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3d&T na Confraria

Edição Especial

Criação
João Eugênio Córdova Brasil

Redação
João Eugênio Córdova Brasil
Júlio Oliveira

Diagramação
João Eugênio Córdova Brasil

Preparado para regras do jogo


3d&T, criado por Marcelo
Cassaro e publicado pela
Jambô Editora.

O cenário de Gotham City,


bem como seus personagens
pertencem à DC Comics.

Novembro / 2011
Gotham City, 2002. Uma das maiores cidades americanas.
Uma cidade cosmopolita. Uma cidade com problemas pro-
porcionais ao seu tamanho. Uma cidade agitada. Uma cida-
de violenta. Uma cidade vazia.

A cidade foi abandonada, literalmente, pelas autoridades


americanas e por sua população. Após uma série de inci-
dentes catastróficos Gotham City quase não sobreviveu
de pé. Primeiro foi uma mortal epidemia de um vírus seme-
lhante ao Ebola. Depois um destruidor terremoto derru-
bou um parte considerável de suas construções. Quando
todos achavam que a ajuda chegaria pelas mãos do gover-
no americano o congresso simplesmente virou as costas e
avaliou que Gotham não valia o custo de ser salva.

Ela foi evacuada, abandonada e deixada à própria sorte.


Nada foi imposto. Quem quisesse poderia ficar na cidade,
mas à sua própria sorte e impedidos de sairem, e qualquer
um impedido de entrar. Agora Gotham City retornou à era
pré industrial. Quem sabe antes ainda. A barbarie tomou
conta da cidade onde o que restou de seus cidadãos lutam
por comida, recursos e por territórios.

Gotham City virou a “Terra de Ninguém”.


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Arquétipos es - 26
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O CENÁRIO Gotham City
TERRA DE NINGUÉM
O ambiente de “Gotham City: Terra de Ninguém” cidade essas disputas se intensificam ainda mais. De-
é um cenário perfeito para RPGs – inóspito, violento e pois de algum tempo ninguém tem escolha à não ser
aventuresco. Pode ser jogado por qualquer sistema ficar do lado de alguém. Cada dia é o prenúncio de u-
que se pretenda genérico ou que seja adequado à jo- ma nova disputa. E todas elas com resultados fatais.
gos na época atual. Em nosso caso, aqui, para o siste-
ma 3d&T.
Gatham City é uma cidade fantasiosa baseada nu-
ma versão ainda mais macabra de Nova Iorque. Com
tudo o que possui de bom, mas também tudo o que
possui de ruim. Então é um cenário onde temos a pos-
sibilidade de encontrar de tudo um pouco, não impor-
ta se museus e itens antigos ou altíssima tecnologia.
Isso cria grandes possibilidades no cenários onde
apenas a limitação criativa do mestre e de seus joga-
dores será uma barreira.
Após a evacuação e isolamento de Gotham a cida-
de regrediu à tempos pré-civilizatórios. E um dos
principais sinais disso foi que a cidade se tornou um
campo de batalha por territórios. Por território pode-
se entender uma casa, uma quadra ou mesmo um bair-
ro, não importa, a posse traz segurança e isto era o
máximo que eles poderiam almejar num mundo como
este.
Nos primeiros momentos essas disputas são isola-
das. Conforme passam os dias, após o isolamento da
A Cidade
Gotham City é formada por três grandes ilhas e
mais um punhado de ilhas menores. Essas três ilhas
maiores concentram quase que a totalidade das resi-
dências e prédios comerciais da cidade. A população
de Gotham City está estimada em torno de 6 milhões
(17 milhões se contarmos a parte continental da cida-
de). Nas ilhas menores estão algumas instituições e
prédios públicos, mas com muito pouca população resi-
dente.
Toda a ligação da cidade com o continente era
feita por três enormes pontes que ligavam as ilhas de
Uptown e Dowtown ao continente. A terceira ponte
saia do oeste da cidade, pela ilha onde se encontra o
Asilo Arkhan. Uma das primeiras ações das forças mi-
litares que isolaram a cidade foi destruir essas pon-
tes.
Além das pontes há uma série de túneis, muitos
conhecidos, alguns nem tanto, outros inativos, por on-
de trafegavam metrôs e trens subterrâneos. Todos
(ou quase todos) estão bloqueados.
Ainda restariam o aeroporto e os estaleiros. Co-
mo o Aeroporto Internacional Archie Goodwin fica na
parte continental da cidade de nada ele serviria para
acabar com o isolamento. Já os estaleiros também não
têm serventia já que as águas ao redor da cidade são
patrulhadas com grande cuidado.
Se isso não bastasse um patrulhamento aéreo é
feito por helicópteros por todo o perímetro ao redor Locais importantes
da ilha, impedindo qualquer aproximação ao espaço aé- Abaixo listamos os locais mais significativos de
reo da cidade ou obstruindo movimentações estranhas Gotham City junto com algumas informações sobre o
de saída ou entrada na cidade. cenário (quando necessário):
Mesmo neste caos completo alguns locais devem
ser salientados para uma melhor ambientação das a-
venturas. Eles continuam existindo, embora muitas de
1 - Asilo Arkham: um dos locais mais clássicos
para aqueles que conhecem e acompanham as aventu-
suas funções não estejam em atividade. Além disso,
ras de Batman. Este asilo é um manicômio que acomo-
nomes de bairros ou zonas ainda são usados pela po-
da as mentes perturbadas mais perigosas da cidade.
pulação. Em questões de jogo nomes sempre são um
Por seus portões já passaram os conhecidos vilões
ótimo ingrediente para deixar as aventuras de RPG
Charada, Pinguim, Coringa entre muitos outros. Com o
muito mais ricas e chamativas.
isolamento da cidade e respectiva fuga em massa da
população o Arkham ficou abandonada e todas as ce-
las forma abertas.

2 - Burnely: este bairro, também conhecida co-


mo Old Gotham, é uma região nada amistosa. Embora
predominantemente residencial, à noite o perigo es-
preita à cada beco. Nesta região está localizado o be-
co onde os pais de Bruce Wayne foram mortos.

3 - Mansão de Bruce Wayne:: localizada na


parte continental da cidade a Mansão de Bruce não
passa de escombros desde o terremoto que devastou
a cidade. A Batcaverna também ficou muito compro-
metida. Boa parte dos equipamentos que o herói guar-
dava ali foram perdidos. Ele ainda a usa como base,
mas em condições mínimas.

4 - Aparo Park: este parque está localizado


na costa oeste da ilha, ao lado complexo de estaleiros
abandonados. Como tudo na ilha de Uptown, é uma zo-
na perigosa e decadente. Antes do isolamento era u-
ma zona de recreação das comunidades menos abasta-
das.

5 - Crime Alley: a região mais perigosa da cida-


de. Por estes lados o crime corria solto e a polícia
pouco conseguia fazer. Nesta zona encontrava-se de
tudo, de armas à prostituição.

6 - Robinson Park: o maior parque da cidade


ele ocupa grande parte da de Midletown e um pedaço
de Downtown. Além de ser um parque tradicional ele
também tem uma pequena reserva para conservação
da mata em sua porção norte. Nele podem ser encon-
trados o Jardim Botânico de Gotham, teatros ao ar
livre, pistas esportivas e outras coisas do gênero, a-
lém do reservatório de água da cidade.

