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Greenleaf, o Reino Natural — Parte 1

Uma região selvagem onde a lei da natureza impera, dominada por um


regente severo, responsável pela maior área florestal de Arton.
Greenleaf, o reino natural: um novo lugar inexplorado, totalmente
descritivo para suas campanhas de 3D&T Alpha e Tormenta RPG!
O puma o seguia há dias.
E estava com cada vez mais fome.
Razlen sabia que seria poupado se utilizasse os dons sagrados. Era, afinal, sumo-
sacerdote da deusa maior da natureza. Respirava e sentia Arton como nenhum
outro ser vivo podia. Compreendia os pensamentos e desejos daquele predador
melhor do que ele próprio. Mas escolheu não fazer isso desta vez. Estava confuso
desde a queda de Lenórienn e sabia que aquela infelicidade e dor que o consumiam
brotava de seu lado racional. E por isso optou por entregar-se aos instintos mais
primitivos. Para conseguir respostas e encontrar o próprio caminho tinha que se
aproximar ainda mais dela.
E foi por isso que escolheu lutar.
O felino se mantinha afastado durante o dia, mas rondava perigosamente próximo
na escuridão da noite. A fome o tornava cada vez mais corajoso. Chegou muto perto
de atacar na noite anterior e por pouco não conseguiu apanhá-lo. Hoje certamente
faria o derradeiro movimento. Seria o momento da iluminação. Ou da queda.
A fera não decepcionou. Assim que o sol se pôs, surgiu do outro lado da pequena
clareira, escondido entre as folhas dos arbustos. Os olhos brilhavam sob a luz da
lua. Moviam-se acompanhando cada passo da presa, contando cada respiração.
Razlen sabia que um segundo de hesitação provocaria a morte. Por isso o encarava
de volta, braços abertos e preparados, mãos em garra.
O medo martelava cada fibra do corpo, insistindo, implorando por uma fuga. Mas
dar as costas para o caçador era um erro que Razlen não iria cometer.
— Estou em tuas garras, Allihanna. Me mostre o caminho — pediu.
E a deusa o atendeu.
A Floresta de Greenleaf
O Reino Natural
No passado, quase todo o norte do continente que viria a se chamar Arton era
dominado por uma gigantesca floresta chamada Greenaria. Uma região
selvagem dominada por bárbaros onde a única lei era a da selva: matar ou
morrer. Com a colonização forçada pelos povos do sul, parte das matas deram
lugar a cidades e campos. Mas a natureza ainda luta. Para ela, a lei nunca
mudou.
O calor do Deserto da Perdição rasgou a selva em duas. Na região nordeste, a
Greenaria ainda existe, mas vem diminuindo gradualmente devido ao crescimento
dos reinos do Reinado. Hoje está restrita a região que corresponde aos reinos de
Pondsmânia e Sambúrdia.

Já ao oeste, especialmente devido a barreira natural criada pelo Rio dos Deuses, o
manto verde continua praticamente inalterado: uma região de mata tão fechada e
inacessível que era chamada pelos poucos aventureiros loucos o suficiente para
arriscar a vida ali como a Floresta dos Espinhos, ou Espinheiro. Apenas os
minotauros (que já estavam aqui antes do Reinado surgir) ainda a chamam de Nária
em alusão ao nome original.

Isto pelo menos há até vinte anos, quando Razlen Greenleaf chegou.

História
A história é uma das características da civilização. Por isso, não há praticamente
nada registrado sobre o Espinheiro antes da chegada do atual regente do lugar:
Razlen Greenleaf.

Conta-se que o druida Razlen assumiu o posto de sumo-sacerdote de Allihanna antes


mesmo do término da Infinita Guerra contra os hobgoblins em Lamnor. Fiel as suas
raízes, admirava a beleza das artes e desfrutava da comunhão natural dos elfos com a
vida selvagem. Mas Razlen não suportava a arrogância dos elfos. Sempre foi o único
a se levantar contra o regente Khinlanas e o Tratado de Lamnor. Anos depois, todos
pagariam o preço por essa confiança excessiva.

Alertado pelos animais e compreendendo que os inúmeros avisos seriam inúteis para
abrir os olhos de seu povo, Razlen abandonou Lenórienn e também Lamnor para não
assistir a destruição da cidade que amava, rumando para Arton. Com o tempo, se
sentiu cada vez mais afastado da civilização e mais próximo de Allihanna. Esta
jornada de redescobrimento o levou até a Floresta do Espinheiro, uma grande área
selvagem ao sul das montanhas Lannestull.

