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OS JOGOS

TRADICIONAIS
E OS VALORES
ASSOCIADOS
À MEMÓRIA
E À CULTURA
LOCAL.
A COMPLEMENTARIDADE
DA EMBALAGEM
FACE AO PRODUTO.
2011 | MESTRADO EM DESIGN
Projecto em Cultura Visual, Comunicação e Multimédia
Joana Maria das Neves Alves Ribeiro
Joana Maria das Neves Alves Ribeiro
Orientador | d. er Margarida Azevedo

2011 | MESTRADO EM DESIGN


Projecto em Cultura Visual, Comunicação e Multimédia
Joana Maria das Neves Alves Ribeiro
Orientador | d. er Margarida Azevedo

2011 | MESTRADO EM DESIGN


Projecto em Cultura Visual, Comunicação e Multimédia
RESUMO

PALAVRAS-CHAVE A identidade de uma região ou comunidade reflecte a sua história e


os seus valores. A perda da diversidade e especificidade cultural re-
Jogos; Tradição; Memória;
sultante dos fenómenos associados à globalização, nomeadamente
Identidade Cultural; Criança; de usos e costumes, origina uma uniformização de práticas que tem
levado, de forma irreversível, à extinção de micro-culturas regionais
Embalagem.
e consequentemente do valor das suas peculiaridades tradicionais.

Entre as consequências negativas resultantes de uma sociedade


amplamente globalizada destacamos a individualização, a uniformi-
zação e a afirmação autoritária de valores. Os membros mais jovens
das comunidades, mais expostos e permeáveis aos fenómenos de
aculturação, crescem de acordo com um sistema standardizado, que
acentua a perda da consciência de grupo. No mercado lúdico para a
infância, deparamo-nos cada vez mais com propostas homogéneas
que não revelam hábitos e vivências locais. Esta realidade fomenta
o desaparecimento de práticas e valores culturais que muitas vezes
estruturavam e reforçavam a identidade local.

Urge pois, inverter a situação, afirmando a riqueza social e cultural


de cada povo e de cada região, promovendo e estimulando junto
das crianças, grupo etário predisposto para aprender com os mais
velhos, a participação, a recuperação da memória local e o senti-
mento de pertença.

O crescimento dos níveis de poluição mundial surge como outra


consequência nefasta do processo de globalização. O incremento
do desperdício de embalagens reforça a importância da relação en-
tre embalagem e produto - muitas propostas apresentam embala-
gens com ciclos de vida útil completamente desfasados do ciclo que
vida útil dos produtos que contêm. Dada a sua inevitabilidade e o
facto de se assumir de forma crescente como um elemento indis-
pensável na esfera de valor de um produto, a embalagem exige uma
consideração atenta e transversal.

Ao projectar uma embalagem é necessário promover a sustentabili-


dade através da optimização no uso de materiais e da aproximação
do tempo de vida útil da embalagem ao do produto. Assim, a res-
ponsabilidade passa, por avaliar todas as dimensões do produto
(entre as quais a embalagem) e optimizá-las para que se transfor-
mem em mais-valias e mantenham requisitos que a definam como
uma solução sustentável.
ABSTRACT

The identity of a region or community reflects its history and values. KEYWORDS
The loss of cultural diversity, as a result of globalization, originates
Games; Tradition; Memory;
the uniformization of habits and practices that have led to the irre-
versible extinction of regional micro-cultures and, consequently, of Cultural Identity; Children;
the value associated to its singularities.
Packaging.
Amongst the negative consequences connected with a widely glo-
balized society we stand out individualization, uniformization the
authoritative affirmation of values. Young members of the communi-
ties are exposed and vulnerable to the concept of “one culture”, gro-
wing accordingly to a standard set of values, which increase the loss
of group identity. Within the children toy market, we are confronted
with increasingly similar proposals that don´t respect local memory
and traditions, accentuating the disappearance of life habits that
were usually the structure which maintained regional uniqueness.

It´s urgent to invert this situation, defending the social and cultural
richness of each community and region, and promoting, by the chil-
dren, a sense of participation, local memory and the sense of belon-
ging (children are most prone to learn from the elder).

Increase in pollution levels worldwide is another unwanted result of


the globalization process. Growth in packaging wastes reinforces the
importance of the relation between package and product – too many
times the product´s lifecycle is very different from the packaging´s
lifecycle. Due to its need to exist and the fact that it is an increasin-
gly important element of a product´s total value, packaging design
justifies the necessity for a focused and integrated approach. While
designing a packaging, we need to promote sustainability, conside-
ring a conscient use of materials and aiming for matching lifecycles.
This responsability is respected by judging all dimensions of the
product (including the packaging) and acting on each one of them in
order to make them become strong features and maintain characte-
ristics that define them as sustainable solutions.
ÍNDICE

INTRODUÇÃO 01. JOGO

Metodologia de investigação. 1.1 Conceito de jogo.


1.1.1 O jogo para a infância.

1.2 O papel do jogo na aprendizagem.


1.2.1 O desenvolvimento físico,
intelectual, social e emocional
da criança dos 6 aos 8 anos.

1.3 Jogos tradicionais para a infância.


1.3.1 Critérios de escolha dos jogos
tradicionais.

1.4 Jogos tradicionais


seleccionados para o projecto.
1.4.1 Jogo com berlindes; jogo
com caricas; jogo com corda;
jogo com lenço; jogo com patela
e patela e meco; jogo com pião.
02. PROJECTO CONCLUSÃO

2.1 Jogos tradicionais seleccionados:


como jogar.
2.1.1 Jogo com berlindes; jogo
com caricas; jogo com corda;
jogo com lenço; jogo com patela
e patela e meco; jogo com pião.
2.1.2 Competências que os jogos
propiciam em crianças
dos 6 aos 8 anos.

2.2 O papel das crianças e dos adultos


no processo de compra.

2.3 Embalagem.
2.3.1 Embalagem
e o desenvolvimento sustentável.
2.3.2 Ciclo de vida útil da embalagem.
2.3.3 Embalagem de jogos: linhas
orientadoras no processo de criação.

2.4 Embalagem e elementos gráficos.


2.4.1 Forma.
2.4.2 Material.
2.4.3 Cor.
2.4.4 Nome.
2.4.5 Logotipo.
2.4.6 Tipografia.
2.4.7 Imagem.

2.5 Interacção com a embalagem.


INTRODUÇÃO

" Não quero que a minha casa Sob uma perspectiva cultural, verificamos que a crescente globa-
lização de usos e costumes provoca a diluição dos valores e iden-
seja cercada por muros por
tidades nacionais e regionais, motivando a homogeneização dos
todos os lados nem que as produtos lúdicos disponíveis. Esta tendência gera propostas que
não expressam ou representam hábitos e valores característicos de
minhas janelas sejam tapadas.
vivências locais, nomeadamente na área dos jogos para a infância.
Quero que as culturas de todas
A problemática inerente a este projecto, assenta na crescente unifor-
as terras sejam sopradas para mização da cultura e nesse pressuposto procuramos elencar e testar
um conjunto de estratégias e abordagens projectuais que acentuem
dentro da minha casa,
a relação indissociável entre os três elementos constituintes desta
o mais livremente possível. problemática: a embalagem, os jogos tradicionais e a criança.

Mas recuso-me a ser privado A globalização de usos e costumes resultantes de uma sociedade da
informação, provoca uma atenuação e uma crescente diluição dos
da minha, por qualquer outra.”
valores e dos costumes nacionais e regionais. As propostas homo-
(Mahatma Ghandi) géneas que encontramos ao nível do mercado lúdico para crianças,
não revelam/ expressam hábitos ou valores referenciados com as vi-
vências locais e regionais. Esta homogeneização de valores expres-
sos pelos brinquedos contemporâneos não só empobrece como pro-
voca o desaparecimento de valores que estruturavam as vivências
e hábitos que atribuíam e reforçavam a identidade das sociedades
locais. Nesse sentido, torna-se urgente relembrar/reafirmar os va-
lores presentes nas diversas identidades e tradições locais. É nossa
intenção, portanto, reactivar a tradição lúdica, cultural e social por-
tuguesa, representada numa embalagem com um conjunto selec-
cionado de jogos tradicionais para crianças entre os 6 e os 8 anos.

O jogo é uma actividade importante para que a criança compreenda


a vida real e desenvolva o intelecto, a socialização, a psicomotricida-
de e a autonomia, que estimula o desafio, veícula a igualdade entre
indivíduos e permite a auto-avaliação. A prática lúdica é por isso, e
tão só crucial no processo de desenvolvimento.

Cumulativamente, o jogo tradicional, contraria a tendência do "inte-


rior", passado na companhia da televisão e do computador de forma
solitária e sem exercício físico, contribuindo para a "crise de obesi-
dade" infantil que observamos nas sociedades contemporâneas.
A partilha e a interacção, decorrentes das actividades lúdicas pro-
piciam novos relacionamentos do tipo criança/criança e mesmo en-
tre criança/adulto. Para ser válido no processo educacional, o jogo
deverá apresentar à criança alguma coisa interessante e estimulan-
te para resolver; permitir que a criança passe por um processo de
auto-avaliação de desempenho, e permitir que todos os jogadores
participem de forma activa, desde o início ao fim do jogo.

Segundo Piaget (1997), o jogo é um meio pontenciador de conhe-


cimento que promove duas acções tão cruciais como acção e inte-
racção. As crianças entre os 5 e os 8 anos, enquanto brincam/jogam
desenvolvem as capacidades psicomotoras, intelectuais, morais,
sociais e afectivas, as quais promovem a auto-estima e a compreen-
são de si mesmo e dos outros.

Tendo em conta que a faixa etária referida contém comportamentos


e desenvolvimentos diferenciados (as crianças estão mais focaliza-
das em si próprias aos 6 anos, enquanto que, aos 8 anos de idade as
crianças são competitivas e têm de aliar o aspecto de cooperação à
sua acção), a selecção dos jogos para o projecto foi definida segun-
do o estágio de desenvolvimento psicomotor da criança, as capaci-
dades a desenvolver e a adequação das actividades às competên-
cias e preferências das crianças.

O meio lúdico é por excelência um ambiente que propicia a interac-


ção, o compromisso e a espontaneidade, resultando numa troca pro-
fícua de estímulos afectivos, visuais, tácteis e psicológicos, alicer-
çando deste modo a relação entre os participantes (criança/criança;
pais/filhos; avós/netos). Ao promover a relação entre gerações, faci-
lita-se a partilha de saberes e valores, e reforça-se e perpetua-se a
identidade cultural de uma família, de uma região, de um país.

Com este projecto pretende-se criar uma embalagem que produza


uma adição de valor ao produto, neste caso aos jogos tradicionais,
com um forte foco no segmento das crianças e com uma presença
constante de linhas orientadoras como a defesa do património cul-
tural português, enfatizando valores culturais, sociológicos e psi-
cológicos. Uma embalagem que optimize as funções e maximize a
satisfação, o sentido de partilha, o exercício físico, o carácter lúdico,
afectivo e emocional e que promova e simultaneamente sirva como
ferramenta para construir uma comunidade mais unida pelos valo-
res associados à memória e à cultura local.

Perante a necessidade de acomodar o conjunto de jogos seleccio-


nados consideramos uma mais-valia desenvolver uma embalagem
que prolongue o carácter lúdico do produto que contém e que reúna
o conjunto de jogos seleccionados, os quais são habitualmente ven-
didos de forma isolada com ou sem embalagem.

Encarada negativamente pela visibilidade que adquire no conjunto


de desperdícios gerados pela sociedade, a embalagem mantém-
-se como um elemento indispensável para acondicionar, proteger e
transportar eficazmente produtos. Nesse sentido, procuramos opti-
mizá-la de forma a atenuar os efeitos nocivos da sua utilização atra-
vés da aproximação do seu ciclo de vida ao ciclo de vida do produto.
METODOLOGIA
DE INVESTIGAÇÃO

O quadro teórico de referência assenta na explicitação de conceitos


associados: ao jogo tradicional e ao seu valor; à actual oferta lúdica
para a infância; às capacidades e características da embalagem e ao
seu impacto ambiental. Estes conceitos, interligam-se na procura
de novas soluções e, entre eles, são estabelecidas ligações, rela-
ções e associações contextuais.