7 - Reservatório de água: toda a água que


era distribuída na cidade vinha deste reservatório.
captava a água do rio em mais de um ponto e, depois 12 - Catedral Square: a conhecida ‘avenida
de tratá-la, a reenviava para todos os cantos das i- da igreja’ é marcada pela Catedral de Gotham. Nela
lhas. eram realizados os casamentos das famílias mais ricas
da cidade e as cerimônias oficiais religiosas. Ela fica
8 - Monolith Square: a outrora principal e bem no meio do bairro
mais movimentada avenida de Midletown. Ela atraves- financeiro da cidade.
sa a ilha do meio de oeste à leste terminando numa
das pontes para Uptown. A Monolith Square era co-
nhecida como uma avenida repleta de lojas, galerias, 13 - Torre da
bares e restaurantes. Cia Wayne: o co-
ração das Empresas
9 - RH Kane Building: um dos maiores e Wayne é considerado
mais modernas construções deste lado da cidade. a construção mais mo-
derna do país. Todos
10 - Marina Miller: nesta marina os iates e os escritórios que
embarcações dos milionários da cidade ficavam guar- mantém a empresa
dadas. Com um tamanho impressionante ela ainda man- funcionando estavam
tém muitas embarcações que não foram retiradas com localizada ali, tendo
a fuga da população. Atualmente está desativada e a sido transferidas pa-
saída para o rio está fechada com minas submarinas. ra Metrópolis pouco
antes do fechamento
da cidade. Construção
11 - Grant Park: o parque mais próximo do
mais alta da cidade
centro administrativo e financeiro de Gotham City e-
esta torre está fe-
ra o lugar ideal para as caminhadas dos executivos a-
chada desde o isola-
pós seu trabalho. Era também muito procurado por
mento de Gotham.
artistas de rua e turistas.
14 - Clockhouse Tower: outro dos inúmeros 17 - City Hall:
Hall a principal casa de espetáculos
prédios pertencentes à Bruce Wayne, ele é marcado de Gotham já tendo sido palco dos maiores espetácu-
por um imenso relógio no todo de sua estrutura. Nele los do mundo. Agora não passa de um prédio abando-
reside Bárbara Gordon, filha do Comissário Gordon. nado onde seus moradores não tem perdão algum para
Ela também já foi conhecida por Batgirl, mas desde qualquer um que cruze suas portas.
que ficou paralítica, por culpa do Coringa, ela assumiu
o codinome Oráculo. O edifício é quase tão moderno 18 - Usina de Força:
Força por azar a usina de for-
quanto a Torre Wayne, sendo igualmente auto- ça de Gotham fica estabelecida em sua parte conti-
sustentável. Mesmo com todo o isolamento da cidade nental da cidade. Uma das primeiras ações do grupo
ele permanece em pleno funcionamento e com todos de isolamento foi cortar a força ainda antes mesmo
os seus recursos. Oráculo se vale de uma enorme rede da evacuação da cidade para incentivarem a saída das
de computadores para monitorar a cidade. pessoas. Embora ela continue intacta e operante, sua
conexão com a cidade está desligada.
15 - Sede do Departamento de Polícia::
centro de toda a força policia de Gotham antes do i-
19 - Casa de Gordon:
Gordon residência de Gordon
solamento. Nele ficava o escritório do Comissário
antes dos eventos do Terra de Ninguém. Ela está apa-
Gordon.
rentemente abandonada.

16 - Prisão de Blackgate: embora não seja


20 - Docas Dixon:
Dixon complexo de docas do lado
uma das maiores do país comporta os mais perigosos
oeste da ilha de Downtown. Era um dos mais ativos
assassinos e vilões, pelo menos aqueles que não estão
antes do isolamento.
em Arkham. Ela é a mais segura de todas onde seus
2000 presos vivem isolados e vigiados por pelo menos
duzentos dos mais bem armados e treinados vigilan- 21 - Cabo Carmine:
Carmine pequeno cabo onde se lo-
tes da cidade. Com a evacuação todos foram embora e calizava bairro repleto de mansões. Quase todas as
deixaram a prisão á sua própria sorte nas mãos dos casas foram abandonadas. As poucas que ainda estão
seus hóspedes, onde um deles é o carcereiro. de habitadas curiosamente não passam necessidades.
22 - Porto Adams:
Adams a porta de entrada marí- Mais informações que podem ajudar a ambien-
tima de Gotham City. Em seus áureos tempos recebia tar um jogo no cenário. Gotham City contava com:
de transatlânticos repletos de turistas à cargueiros
repletos de mercadorias. È muito bem vigiado por lan- • 29 teatros;
chas da guarda costeira. • 90 museus;
• 230 galerias;
23 - Aeroporto:
Aeroporto o aeroporto Internacional de • 14 mil bares e restaurantes;
Gotham City perdeu sua função com o isolamento da • 88 jornais;
cidade. Ele recebe apenas pequenos vôos tendo a mai- • 102 revistas;
or parte de suas instalações desativadas. • 11 estações de TV;
• 98 estações de rádio;
24 - Complexo da Igreja: conjunto de pré- • 17 parques municipais;
dios religiosos. Temos ali conventos, escolas, capelas, • Centenas de quilômetros de metrôs.
arquivos e todo o tipo de estrutura que tenha alguma
função para a comunidade religiosa de Gotham City. O Nomes e outras referências podem ser facil-
Vaticano solicitou a evacuação das instalações, mas mente criados e inseridos pelo mestre. Estes da-
alguns padres decidiram permanecer para dar auxílio dos servem apenas como base para o grupo ambi-
espiritual aos sobreviventes. Seus altos muros dão u- entar suas aventuras. Os dados podem parecer
ma certa proteção às instalações. Ali são aceitos qual- meio absurdos, mas foram retirados de publica-
quer um que não entre com armas e que deseje ajudar ções oficiais
ao próximo. Uma pequena milícia, sob as ordens de um
padre local, mantém a proteção dos moradores. 26 - Instituto de Tecnologia:
Tecnologia a universi-
dade de ponta do país no que diz respeito à tecnologia
25 - Gotham Gazzete:
Gazzete principal jornal de e ciência avançada. Está completamente abandonada
Gotham e ganhador de um Prêmio Pulitzer. De forma embora muito do que era estudado por lá ainda possa
precária e escondida mantém o envio de notícias con- estar guardado ou escondido.
trabandeando-as para fora.
Uma cidade dividida
Em um processo rápido, que levou apenas alguns
dias, Gotham City começou a ser retalhada entre as
forças que foram se criando logo após o isolamento da
cidade. Isto foi empreendido principalmente pelos vi-
lões e gangues que rapidamente reuniram seus capan-
gas e começaram a criar seus territórios.
A grande maiorias dos territórios delimitados ti-
nham funções nada altruístas. As exceções estavam
no território comandado pelo Comissário Gordon e
seus ‘blues’ e o Setor da Fé. Todos os outros, em mai-
or ou menos medida, tinham interesses particulares
onde a força e a crueldade eram a ordem natural de
suas ações.
A grande característica deste cenário, por todo o
período de isolamento, é a inconstância das frontei-
ras. Cada grupo estava em constante preparação para
combate e quase que diariamente essas fronteiras a-
vançavam ou recuavam.
O interesse aqui não reproduzir o desenvolvimen-
to das fronteiras da forma como aconteceram na sé-
rie, mas deixar uma referência para que as aventuras 1 - Azulões: a zona mais ao sul da cidade e privi-
possam ser realizadas com um ponto de partida. Cada legiadamente localizada numa ilha é o reduto dos ho-
mestre pode e deve desenvolve-las da maneira que mens comandados pelo Comissário Gordon. Auto-
melhor se encaixar em sua saga pessoal. denominados de ‘blues’ (‘azuis’) eles são o último pilar
Daremos, à seguir, um esboço de como elas esta- do que seria uma sociedade dentro das leis convencio-
vam ao final das primeiras semanas de isolamento: nais. Mas mesmo assim eles também estão inseridos
na dinâmica expansionista e territorialista dos gru- 5 - Sr. Frio:: curiosamente este não é o pior dos
pos de Gotham City. A grande vantagem de seu terri- vilões nesta Terra de Ninguém. Ele tem mantido bra-
tório é o incondicional apoio de seus moradores, algo ço firme com o a população, mas de forma menos cru-
que normalmente não acontece nos outros pontos da el que outros. Suas tentativas de expandir são claras,
cidade (com exceção do Setor da Fé). mas sem exageros. Uma das grandes vantagens que
ele possui são as parafernálias que seus capangas u-
2 - Demônios das Ruas:: gangue cruel e muito sam como arma congelando todos em combate.
numerosa de motoqueiros que rapidamente dominou
uma grande extensão da área central da zona admi- 6 - Chapeleiro:: um dos menores territórios e um
nistrativo da cidade. Da mesma forma que seus rivais, dos grupos mais fracos. Mas não se enganem, pois
os Los Boys, não respondem à nenhum super-vilão. São seus poucos homens são extremamente letais.
os primeiros opositores dos Azulões de Gordon. Sua
guerra com os Los Boys é permanente.

