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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO RIO DE JANEIRO

CURSO SUPERIOR: GRADUAÇÃO - Licenciatura em Pedagogia

ELIZA RAMOS MALTEZ PORTELLA

A LUDICIDADE EM TEMPOS TECNOLÓGICOS

Rio de Janeiro
2018
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO RIO DE JANEIRO- ISERJ
CURSO SUPERIOR: GRADUAÇÃO - Licenciatura em Pedagogia
COORDENAÇÃO DE PESQUISA E EXTENSÃO

ELIZA RAMOS MALTEZ PORTELLA

A LUDICIDADE EM TEMPOS TECNOLÓGICOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Curso de Pedagogia do Instituto Superior de
Educação do Rio de Janeiro, como requisito
parcial à obtenção do título de Licenciado em
Pedagogia.
Orientador: Prof. Dr. Eduardo Pimentel Menezes

Rio de Janeiro
2018
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO RIO DE JANEIRO- ISERJ
CURSO SUPERIOR: GRADUAÇÃO - Licenciatura em Pedagogia
COORDENAÇÃO DE PESQUISA E EXTENSÃO

Ficha Catalográfica

PORTELLA, Eliza Ramos Maltez.


A ludicidade em tempos tecnológicos/Eliza Portella. –
Rio de Janeiro, 2018.
49 f.: il., 30 cm.
Orientador: Prof. Dr. Eduardo Pimentel Menezes
Trabalho de Conclusão do Curso (Curso de Pedagogia) –
Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro, Rio de
Janeiro.
Bibliografia: f. 47-49
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO RIO DE JANEIRO- ISERJ
CURSO SUPERIOR: GRADUAÇÃO - Licenciatura em Pedagogia
COORDENAÇÃO DE PESQUISA E EXTENSÃO

ELIZA RAMOS MALTEZ PORTELLA

A LUDICIDADE EM TEMPOS TECNOLÓGICOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Curso de Pedagogia do Instituto Superior de
Educação do Rio de Janeiro, como requisito
parcial à obtenção do título de Licenciado em
Pedagogia.
Orientador: Prof. Dr. Eduardo Pimentel Menezes

Data de aprovação: 11 de dezembro de 2018

Banca Examinadora:

Prof. Dr. Eduardo Pimentel Menezes (orientador)


Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ/
FAETEC)

Profª. M.ª Olga Oliveira Passos Ribeiro


Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ/
FAETEC)

Prof. Dr. Flávio Amorim Marques


Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ/
FAETEC)
DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a um homem batalhador que não poupou esforços para que eu
concluísse minha graduação, dedicando-se toda sua vida pela felicidade e sucesso de seus filhos:
o meu amado pai. À minha querida mãe por desafiar-me a persistir e tornar-me ainda mais forte
no decorrer desses anos de estudos.
AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus pela saúde, pela sabedoria que me proporcionaste e


principalmente pela inspiração do tema deste trabalho. Por ter colocado em meu caminho
pessoas tão especiais, que não mediram esforços em ajudar-me durante a realização desta
pesquisa.
Ao meu orientador Prof. Dr. Eduardo Pimentel Menezes pela confiança e auxílio no
direcionamento do tema, no método e na elaboração da pesquisa, sempre de prontidão a me
atender quando precisei.
Ao meu coorientador Prof. Dr. Luis Carlos de Morais Junior que esteve sempre ao meu
lado me inspirando, ensinando a arte da escrita e clareando minha mente do início até o término
da pesquisa.
Aos Professores amigos Evandro Luiz Cardoso Macedo e Gilbert Angerami Lopes que
acreditaram no tema do meu trabalho e revisaram com todo carinho e dedicação cada página,
dando sugestões, críticas e conselhos enriquecedores na elaboração das ideias e da escrita.
À Professora Drª. Maria Carolina Granato da Silva que lecionou a disciplina de pesquisa
dando suporte bibliográfico, apoio moral e incentivo nas horas de dúvidas e desânimo.
Aos amigos e amigas que estiveram ao meu lado apoiando e ajudando quando precisei.
“O homem só é completo quando brinca.”
Friedrich Schiller
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO RIO DE JANEIRO- ISERJ
CURSO SUPERIOR: GRADUAÇÃO - Licenciatura em Pedagogia
COORDENAÇÃO DE PESQUISA E EXTENSÃO

RESUMO

PORTELLA, Eliza Ramos Maltez. A ludicidade em tempos tecnológicos. 2018. 49f.


Trabalho de Conclusão de Curso (Curso de Pedagogia) – Instituto Superior de Educação
do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2018. Orientador: Professor Eduardo Pimentel Menezes

O lúdico e as novas tecnologias são essenciais para o ser humano. Esta pesquisa tem por
objetivo principal investigar os benefícios do lúdico e as consequências do uso excessivo dos
eletrônicos no desenvolvimento integral dos alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental.
Foi realizada uma pesquisa bibliográfica, baseada em publicações científicas, documentos
oficiais e, como suporte teórico, teve por como alicerce os estudos de Huizinga (1980), Veen e
Vrakking (2009), entre outros especialistas em educação e psicologia. Os resultados mostram
que as crianças desta geração brincam menos e podem sofrer problemas nos desenvolvimentos
físico, cognitivo, afetivo e social. Concluímos que é de suma importância a participação da
escola e da família na orientação quanto ao uso das tecnologias pelas crianças, bem como a
estimulação do brincar.

Palavras-chave: Ludicidade. Novas tecnologias. Desenvolvimento infantil. Ensino


Fundamental.
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO RIO DE JANEIRO- ISERJ
CURSO SUPERIOR: GRADUAÇÃO - Licenciatura em Pedagogia
COORDENAÇÃO DE PESQUISA E EXTENSÃO

ABSTRACT

Playful and new technologies are essential for the human being. This research has the main
objective to investigate the benefits of play and the consequences of excessive use of electronics
in the integral development of the Elementary School initial years' students. We carried out a
bibliographic research was made based on scientific publications, official documents and, as
theoretical support, had as foundation the studies of Huizinga (1980), Veen and Vrakking
(2009), among other experts in education and psychology. The results show that children of this
generation play less and may experience problems in physical, cognitive, affective and social
development. We conclude that the participation of the school and the family in the orientation
regarding the use of the technologies by the children, as well as the stimulation of the play, is
extremely important.

Keywords: Ludicity. New technologies. Child development. Elementary School.


SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ................................................................................ 10
1 O LÚDICO E O DESENVOLVIMENTO DA 12
INTEGRALIDADE DO SER
1.1 O Jogo ............................................................................................... 14
1.2 A Brincadeira ................................................................................... 15
1.3 O Brinquedo ..................................................................................... 16
1.4 O Ser Cognitivo ................................................................................ 17
1.5 O Ser Afetivo .................................................................................... 18
1.6 O Ser Motor ...................................................................................... 19
1.7 O Ser Social ...................................................................................... 20
1.8 O Ser Integral ................................................................................... 20
2 NOVA GERAÇÃO E AS NOVAS TECNOLOGIAS 22
2.1 Consequências do excesso de utilização das novas tecnologias .... 23
2.2 Por que os alunos brincam menos? ................................................ 26
2.3 O não brincar afeta o desenvolvimento motor .............................. 29
2.4 O não brincar afeta o desenvolvimento cognitivo ......................... 30
2.5 O não brincar afeta o social e o emocional .................................... 32
2.6 Educar para a vida e para o trabalho ............................................ 33
2.7 Competências e habilidades necessárias ........................................ 36
3 A TECNOLOGIA E O LÚDICO NA EDUCAÇÃO 39
3.1 A tecnologia na educação ................................................................ 39
3.2 O lúdico na educação ....................................................................... 40
3.3 A educação pode e deve ser divertida e envolvente ...................... 42
CONSIDERAÇÕES FINAIS 44
REFERÊNCIAS 47
10

INTRODUÇÃO

Pensar pedagogicamente nos dias atuais, é ter a consciência de que a educação mudou.
Novas metodologias surgiram graças aos novos adventos tecnológicos e, consequentemente,
criou-se a necessidade de uma nova maneira de ensinar e educar. Todavia, isto somente será
possível se as instituições, e principalmente os docentes, se atualizarem periodicamente,
acompanhando e atendendo às novas exigências do mercado e do seu principal público-alvo:
os alunos.
As novas gerações atualmente já nascem em um ambiente com muitos estímulos
relacionados às novas tecnologias, lidando muito bem com os aparelhos eletrônicos. Assim, o
lúdico, que remete aos jogos e brincadeiras que envolvem interações físicas e presenciais tem
sido algo bem mais escasso no cotidiano dessas crianças. Naturalmente, elas acabam sempre
procurando facilidades em tudo que fazem e, por conta disso, há uma mudança na maneira de
solucionar os problemas e no gerenciamento de conflitos. Destacam-se assim algumas
questões como a interação social, o exercício do corpo e o trabalho com a afetividade.
Este trabalho buscará abordar a correlação entre o lúdico e o uso das novas tecnologias,
a fim de compreender e discutir as influências de ambos no desenvolvimento dos alunos nos
anos iniciais do Ensino Fundamental (1º ao 5º ano), com idade compreendida entre os 6 e os
11 anos; ainda considerados crianças pelo Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA). Serão
apresentadas questões que nortearão as prováveis consequências causadas pelo uso excessivo
das tecnologias no cotidiano das crianças. Além disso, será explorado como a consequente
diminuição do brincar afeta o desenvolvimento dos aspectos cognitivo, físico, emocional e
social infantil.
O tema central ora apresentado buscará elucidar algumas questões importantes.
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), o Ensino Fundamental tem como
objetivo principal, preparar os educandos para a sua vida cidadã e para o trabalho, adquirindo
habilidades e conceitos indispensáveis para esses dois âmbitos. Analisaremos também os
espaços que as brincadeiras possuem atualmente e como elas podem ser utilizadas no
desenvolvimento de diversas competências que são deveras significativas para a vida cidadã e
trabalhista desse aluno, buscando entender também suas competências e como elas se
desenvolvem.
Nosso principal objetivo será contextualizar o lúdico através dos documentos oficiais de
Educação existentes. Como suporte teórico, utilizaremos por base os estudos de Huizinga
11

(1980), Veen e Vrakking (2009), dentre outros especialistas em educação e psicologia, para
entendermos o papel que a ludicidade tem no cotidiano escolar. Através das pesquisas
bibliográficas, procuraremos identificar as funções da escola e da família para um desejável
desenvolvimento saudável da criança e quais os principais cuidados que devem ser tomados.
Analisaremos ainda o atual uso das novas tecnologias na educação infantil, investigando tanto
seus benefícios como seus malefícios, devido ao seu uso excessivo e o que elas podem causar
na criança.
O trabalho está dividido em três grandes capítulos, no primeiro buscamos compreender
a diferença entre jogo, brinquedo e brincadeira dentro da perspectiva lúdica, explicando como
funciona o desenvolvimento integral da criança em seus aspectos cognitivo, afetivo, motor e
social e os benefícios que o lúdico pode trazer para ela.
No segundo capítulo, buscamos entender a chamada geração Z e quais características
ela apresenta. Citamos os impactos que o uso excessivo da tecnologia causam no
desenvolvimento infantil, pontuando as possíveis razões da diminuição do brincar. Com base
nos documentos oficiais, citamos as competências e habilidades necessárias para a vida cidadã
do aluno, bem como a preparação para o trabalho.
No terceiro capítulo mencionamos a importância do professor utilizar as tecnologias em
sala e o lúdico na educação, servindo de ferramenta para o processo ensino-aprendizagem.
12

