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Aprendizaje y cognición
Actividad 3.1 Síntesis de los elementos teóricos de la escuela

histórica cultural (Vygotsky).

3.2 Diseño de juego para ser implementado en el aula de clases.

Erik Bohórquez Contreras

Oriana Esther Nazar Contreras

Universidad de Santander

Maestría en Gestión de la Tecnología Educativa

Aprendizaje y Cognición

UDES

Cohorte C9

Corozal – Sucre, Noviembre de 2018


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Aprendizaje y cognición
INTRODUCCIÓN

Desde hace muchos años el ser humano ha desarrollado capacidades mediante el

cerebro y la cognición en donde la percepción, recepción y transmisión de la información han

permitido adquirir conocimientos necesarios a través del aprendizaje y las experiencias

vividas; para ello se busca que por medio del juego se estimule los sentidos de los estudiantes

despertando la parte intelectual; con el juego se quiere mejorar varias funciones cognitivas

como lo es el lenguaje, la memoria, la atención, la orientación, haciendo que toda actividad

que desarrolle los niños y niñas se realicen sin ninguna dificultad y de forma significativa.

El proceso cognitivo en el niño desde edades tempranas se da a través de los juegos

como herramienta indispensable que utilizan los docentes en muchas escuelas del mundo.

Hay que resaltar la importancia y relación que tiene la cognición con el juego en el desarrollo

que generan en la adquisición de conocimientos que conllevan a los niños a mejorar

dificultades encontradas y a reforzar sus capacidades intelectuales.

Apoyada en las lecturas sugeridas de la integración de las TIC al currículo, y lo

señalado por el autor [CITATION Gro00 \l 3082 ] dice: que integrar curricularmente las

tecnologías es "utilizar las Tics en forma habitual en las aulas para tareas variadas como

escribir, obtener información, experimentar, simular, comunicarse, aprender un idioma,

diseñar....todo ello en forma natural, invisible.....va más allá del mero uso instrumental de la

herramienta y se sitúa en el propio nivel de innovación del sistema educativo". Trasladamos

este argumento a la práctica teniendo en cuenta nuestra experiencia como docentes, para el

desarrollo de actividades interactivas a través de juegos.


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Aprendizaje y cognición
JUSTIFICACIÓN

Este trabajo es muy importante porque a través de este se pueden ver la influencia que

tiene la ciencia cognitiva y la aplicación de los procesos de aprendizaje, en cada uno de las

etapas del desarrollo humano, en cada uno de estos procesos se tiene en cuenta la maduración

del niño, y sus etapas para poder solucionar cada uno de los problemas que se le presenten a

este, esto lo puede experimentar o aprender a través de su ser como niño que es, mediante el

juego, donde aprende a ser y relacionarse con otros niños que le ayudarán a afianzar los

conceptos que posteriormente aprenderá, claro está que debe ser orientado por sus padres,

maestros, o personas mayores a su cargo. El propósito de este trabajo es realizar una síntesis

de los principales elementos teóricos de la escuela histórica cultural de Vygotsky y el

experimento de Huntenlocher, y el diseño de un juego para ser implementado en el aula de

clases con el fin de desarrollar la creatividad en los niños.


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Aprendizaje y cognición

OBJETIVOS

Objetivo General

Analizar la ciencia cognitiva y la aplicación en los procesos de aprendizajes.

Objetivos Específicos

Elaborar una síntesis que evidencien los elementos teóricos de la Escuela Histórica Cultural

de Vygotsky y el experimento de Huntenlocher.

Diseñar un juego que pueda ser implementado en el aula y que tenga como fin desarrollar la

creatividad de los niños y niñas.


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SÍNTESIS DE LOS ELEMENTOS TEÓRICOS DE LA ESCUELA HISTÓRICA

CULTURAL (VYGOTSKY).

[ CITATION Vig09 \l 3082 ] , afirma que “la influencia de los conceptos científicos sobre

el desarrollo mental del niño es análoga al efecto del aprendizaje de un idioma extranjero, un

proceso consiente y deliberado desde su comienzo”, ya que no hace parte de su cotidianidad,

conllevando esto a un proceso de adquisición de una nueva lengua. La labor del docente

consiste en buscar relacionar el idioma conocido o lengua nativa con la nueva lengua, para

que el niño vaya adquiriendo un nuevo sentido y significado. ”El niño puede llegar a

considerar su idioma como un sistema particular entre muchos, a ver sus fenómenos bajo

categorías generales, conduciendo esto al conocimiento de sus operaciones lingüísticas”. La

segunda lengua cumple un papel social e institucional, comportándose como un medio de

comunicación entre sus integrantes, sin cumplir un papel relevante, impartiéndose y

enseñándose dentro del aula.

