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y mientras
las brumas se mueven,
ningún secreto permanece
oculto para siempre”.
ÍNDICE
La antigua usanza. Pg. 04 22 · Puerta de s. de torturas Pg. 31
Introducción. Pg. 06 23 · Sala de torturas Pg. 31
Antecedentes. Pg. 07 24 · Puerta de Nighold Pg. 32
25 · Nighold. Comerciante. Pg. 32
El Lago de Ghenar Pg. 09 26 · Sala de té. Pg. 32
El castillo de Ghenar Pg. 10 27 · Calabozo de Nighold Pg. 33
Comenzando la aventura Pg. 13 28 · Puerta del ala Sur Pg. 33
1 · Embarcadero Sur Pg. 13 29 · Sala con bloques Pg. 33
A · Embarcadero de Zarkan Pg. 14 30 · Jaulas del brujo Pg. 34
B · Zarkan en su salón Pg. 14 31 · Corredor derrumbado Pg. 34
C · Observatorio Pg. 17 32 · Raíces entre los muros Pg. 34
D · Pasillo Pg. 17 33 · Enano de la garita Pg. 35
E · Dormitorio Pg. 17 34 · Garita del guardia Pg. 35
F · Laboratorio Pg. 18 35 · Rastrillo destrozado Pg. 35
G · Calabozo Pg. 18 36 · Gheldrain el escultor Pg. 35
I · Altar foralia blanca Pg. 20 37 · Mascota de Gheldrain Pg. 36
J · Enano muerto Pg. 20 38 · Guardianes de las arcas Pg. 36
K · Embarc. del castillo Pg. 21 39 · Arcas del tesoro real Pg. 37
L · Plantas acuáticas Pg. 21 40 · Sala de juegos Pg. 37
M · Baúl flotando Pg. 21 41 · Dormitorio de enanos Pg. 37
N · Botella con mensaje Pg. 22 42 · Trastero de las apuestas Pg. 37
O · Agujero en la pared Pg. 22 43 · Barril de vuelta Pg. 38
p · Barca a la deriva Pg. 22 44 · Pozo en el suelo Pg. 38
Q · Barquicuela Pg. 23 45 · Puerta del Rey Enano Pg. 38
R · Zona de atraque. Torre Pg. 23 46 · Vestíbulo del ala Norte Pg. 38
47 · Oratorio Pg. 39
Dentro del castillo Pg. 23 48 · Calabozo Pg. 39
2 · Recibidor con estatuas Pg. 23 49 · Baldosas Pg. 39
3 · Habitación cerrada Pg. 24 50 · Trampa de gas Pg. 40
4 · Recibidor con estatuas Pg. 24 51 · LLave negra Pg. 41
5 · Carpintería Pg. 24 52 · Galería sin suelo Pg. 41
6 · Charco de chackres Pg. 25 53 · Guardián de foralia Pg. 41
7 · Enano con diarrea Pg. 25 54 · Pasillo intercanbiador Pg. 42
8· Cocina de Johine Pg. 25 55 · Altar foralia roja Pg. 43
9 · Rastrillo metálico Pg. 26 56 · El trono de Ghenar Pg. 43
10 · Enano en el pasillo Pg. 26 57 · Tesoro del rey Pg. 43
11 · Enano druida Pg. 27 58 · Letrina real Pg. 44
12 · Almacén del druida Pg. 28 59 · Galería inundada Pg. 44
13 · Habitáculo derruido Pg. 28 60 · Altar foralia azul Pg. 44
14 · Barriles flotantes Pg. 28 61 · Aulur. Mar de grisarena Pg. 44
15 · Puertas Pg. 29 62 · Relieves en los muros Pg. 45
16 · Postes de castigo Pg. 29 63 · Altar foralia verde Pg. 45
17 · Fuente del dragón Pg. 30 64 · Derrumbado Pg. 45
18 · Capilla del dragón Pg. 30 65 · Corredor derrumbado Pg. 46
19 · Habita. del sacerdote Pg. 30 66 · Corredor Pg. 46
20 · Remolino de agua Pg. 30 67 · Altar foralia amarilla Pg. 46
21 · El guerrero de cristal Pg. 31 68 · La esfera de Ghenar Pg. 47
3
3 · Honra los dados.
4 · Decisiones.
4
ni tampoco entre los jugadores. Incluso 10 · Compromiso.
cuando sus personajes si puedan ser
competitivos o estar enfrentados entre si. Es imprescindible un compromiso colec-
Todos juegan juntos con espíritu de cola- tivo para identificar una sesión aburrida,
boración en la creación de la aventura. pesada o que no está desarrollándose
de forma gratificante para todos por las
causas que sean. En ese caso la historia
7 · Nadie gana. Nadie pierde. se protege y la partida se suspende inme-
diatamente. Se puede aplazar o repetir
No hay absolutamente ninguna inten- en una mejor ocasión. De otro modo una
ción de ganar nada en una partida. La aventura épica de meses podría echarse
única meta es vivir una aventura en leja- a perder en un instante. Jugar por jugar
nas y fantásticas tierras, sobrevivir a los puede ser sin duda divertido en otros
peligros o morir con la dignidad de un contextos pero queda muy lejos de lo
héroe, explorar y dejarse sorprender por propuesto en este manifiesto.
maravillas inimaginables. Interpretar
personajes míticos que evolucionan a
través de sus decisiones y experiencias.
