Vous êtes sur la page 1sur 67

ALIEN

VERSUS
PREDATOR:
LA CAZA COMIENZA

Traducción por Daniel Ortega Rojo de las reglas 2.0

1
2
CONTENIDO

1. Introducción
Definición de las miniaturas
2. Introducción a las reglas
Escondidos en la oscuridad – Tokens de alerta
Conceptos generales del juego
Estadíst icas de las figuras
Armas y sus valores
Cartas
Tablero
Secuencia del turno
3. Cómo jugar
Empezando el juego
Línea de visión
Ocupación de cuadrantes
4. Acciones
Acciones generales básicas
Acciones generales extendidas
5. Movimiento
Llevar un token objetivo
6. Combate
Armadura
Heridas
Combate a distancia
Combate cuerpo a cuerpo
Acciones especiales de combate
Trabarse desplazando
Disparar y acciones cuerpo a cuerpo de combate
7. Habilidades
Habilidades de la facción Marine
Habilidades de la facción Alien
Habilidades de la facción Predator
8. Referencias generales
Marines
Alien
Predator
9. Misiones de campaña
Reglas especiales de misión
Niveles de experiencia
10. Reglas avanzadas de juego
Listas de fuerzas
Configurar condiciones de victoria
Modo supervivencia

3
1. INTRODUCCIÓN

Alien vs Predator: la Caza comienza es un juego de mesa dinámico y táctico para uno o
más jugadores que permite tomar el control de una de estas tres fuerzas: Alien xenomorfos,
Predator o Los Marines coloniales.
El juego (denominado a partir de ahora AVP) representa el conflicto entre las tres
facciones que se da en una estación espacial abandonada llamada USCSS Theseus.
En el juego participan desde los alien xenomorfos agazapados entre las sombras, esperando el
momento de debilidad para saltar encima de nuevos huéspedes para la hermandad, a los
super entrenados marines coloniales que están equipados con el último equipamiento y
finalmente a la misteriosa raza de brutales extraterrestres cazadores que los humanos llaman
predators.
Cada fuerza ofrece una única variedad de habilidades que les proporciona su propia
diversidad de juego en el AVP. Prefieras tomar el enjambre de xenomorfos que inundan los
oscuros pasillos con su gran número o dirigir los valientes marines coloniales para luchar
contra los terrores de la oscuridad, o embarcarte en una caza de trofeos llevando un grupo
reducido de predators, estamos seguros de que encontrarás muchas horas de excitante juego
en AVP.
Un sentimiento de suspense y tensión está asegurado por los Tokens de Alerta Y su
mecánica: estos Tokens esconden la identidad de cada figura hasta que sea visualizada por una
figura enemiga. Cada fuerza usa sus Tokens de Alerta De una forma ligeramente distinta tras
haber sido visualizada, lo que hace ya la primera sensación asimétrica en el balance del juego.
AVP ofrece muchos modos de desafío de juego, que pueden ser jugados por uno o más
jugadores. La campaña principal consiste en 10 misiones que jugadas en orden narrativo
describen la dramática historia que se da a bordo del USCSS Theseus. Cada misión puede ser
jugada individualmente también. Otro tipo de juego añadido es el modo Supervivencia, que
pone un grupo de supervivientes que tienen que resistir el ataque de la horda de enemigos.
Este tipo concreto de juego puede ser jugado como una misión para un solo jugador, o como
una partida de varias rondas de mini-campaña en el que tanto los supervivientes como la
horda irán mejorando sus fuerzas según avanza el juego, aumentando su experiencia y
mejorando sus técnicas partida tras partida. También hay misiones individuales, que te
permiten probar tus fuerzas por ti mismo o contra amigos para ver quién tiene mejor visión
táctica y puede llevar sus fuerzas hasta la victoria.
AVP está diseñado para diferentes tipos de jugadores, ofreciendo dos tipos de reglas:
básicas y avanzadas. Las reglas básicas son más fluidas y rápidas. Estas reglas hacen más corta
y simple, omitiendo reglas complejas de tal forma que incluso jugadores novatos podrán sentir
que están jugando a un juego envolvente y realista. Las reglas avanzadas abren el abanico de
posibilidades tácticas que todo comandante desearía. Estas reglas fueron diseñadas para
jugadores con experiencia en mente, explorando cada aspecto de su juego, empezando con
una avanzada formación de fuerzas, una multitud de nuevas cartas y nuevas reglas especiales.
Estas nuevas reglas incrementan el juego en cuanto a complejidad para engrandecer la
experiencia del juego. Al margen de los dos sets de reglas (básicas y avanzadas), el juego
ofrece una variedad de misiones, empezando con las de supervivencia ya pre-diseñadas,
pasando por las misiones aleatorias y terminando con las campañas de historia.

DEFINICIÓN DE LAS MINIATURAS

Fuerza
Una fuerza es una colección de figuras de una facción formando un ejército para entrar
en batalla con otros jugadores. Es un grupo de tropas organizadas, soporte y figuras de élite
usadas para luchar en misiones en AVP.

4
Facción
En ACP hay tres facciones básicas para elegir: Los intrépidos humanos, los horroríficos
xenomorfos, o el clan de los Yautja (Predator). Cada facción lucha por conseguir sus objetivos
en contra de las demás facciones.

Una unidad/escuadra

Estos términos se usan para nombrar pequeños grupos de figuras juntas que forman
un grupo que lucha contra otras facciones en los pasillos de la USCSS Theseus. El tamaño de
una unidad puede variar desde una sola figura hasta un grupo de figuras que luchen como
equipo. El tamaño de cada unidad está detallado en las descripciones de las reglas avanzadas.

Figura

Las figuras son miniaturas individuales que representan un miembro concreto de una
facción. Antes de ser reveladas, ese modelo se representa por un token de Alerta.
Cada figura pertenece a uno de los siguientes tipos de clasificación:
- Tropas: Estos son los soldados rasos de cada fuerza. Son el grueso de las fuerzas de
un jugador.
- Apoyo: Estas son figuras especiales de cada facción. Normalmente cubren
necesidades o realizan tareas especiales de las tropas.
- Élite: Estos son líderes heroicos / señores supremos / veteranos de una fuerza de
un jugador. Son los más duros y más hábiles guerreros que cada facción puede dar.
Bases

Las bases de las figuras tienen varios propósitos en el juego.


Las hay de tres tipos:
- Pequeñas (30 mm)
- Medianas (40 mm), que se usan para el exoesqueleto, los guerreros predator, los
guardias reales alien y otros varios.
- Grandes (50 mm o más) se usan para grandes figuras o vehículos ligeros. Aunque
algunas figuras tengan una base especial o no lleven base, entrarían dentro de esta
clasificación de “grandes”.

5
2. INTRODUCCIÓN A LAS REGLAS

AVP viene con dos tipos de reglas que pueden ser usados juntos con las figuras y
losetas del juego básico.
Las reglas básicas y las estadísticas se aplican a todas las figuras del juego, salvo que se
diga lo contrario. Eso incluye las reglas de movimiento, disparo y combate cuerpo a cuerpo, y
son todo lo que necesitas para jugar al juego. Estas reglas hacen el juego más dinámico y
sencillo.
Las reglas avanzadas introducen la posibilidad de crear una fuerza de combate realista,
que hace mejor la parte táctica y profunda que el juego ofrece.

ESCONDIDOS EN LA OSCURIDAD – TOKENS DE ALERTA

Un aspecto esencial de AVP es que nadie puede estar seguro de qué le acecha tras la
esquina; sin embargo, cada facción está equipada con dispositivos o habilidades naturales para
detectar formas de vida. Estos dispositivos o habilidades también aportan una idea del diseño
de la nave espacial y permiten detectar incluso la menor vibración en el aire. A pesar de todo,
incluso la habilidad más evolucionada o sofisticado equipo no puede definir el tamaño y tipod
e movimiento del objeto detectado. Para representar esto, cada figura comienza el juego
desplegada como un token de Alerta.

Los jugadores ponen y mueven los Tokens de alerta Sobre el tablero boca abajo, hasta
que quieran reemplazarlos con una figura o cuando no los queda más remedio por haber
entrado en Línea de visión de un enemigo.
Cada regla de AVP que se refiera a una figura, si no se dice lo contrario, se aplica
también al token de Alerta de esa figura.
Los jugadores pueden consultar sus Tokens de alerta en cualquier momento, no es
necesario memorizarlos.

CONCEPTOS GENERALES DEL JUEGO

En esta sección se introducen algunos pocos de los conceptos generales del juego.
Puedes encontrar junto a cada concepto una breve definición que explica cómo afectan al
juego y de este modo empezarán a serte familiares y entenderás las reglas mucho más
fácilmente.

- D20: AVP usa un dado de 20 caras, referido como D20 en las reglas. Si hay un
número delante de D20, ése es el número de dados de 20 caras que deberás tirar
(ej.: 3d20 = 3 dados de 20 caras). Todos los test, tiradas y re-tiradas (re-rolls) en el
juego se hacen con dados de 20 caras.
- Tirar de nuevo (Reroll): Un jugador puede tirar de nuevo un dado sólo una vez (no
puede volver a tirar una tirada que ha repetido). Si el jugador puede tirar de nuevo
y elige hacerlo, deberá quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor que el
primero.
- Fuera de la mesa: D20 sólo cuentan si caen en la mesa. Si se salen de la misma se
vuelven a tirar (esto no cuenta para el límite de tirar de nuevo una sola vez).

6
- Crítico: Si un dado da un resultado de 1 (sin modificar), siempre tendrá éxito. No
podrá ser esquivado con una tirada de armadura o curación.
- Pifia: Si un dado da un resultado de 20 (sin modificar), siempre fallará. Cualquier
figura que saque un 20 natural (sin modificar) para un test de habilidad no podrá
usar más acciones en ese turno de juego. Además, un jugador no puede usar
ninguna habilidad de re-roll con este resultado.
- Activado/desactivado: Una figura que sea activada puede gastar puntos de acción
para realizar acciones básicas o extendidas y usa sus habilidades especiales. Una
vez una figura completa su activación, recibe un token de activación y no podrá
realizar más acciones durante el resto del turno. Estas figuras se considera que han
sido activadas. En las reglas y en algunas cartas, estas figuras también serán
consideradas como “desactivadas”. Todas las figuras que no han sido activadas o
no han recibido un token de activación por alguna razón, se consideran “sin
activar”.
- Impacto automático: Si un ataque de combate a distancia (CD) o de cuerpo a
cuerpo (CC) está descrito como “impacto automático”, esto significa que el test se
pasa automáticamente, no se tiran dados, por lo que no hay críticos ni pifias.
- Puntos de acción: Los puntos permiten a las figuras realizar diferentes accione.
Cada figura empieza su activación con dos puntos. Las acciones básicas cuestan un
punto, y las extendidas dos.
- Ataque de combate a distancia (CD): Cualquier acción que requiera que una figura
realice un test (tirada) de CD.
- Ataque de combate cuerpo a cuerpo (CC): Cualquier acción que requiera que una
figura realice un test (tirada) de CC.
- Pila de descartes: Una pila de cartas usadas/descartadas de un tipo concreto.
- Para impactar/Impacto: Cualquier test para un ataque a distancia o cuerpo a
cuerpo puede ser referido también como “impacto”. Cualquier tirada exitosa
también se referirá como “impacto”.
- Desplazada: Una figura se considera desplazada cuando dos o más figuras
intercambian sus respectivas posiciones de forma que el cuadrante en el que
estaba alguna trabada siga totalmente ocupado.
- Token: Una ficha de cartón que puede representar varias cosas: ítems, unidades,
habilidades, efectos, objetivos de misión, dependiendo de su contenido.
- Test de habilidad: Para pasar un test de habilidad, la tirada debe resultar en un
número igual o inferior al valor del test.
- Valor del test: El número necesario máximo para pasar un test.
- Modificador: Un número que suma o resta el valor del test antes de tirar el dado.
- Habilidad activa (A): junto al nombre de una habilidad, esta “A” entre paréntesis
significa que se requiere de un punto de acción para activarla.
- Habilidad pasiva (P): junto al nombre de una habilidad, esta “B” entre paréntesis
quiere decir que siempre está funcionando salvo que se diga lo contrario. Esto a
veces afecta a otras habilidades activas (A).
- Cuadrante (o loseta) trabado: Cualquier cuadrante se considera trabado si ocurre
una de las siguientes cosas:
o La loseta está ocupada al menos por dos figuras de facciones opuestas.
o La loseta está adyacente a una loseta totalmente ocupada por figuras de al
menos dos facciones.
- Loseta totalmente ocupada: Loseta en la que no quedan puntos de ocupación.

7
ESTADÍSTICAS DE LAS FIGURAS

En AVP, cada miniatura tiene un set de estadísticas que representan sus variadas
habilidades. Los valores de estas estadísticas van de 1 a 20, con 1 como valor mínimo,
representando que la figura apenas sabe realizar esa habilidad, y 20, que representa que es el
pináculo de la evolución en esa habilidad, o un profesional entrenado altamente cualificado.
Cada habilidad puede ser temporal o permanentemente afectada (modificada)
durante el progreso del juego. La mayoría son se usan como punto inicial a la hora de calcular
el valor del test necesario en una tira d20:
- M (movimiento): Determina la velocidad de movimiento de una figura. Este
número es el número de losetas que puede mover gastando un punto de acción.
- CC (Combate cuerpo a cuerpo): Cuanto más alto sea este valor, mejor será la
figura como luchador. Este es el valor de test que tiene que pasar en un combate
cuerpo a cuerpo en d20.
- CD (Combate a distancia): Esta habilidad describe cómo de bueno es la figura
disparando. Este es el valor de test que tiene que pasar en un combate a distancia
en d20.
- F (Fuerza): Esta habilidad describe cómo de fuerte es la figura. Este valor suele
usarse para las armas cuerpo a cuerpo en la tirada de armadura en un d20.
- CON (Constitución): Esta habilidad describe como de resistente es la figura a
factores externos, como aire y toxinas peligrosos. Es el valor del test en d20.
- H (Heridas): Esta es una forma de saber cuánto daño puede recibir una figura
antes de sucumbir a sus heridas. Si una figura sufre tantas heridas como este valor,
se retira del juego.
- A (Armadura): Este valor describe la habilidad natural de rechazar el daño. Puede
ser por armadura de humanos fabricada para el combate, o por armadura natural
de predators o xenomorfos. Ocasionalmente, un valor de armadura puede tener
un número a su lado entre paréntesis. Como el valor de armadura puede verse
modificado por el valor de la fuerza, este valor entre paréntesis indica el mínimo al
que puede descender el valor de armadura, si se da el caso.
- Puntos de acción: Cada figura tiene 2 puntos de acción, que usa para realizar
acciones por el tablero. Una vez los ha usado, esta figura se considera desactivada
para el resto del turno. Al final del turno, todas las figuras recuperan sus puntos de
acción.

ARMAS Y SUS VALORES

M56 SMART GUN


F VDA AV
14 3 1

- F (Fuerza): La fuerza del arma de una figura modificará la armadura de su objetivo.


