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2009
© 2009 – IESDE Brasil S.A. É proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorização
por escrito dos autores e do detentor dos direitos autorais.
ISBN: 978-85-387-0739-4
CDD 371.39445
.Tecnologia educacional
Conceito������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 23
O futuro da escola na era da informação����������������������������������������������������������������������������������������������� 23
O papel do professor������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 25
O computador como ferramenta interativa������������������������������������������������������������������������������������������ 28
. Softwares educacionais
Conceito de software educacional����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 39
Classificação������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 42
Linguagem Logo��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 44
Softwares de autoria��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 46
.Internet na Educação
Histórico da internet�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 89
Estrutura da internet�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 91
Cibercultura������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 92
A influência da internet na Educação������������������������������������������������������������������������������������������������������ 93
Ferramentas de busca����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 94
Ferramentas de comunicação�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 96
.Portais educacionais
Portal����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������107
O uso dos portais educacionais no processo de ensino-aprendizagem���������������������������������112
Ferramentas mais utilizadas neste ambiente������������������������������������������������������������������������������������115
O futuro dos portais educacionais���������������������������������������������������������������������������������������������������������117
.Inclusão digital
Histórico����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������164
Sociedade da informação�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������167
Inclusão digital e democratização da sociedade������������������������������������������������������������������������������169
Inclusão digital aos portadores de necessidades especiais���������������������������������������������������������171
.Jogos educacionais
Conceitos relacionados������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������183
Jogos e jogos didáticos������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������184
Jogos digitais�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������190
Jogos on-line�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������191
.Robótica pedagógica
Apresentação da Robótica pedagógica�����������������������������������������������������������������������������������������������199
Robótica pedagógica com sucata����������������������������������������������������������������������������������������������������������200
Robótica pedagógica com Lego�������������������������������������������������������������������������������������������������������������202
.Gabarito�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������211
.Referências�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������219
Apresentação
Caros alunos,
vamos trabalhar a disciplina
de Tecnologia Educacional.
Apesar da minha formação técnica em Ciência da
Computação, venho trabalhando diretamente
com a Educação há 20 anos. Digo sempre aos
meus alunos que meu cérebro é da Informática,
mas meu coração é da Educação, isto porque
acredito que quem trabalha na Educação
tem que ter paixão pelo que faz.
Nesta disciplina faremos muitos links, ou
seja, relações com a tecnologia e a educa-
ção, onde veremos como toda essa tecno-
logia deve ser trabalhada em sala de aula.
Não podemos ignorá-la, pois vivemos
num mundo repleto de tecnologia.
Durante esta disciplina, teremos ainda a
possibilidade de trocar informações sobre a
aplicação e o uso adequado da tecnologia
nas escolas. Principalmente entendendo o
papel do professor, do aluno e dos equipa-
mentos tecnológicos presentes nos
ambientes escolares.
Espero poder passar toda a experiência que
tenho que engloba desde o desenvolvimento
de um software educativo até a aplicação do
mesmo. Vejo que a tecnologia tem um papel pri-
mordial na Educação do Brasil, visto que existem
vários problemas em que ela tem muito a contri-
buir e “pontecializar” a educação
dos nossos alunos.
Para finalizar, quero desejar boa sorte em nossa
caminhada e que nossas aulas contribuam para seu
crescimento pessoal e profissional, pois como disse com
propriedade o escritor francês Molière: “Não somos
responsáveis apenas pelo que fazemos, mas também
pelo que deixamos de fazer.”
Mauricio Pessoa Gebran
Tecnologia e sociedade
Segundo McLuhan (1960 apud HEIDE; STILLBORNE, 2000. p. 21), “as novas
tecnologias são sempre utilizadas para fazer um trabalho velho, isto é, até
que alguma força direcionadora faça com que elas sejam utilizadas de novas
maneiras.”
Dessa forma percebemos que para que a tecnologia faça parte da vida
das pessoas, necessita de fato, uma mudança de cultura. Tapscott (1999), em
seu livro Geração Digital, comenta que se os pais pensam que seu filhos estão
assimilando as novas tecnologias mais rapidamente do que os adultos, eles
estão certos. Realmente as crianças têm mais facilidade com as novas tecno-
logias, pois já nascem em contato com elas. Os adultos precisam adaptar-se a
um processo de aprendizado diferente e bem mais difícil, já as crianças veem
a tecnologia como apenas mais uma parte de seu ambiente e a assimilam
juntamente com as outras coisas. Para muitas crianças, usar uma nova tecno-
logia é tão natural quanto respirar. Sendo assim, o aprendizado é uma desco-
berta e não uma acomodação às estruturas existentes.
Conceito de tecnologia
Existem vários conceitos que definem “Tecnologia”, para melhor compre-
ensão do termo, vejamos num dicionário eletrônico estas definições.
Tecnologias Educacionais
Litwin (1997) defini que tanto a palavra “técnica” como o termo “tecno-
logia” têm a mesma raiz: o verbo grego tictein, que significa “criar, produzir,
conceber, dar à luz”.
História da tecnologia
A história da tecnologia acompanha a história da humanidade, desde
quando o homem começou a usar ferramentas de caça e de proteção. A his-
tória da tecnologia tem, consequentemente, embutida a cronologia do uso
dos recursos naturais e segue uma progressão: das ferramentas e das fontes
de energia simples às fontes de energia complexas.
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Tecnologia e sociedade
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Tecnologias Educacionais
Tecnologia e sociedade
Toda essa revolução tecnológica é baseada na Tecnologia da Informação.
Toda a Robótica é, na prática, um conjunto de equipamentos, ferramentas
convenciais que são operados por um computador. O computador é uma
máquina programada pelo homem e o seu uso é geral, se estende não so-
mente nos escritórios e indústrias, mas em toda a vida cotidiana.
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Tecnologia e sociedade
mão-de-obra que não era mais aproveitada fosse realocada para outros se-
tores produtivos. Atualmente, se distribui de forma direta para toda a cadeia
produtiva, em toda economia global.
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Tecnologias Educacionais
Já não basta ter um grande volume de informações sem saber como elas
são organizadas, armazenadas e, principalmente, como elas são disponibili-
zadas para que os empregados possam extraí-las e usar como instrumento
de decisão, transformando a informação em conhecimento, de forma prática
e de fácil acesso. Também é importante que exista um ambiente de trabalho
adequado, integrado, onde os processos fluam de forma transparente e que
as equipes de trabalho possam compartilhar essas informações.
A mesma tecnologia que está diminuindo distâncias entre os seres, está le-
vando os mesmos a uma contextualização do futuro acontecendo hoje, surgindo
um novo paradigma educacional, que determina a escola como ambiente criado
para uma aprendizagem rica em recursos, possibilitando ao aluno a construção
do conhecimento a partir de uma individualização estilística de aprendizagem.
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Tecnologia e sociedade
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Tecnologias Educacionais
Cada vez mais a linguagem cultural inclui o uso de diversos recursos tec-
nológicos para produzir processos comunicativos, utilizando diferentes có-
digos de significação. Cada vez mais estão surgindo ambientes diversos que
são chamados de ambientes de aprendizagem colaborativas e que são uma
forma de educação a distância.
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Tecnologia e sociedade
Tecnologia na escola
O ritmo acelerado das inovações tecnológicas exige uma educação capaz
de estimular nos alunos o interesse pela aprendizagem, e que esse interes-
se diante de novos conhecimentos e técnicas seja mantido ao longo de sua
vida profissional, que certamente estará cada vez mais sujeita ao impacto de
novas tecnologias.
Uma vez que a realidade em que vivemos não mais permite a existência
de “ilhas” de pessoas, precisamos estabelecer laços constantes com os alunos
e o novo. Vale ressaltar que a Educação apoiada em tecnologias não pode
limitar-se à colocação de computadores nas escolas e, muito menos, ao uso
indiscriminado de recursos ditos educativos.
Texto complementar
É preciso criar pessoas que se atrevam a sair das trilhas aprendidas, com coragem
de explorar novos caminhos. Pois a ciência construiu-se pela ousadia dos que sonham
e o conhecimento é a aventura pelo desconhecido em busca da terra sonhada.
Rubem Alves
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Tecnologias Educacionais
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Tecnologia e sociedade
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Tecnologias Educacionais
Atividades
1. Na sua visão, o que é tecnologia?
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Tecnologia e sociedade
Dica de estudo
O livro Admirável Mundo Novo, do autor Aldous Huxley, aborda o contro-
le do mundo pela tecnologia. A questão ética proposta neste livro é até
que ponto o homem pode controlar o próprio homem?
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Tecnologia educacional
Conceito
Pode-se encontrar a definição de tecnologia educacional de vários autores
diferentes. Segundo Newby et al. (1996), tecnologia educacional é um meio
pelo qual se conecta o professor, a experiência pedagógica e o estudante para
aprimorar o ensino. Neste caso fica claro que o papel da tecnologia é meio e
não fim, pois a tecnologia aprimora o processo de ensino-aprendizagem, con-
tudo demonstra que é importante o papel do professor nesse processo.
Por isso o professor nunca perderá seu espaço em sala de aula, se este
profissional acha que vai ser substituído pela máquina, ele é que deve ser
substituído. Essa frase pode ser um tanto chocante, mas se um professor se
considera tão inferior a uma máquina, ele não é um profissional preparado
para trabalhar nesse novo processo de Educação moderna.