Evocar leyendas y pasar a los anales de
la épica. Construir y formar parte de esta
aventura es el sentido de cada partida.
5
Introducción Nadie recuerda la historia de aquel
bastardo confinado lejos de Meurighina
Ghenar cayó literalmente arrasado por que vivió sus días taciturno en el
los ejércitos de Bonzah y las negras aguas pequeño islote sobre el lago.
que habían protegido el castillo fueron a Nadie acudió en su defensa cuando las
la vez trampa y tumba. La Muerte Roja se invasiones de Bonzah pasaron sobre
hizo con todo el Sur. Para el nuevo empe- Maltierra sin inmutarse. Y a nadie inte-
rador, el lago de Maltierra no eran más resó el castillo cuando se establecieron
que un incómodo e inútil pozo de inmun- los nuevos reinos.
dicia que pronto fue ignorado.
El lago de Ghenar y su fortaleza
Odiado por los viajeros del Norte, fueron olvidados sin dificultad. Las
maldito por los monjes Dhainíi, degra- aguas corruptas por la magia se torna-
dado y oscurecido por el paso del tiempo, ron veneno para las pocas criaturas y
el lago se tornó ciénaga inexpugnable. plantas que habitaban el lugar. Y la
Todo lo que allí habitaba se corrompió podrida ciénaga se extendió alrededor
en la sombra mientras las ruinas del de lo que antaño fuera un lago, desbor-
castillo se perdían en el olvido. dando muerte y sombras. Las brumas se
instalaron como invocadas por la digni-
Maltierra nunca estuvo muy presente dad del mundo tratando de ocultar para
en los mapas. Y aún menos aquella siempre semejante vergüenza.
pequeña laguna entre formaciones roco-
sas en un páramo estéril, en cuyo centro En alguna aldea del lejano límite
se levantó el modesto y destartalado Terbelion aún se cuenta sobre las desgra-
castillo de Ghenar. cias que transformaron Maltierra.
6
Las leyendas locales inventaron gran- en misión de búsqueda de la poderosa
des tesoros y poderes ocultos en lo más esfera de Ghenar (consulta el mapa de
profundo de las ciénagas malditas. Mitos Nervaluan del Norte).
y canciones que amenizaron cervezas en
las tabernas del Sur. Pero nadie ha visi- 2- En cualquier caso la aventura trans-
tado las ciénagas de Maltierra en cientos curre en las ciénagas de Maltierra en
de años, porque hasta los niños lo saben: algún lugar al Sur de Alveria y al Norte
allí no hay más que bruma y muerte. de Terbens que no aparece en los mapas.
Hay un par de pequeñas aldeas a lo largo
Mas el eco de todo lo que ha sido siem- del curso del rio Lero que quedan a un
pre llama a las puertas del destino. Y par de días de camino de las ciénagas.
mientras las brumas se mueven, ningún Leroindea es la ciudad relevante más
secreto permanece oculto para siempre. cercana a unos 6 o 7 días caminando.
Cualquiera de estas ciudades o aldeas
de Nervaluan podrían ser el punto de
partida de nuestro grupo de aventureros.
7
amaba profundamente a su único subterráneas inundadas por el lago de
bastardo, que fue rechazado por la Udde, pues masticar el hongo permite
reina de Ruum. Ghenar fue desterrado respirar bajo el agua. Su valor alcanza
a Maltierra pero su padre le otorgó un las 100 monedas de oro por bolita en
poderoso objeto mágico que garantiza- los mercados del Norte. Pero Alveria
ría su prosperidad en las tierras baldías está controlado por los mineros, por lo
al mismo tiempo que le encomendó la que organizar una búsqueda de estos
tarea de ocultar y proteger tan poderoso hongos en el lago de Ghenar podría ser
objeto a salvo de sus enemigos. Según interesante.
esta leyenda “la esfera de Ghenar”
podría haber sido la diferencia necesa- 7- Alguno de los personajes aventure-
ria para evitar las invasiones de Bonzah. ros podría haber tenido alguna visión en
En los momentos decisivos el reino de sueños de las brumas sobre Ghenar, y
Meurighina pidió ayuda al desterrado una magnífica esfera blanca cuyo influjo
bastardo y su mágica esfera. Pero y atracción producen cierta obsesión. Y
Ghenar hizo oídos sordos envenenado después de investigar en alguna biblio-
durante años por el rencor de su destie- teca (ver el punto 4) podría decidir orga-
rro. Su orgullo fue también su perdi- nizar una expedición al lago invitando al
ción, y los ejércitos de Bonzah pasaron resto de sus amigos aventureros.
sobre Ghenar por sorpresa, arrasando
por completo Maltierra sin descubrir si 8- Tesoro y Gloria. Sin duda una de las
quiera el precioso objeto. El rey bastardo más clásicas motivaciones de los aventu-
habría pactado su vida eterna con algún reros en sus viajes. Bastardo pero al fin
avatar de la sombra. Las brumas de un y al cabo rey. Aunque sus tierras fueran
terrible maleficio cubrieron por siem- baldías, seguramente sus riquezas sigan
pre las ciénagas y la esfera de Ghenar se ocultas bajo las brumas del lago.
perdió para siempre.