Krashen plantea una hipótesis sobre el modo de desarrollar la habilidad en el manejo

de una segunda lengua, afirmando que la adquisición es un proceso consiente, similar al que

utiliza el niño al adquirir su lenguaje nativo. Afirma además que el aprendizaje es un proceso

“consciente” que tiene como resultado saber sobre el idioma. También plantea que muchos

individuos han adquirido el manejo de una segunda lengua fuera del aula de clase, en

ambientes extraescolares sin que exista ninguna diferencia con los que la adquieren dentro de

un aula de clase. Finalmente afirma que la competencia lingüística de una segunda lengua, se

adquiere inconscientemente y el aprendizaje cumple un rol de monitor o editor al que el sujeto

acude para mejorar su producción oral o escrita, la cual se mejora cuando interactúa con otros

hablantes de esta lengua.


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Caso de estudio del capítulo III “El experimento de Huntenlocher” ¿Por qué razón en

los niños de 6 años se le dificultaba realizar el ejercicio en las condiciones 2, 3 y 4?

A partir del interrogante señalado, y tomando los aportes hechos por [CITATION Jea80 \l

3082 ], la manera de pensar difiere tanto si se trata de un niño como de un adulto, es decir, lo

que es sencillo para un adulto, no lo es tan fácil para un niño. Por lo tanto, nuestros procesos

de pensamiento cambian de manera lenta, pero radical, desde el nacimiento a la madurez. Así

mismo, existe una tendencia en las personas de organizar sus procesos de pensamiento en

estructuras psicológicas. Estas estructuras psicológicas son estructuras para comprender e

interactuar con el mundo.

Teniendo en cuenta el aportes que hace este autor, las actividades cognitivas están

relacionadas al crecimiento, a la edad de 6 años los niños se encuentran en la etapa de

adquisición de conocimientos y en estas situaciones 2,3 y 4, se evidencian dificultades, debido

a que el nivel de desarrollo determina la capacidad para dar solución en forma independiente

al problema planteado. El niño de 6 años posee ciertas capacidades en relación a su nivel de

maduración, pero tiene algunas funciones que se encuentran en proceso de maduración y

probablemente, alcanzarán su madurez más adelante sin ayuda de un profesor o guía. Los

estudiantes de mayor edad, al tener una mayor maduración evolutiva, no presentan dificultad

al ejecutar los ejercicios 2, 3 y 4, y tienen cierta capacidad para solucionar por si solos el

problema presentado. Atendiendo al concepto de “zona de desarrollo próximo”, en este caso,

de acuerdo a la teoría de [ CITATION Vyg09 \l 3082 ], las capacidades para la resolución de

problemas son de tres tipos: Las realizadas independientemente por el niño, las que no puede

desarrollar aun con ayuda y aquellas que puede realizar con ayuda de otros.

¿Cómo mediaría usted a los niños para que tuvieran mejor resultado en la solución del

problema? Es importante que el docente desarrolle un ambiente de aprendizaje en el cual el


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niño pueda experimentar la investigación espontáneamente, adecuando el aula de clase y los

conmutadores de la luz, marcándolos con diferentes colores o números, permitiéndole la

autonomía de comprender y construir su significado a su propio ritmo, y por medio de la

experiencia individual en el proceso de desarrollo. El aprendizaje debe ser activo, continuo y

participativo, permitiendo la asimilación y la acomodación a través de la prueba y el error,

para lograr una maduración del niño en el proceso enseñanza aprendizaje. Se puede hacer uso

de la estrategia de colaboración entre pares, para favorecer el aprendizaje del niño, como un

proceso social y significativo donde permita la aplicación del conocimiento. Además

implementaríamos un rol muy activo como guía y orientador del niño, mientras que sus

habilidades mentales logren un mayor desarrollo y madurez, utilizando diferentes actividades

en donde el niño a través de la exploración, descubra los conocimientos por medio de la

práctica.
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DISEÑO DE UN JUEGO PARA SER IMPLEMENTADO EN EL AULA DE CLASE

PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD EN LOS NIÑOS Y NIÑAS.

Juego cognitivo para trabajar con niños de 3 años a 12 años.

Nombre del juego:

Dibuja la vida en el campo con Tux Paint

Número de participantes:

Trabajo por pares, para un curso de 20 niños

Tipo de espacio requerido:

Sala de informática

Recursos o materiales requeridos:

Computadores y tabletas con el programa Tux Paint instalado, mouse y teclado.

