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Varado en Voldor

Arcanos desenterrados: El Artífice

Trasfondo : viajero
Arcanos desenterrados: El artífice
Creadores de objetos imbuidos de magia, los artífices están definidos por sus naturalezas inventivas. Como los magos, ellos ven
la magia como un complejo sistema esperando para ser decodificado y controlado a través de una combinación de arduo estudio e
investigación. Los artífices se concentran en crear maravillosos objetos mágicos nuevos. Los hechizos son a menudo demasiado
efímeros y temporales para sus gustos. En vez de ello, anhelan crear útiles y duraderos objetos.
Otros artífices son alquimistas. Usando su conocimiento
de la magia y varios exóticos ingredientes, crean pociones y
experimentos para ayudarlos en sus aventuras.
Material de juego en pruebas La alquimia y la ingeniería son dos de las áreas más
Esta clase de personaje se muestra para realizar pruebas comunes de estudio para los artífices, pero otras áreas de
de juego y hacer volar vuestra imaginación. Estas mecánicas estudio también existen.
de juego son borradores que podéis utilizar en vuestra Todos los artífices están unidos por su curiosidad y
campaña pero no han sido probadas repetidamente ni naturaleza inventiva. Para un artífice, la magia es un arte en
totalmente desarrolladas para el juego final. Por estas evolución con un marco ornamentado de descubrimiento y
razones, su uso no es legal en los eventos de D&D maestría que empuja mas adelante con cada año que pasa.
Adventures League.. Los artífices valoran la novedad y el descubrimiento. Esta
predilección los empuja a buscar una vida de aventura. Una
ruina oculta podría contener un objeto mágico olvidado o un
precioso espejo perfecto para perfeccionar la magia. Los
Un gnomo sentado en su banco de trabajo, usa artífices ganan respeto y renombre entre los de su clase por
cuidadosamente aguja e hilo para bordar runas en un morral cada descubrimiento de saber o por inventar nuevos métodos
de cuero. La bolsa se estremece tan pronto como él acaba su de creación.
trabajo, y un repentino y fuerte pop hace eco a través de la
habitación, conforme como si por acción de un resorte, toma
existencia un portal extra-dimensional en el interior de la
bolsa. Él irradia orgulloso por su nueva creación hecha a
mano, una Bolsa de contención.
Un troll que gruñe por el hambre se abalanza sobre un
enano, el cual desenfunda un largo tubo de metal de la
pistolera de su cinturón. Con un estruendoso rugido, una
lengua de llama surge del tubo y el gruñido del troll se
transforma en un alarido de pánico tan pronto como se gira
para huir.
Un elfo trepa arrastrándose por el muro del castillo, los
hombres del Barón Von Hendriks se le acercan por detrás.
Tan pronto como trepa hasta las almenas, mete la mano en
su morral y extrae tres viales, mezcla sus contenidos en una
pequeña bolsa de cuero y la arroja a sus perseguidores. La
bolsa hace explosión a sus pies atrapándolos en un grueso
pegamento que permite que él escape.
Creadores de objetos imbuidos de magia, los artífices están
definidos por sus naturalezas inventivas. Como los magos,
ellos ven la magia como un complejo sistema esperando para
ser decodificado y controlado a través de una combinación de
arduo estudio e investigación. Los artífices se concentran en
crear maravillosos objetos mágicos nuevos. Los hechizos son
a menudo demasiado efímeros y temporales para sus gustos.
En vez de ello, anhelan crear útiles y duraderos objetos.
Astutos inventores
Cada artífice es definido por una artesanía específica. Los
artífices buscan dominar los métodos básicos de una
artesanía desde el primer paso al verdadero progreso, hasta
la invención de nuevos métodos y enfoques.
Algunos artífices son ingenieros, estudiantes de inventos
para la guerra que crean letales armas de fuego que pueden
mejorar con magia.

