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Animatrónica: Diseño mecatrónico para el


entretenimiento. MIME FACE, un ejemplo de
aplicación

Conference Paper · October 2011

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1 author:

César Augusto Hernández Espitia


Los Andes University (Colombia)
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Hernández Espitia. ANIMATRÓNICA 1

Animatrónica: Diseño mecatrónico para el


entretenimiento. MIME FACE, un ejemplo de aplicación
Hernández Espitia, César Augusto
cesar.hernandez.e@gmail.com

Los animatrónicos son máquinas diseñadas para verse y


Abstract— This article, presents the mechatronic design process by actuar como personajes de ficción, animales o humanos. Su
using an application example, the creation of a human face based animatronic: diseño pretende generar y recrear gestos, para lograr
MIME FACE. A step by step explanation is exposed, starting from the
problem statement, it shows the artistic conception and initial functions, and
representar emociones propias del ser humano [2] [3] [27], o
how it was advanced throughout the process; it is explained the most bien reconocerlas [28], lo que les permite encontrar
important factors for the decision taking, and those distinctive aspects for the aplicaciones en áreas como el entretenimiento [25] [26], el
mechatronic design. The project results are evaluated not only in a technical aprendizaje [4] e incluso la terapia sicológica [5] [33].
manner, but also by analyzing the way people interacted with it and how
different media presented it, showing that the chosen path presented an
La primera aparición de un animatrónico puede ubicarse en
adequate way for a successful design. Finally, different possibilities arise for el año 1954, con la célebre película de Disney “20.000 Leguas
further developments. de viaje submarino”, en dónde un calamar gigante aparecía en
escena, mientras que detrás de cámaras, decenas de cables y
Resumen—En este artículo se presentan los componentes necesarios en algunos cilindros hidráulicos dotaban de movimiento al
la creación de un diseño mecatrónico a partir del procedimiento que fue monstruo.
utilizado para la construcción del animatrónico de movimiento facial: MIME
FACE. Partiendo desde el planteamiento del problema, se expone la
Muchos esfuerzos se han centrado en lograr que la
concepción artística y funcional inicial, y como se avanzó a lo largo del interacción de los animatrónicos con su interlocutor esté
proyecto; se explican los factores más importantes para la toma de decisiones, dotada de un mensaje no solo oral, sino gestual. Para este fin
y se resaltan aquellos aspectos distintivos del diseño mecatrónico. El resultado se han propuesto algunas soluciones con controles remotos y
final presentado es evaluado, no sólo desde un punto de vista técnico, sino
también de una forma particular: Interacción y aparición en distintos medios
control de movimiento por interpretación de sonidos (i.e. [24]
de comunicación. Finalmente se plantean distintas posibilidades para [25]).
desarrollos futuros. Hoy en día pueden encontrarse animatrónicos en parques de
diversiones, museos, películas y centros de investigación,
Índice de Términos—Animatrónica, Ingeniería mecatrónica, diseño evolucionando desde muñecos manipulados por cables,
mecatrónico, robótica, entretenimiento, interacción hombre-robot controles digitales simples (sistemas on-off) hasta sistemas
analógicos (o digitales de alta resolución) muy avanzados.
Esto ha permitido un control más preciso, y movimientos más
INTRODUCCIÓN reales, incluso, algunos están dotados con sensores de tacto y
cámaras (entre otros sistemas de retroalimentación) que
El diseño mecatrónico, entendido como el desarrollo a permiten interactuar con ellos, a su vez que los animatrónicos
partir de la sinergia de diferentes áreas de la ingeniería [34], y cobran vida y reaccionan de forma casi natural ante distintos
no solamente como la utilización aislada de las mismas, exige estímulos.
el pensar de forma transversal cada uno de los procedimientos
y productos involucrados en cualquier proyecto; esto quiere
decir, la concepción de un sistema mecatrónico no debe ANÁLISIS PRELIMINAR
hacerse de manera secuencial, separando cada uno de los
componentes tecnológicos (electrónica, mecánica, El éxito en el proceso de diseño depende directamente del
programación y control), sino pensando en la obra completa, comprender el proceso que se quiere implementar, en este
teniendo en cuenta la integración de estos elementos para caso el movimiento de un rostro humano.
obtener como resultado un objeto no puramente mecánico, ni Para lograr este objetivo, es necesario analizar su
electrónico, sino un producto complementario en el cual no estructura, entendiendo el origen de cada uno de los
puede permitirse la separación de dichas áreas, movimientos que realiza y cómo son efectuados; sólo así es
potencializando la optimización de los resultados. posible establecer los recursos tecnológicos que serán
A partir del caso específico de la creación del animatrónico utilizados.
MIME FACE [1] [32] este artículo realiza una aproximación En esta sección se explica el procedimiento utilizado para
al proceso de diseño mecatrónico, partiendo desde el comprender la manera en que se generan los movimientos y de
planteamiento del problema y el desarrollo técnico del mismo. cómo están distribuidos, de este modo lograr un acercamiento
efectivo al problema, con lo que pueden desarrollarse las