1 O LÚDICO E O DESENVOLVIMENTO DA INTEGRALIDADE DO SER

A vida é uma eterna brincadeira. Viver no imaginário é um sonho, do qual precisamos


quase sempre voltar a ser como criança para permanecermos nele. Ser um ser lúdico é
usufruir de momentos desprovidos de paradigmas limitantes, é se deixar levar pelo sentimento
prazeroso do brincar, do descobrir, do desconstruir, do se libertar das amarras sociais
cotidianas que insistem em nos aprisionar.
O termo “lúdico” ou “ludicidade” tem sua origem do latim ludus, que remete ao
divertimento e jogos, sendo uma atividade que dá prazer aos envolvidos, relacionada com o
ato de brincar. Está associado também como traço essencial do comportamento humano. Este
conceito será empregado ao longo deste trabalho.
Na história da humanidade o elemento lúdico já se manifestava desde os tempos
primitivos, com as danças e pinturas rupestres, manifestando a humanização através do
brincar. Para Huizinga (1980: prefácio III), o jogo é anterior à cultura e esta surge a partir do
jogo. Ele explicita a noção de jogo “como um fator distinto e fundamental, presente em tudo o
que acontece no mundo (...) é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve”.
Visto que a própria cultura possui um caráter lúdico, e o jogo é uma atividade construída
socialmente, sendo uma forma para a criança entrar em contato com a cultura na qual se
insere.
As marcas do jogo estão presentes nas principais atividades humanas de uma sociedade
e uma delas é a linguagem o que permite ao homem se expressar e se comunicar,
possibilitando-lhe designar, constatar e definir as coisas.
Ainda segundo Huizinga (1980: 7), “Por detrás de toda expressão abstrata se oculta uma
metáfora, e toda metáfora é jogo de palavras”. Outra atividade é o mito, através do qual o
homem procura atribuir os fenômenos ao fundamento divino.

Se, finalmente, observarmos o fenômeno do culto, verificaremos que as sociedades


primitivas celebram seus ritos sagrados, seus sacrifícios, consagrações e mistérios,
destinados a assegurarem a tranquilidade do mundo, dentro de um espírito de puro
jogo.
(HUIZINGA 1980: 7)

O jogo possui diversas características, sendo uma delas a de ser uma atividade
voluntária que tem em sua natureza o caráter da liberdade, sem estar sujeita a ordens. O jogo
é desinteressado, não pertence à vida comum. É temporário, apresentando como um intervalo
que ornamenta a vida cotidiana. Outra característica do jogo é a ordem, a qual insere na
13

imperfeição do mundo uma perfeição temporária, exigindo uma ordem suprema e absoluta,
pois a menor desobediência está sujeita a estragar o jogo.
O jogo também é tenso, elemento esse que domina os jogadores, lhes conferindo certo
valor ético na hora de jogar, pois, apesar de suas habilidades, coragem, força, tenacidade e
“lealdade”, deve-se obedecer às regras, apesar do seu ardente desejo de ganhar. Conferindo
sua última característica, o jogo é regrado, determinando aquilo que “vale” dentro do mundo
temporário. Depois do apito do árbitro, o jogo acaba, o feitiço é quebrado e a vida “real”
recomeça.
A palavra jogo, mencionada pelo autor, propõe a brincadeira como um elemento
existente antes da própria cultura. Ele afirma, em uma perspectiva histórica, que a brincadeira
é primitiva e que as crianças e os animais brincam por prazer e por instinto, de caráter
representativo, “não sério”, a liberdade, a separação dos fenômenos e limitação do tempo e
espaço. O caráter “não sério” não diz respeito à falta de seriedade, mas faz referência ao riso,
à expressão feliz que muitas vezes acompanha o ato lúdico, ao contrário do trabalho que tem
por característica a atividade séria.
Vemos que o lúdico é algo primário e necessário à natureza humana, como um elemento
da cultura presente nas mais diversas situações, sendo uma atividade espontânea, que ocorre
em um espaço e tempo pré-determinados, contendo regras simples, livremente consentidas,
acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da
vida cotidiana.
Para clareza de entendimento do jogo, brinquedo e brincadeira, alguns autores apontam
diferenças, cada um com uma definição específica.

O jogo pressupõe uma regra, o brinquedo é um objeto manipulável e a brincadeira,


nada mais é que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo... [...].
Percebe-se, pois que o jogo, o brinquedo e a brincadeira têm conceitos distintos,
todavia estão imbricados, ao passo que o lúdico abarca todos eles.
(MIRANDA, 2001: 30)

Assim, percebe-se que o jogo, o brinquedo e a brincadeira possuem significados


diferentes, ainda que um esteja atrelado ao outro, proporcionando prazer e divertimento à
criança. Veremos detalhadamente o conceito de cada um para uma melhor compreensão.
14

1.1 O jogo

De acordo com o dicionário Aurélio, a definição de jogo se apresenta como: atividade


física ou mental organizada por um sistema de regras que definem a perda ou o ganho.
Kishimoto (1998), apud BUENO (2010), tenta definir o significado de jogo como:

uma atividade que contribui para o desenvolvimento da criatividade da criança tanto


na criação como também na execução. Os jogos são importantes, pois envolvem
regras como ocupação do espaço e a percepção do lugar.
(BUENO, 2010: 25)

Para Kishimoto (1994:107), o jogo pode ser visto como: “1 o resultado de um sistema
linguístico que funciona dentro de um contexto social; 2 um sistema de regras e 3 um objeto”.
O primeiro diz respeito a um funcionamento pragmático da linguagem, que resulta em um
conjunto de fatos ou atitudes que dão significados aos vocábulos, funcionando como fontes
disponíveis de expressão. Cada cultura constrói a ideia de jogo, de acordo com seus valores e
modo de vida, aparecendo de modos diferentes, dependendo do lugar e da época.
Na segunda visão, apresenta o jogo como estruturas sequenciais de regras que permitem
diferenciar cada jogo, ou seja, quando alguém joga, está executando as regras do jogo e, ao
mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica.
O terceiro sentido concerne ao jogo enquanto objeto. Exemplo do xadrez, que se
materializa nas peças e no seu tabuleiro, diferenciando significados atribuídos por culturas
diferentes, pelas regras e objetos que o caracterizam.
Há um aspecto humano no jogo que é o instinto de competição, no sentido de ser
melhor que os outros com intuito de ganhar, ser vitorioso, por isso jogamos ou competimos
sempre por algo ou alguma coisa.
Quem nunca perdeu na vida? Faz parte do jogo, mas quem gosta de perder? A cultura
do sempre ganhar já é introduzida desde cedo na formação dos indivíduos. O certo é que na
vida é um eterno perde e ganha. O ser humano geralmente não se conforma com o segundo
lugar. Na maioria dos jogos, é notório o descontentamento com a perda. Por isso, é função dos
pais e dos professores educar as crianças para uma “nova cultura” de que nem sempre quem
ganha realmente é o vitorioso ou quem perde necessariamente é o derrotado.
As vitórias podem ser manifestas por celebrações, aplausos ou um prêmio de valor
simbólico, abstrato ou material, com frutos de prestígio, estima e honra. De acordo com a
definição de jogo citado por Huizinga:
15

O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e


determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida
quotidiana”.
(HUIZINGA, 1980: 33)

O jogo pode ser exemplificado com jogos de cartas, de tabuleiros e de mesa, como
buraco, paciência, sueca, uno, jogo da velha, jogo da vida, xadrez, damas, batalha naval,
dominó, jogo da memória, pega-varetas, quebra-cabeça, entre outros, que têm como elemento
principal a competitividade, pois, quanto mais competitivo o jogo é, mais se torna
apaixonante.
O jogo, jogado de maneira lógica e desafiadora, pode proporcionar um estímulo para as
atividades cognitivas, raciocínio do abstrato e ampliação da capacidade de cooperação. Podem
estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, a expressão escrita e oral,
fomentando a capacidade de aprender a aprender.
Como exposto acima, as características fundamentais do jogo são o fato dele ser mais
estrutural, com regras explícitas, e de estimular o instinto de competição nos jogadores.

1.2 A brincadeira

De acordo com o dicionário Aurélio, brincadeira é definida como o ato ou efeito de


brincar, divertimento, passatempo e entretenimento.

O brincar é a atividade principal do dia-a-dia das crianças. É importante porque dá a


ela o poder de tomar decisões, expressar sentimentos e valores, conhecer a si, aos
outros e o mundo, de repetir ações prazerosas, de partilhar, expressar sua
individualidade e identidade por meio de diferentes linguagens, de usar o corpo, os
sentidos, os movimentos, de solucionar problemas e criar.
(KISHIMOTO 2010: 1)

As brincadeiras podem ser coletivas ou individuais, não havendo, necessariamente,


isenção de regras; mas não limitando à ação da criança em modificá-las, adotando novas
regras ou incluindo novos participantes, ou seja, não há uma limitação lúdica, mas uma maior
liberdade de influência, atuação e autonomia de como a criança realiza esse brincar.
O brincar é espontâneo, natural e próprio da criança, sendo, sobretudo, uma atividade
cultural e social. Por outro lado, há também brincadeiras que por si só são realizadas de forma
16

livre, sem normas, regras ou competição entre os participantes, que promovem o melhor
convívio social, possibilitando o exercício da criatividade humana, sendo fontes de felicidade,
no exercício a liberdade, colocando a imaginação em ação.

1.3 O brinquedo

De acordo com o dicionário Aurélio, brinquedo é um objeto que serve para as


crianças brincarem, ou seja, simboliza uma atividade voltada para o lazer ou entretenimento
da criança.

