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Boatos dizem que Um cultista exilado e seus servos kobold's Por quase quatro meses, os escribas vasculharam

são encontrados em ruínas há muito esquecidas nas secretamente a biblioteca em busca de informações sobre o
montanhas de Dragonspire. Círculo. Sem sucesso até que eles invadiram a biblioteca
Digamos que ele procura um presente precioso para dar a pessoal do Senhor Sabio e descobriram o que estavam
um dragão temível que mora lá. O que ele espera alcançar procurando; a localização do Templo da Escama. Para
com seu presente é desconhecido, mas não pode ser bom impedir que outros descobrissem seus planos, eles criaram e
para os cidadãos de Phlan. Uma aventura para personagens plantaram falsificações dos volumes.
de 1º ao 4º nível Infelizmente, porém, eles foram pegos saindo
sorrateiramente do escritório do Senhor Sabio e fugiram da
Fundo de aventura biblioteca em pânico, mas não antes que o Punho Negro
A região setentrional do Mar da Lua tem uma longa e fosse alertado. Spernik conseguiu escapar de Phlan, mas
conturbada história com dragões e cabalas secretas. Tibeem não teve tanta sorte. Ele foi capturado pelo Punho
Negro depois de matar um guarda em suas tentativas de
escapar.
O Círculo da Escala Foi só mais tarde, quando o lorde Sage investigou o quarto
O Círculo da Escama era uma seita de adoradores druídicos de Spernik e Tibeem, que os livros roubados - e suas
de dragões que residiam no sopé das Montanhas de espertas falsificações - foram descobertos.
Dragonspmne. O Círculo foi liderado por Skovac, um auto- A aventura começa dois dias depois. Tibeem foi levado
intitulado Scalebinder, que alegou que ele poderia submeter para Stojanow e Spernik tem dois dias de vantagem em seus
a vontade dos dragões com nada além de sua voz usando perseguidores
uma poderosa relíquia, que a lenda considerava uma escama
da própria Tiamat. Visão geral
Usando magia e os trabalhos de kobolds da área local, eles Na Parte 1, O Senhor Sábio de Phlan ficou sabendo de uma
escavaram um vasto complexo subterrâneo nas profundezas série de roubos e pede que os personagens levem o
das montanhas em uma trama para atrair um dragão dentro criminoso à justiça. Depois de alguma investigação, eles
e escravizá-lo. Os dragões da região, no entanto, não seriam recebem notícias interessantes. O ladrão desaparecido foi
tão facilmente subjugados. visto com um grupo de kobolds acampando nas ruínas do
Usando uma grande quantidade de orcs e kobolds, um círculo druida no sopé das Montanhas de Dragonspine, para
dragão vermelho chamado Scorlworyx (O Vento Escaldante) o qual o Lorde Sage fornece aos personagens um mapa.
atacou o Templo da Escama e destruiu a seita no interior. Na Parte 2, os personagens descobrem que o cultista e
Skovac selou-se dentro junto com a relíquia, ambas as seus servos kobolds tiveram acesso à entrada do templo
quais permaneceram dentro das ruínas até hoje. druídico. O cultista estabeleceu um grupo de kobolds para
guardar a entrada enquanto ele e o resto de sua comitiva
O culto do dragão descem às profundezas para recuperar a relíquia.
Recentemente, o Culto do Dragão aprendeu sobre o destino Recuperar a relíquia da Escama é uma tarefa difícil. A
tanto do Círculo da Escama quanto da relíquia, mas não relíquia está trancada atrás de uma porta que só pode ser
conseguiu encontrar a localização das próprias ruínas. Para aberta por uma chave multipartes; cada um guardado por
saber mais, eles enviaram Tibeem e Spernik para a uma série de armadilhas. Com tempo suficiente, Spernik será
Biblioteca de Mantor em Phlan. Nos meses seguintes, os capaz de recolher as peças da chave e reconstruí-la, fugir com
dois cultistas acabaram por descobrir o local das ruínas a relíquia e apressar-se para o ninho de Scorlworyx.
localizadas no sopé das montanhas a oeste.
Com a relíquia em sua posse, os cultistas esperam entregá- Ganchos de aventura
lo ao dragão vermelho, Scorlworyx, e obter seu apoio. Aventureiros estão se reunindo para Phlan para buscar suas
fortunas. O ar é positivamente energético com as
Tibeem e Spernik possibilidades. Os ganchos de aventura a seguir podem ser
A Biblioteca Mantor é um lugar movimentado e sempre há usados para desenhar os personagens na história.
trabalho a ser feito. Para esse fim, sabe-se que os escribas Cartazes de procurados. Cartazes em torno de Phlan
viajantes sabem que a biblioteca é um lugar fácil para ganhar oferecem uma recompensa por capturar os responsáveis por
algumas moedas. O Senhor Sábio freqüentemente contrata um recente assassinato e roubo da Biblioteca de Mantor.
esses escribas para executar tarefas mais subalternas (mas A missão do Lord Sage O Senhor Sábio de Phlan solicita
sempre crescentes), como a transcrição. Em troca, a que o grupo rastreie o ladrão e recupere quaisquer livros
biblioteca oferece espaço, mesa e uma pequena quantia em roubados que possam estar em sua posse.
moedas. Se os personagens já jogaram DDEX1-6 The Scroll Thief,
E assim não foi nada fora do comum quando dois escribas o Lord Sage já os encontrou e você pode usar isso como a
chamados Tibeem e Spernik apareceram à procura de razão pela qual ele os procurou.
trabalho. Eles receberam uma sala para compartilhar e nada Vendeta. Um item que os personagens deixaram na
mais foi pensado sobre isso. Sem o conhecimento do Senhor Biblioteca de Mantor foi roubado por cultistas. Agora, eles
Sabio, Tibeem e Spernik eram agentes do Culto do Dragão - devem caçar os ladrões.
enviados a Phlan para reivindicar a relíquia e entregá-la a
Scorlworyx.
Luz. Após o pôr do sol, as ruas são pouco iluminadas pela
Parte 1: Estudos luz laranja suave.
Inns & Taverns. O Goblin Sorridente (pousada), A Coroa
Interrompidos Rachada (pousada), Sino de Nat Wyler (taverna), A Lâmina
Na parte 1 da aventura, os personagens se aproximam do Amarga (pousada), O Dueto de Veludo (festhall).
