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Capítulo 0

Una revolución a la vez suave y brutal

El choque digital resulta de una excepcional coyuntura que combinó, a mediados de los 90, varios
parámetros multiplicadores:

*El movimiento de los multimedia (tecnologías numéricas multisensoriales) gestado por una casta
de artistas en la década del 80, cuya propuesta radicaba en la posibilidad de un lenguaje común de
las artes: el lenguaje binario de la informática, que implementaba interfaces entre imagen,
movimiento, sonido, conectados con la interactividad, luego con internet a partir de 1995. Una
verdadera revolución que finalmente asoció a los MULTIMEDIA y a las TIC.

*Este fenómeno de acercamiento entre informática, telecomunicaciones y medios de difusión


masiva, bajo el signo de la convergencia numérica, dio lugar a innumerables aplicaciones en todos
los ámbitos de la vida humana: investigación científica, militar, educación, industrias culturales y
del entretenimiento → Se produce un nuevo (y gran) mercado en torno a estas nuevas
implementaciones tecnológicas.

*Se forja la ideología de SOCIEDAD DE LA INFORMACION Y DEL SABER en el corazón de la


NUEVA ECONOMIA hacia finales de la década del 90 → Fenómeno que produce una abundancia
de CAPITAL DE RIESGO para la investigación y desarrollo de negocios asociados a las nuevas
tecnologías numéricas.

*Es así como el choque digital condensa varios fenómenos multiplicadores en simultáneo:

1. El progreso militar y universitario de la informática


2. La invención de las TIC → Especialmente Internet y la Web, alimentando un imaginario
utópico de la comunicación.
3. La creatividad de los artistas multimedia.
4. Surgimiento de los conceptos de la nueva economía y sociedad de la información y las ideas
ligadas de globalización e hiperliberalismo.
5. El espíritu especulativo de los inversionistas → Aparición de abundante capital de riesgo.

→ Fue un momento histórico de convergencia, a la vez tecnológica, militar, artística, mediática,


económica y especulativa, abarcando todos los ámbitos de la vida humana → De ahí lo BRUTAL
de la revolución conocida como EL CHOQUE DIGITAL.

PRIMERA DEL PARADOJICA DE LO NUMERICO:

La regresión de la psiquis es inversamente proporcional al progreso de la potencia tecnológica

*Los iconos y pictogramas que brillan en las pantallas nos introducen ritualmente en un cibermundo
NEOPRIMITIVO. Este fenómeno parece responder a una ley que indica que: cuanto más las
tecnologías nos muestran el poder de los hombres, más se amplía la distancia entre el progreso
evidente de las mismas y la regresión de nuestro imaginario.

*Esta paradoja del neoprimitivismo responde a que las tecnologías progresan más rápido que
nuestra conciencia. El sentido del mundo se nos escapa cada vez más, mientras que la tecnología
acelera sus procesos y multiplica los desafíos para la humanidad. El siglo XXI, bajo el signo de lo
numérico evoca a una nueva edad media. Es llamativo que todo su potencial estribe en el lenguaje
más primitivo que se pueda concebir, el binario (0 y 1).

*El cambio que se produce en la “edad numérica” no se trata sólo de acomodamientos de grados
variables, es decir, un cambio de tecnología o productivo, sino que implica una re-configuración de
nuestra visión, nuestra comprensión del mundo, lo cual incide de manera radical sobre nuestros
valores referenciales, nuestro modo de pensar, nuestra sensibilidad, nuestros modos de acción, y
nuestro humanismo. Pero, de manera paradógica, éstos cambios no han implicado grandes guerras o
sucesos de revueltas históricas, como en muchas otras revoluciones, se dio de manera sigilosa, con
una apariencia “moderada”. De ahí tiene lugar la:

SEGUNDA LEY PARADOJICA DE LO NUMERICO:

Bajo un apariencia moderada, la revolución numérica despliega en realidad una fuerza radical y
brutal en razón de su instantaneidad, su aceleración, de su lógica globalizante y de la inmediatez
de su extensión a todos los ámbitos.