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Intensas rivalidades Rasgos de Clase
El impulso de los artífices para inventar y expandir sus Como artífice, ganas los siguientes rasgos de clase.
conocimientos crea una intensa motivación para descubrir
nuevos descubrimientos mágicos. Un artífice que oiga las Puntos de golpe
noticias del descubrimiento de un novedoso objeto mágico    Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de
debe actuar rápido para conseguirlo antes que cualquier rival. Constitución.
Los artífices de alineamiento bueno recuperan objetos en sus Dado de golpe: 1d8 por nivel de artífice.
aventuras, ofrecen oro o intercambian otros objetos Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
maravillosos a quien posea objetos que quieren tener en su modificador de Constitución por nivel después del primero.
propiedad. Los que son malvados no dudarán en cometer Competencias y habilidades
crímenes para reclamar lo que desean. Casi todo artífice
tiene al menos un rival, alguien quien busca ganarle la mano    Armadura: Armadura ligera y media.
siempre. De la misma manera, artífices con similares Armas: Armas simples.
filosofías y teorías se agrupan en gremios perdidos. Herramientas: Herramientas de ladrón, dos herramientas
Comparten sus descubrimientos y trabajan juntos para adicionales de tu elección.
verificar sus teorías y mantenerse por delante de sus rivales. Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia.
Habilidades: Elige tres de entre Arcano, Engañar, Historia,
Creando un artífice Investigación, Medicina, Naturaleza, Religión, Trucos de
Manos.
Cuando vayas a crear un personaje artífice, piensa en el
trasfondo y conducta para la aventura. ¿Tiene el personaje un Equipamiento
rival? ¿Que relación tiene el personaje con el artesano o Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo
artífice que le enseñó los principios de la artesanía? Habla garantizado por tu trasfondo:
con tu DM sobre el papel desempeñado por los artífices en la •Elige (A) un hacha de mano y un martillo ligero o (B) dos
campaña, y que tipo de organizaciones y PNJ podrías armas simples.
encontrar. •Una ballesta ligera y 20 virotes.
•Elige (A) cota de escamas o (B) armadura de cuero
Construcción rápida tachonado.
•Herramientas de ladrón y equipo para dungeons.
Puedes crear un artífice rápidamente siguiendo las
siguientes sugerencias. Primero pon tu puntuación más alta Especialista artífice
en la característica de Inteligencia, la siguiente en
Constitución o en Destreza. Segundo, elige el trasfondo A nivel 1 eliges el tipo de especialista de artífice que eres:
artesano del gremio. alquimista o armero, ambos detallados al final de la
descripción de clase.
Tu elección concede rasgos a nivel 1 y de nuevo a nivel 3,
   9, 14 y 17.
  Análisis de objetos mágicos
Empezando a nivel 1, tu comprensión de la magia te
 permite analizar y comprender sus secretos. Conoces los
conjuros de artífice Detectar magia e Identificar, y puedes
lanzarlos como rituales. No necesitas los componentes
materiales cuando lanzas Identificar con este rasgo de clase.
Experto en herramientas
Empezando a nivel 2, tu bonificación de competencia se
duplica en cualquier prueba de habilidad que hagas para usar
cualquier competencia en herramienta que ganes con esta
clase.

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3
EL ARTÍFICE
                                                                          Espacios de
                                                                           conjuros
                                                                           por nivel
                                                                          de conjuro
Bono de Conjuros
Nivel Competencia Rasgos conocidos 1º 2º 3º 4º
1 +2 Especialista Artífice, Análisis de Objeto Mágico -- -- -- -- --
2 +2 Experto en Herramientas, Invención Maravillosa -- -- -- -- --
3 +2 Rasgo de Especialista Artífice, Lanzamiento de Conjuros -- 2 -- -- --
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica, Imbuir Magia 3 3 -- -- --
5 +3 Sintonización Superior, Invento maravilloso 4 3 -- -- --
6 +3 Sirviente Mecánico 4 3 -- -- --
7 +3 -- 5 4 2 -- --
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 6 4 2 -- --
9 +4 Rasgo de Especialista de Artífice 7 4 2 -- --
10 +4 Invento Maravilloso 8 4 3 -- --
11 +4 -- 9 4 3 2 --
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 10 4 3 2 --
13 +5 -- 10 4 3 2 --
14 +5 Rasgo de Especialista Artífice 11 4 3 3 --
15 +5 Sintonización superior, Invento Maravilloso 11 4 3 3 --
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 11 4 3 3 --
17 +5 Rasgo de Especialista Artífice 11 4 3 3 --
18 +5 Mejora de Puntuación de Característica 11 4 3 3 --
19 +5 -- 12 4 3 3 1
20 +5 Alma de Artífice, invento Maravilloso 13 4 3 3 1

