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Vagrant Story

Guía publicada el 5 de Octubre del 03


Autor: ~|R2d2|~

ÍNDICE:

1.- Introducción
2.- Capítulo 1: De camino a Lea Monde
3.- ENEMIGO FINAL: El Minotauro
4.- Capítulo 2: Las Catacumbas
5.- ENEMIGO FINAL. Hombres Lagarto
6.- Capítulo 3: El Sanctum
7.- ENEMIGO FINAL: El Golem
8.- ENEMIGO FINAL: Dragón Verde
9.- Capítulo 4: Town Center West
10.- Enemigo Final: El Padre Duane
11.- Capítulo 5: Abandoned Mines
12.- Enemigo Final: Wyvern
13.- Enemigo Final: Elemental de Fuego
14.- Enemigo Final: El Ogro

Introducción

Nuestra aventura comienza de madrugada, en el majestuoso castillo del duque Bardora, lugar donde se está
produciendo una apoteósica batalla campal entre el ejército del duque, apoyado por los caballeros de la cruz y
el oscuro clan Mullenkamp.
Mientras este conflicto transcurre, Sydney, hechicero lider del clan, al no conseguir un poderoso objeto mágico
del duque y por el que el hechicero desencadenó la ocupación del castillo, consigue secuestrar al hijo pequeño
del duque para así porder chantajearlo más tarde.
Pero es aqui donde nosotros, como Ashley Riot, Riskbreaker enviado para apoyar a las tropas del duque,
entramos en acción. Primero abriéndonos paso hasta la iglesia del castillo, deshaciéndonos de dos culturistas
-que deberemos hacer de una forma interactiva, y no en modo intro como el resto de la secuecia- y
posteriormente tomando prisionero a Sydney, al que herimos con una ballesta. Lamentablemente John Hardin
regresa a la iglesia con el hijo del duque cautivo y ayuda al hechicero a recuperarse. Tras esto, Sydney,
malherido, invoca a su Wyvern D'Tok y escapa a Lea Monde, teniéndonoslas que ver con el semi dragón que
nos cierra el paso para perseguir a los culturistas y recuperar al heredero del duque. A pesar de lo espectacular
del enemigo, este combate no tiene importancia para el desarollo del juego, -recordad que estamos en una
intro- pero tras cuatro golpes de mandoble el lagarto perecerá bajo nuestro yugo.
Tras el fin de los combates la acción se traslada a la segunda residencia del Duque Bardora, donde el duque
estaba pasando unos días de descanso. Allí es informado del secuestro de su hijo a manos de los esbirros de
Sydney y de que los caballeros de la cruz han ido en su persecución, apoyados por un miembro especial de los
Riskbreakers....
Mediodía. Ashley se encuentra con Callo Merlose, su compañera del servicio de información del VKP, que nos
indicará el camino hasta un pasaje que lleva directos a Lea Monde sin tener que cruzar el mar. Varios indicios
nos indicarán que el clan Mullenkamp ha pasado antes por aqui, el más llamativo, que los dos centinelas han
sido asesinados. Tras dar instrucciones a Callo, nuestro héroe se introduce en el pasaje.
Finaliza la intro....comienza el juego.
Capítulo 1: De camino a Lea Monde

