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Este material é uma homenagem a obra de Dan Houser

Red Dead Redempation 2, todos os direitos reservados a


Rockstar Games.

As imagens usadas são montagens feitas a partir de


ilustrações promocionais do jogo. Os direitos pertencem
aos artistas e a Rockstar Games

Texto e Diagramação
Julio Matos

Produção

Todo o conteúdo de texto está editado sobre licença CC0 1.0


Universal (CC0 1.0) Dedicação ao Domínio Público. A pessoa
que associou um trabalho a este resumo dedicou o trabalho ao
domínio público, renunciando a todos os seus direitos sob as
leis de direito de autor e/ou de direitos conexos referentes ao
trabalho, em todo o mundo, na medida permitida por lei.

Você pode copiar, modificar, distribuir e executar o trabalho,


mesmo para fins comerciais, tudo sem pedir autorização.
Esta é uma adaptação livre do cenário de Red Dead
Redemption 2 para o suplemento “A Ordem dos Últimos” de
Dungeon World.

Aqui descreveremos as principais regras para você


levar as últimas gangues de foras da lei dos Estados Unidos da
América, para seu jogo com direito a muitos tiros, perseguições
e momentos difíceis. As regras buscam emular exatamente os
conflitos e dilemas vividos pela Gangue Van der Linde, de estar
se desmantelando por conta de um mundo que fará de tudo
para destruí-los.

Este módulo segue todas as regras e movimentos


básicos do livro do Dungeon World com alguns movimentos
novos inseridos. Se você já tiver jogado ou ao menos lido “A
Ordem dos Últimos” vai achar as mecânicas similares, mas ele
não é obrigatório. De qualquer forma você precisa do livro do
Dungeon World.

No entanto, ele abdica das classes básicas para ampliar


a imersão e a coerência no contexto das cidades “com pouca
lei” da época. A raça não é um opção a ser escolhida, pois ela
é irrelevante neste cenário. Mesmo com as diferenças étnicas,
todos são humanos e você já deveria ter isso em mente.

As classes representam os Arquétipos do bando, usando


como base as personas da Gangue Van der Linde. Poderes
mágicos evidentes estão descartados, apesar de que Rituais
(colocados dentro do contexto xamânico indígena) podem
gerar ótimas narrativas.

A Pistoleira
Você é a linha de frente, responsável pela arrecadação
do bando, seja por meios lícitos ou ilícitos, e por manter os
inimigos longe e os membros da gangue seguros. Sua vida se
resume a atirar em tudo aquilo que se interpõe em seu caminho
ou de seus irmãos de Gangue.

O Caçador
Um especialista em rastreamento e no conhecimento
de variadas regiões por onde sua gangue irá fugir. É também o
batedor que vai na frente para verificar o terreno.
A Jogadora
Você confia mais na sua sorte do que em si mesma, o
que faz com que o mundo conspire a seu favor. Além disso está
sempre pronta para uma boa negociação.

O Taifeiro
Você tem responsabilidade de manter o acampamento
funcionando provendo comida e organização. Muito mais do
que isso, você conhece o âmago de seus companheiros.

A Líder
De você é esperado sempre “o plano” que vai nos
salvar dessa enrascada e nos levar para um lugar melhor. Pesa
também a responsabilidade pelo bem estar de toda a gangue.

A gangue
Seu grupo é mais do que a soma das partes, é a sua
família e seu porot seguro. Todas as histórias girarão em torno
de sua gangue. Antes de iniciar a criação dos personagens,
defina o nome de sua Gangue e como ela era conhecida no
passado. Neste momento vocês estão na fase mais decadente,
mas construa com os jogadores o passo dessa gangue, seus
grandes feitos, roubos notórios e as suas conquistas.

Defina também um valor para a Gangue que ela


sempre respeitará. Algo como “sempre dividir seu saque com a
gangue” ou “nunca matar pessoas sem um motivo”. isso ajudará
a construir o norte de lealdade do grupo ao longo do jogo.
A pistoleira
Nomes: Sedie, Brenda, Arthur, Jack, John, Bob, Shan, Susie, Linda

Aparência: (escolha um de cada)

Olhos cerrados; Olhos penetrantes; Olhar Perdido


Barba por fazer; Cabelo mal arrumado; Chapéu carcomido
Cicatrizes Evidentes; Pele enrugada; Acima do Peso
Postura desleixada; Andar Firme; Andar Elegante

PVs Máximos igual a 12 mais constituição

O seu dano básico é d8

Movimentos Iniciais
Olhos da Morte
São movimentos que só os melhores e mais treinados pistoleiros
podem utilizar, basicamente o extrato do que ´são feitas as
lendas do oeste. No seu primeiro nível escolha 1 dos movimentos
de “Olhos da Morte” e a cada 2 níveis você pode escolher um
movimento de olhos da morte ao invés do movimento de seu
arquétipo.

