter
acesso à internet, além de algumas ligações telefônicas ao longo do mês,
tal uso resultará numa conta telefônica com valor mensal entre R$40,00 e
R$50,00. Isto tudo considerando que ele tenha acesso à internet através
de algum provedor gratuito, dentre vários existentes. Adicionalmente, se
o indivíduo quiser ter acesso à internet, ele precisa dispor de um compu-
tador pessoal o qual tem um custo de, aproximadamente, R$1.300,00. Se
o indivíduo optar por financiar a compra do computador em 24 pagamen-
tos, ele irá pagar uma prestação com valor médio de R$95,00, resultando
num custo total de R$2.280,00 (o qual compreende, aproximadamente,
10 salários mínimos).

A exclusão socioeconômica desencadeia a exclusão digital ao mesmo


tempo em que a exclusão digital aprofunda a exclusão socioeconômica.
A inclusão digital deveria ser fruto de uma política pública com destina-
ção orçamentária a fim de que ações promovam a inclusão e equiparação
de oportunidades a todos os cidadãos. Neste contexto, é preciso levar em
conta indivíduos com baixa escolaridade, baixa renda, com limitações físi-

177
Tecnologias Educacionais

cas e idosos. Uma ação prioritária deveria ser voltada às crianças e jovens,
pois constituem a próxima geração.

Um parceiro importante à inclusão digital é a educação. A inclusão digi-


tal deve ser parte do processo de ensino de forma a promover a Educação
continuada. Note que Educação é um processo e a inclusão digital é ele-
mento essencial desse processo. Embora a ação governamental seja de
suma importância, ela deve ter a participação de toda sociedade face a
necessidade premente que se tem de acesso a Educação e redistribuição
de renda permitindo assim acesso às TICs.

Ações de inclusão digital devem estimular parcerias entre governos (nas


esferas federal, estadual e municipal), empresas privadas, organizações não-
-governamentais (ONGs), escolas e universidades. Governos e empresas pri-
vadas devem atuar prioritariamente na melhoria de renda, suporte à Educa-
ção bem como tornar disponíveis equipamentos à população. Algumas ações
que podem ser promovidas pelos governos e empresas privadas incluem:

disponibilizar acesso a terminais de computadores e correio eletrôni-


co a toda a população;

oferecer tarifas reduzidas para uso dos sistemas de telecomunicações;

criar mecanismos de isenção fiscal, sem muita burocracia, para o re-


cebimento de doações de computadores e equipamentos de infra-
estrutura.

Essas ações per se não são suficientes. É ainda necessário o desenvolvi-


mento de redes públicas que possibilitem a oferta de meios de produção e
difusão de conhecimento. As escolas e universidades constituem também
componentes essenciais à inclusão digital uma vez que diversos protagonis-
tas (professores, alunos, especialistas membros da comunidade) atuam em
conjunto para o processo de construção de conhecimento. Note que os três
pilares do tripé da inclusão digital devem existir em conjunto para que ela
ocorra de fato. De nada adianta acesso às tecnologias e renda se não houver
acesso à Educação. Isto porque o indivíduo deixa de ter um mero papel “pas-
sivo” de consumidor de informações, bens e serviços, e então passa também
a atuar como um produtor (de conhecimentos, bens e serviços).

178
Inclusão digital

É também imperativo que a inclusão digital esteja integrada aos con-


teúdos curriculares e isto requer um redesenho do projeto pedagógico
e grade curricular atuais de Ensino Fundamental e Médio. É pré-requisito
considerá-lo também na formação de profissionais dos cursos de Peda-
gogia, Licenciaturas e similares.

Os indivíduos que, por condições de insuficiência de renda, não têm como


dispor de computador e linha telefônica em casa, poderiam ter a exclusão
atenuada, caso tenham acesso através de empresas, escolas ou centro de
cidadãos. Esses recursos destinariam-se prioritariamente àqueles que não
têm acesso em suas residências. Vale ressaltar que este tipo de solução tem
natureza paliativa. Adicionalmente, poderíamos ainda considerar o uso do
software livre em computadores o qual seria sem qualquer custo.

Entretanto, deve-se considerar a facilidade de operação, suporte e ma-


nutenção existentes. Ademais, há ainda demanda reprimida de usuários
de sistemas de telecomunicações, especificamente, o sistema de telefonia
fixa que pode e precisa ser expandido a fim de prover a população com
esse serviço básico, além de permitir que ela tenha acesso à internet.

O Brasil tem condições de superar esse atraso e as vicissitudes existen-


tes. Todavia, para que isso de fato ocorra, é preciso começar a fazê-lo hoje,
ou melhor, ontem. Do contrário, as gerações vindouras continuarão com
elevado índice de excluídos da era digital. A inclusão digital tem um tripé
que compreende acesso a educação, renda e TICs. A ausência de qual-
quer um desses pilares significa deixar quase 90% da população brasileira
permanecendo na condição de mera aspirante a inclusão digital.

Dentro desse contexto, considera-se que a inclusão digital é necessária


a fim de possibilitar à toda a população, por exemplo, o usufruto dos mais
variados serviços prestados via internet. Hoje em dia, ter acesso à internet
significa acesso a um vasto banco de informações e serviços. Esse imenso
repositório de conteúdo e serviços merece e deve ser utilizado por toda
população brasileira. É preciso que o governo, como principal protago-
nista, assuma o papel de coordenador e atue em conjunto com sociedade
civil organizada a fim de assegurar o tripé da inclusão digital.

179
Tecnologias Educacionais

Atividades
1. Explique como se deve incluir um cidadão no mundo digital.

2. Você acredita que é prioridade para o nosso país resolver o problema


de exclusão digital? Por quê?

3. Como você analisa a importância da tecnologia para a inclusão do


portador de necessidades especiais?

180
Inclusão digital

Dica de estudo
O Livro Exclusão Digital – a miséria na era da informação de Sergio
Amadeu da Silveira faz uma reflexão sobre a importância estratégica
da inclusão digital no nosso país. Mostra também o duplo combate à
pobreza do conhecimento e a necessidade da alfabetização tecnológi-
ca. E finalmente a busca de uma política pública de inclusão digital.

181
Jogos educacionais

A integração entre tecnologia e Educação proporciona ao processo de


ensino-aprendizagem melhorias face a utilização de inúmeras ferramentas
disponíveis na escola, para o professor e para o aluno. A eficiência da didáti-
ca em sala de aula depende de uma dinâmica que envolve invariavelmente,
traços de ludicidade fazendo com que seja utilizada a imaginação do aluno.

Nesse sentido, os jogos e as brincadeiras na Educação devem ser vistos


como atividades que permitem ao aluno experimentar o mundo à sua volta,
aprendendo a lidar com ele, formando a sua personalidade, moldando o seu
temperamento e construindo o seu conhecimento.

Com o surgimento da tecnologia educativa é possível enfatizar a partici-


pação e a experimentação do aluno na construção de seu próprio conheci-
mento mediante as suas interações. Os jogos educacionais atuariam como
elemento catalisador na tentativa de melhorar a sua vinculação afetiva com
as situações de aprendizagem, principalmente as emoções relacionadas aos
resultados insatisfatórios na escola.

Conceitos relacionados
Os jogos e as brincadeiras em geral se caracterizam por serem ativida-
des lúdicas, ou seja, atividades espontâneas (geradas de forma espontânea
com essência positiva e construtiva no contexto abrangente do bem-estar
humano), funcionais (atividades produtivas da pessoa sem desperdício de
movimento, produzindo o máximo com o mínimo de utilização de energia) e
satisfatórias (gera felicidade, qualidade de vida envolvendo os valores orgâ-
nicos e psicológicos do indivíduo).

