Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
DIRECTORIO
SUBSECRETARIO DE PLANEACIÓN
SUBSECRETARIO DE ADMINISTRACIÓN
3
La elaboración del Manual del docente del club Matemáticas lúdicas, estuvo a
cargo del equipo académico de la Subsecretaría de Educación Básica de la
Secretaría de Educación de Tamaulipas, en el marco del Modelo Educativo
Capítulo Tamaulipas.
Diseño curricular
Dr. Horacio García Mata
4
ÍNDICE
DIRECTORIO 3
MENSAJE DEL SECRETARIO 6
INTRODUCCIÓN 8
METODOLOGÍA 10
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS 12
DESARROLLO DEL CLUB 14
MATERIALES EDUCATIVOS 15
a) TAPETE DIDÁCTICO “CALCULADORA MOTRIZ” 15
b) GYMKHANA DE MATEMÁTICAS 19
APLICACIÓN DE CLUB 22
FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA 24
a) PROPÓSITOS 25
b) APRENDIZAJES ESPERADOS 26
FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO 27
FASE 3. ANÁLISIS RETROSPECTIVO (PERIODOS DE EVALUACIÓN DEL CLUB) 27
a) ASPECTOS A CONSIDERAR PARA LA EVALUACIÓN 27
b) INFORME DEL IMPACTO DEL CLUB 30
ACTIVIDADES LÚDICAS 38
ACTIVIDADES LÚDICAS. 80
CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA 81
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA 92
GLOSARIO 95
ANEXOS 97
5
MENSAJE DEL SECRETARIO
Estimado docente:
El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con
ello el reto de implementar el nuevo Modelo Educativo para la Educación Obligatoria. Es
por este motivo que, en el marco del Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas, los maestros
cobran mayor relevancia como los protagonistas de este importante cambio de paradigma
pedagógico.
De acuerdo con esto, somos conscientes de que ningún esfuerzo es suficiente cuando se
trata de fortalecer el proceso de enseñanza de los maestros. Por lo anterior, en
cumplimiento a los criterios establecidos para los diseñadores de la oferta educativa para
el componente Autonomía curricular, te presentamos el Documento base del club
Matemáticas Lúdicas, donde encontrarás los aprendizajes esperados que los alumnos
alcanzarán paulatinamente a lo largo de las sesiones del club que cursen durante el ciclo
escolar 2018-2019.
Para la Secretaría de Educación es necesario hacer presencia activa en cada acción que
involucre el fortalecimiento profesional de nuestros maestros, porque estamos seguros
que cada paso que damos nos permite brindar una educación con equidad, inclusión y
calidad en beneficio de las niñas, niños y jóvenes Tamaulipecos.
6
Ficha de Identificación del curso
Grados: 1°, 2° y 3°
Sesiones: 40
Horas: 40 Horas
7
INTRODUCCIÓN
En este club se pueden crear ambientes de aprendizaje lúdicos que permitan a los
alumnos formar actitudes positivas hacia las matemáticas desarrollando
habilidades para la confianza en sus propias capacidades y perseverancia al
enfrentarse a problemas aritméticos a través de actividades jugadas.
El club está alineado con el nivel de educación secundaria y adaptado para que
los docentes de la asignatura de Matemáticas, Educación Especial, Unidad de
Servicios de Apoyo a la Educación Regular (USAER) y Educación Física puedan
aplicarlo en un total de 40 horas de trabajo.
8
documento es este Material para el docente, el cual es una extensión del anterior,
proporciona orientaciones didácticas específicas sobre los aspectos teórico–
prácticos que permiten al maestro aplicarlo en el escenario escolar.
9
METODOLOGÍA
El club Matemáticas Lúdicas está dirigido a alumnos que cursan el nivel educativo
de secundaria, la asignatura de matemáticas es considerada un conjunto de
conceptos, métodos y técnicas mediante los cuales es posible analizar fenómenos
y situaciones en contextos diversos; interpretar y procesar información tanto
cuantitativa como cualitativa. La actividad matemática en los alumnos tiene la
finalidad de propiciar procesos para desarrollar otras capacidades cognitivas,
como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así como fortalecer el
pensamiento lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el analógico. Es una
asignatura que requiere de una diversidad de estrategias para que el alumno
aprenda cada uno de los contenidos correspondientes a su grado escolar, resulta
importante que el docente recurra a estrategias innovadoras que puedan ayudar a
que el nivel de atención de los alumnos mejore y por lo tanto procese la
información matemática a aprender, siendo una gran alternativa el método lúdico.
10
La oferta curricular que la escuela defina debe responder a los intereses,
habilidades, necesidades de los alumnos y de su contexto escolar, haciendo el
mejor uso de los recursos humanos, materiales y financieros de que disponga
siendo las matemáticas una de las asignaturas que requiere una especial atención
dentro de la comunidad escolar, por lo tanto la organización de los alumnos para
la puesta en marcha de este club deberá tomar en cuenta:
11
colaborativo entre ellos para la solución de problemas aritméticos, realizando
actividades en el patio escolar de manera que el alumno a través del juego asuma
un papel dinámico y el docente sea un facilitador del proceso.
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS
12
económico y prosperar como individuos en una sociedad diversa y
cambiante.
Tener en cuenta los saberes previos del estudiante. Los procesos de
enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los estudiantes
reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente iguales
para todos.
Ofrecer acompañamiento al aprendizaje. El aprendizaje efectivo requiere
el acompañamiento tanto del maestro como de otros estudiantes, las
actividades de aprendizaje se organizan en distintas formas, a modo de
que todos los estudiantes puedan acceder al conocimiento.
13
DESARROLLO DEL CLUB
La idea central es que los alumnos participantes sean capaces de incrementar sus
habilidades para la aritmética y operaciones básicas con números naturales, lo
cual es fundamental para los contenidos matemáticos llevados en otros grados
escolares, debido a que son base para operaciones más complejas y que son los
contenidos a los que se les tiene que dar énfasis en estos grados académicos
según los planes y programas de estudio de la asignatura en el nivel primaria.
