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“ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA MEJORAR EL NIVEL MOTIVACIONAL Y EL

APRENDIZAJE BASADO EN COMPETENCIAS PARA ESTUDIANTES DE


NIVEL MEDIO SUPERIOR”

AUTOR: M. EN E.S. MARÍA MAGDALENA VILLEGAS CARSTENSEN

Introducción:

El término lúdico hace referencia al juego. En general el ser humano se caracteriza


por poseer rasgos lúdicos en su personalidad y en cualquier momento de su vida,
aunque predomina más en la infancia. El bromear, contar chistes, son conductas
que hacen evidente un rasgo lúdico. Pero con respecto a la etapa que se encuentran
nuestros alumnos (adolescencia), en donde siente que la niñez ya sea ha ido y
quisieran retomarla, es importante buscar diferentes estrategias que permitan
aprender a través del juego, en donde la manipulación de objetos le facilite
corroborar y demostrar sus conocimientos.

La adolescencia es concebida como la etapa de mayor aprendizaje del ser humano,


por lo cuál si se desarrollan actividades que influyan en su aprendizaje a través del
juego lúdico, el ser humano adquirirá mayor solidez, en cuanto a poder de
abstracción e incluso de generalización, sugiriendo combinaciones de ideas y
desarrollo de creatividad.

La lúdica cada día ha venido tomando mayor importancia en los ambientes


educativos, particularmente porque escapa de la pretensión instrumentalista que
caracteriza la escuela. La lúdica apoya al estudiante para hallar solución a las
barreras exploratorias que le presenta el mundo, permitiéndole su creatividad, su
auto-creación como sujeto de la cultura, de acuerdo con lo que señala al respecto
Huizinga: "La cultura humana ha surgido de la capacidad del hombre para jugar,
para adoptar una actitud lúdica" (Citado en Duarte, 2003).La actividad lúdica es
favorecedora de la atención, estimula el interés de los jugadores y permite al ser
humano desarrollar libremente sus facultades intelectuales.
La creación de un ambiente de aprendizaje lúdico debe ser un escenario donde se
desarrollen condiciones que faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Asimismo, un espacio y un tiempo donde los estudiantes movilicen sus
conocimientos habilidades, actitudes y valores, en pocas palabras desarrollen las
competencias establecidas.
Por ello se deben diseñar estrategias didácticas que cuenten con un conjunto de
actividades que, articuladas entre sí, faciliten a los alumnos el desarrollo de
competencias y el tipo de relaciones que esto conlleva como: las interacciones de
los alumnos con los objetos, con el docente-alumno y con el alumno–alumno, los
roles que se establecen, los criterios que prevalecen, sin dejar atrás la supervisión
por parte del docente para lograr los objetivos y contenidos propuestos.

Es importante resaltar la relación que existe entre el juego, el pensamiento y el


lenguaje, tomando el juego como parte vital del alumno que le permite conocer su
entorno y desarrollar procesos mentales superiores que lo inscriben en un mundo
pensante. Por ello se trata de incorporar la lúdica en los ambientes educativos,
dando lugar a procesos de construcción de identidad y pertenencia cognitiva,
observando que lo lúdico no solamente reside en el lenguaje, desarrolla la
creatividad y atraviesa los procesos educativos constituyéndose en medio y fuente
que permite relacionar pensamientos para producir nuevos conocimientos. Se debe
ser consciente que en la formación del estudiante interactúan varios factores, y que
lo lúdico es un escenario enriquecedor, por lo cual no hay que perderlo de vista si
se quieren abordar unas pedagogías propias del imaginario y representaciones de
ellos. Realmente es un método eficaz que posibilita una práctica significativa de
aquello que se aprende; el juego en la educación ha servido como motivador y a
veces como recurso didáctico; sin embargo, en la práctica pedagógica no se ha
explorado suficientemente su potencial como espacio de conocimiento y de
creatividad.
Desarrollo:

Hoy en día que nos encontramos ante nuevos retos y estrategias en la Educación
de Nivel Medio Superior (NMS) surge nuevas perspectivas ante el trabajo para
desarrollar las competencias genéricas y disciplinares en nuestros estudiantes de
Nivel Medio Superior. En la Reforma Integral de la Educación Media Superior
(RIEMS) se establecen este conjunto de competencias que se van a desarrollar en
el alumno y una reconceptualización del papel del docente, buscando en ellos un
proceso de reflexión e investigación sobre la enseñanza y sus propios procesos de
construcción del conocimiento, también que puedan incorporar nuevos
conocimientos y experiencias al acervo con el que cuenta y traducirlos en nuevas
estrategias de enseñanza-aprendizaje, así como articular diferentes saberes y crear
ambientes de aprendizaje que estimulen y motiven a los estudiantes hacia el
aprendizaje y su aplicación.
La implementación de la Reforma Integral de la Educación Media Superior, centrada
en el enfoque de educación por competencias, supone la focalización de aspectos
que tienen que ver con la integración, la construcción y la orientación de la
educación actual, en elementos que incluyen la docencia, los procesos de
aprendizaje, la creación de ambientes de aprendizaje y la evaluación. Para ello hay
que establecer estrategias de aprendizaje y la creación de ambientes lúdicos
aplicados en las unidades de aprendizaje. Basados en el autoanálisis y observación
de nuestras conductas y acciones en los espacios áulicos. Este proceso educativo
contempla la inclusión de experiencias referidas al aprendizaje significativo, mismo
que habilita la movilización de los recursos cognoscitivos, motivacionales y
actitudinales. Esta movilización implica cambios, así como también el compromiso
de ofrecer docencia de calidad.
Con base a lo expresado por Frida Díaz Barriga (2003), la función central del
docente consiste en orientar y guiar la actividad mental constructiva de sus alumnos,
a quienes proporcionará una ayuda pedagógica ajustada a su competencia; para
este caso se concentra la atención en el manejo de las tecnologías de la información
y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Aunque es innegable que el propósito central de la intervención educativa es que