Inabalável
Sua determinação ao defender os seus companheiros da gangue
é tremenda. Quando estiver com um companheiro ou membro
da gangue em perigo, ele não pode sofrer o movimento do MJ
“Olho da Mosca” e só engatilhará o Últimos Suspiro (mesmo
que chegue a Zero PV) quando a batalha tiver terminado ou
todos os seus aliados também fiquem incapacitados)

Gatilho mais rápido do Oeste


Pistoleira tem uma visão diferente de uma situação de perigo
e por isso consegue se antecipar a uma situação utilizando
sua velocidade no gatilho. Sempre que em uma cena algum
Companheiro ou Membro da gangue tiver um 6- em um
movimento, A Pistoleira Rola +DES para sacar rapidamente seu
revólver ou pistola do coldre. Com 10+ Ela consegue evitar
qualquer movimento engatilhado pelo 6- com um tiro certeiro
(o jogador ou jogadora narra como seu tiro certeiro resolveu
o problema) Com 7-9 o MJ irá descrever e colocar alguma
consequência na ação. Com um 6- a situação se agravou ainda
mais do que antes.

Alinhamentos
Caótico - Colocar suas habilidades à prova contra o
perigo de cada dia
Neutro - Conseguir um grande saque para a
subsistência da Gangue.
Bom - Proteger seus companheiros contra um perigo
inevitável

Equipamentos
Sua carga é igual a 12+FOR.Você possui roupas leves de Vaqueiro
(peso 1) e uma Jaqueta de Couro Endurecido (Armadura 1, Peso
1). Laço (Peso 1)

Escolha 2:
Revólver de Vaqueiro (Próximo, +1 de dano, peso 2)
Faca de Caça (mão, peso 1)
Faca de Arremesso (Alcance, +1 de dano, peso 2)
Ervas e Elixires de Recuperação (peso 1)
15 Dólares

Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome
de algum companheiro ou companheira de Gangue:

_____________ é uma grande amizade, quase como um familiar.


Devo minha vida a ela.
Sei que posso confiar minha vida a ___________ pois sua
lealdade é inquestionável.
_________________ é uma pessoa indefesa e eu estou
preocupado se resistirá nesses tempos difíceis.
Eu não discuto os planos de _____________, pois eles sempre
nos tiraram de enrascadas muito piores.
Movimentos Avançados
Desarmar
Usa como disparar, mas busca colocar o alvo indefeso, sem
sua arma. Com um 6+ a Personagem tem o alvo indefeso e
desarmado. Com 7-9 ele atinge o alvo normalmente e sofre as
consequências como em Disparar. Para engatilhar “Desarmar”
basta que o jogador ou jogadora declare que o seu disparar
tentará desarmar o alvo.

Duelo ao Entardecer
Em um tiroteio com diversos inimigos, quando você olhar
firme sobre o campo de batalha, poderá identificar o líder ou
oponente mais poderoso do bando e gritar por sua atenção.
Ao fazer isso, o inimigo se sentirá desafiado para um Duelo em
sacrifício. Se você vencer, o resto do bando irá desistir da luta,
rendendo-se ou batendo em retirada.
Caso seja derrotado, todos os membros da Gangue recebem -1
adiante.

Rifle certeiro
Quando uso uma arma de Longo Alcance com tempo para
preparar a mira, role 1d4 e some sua rolagem de Disparar. Com
10+ some esse valor também ao seu dano.

Aura do Diabo
Quando interpelar alguém
em busca de respostas
de forma intimidadora,
Role + CAR. Com 10+
o personagem alvo irá
responder qualquer pergunta
e irá implorar para que
seja poupado. Com 7-9 ele
responderá uma pergunta
de forma vaga e entrará em
pânico, tentando escapar
desesperadamente. Com
6- o alvo fará uma bobagem
que provavelmente se
arrependerá.
o Caçador
Nomes: Shane, Trevor, Nadie, Siri, Charles, Gerônimo, Sônia, Manila

Aparência: (escolha um de cada)

Olhos espertos; Olhos cerrados; Olhar curioso


Cabelo preso; Cabelo sujo; Chapéu com pena
Pele bronzeada; Pintura nos olhos; Sinal de nascença
Andar silencioso; Porte atlético; Levemente Corcunda

PVs Máximos igual a 6 mais constituição

O seu dano básico é d8

Movimentos Iniciais
Olhos da Morte
São movimentos que só os melhores e mais treinados pistoleiros
podem utilizar, basicamente o extrato do que ´são feitas as
lendas do oeste. No seu primeiro nível escolha 1 dos movimentos
de “Olhos da Morte” e a cada 2 níveis você pode escolher um
movimento de olhos da morte ao invés do movimento de seu
arquétipo.

Olhar de Lince
Quando dedicar um tempo para analisar, vasculhando detalhes
de um local específico Role +SAB. Com um 10+ pode fazer 3
perguntas. Com 7-9 pode escolher apenas uma. As perguntas
serão respondidas pelo MJ com total sinceridade e devem
influenciar na história.

Quem ou o quê esteve neste local recentemente?


