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História dos videogames

Conteúdo

1 História dos jogos eletrônicos 1


1.1 Primórdios dos jogos eletrônicos (1951–58) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1.1 Spacewar! (1961) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Década de 1970 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.1 1971 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.2 1972 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.3 1973 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.4 1974 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.5 1975 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.6 1976 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.7 1977 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2.8 1978 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2.9 1979 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.3 Década de 1980 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.3.1 1980 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.3.2 1981 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3.3 1982 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3.4 1983 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3.5 1984 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3.6 1985 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.7 1986 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.8 1987 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.9 1988 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.10 1989 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4 Década de 1990 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4.1 1990 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4.2 1991 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4.3 1992 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.4.4 1993 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.4.5 1994 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.4.6 Quinta geração (32/64-bit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.5 Década de 2000 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

i
ii CONTEÚDO

1.5.1 Sexta geração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11


1.5.2 7° geração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.5.3 8° geração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.6 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.7 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.8 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2 Console de videogame 13
2.1 Fabricantes Atuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.1.1 Nintendo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.1.2 Sony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.1.3 Microsoft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2 Fabricantes Antigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3 Fabricantes do Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3.1 Tectoy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3.2 Diplomat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3.3 Pega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.4 Cronologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.5 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3 Consoles de videogame de primeira geração 16


3.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

4 Odyssey 100 17
4.1 Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.2 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.3 Videogames da série . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.3.1 Odyssey 100 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.3.2 Séries PONG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.3.3 Lista de Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.3.4 Odyssey 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.4 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

5 Pong 19
5.1 Jogabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.2 Desenvolvimento e história . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.2.1 Versão doméstica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.2.2 Processo da Magnavox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.3 Impacto e legado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.3.1 Sequências e remakes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.3.2 Na cultura popular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5.4 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
CONTEÚDO iii

5.5 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

6 Telejogo 25
6.1 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
6.2 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

7 Coleco Telstar 26
7.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
7.1.1 O primo feio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
7.1.2 Sorte ou esperteza? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
7.2 Consoles das Séries Telstar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

8 Color TV Game 27
8.1 Referências posteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.2 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

9 Consoles de videogame de segunda geração 28


9.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

10 Fairchild Channel F 29
10.1 Início no mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
10.2 Fairchild Channel F 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
10.3 Os jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
10.4 Particularidades técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
10.5 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

11 Atari 2600 30
11.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
11.1.1 Desenvolvimento e considerações de mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
11.1.2 Lançamento e sucesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
11.1.3 Declínio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
11.1.4 Popularidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
11.2 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
11.2.1 Emulação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
11.3 Especificações técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
11.4 Gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
11.5 Empresas terceirizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
11.6 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

12 VC 4000 35
12.1 Especificações Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
12.2 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

13 Magnavox Odyssey² 36
iv CONTEÚDO

13.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
13.2 Outras denominações para o mesmo console . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
13.3 Propriedades técnicas* [3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
13.4 Emulação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
13.5 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

14 Intellivision I 38
14.1 Especificações Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
14.2 Acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
14.3 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

15 Arcadia 2001 40
15.1 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

16 Atari 5200 41
16.1 Os jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
16.2 A perdição da Atari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
16.2.1 O fantasma do Atari 2600 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
16.3 Falhas de mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
16.3.1 O “Crash”dos videogames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
16.4 Propriedades técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
16.5 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

17 ColecoVision 43
17.1 Especificações técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
17.1.1 Semelhanças com outras plataformas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
17.2 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
17.2.1 Concorrentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
17.3 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

18 Vectrex 44
18.1 Especificações Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
18.1.1 Circuitos Internos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
18.1.2 Som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
18.1.3 Vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
18.1.4 Gerador de imagens 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
18.2 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
18.2.1 Comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
18.2.2 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
18.2.3 Não-lançados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
18.2.4 Home Brew . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
18.3 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
18.4 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
CONTEÚDO v

19 SG-1000 47
19.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
19.1.1 A entrada da Sega no mercado de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
19.1.2 Poucos Mercados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
19.2 Reformulação: Nasce o SG-1000 II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
19.2.1 Sega Mark III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
19.3 Propriedades técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
19.3.1 SG-1000 I e II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
19.3.2 Sega Mark III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

20 Crash dos videogames de 1983 49


20.1 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

21 Consoles de videogame de terceira geração 50


21.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
21.2 Consoles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
21.3 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

22 Nintendo Entertainment System 52


22.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
22.2 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
22.3 Pirataria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
22.3.1 Clones no Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
22.4 Especificações Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
22.5 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
22.6 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

23 Famicom Disk System 56


23.1 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
23.2 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

24 Sega Master System 57


24.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
24.1.1 No Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
24.2 Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
24.3 Acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
24.4 Especificações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
24.5 Jogos Famosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
24.5.1 Mais vendidos no Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
24.6 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
24.7 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

25 Atari 7800 62
25.1 Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
vi CONTEÚDO

25.2 Artigos relacionados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62


25.3 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

26 Consoles de videogame de quarta geração 63


26.1 Comparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
26.1.1 Unidades vendidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
26.2 Portáteis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
26.2.1 Comparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
26.3 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

27 TurboGrafx 16 64
27.1 Versões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
27.2 Especificações Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
27.3 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
27.4 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

28 Mega Drive 66
28.1 Acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
28.2 Versões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
28.3 Especificações Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
28.4 Mega Drive no Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
28.5 Emulação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
28.6 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
28.7 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
28.8 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

29 Sega CD 69
29.1 Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
29.1.1 Japão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
29.1.2 Estados Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
29.1.3 Europa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
29.2 Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
29.3 Especificações técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
29.3.1 Processador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
29.3.2 Memória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
29.3.3 Gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
29.3.4 Áudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
29.3.5 Mídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
29.3.6 Entrada e saída . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
29.3.7 BIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
29.4 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
29.5 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
CONTEÚDO vii

30 Sega 32X 72
30.1 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
30.2 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

31 Sega CDX 73
31.1 Capacidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
31.2 Compatibilidade com Sega 32X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
31.3 Cartucho Datel CDX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

32 Neo-Geo 75
32.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
32.2 Aspectos técnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
32.2.1 Capacidade dos cartuchos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
32.3 Especificações técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
32.4 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
32.5 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
32.6 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

33 Neo-Geo CD 77
33.1 Versões do Neo-Geo CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
33.1.1 Projeto Cancelado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
33.1.2 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
33.2 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
33.2.1 Fatal Fury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
33.3 Emulação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
33.4 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

34 Super Nintendo Entertainment System 79


34.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
34.2 Emulação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
34.3 Era 32-bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
34.4 Versões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
34.5 Controle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
34.6 Especificações Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
34.7 Periféricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
34.8 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
34.9 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
34.10Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
34.11Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

35 CD-i 83
35.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
35.1.1 Philips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
viii CONTEÚDO

35.1.2 Outros fabricantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84


35.2 Especificações Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
35.3 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
35.4 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
35.5 Principais concorrentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
35.6 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

36 Game Boy 85
36.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
36.2 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
36.3 Versões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
36.4 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
36.5 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

37 Game Boy Pocket 87

38 Game Boy Light 88


38.1 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

39 Consoles de videogame de quinta geração 89


39.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
39.2 Comparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
39.3 Portáteis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
39.3.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
39.3.2 Dados técnicos do Neo Geo Pocket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
39.3.3 Dados técnicos do Game Boy Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
39.3.4 Dados técnicos do Game.com . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
39.3.5 Datas de lançamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
39.4 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

40 FM Towns Marty 91
40.1 Recepção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
40.2 Características tecnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
40.3 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
40.4 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

41 3DO Interactive Multiplayer 93


41.1 Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
41.1.1 GoldStar 3DO GDO-101M . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
41.1.2 Panasonic R.E.A.L. FZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
41.1.3 Panasonic R.E.A.L. FZ-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
41.1.4 Sanyo TRY IMP 21J . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
41.1.5 Samsung 3DO Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
41.2 Lista Parcial de Jogos para o 3DO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
CONTEÚDO ix

41.3 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

42 Amiga CD-32 96
42.1 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

43 Amiga CDTV 97

44 Atari Jaguar 98
44.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
44.2 Marketing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
44.3 Arcade games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
44.4 Jaguar CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
44.5 Arcade games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
44.6 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
44.7 Especificações técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
44.7.1 Processadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
44.7.2 Outras especificações técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
44.7.3 Memory Track . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
44.8 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
44.9 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

45 Atari Jaguar CD 103


45.1 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
45.2 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

46 Sega Saturn 104


46.1 Desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
46.2 Modelos de Sega Saturn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
46.2.1 Modelos japoneses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
46.2.2 Modelos norte-americanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
46.2.3 Modelos Europeus/Australianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
46.3 Desempenho no mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
46.3.1 Japão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
46.3.2 América do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
46.3.3 Europa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
46.3.4 Fim de uma era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
46.3.5 Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
46.4 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
46.5 Especificações técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
46.5.1 Processadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
46.5.2 Memória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
46.5.3 Áudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
46.5.4 Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
x CONTEÚDO

46.5.5 Armazenamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111


46.5.6 I/O (Entrada e saída de dados) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
46.5.7 Alimentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
46.5.8 Dimensões (US/Europeu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
46.5.9 Errata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
46.6 Acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
46.6.1 Cartuchos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
46.6.2 Controles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
46.6.3 Cabos e conexões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
46.7 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
46.8 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
46.9 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

47 PlayStation 115
47.1 Consoles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
47.1.1 PlayStation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
47.1.2 PlayStation 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
47.1.3 PlayStation 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
47.1.4 PlayStation 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
47.2 Consoles portáteis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
47.2.1 PlayStation Portable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
47.2.2 PlayStation Vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
47.3 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

48 PocketStation 118
48.1 Especificações técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
48.2 Jogos Compativeis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
48.3 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

49 PC-FX 120

50 Nintendo 64 121
50.1 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
50.2 Acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
50.3 Cores e edições especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
50.3.1 Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
50.3.2 Jungle Green/Extreme Green . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
50.3.3 Série Multi-sabores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
50.3.4 Banana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
50.3.5 Ouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
50.3.6 Pokémon Pikachu Nintendo 64 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
50.3.7 Clear Blue and Red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
50.4 Inovações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
CONTEÚDO xi

50.4.1 No controle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124


50.4.2 Nos jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
50.5 Recepção e vendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
50.6 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
50.7 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
50.8 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

51 Nintendo 64DD 126


51.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
51.2 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
51.2.1 Acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
51.3 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
51.3.1 Games Propostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
51.4 RANDnet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
51.5 Legado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
51.6 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

52 Apple Pippin 130


52.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
52.2 Especificações técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
52.2.1 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
52.2.2 Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
52.2.3 Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
52.2.4 System software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
52.3 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
52.3.1 Títulos de jogos japoneses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
52.3.2 Títulos de jogos americanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
52.4 Acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

53 Playdia 133
53.1 Lista completa de títulos da Playdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
53.1.1 1994 (11 títulos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
53.1.2 1995 (16 títulos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
53.1.3 1996 (6 títulos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
53.1.4 Não foram comercializados (6 títulos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
53.2 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

54 Virtual Boy 135


54.1 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
54.2 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
54.3 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

55 Game Boy Color 136


xii CONTEÚDO

55.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136


55.2 Especificações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
55.2.1 Cartuchos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
55.2.2 Paletas de cor usadas para os jogos do Game Boy original . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
55.2.3 Estilos do Game Boy Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
55.3 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
55.4 Vendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
55.5 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
55.6 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
55.7 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

56 Game.com 139
56.1 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
56.1.1 Jogos Cancelados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
56.2 Especificações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

57 Consoles de videogame de sexta geração 140


57.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
57.2 Comparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
57.3 Portáteis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
57.3.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
57.3.2 Ficha técnica do N-gage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
57.3.3 Ficha Técnica do Neo-Geo Pocket Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
57.3.4 Ficha Técnica Game Boy Advance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
57.3.5 Compartibilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
57.3.6 Datas de lançamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
57.4 Observações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
57.5 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

58 Sega Dreamcast 144


58.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
58.2 Acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
58.3 Especificações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
58.4 No Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
58.5 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
58.6 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
58.7 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

59 PlayStation 2 147
59.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
59.2 Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
59.3 Retrocompatibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
59.4 Especificações técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
CONTEÚDO xiii

59.5 Acessórios e periféricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148


59.6 Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
59.6.1 Os modelos originais do PlayStation 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
59.7 A versão Slim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
59.7.1 PSX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
59.7.2 Sony BRAVIA KDL22PX300 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
59.8 Vendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
59.9 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
59.10No Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
59.11Destravas (pirataria) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
59.11.1 Tipos de mídias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
59.12Erro de disco (ação judicial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
59.13Emulação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
59.14Curiosidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
59.15Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
59.16Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
59.17Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
59.18Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154

60 Nintendo GameCube 155


60.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
60.2 Especificações Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
60.3 Acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
60.4 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
60.5 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
60.6 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
60.7 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

61 Xbox 157
61.1 Consoles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
61.1.1 Xbox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
61.1.2 Xbox 360 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
61.1.3 Xbox One . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
61.1.4 Comparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
61.2 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
61.3 Serviços online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
61.3.1 Xbox Live . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
61.3.2 Xbox Live Marketplace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
61.3.3 Xbox SmartGlass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
61.4 Controles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
61.4.1 Controle inicial do Xbox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
61.4.2 Controle do Xbox 360 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
xiv CONTEÚDO

61.4.3 Kinect do Xbox 360 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159


61.4.4 Controle do Xbox One . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
61.5 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
61.6 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

62 Game Boy Advance 163


62.1 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
62.1.1 Gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
62.1.2 Retrocompatibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
62.1.3 Conectividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
62.2 Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
62.2.1 Game Boy Advance (modelo original) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
62.2.2 Game Boy Advance SP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
62.2.3 Game Boy Micro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
62.3 Acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
62.3.1 Acessórios não-oficiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
62.4 Vendas e marketing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
62.5 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
62.5.1 Emuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
62.6 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
62.7 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
62.8 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
62.9 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

63 Game Boy Advance SP 168


63.1 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

64 Game Boy micro 169


64.1 Design e especificações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
64.2 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
64.3 Formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
64.4 Lançamento e Vendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
64.5 Reação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
64.5.1 Críticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
64.5.2 Louvores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
64.6 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
64.7 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

65 Nuon 172
65.1 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

66 Consoles de videogame de sétima geração 173


66.1 Comparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
CONTEÚDO xv

66.2 Dados do número de vendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173


66.3 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

67 Xbox 360 175


67.1 Lançamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
67.1.1 Placas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
67.1.2 Acessórios oficiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
67.1.3 Problemas técnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
67.2 Modelo Xbox One . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
67.3 Vendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
67.4 Kinect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
67.5 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
67.6 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
67.7 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

68 PlayStation 3 178
68.1 Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
68.1.1 Lançamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
68.2 Blu-ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
68.2.1 PS3 Slim e reformulação do console . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
68.3 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
68.3.1 Unidade do sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
68.3.2 Modelo original . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
68.3.3 Modelo Slim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
68.3.4 Modelo Super Slim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
68.3.5 Comparação entre modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
68.3.6 Conectividade com o PlayStation Portable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
68.3.7 Remoção do suporte a “Outro OS” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
68.4 Controladores e acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
68.5 Confiabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
68.5.1 Bug do ano bissexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
68.6 Sistema operacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
68.6.1 Software do Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
68.6.2 Interface gráfica do usuário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
68.6.3 Gerenciamento de Direitos Digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
68.6.4 Photo Gallery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
68.6.5 Editor e Carregador de Vídeos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
68.6.6 VidZone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
68.6.7 Catch Up TV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
68.6.8 Mubi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
68.7 PlayStation Network . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
68.7.1 Pirataria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
xvi CONTEÚDO

68.7.2 Downgrade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186


68.7.3 Menu Novidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
68.7.4 PlayStation Home . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
68.7.5 Life with PlayStation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
68.8 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
68.8.1 3D estereoscópico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
68.8.2 Títulos em português . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
68.9 Vendas e custo de produção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
68.10Recepção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
68.10.1 Modelo Slim e reformulação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
68.10.2 Modelo Super Slim e re-reformulação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
68.11Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
68.12Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

69 Wii 199
69.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
69.1.1 Nome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
69.1.2 Lançamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
69.1.3 Vendas do console . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
69.1.4 Marketing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
69.1.5 Versão comemorativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
69.2 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
69.2.1 Wii Remote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
69.2.2 Wii Fit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
69.2.3 Memória de armazenamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
69.2.4 Especificações técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
69.2.5 Questões técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
69.2.6 Questões jurídicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
69.3 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
69.3.1 Wii Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
69.3.2 Retrocompatibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
69.3.3 Conectividade com Nintendo DS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
69.3.4 Virtual Console . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
69.3.5 Conectividade online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
69.3.6 Controle dos pais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
69.4 Aplicação na fisioterapia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
69.5 Wii Mini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
69.6 Wii U . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
69.7 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
69.8 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

70 Nintendo DS 208
CONTEÚDO xvii

70.1 Design e especificações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208


70.1.1 Especificações gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
70.1.2 Tecnologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
70.1.3 Firmware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
70.1.4 Jogando via download . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
70.1.5 Compatibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
70.1.6 Nintendo Wi-Fi Connection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
70.1.7 Duração da bateria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
70.1.8 Divisão regional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
70.1.9 Conexão com o Wii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
70.2 Lista de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
70.2.1 Títulos chave da Nintendo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
70.2.2 Títulos de outras produtoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
70.3 Acessórios oficiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
70.3.1 Rumble Pak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
70.3.2 Play-Yan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
70.3.3 Nintendo DS MP3 Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
70.3.4 Nintendo DS Headset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
70.3.5 TV Tuner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
70.3.6 Opera web browser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
70.3.7 Nintendo Wi-Fi USB Connector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
70.3.8 Guitar Grip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
70.3.9 Easy Piano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
70.3.10 Pedeometer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
70.3.11 Drum Grip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
70.4 Outros acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
70.4.1 WiFi MAX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
70.5 Vendas e marketing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
70.5.1 Edições especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
70.5.2 Edições limitadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
70.5.3 Embalagens promocionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
70.6 Nintendo DS Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
70.7 Desenvolvimento de software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
70.7.1 Wi-Fi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
70.7.2 Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
70.7.3 Emuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
70.8 Reações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
70.9 Rumores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
70.10Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
70.11Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
70.12Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
xviii CONTEÚDO

71 Nintendo DS Lite 217


71.1 Mudanças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
71.2 Comparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
71.3 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
71.4 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217

72 Nintendo DSi 219


72.1 Aspecto e funções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
72.2 DSi Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
72.2.1 Aplicativos Iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
72.2.2 Aplicativos para Download . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
72.3 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
72.4 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220

73 PlayStation Portable 221


73.1 Tecnologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
73.1.1 Botões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
73.1.2 Memória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
73.1.3 Discos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
73.2 Especificações Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
73.2.1 Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
73.2.2 Ecrã/Tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
73.2.3 Conexões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
73.2.4 Utilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
73.3 Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
73.4 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
73.5 Emuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
73.6 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
73.7 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
73.8 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223

74 Zeebo 224
74.1 Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
74.2 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
74.3 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
74.3.1 2009 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
74.3.2 2010 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
74.3.3 2011 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
74.4 Empresas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
74.4.1 Zeebo Inc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
74.4.2 Zeebo Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
74.4.3 Zeebo Interactive Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
CONTEÚDO xix

74.4.4 Zeebo México . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226


74.4.5 Zeebo China . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
74.4.6 Zeebo India . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
74.5 Z-Credits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
74.6 Desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
74.7 Preços, datas do lançamento e Rede 3G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
74.8 Acessórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
74.8.1 Z-Pad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
74.8.2 Zeebo Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
74.8.3 Boomerang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
74.8.4 Teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
74.8.5 Cartão de Memória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
74.9 Aplicativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
74.9.1 Canais Zeebo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
74.9.2 Zeebo Clube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
74.9.3 Z-Social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
74.9.4 Zeeboids . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
74.9.5 Zeebo Apuntes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
74.10Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
74.10.1 Tamanho dos jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
74.10.2 Relação com investidores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
74.11Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
74.12Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228

75 OnLive 229
75.1 Funcionamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
75.2 Empresas que contribuíram para a plataforma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
75.3 Console . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
75.4 PlayPass e o Playpack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
75.5 Ceticismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

76 Extras 231
76.1 Ver também . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
76.2 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
76.3 Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

77 PlayStation 4 232
77.1 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
77.1.1 Lançamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
77.2 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
77.2.1 Especificações técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
77.2.2 Controladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
xx CONTEÚDO

77.2.3 PlayStation Camera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235


77.2.4 Realidade virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
77.3 Software e serviços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
77.3.1 Multimédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
77.3.2 Navegador de internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
77.3.3 Segundo ecrã e streaming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
77.3.4 Características sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
77.4 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
77.4.1 PlayGo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
77.4.2 Retro-compatibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
77.4.3 PlayStation Now . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
77.4.4 Títulos de lançamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
77.5 Recepção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
77.5.1 Pré-lançamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
77.5.2 Pós-lançamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
77.6 Vendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
77.7 Edições para venda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
77.8 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
77.9 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
77.10Ligações externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
77.11Fontes, contribuidores e licenças de texto e imagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
77.11.1 Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
77.11.2 Imagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
77.11.3 Licença . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Capítulo 1

História dos jogos eletrônicos

A história dos jogos eletrônicos ou jogos eletrónicos Um jogo que se destaca nesse período inicial (e tam-
teve início quando os acadêmicos começaram a projetar bém por futuramente ter sido objeto de várias disputas
jogos simples, simuladores e programas de inteligência judiciais de patente) é Tennis for Two (1958), criado
artificial, como parte de suas pesquisas em ciência da pelo físico norte-americano William Higinbotham para
computação. Somente a partir das décadas de 1970 e entreter os convidados no dia da visita anual realizada
1980 é que os jogos eletrônicos se tornaram populares, pelo Laboratório Nacional de Brookhaven. Este pro-
quando jogos de arcade, consoles de videogame e jogos grama simulava uma partida de tênis exibida na tela de
de computador foram introduzidos ao público em geral. um osciloscópio. Um ponto piscando representava a bola
Desde então, os jogos eletrônico tornaram-se uma forma e os jogadores controlavam seu movimento por cima de
popular de entretenimento e uma parte da cultura mo- uma linha vertical que representava a rede. Não havia na
derna em diversas regiões do mundo. imagem a representação dos jogadores, apenas da 'bola'
e da 'quadra' de tênis, numa vista lateral.

1.1 Primórdios dos jogos eletrôni-


1.1.1 Spacewar! (1961)
cos (1951–58)
Na década de 1960, o Instituto de Tecnologia de Mas-
1754 o primeiro homen a lua sachusetts era um dos principais centros de pesquisa na
Os jogos foram desenvolvidos como uma consequência área da computação no mundo e dispunha do TX-0, um
das pesquisas da computação em áreas como a inteligên- computador dotado de transistores, ao invés de válvulas,
cia artificial. A comercialização do UNIVAC I, consi- e que era menor que os mainframes padrão da época. O
derado o primeiro computador comercial da história, em computador logo atraiu um grupo de estudantes de enge-
1951 abriu caminho para a adoção do Assopra Fitas por nharia, que passaram a desenvolver nele ferramentas de
programação, além de jogos simples, como Mouse in the
instituições acadêmicas, órgãos de pesquisa e empresas
em todo o mundo desenvolvido. Devido ao alto custo, Maze (que simulava um rato em um labirinto) e Tic-Tac-
Toe (o jogo da velha). O TX-0 logo foi substituído pelo
grande consumo de energia e a necessidade de se empre-
gar uma equipe altamente treinada para manter e operar PDP-1, minicomputador que possuía um monitor com
resolução de 512 x 512 e capacidade de plotar qualquer
as máquinas, a tecnologia da computação ficou inicial-
mente limitada às organizações maiores. Por conta disso, ponto na tela.
a criação dos primeiros jogos eletrônicos limitou-se a tes-Decididos a explorar o novo hardware, Steve Russell e
tes e demonstrações de teorias relacionadas a áreas como seus colegas criaram um jogo em que se controlava duas
a interação humano-computador, a aprendizagem adap- naves espaciais e cujo objetivo dos jogadores era acertar
tativa e estratégia militar. torpedos uns nos outros. Em 30 de julho de 1961, era
Devido à falta da documentação de muitos desses testes, testado pela primeira vez Spacewar!, considerado o pri-
é difícil de se determinar qual teria sido o primeiro jogo meiro jogo eletrônico de tiro da história.
eletrônico criado. Alguns dos primeiros jogos conheci- Finalizado oficialmente em 1962 e ocupando apenas 2
dos incluem Nimrod (1951), uma máquina feita sob en- kB de memória, Spacewar! tornou-se um dos primei-
comenda pela Ferranti para o Festival da Grã-Bretanha e ros jogos de computador a ter uma distribuição nacional,
na qual se poderia jogar o jogo matemático Nim; OXO já que a fabricante do PDP-1, a DEC, decidiu incluí-lo
(1952), criado por Alexander S. Douglas para o compu- como um programa de teste em cada PDP-1 comerciali-
tador EDSAC e que simulava o jogo da velha; e Hutspiel zado. Com isso, Spacewar! chegou a outras universida-
(1955), um jogo de guerra construído pelo exército dos des dos Estados Unidos e serviu como fonte de inspiração
Estados Unidos para simular um conflito com a União para outros programadores desenvolverem seus próprios
Soviética na Europa. jogos.

1
2 CAPÍTULO 1. HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

1.2 Década de 1970 Nutting, começam a lançar similares. A Atari estabelece


conta(c)to com a Namco do Japão.
1.2.1 1971
1.2.4 1974
Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar
a melhor televisão do mundo. Ele pensava em criar uma Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival
TV interativa com jogos, mas a ideia não vingou. Anos Kee Games, em uma época em que era necessário au-
mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de mentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança
Baer, da Sanders Associates, e começa a desenvolver o Tank, jogo mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em
Odyssey 100, o primeiro videogame para ser conectado vendas. Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão da
à TV. O protótipo “Brown Box”, inventado e patente- Atari (que voltou ser uma empresa só com a Atari pos-
ado por Ralph Baer, foi mostrado para grandes empresas teriormente) e, quando voltaram ser uma única empresa,
americanas de eletrônicos da época, como a RCA, Ze- transformaram-se em uma das maiores indústrias de vi-
nith, General Electric e a Magnavox (braço da Philips deogame de todos os tempos. Os funcionários da Atari
holandesa), e foi esta última que tratou de lançar no mer- Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvol-
cado o primeiro console de videogame da história, conhe- vem uma versão de Pong para videogame, mas o interesse
cido como Odyssey 100. do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma
Enquanto isso, Nolan Bushnell, transforma o quarto da caixa preta e branca com controles tipo disco.
filha numa oficina e adapta o jogo Spacewar!, de Steve
Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do
mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocu- 1.2.5 1975
pavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space,
A Atari entra em conta(c)to com Tom Quinn, comprador
uma máquina só para jogar Spacewar. A experiência dá
de artigos esportivos da Sears Roebuck, e apresenta-o ao
certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Asso-
jogo Pong. Após negociações, a Sears compra 23 unida-
ciates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente,
des do arcade (Arcade ou Fliperama, como é tradicional-
para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde
mente conhecidos no Brasil), muito mais do que a Atari
Bushnell sai da empresa para fundar a Atari.
podia produzir. As máquinas vinham estampadas com o
logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha
de crédito de 1234567 milhões de dólares com Don Va-
1.2.2 1972
lentine para expandir a Atari. No Canada o Home Pong
torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.
Fruto do protótipo “Brown Box”, desenvolvido por
Ralph Baer, chega às prateleiras americanas em 1972 o
primeiro console de videogame da historia, o Odyssey 1.2.6 1976
100, fabricado pelo subsidiária Magnavox, da Philips ho-
landesa. O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles,
O Odyssey 100 vinha com placas de circuito impresso mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Le-
externas (que na verdade eram “jumpers”gigantes que ather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos
mudavam a posição dos 2 quadrados brancos que o con- Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar
sole gerava) onde eram gravados os jogos. Inicialmente às das máquinas de então.
foram ofertados 12 títulos, a maioria deles de esporte, que Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro
podiam ser trocados pelo usuário. Alguns puristas dizem passo importante lançando o Fairchild Channel F, o pri-
que o Odyssey 100 foi o primeiro console a utilizar o sis- meiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar
tema de troca de jogos por cartuchos, mas seu mecanismo o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild
era muito rudimentar para tal afirmação. Os usuários do Channel F. O joystick era bem interessante: o botão fi-
Odyssey 100 também poderiam utilizar um rifle opcional cava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim,
(semelhante às pistolas que temos hoje no Playstation ou Pong ganhava inclinação na “raquete”e podia rebater a
no Dreamcast), para uso com jogos de tiro. E para cada bolinha em vários ângulos.
jogo uma película teria que ser aplicada à tela, como por
exemplo uma que representasse um campo de futebol ou Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos ele-
quadra de tênis. trônicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o
precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que
viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race
1.2.3 1973 serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo
recente, Interstate 76.
Pong, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari
torna um fenômeno e várias empresas, como a Ramtek e a para a Warner, pois não vê outra maneira de mantê-la
1.3. DÉCADA DE 1980 3

competitiva. importado pela Midway Games e desenvolvido pela Taito


(Taito foi fundada 1953 é uma desenvolvedora de jo-
gos eletrônicos japonês pertencente à Square Enix desde
1.2.7 1977 2005). Esses dois títulos para arcade batem todos os re-
cordes de vendas.
A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de No Japão, a Namco (Namco foi fundada em Tokyo em
casa de fliper com lanchonete, robôs, jogos e cardápios 1955, por Masaya Nakamura com o nome: “Nakamura
familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Manufacturing Ltd”) solta o Gee Bee, uma versão digi-
Theater. tal das mesas de fliper. Terminada a temporada de fute-
A Midway Games (que lançou posteriormente jogos bol americano, o jogo é esquecido. Mas Space Invaders
como: Gauntlet, Mortal Kombat, NBA Jam, Rampage, continua sendo sucesso nos arcades e provoca até falta de
Rush, Spy Hunter) lança o jogo Gunfight, o primeiro a moedas no mercado.
usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de
circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japão, Gunfight é
o primeiro arcade a ser importado pelos EUA. 1.2.9 1979
Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS
(Video Computer System, mais tarde chamado de Atari Lunar Lander, o primeiro jogo comercial com gráficos
2600) e lança-o no Natal por US$ 249,95 e em 1983 no vetoriais, na forma de wireframes, isto é, os objetos eram
Brasil.. Esse é o primeiro console programável com jogos formados por linhas como se fossem o esqueleto de um
em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de modelo 3D, é lançado. Nasce então o antecessor dos grá-
jogos para arcade e games criados exclusivamente para o ficos poligonais, usados na maioria dos jogos da atuali-
console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso dade.
e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano:
Ross, presidente da Warner Communications. Asteroids. Apesar de ter vendido 80 mil cópias e de ter
No Brasil, a Philco-Ford, um departamento da Ford res- virado febre nos Estados Unidos, o jogo não fez muito
ponsável por fabricar rádios automotivos, lança o Tele- sucesso em outros países.
Jogo, uma réplica do jogo Telestar Pong. A Sega (A SEGA foi originalmente fundada em 1940 no
Japão. SG-1000 foi o primeiro video-game da Sega e foi
um console da segunda geração de videogames lançado
1.2.8 1978 pela Sega em 1981 (versão de testes) e em 1983 (para o
mercado).) solta o Monaco GP, base do Pro Monaco GP,
A política da Atari de não dar crédito às pessoas envol- de 1980, e do realista Super Monaco GP, de 1989.
vidas na criação de jogos, mas apenas para a própria em-
presa, faz com que surjam os primeiros segredos em jo- O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são
gos (no Brasil, conhecidos como“ovos de páscoa”, de- uma onda passageira. Conversões e jogos originais con-
vido ao termo comum no inglês “easter egg”). Warren tinuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a
Robinett, criador de Adventure, faz uma sala secreta onde empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como Space
seu nome brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, Invaders.
o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial.
Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elemen-
tos obrigatórios nos games. 1.3 Década de 1980
Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato
de cinco anos, estipula que a Atari não competirá com 1.3.1 1980
a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time
Theaters também é comprada por Bushnell. Lançamento de Space Invaders para o Atari 2600. As
Ray Kassar chega à presidência da Atari. Em março, a vendas do console explodem.
Nintendo (A Nintendo foi criada por Fusajiro Yamau- A Mattel coloca seu console no mercado (produziu
chi em 1889 e fabricava cartões artesanais de um tipo consoles só até o início da década de 1980 ). Trata-se
de baralho tradicionalmente japonês chamado Hanafuda) do Intellivision, que tem os melhores gráficos e um preço
lança um arcade chamado Computer Othello, uma versão bem salgado: US$299. Como a Atari, a Mattel era quem
do jogo de mesa Othello. Não há joysticks, apenas 10 bo- melhor produzia jogos para o seu próprio console, mas
tões coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 além de não criar sucessos como os da rival, também
ienes (R$ 1,61), preço que virou padrão para os jogos de não tinha habilidade para negociar com outras empre-
arcade no Japão. sas de arcade. Astromash foi um dos primeiros jogos.
Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade O console também tinha uma conversão fiel do arcade
dos games: Football da Atari e o lendário Space Invaders, BugerTime.
4 CAPÍTULO 1. HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

A Activision é fundada por programadores dissidentes da Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma
Atari. Nasce a primeira softhouse terceirizada da histó- das softhouses mais competentes do console Atari 2600.
ria. Não bastasse isso, a nova empresa passa a competir Jogos criados por dissidentes da Activision lançam su-
com a antiga anfitriã. Agora, todos os trabalhos recebem cessos. Caso de Freeway, de David Crane; Kaboom, de
créditos individuais e os designers dão palpites para as Larry Kaplan; Tennis e Ice Hockey de Alan Miller.
embalagens e campanhas de marketing de suas criações.
A Atari negocia os direitos de Pac-Man e lançava o ar-
Bob Whitehead cria Boxing e Skiing, jogos de tema es-
cade Tempest, jogo com gráficos vetoriais coloridos de
portivo que não eram de interesse da Atari. tecnologia ainda instável e propenso à erros. Mesmo as-
Ed Rotberg, da divisão de arcades da Atari, cria o Battle- sim, Tempest ganha uma legião de seguidores, que tratam
zone, primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Trata-se de os bugs como truques do jogo.
um desafio de tanque em cenário bélico. Logo depois, o A Sega lança, nos EUA, o Frogger da Konami. Assim
governo americano encomenda uma versão melhorada e como em Freeway, o jogador deve atravessar uma estrada
a utiliza com propósitos militares. e chegar em segurança no lado oposto (Frogger tem um
A Namco lança Pac-Man, o arcade mais famoso de to- rio como cenário também).
dos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do vi-
em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira
deogame: um homem morre de ataque cardíaco jogando
em uma pizza com sete fatias para criar o personagem, Berserk.
que na verdade é o primeiro protagonista dos videogames,
visto que antes dele haviam basicamente jogos de esporte Os rendimentos do mercado americano de arcade são de
e guerra. Nos EUA, onde 100 mil máquinas foram ven- US$ 5.000.000.000 (Cinco bilhões de dólares).
didas, o jogo ganhou novo nome: Puck Man. Mas esse
rebatismo não durou muito. Por quê? Troque o P por f
e veja o que acontece. Para a felicidade geral de todos, 1.3.3 1982
Puck Man voltou a ser Pac Man.
A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de
Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese se ColecoVision, console baseado em cartucho com melho-
torna um sucesso. res gráficos e sons, além de ótimas conversões de Jungle
A Sega obtêm os direitos para lançar Missile Command Hunt, da Atari, e Donkey Kong e Donkey Kong Junior, da
(Atari) no Japão. Nintendo - uma empresa em crescimento.
Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos.
da Nintendo do Japão, abre uma filial em Nova Iorque, Preocupada com os negócios da Atari com a Namco, a
Estados Unidos, que depois se transfere para Seattle. A Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de
Nintendo da América tinha um futuro incerto, já que de- Mr. Do!).
pois de Computer Othello não conseguia criar outro su- Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da
cesso. General Consumer Electronics. O Vectrex é a primeira
Ao lançar Sasuke vs Commander, a SNK(SNK Playmore e única máquina da história que trabalha exclusivamente
(antiga SNK) é uma empresa japonesa de videogames com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória,
criada em 1978. SNK é um acrônimo para Shin Nihon o Minestorm, impressionante clone de Asteroids, e um
Kikaku, ou “Projeto Novo Japão”), outra softhouse, controle analógico com quatro botões.
ganha destaque. Sasuke é um jogo de tiro com gráficos A decadência da Atari começa com as versões de Pac
bem detalhados, onde o jogador comanda um samurai Man e do jogo ET. Toneladas desses títulos e de outros
que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos. de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos
originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os
usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com
1.3.2 1981 a empresa. Para melhorar o clima, é lançado Atari 5200,
que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do com-
Depois de transformar várias“bombas”da Nintendo em putador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais são
sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são
jogo Donkey Kong. O herói, apelidado de Jumpman, o fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com
encanador baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline o console 5200. Um adaptador é lançado para corrigir o
das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados problema.
Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionários da A Namco cria Ms. Pac Man, que se torna o maior su-
Nintendo acham o personagem parecido com Mario Se- cesso do arcade nos EUA com 115 mil unidades vendi-
gali - dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle. das. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescen-
A Konami lança Scramble, jogo de tiro que serve de base tes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas.
para vários outros jogos, como a série Gradius (Nemesis). Suas adaptações fizeram tanto sucesso que a Namco aca-
1.3. DÉCADA DE 1980 5

bou comprando Ms. Pac Man e contratando os dois. embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas de-
A Namco não lança Ms. Pac Man no Japão e resolve senvolvem periféricos para o computador, como um con-
trabalhar em Super Pac Man, um jogo bem diferente do trolador para DVD-ROM. Para alcançar a popularidade
original. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas' desejada, foi projetado para funcionar em televisores co-
começam a aparecer. A mais famosa é Pac Man Plus, muns, em vez de monitores próprios, que costumam ser
onde os as frutas e outros elementos bônus são trocados caros.
por símbolos da cultura norte-americana como latas de A primeira versão do MSX tinha como processador cen-
Coca-Cola e hamburgueres. tral o Z80 da Zilog e o processador de vídeo TMS9918 da
A indústria do arcade começa a dar sinais de queda. Em Texas Instruments, os mesmos do Colecovision - existem
7 de dezembro, a Atari anuncia que as vendas do con- emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma
sole não atingiram as expectativas. As ações da Warner em outra. Diversos fabricantes se interessaram em pro-
despencam 32% em um único dia. duzir o computador, a maioria do Japão, como a Sony,
Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras
também o produziram, como as coreanas GoldStar (atual
LG), Samsung e Daewoo, além da holandesa Philips e a
1.3.4 1983
americana Spectravideo. O computador também foi bem
popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram
Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e
o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert
volta à indústria do videogame. Na verdade isso é um
e a Sharp, dona do HotBit.
trocadilho: enquanto Atari é “xeque”no jogo de tabu-
leiro chinês Go, Sente é “xeque-mate”. Em parceria Dragon's Lair, de Don Bluth, é lançado. É o primeiro
com a Midway Games, a empresa lança arcades como Hat título a usar tecnologia de vídeo laser.
Trick, jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A Coleco lança o computador Adam e quase vai à fa-
A parceria, entretanto, não consegue criar um nicho no lência. Trata-se de uma máquina cara, composta por um
mercado. gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e
Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à im- CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava
prensa o MSX, que tinha como objetivo ser um padrão jogos de cartucho e fitas. A divisão Cabbage Patch Doll
no mercado de computadores - inspirado no sucesso do mantém a companhia viva e um software, para ColecoVi-
VHS, que virou sinônimo de vídeo-cassete - e também sion, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessó-
ser uma máquina de entretenimento de baixo custo. Por rio para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco
esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram pro- é desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de
duzidos para a plataforma. Atari.
Na época era comum cada fabricante ter seu próprio pa- A empresa Commodore International lança o
drão e eles não eram compatíveis entre si. No caso do Commodore 64, um computador relativamente ba-
MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram rato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200
compatíveis, tanto em nível de software como de hard- pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que
ware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma qualquer videogame da época.
plataforma, no sentido restrito da palavra. Enquanto a indústria americana de videogames passa por
O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo um momento de estagnação (Crash dos videogames de
da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation, 1983) - os jogos lançados não tinham originalidade -, a
que tinha como negócio principal a publicação de perió- Nintendo lança,em julho, no Japão, o Family Compu-
dicos sobre computadores. A ASCII também viria a edi- ter (Famicom). O fato de o novo console parecer um
tar o Famicom Tsuushin, a atual Famitsu, hoje publicada brinquedo não é casual, pois a Nintendo tinha essa inten-
pela Enterbrain e é a publicação mais famosa sobre vi- ção quando o desenvolveu. Conversões de Donkey Kong,
deogames na atualidade. A Microsoft de Bill Gates tam- Donkey Kong Junior e Popeye - os dois últimos jogos po-
bém teve participação no projeto, que teve o interpreta- diam ser jogados por duas pessoas - são lançadas. Títulos
dor de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. É de beisebol e versões de Mario Bros. também aparecem
tido como consenso que a sigla venha de“MicroSoft eX- no Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses
tented”, mas o próprio Nishi declarou em congresso na a desenvolverem jogos para o console.
Holanda que se tratava de "Machines with Software Ex-
change Ability" (máquinas com softwares intercambiá-
veis). 1.3.5 1984
O MSX tinha algumas características específicas, como
uma arquitetura bem planejada e facilmente expansível, Game over. 1984 é o ano negro da história do video-
sendo um dos poucos computadores realmente “plug & game. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se
play”da história, isto é, com periférico quem funciona interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas
sem a necessidade de instalação de drivers, já que vinha de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gas-
6 CAPÍTULO 1. HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

tar US$150,00 num videogame, se um computador custa Kung Fu Master, da Irem, e o lendário Super Mario Bros,
US$200,00? O computador também serve para ativida- o NES não demora a virar sucesso nos EUA, apesar do
des educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as lançamento patrulhado.
revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, Seguindo a Apple Inc., que fez sucesso com o Macintosh,
inclusive jogos, a cada edição. a Atari, de Tramiel, também prepara um computador ba-
Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos seado no chip 68000 (Motorola, 16 bits), o 520ST, inter-
jogos de videogame começam a entrar em contato com namente chamado de “Jackintosh”.
softhouses para criarem jogos promocionais. Até barraca Também em 1985, foi lançada a segunda versão do MSX,
de cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca o MSX2, com melhores gráficos e RAM mínima de
para usar como material de divulgação. Mas os games 64KB.
produzidos eram horríveis e o público, cansado desse jo-
guinho de marketing, perde o interesse por jogos. Os jogos eram lançados em cartuchos, mas cópias de pro-
gramas podiam ser encontradas em fitas cassetes e, de-
Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES começa pois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos mai-
a nascer. O Famicom, nome oriental do console que ores que 64KB, os chamados MegaROMs, foram desen-
transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio volvidos periféricos específicos para acomodar todos os
das primeiras softhouses independentes que começaram dados e permitir que as cópias rodassem sem sobressal-
a criar jogos para a plataforma. A primeira a entrar tos.
no barco foi a "Hudson Soft", que mais tarde viria a
lançar clássicos como "Star Soldier", "Bomberman" e Foi nesse período que o MSX viu seus melhores jo-
"Adventure Island". Os seus primeiros jogos vieram ao gos e, de longe, a Konami foi a softhouse que mais ob-
final de julho, com “Nuts & Milk”e “Lode Runner” teve sucesso na plataforma. Clássicos como “Vam-
. Ambos tinham funções para criar suas próprias fases pire Killer”- precursor de "Castlevania" -, “Parodius”
e a gravação de dados era feita através de fitas cassete, e “Metal Gear”nasceram no MSX. Outros jogos da
usando o periférico Family Basic, que transformava o Fa- Konami que fizeram sucesso incluem “Penguin Adven-
micom num computador. Mas quem conseguiu mais su- ture”- o primeiro jogo de Hideo Kojima, que viria a criar
cesso foi a Namcot (atual Namco), trazendo seus clássi- "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma -, as
cos de arcade para o videogame de 8 bits da Nintendo: séries "Gradius", "Knightmare" e "King's Valley", além
"Galaxian", "Pac-Man", “Mappy”e “Xevious”. de "Goemon" ("Legend of the Mystical Ninja") e "Space
Manbow".
A Nintendo também não ficou para trás e lançou o tam-
bém clássico “Excite Bike”, outro que permitia editar A companhia dava muita importância às trilhas musi-
fases e gravá-los em fita cassete. cais e chegou a desenvolver um chip, que vinha embu-
tido em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de
O sucesso do Famicom no Japão faria com os videoga- som aos três nativos do computador. Essa tecnologia,
mes voltassem com força ao ocidente em 1986, quando a chamada de SCC, também foi usada no NES, em games
Nintendo lança o "NES" "(Nintendo Entertainment Sys- como "Castlevania III: Dracula's Curse", "Journey to Si-
tem)" nos EUA. E pensar que a Nintendo procurou a lius" e "Batman: Return of the Joker". Assim, os jogos
Atari para fazer marketing do seu produto. da Konami também eram conhecidos pelas memoráveis
composições, como as de "Gradius 2", "Salamander",
"Parodius" e "Snatcher", tidas como algumas das melho-
1.3.6 1985 res da história.
Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do
A Nintendo começa a fazer testes em Nova Iorque para Japão nos anos 80, o MSX perdeu a concorrência para o
vender o "NES" no mercado americano. Os varejistas es- NES - também lançado em 83 -, mais barato e com pro-
tavam tão céticos em relação aos videogames que a Nin- cessador de vídeo melhor. O MSX2 veio com um grá-
tendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse fico mais elaborado, mas continuou longe de competir
vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design no quesito custo. Além disso, não conseguiu ter sucesso
para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem vi- nos EUA, onde o Commodore 64 era popular. Seu su-
deogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para cesso ficou localizado, fora do Japão, na Coreia do Sul,
vender o console em lojas avessas aos videogames, a em- na Europa (principalmente nos Países Baixos e Espanha),
presa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, além de países árabes e o Brasil. Também foi muito po-
ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pular na Rússia, pois era um dos poucos computadores
pacote para jogos de robô. Apenas dois jogos saíram para que podia importar e foi usado até na estação espacial
R.O.B.. Mir.
Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt
e Hogan's Alley, sucessos do arcade e do Famicom, no
Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria
Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como
1.3. DÉCADA DE 1980 7

1.3.7 1986 da Nintendo, o Atari XE não emplacou. A compatibili-


dade com os periféricos, como disk drives, impressoras
Satisfeita com o teste aplicado em Nova Iorque, a Nin- e modems dos velhos XE, despertou o interesse dos do-
tendo contrata a World of Wonder, criadora de Teddy nos desses computadores, mas, mesmo assim, o Atari XE
Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES afundou.
em território americano. O sistema estreou com dois pa- Enquanto isso, a NEC lança o PC Engine, videogame
cotes: um com o R.O.B., a pistola e os jogos Gyromite de 8 bits que teve o apoio da softhouse Hudson, famosa
(para R.O.B.), Duck Hunt e Super Mario Bros, ao preço pela série Bomberman. A Hudson forjou um acordo com
de US$ 249; o outro, mais básico, vinha com Super Mario softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos.
Bros. e custava US$ 199. E mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos
A Sega também entra no mercado americano com seu ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o NES,
console, o Master System, esperando desempenho su- sucessos como Bomberman, Star Soldier e Faxanadu.
perior ao do mercado japonês. Distribuído pela Tonka, A World of Wonders lança o Action Max, um exótico
fabricante de caminhões de brinquedo, o console chega videogame que utiliza pistola de luz e jogos gravados em
com a força do nome Sega nos arcades e alguns jogos ori- fitas VHS que deviam ser colocadas em um aparelho de
ginais, como Hang On e Phantasy Star, mas não faz o de- videocassete.
vido sucesso. A pistola e os caros óculos 3D, ambos para
poucos jogos, não ajudam a melhorar a imagem do Mas-
ter System. Posteriormente, o console é lançado no Brasil
pela Tectoy e, sem a concorrência oficial da Nintendo,
acaba se tornando febre.
A Atari lança o Atari 7800 que, ao contrário do 5200, era 1.3.9 1988
compatível com jogos do 2600. Tarde demais. A imagem
da empresa já estava manchada e as revistas criticaram os
A NEC faz acordos com Irem e Namco, e dá um impor-
antigos títulos que foram lançados. A Nintendo domina o
tante passo para consolidar o sucesso do PC Engine.
mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores.
No Japão, é lançado um drive de discos com os jogos Nesse ano foram lançados os jogos R-Type (Irem), Figh-
de golfe, futebol e o mitológico The Legend of Zelda. ting Street, o primeiro Street Fighter, (Capcom) e jo-
O sucesso da Nintendo faz com que várias softhouses a gos originais como Power League Baseball (Hudson). A
procurem para produzir jogos para o NES. Até empresas Namco cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de
que davam suporte à Atari entram na onda. tênis; Galaga '88, uma versão mais moderna do sucesso
de 1981 e Dragon Spirit, conversão de um grande sucesso
dos arcades.
1.3.8 1987 As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se.
A Atari leva a Nintendo aos tribunais, alegando prática
A Nintendo continua crescendo e encurrala os adversá- ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrô-
rios. nico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwa-
A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes são igno- res de empresas não autorizadas.
rados pela imprensa. A empresa também faz conversões Após o fracasso de sua linha de computadores ST (o“Jac-
de Galaga e Dig Dug (Namco); Asteroids e Centipede kintosh”), e de todos os produtos domésticos, a Atari,
(Atari); Robotron:2084 e Joust (Williams) e One-in-One dirigida pelos desorientados Tramiels, lança versões de
Basketball (Electronic Arts) para o 7800. Donkey Kong (1981), Donkey Kong Junior (1982) e Mario
Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo Bros. (1983) para o 7800.
decide não levar o caro periférico Disk Drive para o país Um dos maiores sucessos da história é lançado: Tetris,
do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid aumentam do russo Alexey Pajitnov. Embora tenha criado um jogo
a fama do NES. conhecido mundialmente, Pajitnov não viu a cor do di-
Mais um lançamento da Atari: o console Atari XE. nheiro, sugado pela política comunista. O jogo virou fe-
Pela segunda vez, a empresa requenta tecnologia e tenta bre e inspirou outros quebra-cabeças.
vendê-la como se fosse de ponta. Ao contrário do Atari A Nintendo lança a sequência de Zelda, Zelda II: The
5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos Adventure of Link e Super Mario Bros 2. Esse, na ver-
computadores da linha XE. O pacote incluía dois jogos, dade, não é o mesmo Mario 2 lançado no Japão: conside-
Barnyard Blaster e Flight Simulator II, uma pistola e um rado muito difícil para o público americano, a Nintendo
teclado destacável - este último item deixou o console of America adaptou o game Doki Doki Panic com os per-
mais caro que o NES. Com teclas grandes e em tons pas- sonagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses
tel, junto com uma versão em cinza claro do tradicio- conhecem como Super Mario USA. A Sega lança o Sega
nal joystick do 2600, e fisicamente maior que o console Mega Drive, para competir com a Nintendo.
8 CAPÍTULO 1. HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

1.3.10 1989 1.4.1 1990

A Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a his-
do NES e lança jogos não autorizados pela Nintendo, sob tória da Nintendo, é lançado. Apesar de enfrentar a con-
a marca de Tengen. corrência do Mega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o
seu melhor ano. O console contou com a ajudinha extra
Seguem-se inúmeros processos e recursos. A Atari ganha
das softhouses que lançaram cartuchos com chips para
os direitos de lançar para o NES as versões de Shinobi,
que os gráficos fossem melhores.
Alien Syndrome e Afterburner, todos da Sega, e conver-
sões de arcades da própria Atari. As brigas continuam, No Japão, o Super Famicon, Super NES para os brasilei-
desta vez envolvendo os direitos de Tetris. A Atari criou ros, é lançado. O console de 16 bits da Nintendo, guarda-
uma versão com melhores gráficos para até dois jogado- das as devidas proporções, é que mais se parece com os
res, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a Atari consoles atuais. Acompanhado de Super Mario World,
retirar seus cartuchos do mercado. o Super Famicom provocou filas gigantescas diante das
lojas especializadas.
Um armazém da Tengen, abarrotado de jogos Tetris, é
destruído. Varejistas fazem a festa e vendem as cópias Nos Estados Unidos, a Nintendo opôs-se na justiça à rede
que têm por US$ 100. de locadoras Blockbuster e defende a tese de que o aluguel
de cartuchos derruba as vendas.
A Nintendo lança o Game Boy nos Estados Unidos.
Preço: US$149,95. O videogame portátil com imagens A SNK, que durante muito tempo desenvolveu jogos para
em preto-e-branco, e que vinha com o cartucho Tetris, NES, como a série Ikari Warriors e Crystallis, lança seu
começou uma história de recordes. Versões de Super Ma- sistema de 16 bits, o Neo Geo. A plataforma, com ver-
rio, o Super Mario Land, um clone de Breakout, Alleyway sões profissionais (arcade) e domésticas, era muito supe-
e um jogo de beisebol foram lançados rapidamente. rior aos consoles existentes, tanto em desempenho quanto
em preço. Os consoles da SNK custavam US$ 500; os
A NEC lança o PC Engine nos Estados Unidos com o
cartuchos, US$ 150. Esses números nada convidativos
nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95. Apesar das
mantiveram as vendas em baixa.
negociações com grandes softhouses no Japão, a NEC
não tinha poder de fogo para combater o NES. O Tur- A Sega mantém a política de conversão de jogos do ar-
boGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM, mas cade para o Mega Drive. O console ganha versões de
o número de títulos,nos EUA, era pequeno. E-Swat, Afterburner II e outros sucessos, além de garan-
tir os direitos do fantástico, porém desconhecido, arcade
Enquanto a Nintendo, e outras empresas, tem problemas
Strider, o primeiro jogo de console com oito megabits. A
com a imprensa especializada - a Nintendo reluta em pas-
Capcom já havia lançado uma versão adaptada de Strider
sar informações para veículos que não sejam seus, como
para o NES. Mas é a conversão da Sega é que se destaca,
a Nintendo Power. Já a NEC faz acordos com a Video
tanto que Strider ganhou títulos de melhor jogo do ano.
Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing
Também é lançado o Sega Game Gear, um portátil colo-
que anunciam a criação de uma revista especializada para
rido, feito para competir com a Nintendo.
TurboGrafx, com informações vindo direto dos relações
públicas da empresa. Mais um portátil é lançado: TurboExpress, da NEC. O
TurboExpress podia ser concetado a um sintonizador de
Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas
TV. Na verdade, era um TurboGrafx portátil, com um
em crescimento, a Sega lança o Genesis - Mega Drive
ótimo monitor de cristal líquido. Preço:US$ 299,95. Pela
para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japão, o con-
segunda vez na história, um console vira portátil e, pela
sole já tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95,
primeira vez, vem com monitor. O primeiro console a vi-
o Genesis vinha acompanhado de Altered Beast. O mar-
rar portátil foi o TV Boy, versão compacta do Atari 2600.
keting da Sega, que valorizava o potencial da máquina
Sem monitor e com entrada para cartucho, apesar de ter
para conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um
100 jogos na memória, O TV Boy funcionava à pilha.
sucesso.
A Atari também lança um portátil, o Lynx, desenvolvido
pela Epyx que já andava mal. Ainda assim, a Epyx lançou 1.4.2 1991
grandes jogos para o Lynx, e a Atari fez conversões do
7800 e de seus arcades. Apesar de colorido, o portátil da A Nintendo lança a versão americana de Super Famicon,
Atari não pegou. Além de mais caro que o Game Boy - o Super NES, por US$ 249,95. Jornalistas questionavam
custava US$ 179,95 -, o portátil enfrentou os boatos de se o novo Mario seria o suficiente para atrair os fabrican-
falência que envolviam sua criadora. tes dedicados ao NES.
A Sega joga pesado e põe Sonic, the Hedgehog no Mega
Drive para competir com o novo console da Nintendo.
1.4 Década de 1990 O carismático personagem, que virou mascote da Sega.
Também lança o Sega CD, um periférico que permite jo-
1.4. DÉCADA DE 1990 9

gar jogos em CD-ROM no Mega Drive. conclusão. Rumores de que a Sony conseguira um acordo
Acontece a primeira investida da Sony no mercado de vi- e permitiria a Sony ter os lucros dos jogos de CD para
deogames. A empresa propõe o lançamento de um CD- Super Nintendo. Foi quando a Nintendo anunciou planos
ROM, o PlayStation, para o Super NES. O periférico me- para trabalhar em conjunto com a Philips numa plata-
lhoraria as capacidades gráficas e sonoras com o novo for- forma compatível com o console CD-i da empresa ho-
mato em CD. landesa. A Sony, indignada, cancelou o desenvolvimento
do CD-ROM e seus jogos e começou a trabalhar num
A Galoob Toys lança o Game Genie, um acessório que console próprio, de 32 bits com mídia baseada em CD,
permite “mexer”no jogo: obter vidas infinitas e tru- para destronar a Nintendo.
ques que deixam os jogos mais fáceis são os trunfos do
apetrecho. Mais uma vez, a Nintendo não gosta nada da
história. De acordo com a empresa, o Game Genie reduz
o a diversão do jogo. A Nintendo perde a ação e o aces-
sório continua sendo vendido. Ele é usado hoje em dia 1.4.4 1993
para rodar jogos no Nintendo, ultrapassando o chip de
proteção do console (que com o tempo pára de funcionar
direito). Quando a Galoob vai produzir uma versão para A Panasonic começa a campanha de marketing do seu
o Mega Drive, a Sega faz questão de ajudar a empresa. 3DO (US$ 699), o primeiro videogame 32 bits da his-
tória, desenvolvido pela empresa 3DO. Com o apoio de
Nos arcades, uma revolução: o lendário Street Fighter II, grandes softhouses do mundo inteiro - algumas desenvol-
jogo mais famoso da década de 90 e renovador do gê- viam exclusivamente para o console - o 3DO pareceu in-
nero luta, é lançado. As casas de arcade se revigoram vencível no começo. Road Rash, da Electronic Arts, foi
e compram placas e mais placas de Street Fighter II. A uma das sensações do console.
concorrência, investe em jogos mais sofisticados, como
os de corrida. A Atari arquiva o Panther, de tecnologia ultrapassada, e
lança o Atari Jaguar, que a empresa diz ser o primeiro
A Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console console de 64 bits do mundo. Tecnicamente, é discutí-
de 16 bits, para competir com a Sega e a Nintendo. vel se o Jaguar tinha ou não 64 bits. Na prática os jogos
estavam apenas um nível acima dos consoles de 16 bits.
Poucas softhouses fizeram jogos para o Jaguar, mas, pelo
1.4.3 1992 menos para os americanos, o console teve um valor senti-
mental. Foi no Jaguar que Rayman, da UbiSoft, teve sua
O atrito entre as softhouses e a Nintendo aumenta. A primeira aparição.
“Big N”sé dá bem e consegue contrato de exclusividade Nintendo e Sega anunciam seus videogames de próxima
de um ano para a conversão de Street Fighter II. E mais: geração: Project Reality, de 64 bits, e Sega Saturn, res-
a Konami se compromete a lançar o jogo das Tartarugas pectivamente. Nesse momento, a Sega ainda não havia
Ninjas, Turtles in Time, para o console 16 bits da Nin- decidido se o Saturn teria 32 ou 64 bits.
tendo.
A Sega, que dominava mais da metade do mercado de
A Konami e a Capcom faziam jogos para Mega Drive, videogames nos EUA, na Europa e no Brasil, lança Sonic
mas seus melhores times nunca trabalhavam para o con- 3. A Nintendo não havia colocado no mercado nenhum
sole da Sega. Convencida de que precisava aumentar sua Mario desde Sonic 1. Curiosamente, o excelente Sonic
participação no mercado, para atrair as melhores softhou- the Hedgehog CD, lançado para o Sega CD e talvez o
ses, e, também, de que A Nintendo só conseguiu tal feito único título capaz de salvar o periférico da morte, teve
após lançar séries de sucesso, a Sega corre contra o tempo sua música alterada para “Sonic Boom”.
e lança Sonic 2, no Natal. As vendas são estrondosas e
ameaçam o reinado da Nintendo. No Brasil, Gradiente e Estrela formam a Playtronic, joint
venture que representa a Nintendo em território nacional.
O Mega Drive ganha seu CD-ROM, o Mega CD, ou Sega Todos os hardwares da empresa japonesa passam a ser
CD nos EUA, mas a Sega não permite que as softhouses fabricados em Manaus. A SNK também monta filial no
tenham acesso fácil à recursos como o zoom e a rotação Brasil, a Neo Geo do Brasil.
de sprites.
A violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap
Para impulsionar a venda do Sega CD, a Sega americana abalam o Senado americano. Os senadores Joseph Li-
concentra os títulos nos 'cinemas interativos', como Night eberman e Herbert Kohl lançam uma investigação para
Trap, gêneros inadequados para cartuchos. Muitos arca- saber como a violência dos jogos interfere na vida dos
des estavam sendo preparados mas, nos EUA, o perifé- usuários. Mas a intenção real é banir os jogos violentos.
rico não pegou e ninguém estava desenvolvendo grandes As empresas de videogame usam esta ocasião para se ata-
jogos. carem e criticam os lançamentos de Night Trap e Mortal
Sony e Nintendo desfazem o projeto do CD-ROM para Kombat. Após a confusão, criam um sistema de censura
Super NES. Detalhe: os trabalhos estavam próximos da por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos.
10 CAPÍTULO 1. HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

1.4.5 1994 1.4.6 Quinta geração (32/64-bit)

O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Ja-


O lançamento de Super Metroid para Super NES deixa a
guar, lançado em 1993. Com pouco marketing e títulos
Nintendo em condições de dar o troco à Sega no mercado
decentes, foi um fracasso e a última tentativa da Atari em
de 16 bits.
hardware. Outro console fracassado da quinta geração foi
Jogos com o chip Super FX, como Star Fox, são coloca- o 3DO, que apesar da publicidade e apoio de desenvol-
dos no mercados para competir com os consoles de 32 e vedoras, teve vendas abatidas pelo preço alto.
64 bits.
A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D,
A Sega lança o 32X, periférico que transforma o Mega como Super Mario 64, Tomb Raider e Final Fantasy VII,
Drive em 32 bits por US$ 179,95. Para impedir que Atari além de mais realismo e ação ao invés da fantasia e velo-
Jaguar e 3DO ganhassem espaço, o 32X sai com uma boa cidade de jogos como Sonic e Mario.
leva de jogos como Virtua Racing, Star Wars e Doom.
Os três consoles mais importantes dessa geração foram:
Mas as licenciadas da Sega não confiaram no novo peri-
férico. Nenhuma delas sabia o que a empresa do Sonic
estava planejando para o 32X. Outro empecilho: a Sega • Sega Saturn (1994-Japão e 1995-EUA), rodava jo-
não tinha condições de lançar o 32X no Japão. gos em CD-ROM. Muito bem-sucedido no Japão,
mas não no resto do mundo, devido á menos jo-
Enquanto isso, a Nintendo lança o Super Game Boy por
gos (a complexa engenharia interna do Saturn tor-
US$ 59,95. Os cartuchos de Game Boy rodavam em SGB
nava a programação difícil) e fãs irritados com o
e ainda ganhavam alguns recursos.
monte de periféricos do Mega Drive. Os grandes
Quando nada se esperava de novo no Super Nes, a sucessos vinham de conversões de arcade (Virtua
Nintendo surpreende o mercado com o lançamento de Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally) ou
Donkey Kong Country, desenvolvido pela Rare. O jogo títulos originais da própria Sega (Panzer Dragoon,
foi apresentado numa feira nos EUA - o público esperava NiGHTS into Dreams). Vendeu 10 milhões de con-
por informações do Project Reality. Mesmo com uma soles. Lançado no Brasil pela Tec Toy.
CPU lenta, o Super NES provou que ainda poderia com-
petir com o Atari Jaguar e o 3DO. O jogo foi o mais ven- • PlayStation (1995), da novata Sony, nascera de uma
dido do ano e a Nintendo encostou na Sega em número de parceria desfeita entre a Nintendo e a Sony, no meio
consoles vendidos. Em 11 de novembro, a Sega coloca o do projeto, para criação um periférico de CD para
Saturn, videogame de 32 bits, no mercado japonês, e com o Super NES. Conseguiu logo o apoio de softhouses
bons jogos. Entre eles estava o sucesso do arcade Virtua como Square (a série Final Fantasy, Chrono Cross),
Fighter. Konami (Metal Gear Solid, Castlevania: Symphony
Em 3 de dezembro foi a vez de a Sony entrar em ação of the Night) e Namco (Tekken, Ridge Racer), assim
com o PlayStation. A estreia se deu com ótimas conver- tendo grande biblioteca de jogos. Tornou-se o líder
sões de arcade como Ridge Racer, bons jogos originais da geração, com 100 milhões de consoles. Não lan-
encabeçados por Battle Arena Toshinden e alguns títulos çado oficialmente no Brasil (apenas importado).
medíocres como Space Griffon.
• Nintendo 64 (1996), possuía 64-bits. Por man-
A Sega lança mais um Sonic: Sonic & Knuckles. Apesar ter o formato de cartucho, perdeu muitos desen-
do forte marketing, as vendas foram fracas se compara- volvedores, e a maioria dos títulos vinha da pró-
das com as dos Sonic anteriores. Talvez os jogos da série, pria Nintendo (Super Mario 64, The Legend of
muito parecidos, tenham saturado o mercado. Sonic & Zelda: Ocarina of Time, F-Zero X) ou da subsi-
Knuckles era um jogo cheio de segredos. O cartucho ti- diária Rare (GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect
nha uma entrada para outro cartucho e podia se conectar Dark). Ainda assim, garantiu o segundo lugar com
com títulos como Sonic 1; as fases desse último podiam 33 milhões de consoles. Lançado no Brasil pela
ser jogadas em Knuckles, Sonic 2, podendo jogar as fases Gradiente.
de Sonic 2 com Knckles, e Sonic 3 & Knuckles, consi-
derado o melhor jogo do Sonic para Mega Drive (alguns
consideram Sonic 3 & Knuckles como o melhor jogo do Portáteis
Sonic)
Apesar do sucesso de jogos como Donkey Kong Country, Em 1998, a Nintendo lançou a versão colorida do Game
as vendas em geral foram baixas. Resumindo, mesmo a Boy, o Game Boy Color, além de uma versão de bolso
Sega ter investivo forte no Mega drive lançando o Sega (Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e
CD, Sega 32x, Majesco, as vendas do Mega Drive não acessórios como a Game Boy Camera. O Game Boy
foram superiores as do SNES. Ao todo foi: Mega Drive, tornou-se ainda mais vendido com o lançamento da sé-
incluindo os acessorios: 40,90 milhões Super nintendo: rie Pokémon, que também se tornou anime, mangá e uma
49,10 milhões franquia bilionária.
1.5. DÉCADA DE 2000 11

Ao mesmo tempo, a Nintendo teve um grande fracasso Em 2005, a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1
com o Virtual Boy, que simulava realidade virtual mas menor) e se dedica a fabricar o Playstation 2 e Playstation
não tinha muitos jogos e os gráficos em preto e verme- 3.
lho decepcionavam. Lançado em 1995, teve a produção No final de 2009 foi lançado o Zeebo, criado pela Zeboo
terminada no ano seguinte. Inc., empresa formada pela Tectoy e a Qualcomm.
Outros portatéis, como o WonderSwan da Bandai e o
Game.com da Tiger Electronics apareceram, sem muito
sucesso. Portáteis

A Nintendo manteve sua“soberania”nos portáteis com


o lançamento do Game Boy Advance, em 2001. Diversos
1.5 Década de 2000 tentaram concorrer, como a Bandai, com o WonderSwan
Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e a Nokia,
1.5.1 Sexta geração com o misto de celular e game, o N-Gage, mas tiveram
pouco sucesso. Os telefones celulares também se torna-
A sexta geração, a dos 128-bit, e começara com o lan- ram uma plataforma popular.
çamento do Sega Dreamcast (1998 no Japão, 1999 nos Em 2004, a Nintendo lançou o Nintendo DS (o que signi-
Estados Unidos). Embora o Dreamcast tivesse sido bem fica, segundo a Nintendo, Dual Screen e Developers Sys-
aceito, as vendas caíram no momento em que a Sony tem), com inovações como tela sensível a toque e micro-
anunciou o lançamento do PlayStation 2 para 2000. Em fone embutido. No mesmo ano, a Sony resolveu inves-
2001, a Sega abandonou o console e passou a dedicar-se tir no mercado dos portáteis, com o PlayStation Portable
exclusivamente à jogos. O console vendeu 10 milhões de (PSP), capaz de rodar filmes e músicas além de jogos.
unidades. O DS e o PSP são considerados concorrentes, mas Nin-
O PlayStation 2, lançado em 2000, continuou o legado tendo e Sony dizem que seus portáteis são mirados em
de sucesso do PlayStation. Apoiado pela compatibilidade audiências diferentes.
com jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio
da maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 120
milhões de consoles em 7 anos. 1.5.2 7° geração
A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo A sétima geração começou em 2005, com o novo console
o sucessor do N64, com processadores desenvolvidos da Microsoft, o Xbox 360.
pela IBM. Originalmente com o codinome “Dolphin”
, em 2000 fora batizado como Nintendo GameCube, e A Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006
lançado em 2001. Com medo da pirataria, a Nintendo nos EUA e 2 de Dezembro no Japão, e a Sony com seu
não fez jogos em DVDs normais, mas em mini-DVDs Playstation 3, lançou em 11 de Novembro de 2006 no
com capacidade para 1,5 gigabytes. Devido á essa mídia Japão, 17 de Novembro de 2006 nos EUA e Março de
diferente, e a imagem“familiar”da Nintendo, muitos fa- 2007 na Europa. Ambos tem joysticks com sensores de
bricantes não colaboraram com o console. Apoiado prin- movimento porém o controle do PlayStation 3 teve seu
cipalmente por jogos da própria Nintendo, o GameCube nome alterado para Sixaxis (que em Inglês significa Seis
já vendeu mais de 20 milhões de unidades. Eixos). O motivo de instalar sensores foi para “revo-
lucionar a forma de jogar”, apesar de a Nintendo ter
Em 2001, um novo competidor entrava no mercado: a
apostado mais nestes sensores do que a Sony, uma vez
gigante do software Microsoft, com o Xbox. Também que permite muito maior variedade de movimentos. En-
compatível com DVDs, e com um disco rígido para sal-
quanto a Sony optou por melhorar os gráficos, tornando-
var jogos e músicas, o console possuía poucos jogos ex- os incrivelmente realistas e introduziu sistema Blu-ray. O
clusivos (como a bastante vendida série Halo), mas ge- sistema de mídia que a Microsoft optou por utilizar em
ralmente recebia as melhores conversões. A Microsoft seu console foi o DVD, porém o espaço é curto e a utili-
alcançou o 2o lugar no mercado, com 25 milhões de uni- zação da mídia está se tornando ineficaz para armazenar
dades. jogos que exigem mais espaço, portanto a Microsoft pa-
A sexta geração foi marcada por muita controvérsia, pois trocinou para o Xbox 360 a mídia denominada HD DVD
o advento de games adultos, com excessiva violência e às (atualmente extinta no mercado de mídia em disco atual
vezes sexo. Exemplos incluem as séries Grand Theft Auto - 2008) que era capaz de armazenar até 15 GigaBytes
e Resident Evil, Manhunt e NARC. de dados em uma única camada, contra 25 GigaBytes do
A sexta geração também foi marcada pelo abandono do Blu-ray(o HD-DVD é patrocinado também por empresas
mercado brasileiro, com jogos e consoles importados. O como a Toshiba, Sanyo, RCA, Microsoft, Intel e no lado
grande marco fora a Gradiente parar de representar a do Blu-ray por exemplo temos a Sony, Philips,TDK, Sun
Nintendo em 2003. A Tec Toy ainda fabrica versões do Microsystens, Dell, Pioneer e Apple).
Master System e do Mega Drive. Em 2006, a Nintendo e a Sony revelaram os mais novos
12 CAPÍTULO 1. HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

consoles, que já estavam em teste há alguns anos. Mas conhece o movimento,e com isso não seria preciso mais
quem mais se destacou nesse geração foi o video game da tem um controle.
Nintendo, o Wii, pois o preço de produção é baixo,Jogos Em 2011 o Kinect já é vendido por R$599,00 no Bra-
com custo baixo, além disso, um preço baixo aos com- sil. A maioria dos jogos são produzidos em HD, e alguns
pradores por US$ 250, já que o Playstation 3 é vendido em especial são desenvolvidos com suporte a televisores
por US$399 em 3D. Pensando nisso, a Nintendo criou um vídeo game
O Nintendo Wii também teve como codinome Nintendo portátil capaz de reproduzir jogos em 3D sem a necessi-
Revolution. Possui um controle similar com um controle dade de óculos, o famoso Nintendo 3DS.
remoto, o qual tem com sensores que possibilitam que
o jogador interaja com o jogo, movimentado o controle
de um lado para o outro. Também o jogador tem a op- 1.5.3 8° geração
ção de conectar o Wii ao Nintendo DS ou à Internet via
navegador Opera, a qual é novidade no ramo da empresa. A oitava geração de consoles foi iniciada com o lança-
mento do Wii U em novembro de 2012 pela fabricante
O Wii foi lançado oficialmente no Brasil através da em- Nintendo.* [2] O console traz como inovação um controle
presa Lamatel, com sede no Panamá, e junto, a concor- similar a um tablet que permite novas possibilidades de
rente Microsoft lança também oficialmente o Xbox 360 interações durante o jogo, como por exemplo, acessar o
no país (no dia 1 de dezembro de 2006) sem outra em- menu de jogo sem necessidade de parar de jogar. Du-
presa envolvida fazer o suporte. A Sony não vende ne- rante o evento E3 de 2013, os consoles PlayStation 4 e
nhum de seus produtos (Playstation 3, Playstation 2 e Xbox One da Sony e da Microsoft, respectivamente, fo-
PlayStation Portable) oficialmente em território nacional, ram anunciados.
apesar de o PlayStation 2 ser líder local no segmento na
época.
Recentemente as 3 empresas Sony, Microsoft e Nintendo 1.6 Ver também
vêm tentando obter o maior número de jogos exclusivos,
pois isso atrai mais o consumidor a adquirir tal console. • Crache norte-americano dos jogos eletrônicos de
Devido a esse fator, vários aparatos vêm sendo lançados 1983
para os três video-games, tais como uma balança para
o Wii que se chama Wii Fit, novos modelos de console
como o Xbox 360 Elite, Xbox 360 Jasper e até Boxes de
video-games Exclusivos como o de Metal Gear Solid 4 1.7 Referências
do PlayStation 3.
[1] http://voices.yahoo.com/
A sony lançou para seu console uma versão de joysticks, after-playstation-move-other-things-5641710.html
onde o controle é feito pelos movimentos das mãos, o
Playstation Move, dois controles, um para cada mão com [2] Nintendo inaugura nova geração de videogames com o
uma esfera colorida na parte superior. Muitas pessoas Wii U G1 (18 de novembro de 2012).
acham que o Playstation Move foi uma cópia do Nin-
tendo Wii, já que a ideia é a mesma.* [1] E em questão
de jogabilidade, quem tem tido muita atenção, e lucro é 1.8 Ligações externas
a Microsoft, foi desenvolvido para o console Xbox360,
um aparelho não tão revolucionário (O EyeToy e Game- • História dos video games em 40 capítulos
boy Camera tem a mesma ideia), não necessita de con-
trole algum, esse aparelho foi chamado enquanto era de- • ArcadeBR - Site Brasileiro sobre Arcades
senvolvido por projeto natal, já que um de seus criadores
• História dos video games pela UOL, desde 1961
era um brasileiro de Natal-RN, agora chamado Kinect,
consiste em 3 sensores, uma câmera digital, e um micro-
fone, ele e posicionado encima ou embaixo da TV, e o
jogador deve jogar com seu próprio corpo, há gêneros
de jogo para todos os gostos, luta, tiro,ginástica, aeró-
bica, dança, e um projeto vem ganhando notoriedade de-
pois que um vídeo foi postado no youtube, quando kinect
ainda se chamava projeto natal, era o video de MILO,
uma espécie de garoto virtual dotado de uma inteligên-
cia artificial, interagindo de forma surpreendente com o
jogador, perguntando, respondendo, brincando, etc. Em
2009 a Microsoft anuncia que está há fazer testes com o
Kinect para Xbox 360,um sensor de movimento que re-
Capítulo 2

Console de videogame

vibração do controle ou do fone de ouvido.