Las armas cuerpo a cuerpo modifican la fuerza de la figura.
- VDA (Velocidad de ataque): El número de test que se pueden hacer en un ataque
a distancia o cuerpo a cuerpo (número de dados que se tiran).
- AV (Antivehículos): Este valor modifica la armadura de los vehículos u objetivos
con puntos de estructura.
CARTAS

Hasta 4 tipos diferentes de cartas se usan durante AVP:

8
- De estadísticas: Estas cartas contienen toda la información necesaria para usar
cada unidad o figura del juego. La parte frontal tiene los valores numéricos de cada
una de las estadísticas que dan forma a la figura, qué armas usa y las habilidades
especiales que posee. La parte trasera contiene la descripción de las habilidades
especiales y reglas especiales de la figura. Las cartas de estadística permiten una
rápida visión de las características de la figura sin necesidad de escribir nada ni
consultar el manual para buscarlo.
- De ambiente: Estas cartas simulan eventos aleatorios que suceden en las
dependencias de la USCSS Theseus. Las cartas de ambiente afectan a la nave y a
todo sobre el tablero, a menos que se diga lo contrario. Se roba una carta de
ambiente al principio de cada turno por el jugador con la iniciativa. Sólo puede
haber una en juego a la vez, por lo que al terminar el turno, sus efectos se disipan.
- De estrategia: Son cartas específicas de cada facción que aportan ventajas, tácticas
o maniobras especiales para cada fuerza. Antes que el juego comience, cada
jugador roba 5 cartas de estrategia de su mazo. Cada jugador puede descartas esta
mano inicial y robar otra. Deberán quedarse con la segunda robada si eligen
hacerlo. Al final de cada turno puedes descartarte de una carta. Y al principio del
turno siguiente, cada jugador roba hasta tener 5 cartas en la mano. Cada jugador
puede jugar hasta 2 cartas por turno (total, de todas las activaciones de sus
figuras). Y ningún jugador puede tener en ningún momento más de cinco cartas, de
ser así, se descarta hasta tener 5.
Las cartas de estrategia se dividen en dos categorías: activas y condicionales. Las
cartas activas son todas las cartas que se juegan inmediatamente al principio del
turno del jugador, y/o después de que la figura complete una acción. Las
condicionales son cartas que interrumpen una acción de una figura y se juegan
cuando se da una condición indicada en la carta. A menos que se diga lo contrario,
las cartas estratégicas se retiran del juego inmediatamente después del efecto
descrito en la carta, y se ponen en el mazo de descartes.
Cuando un jugador decide jugar una carta, debe anunciar la intención de jugarla
primero. Entonces, los otros jugadores deberán decir si jugarán una ellos también
o no. Si más de un jugador anuncia que va a jugar una carta, entonces, siguiendo el
orden de iniciativa, cada jugador juega una carta, o pasa. Después de que todos los
jugadores hayan jugado una carta o pasado, se da una segunda oportunidad de
jugar cartas. Sin embargo, los jugadores que pasaron en la primera vez no podrán
jugar nada en esta ronda de cartas.
- De misión: Las cartas de misión aportan un aspecto interesante y aleatorio al
juego, de tal forma que no habrá dos partidas iguales. Contienen una multitud de
objetivos diferentes, inyectando un soplo de aire fresco a los mapas ya usados, y
permiten personalizar mapas con condiciones aleatorias de victoria. Pueden ser
usadas para aportar objetivos nuevos a mapas creados por jugadores. Cada carta
contiene tres objetivos distintos (uno por cada facción), pero sólo uno de ellos
debe de ser completado, el resto se ignoran. Antes de que comience el juego, el
jugador con la iniciativa roba una carta, lee su objetivo a los demás jugadores y
coloca si es necesario sus objetivos de misión sobre el tablero, siguiendo las pautas
descritas en las reglas avanzadas del reglamento. Esta carta se baraja de nuevo en
el mazo y el resto de jugadores, siguiendo este proceso, obtendrán una misión
personalizada. Después de esto, el juego puede comenzar.

9
TABLERO

El juego toma lugar a bordo de una nave espacial, la USCSS Theseus. El tablero de juego de AVP
es variable y puede ser montado de diferentes formas para representar los diferentes niveles
de la nave. Cada misión que viene en el juego tiene una configuración distinta de mapa, creada
con las losetas que vienen en el juego. Una ilimitada variedad de diferentes mapas de tu
propia creación puede ser producida usando las reglas avanzadas de misión incluidas en el
reglamento. El único límite es tu imaginación! Tipos de losetas:

- Pasillo infestado:
Cualquier figura que realice una acción de Combate a Distancia contra una figura
de la facción alien situada en el pasillo infestado recibe un modificador de -4 a su
CD, debido a la habilidad natural de los xenomorfos de mezclarse con su entorno
infestado.

- Pasillo normal:
Cualquier figura que realice una acción de combate cuerpo a cuerpo o de disparo
contra una figura de la facción Marine recibe un modificador de -2 a su estadística
aplicada (CD o CC) debido a la habilidad de los marines para esconderse y utilizar
las cajas y las esquinas para ganara ventaja táctica.

10
- Pasillo semi-infestado:
Cuenta como los pasillos normales e infestados, aplicando todas las ventajas
descritas en los anteriores apartados.

- Conductos de ventilación:
Los conductos de ventilación son tratados como cualquier otro pasillo, salvo por
dos excepciones: sólo las figuras con base pequeña pueden moverse a través de
estas losetas y no pueden ser usados para trazar línea de visión a través de ellos.
Los conductos de ventilación cuentan como una loseta normal a efectos de
movimiento. Sólo las figuras con la habilidad “Pequeño” puede terminar su
activación en el interior del conducto, y mientras una figura con esa habilidad
permanezca en el conducto, los enemigos no podrán moverse a través del mismo.
Una figura deberá gastar un punto de acción para moverse a través de un
conducto.
Sin embargo, una figura de la facción marine adyacente al conducto podrá usar la
habilidad especial de “infierno abrasador” o “granada” para apuntar al conducto.
Además los predator adyacentes al conducto pueden usar el “disco inteligente”
para apuntar a figuras sólo dentro del conducto.

- Puertas:
Las piezas de puerta representan cámaras de aire y mamparas de la USCSS
Theseus. Movidas por engranajes hidráulicos de metal, separan secciones de la
nave, y a veces son lo único que mantiene a raya a la muerte. Los mecanismos que
controlan las puertas son sencillos y fáciles para los marines y los predator,
mientras que los xenomorfos sólo pueden usar sus garras y la fuerza bruta para
atravesarlas.
Un marine o predator debe gastar un punto de acción para activar la puerta; para
hacerlo, la figura debe de estar en una loseta adyacente a la puerta que quieran
activar. Una vez activada, la puerta se abre y se retira permanentemente del juego.
Dependiendo de la facción, las figuras interactúan con la puerta de diferentes
formas:
o Sellar la puerta (A – Activa; sólo marines): Cualquier marine puede gastar
dos puntos de acción para crear una puerta cerrada. Para hacer esto, la
figura debe gastar dos puntos de acción y pasar un test de CC. Si pasa el
test, una nueva puerta aparece en el borde de la loseta ocupada por la

11
figura. Si falla el test, la figura pierde sus puntos de acción y es desactivada
inmediatamente. Hasta 3 puertas pueden crearse de esta forma por
partida. No puede realizarse esta acción en losetas trabadas en combate.
o Forzar una puerta a abrirse (A; sólo alien y perros del infierno con esa
habilidad): Cualquier figura alien y cualquier perro del infierno (mastín)
predator puede tratar de abrir la puerta gastando una acción. Si la pasan la
puerta desaparece. Los valores necesarios son los siguientes:

BASE DE LA FIGURA VALOR DEL TEST


Pequeña 5 o menos d20
Mediana 10 o menos d20
Grande 15 o menos d20
Sin base Éxito automático

o Asistir en forzar puertas (A; sólo alien y mastines): Cada alien, con
excepción de los que tengan la habilidad “pequeño”, ocupando losetas
adyacentes, incluso por el lado contrario y estando trabadas en combate, a
la puerta que una figura desea abrir o forzar, puede asistir, aún estando
desactivada. La figura que realice la acción de “forzar la puerta” recibirá un
+1 por cada figura asistiendo. En el caso de los mastines, pueden ser
asistidos por mastines, aportando un +1, igual que los aliens y en las
mismas condiciones.

SECUENCIA DE TURNO

1. Tirar iniciativa con d20, el mayor resultado gana


2. El jugador con la iniciativa roba una carta de ambiente
3. Todos los jugadores roban hasta tener 5 cartas en la mano
4. Cartas de estrategia, todos los jugadores.
5. Se activa una figura
6. La figura realiza una acción
7. Cartas de estrategia, todos los jugadores.
8. La figura realiza otra acción (si puede)
9. Cartas de estrategia, todos los jugadores.
10. Cuando no haya más puntos de activación, se pone un token de activación a la figura
(que pasa a estar “desactivada”), se pasa al siguiente jugador y al paso 5 si quedan
figuras sin activar. Si no, al paso 11.
11. Chequear condiciones de victoria. Si no se cumplen, paso 12.
12. Cada jugador puede descartarse de una carta de su mano, a continuación se quitan
todos los Tokens de activación del tablero.

12
3. COMO JUGAR

En este capítulo se describen las fases que componen un turno de juego con más detalle.
AVP se juega por uno o más jugadores en un tablero de losetas. No todas las facciones
tienen que estar representadas en el juego para jugarlo. Los jugadores toman el control de una
facción elegida y tratan de llevarla a la victoria, destruyendo a los enemigos o cumpliendo sus
objetivos de victoria. Completar tu misión y, al mismo tiempo, evitar que los demás completen
las suyas, requiere de la habilidad de predecir los movimientos enemigos, haciendo uso de
planificaciones a largo plazo y un poco de suerte.
Durante cada turno, los jugadores proceden a activar sus figuras de acuerdo a un orden de
iniciativa: una figura cada vez, alternándose entre jugadores. Los jugadores pueden usar sus
puntos de acción para:
- Mover sus figuras
- Luchar contra un enemigo
- Abrir una puerta
- Usar habilidades especiales
Además, los jugadores pueden usar sus cartas de estrategia para añadir complejidad al
juego y sorprender a sus oponentes cuando menos se lo esperen.
Las cartas de ambiente se juegan una cada turno y afectan al tablero. No son jugadas
por ningún jugador en particular (aunque el que la roba cada turno es el que ha ganado la
iniciativa), y garantizan que las condiciones en la nave irán cambiando, haciendo que cada
jugador tenga que adaptar su estrategia en el momento. Una vez las condiciones de victoria
para una de las facciones se hayan cumplido, el juego termina, de modo que la victoria puede
ser alcanzada de varias formas, eliminando a los demás jugadores o cumpliendo los objetivos
designados para tu facción.
Una vez todas las figuras en el tablero hayan sido activadas, comienza el siguiente
turno.
En esta sección del reglamento encontrarás toda la información necesaria para montar
el tablero y jugar a AVP.

EMPEZANDO EL JUEGO

AVP puede ser jugado en dos modalidades. La primera elección cuando se juega a AVP
es decidir si se juega al básico o al avanzado, incluyendo expansiones del juego.
El juego básico usa las figuras incluidas en la caja básica del juego. Las partidas básicas
están equilibrados según un número concreto y tipo de figuras que participan en una misión
pre-diseñada y, como tal, se salta la fase de creación de fuerzas. Los juegos de este tipo
tienden a ser más cortos y son la mejor forma de familiarizarse con las reglas que afectan a la
mayoría de las figuras antes de pasar a las reglas avanzadas.
El modo avanzado es para jugadores que hayan expandido sus fuerzas mediante
expansiones. Las reglas avanzadas hacen un juego más intenso y largo, que requiere de una
aproximación al juego más táctica, y las figuras disponibles en este modo aportan nuevas y
únicas habilidades al juego.
Independientemente de vuestra elección, el desarrollo del juego y la secuencia de
turnos después de haber montado el tablero son las mismas tanto para el juego básico como
para el avanzado.

Preparación del juego básico:

Para jugar al juego básico, debes realizar las siguientes acciones:


1. Elegir cada jugador la facción que va a controlar durante el juego.

13
2. Elegir una misión. Un jugador puede tirar d20/2 y elegir el mapa usado para el
juego. Si se juegan en orden las misiones, representan una campaña que narra los
sucesos a bordo de la USCSS Theseus.
3. Poner las losetas, puertas y Tokens de misión como diga en la descripción de la
misma.
4. Poner los Tokens de Alerta en las losetas como diga la descripción.
5. Cada jugador roba 5 cartas de estrategia de su mazo y las cambia (todas) si lo
desea por otras cinco.

Preparación del juego avanzado:

1. Ponerse de acuerdo con el límite de puntos para el juego. Cada jugador crea un
ejército usando figuras del juego básico o de expansiones de acuerdo con ese
límite de puntos.
2. Montar el tablero. Tirar d20/2, se colocan las losetas según la descripción.
Alternativamente, si ambos jugadores están de acuerdo, colocad las losetas como
deseéis. Cada jugador robará una carta de misión y pondrá los Tokens de misión de
acuerdo a las reglas de colocación de Tokens de misión. A continuación se colocan
los Tokens de alerta según la descripción de la misión.
3. Cada jugador roba (y cambia si lo desea) 5 cartas de su mazo de estrategia.

Secuencia de turno:

AVP se juega por turnos, que están divididos en fases de activación. Si no se dice otra
cosa en la descripción de la misión, cada partida comienza con una tirada de iniciativa.

1. Fase de iniciativa
2. Cartas y mantenimiento de Tokens
3. Activación de figuras
4. Chequeo de condiciones de victoria
5. Fin del turno

Cada secuencia de turno de juego consiste en las fases 1-5 descritas anteriormente.
Ahora incluimos una descripción de las fases del turno:

FASE DE INICIATIVA

Cada jugador tira d20. Cuando todos los jugadores hayan tirado d20, el que más alto
número haya sacado será el primer jugador, y luego por orden descendente de tiradas el resto.
El ganador puede elegir ceder la iniciativa a otro jugador, en ese caso, se intercambian los
valores entre los dos jugadores.

CARTAS Y MANTENIMIENTO DE TOKENS

El jugador con la iniciativa roba una carta de ambiente del mazo, revelándola y
poniéndola en juego. Todos los jugadores roban suficientes cartas hasta tener 5 en la mano de
sus mazos de estrategia. Además, se retiran los marcadores de activación que estén sobre el
tablero.

14
ACTIVACIÓN DE FIGURAS

El jugador con la iniciativa puede empezar la fase de activación el primero. El jugador


debe designar una figura para activar en cada una de sus fases de activación. Una figura
activada debe usara l menos un punto por activación. Una vez haya sido activada y haya usado
sus puntos de acción permitidos, es el turno del siguiente jugador, que activará de la misma
forma otra figura. Una vez una figura termine su activación, pon un token de activación al lado
para recordar que esta figura está desactivada.
Los jugadores continúan con este proceso hasta que todas las figuras hayan sido
activadas una vez por turno. Si algún jugador tiene más figuras que el oponente, deberá activar
las figuras extras en cualquier orden al final de la fase de activación, cuando los contrarios
hayan terminado con las suyas.
La última figura activada en el turno anterior no puede ser la primera activada en este
turno. Ignorar esta regla si el jugador sólo posee una figura. Cada jugador puede usar hasta 2
cartas de estrategia en cualquier momento durante cada turno de juego.
Una vez no haya más figuras que activar en ningún lado, los jugadores pueden elegir
activar sus Tokens de centinela que permanezcan en juego, siempre en el orden de iniciativa,
hasta que ya no queden sin usar, o los que queden no se quieran usar.