En cualquier caso el inicio de la aven-
5- Zarkan es un anciano mago expul- tura tiene lugar en la orilla Sur del
sado de la Orden Daniníi, amigo de Lago de Ghenar donde se encuentra el
Maese Dreverin (ver Crónicas de pequeño embarcadero. Asegúrate de
Aarth) y los sabios de Mnesia. Durante que tus aventureros tienen clara su moti-
al menos dos décadas convivió con el vación en la historia antes de comenzar
viejo Orthneil en la Torre Naranja de su aventura en la sección 1.
Mehurighina estudiando las propieda-
des de extraños artefactos y poderosos
objetos mágicos enlazados al destino
del mundo. Diferentes rumores sugie-
ren que decidió ir en busca de la desapa-
ElLago
Lago de Maltierra.
recida esfera de Ghenar hace ya más de
15 años, pero nunca más se han recibido
noticias sobre su paradero.
La maldición de Bonzah.
11
se encuentra iluminada solamente con Atención: Todas las descripciones e
el resplandor de la maléfica bruma información incluida en las siguientes
exterior. secciones recogen lo mínimo necesa-
rio para hacer funcionar la aventura.
Ambiente: El exterior se encuentra Recomendamos encarecidamente
completamente cubierto por las brumas improvisar y enriquecer las descrip-
sobre el lago de Ghenar. La tempera- ciones e interpretaciones de los PNJs
tura oscila entre los 8º C y los 10º C en con detalles de cosecha propia en la
el centro de la construcción. El casti- medida que cada Dungeon Master
llo es un lugar frío y tremendamente considere oportuno. La improvisa-
húmedo pero relativamente protegido ción siempre fue una parte fundamen-
del exterior. tal de “la Antigua Usanza”.
12
Comenzando la Aventura. impide la oscuridad total. Los made-
ros están bastante podridos en todo el
embarcadero, al igual que las cuerdas
1 Embarcadero Sur. que atan unas tablas con otras. Siguiendo
alguna de las sogas desde un poste y
Para comenzar la aventura puedes leer superando una tirada de Investigación
pausadamente esto a tus jugadores: (Inteligencia) de CD 10 se puede descu-
brir que la cuerda se encuentra atada a
un barril de madera que flota vacío bajo
Atravesar la ciénaga de Maltierra la pasarela. En el interior del barril no
tratando de pisar más o menos hay más que barro y podredumbre. (Es
terreno firme se convierte en una un barril como los del área 14).
cuidadosa y pesada tarea.
Afortunadamente el joven Drenth La campanilla está completamente
parece conocer una complicada oxidada y cuelga de una fina cadena
manera de ir saltando entre plata- negra junto con una plaquita metálica
formas rocosas y montículos. Y también oxidada donde se puede leer
finalmente alcanzáis la orilla Sur “2 monedas de oro” en idioma común.
del lago.
El barquero: Es fácil llamar al
Hace tiempo que la niebla impide barquero haciendo sonar la campanilla,
la visión más allá de unos metros, que tardará apenas un par de minutos en
pero ahora la bruma se hace toda- aparecer acercando su negra embarca-
vía más visible y densa a nivel del ción con una larga pértiga.
suelo, lo que convierte el prometido El barquero es un enano de la ciénaga
lago en una blanquecina y oscura que saludará susurrando con cierta voz
superficie que se pierde en la oscuri- de ultratumba, con frases cortas y a
dad. El ambiente se vuelve rancio y veces inconexas: “Salud viajeros perdi-
un intenso olor a podredumbre hace dos, Bienvenidos a Maltierra. Ya no
difícil respirar. El frío y sobrecoge- lloran las nubes la ofensa perdida.
dor silencio apenas es interrumpido Guardad ahora silencio para salvar
por un tintineo metálico mientras se la vida”.
hace visible la tosca estructura de Ofrecerá la mano abierta en espera de
un destartalado embarcadero cons- las monedas de Oro para llevarlos y no
truido con maderas podridas que se hablará más hasta llegar al embarcadero
retuercen adentrándose en la densa de la vivienda de Zarkan (sección A).
niebla. La pasarela avanza más de 6 “Hemos llegado. Que los dioses
metros hasta donde alcanza la vista libres os protejan”.
y un poco más adelante veis un poste
que sobresale del resto sujetando una Una vez realizado su servicio el
pequeña tabla de la que cuelga una barquero desaparece en la bruma tal
campanilla completamente oxidada. y como apareció. Es posible combatirle
y el lodo que lo construye caerá por el
interior de la barca. Al día siguiente el
Entorno. Una densa bruma lo inunda barro se reagrupará y se construirá de
todo impidiendo ver apenas en un nuevo el barquero, que no recuerda
radio de 10 o 12 metros alrededor. Sin nada de lo ocurrido. Tiene una bolsa con
embargo hay cierta luz fantasmagórica 20 monedas de oro y una llave de oscuro
filtrándose en todas direcciones que metal azulado (Abre las puertas en 2 y 4).