Mas a chegada de Razlen não passou despercebida. O sumo-sacerdote de Allihanna


tomou para si a responsabilidade de proteger e resguardar a floresta, assumindo o
posto de líder do círculo de druidas que ali atuavam. Também aumentou a proteção
aos povos nativos, possibilitando que a intervenção externa fosse a menor possível.
Tanto que hoje ninguém entra ou sai do Espinheiro sem que ele permita. Contudo,
há um segundo motivo para tamanha proteção: em algum lugar ao norte, queima
uma área de Tormenta.

Não se sabe a quanto tempo essa área existe, mas se especula que é quase tão antiga
quanto as regiões dominadas por Raigheb, um pouco mais ao norte do Deserto da
Perdição. Para a grande maioria dos pesquisadores do fenômeno, inclusive, ambas se
tratam de um mesmo domínio. Isto é algo que até hoje pouquíssimos sabem não ser
verdade. A área das Lannestul tem um Lorde próprio, inclusive com objetivos
distintos.

Um lekael que se manteve nas sombras até então.

Clima e Terreno
Vista de longe, a Greenleaf parece um imenso tapete verde, se estendendo sem
interrupções desde Tapista até as Lannestul. É o segundo lugar de Arton com a
maior quantidade de rios (perdendo neste quesito apenas para Callistia), mas até
esses foram completamente abraçados pelos frondosos galhos da cobertura vegetal.
Todos os cursos d’água juntos formam um intrincado labirinto aquático cujo curso
muda de tempos em tempos, tornando-o impossível de seguir ou mapear.

A absoluta extensão da floresta é coberta por vegetação densa, com árvores antigas
que alcançam facilmente os cinquenta metros de altura. Mesmo as camadas
intermediárias da mata são tomadas por toda a sorte de plantas, a maioria com
espinhos, tornando-a quase intransitável. O clima é quente e úmido o ano inteiro,
sem variações entre as estações do ano. Chove praticamente todos os dias, sempre
em grandes quantidades. Contudo, a mata é tão fechada que apenas uma ínfima parte
das chuvas chega de fato até o solo.

Fronteiras
Ao sul, a parte da floresta que faz divisa com Tapista e o Rio dos Deuses é chamada
de Nária, devido a mesma ter feito parte da floresta Grenária no passado. Ao
nordeste, ela termina onde começa a Grande Savana, trecho este que vem crescendo
pouco a pouco ao longo dos séculos. Ao norte, as Montanhas Lannestul e a Área de
Tormenta são os maiores obstáculos para o seu crescimento, assim como o Oceano,
ao oeste.

População
Dentro do Reinado, a maior parte dos povos bárbaros foi anexada a população
imigrante ou destruída. São raros os casos em que a cultura original do povo se
manteve praticamente intocada como na União Púrpura ou em Khubar. Mas esta não
é a regra em Greenleaf. Ali, várias tribos humanas ainda vivem de acordo com os
costumes bárbaros que tinham antes da chegada dos imigrantes. Algumas delas
sequer sabem que o Reinado existe!

Mesmo assim, apesar da gigantesca área (a floresta sozinha é quase do tamanho de


todo o Império de Tauron), a população do reino é extremamente pequena: apenas
70.000 habitantes, sendo destes 50% são fadas de vários tipos, 20% são elfos e
humanos e os 10% restantes são formados por membros de várias outras espécies,
em geral druidas em treinamento.

Regente
Razlen Greenleaf é um dos druidas vivos mais poderosos de Arton, o que inclusive
lhe conferiu o título de sumo-sacerdote de Allihanna por muitos anos. Entretanto,
por sua índole reclusa, pacífica e contemplativa, ele recentemente perdeu este posto
para Lisandra, a druidesa meio-dríade que assumiu para si o papel de liderar a guerra
da natureza contra a Tormenta em vários pontos de Arton.

Tal troca de postos contudo não foi arbitrária. Ao contrário, foi um passo
amplamente discutido entre os druidas membros do Conclave Artoniano e da alta
cúpula do Círculo Esmeralda, dois dos mais antigos e tradicionais grupos druídicos
de Arton, inclusive com a presença do avatar de Allihanna sob a forma de um
gigantesco falcão. Em decisão unânime, Razlen recebeu a incumbência de
acompanhar diretamente as ações do lekael da área de Tormenta ao norte do
Espinheiro.