CHEQUEO DE CONDICIONES DE VICTORIA

Una vez la fase activación haya terminado, todas las figuras estarán desactivadas y
todos los Tokens de centinela estarán retirados del tablero. Los jugadores deben verificar si se
cumplen las condiciones de victoria de las misiones actuales. Si es así, el jugador que lo haya
conseguido gana la partida.

FIN DEL TURNO

Cuando las figuras estén desactivadas y se hayan quitado los Tokens de centinela, si
nadie ha alcanzado la victoria, se empieza un nuevo turno, con la fase de iniciativa.

LÍNEA DE VISIÓN (LDV)

Un token de Alerta o una figura tiene línea de visión (LDV) de un token o figura de un
jugador oponente si puede trazar una línea recta no bloqueada entre el centro de las dos
losetas ocupadas por esas figuras o Tokens. En el ardor de la batalla la posición exacta de una
figura en una loseta es irrelevante, asumimos que las figuras esquivan y se apartan,
moviéndose en la loseta mientras tratan de ver o esconderse del enemigo.
Los conductos de ventilación no pueden usarse para trazar LDV.
Hay dos formas de convertir Tokens de alerta en la figura que representan:
- Voluntaria: El jugador que lo controla decide en cualquier momento del juego
reemplazar el token por la figura que lo representa, siguiendo las reglas de
aparición de figuras.
- Obligatoria: Ambos jugadores revelan sus Tokens de alerta en el momento en que
al menos dos Tokens enemigos consigan LDV. Cada nueva figura mantiene su
estado de activación (activada/desactivada)
Cada facción tiene sus propias reglas a la hora de convertir Tokens en figuras:
- Aliens: Cuando se revela un token, debe ser reemplazado por la figura que
representa. Sin embargo, si el token aún no ha sido activado y está en una loseta
infestada, entonces el jugador alien puede decidir poner en modo oculto cualquier
número de sus figuras con LDV hacia figuras enemigas, sacrificando su activación para
el turno en el que serían descubiertas. Por cada figura que decida usar Ocultar como

15
reacción, pon un token de Oculto y uno de Activación encima del token de alerta. Los
Tokens enemigos sí serán revelados.
- Marines: Tácticas de combate (P) Debido al entrenamiento en tácticas de combate,
cada vez que un token de marine colonial sea revelado, debe ser reemplazado por una
figura sin utilizar, que es elegida por el jugador que controla los marines. Además,
cuando una figura reciba una herida, el jugador puede asignarla a cualquier otra figura
marine de la misma loseta.
- Predators: Los predators son maestros en la caza de hombres, usando unas
habilidades especialmente entrenadas y un alto equipo tecnológico en sus cazas.
Cuando un token de Alerta con la habilidad “Cazador experimentado” sea revelado, la
figura predator puede ser situada en cualquier loseta a 1 de distancia del punto en que
ha sido revelada; sin embargo, la figura no puede ser colocada más cerca de cualquier
enemigo con LDV, si ese es el caso en todas las posibilidades, deberá colocarse dónde
fue revelada, sin poder usar la habilidad.
Señuelo de voz: Los predators usan su avanzada tecnología para engañar y atraer a los
enemigos exactamente dónde ellos desean tenerlos. Para representar esto, una fuerza
predator puede incluir un número de Tokens de señuelo de voz como se describa en
las misiones de campaña, o en las reglas avanzadas. Las únicas acciones permitidas
para estos Tokens son mover, correr y pasar. Cuando alguno de los Tokens de alerta de
los señuelos de voz se revela o debe sufrir un punto de daño de alguna forma, quítalo
del tablero inmediatamente. Los señuelos de voz no revelan Tokens enemigos nunca
(ni aunque tengan LDV).

OCUPACIÓN DE CUADRANTES (losetas)

Cada loseta en el juego tiene una capacidad de ocupación: Las habitaciones tienen 12
puntos, los pasillos sin salida 4, y todas las demás tienen 8. Las losetas de predator (se venden
por separado) tienen los mismos puntos que sus contrapartidas, con la excepción de las
habitaciones predator, que sólo tienen 8 puntos de ocupación debido al espacio confinado que
representan. Cada loseta en el juego tiene una capacidad de ocho puntos de ocupación.
Dependiendo del tamaño de la base de la figura, esta ocupará un número distinto de puntos.
Cuando ese número de puntos de una loseta se reduzca a cero, nadie podrá pasar o entrar en
esa loseta. El espacio en puntos que ocupa cada figura se explica en la siguiente tabla:

BASE FIGURA/TAMAÑO TOKEN PUNTOS DE OCUPACIÓN


Pequeña (30 mm) 1
Mediana (40 mm) 2
Grande (50 mm) 3
Sin peana 6
Token de daño ácido 1

DAÑO ÁCIDO

Token de daño ácido: Este token representa el daño estructural a la nave. Siempre que una
figura con la habilidad “Sangre ácida” (P) sufre una herida, se tira d20. Con un resultado de 1-6,
la herida desprende un ácido molecular peligroso. Si es posible, pon un marcador de ácido
(hasta 2) en la loseta. Además, una figura marine o predator (elegida por el jugador alien) de
esa loseta recibe un impacto de F10 (Fuerza 10) de éxito automático. Los puntos de ocupación
de la loseta se reducen en 1 (acumulable hasta 2 por loseta) por el daño ácido. Los Tokens de
daño ácido no pueden ponerse en losetas totalmente ocupadas, pero siguen causando daño.

16
4. ACCIONES

Cada figura del juego tiene dos puntos de acción. Para realizar una acción la figura
tiene que gastar uno o más puntos, dependiendo de la acción. Para simplificar los puntos de
acción no están en la carta de las figuras. Una vez ha utilizado los dos puntos, esa figura cuenta
como desactivada para el resto del turno.
Las acciones están divididas en dos grupos: básicas y extendidas. Y cada acción puede
ser usada sólo una vez por cada figura en el turno de juego.

ACCIONES GENERALES BÁSICAS

Como requieren un pequeño gasto de energía, las acciones básicas son las más
comunes en AVP.

- Mover (A): Las figuras pueden mover hasta tantas losetas como su valor de
movimiento.
- Disparar (A): Una figura puede gastar un punto de acción para realizar un ataque
de combate a distancia a un objetivo. Cuando realiza esta acción, la figura hará un
número de tests (tiradas de dado) igual al valor del arma en VDA. En resumen, el
VDA del arma es el número de dados que la figura tirará (usando su valor de CD)
para tratar de impactar al objetivo, con el que debe de tener LDV.
- Combate cuerpo a cuerpo (A): Una figura puede gastar un punto de acción para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Los dados que tirará serán, al igual que en el
anterior punto, el valor de VDA del arma (usando el CC como valor del test). El
objetivo ha de estar trabado con la figura que quiere realizar el ataque (ha de estar
en la misma loseta).

Acciones básicas únicas de los marines:


- Apuntar (A): Una figura puede gastar un punto de acción para ganar un +4 al CD.
Este modificador sólo se aplicará a su primer test de VDA (primer dado) si el arma
tiene valor distinto de 1 (si tira más de un dado debido a su VDA).
- Infierno abrasador (A): (requiere un marine con lanzallamas o exoesqueleto) elige
una loseta objetivo a uno o dos losetas de distancia. Cada figura en la loseta recibe
un impacto automático por cada VDA del arma con F (fuerza) y AV igual a los del
arma. Un marine armado con un lanzallamas puede usar su habilidad de disparar
adyacente a un conducto de ventilación o a la vuelta de una esquina sin necesidad
de LDV si el objetivo está a 3 o menos losetas de un marine con la habilidad de
“Alerta” (digamos que el marine que tiene “Alerta” transmite la posición del
enemigo al que tiene el lanzallamas). Cuenta como acción de combate a distancia.
- Escopeta (A): (requiere un marine con escopeta) Elige una loseta objetivo con LDV
y en un rango de dos losetas del marine que usa la habilidad de “escopeta”. Haz un
test de CD para hasta 4 enemigos en la loseta objetivo. Cada éxito causa a una
figura un daño de F8. Cuenta como acción de combate a distancia.
- Disparo a quemarropa (A): (requiere un marine con una escopeta) Una figura
equipada con escopeta puede realizar un disparo a bocajarro. Elige hasta 3
enemigos trabados con la figura y realiza un test de CC por cada objetivo elegido.
Cada figura impactada recibirá un daño de F y AV igual a las del arma. Cuenta
como acción CC, y no puede ser usada en el mismo turno que “escopeta”.

Acciones básicas de los alien:


- Ocultarse (A): (requiere loseta infestada) Una figura alien en una loseta no trabada
infestada puede gastar un punto de acción para ponerse en modo “oculto”. La

17
figura en inmediatamente reemplazada por un token de alerta y un token de
“oculto” se pone encima del anterior para indicar su nuevo status; sin embargo, la
figura puede seguir siendo objetivo de ataques de CD con un modificador de -10.
Cualquier acción posterior iniciada por la figura o si es trabada la sacará de su
modo oculto y se colocará la figura en su lugar. El modificador -10 sustituye al -4
por estar en un pasillo infestado. “Avanzar acechando” (A) y “Pasar”(A) son las
únicas acciones que el token (oculto) puede realizar sin cambiar su status.

ACCIONES GENERALES EXTENDIDAS

Realizar una acción compleja o desafiante a veces requiere más tiempo, preparación o
asistencia para conseguirse. Algunas acciones de concentración o de duración extendida
requieren gastar dos puntos de acción para ser realizadas.

- Correr (A): Las figuras pueden hacer un movimiento extra (+1 loseta).
- Centinela (A): coloca un token de centinela al lado de la figura y termina la
activación. Inmediatamente después de que una figura complete una acción básica
o extendida, puedes elegir usar un token de centinela que hayas colocado
previamente en tus figuras. Descarta el token en una de tus figuras para permitir a
esa figura usar una de las siguientes acciones: Mover, disparar (CD), CC, o pasar. Si
más de una figura quiere gastar sus Tokens de centinela, entonces los jugadores
deberán turnarse según el orden de iniciativa, usando sus Tokens de uno en uno
alternando los jugadores. Después el juego continúa normalmente.

Acciones extendidas únicas de los marines:


- Movimiento táctico (A): Un marine puede gastar dos puntos de acción para
realizar un movimiento táctico, que consiste en poner un token de centinela en su
base, y después mover la figura una loseta. La figura activa puede usar
inmediatamente la acción de centinela tras mover, pero antes de que cualquier
otra figura use su acción de centinela.
- Séllalo! (A): Un marine puede quitar un conducto de ventilación del juego
permanentemente. Debe de ser adyacente a la loseta ocupada por la figura que
usa la acción, y esta acción no puede ser usada en losetas trabadas. Las figuras con
la habilidad “pequeña” que estuviesen dentro son eliminadas del juego. Hasta 4
conductos de ventilación pueden ser eliminados del juego por este método.
- Lanzagranadas (A): Las figuras equipadas con el rifle de pulsos M41A1 pueden
gastar dos acciones para lanzar una oleada de granadas en lugar de disparar con el
rifle. Usa la línea de estadísticas del rifle para este ataque. Si se inflige una herida
mediante este ataque, la figura objetivo recibe dos heridas en lugar de una. Cuenta
como una acción de disparo (CD).
- Fuego rápido (A): (requiere un marine con rifle de pulsos o smartgun) Una figura
que realice esta accióngana un +1 a su VDA y un -4 a su CD para esta acción.
Cuenta como CD.

Acciones extendidas únicas de los alien


- Avanzar acechando (A): Una figura alien puede avanzar acechando gastando dos
puntos de acción. La figura es reemplazada por su token de alerta y gana el status
de “oculta” de la misma forma que una figura use la habilidad de “oculta”, y el
token se sitúa en una loseta adyacente no trabada e infestada. La figura no pierde
su status durante el avance acechando. Al igual que en la habilidad de “oculta”, las
únicas acciones que puede realizar sin perder su status son “avanzar acechando” y
“pasar”.

18
Acciones extendidas únicas de los predator
- Tratamiento de heridas (A): Un predator puede usar dos acciones para tirar d20.
Con un resultado de 1-10 la figura pierde una herida sufrida. Con una tirada de 11-
20 la herida no se cura y pierde los puntos de acción. No puede realizarse esta
acción en una loseta trabada. Cada predator puede curarse sólo una herida con
esta acción por juego.

19
5. MOVIMIENTO

El movimiento y la posición son importantes factores que siempre ayudan al éxito en


AVP. La habilidad de predecir los movimientos del oponente, poner trampas y crear
encuentros en condiciones favorables es un signo de buen comandante. Tener tus tropas un
paso por delante y fuera del alcance enemigo es la mejor forma de alcanzar la victoria. El
movimiento de las unidades en las dependencias de la USCSS Theseus se representa moviendo
las figuras a lo largo y ancho de las losetas.
En el juego hay dos tipos de acciones de movimiento:
- Acción básica – Mover (A):
Una figura puede desplazarse un número de losetas igual a su valor de movimiento
(M). La figura puede ponerse en cualquier sitio sin importar las huellas de la loseta.
Una figura no puede pasar a través de una loseta que esté totalmente ocupada (sin
puntos de ocupación libres) por figuras enemigas o amigas.
Cada figura puede realizar sólo una acción de movimiento (incluyendo “correr” por
turno.
- Acción extendida – Correr (A):
“Correr” sigue las mismas reglas que “mover”, con un +1 adicional al número de
losetas máximo que una figura puede desplazarse.
La única forma de una miniatura que ya se haya desplazado vuelva a mover son
por cartas o por “desplazamiento por trabarse”.

LLEVAR UN TOKEN OBJETIVO

Completar un objetivo de misión a veces siginifica transportar un ítem, sea un marine


herido, un huevo alien o un dispositivo nuclear. Estos ítems son siempre voluminosos y
requiere un esfuerzo moverlos a través de los estrechos pasillos. Para representar esto, cada
figura que quiera o que se considere que lleva un token objetivo, obedecerá las siguientes
normas:
- Llevar un token objetivo: Cualquier figura puede llevar un token objetivo (TO)
usando una acción de “interactuar” (A) mientras esté en la loseta del TO. Se pone
el TO en la base de la figura que ha realizado la acción. El TO se moverá con la
figura. Si la figura que lleva el TO se quita del tablero (es eliminada), el TO se deja
en la loseta en la que se encontraba por última vez la figura. TO pueden ser
cogidos por cualquier figura usando una acción de interactuar. Un TO sólo puede
ser “cogido” una vez por turno.
Una figura que lleve el TO luchará por llevar el pesado ítem y no moverá más de
dos losetas en cada activación. Este número no puede ser incrementado de
ninguna forma.

20
6. COMBATE

ARMADURA

Cuando una figura haya sido impactada, bien por un resultado de éxito en CC o
CD o por un impacto automático, debe de pasar un test de armadura para saber si su
armadura (o piel) resiste el impacto y absorbe el daño. El valor de la armadura
representa la efectividad de la armadura que llevan puesta y la habilidad de desviar el
daño. Cuanto más alto sea el valor, mejor armadura será. Algunos valores de armadura
tienen un segundo número entre paréntesis, este número es el mínimo que pueden
llegar a alcanzar a pesar de la modificación de la F del arma o de la criatura que les
atacó. Modificadores según la fuerza:
FUERZA DEL ARMA MODIFICADOR
7 +3
8 +2
9 +1
10 0
11 -1
12 -2
13 -3 (etc.)