13
Tanto la llave como las monedas se vuel- En el bote amarrado hay una bolsa de
ven lodo una vez sales del lago o cuando fieltro negro que contiene:
se acaba con la maldición de Ghenar. - Frasco de poción con la etiqueta:
“Forma gaseosa”. Produce en quién
Después de permanecer un tiempo la bebe el mismo efecto que el conjuro
sobre este embarcadero ya será impo- “Forma gaseosa”.
sible abandonar el lago pues los - Cuerda de cáñamo de 10 metros.
aventureros estarán sometidos a la Se trata de una cuerda escaladora
maldición de la bruma sobre Ghenar. que trepa por cualquier superficie y se
amarra a cualquier saliente u objeto a
la orden del dueño. Se puede usar una
vez al día.
A Embarcadero de Zarkan. Los efectos mágicos de estos objetos
se pueden descubrir superando una
tirada de Inteligencia (Conocimiento
La pasarela de este nuevo embar- Arcano) de CD 10 o dedicando un
cadero se extiende 6 metros hacia descanso corto a su cuidadoso estudio.
el Sur hasta una pesada puerta que
muestra un letrero. También aquí
sobresale uno de los postes del que
cuelga la campanilla para llamar B Zarkan cenando en su salón.
al barquero por 2 monedas de oro.
En el lado derecho flota un tosco bote
vacío amarrado a uno de los postes. La tosca estructura de lo que antaño
pudiera ser una torre del castillo
se encuentra limpia y cuidada por
Entorno: Desde aquí, mirando hacia dentro. Sin más decoración que una
el Noreste, es posible divisar el resplan- mesa y cuatro sillas, unos baúles de
dor de la luz de antorchas a través de la madera al fondo y una chimenea
niebla (En el embarcadero de la entrada sobre cuyas brasas cuelga un caldero
principal al castillo (sección K). humeante que inunda la estan-
cia de un riquísimo aroma a esto-
El letrero en la puerta está escrito fado. Sobre la mesa podéis ver una
en común: “No eres bienvenido. cuchara y una escudilla de madera
Busca una buena razón antes de que aún contiene algunos trozos de
molestarme.” patata, 5 o 6 velas medio consumidas
A través de la puerta se filtra un riquí- y algunos pergaminos de indescifra-
simo aroma a estofado. ble escritura. Un hombre anciano, de
robusta complexión, ataviado con
Si alguien decide llamar a la puerta el largas túnicas naranjas y un extraño
mago Zarkan contestará con voz firme: birrete, os examina serenamente por
“¡Largaos de aquí enanos del lodo! encima de sus dorados anteojos.
Malditos engendros...
Para que Zarkan abra la puerta a los Investigación: Los baúles se muestran
desconocidos será necesario superar una vacíos, salvo para Zarkan que accede
tirada de persuasión de CD 10. Aunque a su contenido a través de un conjuro
se mostrará más amable con cualquier inventado por el mismo, lo cual se puede
personaje que también sea mago o lanza- averiguar superando una tirada de
dor de conjuros. Inteligencia (C. Arcano) de CD 10.
14
Zarkán saludará con amabilidad y tris-
teza de la siguiente manera:
“Que la densidad sea medida de
vuestro equilibrio, nobles viajeros.
Negro es el infortunio que os arras-
tra hasta la maldición de las brumas,
más no me corresponde a mi juzgar
vuestro camino. Siento mucho que
seáis bienvenidos con las peores noti-
cias: Pues ya no podréis abandonar
la bruma sobre Ghenar. Ni vivos ni
muertos”.
15
no es posible salir, ni vivo ni muerto, de
Maese Zarkan este lugar maldito.
Mago humano, mediano, neutral bueno.
16
un poderoso conjuro de teletransporta- Prior de la Orden Dhainíi famoso por
ción dimensional que le ha precipitado enfrentar los Dréndulos en los bosques
hacia un plano desconocido (lo cual es de coníferas gigantes de Soarsaen. La
sin duda una interesante historia que no historia de este famoso mago Dhainíi se
se contará en esta ocasión). puede recordar superando una tirada
de Inteligencia (Historia o C. Arcano) de
Los jugadores pueden buscar y CD 10.
reunir todas las foralias y las líneas
del conjuro para poder encontrar la
legendaria esfera de Ghenar y tratar E Dormitorio.
de enfrentar la maldición.
