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TRADICIONAIS
E OS VALORES
ASSOCIADOS
À MEMÓRIA
E À CULTURA
LOCAL.
A COMPLEMENTARIDADE
DA EMBALAGEM
FACE AO PRODUTO.
2011 | MESTRADO EM DESIGN
Projecto em Cultura Visual, Comunicação e Multimédia
Joana Maria das Neves Alves Ribeiro
Joana Maria das Neves Alves Ribeiro
Orientador | d. er Margarida Azevedo
The identity of a region or community reflects its history and values. KEYWORDS
The loss of cultural diversity, as a result of globalization, originates
Games; Tradition; Memory;
the uniformization of habits and practices that have led to the irre-
versible extinction of regional micro-cultures and, consequently, of Cultural Identity; Children;
the value associated to its singularities.
Packaging.
Amongst the negative consequences connected with a widely glo-
balized society we stand out individualization, uniformization the
authoritative affirmation of values. Young members of the communi-
ties are exposed and vulnerable to the concept of “one culture”, gro-
wing accordingly to a standard set of values, which increase the loss
of group identity. Within the children toy market, we are confronted
with increasingly similar proposals that don´t respect local memory
and traditions, accentuating the disappearance of life habits that
were usually the structure which maintained regional uniqueness.
It´s urgent to invert this situation, defending the social and cultural
richness of each community and region, and promoting, by the chil-
dren, a sense of participation, local memory and the sense of belon-
ging (children are most prone to learn from the elder).
2.3 Embalagem.
2.3.1 Embalagem
e o desenvolvimento sustentável.
2.3.2 Ciclo de vida útil da embalagem.
2.3.3 Embalagem de jogos: linhas
orientadoras no processo de criação.
" Não quero que a minha casa Sob uma perspectiva cultural, verificamos que a crescente globa-
lização de usos e costumes provoca a diluição dos valores e iden-
seja cercada por muros por
tidades nacionais e regionais, motivando a homogeneização dos
todos os lados nem que as produtos lúdicos disponíveis. Esta tendência gera propostas que
não expressam ou representam hábitos e valores característicos de
minhas janelas sejam tapadas.
vivências locais, nomeadamente na área dos jogos para a infância.
Quero que as culturas de todas
A problemática inerente a este projecto, assenta na crescente unifor-
as terras sejam sopradas para mização da cultura e nesse pressuposto procuramos elencar e testar
um conjunto de estratégias e abordagens projectuais que acentuem
dentro da minha casa,
a relação indissociável entre os três elementos constituintes desta
o mais livremente possível. problemática: a embalagem, os jogos tradicionais e a criança.
Mas recuso-me a ser privado A globalização de usos e costumes resultantes de uma sociedade da
informação, provoca uma atenuação e uma crescente diluição dos
da minha, por qualquer outra.”
valores e dos costumes nacionais e regionais. As propostas homo-
(Mahatma Ghandi) géneas que encontramos ao nível do mercado lúdico para crianças,
não revelam/ expressam hábitos ou valores referenciados com as vi-
vências locais e regionais. Esta homogeneização de valores expres-
sos pelos brinquedos contemporâneos não só empobrece como pro-
voca o desaparecimento de valores que estruturavam as vivências
e hábitos que atribuíam e reforçavam a identidade das sociedades
locais. Nesse sentido, torna-se urgente relembrar/reafirmar os va-
lores presentes nas diversas identidades e tradições locais. É nossa
intenção, portanto, reactivar a tradição lúdica, cultural e social por-
tuguesa, representada numa embalagem com um conjunto selec-
cionado de jogos tradicionais para crianças entre os 6 e os 8 anos.
16
1.1 Conceito de jogo.
1.1.1 O jogo para a infância.
21
1.2 O papel do jogo na aprendizagem.
1.2.1 O desenvolvimento físico,
intelectual, social e emocional
da criança dos 6 aos 8 anos.