HERIDAS

Cuando una figura falla el test de armadura, pierde una herida (salvo que se
digo lo contrario).
Cuando una figura reduce a cero el número de heridas que posee, es eliminada del
juego.
Algunas misiones requieren que los jugadores predator y alien recojan trofeos. En
misiones donde hay que recoger trofeos como condición de victoria, no se quitan del
tablero las figuras que se queden con cero heridas, sino que se ponen al lado de la
loseta donde fueron eliminadas, a la espera de ser recogidas por la figura apropiada.

COMBATE A DISTANCIA

Cualquier tipo de ataque que sea a más de una loseta se considera de


distancia, y necesita superar un test de CD (tirada d20). A más alto valor, mejor tirador
es la figura. Los valores de CD pueden ser modificados por muchos factores, como el
tipo de loseta en el que se halla el objetivo, habilidades activas y pasivas usadas por el
atacante o por el defensor o las cartas de estrategia o ambiente.
A menos que se especifique lo contrario, cada figura necesita un arma a distancia y
LDV (línea de visión) del objetivo para poder usar la acción de disparo.
El rango de alcance de una miniatura, a menos que se diga lo contrario, es
ilimitado.
El ataque a distancia (CD) puede resumirse en 4 pasos:
1. La figura activada debe gastar un punto de acción para realizar el disparo.
2. Elegir un objetivo. El enemigo objetivo debe estar en LDV con respecto a la figura
que quiere disparar (salvo excepciones, como “infierno abrasador” con “alerta”).
3. Para impactar al objetivo, la figura que dispara debe pasar tantos test como VDA
del arma tenga de CD con todos los modificadores que afecten a la situación, salvo
impacto automático, que no necesita de test.

21
4. Los test que no se pasen indicarán disparos fallidos. Los que se pasen deberán
pasar un test de armadura de la figura objetivo, modificados por la fuerza del
arma, o perder una herida.

REALIZAR UN ATAQUE A DISTANCIA A FIGURAS TRABADAS

Una figura puede elegir como objetivo una figura enemiga trabada en combate cuerpo
a cuerpo. Si lo hace, entonces recibe un modificador de -10 al test de CD.

DISPARAR A TRAVÉS DE LOSETAS TRABADAS

Cuando se haga un CD, el atacante recibe un -2 al test de CD por cada loseta trabada
ocupada por al menos una figura enemiga entre el atacante y el objetivo. Si un CD se hace
desde una loseta trabada, cuenta como si disparase con una loseta trabada en medio.

COMBATE CUERPO A CUERPO

Cualquier combate que se produzca entre dos miniaturas en la misma loseta trabadas,
se denomina combate cuerpo a cuerpo (CC) y requerirá de la superación de un test de CC para
poder impactar. Cuanto más alto de CC sea el valor de la figura, mejor luchador será.
- Figura trabada: Las figuras cuentan como trabadas si ocupan una loseta trabada.
- Loseta trabada: Cualquier loseta del juego se considera trabada si se da una de las
siguientes condiciones:
o Una loseta se considera trabada si está ocupada por al menos dos figuras
de facciones diferentes.
o Una loseta se considera trabada si está adyacente a una loseta totalmente
ocupada trabada con al menos dos figuras de facciones diferentes. Las
figuras de esta loseta podrán atacar a las figuras de la loseta adyacente
totalmente ocupada.
o Las figuras sin base automáticamente traban las losetas que ocupan y
todas las adyacentes.
En juegos más largos, los jugadores se encontrarán a veces en situaciones en las
que una figura enemiga ocupa totalmente una loseta. Para resolver combates CC
en estos casos, las figuras enemigas en losetas adyacentes harán que esa loseta se
considere totalmente ocupada y trabada.
Proceso del combate cuerpo a cuerpo:
1- La figura activada debe gastar un punto de acción para realizar un CC.
2- La figura objetivo debe de estar trabada con la figura que realiza la acción de CC.
3- Para impactar al objetivo, la figura atacante debe pasar un número de tests de CC
(según el valor de VDA del arma), modificados por lo que les afecte, salvo que sea
un arma de impacto automático.
4- Los test que no se pasen indican ataques fallidos, y los que se pasen deberán pasar
un test (del defensor) de armadura, modificado por la fuerza del arma o perder
una herida.

ACCIONES ESPECIALES DE COMBATE

Algunas armas especializadas tienen sus propias reglas de combate. Como regla
general, las reglas aquí descritas tienen prioridad sobre las reglas normales. Los lanzallamas,
escopetas, discos inteligentes predator y el abrazo de los abrazacarass… todas estas armas son
únicas en el sentido de que reparten destrucción al enemigo, y por eso tienen sus propias
reglas. Cada acción, si no se dice lo contrario, le cuesta a la figura un punto de acción.

22
LANZALLAMAS

Los lanzallamas son armas muy destructivas, que esparcen una mezcla de
combustible y fuego por todo lo que se encuentre en el lado equivocado del cañón y a
un alcance corto. Los lanzallamas no son armas de precisión, no necesitan serlo; todo
lo que hay que hacer es apuntar el cañón hacia la dirección deseada y pulsar el gatillo
para cubrir esa área de un mar de fuego. Cuando se hace un CD, un lanzallamas puede
dejar vacía una gran porción de pasillo con las llamas e impacta a múltiples objetivos
con una sola acción.
o Infierno abrasador (A): (requiere de un marine con un lanzallamas o un
exoesqueleto) Cada figura de la loseta objetivo en un rango de hasta dos
losetas recibe un impacto automático, sin poder ser esquivado, por cada
VDA del arma, con la F y el AVV del arma. Un marine armado con un
lanzallamas puede usar su acción de disparo para disparar a una loseta a la
vuelta de la esquina sin necesidad de LDV si la loseta se encuentra a 3
losetas o menos de otro marine con la habilidad “alerta”. Infierno
abrasador se considera una acción de disparo. Cuando se dispara a una
loseta y hay otra en medio, esta se esquiva. Sin embargo, todas las figuras
de la loseta objetivo sufrirán daño, incluso las amigas.
o Escopeta (A): (requiere marine con escopeta). Elige una loseta objetivo
con LDV y con un rango de hasta dos losetas desde la figura que realiza la
acción. Realiza un test de CD por cada enemigo (hasta 4) en la loseta
objetivo y hasta 4 también en la loseta intermedia. Cada figura recibe un
impacto de F8 y AVV1. Cuenta como una acción de disparo. No puede ser
usada en el mismo turno que “disparo a quemarropa”(A).
o Disparo a quemarropa (A): (requiere marine con escopeta). Una figura
armada con una escopeta puede realizar un disparo a quemarropa. Elige
hasta 3 enemigos trabados con la figura que realiza el disparo. Cada figura
recibe un impacto automático con F y AVV del arma. Cuenta como acción
cuerpo a cuerpo (CC), y no puede ser usada en el mismo turno que
“escopeta”.
o Disco inteligente (A): (requiere predator con disco inteligente – smart-
disc). Elige una loseta objetivo hasta dos más allá de la figura que lanza el
disco (se permite dentro de los conductos, pero no más allá), sin necesidad
de LDV. Realiza un CD con VDA 2 en esa loseta. Si entre la loseta objetivo y
el atacante hay otra loseta, puedes hacer un CD con las mismas
condiciones en esa loseta, contra las figuras deseadas. Una figura puede
recibir un máximo de una herida como resultado del lanzamiento del
disco. Se considera CD (disparo). En resumen, independientemente del
número de figuras en cada loseta, se tirarán dos dados por loseta, y con un
solo resultado de éxito, todas las figuras serán impactadas.
o Abrazacaras (P): las figuras impactadas en CC deben pasar un
test de CON en lugar de un test de armadura, o perder una herida. Por
cada figura retirada del tablero por el Abrazacaras, el jugador alien puede
inmediatamente poner una figura suya que esté disponible, y si es posible,
situarla en una loseta infestada que no esté trabada. Estas figuras se
consideran desactivadas hasta el siguiente turno. Después de retirar
cualquier figura por un ataque de un abrazacaras, el abrazacaras se retira
como baja. Ver tabla a continuación para saber qué figura sustituye a cual:

23
FIGURA RETIRADA ALIEN QUE APARECE
Cualquier tropa marine en base Alien zánganos
pequeña, salvo centinela.
Cualquier marine de Cuartel Alien guerreros
general o exoesqueleto
Mastines predator Alien acechador
Cualquier otro predator Predalien
(quedándole sólo una herida)

o Escupir ácido (A): Cuando se escupe ácido, se elige una loseta


adyacente a la que ocupa la figura que realiza la acción. Por cada enemigo
en esa loseta, haz un test de CD. Los exitosos recibirán un impacto de F12 y
AVV 0. Es una acción de disparo.
o Paroxismo (A): las figuras con esta habilidad gastan dos puntos
de acción para usar la VDA sumada de sus garras y sus colas. Cuenta como
acción cuerpo a cuerpo.

TRABARSE DESPLAZANDO

Si un jugador mueve una figura con base mediana, grande o sin base, para trabarse, a
una loseta (o a una loseta ya trabada) con al menos un punto de ocupación libre, pero sin
haber suficientes para que esa figura entre, hay que calcular el número de puntos totales de
las figuras de la loseta y de la figura que quiere entrar. Entonces el dueño de la figura en
cuestión desplaza un número de figuras de tal manera que la loseta quede totalmente
ocupada (con la figura ya en ella). Empezaría primero con las suyas, y después, si todavía es
necesario sacar figuras de la loseta, con las enemigas, hasta que esté totalmente ocupada, sin
sobrar ninguna figura. Si realizando esta acción no es posible dejar la loseta totalmente
ocupada, la figura podrá realizar ataques normales y especiales cuerpo a cuerpo como si
estuviese trabada en la loseta. Las figuras desplazadas deben moverse a una loseta adyacente
que contenga sólo figuras aliadas, si no es posible, se desplazan a una loseta adyacente, haya
lo que haya en ella.

ESCAPAR DEL TRABADO

Una figura puede tratar de destrabarse del combate y para hacerlo debe gastar un
punto de acción y pasar un test de CC. Si lo pasa, la figura puede moverse a una loseta
adyacente, siempre que no esté ocupada por un enemigo. Si falla el test, la figura pierde esa
acción y puede seguir luchando. Esta acción se considera una acción de movimiento.

DISPARAR Y ACCIONES DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Orden de las acciones:


1. CC se puede realizar si las figuras están trabadas. CD se puede realizar si hay LDV
hacia el enemigo.
2. Gasta un punto de acción para disparar o CC.
3. Elige un objetivo
4. Haz tantos tests como VDA tenga el arma (CC o CD) con modificadores.
5. Los test que pasen se enfrentarán a un nuevo test de armadura (defensor)
6. Los que no pasen la tirada de armadura sufrirán una herida (salvo excepciones)

24
7. HABILIDADES

Cada figura disponible en AVP aporta un set único de habilidades para jugar. Estas
habilidades son lo que hace que una figura se diferencia de las demás, representando acciones
especiales que esa figura puede hacer, gracias al entrenamiento especializado, tecnología
avanzada o ajustes evolucionarios.

Las habilidades pueden dividirse en dos categorías:

- Activas (A): “(A)” junto al nombre de una habilidad significa que es una habilidad
activa. Salvo que se diga lo contrario, las habilidades activas necesitan por lo
menos un punto de acción para ser usadas.
- Pasivas (P): “(P)” junto al nombre de la habilidad significa que es una habilidad
pasiva. Las habilidades pasivas están siempre en efecto, a menos que se diga lo
contrario en la descripción, y normalmente modifican o afectan otras habilidades o
acciones.

HABILIDADES DE LA FACCIÓN MARINE

- Auto-centinela (P): Una figura con “Auto-centinela” automáticamente recibe un


token de centinela y un token de activación al principio de cada turno de juego, y
cuenta como estar activado durante ese turno.
- Esquivar (P): Después de que una figura con “Esquivar” (P) sea impactada por un
ataque tira d20, con un resultado de 1-5 la figura esquiva el ataque y este no tiene
efecto. Con un resultado de 6-20 el intento de esquivar falla. La figura debe
entonces continuar como si hubiese sido impactada de forma normal. Esta
habilidad no puede usarse con el lanzallamas.
- Infierno abrasador (A): explicado anteriormente.
- Escopeta (A): explicado anteriormente.
- Disparo a bocajarro (A): explicado anteriormente.
- Fuego guiado (P): Permite a una figura repetir una tirada fallida de DC.
- Emplazamiento de armas (P): Las figuras con el emplazamiento de armas nunca
cuentan para los objetivos de una misión y no se puede beneficiar de “Curar” ni las
reglas de “Sanitario”. Además, automáticamente pasan los tests de F y CON, y no
se benefician de las habilidades de facción (como “Limpiar pasillo”).
- Curación (X) (P): Cuando una figura con la habilidad “Curación” (X) (P) sufre una
herida, tira d20 para pasar el test con X de valor. Si lo pasa, ignora la herida. Esta
habilidad no vale para críticos.
- Sanitario (P): Una figura con esta habilidad garantiza la habilidad “Curación”(4) a
todas las figuras amigas en la misma loseta y en la adyacente.
- Perímetro seguro (P): Por cada puerta abierta con éxito por una facción enemiga,
mientras quede alguna figura con esta habilidad, se tira d20: 1-5 todas las figuras
adyacentes a la puerta sufren un impacto de F8 y AVV 2 de impacto automático.
- Alerta (P): Proporciona LDV a todas las losetas en un rango de hasta 3 para el
“infierno abrasador” y la carta de estrategia “Granada”.

25
HABILIDADES DE LA FACCIÓN ALIEN

- Garras aceradas (P): Una figura con esta habilidad puede mover a través de
losetas totalmente ocupadas. La figura no puede terminar su movimiento en esa
loseta.
- Esquivar (P): Después de que una figura con “Esquivar” sea impactada por un
ataque, tira d20: 1-5 la figura esquiva el ataque, 6-20 no pasa nada, el ataque
continúa. Esta habilidad no vale para los lanzallamas.
- Implantación de embrión (P): Las figuras retiradas del tablero como resultado de
un CC deben pasar un test de CON. Por cada figura que falle el test, el jugador alien
situará una de sus figuras si la figura está, si no, no. La figura que aparece no se
activa hasta el siguiente turno.
FIGURA RETIRADA ALIEN QUE APARECE
Cualquier tropa marine en base Alien zánganos
pequeña, salvo centinela.
Cualquier marine de Cuartel Alien guerreros
general o exoesqueleto
Mastines predator Alien acechador
Cualquier otro predator Predalien
(quedándole sólo una herida)

- Mastines de la colmena (P): Las figuras con esta habilidad reciben un +1 a su valor
de movimiento cuando usan la acción “correr”.
- Esquiva mejorada (P): Después de que una figura con esta habilidad sea impactada
por un ataque tira d20: 1-10 esquiva el ataque y no tiene efecto. 11-20 no pasa
nada y el ataque continúa para la tirada de armadura. Esta habilidad no vale contra
lanzallamas.
- Ocultación mejorada (P): Las figuras con esta habilidad, mientras estén en una
loseta infestada al principio de turno, entran en estado de “ocultar” como si
tuviesen la habilidad antes de que se activen. Estas figuras no necesitan gastar un
punto de acción para esconderse.
- Resistente (P): Las figuras con esta habilidad nunca reciben más de un daño por
tiradas de armadura o de CON.
- Feromonas de la reina (P): Las figuras aliadas en un rango de dos losetas de la
figura con esta habilidad reciben un +2 a sus CC. Este efecto no es acumulativo.
- Pequeño (P): Las figuras con esta habilidad no pueden asistir para forzar una
puerta. Pero sí que pueden terminar su movimiento en un conducto de
ventilación, y nunca cuentan como objetivos de misión. Además, no pueden portar
Tokens de misión.
- Imparable (P): Las figuras con esta habilidad pasan automáticamente los test para
forzar puertas.
- Forzar puertas (P): explicado anteriormente.
- Facehugger (P): explicado anteriormente.
- Escupir ácido (A): explicado anteriormente.
- Paroxismo (A): explicado anteriormente.