Característica de lanzamiento de conjuro


Lanzamiento de conjuros La Inteligencia es tu característica de lanzamiento para
Como parte de tus estudios de magia, ganas la habilidad de tus conjuros de artífice; tu comprensión de la teoría detrás de
lanzar hechizos a nivel 3. Los conjuros aprendidos tienen la magia te permite empuñar estos conjuros con habilidad
limitado su alcance, principalmente los relacionados en superior. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro de
modificar criaturas y cosas, o en crear objetos artífice se refiera a tu habilidad de lanzador de conjuros.
Además, usas tu modificador de inteligencia cuando
Espacios para conjuros estableces la dificultad (CD) a la tirada de salvación para
La tabla de artífice muestra cuántos espacios de conjuros cualquier conjuro de artífice que lances cuando hagas una
de nivel 1 o superior tienes para lanzar. Para lanzar uno de tirada de ataque con uno.
estos conjuros, estas obligado a gastar un espacio del nivel
del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios
gastados cuando finalices un descanso prolongado.    Dificultad de salvación de conjuros = 8 + tu
bonificador de competencia + tu modificador de
Conjuros conocidos a nivel 1 y superior Inteligencia
Conoces tres conjuros de la lista de conjuros de artífice de Modificador de ataque con conjuro = tu
nivel 1 a tu elección (que aparece al final de este documento). bonificador de competencia + tu modificador de
La columna de conjuros conocidos de la tabla de artífice Inteligencia
muestra cuando aprendes más conjuros de tu elección de
este rasgo. Cada uno de esos conjuros debe ser de un nivel
para el cual tengas espacios de conjuros en la tabla.
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4
Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar tu foco arcano como foco para tus conjuros de
artífice. Mira el capitulo 5, “Equipamiento”, en el Manual del
Jugador para varias descripciones de opciones de focos.
Invento maravilloso
A nivel 2, ganas el uso de un objeto mágico creado por ti.
Elige el objeto de la lista de objetos de nivel 2 listados más
abajo.
Crear un objeto es una tarea difícil. Cuando ganas un
objeto mágico por este rasgo, se refleja las largas horas de
estudio, la recolección de materiales y experimentación que
te han permitido finalmente fabricar el objeto. Se asume que
has trabajado en tu tiempo libre (N.d T.: o de descanso) y lo
finalizas cuando subes de nivel.
Completas otros objetos a tu elección cuando alcanzas los
niveles 5, 10, 15 y 20 de esta clase. El objeto de tu elección
debe estar en la lista de tu nivel actual de artífice o un nivel
inferior. Imbuir magia
Estos objetos mágicos están detallados en la Guía del Comenzando a nivel 4, ganas la habilidad de canalizar tus
Dungeon Master. conjuros de artífice dentro de objetos para un uso posterior.
Nivel 2: bolsa de contención, capa de respiración acuática, Cuando lanzas un conjuro de artífice con tiempo de
orbe flotante, antifaz de noche, piedras de recado. lanzamiento de 1 acción, puedes incrementar ese tiempo de
Nivel 5: jarra de alquimia, yelmo de comprender idiomas, lanzamiento a 1 minuto.
linterna de revelación, anillo de nadar, túnica de objetos Si haces esto y sostienes un objeto no mágico mientras
útiles, cuerda de trepar, varita de detección mágica, varita de realizas el lanzamiento, gastas un espacio de conjuro, pero
secretos. ningún efecto del conjuro sucede. En vez de ello, el conjuro
Nivel 10: bolsa de alubias, campanilla de apertura, es transferido dentro de ese objeto para un uso posterior, si el
decantador de agua infinita, gafas de visión minuciosa, bote objeto no contiene aún un conjuro procedente de este rasgo.
plegable, mochila práctica de Heward. Cualquier criatura que sostenga el objeto mas tarde, puede
Nivel 15: botas de salto y zancadas, brazales de arquería, usar una acción para activar el conjuro si la criatura tiene una
broche de escudo, escoba de vuelo, sombrero de disfraz, puntuación de Inteligencia al menos de 6.
babuchas de trepar cual arácnido. El conjuro es lanzado usando tu característica de conjuros,
Nivel 20: ojos del águila, gema de brillantez, guantes de teniendo como objetivo la criatura que activa el objeto. Si el
atrapar proyectiles, guantes de nadar y trepar, anillo de saltar, conjuro tiene como objetivo a más de una criatura, la criatura
anillo de escudo mental, alas de vuelo. que activa el objeto selecciona los objetivos adicionales.
Si el conjuro tiene área de efecto, se centra en el objeto. Si
el conjuro tiene personal, su objetivo es la criatura que activa
el objeto. Cuando imbuyes un conjuro de esta manera, éste
debe ser usado dentro de 8 horas. Después de ese tiempo, su
magia se desvanece y es desperdiciada. Puedes tener un
número limitado de conjuros imbuídos al mismo tiempo. El
número es igual a tu modificador de Inteligencia.
Mejora de puntuación de
característica
Cuando alcanzas los niveles 4, 8, 12, 16, y 18, puedes
incrementar en 2 puntos una puntuación de característica de
tu elección, o puedes incrementar la puntuación de dos
habilidades en 1. De normal, no puedes incrementar la
puntuación de una característica por encima de 20 usando
este rasgo.
Sintonización superior
A nivel 5, tu superior comprensión de los objetos mágicos
te permite dominar su uso. Ahora puedes sintonizar hasta
cuatro objetos mágicos a la vez, en vez de tres.
A nivel 15, este límite se incrementa a 5 objetos mágicos.