2.1 Fabricantes Atuais


Os modelos de consolas de videogame recebem popu-
larmente a denominação de plataformas ou “sistemas”
, e cada modelo distinto será uma plataforma diferente,
mesmo se forem do mesmo fabricante * [* carece de fon-
Super Nintendo, uma consola de jogos muito popular em sua
tes?]. Por exemplo, o videogame Nintendo Wii é uma
época.
plataforma diferente do Nintendo Wii U.

Um console de videogame * (português brasileiro) ou


*
(português europeu) (também chamado no Brasil sim- 2.1.1 Nintendo
plesmente de videogame ou console, e em Portugal de
consola ou de videoconsola) é um microcomputador de- A Nintendo, tradicional e inovadora, começou nos ar-
dicado a executar jogos de vídeo (videogames) de diver- cades (fliperamas) e estreou em 1983 com o console de
sas naturezas ou, como são conhecidos, diversos gêne- mesa NES. Em sequência fez o SNES, o Nintendo 64, o
ros, como jogos de tiro, jogos de ação, música e outros. GameCube, o Wii e por último o wii u e nx que vai lançar
A consola executa um jogo de cada vez, mas que pode em 2016
ser facilmente intercambiado de acordo com o desejo do Líder do mercado de portáteis com Game Boy, em se-
usuário. guida Game Boy Color, Game Boy Advance e o con-
Dentre os apreciadores de videogames encontram-se pes- sole portátil mais vendido da história, o tão conhecido
soas de ambos os sexos e todas as faixas etárias, de cri- Nintendo DS, no inicio de 2011 lançou o seu novo portá-
anças a adultos. til Nintendo 3DS, que traz um inovador sistema de jogos
3D.
Vasta é a biblioteca de títulos e estilos de jogos a dispo-
sição dos jogadores, e podem estar gravados em disco Lançou o Wii com uma inovadora jogabalidade com o
de leitura óptica (CD's, DVD's, BD's ou mídia especia- controle Wiimote, que fez com que ela voltasse a ser a
lizada, como no caso do PSP e GameCube), no próprio líder do mercado. Na E3 2011 a Nintendo mostrou seu
disco rígido da consola, em cartões de memória ou em mais novo console, o Wii U, sucessor do Wii, lançado
cartuchos. Em tais jogos, é possível interagir através de em 18 de Novembro de 2012. O poder gráfico do novo
comandos dados por meio de um controle (ou comando), console é superior ao dos consoles de sétima geração.
usualmente chamado de joystick. Atualmente também é
possível controlar um jogo através de comandos de voz
e por gestos, assim como funções básicas do console, 2.1.2 Sony
como selecionar um jogo da biblioteca, administrar o
conteúdo de seu disco rígido, ajustar data e hora, etc. A Sony é líder do mercado de videogames domésticos
As informações dos jogos são processadas no interior (com o seu PlayStation 2). Estreou em 1994 com o
do aparelho e disponibilizadas aos jogadores através de PlayStation, em 2000 lançou o console doméstico mais
uma interface gráfica e sonora, apresentada em algum vendido da história, o PlayStation 2 e em 2006 lançou o
dispositivo de áudio e vídeo (televisão, monitor de vídeo, PlayStation 3.
fones de ouvido, etc. por imagens e animação, fala, Em 2005 lançou seu primeiro console portátil, o PSP, e
efeitos sonoros e música) e muitas vezes tátil, através de no quarto trimestre de 2011 lançou o PlayStation Vita,

13
14 CAPÍTULO 2. CONSOLE DE VIDEOGAME

continuação da sua linha de portáteis. 7800, XEGS, a portátil Lynx e a Atari Jaguar, a sua
No início de 2013 anunciou o novo console da empresa, o última consola. Saiu do mercado em 1996, hoje fa-
PlayStation 4, console da oitava geração, que foi lançado brica jogos.
no dia 15 de Novembro de 2013 na América do Norte. • Commodore: extinta, fabricante de computadores
como o Amiga.
2.1.3 Microsoft • Coleco: extinta, fabricava a Colecovision.

A Microsoft é uma empresa gigante de software e • Magnavox / Phillips: fabricante do Odyssey e


hardware. Estreou-se no mercado dos consoles em 2001 Magnavox Odyssey².
com o Xbox. Em 2005 deu início a sétima geração com o
• Mattel: fabricava a Intellivision.
Xbox 360, e em 2013 lançou o seu console da oitava ge-
ração: Xbox One, lançado dia 22 de Novembro de 2013. • Milton Bradley Company: Vectrex e Microvision

• Philips: fabricava a CD-i


2.2 Fabricantes Antigos • RCA: extinta, fabricante de PCs.

• Sega: tradicional fabricante de arcades, começou no


Japão com as consolas SG-1000, SG-1000 Mark II 2.3 Fabricantes do Brasil
e SC-3000. Teve grande sucesso com a Master Sys-
tem e a Mega Drive. Mas com o grande número de
periféricos da Mega Drive, o fracasso da Saturn nos 2.3.1 Tectoy
EUA, mesmo com o relativo sucesso do Dreamcast
(o primeiro console 128-bit) no mundo, veio a falên- Master System Evolution Blue
cia devido a concorrência do PlayStation da Sony e
outros seguintes fatores: o PlayStation, segundo os Com 132 jogos na memória.
programadores de jogos, era muito mais fácil para
se programar em 3D, uma vez que o Saturn possuía
Master System Portátil
3 processadores e, dizem, era dificílimo criar jogos
em três dimensões para ele. Os jogos 3D seriam Nas cores azul e amarelo e com 30 jogos na memória.
algo que revolucionaria os videogames ̶porém na-
quela época eram incipientes. Desse modo, alguns
dos melhores jogos 2D de sua geração são para Sa- MD Play, portátil
turn. Entretanto, desnecessário dizer, o que deter-
minou o mercado foram os poligonais 3D, sendo Com 20 jogos na memória.
que o PlayStation criou excelentes jogos tridimensi-
onais e desbancou o Saturn rapidamente. Além da
Nintendo, que em 1996 veio com o seu Nintendo 64 2.3.2 Diplomat
que trabalhava com 64 bits, tornando-se assim um
console melhor do que o PlayStation e consequente- Xplay Vintage
mente, que o Sega Saturn. Os jogos poligonais para
Saturn eram sofríveis com adaptações dos arcades Com 101 jogos na memória.
como o jogo Virtua Fighter.
Xplay Interactive
Quanto ao Dreamcast: embora dona de um dos melhores
videogames de sua geração, a Sega não conseguiu mais Com 89 jogos na memória.
se estabilizar financeiramente, pois os prejuízos deixa-
dos pelo Saturn e a montanha de periféricos para o Mega
Drive nunca foram saneados. Desse modo, a Sega passou Xplay Interactive II
a dedicar-se apenas a produção de softwares a partir de
2001. Com 180 jogos na memória..

• SNK: fabricava a Neo-Geo, Neo-Geo CD 2.3.3 Pega


• NEC: fabricante da TurboGrafx 16.
Pegavision
• Atari: líder antes do crash de 1983 e da chegada dos
japoneses. Fabricou o Pong, a Atari 2600, 5200, Portátil, com 76 jogos na memória.
2.5. VER TAMBÉM 15

2.4 Cronologia
Nota: Dados referentes aos Estados Unidos da América.
Nota: Dados referentes ao Japão.
Nota: Dados referentes à Europa.
Os videogames encontram-se cada vez mais modernos,
porém também mais caros. Contudo, a indústria de jogos
e consolas teve uma grande expansão no mercado inter-
nacional, e já ocupa a posição de segunda maior indústria
do entretenimento, à frente do cinema e superada apenas
pela indústria musical.

2.5 Ver também


• Videogame

• Jogo de computador
• História dos consoles de videogame
Capítulo 3

Consoles de videogame de primeira


geração

Na história dos consoles de videogame, a primeira ge- abordou vários fabricantes de televisão americanos e um
ração compreende os consoles lançados entre os anos de acordo foi eventualmente assinado com a Magnavox no
1972 e 1977, dentre os quais destacam-se o Magnavox final de 1969. As principais alterações no Magnavox em
Odyssey e o Pong, bem como o Coleco Telstar. Essa pri- relação ao Brown Box foram o uso de circutos plugados
meira geração se encerrou com a popularização do uso para alterar os jogos e a remoção das capacibilidades de
de microprocessadores nos aparelhos posteriores. gráficos coloridos em favor das sobreposições de cor para
reduzir custos de produção. Ele foi lançado em Maio de
1972 como Magnavox Odyssey.

3.1 História
3.2 Ligações externas
O engenheiro de televisão Ralph Baer concebeu a ideia
de uma televisão interativa ao construir uma aparelho de The Dot Eaters
televisão do zero para Loral em 1951 no Bronx, Nova
Iorque. Ele explorou mais estas ideias em 1966 ao ser
o Engenheiro Chefe e gerente da Divisão de Design de
Equipamentos em Sanders Associates. Baer criou um
videogame simples de dois jogadores que podia ser exi-
bido em aparelho de televisão padrão chamado Chase,
onde dois pontos perseguiam um ao outro na tela. Após
uma demostração ao diretor de R&D da companhia Her-
bert Campman, algum fundo foi designado e o projeto foi
dado como “oficial”. Em 1967 Bill Harrison entrou a
bordo, e uma pistola de luz foi construída a partir de um
rifle de brinquedo que foi mirado em um alvo movimen-
tado por outro jogador.
Bill Rusch juntou-se ao projeto para acelerar o desen-
volvimento e em pouco tempo um terceiro ponto contro-
lado pela máquina foi usado para criar um jogo de ping-
pong. Com mais fundos, jogos adicinais foram criados,
e Baer teve a idéia de vender o produto à companhias
de TV a cabo, que poderiam transmitir imagens estáticas
como planos de fundo de jogos. Um protótipo foi demos-
trado em fevereiro de 1968 para o Vice-Presidente da Te-
leprompter, Hubert Schlafly, que assinou um acordo com
a Sanders. A indústria de TV a cabo estava sofrendo uma
queda durante o final dos anos 60 e início dos 70 e uma
falta de fundos significava que outros caminhos tinham
que ser trilhados. O desenvolvimento do hardware e jo-
gos continuou resultando no protótipo final“Brown Box”
, que tinha dois controladores, uma pistola de luz e seis
interruptores no console que selecionavam o jogo. Baer

16
Capítulo 4

Odyssey 100

O Magnavox Odyssey foi o primeiro console dejogos 4.2 História


com sucesso no mundo. Foi apresentado pela primeira
vez em abril de 1972* [1] e lançado em agosto do mesmo A Magnavox estabeleceu um processo judicial contra o
ano, antecipando o jogo Pong do consola Atari em três Atari por violação de patente no projeto Pong da Atari,
anos. É um console de jogos digital, embora muitas ve- por ser parecido com o jogo de tênis do Odyssey. Du-
zes é erroneamente definido como analógico, devido à in- rante a próxima década, a Magnavox processou outras
compreensão de seu projeto de hardware. grandes empresas como a Coleco, Mattel, Seeburg, Acti-
* *
A Odyssey foi desenvolvida por Ralph Baer, que co- vision. [8] [9]
meçou a trabalhar em um protótipo em 1966 e o ter-
minou por volta de 1968.* [2] Este protótipo, conhe-
cido como Brown Box,* [2] está agora no Museu Nacio- 4.3 Videogames da série
nal de História Americana do Smithsonian Institution em
Washington.* [3]* [4]
4.3.1 Odyssey 100
O primeiro videogame do mundo a ser comercializado.
Esta versão do Odyssey, bem como sua sucessora, per-
deu a concorrência futura para o Pong, da Atari, por sua
limitação de uso e pela péssima divulgação, que no início
dizia funcionar somente com os televisores da Magnavox
(uma tentativa de fazer aumentar a venda de televisores
4.1 Design da marca).

• Odyssey Brown Box, o Odyssey original.


Como todos os outros consoles de videogame, o Magna-
vox Odyssey é um console digital. No entanto, era como
todas os consoles até a oitava geração que utilizam um 4.3.2 Séries PONG
circuito analógico de saída de vídeo, devido ao fato de
que os televisores da época serem analógicos; além disso, Série de máquinas de Pong (assim eram chamados os vi-
assim como o Nintendo 64 e posteriores, contava com um deogames caseiros da 1ª geração de consoles) fabricados
controlador de jogo analógico. Devido a estes dois fatos, com o intuito de competir com o próprio Pong, da Atari.
muitos colecionadores erroneamente consideram o Odys- Esses videogames tinham pouquíssimo tempo de vida no
sey um console analógico, o que levou Baer esclarecer que mercado (chegaram a lançar três modelos no mesmo ano)
o console realmente era digital. Os sinais eletrônicos tro- e fizeram relativo sucesso (foram lançados apenas nos
cados entre as várias partes (geradores de sincronização, EUA e na Europa).
matriz de diodos etc) são binários.* [5]
O Brown Box era capaz de mudar a cor da tela para simu- • Odyssey 200
lar cenários como gelo, campo etc mas no final a função
foi removida e no produto final de 1972 foi substuída por Foi o segundo videogame da série Odyssey baseada em
12 folhas de acetato que eram afixadas no televisor. As- Pong. Lançado no mesmo ano de seu antecessor e vinha
sim, o jogo exigia a fixação das folhas de acetato com as com dois chips da Texas Instruments que adicionavam o
linhas de demarcação de campos de futebol ou de vôlei na jogo smash e algumas marcações na tela. Ele podia ser
tela do televisor para jogar, uma vez que o programa não jogado por 2 ou 4 pessoas.
era capaz de desenhar a linhas de demarcação de cada
tipo de jogo.* [6]* [7] • Odyssey 300

17
18 CAPÍTULO 4. ODYSSEY 100

Terceiro console da série Odyssey baseada em Pong. Lan- 4.3.3 Lista de Jogos
çado em 1976, sua grande diferença pro seu antecessor
(Odyssey 200) era o design. Somando-se o Odyssey e suas atualizações o console pos-
suia ao todo 28 jogos.
• Odyssey 400
4.3.4 Odyssey 2
Quarto console da série Odyssey baseada em Pong. Foi
lançado em 1976 e foi o primeiro a ter um placar digital • Odyssey²
(graças a um chip da Texas Instruments).

• Odyssey 500 4.4 Referências


[1] PONG-Story : Magnavox Odyssey - the first video game
Quinto console da série Odyssey baseada em Pong. Foi system
lançado em 1976 e teve os tradicionais batedores tro-
cados por desenhos de jogadores, além de mais 4 jogos [2] Benj Edwards (2007-05-15). Video Games Turn 40
(depois de três séries sem mudanças). 1UP.com. Visitado em 2012-04-27.

[3] Article: Ralph Baer: Recovering the History of the


• Odyssey 2000 Video Game :: Smithsonian Lemelson Center Inven-
tion.smithsonian.org (1966-09-01). Visitado em 2012-
02-20.
O sexto console da série Odyssey baseada em Pong.
Lançado em 1977, tinha quatro jogos (Tênis, Hockey, [4] Stories From the Vaults: Pong Smithsonian Channel. Vi-
Smash, Practice) e só era possível jogar com um ou dois sitado em 2012-02-20.
jogadores.
[5] Bub, Andrew (2005-06-07). The Original GamerDad:
Ralph Baer GamerDad. Visitado em 2006-11-10. Cópia
• Odyssey 2001 arquivada em 2006-02-13.

[6] Stanton A. Glantz. Fundamentos para o Desenvolvimento


Lançado somente na Europa em 1977 é o equivalente ao de Jogos Digitais: Série Tekne. ISBN 978-85-8260-144-0.
Odyssey 4000 americano. Ele tinha três jogos coloridos p. 33.
(Tennis, Hockey e Squash), graças ao chip National Se-
[7] Mark J. P. Wolf. Encyclopedia of Video Games: The Cul-
miconductor MM-57105-N. O som e a pontuação são
ture, Technology, and Art of Gaming. ABC-CLIO; 2012.
controlados pela TV. ISBN 978-0-313-37936-9. p. 270.

[8] "Magnavox Patent", New York Times, 1982-10-08. Pá-


• Odyssey 3000
gina visitada em 2007-02-25.

Lançado em 1977, ele foi o sétimo console da série Odys- [9] "Magnavox Settles Its Mattel Suit", New York Times,
1983-02-16. Página visitada em 2007-02-25.
sey baseada em Pong da Atari. Vinha com controles des-
tacáveis (pads num futuro próximo) e com os quatro jo-
gos de sempre (Tennis, Hockey, Smash e Pratice).

• Odyssey 4000

Foi o último console da série Odyssey nos EUA e ter-


ceiro de 77'. Vinha com os controles destacáveis e inova-
ções em jogos (Soccer, Tênis, Hockey, Gridball, Smash,
Smash Practice, Basketball e Basketball Practice).

• Odyssey 2100

É a versão européia do que seria um Odyssey 5000 ame-


ricano (que nunca foi lançado) e também último Odyssey
Pong (1977). Por causa do novo chip National Semicon-
ductor MM-57186-N ele tinha incríveis 6 jogos colori-
dos com variantes,o que somava 23 jogos.
Capítulo 5

Pong

Pong é o primeiro videogame lucrativo da história, dando riência com jogos eletrônicos.* [8] Para preparar Alcorn
origem a um novo setor da indústria. Não possuía gráfi- para a criação de jogos, Bushnell deu a ele um projeto
cos espetaculares ou jogabilidade excelente, mas foi de com secretas intenções de ser um exercício de aqueci-
importância fundamental na história do videogame. Foi mento.* [8]* [9] Bushnell disse a Alcorn que ele tinha um
criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney na forma de um contrato com a General Electric para um produto, e ele
console ligado a um monitor, movido a moedas. A pri- pediu Alcorn para criar um jogo simples com um ponto
meira instalação em um bar de San Francisco, Califórnia, que se move, duas paletas, e dígitos para mostrar a pon-
mostrou aos dois a possibilidade de lucro da criação. As- tuação.* [8] Em 2011, Bushnell declarou que o jogo foi
sim, em 27 de Junho de 1972, a empresa Atari foi fun- inspirado em versões anteriores de tenis eletrônico que
dada. ele tinha jogado anteriormente; Bushnell jogou a versão
para computador PDP-1 em 1964 enquanto estava no co-
légio.* [10] Entretanto, Alcorn diz que foi uma resposta
5.1 Jogabilidade direta para o jogo de tênis da Magnavox Odyssey.* [8] Em
maio de 1972, Bushnell havia visitado Magnavox Pro-
vit Caravan em Burlingame, Califórnia, onde ele jogou a
Pong é um jogo eletrônico de esporte em duas dimensões demonstração de Magnavox Odyssey, especificamente o
que simula um tênis de mesa. O jogador controla uma jogo de tênis de mesa.* [11]* [12] Apesar dele ter pensado
paleta (barra vertical) no jogo movendo-a verticalmente que o jogo devia em qualidade, o jogo inspirou Bushnell
no lado esquerdo da tela, e compete contra o computador a passar o projeto para Alcorn.* [10]
ou outro jogador que controlam uma segunda raquete no
lado oposto. Os jogadores usam suas paletas para acertar Alcorn primeiro examinou o esquema de Bushnell para
a esfera (bola) e mandá-la para o outro lado. A paleta é Computer Space, mas os achou ilegíveis. Ele então criou
dividida em oito segmentos, com o segmento central re- seu próprio design baseado em seu conhecimento de
tornando a bola em um ângulo de 90º em relação a paleta lógica transistor-transistor e o jogo de Bushnell. Sentindo
e os segmentos externos retornando a bola em ângulos que o jogo básico era muito chato, Alcorn adicionou ele-
cada vez menores. A bola aumenta de velocidade cada mentos para deixá-lo mais atrativo. Ele dividiu a paleta
vez que é rebatida, reiniciando a velocidade caso algum em oito segmentos para mudar o ângulo de retorno da
dos jogadores não acerte a bola. O objetivo é fazer mais bola. Por exemplo, o segmento central retornava a bola
pontos que seu oponente, fazendo com que o oponente em um ângulo de 90º em relação a paleta, enquanto que os
não consiga retornar a bola para o outro lado.* [2]* [3]* [4] segmentos externos retornavam a bola em ângulos cada
vez menores. Ele também fez a bola acelerar conforme
ela ia sendo devolvida pelos jogadores, com a velocidade
reiniciando caso algum jogador errasse a bola.* [4] Outra
5.2 Desenvolvimento e história característica era que as paletas do jogo não conseguiam
chegar até o topo da tela. Isso foi causado por um sim-
Pong foi o primeiro jogo desenvolvido pela Atari Inc., ples circuito que tinha um defeito próprio. Ao invés de
fundada em junho de 1972 por Nolan Bushnell e Ted dedicar tempo para corrigir o defeito, Alcorn considerou
Dabney.* [5]* [6] Depois de produzir Computer Space, que isso dava ao jogo mais dificuldade e ajudava a limitar
Bushnell decidiu formar a empresa para produzir mais o tempo de jogo, caso contrário, ele imaginou que dois
jogos ao licenciar ideias de outras empresas. O primeiro jogadores habilidosos poderiam jogar para sempre.* [8]
contrato foi com Bally Technologies para um jogo de cor-
rida.* [4]* [7] Pouco depois da fundação, Bushnell con- Após três meses de desenvolvimento, Bushnell falou para
tratou Allan Alcorn pela sua experiência com engenha- Alcorn que ele queria que o jogo tivesse efeitos sonoros
ria eletrônica e ciência da computação; Bushnell e Dab- realísticos e uma torcida.* [8]* [13] Dabney queria que o
ney já haviam trabalho junto com ele na Ampex. Antes jogo fizesse “boo”e “hiss”quando o jogador errava
de trabalhar na Atari, Alcorn não teve nenhuma expe- a bola. Alcorn tinha um espaço limitado disponível para

19
20 CAPÍTULO 5. PONG

os dispositivos eletrônicos necessários e não sabia como 5.2.1 Versão doméstica


criar esses sons com circuitos digitais. Depois de inspe-
cionar o sync generator, ele descobriu que podia gerar di-
ferentes tons e usou esses tons para os efeitos sonoros do O sucesso de Pong fez com que Bushnell criasse um novo
jogo.* [4]* [8] Para construir o protótipo, Alcorn comprou produto.* [5]* [17] Em 1974, o engenheiro da Atari Ha-
uma televisão preto e branco de uma loja local, colocou rold Lee propôs uma versão doméstica de Pong que se
ela em um gabinete de madeira de 4 ft (1,22 m), e soldou conectaria a televisão: Home Pong. O sistema começou
os fios nos tabuleiros para criar os circuitos necessários. a ser desenvolvido sob o codenome Darlene, em home-
O protótipo impressionou tanto Bushnell e Dabney que nagem a uma atrativa empregada da Atari. Alcorn tra-
eles acharam que podia ser um produto lucrativo e deci- balhou com Lee para desenvolver o design e o protótipo,
diram testar sua comercialização* [4] e baseando-se na mesma tecnologia digital usada para o
jogo de arcade. Os dois trabalharam em turnos para pou-
Em setembro de 1972, Bushnell e Alcorn instalaram um par tempo e dinheiro; Lee trabalhava na lógica do design
protótipo de Pong no bar local, Andy Capp's Tavern. Eles durante o dia, enquanto Alcorn debugged o design du-
escolheram o bar por causa das boas relações com o ge- rante a tarde. Depois que o design foi aprovado, o enge-
rente, Bill Gaddis;* [14] Atari fornecia máquinas de pin- nheiro da Atari Bob Brown ajudou Alcorn e Lee na pro-
ball para Gaddis.* [6] Bushnell e Alcorn colocaram o pro- dução do protótipo. O protótipo consistia em um apare-
tótipo em uma das mesas perto de outras máquinas de en- lho encaixado em um pedestal de madeira contendo mais
tretenimento: uma jukebox, máquinas de pinball, e Com- de cem fios, que seriam eventualmente trocados por um
puter Space. O jogo foi bem recebido na primeira noite e único chip criado por Alcorn e Lee; o chip ainda não tinha
a popularidade continuou a crescer durante os dez dias se- sido testado e criado quando o protótipo foi construído.
guintes. Bushnell então fez uma viagem de negócios para O chip foi terminado na segunda metade de 1974, e foi,
Chicago para demonstrar o Pong para os executivos de na época, o chip de maior performance em um produto
Bally e Midway Manufacturing;* [14] ele pretendia usar de consumidor.* [17]
Pong para cumprir o contrato com Bally ao invés do jogo
de corrida.* [4]* [5] Poucos dias depois, o protótipo come- Bushnell e Gene Lipkin, vice-presidente de vendas da
çou a apresentar complicações e Gattis contatou Alcorn Atari, tentaram vender Home Pong para varejistas de
para fixá-lo. Ao verificar a máquina, Alcorn descobriu brinquedos e eletrônicos, sem sucesso. Os varejistas
que o mecanismo tinha emperrado por excesso de moe- achavam que o produto era muito caro e não iria inte-
das.* [14] ressar aos consumidores. Atari contatou o departamento
de bens esportivos de Sears após notar a divulgação de
Após ouvir sobre o sucesso do jogo, Bushnell decidiu Magnavox Odyssey na sua seção de bens esportivos no
que haveria lucro para a Atari manufaturar o jogo ao in- seu catálogo. A equipe da Atari discutiu com o represen-
vés de licenciá-lo, mas o jogo já tinha despertado o in- tante, Tom Quinn, que demonstrou entusiasmo e ofere-
teresse de Bally e Midway.* [5]* [14] Bushnell decidiu in- ceu a empresa um acordo de exclusividade. Acreditando
formar a cada um dos dois grupos que o outro tinha per- que poderiam encontrar termos mais favoráveis em ou-
dido o interesse - Bushnell disse a Bally que os execu- tros lugares, os executivos da Atari declinaram o acordo
tivos da Midway não quiseram a máquina e vice-versa - e continuaram a procurar varejistas de brinquedos. Em
para preservar as relações para futuros negócios. Ao ou- janeiro de 1975, a equipe da Atari montou uma cabine
vir o comentário de Bushnell, os dois grupos declinaram a para Home Pong na toy trade fair em Nova Iorque, mas
oferta.* [14] Bushnell teve dificuldades para encontrar um não conseguiram pediram de compras.* [17]
financiamento para Pong; os bancos viam o jogo como
uma variação do pinball, que na época o público em ge- Depois do evento, eles encontraram Quinn de novo, e,
ral associava com a Máfia. Atari eventualmente obteve dias depois, fizeram uma reunião com ele para ter um
uma linha de crédito do Wells Fargo que seria usado para pedido de compra. Para conseguir a aprovação do depar-
expandir suas instalações e montar uma linha de monta- tamento de bens esportivos, Quinn sugeriu que a Atari
gem. Eles então procuraram trabalhadores de montagem demonstrasse o jogo para os executivos em Chicago. Al-
nos escritórios de emprego local, mas não conseguiam corn e Lipkin viajaram para Sears Tower e, apesar de
atingir a demanda. As primeiras máquinas foram produ- uma complicação técnica, obtiveram a aprovação. Bush-
zidas bem devagar, cerca de dez máquinas por dia, muitas nell disse a Quinn que ele poderia produzir 75.000 uni-
das quais falharam nos testes de qualidade. Atari eventu- dades em tempo para a temporada do natal, entretanto,
almente racionalizou o processo e começou a produzir o Quinn pediu o dobro. Apesar de Bushnell saber que Atari
jogo em quantidades maiores.* [15] Em 1973, eles come- não possuía capacidade para manufaturar 150 mil unida-
çaram a vender Pong para outros países com a ajuda de des, ele concordou.* [17] Atari comprou uma nova fábrica
parceiros estrangeiros.* [16] ao conseguir fundos de um investidor em capital de risco,
Don Valentine. Com a supervisão de Jimm Tubb, a fá-
brica cumpriu a ordem de compra da Sears.* [18] As pri-
meiras unidades foram nomeadas pela Sears com o nome
de “Tele-Games”. Atari depois lançou uma versão sob
sua própria marca em 1976.* [19]
5.3. IMPACTO E LEGADO 21

5.2.2 Processo da Magnavox deu a Atari uma fonte de renda constante; a companhia
vendeu as máquinas por um preço três vezes maior que
O sucesso de Pong chamou a atenção de Ralph Baer, in- o custo de produção. Em 1973, a companhia tinha ven-
ventor da Magnavox Odyssey, e seu empregado, Sanders dido 2.500 máquinas e, no final de 1974, vendeu mais que
Associates. Sanders tinha um acordo com Magnavox 8.000 unidades.* [25] As máquinas de arcade se tornaram
para lidar com as licenças do Odyssey, que incluía as in- desde então um item de colecionador, com a cocktail-
frações dos seus direitos exclusivos. Entretando, Mag- table version sendo a mais rara.* [26] Pouco tempo depois
navox não tomou ações legais contra a Atari e várias ou- do sucesso do jogo no teste do bar Andy Capp, outras
tras empresas que lançaram clones do Pong.* [20] Sanders companhias começaram a visitar o bar para conferir o
continuou a aplicar pressão, e em abril de 1974 Mag- jogo. Jogos similares apareceram no mercado três meses
navox abriu um processo contra Atari, Bally Midway, depois, produzido por empresas como Ramtek e Nutting
Aliied Leisure e Chicago Dynamics.* [21] Magnavox ar- Associates.* [27] A Atari não pode fazer nada contra os
gumentou que a Atari infringiu as patentes de Baer e seu competidores pois não tinham feito inicialmente uma pa-
conceito de ping-pong eletrônico baseado em registros tente para a tecnologia usada no jogo. Quando a empresa
detalhados que Sanders guardava do processo de design fez a patente, complicações atrasaram o processo. Como
de Odyssey desde 1966. Outros documentos incluíam resultado, o mercado consistia principalmente de clones
depoimentos de testemunhas e um livro de visitas assi- de Pong; autor Steven Kent estima que a Atari produziu
nado que demonstrava que Bushnell havia jogado o jogo menos de um terço das máquinas.* [28] Bushnell se re-
de tênis de mesa de Odyssey antes do lançamento de feriu aos competidores como “Jackals”pois ele sentiu
Pong.* [20]* [22] Em resposta para as alegações que ele que eles tinham uma vantagem injusta. Sua solução para
viu Odyssey, Bushnell declarou mais tarde que “O fato competir contra eles foi produzir mais jogos e conceitos
é que eu realmente vi o jogo Odyssey e eu não o achei inovadores.* [28]* [27]
muito inteligente.”* [23] Home Pong foi um sucesso instantâneo após seu lan-
Após considerar suas opções, Bushnell decidiu resolver çamento limitado em 1975 pela Sears; cerca de
com Magnavox fora da corte. Os advogados de Bushnell 150.000 unidades foram vendidas nas férias daquele
achavam que poderiam ganhar, entretanto, estimaram os ano.* [29]* [30] O jogo se tornou o produto de mais su-
custos legais em US$1.5 milhões, que era maior que os cesso de Sears na época, o que deu a Atari o Premio de ex-
fundos da Atari. Magnavox ofereceu a Atari um acordo celência em qualidade Sears.* [30] Do mesmo modo que
para ela se tornar uma licenciadora por US$ 0,7 milhões. a versão para arcade, várias empresas lançaram clones
Outras empresas que produziam clones de Pong teriam para capitalizar no sucesso dos consoles, muitas das quais
que pagar royalties. Além disso, Magnavox teria o direito continuaram a produzir novos consoles e jogos. Magna-
sobre os produtos desenvolvidos pela Atari no decorrer vox relançou seu sistema Odyssey com um hardware sim-
do ano seguinte.* [20]* [22] Magnavox continuou com as plificado e novos elementos, tendo lançado versões atu-
ações legais contra as outras empresas, e os processos alizadas posteriormente. Coleco entrou no mercado de
começaram logo após o acordo com Atari em junho de videogame com seu console Telstar contendo três vari-
1976. O primeiro caso ocorreu na corte distrital de Chi- ações de Pong e também foi sucedido por novos mode-
cago, com o juiz John Grady presidindo.* [20]* [24]* [22] los.* [29] A Nintendo lançou Color TV Game 6 em 1977,
Para evitar que Magnavox tivesse os direitos sobre seus que rodava seis variações de tênis eletrônico. No ano se-
produtos, Atari decidiu atrasar o lançamento de seus pro- guinte, recebeu uma atualização, o Color TV Game 15,
dutos por um ano, e escondia informações de Magna- que possuía quinze variações. Os sistemas foram a porta
vox quando seus empregados visitavam as fábricas da de entrada da Nintendo para o mercado de videogame
Atari.* [22] doméstico e foram os primeiros a serem produzidos por
eles mesmos (antes eles licenciavam o Magnavox Odys-
sey).* [31] Os consoles dedicados a Pong e seus inúme-
ros clones se tornaram raridades de diferentes níveis. Os
5.3 Impacto e legado consoles Pong da Atari são comuns, enquanto que os con-
soles TV Fun da APF Eletronics são moderadamente ra-
*
Os jogos de arcade Pong manufaturados pela Atari foram ros. [32] Os preços entre colecionadores, entretanto, va-
um grande sucesso. O protótipo foi bem recebido pelo riam de acordo com a raridade, com o as versões Tele-
dono do bar Andy Capp; as pessoas iam pro bar apenas Games da Sears sendo normalmente mais baratas que as
*
para jogar.* [5]* [14] Após o seu lançamento, Pong fre- da marca Atari. [29]
quentemente dava quatro vezes mais lucro que as outras Muitas publicações consideram Pong o jogo que lan-
máquinas operadas por moedas.* [25] Bushnell estimou çou a indústria de videogames como um negócio lucra-
que o jogo dava um lucro de US$35-40 por dia, que pode tivo.* [9]* [19]* [1] O autor de vídeo games David Ellis vê
ser descrito como algo nunca antes visto na história da o jogo como um marco no sucesso da indústria de ví-
indústria de entretenimento operada em moedas daquela deo games, e considera o jogo de arcade“um dos títulos
época.* [10] O lucro dado pelo jogo resultou em um au- mais significantes da história”.* [5]* [26] Kent atribui o
mento dos pedidos de compra que a Atari recebeu. Isso
22 CAPÍTULO 5. PONG

“fenômeno arcade”a Pong e aos jogos da Atari que o 5.3.2 Na cultura popular
seguiram, e considera o lançamento da versão doméstica
um início bem sucedido dos consoles.* [27]* [30] Bill Lo- Pong tem aparecido de vários modos na cultura popular.
guidice e Matt Barton do Gamasutra se referem ao lan- O jogo aparece principalmente em episódios de séries
çamento do jogo como um começo de um novo meio de de televisão: That '70s Show,* [52] King of the Hill,* [53]
entretenimento, e comentou que sua jogabilidade simples e Saturday Night Live.* [54] Em 2006, um comercial da
e intuitiva o fizeram ser um sucesso.* [19] Muitas outras American Express apresentava Andy Roddick em uma
empresas que produziram suas próprias versões de Pong partida de tênis contra a paleta branca.* [55] Outros jo-
eventualmente se tornaram muito conhecidas no meio. gos eletrônicos também fizeram referências e paródias;
Nintendo entrou no mercado de vídeo games com os clo- por exemplo, Neuromancer para Commodore 64 e Banjo-
nes de Home Pong. O lucro gerado por eles (cada sistema Kazooie: Nuts and Bolts para Xbox 360.* [56]* [57] O
vendeu mais de um milhão de unidades) ajudou a empresa evento de concerto Video Games Live tocou trilha sonora
a sobreviver a dificuldade financeira da época e os inspi- do jogo Pong como parte do seu especial retro “Classic
raram a investir ainda mais nos jogos eletrônicos.* [31] Arcade Medley”.* [58] A música de Black Francis“Wha-
Depois de ver o sucesso de Pong, Konami decidiu entrar tever Happened to Pong?" do álbum Teenager of the Year
no mercado de arcade e lançou seu primeiro título, Maze. faz muitas referências aos elementos do jogo.* [59]
Seu sucesso moderado fez a empresa desenvolver novos O estúdio de design alemão Buro Vormkrijgers criou um
títulos.* [33] relógio com tema do jogo Pong como um projeto de di-
versão nos seus escritórios. Quando o estúdio decidiu co-
mercializar o relógio, Atari tomou as ações legais cabíveis
em fevereiro de 2006. As duas empresas eventualmente
chegaram a um acordo em que Buro Vormkrijgers po-
5.3.1 Sequências e remakes deria produzir um número limitado de relógios sob li-
cença.* [60] Em 1999, o artista francês Pierre Huyghe
criou uma instalação chamada“Atari Light”em que duas
Bushnell sentiu que o melhor modo de competir contra pessoas usavam jogos portáteis para jogar Pong em um
os imitadores era criar produtos melhores, fazendo com terraço iluminado. O trabalho foi exibido em Venice Bi-
que a Atari produzisse sequências do jogo nos anos se- ennale em 2001, e no Museo de Arte Contemporáneo de
guintes após o lançamento original: Pong Doubles, Super Castilla y León em 2007.* [61]* [62] Em 2009 laborató-
Pong, Quadrapong, e Pin-Pong.* [3] As sequências pos- rio artístico memeLab criou uma instalação inspirada no
suíam gráficos similares, mas incluíam novos elementos jogo chamada VideoPong, que foi exposta no TEDx Sal-
de jogabilidade; por exemplo, Pong Doubles permitia que vador e no SESC Belenzinho, durante a Virada Cultural,
quatro jogadores competissem em duplas, enquanto Qua- em 2013.* [63]
drapong fazia os jogadores competirem entre si em um
campo para quatro jogadores.* [34]* [35] Bushnell tam- O jogo foi incluído na exibição Game On do Museu de
bém considerou uma versão gratuita do Pong para en- Ciência de Londres para mostrar os vários aspectos da
treter as crianças em consultórios médicos. Ele inicial- história, desenvolvimento e cultura dos jogos eletrôni-
mente o chamou de Snoopy Pong e fez o gabinete com cos.* [64]
base na casa de Snoopy com o personagem no topo, mas
depois mudou o nome para Poppy Pong e alterou o Sno-
opy para um cachorro genérico para evitar ações legais. 5.4 Referências
Bushnell depois usou o jogo em sua franquia de restau-
rantes Chuck E. Cheese's.* [3]* [36]* [37]* [38]* [39] Em [1] Pong IGN.
1976, Atari lançou Breakout, uma variação de um joga-
[2] Pong Killer List of Videogames. Visitado em 2008-10-
dor de Pong em que o objetivo era remover os tijolos da 22.
parede ao acertá-los com a bola.* [40] Assim como Pong,
Breakoutt foi seguido de muitos clones que copiaram a [3] Sellers, John. Arcade Fever: The Fan's Guide to The Gol-
jogabilidade:* [41] Arkanoid, Alleyway e Break 'Em All. den Age of Video Games. [S.l.]: Running Press, August-
2001. 16–17 p. ISBN 0762409371
Atari refez o jogo para várias plataformas. Pong foi
incluído em várias compilações de Atari em platafor- [4] Kent, Steven. Ultimate History of Video Games. [S.l.]:
mas incluindo Sega Mega Drive, PlayStation Portable, Three Rivers Press, 2001. 40–43 p. ISBN 0761536434
Nintendo DS, e PC.* [42]* [43]* [44]* [45]* [46] Através [5] Ellis, David. Official Price Guide to Classic Video Games.
de um acordo com Atari, Bally Gaming and Systems de- [S.l.]: Random House, 2004. 3–4 p. ISBN 0375720383
senvolveu uma versão caça-níquel do jogo.* [47] A Atari
desenvolveu TD Overdrive que incluía Pong como um [6] Kent, Steven. Ultimate History of Video Games. [S.l.]:
Three Rivers Press, 2001. 38–39 p. ISBN 0761536434
jogo extra para ser jogado durante a tela de carrega-
mento.* [48]* [49] Em 1999, o jogo foi refeito para PC [7] Kent, Steven. Ultimate History of Video Games. [S.l.]:
e PlayStation com gráficos 3D e power-ups.* [50]* [51] Three Rivers Press, 2001. 34–35 p. ISBN 0761536434
5.4. REFERÊNCIAS 23

[8] Shea, Cam (2008-03-10). Al Alcorn Interview IGN. Vi- [30] Kent, Steven. Ultimate History of Video Games. [S.l.]:
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[9] Rapp, David (2006-11-29). The Mother of All Video Ga- [31] Sheff, David. Game Over: How Nintendo Zapped an Ame-
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Children. 1st ed. [S.l.]: Random House, 1993. 26–28 p.
[10] Helgeson, Matt. (March 2011).“The Father of the Game ISBN 0679404694
Industry Returns to Atari”(215). GameStop.
[32] Ellis, David. Official Price Guide to Classic Video Ga-
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[12] Baer, Ralph. Video Games: In The Beginning. New Jer- [33] Retro Gamer Staff. (August 2008). “Developer Look-
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[14] Kent, Steven. Ultimate History of Video Games. [S.l.]: [35] Quadrapong Killer List of Videogames. Visitado em
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[15] Kent, Steven. Ultimate History of Video Games. [S.l.]: [36] Doctor Pong Killer List of Videogames. Visitado em
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[16] Kent, Steven. Ultimate History of Video Games. [S.l.]: [37] Puppy Pong Killer List of Videogames. Visitado em
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[18] Kent, Steven. Ultimate History of Video Games. [S.l.]: [39] Ellis, David. Official Price Guide to Classic Video Games.
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[19] Loguidice, Bill; Matt Barton (2009-01-09). The His- [40] Kent, Steven. Ultimate History of Video Games. [S.l.]:
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[41] Nelson, Mark (2007-08-21). Breaking Down Breakout:
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[42] Arcade Classics IGN. Visitado em 2008-12-25.
[21]“Magnavox Sues Firms Making Video Games, Charges
Infringement”, 17 April 1974. [43] Atari (2007-12-20). Retro Arcade Masterpieces Hit Store
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[22] Kent, Steven. Ultimate History of Video Games. [S.l.]: 2008-12-25.
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[23] Nolan Bushnell. The Story of Computer Games [video]. view GameSpot. Visitado em 2008-12-25.
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[45] Atari: 80 Classic Games in One Company Line GameS-
[24] Kent, Steven. Ultimate History of Video Games. [S.l.]: pot (2004-04-23). Visitado em 2008-12-25.
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[26] Ellis, David. Official Price Guide to Classic Video Games. [47] Atari, Alliance Gaming to Develop Slots Based on Atari
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[28] Kent, Steven. Ultimate History of Video Games. [S.l.]:
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[29] Ellis, David. Official Price Guide to Classic Video Ga-
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0375720383 11.
24 CAPÍTULO 5. PONG

[51] Pong: The Next Level (PlayStation) IGN. Visitado em


2009-01-09.

[52] "Punk Chick". That '70s Show. Fox Broadcasting Com-


pany. 1999-06-21. Episódio número 22, 1ª temporada.

[53] "It Ain't Over 'Til the Fat Neighbor Sings". King of the
Hill. Fox Broadcasting Company. 2005-05-15. Episódio
número 15, 9ª temporada.

[54] "Episode 5". Saturday Night Live. NBC, New York City.
1975-11-15. Episódio número 5, 1ª temporada.

[55] Ashcraft, Brian (2006-08-22). Roddick vs. Pong Kotaku.


Visitado em 2008-12-26.

[56] Parker, Sam (2004-02-13). The Greatest Games of All


Time: Neuromancer GameSpot. Visitado em 2009-01-
14.

[57] Anderson, Luke (2008-09-11). Banjo-Kazooie: Nuts &


Bolts Updated Hands-On GameSpot. Visitado em 2009-
01-14.

[58] Microsoft (2007-08-28). Microsoft Brings Video Games


Live To London GameSpot. Visitado em 2008-09-07.

[59] Predefinição:Cite audio

[60] Crecente, Brian (2006-02-28). Atari Threatens Pong


Clock Makers Kotaku. Visitado em 2008-10-22.

[61] Art:21 Pierre Huyghe Slideshow Public Broadcasting Ser-


vice. Visitado em 2008-12-30.

[62] Musac, Museum XXI Centurt Press Kit (PDF) 8 pp.


Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León. Visi-
tado em 2008-12-30.

[63] Sesc Belenzinho faz homenagem ao improviso na Virada


Cultural Veja (2013-05-15). Visitado em 2013-11-20.

[64] Boyes, Emma (2006-10-09). London museum showcases


games GameSpot. Visitado em 2008-05-09.

5.5 Ligações externas


• O Inicío de Tudo, O Pong ! (em português)
• Nolan Bushnell, PONG e o nascimento da Atari !
(em português)
• Exemplo de Pong - código em Java.
Capítulo 6

Telejogo

Telejogo foi um aparelho de videogame simples, consis-


tia basicamente de traços que subiam ou desciam para
rebater um quadrado (bola), o controle era feito através
de um dial (como o sintonizador de rádio). No Brasil ele
foi comercializado em 1977 pela Philco/ Ford.

6.1 Referências
[1] http://www.victortrucco.com/Diversos/TelejogoAV/
TelejogoAV.asp

6.2 Ver também


• Pong

25
Capítulo 7

Coleco Telstar

A série Telstar é uma série de clone do Pong lançados


pela Coleco. Com esse videogame, a Coleco liderou a
primeira geração de videogames. O console fez muito su-
cesso por causa de seus baixos preços (custava 50 dólares
em média) e de um pouco de sorte.

7.1 História

7.1.1 O primo feio

O Coleco Telstar foi um console básico se comparado


à seus concorrentes da época, porém, seu chip (General
Instruments AY-3-8500) era o mesmo de muitos modelos Coleco Telstar Alpha.
posteriores. Na verdade, essa simplicidade foi um grande
golpe de marketing, pois versões com o mesmo chip fo-
ram lançadas posteriormente com “grandes melhoras” • Telstar Alpha - (model 6030, 1977)
(o que fez o console vender mais).
• Telstar Colormatic - (model 6130, 1977)
• Telstar Regent - (model 6036, 1977)
7.1.2 Sorte ou esperteza?
• Telstar Combat! - (model 6065, 1977
A Coleco alcançou o primeiro lugar na venda de conso-
les da primeira geração graças aos baixos preços e a uma • Telstar Sportsman - (1978)
sorte extra. Naquela época havia muitas empresas que- • Telstar Colortron - (model 6135, 1978)
rendo entrar para o ramo de videogames, o único pro-
blema é que havia poucos fabricantes de chips. A prín- • Telstar Marksman - (model 6136, 1978)
cipal fabricante da época era a General Instruments, que
estava sobrecarregada de serviço, porém, a Coleco se adi- • Telstar Galaxy - (1978)
antou nos pedidos do seu chip foi a única a receber todo • Telstar Gemini - (1978)
o pedido de uma vez. Com o sobrecarregamento das em-
presas que produziam chips, algumas das grandes con- • Telstar Arcade - (1978)
correntes da Coleco chegaram a receber somente 20%
da encomenda. Resultado: a Coleco liderou.

7.2 Consoles das Séries Telstar


• Telstar - (model 6040, 1976)

• Telstar Classic - (model 6045, 1976)

• Telstar Deluxe - (1977)

• Telstar Ranger - (model 6046, 1977)

26
Capítulo 8

Color TV Game

Color TV Game (conhecido também como CTG) é o 8.2 Referências


nome de uma série de consoles de videogame lançados
pela Nintendo. Foi lançado em 1977 com o Color TV [1] DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003), High Score!:
Game 6. Continha 6 variações do jogo Pong. Os jogado- The Illustrated History of Electronic Games (2 ed.),
res controlavam suas“raquetes”com seletores instalados McGraw-Hill, pp. 363, 378, ISBN 978-0-07-223172-4
na própria máquina. Além disso, como alternativa à ver-
são tradicional, um modelo de cor branca e alimentado a
bateria/pilha foi lançado.
Em 1978, a Nintendo lançou o Color TV Game 15. Dessa
vez com os dois controles ligados ao console por cabos
(possibilitando aos jogadores maior liberdade de posici-
onamento e movimento) e 15 versões do mesmo tipo de
jogo, o CTG 15 vendeu cerca de 15 milhões de unida-
des. Dois modelos do CTG 15, com a única diferença
entre eles na coloração do aparelho. No mesmo ano, a
Nintendo lançou o Color TV Racing 112, um jogo de
corrida com um volante e câmbio de velocidades, com a
opção de dois controles menores serem usados para um
segundo jogador.
O Color TV Game Block Kuzushi foi lançado em 1979,
jogo para uma pessoa baseado no Breakout. Assim como
o Color TV Game 6, a“raquete”era controlada por um
seletor no próprio aparelho. O desenho externo do sis-
tema foi um dos primeiros trabalhos relacionados a vide-
ogames realizados por Shigeru Miyamoto após sua con-
tratação pela Nintendo em 1977.
Computer TV Game, ao contrário dos outros sistemas da
Nintendo não usada um sistema de armazenamento re-
movível para guardar seus jogos, seja em cartucho ou em
disco. Foi distribuído apenas no Japão, e uma das versões
era uma conversão do jogo de arcade Computer Othello.

8.1 Referências posteriores

• WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! inclui uma


versão microgame de Color TV Racing 112, como
parte da coleção de jogos antigos 9-Volt.

• WarioWare: Smooth Moves inclui uma versão micro-


game Color TV Game 6, como parte das coleções de
jogos antigos 9-Volt e 18-Volt.

27
Capítulo 9

Consoles de videogame de segunda geração

Na história dos consoles de videogame, a segunda ge-


ração compreende os consoles lançados entre os anos de
1976 e 1984, dentre os quais destacam-se o Atari 2600 e
o Magnavox Odyssey². Essa segunda geração tinha apa-
relhos com processadores de 4 e 8-bit.

9.1 História
O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles,
mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Le-
ather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos
Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar
às das máquinas de então.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro
passo importante lançando o Fairchild Channel F, o pri-
meiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar
o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild
Channel F. O joystick era bem interessante: o botão fi-
cava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim,
Pong ganhava inclinação na “raquete”e podia rebater a
bolinha em vários ângulos.
Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos ele-
trônicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o
precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que
viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race
serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo
recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari
para a Warner Communications, pois não vê outra ma-
neira de mantê-la competitiva.

28
Capítulo 10

Fairchild Channel F

Lançado em agosto de 1976 pela Fairchild Semiconduc- 10.3 Os jogos


tor, o Fairchild Channel F foi o primeiro videogame
da segunda geração de consoles(as) de jogos, além de ser Os jogos do Fairchild Channel F tinham uma jogabili-
também o primeiro realmente programável, ou seja, os jo- dade bastante simples, agradando assim, o público infan-
gos podiam ser vendidos separadamente do videogame, til. Foram lançados, ao todo, 26 jogos para o Fairchild,
pois, com o novo sistema de cartuchos era possível lê-los todos pelo preço de U$19,95, além dos que já vinham em
no próprio videogame. seus chips (Hockey e Pong).
O videogame se utilizava do complexo chip Fairchild
F8, mais avançado que o dos videogames lançados an-
teriormente (Pong e clones) que costumavam usar a 10.4 Particularidades técnicas
mesma tecnologia da Texas Instruments. A Fairchild foi
a primeira empresa a lançar um vídeogame usando um • Microprocessador: Fairchild Semiconductor F8
microprocessador. Robert Noyce trabalhou no projeto de 1,79Mhz.
desse chip CPU Fairchild F8, antes de ter criado a sua
própria empresa, a Intel. • RAM: 64 bytes.
• VRAM: 2kb (resolução de 128X64 pixels, 4 cores
possíveis por linha).
10.1 Início no mercado • Mídia: cartuchos.

O Fairchild Channel F fez um grande sucesso em seu


lançamento. Sucesso devido, em parte, por sua capaci- 10.5 Ligações externas
dade de rodar jogos mais complexos que os de outros
videogames de sua época. Porém, sua rápida ascensão • ClassicGaming Site, em inglês, sobre consoles anti-
durou apenas um ano, pois seu lançamento inspirou con- gos (em inglês)
correntes, como a Atari, que criaram videogames mais
potentes. • OuterSpace-Matéria sobre o Fairchild Channel F
(em português)

10.2 Fairchild Channel F 2

Em 1979 a Zircon International comprou os direitos da


Fairchild e resolveu lançar o Fairchild Channel F Sistem
2 (que já vinha sendo desenvolvido pela Fairchild Semi-
conductor).
O Fairchild Channel F 2 era um Fairchild Channel F ori-
ginal com algumas alterações. Dentre as alterações se in-
cluiam controles destacáveis (os antigos eram embutidos
no videogame), saída de som para televisão (no console
antigo o som também era embutido no console) e uma re-
formulação visual. O videogame,apesar dessa reformul-
ção significativa,mantinha quase todas suas propriedades
técnicas iguais,inclusive sua capacidade para jogos.

29
Capítulo 11

Atari 2600

Atari 2600 é um video game projetado por Jay Miner de lógica IC, fazendo um número total de quatro chips,
e lançado em 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no sendo assim, com poucos chips e baratos. Algumas ver-
Brasil. Considerado um símbolo cultural dos anos 80, foi sões posteriores eliminaram o chip de buffer.
um fenômeno de vendas no Brasil entre os anos de 1984
O design inicial não iria ser baseado em cartuchos, mas
a 1986 e seus jogos permanecem na memória de muitos após verem um sistema de cartucho falso em outra má-
que viveram a juventude nesta época.
quina os engenheiros imaginaram que poderiam colocar
os jogos em cartuchos pelo preço do conector e da em-
balagem.
11.1 História Em agosto de 1976 Fairchild Semiconductor liberou seu
próprio sistema baseado em CPU, o Channel F. O Stella
ainda não estava pronto para produção, mas estava claro
que deveria estar pronto antes que outros produtos si-
milares chegassem ao mercado, que foi o que aconteceu
quando a Atari lançou o Pong. A Atari simplesmente não
tinha o dinheiro necessário para completar o sistema ra-
pidamente, e, além disso, a venda de seu Pong estava di-
minuindo. Nolan Bushnell procurou a Warner Commu-
nications, e vendeu a companhia para eles em 1976 por
28 milhões de dólares, com a promessa de que o Stella
seria produzido o mais rápido possível.
A chave para o sucesso da máquina foi a contratação de
Atari 2600
Jay Miner, um desenvolvedor de chip que concentrou vá-
rios circuitos em um chip, tornando o TIA um chip único.
Uma vez completo e testado, o sistema estava pronto para
11.1.1 Desenvolvimento e considerações de a venda. Na data de lancamento 1977, o desenvolvimento
mercado tinha custado aproximadamente 100 milhões de dólares.

A Atari comprou uma empresa de engenharia em 1975


chamada Cyan Engineering para desenvolver um sistema 11.1.2 Lançamento e sucesso
de video game de nova geração, e trabalhou em um pro-
totipo conhecido como “Stella”(nome da bicicleta de O preço inicial foi de 199 dólares e tinha 9 títulos.
um dos engenheiros) por algum tempo. Na tentativa de competir diretamente com o Fairchild
Diferente de máquinas de gerações passadas que usavam Channel F, a Atari chamou a máquina de 'Video Compu-
lógica de programação própria e fixa para rodar um pe- ter System' (ou VCS abreviando), pois o Channel F era
queno número de jogos, o núcleo do Stella era um CPU nessa época conhecido como o VES, de Video Entertain-
completo, o famoso MOS Technology 6502 em uma ver- ment System.
são reduzida (para cortar custos), conhecido como 6507 O 2600 também foi apelidado SVA de Sears Video Ar-
Era combinado com chips de RAM e E/S, o MOS Tech- cade e vendido pelas lojas Sears-Roebuck.
nology 6532 e um chip de display e som de design próprio
Quando Fairchild ficou sabendo do nome dado pela Atari,
conhecido como TIA, de Television (Televisão) Interfaceeles rapidamente mudaram o nome de seu sistema para
(Interface) Adaptor (Adaptador) . Channel F, porém, os dois sistemas estavam no meio de
Além desses três, as duas primeiras versões da máquina varias reduções de preços: os clones de PONG estavam
continha mais um chip, uma CMOS padrão de buffer obsoletos por essas máquinas mais novas e poderosas.

30
11.1. HISTÓRIA 31

Logo, muitas dessas companhias de clones estavam fora bits, tenha obtido vendas razoáveis, se não espetaculares.
do mercado, e tanto a Fairchild como a Atari estavam A Warner estava mais feliz que nunca, as vendas do 2600
vendendo para um público saturado de jogos Pong. pareciam não ter fim e o Atari era responsável por metade
Em 1977, a Atari vendeu apenas 250 000 VCSs. Em dos lucros da companhia.
1978, apenas 55 000 de uma produção de 800 000 foram Os programadores de muitos dos maiores sucessos do
vendidos, e foi preciso ajuda financeira da Warner para Atari começaram a ficar cada vez mais descontentes com
cobrir prejuízos. Isso causou discordâncias e causou a a companhia, por essa não dar créditos aos desenvolvedo-
saída do fundador da Atari, Nolan Bushnell, em 1978. res de jogos. Por exemplo, Rick Mauer, o programador
Uma vez que o público descobriu que era possível jogar do jogo Space Invaders, não recebeu nenhum crédito e
jogos diferentes de Pong e os programadores aprenderam ganhou apenas USD$ 11.000 por seus esforços, em com-
a alcançar os limites do hardware, o 2600 ganhou popu- pensação o cartucho arrecadou mais de USD$ 100 Mi-
laridade. lhoes em vendas. Mais notavelmente, Warren Robinett,
o programador líder de Adventure, em protesto contra
Nesse ponto, Fairchild tinha desistido do mercado, a política monopolista da Atari, escondeu seu nome em
achando que vídeogame era um mercado de moda passa- uma sala secreta dentro do jogo. Esse foi um dos primei-
geira. Dessa forma, a Atari pôde ocupar mais facilmente ros 'Ovos de pascoa' (uma piada escondida), uma prática
o então crescente mercado. Em 1979, o 2600 foi o pre- que continua até hoje no desenvolvimento de softwares.
sente de natal mais vendido, principalmente por seus jo- Muitos outros programadores deixaram a companhia e
gos exclusivos. Milhões de consoles foram vendido esse formaram suas próprias software houses independentes.
ano. A mais proeminente e duradoura dessas desenvolvedoras
A Atari licenciou o grande sucesso de arcade Space In- terceiras foi a Activision, fundada em 1980, os quais os
vaders da Taito, o qual aumentou ainda mais a populari- títulos rapidamente se tornaram mais populares que a da
dade do console quando foi lançado, em maio de 1980, própria Atari.
dobrando as vendas novamente para mais de 2 milhões A Atari tentou evitar o desenvolvimento de terceiras para
de unidades vendidas. o 2600 judicialmente, mas falhou, e logo outros publi-
O 2600 e seus cartuchos foram o maior fator por trás do cadores, como a Imagic e Coleco, entraram no mer-
gigantesco lucro da Atari, de mais de 2 bilhões de dólares cado. A Atari também teve sua imagem suja quando
em 1980. uma companhia chamada Mystique produziu alguns jo-
gos pornográficos para o Atari 2600. Desses, o mais noto-
As vendas dobraram novamente pelos 2 anos seguintes, rio, Custer's Revenge, causou um grande protesto de gru-
com venda de quase 8 milhões de unidades em 1982. pos feministas nos Estados Unidos. A Atari processou a
Nesse período, a Atari expandiu a família 2600 com ou- Mystique judicialmente pela publicação do jogo.
tros dois consoles compatíveis. Eles construíram o Atari
2700, uma versão sem fio do console, que nunca foi lan-
çado por causa de uma falha de design. 11.1.4 Popularidade
A companhia também construiu uma versão menor e ar-
redondada da máquina, apelidada de Atari 2800, para
vender no mercado japonês no início de 1983, mas esse
sofreu com a competição do recém lançado Nintendo
Famicom.
No Brasil, o lançamento do Atari 2600 ocorreu em se-
tembro de 1983, fabricado pela Polyvox. O primeiro lote
enviado às lojas era composto de 30 mil unidades, com
um preço sugerido entre 180 e 200 mil cruzeiros.* [1]

11.1.3 Declínio
O Atari 2600 em sua versão mais barata e reduzida de 1986,
Durante este período, a Atari continuou a crescer até pos- também conhecida como“2600 Jr.”(lançado apenas nos EUA).
suir uma das maiores divisões de Pesquisa e Desenvolvi-
mento (P&D) do Vale do Silício. Grande parte do orça- Apesar de não estar descontinuado formalmente, o 2600
mento de P&D foi gasto em projetos que pareciam não se não foi desenfatizado por dois anos depois da venda da
adaptar aos videogames (e mesmo ao computador) fabri- Atari em 1984 pela Warner para Jack Tramiel (fundador
cados pela companhia. Muitos destes projetos nunca vi- da Commodore), que queria se concentrar em computa-
ram a luz do dia. Enquanto isso, várias tentativas de criar dores pessoais.
novos consoles falharam por uma razão ou outra, embora Ele congelou todo o desenvolvimento de jogos de con-
seu modelo de computador pessoal, a família Atari de 8 sole, incluindo o jogo Garfield para o Atari 2600 e o port
32 CAPÍTULO 11. ATARI 2600

Super Pac-Man para o Atari 5200. Em 1986, uma nova plataformas (como o Odyssey2, também muito popular
versão do 2600 foi lançada. A nova versão redesenhada no Brasil na époda do auge do Atari 2600) e têm de ser
do 2600, chamada não oficialmente de 2600 Jr., apresen- programadas muitas vezes “do zero”.
tava uma forma reduzida e mais barata, com uma cara O console e seus velhos e novos jogos são muito popu-
mais moderna muito parecida com o Atari 7800. lares entre colecionadores por causa de seu importante
O 2600 redesenhado foi vendido como sendo uma plata- impacto na história dos video games e eletrônicos e tam-
forma de jogos mais barata (abaixo de $50 dolares) que bém por seu valor nostálgico em muitas pessoas. Por
tinha a possibilidade de rodar uma vasta biblioteca de jo- isso, muitos clones modernos do Atari 2600 ainda estão
gos clássicos. Com sua reaparição veio o resurgimento no mercado. Um exemplo é o Atari Classics 10-in-1 TV
de desenvolvimento de software da Atari e de algumas Game produzido pela Jakks Pacific, que simula o con-
empresas terceiras (notavelmente a Activision, Absolute sole 2600 e inclui versões convertidas de 10 jogos em
Entertainment, Froggo, Epyx, e Exus). um joystick parecido com o joystick do Atari que tem os
O Atari 2600 continuou a ser vendido nos EUA e Eu- cabos para ligar em televisores modernos. A Atari tam-
ropa até 1990, e na Ásia até o começo de da década de bém criou o Primeiro Gran Thef Auto do mundo, só que
1990. A última versão licenciada do 2600 a ser lançada na época não fez muito sucesso.
foi o KLAX em 1990. O console também foi muito po- Cartuchos especiais modernos, como o Krocodile Cart e
pular no Brasil. Até 1983, quando foi oficialmente lan- o Harmony, permitem que se arquivem várias ROMS de
çado no Brasil, pela Polyvox em parceria com a Atari, a jogos neles, de modo que possam ser selecionados através
plataforma tinha de ser importada, mas o sistema de TV de um menu.
NTSC era incompatível com o sistema de TV brasileiro O símbolo da Atari se tornou um logotipo-ícone da cul-
PAL-M e assim, precisavam de uma conversão, que mui- tura pop.
tas vezes alterava as cores originais dos jogos, de modo
que os Atari 2600 comercializados no Brasil, tiveram vá-
rias revisões. As primeiras sofríam de um superaqueci-
mento do regulador de tensão da placa principal, fazendo 11.2 Jogos
o videogame travar, gerando a lenda de que o cartucho
tinha de ficar frio e assim, muitos deles tiveram seus ró- A maioria dos jogos usam 2 kB e 4 kB, capacidade má-
tulos furados, para a tristeza dos colecionadores. Muitos xima do sistema. Jogos maiores foram criados usando
clones da plataforma foram fabricados no Brasil por mar- uma técnica de programação para troca de ROM, cha-
cas como Dactar, Dismac, Microdigital, CCE e Dyna- mado Bankswitch. Geralmente estes jogos tinham de
com, que além da plataforma, também fazíam acessórios 8 kB a 16 kB. O primeiro jogo a usar bankswitch foi
e comercializavam os jogos, muitas vezes adulterando-os o Asteroid (8 kB) e o cartucho de maior capacidade
para que aparecessem sua marca ao invés da marca origi- do Atari 2600 enquanto ainda era produzido, possuía
nal, ou que a suprimisse, criando uma indústria paralela 64 kB, foi o Megaboy cart, desenvolvido no Brasil pela
de cartuchos piratas, hoje bastante procurados por cole- Dynacom.* [2]
cionadores estrangeiros.
Pela limitação de RAM (apenas 128 bytes) alguns car-
Através de sua vida, foi estimada a produção de 40 mi- tuchos foram projetados com memória RAM adicional,
lhões de unidades e sua lista de jogos é de mais de 900 expandindo para 256 bytes de RAM.
títulos comerciais até 1991, sem contar muitos “home-
Alguns jogos foram programados para um equipamento
brew games”, desenvolvidos por programadores inde-
chamado StarPath Supercharger, um cartucho com me-
pendentes.
mória flash de 6kB que carregava a informação do ROM
O Atari 2600 foi oficialmente aposentado no dia 1º de usando uma fita cassete. DragonStomper, um RPG muito
janeiro de 1992, tornando-se o video game de maior vida primordial, foi o maior jogo do SuperCharger, usando
na história de jogos dos EUA. Ele teve uma vida útil de 128 kB de ROM.
14 anos e 2 meses - aproximadamente três vezes mais que
Homestar Runner, um RPG moderno, apesar de ser ape-
a vida 'normal' de um console.
nas um protótipo, usa um cartucho com 256 kB de ROM
Muitos programadores ainda fazem jogos novos para o e 256 bytes de RAM.
Atari 2600, utilizando-se inclusive de ferramentas mo-
Durante a vida do console, a Atari Inc e a Atari Corp.
dernas de programação como o Visual Batari Basic, en-
publicaram muitos jogos que se tornaram os jogos mais
quanto outros optam por explorar suas habilidades em
conhecidos de todos os tempos. Esses jogos incluem
Linguagem de Máquina (“Assembly 6502”) utilizando
Adventure, Breakout e Yars' Revenge. A popularidade
o hardware do Atari 2600 como referência devido ao de-
do console atraiu muitos desenvolvedores independen-
safio de se programar algo significativo numa plataforma
tes, dos quais produziram muitos jogos populares como o
limitada e sem BIOS, ou seja, todas as rotinas do pro-
Pitfall! da Activision, e o Atlantis da Imagic. Porém, dois
grama, incluindo entradas, saídas, som e controle de ví-
jogos produzidos pela Atari, E.T. the Extra-Terrestrial
deo, não são pré-programadas numa ROM como outras
e Pac-Man, são frequentemente culpados por iniciar o
11.4. GRÁFICOS 33

grande crash dos videogames de 1983. • Resolução: 160x192 (NTSC) / 160x228 (PAL)
• Cores: 128 cores no sistema NTSC, pouco menos
11.2.1 Emulação no sistema PAL.
• Som: 2 canais (cada um com um chip próprio)
A emulação do Atari 2600 esta disponível para quase to-
dos os sistemas operacionais e hoje em dia é muito pre-
cisa. Apesar da relativa simplicidade do Atari 2600, este
não é um sistema facil de se emular. Apesar de não
11.4 Gráficos
requerer muito poder de processamento, é muito dificil
atingir uma emulação precisa do sistema. Por exemplo, O 2600 foi projetado para processar jogos estilo Pong,
por causa da falta de um frame buffer, os emuladores do ou seja, um jogador à direita e o outro à esquerda da tela,
2600 não precisam emular apenas o console mas tam- com a inovação de poder atirar projéteis, em vez de ape-
bém a televisão. Devido a longevidade do sistema, muitos nas rebater uma bola. Mais precisamente, o Atari foi pro-
jogos do 2600 usavam técnicas não documentadas e até jetado para rodar o seu primeiro jogo: Combat.
exploravam defeitos (bugs) do hardware para obterem o O Atari 2600 pode processar cinco tipos de objetos, sendo
máximo do sistema, fazendo coisas que até os designers apenas dois "sprites" e três objetos simples de um bit (um
originais do console não achavam possíveis (em exem- pixel)
plo notável é o campo de estrelas do jogo Cosmic Ark).
Houve muito tempo para que os programadores dos emu- Os sprites são chamados de Player0 Missile Graphic e
ladores do Atari 2600 melhorassem seus programas para Player1 Missile Graphic (o termo sprite ainda não exis-
que esses emulassem corretamente as características não tia).
documentadas, defeitos (bugs) e nuances do sistema. Os objetos de um bit são chamados Missile 0, Missile 1 e
Os mais conhecidos emuladores de Atari 2600 são: Ball.
Como sugere o nome, os objetos “missil”servem como
• Stella - Um emulador de código aberto, projéteis para serem atirados contra os jogadores, e o ob-
multiplatforma para (Windows, Mac OS X, jeto ball é um objeto neutro, provavelmente um resquício
Linux e Dreamcast). do Pong.
Mas o grande segredo do sucesso do 2600 é a possibili-
• z26 - Outro emulador de código aberto, multiplat-
dade de muitos truques, que permitiram criar uma grande
forma para Windows, MS-DOS e Linux
quantidade de jogos muito além do estilo pong.
• http://javatari.org - Emulador com modo
multiplayer em rede, e interface que imita o
console real. Código aberto. 11.5 Empresas terceirizadas
• PC Atari Emulator - Emulador fácil de usar e muito
No início dos anos 1980, um grupo de programadores
rápido para Windows e MS-DOS.
insatisfeitos com as condições de trabalho na Atari sob
• MESS - Multiple Emulator Super System que tem su- a administração Warner, decidiu abandonar a empresa e
porte para todos os consoles Atari antigos montar uma softhouse, no caso a Activision.
Isso explica a qualidade superior dos jogos da Activision
• The Pocket VCS ̶PPC ̶Emulador fácil de usar e
perante outras softhouses, inclusive a própria Atari, pois a
muito rápido para Windows Mobile. Activision tinha programadores que praticamente inven-
• Java on-line http://www.atari2600.com.br - Base- taram o 2600 e conheciam o hardware como ninguém
ado em Stella mais. Isso gerou um problema, pois a Atari não queria
que outras empresas fizessem os jogos para o 2600. A
Atari chegou a processar a Activision sob a alegação de
roubo de códigos, mas como os jogos da Activision aju-
11.3 Especificações técnicas davam a vender o 2600, a Atari decidiu criar regras para a
produção e venda de jogos para seu videogame, bastando
• Bits: 8 bits pagar royalities.
• CPU: Variante do processador 6502 (Real: 6507) Grandes softhouses emergiram nessa época, como Ima-
gic, Parker Brothers entre outras, mas logo em seguida,
• Freqüência de operação: 1,19 MHz uma grande leva de softhouses precárias apareceram,
inundando o 2600 com jogos mal elaborados.
• Memória RAM: 128 Bytes
Todas as softhouses com exceção do Atari e da Activision
• Memória ROM: 16 kB. desapareceram no Crash dos videogames de 1983.
34 CAPÍTULO 11. ATARI 2600

Atualmente uma cena de programadores hobbystas con-


tinua a produzir jogos para o 2600 com qualidade igual
ou superior à dos grandes jogos feitos na época. O que
parece é que o limite do Atari 2600 ainda não foi atin-
gido. São conhecidos como Homebrew Games (Jogos
caseiros).

11.6 Referências
[1] Carmo, João Clodomiro do. (7 de setembro de 1983). "O
Atari da Polyvox já está pronto". Folha de S. Paulo 63
(19880): 25. ISSN 14145723 (caderno “Informática”).
Visitado em 27 de fevereiro de 2014.

[2] Megaboy cart lançado pela Dynacom


Capítulo 12

VC 4000

Lançado na Alemanha em 1978 pela Interton, o VC-4000


é um console de 8 bits que obtem como fonte um jogo
baseado em cartucho. O console é bastante obscuro fora
Alemanha, mas muitos sistemas de software compatíveis
podem ser encontrados em muitos países europeus (con-
sulte sistema 1292 Advanced Programmable vídeo). Ele
é legal se a Interton realmente tem feita o VC 4000 a par-
tir do zero ou se eles compraram os direitos e o design
para produzir como muitas outras marcas já produziram
sistemas semelhantes nos anos anteriores.
O VC-4000 é alimentado por uma Signetics 2650A, uma
CPU igual ao Arcadia 2001) e um controlador de vídeo
Signetics 2636. Os dois controladores são compostos de
um teclado com 12 chaves, 2 botões de comando e um
joystick analógico. No joystick do console, o usuário
pode encontrar uma opção Ativar/desativar e três botões:
restart, Select e Start.