En la primera sala de esta bodega vinícola que es el tunel de acceso a Lea Monde encontraremos un save point
donde podremos grabar la partida y un cofre que contiene 3 armas, el hacha Tovarisch, el escudo Buckler y un
Leather Glove -porción de armadura-, además de 5 Vera Bulb y 5 Cure Bulb. Tras coger los ítems y grabar la
partida avanzamos hasta la siguiente sala, donde eliminamos a un murciélago y ayudándonos por una de las
dos cajas, saltamos el muro y pasamos al otro lado de la sala, donde se encuentra la puerta. En la sala
siguiente vemos un diálogo entre dos caballeros que intentan abrir una puerta sellada mágicamente -por el
Chamomile Sigil-, tras marcharse los dos hombres avanzamos a la sala siguiente, donde los volvemos a ver,
esta vez discutiendo sobre los poderes mágicos de Sydney y los Grimoire -los objetos que nos otorgarán
magia-. Tras esto, Ashley sufre un flashback con su hijo -muerto años atrás- y al hacer un movimiento brusco
es descubierto por los dos caballeros, a los que deberemos eliminar. En esta misma sala encontramos un save
point y una plataforma voladora que nos conducirá hasta la puerta. La siguiente sala no tiene complicación,
salvo por el murciélago y el lobo plateado que nos esperan y por la trampa que hay en la salida de la sala -un
pentagrama verde junto a la puerta- que deberemos esquivar dando un pequeño rodeo.
Seguidamente vemos como Romeo Guildenstern, capitán de los caballeros de la cruz, advierte a dos de sus
caballeros que uno de los perros del VPK -es decir, nosotros- ha sido enviado a la zona y que estén alerta,
puesto que el VPK es enemigo de los caballeros de la Cruz, circunstancia que es contradictoria ya que el VPK y
los Caballeros de la Cruz trabajan juntos en esta misión para recuperar al hijo del duque...posteriormente
veremos como no era Romeo quien daba las órdenes, si no Sydney usando un conjuro para adquirir la
apariencia del capitán de los caballeros y así poner impedimentos a nuestro avance hacia Lea Monde.
Tras desacernos del primer confundido caballero, rompemos una de las tres cajas y usamos las otras dos para
trepar por el muro y enfrentarnos al segundo. Al entrar en la siguiente sala vemos como un terremoto sacude
la habitación y nos dificulta el acceso a una de las dos puertas de salida, a la situada a la izquierda, pero
podremos acceder subiendo a una de las cajas y con carrerilla engancharnos al borde del recién aparecido
muro. Antes tendremos que eliminar al lobo plateado y a los dos murciélagos que hay en la sala.
Al entrar en la habitación de la izquierda veremos como la puerta se cierra y nos deja atrapados con 2 lobos y
un murciélago a los que tras eliminar recibiremos como premio una ballesta -Seventh heaven- y un guante
-Reinforcer Glove-, también 5 Cure root y 5 Vera root.
Abandonamos la estancia y seguimos por la puerta que no hemos cruzado de la sala anterior, donde
encontraremos, además de un lobo y un murciélago, tres cajas, que deberemos usar para subir a la puerta de
salida, situada en un lugar alto. Este puzzle se resuelve fácil, de inicio no toques las cajas y sube al primer
muro. Allí coge la tercera caja que sobresale -presionando el botón de acción. y déjala caer junto a las cajas
que te impiden el acceso a la puerta. Una vez hecho esto, súbete a la caja que has colocado y salta,
agarrándote al borde de la última caja, dejando esta habitación.
En la siguiente encontraremos un bloque de pieda y dos cajas, bien pues rompemos una de las dos cajas y
cogemos la restante hasta colocarla en la pared del fondo, subimos y accionamos la palanca para poder abrir la
puerta, pero atención, tenemos únicamente 3 segundos para cruzarla y salir de la sala.
Seguidamente veremos otros de los flashbacks de Ashley con su hijo fallecido, flash del cual despertaremos al
ser atacados por dos murciélagos. Encontramos de nuevo una columna de tres cajas y un muro por escalar.
Repetimos el procedimiento standar, rompemos una y cogemos las dos restantes y las apilamos al lado del
muro que pretendemos escalar, subimos y abandonamos la sala.
En la habitación que entramos a continuaci´no hay un save point junto a un cofre que contiene un Cure Potion
y 5 Cure bulb que pasan a engrosar nuestra gran reserva de hierbas medicinales. Antes de cruzar por la puerta,
usamos alguna hierba para curarnos las heridas y rellenar nuestros HP y nos equipamos con el Seventh
Heaven. Grabamos la partida y cruzamos la puerta.

