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Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

Habéis sido seleccionados entre los más aptos, sois lo que queda de una estirpe casi en extinción, y por eso estáis
aquí.

En este lugar aprenderéis a controlar vuestra ira, vuestros miedos y vuestros sufrimientos.
Aprenderéis a luchar manejando el noble sable de los Jedi, aprenderéis a controlar la fuerza,
pero por encima de todo aprenderéis a valeros por vosotros mismos en un mundo hostil, que ha
ido empeorando con el tiempo hasta necesitar de nuevo el poder de la fuerza.

Cuando consigáis llegar hasta lo que nosotros esperamos, seréis nombrados Caballeros Jedi.
Bienvenidos a la Academia Jedi.

LECCION 1: Creación del personaje

A diferencia de las anteriores entregas de la serie, ahora podemos personalizar nuestro personaje. Dentro de la
partida dará exactamente igual que personaje llevemos, pero esto aporta un tipo de
juego más “interesante”.

Podemos escoger, el tipo de raza, cambiar la cabeza, el torso y los pantalones de


nuestro protagonista y el color de la ropa. En el siguiente punto podemos escoger el tipo
de empuñadura de nuestro sable láser y el color de la hoja.

Avanzado el juego tendremos la oportunidad de llevar un sable de DOBLE HOJA o 2


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SABLES, uno en cada mano. Para el primer caso, el color de la hoja será el mismo, pero Academy (Xbox)
si elegimos llevar 2 sables, podemos cambiar el color de cada sable indistintamente.

Tanto si elegimos llevar un sable sólo, 2 sables o un sable de doble hoja, habrá que aprender a utilizarlo porque
cada uno tiene sus movimientos especiales de defensa y ataque.

LECCION 2: Armas

Aunque en la gran mayoría de las ocasiones llevemos un sable láser como arma primaria, Jedi Academy también
nos permite usar todo el armamento que hemos podido utilizar en otros juegos del universo Star Wars.

Hay en 5 grandes grupos:

Sable Láser: Sin duda el arma mas poderosa de todas. Sirve como escudo defensivo ante los disparos blaster y
otros sables, y como arma de ataque a corta distancia y media (lanzándolo).

Según avancemos en el juego tenemos la oportunidad de ir mejorando nuestros estilos


de lucha y a la larga crear otro sable doble o portar 2 sables al mismo tiempo. Además
hay zonas donde debemos usar el sable para poder abrirnos camino, rompiendo rejas o
cristales.

Hay muchos movimientos especiales de ataque con sable, que requieren de varias
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pulsaciones a la vez de los botones, vienen explicados de manera detallada en la Academy (Xbox)
pantalla de juego al pulsar “Tab” (por defecto), y donde pone movimientos. Estos
combos diferencian un buen Jedi de otro mediocre.
Sniper (Rifle Disruptor Tenlos DXR-6): Ya aparecía en Jedi Outcast. Como disparo primario es un rayo rápido
pero de muy poca potencia, y es el disparo secundario el arma complementaria perfecta para un sable láser.

Con éste disparo secundario podemos barrer todos los enemigos que se encuentren virtualmente inaccesibles para
nuestro ataque con el sable, según dejamos pulsado el botón secundario aumentaremos el Zoom, y con el
primario aumentamos la potencia de tiro. Ojo, los sith lo esquivaran sin problemas.

Blasters: En este punto entran todas las armas blaster a disposición en el juego, como nuestra pistola pesada DL-
44, el blaster E-11 de los soldados imperiales, la ballesta Wookie, y demás armas que tengan como prioridad
lanzar disparos a distancia.

Realmente se usan en muy pocas ocasiones, ya que es difícil acertar al enemigo usando estas armas, su potencia
es limitada y quizá, su recurso más elevado sea para acabar con minas o torretas automáticas. Por regla general
son inservibles contra los sith.

Armas Explosivas: Las armas explosivas tiene una función devastadora, como el lanzamisiles o el rayo
“concusion”. En determinados momentos del juego se pueden usar para acabar con bastantes enemigos al mismo
tiempo que se encuentren alejados, o lanzarlos a un precipicio y así no tener que acabar con ellos de otra manera.

Los sith nos devolverán el ataque con el poder de repeler, lanzándonos contra nosotros el misil que iba dirigido a
ellos.

Granadas y minas: Los detonadores termales, paquetes de detonación y las minas de presión son otro tipo de
armamento bien distinto, ya que actúan explotando y causando un gran daño en un área determinada.

Su uso es más estratégico que otra cosa, sobre todo las minas que pueden ser puestas en determinados sitios
sabiendo que luego el enemigo pasará por allí.

LECCION 3: Poderes de la fuerza

Podemos controlar la fuerza tal como ocurre en otros títulos de LucasArts, en este caso, el juego regresa al tipo de
elección de Jedi Knight: Dark Forces II, pudiendo escoger la fuerza del lado oscuro o de la luz. En todo caso,
siempre habrá unos poderes neutrales que subirán según avancemos en el juego y no
podremos añadirles puntos.

El sistema para otorgar la fuerza es simple, según pasemos de misión en misión se nos
dará la oportunidad de otorgar 1 punto de fuerza en el tipo de poder que queramos,
obviando los poderes de la fuerza neutral. Hasta un total de 15 puntos a lo largo del
juego.

Star Wars Jedi Knight: Jedi


Sólo se puede añadir 3 puntos de fuerza en cada “poder”. De está manera el máximo Academy (Xbox)
que se consigue será de nivel 3. Ocurre lo mismo en los poderes Neutrales. Y dentro del
juego la fuerza está medida por un marcador azul, en la parte inferior derecha de nuestra pantalla, con una
numeración de 100 a 0. Según usemos la fuerza, esta se irá agotando, para después volver a 100

La siguiente lista enumera todos los poderes de la fuerza que podremos usar en el juego, con una NOTA entre A y
C indicando su importancia, siendo A imprescindible, B prescindible y C totalmente prescindible. Esa nota es
subjetiva, ya que el tipo de fuerza usada depende en gran medida de cada jugador.

PODERES JEDI NEUTRALES


a) Saltar: Este poder de la fuerza permite dar saltos de una longitud muy elevada. Es un poder pasivo, no se
necesita pulsar ninguna tecla para activarlo. Gasta más o menos fuerza en función de la longitud del salto. A

Ejemplo: Saltar de una plataforma a otra o subirnos a unas cajas para huir de enemigos.

b) Velocidad: Con la velocidad seremos mucho más rápidos, o lo que es lo mismo, el resto del mundo irá a
cámara lenta, con lo que podemos esquivar mejor y adelantarnos a los movimientos de los enemigos. Gasta al
usarla 50 puntos de fuerza, y empezaremos a recuperarla cuando se agote la velocidad. A

Ejemplo: para pasar por zonas móviles, como unas llamas intermitentes, zonas de maquinaria que suben y bajan.

c) Atraer (Tirón): permite al Jedi atraer hacia si objetos e incluso armas de los enemigos. En el segundo nivel
podremos atraer las armas que porten determinados enemigos, y en el tercer nivel podremos atraer la de varios a
la vez. Se usa también en algunos puzles para mover algún objeto. Muy útil. A

Ejemplo: Atraer las armas de un grupo de enemigos, o atraer a un soldado con jets para volar y dejarlo cerca de
nuestro sable.

d) Empujar: Podemos empujar a los enemigos y algunos objetos. A nivel alto los lanzamos más lejos y hasta a
varios enemigos al mismo tiempo. Ideal para tirarlos por puentes o precipicios. También podemos mover algunos
objetos para resolver puzles. A

Ejemplo: Tirar a enemigos por un abismo, accionar alguna palanca.

e) Lanzar el sable: Permite tirar el sable láser a distancia. En niveles altos, si mantenemos el botón pulsado,
podemos controlar la trayectoria del sable. B

Ejemplo: Tirar el sable a un Sith o atacar alguna torreta en el techo de una habitación.

f) Parar con el Sable: es una habilidad pasiva, que permite desviar la mayoría de las cargas láser que nos
disparen y además para los golpes de los adversarios Sith. Según avanzamos en el juego el arco creado en
nuestro frontal es más grande y además podemos devolver el láser a quien nos ha disparado. A

Ejemplo: Contra los soldados con jets que vuelan devolver los disparos, o parar varios ataques de un sith con
sable.

g) Sentir: nueva habilidad, que no estaba en los títulos anteriores de la saga, permite ver a los enemigos, amigos
y neutrales a través de las paredes (y a nivel alto su nivel de salud). También permite ver los objetivos de la
misión, por ejemplo las bombas para desconectar y cosas similares.

En otros casos permite ver cosas ocultas para resolver determinados enigmas, siempre que estéis atrapados,
usarlo. Según se avance en el juego se verán más lejos. Es un poder activo, que se queda funcionando hasta que
se agota o hasta que volvamos a usar la tecla de sentir, con lo que se apaga y empezamos a recuperar los puntos
de fuerza. Gasta 20 puntos de fuerza. B

Ejemplo: podemos ver algunas señales ocultas, o prepararnos sabiendo donde está cada enemigo en la siguiente
sala, ayuda para completar misiones.

