Vous êtes sur la page 1sur 10

Armas de Fuego

CAPACIDAD: La capacidad de un arma de fuego es el número


de disparos que puede contener al mismo tiempo. Cuando se
En esta sección se presenta una colección anacrónica de armas
realiza una acción de ataque completo, puede disparar un
de mano de pólvora adecuadas para una amplia variedad de
arma de fuego tantas veces como su ataque en un mismo asalto,
campañas de aventuras y fantasía. La mayoría de ellas son de
hasta este límite, a menos que pueda recargar el arma como
un solo tiro de avancarga, de activación poco eficiente
acción rápida o gratuita mientras esté realizando la acción de
-siguiendo los mecanismos tradicionales de armas de fuego de
ataque completo. En el caso de las armas de fuego tempranas, la
espada y brujería. También se presentan armas de fuego más
capacidad a menudo indica el número de cañones que tiene el
avanzadas para aquellos lo suficientemente valientes para
arma. En el caso de las avanzadas, indica el número de cámaras
mezclar su fantasía con una tecnología mucho más cercana a
que tiene.
la del Viejo Oeste que a las lentas e inestables armas que dieron
su nombre a los mosqueteros. Por supuesto, es decisión del DM
ALCANCE Y PENETRACION: La armadura, ya sea de fabricación
o no si se permite algún tipo de pistola en una campaña.
o natural, proporciona poca protección contra la fuerza de un
Lo que sigue son reglas adicionales para el uso de armas de
bala a corta distancia.
fuego. Esta sección hace referencia a las dotes de armas de
Armas de fuego tempranas: Al disparar un arma de fuego
fuego incluidas en Ultimate Combat.
temprana, el ataque supera la CA del objetivo cuando el
objetivo está dentro del primer incremento de distancia del
COMPETENCIA CON ARMAS DE FUEGO: La dote Competencia
arma, pero este tipo de ataque no se considera
con Arma Exótica (Armas de fuego) le permite utilizar todas las
un ataque de toque a efectos de dotes y habilidades como
armas de fuego sin penalización. Un personaje sin competencia
Puntería mortal. En los incrementos de distancia más altos, el
recibe el penalizador estándar -4 a las tiradas de ataque con
ataque se resuelve normalmente, incluyendo el penalizador
armas de fuego y un personaje sin competencia en armas de
normal acumulativo de -2 por cada incremento de distancia
fuego aumenta en 4 todos los valores de fallo en los tiros que
completo. A diferencia de otras armas de proyectil, las armas de
carga.
fuego tempranas tienen un alcance máximo de cinco
A pesar de que la dote Competencia con Arma Exótica (Armas
incrementos de distancia.
de fuego) le otorga competencia con todas las armas de fuego,
en cualquier momento que reciba una dote que modifique un
Armas de Fuego Avanzadas: las armas de fuego avanzadas
solo tipo de arma (como Soltura con un Arma o Recarga
superan la CA cuando el objetivo se encuentra dentro de los
Rápida), todavía debe elegir un tipo específico de arma de
cinco primeros incrementos de distancia, pero este tipo de
fuego (como fusil, hacha mosquete, trabuco, pistola, pistola
ataque no es
doble) para que la dote tenga efecto.
considerado como un ataque de toque a efectos de dotes como
Todas las armas de fuego son parte del mismo grupo para el
Objetivo mortal. En incrementos de distancia más altos, el
rasgo de clase de entrenamiento con armas del guerrero.
ataque se resuelve normalmente, incluyendo el penalizador
normal acumulativo de -2 por cada incremento de distancia
CATEGORÍAS DE ARMA DE FUEGO: Las armas de fuego de este
completo. Las armas de fuego avanzadas tienen un alcance
capítulo entran en una de dos categorías: armas de fuego
máximo de 10 incrementos de distancia.
tempranas y armas de fuego avanzadas.
Armas de fuego tempranas: Las tempranas suelen ser armas de
CARGAR UN ARMA DE FUEGO: se necesita por lo menos una
fuego de mecha, percutor o pedernal y requieren más
mano libre para cargar
delicadeza y cuidados que las armas de fuego avanzadas. Las
un arma de fuego de una o dos manos. En el caso de las armas a
armas de fuego tempranas son de avancarga, lo que requiere
dos manos, se sostiene el arma en una mano y se carga con la
una bala y pólvora (u otro tipo de sustancias alquímicas
otra -solo se ha de mantener a dos manos para apuntar y
especiales) que se meten por el cañón antes de disparar el
disparar el arma de fuego. La dote Recarga rápida reduce el
arma. La munición de las armas tempranas puede ser cargada
tiempo necesario para cargar armas de fuego a una y a dos
desde un cartucho, pero este cartucho está hecho de materiales
manos. Cargar cualquier arma de fuego provoca ataques de
blandos (como papel o tela) que se abre rasgándolo de modo
