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Texto e Diagramação
Julio Matos
Produção
A Pistoleira
Você é a linha de frente, responsável pela arrecadação
do bando, seja por meios lícitos ou ilícitos, e por manter os
inimigos longe e os membros da gangue seguros. Sua vida se
resume a atirar em tudo aquilo que se interpõe em seu caminho
ou de seus irmãos de Gangue.
O Caçador
Um especialista em rastreamento e no conhecimento
de variadas regiões por onde sua gangue irá fugir. É também o
batedor que vai na frente para verificar o terreno.
A Jogadora
Você confia mais na sua sorte do que em si mesma, o
que faz com que o mundo conspire a seu favor. Além disso está
sempre pronta para uma boa negociação.
O Taifeiro
Você tem responsabilidade de manter o acampamento
funcionando provendo comida e organização. Muito mais do
que isso, você conhece o âmago de seus companheiros.
A Líder
De você é esperado sempre “o plano” que vai nos
salvar dessa enrascada e nos levar para um lugar melhor. Pesa
também a responsabilidade pelo bem estar de toda a gangue.
A gangue
Seu grupo é mais do que a soma das partes, é a sua
família e seu porot seguro. Todas as histórias girarão em torno
de sua gangue. Antes de iniciar a criação dos personagens,
defina o nome de sua Gangue e como ela era conhecida no
passado. Neste momento vocês estão na fase mais decadente,
mas construa com os jogadores o passo dessa gangue, seus
grandes feitos, roubos notórios e as suas conquistas.
Movimentos Iniciais
Olhos da Morte
São movimentos que só os melhores e mais treinados pistoleiros
podem utilizar, basicamente o extrato do que ´são feitas as
lendas do oeste. No seu primeiro nível escolha 1 dos movimentos
de “Olhos da Morte” e a cada 2 níveis você pode escolher um
movimento de olhos da morte ao invés do movimento de seu
arquétipo.
Inabalável
Sua determinação ao defender os seus companheiros da gangue
é tremenda. Quando estiver com um companheiro ou membro
da gangue em perigo, ele não pode sofrer o movimento do MJ
“Olho da Mosca” e só engatilhará o Últimos Suspiro (mesmo
que chegue a Zero PV) quando a batalha tiver terminado ou
todos os seus aliados também fiquem incapacitados)
Alinhamentos
Caótico - Colocar suas habilidades à prova contra o
perigo de cada dia
Neutro - Conseguir um grande saque para a
subsistência da Gangue.
Bom - Proteger seus companheiros contra um perigo
inevitável
Equipamentos
Sua carga é igual a 12+FOR.Você possui roupas leves de Vaqueiro
(peso 1) e uma Jaqueta de Couro Endurecido (Armadura 1, Peso
1). Laço (Peso 1)
Escolha 2:
Revólver de Vaqueiro (Próximo, +1 de dano, peso 2)
Faca de Caça (mão, peso 1)
Faca de Arremesso (Alcance, +1 de dano, peso 2)
Ervas e Elixires de Recuperação (peso 1)
15 Dólares
Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome
de algum companheiro ou companheira de Gangue:
Duelo ao Entardecer
Em um tiroteio com diversos inimigos, quando você olhar
firme sobre o campo de batalha, poderá identificar o líder ou
oponente mais poderoso do bando e gritar por sua atenção.
Ao fazer isso, o inimigo se sentirá desafiado para um Duelo em
sacrifício. Se você vencer, o resto do bando irá desistir da luta,
rendendo-se ou batendo em retirada.
Caso seja derrotado, todos os membros da Gangue recebem -1
adiante.
Rifle certeiro
Quando uso uma arma de Longo Alcance com tempo para
preparar a mira, role 1d4 e some sua rolagem de Disparar. Com
10+ some esse valor também ao seu dano.
Aura do Diabo
Quando interpelar alguém
em busca de respostas
de forma intimidadora,
Role + CAR. Com 10+
o personagem alvo irá
responder qualquer pergunta
e irá implorar para que
seja poupado. Com 7-9 ele
responderá uma pergunta
de forma vaga e entrará em
pânico, tentando escapar
desesperadamente. Com
6- o alvo fará uma bobagem
que provavelmente se
arrependerá.
o Caçador
Nomes: Shane, Trevor, Nadie, Siri, Charles, Gerônimo, Sônia, Manila
Movimentos Iniciais
Olhos da Morte
São movimentos que só os melhores e mais treinados pistoleiros
podem utilizar, basicamente o extrato do que ´são feitas as
lendas do oeste. No seu primeiro nível escolha 1 dos movimentos
de “Olhos da Morte” e a cada 2 níveis você pode escolher um
movimento de olhos da morte ao invés do movimento de seu
arquétipo.
Olhar de Lince
Quando dedicar um tempo para analisar, vasculhando detalhes
de um local específico Role +SAB. Com um 10+ pode fazer 3
perguntas. Com 7-9 pode escolher apenas uma. As perguntas
serão respondidas pelo MJ com total sinceridade e devem
influenciar na história.