14
MATERIALES EDUCATIVOS
Para lograr lo anterior en el club Matemáticas Lúdicas utiliza durante su práctica el
Tapete Did ctico “Calculadora Motriz” del autor Garc a (2013), la propuesta lúdica
alterna llamada Gymkhana de Matemáticas propuesta por Álvarez (2001) y equipo
de sonido (bocina) para la reproducción de música.
Para la puesta en marcha del club Matemáticas Lúdicas se debe utilizar durante
su práctica un material educativo innovador creado por (García, 2013) llamado:
Tapete Did ctico “Calculadora Motriz”. La idea de elaborar dic o material, fue
retomar el formato clásico de una calculadora de escritorio a la cual se le hicieron
algunas modificaciones como lo fue eliminar los símbolos para operaciones
matem ticas relacionadas con ra z cuadrada √, porcentaje ℅ división ÷ con la
finalidad de poder adaptarlas a los organizadores curriculares que corresponden a
los diferentes grados del nivel secundaria, retomando solamente contenidos
basados en la aritmética adaptados con el método lúdico, los cuales son
fundamentales para nuestra vida académica y posteriormente profesional.
15
Este “Tapete” es una innovación pedagógica que ayuda como estrategia didáctica,
a favorecer al desarrollo de las competencias matemáticas básicas, utilizando el
juego como generador de aprendizajes y así romper los paradigmas de las
enseñanza de las matemáticas, ya que el escenario idóneo es el patio escolar, su
uso puede brindar una alternativa para cambiar la tradición del aprendizaje
matemático dentro del aula en donde predominan bancos, libros y un pizarrón.
Además este “Tapete” y los materiales alternos servirán para la aplicación de las
“G mk anas de matem ticas” al final de cada mes durante el club ya que se
destinan 2 sesiones para la aplicación de la misma (ver anexo 8 – 9).
16
Activa físicamente al alumno a través de juegos en donde ponga a su
cuerpo en constante interacción con los materiales y la interacción con sus
compañeros.
Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados con el
tapete didáctico, ya que su uso implica constante relación interpersonal
para resolver los desafíos matemáticos presentados.
Figura 1. Formato digital del Tapete Did ctico “Calculadora Motriz” (Garc a, 2013).
Ramírez (2012) en su art culo “Qué son las matem ticas” considera que:
17
Desde esta perspectiva es importante destacar que dentro de las matemáticas hay
una rama específica llamada aritmética en la que están inmersas las operaciones
básicas, las cuales siempre están presentes en nuestra vida diaria, ya que
mediante ellas podemos hacer frente a situaciones que requiera el uso de
números, por lo tanto ésta se convierte en la actividad esencial para la adquisición
de conocimientos, es por eso que con el uso de la “Calculadora Motriz” podemos
mejorar el dominio de las mismas en los alumnos de secundaria utilizando el juego
como potencializador del dominio de las matemáticas en la escuela.
18
fortalecer sus competencias matemáticas y motrices resolviendo a través de su
cuerpo las operaciones propuestas en un ambiente totalmente lúdico, donde
pondrá en práctica su capacidad cognitiva, afectiva y su capacidad motriz en un
mismo momento, situación que no sucede en el salón de clases.
b) Gymkhana de Matemáticas
19
aplicación de dicha actividad dentro de las colonias de verano realizadas con los
alumnos del nivel primaria en época de vacaciones, su práctica fue una
modificación para desarrollar el sentido de competencia en las patrullas formadas
por los alumnos estableciendo así el mejoramiento de las capacidades
coordinativas y condicionales, además contribuir al fortalecimiento axiológico del
mismo niño que practicaba dichas actividades en grupo.
20
ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CARRILES
Material Didáctico
Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por ambos
sexos con la misma cantidad de integrantes, se pretende que cada equipo sobre el
carril asignado muestre sus competencias motrices al trasladarse al final del
mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética (área
cognitiva), para posteriormente regresar y hacer el relevo.
Desafío # Desafío # 5
10
Circuito Matemático
21
En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de manera
colaborativa pero ahora por equipos de dos integrantes, los cuales deberán
resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120 segundos en
cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna un niño juez del
desafío y un niño participante el cual tiene que resolver el mismo, posteriormente
se intercambian funciones para que el otro niño pueda resolver el desafío
planteado.
22
Fase 2: Implementación del diseño (aplicación de las actividades lúdicas)
Implementación del diseño instructivo y registro detallado de lo que
ocurre.
Ajustes al diseño en función de la dinámica y el contexto.
23
FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA (JULIO – AGOSTO)
Por último se recomienda que el responsable del club, al finalizar el mes de agosto
del ciclo escolar 2018–2019, solicite al área administrativa facilitar las
calificaciones de matemáticas del ciclo escolar anterior de los alumnos
participantes, para tener una base sobre su desempeño escolar antes, durante y
después de la aplicación del club y así saber el alcance académico grupal de los
alumnos participantes.
24
PROPÓSITOS
Generales
Utilizar de manera flexible la estimación, el cálculo mental y el cálculo
escrito en las operaciones con números enteros, mejorando las técnicas
para calcular valores en problemas aritméticos.
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas
desarrollando la confianza en sus propias capacidades y perseverancia
para enfrentarse a problemas en los que implica utilizar el razonamiento
y el cálculo mental.
Favorecer la disposición para el trabajo colaborativo y autónomo,
propiciando la curiosidad e interés por emprender procesos de
búsqueda en la resolución de problemas matemáticos basados en la
aritmética.
Específicos
25
APRENDIZAJES ESPERADOS
Para lograr los aprendizajes esperados se tiene como primer momento establecer
cuáles son los organizadores curriculares que se retomarán en cada uno de los
juegos diseñados para los periodos escolares, los ejes temáticos que se
pretenden abordar son: Número. Operaciones básicas, Número. Cálculo mental y
Forma, Espacio y Medida; mismos que pretenden incidir en los aprendizajes clave
relacionados al pensamiento matemático. Los juegos elaborados con los
fundamentos citados se realizarán uno por sesión con una duración de 60
minutos, aplicando las variantes que los alumnos puedan generar con ayuda del
maestro, teniendo como escenario de trabajo el patio escolar, el Tapete Didáctico
y los materiales alternos.
26
Por su contenido lúdico las actividades diseñadas deberán realizarse en el
en el patio escolar con la finalidad de romper el esquema de aprendizaje
de las matemáticas.