oportunidad. Otras reglas para cargar un arma de fuego
que el contenido puede ser empujado hacia dentro del cañón.
dependen
Armas de Fuego Avanzadas: las armas de fuego avanzadas son
de si el arma de fuego es temprana o avanzada.
más fiables y precisas que las armas de fuego tempranas. La
munición para un arma de fuego avanzada toma la forma de
Armas de fuego tempranas: son todos de avancarga,
cartuchos de metal (generalmente de latón) que se cargan en
requiriendo balas o perdigones y pólvora para ser empujados
una cámara en lugar de ser empujados por el cañón del arma.
por el cañón. Si un arma de fuego temprana tiene múltiples
cañones, cada cañón se debe cargar por separado. Se requiere BROQUEL O RODELA: Puedes usar un arma de fuego a una o
una acción estándar para cargar cada cañón de un arma de dos manos sin penalizadores si llevas un broquel o una rodela.
fuego temprana a una mano y una acción de asalto completo
para cargar cada cañón de un arma de fuego temprana a dos DISPARAR DESDE EL SUELO: Las armas de fuego, al igual que
manos. las ballesatas, pueden ser disparadas cuando su portador está
Armas de Fuego Avanzadas: las armas de fuego avanzadas son en el suelo.
de carga múltiple.
Se requiere una acción de movimiento para cargar por ARMAS DE FUEGO, PÓLVORA Y AGUA: La pólvora se vuelve
completo un arma de fuego a una o a dos manos. inservible cuando se moja, pero los cuernos de pólvora y los
cartuchos de metal protegen la pólvora de su exposición.
FALLO DE ENCENDIDO: Si el resultado natural de la tirada de Normalmente no puedes cargar un arma temprana bajo el
ataque con un arma de fuego es igual a o menor que el valor de agua, ni disparar ningún arma de fuego bajo el agua sin ayuda
fallo del arma, ese tiro se pierde, incluso si en cualquier otro mágica.
caso hubiera tenido que dar en el blanco. Cuando un arma de
fuego comete un fallo de encendido, gana la condición de rota. DESVIANDO Y ATRAPANDO BALAS: Las dotes Desviar flechas
A pesar de tener la condición de rota, se sufre las desventajas y Atrapar flechas pueden ser usadas para desviar balas, pero no
normales que obtienen las armas rotas, y su valor de fallo se perdigones disparados desde un arma de dispersión.
incrementa en 4 a menos que el portador tenga entrenamiento
en el tipo concreto de arma de fuego. En este último caso el DISPERSIÓN (CALIDAD DE UN ARMA): Un arma con la calidad
valor de fallo es 2 en lugar de 4. de dispersión puede disparar dos tipos distintos de munición.
Armas de fuego: Si un arma de fuego con la condición de rota Puede disparar normalmente una bala a un único objetivo, o
vuelve a hacer fallo de encendido, esta explota. Cuando un puede hacer un disparo de dispersión, atacando a todas las
arma de fuego no mágica explota el arma se destruye. Las criaturas dentro del cono. Los cañones con la calidad de
armas de fuego mágicas quedan destrozadas, lo que significa dispersión tansolo disparan metralla, si en su descripción no se
que no pueden disparar hasta estar completamente restauradas especifica lo contrario. Cuando un arma de dispersión ataca a
(lo que requiere el uso del conjuro integrar o de la dote Forjar todas las criaturas en cono, hace una tirada de ataque por
armas de fuego incluida en Ultimate Combat). separado a cada criatura dentro del cono. Cada tirada de
Cuando un arma de fuego explota, elige una de las esquinas de ataque recibe un penalizador -2, y su daño no puede ser
la casilla -la explosión crea una ráfaga desde ese punto de modificado por el daño de precisión ni por los incrementos de
origen. Cada arma de fuego temprana tiene un tamaño de daño otorgados por dotes como Golpe Vital. Los efectos que
ráfaga que se indica entre paréntesis después de su valor de otorgan ocultación, como la niebla o el humo, o los conjuros
fallo. Cualquier criatura dentro de esta ráfaga (incluyendo el invisibiliad, imagen múltiple, o contorno borroso, no frustran
portador de arma de fuego) recibe daño como si hubiera sido los ataques de dispersión. Si alguno de los ataques obtiene
golpeada por el crítico, confírmalo únicamente para ese ataque. Un arma de
arma (una TS de Reflejos CD 12 reduce ese daño a la mitad). fuego hace un fallo de encendido en un ataque de dispersión
Armas de fuego Avanzadas: estas armas pueden hacer fallo de únicamente si todos los ataques han hecho fallo de encendido.
encendido, pero cuando lo hacen, tansolo obtienen la condición Si un arma de dispersión explota durante un fallo de
de rotas. Un fallo subsiguiente no provoca que las armas de encendido, hace el triple de su daño a todas las criaturas en su
fuego avanzadas exploten. radio de fallo de dispersión.