A palavra lúdico tem sua origem na palavra latina ludus indicando jogo,
relativo ao movimento espontâneo e ao brincar. Com as pesquisas relativas
à psicomotricidade a palavra lúdico evoluiu semanticamente, indicando ser
uma das necessidades básicas da personalidade do corpo e da mente.
Tecnologias Educacionais

Por meio das atividades lúdicas há o desenvolvimento de uma estrutura


de organização para as relações emocionais favorecendo condições para o
desenvolvimento das relações sociais. Mesmo que as brincadeiras ocorram
em idades diferentes e de diversas formas, possuem características especí-
ficas face a cada estágio de desenvolvimento de pensamento. No desenvol-
vimento infantil o jogo aparece como contribuinte na construção do conhe-
cimento sobre a realidade que rodeia a criança, podendo se perceber como
indivíduo entre outros indivíduos.
O ato de brincar não envolve apenas o universo infantil, parte da necessida-
de do ser humano em se relacionar com aspectos do desenvolvimento cogniti-
vo, social, afetivo e físico. Por meio da brincadeira é possível desenvolver esses
universos, os quais são construídos socialmente e por meio da experienciação.
Para a criança, a brincadeira demonstra como a criança reflete, ordena, destrói
e reconstrói o mundo de sua maneira e como utiliza suas fantasias, desejos,
medos, sentimentos e os conhecimentos a partir da experiência da vida. A im-
portância dessa atividade é fundamental tanto para o desenvolvimento infantil
quanto para o equilíbrio do ser humano, segundo Winnicott a brincadeira é
universal e se encontra relacionada à própria saúde, pois “brincar facilita o cres-
cimento e, portanto, a saúde, o brincar conduz aos relacionamentos grupais”,
traduzindo-se em comunicação consigo mesmo e com os outros.
Para Kishimoto a brincadeira nada mais é que a ação infantil desempenha-
da ao concretizar as regras de um jogo, ao mergulhar na ação lúdica, ou seja,
brincar é colocar o lúdico em ação.
A junção entre o lúdico e o ato de brincar promove o desenvolvimento de
uma estrutura de organização para relações emocionais e sociais. Em cada
estágio de desenvolvimento do pensamento infantil, os jogos possuem ca-
racterísticas específicas, motivando a construção do conhecimento sobre
a realidade que rodeia o universo infantil e percebendo-se como indivíduo
entre outros indivíduos.
A problemática se insere na identificação de como aliar essa potente ati-
vidade, o brincar, na educação. A seguir são demonstrados os conceitos re-
lacionados aos jogos, envolvendo o lúdico, a psicomotricidade e o brincar
como maximizadores do processo de ensino X aprendizagem.

Jogos e jogos didáticos


Por jogo compreende-se a ação de jogar, um divertimento, por exemplo,
jogo de futebol, jogos de azar, jogo de damas, entre outros.
184
Jogos educacionais

Mesmo aparentando simplicidade o conceito de jogo traz consigo uma


estrutura complexa que visa o desenvolvimento do indivíduo. Piaget (apud
RIZZI; HAYDT, 1997) divide o jogo em três categorias principais: os jogos de
exercício (função de exercitar o corpo); os jogos simbólicos (onde o indivíduo
põe em atividade o esquema de assimilação); e os jogos de regra (promove a
relação inter-individual que exige total resignação por parte do sujeito).

Os jogos de exercício apresentam as primeiras manifestações lúdicas da


criança tendo como principal objetivo o próprio corpo, possuindo observa-
ção, mas sem ação para modificar tornando-se uma atividade repetitiva, por
exemplo, o ato de chupar o dedo do bebê. Mediante essa categoria é possível
observar a formação de hábitos e a integração do homem ao meio mediante
assimilações. É por meio da estrutura dos jogos de exercício que se formam
as demais categorias de jogos.

Nos jogos simbólicos é possível observar a predominância da fantasia


(imaginário), tendo a atividade psicomotora o objetivo de prender a criança
à realidade. Possui como características principais a liberdade de regras, a au-
sência de objetivo explícito, a construção de uma lógica própria com a reali-
dade, o desenvolvimento da imaginação e a assimilação da realidade ao “eu”.

Vygotski (2001) salienta que nessa categoria de jogo é possível observar


que a criança busca, por meio da imitação, ensaiar comportamentos e papéis
ao projetar-se em atividades de adultos, envolvendo atitudes, valores, hábi-
tos e situações reais preparando-a para a vida, criando uma zona de desen-
volvimento proximal mediante a formação de conceitos.

Os jogos de regras possuem uma maior importância no desenvolvimento


infantil em virtude da possibilidade da criança aprender a lidar com a delimi-
tação espaço-temporal conforme o tipo de atividade, desenvolvendo limites
do que pode ou não pode fazer e garantindo certa regularidade que organiza
a ação tornando-a orgânica. Mediante esse tipo de jogo a criança se insere no
universo das relações sociais, visto as regras impostas pelo grupo serem obri-
gatórias, devendo ser respeitadas, caso contrário implica no fim do jogo social.
Essa categoria engloba as duas anteriores na medida em que é herdeiro das
regularidades presentes na estrutura dos jogos de exercício e simbólico.

Importa salientar que a criança ao jogar compromete toda a sua perso-


nalidade, não o fazendo apenas para passar o tempo. Assim, o jogo se torna
para a criança o seu trabalho diário, para o qual se compromete com prazer.
Contudo, ao ingressar na escola a criança passa por uma mudança abrupta ao
ter que se adaptar às rotinas escolares, tempo este dedicado ao jogo. Por essa
185
Tecnologias Educacionais

razão, essa transição deve ser efetuada aos poucos, considerando o elevado
valor educativo que a atividade lúdica possui.

O jogo educativo pode ser definido como qualquer atividade de formato


de aprendizagem que envolva competição e que seja regulada por regras
e restrições. A partir de um modelo simbólico da atividade profissional me-
diante o jogo didático e ocupacional e outros métodos lúdicos de ensino, por
meio do qual é possível contribuir para a formação do pensamento teórico e
prático do aluno, contribuindo para a formação de qualidades tais como: ca-
pacidades para dirigir e tomar decisões individuais e coletivas, habilidades e
hábitos próprios da direção e das relações sociais. Com a aplicação dos jogos
educativos em sala de aula é possível romper com o formalismo proporcio-
nando uma participação ativa do aluno e possibilitando a melhora do seu
índice de atenção em virtude da motivação despertada pelo jogo.

Esse tipo de jogo possui uma abordagem autodirigida, onde o sujeito


aprende por si só mediante a descoberta de relações e da interação com o
jogo. O professor, nesse contexto, possui o papel de mediador do proces-
so fornecendo orientações e selecionando ferramentas adequadas e condi-
zentes com sua didática, pesquisando e selecionando metodologias a fim de
obter os resultados esperados. Basicamente possui como essência a busca
de melhora da flexibilidade cognitiva do aluno, atuando como uma ginástica
mental, aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguí-
neo do cérebro quando em estado de concentração.

Ao olhar a história que envolve o jogo educacional, observa-se inicialmente


uma visão contraditória entre os objetivos do jogo e da Educação, visto que tenta
associar prazer e estudo, polos estes considerados inicialmente incompatíveis.

Para se aproveitar o potencial do jogo como recurso ao desenvolvimento


infantil deve-se levar em consideração a busca do prazer, da exploração livre
e do não-constrangimento. Fatores estes fundamentais, segundo Kishimoto
(2001), pois quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo
adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimen-
são educativa. O educador estará potencializando as situações de aprendiza-
gem, desde que sejam mantidas as condições para a expressão do jogo, ou
seja, a ação intencional da criança para brincar

Complementando o pensamento acima, Miranda (2001) explica que a es-


sência do jogo didático não foge a do próprio jogo, ou seja, possuindo como
objetivos o desenvolvimento cognitivo (inteligência e personalidade para a

186
Jogos educacionais

construção de conhecimentos); afetivo (desenvolvimento da sensibilidade,


da estima e da atuação visando estreitar laços de amizade e de afetividade);
socialização (simulando a vida em grupo); motivação (envolvendo a ação, o
desafio e a mobilização da curiosidade) e a criatividade.

O jogo didático se torna ferramenta ideal na aprendizagem quando se


propõe a estimular o interesse do aluno, desenvolvendo níveis diferentes de
experiência pessoal e social, auxiliando na construção de novas descobertas,
desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade e simbolizando um ins-
trumento pedagógico que leva o professor à condição de estimulador, me-
diador e avaliador da aprendizagem.

Os critérios para a escolha de um jogo didático envolvem os propósitos


pedagógicos pretendidos seguindo os seguintes fatores:

Uso pretendido – abrange a seleção de orientação para a vivência ou


para o experimento, por exemplo, quando a meta do jogo se limita à
informação, à percepção ou à apreciação da complexidade de um de-
terminado assunto, buscam-se jogos que modelem dinâmicas da reali-
dade que se quer expressar, simulando processos.