Alinhamentos
Bom - Manter a gangue sempre um passo à frente de
seus perseguidores
Neutro - Encontrar o que é preciso na natureza para
subsistência da Gangue.
Caótico - Imprimir uma caçada de sangue por sua
vontade.
Equipamentos
Sua carga é igual a 8+FOR. Você possui suas próprias Rações
(5 usos, peso 1) que lhe permite estar afastado da Gangue em
suas caçadas: Escolha 1 conjunto de armas:
movimentos avançados
Sentinela
Quando estiver quieto e concentrado, o MJ irá avisá-la de
qualquer intenção hostil que se aproxime do Caçador, ou do
local que ele está vigiando. Se observar por muito tempo um
grupo ou uma pessoa, pode também perguntar ao MJ se eles
representam uma ameaça, e ele lhe responderá com a verdade.
Um com a natureza
Enquanto permanecer imóvel em um lugar de mata selvagem ou
ambiente natural, que ofereça alguma cobertura, seus inimigos
serão incapazes de localizá-lo até que você se movimente.
Empatia Animal
Você consegue acalmar um animal falando sobre ele
engatilhando um Falar Difícil. Você falará uma peculiaridade
do animal que ficará dócil ao seu toque, podendo responder a
um comando simples (Ex.: “Corra naquela direção” ou “Pegue
eles” com um 10+ no Falar Difícil).
Tradição do Caçador
Ao utilizar apenas o Arco e Flecha como arma, ganha Penetrante 2
Refúgio da Natureza
O Caçador pode encontrar um local seguro para o grupo em
algum ambiente natural onde todos efeitos de cura tem o dobro
da efetividade e ele provê comida (nenhum personagem gasta
ração estando no refúgio)
A Jogadora
Nomes: Moly, Mary Jane, Lenny, Maverick, Susan, Martha, Logan, Josia
Movimentos Iniciais
Olhos da Morte
São movimentos que só os melhores e mais treinados pistoleiros
podem utilizar, basicamente o extrato do que ´são feitas as
lendas do oeste. No seu primeiro nível escolha 1 dos movimentos
de “Olhos da Morte” e a cada 2 níveis você pode escolher um
movimento de olhos da morte ao invés do movimento de seu
arquétipo.
Um passo à frente
Você possui um dom quase sobrenatural de antecipar os
movimentos de todos a sua volta, não importando o que
estiverem fazendo. Quando estiver relaxada e preparada, ao
engatilhar qualquer movimento, considere o valor mais baixo
como um “4”. Não se aplica em situações onde a Jogadora
for surpreendida. Quando a jogadora enagtilha “Um passo a
frente” ela não soma o bônus de atributo a rolagem.
Ás na Manga
O universo conspira a favor da jogadora. Sempre que ela tirar
um 6- ou 7-9, uma vez a cada sessão de jogo, ela pode declarar
que vai tirar o seu “Ás da Manga”, e rolar mais 1d6 e somar
ao resultado. Ela deve descrever a forma mais surpreendente e
inusitada que usou para sair da situação problemática.
Alinhamentos
Neutro - Deixar de lado um problema imediato, para
cuidar de algo no longo prazo
Caótico - Confiar na sorte para resolver algo
potencialmente perigoso
Mau - Cobrar uma dívida de jogo com sangue
Equipamentos
Sua carga é igual a 8+FOR. Você possui roupas elegantes ( peso
1) e um Revólver ocultável de 2 tiros (Próximo, Peso1) e um
baralho gasto (peso 0)
Escolha 2:
Revólver de Vaqueiro (Próximo, +1 de dano, peso 2)
Conjunto de Dados (peso 0)
Conjunto de Charutos Cubanos, Cortador e
Isqueiro(peso 0)
Bolsa de Livros (5 usos, peso 2)
15 Dólares
Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome
de algum companheiro ou companheira de Gangue:
Movimentos Iniciais
Olhos da Morte
São movimentos que só os melhores e mais treinados pistoleiros
podem utilizar, basicamente o extrato do que ´são feitas as
lendas do oeste. No seu primeiro nível escolha 1 dos movimentos
de “Olhos da Morte” e a cada 2 níveis você pode escolher um
movimento de olhos da morte ao invés do movimento de seu
arquétipo.
Provedor
O Taifeiro tem o controle da administração do acampamento
da Gangue. Quando ele estiver envolvido na aquisição de
suprimentos, recebe 1 ponto de suprimento extra.
Alinhamentos
Leal - Salvar seus companheiros a qualquer custo
Neutro - Manter-se no caminho mais seguro
Caótico - Colocar a diversão a frente da sobrevivência
Equipamentos
Sua carga é igual a 10+FOR. Você possui roupas leves e um
Avental grande de Couro (Armadura1, peso 1). Escolha 3
equipamentos:
Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome
de algum companheiro ou companheira de Gangue:
Herbalista
Quando dedicar tempo para colher e analisar plantas da região
Role+INT. Com você pode determinar e catalogar o efeito da
erva encontrada e ela cumpre as 3 condições abaixo. Com um
você deve escolher apenas uma das condições.