Esta seria uma tarefa impossível de ser realizada por um mero mortal, porém,
durante o período da queda de Glórienn, a adoração dos druidas acabou se
transformando em um culto: hoje Razlen não apenas governa a floresta como
também é uma divindade menor de Greenleaf. Apesar do ganho incrível de poder,
sua aparência pouco mudou: ele ainda aparenta ser um elfo bem constituído, de
longos cabelos verdes e olhar penetrante.

Se antes dificilmente deixava o Espinheiro, hoje isto é praticamente impossível, haja


visto que a área de Tormenta requer sua atenção constante. Mas Razlen ainda
preside os conclaves de druidas que se realizam ali em uma grande clareira. Muitos
candidatos ao título seguem até Greenleaf e caminham sem destino pela floresta,
esperando que o mestre druida os acolha como aprendizes. Apesar de uma prática
comum, não se sabe se isso de fato traz algum resultado…

Lugares de Destaque na Floresta de Greenleaf


A Clareira
Para seguidores da natureza, a Clareira é um dos lugares mais conhecidos e
sagrados de Arton. Ela foi formada há milênios, quando uma Árvore do Céu
caiu. Os vestígios do tronco ainda estão no entorno, formando uma espécie
de anfiteatro natural. É ali que se realizam os conclaves entre os druidas
mais importantes do mundo.

Também é na Clareira que druidas em treinamento residem, tendo uma das


maiores densidades de raças inteligentes da Greenleaf. Há todo momento,
quase quinhentas pessoas estão próximas da região, protegendo o lugar,
contemplando ou orando pelas bençãos de Allihanna. As antigas tradições
druídicas também são celebradas aqui. Um dos residentes mais antigos é um
ente de espessa folhagem chamado Cascadárvore. Afetuoso e dono de uma
paciência praticamente inesgotável, passa dias narrando trechos da história
do Espinheiro… mesmo quando não há ninguém para ouvir!
No centro da clareira fica uma pequena roseira que de acordo com as
histórias teria sido regada pelas lágrimas que Allihanna derrama sempre que
um druida a abandona. Ela abre um único botão por ano, mas cada uma das
pétalas é capaz de curar qualquer doença ou maldição, seja ela mágica ou
natural.

O Jardim de Razlen
No coração da floresta existe uma gigantesca caverna a céu aberto,
lembrando uma arena com um profundo lago de águas cristalinas ao fundo,
alimentado por dezenas de filetes e pequenos córregos de água. Ali, em meio
a orquídeas e bromélias, pássaros, fadas e uma mata verdejante é que Razlen
mora.

É através de visões nas águas que Razlen vigia toda a floresta, e até mesmo
alguns lugares além dela! Ninguém sabe ao certo como estas janelas mágicas
funcionam. Alguns especulam que as imagens correm através das águas.
Outros dizem que elas refletem o que os olhos de cada animal em Grennleaf
vêem. Como uma das hipóteses não descarta a outra, é possível que ambas
estejam corretas.

Exceto por algumas criaturas mágicas escolhidas ou o próprio druida,


raramente alguém adentra esta área, não apenas por ser praticamente
impossível chegar até ela exceto voando, mas principalmente devido a algo
que o Jardim esconde. Ali, em algum lugar, há uma janela fixa para a área de
Tormenta ao norte. Razlen passa quase todas as horas do dia vigiando a
tempestade rubra, e parece ser o único capaz de tal feito sem enlouquecer
perante a sombra da invasão escarlate.

A Tribo dos Caminhantes Verdes


Uma das tribos mais curiosas que habitam Greenleaf são os Caminhantes
Verdes. Um povo nômade e pacífico, que vaga através da floresta nunca
ficando muito tempo no mesmo lugar. Coletores e caçadores, estas pessoas
mantém o mesmo estilo de vida dos primeiros homens, totalmente em
equilíbrio com a natureza, desconhecendo e refutando praticamente tudo
daquilo dito como “civilizado”.

Não possuem noções de tempo (hoje ou amanhã são conceitos além das
necessidades primais do grupo), propriedade ou ambição. Também não
conhecem matemática, o idioma rudimentar é formado quase que
totalmente por gestos e grunhidos e sequer dominam o fogo! Todo o grupo
apenas segue em frente numa busca incessante por alimento.