12.1 Especificações Técnicas


• CPU: Signetics 2650A

• Controlador de vídeo: Signetics 2636

12.2 Ligações externas


• Old-computers.com (em inglês)
• Banco de dados de consoles (em inglês)

35
Capítulo 13

Magnavox Odyssey²

Odyssey² ou Videopac (G7000) foi uma console video-


game (consola de vídeojogos) bastante popular nos anos
70 e 80.
A consola foi criada em 1978 pela empresa Magnavox
/ Philips (estas empresas uniram-se em 1974 sob a lide-
rança da Philips) como evolução da consola da Magnavox
anterior, a Magnavox Odyssey, a primeira consola de ví-
deojogos doméstica de sempre.
A consola foi lançada em Julho de 1978 nos Estados Uni-
dos pela Magnavox com o nome Odyssey².
A consola foi lançada em Dezembro de 1978 pela Phi-
lips em vários países europeus com o nome “Videopac
G7000”, incluindo Portugal. Na França foi usado o nome
C52 e a distribuição só ocorreu em 1979. Videopac G7000.

No Japão a consola foi lancada em 1982 com o nome


Odyssey² também.
13.1 História
O sistema chegou no Brasil em maio de 1983. Pelo fato
do primeiro console Odyssey não ter sido lançado oficial-
mente no Brasil, a Philips optou por vender seu sucessor Depois do relativo sucesso de suas plataformas Pong, a
no país apenas como “Odyssey”, sem o número; isto Magnavox resolveu dar seguimento ao seu Odyssey e lan-
gera certa confusão entre jogadores brasileiros e os dos çar a sua segunda geração de consoles. A Magnavox es-
demais países do mundo. tava voltada para o desenvolvimento do Odyssey² desde
o Odyssey 4000 e agora seus esforços se concretizavam
A Magnavox projetou uma nova consola chamada de
no novíssimo Odyssey² (1978).
Odyssey3, tendo sido apresentada publicamente, mas o
projeto foi cancelado nos Estados Unidos. A Philips no Pode-se dizer que, pelo menos na Europa e nos EUA, o
entanto aproveitou o projeto e lancou na Europa a consola Odyssey² / Videopac foi popular. Não vendeu tanto como
com o nome Philips Videopac + G7400. Existiu tambem o Atari 2600 ou o Mattel Intellivision, ficando com o ter-
uma consola Philips Videopac G7200. ceiro lugar. Um diferencial era seu teclado“embutido”,
que permitia uma gama de jogos diferentes dos lançados
A nova geração de consolas e jogos da Philips seria na
pela Atari.
plataforma MSX.
Em termos de mercado o Odyssey² não chegou a compe-
A Philips traduziu alguns jogos para o português, o jogo
tir diretamente com o Atari 2600 ou o Intellivision, pois
K.C.'s Krazy Chase! (um clone de Pac-Man) foi lançado
ambos tiveram um marketing mais elaborado e com um
no Brasil como “Come-Come”* [1] e o jogo Pickaxe
suporte de jogos melhor do que o do Odyssey², embora a
Pete foi lançado como “Didi na Mina Encantada”(pro-
plataforma tenha conseguido um grande número de fãs na
tagonizado pelo personagem Didi Mocó de Renato Ara-
Europa e no Brasil. Na Europa a consola ZX Spectrum
gão)* [2]. O jogo jogo Pac-Man foi mais tarde proíbido
foi o maior concorrente. Outro fato que contribuiu para
devido a problemas legais com a Atari.
maior disseminação de outras plataformas foi a grande pi-
rataria e produtos copiados ̶jogos, cartuchos e consoles
̶o que não aconteceu com o Odyssey2 / Videopac.
Muitos dos primeiros jogos, gráficos e embalagens foram
desenhados por Ron Bradford e Steve Lehner. Vários jo-

36
13.5. REFERÊNCIAS 37

gos foram criados e programados por equipas contratadas 13.5 Referências


pela Philips, como a GST (Andy Eltis, Jake Dowding,
Graham Conduit, Mick Rouse, Paul Johnson, etc). [1] K.C.'s Krazy Chase! Moby Games.

[2] Pick Axe Pete! Moby Games.

[3] Manual com Especificação Técnica (em inglês).


13.2 Outras denominações para o
mesmo console [4] O2em 1.16 Superdownloads.

• Magnavox Odyssey² na América do Norte.

• Philips Videopac G7000 na Europa, incluindo Por-


tugal.

• Philips C52 na França.

• Philips Odyssey no Brasil.

• Kōton Odyssey² no Japão.

13.3 Propriedades técnicas* [3]

• Processador: Intel 8048; clock: 1.79 Mhz.

• Memória RAM: 256 bytes; 64 bytes no processador

• Memória de vídeo(VRAM): 256 bytes

• Gráficos: Intel 8244 custom Audio/Video IC; 16 co-


res possíveis; 4 sprites suportados;

• Som: Intel 8244 custom Audio/Video IC

• Resolution: 280x192

• Sprites: 4

• Sound: 1-channel mono

• Game Media: 2K programmable game card

13.4 Emulação
Há um emulador open source de Odyssey² chamado
O2EM. Inclui emulação a G7400 Philips Videopac en-
tre outras funcionalidades. O emulador funciona em
Linux, Microsoft Windows, MS-DOS e outras platafor-
mas. O2EM, (que originalmente não era open source)
foi criado em 1997 pelo programador Daniel Boris e re-
forçada por Andre Rodrigues de La Rocha.* [4] O emu-
lador multi-plataforma open source MESS tem suporte
para Odyssey², e é o único emulador para emular o mó-
dulo de expansão de voz sem usar samples.
Capítulo 14

Intellivision I

Intellivision I foi o primeiro console criado pela Mattel • Standard Television Interface Chip (STIC): GI AY-
em 1980. Na época do seu lançamento, ele custava 3-8900-1, da General Instruments
US$300. Ao todo, foram lançados 125 jogos para o con-
sole entre os anos de 1979 e 1989. • RAM do sistema: GI RA-3-9600, da General Ins-
truments.
O console ficou no mercado mesmo depois do grande
“Crash de 1984”, onde o mercado de videogames nos • Chip de som: GI AY-3-8914, da General Instru-
EUA sofreu sua maior queda e todos os videogames per- ments.
deram valor e credibilidade. A primeira versão esteve
disponível até o ano de 1983. • Dois controles manuais com teclado de 12 teclas, 4
botões de ação e disco direcional de 16 direções;

• Resolução de fundo de 159x96 pixels;


14.1 Especificações Técnicas
• 16 cores;

• Suporta até 8 objetos simultãneos na tela;

• Gerador de som de 3 canais;

• Funciona com cartuchos de jogo externos.

14.2 Acessórios

Intellivision II com o Intellivoice.


Joypad do Intellivision I.

• Intellivision Keyboard Component - Transfor-


• CPU: Microprocessador GI1610 da General Instru-
mava o Intellivision num computador. O teclado
ment de 16-bits, 894.886 kHz (i.e., ligeiramente in-
possuía como microprocessador o 6502 da MOS
ferior a 1 MHz);
Technology (8 bits) e funcionava em conjunto com
• Sistema operacional interno (ROM) de 4Kbytes; o hardware do console. Possuía também 16Kb de

38
14.3. REFERÊNCIAS 39

RAM (expansível até 8 Mb), gravador cassete con-


trolado digitalmente prara gravação/leitura de dados
e leitura de áudio, portas de expansão e entrada para
impressora.
• PlayCable - Lançado em 1981, o acessório deixava
você jogar via TV a cabo. O assinante baixava o
jogo para o console. Assim como o teclado, ele era
conectado na entrada do cartucho. Foi descontinu-
ado em 1983.

• Intellivoice - Lançado em 1982, este acessório adi-


cionava vozes ao videogame. Possuía um chip sinte-
tizador de voz. Apenas 13 jogos eram compatíveis
a ele. Sua fabricação acabou no dia 4 de Agosto de
1983.

14.3 Referências
[1] Forster, Winnie. The encyclopedia of consoles, handhelds
& home computers 1972–2005. [S.l.]: GAMEPLAN,
2005. 42 p. ISBN 3-00-015359-4
Capítulo 15

Arcadia 2001

O Arcadia 2001 é um consola de jogos da segunda gera-


ção de consoles de 8-bit, produzido pela Emerson Radio
Corp. É considerado melhor do que o console dominante
na época, o Atari 2600, mas perdeu sua posição com o ad-
vento do Atari 5200 e o ColecoVision. O sistema de jo-
gos era composto por 51 jogos únicos e 10 variações. Os
gráficos eram similares aos do Intellivision e do Odyssey.
O Arcadia não recebeu o seu nome por causa de seu fa-
bricante. A Arcadia Corporation deu o nome para evi-
tar infrações a lei e para evitar processos desnecessários
com os fabricantes do Atari e do supercharger. O nome
da companhia foi alterado para Starpath.

15.1 Referências
[1] Forster, Winnie. The encyclopedia of consoles, handhelds
& home computers 1972 - 2005. [S.l.]: GAMEPLAN,
2005. 57 p. ISBN 3-00-015359-4

40
Capítulo 16

Atari 5200

O Atari 5200 foi um videogame lançado pela Atari para um bom suporte. Esse processo e outros fatores acaba-
substituir o Atari 2600 e teve como principais competido- riam terminando num dos maiores desastres da indústria
res o Mattel Intellivision e o Colecovision. Por causa dos de jogos de todos os tempos, O “Crash”dos videogames.
sérios problemas com seu controle e do Crash dos vide-
ogames de 1984, o produto foi considerado um fracasso
comercial. 16.2.1 O fantasma do Atari 2600

Na época em que o Atari 5200 foi lançado, o tempo


16.1 Os jogos de vida médio de uma plataforma de jogos era de dois
anos no máximo, porém, em 1982 (data de lançamento
do Atari 5200), o Atari 2600 estava intensamente pre-
sente no mercado de jogos. A Atari não poderia contar
com o fato de sua antiga plataforma durar tanto e conti-
nuou mantendo sua linha 2600; esse fato, somado a vários
lançamentos de outras fabricantes, superlotou o mercado
com jogos e consoles (de boa qualidade ou não) e dei-
xou o consumidor confuso com tantas escolhas. Já que o
Atari 5200 não foi o grande sucesso esperado e o bom e
velho Atari 2600 ainda era mantido; as vendas entraram
em parafuso.

16.3 Falhas de mercado


O Atari 5200 sofreu as conseqüências de ser incompatível
Atari 5200 com o Atari 2600, embora um adaptador tenha sido lan-
çado em 1983 permitindo jogar todos os jogos do 2600.
Foram lançados vários clássicos para o Atari 5200, po-
rém a maioria deles eram apenas jogos do antigo Atari Outro problema foi a falta de atenção que a Atari deu ao
2600 convertidos para a plataforma do Atari 5200 e não console, devido a sua dedicação com seus outros produtos
fizeram muito sucesso. A empresa explorou muito pouco e o crash dos games de 84.
do potencial do seu console e os jogos do Atari 5200
nunca exploraram totalmente suas capacidades audio-
gráficas. 16.3.1 O “Crash”dos videogames

Já haviam se passado dois anos do lançamento do Atari


5200 (em 1982) e o mercado de jogos estava passando
16.2 A perdição da Atari por um dos momentos mais turbulentos de sua curta his-
tória. O mercado estava lotado de jogos sem qualidade
Naquela época a Atari mantinha cinco linhas de produ- (boa parte da Atari) e a cada dia chegavam mais e mais.
tos: Atari 2600, Atari 5200, os computadores Atari 400 Até que um dia o mercado não agüentou; todos para-
e Atari 800 e sua linha de fliperamas. Tornou-se impossí- ram de comprar videogames e começaram a preferir os
vel dar um suporte adequado à tantas máquinas, resultado computadores. Daí começou o processo que terminaria
que o Atari 2600 e o Atari 5200 acabaram atrapalhando- no “Grande Crash de 84” e quase todas as plataformas
se mutuamente e os computadores acabaram ficando sem da época (Colecovision, Atari 5200, SG-1000, Vectrex,

41
42 CAPÍTULO 16. ATARI 5200

Intellivision, Odyssey 100 e outros) acabaram: era o fim


da segunda geração de consoles.

16.4 Propriedades técnicas


• CPU - 6502C (8-bit, clock de 1,79 mhz), ANTIC

• Memória - RAM de 16KB, ROM de 32KB

• Gráficos - ANTIC e GTIA, resolução máxima de


390x192, 256 cores possíveis (16 simultâneas)

• Áudio - quatro canais pelo chip POKEY


• Mídia - cartuchos

16.5 Ver também


• Atari
• Lista de jogos do Atari
Capítulo 17

ColecoVision

ColecoVision é o video game de segunda geração da Além disso, alguns emuladores aproveitam estas seme-
Coleco Industries lançado em agosto de 1982. Ele ofe- lhanças técnicas para emulá-los sob o mesmo código
recia gráficos e estilo de jogo de qualidade similar aos fonte.
encontrados nos fliperamas (arcade) da época, a possibili-
dade de se utilizar jogos de outros consoles (notadamente
o Atari 2600) e meios de expansão de hardware. 17.2 Ver também
O ColecoVision foi lançado inicialmente com um catá-
logo de 12 títulos, com mais 10 lançados em maio de • Coleco
1982. Ao final de sua era, possuía cerca de 170 títulos
que foram lançados entre 1982 e 1985.
17.2.1 Concorrentes
• Atari 5200
17.1 Especificações técnicas
• Sega SG-1000
• CPU: Zilog Z80A a 3,58 MHz

• Processador de vídeo: Texas Instruments


TMS9928A
17.3 Ligações externas
• resolução de tela: 256x192 • História do ColecoVision (em inglês) em ClassicGa-
• 32 sprites ming.com

• 16 cores

• Som: Texas Instruments SN76489A

• 3 geradores de tons
• 1 gerador de ruídos

• VRAM: 16KB

• RAM: 8KB

• Armazenamento: Cartucho: 8/16/24/32KB

17.1.1 Semelhanças com outras platafor-


mas
O ColecoVision contém os mesmos CPU e processador
gráfico do MSX e Sega SG-1000/SC-3000. Também
usa o mesmo processador de som das máquinas da Sega,
tornando-os idênticos em suas capacidades técnicas. O
MSX contém um processador de som diferente, mas com
recursos semelhantes, o AY-3-8910 da General Instru-
ment. Por isso, muitos jogos foram convertidos entre os
três sistemas com certa facilidade.

43
Capítulo 18

Vectrex

O Vectrex foi um console de videogame de 8 bits, de 2ª 18.1 Especificações Técnicas


geração, lançado em 1982 pela General Consumer Elec-
tric (CGE) que, posteriormente, foi adquirido pela Mil-
18.1.1 Circuitos Internos
ton Bradley Company.
O Vectrex, que usava o processador Motorola • CPU: Motorola MC68A09 operando em 1,6 MHz
MC68A09, era o único videogame que empregava
• Memória RAM: 1 KByte (empregando dois proces-
e apresentava gráficos vetoriais em seu monitor pré-
sadores 2114 de 4 bits)
integrado ao console, ao qual era possível conectar
até dois controladores. Seu preço de lançamento, em • Memória ROM: 8 KBytes (empregando o processa-
novembro de 1982, era de 199 dólares. As primeiras dor 2363 de 8 bits)
unidades possuíam um defeito de fabricação: emitiam
um perturbador ruído pelo alto-falante interno que, ao
mesmo tempo, interferia nos gráficos gerados na tela. Tal 18.1.2 Som
problema, porém, foi corrigido nos modelos posteriores.
• Processador dedicado General Instruments AY-3-
Ao contrário de outros consoles de videogame, que eram
8912
diretamente conectados a aparelhos comuns de TV, o
Vectrex possuía seu próprio monitor, no qual apresen- • Alto-falante interno de 3”
tava gráficos vetoriais. A tela do monitor do Vectrex era
monocromática e, em razão disso, usavam-se filtros es-
pecialmente projetados para dar ao usuário a ilusão de 18.1.3 Vídeo
cores, além de reduzir os efeitos “flicker”gerados pelo
monitor. Como a maioria dos jogos mais populares usa- • Tubo de raios catódicos Samsung 240RB40, mono-
vam gráficos vetoriais, a GCE chegou a lançar, separada- cromático, medindo 9 x 11 polegadas, resultando
mente, versões de jogos com gráficos de alta qualidade, 240 mm. de diagonal.
como Space Wars e Armor Attack. Os dois únicos perifé- • O monitor não possuía controle de claridade, mas o
ricos disponíveis para o Vectrex, além dos controladores, brilho era ajustado conforme se desenhasse algumas
que continham joysticks analógicos, foram a caneta ótica linhas mais frequentemente que outras.
e o gerador de imagens 3D. Como o mercado de videoga-
mes declinou abruptamente, o Vectrex saiu do mercado • Não era possível conectar o Vectrex a um aparelho
logo no início de 1984. de televisão, ao contrário dos demais consoles da
Em 1988, a Smith Engineering chegou a projetar uma época.
versão handheld do Vectrex, não obstante ao grande
risco representado pelo pequeno e popular Game Boy, 18.1.4 Gerador de imagens 3D
da Nintendo. Em meados de 1990, a Smith Engineering
liberou a reprodução da imagem do sistema Vectrex e Este gerador possuía um disco que era metade preto e me-
seus cartuchos para usos não comerciais, visando manter tade com bandas coloridas, que irradiava a partir do cen-
vivas as comunidades de usuários e desenvolvedores (a tro (geralmente vermelho, verde e azul), entre os olhos do
mais importante destas é a Home Brew). jogador e a tela do console. O Vectrex era então sincro-
De fato, ainda hoje surgem novos jogos para esse console nizado para observar a rotação do disco (ou vice-versa)
e muitos outros continuam em desenvolvimento. Tam- e desenhava os vetores correspondentes a uma cor e/ou
bém novos periféricos surgiram, como o VecVox (um olho em particular. Apenas um olho enxergava a tela do
sintetizador de voz). Vectrex e as suas imagens ou cores associadas em um
dado momento, enquanto que o outro olho não enxergava
isto.

44
18.2. JOGOS 45

Assim, um objeto simples que não existia no plano do 18.2.2 3D


monitor era desenhado pelo menos duas vezes para ofe-
recer a informação respectiva para cada olho. A distância • Crazy Coaster
entre as imagens duplicadas e, dependendo se uma das
• Minestorm
imagens era criada para o olho esquerdo ou para o olho
direito, sendo esta sempre desenhada em primeiro lugar, • Minestorm II (correção e continuação de Mines-
determinava onde o objeto iria aparecer para“estar”em torm, que travava após o jogador atingir o nível 13).
um espaço 3D. A ilusão de 3D e cores também podia ser
ampliada através do ajuste de brilho do objeto. • Lord of the Robots

• Narrow Escape

18.2 Jogos • Pole Position (não lançado)

18.2.1 Comuns 18.2.3 Não-lançados


• AnimAction (requeria caneta ótica) • 3D Pole Position
• Art Master (requeria caneta ótica) • Berzerk II
• Armor Attack • Cube Quest
• Bedlam • Dark Tower

• Berzerk • Engine Analyzer (requeria caneta ótica)

• Blitz! Action Football • Mail Plane (requeria caneta ótica)

• Clean Sweep • Melody Master II

• Cosmic Chasm • Pitcher's Duel

• Fortress of Narzod • Tour De France

• Heads Up
18.2.4 Home Brew
• Hyperchase Auto Race
• 3D Lord of the Robots (2006)
• Melody Master (requeria caneta ótica)
• All Good Things (1996)
• Minestorm
• Colorclash (2006)
• Polar Rescue
• Debris (2005)
• Pole Position
• Gravitrex (2002)
• Rip Off
• I, Cyborg (2004)
• Scramble
• Logo (2006)
• Solar Quest
• Moon Lander (2000)
• Space Wars • Nebula Commander (2005)
• Spike • Omega Chase Deluxe (1998)
• Spinball • Patriots (1996)
• Star Castle • Protector (2003)
• Star Trek: The Motion Picture • Revector (2004)
• Starhawk • Space Frenzy (2006)

• Web Wars • Spike Hoppin' (1996)


46 CAPÍTULO 18. VECTREX

• Spike's Circus (2006)

• Star Sling (2006)


• Thrust (2004)

• Tsunami/VIX (2002)
• Vec Sports Boxing (2002)

• Vecmania (1998)
• Vectopia (2001)

• Vector 21 (2006)
• Vector Vaders (1996)

• War of the Robots (2003)

• Yasi (2003)

18.3 Referências
• Vectrex Faq 6.0

• Vectrex Rarity Guide

18.4 Ligações externas


• Classic Game Creations - New Vectrex Games

• Revival Studios: New Vectrex Games


• ParaJVE: Vectrex Emulator for Win-
dows/Linux/Mac

• Port of Vecx to Xbox


• Spike's Big Vectrex Page

• The Dot Eaters Article


• Vectorzoa: New Vectrex Games

• CoCoWiki-BR
• Vectrex Game Database

• Vectrex Infosite
• Vectrex Portal

• Vectrex Resource Center


• Vecx: Vectrex Emulator for Windows
Capítulo 19

SG-1000

O SG-1000 foi um console de videogame da segunda ge-


ração lançado pela Sega em 1981 (versão de testes) e em
1983 (para o mercado). O console de 8 bits não alcançou
muito sucesso, porém, seu sucessor, o Master System, al-
cançou um grande sucesso no mercado dos games.

19.1 História
Sega Mark III.
19.1.1 A entrada da Sega no mercado de
jogos
Master System.
O SG-1000 foi o primeiro videogame da Sega e não re-
presentou nenhuma ameaça para as grandes empresas do
mercado de videogames. A entrada da Sega no mercado História do Mark III
de games foi bem “tímida”.
O Mark III foi lançado no Japão em 20 de outubro de
1985 para competir com o Famicom, sucedendo os SG-
19.1.2 Poucos Mercados 1000 e SG-1000 II. As especificações técnicas são seme-
lhantes aos do SG-1000 II, com a adição de um sistema
O SG-1000 alcançou apenas os mercados do Japão (seu de vídeo melhorado e uma quantidade maior de memória
mercado principal) e da Austrália, porém, algum tempo RAM.
depois do lançamento do SG-1000, a Telegames trouxe
O sistema é compatível com os títulos para as outras ver-
para os EUA o Personal Arcade; um clone do Dyna da
sões do SG-1000. Além da entrada para cartuchos, tem
Bit Corp que tinha uma entrada para cartuchos do Coleco
uma entrada para os“Sega Cards”, fisicamente idênticos
e outra para SG-1000.
aos cartões para o acessório “Card Catcher”.
O Mark III foi redesenhado como o Master System para
19.2 Reformulação: Nasce o SG- omente lançamento em outros mercados. Se tratando principal-
de uma revisão cosmética, já que as partes inter-
1000 II nas permaneceram iguais. Essa revisão final foi lançada
no Japão em 1987, mas com a adição de um processador
Em julho de 1984, a Sega lançou o SG-1000 II, uma de som Yamaha YM2413 (opcional para o Mark III), um
reformulação do SG-1000 com mais recursos e com um controle melhorado e o adaptador para óculos 3D.
acessório (teclado) que transformava o console no com- Os cartuchos para Master System lançados fora do Ja-
putador doméstico SC-3000. Também foi lançado um pão têm um formato e pinagem diferentes dos cartuchos
opcional chamado CardCatcher que permitia que o con- para Master System/Mark III japoneses, podendo ser vis-
sole lesse jogos em cartões. O CardCatcher viria incluso tos como uma forma de trava regional. O último jogo
no futuro Sega Mark III. lançado no Japão foi Bomber Raid em 4 de fevereiro de
1989.
19.2.1 Sega Mark III
Este é o SG-1000 II reformulado e com mais memória 19.3 Propriedades técnicas
RAM. O Sega Mark III é tecnicamente equivalente ao

47
48 CAPÍTULO 19. SG-1000

19.3.1 SG-1000 I e II
• Processador: NEC 780C (clone do Zilog Z-80) 8-
bit com clock de 3,58 Mhz

• Memória RAM: 2kb (espelhada ao longo de uma


área de 16kb)

• Video RAM: 16kb


• Gráficos: 16 cores possíveis; resolução de 256 x
192 (40 x 24 em modo texto)
• Áudio: 3 Canais de som mono pelo chip SN 76489

• Mídia: Cartuchos

19.3.2 Sega Mark III


• Processador: Zilog Z-80 8-bit com clock de 3,58
Mhz
• Memória RAM: 8kb (espelhada ao longo de uma
área de 16kb)
• Video RAM: 16kb

• Gráficos: 64 cores possíveis (32 simultâneas); re-


solução de 256 x 192 (40 x 24 em modo texto)
• Áudio: (padrão)3 Canais de som mono pelo chip
SN 76489 + (opção)9 Canais de som mono pelo chip
Yamaha YM2413

• Mídia: Cartuchos ou Sega Cards


Capítulo 20

Crash dos videogames de 1983

O crash * (português brasileiro) ou crache * (português


europeu) norte-americano dos jogos eletrônicos de
1983 foi uma grande recessão na indústria de jogos ele-
trônicos que ocorreu de 1983 até 1985.
Após dois anos do lançamento do Atari 5200 (em 1982)
e o mercado de jogos estava passando por um dos mo-
mentos mais turbulentos de sua curta história. O mer-
cado estava lotado de jogos sem qualidade (boa parte da
Atari) e a cada dia chegavam mais e mais. O ápice che-
gou com o lançamento de E.T. the Extra-Terrestrial, um
port do filme de mesmo nome, que foi uma das maiores
bilheterias do cinema e por isso apostaram num jogo ino-
vador, que na verdade era muito mal feito e de proposta
sem sentido, e isso fez que o mercado não aguentasse:
muitos consumidores pararam de comprar videogames e
começaram a preferir os computadores.
Daí começou o processo que terminaria no“grande crash
de 83”(também chamado“grande crash de 84”), quando
quase todas as plataformas da época (Colecovision, Sega
x500111, SG-1000, Vectrex, Intellivision, Odyssey e ou-
tros) acabaram: era o fim da segunda geração de consoles.
Tal fenômeno foi sentido fracamente no Brasil, uma vez
que os primeiros Atari 2600 e Odyssey² chegavam ofici-
almente às lojas, por meio da Polyvox e Phillips, respec-
tivamente.

20.1 Ver também


• Enterro de jogos eletrônicos da Atari

• História dos jogos eletrônicos

49
Capítulo 21

Consoles de videogame de terceira geração

Na história dos jogos eletrônicos, a terceira geração • Resolução de imagem de até 256×240 ou 320×200
(também conhecida com a era dos 8-bits) teve início pixels.
em 15 de julho de 1983, no Japão com o lançamento si-
multâneo do Family Computer (chamado de forma abre- • Gráficos coloridos aprimorados: Até 25 ou 32 cores
viada “Famicom”pelos japoneses e mais tarde como por tela, paleta de cores de 53, 64 ou 256 cores.
NES no resto do mundo, usando a primeira letra de cada
• Óculos de 3D estereoscópico do tipo Active Shutter.
palavra de Nintendo Entertainment System) e do SG-
1000 da SEGA.* [1]* [2] Esta geração marcou o fim do • Até cinco canais de áudio mono de gerador de som
“crash”norte-americano dos video games, uma mudança de áudio programável (PSG) (principalmente onda
no lar dominante dos video games (dos Estados Unidos quadrada).
para o Japão)* [3] e a transição dos gráficos baseados em
blocos para uma rolagem contínua de hardware (smooth • Módulo de áudio com Síntese fm e síntese (waveta-
scrolling) de pontos quadriculados e gráficos baseados em ble) sample-based (somente no Japão).
sprites, que foi um salto crucial na história do design dos
jogos eletrônicos.* [1]
O console mais bem vendido desta geração foi o 21.1 História
NES/Famicom, seguido pelo Master System e Atari
7800. Embora a geração anterior de consoles também A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para
usasse processadores de 8-bits, foi no final desta gera- vender o NES no mercado americano. Os varejistas es-
ção que os consoles domésticos começaram a ser rotu- tavam tão céticos em relação aos videogames que a Nin-
lados por seus “bits”. Isso se tornou uma moda em tendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse
sistemas de 16-bits como o Mega Drive/Genesis que fo- vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design
ram “sinalizados”desta forma para diferenciar-se en- para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem vi-
tre as gerações de consoles. No Japão e Estados Unidos, deogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para
esta geração de video games foi dominada pelo Fami- vender o console em lojas avessas aos videogames, a em-
com/NES, enquanto o Master System dominava os mer- presa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas,
cados da Europa e América do Sul. O fim da terceira da ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um
geração de consoles de 8-bits se deu com os gráficos e o pacote para jogos de robô. Apenas dois jogos saíram para
poder de processamento obsoletos em comparação com R.O.B..
os consoles de 16-bits.
Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt
Algumas características desta terceira geração de conso- e Hogan's Alley, sucessos do arcade e do Famicom, no
les que se distinguem da segunda geração incluem: Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria
Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como
• Controles do tipo D-pad. Kung Fu Master, da Irem, e o lendário Super Mario Bros,
o NES não demora a virar sucesso nos EUA, apesar do
• Rolagem contínua por hardware, permitindo grande lançamento patrulhado.
movimentos multi-direcionais entre telas baseado
em pequenos pontos quadriculados.

• Gráficos em sprite detalhados: Até 64 ou 100 sprites 21.2 Consoles


em tela, até 4, 12 ou 16 cores por sprite, e tamanhos
de sprite até 8×16 ou 16×16 pixels.
21.3 Ver também
• Integer 2.5D, permitindo que os sprites sejam du-
plicados em tamanho, até 32x32 pixels. • Consoles de videogame de oitava geração

50
21.3. VER TAMBÉM 51

• Consoles de videogame de sétima geração

• Consoles de videogame de sexta geração


• Consoles de videogame de quinta geração

• Consoles de videogame de quarta geração

[1]

[2] Mark J. P. Wolf, The video game explosion: a history from


PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, p. 115,
ISBN 0-313-33868-X, http://books.google.co.uk/books?
id=XiM0ntMybNwC&pg=PA115, visitado em 2011-04-
19

[3] Daglow, Don L.. “Over the River and Through the Wo-
ods: The Changing Role of Computer Game Designers”,
Computer Gaming World, August 1988, p. 18. “I'm sure
you've noticed that I've made no reference to the Nintendo
craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon
of 8 years ago. That's because for American game desig-
ners the Nintendo is a non-event: virtually all the work to
date has been done in Japan. Only the future will tell if
the design process ever crosses the Pacific as efficiently as
the container ships and the letters of credit now do.”
Capítulo 22

Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System, Sistema de Entre-


tenimento Nintendo ou simplesmente NES (no Brasil
apelidado como Nintendinho), é um console lançado pela
Nintendo na América do Norte, Europa, Ásia, Austrália
e Brasil. Originalmente lançado no Japão em 1983 com o
nome de Nintendo Family Computer, ou apenas Fami-
com, o sistema foi redesenhado e recebeu o novo nome
para ser lançado no mercado americano em 1985. O
NES/Famicom foi o videogame de maior sucesso comer-
cial na sua época, ajudou a indústria de videogames a se
recuperar da crise de 1983 e estabeleceu novos padrões
que seriam seguidos pela indústria. Também foi o pri-
meiro console a ser produzido por terceiros, o que ajudou
a divulgar o sistema em todo o mundo. O NES também
foi um dos primeiros consoles a se apoiar em jogos feitos
por terceiros (não só pela própria fabricante). Seu código
de modelo é NES-001. Famicom

O NES encontra-se em 8º lugar na lista de consolas


mais vendidas de sempre, ficando atrás da Nintendo DS, porariamente a sua produção. Mais tarde, já com o pro-
PlayStation 2, Game Boy, PlayStation, Wii, Game Boy blema solucionado, a Nintendo voltou a comercializar o
Advance e PlayStation Portable. Famicom se tornando o console mais vendido no Japão
no final de 1984.
Encorajada com o sucesso do Famicom no Japão a Nin-
tendo demonstrava grande interesse em lançar o sistema
22.1 História no mercado ocidental. A empresa tentou negociar com
a Atari o lançamento de seu console no mercado norte-
Para dar continuidade ao sucesso dos seus jogos de arcade americano, sob o nome de “Nintendo Enhanced Video
lançados no começo dos anos 80 a Nintendo planejava System”, mas a Atari não demonstrou interesse, já que
lançar seu próprio console. A idéia inicial era um sistema estava trabalhando no seu próprio console de 8-bit. A
com processador de 16 bits e drive para disquetes, como Nintendo resolveu então lançar o sistema sozinha e em
essas especificações estavam fora da realidade da época Junho de 1985 apresentou na feira Consumer Electronics
o projeto foi redesenhado e em 15 de Julho de 1983 a Show o Nintendo Entertainment System. O sistema
empresa lançou no Japão o Nintendo Family Compu- foi totalmente redesenhado, apresentava um layout muito
ter. O Famicom, como ficou conhecido, era um console mais sério e moderno, e ao contrário do que era feito an-
com processador de 8 bits e funcionava com cartuchos. teriormente a Nintendo apresentava o console como um
Propositalmente o design do Famicom foi feito para que centro de entretenimento para enfatizar o poder do sis-
ele parecesse um brinquedo. Era claro, com duas cores tema.
(vermelho e branco) e apresentava controles totalmente O NES foi lançado oficialmente nos EUA no dia 18 de
diferentes dos padrões da época. O console possuia uma Outubro de 1985 apenas em Nova York, para teste de
porta de expansão e muitos componentes seriam lançados aceitação do público. Foram disponibilizadas inicial-
para conectar à porta. mente 50.000 unidades que se esgotaram rapidamente, o
Durante o seu primeiro ano o Famicom foi criticado por que levou a Nintendo a lançar o console no resto do país
alguns erros de programação o que fez a Nintendo execu- em Fevereiro do ano seguinte. Mais tarde o console foi
tar um recall de todos os consoles vendidos e parar tem- lançado oficialmente na Europa, Austrália e Brasil. O sis-

52
22.3. PIRATARIA 53

seguem executar jogos originalmente desenvolvidos para


ele. Já foram catalogados mais de 300 clones em todo o
mundo e alguns ainda são produzidos até hoje. Muitos
países onde o NES não foi lançado oficialmente só co-
nheceram o sistema através dos clones. A antiga União
Soviética teve o Dendy Junior, um clone que imita o de-
senho do Famicom. Com a tecnologia atual é possível
reproduzir todas as funções do NES em apenas um único
chip, o que permitiu a criação de alguns clones portáteis
como o Pocket Famicom.
Os jogos também foram um forte alvo da pirataria, tendo
sido apreendidos milhões de cartuchos pirateados ou não-
licenciados ao longo dos anos. Mesmo o sistema de
Controle do NES proteção desenvolvido pela Nintendo, que utilizava o
chip 10NES para a verificação do cartucho no momento
do boot, não foi suficiente para inibir as cópias ilegais.
tema, apesar da concorrência com o Sega Master System, O caso mais famoso é o da Tengen, linha de acessó-
manteve-se na liderança dos mercados japonês e ameri- rios criada pela Atari e que lançou diversos jogos não-
cano durante uma década. licenciados para NES. A Tengen desenvolveu o chip Rab-
Nos anos 90 devido a renovação tecnológica o sistema bit, clone do chip 10NES da Nintendo, que permitia que
foi substituido por consoles mais modernos. A Nintendo seus jogos funcionassem no NES.Então, vieram outras
norte-americana continuou dando suporte ao console até empresas como a Color Dreams e a Codemasters,para fa-
1995 quando sua produção foi encerrada. No oriente, a zer jogos não licenciados para o NES.
Nintendo japonesa produziu uma nova versão do Fami-
com (chamada de Famicom AV) e manteve seu suporte
de assistência técnica até outubro de 2003, quando ofici-
22.3.1 Clones no Brasil
almente descontinuou o sistema por não haver mais pe-
O NES só foi lançado oficialmente no Brasil em 1993.
ças de reposição. Isso deu ao sistema um tempo oficial de
Antes disso muitos fabricantes brasileiros lançaram di-
vida de 20 anos, o maior entre todos os consoles lançados
versos clones com cartuchos próprios e suporte técnico.
até hoje.
Os primeiros clones surgiram em 1989, como o Top
Game VG-8000, produzido pela CCE, o Dynavision II,
produzido pela Dynacom, o Phantom System, produ-
22.2 Jogos zido pela Gradiente e o BIT System, um console seme-
lhante ao NES, produzido pela Dismac. Enquanto o pri-
O NES se tornou um sistema extremamente difundido meiro e o segundo utilizavam slot de cartuchos de 60 vias
graças a jogos da Nintendo que lançaram franquias bem- compatível com o Famicom, os dois últimos utilizavam
sucedidas, como Mario, Metroid, Donkey Kong e Zelda. slots de 72 vias compatíveis com o NES.
O console também teve grande colaboração de terceiros, Em 1990 vieram o Super Charger da IBCT, o Hi-Top
com as japonesas Capcom, Konami e Square começando Game da Milmar e o Top Game VG-9000 da CCE,
séries como Mega Man (Capcom), Castlevania e Contra sendo que o primeiro utilizava o slot de 60 vias, e os res-
(Konami) e Final Fantasy (Square) no console. A Nin- tantes utilizando o slot de 72 vias. Algum tempo depois, a
tendo também tinha um contrato de exclusividade com CCE lançou o Top Game VG-9000T (o T era de Turbo)
seus colaboradores (garantindo que as empresas só tra- e apresentava um controle com botões turbo e com design
balhariam no NES). parecido com o do Phantom System só que de cabeça
para baixo (provavelmente para fugir de futuros proces-
O jogo mais vendido é Super Mario Bros., com 40 milhões
sos oriundos da Gradiente) e ainda tinha a curiosa van-
de cópias, mas acompanhando o console (às vezes num
tagem de ser “dual-slot”, ou seja, também possuia um
cartucho que incluía Duck Hunt). Super Mario Bros. 3 é
slot de 60 vias para os cartuchos japoneses. Seguindo a
o jogo separado mais vendido na história do console, com
CCE, a Dynacom lança em 1991 uma versão revisada de
17 milhões de cópias.
seu Dynavision II, o Dynavision III, com o sistema dual-
slot. Em 1992 outro clone curioso é lançado: o Genie-
com. Desenvolvido por uma empresa homônima, o apa-
22.3 Pirataria relho possuia um Game Genie embutido, possibilitando
aos jogadores trapacear nos jogos sem a necessidade de
Devido a sua popularidade, o NES/Famicom tornou-se comprar o acessório separadamente. Alguns outros clo-
um dos videogames mais clonados da história. Os clones nes foram lançados posteriormente (até nos dias atuais),
são cópias não-oficiais do hardware do NES e que con- mas sem muita expressividade.
54 CAPÍTULO 22. NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

Atualmente os maiores clones de NES no Brasil são os • 1 canal de ruído-branco com controle de
consoles Dynavision Xtreme, Wi Vision (mais tarde re- volume de 16 níveis e suporte a dois
nomeado para Dynavision Black e depois tem sua versão modos (ajustando-se as entradas de um
branca, o Dynavision White) e o PC Game da empresa LFSR - Linear Feedback Shift Register)
Dynacom e o Polystation que é vendido geralmente por em 16 freqüências pré-programadas.
camelôs e lojas de 1,99. • 1 canal de modulação de código delta
Também há um reprodutor de DVD que usa ROMs de pulse (DPCM) de 6-bit, utilizando codi-
NES chamado DVD Game, da empresa Britânia. O ficação delta de 1-bit com 16 taxas de
aparelho rodava ROMs de NES e vem com dois contro- amostragem pré-programadas, variando
les. O DVD executa as ROMs de NES gravadas num CD de 4.2 kHz a 33.5 kHz; também capaz de
(na verdade, um CD com 27 jogos de NES de pouca ca- reproduzir som PCM padrão utilizando
pacidade). Pode-se baixar e gravar as ROMs num CD e valores individuais de 7-bit em intervalos
rodar no DVD. O DVD Game pode rodar até ROMs pi- temporizados.
ratas de NES. O DVD Game tinha uma paleta de cores
• Unidade de processamento de imagem (GPU):
um pouco maior do que a do NES, proporcionando uma
Processador de vídeo customizado da Ricoh
pequena melhoria nos gráficos.
Outro DVD player que também roda ROMs de NES foi • Diferenças regionais
criado pela Philco, mas nem todas as ROMs de NES são • A versão NTSC, chamada de RP2C02,
compatíveis. Jogos de 4Mbits, por exemplo, ficam muito funciona com a freqüência de 5.37 MHz
lentos. Provavelmente por causa da pouca capacidade de e possui saída de vídeo composto.
executar games com paginação de memória mais com-
• A versão PAL, chamada de RP2C07,
plexa.
funciona com a freqüência de 5.32 MHz
e possui saída de vídeo composto.
• A versão encontrada no PlayChoice-10,
22.4 Especificações Técnicas chamada de RP2C03, funciona com a
freqüência de 5.37 MHz e possui saída
• CPU: Processador de 8-bit desenvolvido pela Ricoh RGB (em freqüências NTSC).
baseado na arquitetura MOS 6502, com hardware • As versões encontradas no Nintendo
de som customizado e um controlador de DMA res- Vs. Series, chamadas de RP2C04 e
trito. RP2C05, funcionam com a freqüência
de 5.37 MHz e possuem saída RGB (em
• Diferenças regionais
freqüências NTSC) utilizando paletas de
• A versão NTSC, chamada de RP2A03, cor irregulares, a fim de prevenir a troca
funciona com a freqüência de 1.79 MHz; fácil das ROMs dos jogos.
esta CPU também foi utilizada nos • Paleta: 48 cores 5 cinzas na paleta básica;
hardwares do PlayChoice-10 e Nintendo o vermelho, verde e azul podem ser escure-
Vs.. cidos individualmente em regiões específicas
• A versão PAL, chamada de RP2A07, da tela, utilizando-se código cuidadosamente
funciona com a freqüência de 1.66 MHz. temporizado.
• RAM principal: 2 KiB + memória RAM ex- • Cores na tela: 25 cores em uma varredura (cor
pandida (se presente no cartucho). de fundo + 4 conjuntos de 3 cores de tiles + 4
• ROM: Até 48 KiB para a ROM, RAM expan- conjuntos de cores de 3 sprites), não incluindo
dida e I/O do cartucho; a técnica de bank swit- o de-emphasis cromático.
ching pode expandir consideravelmente este • Sprites suportados pelo hardware
limite.
• Máximo de sprites na tela: 64 (sem recar-
• Áudio: Cinco canais sonoros. regar os sprites do meio da tela).
• 2 canais de onda quadrada com ciclos • Tamnho dos sprites: 8×8 ou 8×16 pixels
de trabalho variáveis (25%, 50%, 75%, (selecionados de maneira global para to-
87.5%), controle de volume de 16 ní- dos os sprites).
veis, suporte a pitch-bend via hardware • Número máximo de sprites em uma var-
e freqüências que variam de 54Hz a 28 redura: 8, utlizando um sinalizador para
kHz. indicar quando sprites adicionais são pu-
• 1 canal de onda triangular de volume fixo, lados (para permitir ao software rotacio-
com freqüências varando de 27Hz a 56 nar as prioridades dos sprites, causando
kHz. flicker).
22.6. LIGAÇÕES EXTERNAS 55

• Memória interna da GPU: 256 bytes de me-


mória de RAM para as posições/atributos dos
sprites “
( OAM”) e 28 bytes de memória (para
permitir a seleção das cores de fundo e dos
sprites) em barramentos separados dentro da
GPU.
• Memória externa da GPU (Memória de ví-
deo): 2 KiB de memória RAM na placa do
NES para mapeamento e atributos de tiles +
8 KiB de memória ROM ou RAM no cartu-
cho para padrões de tile (com o bankswitching,
teoricamente qualquer quantidade poderia ser
usada, mas com aumento nos custos de produ-
ção).
• Scrolling layers: 1 layer, embora a rolagem
horizontal pudesse ser alterada em uma base
individual para cada linha (bem como a rola-
gem vertical, utiliando técnicas mais avanças
de programação).
• Resolução: 256×240 pixels, embora a maio-
ria dos jogos NTSC utilizasse apenas 256×224
já que as 8 linhas de varredura do topo e da
base não eram visíveis na maioria dos televiso-
res (devido ao overscan); para se obter largura
de banda adicional para a memória de vídeo,
a tela podia ser desativada antes que o raster
atingisse a parte inferior.
• Saída de vídeo
• NES: saída RCA composto e saída por
modulador RF.
• Famicom e NES 2: apenas saída por mo-
dulador RF.
• AV Famicom: apenas saída de vídeo
composto, através de conector proprietá-
rio da Nintendo, inicialmente introduzido
pelo Super Famicom/SNES.
• Nintendo Vs. Series: saída de vídeo
RGB invertida.
• PlayChoice 10: saída de vídeo RGB in-
vertida.

22.5 Ver também


• Lista de jogos do Nintendo 8 bits
• Lista de jogos da Famicom

22.6 Ligações externas


• Site oficial da Nintendo
• Famiclones - Site com fotos de mais de 300 clones
de NES/Famicom.
Capítulo 23

Famicom Disk System

Discos Famicom.

Famicom Disk System, é um dos sistemas utilizados


pela Nintendo. Consiste no uso de disquetes como mídia
para armazenamento de jogos. Este acessório era utili-
zado no Nintendo Entertainment System. A sua distribui-
ção ocorreu somente no Japão, mas não foi bem sucedida
devido aos problemas a que esse tipo de mídia está su-
jeita. Ele era colocado no slot do cartucho da Famicom,
e rodava jogos de disquete, além de ser utilizado como
computador.

23.1 Ver também


• Nintendo 64DD
• Satellaview

23.2 Ligações externas


• Famicom World (em inglês)

• Famicon Disk System no NESAarchive (em


português)

56
Capítulo 24

Sega Master System

Master System (マ ス ター シ ス テ ム, Masutã Shisu-


temu* ?) é um console de videogame de 8-bits produzido
pela Sega, para concorrer com o Nintendo Entertainment
System.

24.1 História

Lançado inicialmente no Japão em 1986, ele enfrentou


grandes dificuldades devido a forte concorrência do NES
da Nintendo.
A Nintendo possuía contratos de exclusividade junto as
produtoras de jogos. O contrato não permitia que elas Master System II.
produzissem jogos para nenhum outro aparelho, fazendo
com que o Master System dependesse somente dos lan-
çamentos desenvolvidos pela Sega. O sucesso do Master System se repetiu também na Aus-
trália, um mercado que toma como base o mercado euro-
O baixo sucesso no Japão não evitou que a Sega lançasse
peu.
o Master System no resto do mundo. Nos Estados Uni-
dos o domínio da Nintendo também era muito grande, Master System foi inicialmente lançado como Sega
e logo a Sega vendeu os direitos de comercialização do Mark III no Japão, contendo a adição do chip FM
Master System nos EUA para a Tonka, mesmo assim a YM2413, sendo Outrun o primeiro jogo a usa-lo para ge-
popularidade do aparelho foi diminuindo. rar sons (em vez de utilizar o SN76489) quando este é
devidamente detectado. Mas vale salientar que em 1987
Em 1990, após o lançamento do Sega Genesis, a SEGA
a Sega também lançou no Japão a versão 'internacional'
recuperou os direitos de comercialização do Master Sys-
do console, com o mesmo design e o mesmo nome com o
tem nos EUA e lançou uma versão com um novo dese-
qual ficou famoso no resto do mundo: Sega Master Sys-
nho, chamado Master System II. Esse novo modelo era
tem.
mais barato, mas por outro lado foram removidos o bo-
tão de Reset e a entrada para óculos 3D, impossibilitando O fracasso do Master System nos EUA e Japão levou
a utilização desse acessório em alguns jogos. Além de a Sega a grandes estratégias para fazer seu Mega Drive
não possuir conectores de áudio e vídeo, ele só podia ser bem-sucedido nesses mercados (e também no Brasil e
conectado na TV por cabo RF, que apresenta uma pior Europa).
qualidade de imagem e som.
Na Europa a história foi diferente. O Master System foi
bem aceito e se tornou muito mais popular que o console 24.1.1 No Brasil
da Nintendo. Diversos desenvolvedores europeus produ-
ziram jogos para o Master System, e o aparelho teve su- No Brasil, o Master System marcou o início da parce-
porte da Sega Europeia até 1996 (em contraste a Sega ria da Tec Toy, fabricante de brinquedos brasileira, com
Americana, que desistiu do console já em 1992). Para a fabricação de consoles da Sega. As duas empresas já
se ter uma ideia, os jogos de arcade da Sega convertidos haviam trabalhado juntas no licenciamento da pistola de
para o Master System faziam tanto sucesso na Europa, laser tag Zillion, que chegou ao mercado em abril de
que a empresa Tengen lançou versões (não licenciadas) 1988.* [2] Lançado oficialmente no País em setembro de
de vários desses games para o console da Nintendo. 1989,* [3] o console atingiu um grande sucesso. Seu preço

57
58 CAPÍTULO 24. SEGA MASTER SYSTEM

sistema.
Pouco mais de um ano após o lançamento do Master Sys-
tem, a Tec Toy trouxe oficialmente para o Brasil o seu
sucessor, o Mega Drive, em dezembro de 1990.* [8] O
portátil da Sega, Game Gear, também foi lançado, em
agosto de 1991.* [9] Assim como o Master System, os
dois produtos iniciaram suas vendas já sendo montados
em Manaus, sendo que o Game Gear foi o primeiro con-
sole portátil fabricado no País.* [10]
Em termos de modelos específicos, o Master System
do lançamento brasileiro era o mesmo vendido nos Es-
tados Unidos. O Master System II, porém, foi lan-
Master System III Compact. çado de forma independente pela Tec Toy em abril de
1991.* [11] Era idêntico ao original, mas com preço re-
duzido (70 mil cruzeiros) e a inclusão de Alex Kidd in
original, no entanto, era alto para os padrões da época: Miracle World.* [12] Já o Master System III Compact ga-
no lançamento, o Master System era vendido a 1500 cru- nhou um novo desenho, o mesmo empregado no modelo
zados novos,* [4] acompanhando dois jogos. Em valores Master System II que era comercializado na Europa e nos
atualizados para inflação em 2013, o preço de lançamento EUA. Com o passar dos anos, a empresa lançou 45 ver-
ficava em torno de 2800 reais.* [5] Os dois periféricos – a sões do produto, incluindo as portáteis.* [13] A mais re-
pistola e os óculos 3D – eram vendidos a 180 e 500 cru- cente, de 2011, é a Master System Evolution, com preço
zados novos, respectivamente.* [4] Durante seu período sugerido de 199 reais e 132 jogos na memória.* [14]
inicial de vendas, teve como principais concorrentes, no
O perfil do consumidor do Master System foi sendo al-
País, o Dynavision II* [6] e o Phantom System,* [4] am-
terado conforme novas gerações de consoles chegavam
bos clones de NES. Com expectativa de produzir 100 mil
ao mercado,* [15] fazendo com que a Tec Toy reposici-
unidades do console em 1989, a Tec Toy conseguiu en-
onasse o produto com preços mais acessíveis em relação
tregar apenas 89 mil unidades aos revendedores, devido
aos novos concorrentes. Dessa forma, em 2012, junto do
à falta de componentes e atrasos.* [7]
Mega Drive, vendia 150 mil unidades por ano, o que per-
À época, o lançamento do Master System foi considerado mitiu que mantivesse a liderança em vendas de videoga-
um sucesso de vendas. Estimado para 40 milhões,* [4] o mes no Brasil.* [13] Com uma base instalada de 5 milhões
faturamento da Tec Toy em 1989 contabilizou 66 milhões de consoles,* [13] permanece em fabricação mesmo após
de dólares,* [7] sendo que metade disso foi atribuído ao mais de vinte anos de seu lançamento.
console da Sega. Em retrospecto, o êxito é atribuído aos
fortes investimentos publicitários da Tec Toy: a campa-
nha de lançamento, que se estendeu até o Natal de 1989,
custou 2 milhões de dólares.* [4] Um ano depois, no final
24.2 Características
de 1990, a base de Master System instalada no Brasil já
contava com cerca de 280 mil unidades.* [8] A empresa
também trouxe para o País o Hot Line, serviço telefônico
com dicas para jogos, criou um clube para sócios, o Mas-
ter Clube, e apresentava o programete Master Dicas nos
intervalos da Sessão Aventura da Rede Globo.* [3]
O mercado brasileiro recebeu adaptações de vários títulos
lançados. Desde traduções dos nomes, como California
Games, que virou Jogos de Verão no Brasil, a alterações
mais complexas, com a troca de personagens (geralmente
através da substituição de sprites) para atender a licen-
ciamentos especiais no Brasil. Entre esses, destacam-
se Mônica no Castelo do Dragão (com a Turma da Mô-
nica), baseado em Wonder Boy in Monster Land,* [3]
e Chapolim x Drácula – Um Duelo Assustador, versão
de Ghost House, estrelado por Chapolin Colorado.* [3] Sega Mark III.
Para estender a vida útil do console, também conver-
teu jogos lançados para o portátil Game Gear de volta O Master System original aceita jogos em cartuchos e
ao Master System, caso de Sonic Blast. Além disso, cartões. O tamanho máximo de um jogo em cartão é
portou jogos inéditos, como Street Fighter II, em 1997, de 32KBits, enquanto o maior jogo lançado em cartucho
que transformou-se no jogo maior tamanho (em MiB) do possui 8MBits. O suporte a cartões foi abandonado nas
24.4. ESPECIFICAÇÕES 59

versões posteriores do aparelho. • Control Stick: Controle em forma de manche, dis-


Existem diferenças entre o Master System original lan- ponível com o jogo OutRun ou sozinho (número
çado no Japão e o modelo comercializado no resto do 3060)
mundo. No modelo japonês o slot de cartuchos é de tama- • Handle Controller: Controle para jogos de corrida
nho diferente, no lugar do botão RESET existe o botão e aeronaves (número 3041)
RAPID FIRE (que ao acionado habilita a repetição au-
tomática das ações ativadas pelos botões dos controles), • Sports Pad: Controle estilo trackball, usado em al-
existe uma entrada para o plug do óculos 3D que dispensa guns jogos de esporte (número 3040)
assim o uso do adaptador, e vem com um chip de som FM
• Óculos 3D SegaScope: Óculos que dão a sensação
(YM2413) que possibilita músicas muito mais elaboradas
de ambiente 3D em alguns jogos (3073)
(infelizmente esse chip foi removido na versão vendida
no resto do mundo). Excluindo essas diferenças, visual- • Sega Light Phaser: pistola para jogos de tiro (nú-
mente o desenho do aparelho é idêntico à versão lançada mero 3050)
no resto do mundo. (OBS: O design do Mark-III, porém,
era completamente diferente). • Rapid Fire: Adiciona função turbo ao controle (nú-
mero 3046)
Apesar da diferença de tamanho do slot de cartuchos en-
tre o aparelho japonês e o aparelho lançado em outras
regiões, é possível rodar os jogos lançados no resto do Observações: Alguns acessórios só foram lançados na
mundo no aparelho japonês, desde que se construa um Europa, outros somente nos Estados Unidos. O acessório
adaptador. O contrário já não é possível, pois os jogos Rapid Fire, vendido no Brasil, não possui as duas chaves
disponibilizados no mercado Japonês não possuem um para ligar/desligar a função turbo.
cabeçalho que é requerido pelos Master System lançados
fora do Japão, além disso, determinados títulos apresen-
tam criptografia no restante de seu código, cuja chave so- 24.4 Especificações
mente é implementada em cartões SD de aparelhos japo-
neses. Existem projetos caseiros que resolvem esse pro- • CPU: Zilog Z80 8-bit 3 579 545 Hz (3.58 MHz) em
blema, mas envolve alterar a BIOS do Master System, PAL/SECAM e NTSC
uma operação às vezes complicada para usuários sem ex-
periência com hardware.

24.3 Acessórios

• Sega Control Pad (controle padrão): Possui ape-


nas dois botões (1/Iniciar e 2) e o direcional.

Joypad original do Master System.

• Gráficos: Chip customizado da SEGA baseado do


modelos Texas Instruments TMS9918/9928 com
várias adições
• 384 Kbits ROM, jogos usam método de mudar pá-
ginas (cada página é 128Kbit) para ter acesso a toda
a área do cartucho
• Som: Texas Instruments SN76489 4 canais mono
(chip FM YM2413 disponível apenas no aparelho
Japonês)
• 64 Kbits (8KB) RAM
Master System III Super Compact: console sem fio brasileiro.
• 128 Kbits (16KB) Video RAM
• 32 cores simultâneas de 64 disponíveis (pode tam-
• SG Commander: Um controle diferente do origi- bém exibir 64 cores simultâneas com certos méto-
nal, possui função turbo (número 3021) dos de programação)
60 CAPÍTULO 24. SEGA MASTER SYSTEM

• Resolução de tela de 256x192 (modelos mais recen- • E-SWAT - Jogo de ação estilo Robocop, nas primei-
tes também suportam outras resoluções, 256x224 e ras fases o policial deve provar sua capacidade em
256x240) vestir a armadura ciberbética. Nas fases seguintes
seu poder de fogo aumenta e poderá utilizar armas
• 3 geradores de som quadrado + 1 gerador de som de especiais mas com uso limitado. Músicas bem ela-
Ruído branco boradas e chefes legais de se enfrentar.
• 1 slot para cartuchos • Fantasy Zone
• 1 slot para cartões (descartado em modelos posteri- • Hang-On - Jogo de moto GP que juntamente com
ores) Safari Hunt, vinha na memória do console.
• 1 slot de expansão (não usado fora do Japão) • World Cup Italia '90
• Kenseiden
24.5 Jogos Famosos • Out Run - Clássico jogo de corrida de carro com
boas músicas.
• Alex Kidd in Miracle World - Alex Kidd tornou-se
mascote do console (e da companhia) e o jogo che- • Phantasy Star - Deu origem à série de RPG da Sega,
gou a vir na memória (no Master System II europeu sendo o primeiro traduzido para o português, em
e brasileiro e nos primeiros modelos do Master Sys- resposta ao Final Fantasy da Square.
tem III e no modelo Super Compact da Tec Toy)
• Safari Hunt - Primeiro jogo a utilizar a pistola Light
• Alex Kidd in The Lost Stars - Jogo com bons gráfi- Phaser. Jogo de tiro bem divertido. Acertar a pan-
cos e falas digitalizadas como quando o personagem tera negra garatia mais pontos.
morre, e entre as fases (“Find the miracle balls”
), também foi um dos poucos jogos de Master Sys- • R-Type - Famoso jogo de tiro espacial vindo dos fli-
tem a usar multilayer scrolling. Ótimos gráficos, boa peramas. Excelente conversão.
jogabilidade, destaque para a fase do espaço, com • Shinobi - Um ninja deve salvar crianças seqüestradas
super-pulos. e enfrentar chefes ao fim das fases. Fase de bônus
• Sonic the Hedgehog - Primeiro jogo do até então em primeiro plano onde você deve abater ninjas com
novo mascote da Sega lançado para o console. estrelas shuriken e ganhar magias. Boa adaptação do
arcade, e até incluindo barra de energia no jogo.
• Sonic the Hedgehog 2 - Lançado antes da versão do
Mega Drive. Marca a estreia do personagem Tails. • Snail Maze - Labirinto incluído na BIOS do sistema.
Acessado apertando Cima, 1 e 2 sem nenhum jogo
• Sonic Chaos - Primeiro jogo do Sonic que apresen- no console.
tou Tails como personagem jogável.
• Mônica no Castelo do Dragão - Versão de Wonder 24.5.1 Mais vendidos no Brasil
Boy in Monster Land criada pela Tec Toy, estrelado
por Mônica Em 2004, a Tec Toy revelou os jogos mais vendidos do
SMS:
• Turma da Mônica em O Resgate - Versão de Wonder
Boy III
1. Castle of Illusion
• Castle of Illusion - Jogo da Disney, onde Mic-
key deve resgatar Minnie, que foi raptada por uma 2. Jogos de Verão/California Games
bruxa. Gráficos bem coloridos e com boa definição, 3. Double Dragon
além de sons bem elaborados.
4. Great Soccer
• Astro Warrior
5. Mortal Kombat II
• Black Belt - Jogo de luta de rua, versão do Japonês
Hokuto No Ken, porém mais fácil. Músicas bem 6. Rambo III
elaboradas, bons gráficos e lutas estilo Street Figh-
ter com os chefes no fim dos estágios são os pontos 7. After Burner
fortes deste jogo. 8. Indiana Jones
• Double Dragon - Boa conversão dos arcades deste 9. Sonic the Hedgehog 2
clássico dos games de luta de rua. 30 giratórias na
fase final garantia continue infinito. 10. Black Belt
24.7. LIGAÇÕES EXTERNAS 61

24.6 Referências 24.7 Ligações externas


[1] Parabéns Master System!! Tectoy (4 de setembro de • Mais sobre a história e jogos do Master System
2009). Cópia arquivada em 23 de março de 2012.
• Sega Master System museum
[2] Szczepaniak, John. (Outubro 2006). “Sega Lives On”
• SMS Power!
(em inglês). Retro Gamer (30): 50-53. Bournemouth:
Imagine Publishing. ISSN 17423155. • No site da Tec Toy
[3] Master System completa 20 anos de vida no Brasil UOL • Master Land
Jogos (4 de setembro de 2009). Visitado em 21 de feve-
reiro de 2014. • MatrosGames (em português)

[4] Jaggi, Marlene. (13 de setembro de 1989). "Chega o jogo


em 3ª dimensão". O Estado de S. Paulo (35144): 44 (p.
12 do caderno“Economia”). Visitado em 21 de fevereiro
de 2014.

[5] Azevedo, Théo (31 de julho de 2013). Quanto custariam


videogames antigos se fossem lançados hoje no Brasil?
UOL Jogos. Visitado em 21 de fevereiro de 2014.

[6] (10 de maio de 1989) "Aventura do futuro" (Flash). Veja


22 (1078): 108-109. Visitado em 21 de fevereiro de 2014.

[7] Aguiar, Isabel Dias de. (20 de dezembro de 1989). "Tec


Toy ultrapassa suas metas". O Estado de S. Paulo 110
(35228): 46. ISSN 15162931 (p. 10 do caderno “Eco-
nomia”).

[8] (22 de novembro de 1990) "Tec Toy lança no País o vide-


ogame Mega Drive". O Estado de S. Paulo 111 (35513):
81. ISSN 15162931 (p. 9 do caderno “Economia”).

[9] (15 de outubro de 1991) "Game Boy chega às lojas Mes-


bla". O Estado de S. Paulo 112 (35791): 41. ISSN
15162931 (p. 9 do caderno “Economia”).

[10] (1 de setembro de 1991) "O primeiro portátil já está nas


lojas". O Estado de S. Paulo 112 (35754): 177. ISSN
15162931 (p. 7 do caderno “Estadinho”).

[11] Cavalcanti, Mariza. (3 de abril de 1991). "Tec Toy mostra


21 lançamentos do ano". O Estado de S. Paulo (35624):
54. ISSN 15162931 (p. 12 do caderno “Economia”).

[12] (30 de junho de 1991) "Férias em casa? Só se for com


videogames". O Estado de S. Paulo (35700): 132. ISSN
15162931 (p. 14 do “Suplemento Feminino”).

[13] Azevedo, Théo (30 de julho de 2012). Vinte anos depois,


Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades
por ano no Brasil UOL Jogos. Visitado em 21 de fevereiro
de 2014.

[14] Campi, Monica (17 de agosto de 2011). Master System


Evolution volta repaginado INFO Online. Visitado em 21
de fevereiro de 2014.

[15] Cruz, Renato. (7 de dezembro de 2003). "Videogame


popular, sem prazo de validade". O Estado de S. Paulo
124 (40227): 38. ISSN 15162931 (p. B10 do caderno
“Economia”).
Capítulo 25

Atari 7800

Atari 7800 é um console de videogame lançado pela da marca Atari à época do lançamento, chegou a renová-
Atari em junho de 1986 (um teste de mercado ocor- los para sua produção. Porém, receosa com os recentes
reu dois anos antes). Foi desenvolvido para substituir o fracassos com o Atari 5200 ̶que nem chegou a ser fabri-
Atari 5200, que foi um fracasso de mercado, e restabe- cado no país em detrimento do aumento da demanda do
lecer a supremacia da Atari em relação a Intellivision e longevo Atari 2600 ̶, e se devendo também ao baixís-
Colecovision. simo sucesso do 5200 nos EUA e Europa, optou por não
renovar seus direitos sobre a marca Atari e não produzir
o novo console, optando por investir no Phantom Sys-
tem, clone do NES, que era fenômeno em todo mundo,
e trabalhar com jogos licenciados pela Nintendo no Bra-
sil. Porém, com toda a linha de montagem já pronta para
fabricação do Atari 7800 a opção foi manter sua carcaça
com todo o hardware Nintendo adaptado.

25.2 Artigos relacionados


• Lista de jogos para Atari 7800
• Atari 2600

Um Atari 7800 com controlador. • Atari 5200

O Atari 7800, foi projetado para fazer frente aos recen-


tes rivais do fracassado Atari 5200, O Nintendo Enter- 25.3 Referências
tainment System(NES) e o Sega Master System. Com
um processador trabalhando em uma velocidade superior [1] Atari Video Game Unit Introduced - New York Times
aos rivais, e com um processador de audio de dois canais
separados, o Atari 7800 possuía um desempenho supe-
rior em velocidade ao NES e gráficos e sons de qualidade
similiar ao Sega Master System.
Porém, o que decretou o fracasso do Atari 7800, mesmo
sendo superior aos concorrente, foi o baixissímo acervo
de jogos, uma vez que a maior parte das Software House
de sucesso da época, como: Taito, Namco, Capcom e
a própria Activision, responsável pelos maiores sucessos
da Atari a época do Atari 2600, já possuíam contrato de
exclusividade com a Nintendo.

25.1 Brasil
O que pouca gente sabe é que o Atari 7800 quase foi lan-
çado no Brasil. O Grupo Gradiente, detentor dos direitos

62
Capítulo 26

Consoles de videogame de quarta geração

Na história dos consoles de videogame, a quarta geração [5] Polsson, Ken. Chronology of Sega Video Games (em in-
compreende os consoles lançados entre os anos de 1987 e glês). Visitado em 1 de dezembro de 2006.
1996, dentre os quais destacam-se o Mega Drive, o Neo
[6] Pettus, Sam (janeiro de 2007). SegaBase Volume 3 -
Geo e o Super Nintendo. Essa quarta geração tinha apa- Mega Drive / Genesis (em inglês) 3 pp. Eidolon's Inn Se-
relhos com processadores de 16-bit e foi sucedida pela gaBase v1.10. Visitado em 8 de setembro de 2007.
quinta geração, com um grande salto na capacidade de
processamento e armazenamento dados, na qual se des- [7] Orlando, Greg (15 de maio de 2007). Console Portraits:
tacou o PlayStation. A 40-Year Pictorial History of Gaming (em inglês) 21 pp.
Wired News. Visitado em 8 de setembro de 2007.

[8] Snow, Blake (4 de maio de 2007). The 10 Worst-Selling


26.1 Comparação Consoles of All Time (em inglês) GamePro.com. Visitado
em 28 de maio de 2007.

26.1.1 Unidades vendidas [9] (15 de outubro de 1991) "Game Boy chega às lojas Mes-
bla". O Estado de S. Paulo 112 (35791): 41. ISSN
15162931 (p. 9 do caderno “Economia”).
26.2 Portáteis
[10] Forster, Winnie. The Encyclopedia of Game Machines:
Consoles, Handhelds, and Home Computers 1972-2005
Os portáteis foram popularizados nesta geração,quando (em inglês). Utting: Gameplan, 2005. p. 139. ISBN
as empresas adoraram a nova linha de consoles que não 3000153594
precisava de tomadas para jogar,daí em diante,foram cri-
ados muitos consoles portáteis,que foi um sucesso para a [11] (1 de setembro de 1991) "O primeiro portátil já está nas
criançada. lojas". O Estado de S. Paulo 112 (35754): 177. ISSN
15162931 (p. 7 do caderno “Estadinho”).
Foram inúmeros os produtores,a SEGA criou o Game
Gear,a Atari,fez o Lynx,e a Nintendo,o Game Boy,que se [12] Did you know? (em inglês) Nintendo. Visitado em 26 de
tornou o console mais vendido da história dos portáteis. novembro de 2007.

[13] Japan Platinum Game Chart (em inglês) The Magic Box.
Visitado em 26 de novembro de 2007.
26.2.1 Comparação
[14] US Platinum Videogame Chart (em inglês) The Magic
Box. Visitado em 26 de novembro de 2007.
26.3 Referências
[1] (22 de novembro de 1990) "Tec Toy lança no País o vide-
ogame Mega Drive". O Estado de S. Paulo 111 (35513):
81. ISSN 15162931 (p. 9 do caderno “Economia”).

[2] (5 de julho de 1993) "Neo Geo chega ao Brasil neste mês".


O Estado de S. Paulo 114 (36419): 40. ISSN 15162931
(p. 8 do caderno “Informática”).

[3] Nintendo chega hoje ao mercado O Estado de S. Paulo (30


de agosto de 1993). Visitado em 20 de fevereiro de 2014.
Cópia arquivada em 20 de fevereiro de 2014.

[4] Classic Systems̶Super Nintendo Entertainment System


(em inglês). Visitado em 11 de fevereiro de 2006.

63
Capítulo 27

TurboGrafx 16

TurboGrafx-16, conhecido no Japão como PC Engine


(PC エンジン, Pī Shī Enjin* ?), é um console de video-
game lançado em 1987 pela NEC e Hudson Soft.
Após seu lançamento no Japão e sua aceitação nesse
país, foi lançado em 1988 nos Estados Unidos batizado
de Turbo Grafx-16. Apesar do TG-16 ser mais potente
que seus concorrentes atuais (Master System e NES) teve
pouca aceitação do público americano.
Embora seja considerado um console de 16 bits, seu CPU
principal é de 8 bits e sua PPU (Picture Processing Unit
- responsável pelos gráficos) é que é de 16 bits. Os jogos
eram distribuídos em cartões de memória chamados de
HuCard (ou TurboChip nos EUA) e eram praticamente
do mesmo tamanho de uma cartão de crédito.
O PC Engine foi também o primeiro console a utilizar
um leitor de CD-ROM.* [2] Possibilitado por um acessó-
rio era vendido separadamente, lançado como PC-Engine
CD-ROM² no Japão em abril de 1988 e TurboGrafx-CD
nos EUA, proporcionava músicas digitais, vozes e anima-
ções de melhor qualidade.
O último upgrade lançado para o PC Engine foi o Arcade
Card, um cartão de memória que aumentava a memória
RAM e permitia a leitura de jogos mais complexos. Esse
cartão foi utilizado principalmente em conversões de jo-
gos do Neo Geo (Art of Fighting e Fatal Fury Special).

HuCard

27.1 Versões
compacto e moderno, o PC Engine Duo reunia o PC En-
A NEC lançou diversas versões do PC Engine. Entre elas gine e o leitor de CD-ROM em um único console e con-
estão o Core Grafx, Core Grafx II, PC Engine Shuttle e o tava com mais memória. Essa memória extra também
PC Engine LT. O PC Engine LT, do mesmo tamanho do poderia ser utilizada nos consoles mais antigos utilizando
Core Grafx, acompanha uma tela de cristal liquído aco- o cartão System Card 2.0 ou 3.0.
plada no próprio console, permitindo até mesmo que o Em 1992, a NEC juntou forças com a Hudson Soft para
CD-ROM fosse encaixado nele. criação de uma nova empresa chamada Turbo Technolo-
Em 1989 a NEC lançou no Japão o SuperGrafx, um ver- gies Inc. (TTI). Essa empresa lançou o TurboDuo, ba-
são remodelada do PC-Engine. O Super Grafx, além de seado no PC-Engine Duo. O TurboDuo vinha com tudo
rodar todos os jogos do PC Engine, rodava jogos feitos de mais avançado que a NEC havia produzido até o mo-
exclusivamente para ele. Porém, somente 5 jogos foram mento. Memória extra (System Card 3.0) e CD-ROM
lançados (1941: Counter Attack, Aldynes, Battle Ace, como parte do aparelho. Porém com o lançamento do
Ghouls'n Ghosts e Madō King Granzort). Super Nintendo as vendas o TurboDuo não foram boas.
O PC Engine Duo foi lançado entre 1990 e 1991. Mais A TTI decidiu parar a fabricação do Duo antes mesmo

64
27.4. LIGAÇÕES EXTERNAS 65

de lançar no mercado americano as novidades que a NEC


havia lançado no Japão como o Arcade Card. Os jogos
fabricados para o PC-Engine/Duo poderiam ser utiliza-
dos no Turbo Grafx-16/Duo utilizando um adaptador.
Antes do lançamento do seu último console, PC-FX, a
NEC manteve vivo por mais algum tempo o PC Engine
com os lançamentos do PC Engine Duo-R entre 1992 e
1993 e o PC Engine Duo-RX em 1993 (este último acom-
panhava 1 controle de 6 botões).
No Brasil tanto o Turbo Grafx-16 quanto o Turbo-
Duo não foram lançados oficialmente. Vários jogos
do PC Engine/TurboGrafx-16 estão disponíveis para
download no Virtual Console, serviço de download da
Nintendo.* [3]

27.2 Especificações Técnicas

27.3 Referências
[1] Blake Snow (2007-05-04). The 10 Worst-Selling Conso-
les of All Time GamePro.com. Visitado em 2007-05-28.

[2] Top 25 Videogame Consoles of All Time IGN (agosto de


2009).

[3] Hudson Entertainment - Video Games, Mobile Games,


Ringtones, and More! Hudsonent.com.