MUNICIÓN: Hay dos tipos de munición para armas de fuego: o Un cartucho alquímico es un paquete de pólvora que contiene
bien pólvora y proyectil (ya sea bala o perdigón) o bien una bala o perdigones, en ocasiones con otros materiales
cartuchos. La munición para armas de fuego se destruye al exóticos añadidos, que se envuelven en papel o tela y se sellan
usarse. A diferencia de otros tipos de munición, no hay con cera, manteca o sebo. Existen varios tipos de cartucho
posibilidad de recuperar la de las armas de fuego cuando se alquímico, de los cuales los más sencillos son los de papel -una
falla un tiro con estas. simple mezcla de pólvora y una bala o perdigones. Los
Ocultar armas de fuego: Al igual que con las armas ligeras y las cartuchos alquímcos facilitan la recarga del arma, reduciendo
ballestas de mano, las armas de fuego a una mano son fáciles el tiempo de carga de un arma de fuego en un paso (un asalto
de ocultar en uno mismo. Algunas armas de fuego más completo se convierte en una acción estándar, un acción
pequeñas (como la pistola de abrigo) pueden otorgar estándar se convierte en una acción de movimiento, y una
bonificadores a este propósito. acción de movimiento se convierte en una acción gratuita),
pero tienden a ser inestables. Los valores de fallo de un arma este arma hace la mitad del daño normal, dentro de un cono,
que dispare cartuchos alquímicos incrementan tal y como se pero cada criatura impactada debe superar una TS de Reflejos
indica a continuación. CD 15 o quedar enredada durante 2d4 asaltos. Un cartucho de
Cartucho de Aliento de Dragón: este cartucho contiene Disparo enredante incrementa el valor de fallo del arma en 2.
componentes alquímicos que, al dispararlos, producen un cono Cartucho de Llamarada: cuando un disparo con este cartucho
de fuego en lugar del ataque normal de un arma de fuego a impacta al objetivo, solo recibe la mitad de daño normal, pero
una o dos manos, como si tuvieran la calidad de dispersión. queda cegada durante un asalto (Fortaleza CD 15 reduce el
Esta llama no mágica produce un daño de 2d6 por fuego a estado a deslumbrado), y las criaturas a menos de 20 pies de la
todas las criaturas dentro del cono del arma de dispersión (TS ráfaga quedan deslumbradas durante 1 asalto (Fort DC 15
de Reflejos CD 15 reduce el daño a la mitad). Estos cartuchos niega el efecto). Los cartuchos de Llamarada también se usan
no pueden ser usados por armas que no tengan la calidad de para enviar señales de fuego. Disparar con un cartucho de
dispersión. Puesto que esta munición obliga a una tirada de Llamarada incrementa el valor de fallo del arma en 1. Las
salvación en lugar de una tirada de ataque, las reglas para el llamaradas solo pueden usarse para atacar a una sola criatura;
fallo de encendido son distintas. Si sacas un 1 en alguno de los no funcionan como un disparo de cono de un arma de
dados de daño, el arma hace un fallo de disparo. dispersión.
Cartucho de Disparo Enredante: esta mezcla de pólvora y Cartucho de Papel: mezcla simple de pólvora y una bala o
preparado alquímico de resina lo suficientemente fuerte como perdigones. Incrementa el valor de fallo en 1.
para resistir el disparo, solo se puede cargar en un trabuco, una Cartucho de Disparo de Sal: esta mezcla de pólvora y sal de
pistola dragón, u otra arma de dispersión. El daño hecho con roca solo puede ser cargada en un trabuco, una pistola dragón,
o cualquier otra arma de dispersión. Hace daño no letal, e
Equipo para AdF incrementa el valor de fallo en 1. Puedes usarlo solo en un
Objeto Coste Peso ataque de cono con un arma de dispersión.