Para reforçar essa ideia, Tapscott (1999) comenta o fato de que esta nova
geração, N-Gen, isto é, geração Net, já utiliza essa tecnologia como parte de
sua cultura. As famílias em casa estão se conectando à internet da mesma
maneira que as gerações anteriores se “ligaram” na televisão. Membros da fa-
mília passam a se respeitar pelo que sua autoridade representa. Isso cria mais
uma dinâmica de coleguismo nas famílias e, se bem administrada pelos pais,
pode criar uma unidade mais franca, consensual e eficaz. Nas antigas famílias,
a comunicação era muito difícil entre gerações. Hoje o papel se inverteu, os
filhos estão ensinando seus pais a utilizarem as novas tecnologias.
Os recursos hoje disponíveis não podem servir apenas para animar uma
educação cansada, mas também para dar um sentido a mais no processo
de ensino-aprendizagem. De nada adianta uma escola estar servida de, por
exemplo, um parque computacional, se os professores não estiverem capa-
citados para transformar esses artefatos em instrumentos educacionais. Se a
escola estiver envolvida em um processo de atualização da metodologia de
ensino, esses recursos poderão potencializar a educação.
Hoje existem escolas que são calçadas nos velhos paradigmas da civiliza-
ção, uma escola fundamentada apenas no discurso oral e na escrita, centrada
em procedimentos dedutivos e lineares. Essas escolas não podem desconhe-
cer esses avanços e muitos menos ignorá-los. O mundo está assustado, diante
da velocidade da evolução tecnológica, mas é muito presente o analfabetis-
mo neste mundo icônico. O analfabeto do futuro será aquele que não souber
ler as imagens geradas pelos meios eletrônicos de comunicação.
A superação do analfabetismo das imagens, da comunicação e da informação não se dará
exclusivamente por intermédio da escola, mas seu papel pode ser significativo se forem
desenvolvidas políticas educacionais que a valorizem, transformando-a no espaço para a
formação do novo ser humano. (PRETTO, 2001, p. 99)
A grande preocupação diz respeito ao fato de que não estão sendo for-
mados profissionais para o mundo que se está construindo, em virtude das
mudanças que estão ocorrendo de forma muito veloz e em grandes dimen-
sões. A influência do conjunto de artefatos que fazem parte do cotidiano,
principalmente dessa nova geração, cria uma força que pressiona a escola a
refletir o seu verdadeiro papel. Se em suas casas esses indivíduos manipulam,
interagem e até ensinam o uso desses recursos aos seus pais, então o papel
principal da escola é reavaliar o seu processo educacional para adaptar-se ao
moldes dessa nova cultura dos alunos.
O papel do professor
Infelizmente, alguns professores utilizam as ferramentas computacionais
apenas porque estão sendo pressionados por uma sociedade e se sentem amea-
çados. Contudo, sabemos que muitos deles não mudam a forma de ensinar, con-
tinuam trabalhando de forma tradicional, apenas com um discurso moderno.
Com seus anseios, com suas buscas, auxiliado pelo professor facilitador,
ele pode construir saberes que lhe sejam significados e, principalmente, com-
partilhar destes com seus semelhantes.
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Tecnologia educacional
Mas de que forma isso pode acontecer? A Educação do século XXI deve
se caracterizar pelos avanços teóricos e metodológicos das novas tecnolo-
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Tecnologias Educacionais
Para tanto, o professor deve estar atento à sua própria formação, explorando
esse universo tecnológico, a fim de redimensionar sua prática pedagógica.
O fato é que a Educação do século XXI tem por objetivo, além de transmitir
informações, formar um cidadão que saiba transformar o conhecimento em
ação, desenvolvendo habilidades e adquirindo competências que lhe permi-
tam a sua realização e sua inserção na sociedade.
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Tecnologia educacional
Nossa sociedade exige cada vez mais que o indivíduo esteja preparado
para viver em mudança constante, onde o conceito de realidade de antiga-
mente está em constantes mudanças. Os alunos precisam estar preparados
para a sociedade pós-moderna onde os parâmetros cognitivos serão cons-
tantemente redefinidos.
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Tecnologias Educacionais
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Tecnologia educacional
j) por fim, mas não com menos importância, uma característica im-
portante que aparece nessa geração é a relação com a verdade e
com a autenticação dos fatos. Essa geração digital por estar con-
vivendo com mecanismos de informação muito mais acessíveis,
marcados por uma profunda diversidade e confrontam-se o tem-
po todo com o que é verdadeiro e autêntico.
Dessa forma, compreende-se que diante dessa geração Net é preciso que
surja também um novo tipo de profissional do ensino. Segundo Tapscott
(1999), um profissional voltado ao uso da tecnologia de ponta, mas principal-
mente, com possibilidade de ter treinamento e tempo disponíveis para de-
senvolver pesquisas sobre o uso da multimídia e da internet. Não basta que
as escolas e o governo façam com a multimídia o que vêm fazendo com os
livros didáticos, tornando-os a panaceia da atividade do professor. Da mesma
forma não é mais possível imaginar que o professor não receba treinamen-
to para o trabalho de sala de aula, e aí não serão suficientes as tradicionais
reciclagens, que nem sempre permitem o desenvolvimento de melhoria de
técnicas e procedimentos de ensino. Refletindo sobre os novos desafios do
mundo do trabalho, o novo enfoque, segundo o autor, se dirige ao problema
da Educação e da formação do material humano. Qualificação e preparo para
o novo mundo passa a ser o grande advento desse mundo digital.
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Tecnologias Educacionais
Sem isso, a modernidade estará cada vez mais distante de nós. Esse é o
momento para a superação do nosso herdado atraso técnico-científico e
cultural, e esse caminho passa pelo treinamento de professores capazes de
serem eficientes no trabalho com a geração Net.
Texto complementar
I. Tecnologia na Educação
[...] A expressão “Tecnologia na Educação” abrange a Informática na Edu-
cação mas não se restringe a ela. Inclui, também, o uso da televisão, do
vídeo e do rádio (e, por que não, do cinema) na promoção da Educação.
Entre as tecnologias que o ser humano inventou estão algumas que afe-
taram profundamente a Educação: a fala baseada em conceitos (e não
apenas grunhidos ou a fala meramente denotativa), a escrita alfabética,
a imprensa (primeiramente de tipo móvel), e, sem dúvida alguma, o con-
junto de tecnologias eletroeletrônicas que a partir do século passado
começaram a afetar nossa vida de forma quase revolucionária: telégrafo,
telefone, fotografia, cinema, rádio, televisão, vídeo, computador – hoje
todas elas digitalizadas e integradas no computador.
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Tecnologia educacional
Hoje em dia essas expressões estão sendo usadas o tempo todo e, al-
gumas vezes, abusadas – às vezes em suas versões em inglês: “Distance
Education”, “Distance Learning” etc.
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Tecnologias Educacionais
Por isso, ensino a distância certamente é (como sempre foi) uma forma
de usar a tecnologia na promoção da Educação. (Porque a Educação e
a aprendizagem, embora aconteçam dentro do indivíduo, e, portanto,
não possam ser feitas a distância, podem, e devem, ser mediadas através
dos contatos do indivíduo com o mundo que o cerca, em especial, atra-
vés de seu contato com outras pessoas, seja esse contato “cara a cara” ou
“remoto” (“virtual”, no sentido de que não envolve a “contiguidade espa-
ço-temporal” das duas pessoas). [...]
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Tecnologia educacional
Mediada pela Tecnologia (AMT). (Outros nomes dados a esse modelo são
“Aprendizagem Colaborativa”, “Aprendizagem Cooperativa” etc.).
[...] É preciso que se registre, por fim, que esse é um estágio tipicamente
tradicional. Com o tempo certamente aprenderemos a usar a tecnologia
com muito mais naturalidade e especificidade, e, é possível, até mesmo
os profissionais da Educação se sentirão à vontade com ela. Então, talvez
seja possível desenvolver até mesmo uma nova escola presencial, centrada
no desenvolvimento de competências, que faça uso eficaz e eficiente das
tecnologias disponíveis (sempre mantendo-se em mente a conceituação
extremamente ampla de tecnologia apresentada atrás: tecnologia é tudo
aquilo que o ser humano inventa, tanto em termos de artefatos como de
métodos e técnicas, para estender a sua capacidade física, sensorial, motora
ou mental, assim facilitando e simplificando o seu trabalho, enriquecendo
suas relações interpessoais, ou simplesmente lhe dando prazer. [...]
Atividades
1. Faça uma pesquisa de campo com professores, para saber se eles utilizam
tecnologias em suas aulas e tire suas conclusões a respeito disso.
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Tecnologias Educacionais
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Tecnologia educacional
Dica de estudo
O filme De Volta para o Futuro de Robert Zemeckis mostra o contraste
entre gerações. No filme o protagonista Marty volta para o passado,
percebe como o seu pai se relacionava com as tecnologias e encontra
várias diferenças na forma das pessoas agirem naquela época.
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Softwares educacionais
Como nos diz Moran (1997), a maioria das pessoas vai utilizar essas tec-
nologias no que elas têm de mais superficial e previsível, como o faz com
suas vidas e com as tecnologias até agora disponíveis. Mas os que têm uma
atitude mais ativa, confiante e criativa diante da vida continuarão utilizando
as velhas e as novas tecnologias de comunicação de forma cada vez mais
libertadora e mais criativa, para comunicar-se melhor, para aprender mais e
tornar a nossa sociedade mais humana.
