Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
seguidores deverão cumpri-las, desde que sejam precedidas importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do
das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças,
mandou”. ok?
As ordens que não começarem com essas palavras não devem Faixa etária: A partir de 7 anos
ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante Participantes: Acima de 4
atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir
as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. 12ª Brincadeira: Corrida do ovo
A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que Como brincar:
pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos Para a disputa tradicional, marque um ponto de largada e
de determinada cor ou façam uma sequência de atividades outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma
de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só linha à outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se
mostrando a língua, girando e batendo palma!” equilibra o ovo.
Faixa etária: A partir de 4 anos Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.
Participantes: acima de 3 Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma
das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa
11ª Brincadeira: Cabra-cega ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos
Como brincar: como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega a sujeira, cozinhe o ovo.
que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de
passa ao posto de cabra-cega. revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas,
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos
jogadores, deverá adivinhar, pela audição, quem foi pego. É (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até
Brincadeiras à moda antiga
a dupla e passar o ovo para a colher da outra criança sem a 14ª Brincadeira: Caça ao tesouro
ajuda das mãos. Como brincar:
Faixa etária: A partir de 6 anos Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em
Participantes: acima de 2 um papel, sendo que cada pista deve trazer uma informação
que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro.
13ª Brincadeira: Corrida no saco Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada.
Como brincar: Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes:
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de com jogadores mais jovens, faça pistas mais óbvias; já para os
partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou mais experientes, aumente a dificuldade.
ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal, A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer
os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras,
Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é frases incompletas etc. Lembrando que a solução sempre
fundamental. levará à outra pista.
Dicas: quando o número de participantes for grande, divida- Com um número grande de jogadores, divida-os em equipes
os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. em uma competição. Neste caso, use as fitas coloridas
Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos
o parceiro, que fará o percurso de volta. Com sacos bem participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que
grandes, os participantes podem pular em duplas dentro do levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas
mesmo saco. para a idade de cada integrante.
Faixa etária: A partir de 7 anos (ou para crianças menores com Faixa etária: A partir de 6 anos
o auxílio dos pais) Participantes: Acima de 3
Participantes: Acima de 2
Brincadeiras à moda antiga
15ª Brincadeira: Pega vareta Outras duas variações comuns da brincadeira são o Pique-
Como brincar: esconde e o Polícia e Ladrão. No primeiro, em vez de tocar o
É um brinquedo bem baratinho que vocês podem encontrar jogador quando o vir, o perseguidor gritará o nome dele. Os
em lojas de brinquedos ou de utilidades. dois então correm para o ‘pique’ – um poste ou uma árvore;
Pegue várias varetas coloridas e uma preta. Jogue-as em uma se o perseguido chegar primeiro estará à salvo, mas se o
mesa, de uma só vez. Cada jogador precisa retirar as varetas, perseguidor chegar primeiro ele estará pego. Os jogadores
uma de cada vez, sem que as outras se movam. Se elas se escondidos também podem tentar correr até o pique e se
mexerem, o participante passa a vez. Em geral, cada cor tem salvar enquanto o perseguidor não estiver olhando.
uma pontuação. No Polícia e Ladrão, o grupo é dividido em duas equipes de
Quando acabarem as varetas, ganha quem tiver alcançado a números iguais e o pique passa a ser a cadeia. Os policiais
maior pontuação. contam até 100 enquanto os ladrões se escondem. Quem
Faixa etária: A partir de 6 anos for pego vai para a cadeia, mas pode ser libertado por algum
Participantes: acima de 2 outro membro de sua equipe se o mesmo não for pego antes.
Use sua criatividade para inventar novas regras para este jogo.