Quem ou o quê está vindo pra cá?
Quanto tempo eles permaneceram aqui?
Para onde foram, saindo deste lugar?
Qual o caminho mais seguro para sair daqui?
Existe algum perigo escondido?
O que aconteceu neste lugar há pouco tempo?
O que havia neste lugar que foi levado?
Andarilho da Sombras
Quando você estiver em um local protegido e atacar um alvo
surpreso ou indefeso, simplesmente aplique seu dano. Se
estiver fazendo mira há algum tempo, Role +DES. Com 10+
escolhe exatamente o ponto de acerto (cabeça=morte, outras
partes = incapacita a área). Com um 7-9 o Caçador aplica seu
dano mas denuncia sua posição.

Alinhamentos
Bom - Manter a gangue sempre um passo à frente de
seus perseguidores
Neutro - Encontrar o que é preciso na natureza para
subsistência da Gangue.
Caótico - Imprimir uma caçada de sangue por sua
vontade.

Equipamentos
Sua carga é igual a 8+FOR. Você possui suas próprias Rações
(5 usos, peso 1) que lhe permite estar afastado da Gangue em
suas caçadas: Escolha 1 conjunto de armas:

( )Arco de Caçador (próximo, Distante, peso 1)


5 Adagas de Arremesso(arremesso, próximo, peso 0)

( )Arco de Caçador (próximo, Distante, peso 1)


Tacape (Mão, Penetrante 1, peso 1)

Escolha 1 proteção e equipamento:

( )Capa longa de Chuva (Armadura 1, Peso 1), Cantil,


Antitoxina, Armadilhas para pequenos animais.
Veneno [equivale Óleo de Tagit] (Perigoso, aplicado,
Peso 0)

( )Jaqueta de Couro (Armadura 1, Peso 1),


Amuleto de Proteção Indígena (+1 em um atributo)
Defina qual o totem do amuleto (Coiote, Urso, etc.), 22
dólares
Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome
de algum companheiro ou companheira de Gangue:

_____________ tem planos perigosos e preciso manter vigilância.


Em uma caçada___________ pode provar seu valor.
_________________busca redimir-se de um erro que apenas eu
tenho conhecimento.
_____________ não irá desistir tão fácil de um objetivo enquanto
eu estiver seguindo o rastro.

movimentos avançados
Sentinela
Quando estiver quieto e concentrado, o MJ irá avisá-la de
qualquer intenção hostil que se aproxime do Caçador, ou do
local que ele está vigiando. Se observar por muito tempo um
grupo ou uma pessoa, pode também perguntar ao MJ se eles
representam uma ameaça, e ele lhe responderá com a verdade.

Um com a natureza
Enquanto permanecer imóvel em um lugar de mata selvagem ou
ambiente natural, que ofereça alguma cobertura, seus inimigos
serão incapazes de localizá-lo até que você se movimente.

Empatia Animal
Você consegue acalmar um animal falando sobre ele
engatilhando um Falar Difícil. Você falará uma peculiaridade
do animal que ficará dócil ao seu toque, podendo responder a
um comando simples (Ex.: “Corra naquela direção” ou “Pegue
eles” com um 10+ no Falar Difícil).

Tradição do Caçador
Ao utilizar apenas o Arco e Flecha como arma, ganha Penetrante 2

Refúgio da Natureza
O Caçador pode encontrar um local seguro para o grupo em
algum ambiente natural onde todos efeitos de cura tem o dobro
da efetividade e ele provê comida (nenhum personagem gasta
ração estando no refúgio)
A Jogadora
Nomes: Moly, Mary Jane, Lenny, Maverick, Susan, Martha, Logan, Josia

Aparência: (escolha um de cada)

Olhos afiados; Olhar debochado; Olhar Perdido


Cabelo Oleoso; Cartola; Franja
Marcas do Tempo; Expressão Dissimulada; Pele bem hidratada
Postura refinada; Corpo longilíneo; Andar provocador

PVs Máximos igual a 4 mais constituição

O seu dano básico é d4

Movimentos Iniciais
Olhos da Morte
São movimentos que só os melhores e mais treinados pistoleiros
podem utilizar, basicamente o extrato do que ´são feitas as
lendas do oeste. No seu primeiro nível escolha 1 dos movimentos
de “Olhos da Morte” e a cada 2 níveis você pode escolher um
movimento de olhos da morte ao invés do movimento de seu
arquétipo.

Um passo à frente
Você possui um dom quase sobrenatural de antecipar os
movimentos de todos a sua volta, não importando o que
estiverem fazendo. Quando estiver relaxada e preparada, ao
engatilhar qualquer movimento, considere o valor mais baixo
como um “4”. Não se aplica em situações onde a Jogadora
for surpreendida. Quando a jogadora enagtilha “Um passo a
frente” ela não soma o bônus de atributo a rolagem.