26
HABILIDADES DE LA FACCIÓN PREDATOR

- Carga! (P): Las figuras que realicen un CC después de haber movido al menos una
loseta reciben un +2 a su CC para todos sus test.
- Plasma candente (P): Los test de armadura que pasen la tirada de un arma con
esta habilidad deberán tirarse una segunda vez.
- Caza en manada (P): Las figuras con esta habilidad reciben un +1 al CC y al CD por
cada figura con la misma habilidad que se encuentre en su loseta o a distancia de
una loseta.
- Rabia! (A): Una figura puede usar la “Rabia!” antes de empezar la activación de
todas las figuras, antes de que sea utilizado ningún punto de acción. Una figura con
esta habilidad puede volver a tirar cualquier CC y recibe un +2 en la F de las armas
de CC. Al final de la activación esta figura sufrirá automáticamente una herida sin
posibilidad de evitarla.
- Dispositivo de autodestrucción (P): Cuando una figura armada con esta habilidad
pierde su última herida, tira un dado: 1-5 cada figura (amiga o enemiga) en la
misma loseta sufre un impacto de F15 y AVV10 automático. Cada figura en la
loseta adyacente (amiga y enemiga) sufre un impacto de F11 y AVV 3 automático.
- Disco inteligente (A): explicado anteriormente.
- Forzar puertas (A): explicado anteriormente.

27
8. REFERENCIAS GENERALES

ESTADÍSTICAS DE LOS MARINES

HABILIDA
NOMBRE TIPO M CC CD F CON H A TIPO ARMA F VDA AVV HABILIDADES
DES
T. de CC Cuchillo +0 1 0
Marine
T 1 12 14 9 9 1 13 combate CD Rifle pulsos 12 1 0
colonial
(TC) CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
M.colonial CC Cuchillo +0 1 0
T 1 12 14 9 9 1 13 TC
Smartgun CD Smartgun 14 3 1 Fuego guiado
TC CC Cuchillo +0 1 0
M.colonial
T 1 12 14 9 9 1 13 CD Rifle pulsos 12 1 0
sen. mov. Alerta
CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
TC CC Cuchillo +0 1 0
Marine
T 1 12 14 9 9 1 13 Infierno
médico Sanitario CD Lanzallamas 12 1 0
abrasador
TC CC Cuchillo +0 1 0
WY
T 1 14 16 11 11 1 13(10) Perímetro CD Rifle pulsos 12 1 0
Comando
seguro CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
WY TC CC Cuchillo +0 1 0
T 1 14 16 11 11 1 13(10)
Smartgun P. seguro CD Smartgun 14 3 1 Fuego guiado
TC CC Cuchillo +0 1 0
WY
T 1 14 16 11 11 1 13(10) P. seguro CD Rifle pulsos 12 1 0
Sns.Mv.
Alerta CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
TC
CC Cuchillo +0 1 0
WY Sanitario
T 1 14 16 11 11 1 13(10)
Médico Perímetro Infierno
CD Lanzallamas 12 1 0
seguro abrasador
Luchador
CC +7 2 2
Exoesque hidráulico
A 1 14 14 9 9 4 14(12)
leto Infierno
CD Lanzallamas 12 1 0
abrasador
CC Cuchillo +0 1 0
Marine Escopeta
T 1 14 16 9 9 2 13 TC
sargento CD Escopeta 12 1 0 Disparo a
bocajarro
CC Katana +2 4 1
Lynn E 1 17 14 10 10 3 12(12) Esquivar Pistola fuego
CD 12 2 0
rápido
Gancho
Fuego CC +2 2 3
Dutch E 1 14 17 12 12 4 12(12) hidráulico
guiado
CD Smartgun 14 3 1
Autocenti
Torre nela
A 12 0 10 CD Autocañón 14 4 1
centinela Emp. De
armas
Capitán
E 15 17 10 10 3 15(11)
marine
Mayor
E 15 17 10 10 4 15(12)
marine
Coronel
E 15 17 10 10 5 15(13)
marine
W/Y Perímetro
E 15 17 12 12 3 15(12)
Capitán seguro
CC Cuchillo +0 1 0
Cuchillo afilado
CC +1 2 0
de combate
Machete
+3 3 1
compuesto
CD Rifle pulsos 12 1 0
CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas
Escopeta
CD Escopeta 12 1 0 Disparo a
bocajarro
Variante rifle
CD pulsos 13 2 4
MARSOC
CD Lanzagranadas 16 1 0 Lanzagranadas

28
ESTADÍSTICAS DE LOS ALIEN

NOMBRE TIPO M CC CD F CON H A HABILIDADES TIPO ARMAS F VDA AVV HABILIDADES


Esquivar
mejorado
Abrazacaras T 1 10 5 5 1 10 CC Facehug 1 0
Pequeña
Sangre ácida
Esquivar
Garras
Mastines de CC +0 1 0
acechantes
la colmena
Acechador T 1 10 10 10 1 10
Garras
Golpe de
aceradas CC +1 1 0 Paroxismo
cola
Sangre ácida
Ocultar Garras
CC +0 2 0
mejorado zángano
Zánganos T 1 15 10 10 1 13
Golpe de
Sangre ácida CC +1 1 0 Paroxismo
cola
Garras
CC +0 3 0
guerrero
Guerrero T 1 16 10 13 13 1 15 Sangre ácida Golpe de
CC +1 1 0 Paroxismo
cola
CD Escupir ácido 12 1 0 Escupir ácido
Feromonas Garras de
CC +0 4 2
Guerrero reales guardia
A 1 17 15 15 3 15(12)
real Golpe de
Sangre ácida CC +1 1 0 Paroxismo
cola
Garras
CC +0 4 10
demoledor
Demoledor A 1 14 16 16 7 14 Sangre ácida
Golpe de
CC +1 1 0 Paroxismo
cola
Feromonas
reales CC Garras reina +0 5 3
Reina E 1 18 16 16 6 15(14) Imparable
Resistente Golpe de
CC +1 1 0 Paroxismo
Sangre ácida cola
Implantación Garras
CC +0 5 3
embrión predalien
Predalien E 1 17 14 14 4 15(12)
Golpe de
Sangre ácida CC +1 1 0 Paroxismo
cola
Garras g.
CC +0 4 0
evolucionado
Guerrero
E 1 17 11 14 14 2 15(10) Sangre ácida Golpe de
evolucionado CC +1 1 0 Paroxismo
cola
CD Escupir ácido 12 1 0
Feromonas Garras
CC +0 5 2
reales pretorianas
Pretoriano E 1 18 16 16 4 15(13)
Golpe de
Sangre ácida CC +1 1 0 Paroxismo
cola

29
ESTADÍSTICAS DE LOS PREDATOR

NOMBRE TIPO M CC CD F CON H A HABILIDADES TIPO ARMAS F VDA AVV HABILIDADES


Disco
CC +1 3 3
Guerrero Cazador inteligente
P 1 17 12 14 14 3 15(12)
c/ disco experimentado Disco
CD +1 3 Lanzamiento
inteligente
CC Stick +0 4 3
Guerrero Cazador
P 1 17 12 14 14 3 15(12) Dardo de
con palo experimentado CD 12 1 0
muñeca
Sable de
CC +0 2 0
Cazador muñeca
Cazador P 1 12 17 14 14 3 15(12)
experimentado Arma de Plasma
CD 12 3 3
plasma candente
Carga!
Esquivar
Mastines P 1 13 10 10 1 12 CC Mordisco +2 2 0
Pesadilla de
clavos
Sables
Rabia! CC +0 5 3
gemelos
Berseker P 1 17 10 14 14 4 14(12) Arma
Cazador Plasma
CD gatling de 10 6 3
experimentado candente
plasma
Caza en
CC Stick +0 4 3
Joven manada
P 1 15 11 12 12 2 13(11)
c/ palo Cazador Dardo de
CD 12 1 0
experimentado muñeca
Caza en Sable de
CC +0 2 0
Joven manada muñeca
P 1 15 11 12 12 2 13(11)
c/ sable Cazador Dardo de
CD 12 1 0
experimentado muñeca
Token
1 Señuelo de voz
señ. Voz
Guerrero Cazador
E 1 18 13 15 15 4 15(13)
Adulto experimentado
Cazador Cazador
E 1 13 18 15 15 4 15(13)
Adulto experimentado
Rabia!
Berseker
E 1 18 11 15 15 5 14(13) Cazador
Adulto
experimentado
Sable de
CC +0 2 0
muñeca
CC Stick +0 4 3
Sables
CC +0 5 3
gemelos
Reliquia
CC +1 5 4
stick
CC Disco +1 3 3
CD inteligente 15 3 Lanzamiento
CC Reliquia +2 4 4
disco
CD 16 4 Lanzamiento
inteligente
Dardo de
CD 12 1 0
muñeca
Arma de Plasma
CD
plasma candente
Arma
Plasma
CD gatling de
candente
plasma
Cañón de Plasma
CD
plasma candente
Disp. Auto- Disp. Auto-
destrucción destrucción

30
9. MISIONES DE CAMPAÑA

A continuación se muestran las 10 misiones que representan lo sucedido en el USCSS


Theseus. Cuando se juegan sin el orden establecido, son tres facciones luchando por hacerse
con la victoria y destrozar a sus enemigos. Las misiones pueden ser jugadas en cualquier
orden, pero ten en cuenta que según avanzas, las misiones se complican. Recomendamos
empezar por la misión 1, especialmente si no has jugado nunca a AVP.

Hasta que hayas dominado los conceptos del juego y antes de expandir tu colección,
recomendamos que juegues con las fuerzas que vienen en la caja básica, usando las siguientes
opciones:

Los marines usan las 5 figuras.

Los aliens empiezan con 5 acechadores y 9 zánganos, o 3 acechadores y 10 zánganos.

Los predators tienen tres posibles combinaciones:

- 1 guerrero con disco inteligente, 1 cazador y un token de señuelo de voz.


- 1 guerrero con disco inteligente, 1 guerrero con stick y 2 señuelos de voz
- 1 guerrero con stick, 1 cazador y 3 señuelos de voz.

31
MISIÓN 1

Una infestación xenomorfa ha causado daño a la USCSS Theseus, despertando una escuadra de
marines de la hibernación. Cuando comienzan a investigar, una alarma no autorizada suena,
poniendo la nave en cuarentena. Los predators han subido a la nave en busca de “carne fresca”
(xenomorfos) para cazar.

Resumen:

Marines: Parece que hemos perdido la carga se ha escapado y está causando daño a la nave.
También parece haber intrusos. Cuando llueve, diluvia! Salid ahí fuera y ved qué está pasando.

Aliens: El débil que destruimos para construir nuestra colmena ha dañado la nave, alertando a
los huéspedes. Tenemos que emplear todas nuestras habilidades para resistir y permitirnos
multiplicarnos. Tenemos que comer!

Predators: Hemos encontrado una nave dañada sin rumbo, con evidencias de haber presas a
bordo, Vamos a asaltar la nave y atraparlas por el bien de la caza!

Condiciones de victoria:

Marines:

- Ir al PUENTE y asegurar los códigos de comando para ganar el control de la nave


gastando una acción de interactuar.
- Retrasar el avance de unas especies agresivas quitando el conducto de ventilación
cerca de la SALA DE IBERNACIÓN usando la habilidad “sellar la puerta!”.
- Identificar a las señales que han abordado la nave interactuando en una loseta
adyacente a la CÁPSULA PREDATOR.

Aliens:

- Impide el acceso de los humanos a armas destrozando su ARMERO. Usa las reglas
especiales para destrozar una sala.
- Infecta a los durmientes en la SALA DE HIBERNACIÓN gastando 3 acciones de
interactuar estando dentro.
- Mata 5 figuras.

Predators:

- Ves a la SALA DE MOTORES y desactívala destruyendo sus componentes vitales.


Usa las reglas especiales de destrozar una habitación.
- Gana gloria para tu clan ganando 4 trofeos en esta batalla. Usa las reglas especiales
de RECOLECCIÓN DE TROFEOS.
- Opcional: Evita la huida eyectando la CÁPSULA DE ESCAPE.

32
MAPA DE LA MISIÓN 1

33
MISIÓN 2

Los marines están luchando para mantener el control de la situación a bordo del USCSS
Theseus- Algún organismo se ha liberado en los niveles inferiores de la nave y se está
expandiendo como una enfermedad. Una nueva facción parece haber llegado en su busca, pero
también quiere a los marines, para lo que parece su deporte.

Resumen:

Marines: No estoy seguro de lo que está pasando, pero necesitamos obtener ventaja en esta
situación YA! Lo que sea que se haya escapado ahí abajo ha escapado y está por la nave, y esos
nuevos jugadores parecen saber de qué va el tema, y no son amigos. Creo que hay que limpiar
todo esto de extraños y rapidito.

Aliens: Los huéspedes se están resistiendo. Si la colmena ha de crecer debemos aumentar


nuestro número. Nuestra reina ha dado instrucciones de encontrar lugares adecuados para
expandir la colmena y localizar huéspedes durmientes.

Predators: La presa intenta reagruparse. Bien! Una presa preparada es una major presa! Les
daremos una oportunidad de prepararse y entonces los cazaremos, atraparemos, y
desollaremos sus cuerpos! Tal vez cuenten con un guerrero fuerte que nos presente un
desafío!

Condiciones de victoria

Marines:

- Id a la ARMERÍA. Coger suficiente munición para tus hombres gastando 4 acciones


de interactuar mientras estçais en la ARMERÍA.
- Intentar reiniciar el reactor de energía de la nave gastando 2 acciones de
interactuar en la SALA DE MOTORES.
- Investigar los aliens que se están expendiendo entrando en una loseta infestada y
gastando 1 acción de interactuar.
- Matar 5 figuras.

Aliens:

- Entrar con éxito en la SALA DE MOTORES, ARMERÍA y SALA DE HIBERNACIÓN y


gastar una acción de interactuar en cada una para investigar.
- Infectar a los humanos dormidos en la SALA DE HIBERNACIÓN gastando 3 acciones
de interactuar.

Predators:

- Ir a la CÁPSULA DE ESCAPE y destruir la posibilidad de escape de los humanos. Usar


reglas de destrozar habitaciones.
- Matar y recoger trofeos de 5 figuras (usar reglas de recolección de trofeos).

34
MAPA DE LA MISIÓN 2

35
MISIÓN 3

Escaneando la habitación grande y oscura, los predator usan su visión termal a lo largo de los
tanques que mantienen a los humanos en hibernación. Todos ellos han sido infectados y están
siendo transformados en más monstruos. “Excelente, más presas para cazar”, pensó para si
mientras oía las armas humanas en un pasillo lejano, seguidos de gritos de xenomorfos.
Sonriendo bajo la máscara, pensó: “es la hora de coleccionar cráneos”.