27.4 Ligações externas


• Mais sobre a história e jogos do PC-Engine (em
português)
Capítulo 28

Mega Drive

Mega Drive (メガドライブ, Mega Doraibu* ?), conhe- serviço pago, além de mandar e-mails e acessar outros
cido como Sega Genesis na América do Norte, é um serviços online (no Brasil esses serviços incluíam correio
console de video game de 16 bits da Sega que concorria eletrônico e acesso bancário).
diretamente com o Super Nintendo Entertainment Sys- Originalmente o Mega Drive foi lançado com um joystick
tem. O console fez grande sucesso na década de 1990, com um botão direcional, três botões de ação e um de iní-
perdendo espaço após o surgimento e popularização da
cio de jogo. Por ocasião de lançamento do jogo Street
nova geração de consoles de 32 bits, como o PlayStation Fighter II para o console um joystick com seis botões
da Sony.
de ação foi lançado e se tornou rapidamente o padrão de
Dentre os jogos de maior sucesso desse sistema está a mercado.
série Sonic the Hedgehog, a aventura de um veloz ouriço O Power Base Converter ou Sega Mega Adaptor per-
azul para salvar os animais de seu planeta. O jogo foi mitia jogar cartuchos de Master System no Mega Drive.
criado com o objetivo de mostrar a capacidade do console O acessório apresentava alguns problemas em revisões
de processar informações rapidamente, e ainda cativar o posteriores do console, já que o conector do cartucho fi-
público jovem, criando assim a Sega seu próprio mascote cava mais distante do topo do gabinete do console, fa-
e maior símbolo. A velocidade do jogo tinha por objetivo zendo com que o terminal de inserção do acessório não
mostrar a superioridade do processador do Mega Drive ficasse devidamente encaixado. O problema podia ser
em relação ao console de 16 bits da Nintendo. resolvido removendo o acessório do gabinete plástico,
No Brasil, o Mega Drive ainda é produzido pela Tectoy, encaixando-o diretamente no Mega Drive.
com novas versões. No exterior, de 2006 até o momento,
3 novos jogos para o console foram produzidos, sendo o
mais famoso dentre eles o Pier Solar and the Great Ar- 28.2 Versões
chitects.
As versões do Mega Drive eram numeradas, mas elas não
equivalem em todos os mercados. Há três versões princi-
28.1 Acessórios pais do sistema: o Mega Drive original é o maior de todos,
suporta o acessório para rodar jogos de Master System,
O Mega Drive, nativamente baseado em cartuchos, podia o Mega CD e o 32x. Tem uma saída de fone de ouvido
ser expandido através do acessório Sega CD para acei- com controle de volume. A segunda revisão do sistema
tar jogos gravados em CD. Esse acessório acrescentava é menor e não suporta corretamente o acessório de com-
um co-processador auxiliar idêntico ao do próprio Mega patibilidade com Master System, mas suporta Sega CD e
Drive e permitia a exibição de vídeos. 32X. A terceira revisão foi lançada após a“era dourada”
Com o 32x, o sistema ganhava dois processadores auxi- e era uma versão barateada para atingir um mercado mais
liares de 32 bits, além de ganhar uma palheta de 32,768 popular. Essa versão não suporta o 32x nem o Sega CD
cores(em vez dos 64 do Sega CD), com novos jogos base- e foi lançada nos EUA pela Majesco e no Brasil pela Tec
ados em cartucho sendo desenvolvidos para esse sistema. Toy (sendo que a versão da Majesco apresentava um novo
Poucos jogos foram produzidos para a combinação do design).
32x com o Mega CD, devido à pouca popularidade desses Uma versão portátil chamada Nomad foi produzida por
acessórios. um curto período de tempo. Com alto consumo de ba-
Outros acessórios também foram lançados. A Menacer teria, uma tela de qualidade insuficiente e alto custo de
era uma pistola de luz para jogos de tiro. O Activator comercialização, essa versão foi pouco popular.
permitia que o jogador usasse jogos de luta dando socos O Mega CDX era um Mega Drive que incluía o acessó-
e chutes no ar, sem controles. XBAND era um modem rio Sega CD embutido, e também podia ser usado como
que permitia jogar com outras pessoas conectadas em um um “discman”através do uso de duas baterias AA. O

66
28.5. EMULAÇÃO 67

Mega CDX é consideravelmente maior e mais pesado que o Mega Drive, como "Férias Frustradas do Pica-Pau",
os reprodutores portáteis de CD disponíveis no mercado "Turma da Mônica na Terra dos Monstros" (uma modi-
hoje. ficação de Wonder Boy in Monster World com Mônica e
A Tectoy ainda hoje produz o Mega Drive, em versões Cebolinha),um port de Duke Nukem 3D e Show do Mi-
mais baratas, voltadas ao mercado popular. Atualmente, lhão.
ela produz apenas o MD Play, uma versão portátil do con- Em 2004 a Tec Toy revelou os jogos mais vendidos de
sole lançada em 2009 que ao contrário do Nomad, não seus consoles. No Mega Drive eram:
possui entrada para cartuchos, apenas de cartão SD para
expandir a biblioteca de vinte jogos na memória. Outros 1. Sonic the Hedgehog
recursos incluem tela LCD de alta resolução e bateria in-
terna recarregável.* [9] É a segunda versão móvel da Tec 2. Sonic the Hedgehog 2
Toy, depois do Mega Drive Portátil, lançado em 2007
sem método de expansão.* [10] 3. Mortal Kombat 3

As últimas versões tradicionais da Tec Toy não possuíam 4. Mortal Kombat 2


entradas para cartucho, permitindo apenas usar os jo-
5. Super Monaco GP
gos salvos na memória interna. Para compensar, a fabri-
cante criava novos jogos originais inspirados em games 6. Castle of Illusion
da época. O Mega Drive III, de 2008, tinha entre seus 81
jogos na memória versões de quatro jogos da Electronic 7. Ultimate Mortal Kombat 3
Arts baseadas nas versões para celular, Fifa 2008, Need
8. Ayrton Senna's Super Monaco GP II
for Speed: ProStreet, The Sims 2 e Sim City.* [11] Já o
Mega Drive 4 Guitar Idol, de 2009, tinha duas versões 9. FIFA Soccer '97 Gold
- uma com 87 jogos na memória e outra com 100 - ambas
com um game semelhante a Guitar Hero e um joystick em 10. Moonwalker
formato de guitarra.* [12]
11. Sonic Spinball
Nos EUA e na Europa há uma versão idêntica ao último
MD Play lançado pela Tectoy por pouco menos de US$
50 (EUA), lá fora o Mega Drive portátil é produzido pela 28.5 Emulação
AtGames.
Atualmente, utilizando emuladores como o Kega Fusion e
o Gens é possível jogar os jogos de Mega Drive no PC. Os
28.3 Especificações Técnicas emuladores oferecem alguns recursos interessantes frente
ao console, como filtros gráficos e sonoros, save states, su-
porte a códigos do Game Genie, etc. Estes emuladores
28.4 Mega Drive no Brasil permitem inclusive 2 jogadores, por exemplo, no Gens os
controles padrão do jogador número 1 são as setas dire-
O Mega Drive foi um dos mais populares videogames co- cionais,“enter”e as letras“A”,“S”,“D”,“Z”,
mercializados oficialmente no Brasil através da fabricante “X”e “C”. Já o jogador número 2 possui os mesmos
de brinquedos Tectoy, sendo o 16 bits mais vendido e ven- comandos, porém no lugar das setas direcionais, a letra
cendo a batalha contra o SNES. Com o Master System e “Y”é a seta para cima, “H”para baixo, “G”para a
o Mega Drive, a Tec Toy chegou a ter 75% do mercado esquerda e“J”para a direita. O“enter”é a tecla“U”, e
brasileiro. Fisicamente o videogame era idêntico ao“Ge- a sequência“ASDZXC”fica sendo“KLMIOP”(todavia
nesis”americano, sendo compatível com os jogos NTSC é possível configurar os comandos como desejado).
para esse sistema. O sinal de saída de vídeo, porém, foi
convertida para PAL-M, o padrão brasileiro misto entre Pode-se encontrar todos os jogos para o Sega Mega
Drive, totalmente extraídos de seus cartuchos originais,
PAL e NTSC.
pela internet.
O Mega Drive é produzido até hoje no Brasil pela Tec-
toy em versões baratas para competir com a faixa mais O Nintendo Wii, é capaz de emular jogos de Mega Drive
baixa no mercado de jogos eletrônicos (dominada em sua através do sistema Virtual Console. Os jogos comerciali-
maior parte por clones asiáticos do NES/Famicom) que, zados através da rede on-line do Wii e salvos na memória
normalmente incluindo dezenas de jogos na memória ou interna do aparelho ou em cartões Secure Digital.
em um cartucho multijogo. Esses consoles são equiva- Já o PlayStation 2 emula jogos de Mega Drive/Genesis
lentes ao “Genesis III”da Majesco americana, que não através do software PGEN, sendo que este suporta USB.
suportam os acessórios produzidos para o sistema ou o Nos portáteis, o Nintendo DS e o PlayStation Portable já
jogo Virtua Racing. o emulam pelos devidos cartões de memória externa e por
A Tec Toy desenvolveu alguns jogos exclusivos para “flashcards”.
68 CAPÍTULO 28. MEGA DRIVE

28.6 Ver também


• Lista de jogos para Sega Mega Drive

28.7 Referências
[1] (22 de novembro de 1990) "Tec Toy lança no País o vide-
ogame Mega Drive". O Estado de S. Paulo 111 (35513):
81. ISSN 15162931 (p. 9 do caderno “Economia”).

[2] Entrevista: desenvolvedor brasileiro fala sobre “Pier So-


lar”www.pop.com.br. Visitado em 31 de julho de 2012.

[3] Genesis vs. SNES: Vendas www.ign.com. Visitado em


11 de setembro de 2012.

[4] Ken Polsson. Chronology of Sega Video Games. Visitado


em 2006-12-01.

[5] Sam Pettus (January 2007). SegaBase Volume 3 - Mega


Drive / Genesis SegaBase v1.10 3 pp. Eidolon's Inn. Vi-
sitado em 2007-09-08.

[6] Anual Sales SNES/GEN.

[7] Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming. Visi-


tado em 08 Setembro 2007.

[8] Gamasutra - Features - A Detailed Cross-Examination


of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games
www.gamasutra.com. Visitado em 19 de abril de 2012.

[9] MD Play

[10] Mega Drive vira portátil com 20 jogos

[11] Novo Mega Drive vem com games da EA na memória

[12] Mega Drive ressurge (de novo) com Guitar Idol ̶clone
de Guitar Hero com bandas brasileiras

28.8 Ligações externas


• Forum com o maior conteúdo sobre o console (em
português)
• Comunidade Mega Drive (em português)

• Dicas Online - Dicas de jogos para Mega Drive (em


português)
Capítulo 29

Sega CD

Sega CD (como é conhecido nos Estados Unidos e Bra- US$299 e acompanhava alguns jogos.* [3] Foram vendi-
sil) ou Mega CD (como é conhecido no Japão e Europa) dos cerca de 50.000 unidades em menos de 1 mês. Em
é um videogame acoplado no Mega Drive e funciona com 1994, após lançar um novo modelo do Genesis, a Sega
mídia CD. Foi lançado no Brasil, oficialmente, pela Tec lançou também o segundo modelo do Sega CD. Desta
Toy em 1993. Na época havia uma “enxurrada”de jo- vez o modelo encaixava pela lateral com o novo aparelho.
gos em FMV, tais como Night Trap, Road Avenger, entre A produção foi oficialmente encerrada ao final de 1995,
outros. para dar espaço ao novo console, o Saturn. Estima-se que
tenham sido vendidos um total de 2,5 milhões.
O Sega CD era um periférico que se ligava ao Mega Drive
e disponibilizava assim a execução de jogos gravados em
CD, novidade para a época. Ele foi feito para enfrentar o, 29.1.3 Europa
também periférico, TurboGrafx-CD, que havia sido lan-
çado em Agosto de 1990 e que tinha o mesmo conceito, Da mesma maneira que nos Estados Unidos e Japão, tam-
rodar jogos a partir de CD-Rom. bém não existem números exatos sobre vendas na Europa,
O acessório poderia ser usado em conjunto até com o mas a estimativa é que houve cerca de 1 milhão de apa-
32x, tendo potência equivalente a um PlayStation ou Sega relhos vendidos.
Saturn. Mas o console nunca decolou, por causa de seu
alto preço e jogos já lançados em cartucho. Anos de-
pois, a Sega lançou um aparelho com o hardware do Mega 29.2 Modelos
Drive já acoplado com o Sega CD, chamado de Sega
CDX, sendo possível jogar os jogos das ambas platafor- • Mega-CD I (Sega CD I na América do norte e no
mas, além de seus respectivos acessórios. Brasil).
• Mega-CD II (Sega CD II na América do norte e
no Brasil): Modelo desenhado para o Mega Drive 2,
29.1 Mercado mas compatível com o primeiro modelo utilizando
um periférico, e redução no custo de fabricação.
Não existem números exatos sobre as vendas do console
ao redor do mundo, estima-se que tenham sido vendidos • JVC Wondermega RG M1 (LANÇADO APE-
entre 5,5 e 7 milhões de aparelhos, mas o número mais NAS NO JAPÃO (lançamento em 1 de abril de
aceito é de 6 milhões. 1992)): Uma combinação de Mega Drive com
Mega-CD. Versão com som superior, compatível
com karaokê e com melhor desempenho em vídeo.
29.1.1 Japão • JVC Wondermega Modelo RG M2 (LANÇADO
APENAS NO JAPÃO): Segundo modelo do JVC
O Mega CD chegou no Japão em Dezembro de 1991 pelo Wondermega, com mudanças no design e compati-
preço de ¥49.800 (49.800 ienes)* [2], estima-se que tenha bilidade com controle sem fio de fábrica.
alcançado entre 2 e 3 milhões de unidades vendidas.
• Sega Multi-Mega (Sega CDX na América do norte
e no Brasil): Um CD Player portátil que possui ca-
pacidade de rodar tanto jogos de Mega Drive quanto
29.1.2 Estados Unidos de Sega Cd, além de rodar CDs de áudio e karaokê.
O Sega CD chegou nos Estados Unidos em Novembro de • Pioneer LaserActive Sega Mega-CD mo-
1992, mesmo com o nome diferente do japonês, o visual dule: Um periférico disponível para o sistema
e design se manteve. O preço de lançamento foi na ordem LaserActive.

69
70 CAPÍTULO 29. SEGA CD

29.3 Especificações técnicas


As especificações são as seguintes:* [4]

GPU do Sega CD

29.3.4 Áudio
Motorola 68000 • 8 Canais PCM Stereo

• 6 Canais FM
29.3.1 Processador
• 3 Canais PSG
• CPU Motorola 68000 com clock de 12,5 MHz. Os
jogos para Sega CD utilizam o CPU do Sega CD • 1 Canal PWM
juntamente com o CPU do Mega Drive/Genesis,
que possui o mesmo Motorola 68000, mas com
underclock de 7,8 MHz. Para jogos de Mega Drive,
o CPU do Sega CD fica em espera.

• 16 Bits de processamento

29.3.2 Memória
• RAM principal: 6 Mbits

• CD-Rom: 128 Kbits

• Áudio RAM: 512 Kbits para PCM

• Backup RAM: 64 Kbits

29.3.3 Gráficos Placa mãe do Mega CD 2

• 512 cores disponíveis, sendo 64 simultaneamente


29.3.5 Mídia
• Efeitos como Rotating, Scalling e Zoom
• CD-Rom 1X (150 kbps)
• Reproduz vídeos com até 256 cores (Fato ocorrido
apenas com Eternal Champions CD) • Velocidade de acesso ao CD: 800ms
29.5. REFERÊNCIAS 71

29.3.6 Entrada e saída


• Slot para comunicação com o Mega Drive

• Entrada de linha

• Saída de linha RCA

29.3.7 BIOS
• ROM: 1 Mbit

• Uso para jogos, CD player e Karaokê

29.4 Jogos

29.5 Referências
[1] Blake Snow (4 de maio de 2007). The 10 Worst-Selling
Consoles of All Time (em inglês) GamePro.com. Visitado
em 25 de novembro de 2007.

[2] Segagaga Domain - Japanese Mega Drive (em inglês) se-


gagagadomain.com (19 de setembro de 2005). Visitado
em 22 de abril de 2013.

[3] Worst Game Consoles of All Time (em inglês) marco.org


(29 de setembro de 2004). Visitado em 13 de abril de
2013.

[4] Christian Schiller (12 de junho de 1998). Sega CD pro-


gramming FAQ (em inglês) dnsalias.net. Visitado em 22
de abril de 2013.
Capítulo 30

Sega 32X

Sega 32X é um acessório para o console da Sega, o Mega (is all they made) p. poprewind.com.. Visitado em 10 de
Drive, GENESIS Na América do Norte. Março de 2014.
No Japão, foi distribuído com o nome Sega Super 32X.
Na América do Norte, Sega Genesis 32X. Na Europa,
Austrália, e Brasil, era chamado Mega 32X.
O acessório deveria ser inserido na entrada de cartucho do
Mega Drive, recebendo cartuchos próprios ou do Mega
Drive. Para caber em todas as versões do console, possuía
diferentes fundos.
O 32X nasceu como um dos projetos da Sega para
ultrapassar o Super Nintendo tecnologicamente, e
seu codinome durante o desenvolvimento era Project
Mars(Projeto Marte).
O console teve apenas 39 jogos lançados, dos quais 2 são
exclusivos da Europa (Darxide e Fifa 96) e um, do Japão
(Sangokushi IV, em inglês Romance of the Three King-
doms IV). 6 dos 39 jogos eram utilizados junto com o
Sega CD * [3], sendo o mais famoso o Night Trap, que
apresentava 32,768 cores na tela ao invés das 64 do Sega
CD.
O console acabou enfrentando diversos problemas, como
a existência paralela do console Sega Saturn, que
apresentava-se como um videogame mais adequado a
nova geração de consoles considerando as especificações
técnicas, e mais adequado também para competir com a
nova geração de videogames da Sony e Nintendo.

30.1 Ver também


• Lista de jogos para 32X

30.2 Referências
[1] Blake Sow (2007-05-04). The 10 Worst-Selling Conso-
les of All Time GamePro.com. Visitado em 2007-11-25.
Cópia arquivada em 18 de agosto de 2008.

[2] Sega Mega Drive 32X instruction manual. [S.l.]: Sega En-
terprises. 20 p.

[3] Pop, Lee (15 de Agosto de 2012). 6 Sega CD 32X Games

72
Capítulo 31

Sega CDX

Multi Mega CDX (ou Sega CDX nos Estados Unidos) foi que a combinação Sega CDX / Sega 32X nunca rece-
um console de videogame de 16-bits lançado em 1994, beu aprovação da FCC nos Estados Unidos. Anúncios
combinando Mega Drive (Genesis nos Estados Unidos) da Sega na Europa, porém, ofereciam o Sega 32X aco-
e um de seus acessórios, o Sega CD (Sega Mega-CD na plado ao Sega CDX, sugerindo funcionamento perfeito
Europa) em uma compacta unidade lançada ao consumi- da combinação Sega CDX / Sega 32X.
dor que ainda não possuía estes aparelhos. Ele foi ven-
Relatos de usuários no entanto, afirmam que o Sega 32X
dido com o nome de Multi-Mega na Europa (350 Libras pode trabalhar em conjunto com o Sega CDX, mas que
Esterlinas ou 999 Marcos Alemães), Genesis CDX na
pode haver problemas de instabilidade e desgaste físico,
América do Norte (399 Dólares) e Multi-Mega CDX no devido ao fato de o Sega 32X ser muito maior e causar
Brasil (700 Reais).
instabilidade quando acoplado ao Sega CDX. Isto pode
fazer o slot de cartuchos do Sega CDX ficar propenso a
danos físicos ou derrubar a unidade, entre outros proble-
31.1 Capacidades mas. Colocando cartuchos no Sega 32X, o usuário pode
fazer com que a frente do Sega CDX se levante (o peso
do Sega 32X ficaria todo na parte traseira do CDX). Na
O Sega CDX pode utilizar cartuchos de Mega Drive e
prática, as duas unidades acopladas ficam de tal maneira
CDs de Sega CD, graças ao slot de cartucho localizado
instáveis que proporcionam facilmente danos físicos. Isto
após a tampa de CDs e o drive de CD, localizado na
pode ser a causa de a Sega haver afirmado no manual es-
grande parte superior do console. Assim como o Sega
tadunidense do Sega CDX que ele é incompatível com
CD, ele é capaz de reproduzir CDs de áudio e CDs de
o Sega 32X. Além disso, o tamanho do 32X evita que a
formato CD+G. Ao contrário do Sega CD, ele é de ta-
bandeja do CD seja aberta. Isso significa que, para rodar
manho compacto e adiciona uma saída de fone de ouvido
um jogo Sega 32X CD (jogo que exige tando um CD de
estéreo ativada quando reproduz-se um CD de áudio e o
Sega CD como um cartucho de 32X, como Night Trap)
aparelho alimentado por duas pilhas AA. Mas, deve-se
em teoria, seja necessário retirar o 32X, colocar o CD na
usar pilhas recarregáveis ou de Lítio, as pilhas comuns
bandeja do CDX, recolocar o 32X e finalmente colocar o
são consumidas rapidamente. A unidade leitora de CD
cartucho do 32X.
possui controles posicionados na frente do console e uma
pequena tela LCD que mostra o número da faixa a ser
reproduzida. Uma saída de linha extra foi providenciada
para conectar o Sega CDX a um equipamento de som
estéreo. Mas, os jogos somente podem ser jogados com
a unidade alimentada por fonte externa (que acompanha
o console) e somente a saída principal de sinal para a te-
levisão é ativada, ao contrário do Sega Nomad.

31.2 Compatibilidade com Sega


32X
Há uma certa confusão envolvendo o Sega 32X e seu fun-
Placa-mãe do Sega CDX.
cionamento em conjunto com o Sega CDX. Enquanto o
manual do Sega 32X cita que não são aparelhos com-
patíveis, foi acrescentada a informação no varejo norte- Na prática, manter os dois sistemas conectados torna a
americano que são perfeitamente compatíveis. Isso por- unidade muito mais instável. É muito mais propenso à

73
74 CAPÍTULO 31. SEGA CDX

ruptura, porque nenhum dos grampos de fixação do Sega


32X funciona com outro hardware da Sega senão o Mega
Drive. Muito cuidado deve ser tomado com o hardware
para evitar o tombamento da unidade, ou qualquer outra
coisa que possa provocar mudança de peso no Sega 32X,
causando prejuízos para o CDX ou seu slot de cartuchos.
Colocando o 32X, com um suporte caseiro, apenas sufi-
ciente para distribuir uniformemente o peso com apoios,
é também recomendado.

31.3 Cartucho Datel CDX


Um adaptador de cartuchos Datel, também chamado de
CDX, muitas vezes gera confusão, devido ao seu nome
e função semelhantes. Este cartucho foi vendido apenas
na Europa e permite ao Sega CD rodar jogos de todas
regiões (Europa, Estados Unidos e Japão) em qualquer
outro Sega CD de outra região.
Capítulo 32

Neo-Geo

Neo Geo é um sistema de jogos para arcade e consoles 32.2 Aspectos técnicos
lançado em 1990 pela empresa japonesa de jogos SNK.
Para a época apresentava gráficos coloridos e bem de- • Os controles da versão doméstica possuem a mesma
talhados além de áudio de alta qualidade. Inicialmente disposição de botões da versão MVS.
vendido com um sistema para arcades, depois foi ven-
dido em versão doméstica. As duas versões são conhe- • A versão arcade é compatível com cartões de memó-
cidas como MVS (Multi Video System, para arcade) e ria (recurso não disponibilizado nas máquinas ven-
AES (Advanced Entertainment System, sistema de entre- didas no Brasil) que, quando utilizada, permite ao
tenimento avançado, versão doméstica). jogador continuar o jogo em outra máquina ou até
mesmo no aparelho doméstico. Esse recurso só se-
ria utilizado novamente com a chegada do sistema
Sega NAOMI, baseado no Sega Dreamcast.
32.1 História
• A versão MVS (arcade) estava disponível em ver-
sões com capacidade para até seis cartuchos.
O AES surgiu após o sucesso da placa MVS nos arcades
japoneses, sendo nada mais que o mesmo hardware com • Os cartuchos das versões arcade e doméstica nor-
um formato adaptado para um console doméstico, fa- malmente se diferenciavam apenas pela pinagem, a
zendo com que os jogos caseiros fossem exatamente fim de evitar a utilização de um cartucho doméstico
iguais aos jogados nos arcades. no arcade e vice-versa, os jogos continham em seu
Apesar dessa vantagem, todo sistema de hardware era código as opções das duas versões.
voltado para a exploração profissional de jogos e con-
tava com recursos gráficos avançados ainda caros para
o usuário final. O seu preço era extremamente alto em
comparação aos outros videogames da época: U$650, e
os cartuchos passavam dos U$200 (o preço de um Sega
Genesis).
O sistema de cartão de memória permitia que se guardas-
sem os recordes e estados do jogo sendo compatível com
muitos arcades também nos EUA.
O console sempre foi reconhecido pela qualidade de
seus jogos, em especial os de plataforma como Metal
Slug e principalmente os de luta: The King of Fighters,
Fatal Fury e Samurai Shodown moviam multidões aos
fliperamas do mundo e são jogados até hoje.
Peças internas da versão doméstica.
No Brasil, seu lançamento oficial ocorreu em julho de
1993, com a importação do modelo pela empresa Tron.
Disponibilizado inicialmente por 750 dólares, era mon-
tado em Manaus.* [1]
32.2.1 Capacidade dos cartuchos
Ao contrário do que normalmente acontece no mundo do
entretenimento digital, onde os consoles duram poucos As especificações técnicas publicadas inicialmente pela
anos, o Neo Geo e sua versão arcade MVS duraram anos SNK indicavam uma capacidade de memória para os car-
no mercado e depois de mais de 20 anos ainda movimen- tuchos de 330 megabits, por isso o sistema ao iniciali-
tam um mercado de colecionadores e jogadores. zar mostrava a mensagem MAX 330 MEGA PRO-GEAR

75
76 CAPÍTULO 32. NEO-GEO

SPEC. Para se diferenciar dos outros sistemas de jogos


na época, que não passavam de 32 megabits, alguns jo-
gos passaram a exibir na tela uma outra mensagem, THE
100MEGA SHOCK!, quando tinham mais de 100 mega-
bits.
Mais tarde, os criadores de jogos passaram a usar téc-
nicas de paginamento de memória (bank switching) atin-
gindo capacidades de até 716 megabits. Nos jogos que ul-
trapassaram os 330 megabits, a mensagem de inicializa-
ção era substituída pelo texto GIGA POWER PRO-GEAR
SPEC.

32.3 Especificações técnicas

32.4 Referências
[1] (5 de julho de 1993) "Neo Geo chega ao Brasil neste mês".
O Estado de S. Paulo 114 (36419): 40. ISSN 15162931
(p. 8 do suplemento “Informática”).

32.5 Ver também


• SNK Playmore
• Neo-Geo CD

• Hyper Neo-Geo 64
• Neo Geo Pocket

32.6 Ligações externas


• Site oficial (em japonês)
• Site oficial estadunidense (em inglês)

• neXGam (em alemão)


• Neo-Geo One (em francês)
Capítulo 33

Neo-Geo CD

Devido ao alto preço do Neo-Geo AES, a SNK resolve conhecido e popular. Foi lançado em todo mundo.
lançar um modelo mais barato, já que o console de car- Apesar de tudo, o Neo-Geo CD tinha um grave problema,
tucho era extremamente caro, e seus jogos também (um devido ao seu drive de cd de 1X de velocidade, os jo-
bom jogo custava cerca de $300, o preço de lançamento gos eram carregados muito lentamente, o que tornava o
do Neo-Geo CD), a solução foi usar o CD no lugar do gameplay uma tarefa de muita paciência diversas vezes.
cartucho. Nasceu então, em 1994, o Neo-Geo CD, que Para tentar solucionar isso, a SNK lançou em 1995 o que
não devia nada em potência ao Neo-Geo original, e tinha
seria a solução, nasce o NeoGeo CDZ, lançado somente
um som melhorado, devido ao sistema de cd, seus jogos no Japão, esse aparelho de fato tem o carregamento mais
também eram bem mais baratos, devido ao uso do CD,
rápido dos jogos, graças ao drive de dupla velocidade,
que custava em média 5 vezes menos do que os cartu- reduzindo a duração de cada loading. Mas o mercado
chos utilizados no Neo-Geo, o console lia também cds de
já estava dominado pelo PlayStation e Sega Saturn, mais
música. modernos, tinham carregamento mais rápido e já estavam
bastante popularizados, além do Nintendo 64, lançado no
final de 1996.
Nessa época, o Neo-Geo já estava em declínio com um
hardware ultrapassado, juntamente com o alto preço das
versões de cartucho, e a lentidão da versão CD, a pouca
popularidade do CDZ(devido ao seu alto custo), o que
tornou o Neo-Geo um fracasso comercial, no entanto, sua
lista de jogos era ótima, com conversões perfeitas do ar-
cade. O Neo-Geo possui um grande número de fãs até
hoje.

33.1.1 Projeto Cancelado

A princípio o plano da SNK, seria lançar um adaptador de


cd para o Neo-Geo AES, mas o projeto foi abandonado,
já que a versão cartucho não tinha sido projetada para
receber tal adaptador. Já que o projeto foi cancelado, a
Neo Geo CD com 3 CDs. SNK opta por lançar um novo console, o Neo Geo CD.

33.1.2 Hardware
33.1 Versões do Neo-Geo CD
O hardware do Neo-Geo CD era extremamente poderoso
A primeira versão lançada foi o Neo-Geo CD de gaveta, para a era dos 16-Bits, e consiste de:
que saiu apenas no mercado japonês. Hoje em dia é um
console bastante difícil de encontrar, pois teve sua fabri-
• CPU: Motorola 68000 de 16-Bits rodando a 12Mhz
cação limitada em 25.000 mil unidades.
com um chip Zilog Z80 de 4Mhz. Ela pode fazer
Logo depois, devido ao alto custo de produção do modelo 4.096 cores na tela e 380 sprites de uma só vez com
de gaveta, é lançado o modelo de tampa, aonde o cd era 3 planos ao mesmo tempo.
posto na parte superior do console, o “top loading”,
com as mesma especificações técnicas. O modelo mais • Som: Chip de som Stereo Yamaha com 13 canais.

77
78 CAPÍTULO 33. NEO-GEO CD

• Memória: 7Mb DRAM, 512K VRAM e 64K 33.4 Ligações externas


SRAM.
• NeoGeoSpain.com (em espanhol)
• Resolução: 320 x 224
• NeoGeoCD.net (em inglês)
• Paleta de cores: 65,536 cores

• RAM interna: 56 Mbits

• CD: Drive de 1x que também reproduz CD de áu-


dio.

33.2 Jogos
O Neo-Geo CD, apesar de não ter sido um sucesso de
vendas, tinha uma biblioteca de jogos invejável para a
época, com conversões perfeitas das versões de arcade,
devido a potência do Neo-Geo, que tinha o melhor hard-
ware dentre todos os consoles da época, e teve uma longe-
vidade incrível se comparada às vendas, pois jogos conti-
nuavam a sair, principalmente para a versão de cartucho
por um bom tempo, grande parte produzida para a MVS,
a placa de arcade da SNK.

33.2.1 Fatal Fury

Um dos pioneiros dos jogos de luta, conta a história prin-


cipalmente dos irmãos Terry Bogard e Andy Bogard, que
tinham como objetivo derrotar o maligno Geese Howard
e vingar a morte de seus pais.
O jogo, lançado no início dos anos 90, foi dos mais inova-
dores para a época, o sistema de luta em dois planos am-
pliava o leque de estratégias possíveis para uma luta, além
de Fatal Fury 1, 2, 3 e Special, saíram também dois jogos
da série Real Bout (Real Bout: Fatal Fury, e Real Bout
2: The Newcomers), além do excelente Garou: Mark Of
The Wolves, com gráficos fantásticos para uma placa com
quase 10 anos de idade, apesar de não ter muito a ver com
a história principal (a história se passa 10 anos depois de
Fatal Fury 3: Road to the Final Victory), e também um
Fatal Fury com gráficos 3d chamado Fatal Fury: Wild
Ambition, além disso, foram produzidas inúmeras ani-
mações contando a história do jogo, incluindo um longa
metragem.

33.3 Emulação
Por ser uma arquitetura simples, diversos emuladores
existentes facilitam a execução de jogos de Neo-Geo
CD em computadores (como Nebula, Neoraine32, Final
Burn Alpha) e a bios da emulação para se encontrar até
hoje fica um pouco difícil
Capítulo 34

Super Nintendo Entertainment System

Super Nintendo Entertainment System, Super Sis- 34.1 História


tema de Entretenimento Nintendo (também conhe-
cido como o Super NES, SNES ou Super Nintendo)
é um console de videogame de 16 bits desenvolvido pela Tudo começou quando a NEC decidiu competir com
Nintendo que foi lançado em 1990 no Japão, 1991 nos o famoso NES. Sendo assim, lançou o videogame
Estados Unidos, 1992 na Europa e Australásia (Oceania) TurboGrafx-16 em Outubro de 1987. Já a SEGA, lan-
e América do Sul em 1993. No Japão, o sistema é cha- çou o videogame Mega Drive em 1988.
mado de Super Famicom (Sūpā Famikon), oficialmente, Como os dois videogames tinham processadores de 16-
adotando o nome abreviado do seu antecessor, o Family bits, mais avançados que o famoso NES, a Nintendo de-
Computer), ou SFC para breve. Na Coréia do Sul, é co- cidiu unir as forças para lançar um videogame com novo
nhecida como a Super Comboy e foi distribuído pela sistema, sendo assim o sucessor do Nintendo (Famicom
Hyundai Electronics. Embora cada versão é essencial- no Japão) batizado com o nome de Super Nintendo (Su-
mente o mesmo, várias formas de bloqueio regional im- per Famicom no Japão).
pedem as diferentes versões sejam compatíveis entre si.
Fora lançado ao fim de 1990 no Japão, nos EUA em No-
O Super Nintendo Entertainment System é o segundo vembro de 1991 e depois em 1992 na Europa.
home console da Nintendo, o Nintendo Entertainment
A versão européia do console (lançado em 1992) é visu-
System (NES) foi o primeiro. O console apresentou grá-
almente idêntica ao modelo japonês. O controle também
ficos avançados e recursos de som em comparação com
é praticamente idêntico, com botões coloridos. Porém na
outros consoles na época. Além disso, o desenvolvimento
Europa o sistema de cores do console é PAL, enquanto no
de uma variedade de chips de aprimoramento (que foram
Japão e Estados Unidos é NTSC.
integrados em placas de circuito jogos) ajudou a mantê-lo
competitivo no mercado. Enquanto brutos gráficos tridi- No Brasil, chegou oficialmente apenas em 30 de agosto
mensionais raramente tinham sido vistos antes em con- de 1993, fabricado pela Playtronic (uma joint-venture en-
soles domésticos, utilizando o chip Super FX começando tre duas empresas, a Gradiente e a Estrela), represen-
com Star Fox em 1993, o SNES foi capaz de rodar jogos tante oficial da Nintendo no país na época. Já em versão
com o mais suave e mais detalhados gráficos tridimen- transcodificada para PAL-M.* [4] Inclusive sendo fabri-
sionais, que era anteriormente possível. Isso despertou cado por muitos anos em Manaus, até a saída da Gradi-
interesse mais difundido em gráficos de polígono na in- ente do ramo, em 2003.
dústria, ajudando a inaugurar em gráficos 3D, como pode A Nintendo garantiu seu sucesso no Japão especialmente
ser visto na quinta geração de consoles de videogame.* [3] por manter velhos parceiros, como Capcom, Konami,
O SNES foi um sucesso mundial, tornando-se o console Tecmo, Square, Koei, Midway e Enix, que mantinham
mais vendido da época apesar de seu início relativamente a exclusividade da Nintendo de séries como Mega Man,
tardio e a competição feroz que enfrentou na Europa e Final Fantasy e Dragon Quest. Nos Estados Unidos, o
América do norte. O SNES permaneceu popular até a era Super NES começou cambaleando, mas logo ultrapassou
de 32 bits e continua a ser popular entre os fãs, colecio- em vendas seu principal concorrente, o Mega Drive, gra-
nadores, retro gamers e entusiastas de emulação, alguns ças a jogos como Super Mario World, The Legend of
dos quais ainda estão fazendo imagens ROM homebrew. Zelda: A Link to the Past, Street Fighter 2, Super Me-
O sucesso de sua venda foi superior a 50 milhões de uni- troid, Mortal Kombat, e os jogos das séries Final Fantasy,
dades por todo o mundo. O SNES foi oficialmente des- Dragon Quest e Donkey Kong Country, consolidando-se,
continuado em setembro de 1999 nos Estados Unidos, e assim, como o maior nome da era 16-bits.
em setembro de 2003, no Japão. O Super NES e Super Famicom foram lançados com ape-
nas alguns jogos, mas esses jogos foram bem recebidos
no mercado. No Japão, apenas dois jogos. Os dois jo-
gos no lançamento foram Super Mario World e F-Zero.

79
80 CAPÍTULO 34. SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

O primeiro, estrelado pelo mascote Mario, costumava 34.4 Versões


acompanhar o console nas vendas e contabilizou 20 mi-
lhões de cópias. O segundo contabilizou 2,85 milhões e Todas as versões do Super NES são predominantemente
deu início a mais uma série da Nintendo. Na América cinzas, embora o formato possa diferir. A versão ori-
do Norte, Super Mario World e outros títulos iniciais in- ginal norte-americana possui dois interruptores roxos e
cluindo F-Zero, Pilotwings (ambos demonstraram a ca- um cavidade pressionável cinza-médio para ejetar cartu-
pacidade de renderização pseudo-3D do console "Mode chos. As versões europeia e japonesa são mais arredonda-
7", sendo o ultimo com auxilio de um chip co-processador das, com interruptores e botões cinza. O norte-americano
de nome DSP-1, o mesmo usado em Super Mario Kart), SNES 2 e o japonês Super Famicom Jr. são, ambos,
SimCity e Gradius III.* [5] menores e com contorno arredondado. Entretanto, os bo-
O Super NES foi sucedido pelo Nintendo 64 em 1996. tões do SNES 2 são roxos enquanto os do Super Famicom
Jr. são cinza-escuro.
Todas as versões possuem o encaixe para cartucho na
34.2 Emulação parte superior, embora o formato deles sejam diferentes
para se adequar as formas dos cartuchos distribuídos nos
Projetos para emular o Super Nintendo começaram com respectivos países. O conector possui 62 contatos, en-
o lançamento do VSMC em 1994 e Super Pasofami se tretanto muitos cartuchos utilizam apenas os 46 centrais.
tornou o primeiro emulador de SNES funcional em 1996. Todas as versões incorporam também duas conexões de
Durante esse tempo, também surgiu uma nova iniciativa sete pinos para controles na parte frontal, uma conexão
chamada Snes9x. Em 1997, começaram os trabalhos para fonte de alimentação e uma conexão com a TV.
para o emulador chamado ZSNES. Estes dois continuam A conexão com a TV se dá através do conector Multi-AV
sendo os principais emuladores de SNES, mesmo que de- ou do conector RF. O segundo modelo lançado possui ou
senvolvimento continue em outros também. conexão Multi-AV(consoles produzidos no Estados Uni-
Nintendo of America alega que o uso de ROMS e emu- dos) ou conexão RF(consoles nacionais), em constraste
ladores para o SNES é pirataria. com o primeiro que possuía as duas simultaneamente.

Emulação do SNES está agora disponível em aparelhos A conexão Multi-AV é a mesma usada no Nintendo 64 e
portateis, como celulares Android, Iphone e Ipad da Ap- no GameCube e pode transmitir sinais vídeo composto,
ple, PSP da Sony, Nintendo DS e Game Boy Advance da RGB(via adaptador SCART) e S-Video no primeiro mo-
Nintendo. Com a introdução do Virtual Console para o delo. No segundo modelo, os aparelhos com saída Multi-
Wii, pode-se dizer que foi o início da emulação oficia- AV só podiam transmitir vídeo composto, pois os outros
lizada, mesmo que exista um emulador de SNES para o sinais eram fisicamente desconectados do processador de
próprio Wii, o SNES9x GX. vídeo, até hoje ninguém sabe o porque extamente desta
modificação, já que os dois modelos eram capazes de pro-
duzir os mesmo sinais, expecula-se que seja resultado de
um corte de custos de fabricação.
34.3 Era 32-bit
Enquanto outras empresas estavam se movendo para sis- 34.5 Controle
temas de 32 bits, Rare e Nintendo provaram que o Super
NES ainda era um forte concorrente no mercado. Em
1994 foi o ano do auge do Super Nintendo, pois foi o
ano com maior número de jogos lançado para o console
e em novembro de 1994, a RARE com autorização da
Nintendo lançou o revolucionário Donkey Kong Coun-
try, um jogo de plataforma com 3D modelos e texturas
pré-renderizados em estações de trabalho SGI. Com seus
gráficos detalhados, animação fluida e música de alta qua-
lidade. Donkey Kong Country rivalizava com a qualidade
estética dos jogos que estavam sendo liberados em conso-
les mais recentes baseadas em CD de 32 bits. Nos últimos
45 dias de 1994, o jogo vendeu 6,1 milhões de unidades Controle da versão europeia
(9 milhões até hoje), tornando o videogame mais vendido
na história para essa data. Este jogo enviou uma mensa-
gem que os primeiros sistemas de 32 bits tinham pouco a Seu formato básico incluía um direcional digital, 4 botões
oferecer para o Super NES e ajudaram a dar uma sobre- em cruz (A, B, X e Y), 2 botões na parte superior (R e L)
vida de mais 2 anos ao console e a abrir caminho para os e 2 botões ao centro (START e SELECT).
consoles mais avançados no horizonte.* [6]* [7] Foi o primeiro controle a trazer “botões de ombro”
34.8. JOGOS 81

(shoulder buttons) nas bordas, chamados L e R (L''eft • Super NES Mouse: lançado em 1992, é bastante se-
e R''ight - Esquerda e Direita). Geralmente são usados melhante a um mouse comum utilizado em compu-
para movimentar a câmera de jogo, mas também pos- tador. Tem dois botões e vem com um mousepad
suem outras funções dependendo do jogo em questão. rígido para suporte. É ligado na mesma entrada
Todos os consoles seguintes copiaram esses botões. do controle comum, e compatível com dezenas de
Havia também uma peculiaridade nos botões em cruz. jogos para Super NES. O mais conhecido deles é
Os superiores (dado a inclinação da cruz), Y e X, pos- Mario Paint.
suíam formato côncavo, enquanto os inferiores convexo. • Super Scope: arma de luz semelhante ao Nintendo
Tal formato tornava a jogabilidade mais prazerosa em jo- Zapper do NES, foi lançada em 1992. Uma inova-
gos como Super Mario World e Donkey Kong Country, ção sem fio e com mira telescópica.
em que o botão superior Y ficava permanentemente pres-
sionado para dar velocidade, e o botão inferior era usado • Super Game Boy: adaptador que permite jogar car-
simultaneamente para outras funções. tuchos de Game Boy no SNES. Alguns inclusive
A versão japonesa/européia do aparelho traz os botões com suporte a cores.
em cruz em quatro cores diferentes: verde, azul, ama-
relo, vermelho, respectivamente aos botões Y, X, B e A, • Satellaview: modem exclusivo do Japão, inserido na
enquanto na versão norte-americana, os botões côncavos parte de baixo do console. Funcionou de 1995 a
Y e X tinham coloração lilás e os botões convexos B e A 2000.
azul marinho.
• Chips auxiliares

Os chips vinham em alguns cartuchos e faziam uma


34.6 Especificações Técnicas grande diferença nos jogos, melhorando significativa-
mente a parte gráfica e sonora:

34.7 Periféricos • • Super FX: Utilizado em Star Fox (o primeiro


jogo eletrônico para video-game totalmente
em três dimensões), Stunt Race FX e Vortex,
que foram os primeiros jogos da história do
videogame a funcionarem realmente em três
dimensões;
• Super FX2: Utilizado em Doom e Yoshi's Is-
land;
• Nintendo SA-1: Utilizado em Super Mario
RPG, incrementando o efeito gráfico 3/4;
• Cx4: Utilizado em Megaman X2 e Megaman
X3;
• DSP: Utilizado em Super Mario Kart e
Pilotwings;
• DSP-4: Utilizado em Top Gear 3000;
• S-DD1: Utilizado em Street Fighter Alpha 2 e
Star Ocean.

A Nintendo planejou um periférico de CD para o Su-


per NES que iria se chamar Play Station (assim como o
Sega CD para o Mega Drive), mas as negociações com
Sony e Philips não funcionaram e as duas lançaram os
próprios consoles baseados nos periféricos não lançados:
PlayStation e CD-i respectivamente.

Super NES Mouse 34.8 Jogos


O Super NES teve muitos acessórios: •
82 CAPÍTULO 34. SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

34.9 Referências
[1] OLD-COMPUTERS.COM Museum ~ Nintendo Super
Nintendo Entertainment System 2 www.old-computers.
com. Visitado em 10 de julho de 2012.

[2] Nintendo to end Famicom and Super Famicom production


- GameSpot.com www.gamespot.com. Visitado em 10 de
julho de 2012.

[3] Waldron, Valerie. “CVGA Disassembled - Fifth Gene-


ration (1993-2001)" Computer and Video Game Archive,
Fall 2013. Retrieved on 19 November 2013.

[4]

[5] Jeremy Parish (2006-11-14). Out to Launch: Wii


1UP.com. Visitado em 2007-07-03.

[6] Kent (2001), pp. 491–493, 496–497.

[7] Doug Trueman. GameSpot Presents: The History of


Donkey Kong GameSpot. Visitado em 2007-07-13.

34.10 Ver também


• Nintendo

• Nintendo Entertainment System (NES)

34.11 Ligações externas


• Saiba mais sobre a história do Super Nintendo (em
português)
• Super NES no site da Nintendo (em inglês)

• Saiba mais sobre o Super Nintendo na SMWiki (em


inglês)
Capítulo 35

CD-i

CD-i ou Compact Disc Interactive foi um padrão disco ram a diminuir. Por volta de 1994, as vendas do CD-i
multimídia compacto (CD) criado pela Philips e co- começaram a cair, e em 1998 a linha de produtos acabou.
desenvolvido pela Sony em 1986 como parte da especifi- Sem o mercado residencial, a Philips teve algum sucesso
cação Green Book do CD. ao focar a tecnologia como uma solução para aplicações
O formato CD-i foi criado como um meio de prover em quisques interativos e indústria multimídia. O console
aplicações multimídia e interatividade em televisores co- ainda mantém fiéis seguidores na internet.
muns. Sem precisar de um PC com kit multimidia
para isso, o consumidor poderia na sua televisão usufruir 35.1.1 Philips
de aplicativos educacionais, musicais e jogos como por
exemplo, enciclopédias e karaokês.

35.1 História
O primeiro reprodutor Philips CD-i, lançado em 1991
era capaz de reproduzir discos CD-i interativos, CDs de
música e Video CDs (VCDs). Futuros aparelhos tinham
ainda mais recursos, como acesso à Internet e e-mail.
Os primeiros lançamentos no formato CD-i foram for-
temente direcionados a temas educacionais, músicas, e
títulos de auto-ajuda. Os jogos eram apenas adaptações
400 series.
de jogos de tabuleiros como Connect Four.
Algumas tentativas foram feitas para tornar o CD-i um Além das pseudopoeds domésticos, foram vendidos tam-
Video game competitivo mas o aparelho não recebeu bém aparelhos profissionais pela Philips Interactive Me-
muitos títulos. Alguns poucos destaques foram jogos li- dia Systems, além de outros modelos para desenvolvedo-
cenciados da Nintendo mas desenvolvidos pela Philips res de jogos. A Philips comercializou muitos aparelhos
como Hotel Mario que era um jogo de quebra-cabeças reprodutores de CD-i:
que estrelavam personagens do jogo Super Mario Bros. e
três jogos da série Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: • CD-i player 200 series, que incluía os modelos 205,
The Wand of Gamelon e Zelda's Adventure. A razão des- 210, 220. Modelos da série 200 eram designados
tes lançamentos foi que a Nintendo e a Philips estabe- para o consumidor em geral, era disponível nas mai-
leceram um acordo para co-desenvolver um aparelho de ores lojas de eletrodomésticos do mundo. A versão
CD-ROM para o Super Nintendo Entertainment System Philips CD-i 910 era o modelo americano do CD-i
e a Philips era permitida pelo contrato a continuar usando 205, o modelo básico da série.
personagens Nintendo enquanto vigorasse o contrato.
• CD-i player 300 series, que incluía os modelos
O CD-i lançou também muitas versões em CD-i de pro- 310, 350, 360, e 370. A série 300 consistia em
gramas de TV populares nos Estados Unidos. Incluindo modelos portáteis dos reprodutores, designada para
versões de Jeopardy!, Wheel of Fortune, Name That Tune, o mercado profissional e não era disponível para
e duas versões de The Joker's Wild (Uma para adultos es- o mercado doméstico. Um uso bastante comum
trelada por Wink Martindale e uma para crianças estre- era de companhias farmacêuticas podiam informar
lada por Marc Summers.) aos profissionais as mais variadas informações sobre
Mesmo com a forte campanha de marketing da Philips, seus produtos, e o aparelho podia ser transportado
consumidores interessados nos títulos em CD-i começa- facilmente pelos representantes de vendas.

83
84 CAPÍTULO 35. CD-I

• CD-i player 400 series, que incluía os modelos 450, • Peso com o DV Cart 1,460 kg, sem DV 1,210 kg
470, e 490. Os modelos da série 400 eram voltados
• Oito canais de som ADCPM
ao mercado educacional e concorriam também com
os videogames. No modelo CD-i 450, o controle Acessórios
remoto era um acessório opcional, e não vinha junto
com o pacote, como nos outros modelos. • CD-i Mouse
• CD-i player 600 series, que incluía os modelos • Roller Controller
601, 602, 604, 605, 615, 660, e 670. A série
600 era designada a aplicações profissionais e de- • CD-i Trackball
senvolvimento de software. Aparelhos desta linha • I/O Port Splitter
incluíam suporte a drives floppy disk e conectores
para teclados e outros periféricos de computadores. • Touchpad Controller
Alguns modelos também podiam ser conectados a • Gamepad Controller (veja Gravis PC GamePad)
um emulador e tinham um software de teste .
• IR Wireless Controller (controle sem fio)
Também existiam alguns modelos raros, como o
FW380i, um aparelho de som com aparelho CD-i inte-
grado; o 21TCDi30, um televisão com um aparelho de 35.3 Referências
CD-i embutido; e o CD-i sistema modular 180/181/182,
o primeiro sistema CD-i produzido. • Official Philips CD-I FAQ (em inglês)
• CD-i history (em inglês)
35.1.2 Outros fabricantes • CD-i hardware (em inglês)

Junto com Philips, muitos outros fabricantes produzi- • SNES CD-ROM at Gamers Graveyard (em inglês)
ram aparelhos CD-i, incluindo Magnavox, GoldStar / LG
Electronics, Digital Video Systems, Memorex, Grundig,
Sony, Kyocera, NBS, Highscreen, e Bang & Olufsen, que 35.4 Ver também
produziu a televisão com um aparelho de CD-i embutido.
• List of CD-i games (em inglês)

35.2 Especificações Técnicas


35.5 Principais concorrentes
CPU
(sitemas audio/video múltiplos)
• 16-bit 68070 CISC Chip (68000 core)
• Commodore's CDTV
• Velocidade do processador de 15.5 MHz • Pioneer's LaserActive

Display • The 3DO Company's 3DO Interactive Multiplayer

• Resolução: 384×280 a 768×560


35.6 Ligações externas
• Cores: 16.7 milhões c/ 32.768 na tela
• Philips CDi.com (em inglês)
• MPEG 1 Cartridge Plug-In para VideoCD e Digital
Video • The Black Moon Project (em inglês)
• The World of CD-i (em inglês e françês)
Sistema Operacional
• Interactive Dreams (em inglês)
• CD-RTOS (baseado no Microware's OS-9) • CD-i Emulator (em inglês)
• Defunct Games: CD-i Review Archive (em inglês)
Outros
• CD-i Collective: The source for CD-i Reviews (em
inglês)
• 1.5 MB de RAM principal
• The New International CD-i Association (em inglês)
• Drive de CD-ROM de velocidade simples (1x)
Capítulo 36

Game Boy

O Game Boy (ゲー ム ボー イ, Gēmu Bōi* ?) é um palma da mão, mantendo o mesmo tamanho do display,
console portátil desenvolvido pela Nintendo desde 1978 porém com mais brilho e nitidez.
e hoje se encontra na sexta geração, na versão micro. Em 1997 foi lançado o Game Boy Light, alguns milíme-
tros maior do que o Game Boy Pocket, só que com uma
extra - luz interna, o que lhe permitia ser jogado no es-
36.1 História curo, e também perdeu o fundo esverdeado, que cansava
bastante a vista. Este modelo é bastante raro, pois só foi
O desenvolvimento do portátil foi iniciado em 1986 por lançado no Japão. Também há indícios de que foi lançado
*
Gunpei Yokoi e a equipe R&D1 da Nintendo japo- no Brasil. (carece de fontes)
*
nesa. [1] O objetivo era combinar as características do Em 1998 foi lançado o Game Boy Color, já com um
Famicon com a portabilidade do Game & Watch, tam- display colorido e capaz de reproduzir os jogos antigos
bém produzido por Yokoi.* [1] O primeiro protótipo do de seus antecessores. A nova tecnologia trouxe um dis-
console foi apresentado à diretoria da Nintendo em 1987, play de LCD com baixo consumo de energia e transmis-
surpreendendo os empresários.* [1] O presidente da em- são de dados por infra-vermelho, porém apenas com al-
presa especulou 25 milhões de unidades vendidas em três guns jogos compatíveis. Aproveitando o sucesso da série
anos, mas a quantidade foi de 32 milhões.* [1] Foi lançado Pokémon, a Nintendo produziu uma versão especial do
em 1989 e teve sua primeira alteração estética e tecnoló- console com um Pikachu e um Pichu estampados, cha-
gica após oito anos.* [1] mado de Game Boy Color: Pikachu Edition.
O projeto foi anunciado e mostrado na feira E3 de 1987, Em 2001, a Nintendo inova com o Game Boy Advance.
porque a Nintendo queria entrar no mercado de portáteis. Este foi criado com dois CPUs (um CPU RISC a 32-Bites
Com o grande sucesso do NES, a empresa tentou, mais e o comum Z-80 de 8-Bits) e um display de 2.9”com
uma vez, fazer sucesso com este console. Em 1988, já resolução de 240 x 160 pixels e paleta de 32.000 cores. O
estava tudo pronto, e começava a ser vendido em abril de portátil possui um formato horizontal e recebeu a adição
1989. de mais dois botões, o L e R. A energia é obtida através
O aparelho tinha que ser um console de jogos realmente de duas pilhas AA. Conta também com um gerador PCM
portátil (cabia no bolso de qualquer camisa ou calça), sim-de som estéreo, um cabo para ligação entre portáteis para
ples (o processador principal tinha apenas 4,19 Mhz e o jogos multiplayer de até 4 jogadores e, mais tarde, com
seu display era a preto e branco), eficiente (as pilhas du- o GameCube. Como continuava a ter um Z-80 em seu
ravam até 20 horas ininterruptas), barato (foi lançado por interior, o Game Boy Advance é compatível com todos
algo equivalente a 100 dólares) e que levaria até aos joga-os jogos anteriores dos Game Boy e Game Boy Color.
dores, onde quer que estivessem, a diversão que até então Em 2002 foi lançado o Game Boy Advance SP com ape-
só poderia ser experimentada no conforto dos seus lares nas 142 gramas, foi uma revolução na indústria de por-
ou em salões de jogos. táteis. Possui iluminação própria e bateria interna com
O Game Boy foi lançado em abril de 1989 com um dis- duração de aproximadamente 10 horas. Vendeu 42,8 mi-
play de cristal líquido monocromático de fundo verde, jo- lhões de unidades em todo o mundo. O portátil tinha, no
gos em preto e branco, gráficos de 8-Bits e com a possibi- entanto, um ponto fraco: não permitia o uso fones de ou-
lidade de ser jogado por mais de uma pessoa, utilizando o vido que não fossem fornecidos pela Nintendo, uma vez
Cabo Game Link. Já vinha de fábrica com o jogo Tetris que a entrada dele era semelhante à da bateria.
e a sua produção durou entre 1989 e 1995. Em 2004, a empresa lança o Nintendo DS, um portátil
Em 1996 foi lançado o "Game Boy Pocket", com acaba- com conexão sem-fio via Wireless Local, e à internet,
mentos prateados metalizados, 30% menor que o Game duas telas (a inferior com uma tela sensível ao toque, pra-
Boy normal e display monocromático mais nítido. Funci- ticamente pondo fim à linha de Game Boys, ainda assim,
onava com 2 pilhas AAA, o que lhe possibilitava caber na no ano de 2005, a Nintendo lançou o Game Boy Micro,

85
86 CAPÍTULO 36. GAME BOY

que possui a mesma tecnologia do Game Boy Advance,


mas remodelado com linhas mais futuristas, frente desta-
cável e display menor, mas bastante nítido e iluminado.
Herdou do GBA SP a bateria de lítio. Mas com o sucesso
do Nintendo DS, o GBM vendeu apenas 2,5 milhões de
unidades por todo o mundo.

36.2 Hardware
• Dimensões: 90mm × 148mm × 32mm
• CPU: Custom 8-bit Sharp LR35902[20] 4.19
MHz* [2] (similar ao Intel 8080)
• RAM: 8 kB S-RAM

• Vídeo RAM: 8 kB
• ROM: On-CPU-Die 256-byte bootstrap. Cartuchos
de 256kb, 512kb, 1 MB, 2MB, 4MB e 8MB
• Som: 2 geradores de pulso

• Tela: STN LCD, 160×144 pixels, 2,6 polegadas


• FPS: 59,7 por segundo

• Paleta de cores: Monocromática de 2 bits com 4 tons


de cinza

36.3 Versões
• A versão original (1989 a 1995)

• Game Boy Play It Loud! (1995)


• Game Boy Pocket (1996)

• Game Boy Light (1997)

36.4 Referências
[1] Eduardo Trivella. (Maio de 2004). “Game Boy 15 anos”
(em português). Nintendo World (69): 32-33. São Paulo:
Conrad Editora. ISSN 1516-1892.

[2] http://nintendods.exblog.jp/381307/

36.5 Ligações externas


• Game Boy Land (em português) muitos artigos, re-
views, curiosidades, etc.

• Game Boy Land (em alemão)


Capítulo 37

Game Boy Pocket

Cartucho utilizado nele.

O Game Boy Pocket, sucessor do então famoso Game


Boy, foi lançado em 1996 pela fabricante de jogos ele-
trônicos Nintendo.
Tendo o mesmo processador e aceitando os mesmos jo-
gos, suas diferenças comparado ao Game Boy tradicional
são : o tamanho reduzido, o uso de duas pilhas AAA, no
lugar de quatro pilhas AA, e o fato de sua tela ter perdido
o visual esverdeado, que causava dores de cabeça quando
jogado por muito tempo. Porém sua tela ainda mantinha
a divisão de quatro tons de cinza para dar um melhor vi-
sual aos jogos.

87
Capítulo 38

Game Boy Light

O Game Boy Light é a contestada sucessora da Game Boy


Pocket. Tendo sido apenas lançada no Japão em 1997,
era raro vê-la noutros países e regiões, como os Estados
Unidos e a Europa.
Tinha como caracteristicas, comparativamente à Game
Boy Pocket, ser uma versão com mais alguns milimetros
de comprimento e utilizava pilhas AA. Por fora, o seu
ecrã era a preto e branco, do mesmo tamanho do Game
Boy Pocket, mas com o frontlight esverdeado para se po-
der jogar no escuro.

38.1 Ver também


• Console portátil

88
Capítulo 39

Consoles de videogame de quinta geração

Na história dos consoles de videogame, a quinta gera- que foi bem sucedido. A Nintendo dominou o mercado
ção compreende os consoles lançados entre os anos de dos portáteis daí para frente.
1993 e 2002, dentre os quais destacam-se o 3DO, o Atari
Jaguar, o Sega Saturn e o grande sucesso de vendas:
o PlayStation, então em sua primeira versão.* [1] Essa 39.3.2 Dados técnicos do Neo Geo Pocket
quinta geração tinha aparelhos com processadores de 32-
bit e até mesmo 64-bit, como foi o caso do Nintendo 64, e • Processador Central: Toshiba TLCS900H de 16-bit
foi sucedida pela sexta geração, quando a Sega, que estava a 6,144 MHz
com dificuldades financeiras, lançou o primeiro console
de sexta geração, o Dreamcast. • Processador de som: Z-80 de 8-bit a 3,072 MHz

• Memória RAM: 12K para o 900H e 4K para o Z-80

39.1 História • Ecrã: LCD 2.6”

• Resolução: 160 x 152 pixeis.


O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Ja-
guar, lançado em 1993. Com baixo marketing e poucos • Áudio: Som Stereo
títulos decentes, foi um fracasso e a última tentativa da
Atari em hardware. Outro console fracassado da quinta • Bateria: 20 horas usando 2 pilhas tipo AAA
geração foi o 3DO, que apesar da publicidade e apoio de
desenvolvedoras, teve vendas abatidas pelo preço alto. • Software incluindo: Relógio Mundial, Alarme, Ca-
lendário e Horóscopo
A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D,
como Super Mario 64, Tomb Raider, Burning Rangers,
NiGHTS into Dreams e Panzer Dragon Saga, além de mais 39.3.3 Dados técnicos do Game Boy Color
realismo e ação.
CPU: Z80 (manufacturado por Sharp) trabalhando a 8
MHz o 4 MHz, segundo o cartucho inserido. (LR35902,
39.2 Comparação un Z80 modificado a 4.194304 MHz) Video: 10, 32, o 56
cores simultâneos no ecrã, disponíveis desde uma palheta
de 32000 cores Sprites: 40 - 8x16, 8x8 (sprites de 4 co-
39.3 Portáteis res, 1 sendo transparente) Tiles: 512 em tela fazendo uso
dos 16 KB de VRAM Tela:LCD TFT (manufaturada por
• Neo Geo Pocket Sharp) com resolução máxima de 160x144 pixels com
1996-1998 56 cores. Outros modos com maior quantidade de cores
são possíveis realizando certas otimizações (por exem-
• Game.com plo, as 32000 cores na tela utilizando uma menor reso-
1997-2000 U.S. lução). Som: 4 canais FM estéreo. A CPU LR35902
• Game Boy Color incorpora internamente 4 canais semi analógicos que po-
1998-2003 dem ser mapeados na saída esquerda ou direita dos fones
de ouvido (apesar de ser estéreo, o alto falande interno
só proporciona som mono). Se pode chamar de PAPU
39.3.1 História ( Pseudo-Audio-Processing-Unit ) pseudo porque não é
uma unidade separada, mas sem dúvida tem um circuito
A quinta geração começou quando a Nintendo lançou o separado do processador. Cada um dos canais é diferente:
Game Boy Color e a SNK lançou seu Neo Geo Pocket É um canal de onda quadrada com envoltura de volume

89
90 CAPÍTULO 39. CONSOLES DE VIDEOGAME DE QUINTA GERAÇÃO

e intercâmbio de frequências. É um canal de onda qua- Game.com


drada com envoltura de volume. Canal de onda progra-
mavel com 32 samples programaveis de 4 bits, reprodu- Setembro de 1997
zidos en sequencia. É um canal de ruido branco com en- No Brasil, embora não tenha sido lançado, era achado fa-
voltura de volume. Os canais 1-3 produz frequências de cilmente em lojas de importação.
64 Hz-131072 Hz, enquanto o canal 4 produz frequências
de 2 Hz-1048576 Hz.
Controle: D-Pad de 8 direções, botoes A, B, select, e 39.4 Referências
Start. Energia: 13 horas em média com dois baterias AA
ou por transformador AC-DC. Compatibilidade: Cartu- [1] A História dos Vídeo Games #19: a quinta geração e
chos de Game Boy, Super Game Boy, Game Boy Color. as novas tendências da indústria Nintendo Blast (29 de
DMA: conta com dois novos modos DMA. A transferen- janeiro de 2011). Visitado em 14 de junho de 2011.
cia é constante, sem importar a velocidade do CPU. Os "Apesar do olho gordo de várias empresas na lucrativa in-
novos modos permiten transferir qualquer coisa desde a dústria dos vídeo games – que resultou no lançamento do
ROM ou a RAM até a VRAM a uma cota de 16 bytes Amiga CD32, 3DO, PC-FX e Atari Jaguar –, essa geração
por H-Blank. Isto é necessário devido aos requerimen- foi dominada pelo Sega Saturn, Nintendo 64 e PlayStation.
tos da paleta de cor, e prove uma animação mais rápida Mais do que isso, a quinta geração foi marcada pela evo-
e fluida.(8 Kb) Comunicacões:porta série com uma taxa lução do console portátil da Nintendo, o Game Boy, que
recebeu o Game Boy Light, Game Boy Pocket e o Game
de transferencia de 512 Kbps ROM: 64 Kb
Boy Color."

[2] http://vgchartz.com/worldcons.php
39.3.4 Dados técnicos do Game.com
• Processador Central: Sharp sm8521 de 8-bit

• Ecrã: LCD monocromático touch screen

• Resolução: 192 x 160 pixels.

• Áudio: Som Mono

• Bateria: 4 pilhas tipo AA

• Acesso a Internet: Opcional (Kit de acesso vendido


em separado)

• Software incluído: Calculadora, Calendário,


Agenda Telefônica, Solitário e o jogo Lights Out.

39.3.5 Datas de lançamento

Game Boy Color

21 de outubro de 1998
Novembro de 1998
Novembro de 1998
1999
1999
1999
1 de outubro de 1999

Neo Geo Pocket

1998
1998
Capítulo 40

FM Towns Marty

FM Towns Marty (エ フ エ ム タ ウ ン ズ マー ティー nando difícil sua expansão de mercado antes da invasão
efuemutaunzumātī) foi um console de videogame que do DOS/V dominar o mercado. Isso ocorreu mesmo com
foi lançado em 1993 pela Fujitsu, exclusivamente para o as características revolucionárias do FM Towns PC como
mercado japonês. Era o sucessor do FM Towns, lançado os CD-ROMs bootáveis e um sistema operacional com
em 1989. O FM-Towns Marty foi o primeiro console de GUI, algo que antecedeu o CD bootável do Windows 95
32 bits, com uma CPU 386 e leitor de CD e disquete. O por 7 anos. Seu software hoje é caro e raro, devido a
console era compatível com todos os jogos lançados an- sua produções de baixa escala. Apesar da compatibili-
teriormente para o FM-Towns e sua tecnologia era muito dade com jogos do FM Towns PC, problemas de com-
superior aos consoles 16 bits. Foi lançado apenas no Ja- patibilidade afetaram o Marty assimm que novos títulos
pão e sucumbiu diante do consoles 32 bits da Sony e Sega. eram lançados tendo o FM Towns em mente, limitando
Em 1994, uma nova versão do console chamada FM seu pontencial a uma verdadeira “versão console”do
Towns Marty 2 foi lançada. Tinha uma carcaça verde Fujitsu FM Towns PC. O Marty tinha sua própria linha
escura e um preço menor (66,000 yens) Mas de resto, de jogos específicos do “Marty”, mas eles não foram
era idêntico ao primeiro Marty. Acreditava-se que o FM o suficiente para manter a posição niche do console entre
Towns Marty 2 podia termelhorias semalhantes às do console de mesa e computador pessoal
FM Towns 2, que tinha uma CPU, mas esse não foi o Quando a Fujitsu lançou o Marty 2 as vendas começaram
caso.* [1] Também foi especulado que o FM Towns Martya cresçer, mas a atitude corporativa era de que o Marty
tinha uma CPU 486, hporém foi descoberto que isso nãoera uma causa perdida, e então o sistema foi cancelado.
passava de lenda. Isso levou a criação da “Lei de Marty”japonesa (マー
Existia também o FM Towns Car Marty para instala- ティーの法則): “Se você não quer vender algo, então
ções em um automóvel. Esse veio em duas versões, o você não pode aumentar suas vendas”
MVP-1 (lançado em Abril de 1994) e o MVP-10 (lan-
çado em Novembro de 1994). A única diferença entre o
MVP-1 e o MVP-10 são os mecanismos de drive. Tam- 40.2 Características tecnicas
bém havia a especulação de que o MVP-10 foi lançado
porque o MVP-1 quebrava facilmente. • CPU: 32-bit AMD 386
Nos dias atuais este console é um perfeito desconhecido • Velocidade da CPU: 16 MHz
e, dada suas características técnicas, uma peça única para
colecionadores. Foi um dos consoles que ajudaram a dar • Gráficos:
o salto dos 16 bits para os 32 bits, uma das etapas mais
• Resolução: 352x232 até 640x480
interessantes da história dos vídeo games.
• 32768 cores - 256 na tela

O Marty tinha apenas saídas componente e S-Video, ou-


40.1 Recepção tros conectores de vídeo não são possíveis. Como alguns
jogos do FM Towns eram apenas VGA, o Marty tinha
Mesmo tendo um ótimo hardware do ponto de vista ga- uma capacidade de down-scan 15 kHz para reprodução
místico, tanto o FM Towns quanto o FM Towns Marty em tela de TV.
venderam muito pouco no Japão. Eles eram caros e o
hardware customizado indicava que a expandibilidade • Sprites:
não era fácil como a dos sistemas DOS/V (Clones do PC
IBM com o DOS japonês ou o Microsoft Windows). A • Até 1024 sprites, tamanho de 16 x 16
série de computadores PC98 da NEC eram dominantes
no Japão quando o FM Towns Marty foi lançado, tor- • Som:

91
92 CAPÍTULO 40. FM TOWNS MARTY

• 6 canais FM 40.3 Referências


• 8 canais PCM
[1] FM Towns Marty Disassembly nfggames.com. Visitado
em 26 de Junho de 2011.
• Memória RAM:
[2] controls:capcompowerstick [NFG Games + GameSX]
gamesx.com. Visitado em 26 de Junho de 2011.
• 2 MB

• Armazenamento: 40.4 Ligações externas


• CD-ROM, Single-speed (1x)
• Informações gerais e imagens
• HD Floppy Interno de 3.5”
• Database do Console

Disquetes devem ser formatados em 1.2M (Estilo PC98). • Desmontagem do FM Towns Marty
Isso pode ser feito com a GUI da BIOS. O drive de disco
• Conector de controles do FM Towns
não aceita disquetes padrões de 1,44MB ou 720KB. para
um PC ser compatível com os disquetes do FM Towns • Xe, uma coleção de emuladores
Marty ele deve ter um drive de disco, BIOS e sistema
operacional que suporta o“3 Mode”. Existem também • Database de jogos do Fm Towns Marty
drives de disco USB que suportam o “3 Mode”.

• Multi-Propsito:

• Entrada PCMCIA Tipo 1

A entrada de cartões IC do Marty é compatível com car-


tões PCMCIA tipo 1, incluindo cartões de bateria SRAM
(acessíveis do menu da BIOS) que podem ser mapeados
para uma letra de drive e usados como um drive pequeno.
A Fujitsu lançou oficialmente o modem PCMCIA de
2400bps(FMM-CM301) para o FM Towns Marty. Esse
modem estava num pacote com o TCMarty que também
tinha uma entrada de impressora. Embora se acreditasse
que a entrada de cartões IC do Fm Towns Marty servi-
ria para expansões da memória RAM, esta informação é
falsa.