27
1er periodo 2do periodo 3er periodo
Sep – Oct - Nov Dic – Ene – Feb - Mar Abr – May – Jun - Jul
28
Producto # 1
Para generar este producto durante cada periodo se utilizarán los instrumentos
siguientes: una lista de Cotejo (ver anexo 1) en la que se evaluarán tres
indicadores: interés del alumno, participación de los alumnos y aprendizajes
logrados, al final se realizará por escrito un análisis general de dichos indicadores,
por lo tanto, este instrumento se aplicará cada dos semanas de trabajo para
verificar el logro de los indicadores. Aunada a la lista de cotejo se aplicará cada fin
de periodo, dos instrumentos a los alumnos para que realicen una coevaluación y
autoevaluación (anexos 2 y 3) con la finalidad de emitir un resultado cualitativo
sobre su desempeño, es aquí donde se generará el producto #1 gracias a la
aplicación de los instrumentos anteriores, el docente responsable del club, emitirá
un formato de evaluación final por periodo para saber los niveles de desempeño
de cada uno de los alumnos en el club (ver anexo 4), tomando en cuenta lo
señalado en el acuerdo del Diario Oficial de la Federación número 12/05/18 por el
que se establecen las normas generales para la evaluación de los aprendizajes de
los educandos de la educación básica, se considera que: III.- Para los clubes de
Autonomía curricular, cuyos aprendizajes están descritos en el Documento base,
los Niveles de Desempeño no tienen valores numéricos asociados y significan lo
siguiente:
Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente deberá
cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la autoevaluación
realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le brindará los
fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le corresponde.
29
Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones y los resultados
obtenidos en SisAT y PLANEA de los alumnos participantes, con la finalidad de ir
estableciendo sus avances en esta asignatura y así comparar dichos resultados
con sus evaluaciones en la materia de matemáticas en el salón de clase.
Producto # 2
Para poder elaborar este producto, a final de cada periodo se deberá aplicar de
manera grupal a los alumnos participantes la técnica de Fortalezas,
Oportunidades, Debilidades y Amenazas (FODA) (ver anexo 6), para conocer el
punto de vista de los alumnos acerca de esto que tiene el club, así como también
las amenazas y debilidades del mismo, con la finalidad de recopilar información
que podrá ayudarnos a mejorar los periodos siguientes. Seguido de esto se
retomará el análisis general que se realizó por escrito en cada una de las listas de
cotejo para hacer una comparación entre ambos instrumentos (FODA vs Listas de
Cotejo) y así generar el Producto # 2 Informe del Impacto del club.
Como cierre del club Matemáticas Lúdicas se deberá hacer entrega en el mes de
julio del 2019, un informe final (ver anexo 7) por escrito, tomando como referencia
los tres informes generados previamente y la evaluación final de los niveles de
desempeño de cada alumno a las autoridades competentes.
30
APLICACIÓN DEL CLUB MATEMÁTICAS LÚDICAS
Por último, es importante mencionar que en este mes también se debe analizar la
evaluación obtenida por los alumnos en SisAT, PLANEA y evaluaciones del ciclo
escolar anterior en la asignatura de matemáticas, lo cual nos permitirá hacer la
comparación con las evaluaciones posteriores a la aplicación del club. En la
siguiente tabla se muestra lo comentado anteriormente.
Fase 1:
Preparación del
Actividades del Ciclo Escolar 2018 - 2019 diseño (diseño de las
actividades lúdicas)
Julio Agosto
Plática con los docentes en CTE para dar a conocer las características
del club a realizar durante el ciclo escolar.
Tabla 3. Fase 1: Preparación del diseño (diseño de las actividades lúdicas julio – agosto (fuente:
propia, 2018).
31
En los meses de septiembre, octubre y noviembre correspondientes al 1er periodo
del club, se aplicarán las actividades lúdicas propuestas en este documento para
contribuir al mejoramiento de las competencias matemáticas de los alumnos
participantes. Es fundamental que al final de cada dos semanas, se aplique el
instrumento de recolección de datos, llamado lista de Cotejo, para conocer el
desempeño de los alumnos en cada uno de los juegos aplicados. Resulta
importante hacer énfasis de la aplicación de la Gymkhana, al final de cada mes de
actividades con la finalidad de que los alumnos tengan experiencias lúdicas
diversas que contribuyan a su aprendizaje, en los periodos posteriores es
recomendable hacer el mismo proceso.
Juegos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 semana
semana semana semana semana semana semana semana semana semana semana semana
Juego 1
Juego 2
Juego 3
A
Juego 4 P
Juego 5 L
Juego 6 L L L L L L I
I I I I I I
Gymkhana
S S S S S S
C
Juego 7 T T T T T T A
Juego 8 A A A A A A C
Juego 9 I
D D D D D D
Juego 10
Ó
Juego 11 E E E E E E
Juego 12 N
C C C C C C
Gymkhana
O O O O O O F
Juego 13 T T T T T T O
E E E E E E
Juego 14
D
Juego 15 J J J J J J
Juego 16 O O O O O O A
Juego 17
Juego 18
32
Gymkhana #
1
Total de actividades:
Total de semanas: 12
Total de juegos: 18
Total de Gymkhanas: 3
Instrumentos a aplicar:
FODA # 1
Listas de cotejo aplicadas: 6
Coevaluación por parejas al final del 1° periodo
Autoevaluación Individual al final del 1° periodo
Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de Mejora de
los Consejos Técnicos Escolares.