Resumen:

Marines: Estas criaturas nos van a matar a todos! Están golpeando el sistema de control del
reactor de frío y está fundiendo todo. Si no paramos estamos muertos! Bajad y unid el sistema
remoto con el puente para poder controlarlo desde aquí.

Aliens: Debemos destruir la habilidad de los huéspedes para resistirse. Id, destruid los puntos
débiles de la nave mientras nuestras crías están gestando. Mientras estén reparando el daño
de la nave nuestro número crecerá y podremos terminar con la amenaza a nuestra colmena.

Predators: Los xenomorfos han infectado las cámaras de criogenización humanas. Docenas de
nuevas crisálidas están esperando para surgir de sus huéspedes. Vuestro objetivo es crear una
distracción inesperada detrás de las líneas enemigas para entrar en la SALA DE HIBERNACIÓN y
empezar a descongelarlos gastando una acción de interactuar mientras estéis dentro. Coged
más trofeos para mayor gloria del clan.

Condiciones de victoria:

Marines:

- Antes de que el juego comience, pon un token de objetivo en el PUENTE. Coge un


módulo de relé de control remoto (token de objetivo) del PUENTE y llévalo a la
SALA DE MOTORES (us las reglas de llevar un token objetivo) para reparar el
reactor.
- Gasta una acción de interactuar para poner el módulo dentro de la SALA DE
MOTORES.
- Sella la puerta a la SALA DE MOTORES usando una acción de “sellar la puerta”.

Aliens:

- Destroza las siguientes habitaciones: ARMERÍA, SALA DE MOTORES y PUENTE (con


las reglas especiales de destrozar habitaciones). Cuando todos los Tokens estén
puestos, la misión está completa.

Predators:

- Descongela los humanos infectados durmientes en la SALA DE HIBERNACIÓN


gastando una acción de interactuar.
- Mata y recolecta trofeos de 5 figuras (us las reglas especiales de recolección de
trofeos).

36
MAPA DE LA MISIÓN 3

37
MISIÓN 4

El predator despertó atado en un área oscura, sin máscara y con la garganta dolorida. Su
último recuerdo era cazando carne fresca en los intestinos de la nave. Sabía lo que iba a pasar
a continuación, y lo mejor que podía hacer avisar a sus compañeros. Con un súbito arrebato de
fuerza liberó su brazo y mandó el mensaje: estaba infectado, pero antes de que pudiese
terminar una cola de xenomorfo se enredó a su brazo izquierdo y a su mano derecha,
aprisionando ambos. La última cosa que vio antes de desmayarse fueron sus brazos
aprisionados dentro de la colmena.

Resumen:

Marines: El sistema de monitorización médico de la sala de criogenización indica que los


humanos en si interior están incubando criaturas alien. Así debe de ser como se reproducen
tan rápido! Tenemos que evitar que entren más para ganar tiempo y aprender si el resto
pueden ser salvados. De momento, tenemos que destruir esas cápsulas!

Aliens: Nuestra reina tiene hambre de nuevos genotipos! La colmena necesita nuevos
huéspedes para crear guerreros que protejan sus pasillos y drones que transformen la nave en
una matriz para nuevas generaciones. Tu objetivo es capturar 3 intrusos.

Predators: Nuestro hermano de clan nos ha avisado de su infección pero entonces fue
aprisionado. Nuestros escáneres de caza de la cápsula nos indican que está vivo pero herido.
Se merece algo mejor que morir así. Iremos y destruiremos su cuerpo – dándole una muerte
de guerrero, y recuperando su máscara para honrar su legado!

Condiciones de victoria:

Marines:

- Libera a las desventuradas víctimas de su miseria disparándoles en la SALA DE


HIBERNACIÓN (reglas de destrozar habitaciones)
- Gasta una acción de interactuar para escanear la CÁPSULA PREDATOR desde
dentro.

Aliens:

- Captura 3 figuras. Captura figuras siguiendo las reglas de captura de trofeos.


Mueve los Tokens de trofeo a los conductos de ventilación (usando las reglas de
desplazamiento de Tokens objetivo). Cuando los 3 trofeos estén en conductos de
ventilación, la misión estará completa. Los Tokens atrapados en conductos sellados
no cuentan para la victoria.

Predators:

- Localizar al predator perdido y dadle una muerte honorable. Recuperad su


máscara (usando las reglas de transporte de Tokens objetivo) y devolvedla a la
CÁPSULA PREDATOR.

38
MAPA DE LA MISIÓN 4

39
MISIÓN 5

“ya vienen” gritó con pánico el marine sobre el ruido de fuego de las armas. “Cállate y haz tu
trabajo”, le replicó el marine de smartgun, con un disparo de puro fuego, matando dos
xenomorfos en un momento. Una sombra se acercaba desde la distancia por el pasillo. No
quedaba nadie en la sala. “OK, ya está”, dijo alguien atrayendo su atención, “pasemos a la
siguiente”, y la lucha comenzó de nuevo.

Resumen:

Marines: Estamos perdiendo la nave. La situación está fuera de control, y si no lo detenemos lo


mejor que podemos esperar es una muerte rápida. Si podemos destruir las partes clave de la
cubierta quizás podamos empezar a darle la vuelta a la situación. Buena caza marines!

Aliens: Los huéspedes están intentando destruir esta área de la nave, un área peligrosamente
cerca de la sala de los huevos. Los jóvenes deben ser movidos a una sala más segura para que
no mueran. Tu objetivo es coger y llevar por lo menos 3 de 4 huevos al ascensor dentro de la
SALA DE MOTORES.

Predators: Mientras volvía a la CÁPSULA DE EMBARQUE un hermano del clan fue emboscado
por un abrazacaras. No sabemos cómo extraer la larva pero tal vez los humanos sí. Lleva la
cápsula de nuestro hermano en éxtasis al LABORATORIO e intenta una extracción y contención
del feto. No dejes que muera para nada!

Condiciones de victoria:

Marines:

- Cualquier marine puede gastar una acción de interactuar para depositar explosivos
(token de misión) en una de las cuatro losetas marcadas en el mapa. Estos Tokens
sólo pueden ser depositados mediante una acción de interactuar. Cuando 3 de los
4 tokens estén puestos en sus lugares, la misión estará completa.

Aliens:

- Localiza y lleva huevos (reglas de llevar token objetivo) a la SALA DE MOTORES.


Cuando 3 de los 4 estén en la sala, habrás ganado.

Predators:

- Usando la acción de llevar token objetivo, escolta la cápsula de éxtasis de tu


hermano del clan al LABORATORIO para intentar una extracción del joven
xenomorfo. El token debe alcanzar el LABORATORIO y la figura que lo lleva debe de
gastar una acción de interactuar para representar que está listo para realizar la
extracción.
- Cuando la acción de interactuar haya sido utilizada por la figura que lleva el token,
cualquier predator localizado en el LABORATORIO debe de gastar una acción de

40
interactuar para realizar el procedimiento de contención del xenomorfo. Entonces
la misión estará completa.

MAPA DE LA MISIÓN 5

41
MISIÓN 6

La alarma de la USCSS Theseus no paraba de sonar mientras los marines trataban de reparar el
daño de la detonación bajo ellos. Corriendo hacia un panel al fondo del pasillo el médico trató
de introducir un código para silenciar la alarma y saber por qué había empezado a sonar. “Oh,
no…!” exclamó mientras se giraba hacia su escuadrón.

Resumen

Marines: Parece que nuestra nave descontrolada ha sido atrapada por la gravedad de un
planeta y estamos cayendo hacia él. Necesitamos llegar al PUENTE después de reiniciar el
reactor y tratar de introducir el curso correcto en la computadora hacia una órbita estable o
seremos un dardo gigante precipitándose hacia la tierra.

Aliens: Los intrusos siguen amenazando la colmena. Su número debe ser reducido si la
hermandad quiere sobrevivir. Tu objetivo es diezmar las fuerzas enemigas y evitar su huída.

Predators: Una vez contenidas las larvas xenomorfas, no podemos dejar que el resto de la
infestación se propague incontrolablemente fuera de la zona de caza. Tu objetivo es
asegurarte de que ningún xenomorfo abandone la nave colocando armas nucleares en por lo
menos tres de las cuatro salas de huevos.

Condiciones de victoria

Marines:

- Terminar las reparaciones del reactor en la SALA DE MOTORES gastando una


acción de interactuar.
- Después, moverte tan rápido como puedas hacia el PUENTE para configurar las
computadoras orbitales gastando una acción de interactuar.

Aliens:

- Mata 5 figuras
- Ves a la CÁPSULA PREDATOR y a la CÁPSULA DE ESCAPE y usa la habilidad de
destrozar habitaciones para evitar que el enemigo escape.

Predators:

- Cualquier figura predator puede gastar una acción de interactuar para colocar una
trampa (token objetivo) en cualquiera de las losetas marcadas en el mapa. Los
Tokens objetivos sólo pueden ser colocados en la loseta utilizando una acción de
interactuar. Una vez las trampas estén colocadas en 3 de las 4 salas, la misión está
completa.

42
MAPA DE LA MISIÓN 6

43
MISIÓN 7

“Sargento!, Tiene que ver esto”, dijo el soldado, acercándole una pantalla holográfica. El
sargento se acercó al monitor y vio un par de figuras en una de las habitaciones de
almacenamiento. Una era una mujer mal vestida de convicta. La otra, por su aspecto, parecía
ser uno de los sintéticos de la nave. Fluidos blancos se derramaban por el lugar donde debía de
estar su brazo izquierdo. “Marines” dijo, aplastando su colilla contra el suelo, “carguen sus
armas”.

Resumen

Marines: Desde que comenzó la pesadilla, por fin tenemos una oportunidad de saber qué está
pasando. La computadora muestra las signaturas humanas bajo la infestación, en lo profundo
de la nave. Esos pocos, si están vivos, podrán darnos información sobre el origen de
xenomorfos en la nave. Tu objetivo es localizar y rescatar los datos de dos de los cuatro
miembros capturados por los xenomorfos y llevarlos al PUENTE.

Aliens: Los humanos están descendiendo a más profundidad en la colmena. Prepara una
emboscada mientras les cortas la vía de escape. Tu objetivo es matar cinco intrusos y dañar los
pasillos que les puedan llevar al punto de extracción de la nave.

Predators: Las presas están siendo distraídas mientras luchan entre ellas. Es una buena
oportunidad para aprender cómo capturan los humanos a presas xenomorfas. Mata cualquier
resistencia! Haz buen uso del caos en sus líneas y recoge más trofeos para el clan.

Condiciones de victoria

Marines:

- Cualquier figura de marine puede gastar una acción de interactuar mientras esté
en una loseta marcada en el mapa para recabar datos de un miembro capturado
en forma de token.
- Lleva dos Tokens de objetivo al PUENTE.

Aliens:

- Mata cinco figuras combinadas entre marines y predator.


- Causa un daño irreparable en dos de las tres losetas marcadas en el mapa de
misión (usando las reglas de destrozar habitación)

Predators:

- Mata y recoge trofeos de cinco figuras (usar reglas sobre recoger trofeos)
- Ves al PUENTE y busca supervivientes y datos gastando dos acciones de
interactuar.

44
MAPA DE LA MISIÓN 7

45
MISIÓN 8

Desde que empezó el terror en la USCSS Theseus, las tres facciones han podido reagruparse y
recuperarse. Si los marines tienen alguna esperanza de recuperar la nave, es pasando a la
ofensiva, y los predators lo saben. Los xenomorfos aún se están recuperando de la destrucción
de las profundidades de la nave-colmena y de la pérdida de muchos huéspedes. Sea como sea,
la nave se está deteriorando y llegando a un punto de no retorno.

Resumen

Marines: La actividad xenomorfa en la cubierta de la nave está alcanzando un nivel terrorífico.


Sus ataques están cerrando nuestro perímetro. Necesitamos acabar con cuantos más mejor
antes de que nuestras posiciones sean reducidas por el enjambre.

Aliens: Los cazadores están resultando un problema. La colmena está perdiendo más y más
drones sólo para su entretenimiento. Esto debe parar! Habrán profanado nuestra colmena,
pero no la dejarán!

Predators: La colmena está inquieta y los humanos se están recluyendo en su perímetro.


Nunca ha habido un desafío mayor para un cazador.

Condiciones de victoria

Marines:

- Mata cinco figuras combinadas entre aliens y predators.


- Además, alcanza la ARMERÍA con al menos dos figuras marines (si estás usando
reglas avanzadas, alcanza la armería con al menos el 25% de tus figuras, sin contar
armas centinela)

Aliens:

- Mata cinco figuras entre marines y predators.


- Además, causa suficiente daño en cada loseta marcada del mapa (usando las reglas
de destrozar habitaciones)

Predators:

- Derriba la defensa de los marines colocando explosivos en el PUENTE usando las


reglas de desplazar un token objetivo.
- Mata cinco figuras entre alien y marines.
- Además, por lo menos una figura predator debe regresar a la CÁPSULA PREDATOR.

46
MAPA DE LA MISIÓN 8

47
MISIÓN 9

La destrucción del puente ha vuelto la nave totalmente incontrolable, todos los dispositivos han
fallado menos uno. Y este avisa de la inminente destrucción en la entrada a la atmósfera. La
única esperanza de salvar la nave es dirigirla manualmente desde la sala de motores. Mientras,
los xenomorfos seguían a la caza y captura de nuevos huéspedes para sus huevos. Entonces
llegaron los “cazadores”. Parecían orgullosos de la violencia que desataba por doquier. ¿sabrán
que la nave se va a estrellar? ¿les importará?

Resumen

Marines: Recuperar el control de la nave en la sala de motores y disparad los ajustadores de


elevación para mantener la nave en el aire. Sin los ajustadores la nave arderá sólo con entrar
en la atmósfera. A trabajar!

Aliens: Los humanos piensan que están protegidos invadiendo nuestra casa desde diferentes
niveles. Cortad sus medios de huida. Tu objetivo es destruir los pasillos que llevan al puente.

Predators: Los humanos se resisten a ser cazados. Bien. Pero ¿podrán resistir sin la munición
de sus armas? ¿Tendrán el coraje de enfrentarse a nosotros como guerreros o huirán como
cobardes? Pronto lo sabremos!

Condiciones de victoria

Marines:

- Localiza el panel de control del terminal de personal en el pasillo y coge un token


de la SALA DE MOTORES (usando las reglas de transporte de Tokens objetivos)
- Gasta dos acciones de interactuar para conectar el terminal a los sistemas de la
nave y tratar de corregir el rumbo.

Aliens:

- Mata cinco figuras entre marines y predators.


- Además, corta el camino hacia el objetivo de los humanos destruyendo las losetas
marcadas en el mapa (usando las reglas de destrozar una habitación)

Predators:

- Destruye los depósitos de munición de los humanos destrozando la ARMERÍA


(reglas destrucción habitaciones)
- Además, mata cinco figuras entre alien y marines.

48
MAPA DE LA MISIÓN 9

49
MISIÓN 10

“¿Nada?”, preguntó el marine, “Nada”, respondió su compañero. “Maldición. Bueno por lo


menos lo intentamos” Se miraron unos a otros según se iba colapsando el pasillo de
xenomorfos. Los marines que quedaban corrían para encontrar una cápsula de escape, cuando
de repente se dieron cuenta de que había un misterioso guante que despedía una luz roja por
encima de los aliens. “¿qué es eso?” Sin parar, el sargento empujó a sus marines: “no lo sé, lo
que sé es que nos vamos!”