Cartucho alquímico, aliento de


40 mo — Mosquete Hacha
dragón
Cartucho alquímico, disparo
40 mo —
enredante
Alchemical cartridge,
10 mo —
llamarada
Cartucho alquímico, papel
12 mo —
(bala o perdigón)
Cartucho alquímico, disparo de
12 mo —
sal
Este mosquete corto incluye un filo de hacha en el extremo del
Pólvora (dosis) 10 mo —
cañón. Puede ser usado como mosquete o como hacha de
Pólvora (barril) 1,000 mo 5 lbs. batalla indistintamente. Se considera una doble arma a la hora
Bala de Arma de Fuego (1) 1 mo — de crear una versión de buena calidad o mágica. Si este arma
de fuego gana la condición de rota, ambas partes del arma se
Bala de Arma de Fuego (30) 30 mo 1/2 lb.
consideran rotas al mismo tiempo. Usa una bala y una dosis de
Bala, adamantita 61 mo — pólvora, o bien un cartucho alquímico. Esta es un arma
Bala, punta hueca 1 — temprana.
5 mo
Bala, plata 25 mo —
Trabuco
Herramientas, Forja de armas
15 mo 2 lb.
de fuego
Cartucho metálico 15 mo —
Perdigones (puñado) 1 mo —
Perdigones (30 puñados) 30 mo 1/2 lb.
Este arma dispara perdigones o una bala desde su cañón en
Cuerno de pólvora 3 mo 1 lb. forma de trompeta, haciéndola efectiva como arma de caza o
para usarla en combates cerrados como arma defensiva. El
trabuco dispara en un cono de 15 pies cuando usa perdigones, La culebrina, también conocida como bombarda de mano,
y tiene un incremento de alcance de 10 pies cuando usa una consiste en un sencillo tubo liso, sellado en uno de sus extremos
bala. Un trabuco usa perdigones o una bala, y una dosis de salvo por una pequeña obertura usada para encender la carga
pólvora o un cartucho alquímico como munición. Es un arma de pólvora. Un a culata de madera encaja parcialmente el
de fuego temprana. cañón, permitiéndote sujetarlo fácilmente bajo el brazo cuando
se lleva. Disparar una culebrina sin soporte (como un muro,
Rodela Pistola una ventana o un soporte) impone una penalización de -4 a las
tiradas de ataque, y causa derribo. Una culebrina usa 4 dosis de
pólvora y metralla (un puñado de perdigones) como munición.
Nótese que estas estadísticas simulan únicamente la original, la
culebrina de mano (sus descendientes más grandes son
considerados como cañones y son tratados en la sección de
armas de asedio de Ultimate Combat. Esta es un arma de fuego
temprana.