Hernández Espitia. ANIMATRÓNICA 2

consideraciones de diseño, proceso fundamental en para el Los lugares en donde el movimiento fue considerado más
desarrollo de cualquier diseño mecatrónico. significativo fueron resaltados y puntualizados, para
posteriormente estudiar la forma más práctica de
A. Análisis del rostro humano y sus movimientos reproducirlos.
MIME FACE, parte de un esfuerzo por mejorar los
proyectos existentes en el medio de animatrónicos e
interacción entre robot y hombre a partir del estudio formal
del rostro humano, sus gestos, y principalmente los
movimientos involucrados en la fonación.
Para este fin fueron revisados diferentes estudios sobre las
proporciones de la cara humana [15] [16] [17] [18] [19],
respetando lo que se consideró como estéticamente adecuado
Figura 2. Ejemplo de imágenes digitales para el análisis de movimientos.
y su aceptación en ramas como la medicina estética y la
representación artística de la misma. Fueron asignados diferentes puntos de movimiento (Fig. 3),
cinco alrededor de los labios: dos en su parte superior, uno en
la parte central del labio inferior y dos en los extremos
laterales de los labios. Los ubicados en el labio superior y en
la parte central del inferior de movimiento vertical (arriba y
abajo) y transversal (adentro y afuera), los dos en los
extremos laterales con desplazamiento vertical y también
horizontal (derecha e izquierda), este último antagónico uno
del otro (cuando el extremo derecho se mueve hacia la derecha
el izquierdo se mueve hacia la izquierda y viceversa, como en
movimientos relacionados con un beso o una sonrisa).
También se consideraron como puntos de movimiento las
pestañas (arriba y abajo), sumando cuatro (dos pestañas por
ojo), los ojos (horizontal y vertical, un punto por ojo), las cejas
(dos puntos de movimiento por cada ceja) y el movimiento
mandibular de apertura y clausura de la boca (no se
consideraron los otros movimientos de la mandíbula al no
considerarse importantes), para un total de 16 puntos de
movimiento con 23 direcciones diferentes.
El siguiente paso fue determinar los movimientos
Figura 1. Modelo del rostro en arcilla.
predeterminados más importantes, tales como gestos notorios
En base a dichos estudios, fue modelado un busto en arcilla para la expresión de emociones, como la risa, la contracción
(Fig. 1), con el fin de facilitar el análisis de las proporciones y de las cejas, la apertura de los ojos, y, finalmente, la
crear conciencia acerca del espacio disponible, de esta manera vocalización en la emisión de fonemas.
poder realizar una selección adecuada de materiales, Para este fin, se utilizó como herramienta complementaria
actuadores, sistema de control y mecanismos involucrados en el estudio de los grupos de fonemas humanos [13] [29] [30].
el movimiento. Tras el análisis, los grupos expresivos fueron agrupados por
Paralelamente a este primer acercamiento espacial del las letras caracterizadas por movimientos de estos puntos de
desarrollo, se realizó una identificación de los gestos manera semejante y que concordaran en su clasificación
principales del rostro. A partir de la recolección y análisis de fonética.
una base de datos de fotografías digitales, se identificaron los Las consonantes se agruparon teniendo en cuenta dos
puntos principales del movimiento; estos puntos fueron criterios, su punto de articulación y la semejanza existente
relacionados con los diferentes huesos y músculos que entre los rasgos visibles de cada letra. Para el primer grupo de
componen la cara, entendiendo a los primeros como los consonantes se tomaron aquellas con rasgos bilabiales (B, M,
encargados de dar soporte, protección y forma a la cara, y a P). El segundo grupo se conformó con las consonantes de
los músculos como los responsables de los movimientos y rasgos Interdentales, dentales y alveolares (D, N, Ñ, S, T, X,
gestores de las expresiones faciales, llevando a cabo un Z, C, R). El tercer grupo está compuesto por consonantes
extenso estudio anatómico de los componentes faciales [6] [7] labiodentales (F, V) y como cuarto grupo están la H y el
[8] [9] [10] [11] [12] [14]. grupo las consonantes con rasgos velares (G, H, J, K, Q). Las
Para este análisis de imágenes, las fotografías fueron vocales A, E, O, no fueron agrupadas, debido a los rasgos
tratadas en un programa de edición, consiguiendo un mejor únicos en su articulación; la vocal I fue agrupada con la L e Y,
contraste entre los movimientos relacionados para realizar una mientras que la U se agrupó con la W.
comparación más eficaz (Fig. 2).
Hernández Espitia. ANIMATRÓNICA 3