33
B) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE/ENERO/FEBRERO/
MARZO)
Juego 1
Juego 2
A
Juego 3 P
Juego 4
L
L L L L L L L
I
I I I I I I I C
Juego 5
S
T
S
T
S
T
S
T
S
T
S
T
S
T
A
Juego 6 A A A A A A A C
Juego 7
I
Juego 8 D D D D D D D
Juego 9 E E E E E E E Ó
Juego 10 N
C C C C C C C
Gymkhana
O O O O O O O
Juego 11 T T T T T T T D
Juego 12 E E E E E E E E
Juego 13 J J J J J J J
Juego 14 O O O O O O O L
Juego 15
F
Juego 16
Gymkhana
O
Juego 17
Juego 18
D
Juego 19 A
Juego 20
#
Juego 21
Juego 22
2
Gymkhana
Total de actividades:
Total de semanas: 11
Total de juegos: 22
Total de Gymkhanas: 6
34
Instrumentos a aplicar:
FODA # 2
Listas de cotejo aplicadas: 7
Coevaluación por parejas al final del 2° periodo
Autoevaluación Individual al final del 2° periodo
35
C) TERCER PERIODO (ABRIL/MAYO/JUNIO/JULIO)
Instrumentos a aplicar
FODA # 3
Listas de cotejo aplicadas: 5
Coevaluación por parejas al final del 3er periodo
Autoevaluación Individual al final del 3er periodo
36
Productos a generar durante cada periodo:
Tabla 6. Tercer periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Abril– mayo – junio
(fuente: propia, 2018).
37
ACTIVIDADES LÚDICAS
“Calculadora Motriz”
Primer Periodo (septiembre-octubre-noviembre)
38
CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS
En este sentido nos dimos a la tarea de elaborar un formato especial para poder
darle un fundamento pedagógico a cada una de las actividades planteadas, en
dicho formato se anexa el propósito en el que se espera que el alumno aprenda y
retroalimente en cada actividad lúdica planteada, asímismo se anexa el
organizador curricular el cual comprende el conjunto de aprendizajes que se
espera de los alumnos en los tres momentos de evaluación escolar asignados,
para conducirlos a altos niveles de alfabetización matemática básica.
39
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 1: Nivel:
El Dado Travieso Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a
través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de
una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
40
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, se le da el dado a un alumno para que lo aviente al tapete, después de caer en
un número del tapete se multiplica por el número que queda en la cara superior del dado,
mientras el otro compañero en su cuaderno o con un gis en el piso deberá anotar la
operación y mencionar el resultado. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan
y se otorgan 5 puntos por cada operación resulta, y posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Tomar como ejemplo
el siguiente cuadro que deberán elaborar los alumnos en su cuaderno por cada turno:
Turno # 1
1a Multiplicación 2a Multiplicación 3a Multiplicación
5 x 6 = 30
Puntos: 5
Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto
por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias entre las parejas para saber
cuántas operaciones de multiplicación resolvió.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles lo que sí les
gustó y lo que no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar 60 min.
gises para que los alumnos hagan las anotaciones en el piso.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
41
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 2: Nivel:
Vasos Locos Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a
través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de
una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 2 dados y 4 Vasos de unicel
por equipos.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de
trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos y materiales.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el
juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo
42
designe el maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, uno de los alumnos lanzará un dado, si cae número “par” realizar una suma y
si cae número “non” realiza una multiplicación. Seguido de eso el mismo alumno ahora lanza
los dos dados uno a uno y con los vasos deberá ir marcando la operación en la calculadora
según corresponda la cantidad vertida en cada dado, y al final en el área de resultado gritará
el resultado.
Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan y se otorgan 5 puntos por cada
operación resuelta y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de
calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada alumno
deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes. Al final se
hacen las sumatorias entre las parejas para saber cuántas operaciones resolvió.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Usar otros tipos de materiales alternos a los vasos por ejemplo Duración:
Cds viejos, costales etc; variar la música al momento de hacer los cambios 60 min.
a otras calculadoras.
Firma
______________________
43
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 3: Nivel:
Juntando Números Secundaria
Ámbito de Autonomía Curricular: Aprendizaje clave:
“Profundización en la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición y Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora. Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno, colores, 1
taparrosca grande y un chica.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
44
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan
frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el dado y las taparroscas el otro
se colocará en el área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado fuera
de la calculadora el cual será la centena, posteriormente la taparrosca grade se lanza a los
números de la calculadora y donde caiga será la decena y la taparrosca chica la unidad. El
otro compañero estará anotando la cantidad formada. Se recomienda que los alumnos en su
cuaderno coloquen un cuadro de tres entradas para anotar las cantidades asignadas, y a un
costado del mismo la sumatoria que corresponde ver cuadro de ejemplo:
Nombre:______________________________________________
CENTENAS DECENAS UNIDADES 200
2 6 8 + 60
3
Se repite 3 veces por alumno al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas
en el cuaderno y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente
mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros
diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Música variada, Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
45
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 4: Nivel:
Adivinando operaciones en mi cuerpo Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno, 1 bocina para la música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
46
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, a la orden del profesor uno de ellos marcará con su dedo en la espalda de su
compañero una operación que se le ocurra; posteriormente el otro alumno deberá brincar
hacia la calculadora y tocar con sus pies y otras partes del cuerpo simulando el juego del
twister, la operación que cree que se le marcó en su espalda y gritar el resultado en voz alta.
Se repite tres veces la misma secuencia pero ahora le toca al otro compañero. Después de
tres repeticiones se les pide que marquen una cantidad con dos cifras pero en otras partes
del cuerpo.
Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno
de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quién
realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Marcar las ecuaciones en otras partes del cuerpo usando algún 60 min.
instrumento.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
47
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 5: Nivel:
Sumo que sumo Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Profundización en la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
48
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, donde se le asignará a uno el nombre “Emiliano Zapata” al otro “Panc o Villa”.
A la orden cuando los alumnos escuchen su nombre correrán hacia donde se encuentra el
maestro según lo indique, al llegar el maestro tendrá en sus manos 4 dados donde lanzará
dos y el alumno sumará la cantidad de los mismos, posteriormente se lanzan los otros dos y
repite el mismo proceso para ahora si correr a la calculadora a marcar los resultados de los
dados con su cuerpo diciendo en voz alta el resultado. Se recomienda que el alumno al estar
marcando en el tapete, pise el signo de más y el de igual para dar más formalidad a dicha
operación solicitada. Así mismo el otro compañero deberá ir escribiendo en su cuaderno las
operaciones planteadas
Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno
de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien
realizó más. Se repite 3 veces la misma actividad en cada uno y posteriormente designar a
un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Lanzar en lugar de dados números de foamy o incrementar el número de 60 min.
dados lanzados.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
49
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 6: Nivel:
Juguemos al mayor y menor que sumando Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora. Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno, 1 bocina para la música y 2 dados por
pareja.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas, los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
50
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, cada integrante se le asignar el nombre de “Capit n” “Sargento”. A la orden,
uno de ellos lanzará el dado al aire, en donde el que lanza decidirá si su compañero marcará
un número mayor o menor que la cantidad que cayó en el dado y una vez que señaló en el
tapete el signo y el número ahora deberá multiplicar dichos números pisando las cantidades
con las partes de su cuerpo para así dar el resultado, la actividad se repite consecutivamente
y cada quien estará lanzando el dado y proponiendo la solución del problema.