Alguns dos caminhantes também tem por hábito recolher objetos curiosos
que encontram. A maioria não passam de velhos ossos, pedras ou lixo. Mas,
as vezes, descobrem itens interessantes. Jóias e ouro são mais comuns, mas
também podem ter consigo alguns artigos que pertenceram a aventureiros
como medalhões, anéis e até certos itens mágicos. Invariavelmente, trocarão
qualquer tranqueira dessas por comida.
Quando não estão descansando, vagam pela floresta sem rumo ou destino,
apenas procurando pela próxima refeição. Adotam qualquer humano que
encontrem como parte do bando, compartilhando com eles comida e
proteção. Igualmente, nunca se despedem quando alguém parte ou morre.
Para eles, só existe o caminho.

Geografia
A Mata Flutuante
A força vital de Greenleaf é tamanha que até mesmo o Oceano tem
dificuldades em refreá-la. Na região oeste, as árvores continuaram crescendo
mar adentro, fincando longas raízes no leito oceânico e formando uma área
de mangue ao longo de milhares de quilômetros. No mangue vive um sem
número de espécies animais, muitas delas únicas em todo o mundo.

Entretanto, nem tudo é paz na Mata Flutuante. Predadores estão sempre


atentos a qualquer oportunidade de comida, e tanto monstros marinhos
quanto terrestres se escondem nas sombras das árvores. Criaturas como os
homens-sapo, homens-peixe e cancerontes proliferam, caçando e pescando
em meio a lama.

Mas o mais famoso residente desta região é conhecido como o Pescador, um


monge eremita que luta usando uma vara de pescar como arma! Ele pode ser
visto na área sentado sobre algum galho ou canoa, pescando tranquilamente.
Contudo, é extremamente avesso a qualquer contato com outras pessoas.
Quando tentam algum diálogo, ele se levanta lentamente, se espreguiça e
desaparece num piscar de olhos, saltando pelos galhos ou correndo sobre a
água.

Há quem acredite que o Pescador aceitaria aquele que o alcançasse como


aprendiz. Mas a maioria das pessoas que já o viram têm certeza de que ele
apenas tem preguiça de se relacionar com os outros mesmo e tudo o que
deseja é pescar em paz.

O Morro Azul
Lugar mais alto de toda a Greenleaf, o Morro Azul também é chamado de a
Montanha Fantasma. Isso se deve ao fato de que, apesar de ser facilmente
observável de quase todo o reino (desde que você consiga ultrapassar a linha
verde da copa das árvores mais altas), é praticamente impossível chegar até
ela.

Ainda que esta elevação seja bem mais modesta do que as escarpadas
montanhas Lanestull, é o ponto culminante de Greenleaf, com dois mil
metros de altura. A frondosa mata que o cobre parece ter uma tonalidade
azulada ao ser observada à distância. Estranhamente, por mais que você
ande, a impressão é de que a montanha também se afasta cada vez mais
mata adentro, tornando-a um péssimo ponto de referência de qualquer
forma.

No topo do Morro Azul vive uma eremita anã chamada Grass. No passado,
ela foi uma famosa aventureira. Contudo, ao chegar ali, ficou tão admirada
com a beleza e a grandiosidade da natureza que ajoelhou-se diante da
paisagem e entrou em transe, permanecendo numa espécie de profundo
estado contemplativo até os dias de hoje. Apesar de imóvel e com alguns
ninhos de pássaros sobre os ombros, Grass continua viva e bem.

A Floresta Vermelha
O maior poder da natureza é se adaptar ao ambiente em que se encontra.
Nos últimos vinte anos, uma área de Tormenta choveu sobre a floresta do
Espinheiro, castigando, queimando ou simplesmente obliterando quase tudo
o que havia ali.

Mas a vida sempre encontra um meio.

Mesmo que tudo ainda seja lefeu do lado de dentro da área, um pequeno
milagre em andamento pode ser visto na região da fronteira, onde a mata
encontra o inferno. Durante todo este tempo, este estranho limite entre duas
realidades se tornou um pouco menos artoniana e em contrapartida, mais
lefeu. Mas ela não se entregou completamente.