debe concentrarse en la mejor selección por áreas


tecnológicas, son el resultado de la labor del ingeniero
especializado en mecatrónica, en este caso, la selección de
material, la selección de actuadores, sistemas de control y la
selección de mecanismos.
La interdisciplinariedad del trabajo realizado en este punto
es evidente, y es en este proceso donde debe centrarse todo
esfuerzo en el área de mecatrónica, no es suficiente con hacer
una mezcla de conceptos, es necesario que el diseño tenga en
cuenta cómo cada una de las decisiones afectará las áreas de
ingeniería involucradas, es menester del diseñador intentar no
obviar la relación existente entre ellas y así plantear las
mejores soluciones, en pro de hallar la solución óptima para
resolver el problema planteado.
En la siguiente sección se mostrará el proceso de selección
de materiales, actuadores, estructura, mecanismos, sistema de
control e interfaz, explicado de manera secuencial. Cabe
Figura 3. Representación de los puntos principales de movimiento en el rostro.
resaltar que esto no está en contravía de la filosofía
anteriormente expuesta para el diseño mecatrónico, es tratado
de esta manera para presentar la descripción del proceso de
B. Consideraciones de diseño selección de forma ordenada y partiendo estrictamente de las
consideraciones de diseño expuestas en esta sección.
A partir de las condiciones establecidas en el análisis del
rostro, fueron establecidas las consideraciones técnicas para el
desarrollo del animatrónico.
SELECCIÓN DE ASPECTOS TÉCNICOS
Es en este punto cuando el trabajo de diseño mecatrónico es
más exhaustivo, y en donde las decisiones tendrán más peso
sobre el resultado final. C. Selección de la estructura y el material
Es necesario establecer límites bien definidos en cuanto a
A partir de las consideraciones de diseño, se llegó a la
las necesidades y posibilidades del proyecto, enfrentando los
conclusión que la estructura debería ser resistente, ligera y
requerimientos y especificaciones de diseño a una evaluación
fácil de modificar, por estas razones fue elegida una
organizada e imparcial de los recursos a utilizar.
construcción modular utilizando láminas de material, lo cual
Se pretende lograr un modelo compacto, ligero y además
maximizaba el volumen disponible, permitiendo la fácil
respetuoso de las medidas reales de una cabeza humana, el
adaptación de distintos tipos de actuadores y mecanismos,
dispositivo debe ser portátil y fácil de transportar.
además de minimizar costos y disminuir la dificultad en el
La primera restricción tiene que ver entonces con el tamaño
montaje de cada una de las piezas que posteriormente
y peso, este último influenciando también en el consumo
compondrían el prototipo.
energético de los actuadores; el peso es por esta razón una
prioridad en el proceso de selección. La estructura debía ser
pensada de manera que requiriera la menor cantidad de
material posible, rigidez y estabilidad, pero además que el
proceso de maquinado resultara sencillo, asequible y
fácilmente modificable.
En cuanto a los actuadores, no solamente es importante su
tamaño, peso, bajo consumo energético (dependiente del peso
de la estructura), también se debe pensar en los sistemas de
control requeridos para lograr movimientos fluidos y precisos,
potencializados con los mecanismos indicados.
El sistema de control tendría que ajustarse de acuerdo a la
velocidad brindada por cada mecanismo y la ubicación de
cada actuador que los acciona; a su vez, estar integrado a una
interfaz de usuario sencilla, que permita un manejo rápido y
práctico.
Estas consideraciones de diseño, las restricciones y
relaciones encontradas, son el núcleo real de la labor del
diseño mecatrónico; cada una de las decisiones que fueron
Figura 4. CAD del animatrónico MIME FACE.
tomadas, a partir de este punto, y, a pesar que el desarrollo
Hernández Espitia. ANIMATRÓNICA 4

Era necesario buscar un material que permitiera el servomotores resultaron ser los más indicados para ser usados
laminado, ó, que se encontrara de este modo en el mercado, se en el proyecto, con altos puntajes en utilidad, funcionamiento,
elaboró una tabla comparativa [1] en donde se discriminaron facilidad de control y estabilidad, y sin ninguna debilidad
características como precio, utilidad, estética, facilidad de uso, relevante [1].
flexibilidad, resistencia, peso, facilidad de montaje y facilidad El uso de los servomotores facilita además de gran manera
de consecución, estableciendo una calificación a cada una. el diseño del sistema de control, ya que estos son sistemas
Fueron comparados materiales como el aluminio, el acero, el realimentados, con lo cual resulta sencillo controlar su
hierro, el plástico, el acrílico, la resina de nylon, maderas en posición angular en todo momento.
general y el MDF, siendo este último uno de los más En cuanto al consumo, un cálculo rápido de la corriente
adecuados para la construcción del prototipo, desatacándose consumida por un servo estándar sirvió de base para establecer
por su precio, utilidad, facilidad de uso, peso y disponibilidad finalmente si eran los indicados, a pesar que ya se había
en el mercado, comparado con los demás materiales. Sin tomado la decisión de usarlos.
embargo, el MDF presentó deficiencias en cuanto a estética y Debido a que la información acerca de la corriente
resistencia, características en las que el acrílico se destacaba, consumida por los motores no se encuentra en la hoja de
esto hizo que los dos materiales hubieran obtenido una alta especificaciones del servomotor [31], fue necesario calcularla
puntuación final. La selección definitiva del material se hizo a partir de los datos allí consignados.
entonces tomando en cuenta el precio, razón por la cual el Se usaron las siguientes ecuaciones:
prototipo fue hecho en MDF.
El diseño y construcción del animatrónico, estuvo siempre (1)
acompañado de la elaboración de un modelo virtual mediante
herramientas de CAD (Fig. 4), dicho modelo fue utilizado para (2)
hacer un análisis de elementos finitos (FEA), el cual (3)
corroboró que el material y estructura seleccionados serían los
indicados para soportar la estructura completa, cada pieza fue
Se tomaron en cuenta los siguientes valores, proporcionados
analizada de forma individual y en conjunto, encontrando el
en la hoja de especificaciones del servomotor Futaba S3003
máximo esfuerzo en la pieza de soporte de la estructura, cuya
[31].
forma fue hecha con el fin de dar forma a la parte posterior del
cráneo (Fig. 5).

Se utilizó una eficiencia estándar η=0,8.

Usando (1), se encontró que:

Usando (2) se calculó que

Luego haciendo uso de (3) se encontró que la corriente


Figura 5. FEA de la base de la estructura.
, según la proyección encontrada de acuerdo a la
cantidad de puntos de movimiento, al usar entonces 16
D. Selección del actuador servomotores se requiere una fuente de 5V capaz de entregar
En la selección del actuador se llevó a cabo un proceso 1,92 A.
semejante al realizado en la selección del material [1], Los movimientos humanos pueden llegar a ser
evaluando precio, utilidad, fuerza, funcionamiento, facilidad excesivamente variables, por tanto era necesario seleccionar
de control, tamaño, estabilidad, facilidad de montaje y peso; un servomotor adecuado incluso para los movimientos más
los actuadores evaluados fueron cilindros neumáticos, rápidos en el rostro, este es, la acción de parpadear. Es un
cilindros hidráulicos, alambres musculares, motores paso a hecho que un ojo del ser humano parpadea más de 15000
paso, motores de corriente continua, motores de corriente veces en un día (para mantener el ojo húmedo); si sumamos el
alterna, motores con reducción y servomotores; los tiempo de cada parpadeo, pasamos más de 30 minutos al día
con los ojos cerrados.
Hernández Espitia. ANIMATRÓNICA 5