Probablemente esta habitación es
la que se encuentra en mejor estado
C Observatorio. de todas las que habéis visto hasta
ahora. Un improvisado jergón, un
arcón de madera y algunas tablas
En esta pequeña estancia podéis a modo de estanterías que soportan
observar un extraño y complicado 4 o 5 tomos encuadernados en piel
artilugio construido con maderas, os hacen suponer que se trata del
cuerdas, engranajes y algunos cilin- dormitorio que Maese Zarkan utiliza
dros de latón. Una especie de tubo para su descanso. Hay algunas velas
principal apunta hacia el exterior a por el suelo.
través de un agujero entre las ruinas
del techo.
Todos los tomos se encuentran encrip-
tados en un lenguaje arcano que sola-
Se trata de una máquina que Maese mente Zarkan conoce. El arcón de
Zarkan ha construido para sus obser- madera también se encuentra vacío
vaciones sobre la bruma maldita de dado que Zarkan accede a su conte-
Ghenar, su composición y sus movimien- nido a través de un conjuro inven-
tos, lo cual se puede deducir superando tado por el mismo, lo cual se puede
una tirada de Inteligencia (C. Arcano) averiguar superando una tirada de
de CD 10. Inteligencia (C. Arcano) de CD 10.
Las velas no se gastan nunca y se encien-
den y se apagan a voluntad dando una
palmada.
D Pasillo.
19
El pequeño cojín dorado muestra
finos bordados que se mantienen en
perfecto estado. Superando una tirada
de Inteligencia (C. Arcano) de CD 15
se puede llegar a la conclusión de que
la esfera soporta una enorme carga
mágica sin articular. Un tipo de magia
H Pasillo. primigenia muy anterior a los conoci-
mientos transmitidos hasta ahora, que
podría desencadenar efectos del todo
Este pasillo que transcurre de Este a imprevistos.
Oeste termina en una sólida puerta
de metal dorado que resplandece
levemente. Un extraño zumbido
proveniente de dicha puerta.
J Enano muerto.
I Altar foralia blanca.
De pronto: ¡THUMB!
¡Algo parece que ha chocado contra
El ambiente cambia completamente el lado derecho del bote!
al entrar en esta habitación. Incluso
el aire parece por un momento fresco
y limpio. Si se asoman rápidamente para mirar
Una pequeña esfera de cristal brilla de qué se trata pueden comprobar un
sobre un diminuto cojín dorado en cuerpo de un enano muerto que flotando
lo alto de un pedestal de roca de un se mueve arrastrado por algún tipo de
metro y medio de alto que mues- corriente (si lo siguen se dirige hacia la
tra escrituras en su superficie. sección G). Si se han movido más de dos
El resto son algunos relieves repre- personas a la vez el bote se vuelve ines-
sentando lo que parece un enano table y amenaza con volcarse. Deberán
barbudo que sostiene una enorme superar una tirada de salvación de CD
esfera sobre su cabeza irradiando 15 contra Destreza en grupo para no
líneas de fuego en todas direcciones. hacer volcar el bote y caer todos al agua.
Cada dos minutos en el agua será nece-
sario superar una prueba de Destreza
Se trata de una foralia blanca y de (Atletismo) de CD 10 con al menos dos
una de las líneas del conjuro que fue personas para darle la vuelta de nuevo
protegido por los enanos. al bote y subir dentro. Recuerda que
La línea del conjuro escrita sobre el se trata de “agua de muerte” y cada 2
pedestal dice así: “Blanca es la luz que minutos en el agua se pierde 1 punto de
emana del alma, pero negra es la golpe por daño necrótico.
noche que la despierta”.
20
K Embarcadero del castillo. L Plantas acuáticas.
21
N Botella con mensaje. P Barca a la deriva.
22
Q Barquichuela. Dentro del castillo.
Una pequeñísima embarcación que 2 Recibidor con estatuas.
parece individual permanece contra
las rocas del muro en esta parte de
las ruinas. Dos estatuas bien conservadas de al
menos 3 metros de alto franquean el
paso a través de este corredor que
La embarcación es muy pequeña y avanza hacia el Este. La estatua de
contiene una pequeña pala en su inte- la derecha representa la figura de un
rior que funcionaría a modo de remo. robusto y tremendamente barbudo
Se encuentra en buen estado y se puede enano guerrero vestido con placas
usar perfectamente aunque parece dise- de coraza y un elaborado martillo de
ñada para enanos o halflings. guerra en la mano. La estatua frente
a él, a vuestra izquierda, representa
la cabeza de un enorme dragón
esculpido en roca negra.
R Zona de atraque. Torre. Hay repisas en las paredes con
restos de antiguas jarras y recipien-
tes llenos de barro y putrefacción.
Una extraña torre sin aparente
acceso se mantiene sobre la superfi-
cie del oscuro lago maldito. Algunos Superando una tirada de Inteligencia
escombros parecen haber sido colo- (Historia) se puede recordar que el
cados como zona de desembarque y enano representado en la estatua es
donde es posible atracar. el mismísimo Ghenar, el bastardo de
Maltierra.