3 - Los Boys:: outro dos grupos independentes


de Gotham. Sua principal marca é a quantidade de
membros. Desde os primeiros dias do isolamento eles
mantiveram uma boa porção da metade leste do cen-
tro da cidade sob seu domínio. Seu conflito com os
Demônioz é constante.
7 - Szasz:: o mais perigoso serial killer dos Esta-
4 - Tríade:: um dos mais antigos grupos de crime dos Unidos, devido à sua falta de padrão para esco-
organizado de Gotham City. Seu líder, Ekin Tzu, con- lher suas vítimas, sempre atuou sozinho. Mas esta no-
tinuou dominando a zona e Chinatown após o expurgo. va configuração de Gotham City o fez mudar de méto-
Ele é outra das dores de cabeça de Gordon, fechando do. Rapidamente ele conseguiu reunir um considerável
a segunda saída da ilha de Tricorner e isolando ainda grupo de mais de 50 capangas tão cruéis quanto ele
mais os Azulões. com qualquer um que esteja em seu território.
8 - Ventríloco / Scarface:: espremido entre 10 - Crocodilo:: nômade e solitário por natureza,
o território do Duas Caras e do Crocodilo, e contando o Lagarto domina uma região mas sem apoio nenhum.
com poucos homens, ele tem suas fronteiras constan- Ele tradicionalmente não é do tipo que possui capan-
temente invadidas e não será de se estranhar que seu gas e pode ser visto vagando pelas ruas à noite ou sa-
território seja invadido e tomado. Ele é um dos pri- indo e entrando de bueiros.
meiros territórios a serem alvos do Batman também.
Se algo for cair primeiro será este. 11 - Hera Venenosa: uma das mais perigosas ad-
versárias de Batman. Ela dominou toda a região do
Parque Robinson. Diferente dos outros territórios es-
te é o único que não tenta expandir-se, ao mesmo
tempo que ninguém consegue invadi-lo. Um dos princi-
pais perigos, além da presença da própria vilã, são su-
as criaturas criadas à partir da própria vegetação do
local. A maior cobiça que há no território da Hera é a
único reservatório de água potável da cidade.

12 - Pinguim:: um dos reis da Gotham City da Ter-


9 - Duas Caras:: sem dúvida um dos mais perigo- ra de Ninguém quase todo o submundo acaba ligado à
sos vilões do cenário, não por sua força, mas por sua ele nos primeiros momentos do isolamento. Seu terri-
capacidade ímpar de inteligência e estratégia. Inicial- tório é um dos mais amplos e o mais bem armado de
mente ele mantém um território na costa oeste da i- todos. O único arsenal da cidade está nas mãos deste
lha central de Gotham City. Ao longo do período de inteligente vilão que venderia até mesmo seus aliados
Terra de Ninguém ele consegue realizar uma série de por um bom preço. Em sua base central ele controla
manipulações e acordos conseguindo por fim dominar um enorme mercado onde tudo pode ser trocado por
todo o território dos Los Boys. Seus acordos incluem quase tudo. Outro ponto interessante é a arena que
pactos com Pinguím e mesmo com Gordon. Mas sua in- ele possui dentro do esconderijo onde as apostas não
constância não deixa nada certo. param em momento algum.
13 - Máscara Negra:: controlando o maior ter- 16 - Setor da Fé:: a região deste território é co-
ritório na ilha do norte, Máscara Negra possui um nhecido por abrigar boa parte das instituições religio-
verdadeiro exército de capangas. Seus seguidores po- sas de Gotham. O padre Cristian Sounder, da igreja
dem ser considerados os mais perigosos Máscara Ne- católica, é um dos líderes desta zona que prega a paz
gra tem o poder de realizar uma verdadeira lavagem e anão violência. Ele chama o centro de refugiados de
cerebral em seus asseclas. Isso os torna sem medida “projeto Arca”. Eles aceitam qualquer pessoa que peça
nas realizações de suas ordens. Além disso, todos os ajuda e precise de um lugar para se abrigar. Eles
seus seguidores tem os rostos deformados por tortu- tentam se manter independentes até mesmo dos A-
ras realizadas durante a ‘conversão’. zuis de Gordon.

14 - Batman:: ninguém via o herói em Gotham City 17 - Caçadora:: bem no meio do Setor da Fé exis-
até a quinta semana do isolamento. Sua presença, tem duas quadras que desde o início do isolamento fo-
mesmo depois disso, não foi confirmada e cada som- ram ferenhamente protegidas pela Caçadora. Com al-
bra lembra sua presença nos temores dos vilões. Sem guma dificuldade e trabalhando sozinha ela conseguiu
a Batcaverna, destruída no terremoto, ele se utiliza manter a ordem.
de vários esconderijos pela cidade, sempre tendo o
apoio de Alfred. Ele não pretende trabalhar aliado à
ninguém, nem mesmo Gordon ou Oráculo, pelo menos
por enquanto.