A cultura digital tem sido um dos meios que mais tem auxiliado os professo-
res nessa busca de interação e qualidade nas relações, portanto o compromis-
so que toda escola deve assumir hoje é conciliar a tecnologia e a pedagogia,
essencialmente na formação do professor. Cabe a ele saber orientar e desa-
fiar o aluno para que a atividade computacional contribua para a aquisição
de novos conhecimentos. Pois os alunos já não conseguem ter uma atitude
passiva no mundo de hoje, dominado pela tecnologia, onde os processos de
busca e troca de informação ocorrem de maneira rápida e precisa, justificando
a utilização da informática dentro da sala de aula.
Tapscott (1999) comenta que a mídia digital permite que os alunos sejam
tratados como indivíduos, que tenham experiências de aprendizado alta-
mente individualizadas, baseadas na sua experiência, em talentos individuais
e na faixa etária, no estilo cognitivo e em preferências pessoais.
Uma pesquisa feita por Cook e Cook (1999, p. 61) demonstra que o impor-
tante no processo de ensino-aprendizagem é ser centralizado no aluno e, assim,
quanto mais se utiliza adequadamente a tecnologia, mais fixa-se o conteúdo.
IESDE Brasil S. A.
UMA PESSOA PODE RETER:
10% do que lê 70% do que discute
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Softwares educacionais
Uma pesquisa da revista Veja, citada por Gimenes (1998, p. 7) revelou que
83% dos pesquisados acham que a utilização do computador permite as pes-
soas adquirirem conhecimentos de forma mais prazerosa. Porém, é de suma
importância lembrar que muitos softwares educacionais disponíveis no mer-
cado, nos dias de hoje, deixam a desejar quanto à metodologia, são produtos
de grande avanço tecnológico (cores, animações, navegação e interface), mas
têm o conteúdo específico e a prática pedagógica, muitas vezes, ignorados.
A tabela, proposta por Lucena citado por Gimenes (1998, p. 8), mostra as
vantagens e desvantagens de seu uso.
Vantagens Desvantagens
1. Aumenta a interação do aluno/máquina/ 1. Necessita de apoio de um custoso equipa-
tópico curricular. mento de hardware.
2. Permite a individualização na aprendiza- 2. Apresenta dificuldades na sua constante
gem do aluno. atualização.
3. Estimula, motiva, promove a autoestima 3. Exige conhecimentos prévios e específicos
do aluno. tanto por parte do professor como do aluno.
4. Apresenta lições de modo criativo, atrati- 4. Depende de disposição e habilidades especí-
vo e integrado. ficas por parte do aluno (visual e de leitura).
5. Proporciona retroalimentação, controle e 5. Consome tempo do professor para plane-
avaliação imediatos da aprendizagem. jar, implementar e avaliar.
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Tecnologias Educacionais
Classificação
Existem vários autores que classificam os softwares educativos. Dentre as
classificações, vamos descrever a de Vieira (2008), que é baseada nos objeti-
vos pedagógicos.
Características:
facilidade de uso;
pequena duração;
instrução clara;
Softwares tutorais
Têm como principal característica a transmissão da informação de forma
organizada, como se fosse um livro eletrônico. Algumas vezes utiliza-se de
um professor/tutor digital e é muito utilizado para o ensino de línguas.
Características:
uso de estratégias;
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Softwares educacionais
Características:
Características:
instruções claras;
incorporação do desafio;
exploração da fantasia;
exploração da competição.
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Tecnologias Educacionais
Características:
liberdade na criação;
Softwares de programação
São softwares que trabalham com uma linguagem de programação e pos-
sibilitam o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático. Sua caracterís-
tica principal é permitir a realização do ciclo:
Características:
ferramenta aberta;
liberdade na criação.
Linguagem Logo
A linguagem Logo foi desenvolvida no Laboratório de Inteligência Arti-
ficial do Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) por Seymour Papert,
pesquisador sul-africano.
seu pensamento lógico. Para pedir ao computador o que deve ser feito, de-
vemos dar uma sequência de tarefas, respeitando determinada sintaxe. Aliás,
toda linguagem deve seguir uma sintaxe.
IESDE Brasil S. A.
Programação
Ao programar em Logo se criam palavras novas ou chamadas de proce-
dimentos, com os quais se produzem tarefas específicas. Uma vez criadas,
essas novas palavras passam a fazer parte da linguagem Logo. Através dessas
palavras nos comunicamos com o computador e elas também serão usadas
para nomear “processos” criados pelo usuário, que as utilizará para desenhar,
resolver problemas, criar micromundos, jogos etc. Essa é a característica do
Logo que se denomina extensibilidade da linguagem.
Características
Logo é uma linguagem interativa e interpretada. Ela permite que sejam
executados comandos isoladamente, isto é, direto na linha de comando sem
existir procedimentos específicos. Ela simplesmente executa o comando que
o usuário pede para a linguagem executar.
Softwares de autoria
Quando a criança aprende a programar, o processo de aprendizagem é
transformado. Com esse foco é que surgiram os softwares de autoria que
nada mais é do que um programa equipado com diversas ferramentas que
permitem o desenvolvimento de projetos multimídia. Sem ter conhecimen-
tos de programação, o aluno e/ou o professor poderá criar projetos agregan-
do elementos como sons, imagens, vídeos, textos, animações etc. A relação
ensino-aprendizagem fica mais dinâmica, com professores e alunos traba-
lhando juntos durante o processo de criação.
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Softwares educacionais
Caso o usuário necessite de algum recurso mais elaborado, que não é for-
necido de maneira interativa, torna-se necessário escrever algumas linhas de
código (ou muitas linhas, dependendo do recurso desejado). Isso requer algum
conhecimento de programação e, face ao exposto, requer que o usuário possua
noções de programação ou busque o auxílio de alguém que o saiba.
O que se percebe é que muitas vezes essas ferramentas são mais úteis na mão
dos alunos, pois a adaptação e a facilidade do uso da tecnologia dessa geração
produzem resultados mais eficazes, tornando o professor um especialista de con-
teúdo, um facilitador no processo de desenvolvimento do produto multimídia.
Para concluir, devemos ter em mente que o software de autoria não deve
ser usado apenas como propósito de desenvolver softwares educativos, pois o
mais importante é o processo de planejamento, criação e pesquisa. Numa visão
construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informação é processada na
cabeça das pessoas. Assim, o conhecimento construído vai sendo incorporado
num processo gradativo de construção, sempre criando situações desafios.
IESDE Brasil S. A.
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Tecnologias Educacionais
IESDE Brasil S. A.
Texto complementar
(...)
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Softwares educacionais
Essa construção tem a base biológica, mas vai se dando na medida em que
ocorre a interação, trocas recíprocas de ação com o objeto do conhecimento,
onde a ação intelectual sobre esse objeto refere-se a retirar dele qualidades
que a ação e a coordenação das ações do sujeito colocaram neles. O conheci-
mento lógico-matemático provém da abstração sobre a própria ação.
49
Tecnologias Educacionais
[...]
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Softwares educacionais
51
Tecnologias Educacionais
Atividades
1. O que é um software de simulação? Cite algum exemplo que você
conhece.
52
Softwares educacionais
3. O que é o Logo?
Dica de estudo
O artigo “Avaliação de software educacional”, disponível no site <www.
centrorefeducacional.com.br/avasofed.htm>, mostra como classificar
um software educativo quanto à sua utilização, de acordo com sua fun-
ção e de acordo com o seu fundamento educativo. Destaca também
que o importante é criar critérios mínimos para se escolher um bom
software educativo.
53
Desenvolvimento
de software educacional
56
Desenvolvimento de software educacional
Metodologia de desenvolvimento
de software educativo
Chegou-se a conclusão que para desenvolver um software educativo era
necessário buscar uma metodologia de desenvolvimento, mesmo porque
qualquer software necessita de um planejamento antes de ser codificado e
implementado.
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Tecnologias Educacionais
IESDE Brasil S. A.
Assessoria pedagógica
Profissional responsável pelo elo de ligação entre marketing e professores,
bem como, pela seleção de atividades e a criação do software.
O perfil do profissional:
comunicabilidade;
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Desenvolvimento de software educacional
capacidade de sistematização;
liderança;
criatividade.
O designer multimídia
Esse profissional é a mistura de ilustrador, animador e diretor de arte, ca-
bendo-lhe, ainda, a criação do roteiro.
O perfil do profissional:
raciocínio abstrato;
criatividade é fundamental;
reciclagem constante;
criatividade direcionada.
O desenvolvedor multimídia
Esse profissional desenvolve softwares que, além de manipularem dados e
informações, ainda exploram recursos multimídia.
O perfil do profissional:
criatividade;
analisar o programa;
iniciativa de pesquisa;
raciocínio abstrato.
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Tecnologias Educacionais
A metodologia
Não é possível, com base na concepção pedagógica de um programa
complexo, proceder de imediato à sua implementação sem correr um risco
elevado de não se obter o programa desejado nem a qualidade pretendida.
Nesse caso o desenvolvimento tem seis fases bem distintas: a fase de análise,
a fase de implementação e a fase de validação. Todas essas fases devem ser
documentadas para que fique registrado o desenvolvimento e as alterações
durante o projeto. Pois, mesmo planejando um cronograma, qualquer mu-
dança de rumo mudará o cronograma e a data de entrega do mesmo.
Documentação
Na fase de análise, tem-se que definir um escopo e os objetivos pedagógi-
cos que queremos atingir. Nesse caso o papel da equipe pedagógica é o mais
importante, pois no decorrer do projeto percebe-se que na maioria dos casos
o gerenciamento do projeto deve ser da equipe pedagógica.