Ás na Manga
O universo conspira a favor da jogadora. Sempre que ela tirar
um 6- ou 7-9, uma vez a cada sessão de jogo, ela pode declarar
que vai tirar o seu “Ás da Manga”, e rolar mais 1d6 e somar
ao resultado. Ela deve descrever a forma mais surpreendente e
inusitada que usou para sair da situação problemática.
Alinhamentos
Neutro - Deixar de lado um problema imediato, para
cuidar de algo no longo prazo
Caótico - Confiar na sorte para resolver algo
potencialmente perigoso
Mau - Cobrar uma dívida de jogo com sangue

Equipamentos
Sua carga é igual a 8+FOR. Você possui roupas elegantes ( peso
1) e um Revólver ocultável de 2 tiros (Próximo, Peso1) e um
baralho gasto (peso 0)

Escolha 2:
Revólver de Vaqueiro (Próximo, +1 de dano, peso 2)
Conjunto de Dados (peso 0)
Conjunto de Charutos Cubanos, Cortador e
Isqueiro(peso 0)
Bolsa de Livros (5 usos, peso 2)
15 Dólares

Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome
de algum companheiro ou companheira de Gangue:

_____________ é um jogador experiente e eu nunca aposto com ele.


Quando conheci ___________ ele me confiou um segredo.
_________________ é atormentado pelo azar e eu preciso manter
a salvo de si mesmo.
Quando eu estou preparando uma farsa _______________, é o
mais hábil.
Movimentos Avançados
Mestra dos Disfarces
Quando a Jogadora tenta se passar por outra pessoa ou simular
uma personalidade ou profissão, Role + CAR. Com 10+ mesmo
as pessoas que já tiveram contato com a pessoa real, acreditarão
que a jogadora é quem diz ser. Com um 7-9 ela vai precisar
tomar cuidado com pessoas inquisidoras que vão querer
comprovações de quem ela diz ser.

Mão mais rápida que os olhos


Quando você tentar Furtar Bolsos, Realizar uma trapaça no jogo,
arrombar uma fechadura ou trocar um objeto por outro a vista
de todos, role +DES. Com 10+, você consegue sem problemas.
Com 7-9, você ainda consegue, mas o MJ lhe oferecerá duas
opções entre supeita, perigo ou preço.

Sabedoria das Ruas


Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos,
você lhe disser qual considera ser a melhor solução e este
personagem seguir seu conselho, ele receberá +1 adiante e
você marcará XP.

Rolando dados com a Morte


Quando desafiar o perigo com DES,
você pode com um 10+ escolher
sofrer algum preço para garantir
uma vantagem além de evitar o
perigo. Ex.: Você salta sobre uma
carruagem, acaba escorregando
e deixando seu revólver cair
no assoalho da carruagem,
mas o segurança, para sua
sorte, é derrubado da
carruagem por culpa de
um galho inesperado.
Converso com o MJ
sempre que for usar
este movimento se a
ação pode gerar uma
vantagem.
O Taifeiro
Nomes: Mandie, Barbara, Hosea, Pearson, Lindsei, Amelia, Mourice, Gabriel

Aparência: (escolha um de cada)

Olhos radiantes; Olhos calmos; Olhar Perdido


Olheiras; Sem cabelo; Cabelo desajustado
Cicatrizes; Pele bronzeada; Acima do Peso
Postura atarracada; Sempre Sujo; Transpira muito

PVs Máximos igual a 6 mais constituição

O seu dano básico é d6

Movimentos Iniciais
Olhos da Morte
São movimentos que só os melhores e mais treinados pistoleiros
podem utilizar, basicamente o extrato do que ´são feitas as
lendas do oeste. No seu primeiro nível escolha 1 dos movimentos
de “Olhos da Morte” e a cada 2 níveis você pode escolher um
movimento de olhos da morte ao invés do movimento de seu
arquétipo.

Provedor
O Taifeiro tem o controle da administração do acampamento
da Gangue. Quando ele estiver envolvido na aquisição de
suprimentos, recebe 1 ponto de suprimento extra.

Guardião dos Irmãos


Quando o acampamento da gangue estiver sob ataque, e você
iniciar um discurso para liderá-los, Role +SAB. Com 10+ você
escolhe 2. Com 7-9 pescolhe apenas 1.

A Gangue consegue um local de proteção (Sofre


Metade do Dano)
A Gangue protege seus suprimentos (não perde
suprimentos)
A Gangue recupera 1 ponto de Ocultação
Este movimento pode ser engatilhado sempre que algo ou
alguém ameace diretamente a caravana.

Alinhamentos
Leal - Salvar seus companheiros a qualquer custo
Neutro - Manter-se no caminho mais seguro
Caótico - Colocar a diversão a frente da sobrevivência

Equipamentos
Sua carga é igual a 10+FOR. Você possui roupas leves e um
Avental grande de Couro (Armadura1, peso 1). Escolha 3
equipamentos:

Rifle de Repetição (Próximo, Distante, peso 2)


Ervas e Unguentos (peso 1)
5 Rações Extras (peso 0)
Cutelo (mão, peso 1)
Instrumentos de Cosinha (peso 1)
Livro de Receitas (peso 0)
15 Dólares

Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome
de algum companheiro ou companheira de Gangue:

_____________ é um glutão inveterado e ama meu ensopado.


Quando é preciso ___________ está pronto a atender as
necessidades da Gangue.
_________________ é chata e não come qualquer coisa
Eu gosto de beber com _____________, pois sempre tiro bons
aprendizados.
Movimentos Avançados
Bons companheiros
Quando conseguir ajudar alguém, também recebe +1 adiante

Herbalista
Quando dedicar tempo para colher e analisar plantas da região
Role+INT. Com você pode determinar e catalogar o efeito da
erva encontrada e ela cumpre as 3 condições abaixo. Com um
você deve escolher apenas uma das condições.

