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Edição Especial
Criação
João Eugênio Córdova Brasil
Redação
João Eugênio Córdova Brasil
Júlio Oliveira
Diagramação
João Eugênio Córdova Brasil
Novembro / 2011
Gotham City, 2002. Uma das maiores cidades americanas.
Uma cidade cosmopolita. Uma cidade com problemas pro-
porcionais ao seu tamanho. Uma cidade agitada. Uma cida-
de violenta. Uma cidade vazia.
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Arquétipos es - 26
- 28
O CENÁRIO Gotham City
TERRA DE NINGUÉM
O ambiente de “Gotham City: Terra de Ninguém” cidade essas disputas se intensificam ainda mais. De-
é um cenário perfeito para RPGs – inóspito, violento e pois de algum tempo ninguém tem escolha à não ser
aventuresco. Pode ser jogado por qualquer sistema ficar do lado de alguém. Cada dia é o prenúncio de u-
que se pretenda genérico ou que seja adequado à jo- ma nova disputa. E todas elas com resultados fatais.
gos na época atual. Em nosso caso, aqui, para o siste-
ma 3d&T.
Gatham City é uma cidade fantasiosa baseada nu-
ma versão ainda mais macabra de Nova Iorque. Com
tudo o que possui de bom, mas também tudo o que
possui de ruim. Então é um cenário onde temos a pos-
sibilidade de encontrar de tudo um pouco, não impor-
ta se museus e itens antigos ou altíssima tecnologia.
Isso cria grandes possibilidades no cenários onde
apenas a limitação criativa do mestre e de seus joga-
dores será uma barreira.
Após a evacuação e isolamento de Gotham a cida-
de regrediu à tempos pré-civilizatórios. E um dos
principais sinais disso foi que a cidade se tornou um
campo de batalha por territórios. Por território pode-
se entender uma casa, uma quadra ou mesmo um bair-
ro, não importa, a posse traz segurança e isto era o
máximo que eles poderiam almejar num mundo como
este.
Nos primeiros momentos essas disputas são isola-
das. Conforme passam os dias, após o isolamento da
A Cidade
Gotham City é formada por três grandes ilhas e
mais um punhado de ilhas menores. Essas três ilhas
maiores concentram quase que a totalidade das resi-
dências e prédios comerciais da cidade. A população
de Gotham City está estimada em torno de 6 milhões
(17 milhões se contarmos a parte continental da cida-
de). Nas ilhas menores estão algumas instituições e
prédios públicos, mas com muito pouca população resi-
dente.
Toda a ligação da cidade com o continente era
feita por três enormes pontes que ligavam as ilhas de
Uptown e Dowtown ao continente. A terceira ponte
saia do oeste da cidade, pela ilha onde se encontra o
Asilo Arkhan. Uma das primeiras ações das forças mi-
litares que isolaram a cidade foi destruir essas pon-
tes.
Além das pontes há uma série de túneis, muitos
conhecidos, alguns nem tanto, outros inativos, por on-
de trafegavam metrôs e trens subterrâneos. Todos
(ou quase todos) estão bloqueados.
Ainda restariam o aeroporto e os estaleiros. Co-
mo o Aeroporto Internacional Archie Goodwin fica na
parte continental da cidade de nada ele serviria para
acabar com o isolamento. Já os estaleiros também não
têm serventia já que as águas ao redor da cidade são
patrulhadas com grande cuidado.
Se isso não bastasse um patrulhamento aéreo é
feito por helicópteros por todo o perímetro ao redor Locais importantes
da ilha, impedindo qualquer aproximação ao espaço aé- Abaixo listamos os locais mais significativos de
reo da cidade ou obstruindo movimentações estranhas Gotham City junto com algumas informações sobre o
de saída ou entrada na cidade. cenário (quando necessário):
Mesmo neste caos completo alguns locais devem
ser salientados para uma melhor ambientação das a-
venturas. Eles continuam existindo, embora muitas de
1 - Asilo Arkham: um dos locais mais clássicos
para aqueles que conhecem e acompanham as aventu-
suas funções não estejam em atividade. Além disso,
ras de Batman. Este asilo é um manicômio que acomo-
nomes de bairros ou zonas ainda são usados pela po-
da as mentes perturbadas mais perigosas da cidade.
pulação. Em questões de jogo nomes sempre são um
Por seus portões já passaram os conhecidos vilões
ótimo ingrediente para deixar as aventuras de RPG
Charada, Pinguim, Coringa entre muitos outros. Com o
muito mais ricas e chamativas.
isolamento da cidade e respectiva fuga em massa da
população o Arkham ficou abandonada e todas as ce-
las forma abertas.