ENEMIGO FINAL: El Minotauro

Al cruzar la puerta, sentimos que el suelo se estremece al ritmo de un extraño compás. Alzamos la vista al
fondo y vemos como dos vacunas y gigantes patas avanzan hacia nuestra posición. De repente se paran y un
gran estruendo retumba en nuestros oidos, es el grito del Minotauro, una criatura mitológica mitad gigante,
mitad toro. Está equipada con una gran maza cuya punta acaba en una metálica bola con la que le encanta
golpear a sus víctimas. Es poco vulnerable al combate cuerpo a cuerpo con armas de filo, pero es débil ante las
armas de proyectiles, de ahí el porque de equiparnos con la ballesta antes de entrar en su guarida.
La táctica a seguir es sencilla, disparar proyectiles a su cabeza mientras nos movemos en círculos, manteniendo
la máxima distancia, ya que gozamos con la ventaja que nos da el usar un arma de proyectiles, aunque no os
confieis, ya que la maza del enemigo tiene un alcance más que considerable. Id usando hierbas medicinales
cuando vuestra energía quede por debajo de 100 HP.
Cuando lo hayamos derrotado, obtendremos 2 Grimoire, los Guerir y Debile y el Chamomile Sigil que nos
permitirá abrir la puerta sellada mágicamente.
Tras esto veremos una pequeña intro donde Sydney aplaude la victoria de Ashley y se introduce en su mente,
recordando como dos chacales dan muerte a la mujer e hijo de Ash, aprovechando Sydney esto para
atormentar a nuestro héroe, ricriminándole su fallo como protector de su familia. Además el hechicero muestra
a su rehén, la Riskbreaker Callo Merlose y desaparece entre las sombras.
Seguidamente Ashley recupera de su maltrecha memoria las habilidades de combate: los ataques en cadena y
las habilidades de defensa. Estas consisten en distintas técnicas (ver apartado habilidades de combate) que
pueden ser asignadas desde el menú "Battle Abilities" a varios botones del pad. Se recomienda practicar estas
habilidades con el muñeco -si, muñeco, que podéis romper con mucho esfuerzo para que se os compense con
varios objetos mágicos- que encontraremos al salir de la sala, ya que requieren mucha sincronización.
Una vez concluido, y con el Chamomile Sigil en nuestro poder, nos dirigiremos casi al principio del nivel, a la
puerta cerrada mágicamente, que con ayuda de este ítem abriremos. Aquí encontramos un soldado agonizante
que perece bajo nuestra piadosa mirada, pero segundos más tarde se convertirá en un zombie que intentará
convertirnos en un montón de carne sanguinolenta. En la siguiente sala encontraremos tres más de los que nos
desharemos para llegar a unas grandes puertas. Dentro nos espera un mini jefe, se trata de un caballero
Dullahan, una armadura andante con una gran espada. Equipaos con el Rapier ó con la ballesta y utilizar los
grimoire para lanzar el hechizo Degenerate contra él, es un poco duro de roer, pero a base de hierbas mágicas,
habilidades defensivas y ataques en cadena, no costará mucho pasar, por fin, al siguiente nivel.

