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Règles de Rotzball

J’ai pu télécharger des règles de Rotzball de Mario Heimburger, excellentes par ailleurs. Mais les
règles de Mario gèrent en fait un match, sous forme de confrontation stratégique au sens large, sans
gérer indépendamment le roleplay d’un PJ. Ce qui m’a donné l’idée de faire des règles pour
quiconque voudrait faire jouer des PJ dans une équipe de Rotzball, les uns contre autres ou tous
ensemble contre des PNJ.

Comme je ne connais pas bien les règles de WH (je commence à les lire),j’ai donc fait une version
DD3.5. Merci de me dire ce qui pourrait ne pas correspondre ou qui correspondrait mieux.

Le principe du jeu
J’ai changé un peu les règles du Rotzball, en ma basant sur mes autres passions (Rugby, Soule, et
autres combats Renaissance dans la bonne ville de Florence) : Au Rotzball deux équipes de 11
joueurs s’affrontent sur un terrain d’environ 100 pas sur 50 pas, pendant 2 fois 30mn. Le but est de
déposer à la main, le ballon en cuir, faite en vessie de taureau, (j’aime pas l’idée du morveux) au-delà
des lignes adverses.

L’idéal est de prendre une carte hexagonale (type Cry Havoc) avec 25 hex sur 12 (un hex=2m=2 pas).
Des pions symbolisant les joueurs (sur lesquels on marque le Bonus de DEX : +2 et la CA : 12) ; Une
pièce de monnaie symbolise le ballon.

Tous les coups sont permis sauf :

- passer la balle en avant


- passer la balle au pied
- dépasser une ligne, perpendiculaire au terrain, matérialisée par le ballon

dans ces cas là, l’arbitre arrête le jeu et rend la balle à l’adversaire. Les joueurs de l’équipe fautive
doivent reculer de 5 cases.

On peut par contre frapper l’adversaire, même s’il ne tient pas la balle en main. Seules les armes et la
magie (dans ce cas, encore faut-il se faire prendre, cf. Tour de l’Arbitre) sont interdites. Un vieux
proverbe de Middenheim précise qu’il s’agit du seul sport collectif… de combat, à part la guerre !

Tour
(Il y a au total 10 tours de jeu par mi-temps, soit 5 tours « A » et 5 tours « B ».
Au premier tour, on tire au sort qui engage. Ensuite, on alterne Tour des joueurs A et
Tour des joueurs B :

1. Le joueur A qui a la balle peut la lancer (ou phase de mêlée)


2. L’équipe A se déplace
3. Résolution des combats
4. Le joueur (A ou B) qui a la balle peut la lancer
5. Les personnages A tombés au sol se relèvent
6. Tour de l’Arbitre

Puis on passe aux joueurs « B », qui font les mêmes actions.


Détail des Phases

1. Lancer
Le joueur qui a la balle peut la lancer s’il le souhaite.
Il lance un d20 + Bonus de DEX + Bonus de DEX du receveur contre un DD variable en
fonction de la distance. Un 1 est toujours raté, un 20 toujours réussi.

Distance DD
1 case (passer à un perso adjacent) 5
2 à 4 cases 10
5 à 8 cases 15
Au-delà 25

Si le jet est réussi, on déplace le marqueur Ballon sur le nouveau joueur.


Si le jet est raté, on détermine avec 1d6 où tombe le ballon ; si c’est l’une des 3 cases
devant, c’est un en-avant : la balle est rendu au camp adverse à cet endroit-là (voir mêlée) ; si
c’est l’une des 3 cases derrière, le marqueur Ballon est posé dessus et on passe à la phase
suivante. S’il y a un joueur sur la case, il pourra se saisir du ballon à son prochain tour.

2. Déplacement
Les personnages se déplacent de 4 cases maxi (8 m). Ils ne peut pas y avoir 2 personnages
sur la même case. Si un personnage passe (même sans s’arrêter) sur une case adjacente à
un personnage adverse debout, celui-ci a droit à une attaque d’opportunité, résolue
immédiatement (voir combat)

3. Combat
A la phase de combat, tous les personnages A, adjacents à des personnages B, peuvent
attaquer. De même, lors d’une attaque d’opportunité, n’importe quel joueur (A ou B) peut
attquer :

 Plaquage : Sur un jet de lutte réussi, l’adversaire est plaqué au sol et perd 1 Point de
Dommages. Les deux personnages ne peuvent plus agir dans le tour. Si le plaqué avait la
balle, il doit la déposer sur une case adjacente de son choix. Si un joueur ami est
adjacent, il lui passe la ballon.
 Combat à mains nues : Sur un jet de lutte réussi, l’adversaire prend 1d3 + FOR de
Dommages. Il doit alors réussir un Jet de Vigueur. Sinon, il est assommé et reste au sol.
 Magie : les mages peuvent lancer des sorts à ce moment-là.