Lord Sage de Phlan para ajudar a localizar um escriba que Comércio. A Mercearia de Cockburn (equipamento de
foi pego roubando um par de volumes raros. aventuras), Matteo o Armador, a Cervejaria de Ernst, Jerome
Durante essa parte da aventura, os aventureiros têm a de Malvaunt (Trabalho com madeira).
oportunidade de coletar informações que mais tarde poderão Mercado. Praça Podol (bazar).
ajudar a localizar o cultista. Idealmente, os personagens
devem saber o suficiente sobre Phlan até esse momento para Biblioteca do Mantor
navegar para qualquer ponto de interesse. No entanto, É provável que os personagens iniciem sua busca na
aqueles que participaram principalmente da atual temporada Biblioteca de Mantor; especificamente com o Lord Sage.
de Encontros ou são de 1º nível podem precisar de algumas
dicas adicionais sobre onde ir para obter informações. Se,
depois de uma noite de investigação, os personagens não Colunatas branqueadas de sol enquadram a fachada austera da
conseguirem compilar a localização de Spernik, o Lord Sage Biblioteca de Mantor. Um banco solitário senta ao lado de um
fornecerá apenas as informações de que os personagens lago tranquilo na linha da frente desta propriedade no centro
precisam. da Praça escolar. Os jardins são bem cuidados e enfeitada com
Os aventureiros podem começar sua investigação em flores da flora local.
qualquer lugar que desejarem. O lugar mais provável para os
personagens investigarem primeiro, no entanto, é a A Biblioteca de Mantor é a instituição mais proeminente na
Biblioteca de Mantor. De lá, eles podem visitar o Stojanow Praça Escolar. O Lord Sage de Phlan tem uma reserva de
para falar com o Punho Negro ou cúmplice do Spernik, ou energia aparentemente inesgotável que ele dedica a curar e
qualquer número de diferentes locais dentro da cidade. expandir a vasta coleção de enciclopédias, tratados e
compêndios da biblioteca. A Biblioteca Mantor é financiada
O ar fresco do início da noite passa por uma rua estreita em em grande parte pelas modestas taxas coletadas para
Phlan. As ruas estão cheias de trabalhadores famintos se realizar pesquisas, transcrever e traduzir, e é complementada
dirigindo as tavenas, vendedores vendendo suas mercadorias e por doações de cidadãos mais ricos da cidade.
marinheiros sujos procurando por ancoradouros. A paz da
noite é quebrada quando um corpulento guarda do Punho O Lord sage de Phlan
Negro abre caminho através da ralé e enfia um prego numa
O Lord Sage de Phlan é um homem meio-élfico de idade
superior. A principal preocupação do Lord Sage é recuperar
folha de pergaminho com um martelo robusto - afixando-o
os volumes e outros documentos roubados pelos cultistas.
num poste de sinalização Sua impressão em negrito diz: Para esse fim, ele responde a qualquer pergunta que puder e
“Procurado por Roubo." permite que o grupo pesquise no quarto dos cultistas e em
outros locais. A situação causou insônia a Lord Sage, por isso
Forneça ou parafraseie as seguintes informações. ele está disponível a qualquer hora.
O letreiro tem vários outros anuncios pregados a ele.
Interpretando lorde Sage de Phlan
A mais recente adição descreve os crimes e delitos de um O lorde Sage é bastante velho, mas, graças ao seu
homem chamado Spernik. sangue meio-élfico, ainda conserva um pouco de
O letreiro traz a caricatura de um humano jovem e vigor juvenil. No entanto, ele é um homem
masculino. Ele parece ter orelhas salientes e semelhantes taciturno e reservado; lento para exibir suas
a um rato e olhos redondos. Quanto disto é atribuível à emoções. É claro, no entanto, que ele não está
satisfeito com o roubo.
liberdade artística é desconhecido.
O letreiro exibe uma lista de acusações como roubo,
violação da paz, ajuda e apoio aos inimigos de Phlan e
uma série de outras ofensas menores.
A placa diz “Recompensa Prometida pelo Lorde Sábio de
Phlan” e traz um selo com aparência oficial

Características gerais
A história começa algumas horas antes do anoitecer nas ruas
de Phlan.
As ruas. As avenidas e caminhos estão cheios de gente da
cidade voltando para casa do trabalho ou indo para as
tavernas da noite. Cartazes de procurados para o cultista em
geral são postados na maioria dos cruzamentos.
O Lord Sage descreve brevemente o problema. Se os personagens já tiverem visitado A Mercearia de
Dois dias atrás, Spernik e Tibeem - dois escribas recém- Cockburn ou retornado ao Lord Sage após fazê-lo, ele
contratados pela biblioteca - foram pegos saindo confirma que a referência a uma “escama vermelha” no
sorrateiramente dos Escritórios do Lorde Sage. Quando caderno pode muito bem referenciar a seita druídica
questionados quanto aos seus propósitos, eles fugiram. O mencionada em ambos os livros encontrados nos cultos.
Punho Negro foi convocado para perseguir. Se os personagens indicarem ao Lorde Sábio que eles
sabem onde estão as pedras paradas e que estão planejando
Spernik e Tibeem foram empregados no serviço da ir, ele oferece 150 po adicionais se trouxerem de volta
biblioteca por pouco mais de quatro meses e, embora quaisquer itens de valor acadêmico significativo (esboços,
qualificados, eram trabalhadores não-excepcionais. relíquias, fricções etc.). e recuperar quaisquer outras obras
que o ladrão possa ter roubado da biblioteca.
O Punho Negro foi chamado, e conseguiu capturar
Tibeem, mas não antes de Tibeem matar um dos guardas. Salão do escriba
Spernik, no entanto, escapou. Filas de escrivaninhas e bancos altos são organizados em
O lorde Sage vasculhou o quarto de Spernik e Tibeem e torno do perímetro da sala. O barulho dos pergaminhos
encontrou dois volumes raros que haviam sido guardados arranhando o pergaminho enche a sala enquanto os escribas
na biblioteca pessoal do lorde Sage. Quando os livros trabalham em suas mesas, embora dois estejam
foram levados de volta para serem arquivados, duas notavelmente vazios. O Lord Sage identifica as mesas como
falsificações já estavam na prateleira em seu lugar. sendo atribuídas a Spernik e Tibeem.
Simplesmente perguntando a alguns dos escribas, os
Os livros foram encontrados embalados em uma grande personagens podem colher as seguintes informações.
mochila juntamente com outros equipamentos Tibeem e Spernik estavam trabalhando na biblioteca há
tipicamente associados a uma expedição prolongada; meses, mas eram muito particulares; eles raramente
roupas extras, corda, comida e água, etc. Havia, no conversavam com os outros escribas.
entanto, apenas uma mochila apesar do fato de duas
pessoas morarem na sala. Os cultistas raramente comiam na biblioteca; eles faziam
Ao comparar os volumes originais às cópias forjadas, cada suas refeições em uma das pousadas da cidade.
uma continha imprecisões factuais sutis; parece que os As escrivaninhas dos cultistas não têm nada fora do lugar,
dois cultistas intencionalmente mudaram o conteúdo das mas a mesa de Tibeem contém um item estranho: uma
falsificações. bússola dobrável em forma de pilar - uma das ferramentas
O livro original "A História do Norte" tinha um capítulo mais frequentemente associadas à cartografia.
referenciando o Círculo de Escama, uma seita de druidas Quarto Spernik e Tibeem
que procuravam escravizar dragões. Este capítulo estava
faltando na falsificação. O lorde Sage preservou o quarto dos escribas trapaceiros
no estado em que o deixaram. Ele sozinho escolta os
O Livro original "Geographica" continha uma entrada personagens para o quarto.
referindo-se a um círculo de pedras eretas localizadas nas
Montanhas Dragonspine, onde um grupo de druidas que A sala é bastante pequena e mobiliada com um beliche,
adoravam dragões residiam. Esta entrada estava faltando uma mesa estreita e duas pequenas cômodas.
na falsificação. A mesa contém o que parece ser uma lista de coisas a
Tibeem foi preso depois que ele matou um guarda serem compradas em algumas das lojas em Phlan.
enquanto tentava fugir da cidade. O Lord Sage visitou o O lorde sábio indica que os dois livros foram encontrados
ladrão, mas Tibeem estava de boca fechada e não fez em uma mochila na escrivaninha.
revelar os detalhes ou razões para os roubos.