Tiempo de duración:

2 horas

Meta o punto de llegada en el juego:

Los estudiantes por parejas deben representar por medio de figuras básicas el dibujo la

vida en el campo, haciendo uso de las herramientas que vayan descubriendo en su exploración

de la interfaz ofrecida por el programa. El premio al ganador (que se definirá por votación) es

hacer uso de su dibujo la vida en el campo, como fondo de pantalla de todos los computadores

y tabletas para el resto de clases.


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Aspectos de la creatividad que desarrolla:

Se desarrollan varios eventos socio cognitivos en los que se incluye la apropiación del

conocimiento, construcción, adquisición, asimilación, adaptación equilibrio mediante

interacción dialogo y liderazgo.

Pautas para la participación.

Introducción al Juego:

Trabajando en parejas los estudiantes previamente motivados sobre el tema “La vida

en el Campo” emprenderán la búsqueda del objetivo al lograr que diseñen con ideas en

conjunto de como seria la vida en el campo considerando, los elementos que el programa

ofrece como son las formas básicas, líneas, puntos, planos, pinceles y botes de pintura.

Motivación para la actividad:

- El docente realiza por medio de Video Beam dos ejemplos de cómo es la vida en el campo.

- De igual manera socializa dibujos realizados por estudiantes de otros cursos, relacionados

con la vida del campo

- Muestra de manera sencilla la facilidad en el manejo de las herramientas del programa.

- El mejor dibujo decidido por votación de todo el grupo, será utilizado como papel tapiz de

todos los computadores de la clase en lo que resta de clases.

Instrucciones:

- Usar como aportes gráficos del dibujo la vida en el campo, círculos, triángulos, líneas y

formas libres.

- Cada participante debe realizar 10 aportes gráficos.

- El dibujo debe tener mínimo 20 elementos gráficos.


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- Deben hacer uso de por lo menos 3 colores.

- La elección del dibujo la vida en el campo, se hará por votación general.

- Tiempo para la actividad 2 horas.

Durante la actividad el docente Incentiva la competencia entre los grupos dirigiéndoles

y asesorándoles a cada uno de ellos puesto por puesto, orientándolos en posibles trucos del

programa, enseñándole un truco diferente a cada grupo. Finalizada la actividad se pondrá en

común la experiencia de cada grupo en el logro de construir lo que para ellos es la vida en el

campo, así como las dificultades que tuvieron al construirlo. Se expondrá por medio de Video

Beam los resultados y se hará la votación grupal para definir el ganador al juego.

Este juego garantiza al final aprendizajes sólidos y con sentido pues lo que se aprende

haciendo perdura en contraste a lo que se aprende oyendo. Las aplicaciones y usos posteriores

serán diversos y de gran aprovechamiento pedagógico para situaciones semejantes.

Ejemplo del juego en Tux Paint “La vida en el campo”.

Fuente:[ CITATION www18 \l 3082 ]


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CONCLUSION

En el siguiente trabajo podemos concluir que por medio del aprendizaje los niños

adquieren aptitudes, conocimientos y habilidades donde el resultado es un cambio permanente

de sus conductas. A través del aprendizaje aplicamos nuestra capacidad para crear, y para

formar parte del proceso evolutivo de la vida. El aprendizaje debe ser organizado para que se

convierta en un desarrollo mental; además los docentes deben comprender que el desarrollo

de estrategias de enseñanzas generan aprendizaje y desarrollo cognitivo.

Dentro de estas estrategias de enseñanzas encontramos el juego como mediador en el

proceso de desarrollo evolutivo de aprendizaje de los niños; el juego permiten que los niños y

niñas desarrollen habilidades cognitivas, porque deben pensar, analizar, encontrar las

estrategias y posibles soluciones para alcanzar el objetivo planteado.

Es importante crear actividades y juegos que ayuden a despertar el ingenio y la

cognición de los estudiantes y avanzar en los diferentes procesos de enseñanza-aprendizaje; es

en el juego que se manifiesta también el aprendizaje cooperativo, donde el niño va a

fortalecer sus conocimientos.


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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Como utilizar Tux paint. (22 de Marzo de 2015). Obtenido de


https://youtu.be/COHUQoMs5E8: https://youtu.be/COHUQoMs5E8
Gros. (2000).
Herramientas basicas de Tux paint. (20 de Febrero de 2016). Obtenido de
htts://youtu.be/Mf5Yjdy6yU4
Piaget, J. (1896- - 1980). Anexo 1 cap 3.
Vigotsky, Krasshen. (2009). Zona de desarrollo proximo y el aprendizaje de una lengua
extranjera.
Vygotsky. (2009). Zona de desarrollo proximo.
www.tuxpaint.org. (2018). Obtenido de www.tuxpaint.org: www.tuxpaint.org

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