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Nivel 1 Nivel 2
Alarma Alterar el Propio Aspecto
Curar Heridas Agrandar /Reducir
Disfrazarse Apertura
Escudo de Fe Arma Mágica
Saltar Aumentar Característica
Santuario Auxilio
Vida Falsa Contorno borroso
Zancada prodigiosa Invisibilidad
Levitar
Llama Contínua
Sirviente mecánico
Protección Contra Veneno
A nivel 6, tu investigación y dominio de la artesanía te
permite producir un sirviente mecánico. Visión en la Oscuridad
El sirviente mecánico es un constructo que obedece tus Restauración Menor
órdenes si dudar y te protege en combate. Aunque la magia
alimenta su creación, el sirviente no es mágico en sí mismo. Trepar Cual Arácnido
Se asume que has estado trabajando en el sirviente durante Truco de la Cuerda
algún tiempo, terminándolo finalmente durante un descanso Ver Invisibilidad
corto o largo después de alcanzar el nivel 6.
Selecciona una bestia grande con un valor de desafío de 2 Nivel 3 Nivel 4
o menos. El sirviente usa las estadísticas de juego de la
bestia, sin embargo puede adoptar la forma que desees, Acelerar Cofre Secreto de Leomund
mientras que esta sea apropiada para sus estadísticas. Tiene Caminar sobre las Aguas Custodia contra la Muerte
las siguientes modificaciones:
• Es un constructo en vez de una bestia. Forma Gaseosa Elaborar
• No puede ser encantado. Glifo Custodio Esfera Elástica de Otiluke
• Es inmune a daño de veneno y la condición de
Intermitencia Fiel Mastín de Mordenkainen
envenenado.
• Gana visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies (18 Protección contra la Ojo Arcano
metros) si no la tenía ya. Energía
• Entiende los idiomas que tú puedas hablar en el Respiración Acuática Piel de piedra
momento que lo creaste, pero no puede hablar.
• Si eres el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo y el
Revivir Sancta Santorum de
Mordenkainen
sirviente está a 5 pies (1,5 metros) del atacante, puedes usar
tu reacción para ordenar al sirviente responder, usando su Volar Transformar Piedra
reacción para hacer un ataque de cuerpo a cuerpo contra el
atacante.
El sirviente obedece tus ordenes lo mejor que sus
habilidades le permiten. En combate, tira su propia iniciativa
y actúa por si mismo.
Si el sirviente es asesinado, puede ser devuelto a la vida de
medios normales, como con un conjuro de revivir. Además, a
lo largo de un descanso prolongado, puedes reparar un
sirviente asesinado si tienes acceso a su cuerpo. Vuelve a la
vida con 1 punto de golpe al final del descanso. Si el sirviente
está más allá de la recuperación, puedes construir uno nuevo
en una semana de trabajo (con 8 horas de trabajo cada día) y
1.000 po en materiales básicos.
Alma de artífice
A nivel 20, tu comprensión de los objetos mágicos no tiene
parangón, permitiéndote mezclar tu alma con los objetos
vinculados a ti. Puedes sintonizar hasta 6 objetos mágicos a
la vez. Además, ganas un bonificación de +1 a todas las
tiradas de salvación por cada objeto mágico que estés
sintonizado actualmente.
Lista de conjuros del Artífice
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6
Especialista artífice Empleando una acción, en la que tengas tu morral de
alquimista al alcance, puedes sacar un vial con un líquido
Los artífices persiguen una variedad de especializaciones. curativo. Una vez que una criatura recupera puntos de golpe
Las dos más comunes, alquimia e ingeniería, se muestran mediante esta fórmula alquímica, la criatura no puede
aquí. ganarlos de nuevo hasta que finalice un descanso
prolongado. Si el vial no es usado, su contenido desaparece
Alquimista tras 1 hora. Mientras el vial exista, no puedes usar esta
fórmula. Esta fórmula curativa incrementa en 1d8 cuando
Un alquimista es un experto en la combinación de exóticos alcanzas ciertos niveles en esta clase: nivel 3 (2d8), nivel 5
ingredientes para producir una variedad de materiales, desde (3d8), nivel 7 (4d8), nivel 9 (5d8), nivel 11 (6d8), nivel 13 (7d8),
remedios curativos que sanan una herida en momentos, a nivel 15 (8d8), nivel 17 (9d8) y nivel 19 (10d8).
una pasta pegajosa que enlentece a criaturas.
Barra de humo.
Morral del alquimista Empleando una acción, en la que tengas tu morral de
A nivel 1, fabricas un morral de alquimista, una bolsa de alquimista al alcance puedes sacar una barra que produce
ingredientes que usas para crear una variedad de brebajes. una voluminosa fumarola de humo. Puedes sostener o lanzar