60
Desenvolvimento de software educacional
Por isto que a integração com as outras equipes é muito importante na fase
de análise, pois existem ideias que tecnicamente não se conseguem resolver ou
então que graficamente não apresentam um resultado satisfatório.
Por isso em muitas das fases se faz um exaustivo brainstorm1 para montar
um esboço do programa.
61
Tecnologias Educacionais
descrição de procedimentos.
Nesta fase a equipe de designer é a mais importante, pois ela que dará
vida para o software educativo e criará a fantasia do produto. Percebemos
que é aqui que muitas vezes alguns educadores não entendem que, para que
o assunto seja atraente, o software precisa ter entretenimento e não apenas
conteúdo. Importante é que neste momento precisa existir um acompanha-
mento da equipe técnica analisando se é possível implementar tal roteiro.
Também a equipe pedagógica precisa saber se o contexto imaginado é per-
tinente ao público que utilizará o programa.
62
Desenvolvimento de software educacional
Terceira fase –
criação das atividades e planejamento gráfico
Quando o roteiro está definido passamos para a terceira fase que é a cria-
ção das atividades e planejamento gráfico.
Cada equipe fará a sua análise por meio de formulários e esquemas per-
tinentes a cada tipo de profissional. O designer fará um storyboard, isto é um
roteiro como se fosse um esboço. Com propostas para telas, interface e per-
sonagens, bem como sugestão de animações e eventos.
IESDE Brasil S. A.
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Tecnologias Educacionais
O analista fará um fluxograma que nada mais é que a lógica que a ativida-
de executará.
IESDE Brasil S. A.
IESDE Brasil S. A.
Texto complementar
A importância do processo
de avaliação de software educativo
(BOFF; REATEGUI, 2005)
1. Introdução
O computador vem sendo utilizado para mediar e apoiar o processo de
ensino-aprendizagem mesmo antes da implantação dos primeiros progra-
mas educacionais, como o Proinfo1 em 1997. Com a carência de software
específico para atividades educacionais, os professores utilizavam e muitos
1
<http://www.eproinfo.mec.gov.br/>.
66
Desenvolvimento de software educacional
A realidade das escolas brasileiras mostra que a maioria não tem con-
dições de adquirir software desenvolvido sob medida para cada uma das
disciplinas ou grupo de disciplinas. Dessa forma, uma alternativa é a aqui-
sição de softwares educativos já disponíveis no mercado, tanto comer-
ciais, como de distribuição livre.
67
Tecnologias Educacionais
68
Desenvolvimento de software educacional
69
Tecnologias Educacionais
Atividades
1. De acordo com o texto da aula, o que é mais importante no desenvol-
vimento de um software educativo?
70
Desenvolvimento de software educacional
Dica de estudo
No livro Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas de Trajano Leme
Filho, você poderá acompanhar todo o processo de desenvolvimento
de software educativo e perceberá que todo desenvolvimento neces-
sita de uma metodologia e mesmo softwares não educativos seguem
regras muito parecidas.
71
Aplicativos
Processadores de texto
Processador ou editor de texto é um software empregado para a produção
(redação, edição, formatação e impressão) de qualquer documento.
74
Aplicativos
Planilhas eletrônicas
A planilha eletrônica substitui as ferramentas universais de cálculo: papel,
lápis, borracha e calculadora, combinando a facilidade do uso de uma calcu-
ladora com a capacidade de armazenar (memória) e mostrar (tela) eletronica-
mente dados em um microcomputador.
Apresentações – PowerPoint
O PowerPoint é um programa integrante do Microsoft Office e que geral-
mente já se encontra instalado no disco rígido da maioria dos computado-
res, visando preparar todo tipo de apresentação mediante dispositivos, para
expor em classes, em conferências, para apresentar trabalhos de investiga-
ção, para expor determinados temas, entre outros.
76
Aplicativos
a) Objetivo
77
Tecnologias Educacionais
b) Plateia
c) Local da apresentação
d) Tempo de duração
Verifique qual o tempo de que você vai dispor para fazer sua apre-
sentação. O PowerPoint oferece três possibilidades: 30 minutos ou
menos. Mais de 30 minutos ou em aberto. O ideal é trabalhar sempre
com tempos de 30 minutos ou menos. Apresentações muito longas
tornam-se cansativas e os ouvintes perdem o interesse.
e) Documentos
78
Aplicativos
f) Recursos adicionais
Este item se relaciona com a mensagem que você passa em cada slide.
Uma boa técnica é evitar frases longas, textos compridos. Sempre que
possível, use listas com marcadores, utilizando palavras curtas que ser-
vem para dar o roteiro da apresentação e ajudar o apresentador a lem-
brar-se da ordem correta dos assuntos. Observe os seguintes lembretes:
c) Padronize os slides
Na etapa anterior você preparou seus slides da maneira que mais lhe
agradou. Isso pode ter criado bons slides, mas sem padrão, sem con-
sistência. Então, é preciso rever o conjunto de slides para definir um
visual único e constante entre eles. Isso pode ser feito com a ajuda
do PowerPoint, que tem a função AutoLayout com modelos de slides
para ajudar na escolha do padrão.
Você pode enriquecer alguns (ou todos) os slides criados com a inclusão
de figuras, gráficos ou desenhos. O PowerPoint oferece facilidades para
isso. Ele possui uma Biblioteca de Figuras prontas para sua escolha. Ele
permite que você faça gráficos no Excel ou desenhos no Paint e os insira
nos slides. Na verdade, podem ser criadas planilhas, gráficos e desenhos
em diversos aplicativos para incluí-los nos slides.
Agora que a apresentação está pronta, podem ser criadas as notas que
sirvam de lembretes ao apresentador, chamando sua atenção para
81
Tecnologias Educacionais
82
Aplicativos
c) Revise o texto – antes de dar seu trabalho por concluído, você deve
revisar o texto escrito (ou pedir a um especialista que faça a revisão para
você). Corrija os erros de gramática, de grafia, de redundância, para não
passar pelo constrangimento de fazer uma apresentação com erros.
d) Faça slides legíveis – os slides não devem conter muito texto. O ideal
é que o texto seja escrito em listas numeradas ou com marcadores,
citando apenas palavras-chave que auxiliem o apresentador a se lem-
brar do assunto a ser abordado e a manter a sequência planejada.
83
Tecnologias Educacionais
Texto complementar
10 dicas:
Como NÃO fazer uma excelente apresentação
(CAMPOS, 2008)
IESDE Brasil S. A.
Assim, se você quiser que o seu público durma, ou que ele troque sua
apresentação por um intervalo para tomar cafezinho, ler uma revista, de-
senhar na margem da apostila ou simplesmente conversar com o vizinho,
basta seguir os passos a seguir.
84
Aplicativos
1. Leia os slides. Não os use para o que realmente servem, mas sim
como uma gigantesca cola, da qual você lê literalmente, sem nem
ao menos acrescentar comentários. Se quiser piorar, use um tom de
voz monótono e ocasionalmente repita algumas frases, erguendo
a sobrancelha esquerda para denotar importância daquele ponto.
85
Tecnologias Educacionais
10. Jamais leve uma segunda cópia da sua apresentação. Use a mídia
mais vagabunda que encontrar: um disquete velho, um CD-RW
que veio de brinde com o seu gravador em 2002, um pen drive
que ficou na chuva… Se levar seu próprio notebook para o audi-
tório, deixe para conectá-lo apenas no momento do início da sua
apresentação, e só aí descubra que a saída de vídeo dele não é do
mesmo padrão que o projetor. Paralise tudo por 15 minutos.
Atividades
1. Faça uma pesquisa e descubra outros aplicativos para a seguinte fina-
lidade: editor de texto. Descreva suas características.
86
Aplicativos
Dica de estudo
Leia o livro: SOUSA, Sérgio; SOUSA, Maria José. Microsoft Office 2000
sem Fronteiras. Lousã: FCA – Editora de Informática, 2001. Contudo
existem vários livros que descrevem não somente dicas como servem
de manual de uso de diversos aplicativos.
87
Internet na Educação
Histórico da internet
Em plena Guerra Fria (década de 1960), os Estados Unidos buscavam criar
uma rede de informações militares para interligar centros de comando e de
pesquisa bélica, com o objetivo de proteger os sistemas de defesa do país no
caso de um ataque nuclear. A principal peculiaridade dessa rede era a inexis-
tência de um “centro” que poderia servir de alvo principal ao inimigo.
Nessa época, a internet era de difícil uso, pois o usuário tinha que conhe-
cer uma “linguagem própria”, cheia de códigos e seu acesso era complexo por
Tecnologias Educacionais
que era preciso conhecer “a rota”. A rota mais parecia uma “sopa de números”,
e não possuía uma lógica simples, mas essa dificuldade foi sanada em 1989
com a criação da www (world wide web1), por Tim Berners-Lee, viabilizando
a transmissão de imagens, som e vídeo pela rede, onde até então, somente
circulavam textos.
Estrutura da internet
A internet é construída a partir de uma estrutura sem hierarquia, formada
apenas por nós (finais ou intermediários) e canais. Os nós finais são os ser-
vidores e clientes os quais podem fornecer um conjunto de serviços como
também podem solicitá-los; os nós intermediários, por sua vez, são os rote-
adores e bridges que fornecem a possibilidade de filtro informacional, onde
nem todos os clientes ou servidores podem acessar determinados serviços
que os nós intermediários oferecem.
5
TCP/IP – Transmission Control Protocol lnternet Protocol (protocolo de controle de transmissão protocolo Internet), protocolo de comunica-
ção utilizado universalmente por todos os computadores interligados à internet.
