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CARCASSES RAVAGEURS HURLEURS

ZOMBIE
MVT = 1 case MVT = 1 case MVT = 1 case
Ligne de vue = 1 dalle Att. Rap. = 2 pts santé Att. Rap. = 3 pts santé Att. Rap. = 2 pts santé
Ne peuvent entrer dans un Peut monter/descendre sur un toit
bâtiment (ils restent d'ou il veut sans grappin.
sur le seuil de la porte) Il voit le Héros sur le toit
Ne peuvent sortir du
bâtiment sauf les Z dans la
morgue et si le nbre de Z > 4
(Le Z se place sur le seuil)

Dé de casse = si le résultat du
jet est =< alors l'arme est cassée GARGOUILLE BOOBERS TOXICOS
MVT = 1 case MVT = 1 case MVT = 2 cases
Att. Rap. = 2 pts santé Att. Rap. = 3 pts santé Att. Rap. = 2 pts santé
Att. Dist. langue acide Att. Dist. = 3 cases Att. Dist. = 1 case=2 pts santé
= 3 cases = 2 pts santé donc = 3 pts santé sauf si H a masque à gaz
Portée de ESQUIVE POSSIBLE sauf si H masque à gaz
l'attaque à du survivant
distance

Dégâts au survivant en attaque


rapprochée (Z & H sur la même colosse
case ou adj. si ruelle)
OU à distance du Z = le MVT = 3 cases
survivant perd autant de Att. Rap. = 4 pts santé
points de vie que de logo Att. Sur Rhino = 1 pts dégât et - 1 pts santé par Héros à l'intérieur du rhino
CANON
Att. Rap. = H Z tué = 2 - Très
dés combat Mini-gun
4 pts santé Bruyant - Bruyant
=< casse
HEROS ZOMBIFIE RHINO
SUN
= H ayant 0 pts de vie
COMBAT H & H CANON
CASSE Posséder la CARTE
MISSION « obus »
pour pouvoir tirer.

1 action = mettre l'obus


- Perd sa tablette de gestion et utilise 1 action = tirer l'obus sur une
sa carte Héros.
dalle dans sa ligne de vue.
- Le chiffre casse sert si le Héros Z
Dégâts = détruit les décors 3D
attaqué par un autre Héros.
(sauf panneau BHZ) + petits
- Les chiffres « combat » servent
bâtiments (retourner les tuiles sur
quand un H combat un autre Héros.
décombres) + toutes cibles dans
- Le héro zombifié a 3 actions et sa ligne de vue.
peut pour 1 action : MINI-GUN
- Se déplacer comme un Héros - Munitions utilisées
mais de 2 cases maxi que balles de guerre
- Entrer et sortir d'un bâtiment - Portée 6 cases
(doit se mettre sur la case seuil) - Les cibles sont ds la
- Passer d'un étage ou d'une ligne de vue du héros
pièce à l'autre - Tir en rafale
- Monter ou descendre d'un toit 1 action = utiliser le minigun
en utilisant la case « grappin » 1 action = tirer avec le minigun.
- Passer d'un toit à un autre s'ils Bonus de 2 au
sont mitoyens résultat du jet des 2
dés de combat
A la fin de son 3ème tour de jeu, il
ECOUTILLE
peut faire avancer gratuitement tout - Possibilité de tirer
les Z de sa dalle. avec son arme
personnelle depuis
COMBAT : l'écoutille.
- Si un H rate son attaque (jet dés
de combat > au chiffre casse du H - Déplacement de 1 à 3 dalles maxi
Zombifié) = le H Zombifié crie pdt 1 tour de jeu complet = -1 diode
comme un hurleur et a pour carburant par dalle.
conséquence : H Z avance de 4
- Transporte maxi = 8 H et 2 objets 3D
cases + Z des dalles impactées
avancent x2 + 2 jets dé BHZ pour
le panneau BHZ, Z pour chaque Ligne de vue = 2 dalles
dalle impactée, Z si morgue
découverte + 1 gargouille sort de
chaque égout.