O corpo orientador da investigação, é baseado na consulta e análise


de referências bibliográficas e conteúdos online relevantes, selec-
cionados e articulados qualitativamente de acordo com o público-
-alvo; as crianças; o produto; os jogos tradicionais; os valores da me-
mória e da cultura local.

A estrutura de projecto delineada, pressupõe a definição das se-


guintes etapas: _identificação do problema; _clarificação do proble-
ma; _determinação da informação necessária e o percurso para a sua
obtenção; _organização informativa e interpretação dos resultados.
01. JOGO

16
1.1 Conceito de jogo.
1.1.1 O jogo para a infância.

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1.2 O papel do jogo na aprendizagem.
1.2.1 O desenvolvimento físico,
intelectual, social e emocional
da criança dos 6 aos 8 anos.

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1.3 Jogos tradicionais para a infância.
1.3.1 Critérios de escolha dos jogos tradicionais.

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1.4 Jogos tradicionais
seleccionados para o projecto.
1.4.1 Jogo com berlindes; jogo
com caricas; jogo com corda;
jogo com lenço; jogo com patela
e patela e meco; jogo com pião.
1.1 CONCEITO
DE JOGO

" O jogo é a expressão mais Presente nas mais distantes civilizações, subsistindo até aos tempos
de hoje, o jogo, na sua génese, sempre se revelou uma importante
elevada do desenvolvimento
estrutura de suporte às relações humanas sob a forma de diversão,
humano na infância, pois só ele ritual, trabalho ou festa. No decurso histórico surgem vários autores
e correntes que focam a atenção do seu estudo na actividade lúdica.
é a livre expressão do que vai
Com base no pressuposto de que o jogo é uma categoria primária
na alma de uma criança."
da vida, Huizinga (2003) formula o conceito de Homo Ludens, de-
(Friedrich Froebel) fendendo que a actividade lúdica está na base do surgimento da ci-
vilização, assim como o raciocínio esteve na base do surgimento do
Homo Sapiens, ou o fabrico no surgimento do Homo Faber. Este au-
tor afirma também que o jogo surge como qualquer outra activida-
de social, delimitada no tempo e no espaço, seguindo um conjunto
de regras, simultaneamente consentidas, mas obrigatórias, com um
fim determinado e acompanhado de tensão e alegria.

Para Huizinga (2003) o jogo é um dos pilares centrais das socieda-


des humanas. Ao contrário das brincadeiras dos outros animais, o
ser humano é o único que, conscientemente, joga toda a vida para
obter prazer. É no jogo e através dele, que as civilizações surgem e
se desenvolvem.

16
JOGO

1. O JOGO É LIVRE E SIGNIFICADO DE LIBERDADE. [ACTO LÚDICO]


À excepção dos casos em que está intimamente ligado a uma fun-
segundo huizinga
ção cultural reconhecida, o jogo nunca pode ser imposto por uma
necessidade física ou moral, e a sua prática deve ser efectuada em
horas de ócio.

2. O JOGO DESLIGA O INDIVÍDUO DA VIDA CORRENTE.


Jogar é entrar num universo temporário de actividade, onde a orien-
tação é escolhida livremente. Esta característica não implica a au-
sência de seriedade e entusiasmo, dado que o jogo é capaz de ab-
sorver totalmente o indivíduo.

3. O JOGO ENCERRA LIMITAÇÕES E ISOLAMENTO.


Ao afastar-se da realidade diária nas questões de duração e lugar,
a actividade tem limites espaço-temporais e é praticada até ao fim.

4. O JOGO É UM FENÓMENO CULTURAL.


A repetição de experiências passadas reforça atitudes e comporta-
mentos no indivíduo e na sociedade. Assim, apesar do acto lúdico
ter um fim, ele permanece na memória, podendo inclusivamente
transformar-se numa tradição.

5. O JOGO É CRIADOR DE ORDEM.


Praticado num mundo imperfeito, o jogo cria momentaneamente um
mundo perfeito. A não prossecução deste objectivo priva o jogador
de todo e qualquer valor, dado que a ligação existente entre o jogo e
a ordem baseia-se no desígnio de procura de beleza e fascínio.

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JOGO

Lotman (1978) sugere que, o jogo concilia várias formas de activi-


dades físicas ou mentais cujo objectivo último é a recriação, tanto
quando praticado segundo um conjunto de regras estabelecidas
universalmente ou localmente, como quando intimamente ligado a
uma microcultura definida.

Segundo Gramigma (1994), o jogo é uma actividade que brota da


espontaneidade, partilhada por mais do que um indivíduo e balizada
por um conjunto de regras que, além de identificar o vencedor, indi-
ca, entre outras questões, a duração, as permissões, as proibições e
o valor das jogadas.

Por seu lado, Vigotsky (2008) defende que não é o carácter espon-
tâneo do jogo que o torna uma actividade de vanguarda no desen-
volvimento do indivíduo, mas sim a duplicidade que existe, entre
exercitar no plano imaginativo as capacidades de planear, imaginar,
representar e o carácter social das situações lúdicas, os seus conte-
údos e regras.

Consideramos válido salientar Avaliando as perspectivas de vários autores, verificamos que a in-
fluência do jogo é transversal a várias dimensões do indivíduo.
também que, para ser efectivo
Estimulado por uma necessidade recreativa, o indivíduo joga con-
e usufruído na sua totalidade, ciliando um conjunto de capacidades mentais, físicas e sociais. Ao
apresentar desafios diversos, a actividade lúdica promove a imagi-
o jogo nunca deverá ser imposto.
nação, a acção criativa e o pensamento espontâneo. A prática do
exercício físico decorrente do jogo permite desenvolver áreas como,
a motricidade, crucial no processo do desenvolvimento físico, a so-
ciabilidade, evidenciada na interacção entre indivíduos no acto de
jogar, na assimilação de regras e limitações espaço-temporais (im-
portantes no processo de integração social e na entrega emocional)
e no desenvolvimento da autonomia. Do ponto de vista cultural,
aferimos que o jogo, muitas vezes, reflecte a tradição de comunida-
des específicas, permitindo reter a riqueza histórica e a diversidade
de microculturas.

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1.1.1 O JOGO
PARA A INFÂNCIA

Segundo Lotman (1978), o jogo, ao criar situações novas e inespe- " 1. Os Estados Partes
radas, assume-se como um modo de aprendizagem de diferentes
reconhecem à criança o direito
tipos de comportamentos e transforma-se num eficaz sistema mo-
delador de culturas. A sua influência, numa perspectiva individual, ao repouso e aos tempos livres,
transforma-o num processo crucial na formação da personalidade
o direito de participar em jogos
do ser humano, aumentando a sua capacidade de socializar.
e actividades recreativas próprias
Piaget (1997) afirma que a criança, não altera radicalmente as suas
estruturas através do jogo. Quando está a jogar incorpora novos da sua idade e de participar
eventos (objectos, acontecimentos) e tenta adaptar esses novos
livremente na vida cultural
estímulos a estruturas que já possui - dando lugar à assimilação
(uma integração às estruturas prévias, que podem permanecer in- e artística. 2. Os Estados Partes
variáveis ou são mais ou menos modificadas por esta própria inte-
respeitam e promovem
gração, mas sem descontinuidade com o estado precedente, isto é,
sem serem destruídas, mas simplesmente acomodando-se à nova o direito da criança de participar
situação). Quando a criança não consegue assimilar um novo estí-
plenamente na vida cultural
mulo, acontece a acomodação (toda a modificação dos esquemas
de assimilação sob a influência de situações exteriores aos quais e artística e encorajam
se aplicam) em que a criança cria uma nova estrutura ou altera uma
a organização, em seu benefício,
já existente de forma a incluir o estímulo. Neste sentido, no brin-
car encontramos a primazia da assimilação sobre a acomodação. de formas adequadas
A criança, ao manifestar a sua conduta lúdica, deixa transparecer os
de tempos livres
seus estágios de cognição e cria conhecimento dentro da esfera do
seu nível de desenvolvimento. e de actividades recreativas,
Na faixa etária compreendida entre os 6 e os 8 anos, o enfoque de artísticas e culturais,
assimilação incide sobre as regras e conduta, que vão acompanhar
em condições de igualdade.”
o indivíduo ao longo de toda a sua vida. Assim, o jogo vai perdendo
o seu carácter egocêntrico e espontâneo e vai-se transformando (Artigo 31 da Declaração dos Direitos
numa actividade social.
da Criança, 2004)
De acordo com Kishimoto (1999), o jogo, enquanto objecto é a base
das brincadeiras. Recorrendo ao jogo, estimula-se uma aprendiza-
gem válida e significativa e por conseguinte, o desenvolvimento da
criança. Este processo deverá ser activo, de modo a que o indivíduo
assimile os conteúdos culturais e sociais inerentes à prática.

Vigotsky (2005) defende um conceito de jogo caracterizado pela


regra e pela situação imaginária. Para ele, não é o factor esponta-
neidade do jogo que lhe dá valor enquanto elemento catalisador do

19
JOGO

" Tal como a situação desenvolvimento da criança. Esta função é da responsabilidade da


dicotomia entre os exercícios imaginativos da criança (como repre-
imaginária tem de ter regras
sentar papéis e situações do dia-a-dia) e o carácter social dos mo-
de comportamento também mentos lúdicos, os seus significados e as regras que regem esses
momentos. Perante isto, conclui que o desenvolvimento cognitivo
todo o jogo com regras contém
infantil resulta das múltiplas interacções das crianças com outras
uma situação imaginária." pessoas, assumindo assim uma génese sócio-cultural.

(Vigotsky, 2005) Vigotsky (2005) introduz o conceito de ZDP - zona de desenvolvi-


mento próximo - para demonstrar o valor desta experiência social
para a evolução da criança. O autor defende que existe uma diferen-
ça substancial entre o nível de desenvolvimento que a criança atinge
quando resolve problemas com ajuda ou quando o faz sozinha. Esta
retira mais benefícios quando auxiliada na resolução de problemas.

Num cenário lúdico, são replicados comportamentos e situações


para as quais a criança não está preparada, mas que servem de pre-
paração para o futuro, consolidando valores, atitudes, comporta-
mentos e hábitos. No decorrer da brincadeira, uma regra acaba por
transformar-se num desejo. Neste sentido, a sua satisfação torna-
-se uma fonte de prazer, determinante na estruturação moral do
indivíduo, quer através da criação de novas estruturas mentais ou
através de modificações efectuadas em estruturas já existentes.

As várias abordagens ao jogo para a infância partilham pressupos-


tos como a estimulação mental, física e social. A criança da faixa
etária considerada (dos 6 aos 8 anos de idade) encontra-se numa
fase da vida em que absorve de uma forma estruturante todas as vi-
vências que experimenta. Os inputs que recebe através da activida-
de lúdica influenciam várias dimensões da sua personalidade. Este
cariz transversal do jogo fornece-lhe um papel central na evolução
de uma comunidade, ao perpetuar a sua história e identidade, ao
mesmo tempo que promove a integração destas crianças no meio
social e lhes transmite quais os comportamentos esperados pelo
grupo. Respeitando o passado, a actividade lúdica actua sobre o
presente ao mesmo tempo que molda o futuro.

20
1.2 O PAPEL DO JOGO
NA APRENDIZAGEM

O jogo exerce um impacto bastante amplo e profundo nas diferen- Os objectivos comuns são
tes dimensões que definem a personalidade da criança. Na vertente
atingidos através de atitudes
social, podemos considerar o jogo como uma espécie de "instituição
social", já que, durante a sua prática, a criança tem reacções interpes- de liderança e de cooperação,
soais e grupais, apreendendo a complexa realidade social, compre-
o que promove a participação,
ende a necessidade de esta existir e as regras que a regem. Perante
estas premissas e o facto de, por norma, os adultos de todas as so- a integração e a manutenção
ciedades possuirem a tarefa de educar os seus descendentes, pode-
de tradições, enquanto reduz
mos considerar o jogo como um verdadeiro instrumento educativo.
as tensões grupais.
Culturalmente, entendemos o valor do jogo enquanto veículo primor-
dial para a transmissão da riqueza específica de uma dada comunida-
de ou região. Através dele, perpetuam-se valores e ideais que, além
de permitirem uma maior multiplicidade de identidades culturais,
farão parte da identidade do indivíduo. Assim, esta aprendizagem é
imbuída nas estruturas mentais das crianças, acompanhando-as ao
longo da sua vida adulta. A tomada de consciência relativamente às
limitações e potencialidades é promovida pelo acto de jogar. A supe-
ração individual é sempre desejada nos momentos em que a criança
é colocada perante a necessidade de aceitar as exigências do jogo,
quando usufrui das alegrias ou sofre com as frustrações.