Rigor de conteúdo – analisa se o jogo ensina algo de forma correta se-


guindo uma lógica conceitual factual. Correlaciona o conteúdo informa-
cional contido no jogo em relação à fidedignidade de seus modelos.

Contexto pedagógico – o jogo deve possuir características ligadas à


estrutura curricular do curso ou da disciplina para o qual é considera-
do, sendo levados em conta três aspectos principais: o motivacional
(a temática deve permitir um elo com a disciplina); a aplicabilidade do
conteúdo (a solução do jogo deve ser objeto de tratamento pela disci-
plina, sendo que o aprendizado do conhecimento antes ou depois do
jogo são decisivos na busca de soluções ou táticas); abertura do jogo
(possibilidade de interdisciplinaridade com outras disciplinas em nível
metodológico ou informacional).

Dinâmica lúdica – expressa uma variedade de considerações que se


referem à repetibilidade da vivência que o jogo permite, envolvendo
uma rede de dilemas e oferecendo escolhas e alternativas. Um exem-
plo de dinâmica lúdica são os jogos de “quebra-cabeça” que apresen-
tam um problema que não admite mais do que uma solução, indepen-
dente do processo de obtenção da solução. Nesse caso, em particular,

187
Tecnologias Educacionais

ocorre a limitação do uso pedagógico do “quebra-cabeças” visto exis-


tirem truques e segredos que desviam o foco de atenção da realidade
apresentada a fim de superar desvios do próprio jogo.

As vantagens da implantação de jogos educacionais em sala de aula são:

Ambientes colaborativos – mais eficazes que os baseados na apren-


dizagem individual visto que a colaboração impõe maior dedicação e
organização do trabalho, incluindo como condição permanente supor-
te e encorajamento.

Concepções de Freire – os jogos ligados à prática profissional aten-


dem algumas concepções sugeridas por Freire como a reflexão crítica
sobre a prática, a apreensão da realidade e a vivência de emoções.

Estudo do comportamento humano – por meio da observação da


atuação dos participantes é possível o estudo do comportamento hu-
mano relativo às relações sociais, à postura ética e aos efeitos das incer-
tezas e da pressão do tempo.

Multidisciplinaridade – os jogos ao envolver conhecimentos e habili-


dades de diversas áreas são, por sua natureza, multidisciplinares.

Por meio dos jogos educativos, o aluno assume um papel ativo na educa-
ção, construindo o seu conhecimento e buscando exercitar conceitos a partir
de situações simuladas, praticando suas relações e interações sociais tanto
com os colegas de seu grupo (colaborativo) quanto no trabalho com colegas
de outros grupos (competitivo ou colaborativo).

Classificação
Os jogos educativos independente de seu tipo, digitais ou não, são recur-
sos valiosos no desenvolvimento de habilidades e de conhecimentos quando
bem elaborados e explorados, tornando-se estratégia de ensino que pode
atingir diferentes objetivos e áreas do conhecimento.

Levando em consideração a aplicabilidade educativa os jogos podem ser


classificados em jogos de construção, de treinamento, de aprofundamento e
de estratégia.

Os jogos de construção fornecem aos alunos um assunto desconhecido


fazendo com que, por meio da sua prática, o aluno sinta a necessidade de

188
Jogos educacionais

buscar novos conhecimentos para resolver as questões propostas pelo jogo.


Permitem, portanto, a construção do aprendizado, despertando a curiosida-
de e levando o educando a procura de novos conhecimentos.

Os jogos de treinamento fornecem o exercício ou a prática do conheci-


mento já construído pelo aluno, estimulando inclusive o aumento da sua
autoconfiança e familiarização com o conhecimento, estendendo-o. O pen-
samento dedutivo ou lógico é exercitado e estimulado por esse tipo de jogo
mediante o processo de repetição.

Os jogos de aprofundamento visam a exploração após a construção ou


trabalho com determinados assuntos, fazendo com que os educando refor-
cem o seu entendimento por meio das situações propostas nos jogos.

Os jogos estratégicos propiciam a criação de estratégias de ação pelo


aluno visando uma melhor atuação como jogador, fazendo com que sejam
criadas novas hipóteses e desenvolvendo um pensamento sistêmico através
das análises das múltiplas alternativas para resolução de um determinado
problema, por exemplo, os jogos de dama, xadrez, batalha naval, campo
minado, freecell, entre outros.

Os jogos também podem ser classificados de acordo com os seus objeti-


vos podendo ser de ação, aventura, cassino, lógicos, estratégicos, esportivos,
role playing games (RPGs), entre outros, mas colocando-os no contexto edu-
cacional destacam-se:

a) jogos de ação – auxiliam no desenvolvimento psicomotor infantil


mediante ampliação de reflexos, coordenação olho-mão e auxílio no
processo de rapidez de raciocínio frente a uma situação inesperada.
Considerando-se a perspectiva instrucional, o ideal é que o jogo alter-
ne momentos de atividade cognitiva mais intensa com períodos de
utilização de habilidades motoras.

b) jogos de aventura – caracterizados pelo controle, por parte do usuá-


rio, do ambiente a ser descoberto. No modelo pedagógico auxilia na
simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de
aula, como um desastre ecológico ou um experimento químico.

c) jogos lógicos – visam desafiar a mente acima dos reflexos, mesmo


com a inclusão de limitação de tempo para que o usuário finalize de-
terminada tarefa, por exemplo, xadrez, damas, caça-palavras e jogos
com soluções matemáticas.
189
Tecnologias Educacionais

d) jogos RPGs (role playing game) – neste tipo de jogo o usuário contro-
la um personagem em um determinado ambiente, devendo interagir
com outros personagens. Conforme acontecem as ações ou escolhas
do usuário e os atributos do personagem são alterados, construindo-
-se dinamicamente uma história. Jogo este difícil de desenvolver, mas
se aplicado à instrução oferece um ambiente motivador e cativante.
e) jogos estratégicos – limitam-se ao uso das habilidades e da sabedo-
ria do usuário em ambientes de construção ou administração. Forne-
cem uma simulação onde o usuário aplica conhecimentos adquiridos
em sala de aula na prática.
Importante salientar que independente do tipo e da classificação dos
jogos há possibilidade de treinamento ou de desenvolvimento de habilidades
operacionais, de conscientização e reforço motivacional, de treinamento em
comunicação e de cooperação, de integração e de aplicação prática de concei-
tos aprendidos e até mesmo, de avaliações de aprendizagem. Cabendo, então,
aos professores perceber uma forma prática de aplicá-los em sala de aula.

Jogos digitais
Os jogos digitais, jogos eletrônicos ou games para computador são jogos
que envolvem a mais elevada tecnologia na área de computação gráfica, de
interface, dispositivos de informação, inteligência artificial e arte. Todos esses
fatores unidos geram uma extrema fascinação no ser humano, independente
da sua idade, tornando-se objeto de imersão, agenciamento, interação e de
múltiplas personalidades.
Crianças e adultos possuem razoável autonomia para escolher esse tipo
de jogo, em sites ou comprando CD-ROMs, acesso este que pode se feito em
casa, na escola, em clubes e até em lan houses.
A motivação para a aquisição desses jogos se dá, na verdade, pelo fato
dos jogos eletrônicos criarem um verdadeiro mundo paralelo, denominado
de mundo virtual, onde os fenômenos físicos, de luminosidade e de textura,
gravidade e som, são simulados com tamanha perfeição que iludem todos os
sentidos humanos, gerando uma cyber-realidade.
Exemplo disso são os videogames que já oferecem modelos interativos
para exploração, simulando terrenos de aventuras e universos imaginários. Di-
daticamente pode-se proliferar os cenários, explorando modelos numéricos
(digitais), que a criança ao jogar um videogame experimenta a escritura do
190
Jogos educacionais