15 - Espantalho:: com o isolamento de Gotham


City o vilão dominou uma zona sem grandes desafios,
mas suas atitudes confundem à todos. Ele está clara-
mente mais perturbado que em outras ocasiões. Mas
mais do que violência ele pretende jogar uns contra os
outros, tendo iniciado isso pelo Setor da Fé.
Como jogar na
Terra de Ninguém
Como já foi dito o cenário de “Gotham City: Terra
de Ninguém” é perfeito para suas seções de RPG. Bas-
ta apenas você decidir o tipo de jogo que pretende.
Existem duas vertentes bem distintas aqui: jogos
direcionados para super-heróis e jogos para persona-
gens sem poderes. Qualquer uma das escolhas requer
alguns ajustes, mas sem complicação e com diversão
garantida.
A primeira forma segue os quadrinhos tradicio- trada nas fichas mais adainte) fazem com que eles
nais do Batman, onde o grupo de jogadores pode ser sejam combatentes exímios e mortais. Deve-se cuidar
qualquer um dos membros do universo do homem- para que seus oponentes, tanto os vilões quanto seus
morcego, escolhendo entre algum dos super-heróis li- capangas, sejam desafios adequados para que a ventu-
gados ao Batman (ou ele mesmo) ou heróis totalmente ra não se torne muito fácil ou desinteressante.
novos com seus próprios poderes ou habilidades espe- Seria muito interessante também que esses he-
ciais. Isso indifere e até mesmo deixaria o jogo inte- róis-personagens tivessem um diferencial relaciona-
ressante. do com o enredo original dos quadrinhos. Eles deveri-
Com jogos deste tipo os ajustes são lógicos, mas am ter de seguir um código de honra que os impossibi-
vamos comentar de qualquer forma. O primeiro deta- litasse matar seus adversários, seguindo ao máximo a
lhe que temos de atentar é que o grau de dificuldade lei.
da aventura deve ser alto. Embora os personagens da Pode parecer meio ‘desmancha prazeres’ mas é
conhecida “família Batman” não tenham poderes sobre incrível como as aventuras se tornam interessantes
-humanos tão poderosos, como outros heróis do uni- sobre este prisma. Todos concordam que é fácil en-
verso DC, tipo Superman ou Lanterna Verde, as habi- trar e matar os bandidos. Mas deixá-los vivos é outra
lidades especiais (principalmente como será demons- história!
Gordon, terão menos pudores na hora de fazer o que
for necessário. Enquanto os heróis ainda seguem fiel-
mente seu código de conduta, este grupo de pessoas
comuns sabe que muitas vezes terão apenas uma
chance de fazerem algo para permanecerem vivas.
Tudo para estes personagens será mais difícil e o
mestre deve se encarregar disto. Enquanto que para
os heróis o fato de estarem dentro de Gotham é uma
opção que eles podem trocar à qualquer momento, pa-
ra o grupo de aventureiros formado por pessoas co-
muns, é um condição ‘aparentemente’ imutável. O que
Ao mesmo tempo as aventuras com personagens para os primeiros é de certa
que não sejam super-heróis também precisam de al- forma confortável e contro-
guns ajustes e cuidados. lada, para os segundos é uma
Se as aventuras com heróis são difíceis, estas, situação de penúria perma-
com personagens mais perto dos humanos, são ainda nente.
mais. Lembrem-se que este é um cenário caótico e com Lógico que não será por
todos os seus perigos concentrados numa única cidade. este motivo que os aventu-
Ainda por cima temos um grande número de super- reiros normais não irão en-
vilões prontos para acabar com você, principalmente frentar os grandes vilões do
quando você se tornar um estorvo. cenário, ou mesmo outros
Essas aventuras tendem a ser muito mais difíceis criados pelo mestre. Mas a
e, por isso mesmo, o mestre deve ter o cuidado de ser tônica das aventuras não po-
extremamente atento em sua construção e condução. de esquecer esses detalhes
Já os jogadores não terão de se preocupar tanto, co- de extrema dificuldade ma-
mo os heróis, em como agir aqui. Os jogadores, sendo terial, além dos perigos usu-
pessoas comuns que se reúnem como um grupo, ou ais.
mesmo como um destacamento dos fiéis policiais de
PERSONAGENS F 3 H 5 R 3 A 3 - PdF 3 PVs 25 PMs 15
Vantagens: Adaptador, Aliado [Robin, Alfred, Comissário
Gordon], Ataque especial [Preciso/Batrangue], Boa Fama, Par-
ceiro [Robin], PVs Extra, Riqueza.
Desvantagens: Código de Honra [Vigilante], Devoção
[combate o crime].
Perícias: Arte [Atuação], Crime [todas], Investigação
[todas], Idiomas [todos], Máquinas [Armadilha, Condução],
Sobrevivência [todas].
Equipamentos: Pistola com gancho [Escalar +2], Capa
[Deflexão, Queda suave], Máscara [Visão noturna], Boleadei-
ras [Paralisia], Traje [Armadura extra/PdF].

F 1 H 3 R 2 A 1 - PdF 1 PVs 10 PMs 10


Vantagens: Aparência inofensiva, Boa Fama, Mentor [Batman].
Desvantagens: Código de Honra [Herói], Devoção [Batman].
Perícias: Crime [Arrombamento, Furtividade], Esporte [Acrobacia].
Equipamentos: Pistola com gancho [Escalar +2], Máscara [Visão noturna], Bo-
leadeiras [Paralisia].

F 2 H 4 R 2 A 2 - PdF 1 PVs 20 PMs 10


Vantagens: Aliado [Batman], Deflexão, Mentor [Batman], Parceiro [Batman],
PVs Extra.
Desvantagens: Código de Honra [Herói].
Perícias: Crime [Arrombamento, Intimidação, Furtividade], Esporte
[Acrobacia, Corrida, Alpinismo], Maquinas [Computação, Eletrônica].
Equipamentos: Pistola com gancho [Escalar +2], Máscara [Visão noturna].
PERSONAGENS F 0 H 3 R 1 A 0 - PdF 1 PVs 5 PMs 5
Vantagens: Aliado [Comissário Gordon], Genialidade, Memória expandida.
Desvantagens: Código de Honra [herói], Deficiência física [Paralisia].
Perícias: Ciência [Psicologia, Antropologia], Crime [Todas], Idiomas [Todas].
Investigação [Interrogatório, Criptografia], Máquina [Computação].
Equipamentos: Computadores de última geração.

F 1 H 4 R 2 A 1 - PdF 1 PVs 10 PMs 10


Vantagens: Aceleração, Aliado [Oráculo], Ataque especial [Perigoso], Defle-
xão, Mentor [Oráculo].
Desvantagens: Código de Honra [Derrota].
Perícias: Sobrevivência [Todas], Crime [Todas].
Equipamentos: Pistola com gancho [Escalar +2], Máscara [Visão noturna], Bo-
leadeiras [Paralisia].

F 0 H 1 R 2 A 1 - PdF 2 PVs 10 PMs 10


Vantagens: Aliado [Batman], Boa fama.
Desvantagens: Código de Honra [Herói], Protegido indefeso [esposa].
Perícias: Investigação , Crime.

F 0 H 1 R 1 A 1 - PdF 2 PVs 5 PMs 5


Vantagens: Aliado [policiais do GCDP].
Desvantagens: Código de Honra [Homem da lei], Devoção [Gordon], Insano
[Fúria], Má fama.
Perícias: Crime.
PERSONAGENS F 2 H 2 R 3 A 1 - PdF 1 PVs 15 PMs 15
Vantagens: Ataque especial [Preciso - mini-besta, Perigoso], Deflexão, Tiro
múltiplo.
Desvantagens: Código de Honra [Vigilante], Má fama, Munição limitada.
Perícias: Crime [Todas], Esporte [Acrobacia, Arquearia e corrida], Manipula-
ção [Sedução].