Qualquer tipo de brinquedo traz consigo uma relação de aprendizagem, bem


como educativa. Quando uma criança confecciona seu próprio brinquedo, aprende
com o seu trabalho a transformar matérias-primas oriundas da natureza em objetos
novos, que vão se constituir em um novo objeto, ou seja, novo brinquedo.
(BUENO, 2010: 25)

Para Bonh (2015), os brinquedos podem ser divididos em três grandes grupos: os
brinquedos artesanais, os brinquedos industrializados e os brinquedos pedagógicos. 1. Os
brinquedos artesanais que são aqueles feitos à mão, por exemplo: as bruxinhas de pano, os
animaizinhos feitos de lã, amarelinha, os carrinhos de carretel, entre outros. São fabricados
por matéria-prima doméstica, sendo capazes de estimular a criatividade das crianças e a dar
sentido aos objetos do dia a dia que são descartados. 2. Os brinquedos industrializados que
são encontrados em lojas de brinquedos, geralmente são feitos de plástico e metal. 3. Por fim,
os brinquedos pedagógicos, que são feitos de madeira, plástico ou tecido e que contribuem
para o desenvolvimento da criança de forma lúdica e recreativa.
Os brinquedos são a representação do que existe no cotidiano nas construções humanas
e na natureza, ou seja, têm como objetivo substituir objetos reais para que as crianças possam
manuseá-los. Podem incorporar também realidades imaginárias, como desenhos animados e
seriados de televisão que contêm monstros, super-heróis, princesas, robôs, entre outros.
O brinquedo e o jogo diferem-se por obter uma indeterminação quanto ao uso, uma
ausência de sistema de regras quanto à sua utilização. Já os jogos implicam o desempenho de
certas habilidades definidas por uma estrutura preexistente no próprio objeto e suas regras.
Verificamos que tanto o jogo, quanto a brincadeira e o brinquedo podem ser englobados
em um universo maior, o lúdico. O aspecto fundamental para se chegar à essência do
equilíbrio infantil é através do lúdico, alcançando assim um desenvolvimento integral
saudável.
17

1.4 O Ser Cognitivo

A criança, antes de tudo, é um ser que se encontra em desenvolvimento nas áreas


essenciais do ser humano: no campo cognitivo, quando se refere à linguagem e aquisição de
conhecimento; no afetivo, cultivando a sensibilidade; no social, aprendendo como se dão
as relações interpessoais e, na área corporal, aperfeiçoando a parte motora, visto que todos
estão intimamente interligados, de forma a constituir integralmente a criança em sua
totalidade humana. Os jogos exercitam essas potencialidades, permitindo uma formação
integral da criança em todas as etapas de sua vida.
Autores como Piaget, Wallon, Vygotski, Goretti e outros serão mencionados no
decorrer desta pesquisa, para elucidar as áreas de desenvolvimento que serão abordadas.
Apesar dos mesmos obterem seus estudos relacionados à criança desde o seu nascimento,
focaremos apenas na influência do lúdico na criança a partir dos 6 até os 11 anos de idade,
período relacionado aos anos iniciais do Ensino Fundamental. Para Moyles (2006) o
comportamento do brincar é uma maneira útil da criança adquirir habilidades que desenvolva
as relações, ou seja, o social, o intelectual, na parte criativa e na constituição física.
Quando os jogos são presentes no cotidiano das crianças, ocorre um desenvolvimento
do ser humano nas áreas do cognitivo, afetivo, motor e social, servindo como ferramenta para
construção de sua formação.
A inserção dos jogos desenvolve na criança a capacidade de abstração, do pensamento
lógico e a resolução de problemas. Processos cognitivos podem ser desenvolvidos, como a
percepção, a formação de conceitos e o exercício da linguagem. O jogo proporciona
exercícios no intelecto, por lidar também com a atenção, a imaginação, a memória, a
observação, o vocabulário e outras dimensões da natureza humana.
Piaget, por meio de seus estudos a respeito do desenvolvimento cognitivo, passa a
acreditar que o ser humano desenvolve uma evolução gradativa, ou seja, à medida que
aumenta o grau dos estágios, aumenta o nível de aprendizado. Os estágios por ele citados
correspondem à maneira de como cada indivíduo interage com a realidade, considerando que
a criança se desenvolve a partir da sua relação com o meio.
Em um dos estágios citados pelo autor, temos o estágio Operatório Concreto, assim
denominado por Piaget, que se dá aproximadamente entre os 07 (sete) e 11 (onze) anos de
idade. Nesse nível, a criança é capaz de construir um conhecimento real e concreto do mundo
18

que a cerca e o pensamento passa a ser baseado mais no raciocínio do que na percepção.
Capacidade de relacionar e coordenar ideias de modo lógico e coerente também surge nessa
etapa.
No jogo, o prazer é obtido no cumprimento das normas e nos resultados atingidos,
permitindo a autorregulamentação e a autoavaliação de quem joga, já que as regras
estabelecidas deverão ser respeitadas por todos os participantes, gerando o desenvolvimento
de uma moral. Segundo Piaget, no período Operatório Concreto a criança desenvolve, nos
conceito morais, uma noção de regras, verdade e mentira, sendo de suma importância o
trabalho com jogos nessas idades.

1.5 O Ser Afetivo

Viver em sociedade ou individualmente inclui riscos, escolhas e situações das mais


variadas. As crianças necessitam aprender desde cedo a lidar com as perdas e frustrações de
modo sensato, adquirindo maior autoconfiança, como visto na sessão anterior deste trabalho.
Lidar com o tempo, com as incertezas e com as mudanças são essenciais para um ser
humano viver em sua plenitude, porém são necessárias a flexibilidade e a capacidade para
buscar alternativas de ações.
A brincadeira possibilita oportunidades de encontrar no outro atitudes que despertem a
admiração, causando uma vontade de conhecer melhor o outro, nascendo daí as primeiras
amizades. Serve também como função compensatória de modo que a criança exprima sua
agressividade, trabalhe sua ansiedade e domine suas angústias, perpassando a experimentação
de fenômenos como empatia, simpatia e sensibilidade trabalhando assim sua afetividade.
Henri Wallon desenvolveu pesquisas relacionadas ao desenvolvimento da criança no
domínio dos aspectos motores, cognitivos e emocionais, direcionando seus estudos para as
emoções, sendo este fator considerado como principal para o autor, já que a afetividade é o
primeiro elo de comunicação do indivíduo com o mundo externo. A emoção e afetividade são
elementos que possuem um papel fundamental no desenvolvimento humano, são por elas que
o ser manifesta suas vontades e desejos, alterando também a forma orgânica dos batimentos
cardíacos, o tônus muscular, expressão de emoções como alegria, medo, raiva, tristeza, que
causam impactos em si e no outro.
19

1.6 O Ser Motor

Nesta pesquisa utilizaremos o termo motor como a expressão corporal relacionada ao


padrão de movimentos e habilidades motoras básicas de manipulação como arremessar e
lançar, chutar, rebater, receber, agarrar; as habilidades locomotoras como correr e saltar e as
habilidades de estabilização como rolar, equilibrar e flexionar, de acordo com Gallahue
(2013).
Quando falamos sobre motor, nos referimos também aos aspectos físicos que englobam
os elementos psicomotores essenciais para o desenvolvimento da criança. Segundo Goretti
(2012), as funções psicomotoras são: 1. Esquema corporal – quando o indivíduo tem uma pré-
consciência do seu próprio corpo, permitindo que se relacione com espaços, objetos e pessoas
que estejam ao seu entorno; 2. Imagem corporal – é a representação mental que fazemos do
nosso próprio corpo; 3. Tônus – é quando os músculos garantem o equilíbrio estático e
dinâmico, coordenação e postura; 4. Coordenação global – é a ação de diferentes grupos
musculares na execução dos movimentos; 5. Motricidade fina – é a capacidade de realizar
movimentos utilizando pequenos grupos musculares das extremidades; 6. Organização
espaço-temporal – é a capacidade de orientar-se adequadamente no espaço e no tempo;
7. Ritmo – é a ordenação constante e periódica de um ato motor; 8. Lateralidade – é a
capacidade de vivenciar os movimentos utilizando os dois lados do corpo; 9. Equilíbrio – é a
capacidade de manter-se sobre uma base reduzida de sustentação do corpo, utilizando uma
ação dos grupos musculares de forma eficaz, parado ou em movimento.
As chamadas brincadeiras de rua e outras que também podem ser feitas em casa, podem
favorecer o desenvolvimento físico com as habilidades citadas acima que serão necessárias
para um melhor aprimoramento evolutivo da criança.
As brincadeiras como amarelinha, pular corda, pique-pega, pique-bandeirinha, entre
outras, até mesmo criadas pelas próprias crianças, podem favorecer todos os aspectos da
coordenação motora. O lúdico favorece uma maior utilização da coordenação motora,
elemento fundamental para a contribuição das relações entre a psique, o afetivo, o social e o
motor, promovendo uma ação integradora do corpo como um todo, já que o ato motor isolado
não tem significado.
20

1.7 O Ser Social

Para Brougère (1995 apud KISHIMOTO, 1998, p. 147), o jogo é, também, uma forma
de socialização que prepara a criança para ocupar um lugar na sociedade adulta.
Servindo como um poderoso instrumento para a socialização, o jogo parte de princípios
ou regras que os indivíduos estabelecem entre si, funcionando como uma simulação da vida
em grupo, que precisa ser aprendida naturalmente, pois é a partir da interação social que a
criança constrói sua personalidade.
A ludicidade serve como uma excelente ferramenta para estimular a interação com o
outro, desenvolvendo habilidades como empatia, resolução de conflitos, comunicação e
interações com pessoas de diferentes culturas, experiências, origens, crenças e perspectivas.
As brincadeiras podem auxiliar o indivíduo também a se apropriar muitas vezes das
regras que são imprescindíveis para o convívio social, proporcionando a oportunidade de os
pequenos interagirem com os outros de forma flexível, respeitando o colega, esperando sua
vez e, principalmente, apreendendo as normas, valores e crenças, que fazem parte da
sociedade na qual eles estão inseridos. Enquanto a criança brinca, ela inconscientemente
aprende que o papel dela no jogo exige responsabilidade, de modo que absorve a importância
da negociação e da conquista.
Vygotsky (1998) em seus estudos compreendeu que a criança como um ser social e
biológico faz parte e participa de um processo histórico, já que o meio cultural no qual a
pessoa está inserida influencia no seu desenvolvimento, bem como a fala socializada como
instrumento de interação com o outro. Essa interação social, com outros indivíduos e com o
meio, possibilita a geração de novas experiências, trocas e conhecimentos, sendo
imprescindível para o desenvolvimento do cognitivo; pois é a partir das relações que ocorre a
aprendizagem mediada pela interação da ação e da linguagem.

1.8 O Ser Integral

O desenvolvimento humano deve ser considerado integralmente no aspecto cognitivo,


afetivo, físico e social, de modo que todos se relacionem, interligados sem fragmentação.
Assim como cada autor mencionado procurou focar em uma determinada área de estudo, ao
mesmo tempo foi irrealizável a ação de desassociar uma das outras.
Assim como o aspecto cognitivo se desenvolve por meio da interação social, a
afetividade é uma forma de interação com o meio que também está correlacionado com o
21

aspecto da motricidade, desenvolve o psicológico, o contato com o meio e a formação da


estrutura do pensamento.
A afetividade é uma forma de interação com o meio. O motor é um dos primeiros
aspectos funcionais a se desenvolver, sendo fundamental para a estruturação do pensamento,
contribuindo para a interiorização das regras de condutas sociais expressas nas brincadeiras.
Deste modo, podemos observar que, através do lúdico, é possível desenvolver as
potencialidades das crianças, considerando também o aspecto cognitivo, afetivo, motor e
social, os quais são indissociáveis para um desenvolvimento integral.
22