28
1.3 Jogos tradicionais para a infância.
1.3.1 Critérios de escolha dos jogos tradicionais.
35
1.4 Jogos tradicionais
seleccionados para o projecto.
1.4.1 Jogo com berlindes; jogo
com caricas; jogo com corda;
jogo com lenço; jogo com patela
e patela e meco; jogo com pião.
1.1 CONCEITO
DE JOGO
" O jogo é a expressão mais Presente nas mais distantes civilizações, subsistindo até aos tempos
de hoje, o jogo, na sua génese, sempre se revelou uma importante
elevada do desenvolvimento
estrutura de suporte às relações humanas sob a forma de diversão,
humano na infância, pois só ele ritual, trabalho ou festa. No decurso histórico surgem vários autores
e correntes que focam a atenção do seu estudo na actividade lúdica.
é a livre expressão do que vai
Com base no pressuposto de que o jogo é uma categoria primária
na alma de uma criança."
da vida, Huizinga (2003) formula o conceito de Homo Ludens, de-
(Friedrich Froebel) fendendo que a actividade lúdica está na base do surgimento da ci-
vilização, assim como o raciocínio esteve na base do surgimento do
Homo Sapiens, ou o fabrico no surgimento do Homo Faber. Este au-
tor afirma também que o jogo surge como qualquer outra activida-
de social, delimitada no tempo e no espaço, seguindo um conjunto
de regras, simultaneamente consentidas, mas obrigatórias, com um
fim determinado e acompanhado de tensão e alegria.
16
JOGO
17
JOGO
Por seu lado, Vigotsky (2008) defende que não é o carácter espon-
tâneo do jogo que o torna uma actividade de vanguarda no desen-
volvimento do indivíduo, mas sim a duplicidade que existe, entre
exercitar no plano imaginativo as capacidades de planear, imaginar,
representar e o carácter social das situações lúdicas, os seus conte-
údos e regras.
Consideramos válido salientar Avaliando as perspectivas de vários autores, verificamos que a in-
fluência do jogo é transversal a várias dimensões do indivíduo.
também que, para ser efectivo
Estimulado por uma necessidade recreativa, o indivíduo joga con-
e usufruído na sua totalidade, ciliando um conjunto de capacidades mentais, físicas e sociais. Ao
apresentar desafios diversos, a actividade lúdica promove a imagi-
o jogo nunca deverá ser imposto.
nação, a acção criativa e o pensamento espontâneo. A prática do
exercício físico decorrente do jogo permite desenvolver áreas como,
a motricidade, crucial no processo do desenvolvimento físico, a so-
ciabilidade, evidenciada na interacção entre indivíduos no acto de
jogar, na assimilação de regras e limitações espaço-temporais (im-
portantes no processo de integração social e na entrega emocional)
e no desenvolvimento da autonomia. Do ponto de vista cultural,
aferimos que o jogo, muitas vezes, reflecte a tradição de comunida-
des específicas, permitindo reter a riqueza histórica e a diversidade
de microculturas.
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1.1.1 O JOGO
PARA A INFÂNCIA
Segundo Lotman (1978), o jogo, ao criar situações novas e inespe- " 1. Os Estados Partes
radas, assume-se como um modo de aprendizagem de diferentes
reconhecem à criança o direito
tipos de comportamentos e transforma-se num eficaz sistema mo-
delador de culturas. A sua influência, numa perspectiva individual, ao repouso e aos tempos livres,
transforma-o num processo crucial na formação da personalidade
o direito de participar em jogos
do ser humano, aumentando a sua capacidade de socializar.