A 0 PDV, les joueurs sont morts (de fatigue !). ils ne peuvent plus ni bouger ni jouer. Ils doivent
s’arrêter et peuvent récupérer 1 PDV / tour de leur équipe en ne faisant rien.

4. Le joueur (A ou B) qui la balle peut la lancer


Idem phase 1

5. Se relever
Les joueurs mis au sol (plaqués ou assommés) se relèvent.

6. Tour de l’arbitre
Au Rotzball, l’arbitre ne sert pas à grand’ chose, mais il lui arrive de voir quelque chose. À
chaque fin de tour, tirez un d10 :

D10 Résultat
Faute ! L’arbitre colle un carton jaune à un joueur pris au hasard. S’il ne vient pas
de faire une bêtise, il en a sûrement faite une auparavant !
1-4 La balle est rendue à l’équipe adverse, là où était le joueur fautif. Les autres
joueurs reculent de 5 cases. La prochaine fois que l’arbitre voit une faute,
c’est obligatoirement ce joueur qui sera sorti du terrain.
6-10 Rien vu.
Comment marquer ?
Dès qu’un joueur franchit debout, le ballon en main, l’un des hexagones de la ligne adverse, un essai
est marqué. On compte à la fin de la partie le nombre d’essais marqués pour déterminer le gagnant.

On marque aussi en mêlée, simplement en franchissant la ligne de but.

Mêlée (règles optionnelles)


Lors d’un en-avant de l’équipe A, une mêlée est offerte à l’équipe B. On passe donc B r B r

directement au déroulement normal du tour B : 5 joueurs B se regroupent où s’est Joueu Joueu

passé l’en-avant selon le modèle suivant : 1


T)
B B B
r B( r r

Le joueur B1 introduit la balle en posant le marqueur ballon sous son r


Joueu Joueu Joueu Joueu

talonneur B(T). On fait ensuite un jet d’opposition, en ajoutant les bonus


de FOR de tous les joueurs présents en mêlée. Joueu Joueu Joueu
r
r A A(T r A
Si l’équipe qui introduit gagne le jet d’opposition, elle récupère le
ballon et peut faire avancer tout le monde d’une case (et reculer l’équipe
Joueu Joueu
adverse d’autant). C’est une position très intéressante, parce qu’elle
conserve le ballon et bloque 5 assaillants en même temps.
r A r A

Le joueur qui a introduit bouge ses autres pions. Puis on passe au tour suivant et on peut
continuer de pousser en mêlée.

Si les jet d’opposition sont égaux : la mêlée ne bouge pas mais le ballon est récupérée par
l’équipe qui introduit. Cette équipe bouge alors ses autres pions.

Si l’équipe qui introduit perd le jet d’opposition, la balle est récupérée par les joueurs
adverses et peuvent faire avancer tout le monde d’une case (idem cas précédent inversé).
Le joueur qui a introduit bouge ses autres pions et poursuit son tour.

Puis on passe à la Phase 2 de l’équipe B : déplacements.

Ex. : Suite à un en-avant de l’équipe A, l’équipe B a obtenu une mêlée. L’équipe B a 2 joueurs qui ont
+2, un qui a +4 et 2 qui n’ont rien (Total : +8). L’équipe A n’a que des joueurs qui ont +1 (Total +5). Ils
poussent chacun de leur côté. L’équipe B fait un 4, soit un total de 12. L’équipe A fait un 10, soit un
Total de 15. Elle a pris le contrôle de la mêlée. Le talonneur A(T) récupère le ballon. Tout le monde
avance d’une case vers les buts de B. Puis le tour de l’équipe B reprend normalement : elle déplace
des pions, combat éventuellement, le joueur A peut sortir le ballon, etc.

Sortie de mêlée
Pour faire sortir le ballon de la mêlée, il faut un joueur adjacent à l’un des deux joueurs arrières de la
mêlée. A la phase 1 ou 4, ce joueur peut lancer le ballon à un camarade.

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