Es recomendable que el docente o el alumno decidan con qué partes del cuerpo estarán
marcando las cantidades y los signos asignados. Una alternativa para dar variante al juego
es que el maestro se coloque lejos del área de juego y que llame a los alumnos por su
nombre asignado para que vayan a escuchar y ver la cantidad presentada por el maestro de
una, dos o tres cifras.
Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno
de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien
realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar más dados para complicar la multiplicación. 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
51
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 7: Nivel:
Corre que corre siguiendo el múltiplo Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora. Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno y, 1 bocina para la música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
52
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, cada integrante se le asignar el apellido de un personaje istórico “Ju rez”
“Villa”. A la orden del maestro, un personaje trotar alrededor de la calculadora al ritmo de la
música, al parar la misma, el maestro pedirá al alumno realizar la secuencia numérica
asignada a un múltiplo. El alumno al escuchar dicho número complementará la numeración
progresiva hasta el número solicitado pisando en la calculadora los números
correspondientes a la misma. (Por ejemplo, si el maestro dice por múltiplo de dos hasta 30,
el estudiante pisará los números progresivos 2, 4, 6, etc. hasta el 30).
Es recomendable que el maestro varíe las numeraciones para que el estudiante de manera
autónoma resuelva el problema. Se recomienda que los alumnos anoten el número de
aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la
suma de todos los aciertos a ver quién realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno
y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de
poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Usar dados para designar al azar los múltiplos. 60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
53
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 8: Nivel:
De reversa con pares y nones Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
54
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, de la mano correrán a donde está el maestro, el cual en voz alta pedirá que los
alumnos marquen los pares o nones que él designe (ejemplo: marcar los pares que hay
entre el 80 y el 100) los alumnos de manera simultánea correrán hacia la calculadora y
colocando las partes del cuerpo señalarán los números correspondientes.
Firma
______________________
55
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 9: Nivel:
Acumulando y multipli-ando Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz, bocina para la música, 2
gises de colores por equipo y 3 paliacates.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
56
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, a cada equipo se les entregará al inicio de la clase tres paliacates,
posteriormente el maestro explicará la mecánica del juego, la cual consiste en que el alumno
domine los sistemas de numeración.
La actividad inicia dibujando con un gis, un cuadro de dos entradas en el piso a un costado
de la calculadora, uno se coloca a tres pasos de la misma en la que tendrá la oportunidad de
tres tiros durante 5 rondas, en cada ronda anotará en el cuadro de gis los números logrados
y tratando de atinarle a los números mayores del 1 al 10.
Firma
______________________
57
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 10: Nivel:
La cebolla de las multiplicaciones Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Profundización en la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Todo el grupo 3 Calculadoras.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que esté un alumno y
una alumna.
58
Desarrollo
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Retroalimentar sumas, restas multiplicaciones de los juegos anteriores 60 min.
Usar música al momento de estar corriendo alrededor del círculo.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
59
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 11: Nivel:
El viejo de las matemáticas Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Todo el grupo 1 Calculadora Motriz.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que esté un alumno y
una alumna.
60
Desarrollo
En este juego se simular el juego tradicional de la “Vieja Inés” Los alumnos formarán un
círculo y se colocará solo una calculadora, seguido de esto a cada alumno se le designará
un número en secuencias de 5 en 5 (ejemplo un niño será el 5, otro el 10, el siguiente el 15
así consecutivamente) posteriormente se repite la misma secuencia con los demás niños.
El juego inicia cuando el maestro dice:
Tan - tan (maestro)
Quién es (alumnos)
El viejo matemático (m)
Qué quería (a)
Un número (m)
Qué número (a)
El número
Al escuchar el número que representa el alumno corre a máxima velocidad alrededor
del círculo para regresar al lugar donde salió. Así consecutivamente. Se recomienda
hacer cambios de numeraciones para que el niño ubique dichas secuencias (por
ejemplo: múltiplos de 2 – 3 – 4 etc.) recomendándose que no rebase las secuencia
numérica de 30, el alumno que llega al final de cada carrera en el círculo deberá
resolver una operación matemática que el maestro designe.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí
les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
En lugar de formar un círculo realizar el juego formado en línea uno 60 min.
tras otro, usar música de fondo cuando corren, que porten una
estafeta y el que primero la coloque en la calculadora gana.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
61
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 12: Nivel:
Sumas recolectoras Secundaria
Ámbito de Autonomía Curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipo, 2 gises de
colores materiales de todo tipo mínimo 10 de
cada uno (lápices, pelotitas, libros etc.).
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
62
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, en un extremo del patio escolar colocar diversas cantidades de material
didáctico usado en la clase de educación física en el otro extremo de la cancha (pelotas,
paliacates, conos etc.), los alumnos elaborarán un cuadro de dos entradas para estar
anotando los puntos acumulados durante 3 rondas.
El juego inicia cuando el maestro lanza los 2 dados y la cantidad caída en cada integrante
del equipo correrá hacia donde está dicho material buscando los materiales y juntando la
cantidad que señaló cada dado, para así regresar a la calculadora motriz y marcar con
dichos materiales el número que corresponde, en ese mismo momento deberá hacer una
sumatoria de ambos materiales y anotar el resultado en el cuadro de dos entradas anotado
en el piso. Esta misma actividad la repite el compañero del equipo.
Firma
______________________
63
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 13: Nivel:
Contando y corriendo en la escuela Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 5 alumnos 1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
equipo.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos.
64
Desarrollo
Ejemplo:
“Súper sumas” correr n contar n el número de ventanas que a en el salón de
2°.
“Súper restas” correr n contaran el número de bancos que a en el salón de
1°.