futuro, a linguagem de imagens interativas e a ideografia dinâmica que per-


mitirá simular mundos e sistemas.
Muitas vezes o indivíduo conecta-se aos jogos eletrônicos com tamanha
interação que praticamente transfere-se para os mesmos e é como se o seu
sistema nervoso se conectasse com o computador, neste caso, ele é chamado
de um Cyborg1.
Transportando essas características para os jogos eletrônicos educacio-
nais (JED) tem-se a ampliação do aprendizado de conceitos, conteúdos e
habilidades que se encontram embutidas no jogo. Utilizando as técnicas de
Realidade Virtual (RV) podem-se aumentar os níveis de imersão e de intera-
tividade do usuário, tais como: videocapacete, dispositivos para isolamento
visual entre o usuário e o mundo real; óculos colorido azul e vermelho para a
visualização de imagens por anaglifo; e óculos polarizados para serem utiliza-
dos em cavernas e muros de visualização, os quais utilizam a estereoscópica
de forma análoga aos óculos coloridos, porém, com imagens em cores reais.
O videogame, como exemplo, favorece a elevação da autoestima e o reconhe-
cimento social, no caso da criança que adquire destreza motora e estratégica,
fazendo com que isso se torne uma referência social para as demais crianças.
São inúmeras as ferramentas e as motivações apresentadas no universo dos
jogos digitais e eletrônicos. Outro detalhe importante é o estudo de Moran,
Masetto e Behrens (2007) que afirma existir uma maior facilidade por parte
dos jovens ao lidar com a linguagem dos meios digitais ao invés da linguagem
escrita, identificando-se mais com os meios eletrônicos por possuírem infor-
mações visuais e rápido processamento de múltiplos recursos simultâneos.
Tais estudos indicam a necessidade mais premente dos jogos eletrônicos
serem utilizados para a maximização do processo de ensino-aprendizagem,
visto que essa potente ferramenta se encontra ainda em descaso.

Jogos on-line
Tal como os jogos digitais, os jogos on-line possuem as mesmas caracterís-
ticas, a única diferença é o seu acesso que somente é possível via internet.
Muitos jogos interativos da internet são utilizados pelos professores para
empregar, simular, educar e assessorar os alunos, tendendo a modificar a
dinâmica do ensino, mediante a necessidade de elevado comprometimen-
to entre alunos e professores. Como exemplo pode-se citar jogos dentro de
1
Organismo cibernético, isto é, um organismo dotado de partes orgânicas e mecânicas, geralmente com a finalidade de melhorar suas
capacidades utilizando tecnologia artificial.
191
Tecnologias Educacionais

portais educacionais que visam avaliar o conhecimento do aluno ou, ainda,


incentivar a busca de novos conhecimentos tomando como base a didática
apresentada em sala de aula.
Jogos on-line do tipo caça-palavras, palavras cruzadas, entre outros,
quando direcionados para conteúdos curriculares fornecem motivação, de-
safio e reforço do conhecimento obtido na escola.
É indiscutível o fato de que a tecnologia auxiliou a construção de jogos
educacionais promovendo uma maior interação entre professor e aluno, fa-
zendo com que os docentes passem de meros expectadores e avaliadores
para produtores de jogos educativos, contextualizando a grade curricular
com os jogos liberados on-line, tendo os alunos a possibilidade de obterem
os seus resultados/feedback automaticamente.
Mesmo que a atividade lúdica do brincar e do jogar não possua valoriza-
ção suficiente nas práticas pedagógicas, em virtude da falta de conhecimen-
to dos profissionais que atuam na área sobre a importância dessa ferramenta,
percebe-se que os jogos educativos são recursos riquíssimos no desenvolvi-
mento de habilidades se tornando estratégias de ensino que podem atingir
diferentes objetivos e áreas do conhecimento.
Fundamental é a atenção quanto às novas convenções de leitura que a tec-
nologia dos jogos eletrônicos impõem, pois pedagogicamente não se pode
mais trabalhar com esses novos leitores sem compreender a lógica ineren-
te a esses novos sistemas de leitura. Os jogos educativos ainda estão sendo
construídos de acordo com a lógica dos livros didáticos impressos, possuindo
muitas lacunas no que se refere à interatividade. A realidade, contudo, de-
monstra que há a necessidade do reconhecimento desse novo modelo de
leitura, o qual é inevitável de ser incorporado à Educação.

Texto complementar

Jogos eletrônicos e violência —


um caleidoscópio de imagens
(ALVES, 2008)

Resumo
O artigo apresenta os resultados da tese de doutorado Game over – jogos
eletrônicos e violência, apontando que os games podem se constituir em
192
Jogos educacionais

espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos, atualizando-os, sem


necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hedion-
das e socialmente inaceitáveis.

Dentro dessa perspectiva, o trabalho enfatiza que é fundamental analisar


a violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos
etc., já que este fenômeno se constitui em uma linguagem que o sujeito
utiliza para dizer algo. A investigação conclui que os jogos eletrônicos e
de RPG devem ser explorados principalmente nos ambientes escolares, já
que possibilitam a construção de conceitos vinculados aos aspectos so-
ciais, cognitivos, afetivos e culturais. E também, que os jogos eletrônicos
de diferentes narrativas e conteúdos atuam na Zona de Desenvolvimento
Proximal dos sujeitos, de forma lúdica, prazerosa e atrativa.
[...]
Visto desta maneira, a violência passa a ser considerada de forma cons-
trutiva, como um dos motores propulsores do desenvolvimento afetivo
e cognitivo dos sujeitos. Nesse sentido, os jogos podem se constituir em
espaços de elaboração de conflitos, medos e angústias.

A violência presente no mundo contemporâneo vem se constituindo


em uma linguagem (ROCHA, 1997; DIOGENES, 1998), isto é, uma forma de
dizer. Os sujeitos, que utilizam a violência enquanto linguagem, podem
estar sinalizando a necessidade da mediação dos adultos, já que o con-
tato com os seus familiares está cada vez mais esparso, devido às neces-
sidades de ordem econômica, que tem levado os adultos (e até alguns
jovens) a longas jornadas de trabalho para manter o orçamento familiar.
Estes, portanto, cada vez mais vivem entregues a si próprios, perdendo a
referência dos indivíduos que podem lhes possibilitar a sua estruturação
como sujeito, levando-os a uma perda de identificação e de ressignifi-
cação de valores. Esses valores passam a ser reconstruídos mediante os
diferentes grupos em que o jovem se insere para ser aceito. Esse processo
de aceitação pode levar a comportamentos transgressores, como a utili-
zação de drogas, vandalismos, enfim, atos que os distanciam dos adultos
e os aproximam dos seus pares.

Considerando o desenvolvimento de todo o trabalho de pesquisa,


penso que a interação com os jogos eletrônicos não produz comporta-
mentos violentos nos jovens. A violência emerge como um sintoma que
sinaliza questões afetivas (desestruturação familiar, ausência de limites,
etc.) e socioeconômicas (queda do poder aquisitivo, desemprego etc.).
193
Tecnologias Educacionais

Essa averiguação tomou como referencial metodológico a abordagem


qualitativa, que não objetivava “provar” nada, mas demonstrar como
foram apreendidas as questões que nortearam a investigação, analisados
os problemas e o alcance dos resultados.

Percurso que permitiu a concretização dos objetivos e a construção de


um olhar diferenciado da relação jogos eletrônicos e violência.

É importante ressaltar que, em alguns momentos, as conclusões refe-


rentes aos sujeitos não puderam ser universalizadas, uma vez que os “par-
ticipantes entrevistados” apresentaram posturas e discursos diferentes
em relação à problemática da pesquisa.

Contudo, a conclusão deste trabalho ratificou a tese de que os jogos


eletrônicos considerados violentos não geram violência, isto é, a relação
não é de causa e efeito.

É fundamental analisar o fenômeno da violência mediante os aspectos


sociais, econômicos, culturais, afetivos etc. [...]

Atividades
1. Quais são os critérios para escolha de um jogo didático?

194
Jogos educacionais

2. Os jogos podem ser classificados de acordo com os seus objetivos, po-


dendo ser de ação, aventura, cassino, lógicos, estratégicos, esportivos,
role playing games (RPGs), entre outros. Explique o que é um jogo do
tipo RPG?

3. Qual o conceito de cyborg, quando se trata de jogos eletrônicos?

Dica de estudo
O livro Game Over: jogos eletrônicos e violência, de Lynn Alves, analisa
a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas
possíveis implicações em um comportamento “violento”, que suposta-
mente poderia se refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na
escola. O livro aponta que os games podem se constituir em espaços
de aprendizagem, dando novos significados e atualizando os desejos
dos jogadores, sem necessariamente levá-los a comportamentos e ati-
tudes hediondas e socialmente inaceitáveis.