O lorde Sage acredita que Spernik possui outros livros Um teste bem-sucedido da CD 15 Intelligence
roubados e pode tê-los escondido em lugares remotos. (Investigação) em um dos armários revela um falso painel.
Matar ele garante que eles não serão encontrados. Dentro, há dois conjuntos de roupas pretas e roxas, cada
uma com o uniforme de um membro de baixo escalão do
O Lorde Sage está preparado para oferecer aos Culto do Dragão.
aventureiros um total de 50 po por levar o ladrão à justiça.
Ele também pagará 100 gp adicionais pelo retorno seguro Portão Stojanow
de quaisquer outros livros ou volumes que foram O Portão Stojanow é a séde do Punho Negro e abriga os
roubados da biblioteca. poucos prisioneiros que duram mais de dois dias antes de
Desenvolvimentos serem libertados ou trocados.
Se os personagens já visitaram o Portão Stojanow ou
retornam ao Lord Sage depois de fazê-lo, ele não sabe o que
fazer com o pedaço de papel que Tibeem carregou, mas
sugere que pode ser uma espécie de lista de compras.
Os Cavaleiros do Punho Negro protegem o Portão Stojanow, fumaça de cachimbo saindo da entrada
a única entrada do Castelo de Valjevo, e agem como iluminada. Uma placa de paira sobre a
guardiões das celas lotadas da prisão. entradatem uma placa esculpida à
A menos que um personagem tenha o favor do Punho semelhança da cabeça de um goblin
Negro de uma aventura anterior ou tenha sucesso em um sorridente. Todas as mesas, bancos e
teste de Carisma (Decepção, Intimidação ou Persuasão) do banquetas estão cheios de clientes
DC 15, ele deve esperar na fila. Gastar ouro em subornos impetuosos e cobertos de jarras de
concede vantagem a esse cheque. cerveja.

Interpretando o Tenente Bolver Enquanto o Goblin Sorridente é de propriedade de um anão


Tenente Bolver, exerce muito poder nesta cidade, e
chamado Durnam Goblinkicker, ele raramente é visto lá e
quem sabe o que é bom para eles, respeita isso. Ele deixa a operação diária do lugar para Imizael, uma mulher
sente muito prazer em seu trabalho e não tem humana com um nome claramente élfico. Imizael, junto com
medo de aceitar suborno. Ele tem uma inteligência seu empregado Fat Mar (cujo nome verdadeiro é Markoth),
afiada e uma língua mais afiada.. dirigem um navio apertado e mantêm o legado da lendária
sopa de repolho da pousada.
Personagens que se sentam no bar têm a oportunidade de
conhecer Imizael.
O tenente-coronel Cron Bolver senta-se a uma mesa com
uma longa fila de pessoas frustradas em pé diante dele, a
maioria dos quais parece estar pedindo ao tenente que o Interpretando Imizael
ajude a libertar seus entes queridos. Imizael é bastante ocupada, mas é atenciosa com
as necessidades de seus patronos. Ela responde as
Tenente Bolver confirma que Tibeem foi preso e com uma perguntas de forma breve, acenando quando é
risada, aponta para um dos corpos pendurados no Portão. educado e direcionando os clientes com apreço
Tibeem foi interrogado durante um dia inteiro e uma noite por fofocas para Gordo Mar, a quem ela insiste em
inteira, mas não divulgou nenhum de seus segredos. dizer que “deveria manter seu igualmente gordo
nariz longe dos assuntos das outras pessoas.”
Se perguntado, ele informa aos personagens que ele ouviu
relatos de um homem que se encaixa na descrição de
Spernik indo para o norte ao longo do Stojanow em Se perguntado sobre o escrevente / cultista desaparecido,
direção às Montanhas Dragonspine, mas admite que ele Imizael diz: "Eu me lembro de algo sobre esses dois ... Por
não investigou os rumores porque "Eles estão fora da uma vez, eles se esqueceram de pagar sua conta."
minha jurisdição este ponto." Personagens sentados nas mesas podem falar com o
A única coisa que nota que Tibeem tinha em seu poder garçom, que se apresenta sem fôlego como Fat Mar. Se for
era um pedaço de papel. Ele lê: "Feixe de pergaminho (1), prometida uma fofoca ou um personagem consegue um teste
pó de giz (saco de 1 kg), estojo de couro." de Carisma (Persuasão) DC 10, a festa pode aprender as
seguintes informações das fofocas -mais
Se perguntado sobre o papel, o tenente Bolver encolhe os
ombros e sugere que é uma lista de compras de algum
tipo. Interpretando Gordo Mar (Markoth)
Fat Mar claramente não gosta de seu apelido, mas
O tenente Bolver expressa interesse no ladrão que seja é bem merecido. Ele é um homem rotundo que
capturado vivo. "Temos um lugar esperando por ele na transpira profundamente. Ele tem uma língua afiada
parede ao lado de seu amigo." e uma boca suja, mas se aquece instantaneamente
para qualquer um que peça a ele seu nome
Desenvolvimentos verdadeiro - apresentando-se alegremente como
Se os personagens perguntarem ao Tenente Bolver sobre o Markoth Hasselpond.
mapa no caderno encontrado na Mercearia de Cockburn, ele
dá de ombros e diz: “Eu não sou um cartógrafo. Vá encontrar-
se com um. Tibeem e Spernik comiam na pousada com frequência e
geralmente mantidos para si mesmos. Eles não eram os
O duende rindo mais sociais, no entanto, eles realmente não gostavam de
O Goblin Sorridente é uma das pousadas mais antigas e outras pessoas conversando com eles.
famosas de Phlan. A qualidade da comida é inigualável e não
tem menos de 3 cervejas diferentes na torneira a qualquer
momento e, claro, a sua famosa sopa de repolho.
Cantos alegres e tambores batendo
podem ser ouvidos a um quarteirão de
distância de um prédio alto de madeira.
Vocês ficam com agua na boca com o
cheiro de pato assado, cerveja inglesa e
Markoth diz ao grupo que ouviu de outro patrono que a Quando os aventureiros se preparam para partir de Phlan, os
dupla chegou a Phlan há pouco mais de quatro meses em membros do Zhentarim são contatados por Chaab (homem
uma caravana. humano).
Ele também diz que a dupla às vezes era acompanhada O Zhentarim ouviu falar dos planos do aventureiro para
por uma terceira pessoa, mas ele não o viu em algumas investigar um complexo subterrâneo na Dragonspine
semanas. Essa terceira pessoa era um homem humano Montanhas e a perspectiva de uma futura base de operações
que tinha a aparência de um escriba a seu respeito; despertaram o interesse da Rede Negra. Chaab pede aos
Markoth nunca recebeu seu nome. membros do Zhentarim um pequeno favor.