2 NOVA GERAÇÃO E AS NOVAS TECNOLOGIAS

A geração “Homo Zappiens” nascidas após os anos de 1990 é definida por alguns
estudiosos como geração Z, pois essa época coincide com a introdução da rede gráfica que se
refere à Internet de hoje, correspondendo ao nascimento do World Wide Web, sistema de
hyperlinks que introduziu oficialmente uma nova forma de navegação na web, criado por Tim
Berners-Lee. Este evento digital desencadeou toda uma revolução tecnológica, sendo um
elemento muito importante para a compreensão de como o desenvolvimento dessa geração foi
afetado desde o seu surgimento, até os dias atuais.
Os autores Veen e Vraking criaram o termo Homo Zappiens (2009), para caracterizar a
“Geração Instantânea” que cresceu em uma era digital e consequentemente tem expectativas
de que as respostas devem ser sempre imediatas, influenciando o modo de pensar e de se
comportar. Desde cedo geração deste século aprende que há diversas fontes de informações e
fontes diferentes que podem defender pontos de vistas ou verdades diferentes.
Caminhando para a análise da utilização da Internet, quando se trata da forma de como
pesquisar informações na rede, os alunos em sua maioria são amadores, faltando habilidades
na avaliação do conteúdo pesquisado e na utilização de recursos variados. Muitas vezes
começam a utilizar os aparelhos eletrônicos muito antes de receberem qualquer instrução de
utilização formal. No entanto, descobrem rapidamente por meio de tentativas e erros, até
chegarem onde desejam. Por conta dessa ação, eles tendem a não colocar restrições de tempo
na utilização das máquinas gastando quantidades exorbitantes de horas navegando em
atividades que não deveriam ser relevantes (ou prioridades) para eles.
Essa geração, nascida em um período onde a tecnologia é o canal principal das
relações sociais, vê-se que, em sua maioria, não considera mais como brincadeiras o esconde-
esconde, o pique-pega, a amarelinha, como seus favoritos.
São crianças, nascidas e criadas em um mundo dominado pelas mídias digitais,
caracterizadas pelo uso excessivo destas, resultando por vezes em indivíduos com
pensamentos acelerados, individualidade exacerbada e propensa a postergar atividades. As
crianças desta nova geração podem estar desenvolvendo características consideradas
maléficas para os relacionamentos, dando uma maior importância para os amigos virtuais, por
exemplo. Por conta disso, quando é necessário ter um relacionamento direto com amigos
reais, começa a existir uma comunicação verbal defasada, com dificuldade para se expressar e
até expor suas ideias.
23

Essa geração Z, assim denominada, possui uma defasagem na comunicação verbal que
é extremamente importante para o ser humano. Nela é que se torna mais vivo um
relacionamento, se expressando através do tom da voz, de gestos, caras e bocas, expressando
sentimentos e emoções. A maioria dessas crianças pertence ao mundo virtual na maior parte
das horas do dia e a tendência é que estejam com os fones de ouvido enquanto realizam outras
tarefas. Por isso alguns chamam até de “geração silenciosa”, porque possuem maior facilidade
na compreensão das novas tecnologias e capacidade de exercer multitarefas, mas possuindo
problemas em relacionamentos interpessoais, apresentando maiores dificuldades com a
comunicação verbal.

2.1 Consequências do excesso de utilização das novas tecnologias

Na globalização, houve um crescimento drástico das tecnologias digitais, sendo


utilizadas nos vários cantos do mundo. O excesso dessa comunicação digital acaba sendo o
reflexo deste crescimento, possuindo os seus dois lados: o positivo e o negativo. No entanto,
para de fato ser considerada como desvantagem ou vantagem, é necessário que o adulto
proporcione um direcionamento e um limite no uso dos eletrônicos pelas crianças.
A figura 1 trata sobre As Diretrizes de Uso da Tecnologia para crianças e adolescentes
que foram desenvolvidas por Cris Rowan (2014), terapeuta ocupacional pediátrica que
acredita que a criança só deva usar aparelhos eletrônicos a partir dos 13 anos, por conta dos
riscos que tais aparelhos podem trazer.

Figura 1- Diretrizes de Uso de Tecnologia para Crianças e Adolescentes


24

A Academia Americana de Pediatria e a Sociedade Canadense de Pediatria afirmam


que deve haver uma “proibição” do acesso exagerado de tecnologias digitais para as crianças
menores de 12 anos de idade, de acordo com a Figura 1. Um dos motivos é a privação do
sono, que provoca um déficit de atenção, o que acarreta impactos negativos no rendimento
escolar.
A Sociedade Brasileira de Pediatria – SBP adverte que as crianças com até 2 anos de
idade não devem utilizar aparelhos eletrônicos, as de 2 a 5 anos devem utilizar no máximo 40
minutos diários, sob supervisão, já as que forem acima de 6 anos e adolescentes o tempo não
deve exceder a 2 horas por dia, com exceção apenas para trabalhos escolares, ainda sim
realizando intervalos de descanso e atividade física.

No entanto, o uso indiscriminado da tecnologia pelas crianças provoca desequilíbrio


orgânico, isolamento do mundo real, despersonalização, ansiedade e depressão,
impedindo o desenvolvimento e amadurecimento afetivo, físico, cognitivo e social
das crianças (PAIVA; COSTA, 2015).

O site Zone'in Fact Sheet, através da revista Exame Abril (2014), reuniu 10 razões,
apoiadas em pesquisas, para justificar essa proibição, apresentando possíveis consequências
que o seu uso pode trazer ao desenvolvimento da criança:

1. Crescimento cerebral acelerado


Entre 0 e 2 anos de idade, o cérebro da criança triplica de tamanho, e ele continua
em estado de desenvolvimento acelerado até os 21 anos de idade (Christakis 2011).
O desenvolvimento cerebral infantil é determinado pelos estímulos do ambiente ou a
ausência deles. Já foi comprovado que o estímulo a um cérebro em
desenvolvimento causado por superexposição a tecnologias (celulares, Internet,
iPad, TV) é associado ao déficit de funcionamento executivo e atenção, atrasos
cognitivos, prejuízo da aprendizagem, aumento da impulsividade e diminuição da
capacidade de se autorregular, por exemplo, acessos de raiva (Small 2008, Pagini
2010).
2. Atraso no desenvolvimento
O uso de tecnologia restringe os movimentos, o que pode resultar em atraso no
desenvolvimento. Atualmente uma em cada três crianças ingressa na escola com
atraso no desenvolvimento, o que provoca impacto negativo sobre a alfabetização e
o aproveitamento escolar (HELP EDI Maps 2013). A movimentação reforça a
capacidade de atenção e aprendizado (Ratey 2008). O uso de tecnologia por menores
de 12 anos é prejudicial ao desenvolvimento e aprendizado infantis (Rowan 2010).
3. Obesidade epidêmica
Existe uma correlação entre o uso de televisão e videogames e o aumento da
obesidade (Tremblay 2005). Crianças às quais se permite que usem um aparelho
digital no quarto têm incidência 30% mais alta de obesidade (Feng 2011). 30% das
crianças com obesidade vão desenvolver diabetes, e os obesos correm risco maior de
25

AVC e ataque cardíaco precoce, resultando em grave redução da expectativa de vida


(Centro de Controle e Prevenção de Doenças, 2010).
4. Privação de sono
60% dos pais não supervisionam o uso que seus filhos fazem de tecnologia, e 75%
das crianças são autorizadas a usar tecnologia no quarto de dormir (Fundação Kaiser
2010). 75% das crianças de 9 e 10 anos têm déficit de sono em grau tão alto que
suas notas escolares sofrem impacto negativo (Boston College 2012).
5. Doença mental
O uso excessivo de tecnologia é um dos fatores responsáveis pelas incidências
crescentes de depressão infantil, ansiedade, transtorno do apego, déficit de atenção,
autismo, transtorno bipolar, psicose e comportamento infantil problemático (Bristol
University 2010, Mentzoni 2011, Shin 2011, Liberatore 2011, Robinson 2008).
6. Agressividade
Conteúdos de mídia violentos podem causar agressividade infantil (Anderson,
2007). A mídia de hoje expõe as crianças pequenas cada vez mais violência física e
sexual. Os EUA classificaram a violência na mídia como Risco à Saúde Pública,
devido a seu impacto causal sobre a agressividade infantil (Huesmann 2007). A
mídia informa o uso crescente de restrições físicas e salas de isolamento para
crianças que exibem agressividade descontrolada.
7. Demência digital
O conteúdo de mídia que passa em alta velocidade pode contribuir para o déficit de
atenção e também para a redução de concentração e memória, devido ao fato de o
cérebro "podar" os caminhos neurais até o córtex frontal (Christakis 2004, Small
2008). Crianças que não conseguem prestar atenção não conseguem aprender.
8. Criação de dependência
À medida que os pais se apegam mais e mais à tecnologia, eles se desapegam de
seus filhos. Na ausência de apego parental, as crianças podem apegar-se aos
aparelhos digitais, e isso pode resultar em dependência (Rowan 2010). Uma em cada
11 crianças e jovens de 8 a 18 anos é viciada em tecnologia (Gentile 2009).
9. Emissão de radiação
Em maio de 2011 a Organização Mundial de Saúde classificou os telefones celulares
(e outros aparelhos sem fios) como risco de categoria 2B (possivelmente
carcinogênico), devido à emissão de radiação (OMS 2011). Em outubro de 2011,
James McNamee, da Health Canada, lançou um aviso cautelar dizendo: "As crianças
são mais sensíveis que os adultos a uma série de agentes, porque seus cérebros e
sistemas imunológicos ainda estão em desenvolvimento". (Globe and Mail 2011).
10. Insustentável
O modo em que as crianças são criadas e educadas com a tecnologia deixou de ser
sustentável (Rowan 2010). As crianças são nosso futuro, mas não há futuro para
crianças que fazem uso excessivo de tecnologia. É necessária e urgente uma
abordagem de equipe para reduzir o uso de tecnologia pelas crianças.

De acordo como os dados apresentados, devemos considerar que as consequências do


uso indiscriminado dos aparelhos tecnológicos pelas crianças podem causar atrasos em seu
desenvolvimento cognitivo, afetando o corpo, as relações, fatores emocionais e psicológicos.
Esses problemas afetam diretamente na vida escolar do aluno, podendo causar complicações
26

até na vida adulta, já que a infância é a fase mais importante para o desenvolvimento de um
ser humano.
Vimos que a Organização Mundial de Saúde – OMS classificou os telefones celulares
(e outros aparelhos sem fios) como risco de categoria 2B, possivelmente capazes de promover
câncer, devido à emissão de radiação. O perigo dos aparelhos já é do conhecimento de muitos,
no entanto, a criança, por estar em fase de formação, acaba sendo mais sensíveis a esses
possíveis riscos que as pesquisas comprovam.
O jornal O globo (2018) divulgou informações do periódico médico “The Lancet
Child & Adolescent Health” dos EUA apresentando a publicação de um estudo dizendo que
uma criança entre 5 e 13 anos deve estar no máximo duas horas em frente a uma tela; ao
acontecer o descumprimento dessa regra, descobriram um impacto defasado no
desenvolvimento cognitivo. Vale lembrar que a cognição é responsável pelos processos de
aquisição de conhecimento e outros como a memória, linguagem, atenção, percepção,
pensamento e raciocínio.
Considerando esses dados, podemos constatar que os efeitos do consumo excessivo de
mídias digitais afetam o desenvolvimento integral da criança. No entanto, acreditamos que
não deve haver uma erradicação do seu uso, mas sim um equilíbrio do seu tempo de utilização
e conhecimento, de como usufruir de uma forma que auxilie no seu aprendizado. A criança
precisa ser educada tanto na vida real quanto na virtual, já que a tecnologia faz parte do
mundo em que ela vive.