Y con una tirada de Inteligencia
Se puede examinar el muro exterior (Religión) de CD 10 es fácil deducir que
de toda la torre que asciende más de 30 los restos de cerámicas y jarras serían
metros, pero las rocas se pueden escalar. ofrendas de comida de antiguos rituales
Es necesario superar tres tiradas conse- necesarios para acceder al Castillo.
cutivas de atletismo de CD 10 para llegar
a la parte de arriba, cayendo y sufriendo Si alguno de los personajes jugadores
el daño correspondiente de cada altura decide dejar una ofrenda sincera en
en caso de no superar alguna de las alguna de las repisas tendrá ventaja en
tiradas. No hay ningún acceso al inte- todas sus tiradas de salvación dentro del
rior de esta torre a la que solo se puede castillo (aunque no lo sabrá hasta que sea
acceder escalando (ver sección 68). necesaria alguna tirada de salvación).
23
3 Habitación cerrada. Y con una tirada de Inteligencia
(Religión) de CD 10 es fácil deducir que
los restos de cerámicas y jarras serían
La puerta se encuentra cerrada a cal ofrendas de comida de antiguos rituales
y canto, y no tiene ningún cerrojo o necesarios para acceder al Castillo. Con
pomo dispuesto para ser abierta. la estatua derrumbada, la protección de
Desde este lado se escucha lo que este acceso se encuentra desactivada.
parece un terrorífico e incesante Efectivamente los restos por el suelo son
lamento con voz de mujer. excrementos del enano en la sección
7 que sufre una intensa diarrea y ha
pisado su propia mierda arrastrándola
Esta puerta está cerrada a cal y canto en claras pisadas hacia el Norte.
y no se puede abrir de ninguna manera.
El lejano lamento de la dama de Ghenar
se escucha incesante al otro lado de la 5 Carpintería.
puerta como recuerdo de su sufrimiento
durante las invasiones de Bonzah.
En esta habitación se encuentran dos
enanos trabajando la madera. Hay
4 Recibidor con estatuas. una barca alargada despiezada que
parecen estar cubriendo con brea
frotando pacientemente. El lugar
Dos estatuas de al menos 3 metros recuerda a una desastrosa carpin-
de alto franqueaban el paso a través tería, llena de herramientas listones
de este corredor que avanza hacia y tablas. Los dos enanos trabajan
el Norte. Si bien la estatua a vues- concentrados bajo la tenue luz de
tra derecha se encuentra derribada y una lámpara de aceite y no os han
hecha pedazos por el suelo. La esta- escuchado abrir la puerta.
tua frente a él, a vuestra izquierda,
representa la cabeza de un enorme
dragón esculpido en roca negra. Los enanos de la ciénaga se encuen-
Hay repisas en las paredes con tran muy concentrados en su trabajo de
restos de antiguas jarras y reci- carpintería, pero atacarán sin demora en
pientes llenos de barro y putrefac- cuanto vean a los intrusos.
ción. Un terrible olor a excrementos
lo inunda todo. Algunas baldosas En este lugar solamente hay maderas,
se encuentran manchadas de lo un par de hachas de leñador y herra-
que a todas vistas parecen deposi- mientas de carpintería. Los enanos
ciones de alguien completamente llevaban una bolsa con 12 monedas de
descompuesto. oro, y guardaban un puñado de nueces
envueltas en una especie de pañuelo.
24
7 Enano con diarrea.
25
de lo que debieron ser las cocinas del sección 6). Sólo el hecho de entrar en
castillo. En la mesa más grande se esta habitación ya supone un riesgo de
pueden ver algunas cajas con distin- infectarse con estas pulgas de pantano
tas hiervas y condimentos, unas (cada turno en la habitación tira 1d6 por
bolas de carne y lo que parece un cada personaje que quedará infectado
brazo de troll troceado. sacando un 1 o un 2, sufriendo primero
Un oriundo y despeinado enano picores y luego sarpullidos y convulsio-
de la ciénaga con su martillo de nes de cuando en cuando).
guerra colgando del cinturón se
encuentra troceando el brazo sobre Investigación: Superando una tirada
la mesa y se limpia de inmundicia de Inteligencia (Investigación) de CD 20
las manos en su desgarrado delan- buscando bajo una de las mesas es posi-
tal mientras entona una desafinada ble encontrar un cofre sin cerradura que
e ininteligible canción. contiene 1.322 monedas de oro.
27
14 Barriles flotantes.
16 Postes de castigo.
La caja 6 y 7 están vacías y no tienen
ningún barril amarrado.
El patio interior está completamente
inundado y podéis contar hasta 6
El agua en todo el interior del castillo
gruesos postes de más de 4 metros de
aunque estancada se encuentra un poco
alto distribuidos de forma irregular
más limpia pero sigue siendo “agua de
por todo el lugar. Se trata de postes
muerte” que drena la vida. Cada 2 minu-
de castigo de uso muy extendido en
tos en contacto con este agua se sufre 1
las fortalezas del Sur
punto de daño necrótico.
De uno de los postes se puede
adivinar la oscura figura abultada de
15 Puertas. algún condenado de donde procede
un dedil gemido interrumpido de
cuando en cuando por alguna tos.