Capítulo 2: Las Catacumbas

El nivel nos da la bienvenida con un save point que no desperdiciamos acompañado de un contenedor para
objetos. En la habitación siguiente encontramos un hellhound, un lobo del infierno, que destacan por aguantar
más golpes que los lobos plateados del nivel anterior. La sala siguiente es más de lo mismo pero con un zombie
y un hellhound, cuidado al salir de la sala que hay una trampa justo al lado de la puerta, da un rodeo para
evitarla.
En la siguiente sala, después de deshacernos de los enemigos, debemos destruir una de las dos cajas para
coger una y colocarla junto a la pared que da justo enfrente, para así poder tener acceso a una habitación
secreta, donde veremos un zombie y otras dos cajas.
Después de esto, encontrarás un nuevo tipo de enemigo, un Slime ó moco, que a pesar de su apariencia simple
pueden lanzar hechizos y como nos descuidemos nos pueden mandar para el otro barrio en pocos segundos,
asi que no deis concesiones a estos mocosos y avanza a la siguiente sala.
Aquí vereis un murciélago y un hellhound, además de 2 puertas, una que está atascada y otra -la de la
derecha- que nos conducirá hasta un minijefe, en esta ocasión un espíritu. Es bastante fácil de batir,
únicamente un consejo. No te acerques demasiado y cuando aparezca golpéalo rápidamente y salta hacia
atrás, de esta forma no podrá atacarte. Otro detalle, sólo tienes 60 segundos para eliminarlo ó se regenerará y
tendremos que comenzar desde 0. Como el enemigo es un no muerto, ninguna de nuestras armas es
especialmente poderosa contra él, asi que usa la que más comoda te sea.
Tras derrotarlo, un pequeño terremoto sacudirá la sala y la puerta que se encontraba astascada se podrá abrir,
dejándonos paso hasta la próxima habitación. Allí encontraremos dos enemigos -moco y zombie- y una sala
secreta que es accesible moviendo uno de los bloques a la derecha de la puerta por la que hemos entrado,
escala y entra en ella. Encontrarás una buena banda de enemigos pero la recompensa será un cofre lleno de
items.
Volviendo a la sala anterior, tenemos que resolver un pequeño puzzle. Haz lo siguiente. Primero mueve el
bloque de piedra que está al fondo de la sala a una posición en línea recta con el triángulo verde que nos indica
la posición de la puerta. Después empuja el otro bloque encima del que has alineado, y por último, coge la caja
que hay en una esquina, ponla encima de las otras dos y subela al escalón, desde donde la empujarás hasta
encima de los dos bloques de piedra. Ahora sólo sube a la torre de tres pisos y con un poco de carrerilla y
habilidad saltaremos hasta engancharnos al bordillo de la puerta, avanzando hacia la siguiente habitación.
Seguidamente, más zombies, un save point y tres puertas. La que tenemos enfrente requiere el Lily Sigil para
ser abierta, la de la izquierda lleva hasta una armería donde podremos combinar armas -ver sección de armas
de la guía- y la tercera nos llevará directamente a la lucha contra el jefe final de la mazmorra, que tras ser
derrotado nos dará el objeto mágico que nos permitirá seguir nuestro camino a Lea Monde.
Entramos por la puerta de la derecha, camino del jefe final, pero antes entramos en una habitación con otras
dos puertas. Entra por la de la izquierda, la de la derecha no ofrece nada, únicamente enemigos sin ninguna
recompensa especial por batirlos. Entramos por la izquierda y vemos otras dos puertas custodiadas por otros
dos zombies, entramos en la de la derecha para recoger los ítems del cofre, volvemos a la sala anterior y ahora
si, enfilamos por la de la izquierda, donde un zombie guarda la entrada a la sala del jefe final.

ENEMIGO FINAL. Hombres Lagarto

En esta ocasión no habrán gigantescos monstruos a los que batir con inteligencia, ahora el jefe final son dos
habilidosos hombres lagarto armados con dos largas lanzas y con una especial táctica para luchar en grupo.
Recomendamos que concentres tus energías en deshacerte de uno y luego empieces con el otro, ya que
utilizan muy bien la táctica de pega y corre, cubriéndose las espaldas el uno con el otro. Utiliza el vera root
para disminuir los puntos de riesgo -sus lanzazos quitarán menos vida- y los cure bulb para recuperar energía,
sigue encandenando ataques en cadena y habilidades defensivas, no durarán mucho.
Recoge el Lily Sigil y vuelve a la puerta sellada con él, una nueva intro, donde vemos a Sydney dibujando un
pentagrama para invocar a un Golem, nos dará la bienvenida al siguiente nivel.

Capítulo 3: El Sanctum

Y nada más empezar, un puzzle, donde encontramos cajas y bloques, bien, primero rompemos el bloque de la
izquierda y empujamos el que estaba a su lado a la derecha, de esta forma nos quedará una fila de 3 bloques y
dos cajas apiladas a la derecha. Cogemos una de las dos cajas y la ponemos encima del bloque de la izquierda,
volvemos a coger la otra caja y la ponemos encima del bloque del medio, nos subimos al bloque de la derecha,
donde cogemos la caja que está sobre el bloque del medio y la colocamos encima de la otra caja. Así logramos
formar una torre de 3 pisos que nos permitirá acceder a la entrada del Sanctum.