Al final con el niño sumador realizarán los conteos de los datos recopilados y lo darán a
conocer a todos. Se recomienda que para este juego se programe con anticipación los
lugares a los que los equipos realizarán los conteos (escobas, mochilas, libros dentro de una
mochila, focos en el pasillo etc.).
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Que corran pro equipos agarrados de la mano, en fila etc. que al final 60 min.
sumen los datos numéricos recolectados.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
65
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 14: Nivel:
Muchos - Pocos Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipo, 1 dado, 1
cuaderno por alumno y 80 fichas de colores.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
66
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, los equipos deberán colocarse en círculo en todo el patio, las fichas se
colocarán en el centro del patio a modo de que la distancia entre las calculadoras y las fichas
sea la misma, cada equipo se colocarán sentados en los extremos del tapete con un dado.
El juego inicia cuando un integrante del equipo lanza el dado y la cantidad que cae es la que
correrá a recolectar al centro del patio, regresando a toda velocidad a marcar la cantidad
recolectada en la calculadora y separar las fichas tomadas. Esto se repite tres veces por
cada integrante. Al final se pide a los alumnos que comparen sus resultados y mencionarán
cuál fue la colección más grande.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Se recomienda para este juego como variante diversos objetos (colores, 60 min.
pelotas, palitos de madera etc.) asimismo, que después de hacer
comparaciones de fichas recolectadas por los integrantes del equipo, hacer
también comparaciones por equipos.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
67
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 15: Nivel:
Descubriendo Números Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Profundización en la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipo, 10 hojas
blancas y 1 marcador negro.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas, los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
68
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, los alumnos en equipos frente a su calculadora elaborarán de manera escrita en
10 hojas de papel la numeración del 1 al 10, dichas hojas todos los equipos las colocarán del
otro lado del patio totalmente revueltas.
El juego inicia cuando el maestro pedirá a los alumnos que elaboren diversas secuencias de
números por múltiplos o multiplicaciones, seguido a esto, uno de los integrantes del equipo
correrá a recoger los números que corresponden al resultado de la ecuación solicitada y los
colocará en el área de la calculadora que corresponde.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Elaborar números de foamy, colocar los números dispersos por todo el 60 min.
patio escolar.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
69
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 16: Nivel:
Mayor y menor Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
- Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
- Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción
Aprendizajes esperados:
- Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
- Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1
cuaderno y colores por alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
70
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, Para este juego se colocarán las calculadoras en el fondo del patio, en el otro
costado del patio se colocarán 4 dados, los alumnos de cada calculadora llevarán el nombre
de “niño suma” “niño resta”.
La actividad inicia cuando el maestro manda a llamar a los niños sumas, los cuales correrán
hasta donde se encuentra el maestro, en ese momento se lanzarán los dados en donde
sumará las cantidades caídas en los 4 dados y correrá de regreso al tapete a marcar el
resultado el cual a la vez deberá de marcar también con su cuerpo un número mayor que el
marcado anteriormente y terminado con una multiplicación de los dos números marcados en
el cuaderno. Esta misma secuencia se repite con el siguiente alumno.
Es recomendable crear un ambiente motriz más complicado como poner algunos obstáculos
cuando el alumno corre a ver qué números son los que caen en los dados. Así mismo es
necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y menores, los
marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Es necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y 60 min.
menores, los marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
71
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 17: Nivel:
Twister matemático Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 5 alumnos 1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
equipo.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos.
72
Desarrollo
Los alumnos formarán equipos mixtos de 5 integrantes, los cuales elaborarán su propio
material a utilizar (números del 1 al 10, signos contenidos en la calculadora y las palabras
izquierda derecha en diferente hoja).
El juego inicia cuando el equipo designa a un capitán el cual estará parado frente a la
calculadora. El capitán tendrá la posibilidad de manipular las hojas enumeradas y las
palabras escritas. Dos de los 5 alumnos que forman el equipo se colocarán frente al capitán
el cual les designará qué número o signo deberán pisar en el orden correspondiente a cada
turno por niño.
El turno termina cuando el alumno ya no alcanza a pisar el signo o número señalado por el
capitán, con sus partes del cuerpo, es así como entra la siguiente pareja para continuar el
juego.
Se recomienda que este juego se rote la función del capitán para que así los alumnos tengan
la posibilidad de dirigir el mismo. Así mismo se recomienda que los equipos sean mixtos
para contribuir a las relaciones interpersonales entre los integrantes.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Elaborar una ruleta como la del twister y colocar en los mismos signos y 60 min.
números.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
73
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 18: Nivel:
Multipli - ando Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora. 1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1
cuaderno y colores por alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
74
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, el juego inicia con los alumnos colocados en un extremo del patio recostados
sobre la calculadora con su respectivo cuaderno, el maestro se colocará en el otro extremo
del patio con 4 dados listos para lanzarlos.
A la orden del maestro pedirá a los alumnos que corran según el personaje que les tocó
representar los seleccionados correrán a verificar las cantidades que caen en los dados y
sumarlas para posteriormente regresar corriendo para anotar en su cuaderno la cantidad
sumada y pisar en la calculadora también dicho número, posteriormente el otro alumno
realizará la misma actividad y pisará la cantidad vertida en los dados en su calculadora, es
ahí cuando los dos hacen una multiplicación de los números que están pisando y colocan el
resultado en el cuaderno.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Iniciar con sumas o restas, usar materiales diversos para marcar las 60 min.
cantidades en la calculadora.
75
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 19: Nivel:
Multipliquemos esos números Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
3. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición y Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz, 1 dado, 2 gises de colores
y bocina para la música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
76
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan
frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el dado y las taparroscas, el
otro se colocará en el área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado
fuera de la calculadora y deberá pisar la cantidad caída en el mismo, lo hace por segunda
vez y deberá pisar la siguiente cantidad, en ese mismo momento con esas cantidades
realizará una multiplicación dando el resultado de la misma y anotándolo en el cuadro de dos
entradas elaborado previamente en el piso con los gises, esta misma secuencia la realizará
el otro compañero.