En el muro Norte podéis ver el arco
de lo que antiguamente sería una
pesada puerta de la que apenas Si se acercan al poste en cuestión, el
quedan los goznes y tableros latera- gemido y las toses se detienen. Y en unos
les colgando. El agua sigue fluyendo segundos se desploma el cuerpo muerto
hacia el Norte y el arco se puede de un enano de la ciénaga, que estaba
atravesar navegando en el barril. desnudo y lacerado. Sin duda ha sufrido
terribles torturas y finalmente cae al
La puerta de la pared ser Sur patio. Su cuerpo queda medio flotando
parece de roca cincelada sobre la que y una suave corriente lo va moviendo
crecen algunos musgos verdosos. hacia 20.
29
17 Fuente del dragón. 18 Capilla del dragón.
20 Remolino en el agua.
32
Si Nighold les acompaña dirá encan- Pero aun así permanecerá incons-
tado: “Por favor pasad y acomodaos. ciente al menos durante dos días más.
Tenemos tiempo para que me contéis Es posible hacer saltar los barrotes de la
sobre vuestras aventuras... pero primero ventana superando una tirada de Fuerza
tomemos un poco de té”. (Atletismo) de CD 20.
El té de los pantanos tiene propiedades
curativas. Y con sólo un sorbo se puede
recuperar el equivalente a un dado de
golpe. Pero también es un poderosísimo 28 Puerta del ala Sur.
somnífero. Todo aquel que pruebe el té
al cabo de unos pocos minutos quedará
dormido durante al menos 1 hora salvo Esta pesada puerta de metal oxidado
que supere una tirada de salvación muestra un cartel donde podéis leer
contra Constitución de CD 25. claramente: ALA SUR. La puerta no
parece tener cerrojo. En la argolla
Si Nighold consigue dormir a todos del lateral izquierdo podéis ver un
sus invitados los encerrará en su cala- barril vacío que alguien ha sujetado
bozo (sección 27) sin armas y sin su ahí antes de que llegarais vosotros.
equipo (que guardará en sus cajas
detrás del mostrador). Después de
al menos 5 horas Nighold abando- En el barril alguien ha dejado olvi-
nará su tienda y saldrá del castillo, dada una pequeña bolsa de cuero con
y no volverá hasta el día siguiente. herramientas de ladrón y un pequeño
Si el grupo consigue recuperar su equipo pergamino donde se puede leer: “Mi
al menos 3 objetos o armas de cada querido Nerwill. Un grupo de entro-
personaje han sido corrompidos por metidos pretende encontrar la esfera
el negro lodo maldito de Ghenar y son de Ghenar. Una vez más confío en tu
inservibles. destreza y requiero de tus servicios. Ya
sabes lo que tienes que hacer y cual será
mi recompensa. Firmado: ZARKAN”.
31 Corredor derrumbado.
36 Gheldrain el escultor.
34 Garita del guardia.
Esta sala está llena de esculturas
El final del corredor es la garita del de diferentes formas. Casi todos
guardia, que a través de un arco se son enanos en distintas posiciones
muestra completamente desparra- y algún que otro humano. Algunos
mado en su silla roncando a pierna les faltan brazos o piernas, o la cara.
suelta, con el cuello completamente
hacía atrás. En su mano aún sujeta Trabajando sobre una de las esta-
un odre vacío del que aún caen algu- tuas os encontráis un musculoso
nas gotas de vino enano que os recibe con sorpresa
y dibuja cierta alegría en su rostro:
“¡Más piezas para mi colección!,
El guardia es un enano de la ciénaga Pasad, pasad... solo la inteligen-
que duerme despreocupado después de cia doblega la rigidez de una roca.
haber bebido bastante vino. Tiene una Contestad con presteza pues vues-
bolsa con 38 mo y un par de odres de tra vida pende de un hilo. En ese
vino agrio colgando de la silla. momento señala la escultura sobre
la que está trabajando y recita ento-
nando con cierta grandiosidad: Este
joven humano pesa 100 libras más la
35 Rastrillo destrozado. mitad de su peso. Decidme... ¿cuánto
pesa el joven?”
37 Mascota de Gheldrain.
Dos enanos de las ciénagas están Mordisco: Ataque con arma cuerpo a
sentados sobre una mesa bajo la luz cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies,
de una lámpara de aceite. Cuentan un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +2) de daño
perforante.
una a una las monedas de oro que
sacan de una bolsa de cuero negro.
36
39 Arcas del tesoro real. Lo mejor para resolver esta escena es
improvisarla del todo. :)
37
43 Barril de vuelta. de 7 cajas con ranuras en la pared,
pero solamente un barril permanece
en su lugar.
Un barril que parece vacío se acerca
flotando recorriendo el camino de
vuelta hacia la dársena principal. Esta puerta solamente puede abrirse
con una llave metálica de color rojizo.
41
“Ghenar y su hermanastro Drain
fueron rivales de cacería.