2.2 Por que os alunos brincam menos?

A chegada da Internet muda tudo, o modo de viver, as interações sociais, a


comunicação, o mercado de trabalho, de compras e vendas, a cultura, o entretenimento, e,
consequentemente, influencia na criação dos filhos. São comuns, nas grandes cidades,
famílias com um poder aquisitivo maior darem preferência a escolas mais tecnológicas para
que seus filhos estudem. Os pais acreditam que estão fazendo o melhor, deixando-os
conectados desde cedo, antenados como as mídias e inseridos no mundo digital.
Por conta da violência nas ruas, falta de segurança, rotina de trabalho dos pais e
comodismo, vemos cada vez menos ou o número de crianças brincando em praças,
parquinhos, ou área de lazer é cada vez menor.
As famílias têm vivido cada vez mais trancadas em suas casas, condomínios, vilas e
apartamentos, onde essas crianças se limitam em um espaço pequeno da sala ou até mesmo
27

fechados em seus quartos, reduzindo seus movimentos, olhando horas para a tela de uma
televisão, um computador, celular ou até mesmo um tablet.
A família é um dos fatores indispensáveis para que haja uma satisfatória estimulação da
comunicação, afetividade e socialização com os pequenos.
São raros, mas já começamos a perceber a preocupação de alguns estabelecimentos de
ensino, a respeito desta grande influência digital. Em 2018, o Colégio Adventista da Tijuca,
no Rio de Janeiro (RJ), organizou uma apresentação diferenciada feita pelos alunos para os
pais, na qual cantaram a música “Desconecta”, composta pelo músico Daniel Salles. Essa
canção retrata a realidade vivida e sentida pelas crianças e adultos nos tempos atuais:

Desliga, desconecta e sem pressa vem aproveitar o pôr do sol comigo!


Aqui, bem agora, nessa, hora vou compartilhar o melhor arquivo
O tempo com você!

Nesse trecho podemos observar uma crítica à ausência dos pais na relação com os
filhos. Na maioria das vezes estão de corpo presente, dentro da própria casa, mas conectados
no celular ou notebook, resolvendo problemas de trabalho, nas mídias sociais, mas sem
investir o precioso tempo no convívio e nas brincadeiras com as crianças.
Todas essas questões são problemáticas que devem ser analisadas e repensadas pela
família, sociedade e por seguinte pela escola, onde desembocam todos os problemas culturais
e sociais pelos quais os alunos passam. Os eletrônicos acabam funcionando como uma válvula
de escape para a vida cotidiana das crianças, já que é decorrente da falta de atenção e tempo
que os pais disponibilizam para brincar com os filhos, a insegurança da cidade e a ausência de
espaços para a brincadeira livre.
A essência da brincadeira se perdeu, o risco não entra mais em questão: risco de correr,
de pular, de cair, de perder, de desfrutar das situações normais que ao longo dos tempos o
aluno deverá vivenciar. O ato de brincar colabora com a integração do indivíduo e no conceito
de respeitar as regras constituídas pelo grupo e por si mesmo. Quando há essa socialização na
brincadeira, a criança passa a ter a possibilidade de desenvolver a capacidade de resolver
conflitos, compreender pontos de vistas diferentes e saber demonstrar sua opinião sobre
determinadas situações.

Homo zappiens passa muito tempo jogando no computador. Se os pais não fixarem
um número diário de horas para uso do computador e para assistir à televisão, as
28

crianças não terão limites. Brincar ao ar livre não é algo muito interessante para elas,
embora os pais tentem forçá-las a sair tanto quanto possível.
(VEEN e VRAKING, 2009: 38)

Há também uma provável possibilidade de que um dos fatores que aumentaram a


conectividade na região Sudeste do Brasil, foi uma maior influência no uso dos aparelhos
eletrônicos pelas crianças e adultos diminuindo assim o interesse pelo brincar/jogar,
compreendendo que estes estejam ocupados utilizando os aparelhos, conforme ilustrado na
Figura 2.

Figura 2: Gráfico do IBGE

No cenário atual, a região Sudeste do Brasil foi considerada a que possui maior
percentual de domicílios que possuem microcomputador, tanto na área urbana quanto na rural,
segundos os dados do IBGE 2016.
Vemos que a escassez do lúdico acontece por conta do crescimento exponencial da
Internet, uso demasiado dos aparelhos eletrônicos, aumento da violência nas ruas e pais que se
isolam e não interagem com os filhos. Fatores que fazem com que a criança prefira os
aparelhos eletrônicos como TV, smartphone, vídeo game, tablets às brincadeiras livres,
distanciando-se cada vez mais do seu cotidiano.
29

2.3 O não brincar afeta o desenvolvimento motor

Na infância, período no qual o desenvolvimento motor está sendo construído, é de suma


importância utilizar jogos e brincadeiras que estimulem essa área. Antes de tudo, deve-se
avaliar o nível de desenvolvimento da criança e considerar seus conhecimentos prévios para
que possamos propiciar estímulos adequados à faixa etária.
Existe uma teoria que desvenda as relações existentes entre as faixas etárias das fases
motoras e suas respectivas características, conhecida como modelo de ampulheta heurística,
criado por Gallahue (2013). Este instrumento é útil para compreender o desenvolvimento
motor na vida de um ser humano. Citaremos apenas os estágios das idades compreendidas de
alunos do Ensino Fundamental.
A teoria aborda o Estágio maduro que abrange a idade entre 6 a 7 anos, caracterizado
por desempenhos nos quais a criança desenvolve habilidades manipulativas que requerem
acompanhamento e interceptação de objetos em movimento como: apanhar, derrubar e
rebater. Para a criança atingir esse estágio, são necessários influências ambientais, o
encorajamento e a instrução em um ambiente que promova o aprendizado.
O Estágio transitório com crianças de 7 a 10 anos é aquele no qual elas começam a
combinar e a aplicar habilidades como: caminhar em ponte de cordas, pular corda e jogar
bola.
No Estágio de Aplicação, aproximadamente dos 11 aos 13 anos, o indivíduo torna-se
capaz de tomar numerosas decisões a favor ou contra sua participação em certas atividades
que aumentam a probabilidade de obter satisfação e sucesso, além de ocorrer uma sofisticação
cognitiva crescente.
É fundamental também conhecermos as duas classificações de coordenação motora: a
coordenação motora grossa e coordenação motora fina. A partir delas a criança desenvolve
habilidades que a acompanharão por toda a vida.
Na coordenação motora grossa, a criança apura os movimentos dos membros
inferiores e superiores, utilizando um grupo maior de músculos, o que permite o
desenvolvimento de habilidades como correr, pular, chutar, subir e descer escadas. É na
proposta das atividades como: brincadeiras de morto-vivo, estátua, jogar bexigas para o alto
sem deixar cair no chão, brincar de pique-esconde, pular corda, dentre outras, que o
desenvolvimento pode ser impactado positivamente.
30

Na coordenação motora fina, utilizam-se os músculos pequenos como os das mãos e


dos pés. A criança necessita realizar movimentos mais delicados, precisos como: desenhar,
pintar ou manusear pequenos objetos.
Um estilo de vida onde a criança pula, corre ou pedala já faz dela uma pessoa mais ativa
fisicamente. A atual maneira de viver das crianças que gastam muito tempo em frente a telas,
pouco ou quase nada com atividades físicas, resulta em um sedentarismo que pode prejudicar
o processo de aprendizagem que é vital para o seu desenvolvimento integral saudável.
O excesso do uso das tecnologias digitais e a Internet já virou hábito e pode resultar em
problemas como sedentarismo que redundam em obesidade infantil, sono prejudicado,
doenças cardiovasculares, dores de cabeça e dependência como já vimos em pesquisas
comentadas anteriormente. Brincar livremente no pátio, quadras ou áreas abertas, tanto
individualmente como em grupo, já diminui as chances da criança ficar com a saúde
prejudicada.
A utilização de brinquedos como patinete, patins, bola e bicicleta se torna escassa cada
vez mais no dia a dia das crianças e é uma questão muito preocupante quando se trata de
desenvolvimento infantil. Conforme Oliveira (1997), existem algumas crianças que não têm
consciência de seu próprio corpo. Podem experimentar algumas dificuldades como, por
exemplo, insuficiência de percepção ou de controle de seu corpo, incapacidade de controle
respiratório, dificuldades de equilíbrio e de coordenação.
O hábito de o indivíduo ficar dentro de casa, no quarto, passando horas a fio em frente a
tela de um eletrônico, sem mexer o corpo ou brincar, carece não apenas as habilidades
motoras mas afeta também a saúde nos campos cognitivo, social e emocional. Segundo Diem
(1979), a pobreza nos movimentos e a falta de movimento não só representam um prejuízo
físico, como também impedem a livre evolução psíquica.

2.4 O não brincar afeta o desenvolvimento cognitivo

O jornal Folha de S. Paulo (2018) publicou dados sobre os riscos que o uso do celular
antes de dormir causam na criança. Foi relatado que o uso do celular antes de dormir afeta o
sono, os hormônios e o desenvolvimento infantil, resultando em sérios problemas de
comportamento e saúde. A pesquisa aponta que as crianças ficam horas navegando na
internet, assistindo vídeos, utilizando redes sociais, e depois demoram a dormir, rolando na
cama. Além disso, a quantidade elevada de horas olhando para a tela do celular ou do
31

computador prejudica a visão, causando miopia, que é a dificuldade de enxergar objetos que
estão longe, de acordo com a Sociedade Brasileira de Oftalmologia Pediátrica (2013)
Um estudo do Instituto de Psiquiatria Kings College London da Universidade de
Londres (2002) reuniu dados de 125.198 crianças e adolescentes, entre 6 e 19 anos de idade,
em diversos países, detectando os efeitos negativos do uso do aparelho no período de
descanso, verificando a má qualidade do sono, obesidade e depressão infantil. Foi observado
que o distúrbio do sono na infância é conhecido por causar danos à saúde mental e física. O
sono é o momento em que há uma fabricação de hormônios essenciais para o
desenvolvimento do corpo das crianças, especificamente o GH, hormônio do crescimento.
Há estudos que demonstram que o uso de aparelhos eletrônicos atrapalha o sono.
Apenas o fato da criança ligar o celular ou tablet para brincar com algum jogo já atrasa a hora
de ir para a cama e a criança dorme menos. Além de o conteúdo ser muito estimulante e gerar
uma excitação que atrasa o início do relaxamento do sono. A falta do sono pode afetar a
atividade cerebral, a comunicação, a atenção, a concentração, alterando a memória e até
problemas de conduta. Crianças em idade escolar que não dormem direito, perdendo 3 horas
de sono por dia, podem apresentar segundo Medina (2015):

1- Irritabilidade e impulsividade
2- Falta de atenção e concentração
3- Desânimo, desmotivação e falta de ânimo
4- Baixa tolerância à frustração
5- Cansaço, apatia e esgotamento
6- Deficiência de memória
7- Falta de autocontrole e de atenção
8- Baixo rendimento motor e diminuição dos reflexos
9- Dores de cabeça
10- Propensão a acidentes.