91
Tecnologias Educacionais
Cibercultura
Pode-se dizer que o início do século XXI apresenta a internet como um
novo meio de comunicação, influenciando diretamente a essência da ativi-
dade humana, construindo-se sob uma diversidade de formas, ocasionando
transformações na vida das pessoas, envolvendo a história e a cultura de todo
o planeta, variando do âmbito individual ao global. Todas as esferas são atin-
gidas pela velocidade da informação proporcionada pela internet.
A internet é de fato uma tecnologia da liberdade – mas pode libertar os poderosos para
oprimir os desinformados, pode levar à exclusão dos desvalorizados pelos conquistadores
do valor [...] precisamos situar nossa ação no contexto específico de dominação e libertação
em que vivemos: a sociedade de rede, construída em torno das redes de comunicação da
internet. (CASTELLS, 2003, p. 225)
6
Também denominadas de comunidades on-line, são agregações sociais que surgem na internet, com uma quantidade suficiente de pessoas
motivadas por interesses que vão do conhecimento científico ao conhecimento espontâneo, utilizando esses espaços para trocas intelectuais,
sociais, afetivas e culturais que permitem a expressão dos seus sentimentos e estabelecimentos de teias de relacionamentos, mediadas pelo
computador e conectadas à rede.
92
Internet na Educação
o aluno que não aprende é mal estimulado para interagir sobre os ob-
jetos do mundo;
93
Tecnologias Educacionais
Ferramentas de busca
Pela web, parte da internet acessada por protocolo (http7) e por browsers8,
podem-se visualizar na tela do usuário sites com informações hospedadas
em computadores remotos.
7
hypertext transfer protocol – protocolo de transferência de hipertexto. Por hipertexto compreende-se um agrupamento de textos em meio
digital, unidos por elos semânticos e ancorados em uma palavra ou uma frase proporcionando uma leitura não-linear.
8
Visualizadores, softwares aplicativos capazes de ler um arquivo no formato HTML e interpretá-lo, mostrando imagens, textos e sons, por
exemplo: Internet Explorer da Microsoft.
94
Internet na Educação
95
Tecnologias Educacionais
Ferramentas de comunicação
Inquestionável é o fato de a internet potencializar a comunicação influen-
ciando cada vez mais o planeta. A otimização desse potencial de comunicação
é efetuada mediante a utilização de ferramentas específicas. Na área pedagó-
gica essas ferramentas podem estimular no aluno o desenvolvimento de habi-
lidades de pesquisa entre as necessárias para adquirir e manipular informações
de forma crítica e eficiente, mediante a formação de grupos de discussão que
podem se comunicar por e-mail, blogs ou MSN, entre outros, sem sair de casa.
96
Internet na Educação
97
Tecnologias Educacionais
Texto complementar
o interesse dos alunos pelas aulas, pela pesquisa, pelos projetos. Moti-
vação ligada à curiosidade pelas novas possibilidades, à modernidade
que representa a internet. Há uma primeira etapa de deslumbramento,
de curiosidade, de fascínio diante de tantas possibilidades novas. Depois
vem a etapa de domínio da tecnologia, de escolha das preferências.
Depois, começa-se a enxergar os defeitos, os problemas, as dificuldades
de conexão, as repetições, a demora.
99
Tecnologias Educacionais
Alguns problemas
Criam-se todos os dias mais de cento e quarenta mil novas páginas de
informações e serviços na rede. Há informações demais e conhecimento
de menos no uso da internet na Educação. E há uma certa confusão entre
informação e conhecimento. Temos muitos dados, muitas informações
disponíveis. Na informação os dados estão organizados dentro de uma
lógica, de um código, de uma estrutura determinada. Conhecer é integrar
a informação no nosso referencial, no nosso paradigma, apropriando-a,
tornando-a significativa para nós. O conhecimento não se passa, o conhe-
cimento se cria, se constrói.
100
Internet na Educação
101
Tecnologias Educacionais
Integrar a internet
em um novo paradigma educacional
Ensinar na e com a internet atinge resultados significativos quando está
integrada em um contexto estrutural de mudança do ensino-aprendiza-
gem, onde professores e alunos vivenciam processos de comunicação
abertos, de participação interpessoal e grupal efetivos. Caso contrário,
a internet será uma tecnologia a mais, que reforçará as formas tradicio-
nais de ensino. A internet não modifica, sozinha, o processo de ensinar e
aprender, mas depende essa mudança da atitude básica pessoal diante
da vida, do mundo, de si mesmo e do outro e das atitudes fundamentais
das instituições escolares.
102
Internet na Educação
103
Tecnologias Educacionais
Atividades
1. O que é cibercultura?
104
Internet na Educação
Dica de estudo
Conheça o projeto KidLink <http://www.kidlink.org/brasil/> e veja
como é fácil desenvolver projetos educativos usando internet. Ele au-
xilia crianças a se conhecerem, a traçarem objetivos para suas vidas e a
desenvolverem habilidades e competências. Seus programas motivam
o aprendizado ao ajudar professores a relacionar diretrizes curriculares
locais aos interesses pessoais e metas dos alunos.
105
Portais educacionais
Portal
Um portal nada mais é que uma página que funciona como ponto de entrada
para a internet, concentrando serviços/produtos e organizando, conforme seus
interesses, o conteúdo no ciberespaço para auxiliar os usuários na navegação.
Os portais surgiram na década de 90, entre 1990 e 1996, com os provedores
de serviços como a AOL (America OnLine) ou Compuserve que ofereciam inicial-
mente, em páginas restritas a seus clientes, uma vasta quantidade de serviços.
Tecnologias Educacionais
Enfim, um portal nada mais é que um website composto por uma ou mais
páginas, mas que necessariamente se encontra implícita a ideia de organiza-
ção de informação com critérios rigorosos, podendo ser aberto ao público ou
restrito (uso mediante senha).
108
Portais educacionais
nidades virtuais, chat, correio eletrônico, entre outros. Esse modelo, orientado
principalmente para os usuários principiantes, está se tornando defasado, em
função da proliferação desse tipo de portal e devido à demanda do mercado
buscar a especialização temática, geográfica ou corporativa.
IESDE Brasil S. A.
Portais corporativos
São portais dedicados aos colaboradores de uma empresa ou instituição,
tendendo a ser uma prolongação natural das intranets corporativas, proven-
do aos empregados informações da empresa e as ligações com sites públicos
e de mercado vertical.
109
Tecnologias Educacionais
IESDE Brasil S. A.
Portais especializados ou temáticos
São orientados aos usuários interessados em um determinado tema,
como a uma área geográfica específica ou ainda por função, como o caso dos
portais educacionais.
IESDE Brasil S. A.
110
Portais educacionais
IESDE Brasil S. A.
IESDE Brasil S. A.
111
Tecnologias Educacionais
Esse tipo de portal está sendo impulsionado pelo governo e por algumas
instituições privadas relacionadas ao âmbito educativo, conferindo um cará-
ter social em sua implantação, desenvolvimento e difusão.
112
Portais educacionais
dos segundo a sua natureza, já que possuem uma clara distinção e identificação
de aspectos básicos e de tarefas educativas em qualquer nível e âmbito, sendo
obtida a seguinte tipologia: informativos e formativos.
IESDE Brasil S. A.
113
Tecnologias Educacionais
114
Portais educacionais
115
Tecnologias Educacionais
116
Portais educacionais
118
Portais educacionais
Texto complementar
119
Tecnologias Educacionais
a internet faz parte do nosso mundo, que inclui alunos, professores, pais
de alunos, funcionários da escola e a sociedade em geral. Mesmo assim,
vale a pena refletirmos sobre por que ela é tão atraente, tão útil para a
escola. Afinal, outras tecnologias, como telefones celulares, por exemplo,
também são modernas e fazem parte do nosso mundo, mas ainda não
mostraram tamanha utilidade para a Educação.
O estudante que navega pela internet precisa criar uma relação de au-
tonomia perante o conhecimento. Bons sites remetem a uma quantidade
infinita de material sobre determinado assunto, e cabe ao próprio aluno
selecionar o que quer estudar, ler, ver ou ouvir. Não há alternativa. Ele
não pode se satisfazer com o que o professor ensina ou com o texto que
este ou o editor do livro didático selecionou. Qualquer possibilidade de
atitude passiva diante do conhecimento tem de ficar para trás. Com o hi-
pertexto repleto de links para escolher, ele tem de participar “da redação
do texto que lê” (LÉVY, 1999).
O incentivo à imaginação
120
Portais educacionais
121
Tecnologias Educacionais
Atividades
1. O que é um mega portal?
122
Portais educacionais
Dica de estudo
No site <www.webquest.futuro.usp.br>, você poderá conhecer vários
projetos que utilizam o webquest e também ver várias dicas de como
criar este tipo de ambiente.
123
Recursos
tecnológicos de massa
1
Propriocepção cinestésica: capacidade de saber a posição do corpo sem ter de olhar para ele.
Tecnologias Educacionais
Histórico da televisão
A história da televisão se inicia no século XIX, com a mobilização de físicos
e matemáticos preocupados com a transmissão de imagens a distância. O
primeiro invento a conseguir tal feito ocorreu em 1842 por Alexander Bain,
com a transmissão telegráfica de uma imagem (fac-símile), atualmente co-
nhecido como fax. Com a descoberta do Selênio em 1817, pelo químico Jons
Jakob Berzelius, foi possível mais de cinquenta anos depois transformar ener-
gia luminosa em energia elétrica, pelo experimento do inglês Willoughby
Smith. Essa foi a descoberta primordial que proporcionou a formulação da
teoria de transmissão de imagens por meio de corrente elétrica. Paul Nipkow
em 1884 inventou um disco com orifícios em espiral, com a mesma distância
entre si, que fazia com que o objeto se subdividisse em pequenos elementos
que juntos formavam uma imagem.