14 - Batman:: ninguém via o herói em Gotham City 17 - Caçadora:: bem no meio do Setor da Fé exis-
até a quinta semana do isolamento. Sua presença, tem duas quadras que desde o início do isolamento fo-
mesmo depois disso, não foi confirmada e cada som- ram ferenhamente protegidas pela Caçadora. Com al-
bra lembra sua presença nos temores dos vilões. Sem guma dificuldade e trabalhando sozinha ela conseguiu
a Batcaverna, destruída no terremoto, ele se utiliza manter a ordem.
de vários esconderijos pela cidade, sempre tendo o
apoio de Alfred. Ele não pretende trabalhar aliado à
ninguém, nem mesmo Gordon ou Oráculo, pelo menos
por enquanto.
Gangues
Uma considerável parcela da marginália de Go-
tham City se juntou em grupos maiores. Alguns acaba-
ram engordando os sectos dos já conhecidos vilões da
cidade, enquanto outros escolheram simplesmente se
reunirem em grupos independentes. Como exemplo
desse segundo grupo estão os Los Boys e os Demô-
nios. Seu trunfo é que são extremamente numerosos.
PERSONAGENS
Capangas de vilões
Embora não sejam tão numerosos quanto os agru-
pamentos independentes, estes grupos possuem al-
guns trunfos que compensam e muito a simples quanti-
dade. O principal ponto são os recursos, sejam eles
materiais (armas e suprimentos), tecnológicos
(parafernália em geral) ou de liderança.
Outro diferencial é que os vilões têm, normalmen-
te, bases estabelecidas e muito bem protegidas, mes-
mo num ambiente caótico e isolado como a Gotham de
hoje. Invadir uma de suas sedes é uma verdadeira a-
ventura e uma tarefa muito pouco agradável. A hie-
rarquia de comando, embora não seja rígida, é levada
com mão de ferro. Normalmente o chefe do grupo é o
vilão que tem todos os poderes sobre o grupo. Abaixo
dele pode haver um ou mais membros fiéis em coman-
do. Por último temos apenas os membros subalternos
que seguem cegamente cada uma de suas ordens.
Estes membros, no geral, podem ser considerados
como NPCs com níveis um pouco acima do normal (mas
sem exageros). Seja pelas armas, seja pelo treina-
mento ou mesmo por uma questão de cenário, eles são
adversários mais difíceis de serem vencidos.
Podem ser construídos com 7 pontos onde a ênfa-
se deve ser dada nas vantagens ligadas aos seus ar-
mamentos especiais como ’Ataque Especial’ de varia-
dos tipos conforme o vilão ao qual seguem.
PERSONAGENS
Homens de Gordon
Os homens fiéis ao Comissário Gordon não deixam
de terem as mesmas características gerais dos
'Seguidores de Vilões', com pequenas diferenças. Da
mesma forma eles possuem acesso mais facilitado à
recursos – materiais e de liderança – mas em menor
abundância que os vilões.
Equipamentos tecnológicos são realmente um di-
ferencial e a aquisição deles é muito difícil por parte
da força policial. Muito embora este já não seja a ci-
dade como eles prometeram cuidar e aplicar as leis,
eles ainda possuem um senso de dever e do cumpri-
mento da justiça. Isso é facilmente identificado por
seguirem, ainda, um código de honra mas de forma
mais frouxa.