*La revolución tecnológica no es sangrienta, no mata, parece inclusive moderada y racional. Pero se
instala y se extiende a todas las actividades humanas de manera tan rápida que se vuelve violenta →
la guerra, la ciencia, la industria, el comercio, el arte, la política, la vida privada. Para cada uno de
nosotros, y para cada ámbito, hay que decidirse, ser o no ser numérico.

*La informática impone nuevas reglas de juego a todos (sin excepción): mismo lenguaje universal
(binario), misma lógica, mismos equipamientos.

*La nueva ley numérica es omnipotente: Con la ayuda de programas y satélites, se convirtió en un
gran monitor de control de todo lo que se mueve o comunica en nuestro planeta.

TERCERA LEY PARADOJICA DE LO NUMERICO:

Las tecnologías numéricas evolucionan más rápido que nuestras ideas.

*La revolución neutraliza nuestra conciencia e inhibe nuestro espíritu crítico. Hemos caído en la
utopía de lo tecnológico como solución a todos nuestros males. Esta utopía nos enceguese
impidiéndonos vislumbrar otros escenarios posibles de la aventura humana. La utopía tecnológica
se volvió la ideología dominante, provocando la alienación del espíritu, y la aceptación inconsciente
del dominio de los poderosos.

*El espíritu humano no es la extensión de ninguna tecnología. El espíritu crítico está en cada uno de
nosotros, sólo que lo numérico induce a una fascinación inconsciente.

Capítulo 9

Artes numéricas, multimedia e interactividad

El lenguaje común de lo numérico


*Los multimedia nacieron con las artes electrónicas. Principios de los noventa los CDroms e
internet forjaron la “industria de los contenidos”.

*La característica fundamental de los multimedia (y la que posibilita su desarrollo exponencial) es


su misma tecnología: LO NUMERICO. Todas las nuevas tecnologías de la comunicación e
información (TIC) funcionan con una misma unidad de lenguaje: Los bytes. Esta tecnología común
de comunicación reúne satélites, cable, teléfono, internet, salas de cine, etc.

El desafío de las nuevas tecnologías


Por sus innovaciones, la revolución numérica pone en crisis el sistema de las bellas artes. Tiende a
poner fin al objeto de arte único y en consecuencia al mercado del arte. Desde las primeras
imágenes computarizadas, los artistas desarrollaron un espacio artístico numérico, que se
transformó en interactivo, fáctico y efímero.

La reconciliación del arte con la sociedad


*El arte numérico marca la reconciliación del arte con la sociedad, con la clase media, con los mass
media, con los rituales sociales multisensoriales, se une al arte llamado PRIMITIVO de los tiempos
antiguos. Las imágenes catódicas evocan a los pictogramas, los iconos. Es un arte colectivo, lúdico
e interactivo. No hay objeto ni firma únicos, ni mercado, ni museos para este arte. Cada obra se
borra en el juego de las tecnologías. Es un arte que escapa al sistema de las “bellas artes”. El arte
numérico cuestiona todo lo que fue edificio ideológico del sistema de arte clásico y moderno.

DECIMOTERCERA LEY PARADÓGICA DE LO NUMÉRICO:


Las tecnologías numéricas suscitan una explosión de creaciones artísticas nuevas y reconcilian al
arte con la sociedad. Restauran la función de los social primitiva del arte y ponen en tela de juicio
el sistema del arte clásico y moderno, caracterizado por la valoración del objeto y la firma únicos,
y que implican un mercado, coleccionistas y museos.

*El arte numérico se volverá discreto y anónimo y se fundirá en nuestra sociedad. En las antiguas
sociedades no había artistas, ni museos, ni mercado, ni coleccionistas. La vida colectiva, sus objetos
y sus ritos tenían una dimensión estética y artística notable, a las que todos adherían, y artistas-
artesanos trabajaban en ello según la demanda social. En la era de los numérico, el arte vuelve a su
naturaleza social profunda, reanuda su función primera.

La aventura de la ciencia
*En este comienzo de milenio el arte atraviesa un período de crisis. Tanto las obras tradicionales
como numéricas nos decepcionan. En la aventura de la ciencia actual descubrimos más
imaginación, audacia y creatividad que en el arte. La frontera entre arte y ciencia desaparece. La
ciencia y la tecnología interpretan el mundo, lo interrogan y cambian, como la literatura y el arte.