O Efeito da Erva é exatamente o descrito.


A Erva é totalmente segura para seu usuário.
O preparo da Erva para uso é simples e rápido.

As ervas conhecidas podem ser procuradas e utilizadas


posteriormente, apenas dedicando tempo para isso. Anote cada
nova Erva descoberta, seu efeito e se tem alguma condição que
não cumpre.

Por um punhado de dólares


O Taifeiro conhece muitas pessoas que podem realizar pequenos
serviços ou conseguir informações. Quando
chegarem a um local novo Role+CAR. Com
um 10+ o Taifeiro encontra a pessoa certa
para sua demanda ou a informação que
precisa. Com um 7-9 ele encontra, mas
os custos ficam mais altos ou a pessoa
pode não ser de confiança e dar com a
língua nos dentes para o xerife local.

Canção para tempos


difíceis
Quando em um momento
tranquilo, você relembrar rimas
e canções clássicas do Velho
Oeste e motivar os membros da
Gangue a cantarem com você,
a Gangue recupera 1 ponto
de Lealdade e os Personagens
Jogadores que cantarem junto
recebem +1 Armadura até o fim
da próxima batalha.
A Líder
Nomes: Carry, Belle, Dutch, Mac Money, Chane, Linda, Colm, Ravier

Aparência: (escolha um de cada)

Olhos Inquisidores, Olhos Cansados, Olhos Afiados


Cabelos Desgrenhado, Cabelo Esvoaçante, Chapéu de
Qualidade Superior
Pele Enrugada, Jeito Misterioso de Falar, Pele de Ébano
Corpo Esguio, Postura Imponente, Altura Avantajada

PVs Máximos igual a 8 mais constituição

O seu dano básico é d8

Movimentos Iniciais
Olhos da Morte
São movimentos que só os melhores e mais treinados pistoleiros
podem utilizar, basicamente o extrato do que ´são feitas as
lendas do oeste. No seu primeiro nível escolha 1 dos movimentos
de “Olhos da Morte” e a cada 2 níveis você pode escolher um
movimento de olhos da morte ao invés do movimento de seu
arquétipo.

Autoridade
Os outros jogadores devem sempre fazer com que seus
personagens obedeçam às suas ordens,mesmo que com
bravatas e resmungos, sempre que receberem uma ordem
direta. Se um personagem questionar as ordens do Líder role
+CAR e com 10+ um simples olhar do irá remover o ímpeto
do personagem.Com 7-9, o personagem irá obedecer após
deixar claro que está contrariado, e ambos (personagem e a
Estandarte) perdem 1 ponto de Lealdade.

Tesouro Escondido
O Líder administra alguns recursos da gangue, mas mantém
ele a salvo, para que em um momento futuro a gangue possa
alcançar seus objetivos.
Sempre que o líder lembrar seus companheiros de seu Tesouro
Escondido e do propósito maior de seus atos, ganham +1
adiante até o fim da próxima batalha.

Alinhamentos
Bom - Manter-se firme aos princípios estabelecidos
pela Gangue
Caótico - Colocar qualquer coisa em risco pelo sucesso
do plano.
Neutro - Garantir a sobrevivência da Gangue

Equipamentos
Sua carga é igual a 8+FOR. Você possui roupas elegantes ( peso
1), um Revólver de Vaqueiro(Próximo, +1 de dano, peso 2) e
uma caderneta de anotações (peso 0)

Escolha 2:
Segundo Revólver de Vaqueiro (Próximo, +1 de dano,
peso 2)
Rifle de Repetição (Próximo, Distante, peso 2)
Cachimbo(peso 0)
Faca de Caça (mão, peso 1)
Relógio de Bolso(peso 0)
30 Dólares

Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome
de algum companheiro ou companheira de Gangue:

_____________ está nessa há pouco tempo e tenho dúvidas


quanto a sua lealdade.
Eu criei___________ desde pequeno. Eu sou sua única família.
_________________ está pronto para fazer o que for preciso.
Meus planos precisam de _____________ para funcionar
perfeitamente.
Movimentos Avançados
Comparsa
Em uma região ou local específico há um Aliado que pode
ajudá-lo com alguma informação para um golpe ou facilitar a
vida da gangue. Este Aliado reconhece a dívida de honra que
possui. Quando for cobrar uma dívida de honra Role +CAR.
Com 10+ escolha 2. Com 7-9 escolha apenas 1.

