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Já ao oeste, especialmente devido a barreira natural criada pelo Rio dos Deuses, o
manto verde continua praticamente inalterado: uma região de mata tão fechada e
inacessível que era chamada pelos poucos aventureiros loucos o suficiente para
arriscar a vida ali como a Floresta dos Espinhos, ou Espinheiro. Apenas os
minotauros (que já estavam aqui antes do Reinado surgir) ainda a chamam de Nária
em alusão ao nome original.
Isto pelo menos há até vinte anos, quando Razlen Greenleaf chegou.
História
A história é uma das características da civilização. Por isso, não há praticamente
nada registrado sobre o Espinheiro antes da chegada do atual regente do lugar:
Razlen Greenleaf.
Alertado pelos animais e compreendendo que os inúmeros avisos seriam inúteis para
abrir os olhos de seu povo, Razlen abandonou Lenórienn e também Lamnor para não
assistir a destruição da cidade que amava, rumando para Arton. Com o tempo, se
sentiu cada vez mais afastado da civilização e mais próximo de Allihanna. Esta
jornada de redescobrimento o levou até a Floresta do Espinheiro, uma grande área
selvagem ao sul das montanhas Lannestull.
Não se sabe a quanto tempo essa área existe, mas se especula que é quase tão antiga
quanto as regiões dominadas por Raigheb, um pouco mais ao norte do Deserto da
Perdição. Para a grande maioria dos pesquisadores do fenômeno, inclusive, ambas se
tratam de um mesmo domínio. Isto é algo que até hoje pouquíssimos sabem não ser
verdade. A área das Lannestul tem um Lorde próprio, inclusive com objetivos
distintos.
Clima e Terreno
Vista de longe, a Greenleaf parece um imenso tapete verde, se estendendo sem
interrupções desde Tapista até as Lannestul. É o segundo lugar de Arton com a
maior quantidade de rios (perdendo neste quesito apenas para Callistia), mas até
esses foram completamente abraçados pelos frondosos galhos da cobertura vegetal.
Todos os cursos d’água juntos formam um intrincado labirinto aquático cujo curso
muda de tempos em tempos, tornando-o impossível de seguir ou mapear.
A absoluta extensão da floresta é coberta por vegetação densa, com árvores antigas
que alcançam facilmente os cinquenta metros de altura. Mesmo as camadas
intermediárias da mata são tomadas por toda a sorte de plantas, a maioria com
espinhos, tornando-a quase intransitável. O clima é quente e úmido o ano inteiro,
sem variações entre as estações do ano. Chove praticamente todos os dias, sempre
em grandes quantidades. Contudo, a mata é tão fechada que apenas uma ínfima parte
das chuvas chega de fato até o solo.
Fronteiras
Ao sul, a parte da floresta que faz divisa com Tapista e o Rio dos Deuses é chamada
de Nária, devido a mesma ter feito parte da floresta Grenária no passado. Ao
nordeste, ela termina onde começa a Grande Savana, trecho este que vem crescendo
pouco a pouco ao longo dos séculos. Ao norte, as Montanhas Lannestul e a Área de
Tormenta são os maiores obstáculos para o seu crescimento, assim como o Oceano,
ao oeste.
População
Dentro do Reinado, a maior parte dos povos bárbaros foi anexada a população
imigrante ou destruída. São raros os casos em que a cultura original do povo se
manteve praticamente intocada como na União Púrpura ou em Khubar. Mas esta não
é a regra em Greenleaf. Ali, várias tribos humanas ainda vivem de acordo com os
costumes bárbaros que tinham antes da chegada dos imigrantes. Algumas delas
sequer sabem que o Reinado existe!
Regente
Razlen Greenleaf é um dos druidas vivos mais poderosos de Arton, o que inclusive
lhe conferiu o título de sumo-sacerdote de Allihanna por muitos anos. Entretanto,
por sua índole reclusa, pacífica e contemplativa, ele recentemente perdeu este posto
para Lisandra, a druidesa meio-dríade que assumiu para si o papel de liderar a guerra
da natureza contra a Tormenta em vários pontos de Arton.
Tal troca de postos contudo não foi arbitrária. Ao contrário, foi um passo
amplamente discutido entre os druidas membros do Conclave Artoniano e da alta
cúpula do Círculo Esmeralda, dois dos mais antigos e tradicionais grupos druídicos
de Arton, inclusive com a presença do avatar de Allihanna sob a forma de um
gigantesco falcão. Em decisão unânime, Razlen recebeu a incumbência de
acompanhar diretamente as ações do lekael da área de Tormenta ao norte do
Espinheiro.
Esta seria uma tarefa impossível de ser realizada por um mero mortal, porém,
durante o período da queda de Glórienn, a adoração dos druidas acabou se
transformando em um culto: hoje Razlen não apenas governa a floresta como
também é uma divindade menor de Greenleaf. Apesar do ganho incrível de poder,
sua aparência pouco mudou: ele ainda aparenta ser um elfo bem constituído, de
longos cabelos verdes e olhar penetrante.