Quando avaliada a influência do jogo no desenvolvimento motor,


verificamos a sua importância crucial em todas as fases da vida do
ser humano. Além de incrementar a aptidão motora, através da me-
lhoria das capacidades biomotoras (força, resistência, flexibilidade,
coordenação) os jogos para a infância influenciam positivamente, a
construção das noções de tempo, espaço e ritmo no indivíduo.

No aspecto cognitivo, ao participar numa acção lúdica, dado que esta


é condicionada pelo nível de desenvolvimento do pensamento, a
criança trabalha a sua capacidade operativa e o seu pensamento lógi-
co. Nesta sequência, julgar surge como treino de diversas operações
mentais (associação; análise; síntese; criatividade, entre outros).

A antecipação de acções e o pensamento estratégico, bases estru-


turais da inteligência, são indispensáveis para a definição de res-
postas motoras adequadas. O raciocínio, a argumentação e o julga-
mento são capacidades desenvolvidas neste processo.

21
1.2.1 O DESENVOLVIMENTO FÍSICO,
INTELECTUAL, SOCIAL E EMOCIONAL
DA CRIANÇA DOS 6 AOS 8 ANOS

Segundo Piaget (2003), o jogo é um meio potenciador de conhe-


cimento que promove duas acções tão cruciais como acção e inte-
racção. As crianças entre os 5 e os 8 anos, enquanto jogam, desen-
volvem as capacidades psicomotoras, intelectuais, morais, sociais e
afectivas, as quais promovem a auto-estima e a compreensão de si
mesmos e dos outros.

Tendo em conta que a faixa etária referida contém comportamen-


tos e desenvolvimentos diferenciados - aos 6 anos as crianças es-
tão mais focalizadas em si próprias, enquanto que, aos 8 anos de
idade as crianças são competitivas e têm de aliar o aspecto de co-
operação à sua acção - a selecção dos jogos para o projecto foi de-
finida segundo o estádio de desenvolvimento psicomotor da crian-
ça, as capacidades a desenvolver e a adequação das actividades às
competências e preferências das crianças.

22
JOGO

23
[ESTÁGIOS DE DESENVOLVIMENTO]

FÍSICO
Copia um círculo
Anda de bicicleta
Atira a bola sobre o ombro
Torna-se mais rápida e ágil
Constrói torres com mais de 10 cubos
Preferência manual está estabelecida
Autónoma a vestir, despir e na higiene diária

INTELECTUAL
Desenvolve o sentido ético
Envergonha-se facilmente
Preocupa-se em agradar aos adultos
Segue instruções e aceita supervisão
Interessa-se pelas palavras e pela linguagem
Dificuldade em aceitar repreensões (críticas, castigos)
Independente e responsável (dicotomia autonomia / dependência)
Começa a entender as relações espaciais e temporais (cima; baixo; ontem; hoje; amanhã)
Exprime a sua própria personalidade, confronta-se com outras crianças em situações novas

SOCIAL
Copia os adultos
Manifesta constante vontade de vencer
Manifesta preferência pelas crianças do mesmo sexo
Começa a ser capaz de esperar pela sua vez e de partilhar
Conhece as diferenças de sexo - brinca com meninos e meninas
Exerce actividades para criação de hábitos de respeito às regras
Brinca de forma independente, sem necessitar de uma constante supervisão

EMOCIONAL
Egocêntrica
Fala fluentemente
Desenvolve o raciocínio
Aprende a ler e escrever
Anseia por responsabilidade
Emocionalmente desafiadora
Dificuldade na tomada de decisões
Gosto pelo toque e exploração de materiais
Explora o imaginário: contar e inventar histórias
Pode, por vezes, mentir ou culpar os outros de comportamentos reprováveis,
devido à sua grande preocupação em fazer as coisas bem e agradar
Maior sensibilidade relativamente às necessidades e sentimentos dos outros
Predisposição para interiorizar novos conhecimentos e experiências pessoais e culturais
Interesse crescente na leitura, actividades, jogos, natureza, ciência, coleccionismo, hobbies, (...)
[ 6 - 7 ANOS ]
[ 8 ANOS ]
FÍSICO
Aumento considerável da força
Coordena e estabelece a relação mão-olho (evolução no desenho / pintura)
Demonstra muita energia e vontade de brincar até estar completamente exausta
Evolução acentuada da capacidade de equilíbrio, postura, precisão de movimentos

INTELECTUAL
É competitiva
Disponível para a aprendizagem
Utiliza um pensamento reflexivo
Boa capacidade de atenção e concentração
Recorre a pensamentos baseados na lógica
Preocupação em corresponder às expectativas
Sensível a sentimentos e necessidades de terceiros
Consegue resolver problemas de maior complexidade
Gosta de coleccionar objectos e fala acerca dos seus desejos e projectos

SOCIAL
Mais responsável e independente
Preocupada em responder às expectativas
Possui consciência de uma sociedade mais ampla
Preocupa-se com as suas reacções e as dos outros
Utiliza por vezes a agressão como forma de resolver problemas
Início da divisão dos sexos (as meninas brincam com meninas e os meninos com meninos)
Capacidade de cooperar com outras crianças, retirando satisfação das actividades de grupo
Prefere jogos colectivos que intensificam atitudes de integração e visam a adaptação à realidade

EMOCIONAL
Ajuiza causas e seus efeitos
Deixa de reproduzir apenas a cultura
Deixa de reproduzir apenas a cultura e passa
a uma fase onde se reorganiza em relação a esta
Responsável e preocupado em fazer bem as coisas
Retira-se ou evita o contacto com os outros, sobretudo adultos,
numa tentativa de construir uma "consciência de si" mais autónoma
1.3 JOGOS TRADICIONAIS
PARA A INFÂNCIA

O jogo assume-se como o espaço em que a criança se diverte,


experimenta, constrói, onde recebe a identidade cultural de outras
gerações e da sua cultura local. Através do jogo tradicional a criança
absorve o conhecimento do que a rodeia e apresenta-se como um
instrumento importante na estruturação da sua personalidade.

A capacidade de aculturação dos indivíduos mais novos, a prevalên-


cia da imaginação, o valor de trabalho de equipa, da solidariedade
e do respeito, mostram-nos o carácter intrinsecamente interdisci-
plinar e intercultural dos jogos tradicionais. Esta característica leva-
-nos a considerar os jogos tradicionais para a infância como uma so-
lução viável, para combater a atrofia cultural presente nas gerações
mais novas das nossas sociedades. Sem uma cultura de valorização
da tradição, tendemos para a uniformização dos modos de socializa-
ção, dos métodos de ensino, do próprio conhecimento, da história e
das especificidades regionais transmitidas às gerações mais novas.

28
JOGO

TÊM ORIGEM NAS TRADIÇÕES POPULARES

TÊM FORTES RAÍZES NO PASSADO

FERRAMENTA DE REFORÇO DA CULTURA TRADICIONAL

FORMA DE CRIAÇÃO DE IDENTIDADE

FERRAMENTA IMPORTANTE NO DESENVOLVIMENTO FÍSICO DA CRIANÇA

DÃO A CONHECER A HISTÓRIA, VALORES E IDEAIS DE UMA IDENTIDADE CULTURAL

CRUCIAL NO PROCESSO DE SOCIALIZAÇÃO DA CRIANÇA

JOGOS TRADICIONAIS

JOGOS TRADICIONAIS PARA A INFÂNCIA

29
JOGO

Gárcia López et al. (1998) indicam vários contributos pedagógicos na


adopção do jogo tradicional como elemento do sistema educativo.
Os autores referem que, o jogo é uma actividade motora que trans-
mite satisfação e prazer, ao mesmo tempo que ajuda a desenvolver
a habilidade, a destreza básica e as capacidades físicas. A procura
de soluções para os problemas, estimula a fantasia e a criatividade e
possui uma componente social muito forte (cooperação e convivên-
cia). O seu impacto manifesta-se em todos os aspectos da conduta
humana: cognitivo, motor e sócio-afectivo. O jogo tradicional acres-
centa outro tipo de riqueza ao manifestar-se também na introdução
de valores associados à realidade cultural e às tradições locais.

" O jogo tradicional é transmitido Generelo e Plana (1996) defendem que o jogo tradicional é pratica-
do por gerações, dentro de uma comunidade mais ou menos gran-
de geração em geração, quase
de, enraizado numa determinada cultura e que, portanto, nos fala
sempre de forma oral, de pais na forma de ser e sentir da gente de uma região. Numa óptica mais
psicológica, Rubio Camarasa (1980) defende que o jogo tradicional
para filhos e de filhos para netos;
é a actividade natural da criança, edificadora da sua personalidade,
de crianças mais velhas visto que além de solucionar os desejos naturais de expressão e ac-
ção, permite-lhe interiorizar continuamente os traços gerais da so-
para crianças menores."
ciedade onde se insere e as suas raízes culturais.
(Trigo, 1994)
A multidisciplinaridade dos jogos tradicionais dota-os de um valor
incontestado numa esfera ampla de realidades humanas. De acordo
com Trigo (1994), os jogos tradicionais permitem gerar o desenvol-
vimento da capacidade de pesquisa do ser humano e reforçar a sua
auto-estima, melhorando o aproveitamento qualitativo do tempo e
contribuindo para uma melhor capacidade de relacionamento inter-
-pessoal, com indivíduos de sexo, idade e condições diferentes. O
seu valor reflecte-se também num melhor conhecimento e valori-
zação da sua cultura.

O jogo tradicional diferencia-se dos restantes jogos ao definir-se


como um conjunto formado pela sua envolvência, pela linguagem e
pelos relacionamentos. A criança, ao mimetizar as acções dos adul-
tos, está a cumprir uma das suas funções principais, que é permitir o
processo de aculturação de novos membros numa dada comunidade.
Os jogos tradicionais são inclusivos e existem soluções para as dife-
rentes faixas etárias.

30
JOGO

Os jogos tradicionais para a infância são importantes na recupe-


ração das microculturas. Com o estilo de vida actual e a crescente
globalização, a ameaça à riqueza e diversidade cultural, agudiza-se.
A criança desconhece a verdadeira história da sua comunidade e/ou
região, tornando-se visível a inexistência de quaisquer traços cultu-
rais que distingam as culturas regionais e as especificidades locais.
Na perspectiva de Generelo e Plana (1996), os jogos tradicionais
permitem a aproximação entre gerações e, consequentemente,
promovem o conhecimento das comunidades. O desenvolvimento
sócio-motor que propicia é apontado também pelos autores como
um elemento central do valor dos jogos tradicionais na formação
multidisciplinar dos indivíduos.

A brincadeira é, por excelência, o principal método de expressão e


comunicação da criança. A introdução do jogo tradicional, nas pri-
meiras fases da evolução do ser humano, permite que a criança se
desenvolva sem estranhar uma linguagem corporal imposta. Utili-
zando o jogo tradicional como ferramenta educativa, dissocia-se o
ensino da perspectiva individual e redutora que possui, estimulan-
do o desenvolvimento através de uma abordagem holística (cére-
bro, corpo, espírito). Para Medina (1987) existem múltiplas razões
para defender a presença dos jogos tradicionais junto da criança.
Sendo que a maior parte dos jogos tradicionais reflectem o mun-
do adulto, estes permitem à criança familiarizar-se com realidades
futuras. São escolas de integração social ao implementarem nas
crianças regras e limites. Possuindo o equilíbrio necessário para se
dissociarem de uma educação excessivamente técnica, estimulam a
criatividade e ensinam às crianças o folclore, a cultura e os códigos
da comunidade que interage com o jogo.

31
1.3.1 CRITÉRIOS DE ESCOLHA
DOS JOGOS TRADICIONAIS

Consideramos que os jogos tradicionais espelham a cultura local e


por esse motivo se torna extremamente importante a sua revitaliza-
ção, de modo a que o património lúdico português não se desvaneça.
Estes jogos têm origem nas tradições populares, com fortes raízes no
passado e não se identificam com os jogos electrónicos. Os jogos tra-
dicionais sublinham o valor do trabalho em grupo, o esforço e conse-
quente desenvolvimento da actividade e destreza motora bem como
a própria formação de carácter.