O Aliado está disposto a ajudar em apenas uma de suas


demandas.
O Aliado se colocará em risco para realizar todas suas
demandas.
O Aliado estará seguro após ajudá-lo

Eu tenho um plano
Se a Líder esteve antes em um lugar onde acontece um tiroteio
ou uma situação de perigo Role + SAB. Com 10+ você pode
narrar alguma surpresa que você deixou preparada no local
contra os inimigos. Com 7-9 você consegue interferir com eles
mas algo não sai como esperado e também atrapalha a Gangue.

Filosofia mordaz
Sempre que a Líder apontar alguma questão para seus
companheiros da Gangue com uma parábola ou metáfora, Role
+ INT. Com 10+ o membro consegue aproveitar algo daquilo
e ganha +1 adiante e adicionam 1d4 ao dano. Com um 7-9 os
membros da gangue ficam um tanto confusos e podem escolher
adicionar 1d4 ao dano e perder um ponto de lealdade, ou
apenas ficar matutando sobre o quão burro ele é. Um 6-pode
gerar uma confusão e perde automaticamente um ponto de
lealdade por acharem que você está ficando louca.

Mestre com duas Armas


Quando usa sua 2 pistolas em conjunto o dano básico da líder
sobe para d10

Cavalgando para o Pôr do Sol


Quando a Líder estiver reunida a um grupo de membros
da Gangue, a cavalo, e partirem em direção ao inimigo ela
rola+DES. Com 10+ todos aplicam seu dano dobrado contra os
inimigos que estiverem ao alcance das suas armas.
Movimentos de Olhos da Morte
Os movimentos do Olho da Morte representam o
treinamento e o espírito indomável dos últimos Foras da Lei
do Oeste. Eles estão lutando por sua sobrevivência, contra um
mundo que não tem mais lugar para eles.

A cada nível, qualquer jogador pode optar de escolher


um Movimento do Olho da Morte, em vez da sua lista de
movimentos de classe normal. Ele pode adquirir qualquer um
dos 5 movimentos abaixo a qualquer momento.

Vínculo com o Cavalo


Você possui um elo maior com seu cavalo. Ao engatilhar um
movimento sobre o seu companheiro cavalo recebe +1 adiante.

Era uma vez no Oeste


Quando estiver em uma situação difícil e começar a tagarelar
uma história, role + INT. Com 10+ os inimigos ficarão confusos
com sua história e você pode aplicar seu dano a um número de
alvos igual a munição gasta. Com um 7-9 os inimigos percebem
sua farça e buscarão proteção.

Dar cobertura
Você pode gastar 1 ponto de munição para disparar a esmo
em direção aos inimigos e permitir que seus companheiros
avancem correndo menos riscos. Escolha um companheiro
para receber +1 adiante.

Rapidez no Engatilhar
Quando estiver em uma posição privilegiada ou surpreendendo
seus alvos, você pode gastar munição extra para aplicar o dano
de Disparar para mais um alvo. Você rola o Disparar uma vez e
aplica seu dano em tantos inimigos quanto pontos de munição
que gastou.

Olho da Mosca
Sempre que você tirar 12+ na rolagem do movimento disparar,
escolha um alvo. Ele morre instantaneamente com um tiro na
cabeça ou no coração.
A gangue
A Gangue é um grupo coeso e vivo que precisa da
ajuda dos personagens para existir. Ela possui 3 atributos base:
Membros, Suprimentos e Ocultação.

Membros
Os membros da Gangue são contados a partir do
número de jogadores. São 3 membros da Gangue para cada
personagem. Este valor irá variar conforme o impacto dos
movimentos pesados do Mestre sobre a Gangue. Isto significa
que o total de membros da Gangue funciona como uma espécie
de pontos de vida e impactam diretamente na Ocultação
(menos membros farão coisas mais desastrosas que atraem a
atenção das autoridades).

Cada vez que o número de membros diminui (alguém


é morto), a gangue também perde permanentemente um ponto
de Ocultação (a Ocultação perdida de outras maneiras pode
ser recuperada), e isso impacta diretamente em sua organização
e consumo de suprimentos.

Ex.: Se o jogo possui 4 personagens jogadores, os


membros da Gangue serão 16 pessoas (4 dos jogadores
mais 12 membros).

Se a Gangue chegar a apenas 30% de seu total,


significa que ela entra em colapso e os sobreviventes se
dispersarão pelo mundo na crença de que poderão se
esconder e sobreviver individualmente. Porém seu fim será
certo, bem como o fim da Gangue.

Suprimentos
Os suprimentos representam a comida, água, munição
e outros bens consumíveis indispensáveis para a manutenção
da Gangue. Da mesma forma que as rações são consumidas
diariamente, os suprimentos da Caravana precisam ser repostos
ou a fome provocará demandas e conflitos entre os membros.
A Caravana consome 1 de suprimentos por dia a cada
2 pessoas e gera 1 de suprimento a cada 3 pessoas. No caso de
números quebrados, consumirá sempre o valor arredondado
pra cima ao consumir e arredondado para baixo ao produzir,
para o impacto ser maior.