Televisão na Educação
O ato de assistir televisão promove mediações cognitivas – culturais, si-
tuacionais e estruturais – ligadas à intencionalidade do emissor (empresário,
governo, mídia etc.). O receptor (telespectador) é o sujeito ativo, pertencen-
te a um contexto sociocultural específico, que interpreta as informações de
acordo com a sua visão de mundo, experiências, valores e a cultura de seu
grupo. Portanto, a recepção não se limita apenas ao momento que está pas-
sando o programa, ela se prolonga no cotidiano e em comunicações habitu-
ais, formando um espaço de produção de sentidos e conhecimentos.
Apesar do discurso sobre a má influência da televisão sobre as crianças e
adolescência, em decorrência da elevada quantidade de informações relacio-
nadas à violência divulgadas diariamente, a televisão é um recurso que deve
ser aproveitado pela escola, pois há conteúdo educativo, bastando o profes-
sor efetuar a intervenção certa e propiciar debates e discussões efetuando
uma reflexão sobre os assuntos.
Para identificação do caráter educativo de um programa de televisão po-
de-se analisar o material que se apreende dele na recepção. A criança possuir
uma ideia prévia do que irá receber (fluxo de informação) é precondição para
o desenvolvimento de atividades mentais frente a isto. Portanto, os progra-
mas não precisam ser necessariamente educativos para que a criança par-
ticipe e/ou trabalhe, o importante é que ocorra uma ação conjunta com os
educadores e os pais.
Segundo Moran (2000), o desafio dos professores se fundamenta no ato
de ensinar os alunos a assistirem televisão com um olhar crítico que exige,
antes de qualquer coisa, um conhecimento mais aprofundado.
2
Link (conceito abstrato): é a ligação entre dois ou mais pontos para transmissão de sinais de imagem e som. Essa linha de transmissão é
composta de antenas parabólicas ou pelo sistema digital. O mesmo que enlace (PATERNOSTRO, 1999, p.145).
127
Tecnologias Educacionais
128
Recursos tecnológicos de massa
O futuro da televisão
O futuro da televisão está diretamente ligado à evolução tecnológica, po-
dendo ser consideradas as seguintes hipóteses:
TV digital
Enquanto a televisão analógica utiliza ainda as experiências do disco de
Nipkow, a televisão digital utiliza modulação e compressão digital para enviar
vídeo, áudio e sinais de dados aos aparelhos compatíveis com a tecnologia,
proporcionando uma transmissão e uma recepção de maior quantidade de
conteúdo por um mesmo canal (frequência), podendo atingir o alvo com alta
qualidade na imagem. No Brasil, a maioria das transmissões ainda são analó-
gicas, contudo já existem transmissões digitais em alguns estados.
129
Tecnologias Educacionais
de CD. A tela muda de formato 4:3 (quase quadrada) para 16:9 (cinema, larga)
permitindo visualizar mais áreas das cenas do que a TV analógica.
WebTV
A webTV possui um conceito simples de transmissão televisiva pela web,
sem a utilização de retransmissão via VHF ou UHF, sendo o sinal captado e
digitalizado por programas que enviarão para um servidor e, de lá, é enviado
para um site onde os telespectadores poderão acessar mediante um botão
de “assista aqui”.
130
Recursos tecnológicos de massa
Histórico do rádio
A partir da investigação de fenômenos correspondentes às oscilações não
perceptíveis ao ouvido humano, o homem conseguiu gerar e utilizar ondas
de frequência superiores a 20Khz. Esse é o conceito base do rádio, que per-
mite realizar comunicações à distância sem o vínculo com os fios condutores
usados na telefonia e telegrafia.
Essas teorias foram confirmadas pelo físico alemão Heinrich Hertz em 1887,
a partir de um experimento de produção de ondas eletromagnéticas geradas
ao saltar uma faísca de alta voltagem entre dois eletrodos, demonstrando que
estas possuíam as propriedades da luz e comprovando a existência de ondas
eletromagnéticas. Em seguida, Hertz construiu um circuito oscilante que pro-
duzia ondas capazes de percorrer o espaço e de serem detectadas por um
cabo elétrico, no qual se gerava uma corrente elétrica oscilante, similar à pro-
duzida no circuito de origem. Essa experiência abriu caminho para a telegrafia
sem fios e em homenagem a este cientista, as ondas de rádio passaram a ser
chamadas de “ondas hertzianas”, e o “hertz” virou unidade de frequência.
131
Tecnologias Educacionais
Domínio público.
Domínio público.
Padre Landell de Moura. Réplica do rádio construído no final do século XIX.
Rádio na Educação
O rádio também é utilizado em projetos de educomunicação, conceito
este que envolve o campo de intervenção social que propicia a introdução
133
Tecnologias Educacionais
Rádios educativas
A Rádio Cultura AM e FM visa à discussão de ideias e à mobilização da socieda-
de, incentivando os ouvintes a participarem de ações em sua localidade e tornan-
do-os sujeitos ativos. Divulga conhecimentos sobre educação sanitária, alguns
aspectos de interesse doméstico e familiar, passatempos, artes, assuntos públi-
cos que são assimilados eficazmente por uma transmissão clara e convincente.
134
Recursos tecnológicos de massa
Rádio escola
Desenvolvido pelo MEC, visa o aprimoramento pedagógico de comuni-
dades escolares mediante a utilização da linguagem radiofônica, reduzindo
os índices de analfabetismo de jovens e adultos. Os programas radiofônicos
buscam apoiar a capacitação e a atualização de professores alfabetizadores
em todas as regiões do país. Para isso, os professores e radialistas recebem
pelos Correios os kits das séries contendo programas de rádio, previamente
gravados em fitas cassetes ou CDs, acompanhados de um guia impresso com
instruções e sugestões de uso e atividades pedagógicas.
Rádios comunitárias
Em São Paulo é regido por lei o direito que toda escola municipal tem de pos-
suir uma rádio, são as chamadas rádios comunitárias do programa Educom.rádio,
cujo objetivo é o de resolver um problema específico: combater a violência e fa-
vorecer uma cultura de paz num determinado ecossistema educativo.
135
Tecnologias Educacionais
Texto complementar
Tecnologia da timidez
(BUENO, 2007)
A comunicação na história
A Comunicação e a Pedagogia
138
Recursos tecnológicos de massa
Contudo, verdade é que quando o professor sabe usar alguma coisa que
chame a atenção dos olhos e dos ouvidos, ele faz com que sua aula fique
bem mais interessante e bem mais produtiva. É certíssimo que o com-
putador e a internet podem muito bem cumprir todos estes papéis e até
melhor do que todos os audiovisuais.
Atividades
1. Como você analisa a influência dos meios de comunicação na educação
da criança?
139
Tecnologias Educacionais
140
Recursos tecnológicos de massa
Dica de estudo
A reportagem Tevê Digital, Ela Está Chegando, disponível em
<http://portal.rpc.com.br/gazetadopovo/tecnologia/conteudo.
phtml?tl=1&id=760667&tit=Ela-esta-chegando> traz a história da TV
digital no Brasil e a criação do Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digi-
tal. O Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre é o órgão que
deve assumir a responsabilidade de auxiliar os consumidores e técni-
cos num mercado contaminado pela confusão.
141
Recursos audiovisuais
A utilização dos meios sonoros em sala de aula, por sua vez, apresenta as
seguintes vantagens:
145
Tecnologias Educacionais
146
Recursos audiovisuais
Esses materiais (rádio, cassetes, DVDs, discos) também podem ser utiliza-
dos nos cursos a distância.
147
Tecnologias Educacionais
Aplicações
A seguir são expostos alguns recursos audiovisuais e sua aplicação no pro-
cesso de ensino-aprendizagem.
Rádio
O rádio é um meio de comunicação de massas que aproveita as ondas eletro-
magnéticas para transportar mensagens de um emissor a muitos receptores por
meio do espaço. Como meio didático sonoro apresenta as seguintes vantagens:
148
Recursos audiovisuais
Discos – vinil e CD
Atualmente existem dois tipos de discos: vinil e compactos. Os discos de
vinil, analógicos, armazenam sinais elétricos portadores de sons formando
sulcos no disco. São reproduzidos por toca-discos mediante o uso de uma
agulha que, ao percorrer os sulcos, recupera os sinais originais e os envia a
um alto-falante para que sejam reproduzidas. Os discos compactos ou óticos,
digitais, armazenam o som mediante sinais de natureza binária formando
pequenas ranhuras na superfície do disco. São reproduzidos por leitores de
discos compactos mediante um raio laser que, ao percorrer as ranhuras, recu-
pera os sinais binários, transforma-os em sinais elétricos e reproduzidos em
alto-falantes. A qualidade do som é muito maior do que nos discos de vinil,
além de não se deteriorarem já que o laser não toca na superfície do disco, li-
mitando-se a refletir as ranhuras que contém. Os discos compactos possuem
o mesmo formato dos CD-ROM utilizados em computadores.
149
Tecnologias Educacionais
Quadro-negro (lousa)
Trata-se de uma superfície plana feita de madeira ou de ardósia e geral-
mente pintada de negro ou verde, largamente utilizado em salas de aula para
passar conteúdos didáticos mediante escrita com giz.