Na definição das actividades lúdicas para esta faixa etária específi-


ca, os principais critérios a ter em atenção são, o nível de desenvol-
vimento em que a criança se encontra (nos seus vários aspectos),
as capacidades que se desenvolvem e a adequação da actividade
lúdica específica de acordo com as competências e expectativas da
criança. As actividades devem responder aos anseios da criança e
funcionarem como uma ferramenta útil no desenvolvimento das
suas capacidades.

// Capacidades Psicomotoras_ em que é desenvolvido o domínio da


mão e a coordenação corporal que levará a uma maior autonomia
nos actos quotidianos;

// Capacidades Intelectuais_ em que é desenvolvido o raciocínio, a


compreensão, a diferenciação e a associação;

// Capacidades Morais_ em que é desenvolvida a responsabilidade,


a interajuda, a convivência e a perseverança;

// Capacidades Sociais_ em que é desenvolvido o acto de colabora-


ção, relacionamento e comunicação;

// Capacidades Afectivas_ em que é desenvolvida a construção da


auto-estima e a compreensão de si mesmo e dos outros.

Na selecção do conjunto de jogos devem ser considerados critérios


secundários como o valor experimental, o valor na estruturação da
personalidade, o valor do relacionamento com terceiros e com o am-
biente, o valor associado à alegria e ao prazer que transmitem.

Segundo Palacios et al. (1994), perante a necessidade de escolher


correctamente os jogos tradicionais a serem utilizados por deter-
minado grupo, dever-se-á ter em conta um conjunto de critérios a

32
JOGO

favorecer e outros a evitar, para que a actividade se adeque às ca-


racterísticas e necessidades do grupo em questão.

Dentro dos factores a considerar, a prioridade deve ser dada à:

// Identidade Pessoal_ valores como a tolerância, a sinceridade e


o respeito pelos outros e por si mesmo deverão ser transmitidos.
Através do jogo, sendo este uma experiência vivida, aprende a lidar
com outras personalidades e a aceitá-las como são e aprende a ter e
demonstrar sentimentos diversos;

// Criatividade_ a liberdade de cada um dos elementos poder ex-


pressar a sua criatividade é um factor crucial na escolha de um jogo.
A sociedade extremamente "processualizada" atrofia essa impor-
tante ferramenta do ser humano;

// Participação_ todos deverão poder participar no jogo, os mais e


os menos dotados, o foco deverá incidir na integração e aceitação
de e por todos;

// Cooperação_ tendo como objectivo principal a diversão e satis-


fação pessoal e colectiva, o jogo deverá ser um espaço em que se
usufrua da participação e se valorize as relações sociais.

Dentro dos factores a evitar na escolha de jogos tradicionais para


a Infância, importa referir os que possuem características ligadas à:

// Eliminação_ o acto eliminatório tem por norma um carácter mar-


ginalizante, que geralmente afecta as crianças menos dotadas, não
permitindo retirar da actividade em causa, os mesmos benefícios;

// Discriminação Sexual_ as influências sócio-culturais ligaram al-


guns jogos tradicionais a um determinado sexo. Apesar de cami-
nharmos para uma realidade social de igualdade e equiparação, a
escolha dos jogos não deve recair em jogos sexistas, limitadores da
entrega e contrários ao valor da integração como a discriminação
sexual. Também deverão ser banidos outros tipos de discriminação;

// Direcção Autoritária_ a direcção e a responsabilidade sobre uma


actividade lúdica tradicional não deve ser autoritária. Deve ser alte-
rada de cada vez que se joga e deverá haver liberdade para todos os
envolvidos proporem e dirigirem.

33
JOGO

A globalização contribui para o aumento do número de indivíduos


que não se identificam com nenhuma realidade local. O aumento de
solicitações, a que os pais têm de dar resposta, juntamente com a
existência de uma comunicação social que promove a uniformiza-
ção de saberes e modos de vida, propiciam o desaparecimento de
um futuro multicultural. É necessário insistir, desde a infância, na
importância da diferença cultural, na comunicação de símbolos e
valores comunitários que imprimam um sentimento de pertença.

34
1.4 JOGOS TRADICIONAIS
SELECCIONADOS PARA O PROJECTO

Sendo um elemento importante na evolução do ser humano, en-


quanto indivíduo e ser social, o jogo torna-se ainda mais estruturan-
te quando praticado por crianças. O jogo, dá a possibilidade à crian-
ça de se expressar espontaneamente, absorvendo e respeitando
regras, moldando e eliminando atitudes egoístas e anti-sociais.

O jogo desbloqueia e estimula esquemas de conhecimento cruciais


para a assimilação de novos conhecimentos (comparar, classificar;
observar, identificar; prever; contar; planear; antecipar). No fundo, o
jogo para a infância fomenta o desenvolvimento social e intelectu-
al da criança, podendo ser estudado na óptica sociológica (realida-
de social onde é praticado e consequente influência), educacional
(contributo para a aprendizagem), psicológica (melhor percepção da
personalidade e emotividade dos indivíduos), antropológica (jogo
como espelho de costumes e culturas diferentes) e folclórica (jogo
como expressão da cultura Infantil ao longo de múltiplas gerações e
respectivas mudanças de tradições ao longo dos tempos).

Wallon (1998) defende a natureza livre do jogo e advoga que toda


a actividade da criança se reveste de um carácter lúdico. Ao avaliar,
pormenorizadamente as diferentes naturezas associadas a múlti-
plas actividades lúdicas, o autor classifica os jogos para a infância
segundo quatro categorias:

// Jogos Funcionais_ baseiam-se no conceito de exploração do cor-


po através dos sentidos. A evolução da motricidade é descoberta
pela criança que, estimulada pela nova aquisição, sente necessida-
de de a colocar em prática e quando retira daí um efeito de satisfa-
ção, é propiciada a repetição do acto;

// Jogos de Ficção_ categoria do jogo intimamente ligada à imagina-


ção e aos jogos de faz-de-conta. Quando a criança representa, está
a incorporar características externas e a reflecti-las para o seu con-
texto social;

// Jogos de Aquisição_ desde o momento em que a criança se es-


força para conhecer, imitar ou compreender (sons, gestos, imagens)
estamos perante jogos que possibilitam à criança adquirir ou ade-
quar diferentes conhecimentos;

35
JOGO

// Jogos de Improvisação_ associados à actividade manual de inte-


racção com objectos, muitas vezes imiscuem-se nos jogos de ficção.
A criança, dotando de vida um objecto inanimado, estimula a impro-
visação, e acaba por criar o seu brinquedo.

Avaliando o nível de desenvolvimento da criança (dos 6 aos 8 anos)


e tendo em conta que é nesta fase que a preferência transita de
jogos físicos e de perseguição para jogos de regras, consideramos
que a escolha lúdica mais assertiva e válida para o desenvolvimento
cognitivo, social, emocional e físico da criança deverá ser baseada
em jogos de concentração, precisão e resistência, brincadeiras de
grupo, jogos de aperfeiçoamento de habilidades e jogos de organi-
zação e classificação.

Os jogos tradicionais seleccionados para integrar este projecto e


que se identificam com várias destas categorias são: jogo com ber-
lindes; jogo com caricas; jogo com corda (saltar à corda); jogo com
lenço (cabra cega); jogo com patela (macaca); jogo com patela e
meco (malha); e jogo com pião.

36
1.4.1 JOGO COM BERLINDES; JOGO
COM CARICAS; JOGO COM CORDA;
JOGO COM LENÇO; JOGO COM PATELA
E PATELA E MECO; JOGO COM PIÃO

JOGOS JOGOS JOGOS


DE AQUISIÇÃO FUNCIONAIS DE FICÇÃO
JOGOS C/ BERLINDES X X
JOGOS C/ CARICAS X X
JOGOS C/ CORDA X X X
JOGOS C/ LENÇO X X X
JOGOS C/ PATELA X X X
JOGOS C/ PATELA E MECO X X
JOGOS C/ PIÃO X X

[CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS]

JOGO COM BERLINDES E CARICAS

_desenvolve a coordenação manual; a precisão de movimentos


(mais rápido, mais lento, mais força, menos força); o tacto - texturas,
materiais, a noção de escalas/volumes, formas, densidades e cores
(grande, pequeno, redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as rela-
ções espaciais (longe, perto); o raciocínio (estratégia, competitivi-
dade); a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e do sexo opos-
to (autonomia, tomada de decisões); a responsabilidade; o respeito
pelas regras; a atenção e a concentração; a criatividade e o sentido
de identidade cultural regional;

37
JOGO

JOGO COM CORDA

_desenvolve a coordenação motora (um membro em movimento e


os restantes parados); a precisão e agilidade de movimentos (mais
rápido, mais lento, mais força, menos força); o tacto - texturas, mate-
riais, a noção de escalas/volumes e formas (grande, pequeno, redon-
do, quadrado, pesado, leve, etc.); as relações espaciais (longe, perto);
o raciocínio (estratégia, competitividade); a oralidade (lengalengas);
a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e do sexo oposto; a res-
ponsabilidade; o respeito pelas regras; a atenção e a concentração; a
criatividade e o sentido de identidade cultural regional;

JOGO COM LENÇO

_desenvolve a coordenação motora; o equilíbrio; a postura; o tacto -


texturas, materiais, a noção de escalas/volumes e formas (grande,
pequeno, redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as relações espa-
ciais (longe, perto); o raciocínio (estratégia, competitividade); a ora-
lidade (lengalengas); a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e
do sexo oposto; a responsabilidade; o respeito pelas regras; a aten-
ção e a concentração através da audição; a criatividade e, o sentido
de identidade cultural regional;

JOGO COM PATELA E PATELA E MECO

_desenvolve a coordenação motora; a postura; a precisão, agilidade


e equilíbrio de movimentos (mais rápido, mais lento, mais força, me-
nos força); a noção de escalas, volumes e formas (grande, pequeno,
redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as relações espaciais (longe,
perto); o raciocínio (estratégia, competitividade); a sociabilidade
com crianças do mesmo sexo e do sexo oposto; a responsabilidade;
o respeito pelas regras; a atenção e a concentração; a criatividade e
o sentido de identidade cultural regional;

38
JOGO

JOGO COM PIÃO

_desenvolve a coordenação motora no geral (um membro em mo-


vimento e os restantes parados) e mais especificamente a manual;
a precisão e agilidade de movimentos (mais rápido, mais lento, mais
força, menos força); o equilíbrio; a postura; o tacto - texturas, mate-
riais, noção de escalas, volumes, formas e densidades (grande, pe-
queno, redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as relações espaciais
(longe, perto, dentro, fora); o raciocínio (estratégia, competitivida-
de); a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e do sexo oposto
(autonomia, tomada de decisões); a responsabilidade; o respeito
pelas regras; a atenção e a concentração; a criatividade e o sentido
de identidade cultural regional;

Os jogos tradicionais seleccionados para este projecto possuem um


cariz transversal, abarcando as diferentes categorias de jogos defi-
nidas por Wallon (1998).

39
02. PROJECTO

42
2.1 Jogos tradicionais
seleccionados: como jogar.
2.1.1 Jogo com berlindes; jogo
com caricas; jogo com corda;
jogo com lenço; jogo com patela
e patela e meco; jogo com pião.
2.1.2 Competências que os jogos
propiciam em crianças dos 6 aos 8 anos.

49
2.2 O papel das crianças e dos adultos
no processo de compra.

50
2.3 Embalagem.
2.3.1 Embalagem
e o desenvolvimento sustentável.
2.3.2 Ciclo de vida útil da embalagem.
2.3.3 Embalagem de jogos: linhas
orientadoras no processo de criação.

56
2.4 Embalagem e elementos gráficos.
2.4.1 Forma.
2.4.2 Material.
2.4.3 Cor.
2.4.4 Nome.
2.4.5 Logotipo.
2.4.6 Tipografia.
2.4.7 Imagem.