F 2 H 3 R 2 A 2 - PdF 1 PVs 20 PMs 10


Vantagens: Aceleração, Armadura extra [Força, Poder de Fogo], Ataque es-
pecial [Perigoso, Penetrante/adagas retráteis e espada], Deflexão, PdV Ex-
tra, Patrono.
Desvantagens: CdH [Vigilante], Restrição de Poder [necessita usar o traje] .
Perícias: Máquina [Computação], Investigação.

F 1 H 2 R 1 A 0 - PdF 2 PVs 15 PMs 5


Vantagens: Aliado [Arlequim, capangas], Inimigo [Batman], PVs Extra 2.
Desvantagens: Insano [Cleptomaníaco, Homicida, Megalomaníaco, Mentiroso,
Histérico], Má fama.
Perícias: Crime [Todas], Manipulação [Lábia], Máquinas [Armadilhas, Eletrô-
nica, Engenharia].

F 1 H 0 R 2 A 0 - PdF 3 PVs 10 PMs 10


Vantagens: Aliado [capangas], Genialidade, Inimigo [Batman].
Desvantagens: Insano [Megalomaníaco], Má fama.
Perícias: Crime, Manipulação [Lábia, Intimidação, Interrogatório].
PERSONAGENS F 4 H 2 R 4 A 2 - PdF 1 PVs 20 PMs 20
Vantagens: Aceleração, Armadura extra [PdF], Ataque especial [Poderoso/
dentada, Penetrante/garras], Inimigo [Batman], Regeneração, Sentidos espe-
ciais [Faro aguçado, Infravisão].
Desvantagens: Ambiente especial [Água], Fúria, Insano [Homicida], Monstru-
oso, Má fama.
Perícias: Sobrevivência [Todas].

F 0 H 1 R 0 A 0 - PdF 2 PVs 1 PMs 1


Vantagens: Aliados [Capangas], Aparência inofensiva, Genialidade, Inimigo
[Batman],
Desvantagens: Insano [Dupla personalidade, Homicida].
Perícias: Crime.

F 0 H 2 R 1 A 0 - PdF 1 PVs 5 PMs 5


Vantagens: Aliados [capangas], Inimigo [Batman].
Desvantagens: Insano [Homicida], Má fama.
Perícias: Crime [Todas], Manipulação [Todas], Ciência [Biologia], Máquina
[Eletrônica].
Observação: possui dispositivos eletrônicos para controle da mente.

F 1 H 1 R 1 A 1 - PdF 2 PVs 5 PMs 5


Vantagens: Aliados [capangas] , Ataque especial/arma congelante [Amplo,
Paralisante], Genialidade, Inimigo [Batman], Deflexão [Traje].
Desvantagens: Ambiente especial [extremo frio], Insano [Homicida, Megalo-
maníaco].
Perícias: Ciência [Biologia, Criogenia, Física], Crime [Todas], Máquinas
[Todas].
PERSONAGENS F 1 H 5 R 1 A 1 - PdF 2 PVs 15 PMs 5
Vantagens: Acelerado, Ataque especial [Perigoso, poderoso, preciso/lâminas
de arremesso], Deflexão, Genialidade, Inimigo [Batman], PVs Extra, Tiro mú-
ltiplo/facas de arremesso.
Desvantagens: Fúria, Insano [Serial killer], Má fama, Munição limitada
Perícias: Manipulação, Medicina.

F 1 H 2 R 1 A 1 - PdF 1 PVs 5 PMs 15


Vantagens: Aliados [Capangas], Ataque especial [Perigoso/estilo de luta], I-
nimgo [Batman], PdM Extra 2, Super-poder [Medo].
Desvantagens: Insano [Fantasia, Fobia/Batman, Homicida], Má fama, Mons-
truoso.
Perícias: Manipulação, Crime, Ciência [Psicologia].

F 1 H 3 R 1 A 1 - PdF 0 PVs 5 PMs 20


Vantagens: Aliado [Arlequina], Invulnerabilidade [qualquer tipo de veneno],
PdM Extra 3, Regeneração, Super-poder [Ferrões venenosos, Controle de
plantas, Criar criatura-planta, Feromônios, Armadura vegetal]
Desvantagens: Insano [Depressiva, Homicida], Má fama.
Perícias: Crime, Ciências [Botânica].

F 1 H 2 R 2 A 1 - PdF 1 PVs 10 PMs 10


Vantagens: Aliado [Capangas], Inimigo [Batman].
Desvantagens: Insano [Dupla personalidade, Megalomaníaco], Monstruoso.
Perícias: Crime, Manipulação [Intimidação, Lábia].
PERSONAGENS Novas Magias como que seu movimento é reduzido à zero.

super-poderes Criar criatura-planta


Escola: Terra
Armadura vegetal (Hera Venenosa) Custo : 5PMs (por criatura criada)
Escola: Terra
Alcance: visual – Duração: Sustentável
Custo : 3PMs
A vilã pode criar uma criatura-planta com o máximo
Alcance: pessoal – Duração: Sustentável
de atributos ou até três criaturas-planta dividindo os
Com o desejo do personagem, seu corpo é envolto por
valores de atributos da forma que preferir (as vanta-
uma proteção totalmente feita por material vegetal.
gens e os PdVs serão iguais para uma, duas ou para as
Esta proteção confere ao personagem um bônus de Ar-
três criaturas). O máximo de atributos possíveis é:
madura em um total de A4.
F6, H3, R4, A3, PdF1, PdV 15, Vantagem: Su-
per-poder [Ferrões Venenosos].
Controlar plantas
(Hera Venenosa)
Feromônios
Escola: Terra
Escola: Terra
Custo : 2PMs
Custo : 1PM
Alcance: visão – Dura-
Alcance: curto – Duração: Sustentável
ção: Sustentável
Hera Venenosa pode controlar alguns impul-
Hera Venenosa pode con-
sos primais dos seres humanos, como amor e
trolar as plantas em seu
ódio. Ela consegue lançar no ar feromônios
raio de visão utilizando-as
que afetam qualquer um que esteja em seu
como armadilhas contra
raio de ação. O alvo poderá ficar encantado
seus oponentes. Como e-
pela vilã, seguindo todas as suas ordens de
feito a FD do alvo é redu-
forma incontestável até que a vilã decida ou
zida à metade e sua FA é
até o alvo ter seus PdV reduzidos à zero. Ca-
reduzida em -1, além de
so o desejo de Hera Venenosa seja o ódio, o
PERSONAGENS o alvo atacará qualquer pessoa em seu raio de visão,
até que a vilã decida ou até que o alvo tenha seus PdV
reduzidos à zero.

