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L IDERAZGO

Las reglas de Liderazgo de la pág. 104 del reglamento básico y de la pág. 145 de
Más Negro Que la Oscuridad no me acaban de convencer, así que he decidido retocar
el sistema a mi gusto.
Sistema: el Líder realiza una tirada de Liderazgo al principio del asalto y el grupo
obtiene las Ventajas Tácticas de Liderazgo durante el resto de la escena si se obtiene
un Efecto Mínimo consultando la Tabla 8. Efectos Mínimos de la pág. 85 del
reglamento básico. La 1ª Ventaja Táctica se obtiene con dificultad Fácil (EfMin 30), la
2ª con dificultad Normal (EfMin 50), la 3ª con dificultad Difícil (EfMin 70), la 4ª con
dificultad Improbable (EfMin 90) y la 5ª con dificultad Imposible (EfMin 120). Solo se
puede escoger cada una de las Ventajas Tácticas una única vez.
Tiradas Enfrentadas y Contra-Táctica: en caso de grupos enfrentados con un
Líder cada uno, las tiradas enfrentadas de Liderazgo sirven para determinar que grupo
obtiene las Ventajas Tácticas. Se usa el Efecto completo de la tirada del vencedor para
obtener las Ventajas Tácticas, no la diferencia.
Los Líderes de los grupos que no han ganado la tirada enfrentada de Liderazgo
pueden intentar anular la táctica del oponente y emplear una nueva en asaltos
posteriores. Al comienzo de cada asalto todos los Líderes pueden volver a hacer la
tirada enfrentada contra un Efecto Mínimo igual al obtenido por el Líder vencedor de
asaltos anteriores. El grupo que obtiene el Efecto más elevado es ahora el que se
beneficiará de las Ventajas Tácticas.

T IRADAS DE D ADO ( PÁG . 85)


El sistema es casi el mismo pero con 3 diferencias:
1). En todas las tiradas de habilidad (habilidades, PDA y PDD) se guardan siempre
2 dados para formar el resultado porcentual, asignado uno a las unidades y otro a las
decenas. Después de esto, si quedan, los dados sobrantes se usan para obtener
Resultados Especiales.
2.) Las habilidades con Maestrías superiores a 100 suma un +1 al Efecto después
de haber tenido éxito en la tirada por cada 5 puntos que supere 100. Por ejemplo una
habilidad con Maestría 150 sumará +10 al Efecto.
3.) En la tiradas con cualquier habilidad se puede obtener con cualquier puntuación
de Característica (incluyendo las de 1) un resultado entre 1 y 100 (en vez de 99). Las
Características con una puntuación de 1 o que hayan sido reducidos a 1 tiran 2D, pero
deben elegir antes cual marca las unidades y cual las decenas.

R ESULTADOS E SPECIALES ( PÁG . 86) Y O BTENIENDO


R ESULTADOS E SPECIALES ( PÁG . 99)
Funcionan casi exactamente igual salvo lo siguiente:
Se apartan los 2 dados asignados a la tirada de habilidad y se mira si se han
obtenido resultados de 6 y de 10 naturales en la tirada. Elimina un dado con resultado
de 6 por cada dado resultado de 10. Si quedan todavía dados con resultado de 6 o de
10, otorgarán un modificador al Efecto de la tirada según la cantidad de dados con
esos resultados:
1 resultado de 6: +10 al Efecto.
2 resultados de 6: +30 al Efecto.
3 o más resultados de 6: +50 al Efecto. Además el personaje durante el resto de la
escena puede elegir sumar +1D en todas las tiradas o +1 al Sello (si tiene).
1 resultado de 10: -10 al Efecto.
2 resultados de 10: -30 al Efecto.
3 o más resultados de 10: -50 al Efecto.

Todas las habilidades obtienen un Éxito Crítico si se obtiene un resultado igual a su


valor de Maestría si tienen valores comprendidos entre 1 y 100. Si tiene un valor
superior a 100, el valor para obtener Éxito Crítico será 100.
En caso de una tirada Enfrentada en la que se obtienen varios Éxitos Críticos, gana
quien ha obtenido el mayor Efecto. Si el Efecto también es el mismo se considera un
empate.
Si el Efecto de la tirada es 0, fracasa automáticamente.
Si el Efecto de la tirada es un valor negativo, obtiene Malas Noticias.

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