94
2.5 Interacção com a embalagem.
2.1 JOGOS TRADICIONAIS
SELECCIONADOS: COMO JOGAR

42
2.1.1 JOGO COM BERLINDES; JOGO
COM CARICAS; JOGO COM CORDA;
JOGO COM LENÇO; JOGO COM PATELA
E PATELA E MECO; JOGO COM PIÃO

JOGO COM BERLINDES

Material
no mínimo 5 berlindes por jogador

Participantes
no mínimo 2

Objectivo
O objectivo é lançar o berlinde de forma a conseguir atirar para fora
do círculo os berlindes do(s) outro(s) jogador(es). Sempre que isto
acontece, o jogador fica com os berlindes que conseguiu atirar para
fora do círculo e poderá voltar a jogar. Se não conseguir fazer com
que nenhum berlinde saia do círculo, deverá passar a vez ao próximo
jogador. Para iniciar o jogo, dobra-se o dedo indicador e prende-se
o berlinde com o polegar, para o lançar, estica-se o dedo indicador
para a frente e empurra-se o berlinde com a unha.

Como Jogar
1 _Um dos jogadores desenha um circulo no chão (com cerca de 30
cm de diâmetro).

2 _Os jogadores combinam entre si o número de berlindes a colocar,


1, 2 ou 3 berlindes no máximo, no centro do círculo.

3 _Escolhem um sítio fora do círculo, como ponto de partida.

4 _Os jogadores sorteiam quem iniciará o jogo e qual a ordem de en-


trada em jogo dos outros jogadores.

5 _Cada um lança o seu berlinde desde o ponto de partida.

6 _O jogo termina quando não existirem mais berlindes dentro do


círculo ou quando os jogadores o entenderem.

43
JOGO COM CARICAS

Material
1 carica por jogador

Participantes
no mínimo 2

Objectivo
Chegar em primeiro lugar ao fim do percurso (a “meta”).

Como Jogar
Para lançar uma carica, dobra-se o dedo indicador e prende-se o
polegar, posteriormente, estica-se o dedo indicador para a frente e
empurra-se a carica com a unha.

1 _Um dos jogadores desenha um percurso no chão, com “partida” e


“meta”. Este percurso pode ter o comprimento e o número de curvas
e contracurvas que os jogadores desejarem. No entanto, a largura do
percurso deverá ser de aproximadamente um a dois palmos. Dentro
deste desenham-se ou escavam-se (consoante o tipo de solo) al-
guns círculos, chamados “poços”, na quantidade e no tamanho que
os jogadores decidirem. Desenham-se também algumas metas in-
termédias ao longo do percurso em sítios combinados.

2 _Os jogadores sorteiam quem iniciará o jogo e qual a ordem de en-


trada em jogo do(s) outro(s) jogador(es).

3 _Os jogadores lançam alternadamente as suas caricas.

4 _Se a carica de um jogador sair do percurso ou cair num “poço” o


jogador é penalizado, e deverá recuar a sua carica até à meta inter-
média anterior ao local onde se encontra.

5 _O jogo termina quando todos os jogadores chegarem à meta.


JOGO COM CORDA _Saltar à Corda

Material
1 corda

Participantes
no mínimo 4

Objectivo
Conseguir saltar sempre sem tocar na corda enquanto se cumpre to-
das as ordens dadas pelos jogadores que a seguram.

Como Jogar
1 _Os jogadores sorteiam quem vai ser o primeiro a saltar à corda e
qual a ordem de entrada em jogo dos outros jogadores.

2 _Os jogadores que fazem rodar a corda cantam a seguinte lenga-


-lenga que dá ordens para os outros jogadores cumprirem ao saltar:

Bruxa, bruxinha, entra em jogo



bruxa, bruxinha, levanta a saia
bruxa, bruxinha, dá meia volta
bruxa, bruxinha, sai do jogo.”

3 _Para cada frase, a corda dá três voltas. Uma volta enquanto se


diz “bruxa”, outra para a palavra “bruxinha” e outra enquanto se dá a
ordem que o jogador deve cumprir. Se a criança tocar na corda, tem
que passar a sua vez a outro jogador.

4 _O jogo termina quando os jogadores o entenderem.


JOGO COM LENÇO _Jogo da Cabra Cega

Material
1 lenço

Participantes
no mínimo 4

Objectivo
O jogador que faz de cabra cega deve apanhar um jogador e identifi-
cá-lo correctamente. O objectivo dos outros jogadores é não serem
apanhados e / ou identificados pela cabra cega.

Como Jogar
1 _O espaço onde se vai jogar deve ser amplo e sem barreiras.

2 _Os jogadores sorteiam entre si quem iniciará o jogo no papel de


cabra cega.

3 _O jogador que faz de cabra cega deve ter os olhos vendados com
um lenço.

4 _Os outros jogadores levam a cabra cega para o meio do espaço e


rodam-na três ou quatro vezes sobre si para a fazer perder um pouco
do seu sentido de orientação. Enquanto a cabra cega tenta apanhar
os jogadores, estes deverão tocar-lhe às vezes, para a desorientar.

5 _A cabra cega deve tentar apanhar os outros jogadores e, quando


agarra um deles, deve tentar identificá-lo. Nesta altura, todos os jo-
gadores devem fazer silêncio.

6 _Se a cabra cega não conseguir identificar o jogador que agarrou,


terá que ir apanhar outro jogador. Se o identificar correctamente,
esse jogador passará a ser a cabra cega.

7 _O jogo termina quando os jogadores o entenderem.


JOGO COM PATELAS _Jogo da Macaca

Material
giz; 1 patela por jogador

Participantes
no mínimo 2

Objectivo
Ser o jogador com mais casas assinadas.

Como Jogar
1 _Desenha-se a macaca no chão com um giz.

2 _A casa número 1 é a terra e a número 9 é o céu.

3 _O primeiro jogador atira uma patela para a casa número 1. Se a


patela tocar no risco ou sair para fora da casa, o jogador passa a vez.
Se ficar dentro da casa, o jogador deve fazer o seguinte percurso
para a apanhar:

_tem de saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que


tem a patela.

_nas casas número 4, 5 e 7, 8, o jogador deve saltar com os dois


pés ao mesmo tempo.

_nas casas número 7, 8 salta e roda sobre si mesmo.

_começa agora o percurso ao contrário até chegar à casa anterior


à que tem a patela e, equilibrando-se só num pé, apanha-a.

4 _Sempre que o percurso for feito da casa 1 à 9, o jogador tem de


fazer outra vez o percurso no sentido inverso: do céu para a terra.
Este percurso só se faz numa direcção, tendo o jogador que saltar
até à casa anterior à casa onde está a patela. Por exemplo, se a pate-
la estiver na casa número 3 o jogador vai até às casas 4 / 5, apanha a
patela e volta para o céu.
5 _Quando o jogador completa estes dois percursos, saltará ao pé-
-coxinho as casas 1, 2, 3, 5, 6, 8, 7, 6, 4, 3, 2 e 1.

6 _Quando acabar este percurso, o jogador vai até ao céu e, de cos-


tas, atira três vezes a patela para a macaca. Se acertar dentro de
uma casa, risca uma cruz e escreve o seu nome.

7 _Quando todas as casas estiverem assinadas, está “feita a maca-


ca”, terminando o jogo. O vencedor é o jogador com mais casas assi-
nadas com o seu nome.
JOGO COM PATELAS E MECO _Jogo da Malha

Material
2 patelas e 1 meco por equipa

Participantes
2 equipas com 2 jogadores cada

Objectivo
O objectivo é derrubar o meco com as patelas e obter um resultado
de 30 pontos.

Como Jogar
1 _Os jogadores sorteiam qual a equipa que vai começar a jogar e o
primeiro jogador dentro de cada equipa.

2 _O espaço onde se vai jogar deve ser amplo e sem barreiras.

3 _Atrás de cada meco, coloca-se um jogador de cada equipa.

4 _Os jogadores tentam, alternadamente, deitar abaixo ou colocar


a sua patela o mais próximo possível do meco. Cada pino derrubado
vale seis pontos e a patela mais próxima do pino, três pontos. Se a
patela que derrubar o pino for a que esteja mais perto, soma mais
três pontos.

5 _Termina o jogo quando uma equipa tiver 30 pontos.


JOGO COM PIÃO

Material
1 pião e cordão (faniqueira) por jogador

Participantes
no mínimo 2

Objectivo
Colocar a rodopiar o pião durante o maior tempo possível.

Como Jogar
Enrola-se o cordão à volta do pião começando da ponta até ao topo
deixando o cordão bem preso. Com o pião dentro da palma de uma
mão, enrola-se a ponta do cordão à volta do indicador fixando-o as-
sim à parte superior do pião e o polegar fica fixo na ponta do pião.
Segura-se bem e com um movimento de pulso, lança-se o pião para
o chão e puxa-se o cordão para trás sem o largar. Quanto mais rápido
se lança o pião, mais rápido vai girar.

1 _Todos os jogadores jogam de pé.

2 _Todos deverão lançar o seu pião para o chão ao mesmo tempo


procurando fazê-lo girar em equilíbrio.

3 _Ganhará o jogador que conseguir manter o seu pião em pé a ro-


dopiar durante mais tempo.
2.1.2 COMPETÊNCIAS
QUE OS JOGOS PROPICIAM
EM CRIANÇAS DOS 6 AOS 8 ANOS

LINGUAGEM MOTRICIDADE

TONICIDADE MUSCULAR
SENSÓRIO-MOTRIZES 2
PSICO-LINGUÍSTICAS 1

NOÇÃO DO CORPO
COMPREENSIVA

COMPETÊNCIAS

COMBINAÇÕES
EXPRESSIVA

EQUILÍBRIO
POSTURA
GLOBAL

FINA

destrezas;
BERLINDES X X X habilidades X
grafomotrizes 3

destrezas;
CARICAS X X X X habilidades X
grafomotrizes

CABRA CEGA X X X X destrezas X X X X au

destrezas;
MACACA X X X habilidades X X X X X
grafomotrizes

destrezas;
MALHA X X X habilidades X X X X X
grafomotrizes

SALTAR coordenação
X X X X X X X
À CORDA e destrezas

destrezas;
PIÃO X X habilidades X
grafomotrizes

[COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS PELA PRÁTICA/EXECUÇÃO DE CADA JOGO]


1
_conhecimentos para o desenvolvimento das várias dimensões da Linguagem.
2
_coordenação óculo-motora.
3
_facilidades para a aquisição e/ou desenvolvimento da escrita manual.
COGNIÇÃO AUTONOMIA INTELECTUAL
E SOCIAL

DA REALIDADE HUMANA

DA PERSONALIDADE
RELACIONAMENTO

ENRIQUECIMENTO
CUMPRIR REGRAS

E APROPRIAÇÃO
AUTO-CONTROL

INTER-PESSOAL
PSICOMOTORAS

SENSO CRÍTICO
IMAGINAÇÃO /
CRIATIVIDADE

HABILIDADES
ELABORAÇÃO
DE SOLUÇÕES

ASSIMILAÇÃO
E MÉTODOS
MEMÓRIA
ATENÇÃO

ANÁLISE

SÍNTESE

noções de
espaço, tempo
X X X X X X X X e distâncias; X X X X
elaboração
de soluções
noções de
espaço, tempo
X X X X X X X X e distâncias; X X X X
habilidades
grafomotrizes
noções de
espaço, tempo
uditiva X X X X X X X e distâncias; X X X X
exploração
táctil
noções de
espaço,tempo
X X X X X X X X e distâncias; X X X X
lateralidade

noções
X X X X X X X X de espaço X X X X
e tempo

noções
X X X X X X X X de espaço X X X X
e tempo

noções
X X X X X X X X de espaço X X X X
e tempo

45
PROJECTO

" Pedro, anda comigo O acto lúdico propicia o desenvolvimento de diferentes capacidades
que o meu avô vai-nos consoante a idade do indivíduo praticante. Neste ponto, avaliamos
ensinar a lançar o pião." e medimos em profundidade o impacto da selecção lúdica definida
Promovem a comunicação para este projecto, em crianças dos 6 aos 8 anos. Foram considera-
entre crianças e diferentes gerações. das quatro grandes áreas de aprendizagem: Linguagem, Motricida-
de, Cognição e Autonomia Intelectual e Social.