Flip-chart (quadro-branco)
Trata-se de um bloco de folhas de papel grandes onde são efetuadas ano-
tações com pincel atômico. Às vezes são criados álbuns seriados elaborados
mediante o uso de flip-chart preenchidos previamente, contendo informa-
ções necessárias para uma determinada apresentação.
Transparências
As transparências são gráficos, fotografias e esquemas impressos ou fo-
tocopiados sobre umas folhas transparentes de acetato, normalmente de
tamanho A4, mas também em formato de rolos contínuos, que podem ser
projetadas sobre uma tela mediante o uso de um retroprojetor ou projetor
de transparências.
151
Tecnologias Educacionais
cada transparência deve apresentar uma ideia apenas, em umas seis li-
nhas de umas seis palavras cada. As frases devem ser simples, concisas
e expressivas;
as letras devem ser claras, grandes e bem legíveis, fazendo com que
seja possível aos alunos sentados na última fila a leitura dos textos;
152
Recursos audiovisuais
para fazer os textos podem ser empregadas canetas com tinta anti-
deslizantes (as quais podem ser apagadas com um solvente) ou letras
adesivas;
153
Tecnologias Educacionais
Slides
Os slides, elaborados fotograficamente ou manualmente sobre folhas
transparentes de papel vegetal ou de acetato, projetam-se mediante o pro-
154
jetor de slides.
Recursos audiovisuais
Montagens audiovisuais
As montagens audiovisuais incluem a projeção de slides com a audição
sincronizada de música e explicações por meio de um aparelho de som.
comentários claros de aproximadamente 30/60 seg. por slides; ampliação dos co-
mentários; exercícios contendo vocabulário, prova objetiva, fazer desenhos ou
esquemas, bibliografia a consultar; orientações didáticas e ficha resumo).
Filmes e televisão
Os filmes e a televisão são, na verdade, montagens audiovisuais que
podem ser utilizadas como meios de maximizar o potencial de ensino-apren-
dizagem em sala de aula.
156
Recursos audiovisuais
Texto complementar
Introdução
A evolução da tecnologia se caracteriza pela crescente velocidade e
constante atualização das informações. A cada dia, inventores e cientistas
dedicam seu tempo na criação de objetos inovadores que visam a facilitar
a vida do ser humano ou simplesmente contribuir para o consumismo.
A proliferação de dispositivos digitais na atual sociedade da informação,
como MP3, celulares, câmeras fotográficas, palmtops, visual phones, dentre
outros, visam oferecer maior mobilidade, personalização e conectivida-
de aos usuários. Esse cenário está relacionado ao desenvolvimento das
tecnologias da informação e comunicação que, segundo Pretto (1995),
ganham incremento a partir do movimento de aproximação entre as di-
versas indústrias da eletrônica, informática, entretenimento e comunica-
ção, objetivando o aperfeiçoamento dessas tecnologias e o aumento das
possibilidades de comunicação entre as pessoas.
157
Tecnologias Educacionais
158
Recursos audiovisuais
159
Tecnologias Educacionais
IESDE Brasil S. A.
Figura 1 – Exemplo do funcionamento da lousa digital interativa.
Atividades
1. A importância das imagens no processo educativo é notável em mui-
tos aspectos, cite três desses aspectos e comente.
160
Recursos audiovisuais
Dica de estudo
O livro O Ensino através dos Audiovisuais de Marcello Giacomantonio
traz excelentes dicas de como utilizar adequadamente os recursos au-
diovisuais na educação.
161
Inclusão digital
Em uma sociedade digital, o cidadão que não tem acesso se torna sem direi-
tos/excluído, pois, um dos maiores problemas do mundo digital é o delineamen-
to de uma estratificação quanto aos usuários. Pois estes não tem habilidades
para acessar, para se adaptar a situações e para criar conhecimento, e portanto
são desiguais perante o uso das tecnologias da informação e comunicação.
Histórico
O termo inclusão digital ou infoinclusão é definido como a democratiza-
ção do acesso às tecnologias da informação, de forma a permitir a inserção de
todos na sociedade da informação. E para levar esses recursos a segmentos
cada vez maiores da sociedade, o Ministério da Ciência e Tecnologia criou, em
2005, um programa voltado à inclusão digital. Ele tem como objetivo oferecer
acesso às tecnologias de informação e comunicação e ao acervo de informa-
ções e de conhecimentos disponível em rede, contribuindo para que mais
cidadãos brasileiros sejam incluídos socialmente.
A internet, em 1987, ainda era uma rede desconhecida na Europa até que
a IBM patrocinou uma segunda iniciativa de rede, denominada Easinet, a qual
interligou diversos centros de pesquisa até meados de 1990.
1
Atualmente existem 376 núcleos distribuídos em todos os estados do país.
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Inclusão digital
A inclusão digital, por sua vez, envolve três objetivos principais: acesso à
tecnologia digital, capacidade técnica de manejar essa tecnologia e capaci-
dade de integrar essa tecnologia na rotina diária/cotidiano.
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Tecnologias Educacionais
Para se ter uma noção da exclusão digital brasileira basta olhar o mapa a
seguir:
Divulgação: FGV.
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Inclusão digital
Sociedade da informação
A sociedade da informação se caracteriza por um estágio de desenvolvi-
mento social onde há a possibilidade de seus membros (cidadãos, empresas
e administração públicas) obterem e compartilharem qualquer informação,
instantaneamente, de qualquer lugar e da maneira mais adequada.
Informação e conhecimento estão intimamente ligados e, portanto, nessa
sociedade a escola deve ser o local onde seja desenvolvida a capacidade dos
alunos aprenderem e a manutenção de sua motivação para o aprendizado,
tornando-se aptos a se relacionarem com o mundo e a intervirem nos proble-
mas que os cercam.
Assim, os pilares da educação se restringem a aprender a conhecer, apren-
der a fazer, aprender a viver juntos e aprender a ser. Nessa nova concepção
ampliada da Educação é possível fazer com que todos possam descobrir, rea-
nimar e fortalecer o seu potencial criativo, revelando o tesouro escondido em
cada um. Para tal, basta os docentes encontrarem os pontos fortes nos seus
alunos, focalizá-los, incentivá-los.
Peter Drucker (1993) enfatiza que a escola na sociedade da informação,
além de acompanhar as novas tecnologias, deverá repensar o seu papel e a
sua função no ensino, seu foco, sua finalidade, seus valores.
Para compreender a evolução das sociedades é importante observar a
figura a seguir
IESDE Brasil S. A.
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Tecnologias Educacionais
IESDE Brasil S. A.
Inclusão digital
e democratização da sociedade
Para o fortalecimento da igualdade de direitos e sobrevivência da socieda-
de, minimizando a desigualdade e a exclusão social, é imprescindível estabe-
lecer instrumentos de controle e “quebra” das diferenças.
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Tecnologias Educacionais
Inclusão digital
aos portadores de necessidades especiais
A noção de norma e normalidade é uma invenção relativamente recen-
te, contudo, há uma clara relação dessas com a representação social saúde/
doença (normal/anormal). Por meio das representações da doença pode-se
ter acesso às crenças, às interpretações, ao conjunto de relações sociais de
uma sociedade, as quais podem ultrapassar o biológico e atingir os precon-
ceitos, a segregação, o estigma e a exclusão social.
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Tecnologias Educacionais
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Inclusão digital
a) Softwares
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Tecnologias Educacionais
3
Rybená significa comunicação na língua xavante.
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Inclusão digital
Texto complementar
Nos últimos anos, tem sido apregoada aos quatro cantos do Brasil a
necessidade de se fazer a inclusão digital para aqueles indivíduos que
não têm acesso às tecnologias de informação e comunicação ou simples-
mente TICs, como são mais comumente conhecidas. Três pilares formam
um tripé fundamental para que a inclusão digital aconteça: TICs, renda
e educação. Não é difícil vaticinar que sem qualquer um desses pilares,
não importa qual combinação seja feita, qualquer ação está fadada ao
insucesso. Atualmente, segundo o Mapa de Exclusão Digital divulgado no
início de abril/2003 pela Fundação Getúlio Vargas (FGV-RJ) juntamente
com outras entidades, aproximadamente 12% dos brasileiros têm com-
putador em suas residências e pouco mais de 8% encontram-se conecta-
dos à internet. Até quando continuará a inépcia do governo brasileiro? (se
é que “ele” tem qualquer real intenção de promover a inclusão digital).
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Inclusão digital
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Tecnologias Educacionais
cas e idosos. Uma ação prioritária deveria ser voltada às crianças e jovens,
pois constituem a próxima geração.
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Inclusão digital
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Tecnologias Educacionais
Atividades
1. Explique como se deve incluir um cidadão no mundo digital.
180
Inclusão digital
Dica de estudo
O Livro Exclusão Digital – a miséria na era da informação de Sergio
Amadeu da Silveira faz uma reflexão sobre a importância estratégica
da inclusão digital no nosso país. Mostra também o duplo combate à
pobreza do conhecimento e a necessidade da alfabetização tecnológi-
ca. E finalmente a busca de uma política pública de inclusão digital.
181
Jogos educacionais
Conceitos relacionados
Os jogos e as brincadeiras em geral se caracterizam por serem ativida-
des lúdicas, ou seja, atividades espontâneas (geradas de forma espontânea
com essência positiva e construtiva no contexto abrangente do bem-estar
humano), funcionais (atividades produtivas da pessoa sem desperdício de
movimento, produzindo o máximo com o mínimo de utilização de energia) e
satisfatórias (gera felicidade, qualidade de vida envolvendo os valores orgâ-
nicos e psicológicos do indivíduo).