PODERES DE LA LUZ.
Curar: Usando esta habilidad regeneramos nuestros puntos de vida a costa de los puntos de fuerza. Al ir
avanzando podremos curarnos corriendo o en pleno combate. Al usarla gastaremos todos los puntos de fuerza que
tengamos en esos momentos hasta recuperar el 100% de nuestros puntos de vida. A

Ejemplo: Estamos sin vida y no encontramos botiquines o en medio de una pelea con un sith y estamos a punto
de morir.

Absorción. Crea una capa alrededor de nuestro personaje que absorbe el daño producido por cualquier arma,
misil, proyectil o sable láser que nos toque. Según tengamos el escudo levantado nuestros puntos de fuerza
estarán parados, podemos desactivarla volviendo a usar el escudo con el poder activado. A

Ejemplo: Vamos a enfrentarnos a muchos enemigos al mismo tiempo o en un combate de sables.

Protección. Al igual que el escudo crea un aura que nos protege de todos los ataques producidos por la fuerza.
Siempre que nos ataque otro Jedi, y tengamos el escudo levantado podremos no solo detener su ataque sino que
nuestros puntos de fuerza subirán.

Es una habilidad activa, según tengamos el aura levantada no recuperaremos los puntos de fuerza, pero podemos
desactivarla de la misma manera que el escudo. Es muy útil para luchar contra los Sith. Cuando lo tengamos
activado, se desactivará automáticamente si usamos otro poder de la fuerza del lado oscuro. A

Ejemplo: siempre que entremos en contacto con un sith.

Truco Mental. Permite distraer a los enemigos, y en el nivel avanzado tenerlos como aliados un espacio temporal
determinado. Incluso a varios enemigos al mismo tiempo. C.

Ejemplo: Hay muchos enemigos, siempre podemos crear aliados o distraerlos. También al entrar en una sala
podemos “desconectar” algún enemigo.

PODERES DEL LADO OSCURO.

Succionar: Es el sistema oscuro de llenarnos nuestros puntos de vida. Tiene una desventaja muy grande, y es
que necesitamos un enemigo para llenarnos de vida y en determinados momentos es difícil dejar uno vivo. Por el
contrario puedes eliminar a varios enemigos a la vez y es bastante poderoso contra determinados Sith, además de
que nos permite recargar a nivel 3, hasta un 125 de vida, 25 de vida extra. B

Ejemplo: Cuando estemos mal de vida, eliminamos a todos los enemigos de una sala menos a 1 y usamos este
poder con el hasta matarlo. O lo usamos con varios a la vez.

Estrangulamiento: EL famoso poder oscuro, a nivel 3 es casi imprescindible, porque podemos coger enemigos y
moverlos o tirarlos a los precipicios. Es un poder que quita muy pocos puntos de vida pero bien usado y en
determinadas fases nos hará la vida mucho mas fácil. A

Ejemplo: Tenemos un Sith en una pasarela, lo agarramos y lo soltamos en el vacío.

Rayo: El rayo provoca un daño desde cierta distancia, a la vez que nuestros puntos de fuerza bajan a toda
velocidad. Quita vida al enemigo, no mucha pero le daña, no pueden salvo con el aura de protección, hacer nada
contra este poder. El problema es que gasta muchos puntos de fuerza para la vida que quita, no compensa
pudiendo usar otros poderes con esos puntos. C

Ejemplo: tenemos un sith a punto de morir, usamos el rayo y no nos molestamos en acercarnos a el.
Ira: Usando este poder entramos en un estado de combate perfecto, somos mas rápidos, casi invulnerables y
además golpeamos mucho más fuerte.

Es ideal para matar otros Sith. El punto negativo es que perdemos vida y los ataques con la fuerza nos siguen
afectando. Además de que necesitamos 25 puntos de vida más los puntos de fuerza correspondientes y al
acabarse nos deja un tiempo moviéndonos más lentos. C

Ejemplo: cualquier combate contra otro Sith nos ayudará siempre que lo usemos bien.

LECCION 4: TIPOS DE ENEMIGOS Y CONSEJOS DE COMBATE

Hay 5 tipos diferentes de enemigos.

1.- Soldados, Mercenarios y merodeadores Tusken.

Los típicos de Star Wars, se caracterizan por ser extremadamente débiles la gran mayoría y tienen un fuego
blaster que podemos repeler con nuestro sable. Hay alguna excepción como los granaderos y algunos imperiales
que usan armamento más pesado.

El número de estos enemigos es muy grande durante todo el juego y serán una
constante amenaza en casi todas las fases. Hay varias maneras de acabar con ellos, la
más común es usar la VELOCIDAD y luego pasar con el sable y los iremos “troceando”
uno a uno.

Otra forma es usar el modo atracción, o truco mental y acabar con el resto. Para acabar
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con un enjambre de estos enemigos, es aconsejable usar el poder Jedi de Absorber con Academy (Xbox)
lo que el daño de los enemigos será ínfimo, incluso si usan armamento pesado.

Dentro de este género de enemigos están los súper-soldados imperiales, que suelen llevar armas pesadas, lo
mejor es acercarse a ellos a la máxima velocidad y de esta manera no podrán alcanzarnos.

Los Cyborg asesinos son igual de molestos, tienen un escudo que les protegen del fuego y del sable, y solo lo
desactivan cuando disparan, hay que aprovechar esos momentos para matarlos.

2.- Soldados de asalto Cero-G

Una variante realmente molesta de los soldados de asalto, vuelan y disparan con lo que nuestros intentos de usar
el sable son limitados y además no podemos arrojarlos por ningún abismo porque se recuperan con su jet-pack.

Hay varias estrategias para acabar con ellos:

a) Usar el poder de atraer y en ese momento usar el sable láser. Muy recomendable y posiblemente la mas
efectiva.

b) Cambiar a un arma blaster o pesada y dedicarnos a esquivar sus disparos mientras le atizamos con nuestro
fuego. Difícil, porque esquivan muy bien y tienen muy buena puntería.

c) Adivinar donde están antes de que nos ataquen y usar un arma contundente contra ellos. Imposible en muchas
ocasiones porque suelen están escondidos por el mapa y necesitan de varios ataques para ser destruidos.

d) Atraerlos a una zona cerrada y obligarles a ir por el suelo andando para luego usar con ellos el sable. Si se
puede es la mejor opción.
3.- Bestias y AT-ST

Los Wampa, el Rancor normal, el Rancor mutante y el AT-ST son los enemigos más difíciles de combatir en
muchas ocasiones, aunque el primero es sencillo si se tiene paciencia.

Wampa: la bestia de Hoth, lo mejor es dejar que nos atrape (y nos ponga boca abajo), usamos el sable y se
acabo la molestia.

Rancor: Muy duro, y en la fase 9, Nar Kreeta, que es donde sale, es prácticamente invulnerable (lo matemos o no
siempre saldrá otro), lo mejor distraerlo (para completar la misión) y nunca quedarnos al alcance de sus garras. Si
embiste contra nosotros nos matará de un golpe.

Rancor Mutante: una variedad del mortal Rancor, esta vez lanza bocanadas de gas venenoso y es indestructible.
Huir de el es lo mejor que se puede hacer usando la velocidad de la fuerza, ya que además es muy rápido.

AT-ST: Se puede destruir con el sable, pero es muy costoso, normalmente hay siempre algún tipo de cañón
pesado para poder destruirlo o podemos manejar nosotros otro AT-ST. Os recuerdo que cuando llevemos uno,
podremos cambiar el tipo de armamento pulsando la tecla 1 y 2 (por defecto).

4.- Siths

Hay 3 variedades de Sith.

-Iniciados (aprendices), usan solo un sable y casi nunca la fuerza. Muy débiles pero suelen “practicar” el estilo
pesado de combate, si nos tocan pueden llegar a matarnos de una pasada.

Lo mejor es acabar con ellos usando estilos de sable, como el salto mariposa del sable de Doble hoja o similares.
Podemos SUCCION, USAR RAYO, PROTECCIÓN, ABSORCIÓN, O IRA para acabar con ellos de manera rápida.

-Aprendices de la fuerza, son sith que no llevan sables, pero a su vez usan la fuerza oscura en contra nuestra,
intentarán por todos los medios tirarnos, estrangularnos, quitarnos vida… en definitiva cualquier cosa con tal de
acabar con nosotros.

Su punto débil es el combate “melee” porque al no llevar armas de un sablazo acabarás con ellos. El punto
negativo es que muy pocas veces los veremos solos, ya que están acompañados de los aprendices y se mueven
muy rápidos. Algunos llevan Blasters.

-Caballeros Sith. Se les ve a distancia porque tienen tendencia a usar 2 sables o uno de doble hoja. Usaran la
fuerza oscura haciéndose prácticamente invencibles con la ira.

La estrategia en este caso es huir con velocidad, llevar siempre protección de la fuerza junto con absorber y en
cuanto se les vaya el poder atacar con estilos de combos, evitar sus ataques y si nos sobra puntos de fuerza
atacar con RAYO, ESTRANGULAMIENTO O SUCCIÓN.