En la siguente sala, dos esqueletos, uno de los cuales nos dará un nuevo escudo -Targe- al eliminarlo y tres
puertas. Entramos por la del medio, que nos llevará a una habitación infectada de murciélagos y con un Heal
Pannel en uno de los bloques. Tras esto, al fondo, elevada, hay una puerta. Para acceder a ella hay que subirse
al armario, saltar y pulsar el botón de acción para engancharse al bordillo. Seguidamente la nueva habitación
nos trae un zombie equipado con lanza y un slime venenoso, que es capaz de lanzar el hechizo Poison, usa
Antídote para contrarrestarlo, después, lucharemos contra un zombie armado con espada a dos manos que
puede ponerse pesado, ya que sus sablazos quitan bastantes puntos de vida. Ahora subete al armario y salta
hacia el de enfrente, donde se encuentra un cofre que contiene una maza -Bosom Cleaver- una gema
-Dragonite- que nos será de gran ayuda para luchar contra Dragones y un nuevo Grimoire -Grimoire Halte- que
nada más coger utilizamos para aprender un nuevo hechizo.
Tras recoger los objetos, entramos por la puerta que hay a la derecha de la sala y damos a parar con otras tres
puertas y otros dos esqueletos. Deshazte de ellos y entra por la puerta del centro, al igual que antes, al entrar
a la nueva sala, la puerta se cerrará y nos dejará a solas con un fantasma y un esqueleto. Tras eliminarlos,
recibiremos hierbas medicinales y la puerta se volverá a abrir.
Salimos a la sala de las tres puertas y entramos por la puerta situada a nuestra derecha -la más grande de
todas-. Es una gran sala con varios enemigos de los cuales nos deshacemos y entramos por una puerta situada
a la izquierda, donde hay un slime venenoso y un murciélago. Los eliminamos, llenamos nuestros puntos de
vida y, armados de valor, entramos en la siguiente sala.

ENEMIGO FINAL: El Golem

¿Teníais curiosidad por ver lo que Sydney estaba invocando en el pentagrama? Pues no tendréis más que
esperar pues nada más entrar en la sala unos gigantescos bloques de piedra se ensamblarán en una gran
figura humanoide de varios metros de altura que nos lanzará un puñetazo que Ash esquivará por poco.
La estrategia para derrotarlo es muy simple, pero a la vez muy laboriosa. Equípate con el Fandango y comienza
a lannzar ataques contra su cuerpo, engancha todos los ataques en cadena que puedas, ya que estos quitarán
más HP al Golem dependiendo del número que enlaces. El hechizo que más daño puede hacerle de todo tu
repetorio actual es el Spirit Surge, que le privará de unos 35 HP. Utiliza también el conjuro Degenerate para
bajarle la resistencia, pero por mucho que lo hagas.....recuerda que es pura roca y que tus ataques no van a
quitarle mucho más de 6 puntos de vida..y eso dando gracias...utiliza tu conjuro de curación y alguna hierba
cuando tus puntos de magia se resientan...no olvides usar habilidades defensivas para que sus ataques no sean
tan severos, pero lo más importante, no tengas prisa por derrotarlo, como mínimo vas a tardar 15 minutos en
batir a esta mole de piedra...
Una vez derrotado, abandonamos la sala, bajamos las escalares y llegamos a la habitación grande, aquí tened
mucho cuidado, ya que tendremos que derrotar a dos caballeros esqueleto, esquipados con una ballesta y una
espada a dos manos, repito mucho cuidado que nos puede dar un disgusto muy grande, ya que cada ballestazo
es un mínimo de 100 HP que se irán de viaje y lo mismo para los mandobles de la espada.
Llegamos hasta el hall de las 3 puertas, allí mucho cuidado con el esqueleto esquipado con una ballesta, repito
mucho cuidado que nos puede dar un disgusto muy grande, ya que cada ballestazo es un mínimo de 100 HP
que se irán de viaje.
Entramos por la puerta que aún no hemos cruzado y llegamos a un río, donde nos espera un hombre lagarto
custodiando la puerta que hay a la derecha. Eliminadlo no sin antes tomar precauciones, ya que una muerte
aquí puede ser sinónimo de ataque histérico-nervioso de consecuencias fatales y todo ello gracias a los puntos
de riesgo acumulados tras el combate con el Golem. Lo dicho, tomad precauciones.
Una vez hemos cruzado la puerta de la derecha, un par de salas más allá podremos usar la plataforma móvil
que ahora está activada para cruzar al otro lado del río, donde encontraremos otro lizardman al que
eliminaremos rápidamente y nos haremos con el cofre y save point que custodiaba. Guardad la partida bien
guardada porque ahora viene el verdadero jefe final del nivel.