195
Robótica pedagógica

A Robótica está muito próxima à vida das pessoas. Uma máquina de lavar
louça ou uma de lavar roupa é um tipo de robô presente em muitas casas.
Essas máquinas executam tarefas que constumam ser pesadas ao ser humano,
variando sua tarefa conforme a programatção determinada pelo usuário.

Ao perguntarmos: o que é um robô? Verificamos que foram formuladas


diferentes definições, todas de caráter muito genérico:

“Um robô é qualquer máquina, ou equipamento mecânico, que funcione


automaticamente, simulando habilidades humanas” (RANDOM HOUSE DIC-
TIONARY apud ZILLI, 2002, p. 4).

“Uma máquina que na aparência ou comportamento imita uma pessoa


ou uma ação específica daquela pessoa, como um movimento de seu corpo”
(MARSH apud ZILLI, 2002, p. 4).

Contudo a Robótica pedagógica não pretende ser comparada com a Me-


catrônica, e sim ser um projeto onde o mais importante é o desenvolvimento
educacional e não a técnica.

A Robótica pedagógica pode ser um fantástico instrumento para o profes-


sor inovar o seu método de trabalho, possibilitando uma nova aprendizagem
lúdica, interatividade e trocas entre professores e alunos. O aluno passa a ser
um construtor de seu próprio conhecimento.

Ela oferece aos alunos a oportunidade de vivenciar experiências semelhantes


às que eles têm na vida real. A robótica tem um grande desenvolvimento na re-
lação interpessoal e como ferramenta interdisciplinar. Na busca de soluções que
demonstrem suas ideias, o aluno vai buscar informações com diversos profes-
sores para ajudá-lo a responder suas dúvidas. Sua concepção e metodologia foi
baseada no conceito de construcionismo, que explicaremos a seguir.

O computador pode enriquecer os ambientes de aprendizagem, con-


tribuindo para que os alunos interajam com os objetos desse ambiente, e
Tecnologias Educacionais

possam construir o seu conhecimento. Tratemos, então, de iniciar uma dis-


cussão em torno do construcionismo.

Seymour Papert, matemático e criador da linguagem Logo de programa-


ção, a partir da reconstrução feita da teoria de Jean Piaget, baseando-se nas
suas próprias experiências cria o construcionismo. Uma rede de teorias res-
ponsável pelo deslocamento do enfoque dado em relação ao ensino, no ins-
trucionismo, para a aprendizagem. Ou seja, Papert não acredita ser válido o
fato de o professor dar as respostas prontas para o aluno, ele defende a ideia
de que os alunos irem em busca do conhecimento necessário é muito mais
significativo. Nesse caso o computador é o instrumento que possibilitará o
acesso e a oportunidade de lidar com esse conhecimento.

No instrucionismo o aluno assume uma postura passiva em relação ao


processo de aprendizagem, o professor e/ou software é o grande responsável
em transmitir todo o conhecimento para o aluno. Em relação ao construcio-
nismo pensemos tudo ao contrário, alunos e professores juntos desempe-
nharão funções ativas em relação à construção do conhecimento, onde os
computadores passarão a assumir um papel fundamental, responsável pelo
enriquecimento do ambiente de aprendizagem.

Papert (1994, p. 125) diz que uma das grandes metas do construcionismo
“é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de
ensino”. Ou seja, deixar de dar tantas respostas prontas e estimular mais o
pensamento dos alunos.

O trabalho com a informática nesse caso muda seu enfoque, se na linha


instrucionista a ênfase era dada ao aprender a informática, no construcionis-
mo o que é considerado mais importante é o aprender pela informática.

O uso do computador numa abordagem construcionista acredita que


o conhecimento deve ser gerado pelo esforço e trabalho ativo do próprio
aluno. Ele é responsável pela programação da máquina, a máquina aprende
o que ele ensina.

Um fato bastante significativo é o caso do aluno registrar, através da pro-


gramação, todos os passos seguidos pelo seu raciocínio em busca de deter-
minada ação. Essa sequência, que recebe o nome de procedimentos, deter-
mina qual a sequência de comandos que o autor do programa entende ser a
mais lógica para atingir seu objetivo.

Neste caso é o aluno que coloca o seu conhecimento no computador, in-


dicando o caminho que acredita ser o correto para alcançar um determinado
198
Robótica pedagógica

fim. O programa, ao passo que fornece todas as pistas necessárias para indi-
car a linha de raciocínio do aluno, executa no computador uma resposta que
permite a comparação do que foi previsto e do que foi obtido.

Respeitando a ideia de que o aluno deve expressar o seu conhecimento atra-


vés da sua linha de programação, já se conclui que a postura do professor difere
da citada na proposta anterior, pois ele deixa de ser o responsável pela transmis-
são do conhecimento e passa a ser o facilitador do processo de aprendizagem.

A Robótica pedagógica pode ser definida como um termo utilizado para carac-
terizar ambientes de aprendizagem que reúnem materiais de sucata compostos
por peças diversas, motores e sensores controláveis por computador e softwares
que permitem programar de alguma forma o funcionamento de modelos.

Apresentação da Robótica pedagógica


Apesar da pouca bibliografia existente na área do uso da Robótica aplicada à
Educação, Resnick e Ocko (1989) dizem que as primeiras iniciativas aconteceram
na década de 1950, onde W. Ross Ashby (Design for a Brian) e Gray Walter (The
living Brain) produziram alguns experimentos onde robôs eram controlados por
um computador. Em 1964, Seymour Papert deixou o Centro de Epistemologia
Genética em Genebra e iniciou um trabalho junto ao Laboratório de Inteligência
Artificial do Instituto Tecnológico de Massachusetts, o célebre MIT, procurando
aliar todo o seu aprendizado sobre as ideias centrais de Jean Piaget, seu profes-
sor em Genebra, às novas tecnologias existentes nos Estados Unidos.

Seu primeiro projeto tecnológico junto à área educacional foi o desenvol-


vimento de um robô controlado pelo computador através de uma linguagem
de programação, o Logo, uma inovação que em pouco tempo passaria a ser
considerado um instrumento educativo muito valioso para todo o mundo.

Os primeiros robôs criados por Papert eram mecanismos bem grandes e


resistentes, capazes de suportar o peso de uma criança sobre ele. Buscando
aperfeiçoar mais o seu invento, depois de um tempo reduziu seus modelos
de tamanho para que a combinação de motores e sensores pudesse funcio-
nar com mais agilidade. Sempre em busca de inovações, Papert resolve incor-
porar a tartaruga na tela do computador, com o propósito de evitar proble-
mas de atrito e poder propiciar a construção de imagens e desenhos através
de comandos dados. A representação por meio da imagem da tartaruga no
computador, veio da aparência dos primeiros robôs feitos por Papert, além
de terem uma estrutura arredondada, semelhante ao casco deste animal, o
199
Tecnologias Educacionais

fato dos robôs se deslocarem vagarosamente fez, também, com que a relação
robô/tartaruga acontecesse.

Nos anos seguintes à criação do robô, as experiências com a linguagem


Logo se expandiram cada vez mais, fazendo com que ela se estendesse a
campos mais diversos das Ciências e das Artes.

No mercado surgiram dois projetos de aplicação com a Robótica pedagó-


gica, a Robótica com sucata e a Robótica com Lego. Vamos detalher este dois
projetos.

Robótica pedagógica com sucata


Esse projeto se baseia no uso de uma “interface” que é ligado ao compu-
tador que podem ser comandadas por alguns softwares voltados ao mercado
educativo. Neste caso você pode comandar via linguagem Logo, Software de
autoria Imagine, Micromundos etc.

Na criação das maquetes utilizam-se materiais de sucata desde uma garra-


fa Pet ou até mesmo sucatas de equipamentos de informática, eletrodomés-
ticos, brinquedos etc.

Descrição das características


da solução de robótica com sucata
Os modelos desenvolvidos são montados com motores, sensores e peças
coontrolados por computador. A importância pedagógica está na possibili-
dade de ampliação congnitiva num processo lúdico.

Sucatas
Corel Image Bank.

200
Robótica pedagógica

Peças eletrônicas

Digital Juice.
Interface

Divulgação: Besafe.

Estas interfaces Cyberbox é da empresa Besafe e possui entradas e saídas


para ser ligadas ao computador.

Maquetas
Divulgação: Besafe.

201
Tecnologias Educacionais

O grande diferencial dessa solução é o trabalho com material reciclável


onde o aluno tem a liberdade de criar qualquer projeto, simplesmente apli-
cando e desenvolvendo a sua criatividade.