Daga Pistola
La parte frontal de esta rodela lleva ajustado una pequeña
pistola de doble cañón que puede ser disparada por su
portador. A diferencia de las pistolas de doble cañón normales,
tansolo se puede dispara uno de sus cañones simultáneamente.
Debes quitarte la rodela para recargar el arma. Cada cañón de
una rodela pistola usa una bala y una dosis de pólvora o un
cartucho alquímico como munición. A causa de su complicada
estructura, una pistola rodela se considera siempre un arma
secundaria. Esta es un arma de fuego temprana. Una combinación de pistola de abrigo y filo, la daga pistola
puede usarse como si fuera ambos tipos de armas. Lo
Pistola de Abrigo complicado de su estructura, hace que no recibas el
bonificador a las tiradas de Juego de Manos que recibirías en
cualquier otra situación con otra arma. La daga pistola se
considera una doble arma a la hora de crear versiones de gran
calidad o mágicas. Si este arma obtiene la condición de rota,
ambas armas que la componen quedan rotas. Una daga pistola
usa una bala y 1 dosis de pólvora o un cartucho alquímico
como munición. Esta es un arma de fuego temprana.
Aunque menos poderosas que el resto, las armas de fuego más
grandes, estas pistolas son pequeñas pero fáciles de esconder Doble Arcabuz
en un abrigo o en una capa. Obtienes un bonificador +2 a las
tiradas de Juego de Manos cuando quieres esconder una pistola
de abrigo en tu cuerpo. Una pistola de abrigo usa, o bien una
bala y 1 dosis de pólvora, o bien un cartucho alquímico como
munición. Esta es un arma de fuego temprana.

Culebrina

Esta este rifle de doble extensión usa un par de soportes para


montar su cañón sobre un mecanismo giratorio, incorporado a
una ligera carreta de dos ruedas. Se requiere una acción
completa montar la carreta. La carreta tiene una pata trasera,
lo que permite al portador girar el artilugio superior y
mantener al mismo tiempo su estabilidad durante el combate. A
diferencia de otras armas a dos manos, debes disparar el doble
arcabuz cuando está montado, o de otro modo recibes un
penalizador –4 a las tiradas de ataque y el retroceso te derriba. Escopeta de doble cañón
Una criatura grande o de tamaño superior puede disparar un
doble arcabuz de un tamaño inferior a si misma sin que el
cañón esté montado, como si lo hiciera con un arma de fuego a
dos manos normal y sin el peligro de ser derribado, pero recibe
el penalizador normal por disparar un arma de un tamaño
inapropiado. Esta es un arma de fuego temprana.

Mosquete de doble cañón

Esta escopeta de doble cañón puede disparar por un cañón


cada vez o por ambos al mismo tiempo. Un doble disparo que
use balas es impreciso y recibe un penalizador –4 en cada
ataque. Un doble cañón que use balas solo puede tener como
objetivo a una criatura e incrementa el daño de cada cañón a
2d6 (pequeña) o 2d8 (mediana) para un total de 4d6 o 4d8
puntos de daño. Una escopeta de doble cañón usa cartuchos de
metal (cargado con balas o perdigones) como munición. Esta es
un arma avanzada.
Este mosquete tiene dos cañones paralelos; cada uno puede
disparar de forma independiente como acción separada, o Pistola Dragón
pueden hacerlo ambos a la vez en un mismo ataque. Si se
disparan ambos cañones, deben tener como objetivo al mismo
objeto o criatura, y el arma se vuelve imprecisa, recibiendo un
penalizador –4 a cada tiro. Cada cañón de un mosquete de
doble cañón usa, o bien una bala y 1 dosis de pólvora, o bien un
cartucho alquímico como munición. Esta es un arma temprana.