Resumen

Marines: Pese a vuestros denodados esfuerzos, la USCSS Theseus se está deshaciendo en


pedazos. Descompresiones explosivas están sonando a lo largo de toda la cubierta y hay una
última oportunidad de sobrevivir. La cápsula predator. Toma tus marines de la nave y sácalos
de esta trampa mortal!

Aliens: Huevos! Los preciosos huevos! Fuego y explosiones! La colmena está colapsada! Por lo
menos hay que salvar tres huevos! Los drones cuidaron el hangar humano, por lo que la única
vía de escape es la cápsula predator.

Predators: El debilucho buque de los humanos no aguanta más! Quieren escapar en nuestra
cápsula. DEJADLES QUE VENGAN! Dejadles que vengan y demostremos cuan grandes
cazadores somos!

Condiciones de victoria

Marines:

- Lanza una cápsula (usando las reglas de lanzar cápsulas) con al menos un marine
localizado en la CÁPSULA PREDATOR.

Aliens:

- Lanza una cápsula (usando las reglas de lanzar cápsulas) con al menos un alien
localizado en la CÁPSULA PREDATOR.

Predators:

- Mata y recoge trofeos de al menos 5 figuras (usando reglas de recoger trofeos).

Reglas especiales de misión: Esta misión usa las reglas especiales de “Lanzar cápsula”,
“Destrucción inminente” y “losetas colapsadas”.

50
MAPA DE LA MISIÓN 10

51
REGLAS ESPECIALES DE MISIÓN

Entrega en el conducto de ventilación: La figura que lleve uno o más Tokens debe estar en una
loseta sin trabar adyacente a un conducto de ventilación y gastar una acción de interactuar
para poner cualquier número de Tokens que lleve en el conducto. Esta acción no cuenta con
respecto a la regla “no repetir un tipo de acción en un mismo turno” (puedes volver a usar otra
acción de interactuar en ese turno).

Recolección de trofeos: Los trofeos sólo pueden ser recogidos de figuras eliminadas cuerpo a
cuerpo. En lugar de quitar la figura del juego, ponedla al lado de la loseta en la que murió. En
alguno de los siguientes turnos, una figura puede gastar una acción de interactuar para
recogerlo. Esto sólo puede hacerlo una figura que tenga como objetivo la recolección de
trofeos, y no puede realizarse esta acción en una loseta trabada o en combate.

Llevando un token: Cualquier figura puede coger un token gastando una acción de interactuar
mientras esté en la misma loseta que el token. Pon el token en la base de la figura que realizó
la acción. El token se moverá con la figura que realizó la acción. Si la figura es eliminada, el
token se pone en la loseta en que la figura desapareció. Un token puede ser dejado por la
figura por el mismo proceso (interactuar). Un token sólo puede ser cogido una vez por turno.

Destrozar una habitación: Cualquier figura (salvo un abrazacaras) puede gastar una acción de
interactuar para tirar d20: 1-10, causan daño en la habitación (se pone un token que no puede
ser quitado de ninguna forma); 11-20 la acción se pierde. Este objetivo de misión se cumple
cuando hay dos Tokens en la habitación.

Lanzar una cápsula: Para lanzar una cápsula, una figura que esté en la cápsula predator,
mientras no haya combate en ella ni esté trabada, debe gastar una acción de interactuar para
pulsar el botón y lanzar la cápsula fuera de la nave.

Destrucción inminente: Empezando por el turno 2, el jugador que ganó la iniciativa tira d20
por cada loseta colapsada: 1-10, el jugador quita la loseta del juego;11-20, nada ocurre a la
loseta en este turno. La CÁPSULA DE ESCAPE y el LABORATORIO son losetas colapsadas
mientras estén en juego. Cada loseta que no esté conectada por todos sus extremos se
considerará colapsada.

Losetas colapsadas: Cualquier loseta que no esté conectada por todos sus extremos al
principio del turno se considera “colapsada”. Cuando una loseta se colapsa y se destruye
usando las reglas de “destrucción inminente”, todas las figuras localizadas en ella se eliminan
del juego y no aportarán trofeos ni premios en el recuento.

Matar figuras / Ganar méritos: Cada figura eliminada del juego como baja concede al jugador
que la eliminó puntos según su base:

- Pequeña: 1 mérito
- Mediana: 2 méritos
- Grande: 5 méritos

52
El número de figuras que hay que eliminar para completar este objetivo se halla en la
descripción de la misión. En el caso de que estéis usando als “reglas avanzadas” y “Construye
tus propias fuerzas”, entonces el número de figuras a eliminar es así:

200 ptos o menos: 5 figuras

201 a 400 ptos: 10 figuras

401 o más: 15 figuras

53
NIVELES DE EXPERIENCIA

Si decidís jugar el juego narrativo, donde la historia importa más que ganar o perder,
entonces lo que buscáis es una campaña! En este sistema de campaña elegiréis a vestras
unidades y las mantendréis. Según juegas las misiones (las del reglamento u otras diseñadas
por vosotros) tus unidades elegidas avanzarán en su nivel de experiencia y combate. Cada
escuadra comienza la campaña con nivel 1, y pueden llegar hasta 4. Cada escuadra (o figura de
Cuartel general) gana experiencia a lo largo de la campaña.

Por cada figura enemiga eliminada del juego, una figura o escuadra gana un número de
méritos. Anotad estos méritos en la hoja de fuerzas. El número de méritos asignados a la
escuadra dependerá de la base de las figuras eliminadas:

- Pequeña (30 mm): un mérito por nivel de la baja.


- Mediana (40 mm): 2 méritos por nivel de la baja
- Grande (50 mm): 5 méritos por nivel de la baja.

Ejemplo: Un marine activado realiza un ataque de combate a distancia, eliminando un


abrazacaras de nivel 1 del juego. El marine gana inmediatamente un mérito (base
pequeña X nivel de la figura – 1). Otro marine de la misma escuadra hace un CD y mata
un alien guerrero (nivel 2) del juego, por lo que gana 2 méritos.

A menos que se diga lo contrario, todos los méritos se descartan después de aplicar la
subida de nivel (si la hay) al final de la misión.

Subir de nivel significa que la escuadra ha ganado suficiente experiencia como para
incrementar su efectividad de combate y podrán sobrevivir más fácilmente en las próximas
misiones.

Cada raza gana experiencia de forma distinta:

USCM

Cuando un marine gana méritos, el jugador marine anota qué escuadra ha causado la
baja y añade los méritos apropiados a esa escuadra. Al final de cada misión, cada escuadra que
no esté completamente eliminada del juego gana 2 méritos, para representar su valor de
táctica y su conocimiento a la hora combatir a las razas alienígenas. Tras esto, cada escuadra
gana un nivel por cada 10 méritos que haya ganado.

Cuando una escuadra gana suficientes méritos para avanzar un nivel, gana mejoras al
principio de la siguiente misión. Estas mejoras son acumulativas y se mantienen a lo largo de
toda la campaña. Una escuadra no puede incrementar su nivel por encima de lo permitido en
las reglas de facción. Los méritos no utilizados se pierden

ej. Si ganan 21 méritos, ganan dos niveles, y el jugador marine dará nuevos atributos a
esa unidad, nada a las demás, y el mérito sobrante se pierde.

A efectos de experiencia, la torreta centinela no gana méritos ni niveles.

54
ALIENS

En lugar de dividirse en escuadras, la colmena gana experiencia dependiendo de la


base de la figura. El jugador alien sólo anota el número de méritos que su fuerza ha adquirido.
Al final de la misión, todas las figuras alien en su fuerza gana un nivel si han conseguido los
siguientes méritos según su base:

- Pequeñas: 7.
- Medianas: 10.
- Grandes o sin base: 15.

La colmena nunca gana más e un nivel por misión. Independientemente del número de
méritos, si el jugador alien gana la partida completando sus objetivos, se considera que la
colmena ha adquirido 15 méritos.

Los abrazacaras ganan méritos normalmente, pero no ganan bonus.

Ej. Una colmena consigue 14 méritos al final del juego. Todas las figuras con base
pequeña y mediana ganan un nivel, porque su requerimiento mínimo de méritos se ha
cumplido, y el jugador alien les aplica sus mejoras de atributos; y nada a las bases grandes.
Aunque doblasen el número de méritos, no subirían más de un nivel.

PREDATORS

Los Yautja usan su avanzada tecnología para almacenar información en la base de


datos de su nave. Cuando los predators ganan méritos, el jugador predator lo anota en la
escuadra correspondiente. Al final de la misión, cada escuadra gana un nivel por cada 10
méritos que haya conseguido. El jugador predator descarta los méritos usados para subir de
nivel una escuadra, y guarda los restantes para la siguiente misión.

Los mastines no ganan méritos ni niveles a efectos de experiencia.

Ej. Una unidad predator gana 13 méritos al final del juego. Esa escuadra ha ganado 1
nivel y los atributos correspondientes. Los 3 méritos sobrantes se guardan y se añadirán a los
conseguidos en la siguiente misión.

Bonus por subir de nivel

Los niveles proporcionan los siguientes beneficios a las figuras:

- Nivel 2: Permite un +1 a CD o a CC.


- Nivel 3: Permite un re-roll (volver a tirar) de un dado por turno (usa si quieres
Tokens volteándolos para saber si han sido usados).
- Nivel 4: La unidad puede intentar ignorar (no críticos) las heridas con “curación”,
según su base:
o Pequeña: Curación (4)
o Mediana: Curación (5)
o Grande o sin base: Curación (6)

55
Las figuras que ya tuviesen esa habilidad la incrementan en un punto (+1).

Al principio de la siguiente misión se asume que llegan refuerzos a tus tropas heroicas
que fueron quitadas como bajas en la misión anterior, por lo que todas las figuras se reponen.

56
10. REGLAS AVANZADAS DE JUEGO

La sección de reglas avanzadas de juego explica cómo crear tu propia fuerza para
luchar contra peligrosos enemigos en las cubiertas de la USCSS Theseus.

El juego avanzado permite a los jugadores elegir cuidadosamente sus fuerzas para
cada misión. Tú decides qué figuras utilizarás y qué situación requiere de especialistas, como
un sargento o un héroe extra o si simplemente necesitas más escuadras. Usando la lista de
fuerzas se aporta un nuevo enfoque al juego; el potencial de variantes es enorme. Puedes
jugar de nuevo cada misión varias veces, probando diferentes combinaciones de escuadras y
armas. Si eres derrotado, prueba con otra combinación nueva hasta vencer.

Cuando se planea jugar al juego avanzado, los jugadores deben ponerse de acuerdo en
el nivel que van a usar. Cada figura tiene un valor en puntos que depende de su efectividad en
el juego. Para los primeros juegos recomendamos usar fuerzas pequeñas de hasta 250 puntos,
pero no hay máximo. Sin embargo, los jugadores que quieran jugar a una escala épica mucho
más grande deberían considerar consultar las reglas en la página web de Prodos.

Construir tu fuerza usando el sistema de puntos hace fuerzas más personalizadas y


divertidas. Para asegurar un equilibrio en el juego, AVP sigue un gráfico de organización. Cada
facción tiene su propio gráfico en forma de ranuras de escuadra, como se explica a
continuación.

LISTAS DE FUERZAS

MARINES

Un jugador marine puede organizar su fuerza de acuerdo a las siguientes restricciones


de máximos y mínimos:

RANURAS DISPONIBLES FIGURAS POR ESCUADRA


TIPO DE FIGURA
MÍNIMO MÁXIMO MÍNIMO MÁXIMO
Cuartel general
1 2 1 1
(CG)
Tropas 1 5 5 8
Apoyos 0 3 1 3

Opciones de Cuartel general:

1. Dutch (71 ptos): El jugador marine puede elegir a Dutch para liderar su fuerza.
Dutch ocupa una ranura de Cuartel General (CG). Si tu fuerza también incluye a
Lynn (ver siguiente), Dutch y Lynn ocuparán entre los dos una sola ranura de CG.
2. Lynn (55 ptos): El jugador marine puede elegir a Lynn para liderar sus fuerzas. Lynn
ocupa una ranura de CG. Si está también Dutch entre los dos ocupan una sola
ranura de CG.
3. Héroe personalizado: El jugador marine puede elegir un oficial de la siguiente lista
para liderar sus fuerzas. El oficial ocupará una ranura de CG. El oficial debe tener
un arma de CC y otra de CD de la lista de armas de oficiales marines.

57
RANGO PUNTOS
Capitán 48
Mayor 60
Coronel 72
Capitán de comando 52
Wayland-Yutami

ARMAS DE OFICIALES MARINES


ARMA TIPO PUNTOS
Cuchillo CC 0
Cuchillo de sierra CC 2
Machete CC 5
Rifle pulsos y
CD 5
lanzagranadas
Rifle de pulsos MARSOC y
CD 9
lanzagranadas
Escopeta CD 14

Opciones de tropas:

1. Escuadra de marines coloniales (113 puntos): La escuadra consiste en:


a. Un marine médico armado con un lanzallamas
b. Un marine armado con smartgun
c. Un marine con rifle de pulsos, lanzagranadas y sensor de movimiento
d. Dos marines armados con rifle de pulsos y lanzagranadas.

Opcional:

e. Hasta 3 marines extras armados con rifle de pulsos y lanzagranadas (19


puntos por marine).
f. Un sargento armado con escopeta por 38 puntos.

La escuadra ocupa una ranura de tropas, y puede tener hasta 9 figuras si


incluye al sargento (esto no cuenta para el límite de 8 figuras por esuadra)

2. Escuadra de comandos Wayland-Yutani (168 puntos):


a. Un comando médico armado con lanzallamas
b. Un comando armado con una smartgun
c. Un comando armado con rifle de pulsos, lanzagranadas y sensor de
movimiento.
d. Dos comandos armados con rifle de pulsos y lanzagranadas.
Opcional:
e. Hasta 3 comandos entre los siguientes:
i. Comandos armados con rifle d epulsos y lanzagranadas, por 30
puntos cada uno
ii. Comandos armados con smartgun, por 36 puntos cada uno

58
Opciones de apoyos:

1. Exoesqueleto (67 puntos): Uno como máximo por ranura de apoyo.


2. Torreta centinela (9 puntos): Una escuadra centinela está formada por una sola
torreta. Puedes tener hasta 2 torretas por 9 puntos cada una, una por cada
escuadra marine que tengas (no más).

ALIENS

Un jugador alien puede organizar sus fuerzas de acuerdo a las siguientes restricciones:

MÍNIMOS MÁXIMOS
TIPO DE FIGURA
RANURAS/PORCENTAJE RANURA/PORCENTAJE
Cuartel General 1 – No se aplica 2 – 50%
Tropas 50% No se aplica
Apoyo 0% 25%

Opciones de Cuartel General:

1. Reina alien (97 puntos) Un jugador alien puede elegir a la reina para liderar sus
fuerzas.
Un máximo de 1 reina alien puede ser incluida en cualquier fuerza alien. Ocupa dos
ranuras.
2. Alien pretoriano (73 puntos): Si tu fuerza incluye una reina alien, puedes coger
alien pretorianos para apoyarla. Los pretorianos, no gastan ranuras, pero para lo
demás cuentan como selección CG.
3. Alien predalien (70 puntos): Un jugador alien puede elegir un alien predalien para
liderar sus fuerzas. Ocupa una ranura de CG.
4. Guerreros evolucionados alien (42 puntos): Un jugador alien puede elegir a los
guerreros evolucionados para liderar sus fuerzas. Hasta dos guerreros pueden ser
elegidos por cada ranura CG.