A Floresta Vermelha é única. Ela não é uma floresta transformada pela


Tormenta, mas sim o contrário: é a Tormenta transformada pela mata que se
adaptou para existir dentro daquela realidade. Os animais e as plantas
tornaram-se lefou, ainda lembrando as raças que lhes deram origem, mas
com farpas, carapaças e outras mutações terríveis e variadas lhe
possibilitando existir.

A manutenção deste lugar é controversa entre os druidas. A maioria


esmagadora teme e detesta o lugar. Entretanto, Razlen está curioso para ver
como a natureza irá se comportar e, talvez, se adaptar com o passar do
tempo. Supostamente, Allihanna também compartilha dessa visão e esse foi
o principal motivo de Razlen ter sido designado para vigiar a região.

Outros Pontos de Interesse em Greenleaf


A Floresta do Espinheiro
Apesar de toda a região florestal que forma Greenleaf ser conhecida no
passado como A Floresta do Espinheiro, uma parte da região fronteiriça ao
sul ainda mantém esse nome. Nesse lugar, além das próprias árvores e
plantas serem completamente tomadas por toda a sorte de espinhos, até
mesmo os animais e monstros locais são protegidos por esse tipo de arma
natural.

Aves com esporões, lobos e grandes felinos repletos de placas ósseas e chifres
e até mesmo criaturas vegetais como golens-árvore e espadas da floresta
vagam por esse lugar, caçando alimento e repelindo invasores. De forma
intencional ou não, esses seres formam a primeira barreira de proteção que
impede o acesso ao interior da floresta.

Existem boatos de que é no Espinheiro que fica o Coração de Tenebra, a


caverna-esconderijo dos elfos negros liderados por Berforam. Contudo, não
há certeza se a Floresta dos Espinhos mencionada nas histórias sobre o
terrível grupo de elfos renegados e o Espinheiro sejam de fato o mesmo
lugar.

A Trilha Verde
Apesar do nome, não se trata realmente de uma trilha. Cortando
aleatoriamente a floresta com milhares de caminhos aleatórios que se
cruzam formando um verdadeiro labirinto, a Trilha Verde é um caminho
natural, criado ao longo do tempo pelos animais que vivem na floresta e
utilizado por aqueles que desejam se tornar druidas.

Ele segue sem lógica alguma, praticamente desaparecendo em certos pontos


apenas para ser retomada adiante. Por ser um caminho de caça, encontros
com animais selvagens (inclusive alguns territorialistas e bastante perigosos)
é extremamente comum.

A Trilha Verde é o primeiro grande teste de um candidato a druida que se


dirige até Greenleaf. A mata fechada é perigosa e ironicamente até mesmo
encontrar água e comida é difícil. Ataques noturnos de animais selvagens,
peçonhentos e monstros também são riscos constantes. Se o druida não
estiver plenamente concentrado para encontrar o caminho em direção ao
coração da floresta, irá vagar em círculos por semanas até morrer. Não por
menos, é a Trilha Verde que marca a fronteira com o reino de Tapista.

A Caverna-Mundo de Nevira
Em algum lugar de Greenleaf fica uma antiga entrada para um reino
subterrâneo que se estende verticalmente por dezenas de quilômetros,
desaparecendo nas profundezas de Arton. Trata-se da Caverna-Mundo de
Nevira, habitada apenas por homens-morcego notívagos. Após o anoitecer,
milhares destas criaturas abandonam Nevira e partem em busca de alimento
em meio a floresta.

Apesar da maioria alimentar-se apenas de insetos e frutas, há também


homens-morcego que dependem de sangue para viver, assim como certos
vampiros. Alguns deles, após contraírem a maldição, viam-se como monstros
e buscaram viver entre seus iguais. Outras versões bestiais de criaturas-
vampiro também habitam Nevira.

Especula-se que a Caverna-Mundo fica em alguma camada intermediaria


entre Doherimm e o Império Trolirka, ou, mais provavelmente, seja apenas
parte de um destes dois grandes reinos que desmoronou e foi abandonado
milhares de anos atrás. De uma forma ou de outra, pode ser que seja possível
chegar até ele por baixo, ainda que o acesso pelo alto seja mais comum
(especialmente se você é capaz de voar).

A líder do lugar é a própria Nevira, a Rainha dos Morcegos. Um monstro


lendário que jamais foi tocado pela luz do dia. Dizem que a pele dela é fina e
transparênte, sendo possível ver as veias pulsando sangue maligno por
debaixo da pele. Outros afirmam que se trata de uma criatura híbrida,
vestida apenas com os próprios pelos, com face de morcego e corpo de
mulher. Boatos afirmam que ela teria o poder de anular a maldição do
vampiro de alguma forma.