Tarefa. Discernir a viabilidade de uma base de operações
Ao ouvir as descrições de Varyll sobre Spernik, Tibeem, e no Templo da Escama.
a terceira pessoa desconhecida, qualquer personagem Condição de Sucesso. Explorando e mapeando
que participou do Segredos DDEX1-2 de Sokol Keep totalmente o Templo da Escama cumpre os requisitos para o
pode ter se lembrado de três pessoas se encaixando sucesso nesta tarefa.
naquela descrição jantando no Goblin Sorridente antes do
início da briga de bar.
Mercearia de Cockburn
Esta mercearia está no mercado há algum tempo. O
proprietário, Tad Staslep, é o maior provedor de provisões da
Phlan.O letreiro sobre a entrada deste prédio diz
simplesmente: Mercearia. No interior, o enquadramento
exposto sustenta o teto alto. As paredes são empilhadas com
caixas de transporte, equipamentos diversos e clientes de
moagem. Um homem de meia-idade com um cabelo grisalho
sorri largamente '' Bem vindo ''
Enquanto ele não se lembra do homem do pôster
procurado, ele se lembra de um homem que fez vários
pedidos incomuns nos últimos meses.
A recuperação de um livro-caixa, Staslep, aponta algumas
das ordens: pergaminho, pó de giz e uma caixa de
rolagem à prova d'água.
Dois dias atrás, depois de sua última visita, o homem sem
querer deixou um caderno na loja.
O caderno tem algumas páginas arrancadas e o resto das
páginas estão em branco, exceto no último, para o qual um
mapa bruto foi desenhado. Se os personagens o tiverem, o
papel rasgado do Stojanow Gate combina perfeitamente
com uma das páginas que faltam

Interprtetando Tad Staslep


Tad é um homem corpulento com um grande
apetite. Ele geralmente é visto mastigando algo,
pelo menos em seu caminho para conseguir
algo para mastigar. Além disso, ele é uma
pessoa agradável, que sabe que tem uma coisa
boa, então raramente arrisca ser descortês ou
desrespeitoso.

O mapa leva a um local no sopé das montanhas de


Dragonspine; cerca de dois dias de viagem.
Atribuição de Facção
Aqueles personagens que são membros do Zhentarim podem
tirar proveito da rede de informantes de sua organização para
obter informações adicionais.
Zhentarim
Os kobolds esperam para atacar até que o grupo entre no
Parte 2: O Templo da círculo de pedras para atacar a distância. Se os personagens
se moverem para lutar corpo a corpo com os kobolds, os
Escala kobolds se espalharão e se moverão atrás de outras rochas e
O Templo da Escama está localizado no sopé das planícies continuarão atacando a partir do alcance. Os kobolds
das Montanhas Dragonspine. preferem atacar de todas as direções e, quando possível,
concentram seus ataques em alvos que parecem não ser
1. As Pedras Fixas armados antes de se moverem para inimigos mais duros. Os
urd (kobolds alados) preferem pegar no ar e soltar pedras em
A viagem de dois dias para as pedras fixas é tranquila. inimigos não armados.
Finalmente, os personagens chegam.
Nota
As colinas ondulantes estão amontoadas de grandes pedras, Se os personagens chegarem durante o dia, os ataques do
provavelmente caidas há milênios atrás das montanhas que se
erguem acima. Finalmente, você alcança uma grande clareira kobold serão feitos com desvantagem.
com um círculo de 60 pés de largura, com pedras de 20 pés Se o grupo espera uma hora ou mais antes de entrar no
de altura no meio. Dezenas de pegadas recentemente feitas no círculo, os guardas assumem que os personagens se
solo empoeirado levam ao centro do círculo.
mudaram e deixam seus esconderijos.
De longe, o círculo de pedras paradas parece deserto, mas o
perigo espreita por trás das pedras megalíticas. Ajustando o Encontro
Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro de
Características combate.
O número de pedras de pé e outras pedras na área tornam a Grupo muito fraco: remove quatro kobolds
obtenção de cobertura bastante fácil. Veja o mapa fornecido
no apêndice para referência desta área. Grupo fraco: remove dois kobolds
O círculo de pedras em pé. Normalmente, a entrada do Grupo Forte: adicione dois kobolds alados
templo é engenhosamente escondida no centro do círculo de Grupo muito forte: adicione quatro kobold alado.
pedras, sob um complexo sistema de deslocamento de
pedras; coberto por séculos de poeira e crescimento de
plantas. Agora está aberto, e um conjunto de degraus -
cortado na rocha - conduz à escuridão. Tesouro
De pé por trás dessas pedras fornece cobertura total. Os kobolds carregam um tesouro combinado de 5 gp em
Pedregulhos Há um número de pedregulhos baixos na várias moedas, juntamente com uma variedade de
área ao redor do círculo de pedras eretas. Há pedregulhos bugigangas, como botões, pedaços de corda e um rato morto.
suficientes na área na medida em que não há mais de 30 pés
de espaço entre eles. Estas rochas fornecem cobertura a Características Gerais do
todas as criaturas de tamanho pequeno que estejam atrás
delas e cobrem a metade de qualquer pessoa de tamanho Templo da Escala
médio ou maior.
Luz. Se os personagens chegarem durante o dia, a área A maior parte do templo é controlada pelos cadáveres
estará bem iluminada. Caso contrário, a lua e as estrelas reanimados dos habitantes druidas originais. Salvo indicação
lançam uma luz fraca na área. em contrário, assuma as seguintes características sobre o
Trilhas Os rastros são principalmente de criaturas de complexo. Veja o mapa fornecido no apêndice para uma
Pequeno Porte, mas qualquer personagem que obtiver descrição para referência do complexo do templo.
sucesso em um teste de DC 10 (Percepção) percebe um par Tetos. Os tetos dentro do templo são geralmente de 15
de faixas pertencentes a uma criatura de tamanho médio que metros de altura.
parecia estar usando botas. Um ranger com um teste bem- Luz. O templo inteiro é sem luz, exceto por alguns locais
sucedido da DC 15 Intelligence (Investigation) revela que as importantes. A menos que seja mencionado de outra forma,
pistas foram feitas há dois dias e dá o número exato de os quartos estão envoltos em total escuridão, a menos que os
indivíduos. personagens possuam uma fonte de luz.
Som. O complexo é tão quieto e silencioso como um
Desenvolvimento túmulo.
Oito kobolds (K) e dois kobolds alados (U) ficaram atrás para
guardar a entrada do templo e lutar contra qualquer um que
possa estar seguindo Spernik ou investigando seus crimes.
Os Kobolds viram os personagens chegando e atualmente
estão se escondendo atrás das pedras em pé e pedregulhos
na área ao redor das pedras em pé. Os kobolds tiveram um
bom tempo para se preparar e fazer seu teste de Destreza
(Stealth) com vantagem. Devido ao número de kobolds, fazer
esta verificação antecipadamente e em segredo pode ser
garantido. Role um cheque para todos os kobolds e um
cheque separado para todos os kobolds alados.