- Si le héros Z est tué (jet dés de


combat =< à son chiffre casse) =
- le H qui vient de le tuer peut
récupérer pour 1 ACTION s'il
en a la place tout le matériel mais
seulement s'il est ds même case
(rue, av.), case adj.(ruelle), même
bâtiment, toit ou parking.
- le joueur Z tué reste en jeu. Il
peut effectuer 3 actions de mvt
d'un Z de son choix OU 1 action
de mvt avec 3 Z de son choix.

Ligne de vue = 1 dalle


Arme Arme Arme Shotgun Arme
court Incendiaire
de jet de poing mêlée mêlée

ARTHUR KAOS YURI


Vision thermique = se Combat rapproché Masque à gaz = ignore
place sur le seuil du bâtiment dans un bâtiment = +1 les dégâts liés à des
et lance 1 dé BHZ. Placez le au résultat des dés de effets toxiques (toxicos,
ou les Z dans le bâtiment. combat boobers, barils toxiques)
Arthur décide d'entrer ou pas .
Mécano = répare tous
Régénération = si
+1 case en déplacement les véhicules pour 2
utilisation carte soin &
actions et ajoute 1 diode
nourriture, ajouter 1pt de
à l'état du véhicule
santé à l'effet de la carte
+1 (esquive) au résultat Peut piloter tous les
des dés combat lorsqu'il Peut effectuer des
véhicules analyses sur les patients
tente une esquive
zéro
Transporte maxi = 3 armes / 2 soins & n. Transporte maxi = 3 armes / 2 soins & n. Transporte maxi = 3 armes / 2 soins & n.
6 munitions / 2 bonus / 1 carte mission / 6 munitions / 2 bonus / 1 carte mission / 6 munitions / 2 bonus / 1 carte mission /
1 corps ou objet 3D (mvt maxi 2 cases 1 corps ou objet 3D (mvt maxi 2 cases 1 corps ou objet 3D (mvt maxi 2 cases
& utilisation arme impossible) & utilisation arme impossible) & utilisation arme impossible)

SI Héros n'a plus d'arme, il lui reste SI Héros n'a plus d'arme, il lui reste SI Héros n'a plus d'arme, il lui reste
un couteau (arme de mêlée incassable) = un couteau (arme de mêlée incassable) = un couteau (arme de mêlée incassable) =
- 1 point à retirer sur le jet dés combat - 1 point à retirer sur le jet dés combat - 1 point à retirer sur le jet dés combat

Ligne de vue = 2 dalles Ligne de vue = 2 dalles Ligne de vue = 2 dalles

Arme Arme
mêlée de jet

SUN
SUN

Médic = peut transporter


1 carte soins & nourriture
supplémentaire (donc 3
au total).

Acrobate = peut monter


ou descendre d'un toit
depuis n'importe quelle
case adjacente à ce toit
(càd pas besoin du logo
grappin)

Transporte maxi = 3 armes / 2 soins & n.


6 munitions / 2 bonus / 1 carte mission /
1 corps ou objet 3D (mvt maxi 2 cases
& utilisation arme impossible)

SI Héros n'a plus d'arme, il lui reste


un couteau (arme de mêlée incassable) =
- 1 point à retirer sur le jet dés combat

Ligne de vue = 2 dalles


CARTE MISSION De de fouille CARTE BONUS
Piochez une carte armes.
Le héros ayant le jerrican Puis jetez 1 de combat pour
connaître le nombre de Le masque à gaz =
sur sa tablette ET se protection contre effets
trouvant sur la même case Munitions.
toxiques (boobers, toxicos
ou adj. du rhino (si rue) peut = Objectif mission atteint et barils toxiques)
dépenser 1 action pour OU si rien n'est précisé
mettre du carburant. piochez une carte bonus. Le bonus = permet de
Défaussez la carte et élever relancer 1 dé ce combat
le curseur de 4 diodes sur VL Piochez 1 carte Z et placez afin d'améliorer son score
le Z sur la case fouillée donc de combat. Coût = 1 action.
attaque à dist. du Z puis
Panneau solaire combat du héros. Le jetpack = permet à un
Si la carte est BHZ = héros de se rendre où il
Jeter 1 dé de combat veut sauf dans 1 bâtiment.
Transmission et les Z vont sur panneau BHZ Coût = 1 action.
Piochez 1 carte soins & La fusée éclairante =
Batterie Nourriture attire les Z pdt 1 tour de
jeu complet. Coût = 1 action.
Déclenchement alarme très
Obus pour le Rhino bruyante. Tous les Z sur et Les intestins = permet à
dalle adjacente avancent un héros de traverser le
2 fois vers le bruit. plateau sans attirer
Prélèvement sanguin du Puis jetez 2 fois le dé BHZ l'attention des Z. Le
patient zéro (= – 7 pts de vie) pour le panneau BHZ et la moindre bruit annule
morgue (si découverte) et 1 l'effet. Coût = 1 action.
gargouille sort de chaque Est utilisable 2 fois.
Prélèvement sanguin bouche d’égout.
Le drone = attire les Z à
Piochez 1 carte munitions un endroit précis du
1 carte maxi transportée et jetez 1 dé de combat plateau Portée 8 cases.
pour savoir nbre munitions Coût = 1 action.
= A défausser définitivement récupérées. Le drone est extrêmement
bruyant = jeter 2 fois le dé
BHZ pour chaque entrée
de dalle impactée