Los vértigos de la ciencia


*En nuestros días la ciencia imagina y el arte refleja. Cada vez más, la ciencia forja nuestra
CONCIENCIA POSIBLE, y el arte la sigue, ilustra el imaginario científico en el que encuentra
nuevas inspiraciones y las vías de su exploración contemporánea. Mientras que el arte parece
disolverse en la dimensión estética de nuestro medio y nuestras comunicaciones, el mito de la
creación se desplazó hacia la ciencia.

*La ciencia devino en tecno-ciencia. Crea su propia tecnología de investigación científica, que a la
vez permite y orienta, e inclusive determina los progresos científicos.

El arte es icónico o no es
*En la sociedad del tercer milenio, el arte numérico, con sus iconos catódicos, evoca el rol de los
pictogramas. El arte no está en el fetichismo del objeto ni en su valor mercantil, sino en su
simbólica colectiva. La función del arte parece situarse desde siempre en la creación de iconos que
condensan la imagen del mundo de cada sociedad, que traduce los valores y estructuras sociales de
la sociedad a la que pertenecen los artistas.

*Atravesamos un estadio de aceleración del tiempo, flujo secuencial y continuo de información.


Ahora bien, en esta abundancia de imágenes, sonidos, referencias y pasos de baile ¿Cómo
comprender este flujo que nos arrastra y dotarle de sentido? La detención en la imagen se volvió
indispensable para intentar captar lo que nos pasa. Ese instante de inmovilidad, de reposo agudo en
la mirada y el pensamiento es la naturaleza misma del ícono.

*Los iconos se nos aparecen como condensaciones visuales, simbolizan, por su estructura, su
estética y su tema, los valores y referencias de la sociedad que los lleva. Remiten a los grandes
mitos de cada sociedad.

DECIMOCUARTA LEY PARADÓGICA DE LO NUMÉRICO


Cuanto más las artes numéricas destruyan el espacio visual y estable de las artes clásicas y
exploren el flujo acelerado y desestabilizador del tiempo de lo fáctico que nos lleva, más deberán
tender a una expresión icónica, aunándose así con la tradición de las artes primitivas.

*Mientras que el movimiento y la instalación multimedia dominan cada vez más la creación
contemporánea, mientras que el flujo secuencial y efímero, interactivo e inalcanzable de las artes
numéricas se impone, más imperativa se vuelve la detención en la imagen.

*Las imágenes se aceleran y nos sumergen. El artista debe aprender a descifrar este flujo, y a su
vez, construir y proponer un nuevo lenguaje que corresponda a dicho flujo (esto es de lo que
tenemos que hacernos cargo los artistas de la era numérica). Descifrar el flujo del mundo es
inventar un nuevo lenguaje.

*Así como los paisajes de la naturaleza representaron antes el decorado de nuestra vida, hoy la
sociedad se declina en paisajes numerizados. El arte actual debe dar cuenta del simulacro numérico
que nos interpela, como intentó en el pasado representar el mundo divino bajo el signo de lo
religioso, o el mundo de aquí abajo bajo el signo del realismo.

10: Artistas investigadores y laboratorios del futuro

Descubrir es inventar
*Para los artistas crear es imaginar, percibir, pero también modelar la nueva sensibilidad de su
tiempo, la nueva imagen de su mundo y el lenguaje estético que dará cuenta de él, es decir, inventar.

Artistas-investigadores
*Los grandes artistas son catalizadores, aceleradores culturales. La contribución de los artistas en la
elaboración de nuevos usos sociales, sensibilidad, representación del mundo o búsqueda de
identidad individual y colectiva, está en el corazón de todas las civilizaciones. Es así que nació, por
ejemplo, la fotografía artística, el cine, y, en la era numérica, los multimedia: “Son también los
artistas multimedia de los años ochenta (pioneros desconocidos) quienes dieron nacimiento a la
industria multimedia contemporánea, que se volvió una de las prioridades de la nueva economía”.