Opciones de tropas:

Un jugador alien puede elegir figuras de la siguiente lista, según las restricciones:

1. Zánganos (10 puntos cada uno): Debes incluir un mínimo de 5 zánganos en tus
fuerzas.
2. Acechadores (6 ptos. cada uno): Puedes incluir acechadores hasta la mitad de
zánganos y guerreros alien de tus fuerzas, redondeando hacia arriba.
3. Abrazacaras alien (4 puntos cada uno): Sin restricciones.
4. Guerreros alien (24 puntos cada uno): Sin restricciones.

Opciones de apoyo:

Se pueden incluir figuras de esta lista, hasta el máximo de puntos para apoyos:

1. Guardia real alien (57 puntos)


2. Alien demoledor (88 puntos)

59
PREDATORS

Un jugador predator debe organizar sus fuerzas con respecto a la siguiente tabla:

TIPO MÍNIMO MÁXIMO


Mayores 1 2
Manada 2 6

A menos que se diga lo contrario, un pack consiste en una sola figura y ocupa una
ranura.

Opciones Mayores:

1. Guerrero Mayor predator (63 puntos)


2. Cazador Mayor predator (63 puntos): Puedes incluir hasta un cazador (normal o
Mayor) por cada guerrero (normal o Mayor) en tus fuerzas.
3. Berseker Mayor predator (82): Un berseker está armado con dos sables gemelos y
debe elegir una de las armas de CD de plasma de la siguiente lista. Ocupa dos
ranuras.

Los Mayores son una opción 0-1 (puedes tener en tus fuerzas o no). Hasta una figura
Mayor en las fuerzas puede tener un sistema de autodestrucción por 15 puntos.
Además, cada Mayor debe estar armado con un arma de CC y otra de CD, o un smart-
disc, de la siguiente lista:

ARMAS MAYORES PREDATOR


NOMBRE TIPO PUNTOS RESTRICCIONES
Sable de muñeca CC 2 Guerrero o Cazador
Stick CC 6 Guerrero o Cazador
Reliquia Stick CC 9 Guerrero o Cazador
Smart-disc Dos ranuras 15 Guerrero o Cazador
Reliquia Smart-disc Dos ranuras 17 Guerrero
Dardo de muñeca CD 1 Guerrero
Pistola plasma CD 11 Guerrero
Pistola Gatling
CD 14 Cazador o Berseker
plasma
Cañón plasma CD 15 Cazador o Berseker

Opciones de manada:

1. Guerrero predator: El guerrero puede estar armado con un stick y unos dardos de
muñeca (por 56 puntos) o un smart-disc (63 puntos).
2. Cazador predator (61 puntos): Está armado con un sable de muñeca y una pistola
de plasma. Puedes incluir hasta un cazador (normal o Mayor) por cada guerrero
(normal o Mayor) en tus fuerzas.
3. Berseker predator (78 puntos): Armado con dos sables gemelos y una pistola
gatling de plasma. Ocupa dos ranuras.

60
4. Predator Youngblood pack: El pack consiste en 1 youngblood armado con un sable
de muñeca y unos dardos de muñeca (35 puntos). Puedes añadir una de cada una
de las siguientes opciones:
a. Youngblood con dardo de muñeca y sable de muñeca (35 puntos)
b. Youngblood con Stick y dardo de muñeca (38 puntos).

Todo el pack de youngblood ocupa una sola ranura.

5. Mastines pack: Un pack de mastines consiste en entre 1 y 6 mastines, por 9 puntos


cada uno. Ocupa una ranura todo el pack. Puedes incluir como máximo tantos
packs como cazadores (normales o Mayores) en tus fuerzas.

Además, un jugador predator puede incluir en sus fuerzas hasta un token de señuelo
de voz por cada Mayor, Cazador, Guerrero, Berseker y Youngblood incluidos em sus
fuerzas, por 2 puntos cada uno. No ocupan ranuras.

CONFIGURAR CONDICIONES DE VICTORIA

Personalizar las condiciones de victoria en un proceso simple de tres pasos, que


asegura que no haya dos misiones iguales. Sólo hay que seguir unas pocas reglas, que están
descritas más adelante.

Preparar las condiciones de victoria:

1. Preparar el mapa de la misión


2. Elegir una loseta inicial para cada facción
3. Cada jugador elige una carta de misión del mazo, y la lee en voz alta. Cada jugador
marca sus objetivos si es necesario con Tokens.

1. Preparar el mapa de la misión

Coge libremente cualquier mapa del reglamento, o cread uno por turnos añadiendo
losetas de cualquier forma unidas por sus extremos. Siempre empezad por una sección de
cruce, permitiendo a los jugadores construir un mapa en cualquier de las cuatro direcciones.
Los mapas completados deben tener todos los extremos cerrados por una loseta para poderlo
jugar. Los jugadores se ponen de acuerdo en un número de turnos para poner losetas, que no
puede ser menos de 5 o el número mínimo de losetas requeridas para colocar los aliens (lo que
sea mayor), y ponen las losetas hasta haber completado los turnos.

Los jugadores se ponen de acuerdo en un número de conductos de aire para poner en


el tablero, y de la misma forma que las losetas los van poniendo, sin que ninguno dé a las
losetas iniciales de marines o predators. El número de turnos para la colocación no puede ser
inferior a 2. Finalmente, los jugadores deciden cuántas puertas extras se ponen y las ponen por
turnos, exceptuando las zonas iniciales de marines y predators. No menos de 2 puertas.

2. Elegir una loseta inicial para cada facción

Cada facción elige su propia zona de despliegue como indica a continuación:

61
- Marines: Antes de poner las losetas, el jugador marine toma como zona de
despliegue una habitación y las siguientes losetas:

- hasta 12 puntos de ocupación: 1 habitación

- hasta 20 puntos de ocupación: 1 habitación y una loseta de pasillo.

- hasta 32 puntos de ocupación: 2 habitaciones y una loseta en forma de “T” de


intersección

- hasta 44 puntos de ocupación: 3 habitaciones y una cruz de intersección.

El jugador marine conecta las habitaciones y las losetas extras juntas, y añade una
puerta en el extremo de la loseta extra no conectado a una habitación. En cualquier momento,
en lugar de colocar una loseta durante la preparación inicial, puede conectar sus losetas
iniciales a cualquier loseta ya puesta en el tablero, siempre que encajen. En el raro caso de que
no haya forma de encajarlas, se coge una loseta extra y se unen de esta forma.

- Alien: Antes de preparar las losetas, el jugador alien toma un número de losetas
infestadas (aparte de las de final de camino) igual al número de turnos acordados para la
colocación de losetas del paso 1. El jugador alien sólo puede poner pasillos infestados de su
reserva.

- Predator: Antes de preparar las losetas, el jugador predator toma como área inicial
un número de cápsulas predator que superen sus puntos de ocupación iniciales (incluyendo los
señuelos de voz), y las conecta. Si no tienes cápsulas predator, el jugador puede usar losetas
normales. En cualquier momento, en lugar de poner una loseta durante la colocación, puede
conectar las losetas que separó en este paso a cualquier loseta del tablero. Si llega el último
turno y aún no ha puesto su área inicial, deberá ponerla obligatoriamente, y de no encajar,
robará otra loseta para hacerlo encajar.

3. Robar una carta de misión

Leer las condiciones de victoria individualmente (una carta cada uno) en voz alta, y
poner los Tokens necesarios, bien como uso del juego o para recordar los objetivos.

OBJETIVOS ESPECIALES DE MISIÓN

- Traer a la posición inicial: Este token objetivo tiene que recogerse y traerse de
vuelta la loseta inicial de la facción.
- Entrega: Uno o más figuras amigas de un tipo de tropa comienza el juego en
posesión de un token objetivo que tiene que ser entregado en la loseta indicada.
Sólo las tropas de ese tipo pueden llevar el objeto. Cuando la figura entre en la
loseta estando en posesión del token, el objetivo se considerará completado y el
token se pone en la loseta sin necesidad de ninguna acción, y no podrá ser
recogido otra vez. Cuando todos los Tokens estén en sus losetas objetivo, la
victoria estará completa

62
- Daño: Para cumplir esta misión, 2 tokens de daño deben ponerse en la loseta
especial (ver reglas de destrozar habitación)
- Evacuar: Cuando al menos el 50% (redondeando hacia arriba) de las figuras de la
cantidad inicial de las fuerzas alcance la loseta objetivo y no haya enemigos en ella,
se consideran cumplidos los requisitos de la misión. Si estáis usando las reglas
avanzadas y figuras extras, puedes sustituir las condiciones por “ocupar
totalmente” la loseta objetivo.
- Ganar X méritos: Cuando el total de méritos conseguido por tus figuras alcance el
valor X, se considera victoria cumplida.
- Ganar X trofeos: Cuando el total de trofeos conseguidos sea X se consigue la
victoria.
- Interactuar: Una figura deberá gastar una acción de interactuar mientras esté en la
loseta objetivo. Recuerda que no se puede usar la acción de “interactuar” en
losetas trabadas.
- Elegir una habitación: Elige una habitación. Un oponente al azar elige una loseta
de habitación. Esta habitación se convierte en el objetivo de la misión. No puede
estar a menos de cinco losetas de las losetas iniciales de la facción que tiene que
cumplir la misión.
- Elegir habitaciones: Elegir dos habitaciones. Un jugador al azar elige una
habitación. Esta loseta se convierte en uno de los objetivos de la misión. Una
segunda habitación es elegida por la facción que tiene que cumplir la misión, y esa
será la segunda habitación. Igualmente, no pueden estar a menos de cinco losetas
de las losetas iniciales de despliegue del jugador que tiene que cumplir la misión.
- Elegir una loseta: Elige una loseta de pasillo. Un oponente al azar elige un pasillo.
Ése será el objetivo de la misión. No a menos de 5 losetas de la zona de despliegue
del jugador que realiza la misión.
- Elegir losetas: se eligen dos pasillos (como las habitaciones, ver arriba).
- Quitar loseta: Quitar un conducto de aire del juego usando la acción “Séllalo!”

MODO SUPERVIVENCIA

Tomar el control de una de las tres facciones y guiarla a través de los sucesos de la
USCSS Theseus no es la única forma de jugar a AVP. También está el modo supervivencia.

El modo supervivencia puede ser jugado por un solo jugador o por varios.

En el caso de un solo jugador, las fuerzas antagonistas son controladas por unas reglas
simples que simulan los movimientos instintivos de la horda. En el caso de más de un jugador,
los jugadores decidirán libremente quién controla la horda y quien los supervivientes que
tratan de resistir su ataque. El juego acepta cualquier configuración, lo único necesario es que
alguien controle los supervivientes.

El modo supervivencia funciona mejor con las reglas avanzadas, permitiendo a los
jugadores configurar sus fuerzas y aporta diversidad entre partidas. Las fuerzas, equilibradas

63
por sus puntos, te permiten recrear muchos enfrentamientos épicos, dando a cada bando una
oportunidad de victoria.

REGLAS

Un equipo de supervivientes trata de permanecer vivos a lo largo de varias rondas,


resistiendo los ataques de la horda de aliens mientras ganan experiencia y reponen cartas y
figuras a cada ronda. La horda en este juego cada vez aumenta más en número y fuerza,
dependiendo de cómo vaya la batalla. Es te juego permite a los grandes héroes surgir, ganar
niveles y habilidades mientras sus enemigos muerden el polvo. Mientras juegas al modo
supervivencia, toma nota de los niveles y los méritos recogidos por cada escuadra en el juego.
Los veteranos serán una nuez muy dura de roer para incluso las hordas más aterradoras.

Preparación del juego

1. Elige qué fuerzas tomarán parte en la misión. Sólo dos fuerzas pueden tomar parte en
ella.
2. Decide qué jugador controla cada fuerza. Sólo los supervivientes deben de estar
controlados por un jugador, y la horda puede estar controlada por un jugador o seguir
las reglas del Instinto de la Horda.
3. Elige en qué mapa se jugará.
4. Cuando el mapa esté montado, los jugadores decidirán de cuántos puntos serán sus
fuerzas y crearán sus listas usando las reglas avanzadas.
5. Los jugadores ponen sus figuras en sus respectivas losetas iniciales. Los supervivientes
siempre empiezan en la loseta de Núcleo. La horda debe poner sus figuras en cualquier
loseta infestada hasta el límite de ocupación.
6. Los jugadores tiran iniciativa y juegan turnos.
7. La ronda termina cuando todas las figuras de una facción hayan muerto.

Mapas del modo supervivencia

El modo supervivencia puede ser jugado en muchos tipos de mapas, desde los mapas
supervivencia hasta los mapas de campaña, incluso en mapas creados por el propio jugador.

64
Ejemplo de mapa pequeña para modo supervivencia:

Ejemplo de mapa mediano para supervivencia:

65
Ejemplo de mapa grande para supervivencia:

El instinto de la Horda

El instinto de la horda es un simple set de reglas que automatiza las acciones de la


horda, permitiendo incluso a un jugador solitario disfrutar de los desafíos del modo
supervivencia. Sigue el orden de la lista y cheque si las condiciones de cada acción particular
(activación, movimiento, interacción) están son correctas. Si es así, sigue la descripción,
cuando la figura ataque, mueva en una dirección en particular o realice otras acciones, como
por ejemplo interactuar con losetas; si no, sigue el orden de la lista hasta que todas las figuras
hayan sido activadas.

1. Activación de la horda: Esta sección describe en qué orden deben de ser activadas las
figuras.
a. Figuras trabadas, empezando con la figura con mayor VDA.
b. Figuras adyacentes a losetas trabadas, empezando con las de mayor VDA.
c. Figuras que puedan, moviendo, llegar a una trabada (andando o corriendo),
empezando por las más cercanas a los supervivientes.
d. Figuras que puedan hacer un CD a los supervivientes.
e. Figuras que están más alejadas de los supervivientes.
2. Movimiento de la horda: Esta sección describe cómo deciden las figuras de la horda si
mueven y hacia donde.
a. Las figuras mueven hacia la figura de superviviente más cercana. Cercana
significa separada por el menor número de losetas. Si hay dos a la misma

66
distancia, la horda se moverá hacia la que tenga más puntos de ocupación. Si
siguen en empate, tira d20 para decidirlo.
b. Si la figura es activada frente a una puerta que bloquea el camino más corto
hacia los supervivientes, entonces la figura gastará una acción y tratará de
abrir la puerta, en lugar de correr o mover.
3. Ataque de la horda:
a. Las figuras trabadas con supervivientes atacarán durante cada activación
siempre que les sea posible.
b. Las figuras con habilidades de CD atacarán si tienen LDV y no están sufriendo
modificadores negativos. Si no hay oportunidad de realizar un ataque CD sin
modificadores negativos, entonces la figura se acercará para trabarse. Si una
figura realiza un CD, seguirá haciéndolo siempre que tenga LDV hacia algún
objetivo.

Siguiendo estas sencillas reglas tendrás un juego entretenido, con la horda atacando
continuamente a los supervivientes. Si por alguna razón no puedes decidir qué haría la
horda, tira d20 y que sea el azar el que decida.

67

Vous aimerez peut-être aussi