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Brincadeiras à moda antiga

Brincadeiras à moda antiga

1ª Brincadeira: Em que mão está? Faixa etária: A partir de 6 anos


Como brincar: Participantes: Acima de 8
Com as mãos para trás, esconda um objeto pequeno - pode
ser uma moeda, uma bola de gude, um anel - em uma das 3ª Brincadeira: Serpente
mãos. Depois estenda os braços em forma de X à frente da Como brincar:
criança e peça para que ela adivinhe em que mão o objeto A brincadeira é semelhante ao pega-pega, mas cada jogador
está. que é pego dá a mão para o pegador e também começa a
Faixa etária: A partir de 2 anos perseguir os outros participantes.
Participantes: Acima de 2 Cada jogador capturado se une, formando uma grande
corrente. Quanto maior a serpente, mais difícil será para os
2ª Brincadeira: Pega rabo perseguidores alcançarem os perseguidos.
Como brincar: Aí entra a criatividade para bolar estratégias que possam
Divida os participantes em duas equipes – ou mais, dependendo ajudar na captura, como formar um ‘paredão’ para não deixar
do número de pessoas – e distribua, para cada uma, pedaços ninguém passar, por exemplo.
de pano ou fitas de cores diferentes, identificando cada time. Dica: com grupos grandes, faça uma disputa entre serpentes.
Os jogadores devem prender a fita no cós da calça ou bermuda, Divida os jogadores em equipes de 4 a 6 crianças, unidas pela
como se fosse um rabo. cintura em fila indiana. Quem estiver na frente é a ‘cabeça’ da
Neste jogo de pega-pega, as crianças correm umas atrás das serpente e deve perseguir e pegar o último jogador (a cauda)
outras e tentam pegar o maior número de ‘rabos’ da equipe das outras serpentes. Ao mesmo tempo, deve proteger a
adversária. Quem ficar sem rabo espera a brincadeira acabar. própria ‘cauda’.
Dica: determine um tempo para a caçada, como dois ou três Faixa etária: A partir de 3 anos
minutos, por exemplo. Participante: Acima de 6
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4ª Brincadeira: Escravos de Jó com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo


Como brincar: favorito de cada um no lugar das pedras.
Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha Faixa etária: A partir de 3 anos
ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante Participantes: acima de 3
para o outro em uma coreografia de vai e vem, seguindo o
ritmo da música “Escravos de Jó”: 5ª Brincadeira: Morto-vivo
Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando Como brincar:
as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente
jogador fique sempre com uma pedrinha só) do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser
Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos) Bota, obedecidas pelos outros jogadores.
(colocam a pedra de novo no chão) Quando o líder disser: “Morto!”, todos ficarão agachados.
Deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão) Quando o líder disser: “Vivo!”, todos darão um pulinho e ficarão
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até que sobre
direita) só um participante, que será o vencedor e também o próximo
Fazem zigue (colocam a pedra na frente do jogador à direita, líder.
mas não a soltam) O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a
Zigue (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas velocidade em que os comandos são dados, lembrando que
não soltam) a sequência das ordens pode variar, por exemplo: “Vivo! Vivo!
Zá (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente) Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e
Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; exigirá ainda mais atenção dos participantes.
mas no lugar da pedra, eles devem usar os próprios pés. Ou Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação
use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criança da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais
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sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande • Puxa o rabo do tatu