Isso significa que a escassez de suprimentos é inevitável.


Os personagens precisarão ajudar também com a aquisição de
suprimentos. A Gangue começa com 10 pontos de suprimento e
a cada dia, um Personagem Jogador (se houver um Taifeiro será
ele, se não será a Líder) pode designar um grupo de membros
para buscar suprimentos.

Ele define se quiser buscar de forma segura, com um


grupo de membros não jogadores (NPCs) conseguirá coletar
1 pontos de suprimentos extra, entre caça, fontes de água ou
outros ítens. Caso ele decida correr riscos, role +SAB. Com 10+
eles consegue 3 pontos de suprimento na sua incursão. Com 7-9 a
incursão encontrou problemas ou inimigos, que serão descritos
pelo MJ, e o jogador deve escolher entre conseguir 2 pontos de
suprimento, mas ferir gravemente seus companheiros ou não
conseguir nada. Com um 6- o MJ irá narrar quão desastrosa foi a
incursão naquele dia e suas consequências. A Gangue reduzira
um ponto de Ocultação.

Sempre que a Gangue tiver apenas 1 dia de suprimentos


para o dia seguinte (o total de suprimentos for igual ou
menor que o seu consumo), a Gangue reduzirá um ponto de
Ocultação. Se não houver alimento suficiente para alimentar
a Gangue ao final do dia,o Líder receberá um merdeiro extra.
Se a Gangue iniciar o dia sem suprimentos, além do merdeiro
extra, um membro tentou algo desesperado e se meteu em
uma enrascada (está morto ou preso), diminuindo um ponto de
população. A Gangue reduz um ponto de Ocultação e todos os
personagens perdem um ponto de lealdade.

Durante algum evento dentro da ficção, o MJ pode


premiar os Personagens com pontos de Suprimento, como fariam
com tesouros em uma campanha normal de Dungeon World.
Isso funciona como um saque ou assalto a algum local rico que
gere suprimentos. Use os suprimentos como um “marcador de
urgência” para pressionar os jogadores a seguirem em frente.
Fugindo da Lei
A Ocultação é o atributo mais importante para a Gangue,
pois representa o quão distante estão as autoridades federais
de encontrá-los e levá-los à justiça.

No início do jogo a Gangue possui 10 pontos de


Ocultação, e são representados pelos círculos vazios. Sempre
que a Gangue tiver um ponto reduzido o Líder da Caravana risca
um círculo. Se ela perder permanente um ponto de Ocultação,
o Líder da caravana pinta todo o círculo, que não pode mais ser
reduzido.

A Ocultação vai regular o número de problemas gerados


pela própria Gangue para os Personagens. Estes problemas
serão chamados de “merdeiros”, e todos os dias, ao amanhecer
o Líder ( caso Lider não tenha sido escolhida, o personagem do
jogador mais velho) Rolará 2d6 como um Movimento Especial
de Ocultação.

Com um 10+ o dia passa sem merdeiros. Com um 7-9 o


jogador define se haverá merdeiros ou se a Caravana apenas
reduz um ponto de Ocultação significando o avanço das
investigações dos Agentes Federais. Com um 6- o MJ escolhe
qual merdeiro será provocado por qual membro da Gangue.
Os merdeiros podem gerar problemas ou oportunidades.
Tudo depende de como os personagens dos jogadores vão
lidar com eles.

Há uma maneira simples de recuperar pontos de


ocultação, que é “mudar o Acampamento”. A Gangue recolhe
suas coisas e pegam estrada para um novo local. Isso recupera
automaticamente 4 pontos de Ocultação mas faz com que a
Gangue perca 1 ponto permanentemente

A diminuição dos Pontos de Ocultação da gangue


impacta em alguns aspectos do jogo conforme o nível de
Ocultação atual.

de 10 a 7 pontos - Apesar da dificuldades todos seguem


focados e conseguindo passar despercebidos. Gere apenas um
merdeiro por Movimento de Ocultação.
de 6 a 4 pontos - Os federais avançam rápido e delitos não
passam desapercebidos. Gere dois merdeiros por Movimento
de Ocultação e com um 6- cause automaticamente 1 de dano
aos Membros da Gangue

de 3 a 2 pontos - A Gangue está prestes ao Colapso e os


membros começam a desconfiar uns dos outros. Os Federais
estão sempre a cada passo. Ao chegar nesse nível, os merdeiros
ficarão sempre mais difíceis de resolver e algum membro pode
se revelar um traidor.

Outras maneiras de recuperar a Ocultação


Além da possibilidade de mover o acompanhamento,
recupere um ponto de Ocultação reduzido sempre que:

- A Gangue conseguir um grande saque (um assalto ou


qualquer outra coisa valiosa)
- Todas os merdeiros foram resolvidos no mesmo dia
sem que nenhum membro morresse.

