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Peças Divertidas para o Fogo De Concelho

001 - A fogueira do Fogo de Conselho

O Animador começa a explicar como se faz uma fogueira para o Fogo de Conselho e, para
exemplificar, vai chamando alguns "voluntários". Estes vão fazer de troncos, cabendo aos Lobitos os
primeiros ramos e aos mais velhos os troncos mais pesados.

De início explica-se que se deve ter sempre por perto um balde de água para as emergências, e este
é colocado mesmo junto do Animador. Os escuteiros vão sendo dispostos como numa fogueira em
pirâmide, ficando os mais pequenos no centro. Por fim, o Animador dá por concluída a fogueira, puxa
de um fósforo, acende-o e tenta pegar fogo aos troncos. Nisto, alguém da assistência grita "ESTÁ A
ARDER!" várias vezes, histericamente, de modo a gerar a confusão, enquanto que o Animador (ou
outro) pega no balde e despeja-o por cima da "fogueira".

Variações: este número pode ter inúmeras variações, principalmente no que toca ao balde no final.
Este pode ter areia em vez de água, ou apenas pouca água. Podem aparecer pessoas com
cobertores ou ramos verdes a fingirem querer também apagar o fogo, aumentando ainda mais a
confusão. Os "voluntários" são, para não variar, os pata-tenras. Este número deve ser executado no
verão, por causa dos possíveis encharcanços.

002 - A Anilha perdida

Um escuteiro aparece na arena procurando ansiosamente qualquer coisa no chão.

Entretanto chega uma patrulha de escuteiros, que o cumprimentam com alegria e o Guia pergunta o
que ele está à procura, que talvez possam ajudar a procurar. O escuteiro responde que perdeu a
anilha.

A patrulha vai começar a procurar mas o Guia ainda lhe pergunta onde é que ele perdeu a anilha,
ao que ele responde que foi lá longe, numa zona com árvores muito escura. Os elementos da
patrulha entreolham-se, espantados, e o Guia pergunta-lhe porque está ali à procura e não no sítio
onde a perdeu. O escuteiro responde: “Deves estar a gozar, não? Está lá muito escuro… não se
consegue ver nada!”.

Os escuteiros entreolham-se novamente, fazendo sinais de que o rapaz é doido, e resolvem todos
pegar nele e levá-lo ao chefe, conversando pelo caminho “onde está o teu chefe?”, “que idade
tens?”, “os teus pais sabem que estás aqui?”, “é o teu primeiro acampamento?”, “andas na
escola?”… etc., saindo todos da arena e terminando a peça.
003 - O Hamburger peludo

Material: camisa de alças, um prato, talheres e algo que possa imitar um hamburger e que
possa ser esborrachado (por exemplo um pedaço de pano castanho costurado com areia
dentro).

Um cliente entra no restaurante e pede um hamburger, que é trazido pelo empregado.


Quando vai para comer, o cliente descobre que há um pêlo no meio da carne, e chama o
empregado para que lhe seja trazido outro.

O segundo hamburger também traz um pêlo e a cena repete-se.

Quanto o terceiro hamburger também traz um pêlo, o cliente chateia-se e exige falar com
o cozinheiro. Quando este chega, vestido com uma camisa de alças e um barrete, o
cliente reclama calorosamente e pergunta-lhe como é que faz o hamburger para trazer
sempre pêlos. O cozinheiro então explica o processo todo, cortar a carne em pedaços,
picar na máquina e fazer bolas de carne. Com as bolas, e para esborrachar o hamburger,
o cozinheiro exemplifica metendo a carne debaixo do sovaco (onde estão os pêlos)
baixando o braço com força.

O cliente, chocado, levanta-se e sai do restaurante, terminando a peça.

009 - O papel real

O Rei está sentado no seu trono, revelando alguma inquietude e agitação. Chama um dos
funcionários da corte e pede-lhe com urgência o papel real.

O funcionário corre para fora a aparece com uma folha na mão que diz ser um decreto real. O Rei
diz que não é nada disso, quer é o papel real.

Entretanto aparecem mais funcionários e todos procuram vários papéis trazendo-os até ao Rei:
mais decretos, o do seu casamento, a declaração de guerra contra a Espanha, etc.

Até que um dos funcionários se lembra e traz um rolo de papel higiénico. Nisto, o Rei, com grande
alívio e alegria, grita “Ah!... É esse mesmo!”, abandonando o trono a correr.
011 - A vaca que muge mais alto

Escolhem-se 2 voluntários A e B (A é vítima e B é apenas participante) que são afastados da


roda, enquanto se explica a peça aos restantes. São todos “vacas” muito alegres que estão a
pastar no prado verdejante.

Quando chegar o voluntário A, o animador vai pedir a todas que mujam o mais alto que
conseguirem, explicando ao voluntário que terá de identificar a vaca que muge mais alto. Terá 3
tentativas para acertar. Antes da 2ª e 3ª tentativa o animador apelará às vacas para se
esforçarem o mais possível por mugirem o mais alto que consigam, especialmente a vaca que
muge mais alto (que ainda não existe), para que possa ser identificada. À 3ª tentativa, o
voluntário A indica a vaca que ele julga que é a que muge mais alto (qualquer que seja, não
interessa) e todos batem palmas por ele ter acertado na vaca certa.