O Jardim de Razlen
No coração da floresta existe uma gigantesca caverna a céu aberto,
lembrando uma arena com um profundo lago de águas cristalinas ao fundo,
alimentado por dezenas de filetes e pequenos córregos de água. Ali, em meio
a orquídeas e bromélias, pássaros, fadas e uma mata verdejante é que Razlen
mora.
É através de visões nas águas que Razlen vigia toda a floresta, e até mesmo
alguns lugares além dela! Ninguém sabe ao certo como estas janelas mágicas
funcionam. Alguns especulam que as imagens correm através das águas.
Outros dizem que elas refletem o que os olhos de cada animal em Grennleaf
vêem. Como uma das hipóteses não descarta a outra, é possível que ambas
estejam corretas.
Não possuem noções de tempo (hoje ou amanhã são conceitos além das
necessidades primais do grupo), propriedade ou ambição. Também não
conhecem matemática, o idioma rudimentar é formado quase que
totalmente por gestos e grunhidos e sequer dominam o fogo! Todo o grupo
apenas segue em frente numa busca incessante por alimento.
Alguns dos caminhantes também tem por hábito recolher objetos curiosos
que encontram. A maioria não passam de velhos ossos, pedras ou lixo. Mas,
as vezes, descobrem itens interessantes. Jóias e ouro são mais comuns, mas
também podem ter consigo alguns artigos que pertenceram a aventureiros
como medalhões, anéis e até certos itens mágicos. Invariavelmente, trocarão
qualquer tranqueira dessas por comida.
Quando não estão descansando, vagam pela floresta sem rumo ou destino,
apenas procurando pela próxima refeição. Adotam qualquer humano que
encontrem como parte do bando, compartilhando com eles comida e
proteção. Igualmente, nunca se despedem quando alguém parte ou morre.
Para eles, só existe o caminho.
Geografia
A Mata Flutuante
A força vital de Greenleaf é tamanha que até mesmo o Oceano tem
dificuldades em refreá-la. Na região oeste, as árvores continuaram crescendo
mar adentro, fincando longas raízes no leito oceânico e formando uma área
de mangue ao longo de milhares de quilômetros. No mangue vive um sem
número de espécies animais, muitas delas únicas em todo o mundo.
O Morro Azul
Lugar mais alto de toda a Greenleaf, o Morro Azul também é chamado de a
Montanha Fantasma. Isso se deve ao fato de que, apesar de ser facilmente
observável de quase todo o reino (desde que você consiga ultrapassar a linha
verde da copa das árvores mais altas), é praticamente impossível chegar até
ela.
Ainda que esta elevação seja bem mais modesta do que as escarpadas
montanhas Lanestull, é o ponto culminante de Greenleaf, com dois mil
metros de altura. A frondosa mata que o cobre parece ter uma tonalidade
azulada ao ser observada à distância. Estranhamente, por mais que você
ande, a impressão é de que a montanha também se afasta cada vez mais
mata adentro, tornando-a um péssimo ponto de referência de qualquer
forma.
No topo do Morro Azul vive uma eremita anã chamada Grass. No passado,
ela foi uma famosa aventureira. Contudo, ao chegar ali, ficou tão admirada
com a beleza e a grandiosidade da natureza que ajoelhou-se diante da
paisagem e entrou em transe, permanecendo numa espécie de profundo
estado contemplativo até os dias de hoje. Apesar de imóvel e com alguns
ninhos de pássaros sobre os ombros, Grass continua viva e bem.
A Floresta Vermelha
O maior poder da natureza é se adaptar ao ambiente em que se encontra.
Nos últimos vinte anos, uma área de Tormenta choveu sobre a floresta do
Espinheiro, castigando, queimando ou simplesmente obliterando quase tudo
o que havia ali.
Mesmo que tudo ainda seja lefeu do lado de dentro da área, um pequeno
milagre em andamento pode ser visto na região da fronteira, onde a mata
encontra o inferno. Durante todo este tempo, este estranho limite entre duas
realidades se tornou um pouco menos artoniana e em contrapartida, mais
lefeu. Mas ela não se entregou completamente.
Aves com esporões, lobos e grandes felinos repletos de placas ósseas e chifres
e até mesmo criaturas vegetais como golens-árvore e espadas da floresta
vagam por esse lugar, caçando alimento e repelindo invasores. De forma
intencional ou não, esses seres formam a primeira barreira de proteção que
impede o acesso ao interior da floresta.
A Trilha Verde
Apesar do nome, não se trata realmente de uma trilha. Cortando
aleatoriamente a floresta com milhares de caminhos aleatórios que se
cruzam formando um verdadeiro labirinto, a Trilha Verde é um caminho
natural, criado ao longo do tempo pelos animais que vivem na floresta e
utilizado por aqueles que desejam se tornar druidas.