e actividades recreativas próprias
Piaget (1997) afirma que a criança, não altera radicalmente as suas
estruturas através do jogo. Quando está a jogar incorpora novos da sua idade e de participar
eventos (objectos, acontecimentos) e tenta adaptar esses novos
livremente na vida cultural
estímulos a estruturas que já possui - dando lugar à assimilação
(uma integração às estruturas prévias, que podem permanecer in- e artística. 2. Os Estados Partes
variáveis ou são mais ou menos modificadas por esta própria inte-
respeitam e promovem
gração, mas sem descontinuidade com o estado precedente, isto é,
sem serem destruídas, mas simplesmente acomodando-se à nova o direito da criança de participar
situação). Quando a criança não consegue assimilar um novo estí-
plenamente na vida cultural
mulo, acontece a acomodação (toda a modificação dos esquemas
de assimilação sob a influência de situações exteriores aos quais e artística e encorajam
se aplicam) em que a criança cria uma nova estrutura ou altera uma
a organização, em seu benefício,
já existente de forma a incluir o estímulo. Neste sentido, no brin-
car encontramos a primazia da assimilação sobre a acomodação. de formas adequadas
A criança, ao manifestar a sua conduta lúdica, deixa transparecer os
de tempos livres
seus estágios de cognição e cria conhecimento dentro da esfera do
seu nível de desenvolvimento. e de actividades recreativas,
Na faixa etária compreendida entre os 6 e os 8 anos, o enfoque de artísticas e culturais,
assimilação incide sobre as regras e conduta, que vão acompanhar
em condições de igualdade.”
o indivíduo ao longo de toda a sua vida. Assim, o jogo vai perdendo
o seu carácter egocêntrico e espontâneo e vai-se transformando (Artigo 31 da Declaração dos Direitos
numa actividade social.
da Criança, 2004)
De acordo com Kishimoto (1999), o jogo, enquanto objecto é a base
das brincadeiras. Recorrendo ao jogo, estimula-se uma aprendiza-
gem válida e significativa e por conseguinte, o desenvolvimento da
criança. Este processo deverá ser activo, de modo a que o indivíduo
assimile os conteúdos culturais e sociais inerentes à prática.
19
JOGO
20
1.2 O PAPEL DO JOGO
NA APRENDIZAGEM
O jogo exerce um impacto bastante amplo e profundo nas diferen- Os objectivos comuns são
tes dimensões que definem a personalidade da criança. Na vertente
atingidos através de atitudes
social, podemos considerar o jogo como uma espécie de "instituição
social", já que, durante a sua prática, a criança tem reacções interpes- de liderança e de cooperação,
soais e grupais, apreendendo a complexa realidade social, compre-
o que promove a participação,
ende a necessidade de esta existir e as regras que a regem. Perante
estas premissas e o facto de, por norma, os adultos de todas as so- a integração e a manutenção
ciedades possuirem a tarefa de educar os seus descendentes, pode-
de tradições, enquanto reduz
mos considerar o jogo como um verdadeiro instrumento educativo.
as tensões grupais.
Culturalmente, entendemos o valor do jogo enquanto veículo primor-
dial para a transmissão da riqueza específica de uma dada comunida-
de ou região. Através dele, perpetuam-se valores e ideais que, além
de permitirem uma maior multiplicidade de identidades culturais,
farão parte da identidade do indivíduo. Assim, esta aprendizagem é
imbuída nas estruturas mentais das crianças, acompanhando-as ao
longo da sua vida adulta. A tomada de consciência relativamente às
limitações e potencialidades é promovida pelo acto de jogar. A supe-
ração individual é sempre desejada nos momentos em que a criança
é colocada perante a necessidade de aceitar as exigências do jogo,
quando usufrui das alegrias ou sofre com as frustrações.