A seguir ele é instruído de que será a sua vez de ser a “vaca que muge mais alto”.

Entrará o voluntário B, e a cena vai-se repetir, com 3 tentativas. Só que, na 3ª tentativa, quando
o voluntário A deverá mugir com todas as suas forças, todos os outros se calam, sendo ele o
único a mugir, dando tudo por tudo… Todos batem palmas e o aplaudem por mugir tão bem,
terminando a peça.

013 - Espectáculo musical

Material: uma viola (e quem a saiba tocar)

O apresentador fala com grandes floreados sobre a honra que é para todos assistirem a mais
um espectáculo do grupo vocal “Patrulha Lobo”, internacionalmente conhecido e com grandes
êxitos de vendas, discos de platina, etc. O grupo aparece na arena, marchando ritmadamente,
demonstrando grande coordenação de movimentos entre todos, e o apresentador anuncia
(depois de muitas palmas da assistência) que vão cantar o êxito mundial “Balada da
Ovelhinha Perdida no Monte”.

Um escuteiro com viola começa a tocar uma música lenta durante meio minuto e, combinado
com o grupo, termina a música, para que se cante. Os escuteiros do grupo vocal enchem o
peito de ar e soltam um profundo “Méééééé….”, terminando a sua brilhante actuação. (o
apresentador é o primeiro a pedir os aplausos para que a assistência perceba que a balada
acabou).
024 - O paraquedista nocturno

Material: um vara resistente, que na horizontal aguente o peso de um escuteiro, e uma


venda para os olhos.

É escolhida uma “vítima”, que desejará sentir emoções fortes ao simular um salto de pára-
quedas durante a noite.

Para isso terá a ajuda de dois ou mais escuteiros (colaboradores conhecedores da peça)
que segurarão a vara na horizontal, à altura do joelho, e que mais tarde elevarão a vara bem
alto. O pára-quedista subirá para cima da vara, com os olhos previamente vendados, tendo
que os colaboradores e a assistência dar a entender que a vara está a ser elevada. Podem
exclamar “cuidado”, “ai que vai cair dali abaixo”, “segura-te”, “eia que grande tombo”,
enquanto que os colaboradores tremem com a vara e o animador ajuda a segurar no pára-
quedista para se equilibrar até ao salto. Na verdade, a vara está a ser baixada até quase ao
chão. Os escuteiros em quem o pára-quedista se está a equilibrar devem baixar-se para
fingir que a vara está já bastante alta.

Quando o pára-quedista estiver pronto para saltar, a assistência grita de entusiasmo


encorajando-o. Só que o salto que era suposto ser de mais de um metro, afinal é de poucos
centímetros, facto que apanha o pára-quedista de surpresa e o faz tropeçar e cair, para
alegria da assistência e grande atrapalhação da “vítima”.
041 - A Tribo do Silêncio

Esta peça é uma das mais conhecidas "praxes" para os novos escuteiros, que acampam
pela 1ª vez.

O cenário é o seguinte, está um grupo de pessoas sentadas, no chão em forma de


ferradura, e o elemento que está ao centro é o chefe desse grupo de pessoas, mais
conhecido por Tribo do Silêncio.

É a altura da entrada do elemento que vai sofrer esta partidinha. Ele permanece em pé
em frente da Tribo, à espera que o Chefe da Tribo comece a falar.

 única pergunta que o Chefe vai fazer é "Queres pertencer à Tribo do Silêncio?" e se o
elemento responder, mais precisamente, se ele falar é obrigado a tirar uma peça de roupa
(um sapato, um gorro, o que tiver para tirar). Ou seja o truque para o elemento pertencer à
Tribo é simplesmente não falar, aderir ao silêncio da Tribo.

Algumas notas a realçar nesta peça, 1º é evidente que não se deve deixar chegar ao
ponto do elemento ficar sem roupa nenhuma e 2º na Tribo, o único que fala é o Chefe.

Pode-se fazer esta peça o número de pessoas que se quiser, mas só é possivel ser feito
um de cada vez, ou seja, se quiseremos fazer esta partida a 6 pessoas (exemplo) esta
peça tem que ser feita 6 vezes e não a todos ao mesmo tempo.

042 - O Monstro

O animador leva para o meio da arena o "monstro" mais feio do mundo, tão feio que
quem olha para ele fica tão afectado que acaba por desmaiar.

O "monstro" é um escuteiro coberto com um saco cama ou cobertor, e que por segundos
abre um pouco a sua cobertura para que lhe possam ver o rosto (apenas a uma pessoa
de cada vez).

Para dar credibilidade, pede-se a vários escuteiros (que estão de acordo com o animador)
para se aproximarem e espreitarem o monstro, fazendo uma cara de espanto, susto e
desmaiando de seguida.

Por fim, é chamada a "vítima", para também espreitar o "monstro".

Quanto vai para espreitar, é o "monstro" que se assusta e desmaia.

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