La bolsa y sus contenidos son mágicos, y esto te permite la barra a un punto hasta un alcance de 30 pies (9 metros)
sacar exactamente los materiales que necesitas para las como parte de la acción usada para producirla. El área dentro
fórmulas alquímicas, descritas más abajo. Después de usar de un radio de 10 pies (3 metros) alrededor de la barra se
una de estas opciones, la bolsa reclama los materiales. Si llena con un denso humo que bloquea la visión, incluida la
pierdes este morral, puedes crear uno nuevo en tres días de visión en la oscuridad. La barra y el humo persisten durante 1
trabajo (8 horas de trabajo cada día) y empleando cuero, minuto y entonces desaparecen. Después de usar esta
cristal y otras materias primas por un valor de 100 po. fórmula, no puedes hacerlo de nuevo hasta que pase un 1
minuto.
Fórmula alquímica Brebaje de paso rápido.
A nivel 1, aprendes tres fórmulas alquímicas: fuego
alquímico, ácido alquímico, y otra a tu elección. Aprendes una Empleando una acción adicional, en la que tengas tu
fórmula adicional a tu elección en los niveles 3, 9,14 y 17. morral de alquimista al alcance, puedes sacar un vial lleno
Para usar cualquiera de estas opciones, tu morral de con un burbujeante líquido marrón. Empleando una acción,
alquimista debe estar a tu alcance. Si una fórmula alquímica una criatura puede beberla. Al hacerlo la velocidad de la
requiere una tirada de salvación, la Dificultad es 8 + criatura se incrementa en 20 pies (6 metros) durante 1
bonificación de competencia + modificador de Inteligencia. minuto, y el vial desaparece. Si no es usado, el vial y su
contenido desaparece después de 1 minuto. Después de usar
Fuego alquímico. esta fórmula, no puedes usarla u hasta que pase un 1 minuto.
Empleando una acción, en la que tengas tu morral de Bolsa atrapa pies.
alquimista al alcance, sacas un vial con un líquido volátil, y
arrojas el vial a una criatura, ob-jeto, o superficie hasta 30 Empleando una acción, en la que tengas tu morral de
pies (9 metros) de ti (el vi-al y su contenido desaparecen si no alquimista al alcance puedes sacar una bolsa llena de
arrojas el vial al final de tu actual turno). Con un impacto, el pegajoso alquitrán negro y arrojarla a un punto hasta una
vial detona con un área de radio de 5 pies (1'5 metros). distancia de 30 pies (9 metros) de ti (la bolsa y su contenido
Cualquier criatura en el área debe tener éxito en una tirada desaparecen si no la arrojas al final de tu turno actual). La
de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño por fuego. bolsa explota con el impacto y cubre un terreno de 5 pies (1'5
Ésta fórmula incrementa su daño cuando alcanzas ciertos metros) de radio con una pegajosa cataplasma.
niveles en esta clase: nivel 4 (2d6), nivel 7 (3d6), nivel 10 Esa área se convierte en terreno difícil durante 1 minuto, y
(4d6), nivel 13 (5d6), nivel 16 (6d6), y a nivel 19 (7d6). cualquier criatura que comience su turno en el terreno de esa
área tiene su velocidad reducida a la mitad en ese turno.
Acido alquímico. Después de usar ésta fórmula, no la puedes volver a usar
Empleando una acción, en la que tengas tu morral de hasta que pase 1 minuto.
alquimista al alcance, sacas un vial de líquido volátil, y arrojas Piedra atronadora.
el vial a una criatura, objeto, o superficie hasta a 30 pies (9
metros) de ti (el vial y su contenido desaparecen si no arrojas Empleando una acción, en la que tengas tu morral de
el vial al final de tu actual turno). El vial se rompe con el alquimista al alcance puedes sacar una esquirla cristalina y
impacto. Una criatura debe tener éxito en una tirada de arrojarla a una criatura, objeto o superficie hasta un alcance
salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño por ácido. Un de 30 pies (9 metros) de ti (la esquirla desaparecerá si no la
objeto recibe automáticamente ese daño, y el daño es arrojas al final de tu actual turno). La esquirla se rompe con
maximizado. el impacto liberando una explosión de energía. Cada criatura
Este daño de la fórmula se incrementa en 1d6 cuando dentro de un radio de 10 pies (3 metros) del punto de
alcanzas ciertos niveles en esta clase: nivel 3 (2d6), nivel 5 explosión debe tener éxito en una tirada de salvación de
(3d6), nivel 7 (4d6), nivel 9 (5d6), nivel 11 (6d6), nivel 13 (7d6), Constitución o quedar tumbada y ser empujado a 10 pies de
nivel 15 (8d6), nivel 17 (9d6), y nivel 19 (10d6). ese punto.