Partiendo de este dato, se deduce que cada vez que se El primer mecanismo en ser definido y construido fue el
parpadea, los párpados duran cerrados aproximadamente correspondiente a la mandíbula, el cual fue acoplado
0,12s. El ojo humano es capaz de captar 24 imágenes por directamente al eje del motor, permitiendo el movimiento
segundo, lo que arroja una tolerancia de 0,042 s. Se parte correspondiente su apertura.
entonces de un silogismo sencillo: 1. El parpadear tiene dos El siguiente mecanismo en ser construido fue el de los ojos,
tiempos, el cerrar el ojo y el abrirlo, ahora, 2. El ojo dura teniendo en cuenta la simetría de los movimientos, se requirió
cerrado 0.12 s., con una tolerancia de 0.042 s. lo que da un de tan solo dos motores, tal y como se había previsto con la
límite máximo de 0.162 s. con los ojos cerrados; Se asumió un simplificación de puntos móviles. El primero de los motores,
tiempo igual para el acto de cerrar los ojos, al igual que para es el encargado del movimiento horizontal de los ojos,
abrirlos, por tanto el parpadeo tiene que durar tres veces el acoplado de manera directa al ojo izquierdo del animatrónico,
tiempo predicho, esto sería 0,486 s. y luego, por medio de un mecanismo de cuatro eslabones [20]
Ahora, el servomotor Futaba S3003, tiene una velocidad de [21], en donde los eslabones 1 y 2 tienen el mismo radio, se
0.23 s/60°, esto quiere decir que para satisfacer la velocidad logró que ambos ojos se movieran a la misma velocidad,
propuesta el movimiento del párpado tenía que ser conseguido idéntico sentido y coordinadamente.
con un recorrido del servomotor de 120°, permitiendo así A continuación se incluyó el mecanismo para el
alcanzar el límite establecido. Se decidió entonces utilizar movimiento vertical de los ojos; debido a las restricciones de
dicho servomotor, pues este era no sólo el más económico en espacio este no se podía colocar directamente sobre el eje de
el mercado sino que también el más fácil de encontrar. los ojos, correspondiente al movimiento vertical, por lo que se
decidió usar un mecanismo de corredera pasador [20] [21], el
cual además, brindaba la posibilidad de hacer una reducción
E. Selección del mecanismo
en el ángulo barrido en todo el movimiento.
Teniendo en cuenta la selección del material, los actuadores Para finalizar el proceso de diseño de los puntos móviles
y los requerimientos de espacio, se inició el proceso de diseño correspondiente a los ojos, se diseñó el mecanismo de las
preliminar para los mecanismos. pestañas, para el cual se usaron dos mecanismos de cuatro
eslabones [20] [21], uno encargado del par de pestañas
inferiores, y el otro de las superiores.

Figura 7. Diseño de las cejas.

Continuando con el diseño de los mecanismos, se analizó la


manera de recrear los movimientos producidos en los labios,
Figura 6. Diseños preliminares de distintos mecanismos todos ellos movimientos de traslación, para lo que se
utilizaron cuatro servomotores, dos de ellos, el
correspondientes a los puntos centrales del labio superior e
Retomando el análisis realizado para puntos de movimiento,
inferior acoplados en un mecanismo de yugo escocés [20]
se hizo una simplificación de los movimientos, argumentados
[21], y los otros dos, acoplados en un solo mecanismo de yugo
por la simetría de los mismos, que a pesar que en la vida real
escocés compuesto, permitiendo a un solo grupo de
pueden ser hechos de forma independiente, podían ser
mecanismos, montados sobre la misma plataforma, controlar
tomados en su mayoría como pares, siendo necesarios
el movimiento de las comisuras de los labios.
solamente 10 puntos móviles. De esta forma los movimientos
El último mecanismo en ser construido, fue el del
eran simétricos tanto para el lado derecho como el izquierdo
movimiento de las cejas, el cual a pesar de haber sido
del rostro. Sin embargo, queriéndole otorgar un poco más de
analizado previamente, presentó varios desafíos. Uno de los
expresividad al prototipo, se decidió hacer los movimientos de
principales, fue el del poco espacio disponible, siendo crítico
las cejas de forma individual, elevando a 11 estos puntos
en este punto luego de haber ubicado todos los otros
móviles.
mecanismos. Finalmente se optó por un diseño bastante
Con la optimización de puntos móviles realizada, se
sencillo, compacto y capaz de imitar de forma adecuada el
minimizó la cantidad de actuadores necesarios y se trató de
movimiento de las cejas, un eje con dos puntos de apoyo (Fig.
aprovechar al máximo el espacio disponible para ubicarlos.
7).
Cada uno de los 11 servomotores sería el encargado de un
Teniendo ya el diseño de todos los mecanismos, fue
punto individual de movimiento.
necesario comprobar que los actuadores serían capaces de
Hernández Espitia. ANIMATRÓNICA 6

cumplir con las condiciones necesarias de fuerza. Para ello se apropiada del sistema, las solución para lograr un cálculo
tomó el mecanismo que iba a estar sometido al máximo apropiado varió de acuerdo con el tipo de mecanismo
esfuerzo, el de la mandíbula. utilizado.
A partir del torque especificado para los servomotores [31], Para el mecanismo del movimiento de los ojos en dirección
3,3 kg-cm, el cual fue comparado con el torque crítico de los vertical se utilizó el método de velocidades relativas [21]; por
mecanismos en la mandíbula. Se realizaron dos mediciones, la medio de un análisis trigonométrico se desarrolló un sistema
distancia horizontal entre el centro de masa y el punto de giro, de funciones dependientes del ángulo del motor con el cual se
y la distancia total del mismo, siendo estos 8,372cm y encontró el ángulo y velocidad de salida del mecanismo [1].
10,325cm respectivamente. El sistema de ecuaciones es:

(5)
La masa aproximada de la mandíbula es de 0,10687 kg. Con
(6)

(7)

En donde VP2 es la velocidad del punto 2, V 2 es la


velocidad del eslabón 2, V4 es la velocidad del punto 4 ó
velocidad de salida, θ el ángulo de entrada y α el ángulo de
salida como se muestra en Fig. 8.

los
Figura 8. Ejemplo del análisis gráfico de mecanismos- Mecanismo de
datos
movimiento vertical de los ojos.

de masa, equivalentes al peso del mismo, y la distancia, se


pudo calcular fácilmente el torque requerido para mover este
mecanismo, que como se indicó anteriormente, es el
mecanismo que por su brazo y el punto de concentración de
masa requiere un mayor torque para ser movido. Teniendo
esto entonces:
Gráfica 1. Mecanismo de movimiento vertical de los ojos: Ángulo de entrada Vs. Ángulo y
velocidad de salida.
(4)
Para el mecanismo de las pestañas, se utilizó el método
gráfico de centros instantáneos [20] [21], el cual se confirmó
mediante el método numérico de cierre de circuito, los
resultados del mecanismo de las pestañas superiores, análogo
al de las pestañas inferiores, se describen en las siguientes
gráficas:

Siendo el torque hallado en este punto suficiente, se


concluyó que para todos los mecanismos el servomotor Futaba
S3003 cumplía ampliamente las condiciones para el desarrollo
del prototipo.
Con el fin de crear una base de datos de las velocidades,
requeridas para el sistema de control, el cual sería
implementado a partir del software de interfaz de usuario, se
hizo el cálculo de velocidades instantáneas a lo largo del
recorrido de cada uno de los mecanismos.
Fueron usados métodos gráficos de velocidades (i.e. Fig. 8)
[20] [21], sin embargo estos resultaban tediosos, pues debían
ser repetidos múltiples veces para obtener una descripción
Hernández Espitia. ANIMATRÓNICA 7

a)

b)
Tabla I. Velocidades medias de los mecanismos.

F. Desarrollo del sistema de control e interfaz de


usuario
El desarrollo del sistema de control se realizó en lazo
abierto, teniendo en cuenta que los servomotores cuentan con
su propio sistema de control, y permiten un desarrollo del
sistema de esta manera. Se hacía necesario de todas formas
controlar la forma en que cada uno de los movimientos,
Gráfica 2. Mecanismo de movimiento de las pestañas: Ángulo de entrada Vs. a) Ángulo de salida
y b) velocidad de salida.
modularlos para evitar que estos se vieran rígidos. Para esto la
plataforma desarrollada divide el movimiento del servo-motor
El último cálculo realizado fue el de los mecanismos de en 50 pasos individuales, de esta manera el movimiento
yugo escocés, los cuales describen una función coseno programado es analizado y la velocidad ajustada para que al
respecto a su posición, y dependen del radio del eslabón llegar a los extremos del recorrido el movimiento se realice
trasmisor, y seno en cuanto a su velocidad [1], su movimiento suavemente, atenuando la velocidad al llegar a dichos puntos,
está descrito en la siguiente gráfica: El algoritmo desarrollado se aplica a los movimientos
automáticos de la boca y las cejas. Para los ojos y pestañas, la
plataforma permite los movimientos repentinos, al igual que
en un rostro real, los movimientos suelen ser erráticos,
permitiéndole al ojo buscar rápidamente objetos de interés
para el observador.
Es entonces que la programación de la interfaz de usuario es
a su vez la encargada de controlar el sistema, programada de
forma modular para brindarle al usuario diferentes niveles de
control sobre el animatrónico. El primer módulo maneja una
interfaz primitiva que permite el manejo de los motores
mediante la iteración de ingreso de datos en los que define los
valores para definir la posición y velocidad (tiempo de
recorrido) de cada uno de los servo-motores.
El algoritmo está programado para variar la velocidad en
que los movimientos son realizados, dividiendo el tiempo
entre paso y paso del servo-motor, a partir del tiempo definido
por el usuario.
En la pantalla correspondiente a este módulo se listaron
Gráfica 3. Mecanismos de Yugo escoces (Boca): Ángulo de entrada Vs. Ángulo y velocidad de
cada uno de los servomotores, facilitando un ingreso de datos
salida. de forma individual. El usuario define el ángulo, la velocidad
y el tiempo de retardo para iniciar el movimiento.
Los resultados resumidos de estos cálculos se muestran en
la siguiente tabla:
Hernández Espitia. ANIMATRÓNICA 8