21
1.2.1 O DESENVOLVIMENTO FÍSICO,
INTELECTUAL, SOCIAL E EMOCIONAL
DA CRIANÇA DOS 6 AOS 8 ANOS
22
JOGO
23
[ESTÁGIOS DE DESENVOLVIMENTO]
FÍSICO
Copia um círculo
Anda de bicicleta
Atira a bola sobre o ombro
Torna-se mais rápida e ágil
Constrói torres com mais de 10 cubos
Preferência manual está estabelecida
Autónoma a vestir, despir e na higiene diária
INTELECTUAL
Desenvolve o sentido ético
Envergonha-se facilmente
Preocupa-se em agradar aos adultos
Segue instruções e aceita supervisão
Interessa-se pelas palavras e pela linguagem
Dificuldade em aceitar repreensões (críticas, castigos)
Independente e responsável (dicotomia autonomia / dependência)
Começa a entender as relações espaciais e temporais (cima; baixo; ontem; hoje; amanhã)
Exprime a sua própria personalidade, confronta-se com outras crianças em situações novas
SOCIAL
Copia os adultos
Manifesta constante vontade de vencer
Manifesta preferência pelas crianças do mesmo sexo
Começa a ser capaz de esperar pela sua vez e de partilhar
Conhece as diferenças de sexo - brinca com meninos e meninas
Exerce actividades para criação de hábitos de respeito às regras
Brinca de forma independente, sem necessitar de uma constante supervisão
EMOCIONAL
Egocêntrica
Fala fluentemente
Desenvolve o raciocínio
Aprende a ler e escrever
Anseia por responsabilidade
Emocionalmente desafiadora
Dificuldade na tomada de decisões
Gosto pelo toque e exploração de materiais
Explora o imaginário: contar e inventar histórias
Pode, por vezes, mentir ou culpar os outros de comportamentos reprováveis,
devido à sua grande preocupação em fazer as coisas bem e agradar
Maior sensibilidade relativamente às necessidades e sentimentos dos outros
Predisposição para interiorizar novos conhecimentos e experiências pessoais e culturais
Interesse crescente na leitura, actividades, jogos, natureza, ciência, coleccionismo, hobbies, (...)
[ 6 - 7 ANOS ]
[ 8 ANOS ]
FÍSICO
Aumento considerável da força
Coordena e estabelece a relação mão-olho (evolução no desenho / pintura)
Demonstra muita energia e vontade de brincar até estar completamente exausta
Evolução acentuada da capacidade de equilíbrio, postura, precisão de movimentos
INTELECTUAL
É competitiva
Disponível para a aprendizagem
Utiliza um pensamento reflexivo
Boa capacidade de atenção e concentração
Recorre a pensamentos baseados na lógica
Preocupação em corresponder às expectativas
Sensível a sentimentos e necessidades de terceiros
Consegue resolver problemas de maior complexidade
Gosta de coleccionar objectos e fala acerca dos seus desejos e projectos
SOCIAL
Mais responsável e independente
Preocupada em responder às expectativas
Possui consciência de uma sociedade mais ampla
Preocupa-se com as suas reacções e as dos outros
Utiliza por vezes a agressão como forma de resolver problemas
Início da divisão dos sexos (as meninas brincam com meninas e os meninos com meninos)
Capacidade de cooperar com outras crianças, retirando satisfação das actividades de grupo
Prefere jogos colectivos que intensificam atitudes de integração e visam a adaptação à realidade
EMOCIONAL
Ajuiza causas e seus efeitos
Deixa de reproduzir apenas a cultura
Deixa de reproduzir apenas a cultura e passa
a uma fase onde se reorganiza em relação a esta
Responsável e preocupado em fazer bem as coisas
Retira-se ou evita o contacto com os outros, sobretudo adultos,
numa tentativa de construir uma "consciência de si" mais autónoma
1.3 JOGOS TRADICIONAIS
PARA A INFÂNCIA
28
JOGO
JOGOS TRADICIONAIS
29
JOGO
" O jogo tradicional é transmitido Generelo e Plana (1996) defendem que o jogo tradicional é pratica-
do por gerações, dentro de uma comunidade mais ou menos gran-
de geração em geração, quase
de, enraizado numa determinada cultura e que, portanto, nos fala
sempre de forma oral, de pais na forma de ser e sentir da gente de uma região. Numa óptica mais
psicológica, Rubio Camarasa (1980) defende que o jogo tradicional
para filhos e de filhos para netos;
é a actividade natural da criança, edificadora da sua personalidade,
de crianças mais velhas visto que além de solucionar os desejos naturais de expressão e ac-
ção, permite-lhe interiorizar continuamente os traços gerais da so-
para crianças menores."
ciedade onde se insere e as suas raízes culturais.