Um estudo realizado pela Universidade de Haifa e Assuta Sleep Clinic (2017) em Israel
constatou que a chamada “luz azul” presente nas telas de celulares, tablets e computadores,
inibe a secreção da melatonina, o hormônio que avisa ao nosso corpo que está na hora de
dormir. Essa luz emitida pelas telas danifica os ciclos do corpo e do sono. Voluntários da
pesquisa relataram terem sentido mais cansaço e mau humor após a exposição à luz azul. O
hábito de utilizar aparelhos eletrônicos digitais que possuem telas antes de dormir causa
disfunções biológicas e comportamentais do ser humano.
Diante dos dados do estudo acima, podemos constatar que o uso indiscriminado, sem
regras de horários e quantidade de horas de uso pode ocasionar danos no desenvolvimento da
32

criança, atingindo seu sistema cognitivo, biológico e físico, prejudicando principalmente o


processo de ensino-aprendizagem.
Com esses estudos realizados recentemente, cada autor explica de maneira clara o que
anda ocorrendo atualmente com as nossas crianças em sala de aula. Muitas chegam à escola e
possuem dificuldade na aprendizagem, por não terem obtido uma noite de sono tranquila,
visto que é durante o sono que o cérebro processa, revisa e armazena memória. Muitos
educadores podem até confundir a falta de rendimento do aluno com o transtorno de déficit de
atenção e outras síndromes. Consideramos também que a falta do lúdico na vida dos alunos
causa consequências como pouca imaginação e criatividade, habilidades essas que permitem o
pensamento original e resolver problemas em situações diferentes.

2.5 O não brincar afeta o social e o emocional

Segundo Aberastury (1992 apud YOZO, 1995, p.13), ao brincar, a criança desloca para
o exterior seus medos, angústias e problemas internos, dominando-se por meio da ação.
O lúdico é tão importante na vida da criança que a psicanalista Melanie Klein criou a
“técnica do brincar”, conhecida também como ludoterapia, utilizada pelos psicanalistas de
forma que lançam mão dos jogos e brincadeiras para liberação de sentimentos como
frustração, tensão, agressividade, medo e angústia, e fazer com que a criança saiba sair dos
seus traumas e medos pessoais, criando confiança em si mesma e forças para superar
dificuldades. Os sintomas das crianças que recorrem à ludoterapia são de origens
psicológicas, como excesso de timidez, insegurança, insônia, agressividade, dificuldades de
aprendizagem, entre outros. Através dessa terapia, o especialista consegue descobrir o que há
de errado na vida das crianças e onde os pais podem auxiliar nesse processo.
Pelo fato de muitas crianças atualmente preferirem o isolamento social e escolherem dar
atenção aos seus aparelhos, essa atitude leva muitas delas a apresentarem problemas
psicológicos, emocionais como depressão e ansiedade.
A ausência de brincadeiras na infância pode gerar pessoas individualistas, centradas em
si mesmas, isoladas, que possuem dificuldades em negociar, trabalhar em equipe e em
compartilhar. Há momentos na brincadeira em que a criança precisa resolver problemas,
tomar decisão por si própria, e testar alternativas, que geram uma autonomia e independência,
fatores esses imprescindíveis na vida da criança. Muitos alunos também demonstram
insegurança, dependência, ou seja, falta de autoconfiança nas relações e situações do dia a dia,
significando uma imaturidade no desenvolvimento emocional.
33

O aumento da violência, poucos espaços para lazer e principalmente a cultura


cibernética global com base na multimídia, contribuem e muito para essa escassez do brincar,
causando impactos negativos sobre as principais áreas de formação do ser humano.

2.6 Educar para vida e para o trabalho

O município do Rio de Janeiro tem se expandido e investido muito na área da Educação


Infantil. De acordo com a Prefeitura da cidade, a Secretaria Municipal de Educação, em
2009, criou o Espaço de Desenvolvimento Infantil (EDI), que possui atendimento à
primeira infância, colocando num mesmo ambiente a creche e a pré-escola.
Desde então, foram implantados mais de 200 EDIs, criando mais de 42 mil novas
vagas na Educação Infantil, que abrange crianças da idade compreendida entre 0 a 5 anos
que, conforme os artigos 4º, 29 e 30 da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, são
os anos que abrangem a Educação Infantil.
Esses atuais EDIs pelos quais a Prefeitura do Rio é responsável têm como objetivo
entender o desenvolvimento infantil sob os pontos de vista físico/orgânico, individual, social,
emotivo, afetivo, cognitivo, linguístico, familiar e social, reconhecendo a criança como um
sujeito de direitos.
O modelo conceitual e estrutural deles é baseado em Vygotsky (2010), acreditando que
o sujeito se constitui na interação com o outro e com o meio, na e pela cultura. Sob a análise
da Educação Infantil, é possível observar que há um investimento e estruturação funcional
tanto na parte filosófica, teórica e prática para a formação integral da criança nessa fase da
pré-escola.
No Ensino Fundamental I, a criança começa a estudar a partir dos 6 anos de idade, tendo
como objetivo a prolongação da formação básica, que se constitui nos aspectos físico, afetivo,
psicológico, intelectual e social, sendo em tese priorizados na formação, complementando a
ação da família e da comunidade de acordo com as Diretrizes Curriculares Nacionais para a
Educação Básica (2013), o processo educativo com qualidade social, mediante:

I – o desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios básicos o pleno


domínio da leitura, da escrita e do cálculo;
II – foco central na alfabetização, ao longo dos três primeiros anos, conforme
estabelece o Parecer CNE/CEB nº4/2008, de 20 de fevereiro de 2008, da lavra do
34

conselheiro Murílio de Avellar Hingel, que apresenta orientação sobre os três anos
iniciais do Ensino Fundamental de nove anos;
III – a compreensão do ambiente natural e social, do sistema político, da economia,
da tecnologia, das artes e da cultura dos direitos humanos e dos valores em que se
fundamenta a sociedade;
IV – o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem, tendo em vista a aquisição
de conhecimentos e habilidades e a formação de atitudes e valores;
V – o fortalecimento dos vínculos de família, dos laços de solidariedade humana e
de respeito recíproco em que se assenta a vida social.

Podemos ver que, nessa etapa do Ensino, o desenvolvimento para a formação cidadã
vem surgindo com mais intensidade nos ensinos de direitos humanos, valores e compreensão
das bases fundamentais da sociedade. Esse currículo é proposto para que os alunos tenham
consciência de sua vida como cidadão, tanto dos direitos e deveres quanto da assimilação de
conceitos essenciais para o trabalho, futuramente.
Com base nos Parâmetros Curriculares Nacionais do Ministério da Educação e do
Desporto, a educação brasileira, nos níveis Infantil, Fundamental e Médio, deve proporcionar
ao educando “formação necessária ao desenvolvimento das suas potencialidades como
elemento de autorrealização, preparação para o trabalho e para o exercício consciente da
cidadania” (BRASIL, 1998, p. 13). Um dos recursos que auxilia as crianças a desenvolverem
as suas potencialidades, habilidades, formação e o desenvolvimento de um cidadão de forma
integral se encontram no ato do brincar.
Observamos que uma das funções da educação é o preparo para o trabalho. A maioria
das competências fundamentais para o desenvolvimento cognitivo e emocional que um ser
humano precisa adquirir são apreendidas para a vida e para o trabalho e são desenvolvidas nas
brincadeiras, tais como colaboração, comunicação, curiosidade, criatividade e análise crítica.
O Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA, 1990) expressa no caput do art. 53, que:
“A criança e o adolescente têm direito à educação, visando ao pleno desenvolvimento de sua
pessoa, preparo para o exercício da cidadania e qualificação para o trabalho”. No Art. 2º
considera-se criança, para os efeitos desta Lei, a pessoa até doze anos de idade incompleto, e
adolescente aquela entre doze e dezoito anos de idade.
O 7º Princípio da Declaração dos Direitos da Criança diz que a criança tem direito à
educação, com intuito de desenvolver a capacidade de emitir juízo, seus sentimentos, senso de
responsabilidade moral e social, bem como desenvolver suas aptidões, adquirindo a
oportunidade de brincar e divertir-se, visando os propósitos assim descritos acima.
Quando falamos de uma educação de preparação para a vida e para o trabalho, devemos
considerar a cultura na qual a criança se insere e as novas formas de desenvolvimento do
mercado de trabalho. No fator social, o lúdico fornece sentimentos de comunidade, fomenta a
35

coesão e solidariedade do grupo, propicia um preparo para as relações interpessoais,


estimulando o trabalho em equipe, a resolução de problemas, a tomadas de decisão, o respeito
ao outro e sua forma de lidar com mundo.

(...) toma-se uma necessidade tanto para o indivíduo, como função vital, quanto para
a sociedade, devido ao sentido que encerra, à sua significação, a seu valor
expressivo, a suas associações espirituais e sociais, em resumo, como função
cultural.
(HUIZINGA, 1980: 12)

Ou seja, através do lúdico a criança aprende normas de comportamento, hábitos de


convivência para viver de forma integral na sociedade.
Com a globalização e o conhecimento expansivo através da Internet, o mercado de
trabalho atual exige que o ser humano seja um indivíduo mais conectado, o que não é tão
difícil para a criança desses tempos tecnológicos. O processo de troca de um fluxo de
informações no menor tempo possível é uma das especialidades dessa geração, tanto quanto a
comunicação sem limites ou fronteiras com qualquer pessoa de todo o mundo. Há
competências que um cidadão do século 21 deve ter em relação à gestão da informação, como
o gerenciamento do excesso de informação, organização da informação adquirida,
interpretação e análise, recuperação da informação armazenada, transmissão da informação e
processos de comunicação, entre outros, de acordo com o modelo de Bloom (1956).

Criar, correr riscos e aproveitar oportunidades sempre foram as características


humanas mais valorizadas, e quem as possui pode criar mais valor e obter riqueza.
(...) as organizações estão procurando pessoas que sejam mais flexíveis, criativas e
empreendedoras. As empresas querem que seus empregados sintam-se mais
“empoderados”, maximizem seus potenciais, que sejam criativos e ousados e que
aproveitem oportunidades.
(VEEN E VRAKING, 2009: 24)

Podemos entender que as competências exigidas pelo mercado irão além do


conhecimento tecnológico, mas consistem em investimento nos valores, criatividade,
flexibilidade, na cultura e nas relações. Saber lidar com as incertezas e com as mudanças são
atribuições que as tecnologias ainda não substituem integralmente, como o sentir, o olhar, a
vivência e a interação humana.
36