Robótica pedagógica com Lego


Outro projeto de Robótica pedagógica muito difundido é a robótica com
utilização dos componentes e produtos da empresa Lego.

Papert, em parceria com o dono da Lego, material bastante conhecido em


todo o mundo, cria a partir de blocos de montar, a ideia de construir robôs
que seriam comandados através da linguagem Logo criada por ele. Surge,
então, o ambiente Lego-Logo de Robótica educativa, atualmente muito co-
nhecido e utilizado em todo o mundo.

A grande vantagem dessa parceria é que o usuário, além de planejar o seu


próprio robô com mecanismos que permitam a realização das ações deseja-
das irá, ainda, construí-lo com as peças de Lego a partir da exploração de uma
série de conceitos da mecânica (engrenagens, polias, sensores, eixos, luzes
etc.) e, por último, programar as ações dele através da lógica de programação.
Apesar de essas atividades serem distintas, elas estão inter-relacionadas em
busca de um objetivo comum.

Descrição das características


da solução de robótica com Lego

Interface
Divulgação: Lego.

202
Robótica pedagógica

Componentes da Lego

Divulgação: Lego.
Objetivos da Robótica educacional
Uma pergunta bastante frequente em relação ao uso da Robótica edu-
cativa é “Qual é a contribuição que a Robótica vem trazer para a Educação?”
Para responder e essa pergunta frequente, é importante destacar que os pro-
blemas encontrados na escola são diferentes daqueles encontrados na “vida
real”. Segundo ele, a escola não acompanha o ritmo dos avanços mundiais,
enquanto o mundo está envolto por vários componentes e facetas que se
encontram interligados entre si, a escola propõe aos alunos problemas em
uma dimensão e domínio bastante limitados.

Resnick e Ocko (1989) destacam que muitos estudantes são incentivados


a pensar e falar sobre as fases e relações existentes num projeto. Eles acredi-
tam que, em muitos casos, as atividades ajudam estes estudantes a entende-
rem com mais facilidade o desenvolvimento de um projeto e a sua invenção,
assim como a relação complementar existente entre eles.

Um dos grandes pontos positivos apontados a partir do surgimento do


dispositivo Lego-Logo é o fato do sujeito estar sendo estimulado em relação
ao seu desenvolvimento motor e intelectual. Estudos comprovam que alunos
envolvidos em um processo de aprendizagem utilizando a robótica, seja atra-
vés do Lego ou mesmo do uso de materiais de sucata, apresentam mais faci-
lidade e interesse para estudar a física e a lógica de programação.

Resnick e Ocko (1989) dizem ainda que o ambiente de robótica educacio-


nal pode contribuir para mudar a autoimagem de alunos que sempre foram
considerados, pelos outros e por eles mesmos, como maus aprendizes. Sendo
assim, esse recurso poderia ser uma maneira inovadora de fazer com que eles
encontrem na escola uma alternativa para deixarem esse estereótipo de lado.

203
Tecnologias Educacionais

Os autores enfatizam, ainda, a possibilidade de esses alunos aprenderem


através de projetos que envolvam variadas atividades no mesmo ambiente.

O trabalho com a Robótica educativa deve ter como objetivo preparar


alunos para uma sociedade que surge através do desenvolvimento de uma
cultura voltada para o uso da informática. A inteligência deve ser desenvol-
vida através da resolução de problemas significativos para os alunos, envol-
vendo e enriquecendo os conteúdos curriculares através do uso de recursos
tecnológicos voltados para a computação.

A Robótica deve ser trabalhada de forma a permitir que alunos trabalhem


com conhecimentos da Física. Acredita-se que esse é um dos pontos fortes
em relação ao trabalho com a Robótica educativa, porém a cada nova prática
surgida podemos comprovar que muitas outras habilidades podem ser de-
senvolvidas a partir dessa maneira de se fazer Educação. Rompendo barreiras
das disciplinas e trabalhando espontaneamente com as Ciências de maneira
interdisciplinar.

O fato de encaminhar o trabalho sob o ponto de vista dos alunos, dei-


xando que eles próprios experimentassem o conhecimento e pudessem di-
recionar a pesquisa de acordo com seus maiores interesses foi uma maneira
das professoras perceberem que é possível deixá-los no comando sem que
se percam de vista os objetivos a serem alcançados. Os alunos sentiram-se
mais confiantes, pois lhes foi depositada uma maior responsabilidade nesse
processo. Esse fato nos faz concluir que a escola não pode continuar subesti-
mando a capacidade de pensar dos seus alunos, isso faz com que os alunos
aos poucos sejam impedidos de crescer em vários aspectos.

O trabalho em grupo, hoje tão exigido no mercado de trabalho, é, sem


dúvida, uma habilidade a ser desenvolvida pela escola. Constatou-se que o
uso desse método beneficiou significativamente a prática da troca de infor-
mações e ideias de maneira natural entre os componentes do grupo. O que de
início era um problema, aos poucos foi sendo ajustado, afinal, os alunos foram
capazes de perceber que o manuseio do material necessita de várias etapas de
montagem e de reestruturação dos modelos, dessa forma ficaria muito mais
difícil uma pessoa trabalhar nesta tarefa de forma exaustiva ao passo que, para
resolver os problemas do robô, todos poderiam contribuir da sua maneira e

204
Robótica pedagógica

com suas próprias ideias, economizando tempo e trabalho. Essa foi uma expe-
riência que refletiu diretamente na relação social desses alunos, facilitando o
processo de comunicação, raciocínio e organização das ideias.

Outras vantagens da Robótica educacional são:

estimular o desenvolvimento de projetos educacionais que envolvam


a manipulação e construção de robôs;

trabalhar de forma concreta conceitos elaborados e estudados em sala


de aula nas diferentes disciplinas;

praticar uma rica e constante vivência da interdiscplinaridade, promo-


vendo a integração de conceitos desenvolvidos nas mais diversas áreas
da ciência;

despertar nos alunos o interesse pelo estudo e pela análise de máqui-


nas presentes no seu cotidiano, objetivando sua reprodução ou criação
de novos modelos;

possibilitar a aprendizagem realizada de forma divertida, tornando os


princípios da Ciência e da Tecnologia bastante acessíveis para os alunos;

aumentar o nível de interesse e a criatividade dos alunos, desenvolven-


do novas possibilidades de criação e invenção;

oferecer a possibilidade de respostas concretas para muitas dúvidas


técnicas;

contribuir para o desenvolvimento da motricidade dos alunos;

possibilitar ao aluno contato com situações em que ele precise tomar


decisões concretas a partir de acontecimentos presenciados por ele;

propiciar o diálogo e valorizar o respeito às diferentes opiniões;

desenvolver o raciocínio lógico;

proporcionar ao aluno oportunidade de testar, verificar conceitos e ve-


rificar a viabilidade de seu projeto;

possibilitar o prazer de desenvolver conceitos teóricos de forma concreta.

205
Tecnologias Educacionais

Texto complementar

Que é uma escola construcionista


(ANTUNES, 2003)

Existem duas ideias que se generalizam e que dificultam ou atra-


palham a compreensão do que é, em verdade, uma escola de linha
construcionista.

A primeira dessas ideias é que Seymour Papert, matemático sul-africano


e professor do Massachusetts Institute of Tecnhology (M.I.T.) nos Estados
Unidos ao defender o construcionismo (CONSTRUCTIONIST Learning,
1990) se opõe ou aperfeiçoa as ideias de Piaget e a segunda ideia é de
que não é possível desenvolver-se uma linha metodológica construcio-
nista sem o apoio dos kits da Lego Educacional, empresa da Dinamarca
produtora de blocos de encaixe a programas de computador.