2. Salão Principal Alternativamente, a porta pode ser derrubada em uma
checagem de força DC 15 bem sucedida. Fazer isso, no
Os druidas do Círculo da Escama Vermelha usaram uma vez entanto, faz com que Spernik ataque os personagens
a câmara principal do complexo para conduzir a magia imediatamente. Se a tentativa inicial do personagem de
ritualizada. Após Spernik perturbar o primeiro fragmento explodir a porta falhar, os kobolds formam fileiras na frente
principal, os druidas há muito mortos surgiram do sono da de Spernik enquanto ele prepara uma ação para colocar a
morte. pessoa na porta abaixo, caso os personagens sejam
eventualmente bem-sucedidos.
Esta enorme sala tem talvez 20 metros de comprimento e
metade da largura. O teto fica a 10 metros acima dos largos Ajustando o Encontro
azulejos de pedra e sustentado por três pilares que correm Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro de
pelo centro da sala. Cada pilar é habilmente esculpido para se combate. Estes não são cumulativos.
assemelhar a cinco dragões cromáticos, apoiando o teto com Grupo muito fraco: remova quatro zumbis
seus membros anteriores. Você pode fazer mosaicos Grupo fraco: remova dois zumbis
desbotados nos tetos e paredes representando dragões Grupo forte: adicione dois zumbis
coloridos em vôo. A cena alastrando é marcada por raízes Grupo muito forte: adicione quatro zumbis
nodosas que surgiram no trabalho das telhas.
Devido ao número de cadeiras e mesas podres na sala, é
fácil deduzir que esta sala já funcionou como um grande salão, Tesouro
usado para comer e talvez eventos cerimoniais. Um exame superficial de cada um dos entalhes dos pilares
revela que as órbitas oculares de cada uma das cinco cabeças
Há três portas que saem desta sala; cada um nas paredes
estão marcadas com gemas semipreciosas correspondentes à
esquerda, direita e distante. cor de cada dragão cromático (ônix, lápis-lazúli, jade, granada
As portas à esquerda são feitas de madeira e amarradas em e topázio).
ferro enferrujado. Embora desbotada com o tempo, ainda é As pedras preciosas estão a cerca de 25 pés do chão.
óbvio que as tábuas das portas já foram brilhantemente Escalar os pilares é bastante simples, mas a pedra
pintadas nas cinco cores dos dragões cromáticos. envelhecida é extremamente frágil. Cada vez que um
A porta da esquerda leva à área 3, o aposento antigo dos personagem sobe num pilar, há uma chance de 1 em 6 de que
druidas.
uma parte dele desmorone sob o peso. Um teste bem-
sucedido de Destreza (Acrobacia) da CD 15 permite que o
A porta à direita leva à cripta do templo e a um lago alpinista agarre a estátua antes de cair 6 metros para o chão,
subterrâneo que os druidas usam como fonte de água. causando 7 (2d6) de dano por concussão.
A porta no final do corredor é emoldurada por uma escultura As quinze gemas (cinco em cada um dos três pilares) valem
de pedra detalhada de Tiamat, sua pintura desbotada com o 2 PO cada para um total de 30 PO.
tempo.
Seis kobolds mortos recentemente jaziam pela sala. 3. Casas de Vida
Os druidas viviam uma vida estritamente regrada. Os
aposentos eram obrigados a manter-se em ordem imaculada
Desenvolvimento
e, embora o tempo cobrisse o conteúdo da sala, o conteúdo
Sete zumbis subiram depois que Spernik perturbou a ainda está limpo e organizado.
primeira peça-chave na área 3. Após os personagens Cada uma das paredes deste corredor de 10 metros de
entrarem no principal Hall, os cinco zumbis mais próximos comprimento é forrada com cinco portas de madeira semi-
dos personagens viram e atacam os mais novos intrusos. Os apodrecida com intervalos regulares. O corredor termina em
dois zumbis do outro lado da sala parecem se distrair com um conjunto de portas duplas, uma das quais apodreceu de
suas dobradiças há muito tempo. Há uma série de prateleiras
algo além dele e não se movem para atacar os personagens de pedra esculpidas nas paredes cujo conteúdo, apesar dos
até a segunda rodada de combate. séculos de poeira, é arrumado.
Qualquer personagem que estiver perto da porta, na
parede oposta, ouvirá vozes abafadas em um teste de sucesso
da DC 10 (Percepção). Tesouro
Spernik trancou a porta do quarto na parede oposta. Ele é Cada quarto tem um manto bordado desbotado pendurado
paranoico além da medida e extremamente difícil de em uma estaca ou dobrado cuidadosamente nas ruínas de
raciocinar. Qualquer personagem que obtiver sucesso em um uma cômoda. As vestes são roupas lindamente costuradas de
teste de Carisma (Persuasão ou Decepção) do DC 20 poderá cada uma das cinco cores dos dragões cromáticos. Metade
convencê-lo de que está disposto a ajudá-lo. Qualquer dessas vestes desmoronam quando manuseadas, mas a
tentativa de intimidar o Spernik falha automaticamente; ele metade restante ainda está suficientemente intacta para ser
teme as consequências do fracasso mais do que a morte nas usada.
mãos dos personagens. Se alguém do grupo usar essas vestes, o visual desperta
uma lembrança fraca nas mentes dos druidas há muito
tempo mortos. Durante a primeira rodada de combate,
qualquer criatura morta-viva do complexo tem desvantagem
em seus ataques contra um personagem usando as vestes.
Além disso, a pesquisa de todas as salas faz com que os As partes principais do relicário são gravadas com
aventureiros tenham um total de 15 po em moedas antigas. indicações de como as teclas se encaixam. Girar um
componente chave para a posição correta e pressionar com
4. Cozinha firmeza é suficiente para encaixar as partes da chave no
Esta área foi usada uma vez como uma cozinha para os lugar.
druidas. Spernik
Spernik (um fanático de culto) e seis kobolds estão nesta sala
Esta sala de 30 pés por 20 pés provavelmente era usada como
cozinha, se a fogueira de pedra fosse qualquer indicação. Uma quando os personagens chegam. Se os personagens
porta na parede oposta leva a uma despensa pequena e vazia. conseguiram persuadi-lo a abrir a porta, ele conversa
A sala está seca e empoeirada, exceto por alguns trechos de
pedra molhada no chão.
brevemente com eles antes de perceber que ele deve matá-los
para ter sucesso em sua missão. Se os personagens
Nada de uso ou valor permanece nesta sala, o mobiliário de arrombarem a porta, ele e os kobolds atacam imediatamente.
madeira apodreceu há muito tempo, e quaisquer produtos de
metal foram dissolvidos pela ferrugem. Interpretando Spernik
As manchas molhadas no chão são, na verdade, três cinzas
escorrendo. Eles não atacam a menos que sejam examinados Spernik está aterrorizado com as perspectivas de falhar na
de perto ou pisados. missão. Ele suam muito e está constantemente olhando ao
redor nervosamente. Ele está com medo dos personagens,
5. Cripta mas não tão assustado quanto ele é de seus mestres.fé como
Os druidas do Círculo queimaram seus mortos, mas uma ação bônus e segue com arma espiritual. Ele ataca os
enterraram seus ossos aqui; decorando as paredes e pilares aventureiros apenas sob as seguintes condições.
da sala com os restos carbonizados dos membros de sua Os aventureiros atacam ele.
ordem. Os aventureiros recuperam com sucesso os principais
fragmentos dos santuários branco e azul.