Otra estrategia es correr, esperar a que nos persiga y usar el ataque hacia atrás con el sable (ATRÁS + RATON1).
Si atacan de uno en uno, cualquier variedad de Sith, podremos con ellos con relativa facilidad, cuando vienen de
dos en dos tenemos que escoger primero nuestro rival primario (con quien acabaremos primero) y si podemos el
lugar donde queremos luchar (siempre podemos llevar el combate hasta algún sitio que nos venga mejor, como
por ejemplo precipicios).

Cuando luchemos contra más de dos Sith al mismo tiempo lo mejor es no intentare dar espadazos sin sentido,
sino crear una estrategia para separarlos temporalmente y luchar con ellos de uno en uno.
Nunca hay que meterse en una refriega sin sentido contra más de dos enemigos al mismo tiempo, en cuanto uno
de ellos nos atrape con ESTRANGULAMIENTO estaremos perdidos, en esos casos usad ATRAER o EMPUJON de la
fuerza hasta soltaros.

Y evidentemente, en cualquier caso, si lo tenemos nosotros (ESTRANGULAR), hay que usarlo con los Sith en
cuanto veamos un precipicio o algún sitio con mucha altura, los estrangulamos y giramos al ratón moviendo al
enemigo a nuestro antojo, cuando esté en un abismo soltamos y lo habremos matado.

Sirve contra todos los Sith pero hay veces que nos repelen el ataque, se tiene que hacer muy rápido.

5.- Enemigos Finales

Alora: El primer combate es fácil, se comporta como un Sith normal, lo mejor es usar los poderes defensivos u
ofensivos que tengamos a mano en ese momento y atacar cuando no lleva la ira. No será complicado.

El segundo combate contra Alora es mucho más difícil, usará dos sables, todos los poderes de ataque y por si
fuera poco tiene mucha resistencia y combos especiales con los sables.

La primera recomendación es usar nuestros poderes defensivos si los tenemos, la segunda drenar como podamos
su vida a base de nuestros ataques con la fuerza, y la tercera atacar solo cuando no tenga la ira de la fuerza
puesta y siempre a ser posible con ataques de combo (ABAJO+ADELANTE+RATON1).

Por último intentar estrangularla y lanzar el Sable suele quitar vida, pero necesitamos tener muchos puntos de
fuerza. Hay posibilidades de que si lo hacemos bien podamos tirarla al abismo, ahorrando tiempo y vida, pero para
hacer eso necesitamos luchar siempre al borde y tener suerte.

Rosh: Se comporta como un Sith más, digamos que es “sencillo” acabar con él. Nuestro problema reside en que
tiene a 2 iniciados llenándole la vida continuamente, y nos atacarán si nos acercamos a ellos.

La estrategia a seguir es acabar con sus 2 “sanadores” lo más deprisa posible, usando si es preciso la velocidad y
retirándonos a descansar. Atención cuando le estén sanando porque quedarán completamente a nuestra merced,
usad los ataques más potentes contra ellos (no contra Rosh). Protección e incluso Ira van muy bien en este tipo
de combates.

Bobba Fett: No es un enemigo final, pero si aparece en una de las fases como único enemigo. Su
comportamiento es muy parecido a los soldados de asalto cero-G, ya que puede volar, pero es que además cuenta
con un arsenal (misiles, Blasters y sniper) y en el combate melee es invencible con su lanzallamas.

En su fase solo se le puede derrotar de manera definitiva cuando desactivemos todas las bombas. En ese
momento iremos a la nave para encontrarnos que nos esta esperando. Recomiendo esconderse, hacer que venga
a dispararnos con el blaster y repeler su fuego, ahora podemos usar los poderes ofensivos que tengamos o la
velocidad para darle sablazos mientras esquivamos su fuego.

Muy difícil, en todo caso, pero aunque sea un gran cazarrecompensas los poderes de la fuerza le entran muy bien
y no puede parar un sable de luz.

Tavion: Cuando nos enfrentemos a ella blandirá un sable de luz y la lanza Jedi, sus ataques son sencillos y la
lanza disparará un rayo que atraviesa todo quitándonos mucha vida, pero es de corto alcance.

El punto positivo es que tiende a atacar siempre de la misma manera y no hace mucho uso de la fuerza, y de 3
ataques plenos acabaremos con ella siempre que no nos robe vida a nosotros.
Tavion: SOLO si elegimos el LADO DE LA LUZ: La segunda vez el espíritu de Ragnos estará en su interior, además
tendrá una espada muy poderosa y algo más de vida. Usamos la estrategia de ataque contra Sith (usar auras
defensivas u ofensivas) a la vez que un ataque de combos y no nos dará más problemas que Alora, recordad que
hay que atacar en los momentos justos.

Kyle Katarn: SOLO si elegimos el LADO OSCURO: Katarn, es un rival monstruoso, y con diferencia el más
problemático de todos. Es rapidísimo, golpea muy duro y usa los poderes combinados de la fuerza a la perfección.

Entre sus características más novedosas son que puede atraer nuestro sable de luz dejándonos desarmados
temporalmente, puede agarrarnos y golpearnos con los puños sin que podamos hacer nada, nos puede lanzar
como si fuéramos marionetas y se puede regenerar casi por completo si le damos tiempo.

Cuando tiene las 2 auras a la vez, Absorción y Protección (sale un color azul claro) es mejor ni acercarse, porque
nuestros golpes casi no le harán nada y no podremos usar la fuerza oscura con el. En la lucha con el sable
tampoco tiene muchos defectos, y como es habitual en Jedi Academy la estrategia de usar velocidad ya no sirve,
porque el la usará también en el momento que la conectemos.

La estrategia con Kyle es usar la cabeza y atacar cuando menos lo espere, si tiene auras corred, cuando haya
acabado el tiempo y haya usado sus poderes estará casi vacío de fuerza, Haced ataques fulminantes con todo lo
que tengáis a mano y no paréis o se recargará de nuevo.

La Ira va muy bien en estos casos. Sin la fuerza y solo con el sable Katarn no es muy duro pero esos momentos
serán muy pero que muy escasos, hay que aprovecharlos o nos matará una vez tras otra.

A la salida de la sala (por donde entramos) hay 2 generadores de escudo y varios kit de vida, tanto Tavion como
Katarn no saldrán hasta allí, así que si en un momento dado estamos a punto de morir podremos salir y
recargarnos.

LECCION 5: Sugerencias Generales

- Antes de nada hay que configurar el teclado a nuestro gusto y forma de jugar, saltar, agacharse, cambiar el
estilo de sable, perspectiva en 3D a vista personal, armas y teclas rápidas. Y por último las teclas de los poderes
de la fuerza, sobre todo tirón o empujar para usarlo en todo momento.

Es necesario hacer todos estos cambios para poder sacarle más partido al juego y evitar
que nos maten más a menudo.

- Hay que aprender a manejar el sable de luz, y lo mejor para practicar es hacer duelos
en el modo multiplayer, contra bots y sin el uso de la fuerza (solo el sable), usando en
un principio el estilo normal y luego probar el estilo rápido y el pesado con solo una
Star Wars Jedi Knight: Jedi
espada. Academy (Xbox)

Más adelante, podemos empezar a usar el bastón doble o los 2 sables al mismo tiempo para saber cual nos va
mejor con nuestro estilo de lucha.

- Recomiendo, estilo rápido y después pasar al bastón de doble hoja. El estilo rápido tiene un combo muy sencillo
(AGACHARSE + ADELANTE +RATON1) que quita mucha vida y siempre les suele “entrar” a los Sith, droides o
“supersoldados”.

El bastón es muy potente, y además de todas las combinaciones de combos, tiene una patada secundaria que tira
al enemigo al suelo con lo que podemos embestirle o lanzarlos por los precipicios.
- En algunos casos el uso de las armas es casi necesario para poder pasar con garantías una fase, aunque seamos
Jedis nunca está de más usar el rifle sniper o el lanzamisiles para “limpiar” zonas que nos toque pasar después.

Además, algunos enemigos están a mucha distancia como para poder acabar con ellos con el sable. El uso
combinado de la fuerza, el sable y armas de fuego es la mejor estrategia para salir bien parados de todas las
fases.

- Configurar las teclas de acceso rápido de: guardar rápido y cargar rápido, y siempre que paséis una zona de
enemigos grabad, siempre que paséis un puzle grabad, siempre que acabéis con un enemigo Sith grabad… no os
olvidéis de grabar continuamente u os arrepentiréis.

- Atended a lo que nuestro protagonista va diciendo a lo largo de las fases, normalmente antes de un puzle suele
dar alguna pista de lo que tenemos que hacer. Fijaros después en la zona donde estéis atrapados y usar sentir
para ver más pistas.