los alumnos se conviertan en aprendices exitosos, así como en pensadores críticos
y planificadores activos de su propio aprendizaje, esto sólo será posible si lo permite
el tipo de experiencia interpersonal en que se vea inmerso el alumno.
Se debe tomar en cuenta que el aprendizaje se facilita cuando los contenidos se le
presentan al alumno organizados, interrelacionados y jerarquizados, y no como
datos aislados y sin orden. Es muy importante el establecimiento de “puentes
cognitivos que puedan orientar al alumno a detectar las ideas fundamentales, a
organizarlas e integrarlas significativamente (Díaz B. 2003).

La estrategia lúdica de acuerdo con González García (2005), adquiere importancia


en los ambientes educativos, especialmente porque escapa a la pretensión
instrumentalista que caracteriza a la práctica docente tradicional. El aprendizaje
lúdico favorece la satisfacción placentera del alumno por encontrar alternativas a
las barreras exploratorias para el aprendizaje que le presenta su entorno,
permitiéndole construir su propio aprendizaje. Es importante resaltar la relación
existente entre juego, pensamiento y la incorporación de diversos lenguajes (escrito,
audiovisual).

Conclusiones:

Como lo concibe al alumno Ausubel: Un ente procesador activo de información,


donde el aprendizaje no se reduce a simples asociaciones memorísticas, sino con
base en su aprendizaje significativo, donde a través del descubrimiento, adopta al
aprendizaje bajo una buena comunicación simbólica, creativa, organizada bajo
tareas alineadas a los objetivos curriculares estipulados, con apoyo de material
didácticos potencialmente significativos.
Es importante considerar que para tener éxito en el proceso de enseñanza–
aprendizaje se deben de lograr niveles óptimos de motivación en el aula, para lo
que se deben crear condiciones especiales y especificas, sin los cuales todo intento
que realicen tanto estudiante como profesores, pueden resultar infructuosos o verse
disminuidas las metas propuestas.
Es por tanto que la organización del aula, enriquecida con los materiales didácticos,
tecnológicos, con el orden y respeto debido por parte de los estudiantes, y sumado
a la ambientación con dinámicas. Juegos contribuyen en gran medida al desarrollo
adecuado de las actividades en aras de obtener mayor provecho y minimizar las
posibles fricciones entre el profesor y los estudiantes (generadas por una
metodología de imposición, represión y castigo) y entre ellos mismos, favorece el
ambiente propicio para la realización de tareas escolares, ayuda a gestar relaciones
cordiales entre grupo, sobre la base del respeto mutuo y el reconocimiento de las
necesidades de valores y la armonía grupal.
Por lo que lúdica es una dimensión del desarrollo humano tan importante como la
cognitiva, la social y la comunicativa, entre otras. Además, se precisa que la lúdica
se refiere a la necesidad que tiene toda persona de sentir emociones placenteras
asociadas al descubrimiento, la incertidumbre, la distracción, la sorpresa o la
contemplación. Bajo este punto de vista la lúdica como herramienta pedagógica
genera expectativas, motivaciones, interés por el aprendizaje y crea en el educando
deseos y pasiones por aprender si no por disfrutar lo aprendido. Quien tiene
expectativas por algo se interesa, se motiva, centra la atención y se dispone a
aprender. Por lo que se podría decir que la lúdica es la rama de la didáctica que
facilita el proceso educativo.

Bibliografía:

 AUSUBEL-NOVAK-HANESIAN (1983). Psicología Educativa: Un punto de vista


cognoscitivo. 2° Ed. Trillas, México

 DÍAZ BARRIGA, F. (2003). Cognición situada y estrategias para el aprendizaje


significativo. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 5 (2). Disponible en:
http://redie.ens.uabc.mx/vol5no2/contenidoarceo.html
 DUARTE, J. (2003): Ambientes de aprendizaje. Una aproximación conceptual.
Revista Iberoamericana de Educación. Disponible en:
http://www.rieoei.org/deloslectores/524Duarte.PDF

 CONTRERAS, S. (2009): Estrategias lúdicas para mejorar el nivel motivacional y


la interacción de los estudiantes del grado 4º B de la institución educativa Rafael
Núñez en el año 2009. Formación complementaria: VI semestre: Institución
Educativa Normal Superior Santa Teresita, Colombia.

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