Figura 9.Captura de pantalla de la interfaz de usuario


Figura 10. MIME FACE en expociencia Colombia 2007. Imagen de archivo EL TIEMPO. 6 de
Octubre de 2007
Finalmente, se elaboró un módulo más sencillo, incluido en
la misma plataforma, permitiendo una interacción directa y Una evaluación técnica en términos de rendimiento,
programación en tiempo real, apuntando hacia la eficiencia o cualquier otra medida típica de sistemas
automatización de movimientos. En la pantalla mecatrónicos resulta complicada para este animatrónico, pues
correspondiente, se colocaron controles individuales para los no existe un estándar para la evaluación de este tipo de
ojos, las pestañas, las cejas y un cuadro adicional, en donde se desarrollos, sin embargo, puede afirmarse que este robot habla
da la posibilidad de ingresar texto, el computador divide la por sí mismo. A nivel técnico el animatrónico de movimiento
palabra en sus respectivas letras, cargando los valores de la facial MIME FACE, ha sido evaluado como una exitosa
posición que debe tomar cada uno de los motores para que la combinación entre ingenio y diseño mecatrónico. Su éxito se
boca imite la gesticulación de la misma. Este control permite debe específicamente a esto, es una muestra de lo que requiere
un manejo a manera de marioneta del animatrónico. un sistema mecatrónico para ser considerado como tal.
La plataforma fue desarrollada en el dialecto de Basic, Peter H. Kahn, Jr. et al. En [35], propone un conjunto de
Visual Basic, en su versión 6.0, entorno de Visual Studio. Se nueve puntos de referencia psicológicos para poder medir el
utilizó la herramienta Microsoft Direct Text-to.Speech, éxito al diseñar robots de apariencia humana: autonomía,
necesaria para hacer la reproducción de sonido en tiempo real. imitación, valor moral intrínseco, responsabilidad moral,
El software lee cada una de las palabras y la reproduce cuando privacidad, reciprocidad, convencionalidad, creatividad y
el animatrónico va a comenzar con la secuencia de cada una autenticidad de relación.
de ellas. Cuándo el animatrónico se dispone a vocalizar la El análisis de estos puntos se desarrolló a través de la
primera letra, el computador inicia la reproducción experiencia de interacción de distintas personas a lo largo de
correspondiente al sonido de cada palabra, logrando así una diferentes eventos en los cuales el animatrónico fue expuesto,
sincronización de gestos con la voz virtual. Adicionalmente se entre ellas: Expociencia y expotecnología 2007, Campus Party
habilitó al programa la pronunciación letra por letra, es decir, Colombia 2008, Campus Party Iberoamérica 2008 y Campus
el software reproduce el sonido de la letra que está siendo Party Valencia 2009, en donde se simulaban conversaciones,
gesticulada por el animatrónico en dicho instante, tratando de en las cuales una persona (operador) ingresaba las respuestas a
evitar los problemas que en algunos casos se generaban en la preguntas que hacía la persona que se encontraba en frente del
sincronización. robot (espectador), a su vez que se encargaba de mover los
Se diseñó además un módulo de hardware externo para ojos y cejas y configurar el “estado anímico” del robot.
gestionar la comunicación entre el computador y el El animatrónico MIME FACE, no fue concebido con el fin
animatrónico (RS232); en este módulo es manejada la etapa de de mantener una conversación autónoma con un humano, su
potencia para la alimentación de los servo-motores, la diseño está limitado a la forma en que un operador le da
comunicación con el computador, y fueron agregados 8 instrucciones de que decir o hacer, sin embargo, Kahn hace
módulos adicionales para el manejo de los servomotores sin referencia también a lo que él denomina “mímica de
necesidad del programa, utilizando potenciómetros. autonomía”, comprobada a través de monólogos en los cuales
el robot cambiaba los gestos de acuerdo al desarrollo de su
presentación, generando cierta empatía en el público, un caso
EVALUACIÓN DE RESULTADOS particular es una recopilación de bromas que fueron
programadas, en donde el robot se programó para reírse de sus
propias bromas, actitud que era percibida por el público (Fig.
11).
La imitación de la cual habla Kahn, se puede medir con dos
aspectos distintos, en primer lugar, el diseño del animatrónico
está enfocado precisamente en reproducir los movimientos de
Hernández Espitia. ANIMATRÓNICA 9

un rostro real, con lo que los conceptos de imitación A partir del artículo de Kahn [35], se puede hacer una
proyectiva y subjetiva, descritos en [35], se reflejan en el evaluación un poco más técnica, enfocada hacia los robots con
intento por apropiarse de fuentes externas para realizar sus apariencia humana, en el caso de MIME FACE, éste logra
propias actividades, al igual que lo hace un niño en sus apuntar bien en cuatro puntos de la lista: Imitación, valor
primeros años de aprendizaje. En segundo lugar, el concepto moral intrínseco, reciprocidad y autenticidad de la relación.
de imitación eyectiva, que es cuando la persona que interactúa Por su naturaleza, es decir de ser solamente una marioneta,
con una máquina imita lo que esta máquina hace, en este sin ningún lazo de control cerrado que permita a su algoritmo
punto era curioso ver como muchas personas replicaban los tener una realimentación de su entorno, MIME FACE se
movimientos que el animatrónico hacía, cumpliendo pues con muestra débil en puntos como privacidad y creatividad.
las características antes mencionadas. Los últimos dos puntos se crean a partir de una ilusión cuyo
El valor moral intrínseco es un poco más complicado de responsable es el operario, y a pesar de que son proyectados
entender, puede resumirse como el interés y cuidado que por el robot, obedecen exclusivamente a su cerebro humano:
despierta un robot con su observador humano, empatía; Este Autonomía, responsabilidad moral y convencionalidad.
concepto es más notorio en los niños, en el caso de MIME
FACE, preguntaban sobre la hora en que iba a dormir, o
entablaban conversaciones en las que esperaban
pacientemente una respuesta, e incluso, no dejaban de tener
contacto con él hasta que este se despedía de ellos.

Figura 12. MIME FACE, presentado en Campus Party Iberoamérica.