- Combinar la fuerza es la mejor estrategia del juego, ser del lado de la luz total o del lado oscuro no tiene mucho
sentido, porque un sistema es muy ofensivo y el otro es muy defensivo. Mis puntos irían a llenar hasta nivel 3 los
siguientes poderes en el orden más o menos importante por las fases:

1.-Absorber (las armas nos dañan muy poco y hay pocos Sith que usen la fuerza en los primeros niveles)

2.-Curar (muy importante para momentos difíciles, sobre todo en los niveles avanzados)

3.- Protección (Cuando empiecen los Sith, nuestro mejor escudo)

4.-Estrangulamiento (Acabaremos con ellos fácilmente y sobre todo en las zonas de puentes)

5.-Ira (para los combates finales)

Los que menos importancia les doy son: truco mental y relámpago. Succión es un poder muy interesante,
actuamos como un vampiro absorbiendo la vida, pero es más difícil de usar que curar y necesitaremos de
enemigos solitarios para hacerlo, además con curar podemos usarlo después de haber utilizado Ira, y si tenemos
protección puesta podremos recargarnos de puntos de fuerza rápidamente.

FASE 1: PROLOGO: YAVIN 4

Estamos a medio camino de la base de Yavin 4 y tenemos que ir con Rosh hasta allí. Lo
primero es cortar un árbol con el sable para que Rosh pueda venir, luego tener cuidado
con los animales que nos irán saliendo, hasta topar con otro árbol y repetir la operación.

Al final de la fase, hay 2 soldados imperiales y nuestro primer Sith. No es muy difícil y
podréis pasarla rápidamente.

FASE 2: ENTRENAMIENTO JEDI: YAVIN 4 Star Wars Jedi Knight: Jedi


Academy (Xbox)

Esta fase es un entrenamiento a base de instrucciones de Katarn, sólo tenemos que hacer lo que nos va dictando
nuestro maestro. Nos tocará:
-Uso del sable: Vamos a la puerta que se abre y damos cuenta de los droides de
entrenamiento de sables, aprenderemos a parar los Blasters.

-Salto y empujón: un puente roto que debemos saltar y un muro que tenemos que
destruir con el empujón. Luego un droide de combate de sables nos atacará.

Star Wars Jedi Knight: Jedi


-Atraer: en una sala sólo podremos pasar usando atraer en un interruptor que está Academy (Xbox)
detrás de unas rejillas.

-Sentir: en una cámara cerrada (después de bajar unas escaleras) debemos usar sentir para ver que en la pared
izquierda hay 2 piedras que podemos mover con atraer.

-Velocidad: En una sala al aire libre hay 2 puertas al fondo separados por un muro de piedra, tenemos que usar
velocidad y pasar por 1 de las 2 puertas para completar la prueba.

FASE 3: ACTIVIDAD MERCENARIA: TATOOINE

Comenzamos con Chewie en uno de los hangares, nuestra misión es avanzar para desconectar los rayos que no
permiten que las naves despeguen, después volver a la Halcón Milenario.

En toda la zona, y aunque nos despistemos, sólo nos permiten pasar a través de las
puertas establecidas por la fase, y en la mayoría de las ocasiones, los combates, serán
emboscadas por parte de los Mercenarios.

En un momento establecido nos separaremos del Wookie, tenemos que seguir por
dentro de los edificios hasta subir un ascensor, allí, un Sith nos estará esperando, lo
Star Wars Jedi Knight: Jedi
matamos y retiramos los rayos tractores de ambas naves. Academy (Xbox)

Cuando bajemos de nuevo con el ascensor, Chewie estará esperando tras una puerta.
Ahora sólo nos queda salir y limpiar de enemigos el hangar del Halcón Milenario para completar la fase.

FASE 4: RECUPERAR ANDROIDE: TATOOINE

Estamos solos contra un clan de moradores Tusken, que por cierto son muy débiles y no tiene mucha puntería con
sus rifles pero sus golpes quitan mucho escudo y vida. La misión consiste en llegar a la nave de carga de los
Jawas, el Sandcrawler, para recuperar un droide que ha grabado una conversación muy
interesante.

En la entrada del Sandcrawler bajamos la grúa con atraer y nos subimos, luego
conectamos un interruptor para poder usar el ascensor. Más adelante hay un muro de
lava, rompemos unas tuberías para que el agua convierta la lava en roca y podamos
pasar.

Star Wars Jedi Knight: Jedi


El siguiente contratiempo nos obliga a pasar por un pasillo con una llama intermitente, Academy (Xbox)
usamos velocidad y llegamos a un interruptor (con un Tusken), lo accionamos y
pasamos por la zona que acabamos de abrir (hemos apagado un conducto de gas).

En la última etapa movemos las vagonetas con la fuerza y acabamos con el resto de moradores hasta dar con el
droide (Una unidad R2 roja), la seguimos y cuando estemos en el exterior acabamos con el resto de moradores
hasta que acabe la fase.

FASE 5: AYUDA DE EMERGENCIA: BAKURA


Katarn no aparece y decidimos ir por nuestra cuenta. Según entremos en el edificio miramos por los monitores y
veremos que están conectando 4 bombas para hacer estallar la central y despertar el
volcán.

Lo interesante es que si nos encontramos a buena distancia siempre podemos usar el


poder SENTIR para ver donde están colocadas las bombas (salen con un aura azul),
cuando lleguemos a la bombas pulsamos la tecla usar y las desconectaremos. Cuando
acabemos de hacerlo deberemos llegar a la nave de nuevo.

Star Wars Jedi Knight: Jedi


FASE 6: RESCATE DE MERCADERES: BLENJEEL Academy (Xbox)

Cuando llegamos nos damos cuenta que todos los mercaderes han muerto, los gusanos de arena han acabado con
ellos y nuestra nave necesita 4 componentes que están esparcidos por la fase.

Dos cosas, una en cuanto toquemos la arena los gusanos vendrán a por nosotros, son
indestructibles y lo mejor es pasar con la Velocidad de la fuerza en cuanto vayamos a
tocar el suelo arenoso, y la segunda es que debemos coger los componentes de uno en
uno, ponerlo en la nave y regresar a por mas componentes, no podemos por tanto,
recoger los 4 componentes al mismo tiempo y llegar a la nave.

- El primer paso es recoger la célula de energía, que está saliendo todo recto, usando sentir podremos ver una luz
azul, ese es el componente que debemos recoger y luego traerlo a la nave.

- Convertidor de Poder: Esta dentro de la nave que teníamos que rescatar, entramos lo recogemos y regresamos a
nuestra nave para instalarlo.

- Acoplamiento de energía: está a la derecha de la célula de energía y a la izquierda de la nave que teníamos que
rescatar.

- Regulador: Pasando la nave a rescatar, podemos ir por esta nave y salir por una ventana hacia la izquierda,
habrá que correr un poco más. Al poner los 4 componentes podremos salir de allí.

FASE 7: INVESTIGACIÓN DE LA SECTA: CORELLIA

Nada mas comenzar pasamos al techo del vagón y avanzamos eliminando lo que nos salga el paso hasta llegar a
la unión con el siguiente vagón, en ese punto regresamos por dentro del vagón hasta accionar un botón que corta
la corriente y nos permite pasar a la siguiente parte del tren.

Para pasar cruzamos por los tubos rojos, y corremos hasta llegar a un invernadero donde
hay un Sith, lo eliminamos y con el sniper limpiamos el vagón siguiente.

Hay que avanzar ahora hasta un vagón que tiene una entrada en un lateral (dejando el
tren a nuestra izquierda según avanzamos), limpiamos por dentro subimos con el
ascensor y con el sable rompemos los generadores del escudo para luego matar a los 2
mercenarios que hay dentro y subir al techo del vagón y seguir adelante por el techo del tren.

El siguiente punto conflictivo es la desactivación de una bomba, justo al entrar en la sala nos atacará un Sith,
acabamos con el y desactivamos la bomba para llegar a la parte delantera y parar el tren, el camino salvo por
alguno que otro enemigo molesto, no es complicado.

FASE 8: HOTH
Seguimos las balizas luminosas hasta llegar donde nos esperan los “snowtroopers”, acabamos con ellos teniendo
cuidado con el del cañón del fondo y entramos por la cueva donde nos saldrá un Wampa, sencillo, solo tenemos
que dejar que nos atrape y en ese momento atacar con el sable, con lo que le cortaremos un brazo y morirá.

Si seguimos la pared derecha daremos con un suculento botín. Por la pared izquierda
damos con la salida, nada mas ir a la derecha iremos directos a la antigua entrada de la
base Echo que esta cerrada por la nieve. Así que nos tocará cambiar el rumbo a la
izquierda siguiendo las balizas.

Estamos en un descampado con bastantes soldados imperiales, mátalos y hazte con un


cañón pesado encima de un AT-AT destruido en la nieve, gírate y destruye el AT-ST que viene directo a por ti.

Luego solo queda ir por la derecha y entrar saltando la pared de acero, destruir a lo que encuentres a tu paso
hasta entrar en la nueva zona. Allí sube por un ascensor, y desbloquea una puerta que hay abajo, luego baja con
los ascensores hasta ir avanzando por la base matando a todos los soldados que salen a tu paso.

Cuando vuelvas a salir al exterior te tocará hacer lo mismo, limpiar la zona y acercarte a un AT-AT derribado, en
cuyo lateral hay una entrada que tendrás que destruir con el sable (destruye los generadores que crean la
barrera) y entra.

Baja y pasa a la parte de la base Echo. Esta zona es similar al resto de la fase, abrirte camino por la base matando
soldados y alguna bestia que habrá por allí hasta que des con un Sith que estará enviando un mensaje a ALORA.