Essa grande sala octogonal tem talvez 12 metros de largura e Os aventureiros tentam forçar os fragmentos de chave
o mesmo comprimento de um teto alto de 6 metros de altura.
Uma borda de 10 pés de largura envolve uma piscina de água pretos e verdes dele.
escura de 5 metros de profundidade no centro da sala.
Quando a sua luz cai sobre as paredes, você vê que elas estão
decoradas com ossos carbonizados e enegrecidos.
Spernik é bem jovem - com apenas 19 anos de idade - e
completamente sobrecarregado por sua situação atual.
Os druidas enterraram seus mortos nesta sala e usaram a Apesar disso, ele é bastante esperto e se envolve em
piscina natural como fonte de água. Embora estagnada e discussões enquanto decide a melhor maneira de lidar com
ligeiramente salobra, a água é suficientemente limpa para os personagens.
beber.
Ao entrar na sala, dois carniçais (na verdade, caçadores Ele reconhece seus crimes em Phlan, mas se recusa a
com uma velocidade de 30 pés) emergem da água e um responder qualquer pergunta que revele seus motivos.
esqueleto enegrecido se liberta da parede e o combate Ele reconhece ser um membro do Culto do Dragão, mas
começa. se recusa a divulgar qualquer informação adicional sobre
o Culto.
6. O Círculo do Círculo
Além da porta decorada com a escultura de Tiamat, estava o Ele sugere que os personagens saiam e esqueçam que
espaço principal de adoração e ritual dos druidas. eles o viram aqui.
Ele divulga que a porta vermelha requer uma chave de
Esta sala redonda é de cerca de 40 metros de diâmetro, com
paredes lindamente decoradas em mosaicos impressionantes,
quatro partes e que cada santuário contém uma das
coloridos retratando dragões estilizados em uma série de quatro partes.
atividades diferentes. Uma grande porta de metal vermelho
martelado descansa na parede oposta. Quatro outras saídas Ele também revela que todos os quatro santuários estão
abertas com escadas estão espaçadas uniformemente ao redor
da sala. A sala está cheia de ossos. A porta do outro lado da
trancados, e que ele só foi capaz de contornar dois deles.
sala está gravada com a imagem de um dragão vermelho. O
dragão usa um amuleto com a peça central faltando. Ele se recusa a entregar as duas peças da chave que ele já
reivindicou.
Esta sala é a antecâmara do Relicário, que só pode ser aberta Ele oferece aos personagens uma jóia que vale a pena
com uma chave. A chave em questão está dividida em quatro “um resgate do rei quando eles voltarem para Phlan” em
partes, cada uma das quais está alojada em um santuário
dedicado a quatro dos cinco tipos de dragão cromático; preto, troca de deixá-lo ir. Spernik sabe que ele está em
azul, verde e branco. desvantagem e derrotar os aventureiros será difícil. Por
Chave de relicário causa disso, ele hesita em atacá-los. Por sua vez, ele lança
Muito antes de o dragão e seu exército atacarem os druidas, escudo de fé como uma ação bônus e segue com arma
Skovac decretou que a relíquia deveria ser protegida a todo espiritual. Ele ataca os aventureiros apenas sob as
custo. Um relicário foi construído e sua chave foi dividido em seguintes condições.
quatro peças-chave de tamanho igual; cada um colocado em
um altar preso dos dragões cromáticos pretos, azuis, verdes e
brancos.
Os aventureiros atacam ele. Spernik carrega um diário que fornece detalhes sobre sua
Os aventureiros recuperam com sucesso os principais missão de entregar a relíquia ao dragão vermelho
fragmentos dos santuários branco e azul. Scorlworyx, que vive nas Montanhas dos Dragões-Pinho.
Por fim, Spernik também tem um par de tomos antigos em
Os aventureiros tentam tomar os fragmentos de chave sua mochila. Esses livros foram roubados da biblioteca. O
pretos e verdes dele. Lord Sage pagará 100 po por seu retorno seguro
6a. Santuário Branco
Ajustando o Encontro
Uma névoa branca que esfria os ossos se apega a todos os
Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro de cantos desta câmara de 20 por 20 pés. As paredes são da
combate. Estes não são cumulativos. mesma pedra cinzenta que o resto do complexo, mas
decoradas com um padrão de azulejos brilhantes, brancos e
Grupo muito fraco: remova todos os kobolds; Mude os azuis, talvez com a largura de uma mão. Um pequeno lance de
pontos de vida de Spernik para 22 degraus leva a um estrado elevado, sobre o qual um altar
retangular esculpido em um único pedaço de pedra branca,
Grupo fraco: remova três kobolds coberto de cinza. A névoa que enche a sala parece estar
Grupo forte: adicione três kobolds alados fluindo de algo que repousa em cima do altar.
Grupo muito forte: remova todos os kobolds; adicione
Spernik enviou alguns kobolds para esta sala para pegar o
nove kobolds alados pedaço branco da chave do relicário, mas a armadilha os
matou. Por causa da névoa, no entanto, ele não tem certeza
da natureza exata da armadilha. Ele não enviou nenhum
Se os aventureiros se aventurarem nos santuários para outro kobold e ficou com muito medo de ir em si mesmo.
recuperar os pedaços da chave, ele nega possuir qualquer Há uma armadilha de foice nos degraus que levam ao altar.
conhecimento do conteúdo de qualquer um dos santuários, A armadilha é acionada por uma placa de pressão no
insistindo que os kobolds foram os que entraram, não ele. primeiro degrau. Quando disparado, um par de lâminas
O Spernik pode ser persuadido a se render com um teste afiadas scissor de um nicho estreito no passo acima
de Carisma (Intimidação ou Persuasão) do DC 20. Se os causando 9 (2d8) de dano de corte; o dano é reduzido pela
kobolds estão todos mortos quando os aventureiros fazem metade se o personagem fizer um teste de resistência de
isso, esta verificação é feita com vantagem. Destreza CD 12 bem sucedido. A placa de pressão é
Se for bem sucedido, ele começa a soluçar descoberta com um teste bem-sucedido de CD 15 Sabedoria
incontrolavelmente e começa a gritar em voz alta sobre como (Percepção) e pode ser desarmada com um teste bem-
"eles vão matá-lo quando descobrirem". Se questionado mais, sucedido de Destreza CD 10 usando ferramentas de ladrões.
ele revela que ele foi enviado aqui pelo Culto do Dragão para O pedaço da chave repousa sobre o altar. Ele pode ser
recuperar uma relíquia. Dizia-se que a relíquia possuía a recuperado com segurança uma vez que a armadilha tenha
capacidade de escravizar dragões, e o Culto a queria usar sido suspensa ou desativada e esteja bastante fria ao toque.
para recrutar dragões para o serviço do Culto. Mais tarde é Ao ser removido do altar, a névoa deixa de fluir da peça-chave.
uma mentira; um que Spernik irá manter mesmo se um
aventureiro detectar fraude por meio de um teste bem- 6B. Santuário Negro
sucedido de Sabedoria (Insight) e confrontá-lo sobre isso.