Pistola de doble cañón

Similar a un trabuco en miniatura, la pistola dragón dispara


una bala o perdigones desde su cañón en forma de trompeta. La
pistola dragón dispara en un cono de 15 pies cuando usa
perdigones, y tiene un incremento de alcance de 10 pies
cuando dispara una bala. Una pistola dragón usa, o bien una
Esta pistola tiene dos cañones paralelos; cada uno puede bala o un grupo de perdigones y 1 dosis de pólvora, o un
disparar de forma independiente como acción separada, o cartucho alquímico (con bala o perdigones) como munición.
pueden hacerlo ambos a la vez en un mismo ataque. Si se Esta es un arma de fuego temprana.
disparan ambos cañones, deben tener como objetivo al mismo
objeto o criatura, y el arma se vuelve imprecisa, recibiendo un Lanza de Fuego
penalizador –4 a cada tiro. Cada cañón de una pistola de doble
cañón usa, o bien una bala y 1 dosis de pólvora, o bien un
cartucho alquímico como munición. Esta es un arma temprana.
Este arma primitiva es simplemente un tubo alargado que, Los cuatro cañones de este rifle forman parte de una misma
cuando se enciende, impulsa una bola de fuego y una javalina. pieza que puede ser girada con la mano (acción gratuita) entre
A diferencia de otras armas de fuego, la lanza de fuego es cada disparo. Un rifle pimentero usa cartuchos de mental como
salvajemente imprecisa, y se usa CA de los objetivos en lugar de munición. Esta es un arma de fuego avanzada.
su CA de toque. Una lanza de fuego es tratada siempre como si
tuviera la condición de rota a la hora de determinar los efectos Pistola
de fallo de encendido. Una lanza de fuego usa una javalina y 2
dosis de pólvora como minición. Esta es un arma temprana.

Mosquete

La pistola básica a una mano es una de las armas de fuego más


comunes, aunque en la mayoría de campañas sigue siendo
poco frecuente y objeto de envidia y curiosidad por parte de la
mayoría. Puede haber una gran variedad de formas distintas de
pistola, desde una obra maestra tremendamente ornamentada
en forma de dragón echando su aliento, hasta la más común
pistola de empuñadura de madera, o sencillamente un tubo de
Este arma de fuego de largo cañón tiene un alcance mucho
metal con un mecanismo de encendido.
mayor que una pistola. Un mosquete usa, o bien una bala y 1
Una pistola usa una bala y 1 dosis de pólvora o un cartucho
dosis de pólvora, o bien un cartucho alquímico como munición.
alquímico como munición. Esta es un arma de fuego temprana.
Esta es un arma de fuego temprana.

Revólver
Pimentero

Esta pistola tiene seis cañones en lugar de uno. Todo el


conjunto de cañones puede ser rotado rápidamente con la
mano entre cada disparo (acción gratuita que requiere una
mano libre), pudiendo disparar las seis balas que contiene antes
de tener que recargar. Cada cañón de un pimenter usa, o bien
una bala y 1 dosis de pólvora, o un cartucho alquímico como
munición. Esta es un arma de fuego temprana. Un revólver es una pistola con un cilindro giratorio que
contiene seis cámaras. Cada cámara puede contener un
Rifle Pimentero cartucho metálico, y cuando se dispara uno, el cilindro rota
automáticamente (no requiere una mano libre ni una acción
extra, dejando la siguiente cámara lista para disparar. Un
revólver usa cartuchos metálicos como munición. Esta es un
arma de fuego avanzada.
Rifle usa, o bien una bala y 1 dosis de pólvora, o bien un cartucho
alquímico como munición. La parte de la espada del arma debe
ser extraída antes de poder cargar la pistola. Esta es un arma de
fuego temprana.

Mosquete Martillo de Guerra

Esta versión mejorada del mosquete incorpora un cañón largo


y rotatorio, que le da un movimiento espiral a la bala al salir,
estabilizándola y previniendo que la bala pierda fuerza con la
trayectoria, como ocurre ocn las armas más simples. Como
resultado, un rifle puede disparar significativamente más lejos
y con más precisión que las armas de cañón largo tempranas.
Un rifle usa cartuchos de metal como munición. Esta es un
arma de fuego avanzada.