Mátalo y continua hasta el siguiente punto de control, que después de pasarlo te tocará matar a ALORA. Una Sith
bastante molesta. Para más información mirad en la sección combates de la guía.

Según acabas la fase, te darán a elegir entre un nuevo estilo de sable, personalmente prefiero el estilo ligero,
ideal para matar snowtroopers y Siths con el ataque especial.

FASE 9. MISION DE RESCATE: NAR KREETA

Tenemos que rescatar a unos prisioneros en una guarida de un Hutt de la zona. Entramos en la zona por una
rejilla que hay a la izquierda usando el sable, luego seguimos por los conductos hasta destruir otra rejilla que nos
llevará a una zona inferior y acabamos con los guaridas que nos Irán saliendo al paso.

Si seguimos veremos que hay un pasillo a la izquierda y de frente una puerta que no se
abre. Vamos por el pasillo de la izquierda hasta dar con una sala con otra puerta que
necesita llave y un ascensor.

Subimos y matamos a los mercenarios para después pulsar el interruptor con lo que
abriremos las primeras puertas de prisioneros. Saltamos por la ventana que acabamos
de abrir y vamos donde están ellos.

Hará aparición el Rancor, que es indestructible, y si por casualidad lo matamos aparecerá otro, así que lo mejor es
distraerlo atacándole a buena distancia para que los prisioneros escapen.

Llegarán al pasillo donde estuvimos antes, y nos dirán que les abramos paso hasta la nave de Katarn, iremos por
el pasillo de la izquierda según miran y acabamos con los mercenarios de la zona, uno de ellos nos dará el acceso
a la salida. Ahora los prisioneros Irán a la salida y nos darán la llave de entrada a la zona de apuestas.

Vamos a la puerta que no podíamos abrir y usamos la llave de seguridad, cogemos el ascensor y bajamos a la
zona de apuestas que no es más que un bar con algunos mercenarios.
Los matamos y seguimos hasta otro ascensor que nos lleva a una zona amplia, donde hay 3 ascensores más. Esos
ascensores, uno nada mas entrar a la izquierda, los otros 2 al fondo (derecha e izquierda) nos llevarán a unas
cabinas similares a la del principio que nos permitirán abrir las celdas de los prisioneros.

En este punto hay que repetir el proceso hasta rescatar a los 12 prisioneros restantes, o lo que es mismo, subir a
las cabinas, pulsar el interruptor, escoltar a los prisioneros hasta el pasillo de salida con cuidado para que el
Rancor no mate a ninguno y después repetir el proceso. Cada rescate son 4 prisioneros.

Cuando los hayamos rescatado a todos solo nos quedará ir hasta el túnel de salida por donde entramos en la fase.

FASE 10. ENCONTRARSE CON EL CONTACTO: ZANJU V

Está es una fase totalmente nueva, ya que viajamos a bordo de una moto-jet. Hay 3 consejos importantes: el
primero es que no podemos usar los poderes de la fuerza por lo que no nos podremos curar y tendremos que
matar a los otros motoristas con el sable pasando cerca de ellos.

El segundo es que debemos darnos prisa en avanzar o acabaran con nosotros, porque
hay bastantes enemigos y es casi mas seguro avanzar que quedarnos atrás luchando y el
tercero es el de ir en Zigzag cuando nos persigan y metiéndonos entre todos los
obstáculos que podamos y a la máxima velocidad posible, haciendo esto los enemigos
chocarán a menudo.

Empieza la fase en la cuidad, tenemos que encontrar el contacto a unos 3Km, lo mejor es avanzar a toda prisa, y
si tenemos a alguien cerca le troceamos con el sable. Al poco de partir tendremos que abandonar la moto para
pasar a través de una puerta, saltando.

Llegaremos al contacto en el mismo momento que lo matan. Recargamos nuestro escudo nos montamos en otra
moto jet y seguimos adelante. Hasta dar con otro edificio más grande donde deberemos a toda velocidad
traspasarlo, al final del cual tendremos unas motos y algunos ítems que nos recargarán de vida y escudo.

Según avancemos llegamos a una zona donde deberemos dar un salto con la moto, para ello usaremos el botón
secundario, tened cuidado en este punto porque si la moto está muy averiada nos tocará ir a pie, el impacto al
saltar el puente roto es bastante grande y hay que hacerlo muy justo, el salto, para que se dañe lo menos posible
nuestra moto-jet.

Ahora ya solo queda esquivar a toda velocidad a los enemigos y llegaremos a la ciudad.

FASE 11. OPERACIÓN ENCUBIERTA: KRIL´DOR

Wedge Antilles del “Rogue Squadron” nos necesita para destruir ciertos componentes de una base en Kril´dor de
gas tibanna, y así poder tomarla. Nos irá especificando que objetivo es el siguiente, con lo que la tarea es bien
sencilla, y si además usamos el poder de Sentir nos indicará también el objetivo.

Así que nuestra misión es colocar sistemas de guías para el X-wing de Wedge, y que no
falle los blancos. El primer dispositivo es en el techo del hangar situado a la izquierda del
hangar de Ties donde salimos.

Hay varias opciones, la más fácil, es subir a la segunda planta del hangar de Ties, salir
por la puerta automática donde veremos una torreta antiaérea, acabamos con el soldado
Cero-G que nos saldrá al paso y por la puerta por donde hemos salido, saltamos hacia los tubos, y de allí, al techo
del hangar, desde aquí podemos colocar el primer dispositivo si vamos hasta el techo del edificio por la rampa de
acceso.
El segundo es en el techo del propio hangar donde salimos, por lo que sólo nos queda correr y colocarlo. Para el
tercero repetimos el proceso, subimos al techo por los tubos, saltamos al edificio donde hay que colocar el
dispositivo y ya tenemos 3 partes completadas.

El cuarto dispositivo está en el radar, para llegar el tenemos que fijarnos que edificio comunica con el del radar a
través de una rampa superior.

Entramos por la puerta lateral en dicho edificio, subimos por los ascensores (hay que coger 2) y desde allí
pulsamos un botón que abre una ventana, usamos el sable y salimos al exterior, solo tenemos que saltar con
cuidado a la rampa y llegar al radar, cuidado con el soldado de asalto Cero-G.

Para el quinto dispositivo hay que bajar hasta la base de la mina, desde donde estamos podemos ver la zona,
cogemos el ascensor de bajada, limpiamos de soldados y colocamos la guía.

La sexta guía esta en el centro de control, de un pequeño edificio situado de camino al hangar de salida, sólo
tenemos que entrar tener cuidado con las torretas, soldados y el Sith para después colocarlo.

Ahora viene la parte más sencilla, que es desconectar las bombas en los depósitos, usamos el poder sentir para
saber donde están las bombas y solo nos queda ir una a una. Cuando acabemos nos tocará llegar a la nave, y con
un Sith en el hangar, tened cuidado.

FASE 12: CAPTURAR UN DELINCUENTE: CORUSCANT

Racto ha destruido el puente por lo que deberemos dar un rodeo por los demás edificios para llegar donde esta el
mafioso. Vamos al otro lado de la plataforma y saltamos al otro edificio, donde habrá varios mercenarios, cuidado
con los snipers. Nos montamos en el speeder que hay en el aire y saltamos al siguiente edificio con escaleras.

Limpiamos ese edificio y saltamos al siguiente, donde después de matar bastantes


mercenarios, habrá un droide asesino haciendo de las suyas. Acabamos con el y saltamos
donde hay otro speeder verde aparcado, matamos a los enemigos que veamos y subimos
por el ascensor, ahora hay que avanzar hasta llegar al droide y acabar con él.

El resto de la fase es similar, seguimos matando enemigos y droides hasta llegar a la


puerta de la base de Racto, donde tendremos que acabar con 2 Sith y luego con 4 droides para después dejar la
misión zanjada.

FASE 13: INVESTIGACION DE LA SECTA: DOSUUN

Nos tienen atrapados en una prisión y quieren cazarnos… es hora de demostrarles su error.
Salimos por la cámara con cristales al exterior y acabamos con los guardias, lo mejor es coger un arma suya y
combinarlo con los poderes de la fuerza que tengamos, sobre todo velocidad.

Pasamos al siguiente edificio con la puerta verde a toda velocidad para que no nos cace el
gordito con su arma de plasma. Limpiamos la zona y nos recargamos con el generador de
escudo y usamos la llave con la puerta que hay cerrada al final del pasillo.

Entramos en la sala y con el interruptor que hay subiendo las escaleras y le damos
energía al ascensor, luego subimos por el y pasamos a la siguiente planta. La siguiente
sala tiene unos cuantos soldados imperiales y el interruptor para desbloquear todas las puertas, ya solo nos queda
llegar al hangar.
Revisamos la zona de arriba y después tomamos cualquiera de los 2 ascensores del pasillo principal y bajamos.
Cogemos la puerta que hay enfrente de la que abrimos antes con la llave (seguirá abierta), y llegamos a un campo
de tiro, donde apagamos la pantalla de protección y destrozamos la pared, para salir al exterior por la parte de
atrás a toda velocidad y pasamos por la ventana “recién” destruida antes de que el AT-ST nos mate.