Remedio curativo.

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7
Empezando a nivel 14, puedes disparar la energía del
Armero relámpago a través de tu cañón trueno. Empleando una
Un maestro de ingeniería, que forja un arma de fuego acción, puedes hacer un ataque especial con él. En vez de
potenciada combinando la ciencia y magia. hacer una tirada de ataque, puedes hacer que tu arma libere
un rayo de 5 pies (1'5 metros) de ancho y 30 pies (9 metros)
Maestro herrero de largo. Cada criatura dentro del área debe hacer una tirada
Cuando eliges esta especialización a nivel 1, ganas de salvación de Destreza a una dificultad de 8 + tu
competencia con herramientas de herrero, y aprendes el bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia.
truco Reparar. Si un objetivo falla la tirada, recibe 4d6 de daño por
electricidad. Este daño se incrementa a 6d6 cuando alcanzas
Cañón trueno el nivel 19 en esta clase.
A nivel 1, forjas una letal arma de fuego usando una Salva explosiva
combinación de magia arcana, conocimiento de la ingeniería Empezando a nivel 17, puedes canalizar energía ardiente
y la metalurgia. Ésta arma de fuego es llamada cañón trueno. en el interior de tu cañón trueno. Empleando una acción,
Es una feroz arma que dispara bolas de plomo que perfora puedes hacer un ataque especial con él. En vez de hacer una
armaduras fácilmente. Eres competente con el cañón trueno. tirada de ataque, lanzas una salva explosiva desde el arma.
El arma de fuego es un arma a distancia utilizada a dos La salva detona en un punto dentro del alcance con la forma
manos que hace 2d6 puntos de daño perforante. Su alcance de una esfera con un radio de 30 pies (9 metros) de radio.
normal es de 150 pies (45 metros) y su alcance máximo es de Cada criatura dentro del área debe hacer una tirada de
500 pies (150 metros). salvación de Destreza con una dificultad de 8 + tu
Una vez disparada, debe ser recargada como acción bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia.
adicional. Si pierdes el cañón trueno, puedes construir otro Un objetivo que falle la tirada de salvación, recibe 4d8 de
nuevo a lo largo de tres días de trabajo (ocho horas de trabajo daño por fuego.
cada día) gastando por un valor de 100 po en metal y otras
materias primas.
Cargador arcano de munición
A nivel 1, fabricas una bolsa de cuero para llevar tus
herramientas y municion de tu cañón trueno. Tu cargador
arcano incluye la pólvora, las balas de plomo y otros
materiales necesarios para mantener el arma funcional.
Puedes usar tu cargador arcano para producir munición
para tu arma de fuego. Al final de cada descanso prolongado,
puedes producir mágicamente 40 salvas de munición para tu
arma con este cargador. Al finalizar un descanso corto
produces 10 salvas. Si pierdes tu cargador arcano, puedes
construir uno nuevo durante un descanso prolongado,
empleando cuero y otras materias primas por valor de 25 po.
Traficante de truenos
A nivel 3, aprendes a canalizar la energía del trueno dentro
de tu cañón trueno. Empleando una acción, puedes hacer un
ataque especial con tu cañón trueno que causa 1D6 de daño
sónico extra con un impacto. Este daño se incrementa en 1d6
cuando alcanzas los niveles: 5 (2d6), 7 (3d6), 9 (4d6), 11
(5d6), 13 (6d6), 15 (7d6), 17 (8d6) y 19 (9d6).
Onda expansiva
Empezando a nivel 9, puedes canalizar energía de fuerza
en el interior de tu cañón trueno. Empleando una acción,
puedes hacer un ataque especial con él. En vez de hacer una
tirada de ataque, desencadenas una energía de fuerza en un
cono de 15 pies desde la boca del arma. Cada criatura en esa
área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza con una
dificultad de 8 + tu bonificación de competencia + tu
modificador de Inteligencia. Si falla la tirada, un objetivo
recibe 2d6 de daño por fuerza y es empujado 10 pies (3
metros) más lejos de ti. Este daño se incrementa en 1d6
cuando alcanza los niveles: 13 (3d6) y 17 (4d6).

Salva perforante
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8
El Artífice de Voldor
En Voldor, ser artífice significa tener un conocimiento
profundo de las ciencias antiguas, y un afán desmedido por
desentrañar los secretos de la la tecnología de los
Peregrinos. Menosprecian los cultos religiosos y se acercan a
la mágia como lo haría un matemático o un ingeniero.
Profundamente pragmáticos, se recluyen en sus estudios y
sus expediciones en busca de conocimiento y artefactos
antiguos, perdiendo a menudo el contacto con el mundo que
los rodea. Rara vez, se cuentan historias sobre viajeros de
ropajes extravagantes, que han ayudado a poblaciones
castigadas, con inventos maravillosos que les han permitido
superar los desastres naturales que asolan los campos de
Voldor.
Creando un artífice de Voldor
Cuando vayas a crear un personaje artífice, piensa en el
trasfondo y conducta para la aventura. ¿Es el personaje un
ermitaño, que sigue su propio interés?¿O trata de llevar la
tecnología a todo el continente? ¿Ha tenido un mentor o
acaso ha vivido en contacto con la tecnología de los
Peregrinos? ¿Sus acciones le han llevado a llamar la atención
de algun gremio? ¿O tal vez desee formar uno? Puede que sus
acciones le hallan llevado a atraer atenciones no deseadas,
para bien o para mal.
Construcción rápida
Puedes crear un artífice en Voldor rápidamente siguiendo
las siguientes sugerencias. Primero pon tu puntuación más
alta en la característica de Inteligencia, la siguiente en
Constitución o en Destreza. Segundo, elige el trasfondo
artesano del gremio o viajero (ver en este mismo
documento).