Área de Tormenta na Fronteira com Lannestul


A região dominada pela Tormenta ao norte de Greenleaf é a região mais
próxima da civilização que continua praticamente desconhecida, oculta por
uma quase impenetrável floresta. E o inferno vermelho que ela esconde
transformou a mata numa paródia triste e doentia do que era anteriormente.
A Tormenta realizou aqui o que faz de melhor: corrompeu tudo em uma nova
e profana realidade.

Árvores feitas de lâminas sujas terminam em tentáculos e ganchos que


tateiam pela matéria vermelha do solo, devorando qualquer coisa que
consigam agarrar. Bocarras repletas de dentes formados por cristais rubros
engolem toneladas de Tormenta que chove sem parar, guiando a corrupção
até as raízes que espalham seu conteúdo pela terra. Ali sementes germinam,
formando gavinhas afiadas como navalhas que prendem quem caminha por
ali para que seja devorado por algum dos lefeu em forma de pássaros ou
roedores: animais repletos de chagas e ossos pontiagudos que vagam em
volta.

E no centro da loucura está Rakasha, a Lekael da área das Lannestul. Um


monstro com uma cabeçorra lupina, quase totalmente tomada por uma
bocarra sempre aberta, gotejando matéria vermelha. Tem um corpo massivo
com quase seis metros de altura na cernelha, repleto de placas pontiagudas e
terminado em três caudas longas e cortantes. Ela é a predadora suprema
dessa área, e seu objetivo parece ser um só: seleção natural.

Os lefeu dentro dessa área estão constantemente caçando uns aos outros,
num processo de seleção do mais apto absurdamente acelerado, buscando
criar um lefeu muito mais forte e preparado do que qualquer outro que já
tenha existido. O que Rakasha deseja com isso é um mistério. É consenso
entre os druidas que ela tenciona criar um lefeu que seja moldado pela
realidade de Arton e que se torne tão poderoso quanto ela própria. Contudo,
eles divergem no motivo dessa busca: para caçá-lo.
Guildas e Organizações
O Círculo Esmeralda
Formado pelos doze druidas mais velhos e poderosos de Arton e seus
discípulos, o Círculo Esmeralda é um dos centros de poder de Alihanna no
mundo. Em geral, seus membros vivem espalhados, sendo responsáveis cada
qual por uma grande área natural do mundo. Encontros entre todas as
vertentes são raríssimos, apesar dos Doze de se comunicarem com
frequência através de magia.

É o Círculo que decide os rumos dos conselhos dos druidas de Arton,


definem quais serão os papéis exercidos pelos novos druidas que se aliam a
eles e trabalham ativamente em prol da manutenção da vida e da cura de
todas as feridas causadas ao mundo, seja pelos povos inteligentes que nele
habitam, seja pela chegada da Tormenta, além de terem papel importante na
escolha do sumo-sacerdote de Allihanna.

Os líderes do Círculo também presidem o Conclave Artoniano, ainda que


Razlen hoje resguarde boa parte desse poder em suas mãos. O posto no
Círculo é vitalício. Os membros em geral ascendem na hierarquia druídica
graças a seu poder e ligação com a força natural, mas só assumem um lugar
entre os Doze quando um deles parte ao encontro de Allihanna, exceto em
raríssimas exceções.

O Conclave Artoniano
Em geral, cada druida tem a liberdade de viver de acordo com aquilo que
instintivamente o aproxima da vontade da Deusa, sem que seja necessário
seguir regras rígidas como acontece com outras denominações religiosas.
Porém, os clérigos e druidas de Allihanna também tem seus dogmas e
tradições. Talvez a maior delas seja o Conclave Artoniano.

O Conclave é um evento muito raro que quase sempre se dá apenas uma vez
a cada geração, quando o sumo-sacerdote da deusa morre. Os membros
espalhados pelo mundo inteiro sentem a partida do líder de alguma forma,
desde visões e presságios até sonhos. E ainda que esse chamado alcance a
todos os devotos mais fervorosos sem distinção, a participação na grande
reunião é totalmente voluntária.