Abrimos las compuertas y pasamos por la única puerta accesible para subirnos en un AT-ST y matar al que nos
amenazaba más alguno que otro soldado, atentos al sniper de la izquierda, matarlo ahora que luego iremos a pie
por esa zona.

Bajamos del AT-ST, y rompemos la cristalera donde están “aparcados” los otros AT-ST, entramos desbloqueamos
más puertas y subimos donde los AT-ST para pasar de largo y pasar a través de la puerta recién desbloqueada.

Cuidado con Rax porque estará apostado en un balcón con su rifle pesado de plasma, y además vendrán varios
soldados. Lo mejor es correr con la velocidad y meternos en el edificio.

Ya dentro solo resta pasar por la única puerta que nos permiten, ir hasta la cámara del final eliminando a todo el
que nos salga al paso (haceros con un rifle sniper que lleva unos de los soldados invisibles) y abrir las puertas del
hangar desde un interruptor. Desde aquí bajamos y llegamos al hangar donde Rax volverá a atacarnos desde las
alturas.

Lo más sencillo es ir hasta un recargador de escudos, seguir por la pared hasta apostarnos debajo de Rax (usando
sentir sabremos donde se encuentra). Luego solo queda dispararle, si tenemos el sniper nos durara 3 tiros.

FASE 14: CASTILLO DE LORD VADER: VJUN

Esta fase es bastante larga y complicada en algunos tramos, no olvidaros de grabar siempre que podáis. Katarn
viene con nosotros en muchas partes de la fase, y prácticamente se merienda a todo lo que sale al paso, pero
siempre será bueno ayudarle y seguir sus consejos.

Empezamos:

La lluvia que cae es ácido, y nos irá mermando el escudo y la vida poco a poco, así que
cada vez que salgáis a la lluvia o metéis velocidad o protección de la fuerza.
Avanzamos hacia la primera zona matando los súper soldados (soldados diseñados para
medios hostiles) y subimos por la rampa.

El siguiente punto conflictivo es cuando llegamos de nuevo a las puertas que abren a la
lluvia (opcional y con zona secreta), tenemos que salir y limpiar de soldados y luego avanzar de nuevo en línea
recta hacia el final del pasillo.

Donde hay una rampa en una zona de la derecha que nos lleva a un piso superior lleno de soldados, corremos
limpiando hasta salir al exterior y bajar por una rampa, por donde deberemos seguir la pared derecha lo más
rápido posible para que la lluvia no nos drene todo el escudo y la vida, pasamos cerca del río (dejándolo a nuestra
derecha) y a través del segundo puente.

Atravesando dicho río y saltando por unas rocas hasta llegar a la zona de los cazas TIE Bomber. Entramos en el
recinto y continuamos hasta volver a salir por un patio exterior, subimos una rampa, giramos a la izquierda y
entramos de nuevo en el edificio matando todo, incluidos Sith, que nos saldrán al paso.

Cuando nos quedemos esperando a Katarn, vendrá un Sith de verdad, lo matamos y vamos a la torreta para
destruir los Tie y llegar al castillo.
Dentro tenemos que ir a una entrada con Katarn para luego saltar fuera de uno de los compresores de basura, si
no podéis desde el centro, subiros a un escalón por donde viene el compresor y saltar hacia el centro-fuera del
compresor donde esta Kyle.

Ahora nos separamos, vamos por el tubo que mira Katarn, acabamos con los soldados y llegaremos sin problemas
donde esta el maestro luchando contra 3 sith, le ayudamos y le seguimos. Irá a una zona donde hay agua, para
salir de allí tenemos que fijarnos en los tubos rojos (3) que hay en una pared y usar atracción para poner en
marcha las bombas de agua.

Luego subimos por el tubo, saltamos al vacío para dejarnos llevar hacia arriba y saltar a una cornisa que tiene una
entrada, con un rayo de energía verde. Subimos por la “noria” al segundo piso y lo limpiamos con el maestro
hasta llegar a una sala con 2 ascensores (tiene un resplandor verde), los usamos y cuidado arriba porque hay mas
soldados y uno lleva un lanzamisiles, salimos en esa misma planta, al exterior donde esta el rayo verde y subimos
hasta arriba del todo por las distintas plataformas y cajas.

Arriba, tenemos que usar ATRAER para cambiar el ángulo de los 4 lásers, de estar a 45º a pasar a 0º. AL hacerlo
pasaremos a la siguiente fase ya dentro del Castillo.

Ahora toca atravesar el piso de abajo lleno de enemigos, pasar por la única puerta que nos deja, subir y empezar
con Sith complicados, usando las estrategias de la guía no serán mucho problema.

El caso es seguir la ruta establecida por el juego, con mucho cuidado y usando sentir antes de cada sala para
saber que nos vamos a encontrar. Un punto complicado es al final de un largo ascensor, nos tocará acabar con 2
sith al mismo tiempo, y luego romper un cristal (no hacerlo hasta acabar con los 2 sith) para tener que acabar con
un Cero-G, y otros 2 Sith más en el hangar.

Continuamos al fondo a la izquierda, matando más sith (cuidado con el último de dos sables que es bastante
difícil), hasta acabar en una sala con 4 pilares que se levantan y van saliendo droides de varios tipos.

Los droides con sable darán bastante guerra, usad la velocidad y podréis acabar con ellos sin problemas.

Ahora vendrán 3 Sith, con Blasters, usando de nuevo la velocidad podremos derrotarlos, al igual que los 2
siguientes. Al final de la fase nos tocará acabar con Rosh, leed la guía para combates para más información… sólo
una pista, matar antes a los “curanderos” y luego acabar con Rosh.

Al acabar la fase nos tocará elegir el tipo de sable nuevo, podemos elegir solo un sable con los 3 estilos, 2 sables
al mismo tiempo o un sable con doble hoja. Depende de cada estilo de lucha, pero es recomendable el sable de
doble hoja al principio aunque cualquier elección es acertada.

FASE 15: ENCONTRAR A LA SECTA: CHANDRILA

Esta es una fase llena de Sith y soldados un poco más fuertes que los de asalto Standard. El truco si tenéis
estrangulamiento nivel 3, es cogerlos y lanzarlos al vacío, sirve contra todo tipo de enemigos y es una manera
sencilla y fácil de acabar con ellos.

Empezamos lanzando la roca con empujar y luego tenemos que ir pasarela por pasarela matando todo tipo de sith
armados.

Cuando lleguemos a una sala amplia con columnas (después de matar a 3 Sith que había
en ella), iremos a la puerta de la derecha y activamos sentir, nos colocamos en el dibujo
del suelo y apuntamos con la mira al dibujo de la puerta, usamos el poder ATRAER de la fuerza y las puertas se
abrirán.

Seguimos por los pasillos y pasarelas matando a los Sith que nos salgan al paso (algunas zonas permiten disparar
a grandes distancias para eliminar objetivos lejanos y molestos).

Siempre hay un camino concreto, no es difícil seguirlo, ajustad bien los saltos porque algunos puentes rotos dan la
impresión de estar muy distanciados, no preocuparos.

Al llegar a la tumba, tenemos que pulsar los interruptores que hay debajo de los dibujos marcados por SENTIR.
Los interruptores los accionamos con EMPUJON de la fuerza, nada mas hacerlo salir de allí o moriréis.

FASE 16: INVESTIGACIÓN DE LA SECTA: TANNAB

Estamos encerrados en un hangar con un Rancor mutante totalmente descontrolado y bastantes Sith. EL Rancor
no hace ascos a nada y atacará todo lo que encuentre a su paso, Sith, contenedores, Tanques de combustible y a
ti.

Si te coge no pasa nada, simplemente usamos el sable y te soltará pero el problema es que suele dar golpes y
suelta ácido por la boca, y eso si nos daña (y mucho).

Lo mejor es ir con el Rancor pisándonos los talones y haciendo que ataque a los Sith, los
matará en un abrir y cerrar de ojos, y nos ahorrará el trabajo de acabar con ellos. Los
Sith atacarán al Rancor siempre que lo consideren una amenaza. Por último añadir que el
Rancor tiene debilidad contra nosotros, así que mucho ojo.

La fase esta dividida en 3 zonas muy amplias, para llegar a la 2da zona hay que pulsar
un interruptor (está entre 2 ascensores de carga) que sube un contenedor y nos abre un pasillo con un par de
Siths.

En la siguiente zona y casi al final de un pasillo muy ancho tenemos el siguiente interruptor que mueve un
contenedor hacia una sección final con una correa de carga y nos da paso a la última zona de la fase. Saltamos o
esperamos a que el Rancor nos abra paso y vamos todo rectos a unas cabinas de control de las correas de carga.

El tercer interruptor coloca en posición un cajón del techo, con lo que sólo nos queda ir por dentro de la cabina
acabar con varios Sith y pulsar el 4to interruptor para dejar caer la caja y con ella arrastrar al Rancor hacia la
pantalla azul.