(Trigo, 1994)
A multidisciplinaridade dos jogos tradicionais dota-os de um valor
incontestado numa esfera ampla de realidades humanas. De acordo
com Trigo (1994), os jogos tradicionais permitem gerar o desenvol-
vimento da capacidade de pesquisa do ser humano e reforçar a sua
auto-estima, melhorando o aproveitamento qualitativo do tempo e
contribuindo para uma melhor capacidade de relacionamento inter-
-pessoal, com indivíduos de sexo, idade e condições diferentes. O
seu valor reflecte-se também num melhor conhecimento e valori-
zação da sua cultura.
30
JOGO
31
1.3.1 CRITÉRIOS DE ESCOLHA
DOS JOGOS TRADICIONAIS
32
JOGO
33
JOGO
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1.4 JOGOS TRADICIONAIS
SELECCIONADOS PARA O PROJECTO
35
JOGO
36
1.4.1 JOGO COM BERLINDES; JOGO
COM CARICAS; JOGO COM CORDA;
JOGO COM LENÇO; JOGO COM PATELA
E PATELA E MECO; JOGO COM PIÃO
[CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS]
37
JOGO
38
JOGO
39
02. PROJECTO
42
2.1 Jogos tradicionais
seleccionados: como jogar.
2.1.1 Jogo com berlindes; jogo
com caricas; jogo com corda;
jogo com lenço; jogo com patela
e patela e meco; jogo com pião.
2.1.2 Competências que os jogos
propiciam em crianças dos 6 aos 8 anos.
49
2.2 O papel das crianças e dos adultos
no processo de compra.
50
2.3 Embalagem.
2.3.1 Embalagem
e o desenvolvimento sustentável.
2.3.2 Ciclo de vida útil da embalagem.
2.3.3 Embalagem de jogos: linhas
orientadoras no processo de criação.
56
2.4 Embalagem e elementos gráficos.
2.4.1 Forma.
2.4.2 Material.
2.4.3 Cor.
2.4.4 Nome.
2.4.5 Logotipo.
2.4.6 Tipografia.
2.4.7 Imagem.
94
2.5 Interacção com a embalagem.
2.1 JOGOS TRADICIONAIS
SELECCIONADOS: COMO JOGAR
42
2.1.1 JOGO COM BERLINDES; JOGO
COM CARICAS; JOGO COM CORDA;
JOGO COM LENÇO; JOGO COM PATELA
E PATELA E MECO; JOGO COM PIÃO
Material
no mínimo 5 berlindes por jogador
Participantes
no mínimo 2
Objectivo
O objectivo é lançar o berlinde de forma a conseguir atirar para fora
do círculo os berlindes do(s) outro(s) jogador(es). Sempre que isto
acontece, o jogador fica com os berlindes que conseguiu atirar para
fora do círculo e poderá voltar a jogar. Se não conseguir fazer com
que nenhum berlinde saia do círculo, deverá passar a vez ao próximo
jogador. Para iniciar o jogo, dobra-se o dedo indicador e prende-se
o berlinde com o polegar, para o lançar, estica-se o dedo indicador
para a frente e empurra-se o berlinde com a unha.
Como Jogar
1 _Um dos jogadores desenha um circulo no chão (com cerca de 30
cm de diâmetro).
43
JOGO COM CARICAS
Material
1 carica por jogador
Participantes
no mínimo 2
Objectivo
Chegar em primeiro lugar ao fim do percurso (a “meta”).
Como Jogar
Para lançar uma carica, dobra-se o dedo indicador e prende-se o
polegar, posteriormente, estica-se o dedo indicador para a frente e
empurra-se a carica com a unha.
Material
1 corda
Participantes
no mínimo 4
Objectivo
Conseguir saltar sempre sem tocar na corda enquanto se cumpre to-
das as ordens dadas pelos jogadores que a seguram.