54 Pasillo intercambiador.
Competían tanto entre ambos que
siempre la presa se les escapaba. El Esta galería que corre de Este a Oeste
enano bastardo buscaba el favor de se encuentra adornada de preciosos
su padre y preguntole directamente: relieves que muestras cuerpos como
¿Decidme, mi rey, cuál de vuestros danzando. De algún modo pareciera
hijos es mejor jinete? ¿Acaso no soy que en su loca danza los cuerpos se
yo?. El rey levatose contrariado y funden finalmente unos con otros sin
proclamó con presteza: Mañana saber cuál es cuál.
cabalgareis con la primera luz del
alba hasta el estuario de los sopesa-
res. En aquesta competición, aquel En esta habitación se representa la
cuyo caballo llegue a su destino maldición de los sopesares. Una anti-
el último, tendrá mi favor y reco- gua leyenda que cuenta cómo los prime-
nocimiento como jinete del reino. ros habitantes de Nibu Da, al norte del
Al día siguiente los dos muchachos estuario, se volvieron locos tratando de
cabalgaron lo más lento posible. navegar la grisarena del Mar de Aulur.
Cabalgaban durante horas para Los vientos eran tan fuertes que los nave-
avanzar apenas una milla. Los gantes perdían la razón y finalmente su
escuderos cabalgaban alrededor de identidad. Ya no sabían quién era quién
ambos jinetes tratando de despla- en los barcos que la mayoría naufra-
zarse con la lentitud de lo inerte. Mas gaba por esta locura de la grisarena.
un desconocido anciano se cruzó en Esta historia se puede recordar supe-
su camino. Una señal les hizo y algo rando una tirada de Inteligencia
les contó al oído que nadie pudo (Historia) de CD 15.
escuchar. Pero justo después cabal-
garon tan rápido que la gesta pudo Superando una tirada de Inteligencia
dirimirse sin mayor retraso. Y así (C. Arcano) o Sabiduría (Percepción) de
ambos señores llegaron veloces a su CD 10 es posible detectar la alta vibra-
destino sin perder un solo minuto ción mágica que afecta a todo cuanto se
más. Y ahora hablad. encuentra entre los dos relieves de los
muros.
¿Qué fue lo que este anciano dijo a
Ghenar y su Hermanastro?” En cualquier caso atravesar esta habi-
tación supone sufrir la maldición de
los sopesares. Todo el grupo, cada vez
La respuesta correcta: “El anciano les que pase por este pasillo, debe tirar un
dijo que intercambiaran los caballos”. 1d6. Aquellos jugadores que saquen la
misma puntuación en el dado deberán
El guardián no abrirá las puertas intercambiar sus personajes mientras
hasta escuchar la respuesta correcta. la maldición siga activa. Si más de dos
sacan el mismo número el DM decide
Opcional: si se hiciera muy difícil para cómo se cambian las fichas de perso-
tus jugadores propón superar una tirada najes para que todos manejes ahora un
de Inteligencia de CD 20 (quizá en grupo) personaje que no es el suyo.
para ofrecerles alguna pista. Si atraviesan de vuelta el mismo pasi-
Nota para el DM: Siéntete libre para llo en sentido contrario la maldición se
cambiar el enigma por cualquier otro revierte y todo vuelve a la normalidad.
que sea de tu gusto.
42
56 Salón del trono de Ghenar.
43
58 Letrina real. El resto son algunos relieves repre-
sentando lo que parece un enano
barbudo que sostiene una enorme
Una tabla de madera con un esfera sobre su cabeza irradiando
agujero en medio y el fétido olor que líneas de fuego en todas direcciones.
desprende os deja bastante claro que
este habitáculo debe ser la letrina
real. Es muy posible que al rey no Se trata de una foralia azul y una
le haya sentado demasiado bien el línea del conjuro que fue protegido.
estofado. La línea del conjuro escrita dice así:
“Ahora las partes serán uno. Y el uno
quedará liberado ”.
Permanecer en este lugar más de 3
minutos requiere superar una tirada de El pequeño cojín dorado muestra
salvación contra Constitución de CD 10 finos bordados que se mantienen en
para no terminar vomitando. perfecto estado. Superando una tirada
de Inteligencia (C. Arcano) de CD 15
se puede llegar a la conclusión de que
la esfera soporta una enorme carga
mágica sin articular. Un tipo de magia
59 Galería inundad en ruinas. primigenia muy anterior a los conoci-
mientos transmitidos hasta ahora, que
podría desencadenar efectos del todo
Esta galería se encuentra llena de imprevistos.
escombros e inundada hasta una
altura de casi medio metro.
64 Derrumbado.
63 Altar foralia verde.
Este lugar se encuentra totalmente
derrumbado. Entre los escombros
El ambiente cambia al entrar en esta se pueden aún ver algunas maderas
habitación. Incluso el aire parece por que fueron parte de lo que parece un
un momento fresco y limpio. Una cofre completamente hecho añicos.
pequeña esfera de cristal verdoso El lodo y la podredumbre del lago
brilla sobre un diminuto cojín comienzan a penetrar por las grietas
dorado en lo alto de un pedestal de de los muros.
45
65 Corredor derrumbado.
ACCIONES
48
49
52
53
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