Ferrões Venenosos (Hera Venenosa)


Escola: Terra
Custo : 1PM
Alcance: curto – Duração: Instantâneo
Hera Venenosa pode lançar pequenos ferrões com e-
feitos venenosos. Atingindo o alvo eles causam uma di-
minuição de sua Força em 1 e sua Habilidade em 2. Medo (Espantalho)
Escola: Negra
Custo : 1 PM / 3PMs
Alcance: curto/longo Duração: Instantânea
Esta simples magia e aparentemente inofensiva causa um
terrível efeito de medo em seu alvo. O personagem que
for atingido por esta magia terá os efeitos da desvanta-
gem ‘Fobia’ em seu nível mais alto conforme o Manual Bá-
sico 3d&T Alpha. Ao custo de 1PM o personagem lança a
magia à um alcance curto. Ao custo de 3PM o persona-
gem lança a magia à um alcance longo.

Neste cenário: Para efeitos de uso desta magia como


um elemento do cenário de “Gotham City: Terra de Nin-
guém”, utilizado pelo vilão Espantalho, considera-se que
à qualquer momento o personagem possa lançá-la tal qual
fosse uma magia (salvo quando ele for desarmado por al-
guém ou ao critério do mestre).
PERSONAGENS
Esta lista de personagens famosos, apresentados Normalmente as gangues independentes têm esta
nas páginas anteriores, serve para suporte do mestre caraterísticas, enquanto os seguidorers de vilões es-
e de seu grupo quando decidirem jogar no cenário i- tão em menor número. A falta de recursos é compen-
dêntico ao dos quadrinhos de Batman. Mas isto não é sada pela extensa área que dominam e de suas res-
uma obrigatoriedade. Muito pode ser feito sem nem pectivas cobranças de proteção. Além disso, os dois
ao menos encontrar grandes vilões ou heróis podero- grupos estão em guerra (seus territórios são vizi-
sos. A seguir apresentamos algumas dicas de arquéti- nhos) e o roubo de recursos um do outro é constante.
pos para criação de NPCs parta seus jogos. NPCs (ou mesmo jogadores) deste grupo devem ser
considerados como pessoas normais ou pouca coisa a-
População cima do normal.
Não deve-se esperar que Gotham esteja com to- Numa questão de ficha de NPC considere que eles
dos os seus mais de seis milhões de habitantes, mas são personagens de 5 ou 6 pontos. Esse tipo de perso-
uma parcela razoável deles decidiu ficar na cidade. nagem não estará bem armado, pelo menos não em
São pessoas comuns que tentam manter suas residên- quantidade. Considere que exista 1 aram de fogo para
cias (ou que sobrou delas) e procuram constantemen- cada 5 membros reunidos. Os outros armamentos se-
te por recursos. Suas fichas devem se enquadrar nas rão armas improvisadas ou armas brancas.
recomendações do Manual Básico para pessoas nor-
mais com pontuação entre 0 e 4 pontos.

Gangues
Uma considerável parcela da marginália de Go-
tham City se juntou em grupos maiores. Alguns acaba-
ram engordando os sectos dos já conhecidos vilões da
cidade, enquanto outros escolheram simplesmente se
reunirem em grupos independentes. Como exemplo
desse segundo grupo estão os Los Boys e os Demô-
nios. Seu trunfo é que são extremamente numerosos.
PERSONAGENS
Capangas de vilões
Embora não sejam tão numerosos quanto os agru-
pamentos independentes, estes grupos possuem al-
guns trunfos que compensam e muito a simples quanti-
dade. O principal ponto são os recursos, sejam eles
materiais (armas e suprimentos), tecnológicos
(parafernália em geral) ou de liderança.
Outro diferencial é que os vilões têm, normalmen-
te, bases estabelecidas e muito bem protegidas, mes-
mo num ambiente caótico e isolado como a Gotham de
hoje. Invadir uma de suas sedes é uma verdadeira a-
ventura e uma tarefa muito pouco agradável. A hie-
rarquia de comando, embora não seja rígida, é levada
com mão de ferro. Normalmente o chefe do grupo é o
vilão que tem todos os poderes sobre o grupo. Abaixo
dele pode haver um ou mais membros fiéis em coman-
do. Por último temos apenas os membros subalternos
que seguem cegamente cada uma de suas ordens.
Estes membros, no geral, podem ser considerados
como NPCs com níveis um pouco acima do normal (mas
sem exageros). Seja pelas armas, seja pelo treina-
mento ou mesmo por uma questão de cenário, eles são
adversários mais difíceis de serem vencidos.
Podem ser construídos com 7 pontos onde a ênfa-
se deve ser dada nas vantagens ligadas aos seus ar-
mamentos especiais como ’Ataque Especial’ de varia-
dos tipos conforme o vilão ao qual seguem.
PERSONAGENS
Homens de Gordon
Os homens fiéis ao Comissário Gordon não deixam
de terem as mesmas características gerais dos
'Seguidores de Vilões', com pequenas diferenças. Da
mesma forma eles possuem acesso mais facilitado à
recursos – materiais e de liderança – mas em menor
abundância que os vilões.
Equipamentos tecnológicos são realmente um di-
ferencial e a aquisição deles é muito difícil por parte
da força policial. Muito embora este já não seja a ci-
dade como eles prometeram cuidar e aplicar as leis,
eles ainda possuem um senso de dever e do cumpri-
mento da justiça. Isso é facilmente identificado por
seguirem, ainda, um código de honra mas de forma
mais frouxa.
Estes personagens devem ser criados também
com ente 7 e 8 pontos cuidando para que os investiga-
dores tenham a desvantagem ‘Código de Honra: Ho-
mem da Lei” (apresentado à seguir). Dentro deste
grupo temos alguns tipos diferentes de personagens:
os investigadores terão maior Habilidade e o Código
de Honra do Homem da Lei; já os policiais de opera- Nova Desvantagem (-1 ponto)
ções especiais terão uma maior Força e a habilidade Código de Honra/Homem da Lei
Ataque Especial (simulando suas melhores técnicas ou
Manter a lei e a ordem conforme os códigos legais,
armamentos).
seguir as ordens de seu superior e ajudar qualquer
um, mais fraco que você, que peça ajuda.
PERSONAGENS
Super-
Super-Heróis e Vigilantes
Nem todos os heróis são iguais. Isto parece ób-
vio, mas em Gotham City toma dimensões ainda maio-
res. O ser ‘herói’ acarreta uma série de particularida-
des que o tornam nobre, mas fraco em alguns momen-
tos - o maldito código de honra que seguem à risca.
Mas como eu disse nem todos são iguais em Gotham.
Ao mesmo tempo que temos os heróis, neste ambiente
fantasioso, temos os super-heróis (pessoas com habi-
lidades ou poderes fora do comum). São seres com
capacidades muito além do normal, capazes de feitos
extraordinários. Mesmo com essas capacidade além
do normal, necessariamente eles não seguem o código
do herói. Em Gotham eles são os vigilantes.
Os vigilantes possuem seu próprio código de hon- você pode aproveitar. Nossa sugestão é deixar seu
ra que faz com que, mesmo confundidos com heróis, personagem dentro de uma média de 12 à 13 pontos. A
tenham ações muito diferentes. Eles fazem o que de- diferença entre eles ficará na escolha do código de
ve ser feito quando necessário e não têm medo de se- honra entre herói e vigilante.
rem cruéis quando necessário com aqueles que mere-
cem. Ao mesmo tempo, de forma ambígua, não conse- Nova Desvantagem (-1 ponto)
guem deixar ninguém em dificuldades, seguindo todos Código de Honra/Vigilante
os pedidos de ajuda não importando o quão perigoso Você pode ser considerado um herói por muitos, mas
seja. sua consciência não fica pesada quando atitudes ex-
Dentro do grupo dos super-heróis podemos en- tremas são necessárias. Ao mesmo tempo em que você
quadrar Robin, Asa Noturna e Oráculo enquanto nos não se recusa a atender nenhum pedido de ajuda, a-
vigilantes temos Azrael, Caçadora e, lógico, Batman. lém de proteger necessitados, você não se importa em
Os personagens de ambos os tipos não contam dar o castigo ideal para aqueles que realmente neces-
com um total de pontos. Como personagens especiais sitam.
Medidas Desesperadas
AVENTURA
Aventura para 4 - 6 personagens de 8 pontos