Visionarios del futuro


*Estos artistas-investigadores son innovadores de nuestra sociedad. Tienen la intuición de su futuro,
elaboran nuevos modelos de comunicación, de comportamiento, de percepción, de urbanismo,
inclusive de moral y economía.

*Los artistas que recurren a las nuevas tecnologías numéricas son exploradores, descifradores e
interceptores de esas tecnologías, que permiten a la sociedad incorporarlas.

Como un investigador científico


*Como un investigador científico, el artista cuestiona la evidencia. Observa lo real y da libre curso a
su pensamiento e imaginación, para recombinar de otra manera los elementos conocidos y trazar
hipótesis que explora sistemáticamente por medio de experiencias. Cuestiona los códigos y modelos
en uso. Busca inspiración en otros modelos.
*El artista se interesa por los errores, las contradicciones, los actos fallidos, el azar, las vagas
intuiciones antes que en el discurso establecido y las verdades instituidas. Así es que surge por
ejemplo el arte abstracto (cuadro dado vuelta), o la estética glitch.

*Así surgen en el año ochenta los principios de la investigación científica moderna, basada en
conceptos como: complejidad, caos, inprevisibilidad, discontinuidad, intuición, lógica vaga,
ambigüedad, dinámica, auto-organización espontánea, etc. (Concepto y valores de la investigación
artística del siglo XIX).

*En la era numérica, el investigador artístico es una pieza clave para la nueva economía. Las
novedades de la televisión interactiva, los espacios virtuales, la inteligencia artificial o robótica,
están en manos de nuestros artistas-investigadores y programadores incluso antes de que los hombre
de negocios pudieran soñar con comercializarlas.

DECIMOQUINTA LEY PARADÓGICA DE LOS NUMÉRICO:


Mientras que lo numérico está basado en un lenguaje binario simplista y reductor 1 o 0, la nueva
sociedad del saber depende de la imaginación y la creatividad, que constituyen ahora el principal
capital de la nueva economía.

*La imaginación es hoy más indispensable que nunca. Abandonamos una economía basada en los
recursos naturales para entrar en una economía de la información y la comunicación (TIC).

*Pasamos de los recursos naturales a los recursos humanos y el capital humano. Se dice que la
innovación a la nueva economía es la producción a la antigua, es decir, el motor de su desarrollo.

*El capital intelectual es el verdadero motor de esta nueva era. Son los conceptos, las ideas, las
imágenes, y no las cosas las que tienen un verdadero valor en la nueva economía. Son la
imaginación y la creatividad humanas, y no el patrimonio material, quienes encarnan de ahora en
más la riqueza. De ahí la relevancia de los artistas-investigadores en la era de la información.

Imaginar para adaptarse


*Es ésta una era muy vertiginosa donde hay que reaccionar rápido, ser dinámico, ya no tenemos
modelos. Debemos actuar sobre lo incierto y saber leer el flujo y las tendencias de nuestro tiempo.

*Por el hecho de la aceleración del tiempo social y la competencia histérica en la que vivimos,
debemos aprender a readaptarnos incesantemente, nosotros, nuestras empresas, nuestras
tecnologías, nuestras instituciones financieras o nuestros métodos científicos a cuestionar nuestros
hábitos y certezas, a volver a empezar siempre, sin tener necesariamente tiempo de verificar. El
realismo en los negocios consiste en saber imaginar, mirar lo real más allá de las palabras, hábitos y
prejuicios, temores o esperanzas, y saber imaginar una estrategia de conquista.

*Estamos pasando de la producción industrial a la producción cultural. Los sectores de punta del
futuro reposarán en la comercialización de toda una gama de experiencias culturales antes que sobre
los productos y servicios provistos por la industria. Todo tipo de experiencias que reposan en los
medios electrónicos se están transformando en el eje portador de una forma de hipercapitalismo que
explota el acceso a las experiencias culturales.

*Los nuevos medios se constituyen en un sector prometedor para la economía porque se encuentran
en el origen mismo de nuestra civilización numérica y tienen aplicaciones en todos los ámbitos. Por
mencionar algunas tendencias: Cine numérico, televisión interactiva, personajes sintéticos, diseño
de portales y páginas web, tiendas virtuales, industria de videojuegos, museos virtuales, etc.

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