FASE 17: DESMONTAR DISPOSITIVO: YALARA

En esta fase tenemos que llegar a lo alto de la torre y colocar 4 cargas explosivas, los enemigos son soldados
imperiales (como no) y los Noghris que tienen armas venenosas que dejan nubes tóxicas y drenan nuestra vida,
pero lo positivo es que también odian a los imperiales y les atacarán tanto a ellos como a nosotros.

El camino es sencillo, tenemos que ir poco a poco eliminando enemigos y desconectar


uno de los ventiladores para usarlos luego como subida.

Usad el truco de estrangulamiento nivel 3 si lo tenéis para mandar a muchos enemigos,


sobre todo Sith a la muerte en caída. Arriba en la torre habrá una pequeña batalla, dejad
que se maten y colocad las 4 bombas.

FASE 18: INVESTIGACIÓN DEL ROBO DE LA FUERZA: BYSS


Estamos atrapados en un acorazado Imperial, nuestra misión es la de desconectar el sistema de tracción, acabar
con varios Ties en las torres altas de la nave y luego escapar.

Aunque Katarn esté con nosotros no lo veremos hasta el final de la fase, estamos solos.
Tenemos que entrar por la puerta que esta delante/izquierda de la nave de Katarn en el hangar, es la única sin
cerrojo y abrirnos paso a través de los pasillos eliminando enemigos hasta que desactivemos el rayo tractor
(Cuidado con los Súper soldados que hay por el camino).

Ahora toca subir hasta la zona de los Turbolásers de la nave y derribar unos cuantos Tie. Volvemos por nuestros
pasos hasta el ascensor que nos trajo aquí y pasamos por la puerta que antes estaba cerrada, y ahora ya nos
deja.

Seguimos por los pasillos atravesando las puertas que nos permiten pasar hasta tomar un ascensor que nos subirá
a las zonas altas de la nave. Allí, después de limpiar tenemos que tomar el control de un Turboláser (recomiendo
el del piso de arriba al final del todo) y destruir todos los Tie que veamos hasta que nos digan que ya está.

Volvemos al Hangar y ayudamos a Katarn contra algunos soldados (hay que bajar por el ascensor y luego cerca
habrá una puerta que nos dejará justo donde queremos) y se acabo la misión.

FASE 19: DESTRUCCION DE ARMAS: ORD MANTELL

La famosa fase con Bobba Fett, peligroso, rápido y letal. Por mucho que luchemos con el lo único que haremos
será enfadarle. Para acabar con el tenemos que esperar hasta desconectar las bombas.

La ciudad puede parecer un Caos pero si nos fijamos bien caeremos en la cuenta que esta divida en 2 zonas,
donde mira nuestra nave es la zona norte (con una puerta), al lado contrario está la zona sur (con otra puerta) y
en el lado izquierdo de la nave hay otra puerta para ir hacia la zona sur. Debajo de donde tenemos la nave hay
ítems con vida y energía.

La estrategia a seguir es correr todo lo que podamos usando la fuerza y recargándola en sitios tranquilos, porque
el cazarrecompensas vendrá detrás casi siempre.

Empezamos yendo a la zona norte, entramos por la puerta y vamos a la derecha donde está la primera bomba
pasando otra puerta. La colocamos y salimos, recto y derecha, y de camino veremos una pasarela, saltamos todo
lo que podamos y nos subimos para luego entrar por una puerta que hay pasando una puerta, ya van 2.

Salimos y a la izquierda de nuevo para entrar por la ultima puerta de este sector y colocamos la bomba.

Quedan las bombas de la zona SUR, regresamos a la nave y vamos a dicha zona atravesando la puerta, seguimos
el camino hasta un obelisco y entramos por la puerta de la derecha, encontraremos la 4 bomba y posiblemente a
Fett.

Salimos y vamos a la puerta justo a la derecha (zona del obelisco) y entramos en otra zona amplia, pasamos por
la pasarela y entramos por la puerta izquierda donde hay un holograma del planeta, al lado esta la bomba.

Salimos por donde hemos entrado y seguimos por la calle hasta el final doblando la esquina, donde nos espera la
6 y última bomba.

Ahora toca regresar a la nave y acabar con Fett. Podéis ver la sección de combates y enemigos para más
información.

FASE 20: RESCATE DE ROSH: TASPIR III


Tenemos que rescatar a Rosh e un complejo dominado enteramente por imperiales, es una extensión de buen
tamaño donde encontraremos todo tipo de enemigos del imperio, desde soldados hasta los molestos Sith.

Empezamos buscando la entrada, que se ve claramente porque hay enemigos apostados en la puerta (y encima,
cuidado), limpiamos y salimos por el otro extremo al exterior, accionamos los puentes, lo atravesamos y
accionamos el interruptor del fondo para poner en marcha otra pasarela superior.

Regresamos dentro subimos por el ascensor que hay ahora y usamos la pasarela que pusimos antes en marcha
para pasar al otro edificio.

Allí cogemos otro ascensor donde nos lleva a un sitio similar pero que si salimos por la puerta al exterior veremos
que el puente está cortado, así que empujamos una de las cajas grandes (se ve porque tiene cerca el techo un
agujero) y subimos a ellas para alcanzar el segundo piso, robamos la llave de un oficial y al abrir la puerta un sith
nos saldrá al paso (donde el radar).

Desde allí nos podemos subir al tejado y matar algunos enemigos (hay al menos 2 Cero-G), pero para avanzar
tenemos que bordear la roca desde donde esta el radar para llegar al edificio contrario, que estará con mas tropas
y unas escaleras abarrotadas de Siths.

Salimos por la puerta de la derecha, y otro puente con más sith nos llevará al siguiente edificio. Más combates en
puentes, Sith y Cero-G sobre todo hasta llegar a un edificio donde tenemos que bajar por unas escaleras y
saliendo a otra instalación llegamos al punto de control, ahora harán aparición varios “Supersoldados” por la lava,
con sus famosas armas concuser, lo que los hace letales.

Escondernos y hacer que vengan es lo mejor, aunque si no queremos problemas podemos salir a toda velocidad y
pasar al siguiente punto, claro que, nos esperan Sith allí (2). EL caso es que después de este problemilla vienen
más porque el resto de la zona es lineal pero complicada, primero porque hay Sith de mayor nivel, y lo segundo
que no hay generadores de escudos.

Cuando lleguemos al puente que logramos conectar casi al principio (no hemos estado mas que dando vueltas).

Entraremos en el complejo del culto. Alora ha volado parte de la sala pero podemos continuar por el ascensor de
la izquierda, pasamos por una sala y llegamos a los chorros de fuego con 2 Sith mas.

Vamos por la puerta siguiente (debajo de donde hablo Alora, y avanzamos por los ascensores hasta llegar a una
zona cuadrada con unos tubos bastante grandes encima de nosotros.

Tenemos que subirnos usando los tubos, luego a una pared para posteriormente subirnos al cubo gigante y
después a una pasarela, Alora nos mandará 2 Sith más que debemos eliminar.

Caminamos hacia una pasarela con un radar negro (zona secreta) para acabar con otro Sith y luego se repite el
proceso de pasillo + Sith o soldados de asalto, hasta llegar a una zona nueva de maquinaria.

El primer problema es una pantalla azul que dura poco si pulsamos el interruptor, usamos velocidad (para pasar)
y veremos, luego, como Alora se escapa por una de las puertas inferiores. Ahora es cuestión de ir con calma,
esquivando todas las maquinas, usando la fuerza si es preciso para bajar a esa puerta, que conduce con un
ascensor a la parte de arriba de las correas de carga.

En ese punto tenemos que saltar en la segunda puerta a la izquierda y continuar por el pasillo para toparnos con
varios Sith menores.
La siguiente parte de la correa es bastante más difícil, tenemos que usar la velocidad para irnos situando en los
puntos correctos, seguimos el bloque naranja, será aplastado, cuando se abran las placas pasamos y nos situamos
a la derecha de la correa, el siguiente paso es esperar que aplasten el bloque de arriba abajo, y justo antes de que
eso ocurra el campo azul se abrirá y podremos pasar, luego hay que pasar otro y se acabo el problema.

Matamos más Sith y tenemos que llegar a lo alto de una pasarela donde estaba Alora, subimos saltando cerca de
una de las pantallas azules y nos subimos a una de las plataformas de carga, y saltamos luego en la plataforma
donde estará Rosh.

Ahora podemos escoger con independencia de los poderes que hayamos elegido, el Lado oscuro o el lado de la luz.
Pase lo que pase lucharemos con Alora, es un Sith muy complicado, mirad los consejos de combate y enemigos en
la guía.

FASE 21: EL CETRO DE RAGNOS: KORRIBAN

Si hemos escogido el lado de la luz, tendremos aliados por el camino, los Jedi que ha mandado Luke, y además
Rosh estará vivo. Si escogemos el camino del lado oscuro, tanto Sith como Jedis serán nuestros enemigos y nos
tocará acabar con todos.

Lo único que tenemos que hacer es avanzar hasta topar con la primera sala que parece que tiene una tumba en
medio y 4 estatuas agarrando una luz. Tenemos que empujar esas estatuas con EMPUJAR de la fuerza hacia atrás
y así abrir la tumba.