O terremoto trouxe muitas mudanças a Gothan, o


estilo de vida dos cidadãos foi alterado drasticamen-
te. As instituições de poder deixaram de ser tradicio-
nais e tornaram-se meras sombras. Hoje as gangues e
bandos armados lutam pelo controle das regiões em
busca da sobrevivência. Num lugar onde água potável
e simples alimentos são tratados como ouro, uma ali-
ança de valor deve ser tratada como a diferença en-
tre viver ou perecer. A missão
Os homens de Gordon terão sua missão dividida
A Aliança em três partes:
Recentemente os Demônios das Ruas e os Los 1° - Alcançar as ruínas do Edifício Martin Adanns,
Boys começaram com uma trégua que já dura algumas prédio próximo a antiga delegacia onde se encontram
semanas. Comissario Gordon teme que com a recente os reféns. Uma vez lá, devem escalar cerca de seis
captura de três de seus agentes, as gangues possam andares, avançarem estrutura a dentro, e do lado o-
usá-los como moeda de troca e motivo para forjar u- posto, realizarem rapel até um parapeito no terceiro
ma nova e perigosa aliança. O Comissario decide enviá andar.
-los, na calada da noite em um plano ousado, para inva- 2° - Do parapeito, os agentes devem saltar para a
dir o local onde se encontram os reféns e libertá-los antiga delegacia, neutralizar os vigias e através da
enquanto grande parte da gangue está fora. Além dis- escada de incêndio, alcançar o interior do prédio e
so, tentar capturar alguns integrantes das gangues resgatar os reféns.
rivais, frustrando o acordo entre os dois lados e fa- 3° - Realizarem a fuga do prédio principal pelos
zendo a balança desequilibrar por mais algum tempo. banheiros da zona sul e de lá, alcançarem os esgotos.
AVENTURA
O Edificio Martin Adanns Membros da Gangue
F2H2R2A1
A - Arredores do Edificio PdF 0 PVs 8 e 9
Para ascessarem as intalações da antiga delegaci- PMs 5
a, os enviados devem primeiro atravessar as ruinas do
que já fora um grande edificio de negócios. Cercado de falha, haverá um combate onde todos os quatro
por estruturas arrruinadas, o arranha céu persiste vigias serão alertados e partirão para cima dos
como um marco da isolada cidade de Gothan. Ao che- jogadores com facas em mãos.
garem ao limite do terreno é possivel observar quatro
vigias dos Demônios das Ruas (1 à 4 no mapa abaixo). B - A Escalada
Um parece cochilar dentro de uma guarita prestes a Após cuidarem dos vigias, a próxima meta é esca-
desabar, enquanto os outros realizam pequenas patru- larem o prédio até o quarto andar, único que ainda
lhas por toda os três lados do terreno. persiste parcialmente estavel na estrutura do edifi-
Com um teste bem sucedido de H, é possivel se cio. Para isso, devem fixar ganchos de escalada e cau-
aproximar furtivamente do vigia mais ao sul (2) e rea- telosamente subirem com auxilio do equipamento. O
lizar um ataque de edifício era um marco arquitetônico, de construção
misericórdia. Caso o bem elaborada, era uma estrutura de extremo gla-
primeiro vigia seja mour. Hoje suas janelas destroçadas e pisos desaba-
abatido desse modo, dos o tornam apenas mais uma das ruinas da cidade.
não é necessario Para fixar os ganchos de escalada no quarto an-
executar teste para dar, em um lugar firme (E), é necessario um sucesso
abater o segundo em um teste de H-1. Os personagens podem optar por
vigia (1). Ao mesmo subirem pela mesma corda ou cada um com a sua.
tempo que os outros Para a escalada, exija 8 sucessos em testes de
dois vigias não serão H+1 (2 sucessos para escalar cada andar). Em caso de
alertados de sua falha o personagem deve rolar o dado novamente, uma
presença. Em caso nova falha significa que o personagem despenca ainda
AVENTURA
preso à corda, recebendo 1d6 de dano por andar já Não haverão maiores desafios, mas os personagens
escalado. Em caso de um sucesso, o personagem podem perder alguns pontos de vida enquanto buscam
apenas não consegue avançar. Não existe número o lugar indicado.
máximo de jogadas, mas o mestre deve simular certa No mapa não estão demarcados os que já foram
tensão de estimular a pressa nos jogadores. as salas e sim a região onde os personagens se
Ao fim da escalada os personagens se deparam no encontram. O mestre deve descrever uma situação de
que fora um escritório - uma sala quase totalmente calamidade, onde tudo é decadente e nada está como
destruida onde computadores jazem aos pedaços e a era antes. Salas inteiras estão remexidas e bagunça-
mobilia já apodrecera com as inúmeras goteiras vin- das, escombros espalham-se por todo lugar e a mobili-
das do andar superior. a apodrece destroçada.
Escritórios : Essas salas eram escritórios de ne-
gócios, salas de reuniões e outras coisas do tipo. Hoje
C - Ruinas do Glamour
não passam de lixo. Computadores apodrecem por to-
Sombra do que fora um dia, o edificio agora é a-
dos os lados espalhados pelo chão, mesas jazem vazi-
penas mais uma construção antiga prestes a desabar.
as sem nada de util, papéis inundam o chão deixados
Milagrosamente o quarto andar se mantém quase in-
para trás. O que era um lugar de classe, é agora um
tacto, mas infelizmente o mesmo não pode ser dito do
ótimo exemplo de desordem.
andar superior. Enormes rachaduras cruzam salas in-
Área pública e Elevadores: Aqui ficavam os cor-
teiras e água retida da chuva goteja incessante. Pare-
redores que interligavam os escritórios aos elevado-
des ruiram por inteiras bloqueando passagens, mas a-
res, parte do teto ruiu bloqueando as passagens e o
brindo novas rotas.
mesmo acontecera com algumas paredes. Escombros
Aqui os personagens devem avançar em busca das
são a maioria e a luz é quase nula.
escadas, para só assim chegarem ao ponto de decida
Escadarias: Essas escadas levam do quarto ao
(R) no sexto andar. Existem pontos onde os
sexto andar. Estão totalemente escuras e sem nenhu-
escombros soterraram passagens, mas podem ser
ma fonte de iluminação. Devido a forte estrura per-
removidos pela força F, e trechos onde o teto
manecem intactas.
desabará quando personagens passarem por baixo T.
esta como era antes.
Após sairem das escadas no sexto andar, o único
AVENTURA
esta como
caminho era antes.
desimpedido leva a uma pequena sala. Um para cada andar. Uma falha deve ser seguida de ou-
escritório qualquer, a não ser pelo fato de ter toda tro teste para evitar queda. Uma segunda falha causa
sua parede norte aberta, pois a vidraça se espatifara. 1d6 pontos de dano por andar.
O vento aqui é fortissimo e chia conforme entra
costrução a dentro, as paredes voltadas para o O Parapeito
corredor da sala desabaram parcialmente, deixando Escondidos pelo manto da noite os heróis alcançam
vigas de ferro espostas, ótimos lugares para uma cor- seu ponto de chegada sobre o prédio vizinho. Aqui fi-
da ser presa. ca um pequeno gerador que cuidava da iluminação da
A decida até o parapeito no terceiro andar é sim- parte externa do edifício, mas que agora só serve de
ples. Após as cordas estarem firmadas, cada persona- esconderijo temporário para o grupo.
gem deve obter 3 sucessos em um teste de H+1, um O local onde os personagens estão fica a cerca
de 150 metros de distancia do ter-
raço da Delegacia. São três telha-
dos de outros prédios de distância.
Entre cada um deles há uma distân-
cio considerável exigindo um teste
de H para o salto. Em caso de falha
exija um novo teste, para o tentar
se agarrar a beirada. Uma queda
causa 4d6 pontos de dano e o per-
sonagem deverá ser erguido atra-
vés de uma corda (se o grupo lem-
brou de trazer junto do rapel), ou
3 testes de H-1 para tentar esca-
lar, ou ficará separado do grupo.
No terraço, existe um vigia que
fica estático cuidando da entrada
AVENTURA
norte do edifício, ele faz rondas periódicas até o lado
onde o grupo está, devendo ser abatido silenciosa-
mente antes que a invasão se inicie
Após abaterem o vigia, os personagens devem
percorrer o terraço da delegacia sem maiores inci-
dentes até a escada de incêndio, e através dela alcan-
çar as janelas do andar sob eles.