Lista de conjuros de Artífice (manual de El resurgir del Dragón)


Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
Alarma Boca Mágica Acelerar Cofre Secreto
Curar Heridas Agrandar /Reducir Caminar por el Agua Custodia contra la Muerte
Disfrazarse Abrir cerraduras Forma Gaseosa Elaborar
Escudo de la Fe Arma Mágica Glifo Custodio Esfera Elástica
Salto Mejorar Característica Intermitencia Mastín Fiel
Santuario Auxilio Protección contra la Energía Ojo Arcano
Falsa Vida Contorno borroso Respiración Acuática Piel de piedra
Zancada prodigiosa Invisibilidad Revivificar Sancta Santorum privado
Levitar Volar Transformar Piedra
Llama Contínua
Protección Contra Veneno
Visión en la Oscuridad
Restauración Menor
Escalada de araña
Truco de la Cuerda
Ver lo invisible
Guía del peregrino de voldor | Arquetipos
9
Trasfondo: viajero
Punto de Origen
Definitivamente no estás en casa. Desde que llegaste a este
mundo has luchado por abrirte paso en una tierra extraña. Te Provienes de un lugar extraño y has visto cosas que otros
has esforzado en aprender la lengua y las costumbres no alcanzarían a comprender. Puedes trabajar con tu DM
locales, pero no sabes si alguna vez serás capaz de encajar. para determinar tu origen o tirar en la tabla de abajo para
Tus conocimientos superiores sobre ciencia y tecnología te determinar el motivo de tu viaje.
han permitido sobrevivir, pero tambien ha provocado una d8 Origen
atención indeseada. Has oido rumores de otros viajeros como
tú, surgidos de las profundidades de la tierra o caidos del 1 Un futuro distante 5 Una colonia distante
cielo, pero hasta que puedas confirmar estas historias, has de 2 Otro plano 6 Un mundo alienígena
valerte por tí mismo. Tus habilidades con las máquinas, la 3 Cápsula de estasis 7 Misión de exploración
energía arcana y las leyes de la física, te hacen ver como un
miembro valioso para cualquier expedición que se dedique a 4 Estación espacial Peregrina 8 Profundidades de Vajra
investigar tecnologías antiguas, o a explorar regiones ignotas.
¿Quién sabe? Quizás encuentres la manera de regresar. Rasgo: Conocimiento maldito
Sea cual se tu origen, lo importante es tu historia de Tu origen te hace poseedor de un conocimiento único. La
supervivencia y tus relaciones con los habitantes de Voldor. exacta naturaleza de esta revelación depende de la
Cuando elijas este trasfondo, determina junto con el director naturaleza de tu viaje. Podría ser una gran verdad acerca del
de juego algunos detalles de tu pasado. ¿Te acogió alguien cosmos, las deidades, los Peregrinos o las fuerzas de la
que sabe tu secreto? ¿Te persiguen por tus conocimientos? naturaleza. Podría ser un sitio que nadie sabe que exíste.
Portas una reliquia desconocida, ¿forma parte de un Podrías conocer un hecho que fue olvidado hace mucho, o
artefacto mayor o es la llave que activa una maquinaria portar una alguna reliquia del pasado que podría reescribir la
olvidada? ¿Deseas regresar o has encontrado una vida que historia. Podría ser información potencialmente dañina para
deseas preservar? Quizás un culto ha previsto tu llegada y te la gente que habita este mundo o tal vez, te convierte en el
han tomado por un mesias, ¿qué vas a hacer al respecto? único que sabe como salvarlo del inminente desastre que se
Competencia con habilidades: Engañar, Investigación. avecina.
Competencia con herramientas: Herramientas de Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu
artesano (de tu elección). descubrimiento y su impacto en la campaña.
Idiomas: Uno de tu elección.
Equipo: Herramientas de artesano (una de tu elección), Características sugeridas
una extraña reliquia, un bastón, un conjunto de ropa de Algunos viajeros están acostumbrados a una vida en
viajero y una bolsa que contiene 10 po. soledad, mientras otros tratan de integrarse. Sea como sea,
su extraño origen moldea sus actitudes e ideales. Sus
diferencias y peculiaridades hacen que a menudo se vean a sí
mismos como parias sin remedio.
1d8                   RASGO DE PERSONALIDAD
1 Me impulsa una pasión por los viajes que me
condujo muy lejos de mi hogar.
1d6                                   IDEAL
2 Mi caracter es amargado, tanto que raramente hablo,
prefiriendo los gestos y algún gruñido ocasional. 1 Esperanza. Mis conocimientos están destinados a
mejorar el mundo, no a ser usados para mi propio
3 Siempre estoy cogiendo cosas, toqueteándolas con beneficio. (Bueno)
aire ausente y, a veces, me las quedo.
2 Análisis. Las emociones no deben nublar nuestro
4 Mi visión global me hace sentir tremenda empatía sentido de lo que es correcto y verdadero, o nuestro
por todos los que sufren. razonamiento lógico. (Legal)
5 Cuando me propongo algo, lo persigo sin 3 Progreso. La investigación y la curiosidad son
importarme lo que se interponga en mi camino. fundámentales para cualquier mundo. (Caótico)
6 A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, 4 Ambición. Mi conocimiento superior me capacita
sin ser consciente de mi entorno para governar este mundo primitivo. (Maligno)
7 He pasado tanto tiempo ocultándome que tengo 5 Pasa desapercibido. Inmiscuirse en los asuntos de
poca experiencia práctica en el trato con otras otros sólo genera problemas. (Neutral)
personas.
6 El viaje. Nada ni nadie puede apartarme de mi misión
8 Mi mente analítica me permite estar absolutamente en este mundo. (Cualquiera)
calmado, incluso ante situaciones desesperadas.