A palavra lúdico tem sua origem na palavra latina ludus indicando jogo,
relativo ao movimento espontâneo e ao brincar. Com as pesquisas relativas
à psicomotricidade a palavra lúdico evoluiu semanticamente, indicando ser
uma das necessidades básicas da personalidade do corpo e da mente.
Tecnologias Educacionais
razão, essa transição deve ser efetuada aos poucos, considerando o elevado
valor educativo que a atividade lúdica possui.
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Jogos educacionais
187
Tecnologias Educacionais
Por meio dos jogos educativos, o aluno assume um papel ativo na educa-
ção, construindo o seu conhecimento e buscando exercitar conceitos a partir
de situações simuladas, praticando suas relações e interações sociais tanto
com os colegas de seu grupo (colaborativo) quanto no trabalho com colegas
de outros grupos (competitivo ou colaborativo).
Classificação
Os jogos educativos independente de seu tipo, digitais ou não, são recur-
sos valiosos no desenvolvimento de habilidades e de conhecimentos quando
bem elaborados e explorados, tornando-se estratégia de ensino que pode
atingir diferentes objetivos e áreas do conhecimento.
188
Jogos educacionais
d) jogos RPGs (role playing game) – neste tipo de jogo o usuário contro-
la um personagem em um determinado ambiente, devendo interagir
com outros personagens. Conforme acontecem as ações ou escolhas
do usuário e os atributos do personagem são alterados, construindo-
-se dinamicamente uma história. Jogo este difícil de desenvolver, mas
se aplicado à instrução oferece um ambiente motivador e cativante.
e) jogos estratégicos – limitam-se ao uso das habilidades e da sabedo-
ria do usuário em ambientes de construção ou administração. Forne-
cem uma simulação onde o usuário aplica conhecimentos adquiridos
em sala de aula na prática.
Importante salientar que independente do tipo e da classificação dos
jogos há possibilidade de treinamento ou de desenvolvimento de habilidades
operacionais, de conscientização e reforço motivacional, de treinamento em
comunicação e de cooperação, de integração e de aplicação prática de concei-
tos aprendidos e até mesmo, de avaliações de aprendizagem. Cabendo, então,
aos professores perceber uma forma prática de aplicá-los em sala de aula.
Jogos digitais
Os jogos digitais, jogos eletrônicos ou games para computador são jogos
que envolvem a mais elevada tecnologia na área de computação gráfica, de
interface, dispositivos de informação, inteligência artificial e arte. Todos esses
fatores unidos geram uma extrema fascinação no ser humano, independente
da sua idade, tornando-se objeto de imersão, agenciamento, interação e de
múltiplas personalidades.
Crianças e adultos possuem razoável autonomia para escolher esse tipo
de jogo, em sites ou comprando CD-ROMs, acesso este que pode se feito em
casa, na escola, em clubes e até em lan houses.
A motivação para a aquisição desses jogos se dá, na verdade, pelo fato
dos jogos eletrônicos criarem um verdadeiro mundo paralelo, denominado
de mundo virtual, onde os fenômenos físicos, de luminosidade e de textura,
gravidade e som, são simulados com tamanha perfeição que iludem todos os
sentidos humanos, gerando uma cyber-realidade.
Exemplo disso são os videogames que já oferecem modelos interativos
para exploração, simulando terrenos de aventuras e universos imaginários. Di-
daticamente pode-se proliferar os cenários, explorando modelos numéricos
(digitais), que a criança ao jogar um videogame experimenta a escritura do
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Jogos educacionais
Jogos on-line
Tal como os jogos digitais, os jogos on-line possuem as mesmas caracterís-
ticas, a única diferença é o seu acesso que somente é possível via internet.
Muitos jogos interativos da internet são utilizados pelos professores para
empregar, simular, educar e assessorar os alunos, tendendo a modificar a
dinâmica do ensino, mediante a necessidade de elevado comprometimen-
to entre alunos e professores. Como exemplo pode-se citar jogos dentro de
1
Organismo cibernético, isto é, um organismo dotado de partes orgânicas e mecânicas, geralmente com a finalidade de melhorar suas
capacidades utilizando tecnologia artificial.
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Tecnologias Educacionais
Texto complementar
Resumo
O artigo apresenta os resultados da tese de doutorado Game over – jogos
eletrônicos e violência, apontando que os games podem se constituir em
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Jogos educacionais
Atividades
1. Quais são os critérios para escolha de um jogo didático?
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Jogos educacionais
Dica de estudo
O livro Game Over: jogos eletrônicos e violência, de Lynn Alves, analisa
a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas
possíveis implicações em um comportamento “violento”, que suposta-
mente poderia se refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na
escola. O livro aponta que os games podem se constituir em espaços
de aprendizagem, dando novos significados e atualizando os desejos
dos jogadores, sem necessariamente levá-los a comportamentos e ati-
tudes hediondas e socialmente inaceitáveis.
195
Robótica pedagógica
A Robótica está muito próxima à vida das pessoas. Uma máquina de lavar
louça ou uma de lavar roupa é um tipo de robô presente em muitas casas.
Essas máquinas executam tarefas que constumam ser pesadas ao ser humano,
variando sua tarefa conforme a programatção determinada pelo usuário.
Papert (1994, p. 125) diz que uma das grandes metas do construcionismo
“é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de
ensino”. Ou seja, deixar de dar tantas respostas prontas e estimular mais o
pensamento dos alunos.
fim. O programa, ao passo que fornece todas as pistas necessárias para indi-
car a linha de raciocínio do aluno, executa no computador uma resposta que
permite a comparação do que foi previsto e do que foi obtido.
A Robótica pedagógica pode ser definida como um termo utilizado para carac-
terizar ambientes de aprendizagem que reúnem materiais de sucata compostos
por peças diversas, motores e sensores controláveis por computador e softwares
que permitem programar de alguma forma o funcionamento de modelos.
fato dos robôs se deslocarem vagarosamente fez, também, com que a relação
robô/tartaruga acontecesse.
Sucatas
Corel Image Bank.
200
Robótica pedagógica
Peças eletrônicas
Digital Juice.
Interface
Divulgação: Besafe.
Maquetas
Divulgação: Besafe.
201
Tecnologias Educacionais
Interface
Divulgação: Lego.
202
Robótica pedagógica
Componentes da Lego
Divulgação: Lego.
Objetivos da Robótica educacional
Uma pergunta bastante frequente em relação ao uso da Robótica edu-
cativa é “Qual é a contribuição que a Robótica vem trazer para a Educação?”
Para responder e essa pergunta frequente, é importante destacar que os pro-
blemas encontrados na escola são diferentes daqueles encontrados na “vida
real”. Segundo ele, a escola não acompanha o ritmo dos avanços mundiais,
enquanto o mundo está envolto por vários componentes e facetas que se
encontram interligados entre si, a escola propõe aos alunos problemas em
uma dimensão e domínio bastante limitados.
203
Tecnologias Educacionais
204
Robótica pedagógica
com suas próprias ideias, economizando tempo e trabalho. Essa foi uma expe-
riência que refletiu diretamente na relação social desses alunos, facilitando o
processo de comunicação, raciocínio e organização das ideias.
205
Tecnologias Educacionais
Texto complementar
Atividades
1. Qual o conceito de Robótica pedagógica?
Dica de estudo
Leia o artigo Diferentes materiais para uso na robótica educacional:
a diversidade que pode promover o desenvolvimento de diferentes
competências e habilidades de Lyselene Candalaft Alcântara Prol, dis-
ponível em: <http://www.educacional.com.br/downloadlivros/livro1/
Tomo5b.pdf>, e conheça as características de vários kits de Robótica
existentes no mercado.
209
Gabarito
Tecnologia e sociedade
1. Tecnologia é tudo aquilo que o ser humano cria para expandir seus co-
nhecimentos, tornar seu trabalho mais fácil e fazer sua vida mais agra-
dável.
Tecnologia educacional
Softwares educacionais
1. É a representação ou modelagem de um objeto real, de um sistema
ou evento. É um modelo simbólico e representativo da realidade que
deve ser utilizado a partir da caracterização dos aspectos essências do
fenômeno. Exemplo: Sims.
Aplicativos
212
Gabarito
textos mais avançados contam com mais ferramentas, tais como: justi-
ficar, ortografia, planilha, formato de texto, desenho, margens, tabelas,
gráficos, folhas de estilos, fontes, espaços, entre outros.
Internet na Educação
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Tecnologias Educacionais
Portais educacionais
Recursos audiovisuais
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Gabarito
Inclusão digital
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Tecnologias Educacionais
Jogos educacionais
2. Os jogos RPGs (role playing game) são os jogos nos quais o usuário con-
trola um personagem em um determinado ambiente, devendo inte-
ragir com outros personagens. Conforme as ações ou as escolhas do
usuário, os atributos do personagem são alterados, construindo dina-
micamente uma história. Esse tipo de jogo é difícil de desenvolver, mas
se aplicado à instrução oferece um ambiente motivador e cativante.
3. Cyborg é o termo usado para definir o indivíduo que se conecta aos jo-
gos eletrônicos com tamanha interação contínua que é como se o seu
sistema nervoso fosse ligado ao circuito do computador.
Robótica pedagógica
216
Gabarito
217
Referências
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Tecnologias Educacionais
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