• Controles:

• Direcional de 4 direções, 2 botões de tiro, se-


lect, and run
• 2 entradas de controle padrão
• Entrada de teclado

A conector do controle é o DB9, conhecido como“Atari


Type”no Japão porque é basicamente igual ao conector
do Atari 2600. Os botões Start e Selcet do controle do
Marty eram o equivalente de apertar Cima e Baixo, ou
Esquerda e Direita ao mesmo tempo. Um controle de seis
botões da Fujitsu estava disponível para uso no jogo Street
Fighter II da Capcom. A Capcom também lançou um
adaptador para seu controle CPS Fighter que o tornava
compatível com o FM Towns/Marty assim como o Sharp
X68000.* [2]
Capítulo 41

3DO Interactive Multiplayer

3DO Interactive Multiplayer (comumente chamado • Creative Labs;


de 3DO) foi o primeiro videogame doméstico com
arquitetura de 32 bits. O 3DO consiste em especifica- • Toshiba;
ções técnicas criadas pela“3DO Company”, que é uma
sociedade entre 7 diferentes empresas. Estas especifica- • AT&T;
ções são de propriedade intelectual da“3DO Company” • Scientific-Atlanta;
e são a parte principal para quem quiser desenvolver um
console compatível com o 3DO Interactive Multiplayer. • Atari Games;
As empresas fabricantes licenciavam os direitos autorais
da 3DO para fabricar um sistema baseado nas especifi- • Electronic Arts;
cações da “3DO Company”, e empresas de software,
licenciavam o direito de desenvolver softwares (jogos e • American Laser Games.
programas) para os sistemas 3DO.
A analogia mais perto a isso é a do videocassete (VCR). A Todo e qualquer produto fabricado baseado nas especi-
tecnologia dos videocassetes foi criada pela JVC, e qual- ficações da 3DO, é compatível com qualquer modelo de
quer outra empresa pode fabricar videocassetes desde qualquer empresa licenciada. Até mesmo jogos lançados
que pague um pequeno “royalty”para a JVC. A tec- no Japão, poderiam ser jogados em consoles americanos,
nologia do 3DO foi criada pela “3DO Company”, e desde que os caracteres japoneses, chamados de Kanji,
diversas empresas licenciaram os direitos de fabricação fossem incluídos no CD (recomendação da 3DO Com-
de sistemas 3DO baseados nesta tecnologia. A “3DO pany). Não há nenhuma lista de jogos japoneses que fos-
Company”não fabrica os sistemas 3DO. sem incompatíveis com consoles não-japoneses (exceto
uma versão demo japonesa do jogo "Alone in the Dark").
Basicamente, o console 3DO consiste em um processa-
dor geral RISC modelo ARM60 de 32-bit, parte gráfica A Panasonic foi a empresa que mais faturou com o 3DO,
baseada em 2 processadores para animação e gráficos. pois seu console foi o primeiro a ser lançado, e como era o
Tem 2 Megabytes de DRAM, 1 Megabyte de VRAM, e único console de 32-bit fabricado até aquele momento (os
um drive de CD-ROM de dupla velocidade. Esta é uma seus principais concorrentes na época eram o Sega Gene-
descrição simplificada do console. sis e o Super Nintendo, ambos de 16-bits), conseguiu fa-
zer com que os americanos pagassem aproximadamente
Muitas pessoas acham que o 3DO é um produto da 699 dólares por um console FZ-1 na semana de seu lança-
Panasonic, mas na verdade, a Panasonic foi a primeira mento. Porém, com a chegada de concorrentes diretos no
empresa a fabricar e distribuir um 3DO Player, sendo mundo dos 32-bits (Sony e Sega), as vendas dos consoles
uma licenciada da 3DO Company. O nome do console 3DO começaram a cair vertiginosamente. Para tentar re-
3DO da Panasonic era REAL FZ-1, sendo substituído verter esse quadro, a Panasonic lançou o modelo FZ-10,
mais tarde por um outro modelo com design diferente, com o drive de CD mecânico (igual aos de CD players
simplificado e mais barato batizado de FZ-10. portáteis) mais barato e começou a desenvolver um ace-
As empresas que eram licenciadas da 3DO Company, po- lerador para o 3DO, chamado de M2. Algumas imagens
dendo fabricar qualquer tipo de produto de acordo com as de jogos foram apresentadas, mostrando que o acelerador
especificações criadas pela própria 3DO Company, eram: poderia esquentar as vendas dos consoles 3DO, porém,
esse acelerador nunca foi lançado.
• Panasonic;
• Sanyo;
41.1 Modelos
• Samsung;
• LG Electronics; Os modelos disponíveis para o 3DO foram:

93
94 CAPÍTULO 41. 3DO INTERACTIVE MULTIPLAYER

41.2 Lista Parcial de Jogos para o


3DO
• VR Stalker – Simulador de caça;
• Star Ccontrol II – Jogo de estratégia espacial;
• Space Ace – Jogo interativo estilo FMV (Full Mo-
tion Vídeo);
• Ultraman Powered – Jogo de luta com o famoso he-
rói japonês;
• Blade Force – Jogo peculiar de tiro em 3ª pessoa,
onde o protagonista, um agente policial, pode voar,
3DO modelo GoldStar. pois possui hélices nas costas.
• Wing Comander – Filme interativo;
41.1.1 GoldStar 3DO GDO-101M
• FIFA International Soccer – Jogo esportivo de
grande sucesso neste console;
Talvez o modelo de 3DO mais barato lançado. O GoldS-
tar 3DO chegou ao mercado americano em 1993 pelo • Gex – Primeiro da saga, criado para ser o mascote
preço de US$399,00 (O R.E.A.L. da Panasonic chegou da 3DO;
a custar US$699,00). Incluso no pacote, variaram entre
os jogos Fifa Soccer e Shockwave. Foi possível encontrar • Killing Time – Jogo de terror em primeira pessoa;
esse console também no Brasil e Coréia. • Demolition Man – Jogo baseado no filme de mesmo
nome estrelado por Stallone e Snipes, que obteve su-
cesso neste console;
41.1.2 Panasonic R.E.A.L. FZ • Way of the Warrior – Jogo lançado na onda do
Mortal Kombat, porém com qualidade inferior;
Primeiro modelo da 3DO lançado. Custou na data de
lançamento no mercado americano US$ 699,00 e, em- • Mad Dog II – The Last Golg – Jogo em FMV com
bora tivesse um elevado preço, teve ótima aceitação e um cenários e atores reais, tido como um dos melhores
grande número de vendas. jogos para esta plataforma;
• Road Rash – Sucesso na plataforma Gênesis, ganhou
uma versão mais realista no 3DO;
41.1.3 Panasonic R.E.A.L. FZ-10 • Paatank – Jogo estilo pinball em primeira pessoa,
onde você é a bola;
Com a queda nas vendas do 3DO a Panasonic decidiu
• Out of This World – A melhor versão deste game
lançar um modelo mais simples e barato na tentativa de
para a época;
aumentar as vendas.
• Off Road – Jogo de off-road futurista;
• Night Trap – Jogo estilo FMV, onde o objetivo é
41.1.4 Sanyo TRY IMP 21J capturar os ladrões que tentam invadir sua casa;
• Escape From Monster Manor – Jogo de tiro em pri-
Lançado pela Sanyo em 1994, somente no Japão. Sem
meira pessoa;
sombra de dúvidas, é o modelo de 3DO mais bonito lan-
çado. • Space Hulk – Jogo de estratégia muito elogiado na
época e com excelentes gráficos;
• Autoban Tokio – Jogo de corrida;
41.1.5 Samsung 3DO Player
• Dragon's Lair – Jogo em estilo FMV, adaptação dos
árcades;
A Samsung foi a última empresa a projetar um modelo
3DO, porém nunca fora lançado, devido a queda exces- • Battle Chess – Jogo de xadrez com animação e óti-
siva nas vendas dos modelos das outras marcas. mos gráficos;
41.3. LIGAÇÕES EXTERNAS 95

• Crash'n Burn – Jogo estilo Rockʼn Roll Racing,


com ótimos gráficos tridimensionais e ótima joga-
bilidade;

• The Need For Speed – Primeiro jogo da saga (O


primeiro jogo era uma associação da Eletronic Arts,
produtora efetiva do jogo e a Revista Road & Track,
que cedeu o nome para o título do jogo: Road &
Track Presents: The Need for Speed), lançado inici-
almente para o 3DO, e não para o PlayStation, como
muitos acreditam;
• Samurai Showdown – Versão do jogo da SNK para
o 3DO;
• Crime Patrol – Jogo estilo FMV com atores e cená-
rios reais;

• Rise Of The Robots – Jogo de luta com personagens


robôs;

• Doom – Uma das primeiras versões deste famoso


jogo;

• Super Street Fighter II Turbo - Versão do famoso


jogo de luta.

41.3 Ligações externas


• Project FreeDo - the 3DO console emulator
• GERAÇÃO 3DO FANSITE - SITE NACIONAL

• Defunct Games: 3DO Review Archive


• UNIVERSO 3DO - THE BRAZILIAN SITE

• UK ran 3DO related blog - profiling 3DO Multi-


player games

• ZuQuEtO.CoM - Emuladores e Roms para 3DO

[1] Blake Snow (2007-07-30). The 10 Worst-Selling Conso-


les of All Time GamePro. Visitado em 2008-11-14.
Capítulo 42

Amiga CD-32

Amiga CD32 foi o primeiro console baseado CD-ROM


de 32-bit vendido na Europa ocidental e na América do
Norte. Sua primeira aparição foi no Museu da Ciência
de Londres em 16 de julho de 1993, e começou a ser
vendido em setembro do mesmo ano. Ele tem configu-
ração similar ao computador 1200 de Amiga. Usando
os dispositivos 3rd-party, é possível promover o CD32
com teclado e mouse, tornando a em um computador pes-
soal. O CD32 controlou fixar-se sobre 50% do mercado
do CD-ROM no Reino Unido em 1993 e em 1994, ultra-
passando o Sega CD, o Philips CDi, e mesmo as vendas
do CD-ROM do PC. Tinha 2 MB de memória e 14 MHz
de clock.

Um Amiga CD32.

42.1 Referências

96
Capítulo 43

Amiga CDTV

O Amiga CDTV foi um modelo do computador pessoal


Commodore Amiga. Foi o primeiro console da história,
a ter um leitor de cds de fábrica.

97
Capítulo 44

Atari Jaguar

Atari Jaguar foi um console de videogame lançado pela aclamado e popular 3DO, mas isto durou apenas durante
Atari em 1993. Ele foi desenvolvido para superar o Mega o período de férias de 1993. O Jaguar não pôde sustentar
Drive e o Super Nintendo em poder de processamento. as vendas passando este momento de seu lançamento. As
Ele disputou mercado com o 3DO e posteriormente com desenvolvedoras de jogos contribuíram para o declínio
os consoles de video game de quinta geração. O Jaguar das vendas: poucos jogos lançados, dificuldade em lan-
foi lançado inicialmente em algumas cidades seleciona- çar novos títulos, jogos de pouca qualidade. Contribui
das dos Estados Unidos em Novembro de 1993 e poste- ainda a história da Atari com seu Atari 2600, que ficou
riormente no resto do país em 1994. Embora tenha sido irremediavemente manchada com seus futuros clientes e
promovido como primeiro console de 64 bits, o Jaguar desenvolvedores.
provou ser um fracasso comercial, e levou a Atari a aban-
O Jaguar mereceu elogios com vários hits, como Tempest
donar o mercado de consoles domésticos. Apesar de ha- 2000, Doom e Wolfenstein 3D.* [4] O título de maior su-
ver sido um fracasso comercial, o Jaguar possui muitos
cesso do Jaguar foi sem dúvida Alien vs. Predator. Alien
fãs e estes produziram muitos jogos Homebrew, fazendo vs. Predator e Tempest 2000 foram frequentemente con-
do console um clássico.* [3] siderados como títulos definitivos do Jaguar.* [2] O res-
tante se reduz a uma pequena biblioteca de jogos* [5] para
desafiar os video games de 16 bits, que nunca ganharam
44.1 História notoriedade e caíram no esquecimento. Os desenvolve-
dores também se queixaram do controle do jaguar, que é
* *
O Jaguar foi o último console lançado pela Atari Corpo- muito complexo, com 15 botões e pouco prático. [6] [7]
ration. Flare Technology, uma companhia formada por A falta de títulos foi atribuída a dois fatores: os questi-
Martin Brennan e John Mathielson, disseram que não po- onáveis longos termos que os desenvolvedores de jogos
deriam fazer um console superior ao Mega Drive da Sega deveriam assinar ao desenvolver os jogos e a natureza
ou o Super Nintendo, mas fariam um console com preço problemática para desenvolver jogos para o Atari Jaguar.
competitivo. Impressionada pelo seu trabalho na Konix A Atari teve uma oportunidade para convencer os desen-
Multisystem, a Atari persuadiu-os a fundir a Flare Te- volvedores de jogos, vital para a diversidade da biblioteca
chnology com a Atari, formando uma nova companhia de jogos do Jaguar, com uma sólida performance de va-
chamada Flare II. A Flare II inicialmente trabalhou no rejo, mas não aproveitou a oportunidade e após as férias
desenvolvimento de dois consoles. Um deles, com ar- que marcaram o lançamento do Jaguar, as baixas vendas
quiterura de 32 bits (codinome Panther), e o outro um questionaram a viabilidade do negócio da Atari. Como
sistema de 64 bits (codinome Jaguar). Posteriormente, as vendas do 3DO (que custava em torno de três vezes
com o progresso do sistema Jaguar acima do esperado, a o preço do Jaguar) foram bem sucedidas, a Atari falhou
Atari cancelou o Panther, projetando manter o foco no em atrair desenvolvedores que já estavam desenvolvendo
desenvolvimento do Jaguar. O Jaguar foi lançado em no- em outras plataformas. Além do mais, o hardware do Ja-
vembro de 1993, pelo preço inicial de U$249,99,* [2] um guar foi prejudicado por uma falha no controlador de me-
acordo de menos de 500 milhões de dólares com a IBM. mória da CPU, que impedia a execução de determinados
O sistema inicialmente lançado somente em Nova York códigos pela memória RAM. Menos grave, mas também
e São Francisco Bay. A versão para o resto do país foi importante, defeitos na UART. A falha no controlador
lançada posteriormente em 1994. poderia ter sido atenuada por um código de desenvolvi-
O Jaguar foi lançado com o slogan“Do The Math”, [2] mento maduro, para desafogar os programadores de ter
*

anunciando sua superioridade em relação aos sistemas de detalhar cada pedaço de código. As ferramentas de de-
concorres de 16 e 32 bits. Seu marketing era extrema- senvolvimento para o Jaguar saíram muito mais tarde que
mente agressivo, apontando a superioridade do Jaguar em os programadores imaginaram, e a documentação era in-
relação aos sistemas da época, como Mega Drive e 3DO. completa. Ainda por cima, o código de desenvolvimento
Inicialmente, o Jaguar vendeu bem, superando inclusive o oferecido era o tedioso assembly.

98
44.2. MARKETING 99

No final de 1995, o destino do Jaguar estava selado. As Após as propriedades da Atari Corporation haverem sido
vendas da Atari caíram pela metade, de 38,7 milhões de adquiridas pela Hasbro Interactive no final dos anos 1990,
dólares em 1994 para 14,6 milhões de dólares em 1995 a Hasbro liberou os direitos do Jaguar, declarando o
*
[1] . Em uma certa manhã de 1995, a Atari Corp. lan- console uma plataforma aberta para os desenvolvedores
çou um anúncio comercial com entusisasmo enaltecendo Homebrew.* [10] Alguns desenvolvedores, incluindo Te-
o poderoso sistema de jogo. O comercial foi exibido a legames e Songbird Production, não lançaram somente
maior parte do ano, mas não exatamente para vender o o material não finalizado do Atari Jaguar, mas também
estoque dos sistemas Jaguar. No arquivo 10-K405 SEC vários jogos títulos novos para o sistema. O mais rece-
Filing, de 12 de abril de 1996, a Atari informou seus aci- bendo lançamento foi o jogo estilo arcade“Mad Bodies”
onistas da verdadeira natureza do negócio: da Force design em 2 de maio de 2009.

44.2 Marketing
Desde o lançamento do Jaguar em 1993
até o final de 1995, a Atari vendeu aproxima-
O Atari Jaguar foi comercializado com uma estratégia de
damente 125 mil unidades do Jaguar. Em 31
marketing agressiva. Seu slogan era “Do The Math”
de dezembro de 1995, Atari tinha aproxima-
(Faça as contas) e os comerciais de televisão atacavam
damente 100 mil unidades do Jaguar em esto-
claramente os concorres, enaltecendo o Jaguar como
que.* [1]
único sistema de 64 bits disponível no mercado, sendo
supostamente muito superior aos existentes 16 e 32 bits
como Mega Drive e 3DO. Em um comercial de televisão
Em uma entrevista [8] Sam Tramiel, CEO da Atari do Jaguar uma professora ensina os alunos sobre video
*

Corp. e filho de Jack Tramiel, declarou que o Jaguar games, quando ela destaca:
era mais poderoso que o Sega Saturn e ligeiramente
mais fraco que o Playstation. Ele também disse que o " Sega Genesis is 16 bits…" (Mega Drive é
Playstation para entrar no mercado americano, deveria um console 16 bits)
ser vendido a 500 dólares, e se fosse vendido a 300 dó- " 3DO is 32 bits…" (3DO é um console 32
lares, seria uma tática ilegal de mercado que a Atari iria bits)
contestar em tribunal. Quando o Sony Playstation foi lan- " Jaguar is 64 bits!" (Jaguar é um console
çado no mercado americano seu preço era de 299 dóla- 64 bits)
res. Tramiel concedeu uma entrevista, que foi selecio-
nada como número 3 na GameSpy Top 25: Momentos Outros comerciais mostravam os poucos jogos de Jaguar,
mais estúpidos dos Games.* [8] mas sempre destacando a suposta superioridade e o fato
do Jaguar ser o único console disponível na época de 64
A produção do Jaguar foi encerrada depois que a Atari
bits. Houve ainda um anúncio comercial do Jaguar CD,
Corp. foi fundida com a JT Storage em um processo judi-
mas foi pouco exibido devido à curta vida do console.
cial.* [9] Em um último esforço para ressuscitar o Jaguar,
Atari Corporation tentou atacar a concorrência, procla-
mando o Jaguar como único sistema de 64 bits. Essa
afirmação é questionada por alguns pessoas, devido a sua 44.3 Arcade games
CPU (Motorola 68000) e sua GPU executarem instru-
ções de 32 bits, mas o controle de sinais do gráfico dos A Atari Games licenciou o chipset do Jaguar para ser
co-processadores (acelerador gráfico) ser de 64 bits. A usado em jogos para Arcade. Esse sistema chamado CO-
posição da Atari Corp. era que a simples presença de JAG (de “Coin-Op Jaguar”), substituiu o Motorola
uma arquitetura de 64 bits para gráficos era suficiente 68000 com um Motorola 68020 ou MIPS R3000 CPU
para validar a afirmação. As especificações do harware (dependendo da versão da placa), e adicionou Disco rí-
do Jaguar aludem ao GPU ou DSP sendo capaz de agir gido e memória RAM. Ele teve muitos jogos de tiro de
como uma CPU, deixando o Motorola 68000 para ser- pistola como Area 51 e Maximum Force. Outros jogos
vir apenas como controlador. Na prática, todavia, alguns como 3 On 3 Basketball; Fishin' Frenzy; Freeze e Vicious
desenvolvedores usaram o Motorola 68000 como drive Circle foram desenvolvidos mas nunca lançados.
lógico de jogo.
Apesar da curta vida do console, alguns acessórios fo-
ram anunciados. Mas, apenas o ProController, o drive 44.4 Jaguar CD
Atari Jaguar CD e o JagLink (um dispositivo que permite
ligar dois consoles Jaguar em uma rede simples) foram Jaguar CD foi o periférico que permitia ao Atari Jaguar
lançados. Um modem e um dispositivo de realidade vir- utilizar CD-ROM como mídia de armazenamento de jo-
tual (com infravermelhos), existiram em protótipo, mas gos. Seu lançamento foi muito adiado, mas a Atari com-
nunca foram comercializados. priu sua promessa de uma unidade de CD-ROM para o
100 CAPÍTULO 44. ATARI JAGUAR

Jaguar. A unidade foi lançada na metade de 1995 por • Wolfenstein 3D: Outra conversão de um clássico da
$149,95. O dispositivo é conectado no Slot de Cartucho, ID Software. Esta conversão ficou muito boa, idên-
na parte superior do Jaguar, e tinha um tunel de encaixa, tica a versão de 3DO, com armas e inimigos novos
evitando desconectar acidentalmente o aparelho. O de- em relação à clássica versão de PC. Possui bateria no
senho do Jaguar CD foi algumas vezes comparado ao de cartucho para salvar o andamento do jogo. O jogo
um “vaso sanitário”. O Jaguar CD também tinha um é dividido em seis episódios longos com mais de 30
Slot para conectar os cartuchos do Jaguar, sem remover fases ao total.
a unidade de CD-ROM. Ele possuía uma Memory Track
(unidade de memória) separada para savar o andamento • Tempest 2000: Um jogo de naves com gráfico em
dos jogos e os escores. 3D muito interessante por sua jogabilidade. Possui
longas fases onde o jogador move a nave em um ve-
Apresentava tela de abertura diferenciada à do Atari Ja- tor na tela e por este surgem inimigos e itens. Sua
guar, devido ao VLM (Virtual Light Machine) que tam- trilha sonora é excelente e destaca o universo futu-
bém apresentava um show de luzes quando um CD de áu- rista do jogo. Considerado um dos melhores jogos
dio era tocado no Jaguar CD. Estipula-se que menos de de Atari Jaguar.
20 mil Jaguar CD foram vendidos, tornando-o hoje um
raríssimo item de colecionador. • Cybermorph: Jogo de nave onde o jogador explora
livremente um mundo totalmente 3D . O jogo acom-
panhou a maioria dos Jaguar vendidos. Apesar do
44.5 Arcade games bom gráfico e da liberdade de movimentos foi con-
siderado um jogo lento e sem emoção. Também é
extremamente difícil de ser jogado, causando uma
A Atari Games licenciou o chipset do Jaguar para ser certa decepção em jogadores pouco persistentes.
usado em jogos para Arcade. Esse sistema chamado CO-
JAG (de “Coin-Op Jaguar”), substituiu o Motorola • Rayman: Foi criado em 1992 como um jogo 2D de
68000 com um Motorola 68020 ou MIPS R3000 CPU plataforma pela Ubisoft. O jogo se passa em um
(dependendo da versão da placa), e adicionou Disco rí- universo com natureza e fantasia abstrata. Os ambi-
gido e memória RAM. Ele teve muitos jogos de tiro de entes são coloridos e bem construídos, com grandes
pistola como Area 51 e Maximum Force. Outros jogos fases repletas de desafios. O jogo possui um exce-
como 3 On 3 Basketball; Fishin' Frenzy; Freeze e Vicious lente gráfico e som, um dos melhores do Jaguar.
Circle foram desenvolvidos mas nunca lançados.
• Atari Karts: Uma cópia de Mario Kart desenvolvida
pela Miracle Designs e distribuída pela Atari. Se-
guia claramente o estilo de Mario Kart, mas com
44.6 Jogos personagens da Atari. Foi muito criticada a ausên-
cia de power-ups e armas como em Mario Kart, tor-
Apesar de ter apenas pouco mais de 115 jogos lançados, nando o jogo entediante, já que a única maneira de
os jogos de Jaguar são em sua maioria de pouca quali- atacar o adversário era usando um item que inver-
dade. Apesar disso, o Jaguar ainda assim recebeu jogos tia os botões no controle do outro jogador, um tanto
memoráveis onde destacam-se: inútil contra os adversários controlados pelo com-
putador. Possui gráfico e som muito bons, um dos
melhores da biblioteca do Jaguar. Apesar das criti-
• Alien vs. Predator: O grande jogo do Jaguar. Um
cas na época de seu lançamento, Atari Karts é um
jogo de tiro em 1ª pessoa onde é possível controlar
item raro entre colecionadores.
um Alien, Predator ou um Marine (humano). Cada
um dos três personagens possui um modo de jogo • Myst (Jaguar CD): Originalmente desenvolvido
totalmente diferente, com armas, fases e inimigos para computadores Macintosh, recebeu uma con-
próprios. Acompanhava o jogo três labels para se- versão para Atari Jaguar CD. Foi considerado um
rem usados no controle do Jaguar, demonstrando os jogo inovador na época, por seu desafio inteligente
movimentos de cada personagem. A jogabilidade e os gráficos atraentes, numa época em que os recur-
do jogo é excelente, bem como o gráfico e o som. sos eram limitados. Esta conversão para Jaguar CD
Transmite uma atmosfera horrorizante ao jogador e ficou muito fiel, e o recurso do CD tornou possível
adentra a realidade de cada um dos três personagens. manter a fidelidade da versão PC, com boas músicas
e gráficos detalhados.
• Doom: Conversão do aclamado jogo de tiro em 1ª
pessoa da ID Software. Esta conversão não extraiu
todo potencial do Jaguar, mas ficou boa. Um jogo
clássico que se destacou como um dos melhores do 44.7 Especificações técnicas
Jaguar. Corresponde ao Doom lançado para PC em
1993. Extraído do manual do Atari Jaguar:* [11]
44.8. VER TAMBÉM 101

• Sample-based synthesis FM synthesis, FM


Sample synthesis, e AM synthesis.
• Relógio de controle de blocos, incorpota ti-
mers, e UART.
• Controle de Joypad.

• Motorola Motorola 68000 “usado como controla-


dor.”* [12]

• Propósito principal 16/32-bit processador de


controle, 13.295 MHz
Atari Jaguar, seu joystick foi criticado pelo seu formato.* [6]* [7]

44.7.2 Outras especificações técnicas


“Jaguar é um chip set primário personalizado com inten-
ção de ser uma máquina de jogos e lazer de alta perfor- • RAM: 2 MB em um bus de 64-bit usando 4 RAM
mance. Ele também pode ser usado como um acelera- de 16-bit.
dor gráfico em aplicações mais complexas, e ampliado
para uma estação de trabalho. O processamento principal • Armazenamentoe: Cartucho – de até 6 MB.
da CPU, é composto de quatro unidades de processanto.
Eles são: Processador de Objetos, Processador Gráfico, • Suporte à entrada/saída do ComLynx
Blitter e o Processador Digital de Som. O Jaguar propor-
ciona esse bloco com um caminho de dados de 64 bits
para os dispositivos de memória, e capaz de uma alta ca-
44.7.3 Memory Track
pacidade de transferencia de dados em memória RAM
Lançado em 1995, o Memóry Track é um cartucho de
dinâmica externa.
128K de EEPROM, que permite salvar o andamento e
opções salvas dos jogos do Atari Jaguar CD.
44.7.1 Processadores
•“Tom”Chip, 26.59 MHz 44.8 Ver também
• GPU – 32-bit arquitetura RISC, 4 KB de cha-
• Alien vs. Predator
che interno, promove um grande universo grá-
fico • Atari Jaguar CD
• Processador de objetos – arquitetura de 64-bit
RISC; programável; pode se comportar como • Lista de jogos do Atari Jaguar
uma variedade de processadores gráficos • 3DO
• Processador auxiliar – arquitetura de 64-bit
RISC; operações lógicas de alta velocidade, Z- • Amiga CD-32
buffer e Gouraud shading, com registtradores
• Sega Saturn
internos de 64-bit .
• DRAM controlador, 32-bit de gerenciamento
de memória. 44.9 Referências
•“Jerry”Chip, 26.59 MHz
[1] ATARI CORP Annual Report (Regulation S-K, item 405)
• Processador de Sinal Digital – arquitetua de (10-K405) ITEM 7. MANAGEMENT'S DISCUSSION
32-bit RISC, 8 KB de chache interno; AND ANALYSIS OF FINANCIAL C
• Mesmo RISC núcleo do GPU, mas não [2] Blake Snow (2007-05-04). The 10 Worst-Selling Conso-
limitado à produção gráfica. les of All Time GamePro.com. Visitado em 2008-08-01.
• Qualidadade de som de CD (16-bit stereo) [3] Goss, Patrick, Redundant gadgets (Atari Jaguar en-
• Número de nove canais limitado por try), http://tech.uk.msn.com/features/gallery.aspx?
sotware. cp-documentid=6171299&imageindex=5, visitado em
2007-10-23
• Dois DACs (stereo) convertem os sinais
digitais para sinais analógicos. [4] Atari Jaguar History. AtariAge. Retrieved 9 December
• Todas capacidades do Som Stereo. 2008.
102 CAPÍTULO 44. ATARI JAGUAR

[5] Greg Orlando (2007-05-15). Console Portraits: A 40-


Year Pictorial History of Gaming Wired News Condé Nast
Publications. Visitado em 2008-03-23.

[6] Harris, Craig. Top 10 Tuesday: Worst Game Controllers.


IGN. 21 February 2006.

[7] Video Game News. Game Addict Online. 26 February


2006.

[8] GameSpy.com - Article

[9] Atari and JT Storage Reorganisation Plan One Cle. Visi-


tado em 2006-11-25.

[10] Hasbro Releases Jaguar Publishing Rights Hasbro Interac-


tive. Visitado em 2008-05-14.

[11] Atari Corp.. Jaguar Software Reference Manual - Version


2.4. [S.l.]: Atari Corp., 1995.

[12] Manual do Atari Jaguar Software, Atari Corp. 1995, Pg 2


Capítulo 45

Atari Jaguar CD

Jaguar CD foi o periférico que permitia ao Atari Jaguar lançado oficialmente foi Gorf em 1995.* [4]
utilizar CD-ROM como mídia de armazenamento de jo- Como os jogos em CD vendiam muito menos que os jo-
gos. Seu lançamento foi muito adiado, mas a Atari com- gos em cartucho do Jaguar, a unidade de CD sempre des-
priu sua promessa de desenvolver uma unidade de CD- pertará interesse dos colecionadores de vídeo-game. O
ROM para o Jaguar. A unidade foi lançada na metade valor de mercado do Jaguar CD subiu drasticamente nos
de 1995 por $149,95.* [3] O dispositivo é conectado no
últimos anos, devido a grande procura e ao fato de pou-
Slot de Cartucho, na parte superior do Jaguar, e tinha um cas unidades terem sido comercializadas. Isso se deve
tunel de encaixe, evitando desconectar acidentalmente o
também ao fato de ser possível (e legal) baixar e gravar
aparelho. O desenho do Jaguar CD foi algumas vezes jogos demos para jogar no Jaguar CD sem modificações
comparado ao de um “vaso sanitário”. O Jaguar CD
no aparelho. Há vários fãs que produzem jogos para con-
também tinha um Slot para conectar os cartuchos do Ja- soles antigos como o Jaguar CD.
guar, sem remover a unidade de CD-ROM. Ele possuía
uma Memory Track (unidade de memória) separada para
salvar o andamento dos jogos e os escores.
45.1 Ver também
A unidade de CD-ROM do Jaguar CD é um drive de duas
velocidades (2x) com um software VLM (Virtual Light
• Atari Jaguar
Machine) escrito por Jeff Minter. O VLM que proporci-
ona um show de luzes no vídeo, quando um CD de áudio é • 3DO
executado no Jaguar CD, era explorado comercialmente
na venda do Jaguar CD. Junto com o console, acompa- • Amiga CD-32
nhavam: dois jogos (Blue Lightning e Vid Grid); um CD
• Sega Saturn
de audio com a trilha sonora do jogo Tempest 2000 e
um CD de demonstração do jogo Myst. Também, a tela
de início do Jaguar CD era diferente da tela de início do
Jaguar. Usando o VLM, uma tela diferente em cada exi- 45.2 Referências
bição e com muitas luzes era mostrada toda vez que o
console era ligado. Posteriormente a tela ficava em silên- [1] ATARI CORP Annual Report (Regulation S-K, item 405)
cio. (10-K405) ITEM 7. MANAGEMENT'S DISCUSSION
AND ANALYSIS OF FINANCIAL C
Os jogos do Jaguar CD poderiam utilizar 790MB de da-
dos, capacidade considerada maior aos CD-ROM con- [2] Blake Snow (2007-05-04). The 10 Worst-Selling Conso-
vencionais. Os designers escolheram ignorar os formatos les of All Time GamePro.com. Visitado em 2008-08-01.
mais comuns de CD-ROM e criar um formado baseado [3] Atari Jaguar CD system pounces onto multimedia mar-
em CDs de áudio. Enquanto permitia maior capacidade ketplace (1995-09-21). Visitado em 2009-04-02.
de dados e inibia a pirataria, o formato também ocasio-
nava erro de dados. [4] Gorf Classic. Visitado em 2009-04-02.

O drive foi construído pela Atari e pela Philips nos


Estados Unidos. Inicialmente foram desenvolvidas 20
mil unidades. Comenta-se que a Atari algumas semanas
depois vendeu todas unidades e solicitou o desenvolvi-
mento de mais unidades. Então, como um processo judi-
cial da JT Storage foi aberto alguns meses depois contra
a Atari, possivelmente, 20 mil drives de CD-ROM do Ja-
guar CD foram produzidas. O último jogo do Jaguar CD

103
Capítulo 46

Sega Saturn

O Sega Saturn é um console de videogame de 32 bits vezes mais velocidade sobre a linguagem C* [5]. Para
lançado primeiramente pela Sega em 22 de Novembro de poupar custos e tempo de desenvolvimento, alguns pro-
1994 no Japão, em 11 de Maio de 1995 na América do gramadores utilizaram apenas uma CPU. Um destes ca-
Norte e em 8 de Julho na Europa e Austrália. O console sos foi Alien Trilogy.
foi descontinuado na Europa e Austrália em 1998, em A implementação de duas CPUs no Saturn não era o
Abril de 1999 na América do Norte e em 23 de Dezembro
ideal. A maior desvantagem da arquitetura foi a de que
de 2000 no Japão. ambos processadores compartilhavam o mesmo bus e isto
Tornou-se um console popular no Japão devido à seu gerou problemas para acessar a memória RAM principal
marketing de sucesso, com o personagem Segata Sanshiro ao mesmo tempo. 4KB de memória cache para cada CPU
criado especialmente para o marketing do Sega Saturn, foi fundamental para manter a performance. Em geral, a
porém ele não conseguiu repetir o sucesso na América divisão de processamento exige muito cuidado, pois além
do Norte e Europa frente seus concorrentes, Playstation da tarefa já desafiadora de paralelização do código, obri-
e Nintendo 64. gou os desenvolvedores a tirar o máximo proveito do Sega
De acordo com o artigo da revista americana GamePro Saturn. Um exemplo de como o hardware do Saturn foi
em Julho de 2007, o Saturn vendeu 9,5 milhões de uni- utilizado de maneira diferente, foi com Virtua Fighter,
dades.* [4] onde uma CPU gerencia cada personagem.* [5]
Em comparação com o PlayStation, o Saturn era difícil
trabalhar com seu hardware de gráficos mais complexos
e de menor performance, conforme observado ppelo pro-
46.1 Desenvolvimento gramador Ezra Dreisbach da Lobotomy Software..* [6] A
fim de converter Duke Nukem 3D e PowerSlave para o
O grupo de desenvolvedores da Sega, Away Team, de 27 Saturn, a Lobotomy Software teve que praticamente re-
membros, composto por funcionários de engenharia de escrever o motor de jogo para obter um desempenho ade-
hardware, desenvolvimento de produtos e marketing tra- quado ao Saturn.* [6] Além disto, a conversão de Quake
balhou por dois anos para projetar o hardware do Sega para o Sega Saturn já convertido no Playstation, o de-
Saturn. O Saturn, era uma máquina poderosa para a sempenho do Saturn foi notavelmente inferior para o
época, mas seu design, com duas CPUs e outros seis jogo.* [6]
processadores, tornou extremamente difícil o aproveita-
Ao contrário do Playstation e Nintendo 64 que usam tri-
mento do seu potencial. Além disto, muitos outros chips
ângulos como suas formas básicas geométricas primiti-
auxiliares do sistema eram componentes do tipo “off
vas, o Saturn renderiza quadriláteros. Isso provou ser
the shelf”, aumentando a complexidade do sistema, pois
um obstáculo, porque a maioria das ferramentas de de-
os componentes não foram projetados para funcionar em
sign padrão da indústria foram baseadas em triângulos.
conjunto. Rumores sugerem que o projeto original pre-
Um dos desafios foi formar figuras renderizadas base-
via apenas um único processador central, mas quando a
adas em quadriláteros com formas diferentes, especial-
Sega conheceu o projeto do Playstation, resolveu intro-
mente objetos triangulares. Isso pode ser claramente
duzir outros processadores no final do desenvolvimento,
visto em Tomb Raider, no qual as rochas triangulares não
visando aumentar o desempenho .
são bem formadas, ao contrário de versões em outros sis-
O desenvolvimento de softwares por parte de terceiros, temas de jogo,* [6] como Playstation e PC. O hardware
foi inicialmente prejudicado pela falta de bibliotecas de do Saturn também não possui tratamento a fontes de luz
software e ferramentas úteis para o desenvolvimento, exi- (como transparência) e descompressão de vídeo, sendo
gindo que os desenvolvedores programassem em lingua- este útlimo uma das principais desvantagens no tempo
gem assembly para alcançar bom desempenho. Pelo me- em que jogos full-motion videos eram muito populares,
nos durante o desenvolvimento precoce do Saturn, a pro- como Mad Dog e Crime Patrol.
gramação em conjunto poderia oferecer de duas a cinco

104
46.3. DESEMPENHO NO MERCADO 105

Ainda assim, se usado corretamente, a renderização qua- tre as versões com padrão de cor PAL e SECAM ambas
drilateral do Sega Saturn tinha vantagens. Ela podia mos- vendidas com o conector SCART. Todos modelos são
trar menos distorção de texturas do que alguns títulos de pretos e externamente são similares aos modelos norte-
Playstation, como demonstrado por vários títulos multi- americanos. Os modelos PAL e SECAM possuem a ins-
plataforma, como Wipeout e Destruction Derby. O sis- crição“PAL”ao lado do do número da versão da BIOS
tema de hardware de figura quadrilateral e 50% a mais de na tela de configuração do sistema, ao invés de “NTSC”
memória de vídeo também deram ao Saturn uma vanta- , que é mostrado nos consoles norte-americanos.
gem para os jogos 2D e atraiu desenvolvedores de RPGs,
jogos de arcade e tradicionais jogos 2D de luta. Com
uma programação criativa, mais tarde, jogos como Bur- 46.3 Desempenho no mercado
ning Rangers foram capazes de conseguir efeitos de trans-
parência verdadeiros, em um hardware que usa polígonos
simples stipples para substituir efeitos de transparência já 46.3.1 Japão
usados no passado.
As versões japonesas do Sega Saturn, Hi-Saturn e V-
Um slot de cartucho foi introduzido para adicionar Saturn foram lançadas em Novembro de 1994, somente
memória RAM extra ou dispositivos para armazena- poucas semanas antes de seu rival, Sony Playstation.* [9]
mento de saves de jogos do sistema. Um cartucho ROM Aproximadamente 170 mil consoles foram vendidos no
foi lançado juntamente com The King of Fighters '95, primeiro dia de vendas.
que continha parte dos dados de jogo, pois não havia me-
mória RAM disponível. Dois cartuchos expansores de Muitos dos jogos que tornaram o Saturn popular no Ja-
memória RAM foram lançados para o sistema, um car- pão, como a série Sakura Wars, vários outros RPGs, ou
tucho de 1MB pela SNK para The King of Fighters '96 e ainda a maioria dos jogos europeus como Sonic R nunca
um cartucho de 4MB pela Capcom para X-Men vs. Street foram lançados em outros continentes, como admitido
Fighter e Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Ambas pela Sega da América e Sega da Europa, pois não seriam
empresas eram conhecidas por seus jogos de luta basea- atraentes ao público ocidental.
dos em sprites 2D e muitos de seus jogos subsequentes O último jogo oficial comercial licenciado para o sistema
utilizaram seus respectivos cartuchos. no Japão foi Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual
Collection, lançado pela MediaWorks em 4 de dezembro
de 2000.
46.2 Modelos de Sega Saturn
46.3.2 América do Norte
46.2.1 Modelos japoneses
Até o final de 1994, o sistemas mais populares eram os 16
No Japão, a Sega licenciou direitos para produzir o Sega bits na América do Norte, e no Japão os jogadores já esta-
Saturn a seus parceiros de hardware, Hitachi, que forne- vam ansiosos pelas novas máquinas de 32 bits. No início
ceu vários processadores e outros chips, e JVC, que pro- de 1995, o presidente da Sega, Tom Kalinske anunciou
duziu os drives de CD-ROM para a maioria dos modelos, que o Sega Saturn seria lançado nos Estados Unidos no
embora funcionalmente idênticos aos drives da Sanyo, dia conhecido como SaturnDay, sábado, 2 de Setembro
usado algumas vezes. A Sunseibo lançou um modelo de 7 de 1995. Esta data foi muito esperada pelos jogadores
CDs para uso em hotéis. O conceito de jogo multi-player e mídia especializada. Permitiu também a Sony anun-
para uso em hotéis é muito comum no Japão. ciar que a data de lançamento do Playstation seria uma
semana mais tarde, 9 de Setembro de 1995.
No entanto, na primeira Electronic Entertainment Expo
46.2.2 Modelos norte-americanos
(E3), em maio de 1995, Kalinske anunciou que o Saturn-
Day era uma farsa e que o sistema estava sendo lançado
Todos modelos norte americanos são na cor preta e pro-
em todo o país por alguns varejistas a serem seleciona-
duzidos e comercializados pela Sega.
dos imediatamente (11 de maio de 1995). Parecia que a
Os primeiros modelos vieram com um controle redese- Sega teria uma oportunidade real de liderar por 4 meses
nhado que foi ligeiramente maior que o correspondente a corrida dos 32 bits, batendo o Playstation no mercado.
japonês. Eventualmente, o controle japonês foi adotado.
No entanto, o ataque surpresa lançado pela Sega saiu
como um tiro pela culatra por várias razões. O Saturn
46.2.3 Modelos Europeus/Australianos foi lançado ao preço elevado de 399 dólares americanos,
enquanto a Sony anunciou o preço do Playstation na E3
As versões européias e australianas do Sega Saturn são de 299 dólares americanos,
*
em si, como uma resposta ao
idênticas e compartilham as mesmas regiões de jogos, lançamento do Saturn. [10]
voltagem e frequência de imagem. Não há diferença en- O lançamento precoce também fez com que o Saturn
106 CAPÍTULO 46. SEGA SATURN

também tivesse apenas poucos jogos disponíveis em seu tes. Até o momento em que o Nintendo 64 alcançou as
lançamento, como os jogos de empresas terceiras fo- prateleiras européias, as vendas do Saturn estavam estag-
ram programados para serem concluídos e implementa- nadas.
dos na data original, 2 de setembro, e como muitos títu- A última licença comercial liberada na Europa foi um
los de sucesso japonês não haviam sido importados, os jogo de Survival Horror chamado Deep Fear, lançado
desenvolvedores ficaram irritados com o lançamento sur- pela Sega da Europa em Novembro de 1998.
presa, impedindo-os de aproveitar a dinâmica inerente a
um lançamento planejado e esperado. Essencialmente, No entanto, suporte para o Sega Saturn no Reino unido
os softwares disponíveis no lançamento do Saturn eram foi reforçado pela publicação de sucesso de uma revista
produzidos pela própria Sega, como Virtua Fighter e chamada Sega Saturn Magazine.
Daytona USA. Muitos na indústria de jogos viram o lan-
çamento rápido como um movimento calculado pela Sega
para alavancar as vendas de software do Saturn, à custa 46.3.4 Fim de uma era
de desenvolvedores independentes.
O preço dos consoles de 32 bits sofreu queda com o pas-
Além disto, alguns varejistas não foram incluídos no lan-
sar do tempo, mas o design da placa de sistema do Saturn
çamento precoce (principalmente Wal-Mart e KB Toys)
não tornava fácil e barata sua produção, deixando a Sega
e se sentiram traídos, com alguma retaliação pelos rivais
para trás após a queda de preço oferecida por Sony e Nin-
da Sega. Isto resultou em dificuldades para a Sega com
tendo. Como estratégia de marketing, a Sega ofereceu 3
as distribuidoras do Saturn (e também para seu sucessor,
de seus mais vendidos jogos (Daytona USA, Virtua Cop
Dreamcast. Por exemplo, os acionistas da KB Toys fi-
e Virtua Fighter 2) junto com o console, a fim de manter
caram tão irritados que se recusaram a liberar o Saturn
competitivo o mais caro dos consoles. Isso deu ao Saturn
para vendas, e realmente, foi tão longe que alguns vare-
um impulso de vendas, mas não foi suficiente para cau-
jistas removeram qualquer coisa relacionada com a Sega
sar qualquer impacto significativo na corrida de mercado.
nas lojas, para proporcionar mais espaço de varejo para * *
[ carece de fontes?]
os competidores do Saturn em seu lugar.
Na época do lançamento do Playstation em 9 de Setem-
bro de 1995, o Saturn havia vendido aproximadamente
80 mil consoles. O Playstation vendeu mais de 100 mil
unidades, no lançamento dos Estados Unidos e o sonho
de dominação da Sega no início de uma nova geração de
hardware foi rapidamente esquecido.
De 1995 a 1997, o Saturn tornou-se apenas o terceiro sis-
tema em vendas, distante de Nintendo 64 e Playstation.
No entanto, era o sistema preferido para jogos vindos do
Arcade e muitos jogos japoneses. As vendas do Saturn,
em geral, foram mantidas conforme novas conversões de
jogos de Arcade foram lançadas, mas caíram pouco de-
pois. Até o final de 1997, a Sega anunciou que iria de-
senvolver um sucessor (Dreamcast), fazendo com que as
vendas do Saturn e lançamento de jogos caíssem drasti- A placa-mãe do Saturn era complexa e difícil de ser construída,
camente. tornando cara sua produção.

O fracasso comercial do Saturn causou uma perda à Sega


No início de 1997, o Saturn foi perdendo cada vez mais
de 267,9 milhões de dólares americanos e a demissão de
espaço para Playstation e Nintendo 64, tanto na América
30% de sua força de trabalho.* [11]
do Norte e Europa, de tal forma que a gerência da Sega
começou a planejar uma nova plataforma e, na terceira
E3, em 1997, começou a falar do novo sistema chamado
46.3.3 Europa
Katana (que mais tarde seria lançado como Dreamcast).
Apesar do sucesso dos consoles anteriores da Sega na Eu- O presidente da Sega da América, Bernie Stolar, que foi
ropa, e apesar da Sega haver lançado o Saturn em Julho fortemente a favor do novo console anunciou: O Saturn
de 1995, poucos meses antes do Playstation ser lançado, não é mais nosso futuro (da Sega).* [12]* [13]
o console da Sony começou a construir seu mercado rapi- Como a Sega começou a tornar pública a discussão so-
damente, diminuindo as vendas do Saturn no velho conti- bre seu novo sistema da próxima geração, apenas dois
nente. Como resultado, a Sega nunca alcançou o mesmo anos após ter lançado o Saturn, tornou-se uma profecia
sucesso que obteve no Japão, ou mesmo o sucesso que de auto-destruição, citando um exemplo de Efeito Os-
obteve quando lançou o console na América do Norte, borne. Esta mudança, combinada com a história recente
deixando o continente europeu nas mãos dos concorren- da Sega de curta duração de consoles, especialmente o
46.3. DESEMPENHO NO MERCADO 107

Sega CD e o 32X, que foram considerados mal concebi- porém teve seu preço bastante reduzido quando chegou a
dos e“tapa-buracos”, levou os jogadores e desenvolvedo- lojas de departamento e super mercados, sendo vendido
res a uma reação em cadeia, rapidamente levando o futuro por R$350,00 em 1998.
do Sega Saturn ao colapso. Imediatamente após o anún- A verdade é que uma das coisas que dificultou a populari-
cio, as vendas de consoles e jogos do Saturn foram ainda dade e o estímulo do consumidor, em adquirir um Saturn,
mais reduzidas no segundo semestre de 1997, enquanto foi o sistema antipirataria do video game que impedia fa-
muitos jogos previstos foram cancelados, causando uma cilmente o uso de jogos falsificados (que eram bastante
redução significativa na vida do console * [* carece de fon- baratos), forçando o consumidor a adquirir jogos origi-
tes?]. Enquanto isso, o foco da Sega foi em desenvolver
nais que tinham um preço bastante elevado ou destravar
o sucessor do Saturn, causando problemas financeiros à o console, o que também custava caro. Para comparação,
empresa, devido ao fim prematuro do Saturn. Embora o
o PlayStation, seu maior concorrente, teve um desempe-
Dreamcast tenha resolvido muitos dos problemas do Sa- nho incrível no Brasil, graças a facilidade de se encontrar
turn, a má reputação causada aos clientes e desenvolvedo-
jogos falsificados a um preço muito mais acessível para a
res tornou-os céticos em relação a como o novo console maior parte da população.
da Sega se sairia em relação ao Playstation 2. * [* carece
de fontes?] Mesmo assim, a popularidade de jogos como Virtua
Fighter, Virtua Cop, Nights e Sega Rally Championship
O movimento agressivo para substituir o Saturn cau- ajudaram muito nas vendas do Saturn no início, sendo que
sou um racha entre a Sega, muitos de seus desenvolve- outros jogos como Riven (em versão especial da Tectoy
dores terceiros e editores. Os desenvolvedores norte- traduzido para o português), Sonic R, lançamentos da
americanos já eram hostis em relação ao Saturn, por- SNK (como The King of Fighters 96 e 97 e Samurai Sho-
que era difícil programar para o sistema e porque eles down) e da Capcom (Street Fighter Zero 2 e X-Men vs.
foram deixados de lado da venda antecipada do console, Street Fighter), além dos hits Virtua Fighter 2 e Virtua
a Sega teria que se esforçar para manter o apoio neces- Cop 2, garantiram uma sobre vida para o Saturn em rela-
sário ao novo projeto, incluindo aquela região * [* carece ção ao resto do mundo, sendo ainda encontrado em gran-
de fontes?]. No entanto, muitos desenvolvedores japone- des lojas até o fim do ano de 1999.
ses apoiaram com veemência o Saturn em sua terra na-
tal, e viram poucas razões para apressar uma nova plata- A quantidade de consoles vendidos pela Tec Toy no Bra-
forma no mercado. O anúncio provocou um queda subs- sil nunca foi divulgada, mas estima-se que a cifra supere a
tancial nas vendas de software, causando frustração a ter- 1.000.000 de consoles produzidos e vendidos. Também
ceiros e consequentemente cancelamento de muitos jo- há de se notar que muitos consoles no Brasil (em especial
gos previstos * [* carece de fontes?]. O abandono precoce as primeiras unidades) são de origem americana, impor-
do Saturn feriu o apoio de de terceiros a software, não só tados em regime de CKD.
para este sistema, mas para a Sega em geral. Várias em- Outra peculiaridade da história do Saturn no Brasil, foi
presas importantes como Eletronic Arts se recusaram ao que, no fim de 1998 e durante o ano de 1999, a Tec Toy
apoiar o próximo console da Sega, Dreamcast, o que de- parou de produzir o Saturn e passou a importá-lo em lo-
sempenhou um papel importante na sua descontinuidade tes direto da fábrica da SEGA no Japão. O máximo que
* *
[ carece de fontes?]. a Tec Toy fazia com esses consoles, era transcodificar o
Vários jogos destinados a serem lançados na América do sistema de imagem de NTSC-J para PAL-M, que é o sis-
Norte ou na Europa foram cancelados. Estes títulos in- tema padrão de televisão do Brasil, e apagar a frase“This
cluem Sonix X-Treme, Policenauts e Lunar: Silver Star is cool”. Graças a esse fato, o Brasil foi o único país
Story, os dois últimos restantes como exclusivas do mer- ocidental a receber versões do Saturn na cor branco e do
cado japonês. Em 1998 foram lançados no ocidente os Saturn Skeleton (transparente esverdeado ou transparente
últimos jogos de saturn: Steep Slope Sliders, Panzer Dra- azulado). Há de se notar também que diversos jogos que
goon Saga, Burning Rangers, The House of the Dead, não foram lançados nos Estados Unidos foram lançados
Shining Force III (Scenario I, primeiro jogo da trilogia), no mercado brasileiro pela Tec Toy.
Magic Knight Rayearth (North América) e Deep Fear Em 2004, a Tec Toy revelou os jogos mais vendidos de
(Europa). seus consoles. No Saturn eram:
O Sega Saturn foi descontinuado em 1998 na maioria dos
países, em 3 de abril de 1999 na América do Norte e em 1. Scorcher
2000 no Japão.
2. Virtua Cop 2
3. Cyber Speedway
46.3.5 Brasil
4. Sonic R
O Saturn fez um sucesso relativo no Brasil. No início 5. Heir of Zendor
foi lançado pela Tec Toy ao preço de R$ 800,00 (numa
época em que o salário mínimo era de apenas R$ 74,00), 6. Nights into Dreams
108 CAPÍTULO 46. SEGA SATURN

7. Amok Mesmo baixando o preço do console e criando promo-


ções a Sega não conseguiu muito sucesso com o Saturn
8. Street Fighter Zero 2
nos Estados Unidos, mas no Japão o Saturn é um dos
9. Riven consoles mais bem-sucedidos da empresa, e se manteve
na liderança até o lançamento do jogo Final Fantasy VII
10. Daytona USA para o PlayStation em 1997, mas manteve a segunda po-
sição frente ao concorrente Nintendo 64 durante toda a
sua vida.
46.4 História
Em 1999 o Saturn foi descontinuado em favor do
Dreamcast.
O desenvolvimento do Sega Saturn foi composto de muita
especulação, já que não era costume das empresas divul- Hoje em dia se discute quais foram os principais erros
garem muitas informações concretas durante o desenvol- cometidos pela Sega durante a era Saturn, dentre quais
vimento de seus produtos. podemos destacar:
Em meados de 1991 apareceram diversas notícias sobre
• Lançamento prematuro nos Estados Unidos sem
um novo console em desenvolvimento pela Sega chamado
contar com uma boa diversidade de jogos.
GigaDrive, que seria baseado na nova placa System 32
que começava a ser utilizada nos fliperamas da época. Do • Por possuir um arquitetura mais complexa, com três
mesmo modo que o Mega Drive foi originado da placa processadores, o desenvolvimento de jogos para o
System 16, fazia sentido acreditar que o GigaDrive esti- Saturn custava mais caro e levava mais tempo do que
vesse sendo desenvolvido utilizando a System 32 como para o console da Sony.
base. Mas o tempo passou e nunca ocorreu uma confir-
mação oficial sobre o GigaDrive vindo da Sega. • Os kits de desenvolvimento iniciais eram muito
complicados e pouco eficazes, o que tornava o tra-
Em 1993 começaram a aparecer rumores sobre dois pro- balho do programador mais difícil e demorado.
jetos separados de 32-bit da Sega: o Jupiter, á base de
cartuchos, e o Saturn, á base de CDs. Especificações • Nenhum jogo oficial do mascote Sonic, só uma
técnicas mostravam que o console havia sido projetado compilação, um jogo de corrida e um port do Mega
para ser a plataforma mais poderosa disponível na época Drive. Sonic X-Treme foi anunciado, mas foi cance-
para jogos 2D. Ao mesmo tempo a Sony apresentava lado.
seu Playstation, um poderoso videogame focado especi- • Inexplicavelmente, alguns dos melhores jogos do
almente em jogos 3D, pegando a Sega desprevenida. Saturn nunca foram lançados fora do Japão. Fo-
Gráficos 3D bem elaborados eram privilégios das caras ram mais de seiscentos jogos lançados no Japão, en-
placas usadas em fliperama, se a SONY realmente con- quanto a lista americana não passou de 250 títulos.
seguisse colocar essa tecnologia em um videogame a um
• Já foram 50 jogos cancelados do Saturn como:
preço acessível com certeza seria o fim do Saturn. Ten-
Sonic X-treme, Virtua Fighter 3, Fighting Force,
tando resolver essa situação, as especificações técnicas do
Shenmue e entre os outros.
Saturn foram alteradas com a adição de novos processa-
dores, agora dando maior suporte à polígonos e ao pro- • Originalmente, a Sega planejava desenvolver o jogo
cessamento de gráficos 3D. O Sega Saturn agora estava Sonic Adventure para o Saturn para substituir o
pronto para competir com o Sony Playstation. jogo Sonic X-treme, mas devido ao fim da vida útil
O Jupiter se tornou o periférico do Mega Drive chamado do console, o jogo acabou sendo portado para o
Sega 32X, que teve pouco sucesso e jogos desenvolvidos. Dreamcast.

O Sega Saturn foi lançado no Japão em 22 de novembro


de 1994 e inicialmente obteve grande sucesso, chegando a
mais de 500.000 unidades vendidas até o Natal do mesmo
46.5 Especificações técnicas
ano.
Nos Estados Unidos o início não foi tão bom. Na feira E3
46.5.1 Processadores
em maio de 1995 a Sega pegou todos de surpresa quando • Dois processadores Hitachi SuperH-2 7604 32-bit
anunciou que o Saturn começava a ser vendido com seis RISC rodando a 28.63;MHz (25 MIPS) cada um
meses de antecedência, só que poucas lojas haviam re- com 4 kB de memória cache, dos quais 2 kB podem
cebido o console e ainda havia o problema da pouca di- ser usados como alternativa, diretamente endereçá-
versidade de jogos disponíveis para o lançamento. Com vel Scratchpad RAM
preço inicial de US$399, a Sega já enfrentava o seu pri-
meiro revés ali mesmo na E3, quando a Sony anunciou • Processador SH-1 de 32-bit RISC (controlador do
que mantinha a data de lançamento do Playstation para o CD-ROM) (inicialmente seria o único processador,
final do ano mas a um preço de US$299. até a Sega conhecer o PlayStation)
46.5. ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS 109

• Processador de vídeo VDP 1 de 32-bit (rodando a


7.1590 MHz nos sistemas NTSC e 6.7116 MHz nos
sistemas PAL)

• Processador de vídeo VDP 2 32-bit (rodando a


7.1590 MHz nos sistemas sistemas NTSC e 6.7116
MHz nos sistemas PAL)

• Unidade de Sistema de controle (SCU), com DSP


para o processamento de geometria e controlador
MDA (rodando a 14,3 MHz)

• Controlador de som Motorola 68EC000 (rodando a


11.3 MHz / 1.5 MIPS)

• Processador de som Yamaha FH1 DSP, “Saturn


Custom Sound Processor”(SCSP), rodando a 22.6
SCSP 1st version.
MHz

• Hitachi 4-bit MCU, “Controlador do sistema e pe- 46.5.3 Áudio


riféricos”(SMPC)
O Saturn Custom Sound Processor (SCSP) (Proces-
sador de áudio customizado do Saturn) foi fabricado pela
46.5.2 Memória Yamaha e consiste em muitos componentes.
O SCSP é um gerador de som multifuncional de jogo LSI
• 1MB SDRAM de trabalho para os dois processado- que consiste em um gerador de som Modulador por có-
res SH-2 (rápida); digo de pulsos e DAC (conversor analógico para digital).
O SCSP cria e processa mistura de sons. Ele contém um
• 1MB DRAM de trabalho para os dois processadores gerador de som de 32-slot e efeito de som DSP, mixer
SH-2 (lenta); e timer digital de 16 canais e um controlador de inter-
rupção. A Memória RAM de áudio do Sega Saturn está
• 512KB VDP1 SDRAM para gráficos 3D (dados de ligada diretamente ao SCSP e é utilizada para armazenar
textura para polígonos/sprites e lista de comando de programas de som (como o Cybersound ou amostras de
desenhos); sons de sons simples, sem compressão. O SCSP suporta
32 canais canais de som para reprodução PCM, ou oito
• 2x 256KB VDP1 SDRAM para gráficos 3D (dois canais para modulação de síntese FM. Possui taxa má-
buffers de quadro para dupla renderização de polí- xima de amostra PCM de 44,1 kHz (qualidade de CD).
gonos/sprites);
O SCSP MIDI é compatível, e pode ser ligado a equipa-
• 512KB VDP2 SDRAM para gráficos 2D (dados de mentos externos (como teclados).
textura para as camadas de fundo e listas de exibi- A etapa DSP 128 é capaz de gerar efeitos especiais, tais
ção); como reverberação e acústica da sala diferente.

• 4 KB VDP2 SRAM palheta de cores para dados e O SCSP inteiro é controlado por um único processador
coeficiente de rotação de dados (memória RAM lo- Motorola 68EC000 de 16-bit rodando a 11,3 MHz. O
cal SRAM); MC68EC000 é essencialmente o mesmo que (e compa-
tível com o) M68000 usado no Mega Drive e vários ou-
• 512 KB DRAM para som. (Multiplexed como tros consoles, mas sem a interface MC6800 oito bits. O
Memória RAM de som do CPU, SCSP DSP RAM SCSP pode ser acessado diretamente pelo MC68EC000
e SCSP wavetable RAM; e os dois processadores SH-2s.
O SCSP é limitado pela pequena quantidade de Memó-
• 512 KB DRAM funcionando como memória do ria RAM disponível para ele e a falta de compressão de
CD-ROM e CPU SH-1; amostra por hardware.

• 32 KB SRAM de backup com bateria para armaze- • Processador digital de sinal Yamaha FH1 de 22.6
namento de dados de jogos; MHz;
• 512 KB Mask-ROM para a BIOS do processador • Cada um dos 32 slots podem ser unidas por múlti-
SH-2. plos operadores por canal de som FM;
110 CAPÍTULO 46. SEGA SATURN

• Geralmente quatro operadores usados por slot para • Sprite simples (um ponto), sprite enco-
oito canais FM ao total; lhido/escalado (dois pontos), sprite distorcido
(quatro pontos);
• Taxa de amostragem 44.1 kHz.
• Outros modos de renderização:
46.5.4 Video • Sobrepor (substituir o conteúdo do buffer de
quadros);
• Sombra (buffer de quadros restantes reescrito
com 1/2 brilho, primitivos não desenhados);
• Meia luminosidade (renderização primitiva
com 1/2 brilho);
• Meia transparência (primitiva e sobreposição
de pixels do buffer de quadros subjacentes e
atuais juntos);
• Sombreamento Gouraud somente para textu-
ras RGB;
• Dois buffers de quadros de 256KB;
• Frame de buffer programável de 8 ou 16 bits
por pixel;
• Recurso de exclusão automática para limpar o
buffer de cores simples.
Primeira versão do VDP1.
Algumas especificações comumente citados são alta-
O Sega Saturn é equipado com dois chips VDP persona-
mente dependentes dos modos de renderização de polí-
lizados para o processamento de gráficos. O Chip VDP1
gonos e outros fatores para carregamento do sistema:
é o principal chip responsável para geração de sprites. A
geração de polígonos é realizada através da manipulação
do gerador de sprites. O mapeamento de texturas e som- • 200.000 polígonos de mapa de texturas por segundo;
breamento Gouraud é também realizado pelo VDP1. • 500.000 polígonos chatos por segundo;
O VDP1 de primeira renderização possui dois buffers
de 256KB que podem ser configurados como 512x512x8 • 60 quadros de animação por segundo.
or 512x256x16 (Virtua Fighter 2 foi o primeiro jogo de
video-game a utilizar alta resolução, a 60 quadros por se- A fim de melhor compreender as diferenças entre a GPU
gundo). O fato de haver dois buffers de quadro permite do Playstation e capacidades de processamento do chip
dupla buferização da imagem e proporciona mais tempo VDP1 do Sega Saturn, aqui estão alguns diferentes fato-
para o processamento. O buffer de quadro ativo é lido res:
para exibição no VDP2, que pode aplicar os dados de
uma tabela de coeficiente para modificar o processo de Playstation GPU
digitalização, para efeitos como rotação, escala e distor-
ção geral do próximo quadro a ser exibido como única • A GPU possui um cache de texturas de 2KB;
entidade.
• A GPU tem um bloco unificado 1MB de memória
A SCU (System bus control unit ou unidade de controle
para os dados de textura e buffers de quadro. Isto
de sistema de bus) prevê o DMA através de um barra-
permite efeitos complexos, onde o buffer de quadros
mento dedicado comumente rotulado como o “B-bus”
por sua vez é aplicado como textura novamente;
onde o VDP2 e VDP1 estão conectados, permitindo a
transferência de dados a partir deles para a memória prin- • O buffer de quadros da memória RAM da GPU
cipal. A transferência de dados de saída e entrada de pode ser apagado manualmente;
mesmo bus é proibida nos 3 níveis de DMA do SCU.
• Os comandos são enviados para a GPU via DMA,
• O motor de renderização para as tabelas de co- em um buffer FIFO, e executados na ordem de en-
mando: texturas e não polígonos texturizados, polí- vio.
gonos sem texturas, polilinhas e linhas junto a tabe-
las de comando que controlam o buffer de quadros; Sega Saturn VDP1
•“Sprites”são polígonos texturizados com específicos
modelos de renderização; • O VDP1 não possui cache de texturas;
46.5. ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS 111

• A memória do VDP1 é dividida: 512KB para textu- • Efeitos de pinturas de fundo, desaparecimento gra-
ras de dados e listas de comandos, 256KB para um dual e transparência;
buffer de quadros e 256KB para outro;
• Efeito blur (graduação) para simular distância.
• Os dois buffer de quadros possuem recurso de auto-
exclusão de alta velocidade; Resoluções de vídeo programadas:
• Os comandos são armazenados em uma lista ligada
na memória RAM, várias listas podem ser armaze- • Escala horizontal de 320, 352, 640 e 704 pixels;
nadas e a lista pode ser processada pelo VDP1 sem • Escala vertical de 224, 240 e 256 linhas, não inter-
desperdiçar um canal DMA. laçadas (non-inderlaced);
• Escala vertical de 448, 480 e 512 linhas, interlaçadas
(somente em consoles padrão PAL suportando 256
e 512 linhas exibidas na tela);
• Hi-Vision (EDTV) and 31 kHz (VGA) de vídeo su-
portados;
• 31 kHz: 320x480 or 640x480, não interlaçados
(non-interlaced) (progressive scan)
• Hi-Vision: 352x480 ou 704x480, não interlaçados
(non-interlaced) (progressive scan)

46.5.5 Armazenamento
O Sega Saturn possui um drive de CD-ROM de dupla
velocidade, construído pela JVC-Victor (alguns modelos
Primeira versão do VDP2. foram fabricados pela Hitachi ou Sanyo). A velocidade
de transferência do drive é de 320 KB/s e sua memória
O VDP2 serve como processador auxiliar do Sega Saturn. cache é de 512 KB. As funções do drive relacionadas são
Certos efeitos especiais, tais como transparência de tex- controladas através de um único processador Hitachi SH1
turas, rotação de planos e rolagem (até cinco campos em 32-bit RISC operando à 20 MHz.
qualquer) momento são processados pelo VDP2
Ambos VDP2 e VDP1 e o processador de exibição de • Compatível com CD de áudio;
vídeo de 32-bit tem acesso direto aos dois processadores
principais Hitachi SuperH2 7604 32-Bit RISC bem como • Compatível com CD+G;
o acesso direto à memória RAM e de vídeo (DMA); • Compatível com CD+EG;

• Motor de fundo; • Compatível com CD comum (CD de 8 cm);

• Quatro simultâneos fundos de rolagem; • Compatível com Video CD (requer cartão opcional
MPEG), Photo CD, Electronic Books, digital kara-
• Utiliza 8x8 ou 16x16 pontos de vídeo por fundo; oke (opcional)

• Controlador de acesso programável de memória


VRAM para o VDP2; 46.5.6 I/O (Entrada e saída de dados)
• Dois simultâneos playfields rotativos; • Duas portas paralelas (portas controladoras) bi-
direcionais de 7-bit I/O;
• O VDP2 pode girar a posição do buffer de quadros
do VDP1 ao fazer a varredura para saída de vídeo • Porta serial de comunicação de alta velocidade (am-
para gerar efeitos de rotação; bos canais SH2 SCI e SCSP MIDI, também usados
pela porta serial);
• Memória RAM de cores pode suportar 15-bit (ou
32768 cores simultâneas) e 24-bit (16.7 milhões de • Conector de cartuchos;
cores) como modos de exibição;
• Porta de expanção interna para cartões opcionais
• Prioridade programável dos níveis de per- MPEG (diferentes modelos fabricados pela Sega,
backgfround / per-tile / per-pixel JVC e Hitachi;
112 CAPÍTULO 46. SEGA SATURN

• Saída de Áudio e Vídeo Composto (padrão); vãos horizontais. Porque 2 ou 4 pontos do quadrado fo-
rem idênticos, não há necessidade do buffer de quadros
• Saída NTSC/PAL RF (necessita cabo RF opcional); ser reescrito durante a renderização.

• Compatível com S-VIDEO (necessita cabo S- O Kernel do Linux contém códigos específicos desenvol-
VIDEO opcional); vidos para o Sega Saturn; porém não é claro se este de-
senvolvimento foi aprimorado. * [* carece de fontes?]
• Compatível com RGB (necessita cabo RGB opcio-
nal);

• Compatível com EDTV/Hi-Vision (cabo personali- 46.6 Acessórios


zado necessário, não necessariamente disponível).
• Direct Link
Enquanto o hardware de vídeo do Sega Saturn é compa-
tível com VGA (progressivo/não interlaçado), não exis- O Direct Link (também conhecido como Link Cable)
tem softwares que utilizem este modo e o sistema não é um dispositivo que permite conectar dois Sega Saturns
pode forçar nenhum software a ser executado neste modo. para jogar jogos multiplayer. O acessório necessita de
Além disto, a Sega e nenhum outro fabricante terceiri- duas televisões, dois consoles e duas cópias do mesmo
zado produziram ou venderam cabos compatíveis neces- jogo.
sários para suportar tais modos de alta resolução em qual-
quer tipo de exibição.
• Team-Tap

46.5.7 Alimentação Acessório que permite ligar 5 controles em cada uma das
portas de joystick do console. Os jogos compatíveis são:
• AC120 volts; 60 Hz (US) 3 jogadores: Capcom Generation 4, Three Dirty Dwar-
ves; 4 jogadores: Bomberman Fight, Blast Chamber,
• AC240 volts; 50 Hz (EU)
Break Point Tennis, College Slam, Hansha de Spark, Ke-
• AC100 volts; 60 Hz (JP) riotosse, NBA Jam Extreme, NBA Jam TE, Noon, Sega
Ages: Rouka Ni Itidantao-Ru, Slam'n'Jam 96, Trash It,
• Bateria de lítio de 3 volt para alimentar a RAM não Winter Heat, WWF In Your House; 6 jogadores: Death
volátil e relógio interno; Tank, Fire Pro Wrestling: Six Man Scramble, Guardian
Heroes, Space Jam, Vatlva; 7 jogadores: Death Tank
• Consumo de energia de: 25 W
Zwei; 8 jogadores: Street Racer; 10 jogadores: Saturn
• Consumo de energia de: 12 W (JP) Bomberman.* [14]

46.5.8 Dimensões (US/Europeu) 46.6.1 Cartuchos

• Largura: 260 mm (10.2 polegedas) • Expansor de Memória RAM de 1MB

• Comprimento: 23 cm (9.0 polegadas)


Lançado pela SNK, o cartucho proporciona aumento na
• altura: 83 mm (3.2 polegadas) memória RAM do Saturn de 1MB. Com ele o console
pode rodar os seguintes jogos: Astra Superstars, Cotton
2, CyberBots FullMetal Madness, CyberBots FullMetal
46.5.9 Errata Madness Chou Genteiban, Fighter's History Dynamite,
Friends Seishun no Kagayaki, Groove on Fight Gouket-
A renderização de transparências realizada pelo VDP1 suji Ichizoku 3, Marvel Super Heroes (opcional), Metal
faz com que as faixas de pixels sejam reescritas no buffer Slug, Noël 3, Pia Carrot e Youkoso!! 2, Real Bout Ga-
de quadro para sprites de 2 pontos (escalada) e 4 pontos rou Densetsu, Real Bout Garou Densetsu Best Collection,
(quadrado) , aplicando o efeito de transparência várias ve- Real Bout Garou Densetsu Special, Samurai Spirits Ama-
zes. Raramente visto em jogos comerciais (explosões no kusa Kourin, Samurai Spirits Best Collection, Samurai
jogo Robotica), posteriormente alguns títulos implemen- Spirits Zankourou Musouken, Super Real Maajan P 7,
taram transparência através do acesso direto ao buffer de Super Real Maajan P 7 P's Club Genteiban, The King
quadros corretamente para renderizar polígonos (como of Fighters '96, The King of Fighters '96 + '95 (Gentei
Dural em Virtua Fighter Kids). KOF Double Pack), The King of Fighters '97, The King
Outra técnica desenvolvida para transparência em of Fighters Best Collection, Waku Waku 7.* [15]
pseudo-hardware foi rasterizar polígonos com um ou dois
pixels de altura com transparência habilitada a preencher • Expansor de Memória RAM de 4MB
46.6. ACESSÓRIOS 113

Desenvolvido e lançado pela Capcom, causou espanto nos


jogadores, pois tornou possível ao Sega Saturn rodar per-
feitamente conversões do Arcade (especialmente jogos
de luta) com tempo mínimo de loading e dinâmica de
jogo impecável. Os jogos que necessitam do cartucho
são: Dungeons & Dragons Collection, Final Fight Re-
venge, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Pocket
Fighter (Opcional), Street Fighter Zero 3, Vampire Sa-
vior, X-Men vs. Street Fighter.* [15]

• Expansores de Memória ROM de 1MB

Alguns jogos lançados para Saturn necessitam de cartu-


cho com instruções do próprio jogo, cartucho de memória Controle analógico opcional (Versões Norte Americanas e
ROM. Estes cartuchos foram vendidos juntamente os jo- Europeias) vendidas juntamente com o jogo Nights e Sonic R
gos e só podem ser usados com os respectivos jogos.
Apenas dois jogos utilizam cartucho de Memória ROM
de 1MB: The King of Fighters '95 e UltraMan Hikari no Primeiramente vendido juntamente com o jogo Nights,
Kyojin Densetsu.* [15] posteriormente vendido separadamente, foi o primeiro
controle analógico da Sega. Adicionou um direcional
analógico e gatilhos (botões L e R) em relação ao controle
• ST-Key convencional. É compatível com os jogos: Burning Ran-
gers, Nights, Sonic R, Sonic 3D Blast, Sega Rally Cham-
Acessório não licenciado pela Sega, desenvolvido e co- pionship, Sega Touring Car, Daytona CCE, Sonic Jam,
mercializado por terceiros. Permite ao console rodar jo- Panzer Dragoon, Panzer Dragoon Zwei e Panzer Dragoon
*
gos de qualquer região: América do Norte, Europa e Ja- Saga. [16]
pão em qualquer console.
• Arcade Racer
• Sega Saturn Backup
Arcade Racer é um tipo de joystick concebido como um
volante para o Sega Saturn. Como o controlador é um
Possui bateria de 512KB para armazenamento de jogos mecanismo analógico, possui uma resposta mais suave e
salvos, ou seja, 16 vezes maior que a memória interna do é considerado ideal para uma variedade de jogos de Sega
Saturn, de 32KB. Existem versões licenciadas pela Sega Saturn, tais como: F1 Challenge, Daytona USA CCE,
e outras produzidas por terceiros. O Sega Saturn Backup High Velocity, Wipeout, Need For Speed, Overall, Time
permite levar os jogos salvos de um console a outro. Warner Interactive's V.R. Virtua Racing, Daytona USA,
Sega Rally Championship e Sega Touring Car Champi-
• Pro Action Replay onship.* [17]

Cartucho de múltiplas funções. Funciona como ST-Key • Arcade Stick


(permite ao console rodar jogos de todas regiões), Sega
Saturn Backup (salvar andamento de jogos) e GameShark Controle tipo Arcade desenvolvido pela Sega para jogos
(inserir códigos de trapaça). de luta, em especial Virtua Fighter 2. Possui os 8 botões
do controle, com L e R situados ao lado de C e Z. Ou-
tros fabricantes terceiros também lançaram versões se-
• Action Replay
melhantes.

Cartucho desenvolvido pela Empresa EMS que engloba


todas funções disponíveis: expansor de Memória RAM 46.6.3 Cabos e conexões
de 1MB, expansor de Memória RAM de 4MB, ST-Key,
Sega Saturn Backup e Gameshark. Acessório muito pro- • Cabo Vídeo composto
curado pelos jogadores devido a sua versatilidade.
Acompanhava o Saturn como conexão padrão de vídeo.
Possui 3 conectores RCA: amarelo (vídeo), vermelho e
46.6.2 Controles branco (áudio estéreo).

• Controle Analógico 3D • Cabo S-Video


114 CAPÍTULO 46. SEGA SATURN

Vendido separadamente como acessório proporciona [9] Saturn Release Information for Saturn - GameFAQs Ga-
sensível melhora de qualidade gráfica, especialmente em meFAQs. Visitado em 2009-01-03.
relação as cores.
[10] Rudden, Dave. Eight Extremely Embarrassing E3 Mo-
ments. Visitado em 2008-07-14.“at the same E3: Sony's
• Cabo RGB (conector SCART) keynote speaker went up on stage, said“Two hundred and
Ninety-Nine Dollars”and walked off the stage.”
Proporciona ao Saturn emitir saída de vídeo em modo
[11]“Sega Dreamcast”. Game Makers. G4 (TV channel), Los
RGB por meio do conector SCART. Este padrão foi ado-
Angeles. 2008-08-20. Episódio número 302.
tado apenas na Europa e o cabo foi comercializado apenas
no velho continente. Proporciona a melhor qualidade de [12] IGN Presents the History of SEGA
vídeo possível ao Sega Saturn.
[13] E3: Past, Present, and Future

• Cabo RF [14] RacketBoy. Saturn Multiplayer Games RetroGaming. Vi-


sitado em 16 de abril de 2010.
Adaptador RF utilizando conector de 75 Ohms. Faz a [15] Satakore. List of Sega Saturn Games that require car-
conversão de sinal para os televisores antigos. Sua quali- tridge Satakore. Visitado em 16 de abril de 2010.
dade de sinal é mais baixa entre os quatro tipos de cabo
utilizados pelo Saturn. [16] defunct games. Sega Saturn Analog Controller defunct
games. Visitado em 16 de abril de 2010.