" ... primeiro és tu, Na área da Linguagem, a Linguagem verbal interna utilizada pelos fa-
depois é ele, lantes tem uma dupla função, que é o de servir de instrumento para
e depois sou eu." as actividades mentais e de base para a actualização e exteriorização
Ensinam regras das mesmas, através da fala e da escrita. Assim, a área em questão
de civismo e cidadania. contém três dimensões; a Compreensiva; a Expressiva; e a Psico-Lin-
guística (confrontar com quadro pág.s 44-46). A linguagem, possui
uma relação estreita com as áreas cognitiva, social e emocional.
" Quero três
passos à caracol !!" Considerando a segunda área supra citada, Motricidade, relacio-
Promovem a imaginação namo-la com o desenvolvimento psicomotor (controle postural,
e estimulam a criatividade. manipulação, etc.) ou habilidades humanas. A noção de habilidade
relaciona-se com a ideia de eficácia, válida tanto para as habilida-
des que podemos classificar de procedimentos perceptivo-motores
" Eu ensino-te a jogar."
como para aqueles que desejaríamos realizar.
Promovem a cooperação.
As habilidades perceptivo-motoras e as habilidades cognitivas só
se diferenciam numa questão de nível, dentro duma estrutura ce-
" Peguem no jogo
rebral hierárquica. Nos níveis mais básicos predomina o funciona-
e façam as equipas."
mento perceptivo-motor, enquanto que a níveis mais altos aconte-
Favorecem a autonomia,
cem funcionamentos do tipo estratégico ou cognitivo - estes níveis
a responsabilidade
de funcionamento da estrutura cerebral são activados em todos os
e a interculturalidade.
jogos seleccionados.

Os jogos seleccionados requerem habilidades que incluem respos-


" Fizeste batota !
tas motoras primitivas como dirigir o braço para um objecto (motri-
Agora não jogas mais."
cidade global), agarrar algo com a mão, utilizar um dedo para marcar
Desenvolvem acções
ou pressionar em algum ponto (motricidade fina), manter o equilí-
como reflexo do mundo adulto.
brio ou ajustar a postura do corpo para facilitar a manipulação de
objectos. Estas habilidades também incluem percepções e atenções
" O jogo acaba primitivas como a capacidade de utilizar a taxa de aumento da ima-
à melhor de três !!" gem de um objecto para calcular a sua velocidade de aproximação,
Desenvolvem a competição. a capacidade de utilizar a diferença de tempo na chegada de ruídos
a cada ouvido, a capacidade para localizar a fonte da estimulação

46
PROJECTO

(combinações sensório-motrizes), a de centrar a atenção num só " Bruxa, bruxinha, entra em jogo
objecto de entre muitos, ou a de seguir uma só conversação entre Bruxa, bruxinha, levanta a saia
as várias que estão a decorrer. Estas percepções e habilidades mo- Bruxa, bruxinha, salta a pé coxinho
toras coordenam-se entre si em conjuntos cada vez mais comple- Bruxa, bruxinha, dá meia volta
xos, que as utilizam para alcançar fins concretos. Bruxa, bruxinha, sai do jogo."
Desenvolvem uma maior variedade
No caso do jogador do pião, activam-se de forma coordenada múl-
de recursos verbais.
tiplas habilidades e destrezas básicas como as de centrar a atenção
no pião, calcular a sua trajectória e velocidade, utilizar essa informa-
ção para produzir um lançamento e um movimento do braço dirigidas
para um ponto do espaço, fazendo-o de modo a que o pião chegue
a esse ponto e rodopie em equilíbrio o maior tempo possível (utiliza-
ção da informação sensorial para ajustar a direcção, a força e a velo-
cidade do movimento executado pelo braço/mão). Assim, podemos
avaliar o desenvolvimento motor mais profundamente através das
suas sete dimensões; Global; Fina; Combinações Sensório-Motrizes;
Postura; Equilíbrio; Tonicidade Muscular; e Noção do Corpo.

Relativamente à área da Cognição, são a Atenção; a Análise; a Sínte-


se; a Elaboração de Soluções; a Memória; a Imaginação/Criatividade;
o Cumprir Regras e Métodos; o Auto-Controle; e as Habilidades Psi-
comotoras, que fazem um conjunto capaz de a caracterizar nas suas
diversas amplitudes.

Normalmente, nos primeiros momentos de uma aprendizagem (nes-


te caso, habilidades de um jogo), o jogador aplica-se a experimen-
tar diferentes estratégias para alcançar o resultado desejado. Estas
estratégias percorrem todas as dimensões das várias áreas de de-
senvolvimento. As estratégias mais eficazes retêm-se e vão-se esta-
belecendo como o esquema preferido para, neste caso, se realizar o
jogo. Pouco a pouco, à medida que se estabelece uma estratégia úni-
ca, a execução (jogo) acontecerá de forma mais e mais consistente.

As capacidades de atenção do jogador ao nível da aprendizagem do


jogo também são fortemente accionadas. À medida que se adquire
e aperfeiçoam as habilidades para o jogo, a acção é mais automática
e a atenção vai-se reduzindo.

47
PROJECTO

Podemos deduzir portanto que, através desta aprendizagem (pro-


piciada pelo jogo), o sujeito (neste caso, a criança), vai-se tornando
mais autónomo intelectual e socialmente através do relacionamen-
to inter-pessoal, da assimilação e apropriação da realidade humana;
do senso crítico e do enriquecimento da personalidade.

As crianças, dos 6 aos 8 anos, ao praticarem estes jogos, desenvol-


vem capacidades/habilidades de todas as suas áreas de desenvolvi-
mento: Linguagem; Motricidade; Cognição; e Autonomia Intelectual
e Social. Assim, desenvolvem-se capacidades/habilidades linguísti-
cas, motoras, cognitivas, de autonomia e relação inter-social.

48
2.2 O PAPEL DAS CRIANÇAS
E DOS ADULTOS
NO PROCESSO DE COMPRA

Delinear uma proposta lúdica, assertiva e conjugada para uma solu-


ção de embalagem, que diferencie e gere valor, torna indispensável
conhecer a influência que estas (as embalagens) têm no compor-
tamento da criança e do adulto enquanto impulsionadores e deci-
sores da compra. No mercado lúdico para a infância, esta conjuga-
ção de papéis assume uma grande preponderância. Se os factores
educativos e pedagógicos são relevantes para despoletar a compra
no caso dos adultos, os factores lúdicos e as promessas emanadas
pela embalagem são determinantes na preferência dos mais novos.
Nesse sentido, para que qualquer proposta seja válida, deverá pro-
curar responder às necessidades e aos desejos dos indivíduos que
pretende satisfazer.

No segmento dos jogos tradicionais para a infância, os principais ele-


mentos influenciadores da compra são os pais, avós e as crianças.
A criança, em processo de desenvolvimento, multiplica as interac-
ções sociais entre os 6 e os 8 anos e começa a transmitir as suas ne-
cessidades e vontades aos pais (muitas vezes guiadas pela publicida-
de ou pelo contacto prévio com o produto que outra criança possui).

A embalagem além de estimular um sentimento nostálgico junto


dos adultos (reminiscente dos tempos em que partilhavam as mes-
mas experiências), deverá criar desejo na criança e permitir o con-
tacto com os materiais constituintes dos jogos, considerando as
especificidades inerentes à faixa etária específica.

49
2.3 EMBALAGEM

No nosso projecto priviligiamos a protecção e a preservação do pro-


duto, o transporte e o manuseamento lúdico da embalagem, assim
como, a sua identificação e consequente diferenciação. Realçamos
o carácter lúdico da embalagem e a sua complementaridade com
os jogos que contém convertendo-se ela própria “quase” num jogo.
A embalagem revela-se assim, um dos factores de descoberta e lu-
dicidade deste projecto. Ao velar e revelar, ao encobrir e desvendar,
permitindo aceder a uns jogos e a guardar outros, promovendo a ar-
rumação dos jogos no fim de cada jogada, permite aproveitar até ao
último momento o acto de brincar.

A embalagem, pelo grafismo adoptado, procura ajudar a revelar e a


encobrir os diferentes jogos bastando para isso rodar cada um dos
anéis para determinada coordenada e fazer coincidir os desenhos
de encontro às posições predeterminadas das perfurações.

50
2.3.1 EMBALAGEM
E O DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL

A Comissão Mundial para o ambiente e desenvolvimento (1987) re- " Desenvolvimento sustentável é
comenda que as indústrias e os produtores sejam encorajados a ser
aquele que responde
mais eficientes no uso de recursos, gerando menos poluição e des-
perdício, promovendo a utilização de recursos recicláveis, de modo às necessidades do presente
a diminuir consequências negativas, e irreversíveis para a saúde e
sem comprometer a capacidade
para o ambiente. Verifica-se, também, que as empresas acreditam
cada vez mais que uma ligação mais forte com a sustentabilidade de futuras gerações
ajuda a gerir os riscos, reduzir custos, estimular a inovação, aumen-
responderem às suas.”
tar a eficiência e criar empatias com o consumidor.
(Comissão Mundial do Ambiente
A embalagem possui um papel importante na indústria de consu-
mo, protegendo os produtos e as matérias-primas durante a cadeia e Desenvolvimento, 1987)
de distribuição. As empresas produtoras e distribuidoras são res-
ponsáveis por avaliar as embalagens usadas e assegurar que qual-
quer impacto negativo resultante da sua produção e/ou eliminação
seja minimizado.

Perceber o ciclo de vida da embalagem, assim como conhecer os


obstáculos e as tendências do sector, são outros factores cruciais
para podermos contribuir com soluções equilibradas e sustentáveis
ao nível do projecto. Tendo em consideração que os jogos pela du-
rabilidade que apresentam, consequência directa dos materiais que
os constituem e a envolvência afectiva que os caracterizam, per-
duram por tempo indeterminado no seio familiar. Nesse sentido, a
escolha adequada dos materiais constituintes da nossa embalagem
e consequente tempo de vida útil da mesma, foi uma constante na
procura de uma resposta projectual válida. Assim sendo, determi-
namos que os materiais utilizados na nossa embalagem deveriam
desempenhar essa tendência de preservação no tempo.

51
2.3.2 CICLO DE VIDA ÚTIL
DA EMBALAGEM

Considerando as diferentes etapas do ciclo de vida da embalagem,


foram avaliados os pontos-chave onde intervir, de forma a optimizar
o desenho da embalagem destes jogos, seguindo procedimentos
considerados essenciais para a existência de qualquer embalagem.

_Especificações embalagem: fase em que se define as especifica-


ções da embalagem em função do produto;

_Matérias-primas: a optimização da embalagem diminui a utilização


de matérias-primas;

_Produção da embalagem: a criação de desperdícios nesta etapa


pode ser minimizada através da utilização de tecnologias adequadas;

_Acomodação/enchimento: após a produção, a embalagem está


pronta a acomodar o produto. O processo de acomodação deve pro-
teger e garantir a integridade do produto. O equilíbrio deve ser esta-
belecido entre o valor de segurança do produto e o recurso à quanti-
dade mínima de materiais exigidos para cada embalagem;

_Distribuição: entre os métodos utilizados para melhorar a eficácia


da distribuição, podemos considerar a reconfiguração e/ou o redi-
mensionamento da embalagem para permitir aumentar o número de
produtos individuais por palete, ou redefinir a forma da embalagem,
de modo a facilitar a acomodação da mesma nos pontos de venda;

_Retalho: nesta fase, as principais funções da embalagem são prote-


ger e comunicar os produtos directamente ao consumidor, embora a
relação tamanho, forma e peso, devam ser tidos sempre em conside-
ração. Alterações no peso do produto podem trazer benefícios ao ní-
vel do manuseamento. No mercado dos jogos para a infância lidamos
com utilizadores cuja força e motricidade não se encontram totalmen-
te desenvolvidas, logo, a facilidade de transportar e interagir com o
produto é um factor crucial;

_Eliminação/reutilização: deve considerar-se a reutilização e a reci-


clagem das embalagens de modo a reduzir o nível dos desperdícios,
ou desviá-lo definitivamente das lixeiras. O facto do mercado em
causa ser constituído por crianças levanta oportunidades que de-
vem ser aproveitadas (formação de indivíduos conscientes da sua
responsabilidade ambiental) e dificuldades que devem ser consi-

52
PROJECTO

deradas, nomeadamente simplificar o processo de desmontagem e


optar por materiais de fácil separação.

A criança dos 6 aos 8 anos tem tendência para guardar objectos, de-
senvolvendo a sua vocação coleccionista. Verificamos também que
os jogos tradicionais passam por vezes de pais para filhos, agregan-
do memórias de momentos passados. Este sentimento de pertença
associado ao jogo e consequentemente à embalagem, permite que
estas tenham um ciclo de vida longo, tornando prioritária a durabili-
dade e a resistência dos materiais utilizados.