ENEMIGO FINAL: Dragón Verde

Bien, una vez hemos guardado la partida y tenemos nuestros puntos de vida y de magia al máximo, y el riesgo
al cero, acoplamos la gema Dragonite a nuestra mejor arma para hacer un arma matadragones que nos ayude
a vencer al que nos espera tras la puerta.
La táctica es sencilla, una vez hemos entrado en la habitación, y sin descanso, nos dirigimos a toda velocidad a
una posición cercana a él, justo debajo de su cabeza. De esta forma nos evitamos una llamarada de fuego
nada más entrar a la sala y las sucesivas, ya que el dragón no dudará en usar su aliento si nos ponemos a una
distancia media-alejada.

Lanzad ataques contra su cuello y cabeza y usa con maestría los chains, así como las habilidades defensivas.
Un buen truco consiste en utilizar el Reflect Damage -una habilidad defensiva que devuelve el 40% del daño
recibido a nuestro rival- ante los ataques del dragón, así un ataque que nos quite 150 puntos de vida le será
devuelto, restándole 75 al dragón. Una forma más rápida de acabar con él que a cuchillazo limpio, ya que
nuestros ataques le quitarán entre 4 y 10 puntos de vida.
Una vez el lagarto haya claudicado recogemos los objetos mágicos y avanzamos al siguiente nivel, Tower
Center West.

Capítulo 4: Town Center West

Una vez hayamos derrotado al Dragón Verde, subiremos unas escaleras y volveremos a la superficie, a Town
Center West, una pequeña ciudad que los Caballeros de la Cruz han ocupado buscando a culturistas
Mullenkamp y a Sydney.
Al mando de esta unidad de los Caballeros de la Cruz se encuentra el Padre Duane, un hechicero poderoso con
el que nos mediremos al final del nivel.
Antes de esto nos concentraremos en crear nuevas armas en la armería que se encuentra en esta cuidad,
preferiblemente una que sea efectiva contra humanos, ya que todos los rivales de esta zona son Caballeros de
la Cruz.
En este nivel también veremos un par de cortes donde podremos apreciar más detalles sobre la historia. En la
primera secuencia vemos como un culturista es interrogado por un paladín de los Caballeros de la Cruz. El
segundo, mucho más jugoso, nos explica las verdaderas intenciones del cardenal y del objetivo de los
Caballeros: arrebatar el Gran Grimoire a Sydney, ya que según se cree, este Grimoire posee el secreto para
lograr la vida eterna.
Una vez hayamos forjado nuestra particular "Human Slayer" y tengamos nuestros puntos de vida, nos
dirigiremos hacia ya izquierda, ya que si intentamos avanzar por la derecha nos encontraremos con todo el
destacamento de caballeros y Ashley se pensará dos veces el luchar con todos ellos, obligándonos a buscar una
vía alternativa.
Finalmente llegaremos a una colina junto al río, donde se encuentra el Padre Duane con sus dos
guardaespaldas, dos de los más fuertes Caballeros de la Cruz. Prepárate para uno de los combates más duros
que has afrontado hasta ahora.

Enemigo Final: El Padre Duane

Nada más empezar concéntrate en acabar con sus dos guardaespaldas, que no será ardua tarea si utilizas el
Chain 'Parálysis Pulse' para evitar que los soldados ataquen, con esto podrás eliminarlos tranquilamente sin que
te quiten ni un sólo punto de vida. Eso si, no te acerques lo más mínimo a donde se encuentra Duane, ya que
si no, comenzará a lanzarte hechizos, hazlo únicamente cuando hayas eliminado a los dos Caballeros.
La estrategia para derrotar a Duane es bien sencilla: mantener nuestros puntos de vida bien, pero que bien
altos sin escatimar Raices de Maná y Pociones si nos quedamos sin puntos de vida ó magia.
No olvides mantenerlos altos, ya que nuestro rival puede lanzar conjuros muy poderosos, concretamente Poison
y Explosion, el cual nos quitará entre 120 y 220 puntos de vida, dependiendo de como de alto tengamos el
riesgo, asi que ya sabes, utliza raices de Vera y siempre el riesgo por debajo de 50. Curate también del
envenenamiento ya que es algo que nos quitará puntos de vida cada cierto tiempo.
Tras una maratoniana lucha, el mago claudicará y nos quedaremos con su báculo, su armadura y la valiosa
Crimsom Key.
Sin pensarlo, vuelve hacia atrás, al inicio del nivel, graba la partida en el save point y abre la puerta que está
justo enfrente y entra en las minas abandonadas.