em volta de cada participante. As regras são as mesmas do • Quem saiu foi tu!”
morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido
os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser será eliminado e o jogo recomeça, até que reste somente um.
“fora”, todos devem sair do desenho. O participante que está na berlinda também pode tentar tirar a
Faixa etária: a partir de 5 anos mão e, assim, se safar.
Participantes: Acima de 2 Faixa etária: a partir de 4 anos
Participantes: acima de 2
6ª Brincadeira: Adoleta
Como brincar: 7ª Brincadeira: Estátua!
Os participantes sentam em círculo e intercalam as palmas Como brincar:
das mãos viradas para cima, de modo que a mão direita de um Um dos participantes, escolhido para ser o líder, coloca
bata sobre a palma da mão direita do integrante à esquerda. uma música. Enquanto a música toca os jogadores dançam
Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma do livremente, mas quando o líder disser: “Estátua!”, a música para
participante seguinte e assim por diante. As palmas seguem a e todos os participantes devem congelar e manter a mesma
silabação da música: pose sem se mexer.
• “A-do-le-tá A última estátua a permanecer de pé será a vencedora.
• Le peti Dica: o líder pode andar entre as estátuas fazendo piadas e
• Tole tolá caretas para conseguir que uma das crianças caia na risada
• Le café – só não vale fazer cócegas. Quem se mexer será eliminado.
• Com chocolá Para voltar à dança, basta o líder colocar a música outra vez.
• A-do-le-tá Faixa etária: A partir de 5 anos
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Participantes: acima de 2 las em número e força. Marque o centro da corda com um