53
2.3.3 EMBALAGEM DE JOGOS:
LINHAS ORIENTADORAS
NO PROCESSO DE CRIAÇÃO

Analisadas as especificidades da embalagem e estudada a influên-


cia da mesma no comportamento de pais/avós/criança enquanto
impulsionadores da compra, urge retirar ilações que guiem trans-
versalmente todo o processo de criação e desenvolvimento do nos-
so projecto. Mestriner (2002), sugere que, previamente ao desen-
volvimento da embalagem se conheça o produto; o consumidor; o
mercado e a concorrência; haja conhecimento tecnológico intrínse-
co ao desenho de embalagens; se desenhe de forma consciente; e
se execute tendo em conta a indústria em causa.

Mestriner (2002) faz a apologia de um conjunto de boas práticas


no desenvolvimento de embalagens, que tivemos em considera-
ção como referência no desenvolvimento e tomada de decisão no
nosso projecto:

_seguir sempre o mesmo conceito de desenvolvimento para o pro-


duto e para a sua embalagem (promovendo a harmonia, coerência
e sentido de integração) de forma a permitir que a embalagem se
assuma como o meio através do qual o consumidor interprete e crie
uma relação com o produto;

_considerar os destinatários/público-alvo em todos os passos do


processo de criação, desenvolvendo a embalagem como se fosse o
produto propriamente dito. Uma embalagem que contenha um ca-
rácter lúdico ou interactivo proporciona às crianças e aos adultos
uma experiência nova, original e adiciona valor à oferta global;

_a embalagem deve ser coerente com o posicionamento e preço do


produto que "reveste". A manutenção desta sintonia permite evitar
disparidades entre a percepção transmitida pela embalagem e a
realidade do seu conteúdo. A confiança do consumidor assenta em
vários pilares, sendo um deles a "honestidade" da marca. "Promes-
sas" comunicadas (e a embalagem é um suporte de comunicação) e
não cumpridas, afectam a imagem da marca;

_utilizar elementos transparentes ou outros sistemas impressos


que permitam visualizar ou experimentar o produto no interior da
embalagem. O acesso táctil e visual à forma, cor e grafismo do pro-
duto reconforta o consumidor e diminui o risco de indecisão por fal-
ta de informação ou confiança. Isto é válido para crianças e adultos;

54
PROJECTO

_a preocupação com a segurança deve ser um elemento fundamen-


tal na criação e desenvolvimento da embalagem. Assim, deve-se
adoptar para a embalagem as mesmas normas de segurança impos-
tas ao produto. O recurso a peças muito pequenas ou materiais peri-
gosos pode transformar-se num problema grave para o consumidor
e, consequentemente, para a marca em causa. Mesmo em aspectos
como a segurança, o factor coerência e a ligação entre embalagem e
produto são áreas de importância e impacto estrutural;

_definir cuidadosamente os aspectos visuais da embalagem (gra-


fismo, formas, paleta cromática, materiais, ilustrações, tipografia).
Para conseguir transmitir uma imagem única e sólida, os aspectos
visuais devem ser adequados ao destinatário e ao produto, e tra-
balhados em conjunto para adicionar valor e permitir que a força da
mensagem a transmitir seja maior;

_a facilidade de manuseamento deve ser inerente a qualquer emba-


lagem, assim como fornecer um conjunto de instruções claras. Como
o público-alvo são as crianças dos 6 aos 8 anos de idade, este factor
mostra-se mais relevante. Neste sentido, a dificuldade de acesso ao
produto retira valor à experiência que se pretende propiciar.

55
2.4 EMBALAGEM
E ELEMENTOS GRÁFICOS

56
PROJECTO

57
2.4.1 FORMA

A forma é um dos elementos prin- Mestriner (2002) defende que o


cipais na diferenciação de uma recurso à configuração da emba-
embalagem, podendo exercer lagem como ferramenta de ma-
um impacto marcante na identi- rketing consegue criar uma per-
ficação de um produto, principal- sonalidade vincada e original à
mente junto das faixas etárias volta de um produto. Esta es-
mais jovens. tratégia é utilizada por inúme-
ras marcas para promover e esti-
mular o reconhecimento imediato
das suas propostas.

58
PROJECTO

Tendo em conta que as várias Ao estabelecermos determina- A forma global inclui:


formas afectam o nosso sub- da forma para uma embalagem
_2 tampas
consciente, utilizamo-las como atende-se:
auxílio na transmissão das men- _1 estrutura interior
_à definição de uma área apro-
sagens desejadas.
priada para uma fácil comunica- _1 tubo interior
A escolha estratégica na defi- ção do conteúdo da embalagem;
_5 anéis exteriores
nição da forma incide principal-
_à optimização de espaço, no-
mente em dois grandes grupos: _1 corda
meadamente a relação da em-
as circulares, símbolo de amizade,
balagem com os elementos que
carinho, protecção, afecto, com-
contém;
paixão, unidade e continuidade; e
as quadradas, rectangulares e pi- _ao processo de transporte e de
ramidais, associadas a conceitos distribuição;
como estabilidade, força, equilí-
_ao manuseamento e uso poste-
brio e confiança.
rior à compra.

59
PROJECTO

A forma deve ser um factor pre- circular dos elementos transpor-


ponderante na definição da em- ta-nos para os conceitos de ami-
balagem, considerando sempre zade, afecto e dinamismo, fo-
a sua adequação ergonómica às mentando a socialização lúdica e
capacidades motoras do público- o exercício físico, propiciado pela
-alvo. Tendo como destinatário o pega. Esta decisão está também
segmento infantil (na faixa etária associada ao sistema pega (a cor-
dos 6 aos 8 anos), caracterizado da) e abertura da embalagem (a
por ser activo, curioso, hábil, in- tampa). No essencial a embala-
teressado, sociável, a embalagem gem que propomos é constitui-
desenvolvida para este projecto da por uma forma cilíndrica glo-
adquiriu a configuração cilíndri- bal que inclui: duas tampas / uma
ca, com uma pega em corda que estrutura interior / um tubo inte-
se converte ela própria num ele- rior / cinco anéis exteriores / e
mento de um dos jogos. A forma uma corda.

60
PROJECTO

As tampas, além de selarem a No que diz respeito à estrutura


embalagem, foram pensadas para interior, procuramos integrá-la
permitir a fixação da corda. As- em harmonia com a forma global
sim, cada uma incorpora um aro da embalagem. É composta por
de metal que pode ser rebatido um veio central que comporta
assim que a corda é retirada (in- quatro discos distribuídos por di-
crementando a harmonia global ferentes níveis. Cada um acomo-
da embalagem). A tampa superior da um produto diferente. Do topo
permite o acesso ao seu interior para a base e por extractos temos
onde estão contidos os jogos e acesso ao pião, ao lenço, às cari-
deste modo é possivel aceder ao cas e aos berlindes.
pião e a dois paus de giz, enquan-
to que a tampa inferior se encon-
tra fixa à estrutura tubular.

61
PROJECTO

O tubo interior configura, jun- De acordo com o grafismo defini-


tamente com a estrutura inter- do (ver 2.4.7), os anéis exterio-
na, o núcleo da embalagem. Pos- res são o aspecto mais visível do
sui três orifícios, distribuídos por sistema de acesso aos produtos.
diferentes coordenadas, efec- Fixando os anéis inferior e supe-
tuados em consonância com os rior ao tubo interior, permitimos
orifícios dos três anéis centrais o fácil manuseamento e a integri-
exteriores. Quando conjugados dade dos anéis centrais. Quando
de determinado modo, fazendo um dos três anéis centrais é ro-
coincidir os desenhos da superfi- dado para determinada posição,
cie, estes permitem o acesso aos o orifício que possui encontra-se
produtos contidos em cada uma com o orifício correspondente no
das plataformas. tubo interior, libertando o acesso
ao produto.

62
PROJECTO

Ao mesmo tempo que se apre-


senta como um produto, a corda
faz também parte integrante da
forma da embalagem, converten-
do-se numa pega e permitindo o
transporte do conjunto de jogos
ao ombro. O formato adoptado
permite optimizar a utilização de
materiais e de espaços, enquan-
to facilita o transporte.

63
2.4.2 MATERIAL

O produto normalmente define a materiais utilizados. No entanto,


escolha de materiais utilizados na o principal atributo da embala-
sua embalagem. A selecção do(s) gem é o seu carácter funcional e
material(ais) a utilizar para a cons- a sua resistência ao uso colecti-
trução de uma embalagem de jo- vo. Se os fenómenos perceptivos
gos reveste-se de grande comple- se tornam relevantes na fase de
xidade, pelos inúmeros factores sedução e aquisição, rapidamen-
que estão em apreciação. te são suplantados por factores
como a resistência e a durabilida-
A percepção positiva de uma em-
de. A escolha dos materiais a uti-
balagem pode ser influenciada,
lizar deve permitir que o produto
por via do tacto e da visão, asso-
seja preservado, protegido, trans-
ciando-se, de forma quase instin-
portado, comunicado e manuse-
tiva, certos atributos como qua-
ado nas melhores condições pos-
lidade, elegância, jovialidade,
síveis. Optar por uma embalagem
exclusividade e modernidade aos

64
PROJECTO

que se converta numa peça inte- boas condições durante um lon-


grante do jogo torna as intenções go periodo de tempo. A escolha
de projecto particularmente de- final para os materiais principais
safiantes em termos de escolha a utilizar recaiu nas opções ma-
de materiais. deira e cartão.

Os materiais utilizados foram es- A madeira foi utilizada nas tam-


colhidos utilizando critérios como pas e estrutura interior enquanto
durabilidade, resistência, susten- que o cartão foi utilizado no tubo
tabilidade e segurança. Esta pre- interior e anéis exteriores. A uti-
ocupação aproxima o tempo de lização de metal e borracha cor-
vida útil da embalagem ao dos responde a uma percentagem mí-
jogos e uma vez que ela é par- nima do material total utilizado e
te integrante e fundamental do de fácil separação, para posterior
jogo, torna-se crucial permitir a reciclagem dos materiais consti-
sua utilização continuada e em tuintes desta embalagem.

65
2.4.3 COR

Tendo em consideração certos No caso concreto de uma emba-


parâmetros como o tipo de pro- lagem de jogos, a cor deverá es-
duto, a região, a mensagem e a timular e sugerir o acto lúdico,
faixa etária seleccionada, a cor fazendo com que a criança recrie
adquire particular relevância, não ou imagine a acção com o produ-
só no desenvolvimento de projec- to em questão, estabelecendo-se
to, como também no da embala- um apelo emocional, aliado à me-
gem. A cor confere visibilidade, mória e à satisfação de um dese-
impacto e torna-se factor suple- jo. Neste projecto a paleta cromá-
mentar de atractividade do pro- tica principal é composta por: azul
duto. Nesse sentido, deve ser en- royal; magenta; violeta; verde al-
carada como um aliado em todo o face; e verde água.
processo de criação e desenvolvi-
O azul, é a cor preferida do maior
mento projectual.
número de pessoas, principal-
mente do género masculino.

66
PROJECTO

Possui um carácter calmante e O violeta, é uma cor que incorpo- Paleta cromática:
remete para o universo onírico. ra o cariz estimulante do verme-
_azul royal;
Dentro da paleta cromática uti- lho juntamente com a calma do
lizada no projecto, o azul royal é azul. É uma das cores preferidas _magenta;
a cor predominante e é percep- dos indivíduos criativos e imagi-
_violeta;
cionado como uma cor confiável, nativos. É um símbolo de fanta-
constante e estável. sia e mistério. _verde alface;

O magenta, é uma cor jovial, di- O verde, é a cor que ocupa mais _verde água.
vertida e excitante e partilha um espaço do espectro visível do ser
pouco da energia do vermelho. É humano. Possui um efeito harmo-
a cor da felicidade, da amizade e nizante e é abundante no mun-
do afecto, sendo bastante apre- do natural transmitindo um sen-
ciada pelo género feminino. timento de sustantabilidade e
renovação. O tom vibrante utili-
zado propicia uma sensação de
energia positiva.

67
PROJECTO

Numa pequena área/porção foi Optamos por usar uma cor predo-
utilizado também o cor-de-ro- minante em todo o projecto para
sa tom de pele com objectivo de que o reconhecimento espontâ-
humanizar a embalagem. O bran- neo seja estimulado e a crian-
co, cinza médio e o preto surgem ça possa identificar facilmen-
apenas como apontamentos para te o produto. Pretendemos com
aumentar o contraste e a legibili- a paleta cromática seleccionada
dade visual dos elementos. transmitir sensações afectivas
que satisfaçam os desejos e im-
pulsos da criança, não descuran-
do que o público-alvo é do géne-
ro masculino e feminino.