Se repite 3 veces por alumno, al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas
en el cuadro y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno que
deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente
mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros
diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Música variada, Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
77
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 19: Nivel:
Pelota multiplicadora Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular: Aprendizaje clave:
“Ampliar la formación académica” Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático: Tema:
Número, Aritmética y Variación Número / Adición y Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes: Material:
Equipos de 2 alumnos por calculadora 1 Calculadora Motriz, 1 pelota rebotona y 1
cuaderno por participante.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
78
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan
frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos una pelota, la cual lanzará para
que el otro alumno cuente el número de rebotes que da para marcar dicho numero con un
cuaderno en la calculadora, esto se repite con el otro alumno y se anotará el número de
rebotes realizados por la pelota, una vez que se marcan los dos números en la calculadora
deberán multiplicarlos para emitir un resultado y darlo a conocer al maestro.
Se repite 3 veces por alumno, al final conjuntamente deberán multiplicar las cantidades
anotadas en el cuadro y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un
alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así
consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por
tres compañeros diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Duración:
Conseguir una pelota gigante y hacer el juego simultáneo donde el maestro 60 min.
la lanza y los alumnos cuentan. Usar otros tipos de materiales para marcar
los números.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
Nota: Las sesiones posteriores, los docentes las construirán de acuerdo con las experiencias del primer
periodo (septiembre – octubre - noviembre) o adaptando los juegos con alguna variante, esto con la finalidad
de crear escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los alumnos,
independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar donde se ofrece el club.
79
ACTIVIDADES LÚDICAS
“G mk ana de Matem ticas Lúdicas”
Primer Periodo (septiembre-octubre-noviembre)
80
CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA
Cabe señalar que los carriles para esta modalidad varían según el número de
equipos que se formen ya que si son grupos grandes es importante abrir más
carriles para las ejecuciones motrices dentro del área lúdica y así evitar
aglomeraciones de alumno en cada desafío, es por eso que se recomienda a los
encargados del club que para periodos posteriores busquen las variantes
necesarias en cada desafío aplicado en la Gymkhana.
GYMKHANA DE SEPTIEMBRE
Área de práctica
Propósito:
Utilizar el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con
números naturales, así como la suma y la resta con números fraccionados decimales
para resolver problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y en equipo.
Competencia: Eje:
Resuelve problemas de suma y resta con números Número, cálculo
enteros. mental.
81
Determina y usa la jerarquía de operaciones con
números naturales y enteros para la multiplicación
con números positivos.
Inicio
Acomodo de los materiales en cada uno de los carriles, previo a la llegada de los alumnos.
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades.
Organización de los equipos, poner nombre al equipo, nombrar a dos capitanes y
organizar una porra relacionada al nombre del equipo.
82
Desarrollo
Juego # 2. GEOPLANOS
De manera individual el alumno corre sobre su carril asignado, llegando al final del
mismo carril elaborará una figura geométrica que el docente solicitará previamente en el
geoplano, ganará el primer alumno que forme la figura solicitada.
Juego # 3. CIFRAS
A la orden del maestro el alumno de manera individual correrá por su carril y al llegar a
los números de foamy, elaboran la cifra asignada por el maestro ya sea de una, dos o
Septiembre
tres números. Ganará el alumno que termine la cantidad asignada y regrese con su
Semana 4 equipo.
Juego # 7 SUMAS
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 3 veces y las parejas pisarán las
3 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando
hacer una suma. Gana el equipo que realice más rápido la suma asignada por el dado y
regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.
Juego # 8 RESTAS
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
83
calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las
2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando
hacer una RESTA. Gana el equipo que realice más rápido la RESTA asignada por el
dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.
Duración: Variantes:
100 minutos
Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan
20 minutos para la generar en los alumnos el interés por la actividad. Que los carriles
organización y tengan mayores obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus
acomodo de competencias motrices antes y durante la resolución de los problemas
materiales por carril.
80 minutos de matemáticos de la gymkhana. Utilizar música de fondo en cada una de
actividades lúdicas. las actividades ejecutadas por los equipos participantes.
84
GYMKHANA DE OCTUBRE
Área de práctica
Propósito:
Utilizar el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con números
naturales, así como la suma y la resta con números fraccionados decimales para resolver
problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y en equipo.
Competencia: Eje:
Resolver problemas de manera autónoma y comunicar Número. Operaciones
información matemática. básicas
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números Tema:
enteros. Problemas aditivos,
Determina y usa la jerarquía de operaciones con Problemas multiplicativos.
números naturales y enteros para la multiplicación con
números positivos.
Número Material:
de participantes:
3 Dados chicos, 1 bote de palillos, 30 números de foamy, 3 secuencias del 1
Todo el grupo, al 10 pegarles en la parte posterior un clip metálico, un caña de pescar
formando equipos pequeña que tenga en la punta un imán, 1 caja mediana de frutloops, varitas
de 2 integrantes de madera delgadas 15 cm de largo, 50 vasitos para gelatina vacíos, 1 bolsa
de espárragos, 1 bolsa de fideo, una barra de plastilina, 1 tapete didáctico
85
numerado 1-10. 2 freelys, 20 canicas pequeñas, 50 palitos de colores abate
lenguas, 50 vasos de colores y 3 pelotas de ping pong.
Inicio
Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
los alumnos.
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades.
Organización de los equipos con dos integrantes cada uno en los cuales deberá tener un
niño sumador y un niño participante.
Entregar al niño sumador el formato que deberá llenar en cada uno de los juegos.
Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos instalados en
el circuito.
Desarrollo
Octubre
Semana 4 Juego # 3. FIGURAS “3 D”
El alumno de manera individual correrá hacia el área donde se encuentra el niño juez
con el material asignado el cual le estará entregando los palillos y la plastilina para que
elabore la figura geométrica seleccionada durante 90 segundos. Al final el niño juez y el
niño participante cotejan el número de figuras realizadas en la actividad se asigna el
puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la
prueba.
86
deberá estar lanzando consecutivamente a los vasos acordados, es importante
mencionar que en cada lanzamiento la pelota deberá rebotar en el piso antes de caer en
los vasos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan el número de pelotas
colocadas en los vasos, se asigna el puntaje obtenido y se realiza el cambio de
funciones para que el niño juez realice la prueba.