Movimentos Iniciais
Olhos da Morte
São movimentos que só os melhores e mais treinados pistoleiros
podem utilizar, basicamente o extrato do que ´são feitas as
lendas do oeste. No seu primeiro nível escolha 1 dos movimentos
de “Olhos da Morte” e a cada 2 níveis você pode escolher um
movimento de olhos da morte ao invés do movimento de seu
arquétipo.
Autoridade
Os outros jogadores devem sempre fazer com que seus
personagens obedeçam às suas ordens,mesmo que com
bravatas e resmungos, sempre que receberem uma ordem
direta. Se um personagem questionar as ordens do Líder role
+CAR e com 10+ um simples olhar do irá remover o ímpeto
do personagem.Com 7-9, o personagem irá obedecer após
deixar claro que está contrariado, e ambos (personagem e a
Estandarte) perdem 1 ponto de Lealdade.
Tesouro Escondido
O Líder administra alguns recursos da gangue, mas mantém
ele a salvo, para que em um momento futuro a gangue possa
alcançar seus objetivos.
Sempre que o líder lembrar seus companheiros de seu Tesouro
Escondido e do propósito maior de seus atos, ganham +1
adiante até o fim da próxima batalha.
Alinhamentos
Bom - Manter-se firme aos princípios estabelecidos
pela Gangue
Caótico - Colocar qualquer coisa em risco pelo sucesso
do plano.
Neutro - Garantir a sobrevivência da Gangue
Equipamentos
Sua carga é igual a 8+FOR. Você possui roupas elegantes ( peso
1), um Revólver de Vaqueiro(Próximo, +1 de dano, peso 2) e
uma caderneta de anotações (peso 0)
Escolha 2:
Segundo Revólver de Vaqueiro (Próximo, +1 de dano,
peso 2)
Rifle de Repetição (Próximo, Distante, peso 2)
Cachimbo(peso 0)
Faca de Caça (mão, peso 1)
Relógio de Bolso(peso 0)
30 Dólares
Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome
de algum companheiro ou companheira de Gangue:
Eu tenho um plano
Se a Líder esteve antes em um lugar onde acontece um tiroteio
ou uma situação de perigo Role + SAB. Com 10+ você pode
narrar alguma surpresa que você deixou preparada no local
contra os inimigos. Com 7-9 você consegue interferir com eles
mas algo não sai como esperado e também atrapalha a Gangue.
Filosofia mordaz
Sempre que a Líder apontar alguma questão para seus
companheiros da Gangue com uma parábola ou metáfora, Role
+ INT. Com 10+ o membro consegue aproveitar algo daquilo
e ganha +1 adiante e adicionam 1d4 ao dano. Com um 7-9 os
membros da gangue ficam um tanto confusos e podem escolher
adicionar 1d4 ao dano e perder um ponto de lealdade, ou
apenas ficar matutando sobre o quão burro ele é. Um 6-pode
gerar uma confusão e perde automaticamente um ponto de
lealdade por acharem que você está ficando louca.
Dar cobertura
Você pode gastar 1 ponto de munição para disparar a esmo
em direção aos inimigos e permitir que seus companheiros
avancem correndo menos riscos. Escolha um companheiro
para receber +1 adiante.
Rapidez no Engatilhar
Quando estiver em uma posição privilegiada ou surpreendendo
seus alvos, você pode gastar munição extra para aplicar o dano
de Disparar para mais um alvo. Você rola o Disparar uma vez e
aplica seu dano em tantos inimigos quanto pontos de munição
que gastou.
Olho da Mosca
Sempre que você tirar 12+ na rolagem do movimento disparar,
escolha um alvo. Ele morre instantaneamente com um tiro na
cabeça ou no coração.
A gangue
A Gangue é um grupo coeso e vivo que precisa da
ajuda dos personagens para existir. Ela possui 3 atributos base:
Membros, Suprimentos e Ocultação.
Membros
Os membros da Gangue são contados a partir do
número de jogadores. São 3 membros da Gangue para cada
personagem. Este valor irá variar conforme o impacto dos
movimentos pesados do Mestre sobre a Gangue. Isto significa
que o total de membros da Gangue funciona como uma espécie
de pontos de vida e impactam diretamente na Ocultação
(menos membros farão coisas mais desastrosas que atraem a
atenção das autoridades).
Suprimentos
Os suprimentos representam a comida, água, munição
e outros bens consumíveis indispensáveis para a manutenção
da Gangue. Da mesma forma que as rações são consumidas
diariamente, os suprimentos da Caravana precisam ser repostos
ou a fome provocará demandas e conflitos entre os membros.
A Caravana consome 1 de suprimentos por dia a cada
2 pessoas e gera 1 de suprimento a cada 3 pessoas. No caso de
números quebrados, consumirá sempre o valor arredondado
pra cima ao consumir e arredondado para baixo ao produzir,
para o impacto ser maior.
Merdeiros
Abaixo estão listadas alguns merdeiros possíveis
para a Gangue. O MJ tem total liberdade de criar outros
usando estas como exemplo. Os merdeiros chegam até
os personagens trazidas por outros membros, conforme o
Movimento de Ocultação.