Nada é muito planejado. Os druidas e clérigos de Allihanna apenas viajam


todos em uma mesma direção, sem a necessidade de marcar lugares ou
estipular datas. Essa convergência até o ponto onde o Conclave por fim irá
ocorrer pode levar até um ano inteiro. Durante o tempo de espera, os druidas
presentes compartilham conhecimentos e experiências adquiridos ao longo
da vida, buscam curas e iluminação, bebem, comem e realizam casamentos.

O Círculo Esmeralda é responsável por presidir o Conclave, mas todos os


presentes tem voz na escolha. Algumas vezes, disputas de opinião também
são resolvidas com brigas, mas é incomum que mortes ocorram. O último
Conclave ocorreu há poucos meses, quando Razlen foi substituído ainda em
vida pela meio-dríade Lisandra de Galrasia.

Divindades Principais
Allihanna é a divindade mais cultuada em toda a floresta, seguida por vários
outros aspectos animais dela como o Grande Salgueiro, o Falcão Dourado, o
Pai Macaco, dentre outros. Razlen também recebe adoração como divindade
menor por parte dos druidas daqui, mas ainda que praticamente todos os
seus seguidores em Arton vivam em Greenleaf, eles não são numerosos o
suficiente para o culto em seu nome merecer destaque. Tannah-to e Valkaria
são praticamente desconhecidos aqui, assim como outras divindades ligadas
a aspectos civilizados quase não encontrarem devotos nessas terras.
Encontros
Feras de todas as espécies são encontradas em Greenleaf, sendo de longe o
risco mais comum para aventureiros viajantes. Porém, não são de fato a pior
coisa que pode ser encontrada nessas matas. Lefeu de várias espécies vagam
pela floresta em missões de reconhecimento, capturando criaturas nativas
para arrastá-las até a área de Tormenta.

Tribos bárbaras podem ser encontradas em vários pontos do reino, muitas


delas são hostis a estrangeiros, com os quais tiveram pouco ou nenhum
contato. Além disso, muitos dos druidas não gostam da ideia de ter gente de
fora vagando por um lugar intocado como Greenleaf e podem reagir muito
mal a encontros ocasionais.

Aventureiros
A maioria dos aventureiros que vagam por Greenleaf são clérigos da natureza
ou druidas em treinamento e peregrinação, mas guerreiros e bárbaros
pertencentes as tribos nômades também são comuns. Há poucos usuários de
magia, exceto por xamãs e clérigos. Esse é um lugar selvagem, que não
recebe bem aventureiros dito civilizados.

Bônus: Vantagem Regional de Greenleaf


3D&T • Tormenta Alpha: Raízes. Em Greenleaf todos convivem com animais
selvagens e monstros. Eles recebem duas das seguintes especializações de
perícia: doma, intimidação, furtividade ou ermos (de Sobrevivência) e seus
testes nelas são considerados Fáceis. +1 ponto: você pode se mover sobre as
árvores, de galho em galho ou pendurado em cipós em velocidade normal.
Além disso, recebe um animal Aliado construído com a mesma pontuação (e
não um nível abaixo).

Tormenta RPG

Aliado Animal
Pré-requisito: nativo de Greenleaf.
Benefício: você recebe a habilidade de companheiro animal. Sempre que você
sobe de nível, seu companheiro animal também sobe, mas não ganha os
benefícios da habilidade forma selvagem do druida.
Especial: caso já possua essa habilidade, você é considerado 3 níveis acima
para determinar as habilidades do seu companheiro animal e a restrição
quanto ao ganho das habilidades da habilidade forma selvagem não se
aplica.
Amigo das Árvores
Você viveu perto de grandes florestas, conhece bem seus caminhos.
Pré-requisito: nativo de Greenleaf, Sambúrdia ou Tollon.
Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento
normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.
Normal: terreno difícil reduz seu deslocamento à metade.
Druidismo
Você tem afinidade com os modos druídicos.
Pré-requisito: nativo Greenleaf.
Benefício: todas as perícias da lista do druida são perícias de classe para você.
Especial: se você é um druida, em vez disso recebe +1 em testes de todas as
perícias da lista do druida.
Resistência à Tormenta
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta,
que atualmente ataca as fronteiras de seu reino nativo, você é mais resistente
a seus efeitos.
Pré-requisito: nativo de Greenleaf, Trebuck ou Zakharov.
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos provocados
pela Tormenta e contra ataques especiais de lefeu e criaturas da Tormenta

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