JUEGO # 9. TANGRAM
En esta actividad lúdica el alumno participante inicia el desafío cuando el niño juez le
entrega los palitos de colores y le muestra las figuras de tangram a realizar y los
puntajes que tienen cada una de ellas, en donde el niño participante deberá decidir cuál
de esas figuras elaborará durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante
cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los
puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la
prueba.
87
durante el tiempo asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez
realice la prueba.
Duración: Variantes:
101 minutos
Utilizar en las estaciones otros tipos de materiales que permitan
20 minutos para la generar en los alumnos el interés por la actividad. Utilizar música de
organización y fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos
acomodo de participantes.
materiales por carril.
80 minutos de
actividades lúdicas.
Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las Firma del aplicador
actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles
asignados. __________________________
88
GYMKHANA DE NOVIEMBRE
Propósito:
Construir triángulos u otras figuras e identifica y traza sus alturas, medidas a partir de diferentes
condiciones, cuya base sean cuadriláteros, triángulos y círculos.
Competencia: Eje:
Conocer las características de las figuras geométricas y sus Forma, espacio y medida
partes que la componen; ángulos, áreas, ejes de simetría etc.
Número Material:
de participantes: 7 metros de resorte de 5 cm de ancho, por equipo
Todo el grupo, formando equipos de de 10, gises de colores 5 por equipo.
10 integrantes
Inicio
Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
89
los alumnos
Pase de lista
Desarrollo
Se les entregará por equipo un resorte de 7mts de largo aprox.
Jugar a “las islas” entre las figuras simétricas asimétricas a la orden del organizador se
cambiarán de isla. Posteriormente formarán islas con otra forma para seguir el juego.
Jugar a “simétrico - asimétrico” una vez formadas diversas figuras los participantes pisarán
y deformarán la figura según lo señale el organizador. Por ejemplo (simétricas: piso todo el
resorte / asimétricas: solo el resorte entre las piernas y desfigurar la figura).
Jugar (carne, chile, mole, pozole) tomando como referencia una figura formada entre los
equipos se realizará lo siguiente (carne: piernas abiertas resorte en el centro, chile: piso el
resorte con los dos pies, mole: medio giro y termino parado con piernas abiertas y resorte
en medio y pozole: giro completamente 360 grados sin tocar el resorte y colocarse como
la posición anterior).
Los alumnos elaborarán propuestas para seguir trabajando la geometría con el uso de los
resortes.
Variantes:
Duración: Usar música durante la construcción de figuras, formar entre todo el
120minutos grupo figuras diversas relacionadas a un tema en especifico
Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las Firma del aplicador
actividades motrices plateadas en el patio escolar
__________________________
90
Nota: para las sesiones posteriores a la Gymkhana los docentes deberán construir
las mismas con base en las experiencias obtenidas en el primer periodo de
evaluación (septiembre - octubre – noviembre) esto con la finalidad de crear
escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los mismos
alumnos, independientemente de las condiciones estructurales y económicas del
lugar donde se ofrece el club.
91
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
Piaget, J. (1975) Seis Estudios de Psicología. Ed. Labor. España. Recuperado de:
http://dinterrondonia2010.pbworks.com/f/Jean_Piaget__Seis_estudios_de_
Psicologia.pdf
92
Parlebas, P. (1987). Perspectivas para una Educación Física Moderna. Málaga,
España: INDE.
93
SEP, ENLACE. (2013) Evaluación Nacional del logro Académico en los Centros
Escolares. Estadísticas Nacionales cronología 2006 – 2012. Recuperado
de: http://i2.esmas.com/documents/2012/08/29/2689/resultados-de-la-
prueba-enlace-2012.pdf
94
GLOSARIO
96
ANEXOS
97
Anexo # 1
Escala de evaluación: (E) excelente / (S) satisfactorio / (SU) suficiente / (D) Deficiente
Alumnos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Indicadores
98
Los resultados de las
ecuaciones planteadas fueron
expresados por el alumno:
Su conocimiento matemático se
lo reforzó con base en el
contenido retomado:
Mostró su competencia
matemática en cada actividad
planteada:
Corrigió sus errores cuando no
pudo resolver el problema
planteado:
Logró retroalimentar sus
aprendizajes del aula en el patio
escolar a través de los juegos:
Al final de la clase el alumno
expresó lo que aprendió con
los juegos aplicados:
Firmas
Observaciones Generales:
99
Anexo # 2
Secundaria: ________________________________________________
Nombre: ________________________________________________
ASPECTOS A EVALUAR
Mostró entusiasmo en la . . . .
participación de cada uno de los
juegos
Participó de manera activa dando . . . .
los resultados en los juegos.
100
Anexo # 3
Secundaria: _________________________________________________
Nombre: __________________________________________________
Yo como participante
en el club:
¿Mostré entusiasmo en la . . . .
participación de cada uno de los
juegos realizados?
¿Participé de manera activa . . . .
dando los resultados correctos
en los juegos?
¿Realicé aportaciones que
ayudaron a mis compañeros a
resolver los problemas?
101
Anexo # 4
Escuela:
NIVELES DESEMPEÑO
2. . . . .
3.
4.
5.
6.
7.
102
Anexo # 5
Coevaluación
103
Instrumentos: Autoevaluación – Niveles de Desempeño
Autoevaluación
104
Anexo # 6
Instrucciones.- Una vez terminado el periodo del club se recomienda aplicar con
todos los alumnos la técnica FODA, con la finalidad de conocer sus puntos de
vista acerca de sus experiencias obtenidas en cada una de las actividades lúdicas.
Fortalezas Oportunidades
Debilidades Amenazas
105
Anexo # 7
Informe:
Firmas
106
Anexo # 8
Material Didáctico
Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por niños y
niñas, con la misma cantidad de integrantes y en la cual se pretende que cada
equipo sobre el carril asignado muestren sus competencias motrices al trasladarse
al final del mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética
básica, para posteriormente regresar y hacer el relevo con el siguiente compañero.
Por lo tanto en cada juego gana el equipo que ha resuelto el desafío matemático
en el área cognitiva del carril en el menor tiempo posible.
107
Anexo # 9
Desafío # Desafío # 5
10
Circuito Matemático
108
Anexo # 10
109
Anexo # 11
MANTA ALUSIVA A LA GYMKHANA
110
111