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1d6                                   VÍNCULO
1 Le debo la vida a quienes me acogieron y conocen
mi secreto. Haría cualquier cosa por protegerlos.
2 Los nativos han padecen atrasos y sufrimientos,
haré cuanto esté en mi mano por ayudar a los que
necesiten mis conocimientos
3 No llegué solo, pero nos separamos. Volveremos a
reunirnos algún día.
4 Mis obras han llamado la atención de un poder
oscuro que ansía mis conocimientos.
5 Tengo una deuda que nunca podré pagar con
alguien que me salvó de morir al llegar a este lugar.
6 Mi origen me ha dado una gran comprensión sobre
un gran mal que solo yo puedo destruir.

1d6                                   DESVENTAJA
1 Nunca confiaré totalmente en nadie más que en mí
Variante: Equipo de Otro mundo mismo.
De manera opcional el jugador puede ponerse de acuerdo 2 Ahora que me he adaptado a este mundo, disfruto
con el DM para sustituir el equipo proporcionado por el sus deleites quizás demasiado.
trasfondo (excepto la ropa de viajero) por uno especial que de
pie a una búsqueda, que tenga un uso limitado pero 3 Las cosas que he tenido que hacer para sobrevivir
me persiguen y me provocan pensamientos
poderoso, o que acarree consecuencias para el personaje y oscuros.
sus compañeros. La lista es una sugerencia, sientete libre de
crear un objeto apropiado trabajando con el Master. Eres 4 Mi pragmatismo y mi desprecio por las creencias
competente con este equipo. religiosas es fuente de conflictos con potenciales
aliados.
5 Me arriesgo demasiado para descubrir un poco de
1d6                       EQUIPO DE OTRO MUNDO conocimiento perdido.
1 Arma desintegradora: Es capaz de lanzar un único 6 Saber que soy superior a los nativos, me hace que
disparo poderoso antes de descargarse (4d10), o una subestimar a mis enemigos.
serie de débiles ráfagas(1d10). Recargar el arma debe
ser motivo de aventura. Ataque a distancia 60 pies,
daño for fuego y radiante, 2d12 cargas
2 Traje espacial: Te permite respirar en ausencia de aire
o en ambiente tóxicos o subacuaticos, y otorga
inmunidad al frío. Es frágil y cualquier ataque puede Créditos
perforar el traje. Es extremadamente dificil de reparar. El Artífice original: Unearthed Arcana: The Artificer
Si un ataque impacta, el traje solo mantiene el aire
1d2 turnos y pierde la inmunidad al frío. Traducción - Miguel Jiménez del club Tercios de Flandes
publicado primero en La Biblioteca de Dol Amroth
3 Kit científico: Permite identíficar restos orgánicos con
precisión, y preparar medicinas y antídotos. Gana El Artífice de Voldor, Trasfondo: viajero, y maquetación por-
bono de +2 en tiradas de Naturaleza y Medicina.       José Ángel Ramos. hecho con The homebrewery
Necesitas un descanso corto para desplegar el kit. Inspirado en una idea de Álvaro (+Oeris Kun)
4 Pistola de portales: De un único uso, permite abrir un El Resurgir del dragón es un juego creado por Nosolorol
portal a un plano desconocido para huir de un IMÁGENES; de arriba a abajo y de izquierda a derecha:
peligro, pero quedando atrapado al otro lado. Portada: Babki de Oleg Vdovenko;
5 Analizador portatil: Proporciona valiosa información (p2) ; SCi fi druid de Timur Mutsaev.
sobre cualquier sustancia inanimada. Gana bono de (p3) ; A dwarf artificer and... de Magic of Eberron.
+2 en tiradas de Investigación. Usos limitados, 2d12 (p5) ; Ilustración de Guido Kuip; Alchemy de Kerem Beyit.
cargas. (p6) ; Old Wanderer, Sergey Vasnev; Giff, Ralph Horsley.
6 Mochila propulsora: Permite volar a su portador, pero (p8) ; Maraquoi, starfinder race, de artista por determinar.
hace un ruido ostensible y existe una posibilidad de (p9) ; Arte de Brenoch Adams.
que se agote el combustible en pleno vuelo. Volar (p11) ; MOON 33 de Denis Melnychenko.
velocidad 30 pies, 2d12 cargas. Al volar, lanza un
d20, con un 1 se acaba el combustible y caes.

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