Apenas um feitiço de encantamento ou habilidade
semelhante o persuadirá a dizer aos aventureiros a verdade - Escadas negras descem para um quarto de 20 por 20 pés
o Culto deseja dar a relíquia ao dragão vermelho Scorlworyx escavado na mesma pedra que a câmara do lado de fora, mas
com paredes decoradas em azulejos brilhantes, pretos e
como um presente para atrair o dragão para o serviço do brancos como osso. Um altar curto e triangular de pedra preta
Culto. repousa sobre uma plataforma triangular baixa na extremidade
Enquanto Spernik relaciona esta informação, os kobolds oposta da câmara. Um kobold se põe ao pé do altar, suas
feições se derretem além do reconhecimento adicional.
(se ainda estiverem vivos) ficam agitados, insultando e
atormentando Spernik - aparentemente por demonstrar uma Spernik atualmente tem a peça preta da chave do relicário.
profunda falta de força de vontade. Eventualmente, um Foi recuperado pelos seus servos kobold, mas não antes de
kobold lança uma pedra em Spernik e eles atacam Spernik e um deles ser morto pela armadilha de ácido agora inerte.
os aventureiros. Dois atacam Spernik, enquanto o resto
concentra seus ataques no personagem que parece ser o
menos blindado do grupo. Uma vez subjugado, Spernik não
resistirá aos aventureiros se eles escolherem amarrá-lo, mas
se eles não o fizerem, ele não hesitará em fugir quando os
aventureiros seguirem para o relicário, ao qual ele se recusa
a entrar.
No caso improvável de os personagens o deixarem ir, ele
deixa cair uma gema (veja Treasure, abaixo) a seus pés e sai
sem incidentes.
Tesouro
Spernik tem a peça verde e preta da chave do relicário, uma
gema no valor de 30 po e um anel de resistência ao fogo em
sua posse. Além disso, sua cimitarra é prateada.
6C. Santuário Azul A escama de Tiamat é protegida nesta área por membros do
Círculo da Escala, amaldiçoados com a não-vida. Quando a
porta do cofre é aberta, leia:
Este quarto de 20 por 20 pés tem um piso feito de um único
pedaço de cobre batido. Telhas brilhantes, azuis e amarelas Os brilhantes azulejos vermelhos e alaranjados que cobrem as
revestem as paredes e um altar em forma de diamante de paredes desta sala brilham com luz de tochas refletida e o
pedra azul polida repousa sobre um estrado. Pequenos brilho vermelho fraco que emana de algo que flutua
parafusos de eletricidade estão entre algo repousando preguiçosamente no ar acima de um altar vermelho de pedra
no meio da sala. O objeto é bem grande - do tamanho de um
Este foi o último quarto que Spernik investigou. No momento grande escudo - e parece ser feito de metal vermelho polido
em que ele chegou a fazê-lo, ele tinha apenas meia dúzia de inscrito com runas. Antes que você possa se aproximar para
kobolds em seu serviço. Por causa disso, ele não fez inspecioná-lo, no entanto, uma voz fria e distante interrompe-
nenhuma tentativa de recuperar a peça azul da chave do o. “Retorne do seu caminho, mortais; para que você não perca
relicário que estava no altar. a sua vida.
A peça-chave é aterrar os arcos de eletricidade que
emanam dos pinos de cobre. Remover a chave aciona a O orador é Scalebinder Skovac, um homem que liderou o
armadilha elétrica da sala. Quando disparado, o raio se move Círculo da Escala na vida. Ele e dois zumbis estão nesta sala.
para o chão, causando 7 (2d6) de dano de raio a todos na Características gerais
sala. Qualquer um atingido pelo raio que tiver sucesso em Os seguintes recursos se aplicam a esta sala.
um teste de resistência de Destreza CD 10 sofre apenas Á rea. Este quarto tem aproximadamente 20 pés de
metade do dano. profundidade e 30 pés de largura.
Esta armadilha é detectável com um teste de Sabedoria Iluminação99. A escala e o altar embaixo dela brilham
(Percepção) CD 13 bem sucedido e pode ser desarmada com com uma luz laranja suave, banhando a sala com pouca luz.
uma verificação de Destreza CD 13 bem-sucedida usando as Cheiros, sons. Carvões ardentes, incenso, chama
ferramentas dos ladrões. crepitante, sussurrando.
O pedaço azul da chave repousa sobre o altar e pode ser
removido com segurança uma vez que a armadilha tenha
sido suspensa ou desativada. Segurá-lo faz com que parte do Interpretando Scalebinder Skovac
cabelo do usuário fique em pé e emite pequenos choques Skovac é dedicado exclusivamente para garantir
quando tocam outras criaturas. que a relíquia não seja perturbada. Qualquer outra
coisa é trivial. Ele é amargo na morte e se ressente
6D. Santuário Verde dos vivos, o que se reflete em sua escolha da
palavra
O ar nesta sala de 20 por 20 pés é acre e com cheiro azedo. Skovac reconta a história de seu círculo para
Um conjunto de escadas desce por paredes de telhas verdes
brilhantes de 8 pés para o chão afundado abaixo. Cerca de qualquer um que perguntar.
uma dúzia de kobolds mortos jaziam espalhados; seus corpos
estranhamente contorcidos como se tivessem morrido em
agonia abjecta. Um altar redondo de pedra verde estava contra
a parede distante Ele vê a sua morte como uma maldição; punição pelos
deuses pelos atos que ele e seus irmãos cometeram na
A sala está cheia de um gás venenoso que é mais pesado que vida.
o ar e difícil de ver. Personagens que obtiverem sucesso em
um teste de CD 15 (Percepção) percebem que uma névoa Ele permite que os personagens saiam ilesos do templo,
fraca e quase invisível preenche a porção afundada da sala.
Qualquer um que desça para o andar de baixo sofre 4 (1d8) desde que não tentem levar a relíquia com eles.
de dano de veneno por rodada perdida na sala. Este dano é Ele conhece o Culto do Dragão, mas seu conhecimento é
reduzido para metade em um teste de resistência bem- centenário e não tem idéia do seu plano atual. Se os
sucedido da Constituição da CD 12. personagens tentarem levar a relíquia, Skovac primeiro
Desenvolvimentos avisa-os para não fazê-lo. Se eles ignoram seus avisos, ele
Caso os personagens recuperem todas as quatro partes da ataca. Scalebinder Skovac possui dois pergaminhos de
chave, eles se encaixam de maneira inteligente e se lâmina de chama, um dos quais ele emprega
encaixam, criando uma peça perfeita de metal multicolorido; imediatamente se a situação se deteriorar. Para lançar o
forjado na forma do santo símbolo de Tiamat. feitiço, ele precisa ser bem-sucedido em um teste de
A porta do relicário só pode ser aberta quando os Inteligência CD 12 (Arcana); se ele falhar, ele entrará em
caracteres tiverem obtido todas as quatro peças da chave. combate, não usando o outro pergaminho, a menos que
Não pode ser de outra forma desbloqueado. tenha uma pausa para fazê-lo.