16ª – Brincadeira: Esconde-esconde Faixa etária: A partir de 2 anos
Como brincar: Participantes: acima de 3
No jogo básico, inicialmente o grupo elege um dos participantes
para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 17ª Brincadeira: Pega-pega
100 enquanto os outros jogadores se escondem dentro de Como brincar:
uma área já pré-determinada. Quando termina de contar, o O jogo começa elegendo um dos participantes como o pegador.
perseguidor vai atrás dos jogadores escondidos. Quem for Este, dado o sinal, passa a perseguir os outros jogadores. Quem
visto e tocado por ele está fora do jogo. for alcançado primeiro passa a ser novo pegador, e assim por
Brincadeiras à moda antiga
diante. Por sua simplicidade, não há limites para criar regras adversário: se este for atingido pela bola estará fora do jogo.
para este jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem
Pode haver mais de um pegador ou os participantes podem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola
correr de costas, por exemplo. Na versão ‘agachado’ quem bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa
estiver de cócoras fica a salvo, mas não pode permanecer automaticamente para o time adversário, que então poderá
nessa posição por mais de 5 segundos e o pegador não pode atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo
ficar muito próximo ao perseguido no momento de ele levantar. tentando fugir da bola será eliminado.
Já no pique-pega, os participantes escolhem um lugar para Para ninguém ficar de fora, pode-se fazer uma prisão. Quem
o pique – pode ser uma árvore ou uma trave da quadra, por for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e
exemplo. O jogador que tocar o pique durante a perseguição poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta
não poderá ser pego, mas, assim como no ‘agachado’, não para a equipe inicial.
pode ficar por ali por muito tempo. Da mesma forma, podem O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver
haver vários piques. uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada
Faixa etária: A partir de 4 anos por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas
Participantes: Acima de 5 com os pés por qualquer um dos jogadores. Neste caso, o
jogo ficará ainda mais divertido se houver mais de uma bola
18ª Brincadeira: Queimada em campo.
Como brincar: Faixa etária: A partir de 6 anos
Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do Participantes: Acima de 8
mesmo tamanho, definindo os limites com um giz, e divida
os participantes em dois times. O jogo começa quando um
lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time
Brincadeiras à moda antiga
horário e a da mão direita no sentido anti-horário. Para crianças formar os pares: duas mulheres, dois gatos, dois homens, por
menores, a corda pode ser usada em jogos mais simples, exemplo; duas bolas ou dois quadrados; ou objetos que se
como ‘Cobrinha’ (os batedores encostam a corda no chão e a complementem – um lápis e um caderno, uma vasilha de
movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto água e um cachorro, por exemplo.
o pulador atravessa de um lado para o outro sem tocar a corda); Distribua as cartas sobre a mesa com os desenhos virados
ou ‘Reloginho’ (um batedor fica no centro, girando a corda, que para baixo. Alternadamente, os jogadores deverão abrir duas
ficará um pouco estendida no chão enquanto os puladores, cartas. Se elas formarem um par, são retiradas do jogo e valem
que ficam em volta do batedor em círculo, saltam assim que a um ponto para o participante; caso contrário, elas são viradas
corda se aproxima para não serem atingidos). novamente e podem ser reviradas em outra jogada. Cada vez
Faixa etária: A partir de 5 anos que um participante acerta um par, terá mais uma chance
Participantes: Acima de 3 para tentar acertar outro par; quando errar, passa a vez para o
próximo. Quanto maior o número de cartas, mais difícil ficará
23ª Brincadeira: Jogo da memória o jogo.
Como brincar: Uma alternativa é montar em uma cartolina uma sequência
Existem várias maneiras de brincar com este jogo que desafia a específica, que pode ser de cores, animais, objetos etc.
cuca. Compre cartas de jogo da memória – elas são facilmente Deixe que os participantes vejam esta sequência por poucos
encontradas em bancas de jornal e livrarias, e até mesmo segundos e depois peça para que eles tentem reproduzi-la
atrás de caixas de biscoito, cereais e gelatinas – ou então as em uma folha de caderno. Vence quem acertar mais.
desenvolva você mesmo. Faixa etária: A partir de 5 anos
Em uma cartolina, faça cartas do mesmo tamanho em uma Participantes: Acima de 2
quantidade par. Recorte imagens de revistas ou jornais
velhos – elas não precisam ser necessariamente iguais para
Brincadeiras à moda antiga