68
2.4.4 NOME

A escolha da designação “Berli- O nome “Berlicas” surgiu da jun-


cas” para o conjunto de jogos tra- ção de três sílabas presentes na
dicionais seleccionados para este designação de dois dos jogos que
projecto teve em consideração contém: berlindes + caricas.
pressupostos como ser facilmen-
A utilização de uma designação
te memorizável, possuir uma de-
plural representa a multiplicida-
signação curta, permitir uma fácil
de de propostas lúdicas presen-
leitura e pronunciação e criar uma
te nesta oferta.
associação ao produto que repre-
senta. Pretendemos que o nome
reflectisse e prolongasse o espí-
rito e a personalidade do produto
(alegre e divertido).

69
PROJECTO

Partindo da necessidade de es- conhecimento e sem causar ruído


colha de uma identidade gráfica visual. Cada padrão foi transpos-
que valorizasse o produto e a de- to das personagens que integram
signação pelo qual será reconhe- a embalagem ajudando a captar
cido, “Berlicas”, optamos pela ti- a atenção das crianças e a man-
pografia “Lot” da FontFabric Type ter a coerência visual do projecto.
Foundry, um tipo de letra que ca-
racteriza o conjunto de jogos se-
leccionados, assim como o pú-
blico-alvo a que se destina. Esta
tipografia é caracterizada por ser
um tipo bold, de caixa alta e com
linhas rectas que permitiu utilizar
LOT, da FontFabric TypeFoundy.
um padrão ou cor únicos em cada
caracter sem prejudicar o seu re-

72
PROJECTO

A utilização de um contorno a na embalagem. Recorremos à ti-


branco em torno de cada carac- pografia “Futura”, de Paul Renner,
ter permite visualizar mais facil- de construção geométrica, for-
mente o recorte de cada letra e mas sóbrias, bem equilibradas e
obter um maior contraste com o legíveis, na versão bold, em caixa
fundo fazendo com que o logoti- alta. Todos os caracteres incorpo-
po se destaque imediatamente ram o branco para não interferir
do contexto independentemen- visualmente com a palavra “Ber-
te do suporte onde é utilizado. licas” mas permitir a leitura simul-
tanêa desta informação, de forma FUTURA, de Paul Renner.
Devido ao carácter subjectivo do
clara e precisa.
nome escolhido, optamos por adi-
cionar num segundo plano, a de-
signação “jogos tradicionais” para
permitir a percepção imediata da
tipologia dos produtos contidos

73
PROJECTO

Consideramos que o resultado da possuir alguma dificuldade a


final é atractivo e adequado ao pronunciar certas sílabas (tipos
produto que contém e ao público- ccvc)* e da sua leitura ser pro-
-alvo que pretende atingir, man- cessada de forma lenta, mas ser
tendo a sua função informativa, mais fácil de soletrar ber + li + cas
sem nunca descurar o equilíbrio (cvc + cv + cvc).
global do logotipo e do projecto.

A tipografia estabelece um equilí-


*sílabas formato ccvc - consoan-
brio entre a comunicação verbal e
te, consoante, vogal, consoante.
a comunicação visual. Como pon-
ex. pras; blis; prim; tres
to de partida para uma escolha ti-
pográfica adequada à faixa etá-
ria em questão, consideramos o
facto da criança com 6 anos ain-

74
PROJECTO

75
2.4.6 TIPOGRAFIA

Um texto para ser lido natural- nawan, uma tipografia de postura


mente tem de possuir uma rela- redonda e sem serifas. Em texto,
ção harmoniosa entre o desenho recorremos à caixa baixa, em de-
e a dimensão do corpo dos ca- trimento da caixa alta, pela va-
racteres, o comprimento da linha riedade visual obtida na sua utili-
de texto, e o entrelinhamento. zação, e pela desejável presença
Neste projecto, quer na embala- de hastes ascendentes e descen-
gem, quer no manual de instru- dentes no seu desenho em detri-
ções, os textos foram represen- mento das letras maiúsculas, que
tados segundo parâmetros bem além de ocuparem mais espaço,
definidos para facilitar a leitura, também atrasam bastante o pro-
a compreensão e consequente cesso de leitura da criança. Den-
assimilação. Assim, em ambos os tro da família da fonte seleccio-
QUICKSAND, de Andrew Paglinawan.
casos optamos por utilizar a fon- nada usamos a versão bold com
te “Quicksand”, de Andrew Pagli- caracteres regulares em detri-

76
PROJECTO

mento dos condensados ou ex- Para os títulos e subtítulos, op-


pandidos - os quais dificultam o tou-se pelo mesmo tipo de letra,
reconhecimento anatómico espe- também na versão bold, mas em
cífico do caracter. Utilizamos um caixa alta e com cor, de forma a
entrelinhamento facilitador do atrair e captar a atenção do pe-
discernimento das linhas de tex- queno leitor.
to e optamos por linhas de texto
curtas, manchas de texto pouco
extensas, textos e fundos con-
trastados, adequados para quem
ainda está numa fase incipiente
da aprendizagem da leitura ou no
seu desenvolvimento.

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2.4.7 IMAGEM

A imagem é uma constante no A natureza imediata da imagem,


desenho de embalagens por for- possui um papel importante em
ça do seu carácter imediato, po- atrair e reter a atenção do indiví-
deroso e duradouro. Schmitt e duo, mas ainda detém um papel
Simonson (1997), citam estudos mais poderoso quando se tra-
que revelam que o poder de reco- ta de uma criança. As imagens
nhecimento, associado à notorie- permitem mostrar o produto e
dade das imagens, em detrimen- demonstrar o seu uso (imagens
to de palavras, é até quatro vezes explicativas), comunicar os seus
maior e mais eficaz. benefícios (representando uma
realidade específica), ou ser uma
extensão da realidade (imagens
metafóricas/subjectivas, com o
objectivo de estimular sentimen-
tos ou emoções).

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A capacidade de diferenciação é A manutenção de uma identidade


outro valor importante da ima- distinta e integrada foi um objec-
gem em presença de outros pro- tivo sempre presente neste pro-
dutos. A selecção do conteúdo, o cesso. São disso exemplo os dife-
estilo, ou o tratamento da ima- rentes suportes, que compõem
gem são alguns dos elementos esta embalagem, como o manual
que permitem adicionar valor e de instruções, o lenço, o conjunto
estabelecer um todo coerente de caricas e a própria embalagem.
no processo de criação, desen-
volvimento e comunicação de
um produto.

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A ilustração surgiu como o pri- do a sua imaginação. A ilustração,


meiro método de introduzir ima- entre outras funções, deve moti-
gens nas embalagens e a sua re- var, aliciar e impulsionar a compra,
levância mantém-se até aos dias suportar e promover (intrínseca e
de hoje pela capacidade de ge- extrinsecamente) o conteúdo da
rar múltiplas e apelativas solu- embalagem e adequar-se à fai-
ções. Existem situações em que xa etária a que se destina. Esta li-
a imagem fotográfica será a me- gação com a criança, é ainda mais
lhor resposta a uma dada necessi- importante nos casos em que a
dade, mas a ilustração pode tam- embalagem é indissociável do
bém oferecer soluções originais e produto, integrando a experiência
divertidas. A fantasia, resultan- da criança e partilhando o tempo
te da personalidade subjectiva de vida útil do produto.
da ilustração, cativa as crianças e
desperta curiosidade, alimentan-

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O conceito inerente aos supor- vidades” para os mais novos con-


tes explorados está associado à quistarem, conseguimos estimu-
criação de três personagens re- lar a curiosidade de diferentes
presentativas da herança social e gerações. A presença destas per-
cultural associada à prática de jo- sonagens alude ao sentido práti-
gos tradicionais. Com o objectivo co de partilha familiar e reforça os
de promover o sentido de parti- seus elos, quer pelas idades quer
lha desta actividade lúdica entre pela predisposição e disponibili-
as diferentes gerações optamos dade que avós e netos têm.
pela criação de três personagens:
Estas personagens foram utili-
“avô”, “neto” e “neta.” numa pers-
zadas na embalagem de forma
pectiva de reforço do sentido de
interactiva, de modo a desafiar
pertença e tradição. Tratando-se
a criança a alinhar os anéis para
de jogos recuperados do passado,
construir cada uma das perso-
que aqui se propõem como “no-
nagens, e assim conseguir ace-

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der ao brinquedo respectivo O número mínimo de jogadores e


(recompensa). material para jogar foram repre-
sentados de forma clara e objec-
No manual de regras dos jogos, o
tiva para uma identificação rápida
“avô” foi utilizado nas instruções
de cada acção e procedimentos.
de cada um dos jogos, recorren-
do-se a um par de olhos atentos
que simbolizam o “avô” a expli-
car aos netos como jogar. Cada
instrução de jogo integra um pa-
drão diferente, criando associa-
ção com os padrões utilizados na
embalagem. As primeiras e últi-
mas páginas representam os des-
tinatários deste projecto.

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No caso do lenço, utilizamos em A coerência projectual foi trans-


cada uma das suas faces, os olhos posta para o conjunto de oito ca-
de duas das personagens, prolon- ricas, onde utilizamos elementos
gando a ligação com a identida- distintivos de cada uma das per-
de do projecto e ao mesmo tem- sonagens. Assim foi facilitado o
po, simulando os olhos da criança reconhecimento das caricas pos-
que irá utilizar o lenço. suídas por cada jogador.

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O cuidado de manter uma ligação


gráfica visível e integrada nos di-
ferentes suportes que consti-
tuem esta embalagem, juntamen-
te com o sistema inteligível da sua
abertura potenciam uma experi-
ência positiva por parte da criança
e aumentam as experiências lúdi-
cas ao interagir com o produto.

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2.5 INTERACÇÃO COM A EMBALAGEM

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CONCLUSÃO

Este projecto tem por objectivo relembrar os valores presentes nas


diversas identidades e tradições locais, reactivar e defender a tra-
dição lúdica, cultural e social portuguesa pela partilha e interacção
intergeracional, e dar origem a uma comunidade mais unida pelos
valores associados à memória e à cultura local.

Esta abordagem projectual surgiu da necessidade de contrariar o


materialismo e a “civilização do caixote do lixo” e lutar contra a alie-
nação e o ser acrítico promovido pelos jogos que fomentam o isola-
mento e a individualidade. A revitalização do contacto das pessoas
com as suas comunidades, por via do jogo tradicional, como exercí-
cio de redescoberta, maximiza a satisfação e o sentido de partilha e
promove e desenvolve o exercício físico e o carácter afectivo e emo-
cional. O ritual de utilização dos jogos tradicionais é caracterizado
pela passagem de pais para filhos e de avós para netos, despoletan-
do formas de comunicação intergeracionais mais úteis e duradouras.

O público-alvo deste projecto são as crianças do género feminino


e masculino, com idades compreendidas entre os 6 e os 8 anos de
idade. Baseados num estudo aprofundado das suas capacidades e
do seu estádio de desenvolvimento, foi definida uma selecção de
jogos tradicionais que maximizassem os benefícios nas várias áreas
de desenvolvimento da criança.

Nesse sentido procuramos responder de forma inovadora e susten-


tável projectando uma embalagem que contém sete jogos tradicio-
nais de partilha colectiva, para contrariar práticas consolidadas na
indústria da embalagem (embalagens unitárias com ciclo de vida
curtos e com grande impacto ambiental). Uma embalagem que cria
uma interacção lúdica pela forma como é feita a comunicação entre
o exterior e o interior (é através da curiosidade e do jogo de imagens
que a criança tem acesso aos produtos); uma embalagem que, pelos
materiais utilizados, lembra aos avós os materiais dos seus jogos;
uma embalagem de sete produtos, que faz os avós sorrir e as crian-
ças brincar, ficando a conhecer o seu meio de forma saudável, criati-
va e preferencialmente ao ar livre; uma embalagem que intervém na
área lúdica, sócio-cultural e ambiental; uma embalagem divertida e
coerente, adequada ao público-alvo a que se destina e que respon-
de a todas as questões e problemas levantados na avaliação inicial.

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