pedaço de pano ou fita, posicionando-o sobre uma marcação
8ª Brincadeira: Batata quente no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz.
Como brincar: Com os integrantes enfileirados, cada equipe deverá puxar uma
Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de
ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que
jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está à conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente
sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata da linha central será o vencedor.
quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o Dica: com crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de
jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’ guerra no círculo, onde você deverá fazer um círculo com uma
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o corda ou um varal e colocar panos e fitas em volta dele a uma
próximo a ir para o centro da roda. distância de 3 metros ou mais, de acordo com o número de
Dica: para deixar a brincadeira mais divertida, o jogador central participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano
pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar segurando a corda com uma das mãos. Vence quem alcançar
‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma o seu alvo primeiro sem soltar a corda.
mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só. Faixa etária: A partir de 7 anos
Faixa Etária: A partir de 3 anos Participantes: Acima de 4
Participantes: Acima de 5
10ª Brincadeira: O mestre mandou
9ª Brincadeira: Cabo de guerra Como brincar:
Como brincar: Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará
Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá- à frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os
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seguidores deverão cumpri-las, desde que sejam precedidas importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do
das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças,
mandou”. ok?
As ordens que não começarem com essas palavras não devem Faixa etária: A partir de 7 anos
ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante Participantes: Acima de 4
atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir
as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. 12ª Brincadeira: Corrida do ovo
A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que Como brincar:
pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos Para a disputa tradicional, marque um ponto de largada e
de determinada cor ou façam uma sequência de atividades outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma
de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só linha à outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se
mostrando a língua, girando e batendo palma!” equilibra o ovo.
Faixa etária: A partir de 4 anos Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.
Participantes: acima de 3 Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma
das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa
11ª Brincadeira: Cabra-cega ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos
Como brincar: como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega a sujeira, cozinhe o ovo.
que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de
passa ao posto de cabra-cega. revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas,
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos
jogadores, deverá adivinhar, pela audição, quem foi pego. É (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até
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a dupla e passar o ovo para a colher da outra criança sem a 14ª Brincadeira: Caça ao tesouro
ajuda das mãos. Como brincar:
Faixa etária: A partir de 6 anos Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em
Participantes: acima de 2 um papel, sendo que cada pista deve trazer uma informação
que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro.
13ª Brincadeira: Corrida no saco Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada.
Como brincar: Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes:
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de com jogadores mais jovens, faça pistas mais óbvias; já para os
partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou mais experientes, aumente a dificuldade.
ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal, A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer
os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras,
Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é frases incompletas etc. Lembrando que a solução sempre
fundamental. levará à outra pista.
Dicas: quando o número de participantes for grande, divida- Com um número grande de jogadores, divida-os em equipes
os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. em uma competição. Neste caso, use as fitas coloridas
Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos
o parceiro, que fará o percurso de volta. Com sacos bem participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que
grandes, os participantes podem pular em duplas dentro do levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas
mesmo saco. para a idade de cada integrante.
Faixa etária: A partir de 7 anos (ou para crianças menores com Faixa etária: A partir de 6 anos
o auxílio dos pais) Participantes: Acima de 3
Participantes: Acima de 2
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15ª Brincadeira: Pega vareta Outras duas variações comuns da brincadeira são o Pique-
Como brincar: esconde e o Polícia e Ladrão. No primeiro, em vez de tocar o
É um brinquedo bem baratinho que vocês podem encontrar jogador quando o vir, o perseguidor gritará o nome dele. Os
em lojas de brinquedos ou de utilidades. dois então correm para o ‘pique’ – um poste ou uma árvore;
Pegue várias varetas coloridas e uma preta. Jogue-as em uma se o perseguido chegar primeiro estará à salvo, mas se o
mesa, de uma só vez. Cada jogador precisa retirar as varetas, perseguidor chegar primeiro ele estará pego. Os jogadores
uma de cada vez, sem que as outras se movam. Se elas se escondidos também podem tentar correr até o pique e se
mexerem, o participante passa a vez. Em geral, cada cor tem salvar enquanto o perseguidor não estiver olhando.
uma pontuação. No Polícia e Ladrão, o grupo é dividido em duas equipes de
Quando acabarem as varetas, ganha quem tiver alcançado a números iguais e o pique passa a ser a cadeia. Os policiais
maior pontuação. contam até 100 enquanto os ladrões se escondem. Quem
Faixa etária: A partir de 6 anos for pego vai para a cadeia, mas pode ser libertado por algum
Participantes: acima de 2 outro membro de sua equipe se o mesmo não for pego antes.
Use sua criatividade para inventar novas regras para este jogo.
16ª – Brincadeira: Esconde-esconde Faixa etária: A partir de 2 anos
Como brincar: Participantes: acima de 3
No jogo básico, inicialmente o grupo elege um dos participantes
para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 17ª Brincadeira: Pega-pega
100 enquanto os outros jogadores se escondem dentro de Como brincar:
uma área já pré-determinada. Quando termina de contar, o O jogo começa elegendo um dos participantes como o pegador.
perseguidor vai atrás dos jogadores escondidos. Quem for Este, dado o sinal, passa a perseguir os outros jogadores. Quem
visto e tocado por ele está fora do jogo. for alcançado primeiro passa a ser novo pegador, e assim por
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diante. Por sua simplicidade, não há limites para criar regras adversário: se este for atingido pela bola estará fora do jogo.
para este jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem
Pode haver mais de um pegador ou os participantes podem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola
correr de costas, por exemplo. Na versão ‘agachado’ quem bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa
estiver de cócoras fica a salvo, mas não pode permanecer automaticamente para o time adversário, que então poderá
nessa posição por mais de 5 segundos e o pegador não pode atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo
ficar muito próximo ao perseguido no momento de ele levantar. tentando fugir da bola será eliminado.
Já no pique-pega, os participantes escolhem um lugar para Para ninguém ficar de fora, pode-se fazer uma prisão. Quem
o pique – pode ser uma árvore ou uma trave da quadra, por for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e
exemplo. O jogador que tocar o pique durante a perseguição poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta
não poderá ser pego, mas, assim como no ‘agachado’, não para a equipe inicial.
pode ficar por ali por muito tempo. Da mesma forma, podem O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver
haver vários piques. uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada
Faixa etária: A partir de 4 anos por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas
Participantes: Acima de 5 com os pés por qualquer um dos jogadores. Neste caso, o
jogo ficará ainda mais divertido se houver mais de uma bola
18ª Brincadeira: Queimada em campo.
Como brincar: Faixa etária: A partir de 6 anos
Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do Participantes: Acima de 8
mesmo tamanho, definindo os limites com um giz, e divida
os participantes em dois times. O jogo começa quando um
lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time
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19ª Brincadeira: Amarelinha Participantes: Acima de 1