2.7 Competências e habilidades necessárias

Quando falamos de competências, estas não estão necessariamente ligadas aos


conteúdos disciplinares tradicionais da escola, mas, na verdade, implicam em um conjunto de
habilidades e conhecimentos que envolvem a capacidade de atender demandas complexas do
dia a dia. Perrenoud (2000: 75) diz que “uma competência orquestra um conjunto de
esquemas. Envolve diversos esquemas de percepção, pensamento, avaliação e ação”.
Os PCNs possuem como função o nortear a elaboração de um currículo escolar, e nele
contém definições conceituais dos objetivos gerais do Ensino Fundamental que estabelecem
as capacidades relativas aos aspectos cognitivo, afetivo, físico, ético, estético, de atuação e de
inserção social, de forma a expressar a formação básica necessária para o exercício da
cidadania.
Novas relações entre conhecimento e trabalho estão sendo traçadas desde o surgimento
das novas tecnologias digitais, o que, por consequência, trouxe uma necessidade de repensar o
papel da educação. A capacitação dos estudantes não se dá mais apenas por meios de
especializações tradicionais, mas sim através de uma formação que realiza a preparação de
indivíduos que possam desenvolver novas competências.
A escola possui o desafio de atender às essas novas demandas e uma delas consiste em
dispor estratégias para a formação desse novo profissional que precisa estar preparado para
lidar com as novas tecnologias e linguagens e ser capaz de ter iniciativa e inovação,
respondendo a novos ritmos e processos. É função da escola contribuir para que o aluno tenha
a garantia que possuirá condições e instrumentos que o capacitem a uma educação
permanente, de modo que o ensino favoreça o descobrimento de suas potencialidades tanto no
trabalho individual quanto no coletivo.
Está entre os objetivos principais do Ensino Fundamental propor uma prática educativa
que invista na formação de um cidadão autônomo e participativo. Por isso, veremos algumas
das competências necessárias que os alunos precisam conquistar, segundo os Parâmetros
Curriculares Nacionais (1997).
Um dos princípios didáticos é a autonomia como uma relação emancipada que envolve
respeito mútuo, autorrespeito e sensibilidade, de maneira que o aluno seja capaz de identificar
formas de resolver problemas, conflitos, colocar-se no lugar do outro para melhor reflexão,
considerar regras estabelecidas, entre outros. O fator diversidade como princípio de equidade,
37

na relação com os demais, já que as diferenças são de extremo enriquecimento para o


cumprimento da ação educativa.
A interação e a cooperação na forma de saber conviver em grupo de maneira produtiva
e cooperativa são essenciais para que o aluno aprenda a lidar com situações que naturalmente
ocorrem, como saber ouvir o outro e ajudá-lo, pedir ajuda, aprender a dialogar, aproveitar
críticas, expor um ponto de vista e coordenar ações, de forma conjunta e cooperativa. É
necessário obter um domínio dos valores, normas, procedimentos e atitudes para aprender a
conviver em grupo. E também a organização do tempo e do espaço de forma que possibilite o
aluno a construir mecanismos de autorregulamentação, planejamento do tempo,
responsabilidade pelo ambiente como decoração, ordem e limpeza, tanto dentro do espaço
escolar quanto fora dele, como um dos exercícios para a autonomia.
Como vimos, no mundo globalizado, a forma de trabalho foi modificada através das
inovações tecnológicas e, como consequência, novas competências têm sido requeridas dos
indivíduos pelo mercado de trabalho e, segundo o já exposto, é preciso ter uma formação de
um cidadão autônomo, crítico, participativo, organizado, que saiba conviver em grupo e com
a diversidade, para que este esteja apto à vida e ao trabalho.
Competência, segundo o dicionário Aurélio significa capacidade, aptidão, ou seja, um
indivíduo que possa estar apto à determinada coisa, no caso, à vida e ao trabalho. Já para
Bloom (1956) e colaboradores, competências são conhecimentos, habilidades e atitudes
necessárias para a vida, no desempenho pessoal e profissional, baseadas em metas
estabelecidas para o bem viver. Sendo como um preparo e qualificação para o desempenho
das atividades profissionais e de vida.
O perfil de alunos que devem ser formados na atualidade deve ir ao encontro dessas
competências exigidas e valorizadas nesse novo formato de sociedade tecnológica,
interdisciplinar e informativa que estamos vivenciando.
Nos Estados Unidos, Lee A. Scott e um grupo de estudiosos conceituados descreveram
sobre As habilidades para o Século 21 (2017) e cada uma delas assim citada pode ser
trabalhada através do lúdico com os alunos, de maneira que contribua no desenvolvimento
dos aspectos físicos, cognitivos, afetivos e sociais.
Seguimos alguns exemplos:
38

1) Resolução de problemas - ocorre quando uma criança usa a tentativa do erro para
resolver um problema até encontrar uma solução bem-sucedida, utilizando-se muitas vezes da
lógica e do raciocínio parar gerar soluções;
2) Flexibilidade e Adaptabilidade - a capacidade de lidar com transições, conhecer
novas pessoas, mudar as estratégias e adaptar-se ao novo ambiente e às mudanças;
3) Comunicação e Colaboração - saber compartilhar ideias, ouvir o outro, ter domínio
da linguagem corporal, expressão facial e contato visual fazem parte da comunicação verbal e
não-verbal;
4) Habilidades Sociais e Transculturais - envolvem o desenvolvimento da empatia, da
compreensão das emoções dos outros, entender e respeitar os pensamentos diferentes, saber
apreciar e compreender a própria cultura e a cultura dos outros;
5) Pensamento criativo - ter a capacidade de expressar seus sentimentos e pensamentos
criativos através de desenhos, teatro, dança, escrita, pintura, escultura e exploração científica;
6) Alfabetização de Informação e Mídia - demonstrar literacia da informação e
midiática e aprender o uso das mídias, fazendo seleções com base em suas necessidades e
interesses.
Estas competências, que fazem parte do processo de ensino-aprendizagem, podem ser
alinhadas de forma a servirem de modelos de grande aproveitamento para a vida do aluno,
quanto à sua futura vida profissional. Para Bloom (1956) e colaboradores as competências
podem ser constituídas nas dimensões cognitivas, afetivas e psicomotoras. Na dimensão
cognitiva trabalha-se o desenvolvimento de competências intelectuais como apresentar ideias,
a compreensão de fatos, interpretar instruções e problemas, sintetizar, entre outros. Na
dimensão afetiva trabalha-se o emocional e os sentimentos que sistematizam comportamentos
pessoais e sociais como autoconfiança, comprometimento, ética, julgamento, saber reagir a
discussões, opiniões contrárias, entre outros. Na dimensão psicomotora trabalham-se as áreas
motoras, sensoriais e movimento físicos como a percepção, reflexos, força, agilidade, a
manipulação, a imitação, entre outros.
Desta forma, fica claro que a educação deste século deve-se adequar às demandas
exigidas pela sociedade, cultura e trabalho. Tudo é mutante, o mundo muda, a cultura se
transforma, as mentes repensam, a sociedade e os costumes se transmutam, portanto, é
necessário que a escola se adapte e se reorganize em seus currículos, para que as
competências atuais predominantes sejam trabalhadas de maneira intencional nos educandos,
já que o ensino tradicional que foca apenas no “decoreba” foi-se e não cabe mais na escola do
século 21.
39

3 A TECNOLOGIA E O LÚDICO NA EDUCAÇÃO

3.1 A tecnologia na educação

É indiscutível que o uso das novas tecnologias digitais pode auxiliar drasticamente na
evolução intelectual do aluno. Por exemplo, o jogo eletrônico tem grande importância,
podendo este ser jogo ser de cartas, de tabuleiro, de estratégia; o que proporciona o
aprimoramento de habilidades como: a imitação, a atenção, a imaginação, a memória, a
observação, a disciplina, as tomadas de decisão e até desenvolver estratégias para solucionar
problemas.
O fato é que existe uma grande dificuldade para o aluno se interessar pelos livros físicos
por conta da impossibilidade de abrir várias abas e janelas ao mesmo tempo, por não serem
interativos, dinâmicos, nas cores, movimentos e imagens. O estático das palavras, que não
podem ser aumentadas ou diminuídas pelo toque do dedo, causa um tédio em se interessar por
esse tipo de leitura, que é o livro físico.
Desta forma, surge a questão de como o lúdico pode ser mediado pela cultura digital. As
crianças investem horas em frente a diversas telas, imersas em um mundo que as desafia a
interpretar diversos personagens. Por exemplo, o Role-playing game (RPG), o qual
geralmente é jogado em grupo, possui toda uma narrativa que é construída pela ação do
jogador, criando a habilidade de definir estratégias no jogo.
O primeiro segmento do Ensino Fundamental é o momento em que são mais
trabalhados conteúdos nas disciplinas, portanto, é de suma importância que o professor
oriente e estimule o aluno a trabalhar com a tecnologia como uma ferramenta lúdica em seu
aprendizado. A escola do futuro utiliza a tecnologia como um elemento principal no processo
pedagógico, pois ela pode auxiliar o professor em qualquer disciplina como recurso mediador
das diversas aprendizagens. As tecnologias digitais devem ser utilizadas como instrumentos
de auxílio no processo educacional. Desta forma, o papel do professor é ensinar aos alunos
como fazer uso dessas mídias, mostrando suas possibilidades de recursos para que não façam
uso equivocado desse instrumento.
O modelo de formação de professor da era da conectividade deve ser mais do que um
mero professor-pesquisador, mas também um professor que vai além do ensino de disciplinas.
Uma das características fundamentais é ensinar aos alunos como fazer pesquisas em meio ao
mundo de informações falsas e verídicas na Internet, saber como diferenciá-las, ao invés de
40

serem meros consumidores e auxiliando-os também a serem autônomos e críticos em meio à


sociedade digital em que vivem.
Tendo a tecnologia como instrumento facilitador da aprendizagem, é função do
professor sair do método apenas tradicional e ampliar a sua possibilidade de recursos,
tornando as aulas mais atraentes, motivadoras, inovadoras e significativas.
Além disso, por conta da tecnologia ser algo comum para as crianças da geração deste
século, ela pode facilitar os alunos com dificuldades de aprendizado, o que melhora inclusive
o desempenho e a produtividade em suas tarefas.
A cultura digital auxilia no despertar da curiosidade dos alunos, assim como propicia
descobertas, construindo novas competências, estimulando o interesse deles pelo estudo,
podendo ainda ser grande aliada no processo de inclusão de pessoas com deficiência ou
dificuldade de aprendizagem.
O modelo de educação deve dar importância à reflexão e à aprendizagem em sua
aplicabilidade social fundamentada em princípios de liberdade e cidadania. A partir disso, o
professor pode construir conhecimentos sobre as novas tecnologias, integrando-as à sua
prática pedagógica.
Por fim, os aparelhos tecnológicos não devem se opor à brincadeira, mas deve haver um
equilíbrio do exercício de ambas, para que haja um aprendizado das competências e
habilidades essenciais e um desenvolvimento integral harmônico para a criança.