Al ser MIME FACE un robot principalmente diseñado para


el entretenimiento, otra forma de evaluar el impacto relativo
del robot fue la recopilación de distintas noticias, tanto en
Figura 11. Interacción con personas, la niña ríe de una broma que le cuenta el animatrónico
MIME FACE. televisión, prensa e internet acerca del robot, algunos
ejemplos:
Los dos siguientes puntos en la lista de Kahn,
responsabilidad moral y privacidad, son los dos puntos más “Este robot recibe órdenes de jóvenes estudiantes de
complicados en la evaluación de MIME FACE, debido a que ingeniería a través de un computador. La máquina,
este no responde de acuerdo a un algoritmo de construida enteramente en Colombia, puede imitar gestos
comportamiento, luego no cuenta con ningún tipo de limitante, humanos” Caracol Noticias, Septiembre 29 de 2007
salvo a las que el operador mismo tenga como tales. Sin
embargo, una aproximación a la responsabilidad moral era “… un rostro mecatrónico para crear personajes de ficción
dada al advertir a los espectadores que éste podía morderles, y fue presentado por la universidad de San Buenaventura.” El
cuando en medio de la conversación ellos le pedían que por Tiempo, Sábado 6 de Octubre de 2007 (Fig. 11).
favor no los mordiera, pues querían tocar su piel, apelando a
un sentido de moralidad atribuido, más no real. “Al verla en la Campus Party da cierto temor, debido a que
La reciprocidad se puso a prueba desde el primer momento tiene una apariencia un poco miedosa, es como ver una
en que se decidió hacer los experimentos de conversación con calavera viva. Pero una vez se pone a hablar con uno, la risa
la gente, con quienes efectivamente entablaba una sale naturalmente y uno termina como un buen amigo de esta
conversación, así mismo, las convenciones lingüísticas, y cara” Juan David Durán, NAGAsite.com, Junio 27 de 2008.
comportamentales, dependían en gran manera de su operador,
al igual que la creatividad en su comportamiento. “Entre los diseños se destaca el robot animatronic (Mime
El último punto, la autenticidad en la relación, fue Face)… es el prototipo de un robot de movimiento facial,
observado en la forma en que las personas que interactuaban capaz de realizar movimientos casi humanos…” Periódico
con él, trataban siempre de establecer un contacto visual, es GNV, Julio de 2008.
decir ojo a ojo con el robot, se reían con él y se interesaban en
saber más de lo que él decía. “Llama la atención mucho más que sus compañeros de
Hernández Espitia. ANIMATRÓNICA 10

área en El Salvador, inidentificables y vulgares amasijos de DESARROLLOS FUTUROS


metal inerte. Quizá sean técnicamente superiores, pero Actualmente se está trabajando en un nuevo modelo del
Jaimito tiene gracia, chispa y encandila. Justo ésa era la animatrónico, se pretende en este nuevo proyecto reproducir lo
intención cuando se concibió: conciliar arte e ingeniería.” hecho en MIME FACE, mejorando algunos aspectos técnicos
ElMundo.es, España, Octubre 30 de 2008. que mostraron fallas luego de agregarle la “piel”.
El estudio de movimientos ha sido replanteado, incluyendo
“Jaimito, un robot en exhibición en Campus Party, simula nuevos puntos de movimiento, la apariencia externa se ha
gestos humanos. Su creador es un chico colombiano.” La trabajado de una forma mucho más realista, con lo que se
prensa gráfica, El Salvador, Octubre 31 de 2008. pretende generar en el espectador otro tipo de interacción, a su
vez que hacer una documentación más seria de esta relación.
“…le Colombien César Augusto Hernandez, 25 ans, est Queda pues abierta la posibilidad de incluir sensores y
venu avec Mime Face, qu'il surnomme affectueusement cámaras, de este modo desarrollar un algoritmo en que estén
Jaimito, un robot visage, qui parle en reproduisant les incluidas funciones de reconocimiento visual e inteligencia
expressions d'un visage humain et ferme les yeux. (El artificial, para así poder superar las barreras evaluadas en
Colombiano César Augusto Hernández, 25 años, ha venido cuanto a autonomía y toma de decisiones.
con Mime Face, a quien apoda cariñosamente Jaimito, una
cara robótica, que habla y reproduce las expresiones de un
rostro humano y cierra los ojos)” AFP, Julio 31 de 2009, REFERENCIAS
Francia [1] HERNÁNDEZ ESPITIA, CÉSAR AUGUSTO. MANZI BERNAL,
JOSE ALEJANDRO. RUIZ RAMIREZ, DANIEL ARTURO.
Estos son algunos ejemplos del impacto mediático de la URICOCHEA JEPEZ, JUAN CARLOS. Diseño y construcción de un
animatrónico DE MOVIMIENTO FACIAL, Mime Face
presentación del robot en distintos lugares, demostrando así su Bogotá D.C., Universidad de San Buenaventura, 2007
impacto, una de las intenciones con las que fue construido.
[2] SONG, HYUNSOO. KWON, DONG-SOO, Design of a Robot Head
with Arm-type Antennae for Emotional Expression.
Seoul, International Conference on Control, Automation and Systems,
CONCLUSIONES 2007