Estes personagens devem ser criados também
com ente 7 e 8 pontos cuidando para que os investiga-
dores tenham a desvantagem ‘Código de Honra: Ho-
mem da Lei” (apresentado à seguir). Dentro deste
grupo temos alguns tipos diferentes de personagens:
os investigadores terão maior Habilidade e o Código
de Honra do Homem da Lei; já os policiais de opera- Nova Desvantagem (-1 ponto)
ções especiais terão uma maior Força e a habilidade Código de Honra/Homem da Lei
Ataque Especial (simulando suas melhores técnicas ou
Manter a lei e a ordem conforme os códigos legais,
armamentos).
seguir as ordens de seu superior e ajudar qualquer
um, mais fraco que você, que peça ajuda.
PERSONAGENS
Super-
Super-Heróis e Vigilantes
Nem todos os heróis são iguais. Isto parece ób-
vio, mas em Gotham City toma dimensões ainda maio-
res. O ser ‘herói’ acarreta uma série de particularida-
des que o tornam nobre, mas fraco em alguns momen-
tos - o maldito código de honra que seguem à risca.
Mas como eu disse nem todos são iguais em Gotham.
Ao mesmo tempo que temos os heróis, neste ambiente
fantasioso, temos os super-heróis (pessoas com habi-
lidades ou poderes fora do comum). São seres com
capacidades muito além do normal, capazes de feitos
extraordinários. Mesmo com essas capacidade além
do normal, necessariamente eles não seguem o código
do herói. Em Gotham eles são os vigilantes.
Os vigilantes possuem seu próprio código de hon- você pode aproveitar. Nossa sugestão é deixar seu
ra que faz com que, mesmo confundidos com heróis, personagem dentro de uma média de 12 à 13 pontos. A
tenham ações muito diferentes. Eles fazem o que de- diferença entre eles ficará na escolha do código de
ve ser feito quando necessário e não têm medo de se- honra entre herói e vigilante.
rem cruéis quando necessário com aqueles que mere-
cem. Ao mesmo tempo, de forma ambígua, não conse- Nova Desvantagem (-1 ponto)
guem deixar ninguém em dificuldades, seguindo todos Código de Honra/Vigilante
os pedidos de ajuda não importando o quão perigoso Você pode ser considerado um herói por muitos, mas
seja. sua consciência não fica pesada quando atitudes ex-
Dentro do grupo dos super-heróis podemos en- tremas são necessárias. Ao mesmo tempo em que você
quadrar Robin, Asa Noturna e Oráculo enquanto nos não se recusa a atender nenhum pedido de ajuda, a-
vigilantes temos Azrael, Caçadora e, lógico, Batman. lém de proteger necessitados, você não se importa em
Os personagens de ambos os tipos não contam dar o castigo ideal para aqueles que realmente neces-
com um total de pontos. Como personagens especiais sitam.
Medidas Desesperadas
AVENTURA
Aventura para 4 - 6 personagens de 8 pontos
A Delegacia
Como todas as delegacias de Gotham ela estava
localizada num prédio antigo, com recortes arquitetô-
nicos muito bonitos. O prédio possuía três andares e
um subsolo, onde ficavam as celas. Os homens de Gor-
dan a conheciam muito bem e sabiam os passos que
deveriam dar para chegar ao seu alvo. Isso facilitaria
muito, não estivesse a delegacia cheia de Demônios
da Rua.
1 - Por uma janela destruída é possivel adentrar
na Delegacia. O corredor segue até o lado sul da es-
trutura marcado por 6 portas de cada lado, ele está
parcialmente escuro, e as luzes de alerta alimentadas
pelo gerador da estrutura piscam incessantemente.
Após todos já estarem do lado de dentro, uma patru-
lha com 3 membros da guangue emerge das escadas e
vem em ataque aos intrusos ( X).
2 - Estas saletas eram os gabinetes dos investi-
gadores, aqui policiais se encarregavam de crimes ain-
AVENTURA
não resolvidos. Hoje as mesas estão revistadas, mais
papéis espalhados e provas incineradas nos cantos.
Nada de valor pode ser encontrado.