Como Jogar
1 _Os jogadores sorteiam quem vai ser o primeiro a saltar à corda e
qual a ordem de entrada em jogo dos outros jogadores.
Material
1 lenço
Participantes
no mínimo 4
Objectivo
O jogador que faz de cabra cega deve apanhar um jogador e identifi-
cá-lo correctamente. O objectivo dos outros jogadores é não serem
apanhados e / ou identificados pela cabra cega.
Como Jogar
1 _O espaço onde se vai jogar deve ser amplo e sem barreiras.
3 _O jogador que faz de cabra cega deve ter os olhos vendados com
um lenço.
Material
giz; 1 patela por jogador
Participantes
no mínimo 2
Objectivo
Ser o jogador com mais casas assinadas.
Como Jogar
1 _Desenha-se a macaca no chão com um giz.
Material
2 patelas e 1 meco por equipa
Participantes
2 equipas com 2 jogadores cada
Objectivo
O objectivo é derrubar o meco com as patelas e obter um resultado
de 30 pontos.
Como Jogar
1 _Os jogadores sorteiam qual a equipa que vai começar a jogar e o
primeiro jogador dentro de cada equipa.
Material
1 pião e cordão (faniqueira) por jogador
Participantes
no mínimo 2
Objectivo
Colocar a rodopiar o pião durante o maior tempo possível.
Como Jogar
Enrola-se o cordão à volta do pião começando da ponta até ao topo
deixando o cordão bem preso. Com o pião dentro da palma de uma
mão, enrola-se a ponta do cordão à volta do indicador fixando-o as-
sim à parte superior do pião e o polegar fica fixo na ponta do pião.
Segura-se bem e com um movimento de pulso, lança-se o pião para
o chão e puxa-se o cordão para trás sem o largar. Quanto mais rápido
se lança o pião, mais rápido vai girar.
LINGUAGEM MOTRICIDADE
TONICIDADE MUSCULAR
SENSÓRIO-MOTRIZES 2
PSICO-LINGUÍSTICAS 1
NOÇÃO DO CORPO
COMPREENSIVA
COMPETÊNCIAS
COMBINAÇÕES
EXPRESSIVA
EQUILÍBRIO
POSTURA
GLOBAL
FINA
destrezas;
BERLINDES X X X habilidades X
grafomotrizes 3
destrezas;
CARICAS X X X X habilidades X
grafomotrizes
destrezas;
MACACA X X X habilidades X X X X X
grafomotrizes
destrezas;
MALHA X X X habilidades X X X X X
grafomotrizes
SALTAR coordenação
X X X X X X X
À CORDA e destrezas
destrezas;
PIÃO X X habilidades X
grafomotrizes
DA REALIDADE HUMANA
DA PERSONALIDADE
RELACIONAMENTO
ENRIQUECIMENTO
CUMPRIR REGRAS
E APROPRIAÇÃO
AUTO-CONTROL
INTER-PESSOAL
PSICOMOTORAS
SENSO CRÍTICO
IMAGINAÇÃO /
CRIATIVIDADE
HABILIDADES
ELABORAÇÃO
DE SOLUÇÕES
ASSIMILAÇÃO
E MÉTODOS
MEMÓRIA
ATENÇÃO
ANÁLISE
SÍNTESE
noções de
espaço, tempo
X X X X X X X X e distâncias; X X X X
elaboração
de soluções
noções de
espaço, tempo
X X X X X X X X e distâncias; X X X X
habilidades
grafomotrizes
noções de
espaço, tempo
uditiva X X X X X X X e distâncias; X X X X
exploração
táctil
noções de
espaço,tempo
X X X X X X X X e distâncias; X X X X
lateralidade
noções
X X X X X X X X de espaço X X X X
e tempo
noções
X X X X X X X X de espaço X X X X
e tempo
noções
X X X X X X X X de espaço X X X X
e tempo
45
PROJECTO
" Pedro, anda comigo O acto lúdico propicia o desenvolvimento de diferentes capacidades
que o meu avô vai-nos consoante a idade do indivíduo praticante. Neste ponto, avaliamos
ensinar a lançar o pião." e medimos em profundidade o impacto da selecção lúdica definida
Promovem a comunicação para este projecto, em crianças dos 6 aos 8 anos. Foram considera-
entre crianças e diferentes gerações. das quatro grandes áreas de aprendizagem: Linguagem, Motricida-
de, Cognição e Autonomia Intelectual e Social.