[17] Sega-Saturn. Arcade Racer Review Sega-Saturn. Visitado


46.7 Ver também em 16 de abril de 2010.

• Lista de jogos para Sega Saturn


46.9 Ligações externas
46.8 Referências • segasaturn.com (site de fã)

[1] A História dos Vídeo Games #19: a quinta geração e • FAQ de fã, várias especificações técnicas
as novas tendências da indústria Nintendo Blast (29 de
janeiro de 2011). Visitado em 14 de junho de 2011.
"Apesar do olho gordo de várias empresas na lucrativa in-
dústria dos vídeo games – que resultou no lançamento do
Amiga CD32, 3DO, PC-FX e Atari Jaguar –, essa geração
foi dominada pelo Sega Saturn, Nintendo 64 e PlayStation.
Mais do que isso, a quinta geração foi marcada pela evo-
lução do console portátil da Nintendo, o Game Boy, que
recebeu o Game Boy Light, Game Boy Pocket e o Game
Boy Color."

[2] Moura, Rosangela de. (8 de setembro de 1995). "Saturn


já está nas lojas, mas é muito caro". Folha de S. Paulo 75
(24264): 6-3. ISSN 14145723 (caderno “Folhinha”).
Visitado em 9 de março de 2014.

[3] Snow, Blake (30 de julho de 2007) The 10 Worst-Selling


Consoles of All Time, “GamePro”- acessado em 2008-
02-21

[4] Blake Snow (2007-07-30). The 10 Worst-Selling Conso-


les of All Time GamePro. Visitado em 2008-08-03.

[5]“Sega Saturn.”Next Generation magazine, February


1995: 43.

[6] Interview: Ezra Dreisbach Curmudgeon Gamer (2002-


07-09). Visitado em 2007-07-19.

[7] The Samsung Saturn Revisited NFGgames.com. Visitado


em 2007-10-22.

[8] Samsung Saturn – it does exist... NFGgames.com. Visi-


tado em 2007-07-19.
Capítulo 47

PlayStation

PlayStation (プレイステーション, Pureisutēshon* ?, do entretenimento eletrônico, que superou até mesmo a


oficialmente abreviado PS) é uma série de consoles de vi- Sega.
deogame criada e desenvolvida pela Sony Computer En- A CPU do PlayStation tinha apenas 32 bits, pouco frente
tertainment, abrangendo a quinta, sexta, sétima e oitava à do Nintendo 64, que tinha 64 bits. Mas, nem por isso
gerações de videogames. A marca foi lançada pela pri-
o console se mostrou menos “valente”.O aparelho foi
meira vez em 3 de dezembro de 1994 no Japão* [1]. contemplado com jogos de grande sucesso, como o FI-
Dispõe de um total de seis consoles ̶sendo dois deles
NAL FANTASY e suas continuações, e também RIDGE
portáteis ̶, um centro de mídia, um serviço on-line, uma RACER, TOMB RAIDER, RESIDENT EVIL, DINO
linha de controladores e um palmtop, bem como diversas
CRISIS, PARASITE EVE, GRAN TURISMO, CRASH
revistas especializadas. BANDICOOT, SPYRO THE DRAGON, entre muitos
O nome PlayStation está no idioma inglês e pode ser tra- outros jogos.
duzido como Estação de Brincar ou Estação para Jogar. No Brasil, de acordo com a Sony, o PlayStation não foi
vendido oficialmente devido a pirataria e uma disputa ju-
dicial pelos nomes Playstation e PS2, pois estas marcas
47.1 Consoles já estavam registradas por uma empresa. Apesar disso,
houve um grande“mercado informal”de consoles e jo-
gos. Em 2009 a Sony do Brasil finalmente lançou a linha
47.1.1 PlayStation PlayStation 2 no país, vendendo ainda jogos de PlaySta-
tion 3
Fonte: Revista GAMERS

47.1.2 PlayStation 2

PlayStation, lançado em 1994.

Lançado em 3 de dezembro de 1994 no Japão e em 29


de setembro de 1995 nos Estados Unidos. Desde o seu
lançamento até 2006 (quando sua produção foi extinta),
o PlayStation vendeu mais de 103 milhões de unidades.
Inicialmente o Play Station (separados mesmo) seria um
leitor de CD-ROM para o Super Nintendo Entertainment
System, a ser produzido em conjunto com a Nintendo.
Durante as negociações para o lançamento, o acordo en-
tre as empresas foi rompido. Então o engenheiro Ken Ku-
taragi convenceu os executivos da Sony a continuar com o
projeto. Foi aí que nasceu a divisão Sony Computer En-
tertainment, com o objetivo de implementar no mercado PlayStation 2, lançado em 2000, e sua versão slim.
um novo console de videogame: o PlayStation. Mal sa-
bia a Nintendo que nascia ali o seu maior rival no mundo O PlayStation 2 (oficialmente abreviado como PS2) é

115
116 CAPÍTULO 47. PLAYSTATION

o segundo console de videogame produzido pela Sony 47.1.4 PlayStation 4


Computer Entertainment, após o PlayStation original.
Foi inicialmente lançado no dia 4 de Março de 2000 no O PlayStation 4 (PS4) é o mais recente console produ-
Japão, no dia 26 de outubro na América do Norte, e pos- zido pela Sony, após o PlayStation 3 como console de
teriormente, no dia 24 de Novembro na Europa. O PlayS- mesa e após o PlayStation Vita na linha geral de consoles
tation 2 possui hoje o título de console de videogame mais
da Sony. O dia do lançamento do console foi 15 de no-
vendido na história: foram mais de 150 milhões de apa- vembro de 2013 nos Estados Unidos e em 29 de novem-
relhos comercializados no mundo* [2]. bro de 2013 na América Latina (incluindo Brasil) e na
a falta de interesse do consumidor. O PSX nunca foi lan- Europa,
*
de acordo com os dados divulgados pela própria
çado fora do Japão. Sony [4]. O preço do console é de US$399.00 ou algo
em torno de R$1000,00 nos Estados Unidos da América,
enquanto no Brasil o preço atingiu R$3.999,00 no lança-
47.1.3 PlayStation 3 mento* [5]. O console introduz o controle Dualshock 4,
que apresenta novas funções em relação ao Dualshock 3
e Dualshock 2.

47.2 Consoles portáteis

47.2.1 PlayStation Portable

PlayStation 3 na primeira versão e o Slim.

O PlayStation 3 (oficialmente abreviado como PS3)


é o terceiro console de videogame de mesa produzido
pela Sony Computer Entertainment e o sucessor do
PlayStation 2. Foi lançado em 11 de novembro de 2006
no Japão, 17 de novembro na América do Norte e em 29 PlayStation Portable.
de março de 2007 na maior parte da Europa e na Ocea-
nia. No Brasil foi lançado oficialmente em 11 de agosto Lançado em dezembro de 2004, o PlayStation Portable,
de 2010* [3]. ou simplesmente PSP, foi o primeiro console portátil lan-
çado pela Sony, lançado para competir com o Nintendo
DS que até então dominava absoluta no mercado de por-
táteis. O console utilizou a mídia UMD (Universal Media
Disc) para seus jogos. Continha 32 MB de memória in-
terna, expansível através de cartões Memory Stick PRO
Duo, também suportava conexões Wi-Fi. A versão 2000
era mais leve e mais fina que a original, também foi lan-
çada uma versão posterior, o PSP Go com controles re-
tráteis.

47.2.2 PlayStation Vita

O PlayStation Vita é um console portátil fabricado e


comercializado pela Sony Computer Entertainment. É
o sucessor do PlayStation Portable como parte da marca
PlayStation de dispositivos para jogos. Foi lançado no
Japão e em partes da Ásia em 17 de dezembro de 2011
na Europa, América do Norte, América do Sul e Cinga-
PlayStation 4 pura em 22 de fevereiro de 2012; na Austrália em 23 de
fevereiro de 2012 e no Brasil em 2 de março de 2012.
47.3. REFERÊNCIAS 117

PlayStation Vita.

47.3 Referências
[1] Business Development/Japan Sony Computer Entertain-
ment Inc.

[2] http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals em
inglês. Página visitada em 18-07-2014

[3] Gustavo (GusRocket) (12 de agosto de 2010). Playstation


3 Oficialmente Lançado no Brasil GameGeneration. Vi-
sitado em 18 de outubro de 2014.

[4] http://info.abril.com.br/games/noticias/2013/08/
ps4-ganha-data-de-lancamento.shtml

[5] http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2013/11/29/
no-dia-do-lancamento-oficial-ps4-chega-sem-jogos-e-tem-baixa-procura.
htm
Capítulo 48

PocketStation

O PocketStation é uma miniatura de console de video 48.2 Jogos Compativeis


game criado pela Sony para servir como um Assistente
Pessoal Digital para o PlayStation. Lançado exclusiva- • Arc the Lad III
mente no Japão em 23 de dezembro de 1998, o periférico
possui tela de LCD, som, um relógio e capacidade de co- • Brightis
municação via infra vermelho. O PocketStation também
• Chocobo Stallion
serve como um memory card de PlayStation.
Os jogos para o PocketStation são armazenados no • Crash Bandicoot 3: Warped (Versão Japonesa)
mesmo CD-ROM dos jogos do PlayStation, em alguns
• Dance Dance Revolution (Versão Japonesa3rd Mix,
jogos do PlayStation ele serve para adicionar bônus aos
4th Mix and 5th Mix)
jogos. O jogador pode também fazer downloads de jo-
gos exclusivos para o PocketStation e jogar com outros • Final Fantasy VIII
jogadores via link de infra vermelho.
• Grandia (Japanese Version)
O PocketStation foi muito popular no Japão, mais do que
a Sony esperava.* [* carece de fontes?] • JoJo's Bizarre Adventure (Versão Japonesa)

• Legend of Mana

48.1 Especificações técnicas • LMA Manager

• Metal Gear Solid: Integral


• CPU: ARM7T (Processador 32 bit RISC)
• Monster Farm 2 (Versão Japonesa de Monster Ran-
• Memória: SRAM 2K bytes, Flash RAM 128K bytes cher 2)

• Gráficos: 32 x 32 LCD monocromático LCD • PaQa

• Pi to Mail
• Som: Mini Autofalantes (12 bit PCM) x 1 unidade
• Pocket Digimon World
• Botões: 5 botões , 1 botão reset
• Pocket Jiman
• Infravermelho comunicação: Bi-directional (su-
• Pocket Muumuu
porta IrDA baseado no sitema de controles remotos)
• Racing Lagoon
• LED indicator: 1 unidade
• RayCrisis (Versões Japonesa e Américana)
• Pilha: Lithium-Ion pilha (CR 2032) x 1 unidade
• Remote Control Dandy
• Outras Funções: Calendário e Identificaão de núme- • Ridge Racer Type 4
ros.
• Rockman Complete Works
• Dimensões: 64 x 42 x 13.5 mm (comprimento x lar-
gura x altura) • SaGa Frontier 2

• Spyro the Dragon (Versão Japonesa)


• Peso: Aproximadamente 30g (incluindo com a pi-
lha) • Saru! Gettchu! (Ape Escape Versão Japonesa)

118
48.3. VER TAMBÉM 119

• Street Fighter Zero 3 (Versão Japonesa de Street


Fighter Alpha 3)
• Super Robot Wars Alpha

• Tales of Eternia (Versão Japonesa)


• Tokimeki Memorial 2

• Tron Ni Kobun (The Misadventures of Tron Bonne)

48.3 Ver também


• VMU, um acessório similar para o SEGA
Dreamcast.
Capítulo 49

PC-FX

PC-FX é um console de videogame lançado no Japão em


23 de dezembro de 1994 pela NEC. É o sucessor 32-bit
do PC Engine/TurboGrafx-16.
O PC-FX usa CD-ROMs como mídia de armazena-
mento, seguindo a expansão lançada para seu predeces-
sor, que originalmente utilizava HuCards. O gamepad
lembra o do Mega Drive em formato, com mais botões,
e virtualmente idêntico ao controle do DUO-RX (versão
atualizada do PC Engine) exceto pela alteração do seletor
de tiro rápido (rapid fire) para seleção de modos.

120
Capítulo 50

Nintendo 64

Nintendo 64 (abreviado como N64) é o terceiro gurança, pois é relativamente difícil copiar um cartucho
console de Video-game doméstico da empresa japonesa sem o equipamento correto.
Nintendo. Lançado em 23 de junho de 1996 no Japão Não obstante, entre as vantagens técnicas do cartucho
e em 29 de setembro nos EUA, o Nintendo 64 contava sobre outras mídias destaca-se a capacidade de carregar
com apenas três títulos de lançamento: Super Mario 64, dentro de sí co-processadores, chips de função específi-
Wave Race 64 e PilotWings 64. Já quando foi lançado na
cas ou ainda micro-códigos e linguagens de programação
Europa, em 1 de março de 1997, o console contava tam- personalizados. Isso garantia, alêm de uma maior liber-
bém com o jogo Star Wars: Shadows of the Empire. Foi
dade de criação para as produtoras de jogos, uma espécie
o último console doméstico a utilizar cartucho (chamado de expansão de hardware “via jogo”, característica tal
pela Nintendo de“Game Pak”), distribuído no Brasil ini-
completamente ausente em outros tipos de mídia.
cialmente pela empresa Playtronic e posteriormente pela
Gradiente Eletrônicos. Em Portugal, foi distribuída pela Entretanto, o custo de produção dos cartuchos era maior
Concentra. do que o dos CD-ROMs e a capacidade de armazena-
mento era menor, o que praticamente impossibilitava a
O console foi anunciado em 1993 com o codename“Pro- utilização de arquivos de som e vídeos pré-gravados nos
ject Reality”. Em 1995, fora primeiro apresentado com jogos. O jogo Resident Evil 2 foi uma das poucas excep-
o nome Nintendo Ultra 64 , tendo o nome reduzido para ções, pois utilizava uma tecnologia especial de compres-
Nintendo 64 em fevereiro de 1996 (5 meses antes do lan- são de dados que permitiu que diálogos e vídeos fossem
çamento). Seu código de modelo é NUS-001 (cuja sigla incluídos, embora em menor qualidade em relação às ver-
significa Nintendo Ultra Sixty Four - o codinome do pro- sões para outros consoles que utilizavam CD-ROM.
jeto).
A decisão de continuar a utilizar cartuchos espantou an-
Considerada inovadora na época de seu lançamento, o
tigos parceiros, como a Squaresoft (responsável pelos jo-
console era dotado de um processador gráfico projetado gos da série Final Fantasy), que garantiu direitos de ex-
pela Silicon Graphics. A Nintendo 64 também contava
clusividade à Sony.
com um processador de áudio que permitia o uso teórico
de até 100 canais de áudio PCM (o que por motivos prá- Os jogos do Nintendo 64 que mais tiveram sucesso foram:
ticos nunca foi utilizado, já consumiria todos os recursos
da CPU).* [* carece de fontes?] • Doom 64
O N64 possuia um hardware complexo, o que tinha um • Super Mario 64
preço: os programadores afirmavam que era um grande
desafio manter todos os processadores da máquina traba- • Star Fox 64
lhando em sincronia. A Nintendo argumenta que corrigiu • The Legend of Zelda: Ocarina of Time
o problema em seu novo console, o GameCube.* [* carece
de fontes?] • The Legend of Zelda: Majora's Mask
• Mario Kart 64
• Mario Party
50.1 Jogos
• Mortal Kombat 4
O Nintendo 64 foi o último console doméstico a fazer uso • Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero
de cartuchos de memória ROM, enquanto as concorren-
tes utilizavam CD-ROM nos seus consoles. As principais • Mortal Kombat Trilogy
vantagens eram a velocidade de acesso, já que as taxas de • Paper Mario
transferências na leitura de um chip de ROM são muito
maiores do que as de um CD-ROM, durabilidade e se- • Pokémon Stadium

121
122 CAPÍTULO 50. NINTENDO 64

• Pokémon Stadium 2 • Controller Pak (as vezes chamado nos jogos que o
requisitavam de Memory Pack) - um cartão de me-
• Super Smash Bros. mória onde o jogador podia salvar seu progresso
e configurações dos jogos. Os modelos vendidos
• Wave Race 64
pela Nintendo ofereciam 256 Kb de memória, di-
vididos em 123 páginas. Alguns modelos produzi-
Além disso, a Nintendo teve grande apoio da parceira dos por terceiros ofereciam maior capacidade. Pou-
Rare (que agora pertence à Microsoft), com muitos jo- cos jogos fizeram uso do acessório, pois a Nin-
gos celebrados: tendo preferiu utilizar memória interna nos cartu-
chos (EEPROM, Flash ou SRAM) para salvar o pro-
• GoldenEye 007 gresso.

• Banjo-Kazooie e sua continuação Banjo-Tooie • Jumper Pak - Trata-se apenas de uma placa, encap-
sulada em formato de um mini-cartucho, utilizada
• Perfect Dark para fechar o circuito elétrico do aparelho (sem ele
o aparelho não pode ser ligado). Pode ser substi-
• Blast Corps
tuído pelo Expansion Pak.
• Conker's Bad Fur Day • Expansion Pak - um cartucho de expansão de me-
• Diddy Kong Racing mória RAM de 4 MB, inserido no slot de expansão
antes ocupado pelo Jumper Pak. Em alguns jogos
• Donkey Kong 64 podia ser utilizado como acessório opcional, permi-
tindo o uso de um modo gráfico em alta resolução
• Jet Force Gemini (640x480), melhorando a qualidade das texturas.
Alguns jogos não funcionavam sem ele: Zelda: Ma-
• Killer Instinct Gold
jora's Mask, Donkey Kong 64, Perfect Dark e Turok.
• Mickey's Speedway USA Embora funcionasse sem o acessório, a maior parte
do jogo era inacessível sem ele.
O último jogo lançado na Europa foi Mario Party 3 • Wide Boy 64 - Desenvolvido pela Intelligent Sys-
(2001), enquanto nos EUA foi Tony Hawk's Pro Skater tems, o Wide Boy 64 (GBC/GBA) é uma série bas-
3 (2002). tante obscura de adaptadores semelhantes ao Super
A Nintendo passou a usar mídias ópticas no GameCube, Game Boy, que era capaz de jogar jogos de Game
o GameCube Optical Disc, Mini DVD mais difícil de pi- Boy, no entanto, o acessório só foi liberado para
ratear do que formatos tradicionais. O Wii usa DVDs os desenvolvedores e nunca foi lançado para o pú-
tradicionais. blico. O Wide Boy 64 é um dispositivo semelhante
ao Super Game Boy do Super Nintendo e o Game
Boy Player do Game Cube, o Wide Boy 64 per-
mite que os desenvolvedores de games possam jo-
50.2 Acessórios gar games de Game Boy Color na tela de televisão de
forma semelhante como o Game Boy Player faz com
os jogos de Game Boy Advance e o Super Game
Boy com os jogos do Game Boy original . Ele tam-
bém permitiu que a imprensa de jogos possa fazer
capturas de tela com mais facilidade. Como o Su-
per Game Boy e o Game Boy Player, a tela do jogo
em si é rodeada por um modelo que representa a
aparência do sistema portátil. Este dispositivo foi
utilizado para os jogos finais como o jogo Pokémon
League Summer Training Tour '99. Não foi um pro-
duto de consumo, como apenas os desenvolvedores
e revistas poderiam comprar um da Nintendo, a um
custo de US$ 1400 USD. As crianças canadenses na
Game Show Vídeo & Top 10 Arcade usaram adap-
tadores Wide Boy 64 para que competidores pudes-
sem jogar os títulos Game Boy em alguns episódios
posteriores.

Controle
• S-Video Cable - O S-Video Cable oferece uma ima-
gem de melhor qualidade do que os cabos RCA
50.4. INOVAÇÕES 123

sendo compostos pela porta MultiAV. O cabo é Cereja (vermelho rosado), Anis(azul), Jabuticaba (preto),
idêntico e compatível com o SNES e posteriormente Uva (roxo) e Tangerina (laranja).
com os cabos S-video do GameCube.

• Rumble Pak - um acessório que era plugado na parte 50.3.4 Banana


inferior do controle, reproduzindo as vibrações e so-
lavancos aos quais o personagem estava sujeito no
universo virtual do jogo. Foi utilizado pela primeira
vez em Star Fox 64. Sofreu algumas críticas, pois
além de ser um acessório opcional e que utilizava
duas pilhas AAA, não permitia que o Controller Pak
fosse utilizado simultaneamente. Alguns fabrican-
tes resolveram o problema, desenvolvendo uma ver-
são do acessório com um Controller Pak embutido,
o que tornava desnecessária a remoção do mesmo
para se salvar o progresso.

• Transfer Pak - um acessório que ligado na parte infe-


rior do controle permite a transferência de informa-
ções entre jogos do Nintendo 64 e Game Boy. Fora
do Japão foi utilizado apenas nos jogos Pokémon
Stadium, Mario Tennis, Mario Golf e Mickey's Spe- Controle do Nintendo 64 versão especial para lançamento do
Donkey Kong 64.
edway USA.

• 64 Disk Drive - um drive de discos (grandes Para o lançamento de Donkey Kong 64 foi lançado nos
disquetes), conectado na porta de expansão infe- EUA um controle especial, cor amarela e pintado para
rior do console. Devido aos atrasos no lançamento parecer um cacho de bananas.
do aparelho e ao pouco interesse por parte dos
consumidores, a Nintendo lançou-o apenas no Ja-
pão através da rede on-line RANDnet, ao invés de 50.3.5 Ouro
comercializá-lo nas lojas. Pouquíssimos jogos fo-
ram lançados em disquete (cerca de 8) e a maio- Nintendo lançou um controle dourado para o Nintendo
ria dos jogos previstos foi portada para o Nintendo 64 no Japão, seguindo o lançamento de The Legend of
64 e lançada em cartucho. Um deles, Doshin the Zelda: Ocarina of Time. Depois, controles e N64 dou-
Giant, ganhou um remake para o Nintendo Game- rados passaram a ser vendidos no resto do mundo. O kit
Cube. O acessório também contava com um mo- console e controle dourados era exclusivo da loja norte-
dem embutido, através do qual se conectava à rede americana Toys “R”Us.
RANDnetDD.
50.3.6 Pokémon Pikachu Nintendo 64
50.3 Cores e edições especiais Um Nintendo 64 azul com um grande Pikachu em
cima fora feito para promover jogos de Pokémon como
50.3.1 Padrão Pokémon Stadium. O Japão também viu uma versão la-
ranja.
O Nintendo 64 primeiramente vem na cor cinza escuro,
oficialmente “carvão”. 50.3.7 Clear Blue and Red
Última versão, vendida junto com Super Mario 64. Clear
50.3.2 Jungle Green/Extreme Green Blue foi mais popular que Clear Red, porque o segundo
parecia rosa.
O primeiro colorido, vindo apenas junto com Donkey
Kong 64. • Título ainda não informado (favor adicionar)

50.3.3 Série Multi-sabores


50.4 Inovações
Seguindo os populares computadores iMac, foi lançada
uma série de N64 usando plástico colorido translúcido. O Nintendo 64 teve algumas“inovações”que não eram
Havia 6 cores, lançadas no Brasil como Kiwi (verde), originais. O Atari Jaguar supostamente foi o primeiro
124 CAPÍTULO 50. NINTENDO 64

console 64-bit (mas tinha diversos processadores que so- assim que a mira se encontrar temporariamente no
mados davam 64), o Vectrex foi o primeiro com alavanca local/inimigo/personagem com o qual se deseja in-
analógica (Analog Stick) e o Bally Astrocade foi o pri- teragir/atacar. Ainda muito usado hoje em dia em
meiro com 4 entradas de controle. Mas o 64 foi o pri- jogos de ação e aventura em três dimensões.
meiro sistema popular com essas inovações.

50.5 Recepção e vendas


50.4.1 No controle
• Alavanca Analógica - O Nintendo 64 foi o pri- O Nintendo 64 fez um relativo sucesso no Japão, ven-
meiro sistema a utilizar uma alavanca analógica em dendo ceca de 5.5 milhões de unidades, praticamente em-
seu controle. A alavanca analógica é superior a um patando com o Sega Saturn, que vendeu 5.8 milhões de
direcional digital (aquele em formato de cruz, mas unidades. O Playstation 1, por sua vez, teve 21 milhões
mesmo assim não foi descartado no controle do Nin- unidades no Japão.
tendo 64) por que com ela se pode aplicar uma inten- Na América do Norte, o maior mercado do mundo, o
sidade diferente ao movimento (empurrando-a só Nintendo 64 teve vendas que superaram as 20 milhões
um pouco ou até o fim, dependendo do tipo de movi- de unidades, garantindo um sólido segundo lugar, bem a
mento que se quer que o jogo entenda, como acon- frente do Sega Saturn, que não chegou a vender nem 2
tece no Super Mario 64: inclinando a alavanca le- milhões de unidades nesse território. O PS1 obteve ven-
vemente, Mario anda, e quando inclina no máximo, das de 40 milhões na América do Norte.
Mario corre), e ainda por não ser limitada somente
Na geral, em termos de vendas mundiais, o Nintendo 64
às oito direções que o direcional digital é capaz de
conseguiu ser o segundo console mais vendido de sua ge-
apontar. Hoje em dia todos os controles de vide-
ração, vendendo um total de 32 milhões de unidades, en-
ogames caseiros utilizam essa tecnologia (o PlayS-
quanto o primeiro colocado, o Playstation 1, vendeu 102
tation e o Sega Saturn tiveram de lançar controles
milhões de unidades e o terceiro colocado, o Sega Sa-
com alavancas posteriormente), que foi apresentada
turn, vendeu 8 milhões de unidades. O Nintendo 64 é
ao mundo nesse joystick.
o décimo segundo videogame mais vendido de todos os
• Gatilho Z - O Botão Z, que fica na parte traseira tempos, a frente de aparelhos como o Mega Drive (ou
central do controle e é pressionado com o dedo in- Genesis), Xbox 1 e o próprio GameCube, da Nintendo.
dicador, é utilizado como gatilho. Para jogos de tiro É interessante notar que as vendas fracas do Sega Saturn
em primeira pessoa (como GoldenEye 007) esse bo- fizeram a Sega abandonar esse console e, no final de 1998,
tão dá a impressão de ser um gatilho de arma de lançar outro videogame, o Dreamcast, que apesar de estar
fogo, proporcionando uma sensação mais realista. uma geração a frente do PS1 e do N64, acabou vendendo
Hoje em dia a maioria dos controles de videogame menos que estes no mesmo período. O console termi-
possui uma função parecida com essa. nou por ser descontinuando no inicio de 2002 (no Japão
• Rumble Pak - Esse acessório, como descrito acima, ele ainda continuou a ser fabricado, em menor escala, até
vibra de acordo com os acontecimentos mostrados 2007).
na tela do jogo, dando uma sensação de interativi- O Nintendo 64 ficou conhecido por ser um console que
dade com o que está sendo visto, Essa é outra função
oferecia a melhor experiência multiplayer, graças a sua
amplamente utilizada nos jogos atuais (o segundo capacidade de aceitar 4 controles simultâneos sem ajuda
controle do PlayStation, o DualShock, já possuía a de acessório, e também por dominar nos gêneros de cor-
função) e que começou no Nintendo 64. rida, como jogos como San Francisco Rush, Extreme-G
e Mario Kart 64, aventura 3D, como títulos como Super
Mario 64 e Banjo Kazooie, e FPS, pois contava com títu-
50.4.2 Nos jogos los como Goldeneye 007 e Perfect Dark, além de versões
superiores de jogos como Quake 2, que eram compará-
• Super Mario 64 - Super Mario 64 redefiniu os jo- veis as versões para PC.
gos de ação/plataforma em 3D, tendo influência di-
reta na forma com que esses jogos são jogados hoje O console, no entanto, ficou marcado pela falta de RPGs
em dia. Tudo isto se deve à alavanca de controle e pela falta de cenas em CGs, algo que era moda na época
analógica, já citada aqui, e ao design inovador de em jogos de Saturn e Playstation 1.
fases, dirigido por Shigeru Miyamoto.

• “Z-Targeting”em The Legend of Zelda: Ocarina 50.6 Ver também


of Time - Sistema de mira automática que con-
siste em travar a mira em algum inimigo ou ob- • Lista de jogos para Nintendo 64
jeto do cenário, pressionando um botão (no caso,
o Botão Z, por isso o nome de “Z-Targeting”) • Project64
50.8. LIGAÇÕES EXTERNAS 125

50.7 Referências
[1] A História dos Vídeo Games #19: a quinta geração e
as novas tendências da indústria Nintendo Blast (29 de
janeiro de 2011). Visitado em 14 de junho de 2011.
"Apesar do olho gordo de várias empresas na lucrativa in-
dústria dos vídeo games – que resultou no lançamento do
Amiga CD32, 3DO, PC-FX e Atari Jaguar –, essa geração
foi dominada pelo Sega Saturn, Nintendo 64 e PlayStation.
Mais do que isso, a quinta geração foi marcada pela evo-
lução do console portátil da Nintendo, o Game Boy, que
recebeu o Game Boy Light, Game Boy Pocket e o Game
Boy Color."

50.8 Ligações externas


• Nintendo 64. Cópia arquivada em 17-10-2007. no
site Nintendo.com (versões arquivadas no Internet
Archive Wayback Machine)

• Nintendo 64 no Open Directory Project


• http://n64.icequake.net/ Nintendo 64 Tech - Aspec-
tos técnicos do Nintendo 64
Capítulo 51

Nintendo 64DD

O Nintendo 64DD (ニンテンドウ 64DD, Nintendō 51.2 Hardware


Roku Jū Yon DD) (“DD”sendo abreviação de “Disk
drive”, e originalmente “Dynamic Drive”) foi um pe- A 64DD usa um processador de 32 bits para a ajudar a ler
riférico para o console Nintendo 64. Era plugado ao N64 os discos magnéticos e a transferir dados para o Nintendo
através da EXTension Port que ficava do lado inferior do 64. Pensava-se que seria a resposta da Nintendo ao CD
console e permitia ao N64 usar discos magnéticos pro- usado pela PlayStation da Sony, que era mais barato pro-
prietários de 64 MB de capacidade para aumentar a ca- duzir. Os discos da 64DD são regravaveis e têm uma
pacidade de armazenamento de dados. Embora tenha capacidade de 64MB.
sido anunciado antes do lançamento do N64, o desenvol-
vimento do 64DD foi lento. Foi uma falha comercial e A nova mídia para N64DD era regravável e tinha a capa-
nunca foi lançado tanto nos EUA quanto na Europa. cidade de armazenamento de 64 MB. Os games de car-
tuchos do Nintendo 64 também poderiam ter expansões
pelo 64DD, para níveis extras, minigames, e até salvar
dados pessoais.
O drive funcionava similarmente a um Zip drive, e tinha
uma livraria de áudio expandida para utilização nos ga-
51.1 História mes. O Nintendo 64 usa seu RCP (chip) e seu VR4300
para processar dados de sua entrada superior de cartuchos
e seus dispositivos de entrada e saída. Para ligação com
O 64DD foi anunciado na Shoshinkai (atual Spaceworld) o 64DD, era necessário 4 MB de RAM adicional para to-
da Nintendo de 1995. Um dos games disponíveis para talizar 8 MB. Diferente do N64, o 64DD pode se iniciar
uso no 64DD era Creator, um programa de música e ani- por conta própria, sem a necessidade de ter um cartucho
mações da Software Creations, os mesmos que fizeram o na entrada superior, por causa a existência de um menu
kit da ferramenta de aúdio para o kit de desenvolvimento de boot. Isso depois foi levado ao Nintendo GameCube,
do Nintendo Ultra 64. O aplicativo mostrava que pode- ao Nintendo DS, e ao Wii.
ria ser implementado em outros jogos, podendo substituir O 64DD tinha um kit de desenvolvimento que trabalhava
texturas e possivelmente, novos níveis e personagens. In- em conjunto com o kit de desenvolvimento do Nintendo
felizmente, não havia uma versão jogável de Creator dis- 64.
ponível na Shoshinkai 1995. Na E3 em 1997, o principal
game designer da Nintendo, Shigeru Miyamoto, especu-
lou que os primeiros jogos a serem lançados para o sis- 51.2.1 Acessórios
tema eram SimCity 64, Mario Artist, Pocket Monsters, e
Earthbound 64.* [1] A versão lançada do 64DD incluía um modem para cone-
Entretanto, o 64DD foi atrasado diversas vezes até seu xão a rede RANDnet, uma adaptador audio-vídeo RCA
lançamento no Japão em 1 de dezembro de 1999. A Nin- chamado de Capture Cassette para plugar na entrada
tendo, antecipando que seu periférico poderia se tornar principal de cartuchos, e um mouse e teclado que são plu-
um fracasso, vendeu seu sistema através da assinatura de gados na entrada de controles.
um serviço chamado RANDnet e os consumidores conti-
nuariam a receber games pelo correio. Entretanto, quan-
tidades limitadas do 64DD foram vendidos através de lo- 51.3 Jogos
jas. Como resultado, o 64DD teve suporte da Nintendo
por pouco tempo e apenas 9 jogos foram lançados para • F-Zero X Expansion Kit (エフゼロエックスエク
ele. Boa parte dos jogos em desenvolvimento foram can- スパンションキット) (04/21/00)
celados, lançados como jogos comuns de Nintendo 64,
ou portados para o GameCube. • Nippon Pro Golf Tour 64 (⽇本プロゴルフツアー

126
51.3. JOGOS 127

Nippon Puro Gorufu Tsua) (05/02/00) • Fire Emblem 64 (cancelado, alguns elementos da
história foram usados no primeiro Fire Emblem
• Doshin the Giant (巨 ⼈ の ド シ ン 1 Kyojin no para Game Boy Advance, Fire Emblem: Fūin no
Doshin 1) (12/11/99) Tsurugi)
• Kyojin no Doshin Kaihou Sensen Chibikko Chikko • Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War
Daishuugou (巨⼈のドシン。解放戦線チビッコ
チッコ⼤集合) (05/17/00) • Hybrid Heaven (lançado em cartucho)
• Mario Artist: Communication Kit (マリオアーティ • Jungle Emperor Leo (Kimba, o leão branco)
スト。コミュニケーションキット) (06/29/00)
• Kirby 64: The Crystal Shards (lançado em cartucho)
• Mario Artist: Paint Studio (マリオアーティスト。
ペイントスタジオ) (12/11/99) • Mario Artist: Game Maker

• Mario Artist: Polygon Studio (マリオアーティス • Mario Artist: Graphical Message Maker
ト。ポリゴンスタジオ) (08/29/00)
• Mario Artist: Sound Maker
• Mario Artist: Talent Studio (マリオアーティスト。
タレントスタジオ) (02/23/00) • Mario Artist: Video Jockey Maker

• SimCity 64 (シムシティー64) (02/23/00) • Mission: Impossible (lançado em cartucho)

• Mission: Impossible 64DD


51.3.1 Games Propostos • Morita Shogi 64 (lançado em cartucho)
O Nintendo 64DD teve diversos jogos que foram cance- • Mother 3 (EarthBound 64) (cancelado, se tornou um
lados ou lançados em cartucho, estes jogos são os seguin- game de Game Boy Advance de mesmo nome)
tes:
• Mother 3.5 (Add-On do EarthBound 64)
• 7th Legion • Ogre Battle Saga
• Automobili Lamborghini Add-On • Pokémon 64/Pokémon RPG
• Banjo-Kazooie 2 (lançado em cartucho como Banjo- • Pokémon Stadium (lançado em cartucho)
Tooie)
• Pokémon Stadium Expansion Disk
• Cabbage
• Pokémon Stadium 2 (lançado em cartucho)
• Creator (integrado em Mario Artist: Paint Studio)
• Project Cairo* [4]
• DD Sequencer
• Quest 64 Add-On
• Desert Island: No Man's Island

• Dezaemon DD • Rev Limit

• Digital Horse Racing Newspaper • SimCopter 64

• Doubutsu Banchou (Animal Leader, lançado no • SnowSpeeder (lançado em cartucho)


Nintendo GameCube como Cubivore: Survival of • Super Mario 64 2
the Fittest)
• Super Mario RPG 2 (lançado em cartucho como
• Dragon Warrior VII* [2] (portado e lançado para o
Mario Story no Japão e Paper Mario no resto do
PlayStation)
mundo)
• DT
• Suu
• Far East of Eden: Oriental Blue [3] (cancelado, se
*
• Tank
tornou um game do Game Boy Advance de mesmo
nome) • Teo
• Final Fantasy VII (o desenvolvimento no Nintendo • Tonic Trouble Add-On
64 nunca foi realmente iniciado, foi lançado poste-
riormente no PlayStation) • Toukon Road: Brave Spirits Add-On
128 CAPÍTULO 51. NINTENDO 64DD

• Twelve Tales: Conker 64 (lançado em cartucho • Battle Mode: Jogadores competem entre si, jogam
como Conker's Bad Fur Day)* [* carece de fontes?] partidas multiplayer e trocam placares com pessoas
de toda a nação.
• Wall Street
• Observation Mode: Observar a partida de outros jo-
• Ultra Donkey Kong (lançado em cartucho como gadores.
Donkey Kong 64)
• Beta Test: Jogar alguns níveis de jogos ainda não
• Ura Zelda (The Legend of Zelda: Ocarina of Time lançados.
Master Quest), to disco de expansão para The Le-
gend of Zelda: Ocarina of Time (lançado no Nin- • Information Exchange: Fóruns e Emails para comu-
tendo GameCube) nicação entre usuários.

• Yosuke Ide's Mahjong Juku • Community: Trocar mensagens com programadores


e produtores sobre lançamentos futuros e clássicos.
• Zelda 64 (lançado em cartucho como The Legend of
Zelda: Ocarina of Time) • Internet Surfing: Navegar na internet com o navega-
dor customizado.
• Zelda Gaiden (lançado em cartucho como The Le-
• Digital Magazine: Ver as notícias, tempo e outros.
gend of Zelda: Majora's Mask)
• Music Distribution: Ouvir músicas com qualidade
de CD, algumas ainda não lançadas.
51.4 RANDnet
• Editing Tool: Criar seus próprios avatares para in-
teração com outros personagens.
Como o Super Nintendo tinha o serviço online
Satellaview no Japão, o Nintendo 64DD tinha o serviço
RANDnet (nomeado pelas duas companhias que o RandNet foi um serviço semi popular, considerando a
desenvolveram, 'Recruit' e 'Nintendo'). Lançado em base limitada do 64DD. Um dos grupos de jogos mais
Dezembro de 1999, o serviço do RandNet “também substanciais com suporte da RandNet foi a série Mario
conhecido como landnet”permitiu partidas online entre Artist que permitia os usuários trocaram suas criações
jogadores, jogar games antes do seu lançamento nas artísticas entre si. Competições e outros eventos ocorre-
ram. Entretanto, o serviço não foi popular o suficiente
lojas, navegar na internet, ouvir músicas, entre outros. O
kit inicial do RandNet vinha com o 64DD e incluía tudo para justificar sua continuação, então em Fevereiro de
2001 ele foi descontinuado, deixando todos os hardwares
necessário para o uso básico do produto (a assinatura era
de ¥2500 por mês; equivalente a aproximadamente R$ do RandNet inúteis. Nintendo comprou de volta todo o
45): hardware relacionado ao RANDnet (os gamers continu-
aram com o 64DD, já que ele ainda funcionava sozinho)
e deu todos os serviços gratuitamente para todos os usuá-
• Nintendo 64 Modem: O modem software desenvol- rios, do anúncio do seu cancelamento, até o cancelamento
vido pela Nexus era armazenado em um cartucho em si.
especial que entrava na entrada de cartuchos padrão
do Nintendo 64. O cartucho-modem tinha uma en-
trada para o cabo usado para conexão a rede.
51.5 Legado
• Expansion Pak: Este cartucho de expansão de 4MB
de RAM leva a RAM do N64 à 8 MB. O Expan- O 64DD pode ser visto como o equivalente do Nintendo
sion Pack era vendido juntamente com Donkey Kong 64 ao Famicom Disk System, o abortado SNES CD, ou o
64 muldialmente. Também foi vendido separada- Sega CD para o Mega Drive. O conceito do download de
mente. informações foi visto antes no Satellaview para o Super
Famicom.
• 64DD: Os drive de discos regraváveis de 64MB per-
mitiu a navegação na internet e o salvamento de da-
dos. Sem ele, o serviço RANDnet era inútil.
51.6 Referências
• Randnet Browser Disc: Esse disco permitia acesso
a Internet e a uma página “apenas para membros” [1] Takao Imamura, Shigeru Miyamoto. Nintendo Power Au-
. gust, 1997 - Pak Watch E3 Report “The Game Masters”
. [S.l.]: Nintendo, 1997. 104–105 p.

Uma vez logado, o usuário poderia escolher uma série de [2] IGN staff (January 16, 1997). Enix/Sony Update
opções: IGN.com. Visitado em 2008-07-19.
51.6. REFERÊNCIAS 129

[3] Nintendo Magazine (France) January 2004, Oriental Blue


GBA preview

[4] Project Cairo IGN.com. Visitado em 2008-09-07.


Capítulo 52

Apple Pippin

Apple Bandai Pippin foi um console de videogame pro-


duzido pela Apple Computer nos anos 1990 que foi um
grande fracasso devido à pouca quantidade de jogos pu-
blicados e ao grande número de consoles que eram ven-
didas com defeitos de fábrica.

52.1 História
A Apple nunca pretendeu lançar o Pippin por conta pró-
pria. Em vez disso, destinou a licenciar a tecnologia para
terceiros. A Bandai estava olhando para entrar no mer-
cado de consoles de videogames, e escolheu o Pippin
como sua plataforma. Muito mais tarde Katz Media tam- Foto do Atmark Pippin PCB.
bém entrou em produção, e planejava usar a plataforma
como um PC de baixo custo com conexão a web . • 5MB combined system and video memory, advan-
Até o momento o Apple Bandai Pippin foi lançado (1995 ced architecture
em Japão, 1996, no Estados Unidos), O mercado era do-
• Easy memory expansion cards in 2, 4, 8, and
minado pela Sega Saturn, PlayStation, Nintendo 64 e PC.
16MB increments.
Além disso, poucos jogos foram lançados para a plata-
forma do Pippin, o único editor importante de jogos foi a • 128K SRAM (Flash memory) accessible storage
Bandai. O Pippin custou nos Estados Unidos da América space.
$599 no lançamento.
• 4x CD-ROM drive
Foram fabricados aproximadamente 100.000 Pippins e
vendeu-se um total 42.000 unidades (aproximadamente). • Two high-speed serial ports, one of which is
GeoPort ready, the other is LocalTalk
Em maio de 2006, o Pippin foi colocado em 22º lugar
na Lista dos “piores produtos de todos os tempos”pela • PCI-compatible expansion slot
PC World Magazine's e em 2009 a ScrewAttack.com
classificou-o em 10º no seu Top 10º dos “Piores video- • Two “AppleJack”ruggedized ADB inputs
games”. • Supports up to four simultaneous players over
Apple Desktop Bus (ADB)
• Supports standard ADB keyboards and mice
52.2 Especificações técnicas with mechanical adapters

52.2.1 Hardware 52.2.2 Video


• 66 MHz PowerPC 603 RISC microprocessor • 8-bit and 16-bit video support
• Superscalar, three instructions per clock cycle • Dual frame buffers for superior frame-to-frame ani-
• 8KB data and 8KB instruction caches mation
• IEEE standard single and double precision • Support for NTSC and PAL composite, S-Video
Floating Point Unit (FPU) and VGA (640x480) monitors

130
52.4. ACESSÓRIOS 131

• Horizontal and vertical video convolution Classic (poucos vão trabalhar com o Mac OS 9). Um ter-
ceiro CD inicializável chamado de Pippin Netscape que
teve a interface gráfica do Macintosh (Enabler 1,1), mas
52.2.3 Audio foi destituído de muitas das extensões e painéis de con-
trole encontrados em Macs. Pelo menos um título japo-
• Stereo 16-bit 44 kHz sampled output nês ('Ultraman') que existia poderia funcionar em Pip-
pin, Mac e Windows.
• Stereo 16-bit 44 kHz sampled input
Pippin CDs foram criados em um Macintosh ou um Pip-
• Headphone output jack with individual volume con- pin com uma unidade de CD SCSI externo ligado (para
trol a funcionalidade de teste). Uma vez que a versão final do
software estava pronta, uma soma de verificação do CD
• Audio CD player compatibility foi enviado para a Apple e assinado com a chave privada
da Apple. A soma de verificação assinado foi aplicado
para o CD mestre de ouro que estava a ser pressionado e
52.2.4 System software
liberado ao público. O Pippin, durante o seu processo de
inicialização, iria gerar um checksum do CD e compará-
lo com o que foi assinado com a chave privada da Apple.
Só se as somas seriam comparadas com êxito o processo
de inicialização continuará.

52.3.1 Títulos de jogos japoneses


Pouquíssimos títulos foram produzidos para a versão ja-
ponesa. Embora alguns títulos prometidos podem não ter
sido liberados, o número que foi lançado é menor do que
80 títulos.

Foto da placa de firmware.


52.3.2 Títulos de jogos americanos

• 3MB ROM version 7.7.D (version number on ROM Quando Bandai lançou a versão americana tinha apenas
boards is development 1.1, 1.2; production 1.3). 18 títulos vendidos separadamente, e seis CDs vieram
com o Pippin.
• Runtime environment derived from System 7, Sys-
tem 7.5.2 (if used, Enabler 1.1).

• PowerPC native version of QuickDraw. 52.4 Acessórios


• Reduced system memory footprint (most computer
extensions features removed).

• Disk-resident System Software stamped on CD-


ROM with title.

• System boots off of CD-ROM by default (but can


boot off any SCSI device).

• Pippin System Software upgrades released through


CD-ROM stamping operations.

• 68k emulator.

• Macintosh Toolbox intact.

Um controle AppleJack.
52.3 Jogos
• AppleJack controle
Em todos os sentidos do Pippin é um Macintosh. A mai-
oria dos softwares do Pippin são executados no Mac OS • AppleJack Wireless (IR) controle
132 CAPÍTULO 52. APPLE PIPPIN

• Teclado Pippin com um tablet de desenho

• Pippin modem (14.4, 28.8, 33.6kbit/s)


• Pippin memory (2, 4, 8, 16MB)

• Pippin Floppy Dock


• Pippin MO 256MB disco óptico

• Pippin ADB adapter (Para conexão de dispositivos


Macintosh para Pippin)

• AppleJack to Macintosh (ADB) adaptador (para a


conexão de dispositivos Pippin para Macintosh)
Capítulo 53

Playdia

53.1.1 1994 (11 títulos)


• 23/09 - Dragon Ball Z - Shin Saiyajin Zetsumetsu
Keikaku Chikyuu Hen - [BAPD-01]

• 23/09 - Bishoujo Senshi Sailor Moon S - Quiz Tai-


ketsu! Sailor Power Syuuketsu!! - [BAPD-02]

• 23/09 - SD Gundam Daizukan - [BAPD-03]

• 28/09 - Ultraman Powered - Kaijuu Gekimetsu Sa-


kusen - [BAPD-04]

• 28/09 - Hello Kitty - Yume no Kuni Daibouken -


[BAPD-05]
Bandai Playdia.
• 25/11 - Aqua Adventure - Blue Lilty - [BAPD-06]

• 25/11 - Newton museum - Kyouryuu Nendaiki Zen


Pen - [BAPD-07]

• 25/11 - Newton museum - Kyouryuu Nendaiki Kou


Hen - [BAPD-08]

• 08/12 - Shuppatsu! Doubutsu Tankentai - [BAPD-


09]

• 16/12 - Ultra Seven - Chikyuu Bouei Sakusen -


[BAPD-10]

• 16/12 - Dragon Ball Z - Shin Saiyajin Zetsumetsu


Keikaku Uchuu Hen - [BAPD-11]

53.1.2 1995 (16 títulos)


• 24/01 - Norimono Banzai!! - Kuruma Daishuugou!!
PBC Bandai Playdia. - [BAPD-12]

• 24/01 - Norimono Banzai!! - Densha Daishuugou!!


O Playdia é um console multimédia 8 bits lançado ape-
- [BAPD-13]
nas no Japão pela Bandai em 1994, de cor azul e botões
coloridos utiliza CDs como mídia. • 22/03 - Ie Naki Ko - Suzu no Sentaku - [VPRJ-
09722]

53.1 Lista completa de títulos da • 22/03 - Gamera - The Time Adventure - [BAPD-15]
Playdia • 22/06 - Elements Voice Series vol.1 MIKA KANAI -
Wind&Breeze - [BAPD-18]

133
134 CAPÍTULO 53. PLAYDIA

• 22/06 - Elements Voice Series vol.2 RICA FUKAMI - • Bandai Item Collection 70' - [BS-007]
Private Step - [BAPD-19]
• Playdia IQ Kids - [BS-009]
• 22/06 - Elements Voice Series vol.3 AYA HISAKAWA
- Forest Sways - [BAPD-20] • Kero Kero Keroppi - Uki Uki Party Land - [BS-010]

• 28/07 - Bishoujo Senshi Sailor Moon SS - Sailor


Moon to Hiragana Lesson! - [BAPD-21] 53.2 Referências
• 28/07 - Ultraman - Hiragana Dai Sakusen - [BAPD-
[1] GameForest - TV ゲームの歴史 - プレイディア. Vi-
22]
sitado em 2008-07-10.
• 28/07 - Ultraman - Alphabet TV e Youkoso - [BAPD-
23]

• 24/08 - Bishoujo Senshi Sailor Moon SS - Sailor


Moon to Hajimete no Eigo - [BAPD-24]

• 24/08 - Bishoujo Senshi Sailor Moon SS - Youkoso!


Sailor Youchien - [BAPD-25]

• 24/08 - Ultraman - Oideyo! Ultra Youchien -


[BAPD-26]

• 20/10 - Chougoukin Selections - [BKPD-01]

• 16/11 - Elements Voice Series vol.4 YURI SHIRA-


TORI - Rainbow Harmony - [BKPD-02]

• 15/12 - Soreike! Anpanman - Picnic de Obenkyou -


[BAPD-27]

53.1.3 1996 (6 títulos)


• 22/03 - Ultraman - Suuji de Asobou Ultra Land -
[BAPD-28]

• 22/03 - Ultraman - Ultraman Chinou UP Dai Saku-


sen - [BAPD-29]

• 27/03 - Elements Voice Series vol.5 MARIKO


KOUDA - Welcome to the Marikotown! - [BKPD-
03]

• 24/04 - Nintama Rantarou - Gun Gun Nobiru Chinou


Hen - [BKPD-04]

• 15/05 - Nintama Rantarou - Hajimete Oboeru


Chishiki Hen - [BKPD-05]

• 26/06 - Gekisou Sentai Carranger - Tatakae! Hira-


gana Racer - [BKPD-06]

53.1.4 Não foram comercializados (6 títu-


los)
• Yumi to Tokoton Playdia - [BS-003]

• Go! Go! Ackman Planet - [BS-005]

• Jamp Gentei Special - 4 Dai Hero Battle Taizen - [BS-


006]
Capítulo 54

Virtual Boy

O Virtual Boy é um console portátil projetado por 54.1 Referências


Gunpei Yokoi (pai de criações famosas como Game &
Watch e Game Boy), que foi lançado em agosto de 1995 [1] Blake Snow (2007-05-04). The 10 Worst-Selling Conso-
e se tornou o maior fracasso da Nintendo. Com um pro- les of All Time GamePro.com. Visitado em 2007-11-25.
cessador de 32 bits (o primeiro portátil da história a apre-
sentar tal processador, seis anos antes do Game Boy Ad-
vance) e duas telas no formato de um óculos apoiado so- 54.2 Ver também
bre um tripé, o portátil oferecia gráficos 3D, em uma ten-
tativa de se aproveitar da moda de“realidade virtual”que
• Lista de jogos para Virtual Boy
assolava o mundo na época.
O principal problema do Virtual Boy estava justamente
em tentar revolucionar em uma época em que ainda não 54.3 Ligações externas
era possível. Para que o console fosse barato, o Virtual
Boy teria de ser feito de modo a apresentar apenas 2 co-
• Virtual Boy na Nintendo.com
res (vermelho e preto), já que um visor colorido poderia
custar 3 vezes mais, mas, mesmo assim, o seu efeito 3D • Virtual Boy (em inglês) na Open Directory Project
não era tão poderoso quanto prometiam. Além disto, o
console se dizia um portátil, mas apenas poderia ser jo-
gado apoiado sobre uma mesa. O preço inicial era de
US$179,95 e cada jogo custava em torno de US$40,00.
Era um preço alto para um aparelho monocromático de
duas cores com uma pequena quantidade de jogos pro-
duzida, e de qualidade muito inferior aos jogos que eram
produzidos para o Super Nintendo, por exemplo.
Para piorar a situação, o Virtual Boy causava dores de
cabeça em quem jogava por um tempo muito longo. A
própria Nintendo recomendava um descanso a cada 15-
30 minutos, para evitar enxaquecas. Ademais, boa parte
dos jogos lançados vinham com a opção de auto-pause
para lembrar os jogadores de descansar. Crianças com
menos de 7 anos não podiam jogar, pois poderia atrapa-
lhar o desenvolvimento dos olhos.
Prometendo mais do que conseguia cumprir, o aparelho
teve pouca aceitação no mercado, deixando de ser fabri-
cado pouco mais de um ano depois de seu lançamento.
Com apenas alguns poucos jogos, a empresa simples-
mente liquidou os estoques e fingiu que o produto jamais
existiu até o lançamento de WarioWare, Inc.: Mega Mi-
crogame$! em 2003.

135
Capítulo 55

Game Boy Color

O Game Boy Color (ゲームボーイカラー, Gēmu Bōi fravermelho foi posteriormente descartado no Game Boy
Karā* ?) é o sucessor do Game Boy da Nintendo. O Advance e nos seus próximos lançamentos. A razão para
portátil foi lançado no dia 21 de outubro de 1998 no tal remoção é a incompatibilidade entre o controlador de
Japão, 19 de novembro de 1998 na América do Norte, memória virtual de seu microprocessador arduino e a ál-
23 de novembro de 1998 na Europa, e 27 de novembro gebra relacional embutida no transdutor de infraverme-
de 1998 no Reino Unido. Ele apresenta uma tela colorida, lho, conhecida por apresentar bifurcação de parâmetros
e é ligeiramente mais grosso e alto do que o Game Boy em seu modelo eletrônico. O console era capaz de exibir
Pocket. Assim como o Game Boy original, ele possui um até 56 cores diferentes simultaneamente a partir de sua
processador de 8-bit.* [7] Combinados, o Game Boy e o paleta de 32.768 cores, e podia adicionar sombreamento
Game Boy Color venderam 118,69 milhões de unidades básico de quatro cores a jogos que haviam sido desen-
no mundo todo.* [1]* [2] volvidos para o primeiro Game Boy. Ele podia também
dar aos sprites e fundos cores separadas, para um total
de mais de quatro cores. Isto, porém, resultava em arte-
fatos gráficos em certas ocasiões. Por exemplo, às vezes
55.1 História um sprite não conseguiria se camuflar com o fundo por
ter sido colorido separadamente, tornando-o facilmente
O Game Boy Color foi uma resposta à pressão das desen- visível.
volvedoras de jogos por um sistema de jogo novo e mais
sofisticado, já que elas sentiam que o Game Boy, mesmo
em sua última versão, o Game Boy Pocket, era insufi- 55.2.1 Cartuchos
ciente. O produto resultante era reversamente compatí-
vel, o primeiro portátil capaz de fazer isto, expandindo a Jogos criados especificamente para o Game Boy Color
grande biblioteca de jogos e se instalando na base do seu eram mantidos em cartuchos de cor limpa. Eles não são
predecessor. Isto se tornou um elemento chave na linha compatíveis com o Nintendo DS. Jogos projetados para
Game Boy, pois permitia que cada lançamento em sua o Game Boy Color, mas que também incluem compati-
família tivesse à disposição uma biblioteca significante- bilidade reversa com o antigo Game Boy, possuem um
mente maior do que a de seus competidores desde o co- design similar aos cartuchos cinza para Game Boy, mas
meço. são de cor preta para identificação. Os lançamentos eu-
ropeu e norte-americano de Pokémon Yellow e Pokémon
Gold/Silver apresentam cartuchos de cor diferenciada,
embora eles sejam tecnicamente idênticos aos cartuchos
55.2 Especificações pretos.

O processador, similar ao Z80, feito pela Sharp com al-


gumas instruções (de manipulação de bits) a mais, pos- 55.2.2 Paletas de cor usadas para os jogos
suía uma taxa de frequência de aproximadamente 8 MHz, do Game Boy original
duas vezes mais rápido do que o do primeiro Game Boy.
O Game Boy Color também contava com quatro vezes Ao jogar um jogo do Game Boy original em um sistema
mais memória do que o original (32 kilobytes de RAM de sucessor, o usuário pode escolher qual paleta de cores é
sistema, e 16 kilobytes de RAM de vídeo). A resolução usada. Isto é feito pressionando certas combinações de
de vídeo era a mesma que a de seu predecessor, isto é, botões, como A ou B (ou nenhum destes) e uma tecla
160 por 144 píxeis. direcional enquanto o logotipo do Game Boy é exibido
O Game Boy Color apresentava também uma porta de na tela.
comunicações por infravermelho para conexão sem fio. Cada paleta contém até 10 cores.* [8] Na maioria dos jo-
O recurso era suportado apenas em alguns jogos, e o in- gos, as quatro sombras exibidas no primeiro Game Boy

136
55.3. JOGOS 137

seriam traduzidas em diferentes subconjuntos desta pa- • Frente amarela, parte de trás azul, botão A verme-
leta de 10 cores, como exibindo sprites móveis em um lho, e botão B verde, e uma seta azul com um Pika-
subconjunto e cenários, etc.em outro. A escala de cinza chu e um Pichu ao redor da tela. A bochecha de Pi-
(esquerda + B) produz uma aparência essencialmente kachu acendia em vez da luz tradicional que indicava
idêntica a tida com o Game Boy original. que o aparelho estava ligado (edição Pichu/Pikachu
Adicionalmente, 93 jogos para Game Boy publicados para a região PAL)
pela Nintendo possuem uma paleta especial ativada • Amarelo ou vermelho com um botão laranja, um bo-
quando nenhum botão é pressionado. Qualquer jogo que tão verde, e uma seta azul clara decorada com vários
não possuir uma paleta especial irá, por padrão, exibir a Pokémon (edição Pokémon Center, Japão)
paleta verde escura (direita + A). Jogos notáveis que pos-
suem paletas predefinidas são Metroid II: Return of Sa- • Rosa claro com a cabeça de Hello Kitty no centro
mus, Kirby's Dream Land 2, Super Mario Land, Tetris, e (edição Hello Kitty, Japão)
a série Wario Land. As paletas padrão são armazenadas
em um banco de dados dentro da ROM de boot interna • Limpo (Japão)
no Game Boy Color, e não no cartucho. • Todo preto
Títulos para Super Game Boy também funcionam. Ape-
sar da compatibilidade com títulos para Super Game Boy, • Todo verde (Japão)
o Game Boy Color não reconhece a coloração em títulos • Azul marinho
para Super Game Boy que possuem um sistema gráfico
próprio.* [9] • Azul piscina

• Todo laranja (Japão, produzido para a empresa turca


55.2.3 Estilos do Game Boy Color Yedigün)

O logotipo do Game Boy Color exibia a palavra“Color” • Todo azul


nas cinco cores originais na qual a unidade era fabricada. • Verde e amarelo (edição australiana)
Elas eram:

• Berry 55.3 Jogos


• Grape
O último jogo para Game Boy Color lançado no Japão
• Kiwi que também era compatível com o Game Boy e o Super
Game Boy foi From TV Animation – One Piece: Mabo-
• Dandelion roshi no Grand Line Boukenhen! (julho de 2002). Isto
deu ao primeiro Game Boy (1989-2002) um dos maiores
• Teal
tempos de suporte de qualquer console, derrotado ape-
nas pelo Atari 2600 (1977-1992) e o Neo-Geo AES/MVS
Outra cor lançada também foi o “Atomic Purple”, que (1990-2004). Seu tempo de suporte na América do Norte
consistia em um plástico roxo transparente que também foi menor, pois o último compatível do Game Boy e do
foi usado no controle para Nintendo 64 desta cor. Super Game Boy a ser lançado foi Dragon Warrior Mons-
Outras cores foram vendidas como edições limitadas ou ters 2 (setembro de 2001). O último jogo exclusivo ao
apenas em países específicos. Estas foram: Game Boy Color a ser lançado na América do Norte, po-
rém, foi Harry Potter and the Chamber of Secrets. Em-
bora tenha sido lançado em diferentes consoles, o Game
• Dourado/prateado (edição Pokémon Gold/Silver)
Boy Color tinha uma versão exclusiva.
• Dourado/prateado com textura metálica, um Com o lançamento do Nintendo 3DS, a Nintendo anun-
Pikachu e um Pichu ao redor da tela. A bochecha ciou que o serviço Virtual Console estará disponível para
de Pikachu acendia em vez da luz tradicional o 3DS e permitirá que jogadores joguem os títulos para
que indicava que o aparelho estava ligado (edição o Game Boy e o Game Boy Color, como The Legend of
Pichu/Pikachu) Zelda: Link's Awakening DX.
• Frente amarela, parte de trás azul, botão A verme-
lho, e botão B verde, e uma seta azul. Uma Pokébola
substitui a luz indicadora de força. Possui um logo- 55.4 Vendas
tipo de Pokémon acima dos botões“start”e“select”
. Com imagens de Pikachu, Togepi, e Jigglypuff ao Combinados, o Game Boy e o Game Boy Color venderam
redor da tela (edição Pokémon) um total de 118,69 milhões de unidades mundialmente,
138 CAPÍTULO 55. GAME BOY COLOR

sendo que 32,47 milhões de unidades foram vendidas no


Japão, 44,06 milhões nas Américas, e 42,16 milhões em
outras regiões.* [1]* [2]

55.5 Referências
[1] Consolidated Sales Transition by Region (PDF) (em in-
glês) Nintendo (27 de janeiro de 2010). Visitado em 14
de fevereiro de 2010. Cópia arquivada em 14 de fevereiro
de 2010.

[2] A Brief History of Game Console Warfare: Game Boy


(em inglês) BusinessWeek McGraw-Hill. Visitado em 28
de março de 2008.

[3] Japan Platinum Game Chart (em inglês) The Magic Box.
Visitado em 27 de setembro de 2007.

[4] US Platinum Videogame Chart (em inglês) The Magic


Box. Visitado em 27 de setembro de 2007.

[5] Rob Parton (31 de março de 2004). Xenogears vs. Tetris


(em inglês) RPGamer. Visitado em 9 de março de 2009.

[6] 25 de março de 2004 (em inglês) The Magic Box (25 de


março de 2004). Visitado em 15 de março de 2008. Cópia
arquivada em 26 de novembro de 2005.

[7] GBC Hardware Info The Internet. Visitado em 27 de se-


tembro de 2007.

[8] Changing the Color Palette on Game Boy Advance Sys-


tems (em inglês) Serviço de Atendimento ao Cliente Nin-
tendo. Visitado em 4 de janeiro de 2009.

[9] Disassembling the GBC Boot ROM Vintage-


computer.com.

55.6 Ver também


• Game Boy
• Game Boy Advance

55.7 Ligações externas


• Site oficial (em inglês)
Capítulo 56

Game.com

A game.com é um console portátil lançado pela Tiger 56.1.1 Jogos Cancelados


Electronics em setembro de 1997 nos Estados Unidos
com jogo Lights Out incluido no pack. Este console tinha • A Bug's Life
algumas novidades face a outras portáteis tais como: tela
• Command & Conquer: Red Alert
touch screen e a possibilidade de se encaixar 2 cartuchos
ao mesmo tempo. • Castlevania: Symphony of the Night
• Furbyland
56.1 Jogos • WCW Whiplash
• Metal Gear Solid
• Batman and Robin
• NBA Hangtime
• Centipede

• Duke Nukem 3D
56.2 Especificações
• Fighters Megamix
• Processador Central: Sharp sm8521 de 8-bit
• Frogger
• Ecrã: LCD monocromático touch screen
• Henry
• Resolução: 192 x 160 pixels.
• Indy 500
• Áudio: Som Mono
• Jeopardy!
• Bateria: 4 pilhas tipo AA
• Lights Out (Incluindo com a Console)
• Acesso a Internet: Opcional (Kit de acesso vendido
• The Lost World: Jurassic Park em separado)

• Monopoly • Software incluido: Calculadora, Calendário,


Agenda Telefônica, Solitário e o jogo Lights Out.
• Mortal Kombat Trilogy

• Quiz Wiz: Cyber Trivia

• Resident Evil 2

• Scrabble

• Sonic Jam

• Tiger Casino

• Wheel of Fortune

• Wheel of Fortune 2

• Williams Arcade Classics

139
Capítulo 57

Consoles de videogame de sexta geração

Na história dos consoles de videogame, a sexta gera- , em 2000 fora batizado como Nintendo GameCube, e
ção compreende alguns dos consoles lançados a partir lançado em 2001. Com medo da pirataria, a Nintendo
de 1998, mais especificamente o Sega Dreamcast* [1], o não fez jogos em DVDs normais, mas em mini-DVDs
PlayStation 2, o Nintendo GameCube e o X-Box. Essa com capacidade para 1,5 gigabytes. Devido á essa mídia
sexta geração é marcada pela entrada da gigante ameri- diferente, e a imagem “familiar”da Nintendo, muitos
cana Microsoft no mercado dos videogames, bem como fabricantes não colaboraram com o console. Ficou em 2º
pelo fato de ser a última geração de aparelhos na qual a lugar na Europa e Japão, perdendo somente para o PlayS-
Sega ainda atuava na área de consoles. Atualmente, a em- tation 2. Apoiado principalmente por jogos da própria
presa japonesa atua apenas na área de jogos eletrônicos. Nintendo, o GameCube já vendeu legalmente mais de 21
Foi sucedida pela sétima geração, quando a Nintendo milhões de unidades.
consegue ampliar de modo considerável sua participação O projeto do console da Microsoft iniciou-se em 1999,
no mercado com seu Nintendo Wii. sendo anunciado por Bill Gates na Game Developers
Conference em 2000. O nome inicialmente era DirectX-
box, para destacar o extensivo uso do DirectX (algumas
pistas se mantiveram após a redução do nome, como o
57.1 História logo do Xbox e o “X”no topo do console).
No dia 8 de Novembro de 2001 o console foi oficialmente
A sexta geração, a dos 128 bit, começou com o lança-
lançada no mercado norte-americano, esgotando-se rapi-
mento do Sega Dreamcast (1998 no Japão, 1999 nos Es-
damente. Em 2002, foi lançada na Europa e no Japão,
tados Unidos). O Dreamcast teve boa aceitação nos mer-
onde a Microsoft conseguiu finalmente promover um boa
cados americano, europeu e japonês. Considerado bas-
imagem em território nipônico, unindo-se a Sega e lan-
tante inovador para sua época, chegou a vender mais de
çando diversos títulos de sucesso clássicos como Jet Set
10 milhões de unidades. Em março de 2000, a Sony
Radio, Sega Gt, Panzer Dragon, entre outros.
lança o PlayStation 2, com uma agressiva campanha de
marketing. Capaz de rodar DVD's, com um processador Também compatível com DVDs, e com um disco rígido
gráfico de 300 MHz, podendo gerar 70 milhões de polí- para salvar jogos e músicas, o console possuía poucos jo-
gonos por segundo, o console ofuscou tecnologicamente gos exclusivos (como a bastante vendida série Halo), mas
o Dreamcast. Somando-se a isso os prejuízos decorren- geralmente recebia as melhores conversões. A Microsoft
tes do fracasso de seu console anterior, o Saturn, a Sega alcançou o segundo lugar no mercado somente na Amé-
decide abandonar o mercado de consoles caseiros e des- rica do Norte, com 23 milhões de unidades.
continuar a produção do Dreamcast. No mesmo ano de
2001, Nintendo e Microsoft lançam seus consoles de 128-
bit, com processadores ainda mais poderosos que os do 57.2 Comparação
PS2.
O PlayStation 2, lançado em 2000, continuou o legado
de sucesso do PlayStation. Apoiado pela compatibilidade 57.3 Portáteis
com jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio da
maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 138 mi- • Neo Geo Pocket Color
lhões de unidades em 8 anos. Mesmo após o lançamento 1998-2001
do sucessor, o PlayStation 3, continua sendo comerciali-
zado. • Game Boy Advance
2001-2004
A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo
o sucessor do N64, com processadores desenvolvidos • Nokia N-Gage
pela IBM. Originalmente com o codinome “Dolphin” 2003 - 2005

140
57.3. PORTÁTEIS 141

57.3.1 História • Display colorido de 176 x 208 pixels

Os portáteis no Brasil são tomados pela Nintendo, a série • Antena Interna (E utiliza o cabo do fone como an-
Pokemon é febre no Brasil. A guerra é entre o N-Gage tena para o rádio)
e o Game Boy Advance, também tinha o Swan Crystal,
que acabou sendo descontinuado. Ele ficou por um ano • Bluetooth 1.0
como concorrente do Game Boy, porém quando N-Gage
foi lançado, a concorrência ficou pesada e ele parou de • Conexão USB 1.1. para Download de músicas digi-
ser vendido. Teve também o Neo Geo Pocket Color. tais do PC (Não carrega na USB)

Obs.: * O cabo USB serve apenas para colocar arqui-


57.3.2 Ficha técnica do N-gage vos no MMC (funciona como um drive externo) * Para
uma melhor experiência, é necessário que seu micro te-
• Jogos vendidos em cartão MMC, protegidos contra nha Bluetooth (para usar por exemplo o modem, o No-
cópia kia PC Suite, entre outras funcionalidades) * Utilizando
• Jogos para um jogador, ou também para mais usuá- determinados cartões MMC, podem surgir certas dificul-
rios que podem jogar através de bluetooth ou GPRS dades como o não reconhecimento dos MP3's, arquivos
1 (Conexão em alta velocidade) SIS colocados no root do MMC entre outros.
Felizmente para contornar a maioria destes problemas
• Ergonomicamente elaborado para utilização das
você pode utilizar um gerenciador de arquivos (como
duas mãos, com teclas alocadas nos dois lados do
o FExplore por exemplo), que permite instalar arquivos
display
SIS, JAR/JAD, a partir daí você pode instalar programas
• Memória de 3.4 MB em flash adicionais que permitem rodar MP3's, OGG's, WMA,
entre tantas outras mídias além de outras vantagens como
• Toca músicas em MP3 e AAC limpeza de memória. O detalhe é que todos os gerencia-
dores de arquivos que encontrei estão disponíveis apenas
× Sintonizador de TV via GPRS, hoje no Brasil estão dis- no formato SIS, fazendo-se necessário portanto o Blue-
poníveis 12 canais. tooth no micro, para contornar esta situação você pode
utilizar um aplicativo como o UnMakeSIS que serve para
• Gravador integrado (AAC) extrair o conteúdo do arquivo SIS e depois copiar este
conteúdo para dentro do MMC, veja bem, não vá sobres-
• Download de músicas do PC com caboUSB
crever nenhuma pasta, crie apenas as pastas inexistentes
• Ao se plugar na USB se transforma em um drive vir- e copie para dentro delas os respectivos arquivos.
tual
• Arquivos de músicas salvos em cartões MMC 57.3.3 Ficha Técnica do Neo-Geo Pocket
• Viva voz para ouvir músicas (O N-Gage vira um rá- Color
dio portátil, serve para MP3 e rádio fm)
• Processador Central: Toshiba TLCS900H de 16-bit
• Botão de atalho para ligar o MP3 player (somente a 6,144 MHz
no modelo classic,nao no QD)
• Processador de som: Z-80 de 8-bit a 3,072 MHz
• Memoriza até 20 estações de rádio
• Capacidade para E-mails (IMAP4, POP3, SMTP, • Memória RAM: 12K para o 900H e 4K para o Z-80
MIME2), porém todos eles tem que ser armazena-
• Ecrã: LCD 2.6”a cores
dos na memória interna, para armazenar no MMC
vc deve fazer uma transfência manual.
• Resolução: 160 x 152 pixels.
• Mensagens Multimídia (enviar, responder, encami-
nhar, tocar e parar áudios, inserir multimídia,…) fá- • Áudio: Som Stereo
cil com conexão em alta velocidade GPRS
• Bateria: 40 horas usando 2 pilhas tipo AA
• Múltiplo envio de SMS, concatenação de mensa-
gens, modelos – mensagens de texto predefinidas, • Software incluído: Relógio Mundial, Alarme, Ca-
smilies :-) e mensagens com imagens lendário e Horóscopo

• Troca de mensagens instantâneas com outros usuá-


rios conectados por SMS ou Bluetooth (o último 57.3.4 Ficha Técnica Game Boy Advance
através de sofware de terceiros)
142 CAPÍTULO 57. CONSOLES DE VIDEOGAME DE SEXTA GERAÇÃO

Hardware Asterix and Obelix XXL, medal of honor underground,


Top Gear Rally, Monster Truck Madness, Driver 2 e mui-
O Game Boy Advance é retrocompatível com a maio- tos outros jogos com engines em 3D real. Outros jo-
ria dos jogos lançados para o Game Boy e o Game Boy gos em pseudo-3D como os da série Doom e Duke Nu-
Color, assim como novos jogos desenvolvidos para levar kem também tinham alguns dos gráficos mais bonitos do
vantagem das novas capacidades técnicas do sistema. É portátil. Utilizando sprites 2D para objetos e gráficos
alimentado por duas pilhas AA, que fornecem cerca de pseudo-3D para a arquitetura, estes jogos normalmente
5-10 horas de jogo, assim como uma fonte opcional de tinham uma boa taxa de quadros por segundo. Alguns
energia que é conectada diretamente nas entradas de pi- acham que jogos 3D são um avanço bem-vindo para o
lha do GBA. A versão SP do GBA vem com uma bateria GBA, enquanto alguns acham que os desenvolvedores es-
recarregável de íons de lítio e acompanha carregador bi- tão indo além das capacidades do sistema. Com a lança-
volt automático. mento do Nintendo DS, jogos em 3D para o GBA terão,
provavelmente, sua produção limitada.

Processadores
Conectividade
O GBA possui um processador 32-bit ARM de 16,8-
MHz personalizado. É baseado na arquitetura RISC,
muito mais destinada a linguagem de programação C que
os processadores 8-bit Z-80A usados em versões anteri-
ores do Game Boy. O processador ARM pode ser execu-
tado em ambos modos 32-bit ARM e 16-bit“Thumb”. O
sistema também contém um processador Z-80A de 8,4-
MHz para fornecer suporte aos jogos antigos do Game
Boy, porém os dois processadores não podem funcionar
ao mesmo tempo.