Como brincar:
Desenhe um diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. 20ª Brincadeira: Corre cotia
O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez Como brincar:
retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados
parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a em círculo. O que ficou de fora será o ‘pegador’. Com o lenço
palavra ‘Céu’. na mão, ele andará lentamente em volta do círculo enquanto
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado todos cantam uma rima que pode ser, por exemplo, Corre
oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que Cotia:
não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse • “Corre cotia
o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um • Na casa da tia
pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta, pegue o • Corre cipó
marcador – sem pular na casa onde ele está – e volte para trás • Na casa da avó
do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e • Lencinho na mão
assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. • Caiu no chão
Vence quem completar todo o diagrama primeiro. • Mocinha bonita
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como • Do meu coração.”
caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os No meio da cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente,
circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – o lenço atrás de um dos jogadores. Quando o participante
como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés escolhido percebe que o lenço está atrás dele, começa a
em todas as casas. perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o
Faixa etária: A partir de 4 anos lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio,
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o ‘pegador’ continua na função, mas se conseguir dar a volta Participantes: Acima de 5


e ocupar o lugar vago, é o jogador escolhido quem vira o
‘pegador’. 22ª Brincadeira: Pula-corda
Faixa etária: A partir de 3 anos Como brincar:
Participantes: Acima de 5 No jogo básico, dois participantes seguram cada um uma ponta
da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada enquanto
21ª Brincadeira: Dança das cadeiras o terceiro integrante a pula, assim que ela tocar o chão. Para
Como brincar: deixar o jogo mais divertido tanto o ritmo das batidas quanto
Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de os pulos podem variar. Quanto maior o número de jogadores
assentos deve ser menor do que o de participantes. e mais rápido o ritmo mais difícil fica, ainda mais se os pulos
Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, forem coreografados por cantigas como esta:
todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a “Um homem bateu em minha porta
música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança E eu abri.
que não conseguir lugar sai do jogo, levando consigo mais Senhoras e senhores, ponham a mão no chão (o jogador pula
uma cadeira. e rapidamente abaixa e toca o chão)
O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira. Senhora e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com
Dica: bole variações que dificultem o jogo, como dispor as um só pé)
cadeiras em fila, sendo que cada uma ficará virada para um Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e
lado, ou peça para que as crianças dancem em um círculo roda)
mais afastado das cadeiras. E vá pro olho da rua!” (o jogador sai de baixo da corda)
Faixa Etária: A partir de 4 anos Dica: para os mais experientes é possível usar duas cordas
sendo que a que ficar na mão esquerda bate-se no sentido
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horário e a da mão direita no sentido anti-horário. Para crianças formar os pares: duas mulheres, dois gatos, dois homens, por
menores, a corda pode ser usada em jogos mais simples, exemplo; duas bolas ou dois quadrados; ou objetos que se
como ‘Cobrinha’ (os batedores encostam a corda no chão e a complementem – um lápis e um caderno, uma vasilha de
movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto água e um cachorro, por exemplo.
o pulador atravessa de um lado para o outro sem tocar a corda); Distribua as cartas sobre a mesa com os desenhos virados
ou ‘Reloginho’ (um batedor fica no centro, girando a corda, que para baixo. Alternadamente, os jogadores deverão abrir duas
ficará um pouco estendida no chão enquanto os puladores, cartas. Se elas formarem um par, são retiradas do jogo e valem
que ficam em volta do batedor em círculo, saltam assim que a um ponto para o participante; caso contrário, elas são viradas
corda se aproxima para não serem atingidos). novamente e podem ser reviradas em outra jogada. Cada vez
Faixa etária: A partir de 5 anos que um participante acerta um par, terá mais uma chance
Participantes: Acima de 3 para tentar acertar outro par; quando errar, passa a vez para o
próximo. Quanto maior o número de cartas, mais difícil ficará
23ª Brincadeira: Jogo da memória o jogo.
Como brincar: Uma alternativa é montar em uma cartolina uma sequência
Existem várias maneiras de brincar com este jogo que desafia a específica, que pode ser de cores, animais, objetos etc.
cuca. Compre cartas de jogo da memória – elas são facilmente Deixe que os participantes vejam esta sequência por poucos
encontradas em bancas de jornal e livrarias, e até mesmo segundos e depois peça para que eles tentem reproduzi-la
atrás de caixas de biscoito, cereais e gelatinas – ou então as em uma folha de caderno. Vence quem acertar mais.
desenvolva você mesmo. Faixa etária: A partir de 5 anos
Em uma cartolina, faça cartas do mesmo tamanho em uma Participantes: Acima de 2
quantidade par. Recorte imagens de revistas ou jornais
velhos – elas não precisam ser necessariamente iguais para
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24ª Brincadeira: Passa o anel Faixa etária: A partir de 6 anos