A Caverna-Mundo de Nevira
Em algum lugar de Greenleaf fica uma antiga entrada para um reino
subterrâneo que se estende verticalmente por dezenas de quilômetros,
desaparecendo nas profundezas de Arton. Trata-se da Caverna-Mundo de
Nevira, habitada apenas por homens-morcego notívagos. Após o anoitecer,
milhares destas criaturas abandonam Nevira e partem em busca de alimento
em meio a floresta.
Os lefeu dentro dessa área estão constantemente caçando uns aos outros,
num processo de seleção do mais apto absurdamente acelerado, buscando
criar um lefeu muito mais forte e preparado do que qualquer outro que já
tenha existido. O que Rakasha deseja com isso é um mistério. É consenso
entre os druidas que ela tenciona criar um lefeu que seja moldado pela
realidade de Arton e que se torne tão poderoso quanto ela própria. Contudo,
eles divergem no motivo dessa busca: para caçá-lo.
Guildas e Organizações
O Círculo Esmeralda
Formado pelos doze druidas mais velhos e poderosos de Arton e seus
discípulos, o Círculo Esmeralda é um dos centros de poder de Alihanna no
mundo. Em geral, seus membros vivem espalhados, sendo responsáveis cada
qual por uma grande área natural do mundo. Encontros entre todas as
vertentes são raríssimos, apesar dos Doze de se comunicarem com
frequência através de magia.
O Conclave Artoniano
Em geral, cada druida tem a liberdade de viver de acordo com aquilo que
instintivamente o aproxima da vontade da Deusa, sem que seja necessário
seguir regras rígidas como acontece com outras denominações religiosas.
Porém, os clérigos e druidas de Allihanna também tem seus dogmas e
tradições. Talvez a maior delas seja o Conclave Artoniano.
O Conclave é um evento muito raro que quase sempre se dá apenas uma vez
a cada geração, quando o sumo-sacerdote da deusa morre. Os membros
espalhados pelo mundo inteiro sentem a partida do líder de alguma forma,
desde visões e presságios até sonhos. E ainda que esse chamado alcance a
todos os devotos mais fervorosos sem distinção, a participação na grande
reunião é totalmente voluntária.
Divindades Principais
Allihanna é a divindade mais cultuada em toda a floresta, seguida por vários
outros aspectos animais dela como o Grande Salgueiro, o Falcão Dourado, o
Pai Macaco, dentre outros. Razlen também recebe adoração como divindade
menor por parte dos druidas daqui, mas ainda que praticamente todos os
seus seguidores em Arton vivam em Greenleaf, eles não são numerosos o
suficiente para o culto em seu nome merecer destaque. Tannah-to e Valkaria
são praticamente desconhecidos aqui, assim como outras divindades ligadas
a aspectos civilizados quase não encontrarem devotos nessas terras.
Encontros
Feras de todas as espécies são encontradas em Greenleaf, sendo de longe o
risco mais comum para aventureiros viajantes. Porém, não são de fato a pior
coisa que pode ser encontrada nessas matas. Lefeu de várias espécies vagam
pela floresta em missões de reconhecimento, capturando criaturas nativas
para arrastá-las até a área de Tormenta.
Aventureiros
A maioria dos aventureiros que vagam por Greenleaf são clérigos da natureza
ou druidas em treinamento e peregrinação, mas guerreiros e bárbaros
pertencentes as tribos nômades também são comuns. Há poucos usuários de
magia, exceto por xamãs e clérigos. Esse é um lugar selvagem, que não
recebe bem aventureiros dito civilizados.
Tormenta RPG
Aliado Animal
Pré-requisito: nativo de Greenleaf.
Benefício: você recebe a habilidade de companheiro animal. Sempre que você
sobe de nível, seu companheiro animal também sobe, mas não ganha os
benefícios da habilidade forma selvagem do druida.
Especial: caso já possua essa habilidade, você é considerado 3 níveis acima
para determinar as habilidades do seu companheiro animal e a restrição
quanto ao ganho das habilidades da habilidade forma selvagem não se
aplica.
Amigo das Árvores
Você viveu perto de grandes florestas, conhece bem seus caminhos.
Pré-requisito: nativo de Greenleaf, Sambúrdia ou Tollon.
Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento
normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.
Normal: terreno difícil reduz seu deslocamento à metade.
Druidismo
Você tem afinidade com os modos druídicos.
Pré-requisito: nativo Greenleaf.
Benefício: todas as perícias da lista do druida são perícias de classe para você.
Especial: se você é um druida, em vez disso recebe +1 em testes de todas as
perícias da lista do druida.
Resistência à Tormenta
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta,
que atualmente ataca as fronteiras de seu reino nativo, você é mais resistente
a seus efeitos.
Pré-requisito: nativo de Greenleaf, Trebuck ou Zakharov.
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos provocados
pela Tormenta e contra ataques especiais de lefeu e criaturas da Tormenta