Dimensões

Comprimento: 144,5 mm
Largura: 24,5 mm
Altura: 82 mm Conexão entre 4 jogadores com 2 GBAs, 1 GBA SP e 1 GameCube
Peso: 140 g com um Game Boy Player como acessório

O GBA possui uma porta de série para conectar com ou-


Tela tros GBAs de maneira similar ao sistema token ring. Um
GBA também pode receber 256 KB de pela porta, até
A tela de 2,9”LCD é capaz de uma resolução máxima de mesmo quando não há nenhum cartucho inserido. Isto é
240x160 pixels em cores de 15-bit (32.768 corres). Esta usado para conexões multiplayer onde vários GBAs po-
tela possui mais pixels que os 160x144 do Game Boy, e dem jogar com apenas 1 cartucho; o GBA com o cartucho
quando os jogos da plataforma antiga são rodados o jo- manda esta data para os outros GBAs sem cartucho.
gador pode apertar “L”ou “R”para selecionar entre
um modo de 160x144 com uma tarja preta ou aumentar A porta de série também pode (com o cabo apropri-
a escala para 240x144 pixels. ado) conectar com uma porta RS-232 para debugs e (hi-
potéticamente) multiplayer na Internet, porém protocolo
Uma das“falhas”da tela LCD é que ela é iluminada pela TCP/IP ainda precisa ser estabelecido para os jogos do
luz ambiente. Jogadores normalmente precisam inclinar GBA. O lançamento do Nintendo DS em 2004 tornou
o portátil para levar vantegem de alguma fonte de luz ex- esta função ainda mais improvável, devido a presença da
terna. Diversas modificações de luzes tentaram resolver rede Wi-Fi no lançamento do sistema.
o problema, até o lançamento do Game Boy Advance SP.
Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link é neces-
sário. Para conectar com os antigos jogos do GB ou GB
Gráficos Color, o cabo do GB antigo é necessário, mesmo se dois
GBAs estiverem em uso.
O hardware do GBA possui suporte para operações sim- A Nintendo também introduziu a conectividade en-
ples em 2D usando elementos gráficos chamados de spri- tre o Game Boy Advance e o GameCube através do
tes. GameCube-GBA cable. Esta função poderia destravar
Jogos mais recentes foram aos limites do GBA com grá- funções, além de funcionar como uma segunda tela, além
ficos simples em 3D. Estes jogos incluem V-Rally 3, de outras coisas. Esta função não foi muito popular, e fo-
57.5. REFERÊNCIAS 143

ram poucos os jogos que a utilizaram. • Metroid Prime, de Gamecube, recebeu melhorias
O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lançado no quanto a parte gráfica. Indo pela primeira vez de
dia 7 de Setembro de 2004 nos Estados Unidos. Ele per- 2D a 3D.
mitia conexões entre GBAs sem fios, com mais de 4 jo- • Soul Calibur foi considerado o melhor jogo de Dre-
gadores ao mesmo tempo. Ele veio junto com o jogo amCast.
Pokémon FireRed and LeafGreen. Entretando, um jogo,
para aproveitar as funções sem-fio do acessório, preci- • Eternal Darkness foi um dos melhores jogos de sur-
sava ser desenvolvido com esta capacidade, sendo apenas vival horror para o GameCube e até um dos melho-
alguns jogos compatíveis. res da geração.
O Game Boy micro introduziu outro tipo de porta; para • Kingdom Hearts, um jogo multiplataforma, foi con-
fazer o portátil ainda menor, o link multiplayer foi re- siderado um dos melhores RPG da geração.
duzido. Nintendo lançou um adaptador GBM-GBM e
GBA-GBM para possibilitar compatibilidade máxima • Star Wars: Bounty Hunter, tem melhores gráficos no
entre os dois sistemas. A Nintendo também lançou um Gamecube do que no PlayStation 2.
acessório especial sem fio para o Game Boy Micro. Estes
produtos são vendidos apenas no site da Nintendo.com.
57.5 Referências
57.3.5 Compartibilidades [1] A História dos Vídeo Games #24: Sega Dreamcast, um
console a frente do seu tempo Nintendo Blast (24 de maio
Neo Geo Pocket Color de 2011). Visitado em 14 de junho de 2011. "Querendo
ou não, com o Dreamcast a SEGA deflarou o início da 6ª
• a cabo com Dreamcast. geração de vídeo games."

[2] Daniel Boutros (4 de agosto de 2006). A Detailed Cross-


Game Boy Advance Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Plat-
form Games Gamasutra. Visitado em 24 de novembro de
• Game Boy Color 2007.

• Game Boy [3] Gran Turismo Series Shipment Exceeds 50 Million Units
Worldwide Sony Computer Entertainment (9 de maio de
• a cabo com Game Cube 2008). Visitado em 3 de junho de 2008.

[4] At Long Last, Nintendo Proclaims: Let the Brawls Begin


N-gage on Wii! Nintendo of America Inc. (10 de março de 2008).
Visitado em 11 de março de 2008.
• a cabo com Windows XP
[5] Morris, Chris (9 de maio de 2006). Grand Theft Auto,
• a cabo com Windows ME Halo 3 headed to Xbox 360 CNN. Visitado em 24 de no-
vembro de 2007.
• a cabo com Windows 98
[6] Sony lança oficialmente o PlayStation 2 e jogos do PS3 no
• a cabo com Windows 2000 Brasil O Globo (19 de outubro de 2009). Visitado em 17
de junho de 2010.

57.3.6 Datas de lançamentos [7] Info Online. GameCube chega ao Brasil por R$ 1,2 mil.
Página visitada em 05 de julho de 2011.

57.4 Observações [8] GameCube gets vasectomy; no longer reproducing Joystiq


(30 de novembro de 2007).

• Resident Evil 4, inicialmente, era uma exclusividade [9] .


para o GameCube. Mais tarde, o jogo ganhou ver-
[10]
sões para PlayStation 2, PC e Wii.
[11] .
• Halo é a série de mais sucesso do Xbox, com 3 títu-
los lançados. [12]

• Grand Theft Auto III foi um dos jogos de maior su- [13] CONSOLIDATED FINANCIAL HIGHLIGHTS (PDF)
cesso do PlayStation 2, isso graças a mudança signi- 28 pp. Nintendo Co., Ltd. (2006-12-01). Visitado em
ficativa dos gráficos 2D para 3D, algo feito anterior- 2006-10-26.
mente apenas pela série Driver do primeiro PlayS-
tation.
Capítulo 58

Sega Dreamcast

O Dreamcast (em japonês: ド リー ム キャ ス ト; os dade.


codinomes foram “Blackbelt”, “Dural”e “Katana” Em abril de 2001 a SEGA anunciou uma mudança de
durante o seu desenvolvimento) foi o último console de planos, onde estaria desenvolvendo jogos para os outros
videogames da Sega e o sucessor do Sega Saturn. Com o videogames disponíveis no mercado. Com isso o Dre-
objetivo de recuperar o mercado dos consoles com um amcast estava sendo oficialmente descontinuado. Apesar
sistema de sexta geração, foi criada por forma a bater
da boa participação no mercado americano e europeu, a
tecnologicamente o PlayStation da Sony e a Nintendo forte concorrência do Sony Playstation 2 e os seguidos
64. Era a console mais avançado de sua época e o mais
anos de prejuízo aliado às baixas vendas no mercado ja-
completo de sua geração. Mesmo tendo sido conside- ponês ajudaram para que isso acontecesse. Novos con-
rada um console que se encontrava“bastante à frente do
soles possuíam processadores mais potentes e usavam o
seu tempo”(foi lançado 15 meses antes do PlayStation novo tipo de disco de mídia, o DVD. Nos meses que se
2 e três anos antes do GameCube e do Xbox), ela falhou
seguiram, diversos jogos em desenvolvimento tanto pela
em ganhar “força”suficiente antes do lançamento do SEGA quanto por outras empresas foram cancelados,
PlayStation 2 em Março de 2000. No entanto, apesar das mas o desenvolvimento de novos jogos ainda acontecem
faltas da consola em Europa e Americano Norte, o Dre- - apesar de raros, e concentrados no mercado japonês.
amcast foi uma grande sucesso no Japão. Fortes comunidades de desenvolvimento caseiro para o
Dreamcast, utilizando um Kit de desenvolvimento tam-
bém caseiro, chamado KallistiOS, ainda estão em funci-
onamento e trabalham em diversos jogos, emuladores e
58.1 História aplicações que dão um sobrevida ao console.

O desenvolvimento do Dreamcast iniciou-se pela produ-


ção de dois projetos diferentes: O projeto Black Belt foi 58.2 Acessórios
desenvolvido pela Sega americana em conjunto com a
3Dfx, enquanto a Sega Japonesa desenvolveu o projeto
Dural em conjunto com a NEC e a Hitachi. No final
o projeto Dural acabou sendo escolhido, o que levou o
time de desenvolvimento do Black Belt a se desligar da
SEGA. Posteriormente, o projeto Dural foi renomeado
Katana, até finalmente receber seu nome definitivo: Dre-
amcast (contração de“dream broadcast”,“transmissão
de sonhos”).
O lançamento do Dreamcast no Japão em 27/11/1998 foi
um sucesso, esgotando as 150.000 unidades disponíveis
em um único dia. Nos Estados Unidos o Dreamcast ba-
teu o recorde de vendas de todos os consoles até aquela
data, com 500.000 unidades só na data de lançamento,
em 9/9/1999. No Brasil o aparelho foi lançado pela Tec
Toy em outubro de 1999.
Diversas empresas desenvolveram jogos para o Dream-
cast. Houve inclusive o apoio da Microsoft, que desen- O Visual Memory Unit (VMU).
volveu para o Dreamcast um kit de desenvolvimento ba-
seado no Windows CE, que permitia portar jogos da pla-
taforma PC para o console com mais velocidade e facili- • Visual Memory Unit/Visual Memory System

144
58.3. ESPECIFICAÇÕES 145

• Dreameye: dispositivo para Videoconferências via


Internet lançado em 2000 , grava pequenos vídeos
e tira fotos com incríveis 3 mega pixels (aprox.
2048px por 1536px), (uma camera poderosa para
o ano 2000) Lançado somente no Japão.

• Light Gun: Arma compatível com VMU e Jump


Pack, para jogos de tiro no estilo The House of The
Dead 2

• SVGA Box: Acessório que permilte conectar o Dre-


amcast em um monitor de PC, TV de LCD ou
plasma. A imagem fica mais nítida, graças ao modo
Progressive Scan dos monitores e a sua maior reso-
lução.

• Zip drive: A Sega pretendia fazer acordo com a


Iomega para que ela desenvolvesse uma interface ca-
Modem dial up.
paz de conectar seus Zip drives ao Dreamcast, assim
seria possível gravar dados da Internet ou dos jogos
do console em discos de 100 MB, mas a idéia aca-
(VMU/VMS): dispositivo de armazenamento que bou sendo seguidamente adiada, e terminou com o
se conectava ao controle, utilizado para salvar fim do Dreamcast em 2002.
informações dos jogos. Possui uma tela monocro-
mática e botões de operação para que seja possível a
execução de jogos simples (desenvolvidos especial-
mente para ele) e o gerenciamento das informações 58.3 Especificações
armazenadas. Pode-se efetuar a conexão entre dois
para a troca de informações. Contém 128 KiB (200
blocos de 512 bytes cada).
58.4 No Brasil
• Dreamcast Mouse: dispositivo apontador utilizado O Dreamcast teve sucesso razoável, apesar do alto preço,
em alguns jogos. chegando a 20.000 unidades após 10 meses . A Tectoy
não o importa desde 2006, quando foi retirado de linha
• Dreamcast Keyboard: teclado usado em alguns jo-
no Japão. Em 2006 revelaram seus jogos mais vendidos
gos e no navegador para Internet.
no Brasil:
• Dreamcast Fishing Rod: vara de pescar utilizado em
jogos de pescaria. 1. Sonic Adventure
• Dreamcast Arcade Stick: controle do tipo arcade.
2. Sonic Adventure 2
• Jump Pack/PuruPuru Pack: dispositivo que conec-
tado ao controle, emite vibrações em consequência 3. Sonic Shuffle
dos eventos dos jogos.
4. Blue Stinger
• Broadband Adapter: adaptador de banda larga, dis-
positivo que pode ser conectado no lugar do modem,
5. Monaco Grand Prix
permitindo a conexão com ADSL e LAN em alguns
jogos e algumas versões do navegador para Internet.
6. Tomb Raider: The Last Revelation
• Controle Dance Dance Revolution: tapete para jo-
gos de dança (produto oficial lançado pela Konami). 7. The King of Fighters Dream Match '99

• Controle Densha De Go!: controle para simulador 8. Hydro Thunder


de trens.
• Controle Pop N' Music: controle para o jogo Pop N' 9. Resident Evil Code: Veronica
Music (produto oficial lançado pela Konami).
10. Virtua Striker 2
• Dream Karaoke: dispositivo para karaokê. Lançado
somente no Japão. 11. Sega Rally II
146 CAPÍTULO 58. SEGA DREAMCAST

58.5 Jogos
Em sua curta vida, o Dreamcast recebeu cerca de 350 jo-
gos (nos EUA). Além de jogos feitos pela própria Sega
(Sonic Adventure, Shenmue, Skies of Arcadia), houve
certo apoio de empresas externas (Dead or Alive 2, da
Tecmo, Soul Calibur da Namco, as séries Resident Evil,
Power Stone e Street Fighter da Capcom), embora algu-
mas como Electronic Arts e Square não tenham colabo-
rado. Por ter jogos de destaque nos diversos gêneros, o
Dreamcast ainda possui um bom número de fãs. No Ja-
pão, estima-se que o Dreamcast possua mais de 800 jogos
lançados, e ainda em 2011 há jogos de pequenas empre-
sas a serem lançados oficialmente.
Dentre os títulos que mais fizeram sucesso em partidas
online, destacam-se Quake III Arena, Bomberman Online,
Phantasy Star Online, Maximum Pool Online, Star Lan-
cer e metropolis street racer, onde era possível a intera-
ção entre usuários de PC e de Dreamcast. Em servidores
alternativos, é possível até hoje jogar Quake III Arena ,
Phantasy Star Online versões 1 e 2, Maximum Pool On-
line, Star Lancer e 4X4 Evolution. O diferencial máximo
de Phantasy Star Online é que ele permite interação com
usuários de PC, Gamecube e XBOX, tornando-se o pri-
meiro jogo na história com suporte a 4 plataformas dife-
rentes simultaneamente.
No Brasil, os jogos para o console que mais se destacaram
foram Sonic Adventure, Sonic Adventure 2 , Resident Evil
Code: Veronica, Shenmue, Marvel vs. Capcom 2, Capcom
vs. SNK 2 e Quake III Arena.

58.6 Referências
[1] A História dos Vídeo Games #24: Sega Dreamcast, um
console a frente do seu tempo Nintendo Blast (24 de maio
de 2011). Visitado em 14 de junho de 2011. "Querendo
ou não, com o Dreamcast a SEGA deflarou o início da 6ª
geração de vídeo games."
[2] Snow, Blake (30 de julho de 2007) The 10 Worst-Selling
Consoles of All Time, “GamePro”- acessado em 2008-
02-21
[3] Russell Carroll: Good Enough: Why graphics aren't num-
ber one GameTunnel (2005). Visitado em 7 de Agosto de
2006.
[4] Diagrama do Dreamcast (em inglês).
[5] Boutros, Daniel (8 de agosto de 2006) A Detailed Cross-
Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Plat-
form Games “Gamasutra”- acessado em 2008-fev-22.

58.7 Ligações externas


• Dreamcast no Open Directory Project (em inglês)
• Site e Fórum Dreamcast BR (em português)
Capítulo 59

PlayStation 2

O PlayStation 2 (oficialmente abreviado como PS2) foi dia após o lançamento.* [11] Mais tarde, a Sony adiciona
o segundo console produzido pela empresa Sony, após novos kits de desenvolvimento para desenvolvedores de
o PlayStation original. Foi lançado no dia 4 de março jogos e mais unidades de PS2 para os consumidores.
de 2000 no Japão, no dia 26 de outubro na América A Sony, ao contrário da Sega durante as vendas do seu
do Norte, e posteriormente, no dia 24 de novembro na
Dreamcast, a qual parecia dar maior ênfase ao suporte on-
Europa. Após um lento primeiro ano, o PlayStation 2 line apenas aos seus jogos iniciais e, então, coincidindo
cresceu a ponto de tornar-se o console mais vendido da
com com o lançamento do Xbox Live, decide criar o pe-
história dos videogames. riférico PlayStation Network Adapter no final de 2002,
Devido à imensa popularidade em todo o mundo, o enquanto o jogo SOCOM: U.S. Navy SEALs torna-se o pri-
console, assim como seus jogos, continuaram a ser fa- meiro a ter suporte a gameplay online. Por possuir uma
bricados mesmo após o lançamento do seu sucessor, o saída para a conexão de um HD interno, o Network Adap-
PlayStation 3. Somente depois de 13 anos do seu lança- ter possibilitava aos usuários baixar expansões, mapas e
mento, às vias do anúncio do PlayStation 4, que o jornal conteúdos adicionais para certos jogos.
japonês Asahi Shinbum anunciou o encerramento da fa- Em setembro de 2004, na mesma época do lançamento
bricação do console no Japão no dia 30 de dezembro de de Grand Theft Auto: San Andreas, que viria a ser o jogo
2012. E no dia 4 de janeiro de 2013, o jornal britânico mais vendido do console, a Sony revela um novo modelo
The Guardian anunciou que a Sony cessou a produção dos de PS2, mais fino, chamado PlayStation 2 Slim e, em pre-
consoles PlayStation 2 no mundo inteiro. paração para o lançamento desses novos modelos, a em-
O último jogo lançado para Playstation 2 foi Pro Evolu- presa deixa de fabricar os originais.
tion Soccer 2014 em 8 de novembro de 2013* [4]* [5].
A empresa anuncia, mais tarde, que a partir 1 de abril de
De acordo com dados provenientes da Sony de 31 de ja- 2009, o PS2 custaria 99,99 dólares no varejo.* [12]Mais
neiro de 2011, o PlayStation 2 vendeu mais de 150 mi- tarde, anuncia também que jogos de sucesso do PS2 se-
lhões de unidades, e teve mais de 3800 títulos disponí- riam relançados em 2012 na série PlayStation 2 Greatest
veis* [6]. Hits.* [13]
O Playstation 2 foi o console de mesa mais vendido da
6°geração, ultrapassando as vendas do Gamecube e do
59.1 História Xbox e se tornando também o console mais vendido de
todos os tempos. * [14]
O sucessor do PlayStation é anunciado pela Sony em
março de 1999 e lançado um ano depois no Japão, em
4 de março de 2000. Na América do Norte, o evento
ocorre no dia 26 de outubro do mesmo ano. A notícia 59.2 Online
causa estrondosa repercussão em todo mundo, a ponto
de esvaziar lojas ainda no dia de seu lançamento* [7]* [8]
É possível jogar online no PlayStation 2 com o auxílio
e, devido a atrasos na fabricação, apenas alguns milhõesde um modem. O jogador precisa ter uma conexão de
de pessoas obtêm o console até o final de 2000.* [9] Outra
banda larga e um adaptador de rede (uma espécie de mo-
opção era comprar o console na internet através de sitesdulo do Playstation 2 que adiciona modem e ethernet ao
de leilões, como o eBay, onde ele era vendido por até mil
aparelho), que era vendido separadamente nos modelos
dólares.* [10] originais do aparelho, de modo que as versões Slim já
Inicialmente, o PS2 tem muitas unidades vendidas com vêm com tal adaptador embutido. Há uma seleta gama
base na força da marca PlayStation e da compatibilidade de jogos para se *jogar online incluindo um aplicativo de
com a versão anterior, com mais de 980.000 unidades videoconferência [15] que utiliza a câmera EyeToy.
comercializadas no Japão em 5 de março de 2000, um Todos os jogos de PS2 lançados depois de 2003 são pro-

147
148 CAPÍTULO 59. PLAYSTATION 2

tegidos pela Rede Dinâmica de Autenticação (DNAS). O com ele. o dispositivo também é compatível com o
objetivo deste sistema é evitar a pirataria e trapaças. O PlayStation 3.* [* carece de fontes?]
DNAS impedirá cópias ilegais ou cópias modificadas de
se conectarem a internet. • Câmera USB: Mais conhecida como EyeToy, é
um acessório inovador e interessante lançado para o
PlayStation 2, que consiste numa câmera cuja fun-
ção é filmar os movimentos do jogador e colocá-
59.3 Retrocompatibilidade los na tela. Fazendo movimentos, o jogador inte-
rage com objetos na tela como se estivesse dentro
O PlayStation 2 é compatível com praticamente todos os do jogo. Há jogos de atividades diversas no Eye-
jogos do seu antecessor, assim como com seus acessórios Toy como brincadeiras com objetos, musicais e até
(controle, cartão de memória etc). No entanto, alguns jogos onde o jogador participa de uma ação de fat.
dos acessórios do PlayStation original só são compatíveis
com ele próprio.

59.4 Especificações técnicas

59.5 Acessórios e periféricos


Esta lista mostra os acessórios e periféricos para o PS2:

Câmera EyeToy.

• Microfone: Com esse acessório você vai poder jo-


gar jogos como: Guitar Hero, SingStar, Rock Band
e Karaoke Revolution.

• Adaptador de rede e disco rígido: O adaptador de


rede permite jogar jogos online e fazer downloads
de atualizações dos jogos, dando ao disco rígido a
possibilidade de armazenar essas atualizações. Essa
tecnologia, entretanto, é compatível com poucos jo-
Memory Card de 8 MB. gos.

• Pad DDR: É um tapete de dança com formato de


• Memory Card: O Memory Card é um dos acessó- quadrado, com cerca de 1 metro em cada lado, utili-
rios fundamentais do Playstation 2, o qual permite zado nos jogos da série Dance Dance Revolution da
salvar o progresso nos diferentes jogos. A versão Konami.
oficial deste dispositivo de armazenamento tem um
tamanho de 8 MB, embora outras empresas passa- • Kit Linux: Este kit linux consiste de um rígido de
ram a fabricar até 128 MB de capacidade. 40 GB, um adaptador de rede, um cabo VGA, um
mouse e um teclado USB do sistema operacional
• LOGITECH Driving Force Pro: É o volante ofi- GNU/Linux PlayStation 2. Este kit é projetado para
cial do PS2, criado pela Logitech para uso no jogo a programação. É possível também introduzir outra
Gran Turismo 4. Poucos jogos além são compatíveis distribuição do GNU/Linux chamado Black Rhino.
59.6. MODELOS 149

• Multitap: Permite que você ligue quatro controles


por porta, além de slots para diversos cartões de me-
mória. Assim, é possível conectar até oito controles
usando dois multitaps. É apoiado por muitos jogos,
tais como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, os da série
Pro Evolution Soccer etc. Utiliza barramento com-
partilhado com algoritmo escalonador Round Robin
com o objetivo de gerenciar os acessos promovidos
por cada controle.

• Headset: É um acessório que permite aos jogadores


comunicar-se com o seus parceiros em jogos online
ou em alguns jogos de dar ordens aos personagens
através da voz. O periférico conta com um fone de
ouvido e microfone. Portas USB na primeira versão do PlayStation 2.

• Filmes e música: Devido à mídia dos seus jogos ser


de DVD e do seu console ser compatível com CD,
a maioria das versões do PS2 podem reproduzir ou-
tros discos dessas duas mídias com outros conteúdos
além de jogos, o que inclui inúmeros títulos de fil-
mes e álbuns de música.

DualShock 2, o controle do PlayStation 2.

• DualShock 2: É o controle oficial do console. A


Sony manteve a forma e nome do controle do PS1
e também melhorou suas funções como intensidade
de pressão dos botões.

A primeira edição do PlayStation 2.


• Portas USB: A Sony colocou vários recursos avan-
çados no PlayStation 2, que estavam ausentes em
outros consoles rivais, um deles foi as portas USB. 59.6.1 Os modelos originais do PlaySta-
Há alguns jogos que estavam programados para uti-
tion 2
lizar a porta USB, como o famoso Gran Turismo
4, que foi programado para salvar imagens em uma
Os primeiros modelos (SCPH-10000, SCPH-15000 e
unidade de USB ou em uma impressora da Epson
SCPH-18000) foram vendidos apenas no Japão. Estes
que permite a impressão de imagens.
modelos incluíam um PCMCIA em vez da porta Dev9
dos modelos posteriores. A PCMCIA-to-adaptador
Dev9 foi posteriormente disponibilizada para estes mo-
59.6 Modelos delos. Os modelos SCPH-10000 e SCPH-15000 não
possuíam um reprodutor de filmes DVD incorporada e,
150 CAPÍTULO 59. PLAYSTATION 2

em vez disso, tinham um software de reprodução de crip-


tografado que foi copiado para o cartão de memória de
um CD-ROM incluído (normalmente, o PS2 só executa
softwares de encriptação de seu cartão de memória, mas
isso pode ser mudado com o PS2 Independence Exploit).
O console V3 (versão 3) tinha uma estrutura substancial-
mente diferente das reedições posteriores, apresentando
várias placas interligadas de circuito impresso. A partir
do V4, tudo foi unificado em uma placa, exceto o forne-
cimento de energia. Na versão 5, foram introduzidas pe-
quenas alterações internas, e a única diferença entre esta
e a V6 (também denominada V5.1) é a orientação do bo-
tão Power/Reset como conector da placa do interruptor,
que foi revertida na V6 para impedir o uso de Modchips
piratas. As versões 7 e 8 incluíam apenas pequenas alte-
rações em relação à V6.
Todas as versões a partir da SCPH-50000 possuem uma
alteração na BIOS, da qual desabilita um exploit que per-
mitia rodar aplicativos homebrew através do Memory
Card, além de acrescentar receptores infravermelhos para
controles remotos de DVD, que antes eram opcionais.
Essa edição removeu a norma IEEE 1394, adicionou a
capacidade de ler DVD-RW e DVD+RW e acrescentou
uma varredura progressiva (Progressive Scan) para pro-
dução de filmes em DVD. As versões V10 e V11 conta-
ram com poucas modificações.
A cor padrão do PS2 é preto fosco. Consoles
com diversas variações de cor, incluindo cinza, ama-
relo, azul, prata metálico, azul-marinho, preto opaco,
roxo, ouro acetinado, prata acetinado, branco, verme-
lho, azul transparente (Blue Ocean), Pink Limited Edi-
tion e Black Piano, foram produzidos em diversas re-
giões.* [20]* [21]* [22]* [23]
Em setembro de 2004, foi lançado o console versão 12,
SCPH-70000. Lançada em novembro de 2004, é menor Um PS2 mais fino.
do que a versão antiga e inclui uma porta Ethernet. Em
alguns lugares também inclui um modem. O tamanho e
peso nesta edição foram reduzidos a 230 mm de altura, Uma delas inclui o antigo EE e GS e a outra contém a
152 mm de largura e 28 mm de profundidade (ou seja, nova placa unificada EE + GS. Duas propostas de nomea-
menos 32%). ção foram o nome do modelo antigo (EE e GS separados)
V11.5 e o modelo V12 novo.
Devido ao seu perfil estreito, que contém a baia de ex-
pansão de 3.5 polegadas, não dá suporte a disco rígido in-
terno, mas devido à presença de portas USB 1.1, pode ser
usado um disco rígido externo (apesar de nenhum jogo
requerir um disco rígido interno) e utiliza uma fonte ex-
terna de energia, de maneira semelhante ao GameCube.
Apesar das portas USB estarem disponíveis, a falta de
unidade de disco rígido causou um problema, porque as
portas USB 1.1 são mais lentas e o poucos jogos foram
feitos para usá-la. Para algumas pessoas, esta tem sido
uma limitação, especialmente para aqueles que preferem
jogos como Final Fantasy XI, que exige o uso de peri-
féricos, e evita o uso do pacote oficial do PlayStation 2 Comparação entre a versão original do PlayStation 2 e a sua
Linux. versão Slim com uma Eye Toy na porta USB.
Houve discussões em relação à numeração deste modelo,
uma vez que existem duas subversões do SCPH-70000. O modelo V12 foi lançado em preto. A versão prata está
59.8. VENDAS 151

disponível no Reino Unido, Austrália, Japão e em toda a outro lugar, ele pode ser encontrado à venda em algumas
Europa. das lojas da Sony Style localizadas em vários países. O
Existe também o modelo V14 (SCPH-75001 e SCPH- PSX foi mal recebido em todas as áreas do globo, devido
75002), que contém a placa EE + GS e circuitos diferen- à falta de várias características presentes nas edições ori-
tes em comparação com as revisões anteriores, com al- ginais do PlayStation 2.
gumas placas com direitos autorais datados de 2005, em Hoje, o sistema é considerado uma raridade e está à venda
comparação com 2000 ou 2001 e modelos mais antigos. por cerca de 500 dólares no eBay. O PSX foi tam-
Ele também tem uma lente diferente e alguns problemas bém o primeiro produto da Sony que incluiu a interface
de compatibilidade com alguns jogos. XrossMediaBar.* [24]
No final de 2005 constatou-se que algumas fontes de ali-
mentação dos modelos novos eram defeituosas e pode-
riam superaquecer. As unidades foram trocadas pela
59.7.2 Sony BRAVIA KDL22PX300
Sony, que forneceu um modelo de substituição. O mo-
Lançada em 2010, a TV Sony BRAVIA KDL22PX300
delo SCPH-70040 foi o que mais sofreu com este pro-
possui 22 polegadas e resolução de 720p, além de incor-
blema, apesar da Sony não ter reconhecido tal erro. Em
porar em sua estrutura um console PlayStation 2 e 4 co-
9 de julho de 2005, a empresa lançou o SCPH-70050,
nectores HDMI. A TV inclui, ainda, o BRAVIA Internet
uma versão sem falhas.
Video Access, o qual permite o acesso a sites como You-
Tube por streaming.* [25]

59.7 A versão Slim


59.8 Vendas
Outra melhoria do console, o PlayStation 2 Slim (SCPH-
90000), foi lançado no Japão em 22 de novembro de
2007, e na América do Norte e Europa no final de 2008, Em 29 de novembro de 2005, o PlayStation 2 tornou-
com um redesenho e fonte interna de energia incorpora- se o console de videogame mais rapidamente comercia-
dos como parte do console, além de um mais ventilador lizado, por chegar a 100 milhões de unidades vendidas,
silencioso que auxilia a manter temperatura interna, ao realizando o feito no prazo de 5 anos e 9 meses de seu
contrário das versões anteriores, reduzindo o peso total lançamento. O PlayStation 2 alcançou esta conquista de
de 720 gramas. A série de SCPH-90000 a 90010 fabri- maneira mais rápida que seu antecessor, o PlayStation,
cados depois de março de 2008 incorporam uma revisão que levou 9 anos e 6 meses para atingir o feito.
da BIOS, que corrige os problemas dos modelos anterio- O PS2 já havia vendido 138 milhões em unidades no
res. mundo inteiro a partir de 18 de agosto de 2009, de acordo
com a Sony. Na Europa, o PS2 vendeu 48 milhões de
unidades a partir de 6 de maio de 2008, segundo dados
59.7.1 PSX da Sony Computer Entertainment Europe. Na América
do Norte, o PS2 já vendeu 50 milhões de unidades em
dezembro de 2008. No Japão, o PS2 vendeu 21.454.325
unidades a partir de 1 de outubro de 2008, de acordo com
Famitsu/Enterbrain.
Na Europa, o PS2 vendeu 6 milhões de unidades em 2006
e 3.8 milhões em 2007, De acordo com estimativas da
Electronic Arts.* [30]* [31] Em 2007, o PS2 vendeu 3,97
milhões de unidades nos Estados Unidos de acordo com
a NPD Group.* [32]* [33] e 816.419 unidades no Japão,
segundo a Enterbrain. Em 2008, o PS2 vendeu 480.664
unidades no Japão, segundo a Enterbrain.* [34]* [35]

PSX. 59.9 Jogos


A Sony fabricou também um aparelho multimídia cha- O PlayStation 2 recebeu, em seu auge, títulos originais
mado PSX, que pode ser usado como um gravador de como Devil May Cry, Guitar Hero, Kingdom Hearts, além
vídeo digital e gravador de DVD, além de jogar jogos de
de séries consagradas tais quais Pro Evolution Soccer,
PS2. Harry Potter, Resident Evil, Final Fantasy, WWE Smack-
O aparelho foi lançado no Japão em 13 de dezembro de Down! vs. RAW, Grand Theft Auto, Metal Gear Solid
2003 e, apesar de nunca ter sido lançado em qualquer 2 e alguns títulos da própria Sony Computer Entertain-
152 CAPÍTULO 59. PLAYSTATION 2

ment: Gran Turismo, ICO, Shadow of the Colossus, God próximo do seu custo de fabricação ou até mesmo mais
of War, Jak and Daxter, Ratchet & Clank, Uzumaki Ch- barato, pois o verdadeiro lucro das empresas de games é
ronicles, Sly Cooper, além de sucessos da Midway, como com os jogos e não com o aparelho.
Mortal Kombat Deadly Alliance, Mortal Kombat Decep- Existem, porém, algumas maneiras de burlar essa verifi-
tion, Mortal Kombat Shaolin Monks e Mortal Kombat Ar- cação de mídia. Para o PlayStation 2, existem 3 maneiras
mageddon. de burlar (ou destravar) esse sistema de checagem de mí-
Devido à popularidade do futebol no Brasil, um dos jogos dia/jogo original:
mais procurados no país foi Pro Evolution Soccer, mais
conhecido por seu título japonês Winning Eleven. • 1ª - Via hardware (ModChip): instalando-se um dis-
positivo dentro do videogame que intercepta a che-
Até março de 2008, 1625 jogos estavam disponíveis para
* cagem da mídia e engana o videogame, como se a
o PlayStation 2. [36] O PlayStation 2 é o único video-
mídia pirata fosse uma autêntica.
game da 6ª geração que teve jogos lançados até a década
de 2010. • 2ª - Via software (SoftMod): rodando um jogo ori-
ginal e de alguma maneira (como por exemplo, por
hack) rodar um software que aceite ou execute jo-
59.10 No Brasil gos piratas. Ou também utilizando de um software
instalado no Memory Card que evita a checagem da
mídia.
O Playstation 2 começou a ser fabricado na Zona Franca
de Manaus a partir do segundo trimestre de 2010.* [37] • 3ª - Via troca de CDs/DCDs (SwapTrick): rodando
Alguns jogos também foram produzidos no mesmo lo- o video-game com um jogo original e de alguma ma-
*
cal. [38] neira trocar o CD em determinada parte por um pi-
rata.
Como a importação ainda é algo muito caro, devido a
taxas alfandegárias e taxa de frete, a grande maioria dos
consoles entram no país por contrabando e são vendidos 59.11.1 Tipos de mídias
sem garantia. Os jogos contrabandeados são falsificados,
mas já é comum pessoas com acesso a internet fazerem Oficialmente, o Playstation 2 só lê e trabalha com mídias
o download de jogos, gravá-los e vendê-los no mercado originais e produzidas pela Sony. Além de DVDs e CDs
informal. originais, que sejam do mesmo código de área de onde o
Geralmente, os consoles contrabandeados são todos des- aparelho foi importado.
travados com mod chips, para que possam executar jogos
falsificados e filmes em DVD de qualquer região.
O preço do PS2 Slim no Brasil diminuiu, de 2004 até
59.12 Erro de disco (ação judicial)
2008, cerca de 70%. No começo, em 2004, chegou a ser
lançado com preço de R$ 1.499,00. Em 2011, custava Uma ação judicial foi interposta contra a Sony Computer
algo em torno de R$ 350,00 a no máximo R$ 700,00. Entertainment America Inc. em 16 de julho de 2002, no
Tribunal Superior da Califórnia, Condado de San Mateo.
Uma pesquisa divulgada em março de 2012 pela* [39] A ação trata de relatórios inadequados como “erro de
afirma que o PS2 responde por cerca de 55% das ven- leitura”e outros problemas associados com a reprodução
das de consoles no Brasil. Já os videogames da cha- de DVDs e CDs no PlayStation 2.
mada “nova geração”(PlayStation 3, Wii e Xbox 360)
respondem por 35% das negociações, enquanto os portá- A Sony resolveu esse problema, reembolsando os jogado-
teis (Nintendo 3DS, Nintendo DS e PSP) respondem por res afetados com US$ 25, um jogo gratuito de uma lista
10%. especificada, e um desconto na reparação ou de substi-
tuição (a critério da SCEA) do sistema danificado. Este
O 1º modelo do PS2 parou de ser vendido nas lojas bra- acordo foi objeto de aprovação dos tribunais, e as audi-
sileiras em 2005, sendo comercializado então apenas o ências começaram no Estados Unidos e no Canadá em
modelo Slim. 28 de abril de 2006 e 11 de maio de 2006, respectiva-
mente.* [40]

59.11 Destravas (pirataria)


59.13 Emulação
O Playstation 2 possui um esquema de verificação de mí-
dia para apenas aceitar mídias (CDs/DVDs) originais da Atualmente, é possível emular o PlayStation 2, ou seja,
Sony. Esse esquema (DRM) é comum nos videogames rodar seus jogos em computadores e outros dispositivos,
mais populares, como Xbox 360, Wii, GameCube, entre através de diversas formas, sendo a mais conhecida a uti-
outros e garante a venda do hardware a um preço muito lização do software PCSX2.
59.16. REFERÊNCIAS 153

59.14 Curiosidades [11] PlayStation 2 Timeline 2 pp. GameSpy. Visitado em


2007-12-19.
• O design original do PlayStation 2 foi baseado em [12] Keston, Lou (2009-03-31). Sony cuts price of older
um protótipo abandonado da Atari, denominado PlayStations to $100 Business Week. Visitado em 2009-
Falcon 030. A Sony, tendo gostado do desenho 03-31. * [ligação inativa]
deste protótipo, comprou os direitos do projeto e
lançou o PS2 “tijolão”que todos conhecem* [41]. [13]

[14] "P". Página visitada em 16 de Novembro de 2014.

59.15 Notas [15] Videoconferência

[16] CPU PS2


[1] Considerando as referências a seguir Dos hardcores aos
casuais MSN jogos (6 de novembro de 2010). Visitado [17] Sintetizador gráfico do PS2
em 16 de junho de 2011. "Lançado em novembro de
2005, o Xbox 360 deu o pontapé inicial na sétima geração [18] Dimensões e peso(PS2 Slim)
de consoles." e A História dos Vídeo Games #24: Sega
[19] Processador I/0 do PS2
Dreamcast, um console a frente do seu tempo Nintendo
Blast (24 de maio de 2011). Visitado em 14 de junho de [20] Calvert, Justin (2003-11-04). PS2 price drop, new colors
2011. "Querendo ou não, com o Dreamcast a SEGA decla- for Japan GameSpot. Visitado em 2007-07-10.
rou o início da 6ª geração de videogames.", além do fato do
Dreamcast ter sido lançado em 1998, deduz-se que qual- [21] Fahey, Rob (2004-03-09). Sony launches new PS2 co-
quer console lançado entre 1998 e 2005 necessariamente lours in Japan gamesindustry.biz. Visitado em 2007-07-
pertence à sexta geração. 10.

[22] A list of all console colors and console Limited Editions.


Consolecolors.com
59.16 Referências
[23] Williams, Martyn. "Sony: New hues on PlayStation 2",
[1] Sony lança oficialmente o PlayStation 2 e jogos do PS3 no CNN, 2001-10-14. Página visitada em 2007-07-10.
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[24] PSX
de junho de 2010.
[25]
[2] Press Release (12 de agosto de 2014) PlayStation®2
(SCPH-90000 series) comes in a new design and in three [26] Brightman, James (2008-10-20). Xbox 360 Growth in Ja-
variations“Sony Computer Entertainment Japan (SCEJ)" pan Has Topped All Platforms from March to September
- acessado em 2008-fev-22 GameDaily AOL. Visitado em 2008-10-25.
[3] Diagrama do PS2 (em inglês). [27] Koller, John (January 15, 2009). PS2 Sells Over 50 Mil-
lion Units in North America, Breaks Console Sales Re-
[4] HYDR0X (07 de Novembro de 2013). Final European cord PlayStation.Blog. Visitado em 2009-01-17.
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Europe Eurogamer. Visitado em 2008-10-25.
[5] List of last games released on video game consoles (em
inglês). [29] Plunkett, Luke (2009-08-18). Sony Talk PlayStation Li-
fetime Sales, PSN Revenue Kotaku. Visitado em 2009-
[6] PLAYSTATION2 sales reach 150 million units 08-19.
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[8] PlayStation 2 Timeline 2–3 pp. GameSpy. Visitado em
2007-12-19. [32] James Brightman (2008-01-17). NPD: U.S. Video
Game Industry Totals $17.94 Billion, Halo 3 Tops All
[9] "PS2 history", gamesindustry.biz, 2006-11-22. Página vi- GameDaily. Visitado em 2008-08-02.
sitada em 2007-09-25.
[33] Boyer, Brandon (2008-01-18). NPD: 2007 U.S. Game
[10] PlayStation 2 Timeline 3 pp. GameSpy. Visitado em Industry Growth Up 43% To $17.9 Billion Gamasutra.
2007-12-19. Visitado em 2008-08-02.
154 CAPÍTULO 59. PLAYSTATION 2

[34] Japanese 2008 Market Report Market for Home Compu-


ting and Video Games (2009-01-09). Visitado em 2009-
01-15.

[35] 2008 年国内ゲーム市場規模は約 5826 億 1000 万


円(エンターブレイン調べ) (em japanese) Famitsu
Enterbrain (2009-01-05). Visitado em 2009-01-15.

[36] Site Oficial da Sony.

[37] PlayStation 2 será lançado no Brasil em 2009 -


14/11/2008 - PlayStation 2 - UOL Jogos - PlayStation 2
jogos.uol.com.br. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.

[38] Sony inicia produção de jogos para PlayStation 2 no Brasil


- 08/04/2009 - PlayStation 2 - UOL Jogos - PlayStation 2
jogos.uol.com.br. Visitado em 27 de fevereiro de 2011.

[39]

[40] Erro de disco (Ação Judicial)

[41] oldnerdbits.com.br/

59.17 Ver também


• PlayStation

• PlayStation 3
• PlayStation 4

• PlayStation Portable
• Lista de jogos para PlayStation 2

• Cronologia de jogos para Playstation 2

• Lista de jogos do PlayStation incompatíveis com o


PlayStation 2

• Sony EyeToy
• Consoles de videogame de sexta geração

• Dreamcast
• GameCube

• Xbox
• Xbox 360

59.18 Ligações externas


• Site oficial do PlayStation
• PlayStation Portugal (em português)
Capítulo 60

Nintendo GameCube

Nintendo GameCube (ニ ン テ ン ドー ゲー ム キュー Monkey Ball. Por isso o lançamento japonês teve menos
ブ, Nintendō Gēmukyūbu* ?) é um console de console de sucesso que o estadunidese (também atribuem ao fato de
videogame produzido pela empresa japonesa Nintendo, ter sido lançado 3 dias depois dos ataques terroristas de
lançado no mercado estadunidese e japonês em novem- 11 de setembro).
bro de 2001. É o sucessor do Nintendo 64, e seu codi- O GameCube ficou mais popular após o lançamento de
nome durante a produção era Dolphin. A intenção da Pikmin e Super Smash Bros. Melee (o jogo mais vendido
Nintendo ao lançar este videogame era tentar retomar
do console), que levaram ao primeiro milhão de Game-
o mercado perdido para a Sony e seu PlayStation, to- Cubes no Japão, ainda em 2001. Outros sucessos como
dos parte dos consoles de sexta geração.* [4] Este con-
a série exclusiva Resident Evil ajudaram o console.
sole trouxe algumas novidades como a interação com o
console portátil Game Boy Advance e um controle de- Grandes clássicos foram lançados para o console cú-
senhado para melhor se adaptar aos jogadores de todas bico da Nintendo, seus maiores destaques são as séries:
as idades. Alguns jogos de sucesso para esta plataforma Metroid Prime, The Legend of Zelda, Resident Evil e
são The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Mario. Além de títulos que conquistaram os usuários do
Sunshine, Metroid Prime e Resident Evil 4. A Nintendo sistema como: Baten Kaitos, Metal Gear Solid: The Twin
anunciou o fim da produção do GameCube no início de Snakes, Eternal Darkness: Sanity's Requiem e jogos do
2007. Seu código de modelo é DOL-001 (cuja sigla vem Sonic, da ex-rival Sega, que acabou se tornando uma das
de DOLphin - o codinome do console). principais parceiras da Nintendo na produção de jogos
para o Cube.
Nos EUA, o GameCube vendeu 13 milhões de unida-
des, ficando na 3ª colocação, atrás do Xbox (15 milhões)
60.1 História e PlayStation 2 (42 milhões). Mas na Europa, Japão e
Brasil, o console garantiu o 2º lugar, atrás somente, do
O GameCube foi anunciado como sucessor do console PlayStation 2.
de videogame Nintendo 64. Este fato ocorreu em 1999,
Segundo os números oficiais, o GameCube vendeu 21,74
numa feira de jogos eletrônicos chamada E3, que acon-
milhões de unidades mundialmente.* [2]
tece todos os anos em Los Angeles, nos EUA, no mês
de maio. No entanto, sua primeira aparição em público Mesmo tendo vendido menos que os seus concorren-
ocorreu em agosto de 2000, durante a feira japonesa de tes, o GameCube tinha um poder gráfico maior do que
games Nintendo Space World, onde, além do console, oPlaystation 2, e isso acabou fazendo com que ele fosse
também foram revelados alguns de seus jogos, acessórios mais caro. Outro ponto que fez com que ele vendesse
e o nome oficial, Nintendo GameCube (NGC) - anterior- menos foi que ele usava o Mini DVD, o que dificultou
mente o console era conhecido como Dolphin. a pirataria, fazendo muitas pessoas comprarem os outros
consoles, que usavam o DVD.
O Nintendo GameCube foi bem recebido pelos que se
chocaram com o fato do Nintendo 64 ser a cartucho e por
ele rodar discos (mini DVD). A evolução gráfica compa-
rada com o Nintendo 64 foi um grande passo. Foi lan- 60.2 Especificações Técnicas
çado em 14 de setembro de 2001 no Japão, 3 de maio de
2002 na Europa e 17 de maio na Austrália e em 18 de no-
vembro de 2001 nos EUA,* [2] mais de um ano depois do
60.3 Acessórios
PlayStation 2 (que logo dominou o mercado), e no mesmo
ano do Xbox, a entrada da Microsoft no mercado dos vi- Assim como em outros consoles da Nintendo, o Game-
deogames. O GameCube vinha em 3 cores: preto, azul Cube teve uma grande quantidade de acessórios.
e prata. Os jogos de lançamento no Japão, em setembro,
foram Luigi's Mansion , Wave Race: Blue Storm e Super • Controles - disponíveis nas cores Indigo, Black,

155
156 CAPÍTULO 60. NINTENDO GAMECUBE

Spice (Laranja), Platinum e Indigo-clear. Tam- Mario Party 6, Mario Party 7, e Karaoke Revolu-
bém foram criados diversos controles em edições tion Party para comandos de voz pré-determinados.
limitadas,como os controles temáticos Mario,Luigi Odama também incluia um clipe para grudar o mi-
e Wario(os três respectivamente nas cores verme- crofone ao controle, já que os comandos eram acio-
lho, verde e amarelo e com o logotipo do persona- nados pelo botão X do controle.
gem)lançados exclusivamentes no Japão, como me-
• Adaptador de Cartões SD - lançado apenas no
tade "Platinium" e a outra metade com a cor "Red",
Japão, permitia a gravação e a troca de informações
com o logotipo “M”do Mario no lugar do tradi-
entre PC e o videogame. Usado em jogos como
cional logotipo do Nintendo GameCube visto nos
Animal Forest e+.
controles normais. Também foram feitos controles
específicos para certos jogos, como um controle em • Um pad de dança, incluido com o jogo Dance
forma de motosserra especialmente para o Resident Dance Revolution: Mario Mix. Possui quatro setas.
Evil 4. Recentemente a Nintendo anunciou que lan-
• Teclado ASCII - usado em jogos on-line como
çará um controle na cor branca (combinando com
Phantasy Star Online Episode I & II. Ele possui, ao
o Wii, sucessor do console) previsto para maio de
lado, os botões do controle normal do Gamecube
2008 no Japão.
para acesso aos recursos normais do jogo. Dificil-
• Wavebird - versão do controle sem-fio através de mente encontrado fora do Japão.
ondas de rádio.
• Memory Cards - cartões onde ficam salvos o pro-
gresso dos jogos. Foram lançadas versões de 59,
60.4 Ver também
251 e 1019 blocos, com o máximo de 127 arquivos
• Lista de jogos para GameCube
(independente do tamanho) por cartão. Agora tam-
bém tem disponível Memory Card USB permitindo
salvar ou recuperar seus jogos no PC.
60.5 Notas
• Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable
- conecta o GameCube com o Game Boy Advance [1] Considerando as referências a seguir Dos hardcores aos
para os jogos que ofereciam suporte a esta caracte- casuais MSN jogos (6 de novembro de 2010). Visitado
rística. em 16 de junho de 2011. "Lançado em novembro de
2005, o Xbox 360 deu o pontapé inicial na sétima geração
• Adaptadores de Modem ou Banda larga (para jo- de consoles." e A História dos Vídeo Games #24: Sega
gos pela Internet ou em LAN) Dreamcast, um console a frente do seu tempo Nintendo
Blast (24 de maio de 2011). Visitado em 14 de junho de
• Game Boy Player - Permite executar cartuchos de 2011. "Querendo ou não, com o Dreamcast a SEGA de-
todos os tipos de Game Boy em uma televisão, flarou o início da 6ª geração de vídeo games.", além do
usando tanto o controle do GameCube, com duas fato do Dreamcast ter sido lançado em 1998, deduz-se
configurações possíveis, ou um Game Boy Advance que qualquer console lançado entre 1998 e 2005 neces-
conectado. sariamente pertence à sexta geração.

• Cabos de vídeo componente para compatibilidade


com as tecnologias de scan progressivo com resolu-
ção de 480p que requer um GameCube com saídas
60.6 Referências
para vídeo digital. Menos de um porcento dos usuá-
[1] Info Online. GameCube chega ao Brasil por R$ 1,2 mil.
rios do GameCube utilizaram a resolução de 480p,
Página visitada em 05 de julho de 2011.
e eventualmente a saída de vídeo digital foi sendo
removida dos sistemas mais recentes para diminuir [2] Consolidated Sales Transition by Region (PDF) Nintendo.
os custos de produção. Visitado em 2008-07-30.

• Cabos RF - para uso em televisões mais antigas. [3] Diagrama do Nintendo Gamecube (em inglês).
Disponível apenas em regiões que usam a tecnologia [4] La feroz competencia de las consolas de juegos 1 pp. Cla-
PAL. rín.com (2001-05-02). Visitado em 2008-08-31.

• DK Bongos - bongos de dois botões usados em jo- [5] Game Consoles: A Look Ahead Ace's Hardware. Visi-
gos de ritmo e música como Donkey Konga, Donkey tado em 2008-03-27.
Konga 2 e Donkey Konga 3, além do jogo de plata-
forma Donkey Kong Jungle Beat e o jogo DK Bongo
Blast. 60.7 Ligações externas
• Microfone - conectado na segunda entrada de car- • GameCube no site da Nintendo (em inglês)
tões de memória do console, foi usado nos jogos
Capítulo 61

Xbox

O Xbox (às vezes estilizado como XBOX) é uma marca O serviço integrado Xbox Live foi lançado em novembro
criada pela Microsoft que produz consoles de videogame.de 2002, permitindo que os jogadores jogassem jogos on-
O nome Xbox é incluído em uma série de consoles de- line com uma conexão de banda larga.* [5]* [6] Ele com-
senvolvidos pela Microsoft, desde a sexta geração até apetiu pela primeira vez com o serviço online do Dream-
oitava geração de consoles, bem como o serviço on-line cast, mas depois competiu principalmente com serviço
Xbox Live. A marca foi introduzida pela primeira vez online do PlayStation 2. Embora esses dois são gratuitos,
em 15 de novembro de 2001, nos Estados Unidos, com o enquanto o Xbox Live exigida uma assinatura, bem como
lançamento do Xbox (console). somente conexão de banda larga, que ainda não foi com-
O primeiro console da série, o Xbox, foi oferecido por pletamente adotado. Xbox Live foi um sucesso devido
uma empresa norte-americana após o Atari Jaguar em ao melhor servidor, e recursos como uma lista de amigo
1996. Ele chegou a mais de 24 milhões de unidades ven- e conquistas de títulos e etc.
didas em 10 de maio de 2006.* [1] O sucessor do Xbox
360, o Xbox One* [2] foi anunciado em 21 de maio de 61.1.2 Xbox 360
2013.* [3]

61.1 Consoles

61.1.1 Xbox

O console Xbox com o “Controlador S” Esquerda: Xbox 360 Elite, Direita: Xbox 360 S e o novo estilo
controle
O Xbox é um console de vídeo game produzido pela
Microsoft. Foi lançado em 15 de novembro de 2001 na O Xbox 360 é o segundo console de videogame desen-
América do Norte, 22 de fevereiro de 2002 no Japão, e volvido e produzido pela Microsoft e sendo o sucessor do
14 de Março de 2002 na Austrália e Europa. Foi a pri- Xbox. O Xbox 360 concorre com Sony PlayStation 3 e
meira incursão da Microsoft no mercado de vídeo games. Nintendo Wii como parte da sétima geração de consoles
Como parte da sexta-geração de jogos, o Xbox compe- de videogame. Em 30 de setembro 2012, 70 milhões de
tiu com o Sony PlayStation 2, Sega Dreamcast (que pa- cópias do console foram vendidas em todo o mundo.* [7]
rou as vendas americanas antes do Xbox fosse colocado O Xbox 360 foi apresentado oficialmente na MTV em
à venda), e Nintendo GameCube. O Xbox foi o primeiro 12 de maio de 2005, com o lançamento detalhado e in-
console oferecido por uma empresa norte-americana após formações dos jogos divulgados no final daquele mês, no
o Atari Jaguar parar as vendas em 1996. O nome Xbox Electronic Entertainment Expo (E3). O console esgotou
foi derivado a partir de uma contracção da caixa “Di- completamente após a liberação em todas as regiões, ex-
rectX Box”, uma referência a Microsoft.* [4] ceto no Japão.* [8]* [9]* [10]

157
158 CAPÍTULO 61. XBOX

Uma de suas melhores características principais são o seu 61.3.1 Xbox Live
serviço integrado Xbox Live que permite aos jogadores
competirem online; fazer download de jogos arcade, de- Xbox Live é um serviço on-line com mais de 40 milhões
mos de jogos, trailers, shows de TV, música e filmes, e de usuários em todo o mundo (pesquisa feita em 10 de ja-
capacidades multimédias Windows Media Center. neiro de 2012).* [26] É composto por um mercado virtual
online, o Xbox Live Marketplace, que permite a compra e
Em sua apresentação na E3 de 14 de junho de 2010, a Mi-
download de jogos e várias formas de multimídia. Jogos
crosoft anunciou um redesenhamento do Xbox 360, que
on-line no Xbox começou em 15 de novembro de 2002
seria lançado no mesmo dia.* [11] O console redesenhado
em todo o mundo. O serviço ainda está ativo e continua
é mais fino que o modelo anterior Xbox 360 e recursos
a ser jogado por pessoas de todo o mundo.
integrados 802.11 b/g/n Wi-Fi, TOSLINK S/PDIF saída
de áudio óptica, cinco portas USB (em comparação com
os três a partir de versões mais antigas) e uma porta AUX
61.3.2 Xbox Live Marketplace
especial.* [12] Os modelos mais antigos do Xbox 360 já
foram descontinuados.* [13] O primeiro novo console a
O Xbox Live Marketplace (XBLM) é um mercado vir-
ser lançado possui um disco rígido de 250 GB.
tual projetado para o console Microsoft Xbox 360 que
permite que os membros do Xbox Live baixem ou com-
prem um conteúdo promocional. O serviço oferece fil-
61.1.3 Xbox One mes, jogos, Trailers, Loja Video, demo de jogos, jogos
Xbox Live Arcade, Xbox Live Indie Games (Anterior-
O Xbox One é o mais novo console de videogame de- mente Jogos da Comunidade), jogos on demand, con-
senvolvido e produzido pela Microsoft e sendo o suces- teúdo descarregável, como pacotes de mapas, Avatares
sor do Xbox 360. O Xbox One vai competir com Sony e temas.
PlayStation 4 e Nintendo Wii U como parte da oitava ge- A atualização de 11 de agosto de 2009 acrescentou jo-
ração de consoles de videogame. Ele foi lançado em no- gos de Xbox 360 para download, o Avatar Marketplace,
vembro de 2013. e renomeado Comunidade Jogos para Indie Games.
O Xbox One tem 8GB de RAM, juntamente com um Conteúdo baixado requer bastante espaço em qualquer
drive de Blu-ray, assim como a arquitetura nativa de 64 unidade de disco rígido do Xbox 360, ou uma unidade de
bits, um disco rígido integrado de 500GB, entrada e saída memória Xbox 360. Os downloads selecionados são co-
HDMI, 802.11n Wi-Fi, bem como uma CPU 8-core e locados em uma fila e são baixados, enquanto o aparelho
conectividade USB 3.0. O Xbox One tem três sistemas está ligado e conectado ao Xbox Live. Os usuários podem
operacionais simultaneamente. Complementando Win- optar por enviar certas transferências para a frente da fila
dows 8 e RT em PCs e tablets, haverá uma terceira ver- para ser descarregado em primeiro lugar. Os downloads
são diferente do sistema operacional da Microsoft que foi são temporariamentes interrompidos durante alguns mo-
reduzido especificamente para o novo console.* [14] mentos em que os jogos fazem uso de recursos do Xbox
O console foi anunciado em 21 de maio de 2013.* [15] Live (por exemplo, multiplayer online).
Atualizações para os acordos de licenciamento foram pu-
blicadas em 6 de junho de 2013.* [16] 61.3.3 Xbox SmartGlass
Xbox SmartGlass é um companheiro para Xbox 360
61.1.4 Comparação disponível para Windows 8, Windows Phone, iOS,
Android (versão 4.0 ou superior)* [27] e Windows Ser-
ver 2012. Foi anunciado pela Microsoft durante a E3 de
61.2 Jogos 2012 e lançado em 26 de outubro de 2012, coincidindo
com o lançamento do Windows 8.* [28] Ele conecta-se
Cada console tem uma variedade de jogos. A maioria dos com o Xbox 360 e permite entretenimento mais intera-
jogos lançados para o Xbox original são compatíveis com tivo, permitindo que os dispositivos móveis para servir
versões anteriores e pode ser jogado diretamente no seu potencialmente como segunda telas e controle remoto.
sucessor, Xbox 360.Durante a E3 de 2015 foi apresen- Atualmente, o Windows 8 e RT Tablets e PCs Win-
tado um serviço de retrocompatibilidade do Xbox One dows, Windows Phone (7,5 e 8) dispositivos iOS e An-
com o Xbox 360, podendo assim rodar jogos do Xbox droid smartphones (4.x) são compatíveis com o Smart-
360 no Xbox One. Glass,* [29] fornecendo informações como estatísticas de
Halo 4 e Forza Horizon e GPS.* [30] Usuários do Win-
dows Server 2012 pode atualmente fazer o download do
aplicativo a partir da Windows Store depois de instalar o
61.3 Serviços online recurso Experiência Desktop do Windows no Gerencia-
dor do Servidor.* [31]
61.4. CONTROLES 159

61.4 Controles

61.4.1 Controle inicial do Xbox

Controle Xbox 360 “S”

analógicos e uma câmera digital D-pad. A face direita do


controlador possui quatro botões de ações digitais, um
botão verde “A”, o botão vermelho “B”, azul botão
Controle original do Xbox, o primeiro que se apresentou em 2000 “X”e botão amarelo “Y”. Os dois sticks analógicos
também podem ser “clicado em”para ativar uma tecla
digital abaixo. No centro da face do controle são digitais
e tem os botões de “guia”“Start”, “Voltar”. O bo-
tão “Guide”é rotulado com o logótipo Xbox, e é usado
para ligar o console/controle e para acessar o menu guia.
Também é rodeado por “anel de luz”, que indica o nú-
mero do controle, assim como a piscar quando a ligação
e para fornecer notificações.

61.4.3 Kinect do Xbox 360

Controle Xbox “S”, o primeiro enviado em 2002


O Sensor Kinect
Lançado em 2001, o controle do Xbox foi o primeiro
controlador feito para o original Xbox. O controlador Kinect é um sensor de movimento produzido pela
Xbox apresenta dois analógicos, um pad direcional sensí- Microsoft para o Xbox 360 e Windows. Baseado em
vel à pressão, dois gatilhos analógicos, um botão Voltar, torno de uma Webcam em estilo add-on para o console
um botão de partida, dois slots de acessórios e seis de Xbox 360, onde permite que os usuários controlem e
8 bits botões de ação analógicos (A/Verde B/Vermelho, interajam com o Xbox 360 sem a necessidade de um
X/azul, Y/Amarelo, e os botões preto e branco).* [32] controle.* [35] O projeto visa ampliar o público do Xbox
O controlador Xbox standard (originalmente apelidado 360.* [36] Kinect compete com o Wii Remote Plus e
de “Fatty”(gorducho)* [33] e depois, o “Duke”(pu- PlayStation Move. Uma versão para Windows foi lan-
nho)* [34]) era originalmente o controle fornecido com çada em 1 de fevereiro de 2012.* [37]
sistemas do Xbox para todos os territórios, exceto Japão.
Kinect foi lançado na América do Norte em 4 de no-
vembro de 2010,* [38] na Europa em 10 de novembro de
61.4.2 Controle do Xbox 360 2010,* [39] na Austrália, Nova Zelândia e Cingapura em
18 de novembro de 2010,* [40]* [41]* [42] e no Japão em
Lançado em 2005, é um controlador que de padrão apre- 20 de novembro de 2010.* [43] Opções de compra para
senta onze botões digitais, dois gatilhos analógicos, dois o sensor incluem um pacote com o jogo Kinect Adventu-
160 CAPÍTULO 61. XBOX

res e outros pacotes para o console desde que ele tenha 4 [3] Microsoft Confirms Next-Gen Xbox Announcement IGN
GB* [44]* [45]* [46] ou 250 GB* [47] Console Xbox 360 (2013-04-24). Visitado em 2013-04-24.
e Kinect Adventures.* [44]* [45]* [46]* [47]
[4]“11-X, WEP, Midway, CyberPlayGround, FACE
A Microsoft afirmou que o Kinect entrou no Guinness – the rejected names for Microsoftʼs first
World Records sendo o “mais vendido dispositivo console”http://www.edge-online.com/features/
eletrônico de consumo”depois de vender um total 11-x-cyberplayground-ehq-the-rejected-names-for-microsofts-first-console
de 8 milhões de unidades em aproximadamente 60
[5] Microsoft Ends Xbox Live for Original Xbox Games and
dias.* [48]* [49]* [50] 24 milhões de unidades do sensor
Owners - Yahoo! Voices voices.yahoo.com. Visitado em
Kinect foram vendidas a partir de janeiro de 2012.* [20] 2013-04-22.
A Microsoft lançou o Kinect para o Windows 7 em 16
[6] Xbox Live's Major Nelson » Xbox LIVE being disconti-
de junho de 2011.* [51]* [52]* [53] Este SDK foi conce-
nued for Original Xbox consoles and games : Majornel-
bido para permitir aos desenvolvedores escrever aplica-
son.com (2010-04-15). Visitado em 2013-04-22.
tivos Kinecting em C++/CLI, C Sharp ou Visual Basic
.NET.* [54]* [55] [7] Earnings Release FY13 Q1 Microsoft. Visitado em 2012-
10-18.
Informações adicionais sobre o Kinect do Xbox One fo-
ram divulgadas em 06 de junho de 2013, incluindo infor- [8] "Shortages spoil Xbox 360 launch", BBC News, 2005-11-
mações sobre como desativar o “always on”.* [56] 23. Página visitada em 2009-12-31.

[9] Xbox 360 Launch Takes Europe by Storm. Cópia arqui-


61.4.4 Controle do Xbox One vada em June 3, 2012.

[10] Retailers Sell Out of Initial Xbox 360 Shipments. Visi-


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ned, Elite & Arcade getting $50 price cut GameSpot CBS
Interactive. Visitado em 2010-06-17. "Moore disse que
a Microsoft está trabalhando em um segundo novo Xbox
360, que será oferecido na arcada do ponto de preço de
US$ 200. Ele se recusou a dizer o que as funcionalidades
do modelo mais barato seria ou não o teria feito. [...] Um
cenário provável é o modelo mais barato será essencial-
Controle do Xbox One mente um slim com nenhuma capacidade de Wi-Fi ou um
disco rígido. [...] Moore também disse que, daqui para
O Xbox One é um controle com quarenta melhorias so- frente, todos os futuros modelos do Xbox 360 não têm no-
bre o controle do 360. Este novo controle é construído mes e só seria designado pela sua capacidade de memória."
para trabalhar com o Kinect. A parte de trás tem os bo-
tões Start e não estão mais presentes. Ele tem gatilhos de [14] http://www.engadget.com, http://www.engadget.
impulso que substituiram os gatilhos regulares. O botão com.Xbox One event roundup: Microsoft reveals its
next-gen gaming console.
com o logotipo do Xbox não trás o Xbox Guide como o
botão Xbox Guide no controlador Xbox 360 faz. O bo- [15] Microsoft unveils Xbox One next-generation console BBC
tão agora abre o painel de instrumentos, sem interromper (May 21, 2013). Visitado em May 21, 2013.
o jogo sendo jogado pelo usuário. Uma vez pressionado
novamente, o Xbox retoma o jogo.* [57] [16] Microsoftʼs Xbox One Game Licensing Revealed All That
Gaming Stuff (June 6, 2013). Visitado em June 6, 2013.

[17] Xbox One chega a 22 de novembro Eurogamer (4-9-


61.5 Referências 2013). Visitado em 4-9-2013.

[1] Gamers Catch Their Breath as Xbox 360 and Xbox Live [18] Asher Moses (August 30, 2007). Prepare for all-out war
Reinvent Next-Generation Gaming Microsoft (2006-05- The Sydney Morning Herald. Visitado em November 24,
10). Visitado em 2009-03-30. Cópia arquivada em 2008- 2007.
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[19] Morris, Chris (May 9, 2006). Grand Theft Auto, Halo
[2] EXCLUSIVE: Xbox One Confirmed as Name of Micro- 3 headed to Xbox 360 CNN. Visitado em November 24,
soft's NConsole. Visitado em 7 May 2013. 2007.
61.5. REFERÊNCIAS 161

[20] Epstein, Zach (12 February 2013). MICROSOFT SAYS [38] Microsoft Xbox 360 Kinect Launches November 4
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UNITS, KINECT SALES TOP 24 MILLION BGR.com.
Visitado em 15 February 2013. [39] Kinect gets UK release date BBC. Visitado em 2010-08-
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[21] Xbox 360 Best Selling Games Statistics. Visitado em 6 after the US.'"
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Cópia arquivada em 2010-07-20. "Euro prices are 149.99
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Microsoft. Visitado em 18 March 2013. the 4GB console bundle."
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Visitado em 2011-07-02. "the original“Fatty”Xbox con-
troller didn't have a specific public name" [50] Kinect Confirmed As Fastest-Selling Consumer Electro-
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comprou o Xbox original durante sua janela de lançamento [51] Orland, Kyle (2011-02-21). News - Microsoft Announ-
rapidamente veio a conhecer o seu gigante de um controla- ces Windows Kinect SDK For Spring Release Gamasutra.
dor, agora apelidado de “Duke”." Visitado em 2011-03-16.

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01. Página visitada em 2009-06-01.“O esforço visa atrair [54] Kinect for Windows SDK beta launches, wants PC users
um público maior para o console da Microsoft. A maioria to get a move on Engadget (2011-06-16). Visitado em
dos 30 milhões de Xbox 360 vendidos desde novembro de 2011-10-19.
2005 foram agarrados por homens jovens ávidos atraídos
para atirador complexo ou jogos de aventura, como o Halo [55] "Microsoft releases Kinect for Windows SDK - lati-
e Modern Warfare ou RPGs” mes.com", Latimesblogs.latimes.com, 2011-06-16. Pá-
gina visitada em 2011-10-19.
[37] Starting February 1, 2012: Use the Power of Kinect for
Windows to Change the World - Kinect for Windows Blog [56] "Xbox One Kinect: Only Peeping If You Want It To", All
- Site Home - MSDN Blogs Blogs.msdn.com (2012-01- That Gaming Stuff, June 6, 2013. Página visitada em June
09). Visitado em 2012-03-12. 6, 2013.
162 CAPÍTULO 61. XBOX

[57] Lowensohn, Josh (2013-05-21). Xbox One controller gets


programmable trigger buttons, design refinements CNET.
Visitado em 2013-05-30.

61.6 Ligações externas


• Website oficial
Capítulo 62

Game Boy Advance

Game Boy Advance (popularmente abreviado como boa taxa de quadros por segundo. Alguns acham que jo-
GBA) é um console portátil desenvolvido e fabricado gos 3D são um avanço bem-vindo para o GBA, enquanto
pela empresa japonesa Nintendo. Foi lançado no Japão alguns acham que os desenvolvedores estão indo além das
no dia 21 de março de 2001; na América do Norte, no capacidades do sistema.
dia 11 de junho de 2001; na Europa, em 22 de junho
de 2001; no Brasil, em 4 de março de 2002, e na China
(excluindo Hong-Kong), em 8 de junho de 2004. É o su- 62.1.2 Retrocompatibilidade
cessor do Game Boy Color, e um dos últimos produtos
da linha Game Boy. Seu codinome durante o processo O Game Boy Advance é retrocompatível com os jogos
de desenvolvimento foi Projeto Atlantis. lançados para o Game Boy e o Game Boy Color. Devido
a resolução de tela da geração anterior será apresentado
tarjas pretas, sendo que é possível utilizar os botões “L”
e “R”para alterar entre a escala original e estendida,
62.1 Hardware ocupando toda a tela.

62.1.3 Conectividade

Formato do Cartucho.

As especificações técnicas do Game Boy Advance* [2]:

62.1.1 Gráficos Conexão entre 4 jogadores com 2 GBAs, 1 GBA SP e 1 GameCube


com um Game Boy Player como acessório
O hardware do GBA possui suporte para operações sim-
ples em 2D usando elementos gráficos chamados de spri-
tes. Jogos mais recentes foram aos limites do GBA com O GBA possui uma porta serial para conectar com ou-
gráficos simples em 3D. Estes jogos incluem V-Rally 3, tros GBAs, também permitindo a transferência 256 KB
Asterix and Obelix XXL, 007 Nightfire, Top Gear Rally, de dados, que é utilizado em conexões multiplayer, onde
Monster Truck Madness, Driv3r e muitos outros jogos vários GBAs podem jogar com apenas um cartucho.
com engines em 3D real. Outros jogos em pseudo-3D A porta de série também pode (com o cabo apropri-
como os da série Doom, Duke Nukem e Kill switch tam- ado) conectar com uma porta RS-232 para debugs e (hi-
bém tinham alguns dos gráficos mais bonitos do portátil. potéticamente) multiplayer na Internet, porém protocolo
Utilizando sprites 2D para objetos e gráficos pseudo-3D TCP/IP ainda precisa ser estabelecido para os jogos do
para a arquitetura, estes jogos normalmente tinham uma GBA. O lançamento do Nintendo DS em 2004 tornou

163
164 CAPÍTULO 62. GAME BOY ADVANCE

esta função ainda mais improvável, devido a presença da


rede Wi-Fi no lançamento do sistema.
Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link é neces-
sário. Para conectar com os antigos jogos do GB ou GB
Color, o cabo do GB antigo é necessário, mesmo se dois
GBAs estiverem em uso.
A Nintendo também introduziu a conectividade en-
tre o Game Boy Advance e o GameCube através do
GameCube-GBA cable. Esta função poderia destravar
funções, além de funcionar como uma segunda tela, além
de outras coisas. Esta função não foi muito popular, e fo-
ram poucos os jogos que a utilizaram.
O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lançado no
dia 7 de Setembro de 2004 nos Estados Unidos. Ele per-
mitia conexões entre GBAs sem fios, com mais de 4 jo-
gadores ao mesmo tempo. Ele veio junto com o jogo
Pokémon FireRed e LeafGreen. Entretanto, um jogo,
para aproveitar as funções sem-fio do acessório, preci- Game Boy Advance SP
sava ser desenvolvido com esta capacidade, sendo apenas
alguns jogos compatíveis.
O Game Boy Micro introduziu outro tipo de porta; para botão que ligava e desligava a luz agora pode ficar entre
fazer o portátil ainda menor, o link multiplayer foi re- os modos “normal”(que já possui uma tela mais clara
duzido. Nintendo lançou um adaptador GBM-GBM e que o Nintendo DS original) e“clara”, um intenso nível
GBA-GBM para possibilitar compatibilidade máxima de brilho similar ao de televisões LCD.
entre os dois sistemas. A Nintendo também lançou um
Curiosidade: um aparelho similar ao Game Boy Advance
acessório especial sem fio para o Game Boy Micro.
SP foi usado por Mario em Paper Mario: The Thousand-
Year Door para o GameCube como uma espécie de pager.

62.2 Modelos

62.2.1 Game Boy Advance (modelo origi- 62.2.3 Game Boy Micro
nal)

O Game Boy Advance foi vendido a um preço de $100


USD na época de seu lançamento na América do Norte.
Até o lançamento do Game Boy Advance SP, o GBA foi
o console com as vendas mais rápidas da história. Apesar
de seu sucesso, muitos criticaram o modelo original do
Game Boy Advance por ainda não ter adotado uma tela
com iluminação própria, o que a Nintendo iria consertar
em modelos mais avançados. Em 2005 o modelo original
do GBA deixou de ser produzido.

Game Boy Micro


62.2.2 Game Boy Advance SP
Em Setembro de 2005, a Nintendo lançou uma terceira
No final de 2003, a Nintendo lançou uma versão atuali- versão do Game Boy Advance. Este modelo volta mais
zada do Game Boy Advance dando a ela uma luz interna uma vez ao sentido horizontal do Game Boy Advance,
frontal que poderia ser ligada e desligada, uma bateria
mas muito menor e mais moderno. O Game Boy Mi-
recarregável de Li-ion, assim como uma frente dobrá- cro também oferecia ao jogador a opção de escolher en-
vel com aproximadamente a metade do tamanho de um tre diversas frentes coloridas para permitir a customiza-
GBA. Foi desenvolvido para solucionar as reclamações ção, uma funcionalidade fortemente usada no marketing
aderidas ao modelo original. do produto. Ao contrário dos modelos anteriores ele não
Por volta do lançamento do Game Boy Micro, a Nintendo oferece suporte aos jogos de Game Boy e Game Boy Co-
lançou uma nova versão do SP na América do Norte. O lor.
62.3. ACESSÓRIOS 165

62.3 Acessórios Boy micro como era esperado, um lançamento americano


foi especulado para 2006 também.
Nintendo lançou muitos acessórios para o Game Boy Ad-
vance (GBA). Entre eles estão:
Wireless Adapter

Wireless Adapter.