[3] PIOGGIA, GIOVANNI. IGLIOZZI, ROBERTA. FERRO,


Se muestra en este artículo como se dirigen los esfuerzos MARCELLO. AHLUWALIA, ARTI. MURATORI, FILIPPO. DE
hacia una solución óptima, en búsqueda de reducir costos y ROSSI, DANILO. An Android for Enhancing Social Skills and
Emotion. Recognition in People With Autism
tiempos de producción. IEEE transactions on neural systems and rehabilitation engineering, vol.
Lo presentado en estas páginas brinda una guía hacia la 13, No. 4, DECEMBER 2005 507
definición de diseño mecatrónico, y da paso a paso el
[4] SEMPERE, ANDREW. MIKHAK, BAKHTIAR. CTRL_SPACE: Using
procedimiento seguido en su diseño. El proyecto, en este caso, Animatronics to Introduce Children to Computation
habla por sí mismo, no sólo de una manera figurativa. El Proceedings of the IEEE International Conference on Advanced
proyecto descrito en este artículo, despertó mucho interés en el Learning Technologies (ICALT’04), 2004
ambiente académico y además logró mostrarse a sí mismo
[5] SHIBATA, TAKANORI. An Overview of Human Interactive Robots
como una alternativa de aplicación de la robótica, poco for
estudiada en Colombia. Psychological Enrichment.
La utilización de diferentes métodos de diseño no solo Proceedings of the IEEE, vol. 92, No. 11, November 2004
permitió verificar los mecanismos planteados en las etapas [6] BOUCHET-COULLERET, Anatomía de la cara, cabeza y órganos de
preliminares del mismo, sino que ayudó para el mejoramiento los sentidos.
de los mismos, haciendo más eficiente el resultado. Madrid, Editorial Panamericana, 1979
Los movimientos de un ser humano, al ser tan complejos, [7] BOUCHET-COULLERET, Anatomía del cuello. Columna cervical.
propusieron un reto interesante, a pesar que los elementos que Madrid, Editorial Panamericana, 1979
se usaron no llegan a imitar perfectamente todos los
[8] CUNNINGHAM, Tratado de anatomía humana.
movimientos posibles, se puede crear una ilusión bastante Editorial Interamericana-McGraw-Hill, 1987
cercana a la realidad.
La robótica tiene muchas formas de expresión. Sin [9] ROUVIERE y DELMAS, Anatomía humana.
Editorial Masson, 1987
embargo, casi siempre está alejada de un público general. El
utilizar la animatrónica como medio para hacer un [10] KAHLE, LEONHARDT y PLATZER, Atlas de anatomía.
acercamiento de este tipo resulta ser una excelente estrategia Barcelona, Ediciones Omega, 1992
para generar interés por esta área. [11] M. LATARJET – A. RUIZ LIARD, Anatomía humana, 3 ed. Vol. I
En consideración a lo anterior, se puede afirmar que este es España, Editorial médica panamericana, 1998
un proyecto, de visión innovadora y orientada a acercar a un
público general con tecnología. [12] NETTER, FRANK H., Atlas de anatomía humana, M.D.2 ed.
U.S.A., Novartis, 2000
Hernández Espitia. ANIMATRÓNICA 11

[13] LE HUCHE, F., ALLALI, A., La voz. Tomo I.


Editorial Masson, 2003

[14] MACKINNON y MORRIS, Anatomía funcional. Vol. III: Cabeza y


cuello.
Editorial Médica Panamericana, 1990

[15] MOORE, Anatomía con orientación clínica.


Editorial Médica Panamericana, 1993

[16] LLOYD DUBRUL, Anatomía oral.


Ediciones Doyma, S.A., 1990

[17] REVERTE JOSÉ M., Antropología Forense. Segunda Edición


Madrid, España, Ministerio de Justicia. Secretaria General Técnica.
Centro de publicaciones, 1999.

[18] BURGUÉ CEDEÑO, DR. JESÚS, La cara, sus proporciones estéticas


La Habana, Cuba, Clínica central “Cira García”, 2005

[19] ALMAGRO BASCH, M., Craneometría Gran enciclopedia Rialp,


Ediciones Rialp, 1991

[20] MABIE, HAMILTON H. - REINHOLTZ, CHARLES F., Mecanismos


y dinámica de maquinaria
México, Ed. Limusa, 1999

[21] ERDMAN, ARTHUR G., Diseño de mecanismos, análisis y síntesis


México, Ed. Prentice Hall, 1998

[22] SHIGLEY, JOSEPH – MISCHKE, CHARLES R., Diseño en ingeniería


mecánica, 6ª Ed.
Ed. McGraw-Hill

United States Patents (Patentes de los Estados Unidos):

[23] 3931679 Dental Patient simulator

[24] 4107462 Electroventriloquist

[25] 4177589 Three dimensional animated facial control

[26] 6352464 Mechanism for animated character

[27] 6991511 Expression varying device

[28] http://www.ai.mit.edu/projects/humanoid-robotics-
group/kismet/kismet.html

[29] LE HUCHE, F., ALLALI, A., La voz. Tomo I.


Editorial Masson, 2003

[30] LLOYD DUBRUL, Anatomía oral.


Ediciones Doyma, S.A., 1990

[31] http://www.gpdealera.com/cgi-bin/wgainf100p.pgm?I=FUTM0031

[32] HERNÁNDEZ ESPITIA, CÉSAR AUGUSTO. LÓPEZ, JORGE.


Diseño y construcción de un animatrónico de movimiento facial.
Bogotá, Colombia, Revista INGENIUM, ISSN: 0124-7492, Julio 2008.

[33] http://www.parorobots.com/

[34] J.A. RIETDIJK. Ten propositions on mechatronics.


Mechatronics in Products and Manufacturing Conference, Lancenter,
Inglaterra, 1989.

[35] KAHN, PETER H. JR. ISHIGURO, HIROSHI. FRIEDMAN, BATYA.


KANDA, TAKAYUKI. FREIER, NATHAN G. SEVERSON, RACHEL
L. MILLE, JESSICA. What is a human? - Toward psychological
benchmarks in the field of human–robot interaction.
Interaction Studies 8:3 (2007), 363–390. John Benjamins Publishing
Company.

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