" ... primeiro és tu, Na área da Linguagem, a Linguagem verbal interna utilizada pelos fa-
depois é ele, lantes tem uma dupla função, que é o de servir de instrumento para
e depois sou eu." as actividades mentais e de base para a actualização e exteriorização
Ensinam regras das mesmas, através da fala e da escrita. Assim, a área em questão
de civismo e cidadania. contém três dimensões; a Compreensiva; a Expressiva; e a Psico-Lin-
guística (confrontar com quadro pág.s 44-46). A linguagem, possui
uma relação estreita com as áreas cognitiva, social e emocional.
" Quero três
passos à caracol !!" Considerando a segunda área supra citada, Motricidade, relacio-
Promovem a imaginação namo-la com o desenvolvimento psicomotor (controle postural,
e estimulam a criatividade. manipulação, etc.) ou habilidades humanas. A noção de habilidade
relaciona-se com a ideia de eficácia, válida tanto para as habilida-
des que podemos classificar de procedimentos perceptivo-motores
" Eu ensino-te a jogar."
como para aqueles que desejaríamos realizar.
Promovem a cooperação.
As habilidades perceptivo-motoras e as habilidades cognitivas só
se diferenciam numa questão de nível, dentro duma estrutura ce-
" Peguem no jogo
rebral hierárquica. Nos níveis mais básicos predomina o funciona-
e façam as equipas."
mento perceptivo-motor, enquanto que a níveis mais altos aconte-
Favorecem a autonomia,
cem funcionamentos do tipo estratégico ou cognitivo - estes níveis
a responsabilidade
de funcionamento da estrutura cerebral são activados em todos os
e a interculturalidade.
jogos seleccionados.
46
PROJECTO
(combinações sensório-motrizes), a de centrar a atenção num só " Bruxa, bruxinha, entra em jogo
objecto de entre muitos, ou a de seguir uma só conversação entre Bruxa, bruxinha, levanta a saia
as várias que estão a decorrer. Estas percepções e habilidades mo- Bruxa, bruxinha, salta a pé coxinho
toras coordenam-se entre si em conjuntos cada vez mais comple- Bruxa, bruxinha, dá meia volta
xos, que as utilizam para alcançar fins concretos. Bruxa, bruxinha, sai do jogo."
Desenvolvem uma maior variedade
No caso do jogador do pião, activam-se de forma coordenada múl-
de recursos verbais.
tiplas habilidades e destrezas básicas como as de centrar a atenção
no pião, calcular a sua trajectória e velocidade, utilizar essa informa-
ção para produzir um lançamento e um movimento do braço dirigidas
para um ponto do espaço, fazendo-o de modo a que o pião chegue
a esse ponto e rodopie em equilíbrio o maior tempo possível (utiliza-
ção da informação sensorial para ajustar a direcção, a força e a velo-
cidade do movimento executado pelo braço/mão). Assim, podemos
avaliar o desenvolvimento motor mais profundamente através das
suas sete dimensões; Global; Fina; Combinações Sensório-Motrizes;
Postura; Equilíbrio; Tonicidade Muscular; e Noção do Corpo.
