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SOFTCOMBAT:
En los torneos de Banquete de Espadas los árbitros son la autoridad, al igual que
en un partido de futbol, sus decisiones son inapelables e incuestionables. Recordad
que el combate sucede tal y como lo ven los árbitros y no de otra manera, por eso
debéis crear situaciones claras en el combate y conocer esta normativa:
Puntos de vitalidad: 3
Tiempo de combate: 5 minutos
Puntos de vitalidad: 4
Tiempo de combate: 7 minutos
La final
Puntos de vitalidad: 5
Tiempo de combate: 3 rondas de 8 minutos
Llegar tarde a cualquiera de los combates significa la derrota automática. Tanto por
vosotros, como por vuestro compañero que se quede sin combatir, sed puntuales. Es
peor no ir a un combate que acudir menos atrezzado o equipado.
El estilo heroico se define con tres palabras que siempre deberían ir conjuntas: libertad,
madurez y simulación. Libertad, porque eres libre de llevar el equipo que quieras (y
tanto como quieras), usar estilos de lucha tan diferentes como desees e interpretar a tu
gusto. Madurez porque se trata de un estilo de combate duro, donde uno debe ser
consciente de su potencia y fuerza, además de que se aboga por un juego muy limpio,
donde los jugadores deben demostrar honor y sinceridad para que todo marche bien, y
por lo tanto gran parte de la responsabilidad del combate es suya. Y simulación, porque
el estilo heroico intenta recrear de la forma más fidedigna posible un combate al más
puro estilo de luchas gladiatoriales o de mercenarios o simplemente combates
medievales/fantásticos.
Así pues en esta modalidad, os podéis encontrar tanto una persona con una espada a dos
manos y armadura de placas, la cual resultará complicado derrotar por la brutalidad de
su equipo, como os podéis encontrar un hábil, rápido y letal pícaro, con sus dagas y
cuchillos arrojadizos. Aquí, todo vale siempre que se respeten unas pequeñas normas
básicas (especificadas en las normativas de seguridad).
NORMATIVA Y REGLAMENTO ESPECÍFICO
Modo heroico:
El modo heroico es un estilo de combate bastante nuevo en Cataluña, y ligeramente
diferente al que se suele practicar en nuestra zona geográfica. A continuación
resaltamos las características básicas de este estilo de lucha y en qué se diferencia del
modo duelista común:
- Estilo libre de Armas: Para combatir se puede elegir cualquier arma que haya pasado
el test de armas, ya sea una simple daga como un mandoble o un martillo.
- Los golpes no son a marcar, han de ser golpes claros y bien definidos. Las rozaduras o
golpes leves no cuentan como golpe y no pueden puntuar.
- Los golpes metralleta no serán contados y son motivo de amonestación.
- No está permitida la violencia física directa si no es con armas de softcombat o si se ha
pactado previamente entre dos jugadores, tratándose de una "simulación" que el máster
o árbitro ha aprobado.
- Está permitido cargar y empujar con el escudo en los combates, según la zona.
EQUIPO
Armaduras
- Los puntos de armadura son acumulables con los puntos de vitalidad y con otras
armaduras que se lleven. Gambesón/Cuero (+1), Cota de Mallas (+2), Placas (Hace uso
de las normas de Rodela). El máximo acumulable de puntos es 3.
- Solo si te dan en la armadura de placas se cuenta el golpe como parado.
- Los puntos de armadura se cuentan en global, no están localizados.
- Según cuanto te cubra la armadura y que tipo sea tendrás más o menos puntos.
- Las armaduras que imiten un material se considerarán normalmente como si fueran de
un material de una clase inferior, o incluso menos. Por ejemplo, una armadura de resina
que simula ser de metal, dará menos ventajas que una armadura de metal de verdad.
Armas
- Todas las armas restan un punto de vitalidad o armadura
- Armas corrientes: Dagas, armas de mano, armas bastardas y lanzas.
- Armas a dos manos: Destruyen armaduras de placas (brazo, pierna o torso al que han
impactado) y rodelas.
- Cuchillos arrojadizos: No pueden atravesar cotas de malla ni placas, siendo inservibles
contra éstas. Un cuchillo arrojadizo no se puede usar cuerpo a cuerpo.
- Jabalinas: Arma versátil se puede usar cuerpo a cuerpo y a distancia. A efectos de
daño son equivalentes a armas corrientes, con la única diferencia de que pueden ser
lanzadas.
Escudos
Un escudo que reciba un golpe como indica en la columna 'destrozado' de la tabla
inferior queda inservible y se debe tirar al suelo.
Si impacta algún golpe en un escudo 'destrozado; el golpe restará puntos de vitalidad o
de armadura, según si el brazo está protegido con armadura o no.