2 cartes maxi transportées

= A défausser définitivement

CAPACITES en figurines : si le Z ou H doit s'arrêter en ZONES COLOREES DE LARGAGE


surplus sur une case, il se place sur la case juste avant.
- Avenue = 6 figurines maxi
- Rue = 4 figurines maxi
- Ruelle + case seuil + case grappin + case entrée
parking + entrée cour intérieure = 1 figurine maxi
- Les petites pièces des bât. = 4 fig. maxi (RDC + Toit)
- Les Gdes pièces des bât. = 7 fig. maxi (RDC+1er ét.+ Toit)

= entrée de la
dalle du plateau
CARTE ARMES CARTE SOINS &
Arme de mêlée Arme de poing NOURRITURE
Nbre de cœurs = apporte
Explosifs Arme de guerre X points de santé
(très bruyant)

Arme de jet Shotgun Jeter 1 dé de combat.

Incendiaires Si pair = x nbre cœurs en pts santé


Freezer Si impair = x nbre en pts dégâts

Pulseurs Ultra sonique Ajouter X pts au résultat


électriques des dés de combat avec
une arme de visée

- 3 armes maxi transportées par Héros sauf capacité spéciale. ou de jet

- Si arme KC ou plus de place si inventaire = carte à défausser définitivement


Les excitants ajoutent X
pts au résultat des dés
Visée = Arme qui nécessite Rafale facultatif = tirer en de combat en attaque
une compétence de visée rafale OU coup par coup de mêlée.
(donc le Héros ne doit pas (= autant de lancé de dé que
de munitions utilisées)
être blessé à -1 ou < en visée)
Ajouter +2 au résultat
Rafale obligatoire = tirer des dés de combat
Visée = +1 au résultat toutes ses munitions en 1
du dés de combat seul tir. Autant de Z tués
que de munitions utilisées. Action gratuite :
Impact = +1 au résultat Boire une boisson
du dés de combat Tir interdit à l'intérieur énergétique et double
d'un bâtiment le Nbre de cases mvt.

Arme bruyante
Portée arme = nbre cases
2 cartes maxi transportées
Arme très bruyante
Arme à usage unique. = A défausser définitivement
A défausser.
Arme équipée d'un
éclairage
Dommages collatéraux =
Si l'arme casse = -1 santé.
Multicibles : tuer Si le héro est dans le vl =
plusieurs Z en une fois -1pts jauge état vl
CARTE MUNITIONS
Jeter 1 dé de combat =
nbre de munitions en +
Choisir la munition et
jeter 1 dé de combat =
nbre de munitions en +

Arme de poing

Obus (arme de guerre)

Arme de jet

Shotgun

Dès que la carte est piochée, il faut la


jouer immédiatement puis,
la remettre dans le deck

6 munitions maxi par arme


CARTE BONUS CARTE BONUS
CARTE MISSION CARTE MISSION
SOINS & NOURRITURE SOINS & NOURRITURE

CARTE BONUS CARTE BONUS


CARTE MISSION CARTE MISSION
SOINS & NOURRITURE SOINS & NOURRITURE

SOINS
ZOMBIE

ARMES BONUS & N. MUNITIONS MISSION

ARTHUR KAOS
YURI SUN