Em primeiro lugar, cabe esclarecer que Papert foi aluno e discípulo de


Piaget por quatro anos no Centro de Epistemologia Genética em Genebra
e em seus trabalhos sempre se mostrou seu admirador e que mais que
criticar ou inovar os fundamentos do construtivismo, buscou adaptar um
pensamento epistemológico portanto não necessariamente pedagógico
ao cotidiano da aprendizagem escolar. Distante, portanto da crítica, coloca-
-se como um educador consciente que busca fundamentos para fazer de
uma teoria sobre a epistemologia genética, uma ação pedagógica realis-
ta e plausível. Essa revisão de Papert não pretende afirmar que não exista
entre o construtivismo e o construcionismo ponto de desacordo, mas se-
guramente estes são mínimos e Papert não chegaria onde chegou se não
estivesse solidamente apoiado nos ombros de seu antigo mestre. Esclarece
que o construtivismo expressa a teoria de que o conhecimento é construí-
do pelo aprendiz, e não fornecido pelo professor e que o construcionismo
expressa a ideia adicional de que isto ocorre de forma especialmente feliz
quando o aprendiz está engajado na construção de algo externo ou pelo
menos compartilhável... um castelo de areia, uma máquina, um programa
de computador, um livro”. Dessa a ideia construcionista constitui uma sínte-
se da teoria epistemológica de Piaget, auxiliada pela tecnologia para propi-
ciar embasamento ao estímulo das inteligências e competências, onde os
alunos são desafiados à construção de entidade inteligível ao invés de uma
aquisição de saberes e fatos sem um contexto material.
206
Robótica pedagógica

A segunda ideia também merece uma revisão. Os kits Lego represen-


tam uma forma excelente de se facilitar e concretizar a aprendizagem, ao
propor para o desenvolvimento, o desafio de um suporte material. Cons-
tituem o que Perrenoud chama de situação problema complexa que en-
volve necessárias competência para se buscar caminhos, mas daí afirmar-
-se que sem esse recurso não se admite o construcionismo, seria negar as
ideias do próprio Papert quando esclarece que um tanque de areia, um
computador ou mesmo um texto pode representar a ferramenta material
que, exigindo a ação física e mental do aprendente sobre o desafio, o faz
construir-se e construir sua aprendizagem, moldando seus novos saberes
aos saberes já existente em sua pessoa.

Isso posto, mostra-se que uma escola construcionista é antes de mais


nada uma instituição que aceita as ideias de Piaget sobre a formação e o
desenvolvimento da inteligência, acredita em ciclos específicos de matura-
ção onde os desafios podem evoluir de situações concretas para situações
abstratas, mas que afasta-se da ideia de domínio apenas mental sobre o
conhecimento, concretizando através da montagem de peças, desde que
essa tarefa se desenvolva através de etapas que proponham a investigação,
busca de soluções e apresentação, mas também a socialização da criança e
uso intensivo de suas linguagens não apenas verbais, mas lógico-matemá-
ticas, espaciais, naturalistas e cinestésico-corporais. Para que esse sistema
de ensino se desenvolva são indispensáveis o uso de recursos adaptados
ao processo de maturação da criança e é nesse sentido que as ferramentas
Lego e um guia sobre seu uso no Brasil as publicações Lego Zoom para
alunos e professores constituem ajuda importante, ainda que não necessa-
riamente imprescindíveis e, se substituídas por outras, que não sejam estas
ditadas pelo extravagante e prejudicial síndrome da improvisação.

Desmontada, segundo esperamos, essas duas falácias, existem outras


duas menores a se comentar: a primeira é de que não é possível um traba-
lho construcionista antes dos três anos de idade, uma vez que os kits Lego
iniciam-se para essa faixa etária e a segunda de que não podem existir
escolas construcionistas que não sejam 100% construcionistas.

É importante realçar que a criança, desde seu primeiro chocalho, deve


ter seus estímulos ajudados por objetos que possam concretizar suas
experiências.

Dessa forma, tanto mais expressivo será seu desenvolvimento motor


e mental quanto mais recursos dispuser, dos móbiles aos bonecos, dos
207
Tecnologias Educacionais

livrinhos de pano aos instrumentos musicais. Marion Diamond (*), por


exemplo, chega mesmo a sugerir que cada lar e por extensão cada escola
possua diferentes caixas mágicas onde possam ser guardados brinque-
dos e materiais diversos que estimulem a criança a descobrir seus senti-
dos e associar coisas a símbolos. Desta maneira, seria possível se guardar
em caixas, para usos de não mais que dez minutos ao dia, artefatos colori-
dos para desenvolver a percepção visuo-espacial, produtos diversos e um
saco de veludo para estimular experiências táteis, embalagens de filmes
fotográficos com pedaços pequenos de esponjas embebidos de diferen-
tes produtos para ampliar-se à sensibilidade olfativa, peças de encaixe
para a amplitude do domínio motor e toda uma série de caixas mágicas
onde seriam guardados objetos e sucatas esterilizadas e que serviriam de
uso para estimuladores projetos voltados ao construcionismo, estimulan-
do assim o tato e o paladar, o olfato e a acuidade visual, a destreza manual
e a pontaria, o equilíbrio e a audição e tudo mais que possa ao agitar os
movimentos colocar em ação as redes neuronais em processo de forma-
ção. O uso desses recursos não só não iria interferir em posteriores expe-
riências com os kits Lego, como estaria afinando percepções e os sentidos
e estimulando redes neuronais para uso posterior.
Uma segunda e última ideia que acreditamos importante desmontar é a de
que a escola é ou não é construcionista. Se esta ideia é válida para sistemas
educacionais inspirados em métodos uma escola não pode, por exemplo,
ser 50% Montessoriana não tem sentido para uma visão construcionista.
Temos não poucas vezes observado com encanto, escolas de linhas apa-
rentemente conservadoras desenvolverem experiências e projetos cons-
trucionistas e, é evidente, tal pode ocorrer em qualquer circunstância. O
fato de um professor de Matemática, por exemplo, ministrar aulas usando
apenas o quadro-negro e a passividade dos alunos, não impede que na
sala ao lado da sua exista um professor de Ciências ou outra disciplina
escolar (ou vice-versa) desenvolvendo um interessante projeto constru-
cionista com peças Lego. É evidente que seria desejável que houvesse
uma uniformidade de procedimentos e que os alunos não necessitassem
comparar o arroubo e o desafio intrigante de uma aula com o insupor-
tável tédio imposto por outra; mas ainda assim o uso de projetos e ex-
perimentos construcionistas pode conviver com atividades escolares que
guardam o cheiro da década de 1940.
Afinal, não é comum em algumas partes do país o carreteiro com sua
parelha de bois olhar ao alto e perceber aviões a jato circulando?
208
Robótica pedagógica

Atividades
1. Qual o conceito de Robótica pedagógica?

2. A Robótica pedagógica é mais voltada a Educação ou a tecnologia?


Explique sua resposta.

3. Explique o que é construcionismo?

Dica de estudo
Leia o artigo Diferentes materiais para uso na robótica educacional:
a diversidade que pode promover o desenvolvimento de diferentes
competências e habilidades de Lyselene Candalaft Alcântara Prol, dis-
ponível em: <http://www.educacional.com.br/downloadlivros/livro1/
Tomo5b.pdf>, e conheça as características de vários kits de Robótica
existentes no mercado.
209
Gabarito

Tecnologia e sociedade

1. Tecnologia é tudo aquilo que o ser humano cria para expandir seus co-
nhecimentos, tornar seu trabalho mais fácil e fazer sua vida mais agra-
dável.

2. A resposta dependerá do ponto de vista de cada aluno. Mas, de acordo


com a aula, a sociedade não sabe se apropriar da tecnologia de for-
ma correta, pois está sempre pensando nos avanços tecnológicos sem
pensar no impacto que esse provoca no ser humano.

3. A resposta é pessoal, porém a maioria deve responder que a Educa-


ção mesmo sendo mais conservadora, não pode ignorar a tecnologia,
e deve utilizá-la sim.

Tecnologia educacional

1. As pesquisas feitas sobre esse assunto normalmente demonstram que


os professores aceitam bem o uso das tecnologias, mas na prática pou-
cos trabalham com frequência e eficiência esses recursos.

2. As respostas variarão de acordo com a opinião de cada aluno. Mas a


maioria deve responder que sim. Pois cada vez mais os cidadãos devem
ser autônomos e criativos e ter características de autonomia, coisas que
as crianças já estão desenvolvendo. Contudo não se deve exagerar no
uso excessivo das tecnologias para escravizar esses cidadãos.
Tecnologias Educacionais

Softwares educacionais
1. É a representação ou modelagem de um objeto real, de um sistema
ou evento. É um modelo simbólico e representativo da realidade que
deve ser utilizado a partir da caracterização dos aspectos essências do
fenômeno. Exemplo: Sims.