2a - Esta sala é identica as outras do andar, mas
existe uma mesa tombada, nela há uma gaveta tranca-
da que pode ser aberta com um teste de F-1. A gaveta
contém uma Pistola Glock com 7 balas no Pente.
2b - Ao adentrarem nessa sala, uma estante apo-
drecida despenca sobre o primeiro a entrar. Um teste
de H é exigido pra evitar danos. A estante causa 1d6
Pontos de dano. Fora a isso a sala é igual a todas as ocorrencias em Gothan. Aqui ficava uma parte da in-
outras. teligencia da policia na cidade. Oito (8) invasores
3 - Aqui ficava o Gabinete do Comissario, a sala compartilham uma fogueira no meio do caos que se
onde decisões eram tomadas e missões traçadas. O transformou a sala e atacam ao menor sinal da pre-
que fora uma sala de reuniões repousa aos pedaços sença de estranhos.
sob a furia dos invasores, diversos mapas rasgados e 6 - Nessas saletas eram abordados assuntos dis-
pastas despedaçadas. Em um dos cantos ao lado do tintos, que não deviam chegar ao conhecimento de to-
que fora um computador, pode ser encontrado com um do departamento. Nada de Util pode ser encontrado
teste de H um Gate Card. Este é o Gate Card A1, usa- aqui.
do em conjunto com o A2 para abrir as celas dos pre- 6a - Nesta sala em uma das estantes, fica o Gate
sidiarios temporarios. Um Grupo de 4 invasores fez Card A2, que pode ser encontrado com um teste de H.
da sala seu dormitório e atacam assim que alguem en- 7 - Já no Andar Terreo, era aqui que todos os bo-
tra na sala. letins de ocorrencia e registros eram feitos, uma sé-
4 - Estes grandes lances de escada passam pelo rie de policiais trabalhavam a todo vapor no atendi-
3°, 2° e 1° andares, dando livre acesso aos três. mento ao publico. Existem dois grupos de 4 invasores
5 - Dezenas de mesas espalhadas por esse grande no salão, após alcasarem o andar terreo os persona-
salão cuidavam de todas as patrulhas, câmeras e ocor- gens entram em contato com o primeiro grupo e 4
AVENTURA
turnos depois o segundo grupo se junta ao combate. estão em um estado deploravel e famintos, mas con-
8 - Os banheiros são divididos em duas alas, ho- seguem andar e ficam surpresos com a chegada de um
mens e mulheres. No lado masculino, um dos boxes foi resgate. Além deles, na cela da frente, membros de
destruido e dá acesso a rede de esgotos entre o ter- uma gangue refém também aguardam a liberdade, e
reo e o subsolo, levando aos esgotos da cidade rapida- devem serem levados sob custódia até Gordon.
mente por meio de uma série de tuneis. Mas para isso,
um resquicio de parede tem de ser derrubado por
meio de um teste de F-1. Nota: Será por aqui que os Vigias
personagens escaparão da delegacia. F1 H3 R2 A2
9 - Na área de segurança era por onde os presi- Pdf0 PVs 8 PMs 5
diários temporarios eram cadastrados e fotografa- Má Fama
dos. 5 Invasores vigiam esta área.
10 - Este lance de escadas segue para o subsolo,
onde estão l ocalizadas as celas temporarias.
11 - Aqui é o corredor que dá acesso a todas as
celas do complexo. Ao adentrarem neste andar os
Invasores
personagens são abordados pelo Carcereiro, um Ho- F2 H2 R2 A2
mem mascarado com pelo menos 2,30m de altura. Ele Pdf0 PVs 12 PMs 10
veste uma calça camuflada e cutrunos e brande uma Má Fama
grossa corrente ameaçadoramente. Após vencerem o
Carcereiro, os personagens podem usar os dois Cards
simultaneamente para abrir as celas com os reféns;
12 - Estas celas eram usadas para deixar acusa-
dos e suspeitos sob custódia, mas agora permanecem
Carcereiro
F3 H2 R4 A3
vazias.
12x - Nessas duas celas estão localizados os cin- Pdf0 PVs 20 PMs 10
Má Fama, Inculto
co (5) policias sequestrados pela gangue local. Eles