A Delegacia
Como todas as delegacias de Gotham ela estava
localizada num prédio antigo, com recortes arquitetô-
nicos muito bonitos. O prédio possuía três andares e
um subsolo, onde ficavam as celas. Os homens de Gor-
dan a conheciam muito bem e sabiam os passos que
deveriam dar para chegar ao seu alvo. Isso facilitaria
muito, não estivesse a delegacia cheia de Demônios
da Rua.
1 - Por uma janela destruída é possivel adentrar
na Delegacia. O corredor segue até o lado sul da es-
trutura marcado por 6 portas de cada lado, ele está
parcialmente escuro, e as luzes de alerta alimentadas
pelo gerador da estrutura piscam incessantemente.
Após todos já estarem do lado de dentro, uma patru-
lha com 3 membros da guangue emerge das escadas e
vem em ataque aos intrusos ( X).
2 - Estas saletas eram os gabinetes dos investi-
gadores, aqui policiais se encarregavam de crimes ain-
AVENTURA
não resolvidos. Hoje as mesas estão revistadas, mais
papéis espalhados e provas incineradas nos cantos.
Nada de valor pode ser encontrado.
2a - Esta sala é identica as outras do andar, mas
existe uma mesa tombada, nela há uma gaveta tranca-
da que pode ser aberta com um teste de F-1. A gaveta
contém uma Pistola Glock com 7 balas no Pente.
2b - Ao adentrarem nessa sala, uma estante apo-
drecida despenca sobre o primeiro a entrar. Um teste
de H é exigido pra evitar danos. A estante causa 1d6
Pontos de dano. Fora a isso a sala é igual a todas as ocorrencias em Gothan. Aqui ficava uma parte da in-
outras. teligencia da policia na cidade. Oito (8) invasores
3 - Aqui ficava o Gabinete do Comissario, a sala compartilham uma fogueira no meio do caos que se
onde decisões eram tomadas e missões traçadas. O transformou a sala e atacam ao menor sinal da pre-
que fora uma sala de reuniões repousa aos pedaços sença de estranhos.
sob a furia dos invasores, diversos mapas rasgados e 6 - Nessas saletas eram abordados assuntos dis-
pastas despedaçadas. Em um dos cantos ao lado do tintos, que não deviam chegar ao conhecimento de to-
que fora um computador, pode ser encontrado com um do departamento. Nada de Util pode ser encontrado
teste de H um Gate Card. Este é o Gate Card A1, usa- aqui.
do em conjunto com o A2 para abrir as celas dos pre- 6a - Nesta sala em uma das estantes, fica o Gate
sidiarios temporarios. Um Grupo de 4 invasores fez Card A2, que pode ser encontrado com um teste de H.
da sala seu dormitório e atacam assim que alguem en- 7 - Já no Andar Terreo, era aqui que todos os bo-
tra na sala. letins de ocorrencia e registros eram feitos, uma sé-
4 - Estes grandes lances de escada passam pelo rie de policiais trabalhavam a todo vapor no atendi-
3°, 2° e 1° andares, dando livre acesso aos três. mento ao publico. Existem dois grupos de 4 invasores
5 - Dezenas de mesas espalhadas por esse grande no salão, após alcasarem o andar terreo os persona-
salão cuidavam de todas as patrulhas, câmeras e ocor- gens entram em contato com o primeiro grupo e 4
AVENTURA
turnos depois o segundo grupo se junta ao combate. estão em um estado deploravel e famintos, mas con-
8 - Os banheiros são divididos em duas alas, ho- seguem andar e ficam surpresos com a chegada de um
mens e mulheres. No lado masculino, um dos boxes foi resgate. Além deles, na cela da frente, membros de
destruido e dá acesso a rede de esgotos entre o ter- uma gangue refém também aguardam a liberdade, e
reo e o subsolo, levando aos esgotos da cidade rapida- devem serem levados sob custódia até Gordon.
mente por meio de uma série de tuneis. Mas para isso,
um resquicio de parede tem de ser derrubado por
meio de um teste de F-1. Nota: Será por aqui que os Vigias
personagens escaparão da delegacia. F1 H3 R2 A2
9 - Na área de segurança era por onde os presi- Pdf0 PVs 8 PMs 5
diários temporarios eram cadastrados e fotografa- Má Fama
dos. 5 Invasores vigiam esta área.
10 - Este lance de escadas segue para o subsolo,
onde estão l ocalizadas as celas temporarias.
11 - Aqui é o corredor que dá acesso a todas as
celas do complexo. Ao adentrarem neste andar os
Invasores
personagens são abordados pelo Carcereiro, um Ho- F2 H2 R2 A2
mem mascarado com pelo menos 2,30m de altura. Ele Pdf0 PVs 12 PMs 10
veste uma calça camuflada e cutrunos e brande uma Má Fama
grossa corrente ameaçadoramente. Após vencerem o
Carcereiro, os personagens podem usar os dois Cards
simultaneamente para abrir as celas com os reféns;
12 - Estas celas eram usadas para deixar acusa-
dos e suspeitos sob custódia, mas agora permanecem
Carcereiro
F3 H2 R4 A3
vazias.
12x - Nessas duas celas estão localizados os cin- Pdf0 PVs 20 PMs 10
Má Fama, Inculto
co (5) policias sequestrados pela gangue local. Eles

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