Escopeta

Este mosuqete tiene un martillo incorporado en el extremo del


cañón, pudiéndose usar como mosquete o como martillo de
guerra. Se considera una doble arma a la hora de crar una
versión de buena calidad o mágica. Si este arma gana la
Esta versión avanzada del trabuco dispara en un cono de 30
condición de rota, ambas partes se consideran rotas. Un
pies cuando usa perdigones, y en un incremento de alcance de
mosquete martillo de guerra usa, o bien una bala y 1 dosis de
20 pies cuando dispara balas (también llamadas babosas). Las
pólvora, o bien un cartucho alquímico como munición. Esta es
escopetas pueden ser, o bien simples y funcionales, u obras de
un arma de fuego temprana.
arte por derecho propio, con grabados e incrustaciones en la
culata. Las que usa la clase alta suelen adornarse con imágenes
Bala
de animales de caza, escudos familiares, o marcas elaboradas
Munición de la mayoría de las armas de fuego a una y dos
por el fabricante.
manos, las balas de arma de fuego típicas tienen la forma de
Una escopeta usa cartuchos de metal (cargados con una bala o
pequeñas bolas de plomo o algún otro metal. 30 balas pesan
con perdigones) como munición. Esta es un arma avanzada.
media libra.

Pistola Espada de Caña


Bala de adamantita
Estas balas son caras y están fabricadas con adamantita. Ignora
hasta 20 puntos de dureza cuando daña objetos.

Bala de plata
Esta munición está específicamente fabricada con plata y, a
pesar de no ser mágica, es especialmente eficaz contra
licántropos, confirmando automáticamente cualquier crítico
contra dichas criaturas. Un arma de fuego que dispare una bala
de plata recibe un penalizador -1 a las tiradas de daño (con un
mínimo de 1 punto de daño).
Es un arma combinada que mezcla una pistola de abrigo con
una espada de caña. Se considera una doble arma a la hora de Bala de Punta Hueca
crear una versión de buena calidad o mágica. El accesorio de Esta munición hueca puede ser rellenada con compuestos
esta pistola hace que por su naturaleza sea más difícil de venenosos creados específicamente. Un compuesto venenoso es
ocultar. Un observador debe superar una tirada de Percepción un derivado de una toxina estándar que se convierte
CD 15 para darse cuenta de que la pistola espada de caña es un alquímicamente en una forma sólida. Esto puede hacerse con
arma y no un simple bastón; la CD se reduce en 5 si el cualquier veneno estándar mediante una tirada exitosa en
observador la sujeta en la mano. Una pistola espada de caña Fabricación (veneno) de dificultad igual a la CD del veneno + 4.
El coste para comprar un compuesto venenoso ya preparado se fabrica más en metal para darle muy diversas formas. Un
con el propósito de aplicarlo en balas de punta hueca es igual cuerno de pólvora puede contener 10 dosis de pólvora. Este
al coste base del veneno en cuestión + 20 mo. Una vez objeto protege la pólvora de su interior del fuego, la
fabricado, el compuesto puede pegarse a la munición hueca y electricidad y los fallos de encendido de las armas de fuego, así
dejarse endurecer. Completado el proceso, la bala puede como del agua.
dispararse desde un arma de fuego apropiada, aplicando el
compuesto venenoso al objetivo tras el impacto, pero la CD del Herramientas para Forja de Armas de Fuego
veneno se reduce en 2. Una bala de punta hueca no puede ser Un pequeño equipamiento compuesto por todas las
usada con un cartucho alquímico. El coste listado no incluye el herramientas necesarias para crar, reparar y restaurar armas
coste del veneno. de fuego, excepto las materias primas para hacerlo. Sin estas