Se os personagens tiverem a chave completa do relicário,
ela se encaixa perfeitamente no amuleto do dragão. Quando Em combate, Scalebinder Skovac usa seu ataque de
colocado, leia: drenagem de vida de má vontade; apesar de ser totalmente
malvado, ele vê a morte como uma punição adequada para
A chave se encaixa e o rugido de ação mecânica enche o ar. A ninguém. Ele só o usa se reduzido a 10 pontos de vida ou
porta desliza para o chão, revelando a sala além. menos.

7. Relicário
Nome do inimigo XP por inimigo
Ajustando o Encontro Skovac 450
Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro de Ghast 450
combate. Estes não são cumulativos.
Spernik 200
Grupo muito fraco: remova os zumbis; altere os pontos de
vida de Skovac para 30 Ghoul 200
Grupo fraco: remova um zumbi; mudar os pontos de vida Espião 200
de Skovac para 30 Lodo Cinzento 100
Grupo forte: adicione quatro zumbis
Esqueleto 50
Grupo muito forte: remova os zumbis; adicione dois ghast
Kobold alado 50
Zumbi 50

Desenvolvimentos Kobold 25
A relíquia é uma escama enorme e perfeita de um antigo
dragão vermelho - quase um metro de largura - gravado com Prêmios fora de combate
runas e incrustado com prata, ouro e platina. Tarefa ou Realização / XP por Personagem
Se um personagem lança detectar magia, a escala irradia
poderosa magia de abjuração e ilusão, mas uma magia de Investigando minuciosamente os roubos 100
identificação não revela propriedades reais.
Contornando a armadilha do santuário azul 50
Tesouro Contornando a armadilha do santuário branco 50
A escama é um objeto de arte que vale muito dinheiro, e
obtém 300 gp do comprador certo. O prêmio total mínimo para cada personagem participando
Como mencionado anteriormente, o Lord Sage oferece aos desta aventura é de 450 pontos de experiência. O prêmio total
personagens metade desse valor (150 po), mas assegura-lhes máximo para cada personagem participando desta aventura é
que, com o tempo, ele poderá descobrir quais são as de 600 pontos de experiência.
propriedades que a relíquia possui.
Scalebinder Skovac usa um colar de ouro vermelho com
uma pequena escama de dragão vermelho gravada com uma Tesouro
runa que significa "Fogo" em Draconic. O amuleto vale 50 gp. Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido entre o
Ele também tem um (ou dois, em circunstâncias grupo. Os personagens devem tentar dividir o tesouro
excepcionais) pergaminhos de lâmina de chama. uniformemente sempre que possível. Os valores da peça de
ouro listados para equipamentos vendáveis são calculados
Conclusão pelo preço de venda, não pelo preço de compra.
Itens mágicos consumíveis devem ser divididos, mas o
Ao retornar para Phlan e o Lorde Sage, os personagens grupo julgar adequado. Se mais de um personagem estiver
recebem 50 PO quando eles relatam encontrar e capturar / interessado em um item mágico consumível específico, o
matar Spernik. Mestre pode determinar quem o recebe aleatoriamente caso
Além disso, o diario de Spernik fornece informações o grupo seja incapaz de decidir.
valiosas sobre sua missão de recrutar Scorlworyx para a Itens mágicos permanentes são divididos de acordo com
causa do culto. um sistema. Veja a barra lateral se a aventura premiar itens
mágicos permanentes.
Recompensas
Certifique-se de anotar suas recompensas em seus logs de Prêmios do Tesouro
aventura. Dê seu nome e número de DCI (se aplicável) para Nome do item GP Value
que os jogadores possam registrar quem executou a sessão Pagamento do Lord Sage 50
Recuperando os livros roubados 100
Experiência
Dando a relíquia ao Senhor Sábio 150
Totalizar toda a experiência de combate ganha por inimigos
derrotados e dividir pelo número de personagens presentes Vendendo a relíquia 300
no combate. Para experiência sem combate, as recompensas Bolsas Kobold 5
são listadas por personagem. Dê todos os personagens nos
prêmios de experiência de não-combate do partido, salvo Pedras semipreciosas de pilares 20
indicação em contrário. Ouro encontrado em Living Quarters 10
Premios de combate Gema de Spernik 15
Cimitarra de Spernik 100
Colar de Skovac 50
Anel de Resistência ao Fogo Todos os membros da facção ganham um ponto de renome
Item maravilhoso, incomum por participarem desta aventura.
Este delicado anel de cobre está equipado com uma bela Os membros de Zhentarim ganham um ponto de renome
ágata de fogo e está sempre quente ao toque. Quando você adicional para explorar e mapear completamente o Templo
está sintonizado com o anel e o usa, você ganha resistência da Escama.
ao fogo. Uma descrição completa deste item pode ser
encontrada nas regras básicas. Downtime
Pergaminho de Feitiço: Lâmina de Chama Cada personagem recebe dez dias de Downtime no final
Pergaminho, incomum desta aventura.
Este pergaminho contém um único feitiço de lâmina de
chama. Uma descrição de Pergaminhos ser encontrado no Recompensas DM
básico regras ou o Guia do Mestre. Você recebe 200 XP e dez dias de inatividade para executar
esta sessão.
Renome

Nomes dos Monstros a serem usados


Bandit Captain Life Drain. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
Ghast creature. Hit: 5 (1d6 + 2) necrotic damage. The target must
Ghoul succeed on a DC 13 Constitution saving throw or its hit point
Gray Ooze maximum is reduced by an amount equal to the damage
Kobold taken. This reduction lasts until the target finishes a long
Winged Kobold rest. The target dies if this effect reduces its hit point
Skeleton maximum to 0.
Zombie A humanoid slain by this attack rises 24 hours later as a
zombie under the wight’s control, unless the humanoid is
Scalebinder Skovac (Wight) restored to life or its body is destroyed. The wight can have
Medium undead, neutral evil no more than twelve zombies under its control at one time.
Longsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 6 (1d8 + 2) slashing damage, or 7 (1d10 + 2)
Armor Class 14 (studded leather) slashing damage if used with two hands.
Hit Points 45 (6d8 + 18) Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range
Speed 30 ft. 150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.
Spernik (Cult Fanatic)
STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) Medium humanoid (human), chaotic neutral
Armor Class 13 (leather armor)
Hit Points 33 (6d8 + 6)
Skills Perception +3, Stealth +4 Speed 30 ft.
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and
slashing from nonmagical weapons that aren’t silvered STR DEX CON INT WIS CHA
Damage Immunities poison 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Condition Immunities exhaustion, poisoned Senses


darkvision 60 ft., passive Perception 13 Languages the Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +2
languages it knew in life Challenge 3 (700 XP)
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the wight has Senses passive Perception 10
disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom Languages any one language (usually Common)
(Perception) checks that rely on sight.
Challenge 2 (450 XP)
Actions
Multiattack. The wight makes two longsword attacks or two
longbow attacks. It can use its Life Drain in place of one
longsword attack.
Dark Devotion. The fanatic has advantage on saving throws
against being charmed or frightened.
Spellcasting. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit
with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells
prepared:
Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy
1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of faith
2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon
Actions
Multiattack. The fanatic makes two melee attacks.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach
5 ft. or range 20/60 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2)
piercing damage

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