Capítulo 5: Abandoned Mines

Bien, nos encontramos en otro laberíntico nivel, asi que mantén los ojos bien abiertos ya que es muy fácil
perderse.
En la primera habitación, encontrarás un save point, y tres puertas, entra en la derecha y abre uno de los dos
cofres con el conjuro Unlock, el restante es un mimic, que te recomendamos que ignores y no te concentres en
eliminarlo.
Vuelve la habitación inicial y entra por la puerta del medio, avanza a la sala siguiente, no sin antes tener los
puntos de vida y magia bien altos y prepárate para enfrentarte con...

Enemigo Final: Wyvern

Equípate con el arma que más afinidad contra Dragones tenga y concéntrate en golpear su cuello y cabeza.
Cuando entres en la sala avanza a toda prisa hasta situarte bajo su cabeza o te lanzará una llamarada de
fuego, de una forma igual que el Dragón Verde. Lánzale el hechizo Degenerate, para mermar sus atributos y
utiliza sobre ti mismo Prostasia para subir las características de tu armamento.

No tardará mucho en besar el suelo, haciéndonos entrega del Hyacint Sigil, que nos servirá para desbloquear
puertas.
Sigue avanzando y dos salas más alante te toparás con un Hechicero Goblin equipado con armadura y porra en
mano. Este tipo de Goblins son bastante duros y te costará un buen rato deshacerte de ellos.
Seguidamente utiliza la plataforma móvil para saltar al otro lado del precipicio y utiliza las cajas para subir a la
salida.
Dos salas más alante, y tras derrotar a varios Goblins, encontraremos otro save point, en una sala con otras
tres puertas, como la sala del principio del nivel.
En la puerta del medio -enfrente de ti- encontraremos un cofre con el Salamander Ring, un objeto muy útil que
nos aumenta la resistencia contra el fuego.
Vuelve sobre tus pasos y ahora entra por la puerta de la izquierda, donde te vas a enfrentar a otro enemigo
final.

Enemigo Final: Elemental de Fuego

Este segundo jefe final es bastante más complicado de batir que el Wyvern, en principio porque nos va a
bombardear con hechizos del tipo fuego. Pero con la ayuda del Salamander Ring y del hechizo Pyro Guard -que
aumenta la resistencia contra el fuego- veremos su potencial ofensivo reducido.
Para acabar rápidamente con él, debemos atachear en nuestra arma la gema Unjandine Jasper, que inflinge
daño adicional a las criaturas de fuego.
Ahora, con un poco de suerte y con ayuda de tus chains, lo habrás eliminado.
Avanza hacia la siguiente sala, donde tendremos que saltar al otro lado de un precipio y donde una plataforma
móvil es nuestra única opción para pasarlo. Utiliza el hechizo fixate y fija la plataforma justo enfrente de ti,
salta encima de ella y rompe dos cajas del montón que hay seguidamente, coge la restante y ponla al borde de
la pared, salta, agarrate y sigue avanzando.
Tras cruzar otras dos salas repletas de murciélagos y Goblins, llegarás al enfrentamiento con el tercer jefe final
del nivel.

Enemigo Final: El Ogro

Este Ogro rompe con el concepto de Ogro que tengáis -sea cual sea-. Es un Ogro alto -de tres metros de
altura- esbelto, athlético, veloz y feo. Su táctica es el viejo truco de pegar y correr, pero sus golpes son
demoledores, por lo que no dejes tus puntos de vida por debajo de 150 -y dependientes del riesgo-.
La mejor táctica para quitarlo del medio es dejar que nos golpee y devolverle el 40% del daño mediante la
habilidad defensiva "Reflect Damage". Esta táctica es arriesgada pero es terriblemente rápida para eliminarlo,
ya que nuestros golpes no le quitarán demasiada vida y el puñetero se protege de los chains a partir del tercer
golpe.
Con un poco de práctica lo habréis derrotado y podrás avanzar al siguiente nivel, de vuelta a Town Center
West, esta vez por su lado sur.

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