Vamos hasta abajo del todo y limpiamos de enemigos. En esta gran sala hay 2 puertas, una no se puede abrir
hasta más adelante y la otra tiene 9 interruptores de color piedra alrededor, lo que hay que hacer es conseguir ver
los puntos necesarios con SENTIR. Miramos la puerta desde las escaleras que suben a ella con SENTIR hasta que
veamos todas las luces.

Realmente tenemos que coincidir los símbolos del suelo (pisándolos) con los que empujamos con la fuerza (que
rodean la puerta), la izquierda con el segundo cuadro, la del medio con diagonal derecha-arriba, y la de la derecha
con el ultimo cuadro.

Ahora seguimos con muchos más enemigos, hasta llegar a una sala de buen tamaño con dos bloques grandes y
con su salida al final (esta semicamuflada) para dar a un pozo de lava (2 tubos para poder bajar sin caernos) y
más catacumbas llenas de enemigos.

Pasamos la catacumba de la lava para dar a la sala donde estábamos antes pero en la parte de abajo.

Tenemos que romper un 2 pilares (que hay al fondo) para hacer que la puerta que antes no podíamos abrir baje y
luego destruir unas cadenas para poder salir a la parte superior (hay que subir con un salto grande) de nuevo y
poder pasar por la puerta. Habrá alrededor de 5 o 6 enemigos así que toda precaución es poca.

Ya estamos en la zona de la tumba de Marka Ragnos, no es difícil llegar. Bajando de donde salimos tenemos que ir
bordeando por la parte izquierda dando saltos para pasar alguna zona y en un punto concreto mover un pilar con
EMPUJAR de la fuerza.

Y en el siguiente hueco (después de mover el pilar) dejarnos caer al abismo para entrar (agachados) por un hueco
a una de las pirámides y subir a saltos hasta donde están los soldados imperiales y las lanzaderas.

La tumba de Ragnos se ve claramente porque es una estatua gigante de si mismo. Sólo tenemos que subir las
escaleras, acabar con 4 Sith más y nos tocará acabar con Tavion una vez… y luego:
-si somos del lado de la luz, con Tavion de nuevo

-si somos de lado oscuro con nuestro maestro Katarn.

Mirad la sección de “enemigos y consejos para combate” de la guía, pero una recomendación es la de no coger los
kit de vida de la entrada, a dicha sala, hasta iniciar el combate por segunda vez.

Lo mejor sería salir a toda prisa, recargarnos a tope, grabar y entrar a por el segundo enemigo. Fin.

TRUCOS
Activa los trucos pulsando SHIFT + º durante la partida y teclea DEVMAPALL, ahora introduce uno de estos trucos:

[TAB]: Listar todos los comandos.


ADDDARKSIDE #: Añade el número indicado de puntos del Lado Oscuro.
ADDEXP #: Añade el número indicado de puntos de experiencia.
ADDLEVEL #: Añade el número indicado de niveles.
ADDLIGHTSIDE #: Añade el número indicado de puntos del Lado de la Luz.
BRIGHT: Pantalla con brillo.
D_NPC FREEZE 1/0: Congelar/Descongelar a los personajes NPC.
DANCEDANCEMALAK: Convierte a Malak en una bailarina Twi'lek en la ultima lucha.
DEVMAP: Carga el mapa especificado.
DRIVE_ATST: Montar un ATST

FLY_XWING: Volar en un X-Wing.


FORCE_HEAL: Usar la fuerza para curarse.
G_SABERREALISTICCOMBAT 2: Activar desmembramiento.
GIVE: Obtener objeto indicado.
GIVE ALL: Armas, salud y armadura al 100%
GIVE AMMO: Muncion al 100%
GIVE ARMOR: Armadura al 100%
GIVE HEALTH: Salud al 100%
GIVE INVENTORY: Inventario al máximo.
GIVECREDITS #: Obtener el número indicado de créditos.

GIVEITEM: Obtener el objeto indicado.


GIVEMED: Kits de curación.
GIVEREPAIR: Kits de reparación.
GIVESITHARMOR: Armadura Sith.
GOD: Invencible.
HEAL: Cura por completo al miembro del equipo que este seleccionado.
IKNOWKUNGFU: Luchar usando artes marciales
INVULNERABILITY: Invulnerabilidad.
KILL: Te matas tu mismo.
LEVELSHOT: Guarda un pantallazo (sin la consola).

MAP PIT: Vas al nivel pit.


MAP SABERCOLOR 1, 2, 3, 4,..: Para escoger el color del sable.
NOCLIP: Atravesar paredes.
NOTARGET: Los enemigos no te apuntan.
NPC KILL ALL: Eliminar a todos los personajes no jugadores.
NPC SPAWN: Hace que aparezca un personaje (ver lista).
QUIT: Sales del juego.
REVEALMAP: Revelar mapa.
SABERCOLOR (color1)(color2): Según el número de color que entres cambiara el color de tu sable laser.
SCREENSHOT: Pantallazo.

SETAWARENESS #: Configura la habilidad Alerta.


SETCHARISMA #: Configura la habilidad Carisma.
SETCOMPUTERUSE #: Configura la habilidad Usar Computadora.
SETCONSTITUTION #: Configura la habilidad Constitución.
SETDEMOLITIONS #: Configura la habilidad Demoliciones.
SETDEXTERITY #: Configura la habilidad Destreza.
SETFORCEALL (3): Fuerza al máximo.
SETINTELLIGENCE #: Configura la habilidad Inteligencia.
SETPERSUADE #: Configura la habilidad Persuadir.
SETREPAIR #: Configura la habilidad Reparar.

SETSABERALL (1-10): Obtener habilidades del sable.


SETSECURITY #: Configura la habilidad Seguridad.
SETSTEALTH #: Configura la habilidad Sigilo.
SETSTRENGTH #: Configura la habilidad Fuerza.
SETVIEWPOS: ????
SETWISDOM #: Configura la habilidad Sabiduría.
SHADERLIST: Muestra las sombras.
THEREISNOSPOON: Tiempo a toda velocidad.
TIMESCALE # #: Puede ser 5 para 1/2 velocidad, 1 normal, 2 para el doble de velocidad, etc.

TURBO: Pulsa W o S para moverte mas rápido.


UNDYING: Eliminar a todos los enemigos.
VICTORY: Terminar el nivel.

LISTADO DE PERSONAJES
alora
alora_dual
assassin_droid
atst
atst_vehicle
bartender
bespincop
boba_fett
chewie
cultist

cultist_destroyer
cultist_drain
cultist_grip
cultist_lightning
cultist_saber
cultist_saber_2
cultist_saber_throw
cultist_saber_med
cultist_saber_med2
cultist_saber_med_throw

cultist_saber_med_throw2
cultist_saber_strong
cultist_saber_strong2
cultist_saber_strong_throw
cultist_saber_strong_throw2
cultist_saber_all
cultist_saber_all2
cultist_all_throw2
cultist_saber_powers
cultistcommando

desann
elder
elder2
galak
galak_mech
glider
gonk
gran
gran2
granboxer

granshooter
hazardtrooper
hazardtrooperconcussion
hazardtrooperofficer
howler
human_merc
human_merc_bow
human_merc_key
human_merc_rep
human_merc_flc

human_merc_cnc
larnic_racto
impcommander
imperial
impofficer
impworker
impworker2
impworker3
interrogator
jan

jawa
jawa_armed
jedi
jedi_hf1
jedi_hf2
jedi_hm1
jedi_hm2
jedi_kdm1
jedi_kdm2
jedi_rm1

jedi_rm2
jedi_tf1
jedi_tf2
jedi_zf1
jedi_zf2
jedi_random
jedif
jedimaster
jeditrainer
kyle

lambdashuttle
lando
luke
mark1
mark2
merchant
minemonster
monmothma
morgankatarn
mouse

noghri
nulldiver
player
prisoner
probe
protocol
protocol_imp
r2d2
r2d2_imp
ragnos

rancor
rancor_mutant
rancor_vehicle
rax
rebel
rebel2
reborn
reborn_dual
reborn_new
reborn_staff
reborn_twin
rebornmaster
rebornmasterstaff
rebornmasterdual
ukothos
dkothos
rebornacrobat
rebornboss
rebornchiss
rebornfencer

rebornforceuser
rebornrodian
reborntrandoshan
rebornweequy
reelo
remote
remote_sp
rockettrooper
rockettrooper_w
rockettrooper2

rocks
rodian
rodian2
rosh_penin
rosh_penin_noforce
rosh_dark
saber_droid
saber_droid_training
saboteur
saboteurcommando

saboteurpistol
saboteursniper
sand_creature
sand_creature_fast
seeker
sentry
shadowtrooper
snowtrooper
stcommander
stofficer

stofficeralt
stormpilot
stormtrooper
stormtrooper2
swamptrooper
swamptrooper2
swoop
tauntaun
tavion
tavion_new

tavion_sith_sword
tavion_scepter
test
tie-bomber
tie-fighter
trandoshan
tusken
tuskensniper
ugnaught
wampa

wampa_vehicle
weequay
weequay2
weequay3
weequay4
wildtauntaun
x-wing
yt-1300
z-95
kyle_boss