Merdeiros
Abaixo estão listadas alguns merdeiros possíveis
para a Gangue. O MJ tem total liberdade de criar outros
usando estas como exemplo. Os merdeiros chegam até
os personagens trazidas por outros membros, conforme o
Movimento de Ocultação.

- Um membro está enfermo precisa de uma erva


especial para uma doença.

- Um membro da Gangue insiste em um romance


proibido com alguém famoso da cidade levando a
Gangue a um conflito com a família do romance.

- Um membro bêbado está provocando muitas


confusões na cidade mais próxima.
.
- Uma jovem grávida busca refúgio junto a gangue, pois
carrega o filho de um antigo traidor da Gangue. Alguns
membros não aceitam a presença dela.
- Um membro foi preso e será enforcado antes do
anoitecer.

- A Gangue encontrou um grupo de viajantes que unir-


se a eles. As suas intenções são desconhecidas.

- Não muito longe, há uma fazenda, aparentemente


abandonada, repleta de suprimentos. Alguns membros
decidiram que iriam lá sem consultar ninguém e algo
da muito errado.

Existem inúmeras possibilidades de outros merdeiros


que podem ser criados. Brigas de poder político local,
conflitos com pessoas comuns ou golpes mal sucedidos. O
mais importante é que sejam “faíscas” que gerem necessidade
de ação por parte dos membros da Gangue e que tragam
movimento para os jogadores.

A Lealdade dos Personagens


Este é o valor que cada personagem tem para com a
Gangue que mantém ele fiel e ligado aos seus companheiros,
sem deixá-los para trás ou em perigo. Todos personagens
começam com 10 pontos de Lealdade e se chegarem a Zero, vão
trair e entregar a Gangue para as autoridades ou simplesmente
irão embora para viver suas vidas independente. Neste caso o
personagem está inapto a jogar.

Como os personagens perdem lealdade? Sempre que:


Um plano não funciona e um ponto de Membro da
Gangue e perdido
Um merdeiro afeta diretamente o personagem
Outro personagem abandoná-lo em perigo ou não
ajudá-lo em momento de grande necessidade.
Movimentos específicos de personagens

Qualquer personagem pode recuperar um ponto quando:


For responsável por recuperar um ponto de ocultação
da Gangue
Quando um grande golpe tiver sucesso
Quando o MJ achar que algo na narrativa foi capaz de
recuperar a lealdade.
Os Outros membros da Gangue
Estes são NPCs permanentes que restarão ao lado dos
personagens ao longo da história.

Na ficha de Gangue existem os espaços para você


definir o nome e uma peculiaridade dos membros da Gangue.
O objetivo de definir uma característica para diferenciá-los e
adicionar um pouco mais de elementos à história. O MJ pode
evoluir as relações dos Personagens com os membros da forma
que preferir. A peculiaridade pode ser uma frase simples, pela
qual a personagem é reconhecida:

Ex.: Diana, que tem dedos leves; ou Colm, que


treme nos tiroteios.

Elas não precisam ser descritas durante a criação da


ficha de Gangue. Inclusive você não precisa sequer do nome
dos membros definidos. Sempre que em algum momento algum
jogador interaja, ordene ou faça um grupo com membros, deve
nomeá-los e definir sua peculiaridade.

Causando Dano a Gangue


Sempre que o MJ precisar usar seus
Movimentos Pesados pode optar em causar
dano aos Membros da Gangue. É importante
que essas mortes ou prisões não sejam em
vão, pois os jogadores irão desenvolver
uma relação com esses membros. Sempre
que os Jogadores fizerem uma besteira
muito grande que coloque seus
companheiros em risco, não
exite em colocar os membros
da Gangue em
problemas.
último tiro
Algumas Palavras do Autor
Este hack acabou saindo bem básico e espero que
minimamente ele consiga ajudar você a criar aventuras no final
da era dos Pistoleiros e Foras da Lei. Acho que você aproveitará
melhor se conhecer também “A Ordem dos Últimos” que foi
de onde a maior parte destas regras vieram. Lá inclusive tem
muitos detalhes.

Acredito que nem todos os arquetipos de personagens
de faroeste estão cobertos neste manual, mas sinta-se livre
para criar e fazer adições. Como foquei bastante no jogo digital
como referência, este material não é um “Western World”, um
jogo completo usando a Apocalipse Engine sobre Faroeste, mas
sim uma pequena adaptação. Fica a dica para produzirem algo
do tipo que aliás é um material que faz falta para a comunidade.

Todo o texo foi publicado em domínio público


exatamente para que todos que tiverem interesse possam
aproveitar o material em outros livros ou produzam mais para
este mesmo cenário.O mais importante é multiplicar.

Espero também que todos aproveitem muito Dungeon World e


sua versatilidade além é claro de jogarem o jogo digital que
inspirou tudo isso: Red Dead Redemption 2.

Logo em seguida você pode verificar as fichas em


versão colorida em duas páginas (use a visualização de pDF em
duas páginas pra ver ela completa). As versões para impressão
publicarei posteriormente, por isso fique atento ao site do ZK
Studio! Um ótimo 2019 pra vocês!

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