Como brincar: Participantes: Acima de 6
Antes da brincadeira começar, um dos participantes é escolhido
para passar o anel. O restante do grupo forma uma fila e todos 25ª Brincadeira: Telefone sem fio
ficam com as mãos unidas e entreabertas, como uma concha Como brincar:
fechada. O participante também posiciona as mãos em Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro,
formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve passar e a brincadeira começa com um dos jogadores elaborando
suas mãos dele por dentro das mãos de cada participante. Em uma frase e cochichando-a no ouvido do participante que
um determinado momento, ele (o passador do anel) escolhe estiver ao seu lado.
um dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos dele sem que o Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa, e
resto do grupo perceba. Depois, ele deve passar pelo menos assim sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a
mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém frase em voz alta.
desconfie onde está o anel. Raramente ela será a mesma dita pela primeira pessoa da
Depois disso, ele escolherá outro participante que não esteja roda, o que garante a diversão do jogo.
com o objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar, Dicas: com crianças mais novas, em vez de frases, diga apenas
será a vez dele passar o anel. Se errar é eliminado do jogo. uma palavra por vez. A brincadeira também pode ajudar a fixar
A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver temas abordados em sala de aula se as frases repassadas
mais de um objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude forem relacionadas ao assunto.
ou uma moeda, por exemplo. Neste caso, é preciso escolher Faixa etária: A partir de 4 anos
antes quem deverá tentar adivinhar. Cada objeto é passado Participantes: Acima de 5
de uma vez. O jogador escolhido terá então que adivinhar qual
objeto está na mão de quem.
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26ª Brincadeira: Jogo da Velha Participantes: Acima de 2


Como brincar:
Desenhe um diagrama com duas linhas verticais paralelas
cruzadas por duas linhas horizontais também paralelas, de
maneira a formar nove espaços vazios. Duas pessoas jogam
alternadamente, preenchendo cada um dos espaços vazios.
Cada participante deve usar um símbolo (X ou O). Vence o
jogador que conseguir formar primeiro uma linha com três
símbolos iguais, seja ela na horizontal, vertical ou diagonal.
Experimente também expandir o diagrama para 16 quadrados
(quatro linhas na vertical e quatro na horizontal) ou 25 quadrados
(cinco linhas verticais e cinco horizontais). O objetivo do jogo
é o mesmo: formar trincas de um mesmo símbolo. Mas, neste
caso, vence quem conseguir formar o maior número de trincas.
Dica: desafie os jogadores mais velhos montando o jogo
da velha com números. Faça o tabuleiro padrão do jogo e
distribua os números de 1 a 9 entre os jogadores – um dos
participantes fica com os 4 números pares e outro com os
5 números ímpares. Eles devem se alternar colocando seus
números no tabuleiro e vence o primeiro a formar uma linha
cuja soma resulte em 15.
Faixa etária: A partir de 4 anos
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