Lançado em 2004, este adaptador conectava-se com a


parte traseira do Game Boy Advance. Ele substituiu os e-Reader.
cabos link e permite a diversas pessoas se conectar umas
as outras. Seu preço de mercado é de U$ 20 e veio in-
cluído com o jogo Pokémon FireRed e LeafGreen. Por
e-Reader
ter sido lançado já no fim da vida útil do GBA, menos
que 20 jogos ofereciam suporte a este acessório. O uso O e-Reader é um acessório que consegue escanear car-
mais eficiente do adaptador pode ser visto em Pokémon tões e é conectado com a entrada de cartuchos do Game
FireRed e LeafGreen e em Pokémon Emerald, onde atra- Boy Advance. Cartões especiais com pontos em forma
vés da "Union Room" cerca de 40 pessoas podiam entrar de código podiam ser escaneados pela passagem que o
para disputar batalhas ou trocar pokémons. O adaptador acessório possui. Muitas idéias foram usadas com o
não é retrocompatível, levando a sérias críticas que afir- e-Reader, como cartões que continham jogos clássicos
mavam que ele existia mais por status do que para uso como Donkey Kong e Excitebike, cartões que liberavam
efetivo já que só era útil em alguns jogos. Uma versão conteúdo em um jogo, como em Super Mario Advance
para o Game Boy micro também foi lançada e pode inte- 4. Jogos de Gamecube como Animal Crossing tinham
ragir inteiramente com ambos os modelos do adaptador cartões com conteúdo destravável. Os jogos de carta
sem fio. Pokémon Trading Card Game também adotaram o sis-
tema de pontos do e-Reader. O e-Reader também fun-
Game Boy Advance Infra-Red Adapter ciona com o Game Boy Player assim como o Game Boy
Este adaptador foi incluido com o jogo Ciberdrive Zoids e Advance SP, mas não cabe na entrada de cartuchos do
era apenas compatível com este jogo. O adaptador não foi Nintendo DS. O e-Reader deixou de ser utilizado nos
vendido separadamente. Este também é o único acessório EUA em 2004, mas ainda é popular no Japão. Não foi
do GBA que não foi refeito para o Game Boy micro. lançado na Europa.
Play-Yan Game Boy Advance Video
O Play-Yan é um tocador de MP3/MPEG4 para o GBA e Estes cartuchos altamente populares contém dois episó-
o Nintendo DS. O cartucho é sensivelmente maior que um dios de desenhos ou animações de 30 minutos cada. Pri-
cartucho normal de GBA e incluía uma entrada para fo- meiramente lançado nos EUA em Maio de 2004, eles
nes de ouvido assim como uma entrada para cartões SD. custam U$ 19,99 e tinham desenhos como Pokémon,
Músicas e vídeos baixados da Internet podia ser trans- SpongeBob SquarePants, Sonic X, e Teenage Mutant Ninja
feridos para um cartão SD e colocados no cartucho. A Turtles. Os filmes Shrek, Shrek 2, e Shark Tale também
Nintendo também lançou diversos mini-games através de foram disponibilizados e estavam todos completos. In-
atualizações de driver. O Play-Yan está disponível ape- felizmente, este cartuchos apresentavam um erro quando
nas no Japão atualmente, mas um lançamento europeu eram inseridos em um Gamecube através de um Game
foi confirmado para 2006. Já que o Play-Yan não teve um Boy Player. Eles caíram de popularidade e hoje são en-
lançamento norte-americano coincidindo com o do Game contrados por menos de U$10,00.
166 CAPÍTULO 62. GAME BOY ADVANCE

62.3.1 Acessórios não-oficiais • Fire Emblem

GBA Movie Player • Golden Sun


O GBAMP é um cartucho versátil que permite aos usuá- • Grand Theft Auto: Game Boy Advance
rios a jogar jogos de NES, assistir filmes (MPEGs), ver
arquivos .txt, ouvir arquivos de aúdio, etc. O GBAMP • Harvest Moon: Friends of Mineral Town
não permite a execução de MPEGs ou MP3s diretamente,
uma conversão através de um software livre é necessária, • Harvest Moon: More Friends of Mineral Town
que consegue transformar uma variadade de formatos na • Mario Kart Super Circuit
extensão GBM e GBS, utilizadas pelo GBAMP.
TV Tuner • Mario & Luigi: Superstar Saga

Transforma o portátil em uma televisão portátil. Existem • Mario vs. Donkey Kong
diversas versões (feitas por diferentes empresas) disponí-
veis. O TV Tuner mais popúlar requer um cartucho na • Megaman Zero
entrada do GBA para ser utilizado. TV Tuners podem
• Metroid Fusion
salvar até 99 canais.
• Metroid Zero Mission

62.4 Vendas e marketing • Mother 3

• Naruto Ninja Council


O Game Boy Advance, juntamente com o Game Boy
Advance SP e o Game Boy micro, venderam bem. Em • Naruto Ninja Council 2
Setembro de 2005, a série Game Boy Advance vendeu
74,24 milhões de unidades por todo o mundo. • Pokémon Emerald

Vendas atuais do Nintendo Game Boy Advance: 75,13 • Pokémon Ruby & Sapphire
Milhões em 31 de Março de 2006 (Japão: 16,55, Amé-
ricas: 38,10, Outros: 20,48) • Pokémon FireRed & LeafGreen
das quais do Game Boy Advance SP: 38,23 Milhões em
• Sonic Advance 3
31 de Março de 2006 (Japão: 6,42, As Américas: 20,95,
Outros: 10,86) • Sonic Battle
das quais do Game Boy Micro: 1,83 Milhões em 31 de
Março de 2006 (Japão: 0,58, As Américas: 0,47, Outros: • The Legend of Zelda: The Minish Cap
0,79)
• The Sims: Bustin' Out

• WarioWare, Inc.: Mega Microgame$


62.5 Jogos
O Game Boy Advance se tornou um dos últimos apare- 62.5.1 Emuladores
lhos modernos a oferecer suporte a sprites, uma tecnolo-
gia de renderização. Com hardware superior ao do Super Alguns dos emuladores mais famosos do Game Boy Ad-
NES, ele provou que a tecnologia sprite poderia evoluir vance incluem NO$GBA, Rascal e VisualBoyAdvance.
juntamente com a tecnologia 3D dos consoles atuais. O Ambos No$GBA e Visual Boy Advance oferecem su-
Game Boy Advance também se tornou popular entre as porte ao uso de imagens BIOS, mas podem ser execu-
pessoas que gostavam de jogos clássicos, devido a suas tados, com menor compatibilidade, ou sem nenhuma.
constantes conversões de clássicos das eras de 8 e 16 bit.
Jogos famosos deste portátil:
62.6 Notas
• Advance Wars

• Boktai
62.7 Ver também
• Castlevania: Aria of Sorrow • Lista de jogos para Game Boy Advance

• Final Fantasy VI Advance • Lista de jogos Player's Choice

• Final Fantasy Tactics Advance • Nintendo DS


62.9. LIGAÇÕES EXTERNAS 167

62.8 Referências
[1] Platform Totals (em inglês) VGChartz. Visitado em 17 de
dezembro de 2014.

[2] Game Boy Advance (em inglês) Engadget. Visitado em


24 de fevereiro de 2015.

62.9 Ligações externas


• (em inglês) - Site oficial do Game Boy
Capítulo 63

Game Boy Advance SP

O Game Boy Advance SP é o segundo modelo do Game


Boy Advance. Foi lançado em 2003 pela Nintendo. Está
disponível nas cores: azul, vermelho, prata, azul metálico,
rosa metálico e cinza grafite.
A Nintendo preservou algumas características do modelo
original como o tipo de Game Pak, e a retrocompatibili-
dade com os cartuchos do Game Boy e Game Boy Color.
Este modelo apresenta um novo design com formato de
concha, no qual a tela é dobrada sobre os botões, o que faz
que ele ocupe menos espaço e caiba facilmente no bolso,
além de proteger a tela de arranhões que eram um pro-
blema comum no modelo anterior. Não só o design foi
modificado. Foram adicionadas outras melhorias, como
a utilização de iluminação na tela (conhecida como fron-
tlight) que permite ao usuário jogar em ambientes escu-
ros. Possui um flip que permite se mover 180° (graus).
Outra evolução foi a utilização de uma bateria recarregá-
vel oficial da Nintendo que acompanha o portátil. Foi lan-
çada uma nova versão do Game Boy Advance SP com ilu-
minação do tipo backlight (mais eficiente que frontlight)
que dispõe de duas intensidades de brilho e não pode ser
desligada. O principal (muitos acreditam ser o único)
ponto negativo nesta versão do Game Boy Advance: para
utilizar fones de ouvido é necessário um adaptador ou um
fone de ouvido com o conector próprio para Game Boy
Advance SP, que é igual ao do carregador fornecido junto
com o portátil.

63.1 Notas
[1] Considerando as referências a seguir Dos hardcores aos
casuais MSN jogos (6 de novembro de 2010). Visitado
em 16 de junho de 2011. "Lançado em novembro de
2005, o Xbox 360 deu o pontapé inicial na sétima geração
de consoles." e A História dos Vídeo Games #24: Sega
Dreamcast, um console a frente do seu tempo Nintendo
Blast (24 de maio de 2011). Visitado em 14 de junho de
2011. "Querendo ou não, com o Dreamcast a SEGA de-
flarou o início da 6ª geração de vídeo games.", além do
fato do Dreamcast ter sido lançado em 1998, deduz-se
que qualquer console lançado entre 1998 e 2005 neces-
sariamente pertence à sexta geração.

168
Capítulo 64

Game Boy micro

Game Boy Micro (ゲームボーイミクロ, Gēmu Bōi polegadas). Quase o tamanho de um cartão de cré-
mikuro* ?) (estilizado Game Boy micro) é um vídeo- dito comum.
game portátil desenvolvido e produzido pela Nintendo.
Este é o terceiro modelo do Game Boy Advance, e está • Peso: 80 g
dirigido a clientes“conscientes de imagem”, com ênfase
no seu tamanho reduzido e design moderno. De acordo
• Processador: 32-bit 16.8-MHz ARM
com Perrin Kaplan, executivo da Nintendo of America,
(ARM7TDMI).
seu codenome durante o desenvolvimento foi Oxygen.
O aparelho possui escrito“OXY-001”como o nome do
modelo em sua traseira. • Cores: Cores e designs variados através de uma face
removível e personalizável. Exemplos
O Game Boy Micro foi oficialmente anunciado pelo vice-
presidente de marketing e vendas da Nintendo, Reggie
• Tela: 51 mm /2 pol. (comparado aos 74 mm / 2.9
Fils-Aime, na conferência de imprensa da E3 no dia 17
pol. do GBA), backlight com brilho ajustável. De
de Maio de 2005. O sistema foi lançado no Japão no dia
acordo com o release de imprensa, a “melhor tela
13 de setembro de 2005, na América do Norte no dia 2
de Game Boy de todos os tempos”.
de outubro de 2005, na Europa no dia 4 de novembro de
2005, na Austrália no dia 3 de novembro de 2005 e na
China como iQue Game Boy Micro no dia 1 de outubro • Bateria: bateria lithium-ion interna e recarregável.
de 2005.
O preço do portáil ficou em US$89 nos Estados Unidos, • Fones de Ouvido: Suporta fones de ouvido padrão
comparado aos US$79 do Game Boy Advance SP. Mais sem a necessidade de acessórios adicionais.
tarde, as versões Black (preto) e Silver (prata) caíram
para US$89. No Japão o Game Boy Micro pode ser en- O console também possui uma alavanca de dois lados
contrado por ¥12,000, ¥3,000 a mais que o SP. Na Eu- na parte direita para ajustar o volume para cima ou para
ropa o preço estimado é de €95/£69. E na Austrália, baixo. Segurando o botão“L”, a mesma alavanca ajusta
apesar de seu preço oficial ser AUD $149.95, está sendo o brilho da tela.
vendido por AUD $98.

64.1 Design e especificações 64.2 Software

O Game Boy Micro mantém a maioria das funcionalida- O Game Boy Micro é compatível com todos os cartu-
des do Game Boy Advance SP, mas de uma forma atu- chos do Game Boy Advance, incluindo cartuchos da sé-
alizada. É menor que os modelos anteriores; um pouco rie Game Boy Advance Video. Ao contrário do Game
maior e cerca de dois terços do peso de um iPod mini. Boy Advance e do Game Boy Advance SP, o Micro não
Adicionalmente, possui uma tela em backlit, com a ha- suporta os jogos feitos para o Game Boy e o Game Boy
bilidade de ajustar o brilho para se adaptar a iluminação Color.
externa. Pode-se até trocar o console com duas capas de O e-Reader também é oficialmente incompatível, apesar
cores diferentes que vem na caixa. de entrar no compartimento, como disse a IGN.
O Game Boy Micro também apresenta uma frente remo- Como o Game Boy Advance e Game Boy Advance SP,
vível, permitindo a compra de outros estilos alternativos. não existem restrições para regiões. Cartuchos norte-
americanos podem ser jogados em consoles japoneses e
• Dimensões: 50 x 101 x 17.2 mm (2 x 4 x 0.7 vice versa.

169
170 CAPÍTULO 64. GAME BOY MICRO

64.3 Formas precisam atualizar seus acessórios, juntamente com um


novo Game Boy.
No Japão, o portátil está disponível em sete cores/estilos; A falta de retrocompatibilidade com os jogos Game
preto, azul, roxo e cinza, juntamente com três edições Boy/Game Boy Color também foi altamente criticada.
limitadas, uma baseada no controle original do console Críticos resaltaram que o Nintendo DS também pode ro-
Famicom, uma com modelo azul e uma frente baseada dar os jogos do Game Boy Advance com uma luz um
no Final Fantasy IV e uma com modelo vermelho e uma pouco mais fraca, mas com a habilidade de se jogar jo-
frente preta contendo uma silhueta do famoso Pokémon gos do DS.
Pikachu . Nos Estados Unidos, o Micro está disponível
Preço é outro fator para as críticas ao Micro. Custando
em duas cores, cada uma vendida com duas frentes re-
US$99, tem o mesmo preço de um Nintendo GameCube
movíveis inclusas: prata com as frentes “Ammonite”e
(no natal de 2005, com uma cópia de Mario Party 7 e
“Ladybug”, e a preta com as faces “Flame”e “Ca-
um controle extra), US$20 mais caro que o Game Boy
mouflage”.
Advance SP e US$30 mais barato que o funcional Nin-
Uma edição de “20º Aniversário”foi lançado em 5 de tendo DS. Muitos jogadores admitiram que gostariam de
dezembro de 2005, que é como o Micro de estilo Fami- comprá-lo se fosse mais barato, apesar da Nintendo ter
com, porém com o nome modificado e faltando o destin- baixado o preço dos modelos Black e Silver para US$89.
tivo símbolo de 20º Anivesário contendo o personagem
Já que seu tamanho reduzido é a grande causa de todos os
Mario. Na Europa e Austrália, o portátil está disponível
problemas listados acima, e como a maioria das pessoas
em quatro frentes coloridas: prata, verde, azul e rosa.
já consideram o Game Boy Advance SP como portátil o
suficiente, elas se perguntaram porque a Nintendo o lan-
çou. Através das boas vendas do Micro, pode-se constatar
64.4 Lançamento e Vendas que muitas pessoas estavam esperando um console menor
e mais moderno.
• O Game Boy Micro vendeu mais de 170.000 uni-
O lançamento quase simultâneo com a versão backlit do
dades durante seus primeiros dias de lançamento no
Game Boy Advance SP trouxe ainda mais críticas. Os
Japão.
jogadores que hesitaram quanto a tela menor do Micro,
• O lançamento norte-americano foi duramente cri- estão comprando esta versão modificada do SP. O SP me-
ticado; com um lançamento formal no dia 19 de lhorado oferece a mesma luz do Micro, porém com suas
setembro de 2005, muitas lojas atrasaram o lança- funções adicionais e a mesma tela. Entretanto, a luz do
mento até o dia 26 de setembro de 2005, algumas SP é executada em 50Hz, ao invés de 60Hz, o que pode
só lançaram no dia 30 de setembro de 2005. levar a uma neblina de movimento em alguns jogos mais
rápidos. Pessoas afirmam que a Nintendo estaria atirando
• O Game Boy Micro já vendeu mais de 1.000.000 de em seu próprio pé ao lançar os dois produtos ao mesmo
unidades em todo o mundo. tempo.
Por último, o lançamento norte-americano foi criticado.
Um pouco antes, a Nintendo não criou nenhum tipo de
64.5 Reação grande marketing por trás do produto, e algumas lojas
receberam o produto em uma data errada. O lançamento
64.5.1 Críticas oficial era no dia 19 de Setembro, mas certas lojas não
o tinham no estoque mesmo uma semana depois. De-
Por causa do tamanho reduzido do Micro, o sistema teve pois que o produto foi lançado, uma tímida campanha de
que modificar suas peças e foi duramente criticado, pois marketing apareceu na televisão, revistas e histórias em
muitas das funções do Game Boy Advance não funcio- quadrinhos.
nam. Enquanto a entrada para fones de ouvido foi resta-
belecida, jogadores precisam comprar dois cabos de link
(GBM-GBM e GBM-GBA) para ter total funcionalidade 64.5.2 Louvores
multiplayer. A loja online da Nintendo.com lista os dois
por US$9,95 e US$7,95 respectivamente. O cabo Ga- O Game Boy Micro foi elogiado por trazer de volta o as-
meCube Game Boy Advance não é compatível com o Mi- pecto horizontal do Game Boy Advance. Muitas pes-
cro. A entrada de energia menor não é compatível com soas não gostavam do aspecto vertical (usado no Game
os carregadores de energia do SP/DS, então não é tão fa- Boy, Game Boy Color e SP), pois achavam desconfor-
cilmente subtituível, caso o dono tenha perdido o cabo tável ajustar suas mãos tão próximas umas das outras
do Micro, não pode utilizar outros cabos dos portáteis da quando usando os controles. Os botões A e B também
Nintendo. são muito maiores que o modelo anterior, tornando-os
A conversão de acessórios é uma ideia que não difere de mais fácil de ser usado.
nenhum outro Game Boy, de forma que os consumidores A tela backlight do Game Boy Micro, que é superior ao
64.7. LIGAÇÕES EXTERNAS 171

do Game Boy Advance SP, também foi elogiada por sua


visibilidade. Assim como o Nintendo DS, cada pixel tem
sua claridade aumentada de maneira uniforme, e com bri-
lho ajustável. Devido ao tamanho da tela ser menor que
o Game Boy Advance, os gráficos ficam muito melhores
que nos modelos anteriores. A tela também é significan-
temente mais clara de que até mesmo o Nintendo DS. O
lançamento de um Game Boy Advance SP com uma tela
mais clara deixou este ponto, de certa forma, em baixa.
Porém, no caso do Game Boy Advance SP, a tela mais
clara vem ao custo de uma taxa de atualização menor
(50Hz), enquanto o Micro preserva os 60Hz.
Apesar do lançamento fraco e alguns problemas, os joga-
dores estão percebendo que a Nintendo ainda não ignorou
o Micro. A Nintendo também criou uma série de novos
acessórios compatíveis com ele, como o Micro Play-Yan.
As frentes removíveis também foram bem recebidas.
Modelos anteriores, principalmente o SP, tinham proble-
mas com a acumulação de pó em baixo da tela, e tentar
abrir a unidade para limpá-la quebrava a garantia, além de
ser perigoso. Agora a face pode ser removida facilmente
para tirar o pó e trocá-la, quando ficar muito gasta.
Toda a unidade é muito menor e mais fina que o modelo
SP, tornando o videogame mais portátil até então.

64.6 Ver também


• Nintendo

• Game Boy Advance


• Game Boy Advance SP

64.7 Ligações externas


• Site Oficial Norte-Americano do Game Boy micro
(em inglês)

• Site Oficial Japonês do Game Boy micro (em


japonês)
• Perguntas frequentes sobre o Game Boy micro (em
inglês)
• Artigo sobre o Game Boy micro na GameWorld (em
português)
Capítulo 65

Nuon

DVD Player Nuon da Samsung

Nuon é uma tecnologia que acrescenta recursos adicio-


nais a aparelhos de DVD. Além da exibição de filmes, os
aparelhos compatíveis com a tecnologia permitem a exe-
cução de videogames e utilização de recursos adicionais
durante a exibição de DVDs.
A tecnologia foi originalmente desenvolvida para
videogames, sob o codinome Project X, que nunca se
concretizou.

65.1 Ligações externas


• http://www.nuon-dome.com/
• http://www.nuon-eternal.8m.com/

172
Capítulo 66

Consoles de videogame de sétima geração

Na história dos consoles de videogame, a sétima geração 66.1 Comparação


iniciou em 22 de novembro de 2005 com o lançamento do
Xbox 360, da Microsoft,* [1] e continuou um ano depois,
com o lançamento do PlayStation 3, desenvolvido pela 66.2 Dados do número de vendas
Sony em 11 de novembro de 2006, e o Wii da Nintendo
em 19 de novembro de 2006.* [2] A venda do PlayStation
3, na Europa e na Austrália, entretanto, iniciaram apenas 66.3 Referências
em 23 de março de 2007.
[1] Dos hardcores aos casuais MSN jogos (6 de novembro de
O Wii foi lançado prometendo “revolucionar a forma 2010). Visitado em 15 de julho de 2011. "Lançado em
de jogar”* [* carece de fontes?] com seus controles sen- novembro de 2005, o Xbox 360 deu o pontapé inicial na
síveis ao movimento, mesmo tendo tecnologia gráfica sétima geração de consoles."
considerada da geração passada. Já no lançamento do
PlayStation 3 era prometido gráficos foto-realísticos e jo- [2] Uma breve antologia gamística – Le Grand Finale!
gos cinematográficos com sua nova tecnologia de mídia, Falaweb (4 de março de 2010). Visitado em 14 de junho
de 2011.
embora seja o console mais caro desta geração, e também
equiparável ao Xbox 360 em termos gráficos. O Xbox [3] PS3 Launch Prices from around the world PS3 Rules. Vi-
360 também prometia ótimos gráficos e uma experiência sitado em 2008-06-05.
“online”inigualável, contudo sendo o único nesta geração
que cobra por este serviço. [4] Plunkett, Luke (2007-07-08). Sony Confirms PS3 Price-
Cut, 80GB Bundle Kotaku. Visitado em 2007-10-29.
O sistema de mídia usado pela Nintendo no Wii e pela
Microsoft no Xbox 360 é o DVD, embora a Microsoft já [5] Grant, Christopher (2007-05-21). Sony announces 80GB
tenha patrocinado o HD DVD, capaz de armazenar até 30 PlayStation 3 (in South Korea) Joystiq. Visitado em 2007-
GigaBytes de dados em camada dupla, onde poderia ter 10-29.
seu leitor comprado como“add-on”para o Xbox 360. O [6] "Sony to sell new 40GB PlayStation 3 in U.S.", Reuters,
sistema utilizado e patrocinado pela Sony em seu PlayS- 2007-10-18. Página visitada em 2007-11-01.
tation 3 é o Blu-Ray, capaz de armazenar 50 GigaBytes
em camada dupla. O HD-DVD era patrocinado também [7] 160GB PS3 slim spotted on GameStop's website Engadget
por empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA e Intel mas (2010-08-17). Visitado em 2010-09-11.
foi descontinuado por motivos de mercado* [* carece de
[8] Sony to sell PS3 250GB SKU at $349.99 in Nov. Punch
fontes?]. O Blu-ray é patrocinado também pela Philips,
Jump (October 15, 2009). Visitado em December 5,
TDK, Sun Microsystems, Dell, Pioneer e Apple Inc.. 2011.
Na área dos videogames portáteis destaca-se o Nintendo
[9] Nintendo Of America (2010-05-03). Nintendo to Include
DSi, lançado em 1 de novembro de 2008 pela Nintendo
Wii Sports Resort, Wii MotionPlus with All New Wii Sys-
no Japão e em 5 de abril de 2009 nos Estados Unidos.
tems. Press release. Página visitada em 2010-05-03.
Possui 2 camêras VGA de 0.3 megapixel e acesso wireless
a internet. [10] Sliwinski, Alexander (2007-10-09). 40GB PS3 announ-
ced for Japan, Sony introduces white PS3 Joystiq. Visi-
tado em 2007-11-01.

[11] Nintendo Selling Black Wii in Japan This Summer Ko-


taku (2009-06-04). Visitado em 2009-11-10.

[12] Fletcher, JC (2008-06-04). Capcom bundling Monster


Hunter 3 with black Wii in Japan Joystiq. Visitado em
2009-09-27.

173
174 CAPÍTULO 66. CONSOLES DE VIDEOGAME DE SÉTIMA GERAÇÃO

[13] New Xbox 360 priced at €249.99 in Europe Engadget.


Visitado em 2010-11-11.

[14] New Xbox 360 Model Hits Next Month, Kinect Bundle
Confirmed Kotaku (2010-07-20). Visitado em 2010-07-
20.

[15] Limited Edition Black Wii bundle announced for Europe,


including Wii Sports Resort and Wii MotionPlus Nintendo
(20 October 2009). Visitado em 20 October 2009.

[16] Diagrama do Wii (em inglês).

[17] PLAYSTATION®3 LAUNCHES ON NOVEMBER 11,


2006 IN JAPAN (PDF) Sony. Visitado em 2007-04-03.

[18] About Playstation®3 - Technical Specifications.

[19] Xbox 360 Technical Specifications xbox.com Microsoft.

[20] A Closer Look at the Nintendo Wii PC World. Visitado


em 2007-04-03.

[21] A closer look at the Nintendo Wii PC Advisor. Visitado


em 2007-04-03.

[22] PS3 Backwards Compatibility Issues - New system has


some problems with past titles IGN. Visitado em 2007-
04-03.

[23] PlayStation 3 in Europe will play fewer old games Reuters.


Visitado em 2007-04-03.

[24] Xbox 360 Media Download Center xbox.com Microsoft.

[25] Wii - File Types Nintendo. Visitado em 2007-04-03.

[26] XNA Game Studio Express MSDN Microsoft.

[27] Product information - Xbox 360™ VGA HD AV Cable


xbox.com Microsoft. Visitado em 2007-04-03.

[28] New Wii Accessory Pictures - Images reveal RGB


SCART compatibility Official Nintendo Magazine Nin-
tendo. Visitado em 2007-04-03.

[29] Nintendo confirms Wii DVD playback only for Japan, for
now Engadget. Visitado em 2007-04-03.

[30] Video Game Charts, Game Sales, Top Sellers, Game Data
- VGChartz (em inglês) VG Chartz. Visitado em 14 de
fevereiro de 2015.
Capítulo 67

Xbox 360

Xbox 360 é um console de jogos da sétima geração de • Reproduzir CD's de Música.


consoles de videogames produzido pela Microsoft e lan-
çado em 22 de Novembro de 2005 nos Estados Unidos, • Ligar Dispositivos removíveis via USB e reproduzir
em 2 de Dezembro de 2005 na Europa e em 10 de De- Imagens, Músicas e Vídeos.
zembro de 2005 foi lançado no Japão.* [* carece de fon- • Reproduzir músicas, vídeos e imagens de um com-
tes?] putador em rede com Windows XP, Windows Vista
As características principais do Xbox 360 são o seu ser- ou Windows 7.
viço Xbox Live que permite aos jogadores competir on-
line, baixar jogos arcade, demos de jogos, trailers, shows • É compativel com Windows Media Center
de TV, música e filmes.* [* carece de fontes?] (Windows XP MCE, Windows Vista Home Pre-
mium e Ultimate ou Windows 7 Home Premium e
No dia 28 de Março de 2007 a Microsoft anunciou o lan- Ultimate)
çamento, dia 29 de Abril nos Estados Unidos, de uma
terceira versão do console, o Xbox 360 Elite.* [6] No dia
4 de novembro de 2010, oficialmente foi lançado a nova 67.1.1 Placas
versão chamada de Xbox 360 S (popularmente conhecida
como Xbox 360 Slim) juntamente com o exclusivo sensor Em virtude da grande quantidade de aparelhos defeituo-
de movimentos Kinect. sos, o Xbox 360 sofreu diversas modificações de hard-
ware. As alterações incluíam modificações na CPU,
Seu sucessor é o Xbox One.
GPU, sistema de ventilação e diferentes tipos de alimen-
tação de energia. Todos os aparelhos fabricados podem
ser classificados de acordo com seu tipo de placa-mãe e
67.1 Lançamento configurações, pelos codinomes Xenon, Zephyr, Opus,
Falcon, Jasper, Trinity e Corona.
O Xbox 360 foi apresentado no programa também cha-
mado de Xbox 360 Revelation na MTV em 12 de Maio
de 2005, com detalhes a respeito do lançamento e jogos 67.1.2 Acessórios oficiais
divulgados uma semana depois na E3. No Brasil, o Xbox
360 é vendido oficialmente pela Microsoft desde 1 de de- • Xbox Live Vision
zembro de 2006 tornando-o o primeiro console de jogos • HDD 500GB Vendido no Novo Xbox 360 com o
a ser comercializado diretamente por seu fabricante no design do Xbox One
país.* [7]
• HDD 320GB Vendido em edições especiais
Versões anteriores do console Pro, Premium e Core,
acompanhavam diferentes acessórios e configurações • HDD 250 GB Vendido até agora em edições espe-
também foram retiradas de mercado. Outros pacotes es- ciais e agora incluído no novo Xbox 360 Slim
peciais foram distribuídos pela Microsoft, incluindo ver-
sões do jogo Call of Duty Modern Warfare 2, Halo 3, • HDD 120GB (Incluído na versão Elite)
Resident Evil 5 e outros.
• HDD 20GB
Algumas funções do Xbox 360:
• HD-DVD Drive Externo (fora de linha)
• Rodar Jogos do Xbox 360™. • Controle Sem Fio
• Rodar Jogos do Xbox (ver lista de compatibilidade) • Controle Com Fio

• Reproduzir Filmes em DVD. • HeadSet Com Fio

175
176 CAPÍTULO 67. XBOX 360

• HeadSet Sem Fio “anel vermelho da morte”(Red Ring of Death) ou 3RLs


(Three Red Lights - Três Luzes Vermelhas/Três Luzes
• Controle Remoto para Reprodução de Filmes da Morte). Em abril de 2009, a garantia se estendeu tam-
* *
• Faceplate Removível (apenas para o modelo antigo) bém para erros relacionados ao código E74. [ carece de
fontes?]
• Cabo VGA
Esse problema ocorre por superaquecimento da GPU
• Cabo HDMI (3RLs) ou por falha da mesma.

• Xbox 360 Wireless Networking Adapter (Adapta- Desde que estes problemas surgiram, a Microsoft vem
dor de redes sem fios) tentando modificar o console para melhorar sua confia-
bilidade. As modificações incluem uma redução no nú-
• Xbox 360 Wireless Racing Wheel (Volante de cor- mero, tamanho e lugar dos componentes, adição de epóxi
rida sem fio) nos cantos e nas bordas da CPU e GPU como cola para
prevenir movimentos relacionados à placa durante muito
• Xbox 360 Quick Charge Kit
calor, e um segundo dissipador de GPU. Ainda não está
• Xbox 360 Play And Charge Kit claro se estas modificações foram adicionadas apenas em
consoles reparados pela Microsoft ou se elas também fo-
• Xbox 360 Messenger Kit ram adicionadas a novos consoles.* [* carece de fontes?]
• Unidade de Memória (Memory Unit) 64MB
• Unidade de Memória (Memory Unit) 512MB
67.2 Modelo Xbox One
• Unidade de Memória (Memory Unit) 256MB (In-
cluído na versão Arcade) Em evento pré-E3, realizado no dia 10/06/2013, em Los
Angeles, a Microsoft anunciou um novo design para o
• Unidade de Memória (Memory Unit) 2G (expansi-
Xbox 360. Visívelmente menor, mais magro e com o
vel por cartões SD)
design semelhante ao sucessor Xbox One.
• Luminous Fish Mantendo o mesmo preço que a versão slim, o Xbox
• Kinect (Sensor de detecção de movimentos) 360 já está disponível para compra na América do Norte,
Reino Unido, Irlanda e Austrália, chegando em outras re-
giões do globo em breve. O modelo de 4GB sai por US$
67.1.3 Problemas técnicos 650; o de 250 GB custa US$ 1.199; e o de 4GB junto
com o Kinect chegará às lojas por US$ 2.999* [8]

67.3 Vendas
O Xbox 360 começou a produção em apenas 69 dias antes
do lançamento.* [9] Como resultado, a Microsoft não foi
capaz de fornecer sistemas suficiente para atender a de-
manda inicial dos consumidores na Europa ou América
do Norte e muitos clientes potenciais foram incapazes de
comprar um console no lançamento.* [* carece de fontes?]
As vendas acumuladas desde o lançamento do sistema até
30 de junho de 2007 foram previstas para chegar a 12 mi-
lhões de unidades, abaixo dos 13-15 milhões de unidades
Three red lights (3RL) estimado anteriormente. Sendo lançado um ano antes dos
seus concorrentes, o Xbox 360 foi o líder de mercado em
O Xbox 360 está sujeito a numerosos problemas técni- todo o primeiro semestre de 2007, no entanto, em 12 de
cos. Desde o lançamento do console, em 2005, usuários setembro de 2007, foi noticiado pelo Financial Times que
reportaram preocupação sobre a taxa de falha dos apare- o Xbox 360 tinha sido ultrapassado pelo Wii em termos
lhos. Para dar suporte aos clientes com consoles defei- das vendas do console em todo o mundo.
tuosos, a Microsoft estendeu a garantia do aparelho para Em 06 de janeiro de 2011, a Microsoft declarou que o
três anos, para erros que se incluem em “falha geral de Xbox 360 vendeu mais de 50 milhões de unidades em
hardware”. Esta é reconhecida quando os três quadran- todo o mundo durante a CES 2011. Eles também afirma-
tes ao redor do botão liga/desliga do console ficam ver- ram que o Kinect vendeu cerca de 8 milhões de unidades,
melhos e piscando. O erro também é conhecido como 3 milhões a mais do que o previsto, nos primeiros 60 dias
67.7. LIGAÇÕES EXTERNAS 177

no mercado.* [* carece de fontes?] [2] Platform Totals VG Chartz.


Desde o início do ano, o console está no topo da lista entre [3] Diagrama do Xbox 360 (em inglês). + Dois núcleos si-
os consoles domésticos, no mês de maio de 2011, foram multâneos por core
vendidas 270 mil unidades.* [10] Já no mês de julho de
2011, houve um aumento em relação ao mesmo período [4] Modern Warfare 3 rebenta com recordes de vendas • No-
tícias • Eurogamer.pt www.eurogamer.pt. Visitado em 8
de 2010, e o console ainda continua na liderança de mer-
de abril de 2012.
cado dos EUA com 70% de participação.* [11]
[5] gamespot.com

[6] Inerte (28/03/2007). Microsoft anuncia Xbox Elite (em


67.4 Kinect Português). Visitado em 30/03/2007.

[7] Uol Jogos (09 de novembro de 2006) Xbox 360 chega em


1º de dezembro ao Brasil, por R$ 2.999,00 acessado em
28-nov-2006

[8] Xbox 360 ganha novo design inspirado no Xbox One (10
de Junho de 2013).

[9] Nintendo's Wii may get early launch (em Inglês)


(05/07/2006).
Sensor de movimento "Kinect"
[10] Xbox 360 é o mais vendido dos EUA novamente em Maio
Kinect (antes chamado de Project Natal por um dos ide- (em Português) (15/08/2011).
alizadores do Kinect, o brasileiro Alex Kipman, nascido [11] Xbox 360 é o mais vendido nos EUA pelo sétimo mês
em Curitiba no Paraná, como uma forma de homenagem consecutivo (em Português) (16/08/2011).
à cidade de Natal)* [12] é o nome do sensor de movimen-
tos compatível com o Xbox 360. Foi anunciado pela pri- [12] Pereira Júnior, Álvaro; Petró, Gustavo (20 de junho de
meira vez em 1º de junho de 2009 na E3 (Electronic En- 2010). Conheça o brasileiro que criou o videogame que
se joga sem joystick Globo.com. Visitado em 24 de julho
tertainment Expo).* [13]
de 2013.
Este periférico habilita o usuário a controlar e interagir
com o Xbox 360 sem a necessidade de um comando por [13] Oliveira, Sérgio (22 de janeiro de 2010). Enquanto Isso: e
o Project Natal? Nintendo Blast. Visitado em 24 de julho
um joystick. Ao invés disso, são usados gestos, sinais
de 2013.
de voz e/ou objectos e imagens. O Kinect é compatível
com todos os modelos actuais. O Kinect chegou nos EUA [14] Petró, Gustavo (4 de novembro de 2010). Conheça os bas-
em 5 de novembro de 2010, no Brasil em 20 de novem- tidores do lançamento do Kinect no Brasil (em português)
bro.* [14] G1. Visitado em 29 de novembro de 2012.

Conforme o próprio manual do aparelho, a iluminação da [15] HowStuffWorks - O sensor Kinect eletroni-
luz do sol afeta o Kinect. Isto ocorre pois um dos senso- cos.hsw.uol.com.br. Visitado em 8 de abril de
res do aparelho é um sensor infravermelho e ele recebe 2012.
interferência do calor da luz do sol.* [15]

67.7 Ligações externas


67.5 Ver também
• Site oficial do Xbox e Xbox 360
• Controle do Xbox 360
• Xbox 360, Site oficial do Xbox no Brasil
• Consoles de videogame de sétima geração
• Site da revista oficial do Xbox 360 no Brasil
• Playstation 3
• Xbox 360, Site oficial do Xbox em Portugal
• Wii
• Xbox Portugal
• Xbox Portugal - O Marketing Xbox em Portugal (em
67.6 Referências português)

[1] Dos hardcores aos casuais MSN jogos (6 de novembro de • Xbox 360 Elite (em inglês)
2010). Visitado em 15 de junho de 2011. "Lançado em
• Xbox Help for connecting to USB Modem
novembro de 2005, o Xbox 360 deu o pontapé inicial na
sétima geração de consoles."
Capítulo 68

PlayStation 3

O PlayStation 3 (oficialmente abreviado como PS3* [7]) junto com o seu controlador original em formato de
é o terceiro console de videogame produzido pela Sony bumerangue* [25] em 16 de maio de 2005, durante a
Computer Entertainment e o sucessor do PlayStation 2 conferência E3 2005.* [26] Uma versão funcional do sis-
como parte da série PlayStation. O PlayStation 3 com- tema não estava presente na conferência,* [27] muito me-
pete contra o Xbox 360 e o Nintendo Wii como parte da nos na Tokyo Game Show em setembro de 2005,* [28]
sétima geração de consoles de videogame. entretanto, demonstrações (como o Metal Gear Solid 4:
Guns of the Patriots* [27]) foram mantidas em devkits
O principal recurso que distingue o PlayStation 3 de seus
predecessores é o seu serviço unificado de jogo online, e hardware de PC comparável em ambos os even-
tos.* [27]* [28] Também foram mostradas sequências de
a PlayStation Network,* [8] que contraria a política ofi-
cial da Sony de depender dos desenvolvedores de jo- vídeo baseados em especificações preditas do PlaySta-
gos para conseguir tal experiência.* [9] Outros recursos tion 3 (notavelmente a demonstração técnica de Final
do console incluem suas robustas capacidades multimí- Fantasy VII).* [29] O protótipo inicial mostrado em maio
dia,* [10]* [11]* [12] sua conectividade com o PlayStation de 2005 apresentava duas portas HDMI, três Ethernet e
Portable e com o PlayStation Vita* [13] e a utilização seis USB;* [30] contudo, ao ser mostrado novamente um
de formato de disco óptico de alta-definição Blu-ray ano mais tarde na E3 2006, foram reduzidas para uma
Disc como seu meio de armazenamento primário.* [14] O porta HDMI, uma Ethernet e quatro USB, presumida-
PlayStation 3 também foi o primeiro reprodutor de Blu- mente para reduzir custos.* [20]* [31] Duas configurações
ray no mercado compatível com a especificação 2.0.* [15] de hardware para o console também foram anunciadas:
um modelo de 20 GB e um de 60 GB com preços de $499
O PlayStation 3 foi lançado em 11 de novembro de 2006 (€499) e $599 (€599), respectivamente.* [20] O modelo
no Japão* [16], 17 de novembro de 2006 na América de 60 GB seria a única configuração a apresentar uma
do Norte* [17], 16 de março de 2007 no Reino Unido e porta HDMI, conexão Wi-Fi, leitor de cartões de memó-
República da Irlanda e em 23 de março de 2007 na maior ria e um enfeite cromado com logotipo prateado.* [20] Os
parte da Europa e na Oceania.* [18]* [19] Foram dispo- consoles foram anunciados para lançamento mundial si-
nibilizadas duas SKUs ao lançamento: um modelo básico multâneo: 11 de novembro no Japão e 17 de novembro
com disco rígido (HDD) de 20 GB e um modelo premium na América do Norte e Europa.* [32]
com um disco rígido de 60 GB e vários recursos adicio-
nais* [20] (o modelo de 20 GB não foi lançado na Europa Em 6 de setembro de 2006, a Sony anunciou que o
lançamento do PlayStation 3 na região PAL (Europa e
ou Oceania).* [21] Desde então, várias revisões foram re-
alizadas aos modelos disponíveis do console, particular- Oceania) seria atrasado até março de 2007, devido à
escassez de materiais utilizados na unidade de Blu-ray
mente com o lançamento de um novo modelo slim em
setembro de 2009, coincidindo com a reformulação do Disc.* [33]
console e seu logotipo.* [7]* [22] Na Tokyo Game Show em 25 de setembro de 2006, a
Em fevereiro de 2013, a Sony anunciou o lançamento do Sony anunciou que incluiria uma porta HDMI ao modelo
seu sucessor, o PlayStation 4, que foi lançado no dia 22 de 20 GB, mas que o enfeite cromado, o leitor de car-
de fevereiro de 2014 no Japão (15 de novembro de 2013 tões de memória, o logotipo
*
prateado e o conector Wi-Fi
na América do Norte e 29 do mesmo mês na Europa e não seriam incluídos. [34] Além disso, o preço de lança-
*
América Latina). [23] mento do modelo de 20 GB japonês foi reduzido em mais
de 20%* [35] e o de 60 GB anunciado com um esquema
de preço aberto no Japão.* [35] Durante o evento, a Sony
mostrou 27 jogos de PlayStation 3 sendo executados em
68.1 Histórico hardware final.* [36]

O PlayStation 3 (então marcado PLAYSTATION 3* [24])


foi revelado oficialmente ao público pela Sony em con-

178
68.3. HARDWARE 179

68.1.1 Lançamento

O PlayStation 3 foi lançado inicialmente no Japão em 11


de novembro de 2006 às 07:00.* [16] De acordo com Me-
dia Create, 81.639 sistemas PlayStation 3 foram vendidos
em menos de 24 horas à sua introdução no Japão.* [37]
Pouco após o seu lançamento no Japão, o PlayStation
3 foi lançado na América do Norte, em 17 de novem-
bro.* [17] Relatos de violência envolvendo o lançamento
do PS3 incluem um cliente baleado,* [38] campistas as-
saltados a mão armada,* [39] clientes baleados por atira-
dores que estavam num carro em movimento portando
armas BB* [40] e 60 campistas brigando por 10 siste-
mas.* [41]
Foi planejado originalmente um lançamento global do
console em novembro, porém devido a um problema de
atraso na produção do diodo de laser azul, utilizado no
driver de blu-ray do console, poucas unidades puderam
Disco Blu-ray
ser produzidas para a data original, e as regiões da Eu-
ropa, Oriente Médio, África e Australasia só receberam
o console em março do ano seguinte.* [42] Sendo este de PS3 não sabe que tem Blu-ray, os outros 40% sabem
uma espécie de atraso de última hora, algumas compa- que incorpora este leitor e o usam para assistir filmes em
nhias já haviam adquirido unidades através de depósito. alta definição. Feito também o mesmo estudo para outros
Por isso a Sony informou aos seus clientes que possuíam consoles, foi mostrado que 30% sabem que você pode
elegibilidade ao reembolso total ou poderiam continuar usar o leitor para assistir filmes em alta definição.
com a pré-venda.* [43] Em 24 de janeiro de 2007, a Sony
anunciou a venda do PlayStation 3 em 23 de março de
2007 na Europa, Austrália, Oriente Médio, África e Nova 68.2.1 PS3 Slim e reformulação do console
Zelândia.* [18]* [19] O sistema vendeu em torno de 600
mil unidades nos seus primeiros dois dias.* [44] Em 7 de Seguindo a especulação de que um modelo 'slim' estava
março de 2007, o PlayStation 3 de 60 GB foi lançado em em processo, a Sony anunciou oficialmente o modelo
Singapura com um preço de S$799.* [45] O console foi CECH-2000 do PlayStation 3 em 18 de agosto de 2009 na
lançado na Coreia do Sul em 16 de junho de 2007 em conferência de impressa da Sony na Gamescom.* [7]* [47]
uma única versão equipada com um disco rígido de 1080 Dentre seus recursos está um console de forma menor e
GB e IPTV,* [46] que foi descontinuada em 2009. com menos ruído quando ligado. Foi lançado na maioria
dos territórios em setembro de 2009. Como parte do lan-
çamento o modelo slim, o logotipo do console foi alterado
68.2 Blu-ray da“fonte estilo Homem Aranha”e PLAYSTATION 3 em
letras maiúsculas para um logotipo mais parecido com os
tradicionais logotipos do PlayStation e PlayStation 2; e
Na fase de desenvolvimento do PlayStation 3, a Sony de- com um PS3 impresso no console.* [48] Junto com a re-
cidiu equipar o Blu-ray no console. O disco é de 12 cm formulação do console e logotipo, a tela de inicialização
de diâmetro, como o DVD e CD. Os jogos de PlaySta- de todos os consoles foi alterada de Sony Computer Enter-
tion 3 são armazenados nesse formato e muitos desen- tainment para PS3 PlayStation 3, possuindo um novo som
volvedores se aproveitaram da capacidade de armazena- e tendo sua tela de inicialização de jogo removida.* [49]
mento da unidade para adicionar mais extras aos jogos. A arte de capa e pacote dos jogos também foi alterada
Os discos Blu-ray são feitos de papel e celulose em vez para refletir a reformulação.
de polímeros, como no caso de CD ou DVD, para que
sejam biodegradáveis. Mas os discos Blu-ray têm uma
proteção contra arranhões que não é não-biodegradável.
Um disco Blu-ray pode armazenar aproximadamente 25
68.3 Hardware
GB de dados por camada, 50 GB em dupla camada. Em
2008, o Blu-Ray se tornou o padrão para o sucessor do 68.3.1 Unidade do sistema
DVD ótico, após a retirada da Toshiba na produção de
HD DVD em fevereiro de 2008. Na guerra dos forma- O PlayStation 3 é convexo em seu lado esquerdo, com o
tos anteriores entre HD DVD e Blu-ray, o PlayStation 3 logotipo do PlayStation em posição vertical, quando ver-
foi considerado como o leitor de Blu-ray mais barato (em tical (o lado superior é convexo quando horizontal) e pos-
alguns países). Um estudo mostrou que 60% dos donos sui um acabamento em preto brilhante.* [50] O designer
180 CAPÍTULO 68. PLAYSTATION 3

do PlayStation, Teiyu Goto, declarou que o logotipo com dades do PlayStation 3 para propósito de pesquisa.* [68]
fonte inspirada no Homem-Aranha “foi um dos primei- Unidades de revenda do PlayStation 3 Slim não podem
ros elementos que o presidente da SCEI, Ken Kutaragi, ser utilizadas para supercomputadores, pois o PlayStation
decidiu e que o logotipo pode ter sido a força motivadora 3 Slim não possui a habilidade de carregar um sistema
por trás do formato do PlayStation 3.”* [51] operacional de terceiro.
O PlayStation 3 apresenta uma unidade de leitura sem Em 22 de março de 2007, a SCE e Universidade Stan-
bandeja Blu-ray Disc de 2x para jogos, filmes Blu-ray, ford publicaram o projeto Folding@home para o PlayS-
DVDs, CDs e outras mídias ópticas.* [52] Era disponi- tation 3.* [69] Este programa permite que os proprietá-
bilizado originalmente com disco rígidos de 20 e 60 GB rios de PlayStation 3 emprestem o poder computacional
(apenas o modelo de 60 GB foi disponibilizado em re- de seus consoles ao auxílio do estudo de processo físicos
giões PAL).* [21]* [53] Um modelo de 80 GB foi, desde do enovelamento de proteínas.
então, introduzido nas regiões NTSC* [54] e um modelo Em dezembro de 2008, um grupo de hackers utilizou um
de 40 GB introduzido em todas as regiões.* [55]* [56] To- cluster de 200 PlayStation 3 para hackear o protocolo de
dos os modelos do PlayStation 3 possuem discos rígidos segurança SSL.* [70]
SATA de 2.5”atualizáveis pelo usuário.* [57]
O sistema utiliza o microprocessador Cell criado por
Sony, Toshiba e IBM como sua CPU, a qual é constituída 68.3.2 Modelo original
por um“Power Processing Element”(PPE) baseado em
PowerPC de 3.2 GHz e oito“Synergistic Processing Ele- Existem sete modelos de hardware original do PlaySta-
ments”(SPEs).* [58] O oitavo SPE está desabilitado para tion 3, os quais são comumente referidos pelo tamanho
melhorar o rendimento do chip.* [59]* [60] Apenas seis de suas unidades de disco rígido integradas:“20”,“40”
dos sete SPEs estão acessíveis aos desenvolvedores visto ,“60”,“80”,“160”,“250”e“320”GB.* [20]* [71]
que o sétimo SPE está reservado para o sistema operaci- A única diferença na aparência dos primeiros cinco mo-
onal do console.* [60] O processamento gráfico é lidado delos era a cor do enfeite, número de portas USB, a pre-
pelo RSX 'Reality Synthesizer' da NVIDIA de 550 MHZ, sença ou ausência de uma porta (que cobre o leitor de
o qual pode transmitir resoluções de 480i/576i SD até cartões de memória em modelos equipados) e algumas
1080p HD.* [52] O PlayStation 3 possui 256 MB de me- pequenas alterações nos ventiladores de ar. Todos os pa-
mória principal DRAM XDR e 256 MB de memória de cotes de revenda incluem um ou dois controladores Sixa-
vídeo GDDR3 para o RSX.* [61] xis e/ou um controlador DualShock 3 (desde 12 de julho
de 2008* [72]* [73]), um cabo miniUSB para USB (para
Possui ainda Bluetooth 2.0, Gigabit Ethernet, USB 2.0
conectar o controlador e o PlayStation Portable ao sis-
e HDMI 1.3a.* [52] A rede Wi-Fi também é integrada
tema), um cabo de vídeo composto/saída de áudio esté-
nos modelos de 40, 60, 80 GB e slim posto que um
reo, um cabo Ethernet (apenas em 20, 60 e CECHExx 80
leitor de cartão de memória (compatível com mídias
GB) e um cabo de força.* [71]* [74]* [75] Todos os mode-
Memory Stick, SD/MMC e CompactFlash/Microdrive)
los suportam emulação via software do Playstation origi-
está integrado nos modelos de 60 GB e 80 GB CE-
nal,* [76]* [77] mas o suporte à retrocompatibilidade foi
CHExx.* [52]* [61] O sistema suporta até sete controla-
sendo continuamente reduzida nos modelos posteriores,
dores, os quais são conectados através da tecnologia Blu-
sendo Bundle de 80GB de Metal Gear Solid 4 o último
etooth 2.0.* [62]
modelo a anunciar retrocompatibilidade integrada.* [78]
O hardware do PlayStation 3 também foi utilizado para Problemas de compatibilidade com jogos em ambos os
construir supercomputadores de alto desempenho com- sistemas são detalhados em um banco de dados público
putacional.* [63] Fixstars Solutions vende uma versão hospedado pelo fabricante.* [79] Todos os modelos, ex-
Yellow Dog Linux para o PlayStation 3 (originalmente cluindo o de 20 GB, incluem Wi-Fi 802.11 b/g.
vendido pela Terra Soft Solutions).* [64] RapidMind pro-
Além de todos esses recursos dos modelos de 20
duziu um pacote de programação stream para o PlayS-
GB, o modelos de 60 GB possui Wi-Fi IEEE 802.11
tation 3,* [65] contudo foi adquirida pela Intel em 2009.
b/g interno, múltiplos leitores de cartão de memória
Também, em 3 de janeiro de 2007, Dr. Frank Muel-
(SD/MultiMedia Card, CompactFlash Type I/Type II,
ler, Professor Associado de ciência da computação na
Microdrive,* [80] Memory Stick/PRO/Duo) e um enfeite
NCSU, reuniu 8 PlayStation 3 em cluster. Mueller co-
colorido cromado.* [81] Em termos de hardware, o mo-
mentou que os 256 MB de RAM do sistema é uma limita-
delo de 80 GB lançado na Coreia do Sul é idêntico ao
ção para esta aplicação em particular e está considerando
modelo de 60 GB lançado nas regiões PAL, exceto pela
a tentativa de aperfeiçoar a memória RAM. Softwa-
diferença no tamanho do disco rígido.* [82]
res incluem: Fedora Core 5 Linux ppc64, MPICH2,
OpenMP v 2.5, GNU Compiler Collection e CellSDK Assim como os modelos sul-coreanos e europeus, o mo-
1.1.* [59]* [66]* [67] Logo que uma alternativa com me- delo de 80 GB (2007) norte-americano também exclui
lhor custo-benefício aos supercomputadores convencio- a CPU "Emotion Engine" do PlayStation 2.* [78] Entre-
nais, o exército norte-americano adquiriu clusters de uni- tanto, ainda mantendo o GPU “Graphics Synthesizer”
.* [83] Devido à eliminação do “Emotion Engine”, o
68.3. HARDWARE 181

nível de compatibilidade foi reduzido.* [78] Os modelos de jogos de PS2 (para qualquer Playstation 3) através da
de 40 GB, 80 GB (2008) e 160 GB possuem duas por- PSN.* [7]* [91] O PlayStation 3 Slim foi lançado oficial-
tas USB ao invés de quatro portas USB em outros mode- mente em 1 de setembro de 2009 na América do Norte e
los e não inclui múltiplos leitores de cartão de memória, Europa e em 3 de setembro de 2009 no Japão, Austrália
suporte à SACD* [84] ou qualquer retrocompatibilidade e Nova Zelândia.* [7]* [91]* [95]* [96] Entretanto, alguns
com jogos de PlayStation 2.* [22]* [78] Em conseqüência revendedores como a Amazon.com, Best Buy e GameS-
da remoção da GPU “Graphics Synthesizer”, a qual top começaram a venda do PlayStation 3 Slim em 25 de
removeu o hardware baseado em PlayStation 2 das uni- agosto de 2009.* [97]* [98] Um PlayStation 3 de 250 GB
dade.* [85]* [86] com temática do Final Fantasy XIII, branco e com dese-
Nenhum Wi-Fi ou leitor de cartão de memória oficiais nhos em rosa, foi anunciado oficialmente em 24 de se-
tembro de 2009 na Tokyo Game Show como parte de
jamais foi lançado pela Sony para o sistema de 20 GB,
embora houvesse planos de lançá-los.* [87] Desde setem- um ʻʼ ʼbundleʼʼʼno Japão para Final Fantasy XIII,
foi revelado inicialmente nos arquivos do FCC como PS3
bro de 2009 a Sony não deu mais ênfase nestes comple-
mentos propostos. No entanto, como o modelo apresenta CECH-2000B.* [99]* [100] A Sony Computer Entertain-
quatro portas USB 2.0, rede sem fio e cartão de memó- ment Austrália também anunciou mais tarde naquele dia
ria flash o suporte já pode ser obtido através do uso de que traria o PlayStation 3 de 250 GB à Austrália, o qual
uma variedade de adaptadores USB externos disponíveis seria vinculado com outros jogos e não apresentaria o
e hubs de mídia de terceiro específicos para o PlayStation tema de Final Fantasy XIII. Ainda que nenhum ʻʼbun-
3.* [78] dleʼʼamericano foi anunciado para o PlayStation 3 Slim
de 250 GB, ele será vendido com console separado (ex-
Houve rumores de que o processador Cell na terceira ge- clusivamente) na América do Norte
ração do PlayStation 3 (40 GB, 2008 80 GB e 160 GB)
passaria do processo de fabricação de 90 nm para o mais
recente de 65 nm,* [88] o qual o CEO da SCEI, Kaz Hirai, 68.3.4 Modelo Super Slim
confirmou mais tarde,* [89] posteriormente o processador
foi reduzido para um processo de 45 nm. Essa alteração Em setembro de 2012 durante a Tokyo Game Show foi
diminuiu o consumo de energia do console e tornou-o me- apresentado o PS3 Super Slim. O novo modelo existe
nos caro à produção.* [90] foi descontinuado em 2009. em duas versões, uma com 250GB e outra com 500GB
de HD. Também é aproximadamente 20% menor e 25%
mais leve que o modelo anterior, a nova versão conta com
68.3.3 Modelo Slim algumas reformulações no seu hardware, tais como a in-
clusão de uma tampa na unidade de blu-ray, obviamente
O PlayStation 3 Slim é uma versão redesenhada do con- para cortar custos e deixar o console mais barato.* [101]
sole. Ele apresenta um disco rígido atualizável de 120 Foi lançado na América do Norte em 25 de setembro de
GB, 160 GB, 250 GB ou 320 GB, sendo 33% menor, 2012, 4 de outubro 2012 no Japão e 12 de outubro de
36% mais leve e consumindo 34% (CECH-20xx) ou 45% 2012 na Europa.* [102] Uma versão exclusiva com 12GB
(CECH-21xx) menos energia que os modelos anterio- de memória Flash foi lançada em 12 de outubro de 2012
res;* [7]* [91]* [92] ou um terço do modelo original. O na Europa e segundo a Sony está versão somente será dis-
sistema de refrigeramento foi reformulado, o micropro- ponibilizada nessa região (por tempo indeterminado). A
cessador Cell passou para um processo de fabricação de versão brasileira do PS3 Super Slim foi lançada em 12 de
45 nm* [93] e o RSX para um processo de 45 nm na úl- outubro de 2012, porém apenas a versão de 250GB foi
tima revisão e espera-se no futuro a adoção do novo de lançada e ao mesmo preço do modelo slim de 160GB.
32 nm no console. O PlayStation 3 Slim vendeu mais
que um milhão de unidades em suas primeiras 3 semanas
à venda.* [94] 68.3.5 Comparação entre modelos
O PlayStation 3 Slim também possui suporte à CEC Key:Predefinição:Key box“1ª Geração”
(mais comumente referido por suas marcas de fabrica- Predefinição:Key box“2ª Geração”Predefinição:Key
ção de BraviaSync, VIERA Link, EasyLink e outros) box“3ª Geração”Predefinição:Key box“4ª Geração”
que permite controlar o console através de HDMI uti- Predefinição:Key box“5ª Geração”
lizando o controle remoto. O PlayStation 3 Slim tam-
bém executa-se mais silenciosamente e refrigerado do Todos os modelos Preto Piano e Branco Cerâmico
que os modelos anteriores devido a seu Cell de 45 nm. possuem um acabamento brilhante* [138]
Não possui mais o botão de “energia principal”(simi- Todos os modelos incluem: unidade de Blu-
lar ao PlayStation 2 Slim), como os modelos de PlayS- ray Disc/DVD/CD, HDMI 1.3a,* [139] Bluetooth
tation 3 anteriores, que localizava-se na parte traseira 2.0, Gigabit Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX,
do console. O suporte para emulação de títulos de jo- 1000BASE-T) e retrocompatibilidade de PlayStation
gos do PlayStation 2 não está presente na versão Slim, One através de emulação de software.* [76]* [77]
mas recentemente a Sony está possibilitando downloads ↑ a Os números de modelo diferem por região. Veja
182 CAPÍTULO 68. PLAYSTATION 3

Hardware do PlayStation 3 - Números de modelo para de- king) do console. Tal vulnerabilidade foi mais tarde
talhes. encontrada nas versões originais (não slim) por George
↑ b Modelo Branco Cerâmico disponível apenas na Ásia Hotz, o qual criou um hack que utiliza a combinação de
e Japão. modificação de hardware e o recurso “Outro OS”para
tomar o controle do hiper-visor.* [145]
↑ c Modelo Prata Cetem disponível apenas na Ásia e Ja-
pão. Desde a versão 3.21 do firmware, a instalação de outros
sistemas operacionais não é suportada em qualquer mo-
↑ d Modelo Cinza Escuro Azulado disponível apenas delo, sendo a opção removida do XMB.* [146] A razão
como parte do bundle MGS4. fornecida pela Sony foi:“desabilitar o recursoʻOutro OSʼ
↑ e O bundle Yakuza 3 apresenta um modelo Branco Ce- auxiliará na garantia de que proprietários de PlayStation 3
râmico com desenho de dragão personalizado em cinza continuarão a ter acesso à vasta gama de jogos e conteúdo
no seu gabinete. Esta versão possui uma série limitada de entretenimento da Sony Computer Entertainment e
de 10,000.* [113]* [140] seus parceiros de conteúdo em um sistema mais seguro”
.* [147] O desenvolvedor principal de Linux da Sony foi
↑ f Modelo Branco e Rosa disponível apenas como parte transferido, por isso qualquer desenvolvimento do Linux
do bundle japonês de Final Fantasy XIII e apresenta um para PlayStation 3 deveria ser realizado por conta pró-
desenho do personagem de Final Fantasy XIII em rosa, pria.* [148] Isso causou alguma controvérsia, pois em vi-
“Lightning”em seu gabinete. gor a Sony está removendo recurso oficialmente anuncia-
dos e suporte de produtos já vendidos.* [149] Esta contro-
vérsia também gerou várias ações judiciais voltadas em
68.3.6 Conectividade com o PlayStation fazer com que a Sony retorne o recurso e/ou para obter
Portable algum tipo de compensação.* [150]* [151]* [152]

O PlayStation Portable pode conectar-se com o PlaySta- A atualização de firmware 3.21 é mandatória para acessar
tion 3 de várias maneiras, incluindo conectividade com a PlayStation Network e como tal, vários recursos como:
jogos. Por exemplo, Formula One: Championship Edi- jogos online e acesso a PlayStation Store estão indispo-
tion, um jogo de corrida, foi mostrado na E³ 2006 níveis para àqueles que escolherem não atualizar. Adici-
utilizando um PSP como espelho retrovisor em tempo onalmente, à necessidade do firmware 3.21 ou posterior
real.* [141] Além disso, os usuários podem baixar forma- para jogos futuros e perfis BD mais recentes para filmes
tos de jogos originais do PlayStation através da PlaySta- Blu-ray pode tornar a reprodução de tais impossível sem
tion Store, transferir e reproduzi-los no PlayStation Por- a atualização apropriada.
table e no PlayStation 3.* [142]* [143] Também é possí-
vel utilizar o recurso Remote Play para reproduzir estes
e alguns jogos da PlayStation Network remotamente no 68.4 Controladores e acessórios
PlayStation Portable através de uma rede ou conexão à
Internet.
Vários acessórios para o console foram desenvolvidos, in-
A Sony também demonstrou o PlayStation Portable re- cluindo os controladores sem fio Sixaxis e DualShock 3,
produzindo conteúdo em vídeo a partir do disco rígido do o Logitech Driving Force GT, o Logitech Cordless Pre-
PlayStation 3 através de uma rede sem fio ad-hoc. Este cision™ Controller, o Controle Remoto BD, a câmera
recurso refere-se ao Remote Play localizado abaixo do PlayStation Eye e o acessório sintonizador/gravador di-
ícone navegador de Internet no PlayStation 3 e no PlayS- gital de vídeo PlayTV DVB-T.* [153]* [154]
tation Portable. O Remote Play desde então se expandiu,
permitindo o acesso remoto ao PlayStation 3 através do
PlayStation Portable a partir de qualquer ponto de acesso
sem fio no mundo.* [144]

68.3.7 Remoção do suporte a “Outro OS”

Entre as alterações realizadas no modelo 'slim' estava a


remoção do recurso“Outro OS”; a habilidade de insta-
lar outro sistema operacional em conjunto com o soft-
ware principal do sistema. Sua remoção alegada para
concentrar-se em jogos e outro conteúdo (novos drives,
etc.; teriam que ser escritos para que o novo hardware Controlador DualShock 3 na mão.
pudesse ser utilizado no sistema operacional alternativo),
ainda que seja possível devido a Sony descobrir uma vul- Em sua conferência à imprensa na Tokyo Game Show
nerabilidade no recurso que permitiria a pirataria (hac- 2007, a Sony anunciou o DualShock 3 (marca comercial
68.6. SISTEMA OPERACIONAL 183

DUALSHOCK 3), um controlador de PlayStation 3 com usuários observaram que o relógio do console havia vol-
as mesmas funções e design do Sixaxis, mas com capa- tado para 31 de dezembro de 1999. O evento foi ape-
cidade de vibração incluída.* [155] Primeiras impressões lidado de ApocalyPS3, uma brincadeira com a palavra
descrevem o controlador como notavelmente mais pesado Apocalipse.* [164]
do que um controlador Sixaxis padrão e capaz de forces
vibratórias comparáveis as do DualShock 2.* [156] Foi
lançado no Japão em 11 de novembro de 2007,* [157]
na América do Norte em 5 de abril de 2008,* [158] na
Austrália em 24 de abril de 2008, na Nova Zelândia
em 9 de maio de 2008, na Europa em 2 de julho de
2008,* [159] no Reino Unido e Irlanda em 4 de julho de
2008 e Seicheles em março de 2010. Durante a E3 2009,
a Sony anunciou planos para lançar o PlayStation Move
em 2010. Atualmente o PlayStation Move vem incluído
no pack 320GB ou no Starter Pack que inclui a camera.

68.5 Confiabilidade
De acordo com Ars Technica, o número de consoles de O PlayStation 3 com o LED amarelo ligado, indicando uma falha
PlayStation 3 que apresentaram falhas está dentro das ta- não específica
xas normais de falha na indústria de eletrônicos para con-
sumidor.* [160] O código de erro apresentado era tipicamente 8001050F
e os usuários afetados ficaram incapazes de se co-
Entretanto, em setembro de 2009, o programa de televi- nectar, jogar jogos, usar temas dinâmicos e visuali-
são Watchdog da BBC exibiu um relatório investigativo zar/sincronizar troféus.* [165] O problema apenas residia
ao suposto problema da “luz amarela da morte”, que entre a primeira até a terceira geração de unidades do PS3
afeta menos de 0.5% dos PlayStation 3 vendidos no Reino original, enquanto que os modelos“Slim”mais recentes
Unido.* [161] A luz amarela indica uma falha não especí- pareciam estar totalmente isentos.
fica de hardware que torna o sistema inutilizável.
A Sony confirmou que houve um erro e afirmou: “Es-
O programa também mencionou que o PlayStation 3 pos- tamos limitando a questão e continuando a trabalhar
sui um ano de garantia (típico na maioria dos produtos para restaurar o serviço para todos”.* [166] A partir de
eletrônicos para consumo). Proprietários de PlayStation 2 de março de 2010 (UTC), os proprietários do PS3
3 fora da garantia podem pagar a Sony uma taxa fixa para original podiam se conectar a PSN com sucesso e o
obter um console recondicionado.* [161] relógio não mostrava mais a data 31 de dezembro de
*
Em resposta ao tom do programa, o vice-presidente sê- 1999. [167] A Sony afirmou que os modelos afetados
nior e diretor-executivo, Ray Maguire emitiu um docu- identificaram incorretamente o ano de 2010 como sendo
mento criticando o programa e citando a tentativa em bissexto devido a um erro no método BCD de armaze-
* *
potencial de prejudicar a Sony e a marca PlayStation, nar da data. [168] [169] No entanto, para a maioria dos
afirmando que os três sistemas PlayStation 3 que o pro- usuários, o relógio de sistema operacional do hardware
grama testou não são evidência de um defeito de fabrica- (atualizado principalmente a partir da Internet e não as-
ção.* [162]* [163] sociado ao relógio interno) precisou ser atualizado manu-
almente ou re-sincronizado através da internet.

68.5.1 Bug do ano bissexto


68.6 Sistema operacional
Em 1 de março de 2010 (UTC), muitos dos modelos ori-
ginais (não Slim) de PlayStation 3 em todo o mundo es-
tavam sofrendo de erros relacionados ao seu relógio in-
terno de sistema. O erro teve uma série de sintomas. Ini-
cialmente, o problema principal parecia ser a incapaci- 68.6.1 Software do Sistema
dade de se conectar à PlayStation Network. No entanto,
a raiz do problema não estava relacionado a PlayStation A Sony incluiu a capacidade de atualizar o sistema ope-
Network, já que até mesmo os usuários que nunca ha- racional,* [170] referido como System Software. As atu-
viam sido conectados também tiveram problemas para alizações podem ser adquiridas de várias maneiras:
jogar os jogos instalados off-line (que solicitava o tem-
porizador do sistema como parte da inicialização) e para • Se o PlayStation 3 possui uma conexão à Internet
utilizar os temas do sistema. Ao mesmo tempo, vários ativa, as atualizações podem ser transferidas direta-
184 CAPÍTULO 68. PLAYSTATION 3

mente a partir da PlayStation Network até o PlayS- EyeToy opcional.* [175] O menu Rede permite aquisi-
tation 3 e subsequentemente instaladas. Os sistemas ções online através da PlayStation Store e conectividade
com Internet ativada procurarão automaticamente com o PlayStation Portable via Remote Play.* [175]
por atualizações de software cada vez que o console
for iniciado.
68.6.3 Gerenciamento de Direitos Digitais
• Ao utilizar um PC externo, o usuário pode bai-
xar a atualização através do site oficial do PlaySta- O console PlayStation 3 protege certos tipos de dados e
tion, transferir para uma mídia portátil de armaze- utiliza gerenciamento de direitos digitais para limitar a
namento e instalá-la no sistema. utilização de dados. Jogos e conteúdo adquiridos atra-
• Alguns discos de jogos vêm com atualizações de vés da loja da PlayStation Network são governados pelo
software do sistema no disco. Isso porque o jogo Network Digital Rights Management (NDRM) do PlayS-
necessita da atualização para ser executado. Caso tation. O NDRM permite que usuários acessem os da-
haja a necessidade, o software deve ser instalado a dos a partir de até dois PlayStation 3 diferentes que fo-
partir do disco.* [170] ram ativados utilizando um ID de usuário da PlayStation
Network.* [176] O PlayStation 3 também limita a transfe-
O PlayStation 3 original também possuía a capacidade rência de vídeos protegidos contra cópia transferidos de
de instalar outros sistemas operacionais,* [171] como o sua loja para outras máquinas e declara que vídeos prote-
Linux.* [172] Essa característica não estava incluída nos gidos contra cópia “podem não restaurar corretamente”
modelos Slim mais recentes e foi removida de todos seguido de certas ações após realizar um backup como
os consoles PlayStation 3 antigos com a atualização de transferir uma nova cópia de filme protegido.* [177]
firmware 3.21 em abril de 2010. O recurso está agora
apenas disponível para os usuários de consoles originais
que escolheram não atualizar seus softwares de sistema 68.6.4 Photo Gallery
além da versão 3.15.* [173] Importante lembrar que os
usuários que escolherem não instalar uma das atualiza- Photo Gallery é um aplicativo opcional para visualizar,
ções obrigatórias do firmware, como foi a 3.21, perderão criar e agrupar fotos a partir do PlayStation 3, é instalado
a capacidade de jogar online no PlayStation 3. separadamente através do software do sistema com 105
MB. Foi introduzido na versão 2.60 do software do sis-
tema e fornecia uma variedade de ferramentas para orde-
68.6.2 Interface gráfica do usuário nar e exibir imagens do sistema. O recurso principal deste
aplicativo é sua capacidade de organizar fotos em grupos
A versão padrão do XrossMediaBar para PlayStation 3 de acordo com vários critérios. Categorias notáveis são:
(pronunciado Cross Media Bar ou abreviado XMB) inclui cores, idades ou expresses faciais das pessoas nas fotos.
nove categorias de opções. Estas são: Usuários, Confi- Apresentações de slides podem ser exibidas com o apli-
gurações, Fotografia, Música, Vídeo, Jogo, Rede, PlayS- cativo, juntamente com músicas e listas de reprodução. O
tation Network e Amigos (similar à barra de mídia do software foi atualizado com o lançamento da versão 3.40
PlayStation Portable). Uma décima categoria chamada do software de sistema, permitindo que usuário enviem e
TV é exibida entre Música e Vídeo se o PlayTV ou sin- navegem fotos no Facebook e Picasa.* [178]
tonizador estiver instalado ou se o console satisfaz certos
critérios para acessar serviços de televisão selecionados.
Por padrão, a seção O Que Há de Novo do PlayStation 68.6.5 Editor e Carregador de Vídeos
Network é exibido quando o sistema inicia-se. O PlayS-
tation 3 possui a capacidade de armazenar vários perfis Um novo aplicativo foi lançado como parte da versão 3.40
mestre ou secundário de usuário, gerenciar e explorar fo- do sistema de software, o qual permite aos usuário edi-
tos com ou sem uma apresentação musical de slide, repro- tar vídeos no PlayStation 3 e carregá-los na Internet. O
duzir músicas e copiar faixas de CDs de áudio para um software apresenta ferramentas básicas de edição de ví-
dispositivo de armazenamento de dados anexado, repro- deo, incluindo a capacidade de recortar vídeos e adicio-
duzir filmes e arquivos de vídeos a partir de: uma uni- nar músicas e legendas. Os vídeos podem ser, então, ren-
dade de disco rígido, um disco óptico, armazenamento derizados e carregados para sites de compartilhamento de
de massa USB opcional ou cartão Flash; compatibilidade vídeos como Facebook e YouTube.* [178]
com um teclado ou mouse USB e um navegador da web
com suporte a/compatível com recursos de transferências
de arquivos.* [174] Adicionalmente, mídia UPnP apare- 68.6.6 VidZone
cerá nas respectivas categorias áudio/vídeo/foto se um
servidor de mídia compatível ou servidor DLNA for de- O VidZone é um serviço de transfer