3.2 O lúdico na educação

A atividade lúdica é uma forma de ensinar e aprender brincando, se divertindo, com


objetivos planejados e direcionados para o processo ensino-aprendizagem. Está inserida em
uma prática de caráter intencional e educativo, sendo uma forma relaxada de interagir com o
conhecimento. É através do lúdico que se constrói uma aprendizagem significativa, havendo
um interesse dos alunos nas atividades propostas.
“Entretanto, os professores precisam reconhecer que, para que o brincar realmente
ofereça às crianças experiências ampliadas, é preciso planejar cuidadosamente e ensinar com
inteligência” (MOYLES, 2006).
O lúdico é uma ferramenta pedagógica e facilitadora no cotidiano escolar, que auxilia na
aprendizagem, na produção de conhecimento e no desenvolvimento do aluno. Através dele é
possível vivenciar formas para desenvolver o raciocínio, atenção e criatividade nos indivíduos
41

com formação de um eu crítico, participativos, proativos, cooperativos e solidários. Além


disso, desperta a alegria e diferentes formas de compreender o mundo, de questioná-lo e
conhecê-lo. Mesmo com a proposta de um ensino divertido, o lúdico tenta quebrar a rigidez
do ensino tradicional, porém, é preciso ter um direcionamento bem elaborado e gerenciado,
para que o conteúdo a ser abordado não se desvirtue e traga bons resultados, com o sucesso do
aprendizado.
As brincadeiras acabam servindo como válvula de escape muitas vezes para o aluno,
pois transformam os conteúdos maçantes em atividades prazerosas, despertando motivação e
um maior interesse dos alunos. As atividades lúdicas devem servir de estímulo à construção
de novos conhecimentos e no desenvolvimento de novas habilidades, elaborados de forma que
haja uma provocação a uma aprendizagem significativa.
O jogo auxilia no processo de ensino das compreensões de regras que estabelecem
limites e como se desenvolverá o jogo, propriamente dito. A partir daí, a criança aprende as
obrigações através da brincadeira, e ela internaliza a tal ponto, que realiza as obrigações
naturalmente, sem o sentido de pesar.
As escolas devem se preocupar em organizar espaços para o lúdico, tanto no pátio da
escola, quanto no interior das salas de aula, oferecendo materiais diversos possibilitando
inúmeras brincadeiras nas quais, consequentemente, surgirão as interações verbais.
Outra questão a se pensar é a organização do tempo, que se apresentará na medida do
grau de prioridade que a escola dará ao lúdico. É uma questão filosófica questionar que a ideia
de brincar para a sociedade seja um passatempo ou apenas uma perda de tempo por expressar
a sensação de prazer. Com essa visão vem a consequência que o capitalismo fortemente traz,
de que “tempo é dinheiro”. Então devemos aproveitar esse tempo estudando apenas
disciplinas escolares que nos proporcionarão, exclusivamente, passar em um concurso ou
trabalhar em uma grande empresa. Não se pode esquecer que os modos de trabalho hoje em
dia priorizam muito mais os valores e competências que aprendemos na vida do que
necessariamente em si os aprendizados escolares.
Em sala de aula, o professor pode criar os seus próprios jogos, de materiais que podem
ser reutilizados, ou até criar com os alunos, atentando-se para a forma de como serão
trabalhados, focando sempre nas estratégias e objetivos propostos.
Na criação de um jogo coletivo, o aluno interage e desenvolve habilidades interpessoais,
adquirindo autonomia e utilizando a criatividade. Por isso, é fundamental que o professor
42

institua brincadeiras em diferentes espaços da escola, para que o educando se aproprie deles e
entenda que ali é um local de aprendizado, mesmo que seja de forma lúdica.
Se observarmos bem, perceberemos que a hora do “recreio” é o momento em que a
alegria reina e cria uma sensação de liberdade, quando os alunos correm para sair daquela
sala, onde se sentem enjaulados com o pensamento e a regra que em aula não se brinca. Esses
sentimentos e atitudes dos alunos são mais uma comprovação de que a prática de sala de aula
deve ser repensada no sentido de que os alunos sintam-se livres lá dentro também. Uma das
formas é trazer a sensação de prazer com as brincadeiras de forma lúdica, nas quais o aluno
aprende brincando. Além de compreender melhor o conteúdo, os jogos podem promover uma
melhor sociabilidade entre os alunos, desenvolvendo a autoestima e até mesmo os estímulos
motores.

3.3 A educação pode e deve ser divertida e envolvente

A vida é um eterno troca a troca. Raramente encontramos alguém satisfeito com o que
têm ou com o que se faz. A sensação é de que vivemos para sempre ser e ter mais e mais. Por
que a educação tem que ser “chata”? A quem esta deve “encher”? Verdadeiramente ela é a
nossa grande aliada como seres humanos. Com as brincadeiras de criança e os jogos de salão,
até as intrigas da sociedade e as transações do mercado ficam mais fáceis. Tudo é um jogo,
tudo é aprendizado, e é assim que “guerreiros com guerreiros/fazem zigzigzá”: aprendendo a
viver, aprendendo a brincar. De acordo com Schiller (1794 apud CHATEAU, 1954, p. 13), o
homem só é completo quando brinca. Refere-se à completude do homem enquanto ser social,
que trabalha e cumpre obrigações, e que também precisa relaxar, e deixar falar outras
camadas do seu ser, sentimentos, sensações, experimentações e experiências.
O aluno desde cedo precisa assimilar regras de conduta e conceitos da sociedade, mas
essa ação se dá através do processo de aprendizagem. Basicamente, vem primeiro a regra de
valores humanos, ou seja, a obrigação, e, depois, a diversão. No entanto, esse processo ocorre
de maneira inversa com a criança, a diversão através do lúdico vem primeiro, pois é nela que
ocorre a internalização de como funcionam as regras até que de maneira natural se torne a
prática do dia a dia.
Infelizmente, a escola tem desenvolvido apenas o cognitivo, não estimulando o social,
trabalhando o motor poucas vezes, apenas nas aulas de educação física; e o afetivo
praticamente não é visto como algo relevante. O excesso da tecnologia e outros fatores como
vimos, prejudicam o processo de desenvolvimento integral.
43

O pedagogo se preocupa em compreender a totalidade do processo educativo, por isso


precisa ter um olhar para o ser humano em sua integralidade, considerando os aspectos
motores, cognitivos, afetivos e sociais. As atividades lúdicas são práticas que viabilizam ao
aluno vivenciar experiências que desenvolvam todos os aspectos mencionados, o que
contribui para a integralidade de seu desenvolvimento.
44

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ter a certeza de quanto mais se estuda, mais se aprende, foi a principal consideração
que obtivemos ao realizar a pesquisa para o desenvolvimento deste trabalho. Inúmeras foram
as renúncias, noites sem dormir, sadias e enriquecedoras discussões com minha orientadora,
mas a recompensa está traduzida nestas páginas com o sentimento de dever cumprido.
Buscamos neste estudo, pesquisar e questionar os benefícios do lúdico juntamente com
o impacto da tecnologia na infância deste século. Realizamos uma investigação de natureza
bibliográfica, através da leitura de diversos autores e estudiosos das áreas relacionadas, na
tentativa de compreender e analisar os dados teóricos e práticos estudados. De uma maneira
geral, identificamos a influência da tecnologia no desenvolvimento cognitivo, motor, afetivo e
social, correlacionando com o processo de ensino-aprendizagem na escola e o
desenvolvimento integral da criança.
Vimos que o elemento lúdico sempre esteve presente desde o início da história da
humanidade, sendo identificado como um manifesto da própria cultura. Classificamos três
elementos que carregam em si, toda a atividade lúdica: o jogo, a brincadeira e o brinquedo.
No jogo, há uma caracterização de ser organizado por um sistema de regras que levam o
jogador a perder ou ganhar. Na brincadeira, não há necessariamente uma composição por um
sistema de regras, sendo de caráter espontâneo e natural, expressando uma maior liberdade
para a criança imaginar, criar, atuar, ter autonomia e se exercitar nesse contexto. No
brinquedo, existe uma representação dos objetos reais, utilizados por aquela cultura em forma
de miniatura, trazendo possibilidades para a criança incorporar realidades imaginárias
enquanto o utiliza.
Entendemos também que a inserção do lúdico trabalha na criança os fatores de natureza
cognitiva, afetiva, motora e social, auxiliando em um desenvolvimento saudável. No aspecto
cognitivo, aplica-se a capacidade de abstração, do pensamento lógico, o raciocínio, a
percepção, a memória, a resolução de problemas, entre outros. No aspecto afetivo,
proporciona uma inteligência emocional, trabalhando a sua resistência à frustração, a ser
flexível, a ter autoconfiança, a lidar com as perdas e ganhos, trabalhando sua ansiedade e
proporcionando um maior equilíbrio emocional. No aspecto motor, todos os elementos
psicomotores são adquiridos, como por exemplo: coordenação motora ampla e fina,
equilíbrio, ritmo, lateralidade, organização espaço-temporal, entre outros. No aspecto social,
estimula a criança a interagir com o outro e com o meio, aprendendo a lidar e resolver
45

conflitos, a forma adequada de se comunicar, a obter empatia, o respeito, a cooperação, bem


como entender que o mundo é feito de regras.
Procuramos ainda entender como se comporta a geração atual, com a nomenclatura de
Homo Zappien, que contempla crianças que nasceram em um ambiente digital que influencia
o modo de se comportar e de pensar. Desde muito cedo, as crianças desta geração são
expostas a um volume exacerbado de informações o tempo inteiro, passando horas na frente
de uma tela de computador, ou outros eletrônicos, obtendo uma facilidade instintiva em
manusear e explorar as novas tecnologias, sendo capaz de exercer inúmeras tarefas ao mesmo
tempo.
De acordo com os resultados obtidos, recomendamos um equilíbrio no uso das novas
tecnologias pelas crianças, estabelecendo regras de horário na utilização das mesmas, pois o
excesso pode acarretar danos como atraso no aprendizado escolar, obesidade, problemas no
sono, dificuldades de distinguir o real do virtual, conforme a seção 2.1.
A transição do aluno da Educação Infantil para o Ensino Fundamental pode ocasionar
um hiato entre as experiências desenvolvidas anteriormente e as práticas educativas da nova
etapa. Com isso, o lúdico, um dos elementos centrais na vida da criança, passa a ficar em
segundo plano no contexto da sala de aula.
Durante os estudos, constatamos que a escassez do lúdico acontece por conta do
crescimento exponencial da Internet, do uso demasiado dos aparelhos eletrônicos, do aumento
da violência nas ruas e de pais que se isolam e não interagem com os filhos por falta de
tempo, ou por também estarem ocupados mexendo em seus aparelhos eletrônicos. A
preocupação dos pais e da escola em ensinar o mais rápido possível a ler, escrever e aprender
os conteúdos disciplinares, focando apenas no teórico, também acaba sendo um dos fatores,
esquecendo que é através das brincadeiras que a criança absorve melhor e de forma mais
satisfatória o conhecimento. A melhor forma de garantir a continuidade do processo de
desenvolvimento integral e aprendizagem dos alunos é incluir no Projeto Político Pedagógico
da primeira etapa do Ensino Fundamental, espaços e tempo para as brincadeiras no âmbito
lúdico que despertem interesse dos alunos em todas as atividades propostas em sala de aula.
A mudança das relações entre conhecimento, trabalho e o surgimento das novas
tecnologias digitais, consequentemente trouxeram uma necessidade de se repensar o papel da
educação. Entendemos que devemos capacitar os alunos a serem autônomos, críticos e
reflexivos, com as competências e habilidades que os tornem aptos para a vida e o trabalho,
46

segundo os documentos legais. Competências como: saber gerenciar e organizar o excesso de


informação das mídias, ter princípio de equidade com os outros, senso de responsabilidade
moral e social, entender o direito do outro e o respeito ao próximo, saber expor opiniões,
dialogar, ter domínio de normas e valores, entre outras.
Percebemos que o uso das novas tecnologias digitais pode auxiliar no processo
educacional, cabendo ao professor orientar e mediar o aluno, mostrando possibilidades
diversas que este recurso pode oferecer. Existem diversos jogos eletrônicos que estimulam o
raciocínio rápido, pensamento lógico e criação de estratégias, servindo como um instrumento
de desenvolvimento para o aluno. As escolas devem se preocupar em oferecer materiais
diversos, organizar espaços e tempo para que a ludicidade ocorra. Assim o aluno entenderá
que o espaço escolar é um local de aprendizado e lúdico, criando um significado para ele. Em
sala de aula, o professor pode criar os seus próprios jogos, ou até os criar com os alunos,
trabalhando de forma que alcance os objetivos educativos propostos.
Por fim, as novas tecnologias não devem se opor à brincadeira. Faz-se necessário haver
um equilíbrio do exercício de ambos, para que se obtenha o aprendizado das competências e
habilidades essenciais, bem como o desenvolvimento integral harmônico para a criança.
47

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