2. São softwares que trabalham a multimídia, podem ser fechados ser-


vindo apenas como fonte de informação, ou com o uso de sistemas de
autoria, onde o aluno mesmo sem conhecimento de informática pode
desenvolver seu próprio software.

3. É um programa que desenvolve o raciocínio lógico-matemático, onde


o aluno ensina o computador a executar tarefas por meio de uma tar-
taruga.

Desenvolvimento de software educacional

1. O mais importante no desenvolvimento de um software educativo é o


desenvolvimento pedagógico e não o técnico.

2. A resposta é pessoal, porém a resposta deve citar o avanço da internet


que criou a ilusão de disponibilidade de conteúdo grátis e, por isso, as
escolas não acham mais importante comprar softwares educativos.

3. O protótipo no desenvolvimento de softwares serve para reduzir os er-


ros dos projetos e melhorar o entendimento do que será desenvolvido.

Aplicativos

1. Na pesquisa devem aparecer os aplicativos Notepad; WordPad; Word-


Perfect e Write.
As principais características dos editores de texto são: editar, cortar, co-
piar, colar, inserir, buscar, selecionar e imprimir. E os processadores de

212
Gabarito

textos mais avançados contam com mais ferramentas, tais como: justi-
ficar, ortografia, planilha, formato de texto, desenho, margens, tabelas,
gráficos, folhas de estilos, fontes, espaços, entre outros.

2. Na pesquisa devem aparecer os aplicativos Calc e OpenOffice.


A principal característica das planilhas é que um programa de compu-
tador que consiste numa coleção de fileiras e colunas que são expostas
na tela. A intersecção de cada fileira e coluna é chamada de célula, uma
célula pode conter um número, um caractere de texto ou uma fórmula
que executa um cálculo usando uma ou mais células.

3. Na pesquisa devem aparecer os aplicativos: Impress, BrOffice e Freelan-


ce Graphics da Lótus.
As principais características são: edição de textos, colocação de imagens
fixas e em movimento, colocação de música e de sons e, também, colo-
cação de vídeos. Os fundos das apresentações podem ser modificações
colocando-se efeitos especiais de sons e movimento, entre outros.

Internet na Educação

1. A cibercultura deriva do conceito de ciberespaço, é um termo utilizado


na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço
eletrônico virtual. Essas comunidades estão ampliando e popularizan-
do a utilização da internet e outras tecnologias de comunicação, possi-
bilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo.

2. Vantagens: acesso rápido às informações atualizadas, comunicação en-


tre pessoas e diversidade de assuntos.
Desvantagens: informações inconsistentes, quantidade muito ampla
de assuntos e falta de controle das informações.

3. O blog é como um diário, organizado de forma cronológica; o Orkut é


uma comunidade, onde as pessoas definem o seu perfil e dessa forma
conseguem se relacionar.

213
Tecnologias Educacionais

Portais educacionais

1. É um portal criado para um público muito amplo, oferecendo conteúdos


de caráter geral e com pretensão de cobrir as temáticas mais procuradas.

2. É um portal orientado aos usuários interessados em um determinado


tema, por exemplo, a uma área geográfica específica ou ainda por fun-
ção, como o caso dos portais educacionais.

3. É um portal dedicado aos colaboradores de uma empresa ou institui-


ção, tendendo a ser uma prolongação natural das intranets corporati-
vas, provendo aos empregados informações da empresa e as ligações
com sites públicos e de mercado vertical.

Recursos tecnológicos de massa

1. A utilização dos meios de comunicação na Educação permite uma fa-


cilitação no processo de ensino-aprendizagem, afinal a Educação é o
processo vital de desenvolvimento e formação da personalidade, não se
confundindo com a mera adaptação do indivíduo ao meio. É uma ativida-
de criadora e abrange o homem em todos os seus aspectos, começa na
família, continua na escola e se prolonga por toda a existência humana.

2. A tendência é esses meios se comunicarem, pois tanto o Rádio como a


Televisão estão se tornando equipamentos digitais e neste assim esta-
rão com a mesma tecnologia do computador.

3. A pesquisa deve trazer os seguintes exemplos. Rádio: Programa Escola


Brasil e Rádio Escola; Televisão: Programa TV Escola e Canal Futura e
Telecurso.

Recursos audiovisuais

1. As imagens são motivadoras, sensibilizam e estimulam o interesse dos


alunos frente a um determinado tema.

214
Gabarito

Facilitam a instrução, complementando as explicações verbais com


conteúdos icônicos concretos de fácil compreensão que contribuem
para a fixação de conteúdos, podendo, também, apresentar abstrações
de forma gráfica.
Facilitam as comparações entre elementos distintos permitindo ana-
lisar com detalhe as fases de processos complexos, como: ensino da
cadeia alimentar por meio de vídeos ou imagens que ilustram os con-
ceitos de presa e de predador.

2. As transparências permitem projetar sobre uma tela esquemas e ima-


gens grandes e brilhantes que ilustram, documentam e reforçam as ex-
plicações; as imagens e os esquemas atraem a atenção dos estudantes
e aumentam a sua motivação; é o meio ideal para o ensino de uma
quantidade elevada de pessoas; a sala de projeção pode estar ilumi-
nada de maneira que facilita a tomada de pontos e a participação do
auditório; o professor pode manter-se de frente para os alunos durante
suas explicações e ao colocar as transparências no retroprojetor, não
devendo dar as costas como ocorre em um quadro-negro, fato esse
que melhora a performance da comunicação.

3. Antes de iniciar a sessão: verificar a disposição da tela ou parede bran-


ca e sua boa visualização a todos os alunos; utilizar um ponteiro a fim
de dirigir a atenção dos estudantes a determinados detalhes; convém
apagar o projetor ao efetuar as explicações complementares e estimu-
lar a participação ativa por meio de debates.

Inclusão digital

1. Devem-se desenvolver projetos tanto na área pública como na área


privada para disponibilizar o acesso e a formação do cidadão para o
mundo digital. Hoje existem vários projetos inseridos nas comunida-
des mais carentes. Esses projetos disponibilizam cursos para trabalhar
com o computador e seus respectivos programas.

2. Sim, porque a sociedade está cada vez mais se modernizando e se apro-


priando de tecnologias. E para que o cidadão seja incluído numa socieda-
de, isto é, inclusão social, ele precisa também ser incluído digitalmente.

215
Tecnologias Educacionais

3. Com a tecnologia podemos facilitar o acesso à informação dos porta-


dores de necessidades especiais. Hoje existem vários softwares e har-
dwares que facilitam a interação dos portadores com a sociedade.

Jogos educacionais

1. São critérios para a escolha de um jogo didático o uso pretendido, o


rigor de conteúdo, o contexto pedagógico e a dinâmica lúdica.

2. Os jogos RPGs (role playing game) são os jogos nos quais o usuário con-
trola um personagem em um determinado ambiente, devendo inte-
ragir com outros personagens. Conforme as ações ou as escolhas do
usuário, os atributos do personagem são alterados, construindo dina-
micamente uma história. Esse tipo de jogo é difícil de desenvolver, mas
se aplicado à instrução oferece um ambiente motivador e cativante.

3. Cyborg é o termo usado para definir o indivíduo que se conecta aos jo-
gos eletrônicos com tamanha interação contínua que é como se o seu
sistema nervoso fosse ligado ao circuito do computador.

Robótica pedagógica

1. A Robótica pedagógica é um termo utilizado para caracterizar ambien-


tes de aprendizagem que reúnem materiais de sucata compostos por
peças diversas, motores e sensores controláveis por computador e sof-
twares que permitem programar de alguma forma o funcionamento de
modelos.

2. A Robótica pedagógica, como o nome já diz, está dando ênfase à Edu-


cação, isto é, desenvolver projetos educativos por meio da Robótica.
Não se pode dar prioridade somente na construção do robô, mas prin-
cipalmente ao conteúdo pedagógico que está sendo trabalhado.

216
Gabarito

3. É uma rede de teorias responsável pelo deslocamento do enfoque dado


em relação ao ensino, no instrucionismo, para a aprendizagem. Ou seja,
o criador do construcionismo, Seymour Papert, não acredita ser válido
o fato de o professor dar as respostas prontas para o aluno, ele defende
a ideia de que os alunos buscarem o conhecimento necessário é muito
mais significativo. Nesse caso, o computador é o instrumento que possi-
bilitará o acesso e a oportunidade de lidar com esse conhecimento.

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