herramientas, no puedes construir ni llevar el mantenimiento
Perdigones de tus armas de fuego.
Un puñado de perdigones, junto con una dosis de pólvora, es lo
que se usa normalmente como munición para las armas de Pólvora
fuego a una y dos manos que tienen la calidad de arma de La pólvora es un componente explosivo y es la clave para que
dispersión; también piedras u otros pequeños trozos de metales funcione un arma de fuego, pero en grandes cantidades este
duros se pueden usar en lugar de los perdiones. Cuando se usa componente alquímico puede ser muy destructivo por si
otra cosa que no sean perdigones o cartuchos alquímicos para mismo. Una sola dosis de pólvora es suficiente para disparar
disparar en un ataque cono con un arma de dispersión, tanto un arma de fuego a una mano como una a dos manos,
incrementa el valor de fallo del arma en 1 (este incremento mientras que 10 dosis son necesarias para disparar un cañón. A
desaparece al recargar el arma con munición normal). 30 menudo, la pólvora se guarda y transporta en barriles (que
puñados de perdigones pesan media libra. contienen 100 dosis), pero en esta cantidad la pólvora se
convierte en un peligro. La exposición al fuego, la electricidad,
Cartucho metálico o a una explosión causada por un fallo de disparo provoca que
Versión más resistente del cartucho alquímico que sirve como la pólvora explote. Un solo barril que explote de esta forma
munición para las armas de fuego avanzadas. Puede contener hace 5d6 puntos de daño por fuego a cualquiera dentro de su
balas o perdigones. radio de ráfaga de 20 pies (TS Ref CD 15 mitad). Guardar
pólvora en un cuerno de pólvora la proteje de estas
Cuerno de Pólvora exposiciones.
Típicamente hecho a partir del cuerno de un animal, cada vez
Armas de Fuego Tempranas
Daño Daño Fallo Capa- Peso
Arma de Fuego Coste Crítico Alcance Tipo2 Especial
(S) (M) Encendido cidad
AdF a Una Mano
Rodela pistola 750 mo 1d4 1d6 ×4 10 ft. 1 (5 ft.) 2 6 lbs. B y P —
Pimentero 3,000 mo 1d6 1d8 ×4 20 ft. 1–2 (5 ft.) 6 5 lbs. B y P —
Pistola 1,000 mo 1d6 1d8 ×4 20 ft. 1 (5 ft.) 1 4 lbs. B y P —
Pistola, abrigo 750 mo 1d3 1d4 ×3 10 ft. 1 (5 ft.) 1 1 lb. ByP —
Pistola, daga 740 mo 1d3 1d4 ×3 10 ft. 1 (5 ft.) 1 1 lb. ByP —
Pistola, doble cañón 1,750 mo 1d6 1d8 ×4 20 ft. 1–2 (5 ft.) 2 5 lbs. B y P —
Pistola, dragón 1,000 mo 1d4 1d6 ×4 20 ft. 1–2 (5 ft.) 1 3 lbs. B y P Disper.
Pistola, espada de caña 775 mo 1d3 1d4 ×3 10 ft. 1 (5 ft.) 1 1 lb. ByP —
AdF a Dos Manos
1–2 (10
Trabuco 2,000 mo 1d6 1d8 ×2 especial 1 8 lbs. B y P Disper.
ft.)
Culebrina 4,000 mo 2d6 2d8 ×4 30 ft. 1 (10 ft.) 1 40 lbs. B y P Disper.
Doble arcabuz 4,000 mo 2d10 2d12 ×4 50 ft. 1–2 (5 ft.) 2 18 lbs. B y P —
Lanza de fuego 25 mo 1d4 1d6 ×4 10 ft. 1–4 (5 ft.) 1 4 lbs. P —
Mosquete 1,500 mo 1d10 1d12 ×4 40 ft. 1–2 (5 ft.) 1 9 lbs. B y P —
Mosquete, hacha 1,600 mo 1d6 1d8 ×4 30 ft. 1–2 (5 ft.) 1 6 lbs. B y P —
Mosquete, doble cañón 2,500 mo 1d10 1d12 ×4 10 ft. 1–3 (5 ft.) 2 11 lbs. B y P —
Mosquete, martillo de
1,600 mo 1d6 1d8 ×4 30 ft. 1–2 (5 ft.) 1 6 lbs. B y P —
guerra

Armas de Fuego Avanzadas


Daño Daño Fallo Capa-
Armas de Fuego Coste Crítico Alcance Peso Tipo Special
(P) (M) Encendido cidad
AdF a Una Mano
Revólver 4,000 mo 1d6 1d8 ×4 20 ft. 1 6 4 lbs. ByP —
AdF a Dos Manos
Rifle 5,000 mo 1d8 1d10 ×4 80 ft. 1 1 12 lbs. B y P —
Rifle, pimentero 7,000 mo 1d8 1d10 ×4 80 ft. 1–2 4 15 lbs. B y P —
Escopeta 5,000 mo 1d6 1d8 ×2 20 ft. 1–2 1 12 lbs. B y P Disper.
Escopeta, doble cañón 7,000 mo 1d6 1d8 ×2 20 ft. 1–2 2 15 lbs. B y P Disper.

Vous aimerez peut-être aussi