47
PROJECTO
48
2.2 O PAPEL DAS CRIANÇAS
E DOS ADULTOS
NO PROCESSO DE COMPRA
49
2.3 EMBALAGEM
50
2.3.1 EMBALAGEM
E O DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL
A Comissão Mundial para o ambiente e desenvolvimento (1987) re- " Desenvolvimento sustentável é
comenda que as indústrias e os produtores sejam encorajados a ser
aquele que responde
mais eficientes no uso de recursos, gerando menos poluição e des-
perdício, promovendo a utilização de recursos recicláveis, de modo às necessidades do presente
a diminuir consequências negativas, e irreversíveis para a saúde e
sem comprometer a capacidade
para o ambiente. Verifica-se, também, que as empresas acreditam
cada vez mais que uma ligação mais forte com a sustentabilidade de futuras gerações
ajuda a gerir os riscos, reduzir custos, estimular a inovação, aumen-
responderem às suas.”
tar a eficiência e criar empatias com o consumidor.
(Comissão Mundial do Ambiente
A embalagem possui um papel importante na indústria de consu-
mo, protegendo os produtos e as matérias-primas durante a cadeia e Desenvolvimento, 1987)
de distribuição. As empresas produtoras e distribuidoras são res-
ponsáveis por avaliar as embalagens usadas e assegurar que qual-
quer impacto negativo resultante da sua produção e/ou eliminação
seja minimizado.
51
2.3.2 CICLO DE VIDA ÚTIL
DA EMBALAGEM
52
PROJECTO
A criança dos 6 aos 8 anos tem tendência para guardar objectos, de-
senvolvendo a sua vocação coleccionista. Verificamos também que
os jogos tradicionais passam por vezes de pais para filhos, agregan-
do memórias de momentos passados. Este sentimento de pertença
associado ao jogo e consequentemente à embalagem, permite que
estas tenham um ciclo de vida longo, tornando prioritária a durabili-
dade e a resistência dos materiais utilizados.
53
2.3.3 EMBALAGEM DE JOGOS:
LINHAS ORIENTADORAS
NO PROCESSO DE CRIAÇÃO
54
PROJECTO
55
2.4 EMBALAGEM
E ELEMENTOS GRÁFICOS
56
PROJECTO
57
2.4.1 FORMA
58
PROJECTO
59
PROJECTO
60
PROJECTO
61
PROJECTO
62
PROJECTO
63
2.4.2 MATERIAL
64
PROJECTO
65
2.4.3 COR
66
PROJECTO
Possui um carácter calmante e O violeta, é uma cor que incorpo- Paleta cromática:
remete para o universo onírico. ra o cariz estimulante do verme-
_azul royal;
Dentro da paleta cromática uti- lho juntamente com a calma do
lizada no projecto, o azul royal é azul. É uma das cores preferidas _magenta;
a cor predominante e é percep- dos indivíduos criativos e imagi-
_violeta;
cionado como uma cor confiável, nativos. É um símbolo de fanta-
constante e estável. sia e mistério. _verde alface;
O magenta, é uma cor jovial, di- O verde, é a cor que ocupa mais _verde água.
vertida e excitante e partilha um espaço do espectro visível do ser
pouco da energia do vermelho. É humano. Possui um efeito harmo-
a cor da felicidade, da amizade e nizante e é abundante no mun-
do afecto, sendo bastante apre- do natural transmitindo um sen-
ciada pelo género feminino. timento de sustantabilidade e
renovação. O tom vibrante utili-
zado propicia uma sensação de
energia positiva.
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PROJECTO
Numa pequena área/porção foi Optamos por usar uma cor predo-
utilizado também o cor-de-ro- minante em todo o projecto para
sa tom de pele com objectivo de que o reconhecimento espontâ-
humanizar a embalagem. O bran- neo seja estimulado e a crian-
co, cinza médio e o preto surgem ça possa identificar facilmen-
apenas como apontamentos para te o produto. Pretendemos com
aumentar o contraste e a legibili- a paleta cromática seleccionada
dade visual dos elementos. transmitir sensações afectivas
que satisfaçam os desejos e im-
pulsos da criança, não descuran-
do que o público-alvo é do géne-
ro masculino e feminino.
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2.4.4 NOME
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2.4.6 TIPOGRAFIA
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2.4.7 IMAGEM
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2.5 INTERACÇÃO COM A EMBALAGEM
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CONCLUSÃO
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BIBLIOGRAFIA
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